You are on page 1of 3

‫מה הקשר שבין זהות קונקרטית של העצמי למצב של אנונימיות על פי ליאור זלמנסון?

כיצד‬
‫יבוא קשר זה לידי ביטוי במטוורס?‬

‫זהות קונקרטית קשורה לקיומו הפיזי‪ ,‬למאפיינים האישיים ולאינטראקציות החברתיות של‬
‫האדם‪ ,‬בעוד שאנונימיות מתייחסת למצב של להיות לא ידוע או לא מוכר‪ .‬הקשר בין השניים‬
‫מתרחש במרחב האינטרנטי‪.‬‬

‫כעבור ‪ 15‬שנים של שימוש ברשתות חברתיות‪ ,‬המשתמשים מתייחסים אל האינטרנט כאל בריכת‬
‫השתקפות – מרחב לעצב בו דמות מקוונת שמזוהה עם עצמם אשר לוכד את בבואתם מהעולם‬
‫הפיזי‪ .‬האינטרנט של השנים האחרונות דורש מהמשתמש המקוון להיות יותר "עצמו" מעצמו‬
‫ולהחזיק בזהות מובחנת‪ ,‬מוגדרת ומנוהלת ובנוכחות גופנית מועצמת המתבטאת בתיעוד עצמי‬
‫מרובה‪ ,‬בשירות מודל עסקי המבוסס על מעקב רציף אחר פעילותו‪ .‬אלמנטים פנטסטיים משמשים‬
‫לרוב לשיפור הייצוג העצמי ומתוך כך להגדלת ההון החברתי; הם הופכים למדבקות שאפשר‬
‫לשים ליד צילומי הפנים באינסטגרם‪ ,‬או לכוריאוגרפיות שאפשר לחקות בגוף המצולם בטיקטוק‪.‬‬

‫אך קל לשכוח שזאת לא הייתה המציאות תמיד‪ .‬בשנות ה‪ 90 -‬בתחילתה של ה‪www (World-‬‬
‫)‪ Wide Web‬המרחב האינטרנטי קידם ערכים של חירות‪ ,‬שוויוניות פוליטית‪ ,‬ניטרליות רשת‬
‫ויצירתיות‪ .‬בהתאם לרוח באותה תקופה‪ ,‬רבים מהמשתמשים נהגו לא רק לעצב ולבנות מרחבים‬
‫אישיים כראות עיניהם‪ ,‬אלא גם לאמץ כל זהות שחפצו בה ולעיתים מספר זהויות שונות‪ .‬אין זה‬
‫מפתיע אפוא שהאינטרנט התאפיין בשנים הללו גם בחשדנות שהתבטאה בדאגה גדולה לגבי‬
‫חשיפת פרטים אישיים‪ .‬האינטרנט באותה תקופה‪ ,‬האינטרנט אפשר למשתמשים להישאר‬
‫אנונימיים או ליצור פרסונות שונות מבלי לחשוף את זהותם האמיתית‪.‬‬

‫האנונימיות והשימוש בפסבדונימים‪ ,‬שהאינטרנט של שנות התשעים היה כה מזוהה איתם‪ ,‬אמנם‬
‫השרו תחושת חופש‪ ,‬אך גם נתפסו כבעיה בעיני חברות ויזמים שראו את הפוטנציאל המסחרי של‬
‫האינטרנט‪" .‬בעיית" האנונימיות קיבלה מענה מסוים בשנת ‪ ,2001‬שהייתה נקודת מפנה בכל‬
‫הנוגע לאופני הייצוג וההשתתפות של גולשים באינטרנט‪ .‬האירוע המחולל הראשון היה פיגועי‬
‫הראווה ב‪ 11-‬בספטמבר באותה שנה‪ .‬בעקבות כך והתערבות של הממשל האמריקאי‪ ,‬פעילות‬
‫אנונימית או הצפנת זהות לא פורשה עוד כביטוי של חופש אינדיווידואלי אלא כעילה לחשד‪.‬‬
‫האירוע השני היה קריסתה הסופית של בועת הדוט‪.‬קום‪ .‬לאחריה‪ ,‬קמו חברות אינטרנט שניצלו‬
‫את רוח התקופה‪ ,‬שעודדה כאמור זיהוי גולשים וקידמו את מנגנני ההזדהות והמערב ובתוך כך גם‬
‫את פרקטיקות הפרסום מכוון‪-‬המעקב המבוססות עליהם‪.‬‬

