You are on page 1of 18

Ang Paggamit ng Module Legends Board Game sa

Pagtuturo ng Pagbasa sa Filipino

Aksyon Pananaliksik
Bilang bahagi ng pagsasakatuparan
ng huling pangangailangan
para sa kursong
EPF 707- Pagtuturo ng Pagbasa at Pagsulat tungo sa Pananaliksik

ni:

VINCENT A. ORTIZ

Master ng Sining sa Edukasyong Pangwika sa Filipino

Pamantasang Normal ng Pilipinas-Maynila


I. Panimula

Dala ng hamon ng pandemya at bagong normal na proseso ng pagtuturo at

pagkatuto, umusbong ang iba’t ibang gamit ng teknolohiya sa ating mga paaralan. Ang

pagkakaroon ng iba’t ibang uri ng modality ay nagsilbing alternatibong pamamaraan ng

pagtuturo. Ngunit ang isa sa salik na naging balakid ay ang kahandaan ng mga guro at mga

mag-aaral. Sa pag-usbong ng teknolohiya, kabalikat nito ang paghahanda ng mga kagamitan

o gadgets upang maisagawa ang distance learning. Mula sa mobile phones, laptops,

computers, maging sa mga digital at printed worksheets ay makikita ang kakulangan sa

bawat pampublikong paaralan. Sa pagtugon sa kakulangang ito, isa ang Module Legends

Board Game bilang inobasyon upang maghatid ng interaktibo at kolaboratibong pagkatuto

sa mga mag-aaral.

Ang bagong normal na sistema ay kasalukuyang ipinapatupad sa paghahatid ng K-12

na edukasyon sa pagbibigay-lunas sa lumalalang suliraning pang-edukasyon. Kaugnay nito,

kabuoang nilalayon at isinusulong ng programa ang paglinang ng isang buo at ganap na

Pilipinong may kapaki-pakinabang na literasi. Inaasahang taglay ng mga mag-aaral ng ika-21

siglo ang malawak na kaalaman at kahusayan sa lahat ng makrong kasanayan—pakikinig,

pagsasalita, pagbasa, pagsulat at panonood (DepEd Gabay Pangkurikulum sa Filipino, 2016).

Gamit ang mga produktong teknikal, mas nahihikayat ng mga guro ang kanilang mga

mag-aaral. Ang paglapit sa kinagisnang kapaligiran ng mga mag-aaral, napatataas nito ang

interes at pakikilahok nila sa mga gawain.

Mula sa naging resulta ng PISA noong 2018, nagtamo ang ating bansa ng average na

350.00 kung saan tayo ay pinakahuli sa 79 countries and economies sa pagbasa at ikalawa

naman sa huli sa science at mathematics. Bilang pakikiisa sa 2022 cycle ng Programme for

International Student Assessment (PISA) of the Organization for Economic Co-operation and
Development (OECD). Inilinya ng DepEd ang desisyong ito sa Sulong Edukalidad, bilang

programa sa pagpapaunlad ng kalidad ng edukasyon na nakasaad sa DepEd Order No. 29, s.

2017 entitled “Policy Guidelines on System Assessment in the K to 12 Basic Education

Program”. Nais ng pananaliksik na maging kasangkapan ang inobasyong ito upang malinang

ang kakayahan sa pagbasa ng mga mag-aaral sa Filipino.

Ang pagbasa ay isa sa mga mahahalagang kasanayan na dapat malinang sa mga mag-

aaral. Ito rin ay pundasyon sa pagkakamit ng kahusayan sa iba pang mga makrong

kasanayan tulad ng pagsasalita at pagsulat. Ayon kay Baltazar, ang pagbasa ay kasangkapan

sa pagkatuto ng mga kabatiran ukol sa iba’t ibang larangan ng pamumuhay. Sa katunayan,

90% sa napag-aralan ng tao ay mula sa kanyang karanasan sa pagbasa (Baltazar, 1997).

Sinasabi na bukod pa sa pakikinig, sa pamamagitan ng pagbasa, nakatatanggap ng mga

bagong kaalaman at impormasyon ang tao na kanyang magagamit sa pang araw-araw na

pamumuhay.

