You are on page 1of 1

ZŁODZIEJE W NIEBIESKICH PŁASZCZACH 16 i 17.

HALA GIGANTÓW

IGLICA NIEBIAŃSKIEJ ŚLEPOTY Ricalu wysyłają do wieży samotnych złodziei w niebieskich pelerynach,
by wykradli z niej to, co się odważą.
Czterej giganci z Firevault zajęli iglicę dwa
lata temu. Ich przywódcą jest opancerzony
LOKACJA PRZYGODY AUTORSTWA MICHAELA PRESCOTTA
Faroch, ale największy strach wzbudza Sossa
pijący i plujący roztopionym ołowiem.
SZALEŃSTWO KASTROMANTY KAŻDE POMIESZCZENIE Z NUMEREM Affa i Isho, nierozłączne bliźniaki,
Ostatnim dziełem Titardinala była Titardinal wyrył każdemu pomieszczeniu nieustannie się kłócą.
kastromantyczna iglica, zaklęcie numer. Każdy, kto wchodzi do Są zrozpaczeni i mają się na baczności,
w formie kamiennej wieży. pomieszczenia nr 1, przyciąga maleńką, gdyż skarbiec zaczął się kurczyć. Co gorsza,
Za jej pomocą miał nadzieję orbitującą iskrę energii skradzioną niebieski gobelin nad północnym
kontrolować ducha wielkiego jeziora duchowi jeziora. Chodzenie po wyjściem w sali 18 uniemożliwia im teraz
u jej podstawy. pomieszczeniach w kolejności rzuca czar iglicy odnalezienie wyjścia z wieży.
Jednak zanim zdążył go użyć, zginął i stopniowo powiększa iskrę, aż w pokoju 23 Mają sześć worków ze srebrnymi łupami, z
spadając, a wieża od tego czasu będzie ona jasna jak pochodnia. których jeden zawiera diadem czystego
wielokrotnie przechodziła Wejście do któregoś z pomieszczeń poza widzenia.
z rąk do rąk. kolejnością sprawia, że iskra znika.
15. ODMIENIAJĄCY STOŻEK
Błąd w pracy Titardinala: osoby schodzące
OBÓZ RICALU 22. GABINET (40 stóp) do rojącego się od much śmietnika
Trzy dni temu osiem Obok tuzina tomów o kastromancji,
podwajają swój rozmiar na k6 dni;
goblinów Ricalu rozbiło obóz pod niebiańskim na podłodze leży sto podartych map,
osoby wspinające się, kurczą się o połowę.
tarpem, z zamiarem kradzieży srebra z wieży. przedstawiających alternatywne układy wieży.
Zmiany te są niezauważalne: dla normalnego
Ich szaman otoczył teren wieży zakopanymi zębami, Wszystkie pokazują 24 "salę ołtarzową",
wzroku komora wydaje się po prostu
aby rzucić na jej mieszkańców klątwę "podniebnej w tym czy innym miejscu.
stożkowata, mała u dołu, duża u góry.
ślepoty": osoby znajdujące się w środku są całkowicie
ślepe na wszystko, co niebieskie. Efekt zaczyna się 13. PONURA SALA 9. GRZĘDA PELIKANORÓW
godzinę po wejściu i trwa dwa dni po wyjściu. Cztery niegodziwe bożki To pomieszczenie śmierdzi jak
Mają noże, proce, klątwę na zwoju, trochę wypełniają powietrze niewidzialnymi, nabrzeże i jest domem dla
skradzionego srebra i dwie niebieskie peleryny. głodnymi duchami. Martwe siedmiu ptaków, z których
ciała są tu reanimowane; każdy jest na tyle duży, by
WIEŻA BRAM
śpiący i ciężko ranni muszą połknąć człowieka. Przylatują i
Każde okno i drzwi w wieży są magiczne, sprawiając,
oprzeć się opętaniu. Modlitwa odlatują przez cały dzień,
że geometria jej wnętrza bardzo różni się od wyglądu
przywoła widmowego mentora łapiąc ryby na jeziorze. Zwykle
zewnętrznego.
Titardinala, który będzie próbował nie wędrują po wieży, ale są
Mapa pokazuje wysokość i kierunek każdego okna
zmanipulować odwiedzających, aby nieustępliwe i mściwe, jeśli
(np. okno "4N" wychodzi na północ z 4 piętra).
dokończyli rytuał. się im przeszkadza. W kości
Okna na drugim piętrze i wyżej mają zardzewiały
szczękowej pelikana tkwią trzy
łańcuch przykręcony do parapetu, który zwisa do
jadowite kolce, pod którymi
następnego okna w dół (4N->3N). 7. POKÓJ Z FONTANNĄ
Titardinal używał tej chrzcielnicy do znajduje się eliksir skoku.
obcowania z duchem jeziora, badając 24. OŁTARZ NA DACHU 1. 1. NIEPRZYJAZNY HOL
K6 SPOTKANIE jego słabości. Zaniesienie pełnowymiarowej iskry na ołtarz Titardinal wypełnił żelazne klatki
1 Gigant, sprawdzający ludzki zapach Jeśli obecne są jakiekolwiek iskry, k6 undinów dopełnia mistrzowskie zaklęcie Titardinala. ciałami (dawno rozłożonymi), aby
2 Ogromna błotna mucha ze stożka (wężowych duchów wody) pojawia się, by Błyskawica wylatuje z jeziora i uderza w odstraszyć gości. Pierścień
3 Złodziej Ricalu w niebieskim płaszczu zaatakować i je odebrać. osobę niosącą iskrę; jeśli przeżyje, otrzymuje z wodnym oddechem zdobi jeden
4 Sale rozbrzmiewają echem pieśni olbrzymów Fontanna zawiera ostrze obrońcy i większość zbroi życzenie. Po spełnieniu k3 życzeń duch szkieletowy palec.
5 Młody pelikanor, opętany płytowej, ale undiny oddadzą to tylko w zamian za jeziora i undiny umierają, a jezioro staje się
6 k3 Undiny z fontanny uroczystą przysięgę zniszczenia "ołtarza". szare i jałowe.

Prawa autorskie © 2016 Michael Prescott - cba - http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ - Znajdź więcej miejsc przygód na http://blog.trilemma.com v1.2p pg. 1/1 przekład: teleportgames.itch.io

You might also like