‫על כן האינטרנט הומצא מחדש‪ ,‬בתהליך מתמשך‪ ,‬כמקום "בטוח" שבו רצוי ולבסוף גם חיוני‬
‫לקיים הלימה בין הפרסונה הווירטואלית ובין המשתמש בעולם הפיזי‪ .‬לתהליך זה תרמה גם‬
‫הדומיננטיות הגוברת של התאגידים במרחבים המקוונים על ידי קידום תהליך איחוד שירותים‬
‫וקישור בין הזהויות בפלטפורמות השונות‪ .‬מהלך זה הוא אבן דרך בהתהוותו של ניהול מאוחד של‬
‫הזהות המקוונת‪ :‬למען הפרסונליזציה ונוחות השימוש‪ ,‬המשתמש מתבקש ללכד את כלל זהויותיו‬
‫באתרים השונים לכדי ישות אחת אחודה‪ .‬מארק צוקרברג התיימר להעניק נופך נורמטיבי‬
‫לתפיסה זו בקביעתו הנודעת כי אימוץ שתי זהויות על ידי אדם אחד הוא סממן של חוסר יושרה‪.‬‬
‫עם שגשוגו של עולם משחקי המחשב מרובי הזהויות‪ ,‬ויותר מכך – עם כניסתה של טכנולוגיית‬
‫המציאות המדומה לשוק צריכת ההמונים‪ ,‬ייתכן שאנו נמצאים בעיצומה של תפנית מפתיעה‬
‫בהתפתחות כלכלת הזהויות המקוונות; נראה שאנו חוזים בסימנים הראשונים לשובו של הכלב‬
‫אל כיסא המחשב‪ ,‬על חשבון האווטאר המזוהה עם העצמי‪ .‬אלא שהפעם אימוץ הזהויות‬
‫המרובות צפוי להתרחש בתנאים שונים בתכלית מאלו של שנות התשעים‪ :‬הוא מובל בידי תאגידי‬
‫ענק השולטים במרחב המקוון‪ ,‬ויש לו השלכות מרחיקות לכת בכל הנוגע לעתידם של מנגנוני‬
‫המעקב והשליטה הדיגיטליים‪.‬‬

‫בשעה שגוגל‪ ,‬פייסבוק ושאר הפלטפורמות הגדולות ניסו להנחיל את רעיון הזהות האחודה‬
‫והעקבית באינטרנט – גם ברמת המשתמש וגם ברמת האווטאר‪ ,‬שדמותו אמורה לשקף את‬
‫המשתמש – המשיכו להתקיים לצידן קהילות וירטואליות מסוג אחר לגמרי‪ ,‬כאלה שהמשתמשים‬
‫בהן אינם מבקשים לייצג עצמי לא‪-‬מקוון אלא דווקא להתנתק ממנו‪ .‬קהילות אלו אפשרו‬
‫למשתמשים ליצור אווטאר שישמש זהות חלופית ואף לתחזק כמה אווטארים ולהחליף ביניהם‬
‫בעת השיטוט בעולמות המקוונים‪.‬‬

‫לעומת משתמשי המיינסטרים בגוגל ובפייסבוק‪ ,‬הקהילות הווירטואליות הגדולות של משחקי‬


‫המחשב והעולמות המדומים נהנו במשך תקופה ארוכה יותר מנשף המסכות של אווטארים‬
‫המנותקים מהזהות האחודה‪ .‬אולם גם בעולמות אלו‪ ‬האנונימיות היא לא מוחלטת‪ .‬עם המעבר‬
‫של משחקי המחשב מהמחשב האישי אל הענן החלו פרטי התשלום ומהלכי המשחק עצמם‬
‫נרשמים במחשבי החברה‪ .‬כך‪ ,‬השחקנים בעולמות מדומים נמצאים תחת מעקב פולשני לא פחות‬
‫מאשר ברשתות החברתיות‪ .‬לדוגמה‪ ,‬ממשלת סין ביקשה מחברות משחקים להוסיף למשחקיהן‬
‫רכיבים המזהים את השחקנים‪ ,‬וכך ביכולתה לעקוב אחרי השימוש ברשת של אזרחים סינים‬
‫(לדברי הממשלה‪ ,‬הדבר נעשה על מנת לשלוט בשהייה של אזרחיה בעולמות המדומים‬
‫ובפוטנציאל ההתמכרות להם)‪.‬‬

‫כלומר‪ ,‬אמנם ניתן להרכיב מספר זהויות‪ ,‬ולייצר דמות שלא דומה לי בכלל או לדמות האחודה‬
‫תחת מסווה של אנונימיות‪ ,‬אך היא לא מלאה‪ .‬הזהות הקונקרטית שלי עדיין מובחנת‪.‬‬

‫עלייתן של טכנולוגיות המציאות המדומה נושאת עימה גישה מסחרית חדשה המשלבת בין‬
‫אווטארים מרובים לזהות האחודה‪ .‬בעניין הזה גם פייסבוק‪ ,‬השחקנית הגדולה בתחום החוויות‬
‫החברתיות‪ ,‬עוד לא אמרה את המילה האחרונה‪ .‬פייסבוק לא באמת מוכנה לאפשר את החופש‬
‫שביצירת זהות על חשבון היתרונות הניהוליים והמסחריים של הזהות האחודה‪ .‬הלקוחות‬
‫הראשונים שנכנסו לעולם המציאות המדומה של פייסבוק שמו לב שההרשמה אליו מתאפשרת רק‬
‫בחיבור מאומת לחשבון הפייסבוק‪ .‬כלומר‪ ,‬ה"חופש" לאמץ כל זהות שהיא מתאפשר כאשר חברת‬
‫פייסבוק יודעת מי הוא "באמת" אותו משתמש‪.‬‬