Ang paglinang sa kasanayan sa pagbasa habang maaga (na siyang binibigyang-tuon

sa antas primarya) ay masasabing “crucial base” at magiging daan tungo sa pagpapalawak

ng kaalaman at mas malalim na pag-unawa ng mga mag-aaral sa kanilang pinag-aaralan

pagtuntong nila sa mas mataas pang antas.

Batay sa naging obserbasyon ng gurong-mananaliksik sa resulta ng MPS ng bawat

asignatura sa Unang markahan taong kasalukuyan (2022-2023) ay kapansin-pansin ang

pagbaba ng performans ng mga mag-aaral kumpara noong nakaraang taon. Kaakibat nito

ang pagtaas ng bilang ng mga nasa frustration level na mga mag-aaral sa pagbasa sa Filipino.

Ang kawalan ng reading habit ay isa sa nakikitang suliranin ng mga guro. Dala ng

epekto ng pandemya ang pagsasara ng mga pampublikong aklatan gayundin ang pagiging

limitado ng mga babasahin na maaaring makapagpaunlad sa literasi ng mga mag-aaral. Sa


paaralang Elias A. Salvador, isinagawa ang isang proyekto: “E-HATID Karunungan na may

iba’t ibang proyekto: Project SIBOL para sa mga magulang/stakeholders, Project BINHI para

sa mga guro at 4PM Reading and Numeracy Intervention para sa mga mag-aaral. Alinsunod

ang proyektong ito sa DM 048, s. 2021 na programang Brigada Pagbasa. Ito rin ay naging

pagtugon sa Hamon: Bawat Bata Bumabasa (3Bs initiatives) ng DM 173, s. 2019. na

naglalayong ipakilala ang kultura ng pagbabasa sa mga mag-aaral sa tulong ng pakikiisa ng

mga partners and stakeholders.

Mula sa paunang hakbang na ito, nais ng gurong-mananaliksik na mag-ambag ng

isang inobasyon o kagamitang pampagtuturo na maaaring maging kasangkapan sa paglinang

ng kakayahan sa pagbasa ng mga mag-aaral sa paraang kolaboratibo, inobatibo, at

kaganyak-ganyak. Ayon kay Schwartz (2012), “Sa pagdami ng mga mag-aaral na naglalaro,

kasabay nito ang pagdami ng bilang ng positibong emosyon” na sinang-ayunan rin ni

Musilova, (2010) sa kanyang pahayag na “Ang pagtuturo ng wika gamit ang mga laro ay

isang matagumpay at epektibong pamamaraan.”

Malaki ang maitutulong ng paggamit ng board game sa pagpukaw ng atensyon at

interes sa paglinang ng literasi lalo pa’t maraming biswal na mag-aaral. Ayon nga kay John

Dewey, naniniwala siyang ang paggamit ng larawan ay mabisang kagamitang panturo

(Dewey, 1897). Mula sa mga pamato (chips) ng Module Legends Board Game hanggang sa

mga mismong board nito ay tinitiyak na mapanghikayat at pasok sa interes ng mga mag-

aaral dahil sa paggamit ng tema ng larong mobile legends at konsepto ng snake and ladder

na isa sa klasikong board game na umusbong at patuloy na kinaaaliwan. Inaasahan ng

gurong-mananaliksik ang pagkamit ng positibong resulta gamit ang inobasyon sa paglinang

ng pagbasa ng mga mag-aaral.


B. Kaugnay na Pag-aaral

Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may

kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.

Mga Kaugnay na Pag-aaral

Ayon kay Nunan (2004), ang mataas na motibasyon sa mga mag-aaral ay

nagkakaroon ng positibong ugali at ito rin ang makatutulong upang magkaroon ng isang

matagumpay at mabisang pagkatuto sa pag-aaral ng Filipino.

Inisa-isa nina Vlachopoulos at Makri (2017) sa “The effect of games and simulations

on higher education: a systematic literature review”ang mga kalakasan ng laro sa pagkatuto.

Pinatunayan na magagamit ang mga simulasyon at laro sa pamamagitan ng pagdanas,

pagsasanay, pakikipag-usap at paglilimi sa kontekstong kolaboratib at learner-centered para

paunlarin ang motibasyon at partisipasyon, at makamit ang mga layunin sa pagkatuto.

Ganito rin ang nakita nina Bakan at Ufuk Bakan (2019) nang sinuri nila ang 190 na

pag-aaral gumamit ng laro bilang bahagi ng pagtuturo: mainam na tool ang laro para sa

pagpoproseso biswal at awditori na mga impormasyon at pagpapanatili ng impormasyon na

hindi ramdam ng isang mag-aaral ang “overload.”

