Professional Documents
Culture Documents
Ortiz, Vincent A. Pananaliksik Burador
Ortiz, Vincent A. Pananaliksik Burador
Aksyon Pananaliksik
Bilang bahagi ng pagsasakatuparan
ng huling pangangailangan
para sa kursong
EPF 707- Pagtuturo ng Pagbasa at Pagsulat tungo sa Pananaliksik
ni:
VINCENT A. ORTIZ
pagkatuto, umusbong ang iba’t ibang gamit ng teknolohiya sa ating mga paaralan. Ang
pagtuturo. Ngunit ang isa sa salik na naging balakid ay ang kahandaan ng mga guro at mga
o gadgets upang maisagawa ang distance learning. Mula sa mobile phones, laptops,
bawat pampublikong paaralan. Sa pagtugon sa kakulangang ito, isa ang Module Legends
sa mga mag-aaral.
Gamit ang mga produktong teknikal, mas nahihikayat ng mga guro ang kanilang mga
mag-aaral. Ang paglapit sa kinagisnang kapaligiran ng mga mag-aaral, napatataas nito ang
Mula sa naging resulta ng PISA noong 2018, nagtamo ang ating bansa ng average na
350.00 kung saan tayo ay pinakahuli sa 79 countries and economies sa pagbasa at ikalawa
naman sa huli sa science at mathematics. Bilang pakikiisa sa 2022 cycle ng Programme for
International Student Assessment (PISA) of the Organization for Economic Co-operation and
Development (OECD). Inilinya ng DepEd ang desisyong ito sa Sulong Edukalidad, bilang
Program”. Nais ng pananaliksik na maging kasangkapan ang inobasyong ito upang malinang
Ang pagbasa ay isa sa mga mahahalagang kasanayan na dapat malinang sa mga mag-
aaral. Ito rin ay pundasyon sa pagkakamit ng kahusayan sa iba pang mga makrong
kasanayan tulad ng pagsasalita at pagsulat. Ayon kay Baltazar, ang pagbasa ay kasangkapan
pamumuhay.
pagbaba ng performans ng mga mag-aaral kumpara noong nakaraang taon. Kaakibat nito
ang pagtaas ng bilang ng mga nasa frustration level na mga mag-aaral sa pagbasa sa Filipino.
Ang kawalan ng reading habit ay isa sa nakikitang suliranin ng mga guro. Dala ng
epekto ng pandemya ang pagsasara ng mga pampublikong aklatan gayundin ang pagiging
iba’t ibang proyekto: Project SIBOL para sa mga magulang/stakeholders, Project BINHI para
sa mga guro at 4PM Reading and Numeracy Intervention para sa mga mag-aaral. Alinsunod
ang proyektong ito sa DM 048, s. 2021 na programang Brigada Pagbasa. Ito rin ay naging
kaganyak-ganyak. Ayon kay Schwartz (2012), “Sa pagdami ng mga mag-aaral na naglalaro,
Musilova, (2010) sa kanyang pahayag na “Ang pagtuturo ng wika gamit ang mga laro ay
interes sa paglinang ng literasi lalo pa’t maraming biswal na mag-aaral. Ayon nga kay John
(Dewey, 1897). Mula sa mga pamato (chips) ng Module Legends Board Game hanggang sa
mga mismong board nito ay tinitiyak na mapanghikayat at pasok sa interes ng mga mag-
aaral dahil sa paggamit ng tema ng larong mobile legends at konsepto ng snake and ladder
nagkakaroon ng positibong ugali at ito rin ang makatutulong upang magkaroon ng isang
Inisa-isa nina Vlachopoulos at Makri (2017) sa “The effect of games and simulations
Ganito rin ang nakita nina Bakan at Ufuk Bakan (2019) nang sinuri nila ang 190 na
pag-aaral gumamit ng laro bilang bahagi ng pagtuturo: mainam na tool ang laro para sa
Minecraft ang kanilang ginamit sa pag-aaral bilang bahagi ng pagsasanay ng mga mag-aaral
sa pagkaguto sa Agham Panlipunan at ipinahayag nila na malaki ang ambag ng laro para
paggamit ng laro bilang estratehiya sa pagtuturo, pero hindi rito natatapos ang gampanin ng
paggamit ng laro para sa game-based learning. Mahalaga na tugunan rin nito ang mga
kasanayan na magagamit nila sa laro, lalo na ang para sa loob ng klase. Marami na ring mga
Kanluraning pag-aaral kung papaano nakatutulong ang laro sa pagkatuto. Kung tutuusin
maraming mga teoryang pang-cognition ang ginagamit ng mga mananaliksik para patunayan
ang bentahe ng paggamit ng GBL sa pagtuturo. Sinusuportahan ang GBL ng iba’t ibang mga
isabuhay bilang estratehiya sa pagtuturo ng wika” ni Mariyel Hiyas Concha Liwanag (2021)
ang kabisaan ng laro bilang estratehiya sa pagtuturo. Batay sa mga pag-aaral, isa sa mga
mahusay na estratehiya sa pagtuturo ang laro dahil inilalapit nito ang mga konseptong
pangklase sa danas ng isang mag-aaral bilang isang bata. Ilan sa mga bentahe ng laro ang
pagkatuto nila ng mga konseptong magagamit nila sa loob ng klase at sa mga sitwasyong
totoo. Mainam rin na magkaroon ito ng digital na bersyon para sa mas madaling pagseset -
gamit ang board game ay hindi lamang masayang Gawain at aktibo kundi ito rin ay
mga mag-aaral. Ang ganitong uri ng pagbasa ay nakapokus sa mga ekspresyon, kalikasan ng
tunog, kayarian o estruktura ng salita, at mga alusyong kultural na hindi pamilyar sa mga
mambabasa.