‫במטא‪-‬וורס‪ ,‬הקשר הזה בין זהות לאנונימיות עשוי לבוא לידי ביטוי בחופש שיש למשתמשים‬
‫ליצור ולאמץ פרסונות וירטואליות שונות או אווטרים שיכולים להיות קשורים לזהותם בעולם‬
‫האמיתי או לא‪ .‬למשתמשים עשויה להיות אפשרות לעבור בין זהויות וירטואליות שונות‪,‬‬
‫להתנסות בתפקידים או מאפיינים שונים ולקיים אינטראקציה עם אחרים מבלי לחשוף את‬
‫זהותם בעולם האמיתי אם יבחרו לעשות זאת‪ .‬זה יכול לספק למשתמשים תחושה של פרטיות‬
‫ושליטה על האינטראקציות הווירטואליות שלהם‪ ,‬ולאפשר להם להביע את עצמם בחופשיות‬
‫בעולם הווירטואלי‪.‬‬

‫ב‪ , metaverse-‬למשתמשים עשויה להיות היכולת ליצור ולהתאים אישית אווטרים וירטואליים‬
‫המייצגים את עצמם‪ ,‬שיכולים לשקף את זהותם בעולם האמיתי‪ ,‬כולל המראה הפיזי‪ ,‬תחומי‬
‫העניין והקשרים החברתיים שלהם‪ .‬זה יכול לספק תחושה של המשכיות והיכרות למשתמשים‪,‬‬
‫שכן הם יכולים להקרין את זהותם הקונקרטית לתוך העולם הוירטואלי‪.‬‬

‫עם זאת‪ ,‬ה‪ metaverse-‬עשוי גם להציע למשתמשים אפשרות לאמץ פרסונות או אווטרים‬
‫אנונימיים‪ ,‬ולאפשר להם לקיים אינטראקציה ולחקור את העולם הווירטואלי מבלי לחשוף את‬
‫זהותם בעולם האמיתי‪ .‬זה יכול לאפשר למשתמשים לקבל יותר חופש ופרטיות באינטראקציות‬
‫הווירטואליות שלהם‪ ,‬מכיוון שהם יכולים לבחור להיות לא מוכרים ולא קשורים לזהות‬
‫הקונקרטית שלהם‪.‬‬

‫עם זאת‪ ,‬המאמר גם מדגיש שההתכנסות של מציאות מדומה ורשתות חברתיות‪ ,‬כמו ‪Horizon‬‬
‫‪ metaverse‬של פייסבוק‪ ,‬עשויה להכניס אתגרים במונחים של זהות ופרטיות‪ .‬חברות המפעילות‬
‫פלטפורמות מציאות מדומה עשויות לדרוש ממשתמשים להירשם עם הזהות האמיתית שלהם‪,‬‬
‫מה‬

‫שעלול להגביל את רמת האנונימיות והשליטה שיש למשתמשים על הפרסונות הווירטואליות‬


‫שלהם‪ .‬זה עשוי לעורר חששות לגבי האיזון בין חופש המשתמש‪ ,‬הפרטיות והאינטרסים‬
‫המסחריים במטא‪-‬וורס‪ ,‬וכיצד הקשר הזה בין זהות לאנונימיות יבוא לידי ביטוי בעולם‬
‫הווירטואלי עשוי להיות תלוי במדיניות ובפרקטיקות של פלטפורמות המציאות המדומה‬
‫שהמשתמשים בוחרים לעסוק בהן‪.‬‬

‫הדרישה להזדהות כאווטאר אחיד בעולם המקוון‪ ,‬המקובלת עדיין באתרים רבים‪ ,‬מגבילה אמנם‬
‫את חופש הפעולה בפלטפורמה אך גם מספקת שכבת הגנה מולה‪ ,‬שכן היא מעודדת מודעות של‬
‫האינדיבידואל לפעילותו המקוונת‪ .‬ניהול הזהות‪ ,‬האופייני לפרקטיקות הנפוצות ברשתות‬
‫החברתיות‪ ,‬אולי מוסיף לעיסוק הבלתי פוסק בניהול רושם‪ ,‬אך גם גורם לכך שמשתמשים מציגים‬
‫ברשת החברתית רק פן מסוים בחייהם – מעין אני מדומיין‪ ,‬אידיאלי ומועצם‪ ,‬האופן שבו היו‬
‫רוצים שהעולם והפלטפורמות יכירו אותם‪ .‬עם המעבר לזהויות מרובות ואימוץ העולמות‬
‫המדומים לתוך הרשתות החברתיות‪ ,‬חופש ההמצאה של האינדיבידואל צפוי לגדול‪ ,‬ואיתו גם‬
‫השחרור מעיניהם השופטות של עמיתיו‪ ,‬אך לעולם לא מעינן הפקוחה של הפלטפורמות‪.‬‬

You might also like