Ayon naman kina Ramon Cozar-Guiterrez at Jose Manuel Saez-Lopez (2006),

Minecraft ang kanilang ginamit sa pag-aaral bilang bahagi ng pagsasanay ng mga mag-aaral

sa pagkaguto sa Agham Panlipunan at ipinahayag nila na malaki ang ambag ng laro para

pataasin ang partisipasyon at pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral. Hindi na bago ang

paggamit ng laro bilang estratehiya sa pagtuturo, pero hindi rito natatapos ang gampanin ng

paggamit ng laro para sa game-based learning. Mahalaga na tugunan rin nito ang mga
kasanayan na magagamit nila sa laro, lalo na ang para sa loob ng klase. Marami na ring mga

Kanluraning pag-aaral kung papaano nakatutulong ang laro sa pagkatuto. Kung tutuusin

maraming mga teoryang pang-cognition ang ginagamit ng mga mananaliksik para patunayan

ang bentahe ng paggamit ng GBL sa pagtuturo. Sinusuportahan ang GBL ng iba’t ibang mga

teoryang cognitive at emotional engagement na may tutok sa sikolohiya, disenyo ng laro at

karanasan sa computer-mediated na mga interaksyon.

Binigyang-linaw sa Pag-aaral na “Panimulang pagsusuri sa gamit ng tabletop game na

isabuhay bilang estratehiya sa pagtuturo ng wika” ni Mariyel Hiyas Concha Liwanag (2021)

ang kabisaan ng laro bilang estratehiya sa pagtuturo. Batay sa mga pag-aaral, isa sa mga

mahusay na estratehiya sa pagtuturo ang laro dahil inilalapit nito ang mga konseptong

pangklase sa danas ng isang mag-aaral bilang isang bata. Ilan sa mga bentahe ng laro ang

pagpapataas ng motibasyon at pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral at ng paglikha nila ng

pagkakakilanlan sa gitna ng kooperasyon kompetisyon na tuluyang makatutulong para sa

pagkatuto nila ng mga konseptong magagamit nila sa loob ng klase at sa mga sitwasyong

totoo. Mainam rin na magkaroon ito ng digital na bersyon para sa mas madaling pagseset -

up at magamit sa remote o online learning.

Ang Board Game ay isang mapanghikayat na laro na makapagpapa-unlad ng

kakayahan sa pagbasa ng mga mag-aaral sapagkat ito ay gawaing aktibo, interesante, at

akma sa pagtuturo ng Filipino sa mga mag-aaral. Ang proseso ng pagtuturo at pagkatuto

gamit ang board game ay hindi lamang masayang Gawain at aktibo kundi ito rin ay

magbibigay sa mga mag-aaral ng pagkakataong kumilos ng pangkatan. Sa madaling salita,

ang mga mag-aaral ay hindi mababagot sa proseso ng pagtuturo at pagkatuto.

Mga Kaugnay na Literatura

Bunsod ng mga suliraning umuusbong sa akademya, isa ang pagbasa sa nagiging


salik sa mababang performans ng mga mag-aaral. Ang iba’t ibang kasanayan sa pagbasa ay

maaaring hindi na nabibigyang-pokus sa paaralan. Mga pamamaraan sa pagbabasa na hindi

na nagagamit o nalilinang pa sa mga mag-aaral. Ang kahalagahan ng iba’t ibang uri ng

pagbasa ay inisa-isa ni Grellet (2001) at hinati niya sa apat na kategorya.

1. Intensibong Pagbasa ay isang Gawain na kaugnay ng pagkatuto ng wika sa ilalim ng

pamamatnubay ng guro. Sa ganitong uri ng pagbasa, nakatakda ang pagkontrol ng guro sa

pagtuturo ng estruktura ng mga pahayag at pagpapalawak ng talasalitaan o bokabularyo ng

mga mag-aaral. Ang ganitong uri ng pagbasa ay nakapokus sa mga ekspresyon, kalikasan ng

tunog, kayarian o estruktura ng salita, at mga alusyong kultural na hindi pamilyar sa mga

mambabasa.