kakayahan. Ang gawaing ito ay hindi kontrol ng guro, kundi pagsasanay sa mga mag-aaral sa
pagbasa nang malinaw at maayos sa sarili nilang kapasyahan. Ang kayarian ng pagsusulit ay
3. Skimming
Ginagamit ang pagbasang ito sa mabilisang pagtukoy ng konteksto sa teksto. Ang skimming
ay isang paraan ng pagbasa nang mas mabilis kaysa sa normal na pagbabasa. Sa pagbabasa
ng mga pahayagan o diyaryo madalas itong ginagamit upang suriin lang ang mga
4. Scanning
paano gamitin sa aktwal o praktikal na paraan ang kanilang mga natutunan sa loob ng
paaralan.
ang mga kaisipan upang ito ay umakma sa kakayahan ng mga gagamit nito. Ang maayos na
presentable ang instrument. Marapat ding isaalang-alang ang oras na ibibigay para matapos
games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang
online games dahil sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon
ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din dito ang mga malawakang
Board Game. Isang laro o laruan na karaniwang nilalarong may mga piyesa sa ibabaw ng
umunawa ng simpleng mensahe. Ang literasi ay mahalagang iugnay sa wika lalo na kung
susuriin ito bilang mahalagang aspeto ng edukasyon, pulitika at ekonomiya ng bansa. Ang
literasi ay hindi lamang pagkatuto kundi pagkatuto sa wika upang maging kapaki-pakinabang
Mobile Legends. Isang uri ng mobile game kung saan may mga karakter o hero na ginagamit
sa pakikipagtunggali sa kalaban.
Module. Isang bahagi ng programa na naglalaman ng isa o higit pang mga gawain.
C. Konseptwal na Balangkas
Board game” bilang kagamitang pampagtataya. Sa tulong ng mga inihandang pagsusulit, ang
mungkahing kagamitan.
model. Inilahad ng input frame ang mga saklaw sa paglinang ng pagkatuto ng mga mag-aaral
gagawin ng mga mananaliksik sa pagkuha ng mga datos saklaw ang mga dokumentasyon ng
mga nakalap na datos. Ang output frame naman ay sumasaklaw sa implikasyon ng mga
nakalap na datos at ang epekto ng paggamit ng Module Legends Board Game sa paglinang
Konseptwal na Paradigma
Pigura 1. Ang Input-Process-Output (IPO) Model sa Paggamit ng Module Legends Board Game sa Paglinang ng Kakayahan sa
Pagbasa sa Filipino ng Baitang 7 sa Mataas na Paaralan ng Elias A. Salvador
D. Paglalahad ng Layunin
Tiyak na Layunin:
1. Matukoy ang antas sa kasanayan sa pagbasa ng mga mag-aaral na nasa Baitang 9.
2. Maisa-isa ang mga salik na nakaaapekto sa pagkatuto ng pagbasa ng mga mag-aaral.
3. Matiyak ang kalakasan/kahinaan ng kagamitang pampagtataya sa pagbasa.
4. Mataya ang kabisaan ng kagamitang pampagtataya sa pagtuturo ng pagbasa.
5. Mapaunlad ang inobasyon mula sa mga komento, suhestyon ng mga kalahok sa pag-aaral.
Legends Board Game upang magdulot ng positibong resulta; una, sa usapin ng makabagong
II. METODOLOHIYA
A. Disenyo ng Pananaliksik
sa mga mag-aaral. Kung kaya’t nais ng mananaliksik na tukuyin ang kabisaan ng Module
panahon, nagbabago ang paraan at interes ng mga mag-aaral sa pagkatuto. Sa anyo ng pag-
B. Lunan ng Pananaliksik
mga datos sapagkat ito ang kasalukuyang paaralan ng gurong-mananaliksik. Ang mga salik
C. Kalahok sa Pananaliksik
ika-9 na baitang sa antas sekondarya ng Elias A. Salvador National High School, Agdangan,
Quezon, Quezon Province. Ang bilang ng mga mag-aaral ay nakabatay sa mga mag-aaral na
Screening Test sa pagbubukas ng taong panuruan 2022-2023. Ayon sa DepEd Order No. 14,
D. Instrumento sa Pananaliksik
sa kasanayan ng mga mag-aaral sa pagbasa gamit ang Module Legends board games na
E. Talatanungan
Gamit ang tseklist sa pag-aaral, ito ang maaaring maging ebalwasyon sa paggamit ng
Ang tseklist ay nahahati sa anim na bahagi; (1) kalidad ng kagamitan, (2) pagkakasunod-
sunod ng Pagtuturo at Pagkatuto, (3) kaugnayan sa paksang-aralin, (4) mga pakinabang, (5)
saklaw ng pagkatuto, at, (6) aktwal na pagkatuto. Upang maihayag ang kasagutan gumamit
ayon.
F. Estadistikang Gagamitin
G. Hakbang ng Pag-aaral
III. Resulta
IV. Konklusyon at Rekomendasyon
V. Sanggunian