2. Ekstensibong Pagbasa ay napapaunlad sa sariling paraan ng mag-aaral batay sa kanyang

kakayahan. Ang gawaing ito ay hindi kontrol ng guro, kundi pagsasanay sa mga mag-aaral sa

pagbasa nang malinaw at maayos sa sarili nilang kapasyahan. Ang kayarian ng pagsusulit ay

magiging pamilyar sa mag-aaral at ang bagong mga salita ay naipakikilala unti-unti.

3. Skimming

Ginagamit ang pagbasang ito sa mabilisang pagtukoy ng konteksto sa teksto. Ang skimming

ay isang paraan ng pagbasa nang mas mabilis kaysa sa normal na pagbabasa. Sa pagbabasa

ng mga pahayagan o diyaryo madalas itong ginagamit upang suriin lang ang mga

mahahalagang impormasyon batay sa pangangailangan/interes ng nagbabasa.

4. Scanning

Ito ay uri ng pagbasa sa pag-alam ng mga impormasyong kailangan lamang ng nagbabasa sa

isang teksto. Sa paghahanap ng mga kahulugan sa diksyonaryo, mga resulta ng pag-aaral sa

pananaliksik, estadistikang datos sa mga talahanayan, tsart, at grapiko ginagamit ang

ganitong uri ng pagbasa.


Mula sa proseso ng pagtuturo na pinagtuonan ni Rebone (1999), ang edukasyon sa

pangkalahatan ay mayroong dalawang pangunahing proseso. Una ay ang pagtuturo o ang

pagbibigay ng kaalaman. Dito ay kinakailangang maibigay ang lahat ng mga marapat na

kaalaman sa bawat mag-aaral sa loob ng silid-aralan sa pamamagitan ng talakayan. Ikalawa

ay ang pagsasanay. Kinakailangang mabigyan sila ng pagsasanay upang maturuan kung

paano gamitin sa aktwal o praktikal na paraan ang kanilang mga natutunan sa loob ng

paaralan.

Nilapatan ni Cushner (1999) ang proseso ng pagtuturo ng kagamitan, ang isang

maganda at mahusay na kagamitan o instrument sa pagsukat ng mga antas ng kasanayang

pampagkatuto sa lahat ng aspetong pangkognitibo ng tao ay nagsaalang-alang sa kakayahan

ng mga mag-aaral na paglalaanan ng nasabing instrumento. Kinakailangang isaalang-alang

ng isang bumabalangkas at gumagawa ng mga pagsasanay ang kakayahang pang-intelektwal

ng mga mag-aaral na gagamit ng kanyang binubuong instrumento ng pagsasanay. Ang mga

salitang gagamitin ay kinakailangang maging piling-pili at maingat na gagamitin at ihahanay

ang mga kaisipan upang ito ay umakma sa kakayahan ng mga gagamit nito. Ang maayos na

daloy ng mga katanungan ay kinakailangang ituring upang maging mas maayos at

presentable ang instrument. Marapat ding isaalang-alang ang oras na ibibigay para matapos

ang nasabing pagsasanay.

Sa akda ni McGraw (2009) na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating

massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online

games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang

online games dahil sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon

ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din dito ang mga malawakang

pandaraya sa mundo ng online games.


Kahulugan ng mga Katawagan

Upang lubos na maunawaan ang pag-aaral na ito ay sinikap ng mananaliksik na

mabigyang kahulugan ang mga sumusunod na mga katawagang ginamit.

Board Game. Isang laro o laruan na karaniwang nilalarong may mga piyesa sa ibabaw ng

isang pook na parang tabla o karton.

Literasi. Ang kakayahan ng isang tao na makapagbasa, makapagsulat at ang kakayahang

umunawa ng simpleng mensahe. Ang literasi ay mahalagang iugnay sa wika lalo na kung

susuriin ito bilang mahalagang aspeto ng edukasyon, pulitika at ekonomiya ng bansa. Ang

literasi ay hindi lamang pagkatuto kundi pagkatuto sa wika upang maging kapaki-pakinabang

ang mamamayan sa lipunan.

Mobile Legends. Isang uri ng mobile game kung saan may mga karakter o hero na ginagamit

sa pakikipagtunggali sa kalaban.

Module. Isang bahagi ng programa na naglalaman ng isa o higit pang mga gawain.

C. Konseptwal na Balangkas

Nilalayon ng mananaliksik na malinang ang kakayahan sa pagbasa ng mag-aaral sa

Baitang 9 na sumasailalim sa 4PM Reading Intervention sa tulong ng “Module Legends

Board game” bilang kagamitang pampagtataya. Sa tulong ng mga inihandang pagsusulit, ang

mga mananaliksik ay maaaring magkaroon ng agarang ideya at kaalaman sa paggamit ng

pre-test at post-test sa pagtataya ng resulta bago at pagkatapos ng implementasyon ng

mungkahing kagamitan.

Ang mga mananaliksik ay nakabatay sa pagkuha ng mga datos mula sa pre-test at

post-test kung kaya’t ito ay magiging mapanghamon sa panig ng mga mananaliksik sa

pagtataya at pagtukoy ng mga sagot mula sa mga kalahok sa pag-aaral.


Ang batayang konseptwal ng pag-aaral na ito ay gumamit ng input-prcoess-output

model. Inilahad ng input frame ang mga saklaw sa paglinang ng pagkatuto ng mga mag-aaral

sa Pagbasa sa Filipino. Ang frame ng proseso ay tumutukoy naman sa mga hakbang na

gagawin ng mga mananaliksik sa pagkuha ng mga datos saklaw ang mga dokumentasyon ng

mga nakalap na datos. Ang output frame naman ay sumasaklaw sa implikasyon ng mga

nakalap na datos at ang epekto ng paggamit ng Module Legends Board Game sa paglinang

ng kakayahan sa Pagbasa sa Filipino. Ito rin ay nagpapakita ng implementasyon ng

mungkahing kagamitan sa pagpapataas ng performans ng mga mag-aaral sa Baitang 9.

Konseptwal na Paradigma

Pigura 1. Ang Input-Process-Output (IPO) Model sa Paggamit ng Module Legends Board Game sa Paglinang ng Kakayahan sa
Pagbasa sa Filipino ng Baitang 7 sa Mataas na Paaralan ng Elias A. Salvador

D. Paglalahad ng Layunin

Nakatuon ang pag-aaral na ito sa kabisaan ng paggamit ng mungkahing kagamitan na


“Module Legends Board Game” bilang kagamitang pampagtataya sa pagtuturo ng pagbasa
sa mga kalahok sa pag-aaral.
Tatangkaing matugunan sa pag-aaral ang mga sumusunod na mga layunin:
Pangunahing Layunin:
Makabuo ng inobatibong kagamitang pampagtataya sa pagtuturo ng pagbasa sa mga
mag-aaral.

Tiyak na Layunin:
1. Matukoy ang antas sa kasanayan sa pagbasa ng mga mag-aaral na nasa Baitang 9.
2. Maisa-isa ang mga salik na nakaaapekto sa pagkatuto ng pagbasa ng mga mag-aaral.
3. Matiyak ang kalakasan/kahinaan ng kagamitang pampagtataya sa pagbasa.
4. Mataya ang kabisaan ng kagamitang pampagtataya sa pagtuturo ng pagbasa.
5. Mapaunlad ang inobasyon mula sa mga komento, suhestyon ng mga kalahok sa pag-aaral.

Iminungkahi at ipinanukala ng gurong-mananaliksik ang paggamit ng Module

Legends Board Game upang magdulot ng positibong resulta; una, sa usapin ng makabagong

kagamitan (sa hanay ng mga guro), at ikalawa sa paghikayat sa mga mag-aaral na

magkaroon ng kolaborasyon sa pagpapataas ng kanilang literasi. Partikular ang gamit ng

inobasyon sa proseso ng pagtuturo at pagkatuto sa makabagong mukha ng pagtataya o

maaaring sa pagrerebyu ng mga nakaraang aralin.

II. METODOLOHIYA

A. Disenyo ng Pananaliksik

Bunsod ng kabi-kabilang suliranin sa akademya, malaki ang pangangailangan ng mga

guro sa pagluluwal ng mga makabagong pamamaraan at kagamitan sa pagtuturo ng pagbasa

sa mga mag-aaral. Kung kaya’t nais ng mananaliksik na tukuyin ang kabisaan ng Module

Legends Board Game sa paglinang ng kakayahan sa Pagbasa bilang kagamitang

pampagtataya upang makapag-ambag sa edukasyon at kapwa guro. Habang lumilipas ang

panahon, nagbabago ang paraan at interes ng mga mag-aaral sa pagkatuto. Sa anyo ng pag-

aaral na eksperimental at deskriptibo-kwalitatibo, matitiyak ang kalakasan at kahinaan ng


kagamitan upang matukoy ang kabisaan at mga nararapat linangin pa sa inobasyong ito. Sa

tulong ng kapwa guro ng pagbasa, mas mapapaunlad pa ang kagamitan na maaaring

tumugon sa ilang suliraning kinakaharap ng guro at mag-aaral sa pagkatuto ng pagbasa.

B. Lunan ng Pananaliksik

Napili ng mananaliksik ang Mataas na Paaralan ng Elias A. Salvador bilang kadluan ng

mga datos sapagkat ito ang kasalukuyang paaralan ng gurong-mananaliksik. Ang mga salik

na layo o distansya, pagkuha sa mga datos ng mag-aaral, at pagproproseso ng mga liham ay

magiging madali para sa gurong-mananaliksik.

C. Kalahok sa Pananaliksik

Ang mga kalahok sa pag-aaral ay binubuo ng dalawampung (20) mag-aaral na nasa

ika-9 na baitang sa antas sekondarya ng Elias A. Salvador National High School, Agdangan,

Quezon, Quezon Province. Ang bilang ng mga mag-aaral ay nakabatay sa mga mag-aaral na

kasalukuyang pumapasok sa paalaran na nasa programang “4PM Reading Intervention” na

inilunsad sa ilalim ng PROJECT E-HATID KARUNUNGAN. Ang interbensyon ay isang tugon

para sa mga mag-aaral na nahihirapan sa kanilang mga asignatura at kasalukuyang nasa

“Frustration level” sa Filipino.

Ang mga kalahok sa pag-aaral ay napabilang sa “frustration level” na isinagawang

pagbasa o Phil-Iri (Philippine Informal Reading Inventory) noong isinagawang Group

Screening Test sa pagbubukas ng taong panuruan 2022-2023. Ayon sa DepEd Order No. 14,

s. 2018, ang Phil-Iri ay isang kagamitang pantulong sa pagtatasa na nakabatay sa silid-aralan

na naglalayong sukatin at ilarawan ang pagganap ng pagbasa ng mga mag-aaral sa parehong

wikang Ingles at Filipino sa oral na pagbasa, tahimik na pagbasa at pag-unawa sa pakikinig.


Ang tatlong uri ng pagtatasa na ito ay naglalayong matukoy ang mga antas ng mag-aaral;

Independent, Instructional and Frustration levels.

Napili ng mananaliksik ang mga kalahok sa kadahilanang sila ay nangangailangan ng

pag-agapay sa mas mataas na kasanayan sa pagbasa sa Filipino upang matugunan ang

mababang performans ng mga mag-aaral na nangangailangan ng komprehensyon.

D. Instrumento sa Pananaliksik

Ang mananaliksik ay gumamit ng Pre-test at Post-test upang maipakita ang pagtaas

sa kasanayan ng mga mag-aaral sa pagbasa gamit ang Module Legends board games na

dinisenyo bilang kagamitang pampagtataya.

E. Talatanungan

Gamit ang tseklist sa pag-aaral, ito ang maaaring maging ebalwasyon sa paggamit ng

module legends board games.

Ang tseklist ay nahahati sa anim na bahagi; (1) kalidad ng kagamitan, (2) pagkakasunod-

sunod ng Pagtuturo at Pagkatuto, (3) kaugnayan sa paksang-aralin, (4) mga pakinabang, (5)

saklaw ng pagkatuto, at, (6) aktwal na pagkatuto. Upang maihayag ang kasagutan gumamit

ang mananaliksik ng iskala na nagpapakita ng antas ng kabihasnan sa kagamitang

pampagkatuto sa paglinang ng pagbasa sa Filipino; bilang gabay sa pagpili, 4 – LS – Lubos na

sumasang-ayon, 3– S – Sumasang-ayon, 2– MS – Medyo Sang-ayon, 1 – DS – Di-sumasang-

ayon.

F. Estadistikang Gagamitin
G. Hakbang ng Pag-aaral

H. Potensyal na Isyung Etikal

III. Resulta
IV. Konklusyon at Rekomendasyon
V. Sanggunian

You might also like