Professional Documents
Culture Documents
1.Produktív játékok:
Ne te válaszolj!
A gyerekek körben ülnek. Bármit kérdezhet tőlük a tanár, az a gyermek nem válaszolhat,
akire ránéz, rámutat a pedagógus, csak a tőle jobbra vagy balra ülő gyermek. Az irányokat
előre tisztázni kell. Az oldaliság kialakításához, figyelemfejlesztéshez is nagyszerű játék.
Asszociációs játék:
A gyerekek körben ülnek és a tanár által meghatározott témáról beszélgetnek, pl. a
karácsonyról. Gyűjtsenek a gyerekek olyan szavakat, amelyek eszükbe jutnak erről a szóról.
pl. advent, csengő, Jézus, szeretet, karácsonyfa stb.
Beszélj a képről!
Különböző képeket ábrázoló kártyákat egy zacskóban összekever a játékvezető. Csukott
szemmel minden gyermek húz egy (vagy több) képet és rögtönöz egy történetet az adott
képről/képekről. Akik szeretnék eljátszhatják a történetet.
Mi visz a kishajó?
A játék: szókeresés a megadott hanggal. A tanár felteszi a kérdést: Mit visz a kishajó „K”
hanggal? Ki tud többet gyűjteni? Választ lehet adni szóban, írásban. Az elvont fogalmakat
érdemes megbeszélni, i, értelmezni.
ABC utazás:
A gyermekek körben ülnek, minden játékos két kérdést tesz fel a tőle balra ülőnek. pl. „Hová
mész?” és „Mit csinálsz ott?” A válasznak tartalmaznia kell az ábécé azonos betűjével
kezdődő helységnevet (országot vagy várost) és egy tevékenység megnevezését. Pl. Fótra fát
faragni. Az első játékos „a” betűvel kezd, aztán mennek sorba végig az ábécén. Arra kell
figyelni, hogy a válaszban minden szónak ugyanazzal a hanggal kell kezdődnie. A
gondolkodási idő itt sem lehet hosszú.
Mire gondolok?
A játék lényege, hogy szavakat keressünk a megadott első szótag alapján. A tanár azt kérdezi:
„Mire gondolok, ha azt mondom: „ba”? Pl. baba, barát, banán, barack, bajusz
Mondd az ellentétét!
A gyermekek körben állnak. A tanár dobja a labdát és mond egy szót. Akinek dobta, az
mondja a kért szó ellentétes párját. Remek játék szókincsgyarapításhoz. Pl. reggel-este,
fekete-fehér, gyáva-bátor. Mondhatnak példákat rá, mondatokat az ellentétekkel, így
értelmezhetik az elvont szavakat.
Szólabda:
A játékosok kört alkotnak. A játékvezető valakinek dobja a labdát, miközben mond egy szót.
pl. szorgalmas. A játékosnak erre a szó egyik szinonimájával kell válaszolnia pl. igyekvő. Ha
nem tud válaszolni, zálogot kell adnia, melynek kiváltásáért a kért feladatot teljesítenie kell.
Rímkereső:
A játékosok körben állnak vagy ülnek. A tanár mond egy rövid, legfeljebb két szótagból álló
szót, és akinek dobja a labdát, annak a hallott szóra egy rímelő szót kell mondania. Pl.:
kecske-fecske, szép-kép, három-párom Az elhangzott rímekkel alkothatnak mondatokat is.
Zsákbamacska:
Különböző tárgyakat, amelyeket a gyerekek még nem láttak, egy zsákba helyezünk. Az
egyikük benyúl a zsákba és anélkül, hogy megmondaná a tárgy nevét, körülírja azt, elmondja
a tulajdonságait. A többieknek ki kell találniuk, hogy mi van a társuk kezében. A végén
előveszi a tárgyat a zsákból és mindenki megnézi, hogy arra a tárgyra gondoltak-e.
Mesefűzés:
A gyermekek körben ülnek. A tanár mond egy mondatot, ami a történet eleje lesz. A mellette
ülő gyermek hozzáfűz egy másik mondatot, ami kapcsolódik az előzőhöz. Így megy tovább a
mesélés. Figyelni kell a szövegösszefüggésre. A végén közösen találják ki az összefűzött
mese címét! Ezt követően el is lehet játszani a kialakuló történetet.
Láncírás:
Minden játékos egy körbeadott papíron hozzáír egy megkezdett történethez úgy, hogy csak az
utolsó mondatot látja. Vagyis az első gyermek ír egy mondatot, átadja a másodiknak, aki
elolvassa, és hozzáírja a maga mondatát. Ezután behajtja a papírt úgy, hogy csak az utolsó
mondat látszódjék. A harmadik hozzáír, majd ismét behajtja a papírt és így tovább. Amikor
valamennyi játékos sorra került, az első játékos kihajtja a papírt és felolvassa az egész
történetet.
Mesekígyó:
A gyermekek elé helyezzük a mesekígyónkat és különböző ábrákat. A páros memóriakártyák
jól használhatóak ehhez a játékhoz. A feladat az, hogy mondatok összekapcsolásával találjunk
ki egy közös mesét. Minden gyermek elvesz egy kártyát vagy képet. Az első gyermek leteszi
a képét a kígyóra és alkot vele egy mondatot. A második gyermek mögé teszi a saját képét és
szintén mond az előzőhöz kapcsolódóan egy mondatot a saját ábrájával. Így mesélnek tovább,
amíg befejeződik a mesekígyó.
Kezdjünk el mondani egy általunk kitalált mesét. A játékosok közül valaki beleszól, mond
egy szót, amit a mesélőnek bele kell szőnie a történetbe. A mesét bárki folytathatja, akinek
ötlete van.
Felelj gyorsan!
A gyerekek körben állnak, a tanár labdát dob valakinek és egy rövid kérdést tesz fel neki,
amire gyorsan kell válaszolnia. Pl.: „Mi a piros? Cseresznye.” „Mi gömbölyű? Labda.”
Kitűnő szókincsgyarapító játék.
Eszköz: labda
Barkóba:
A tanár gondol valamire, egy előre meghatározott témakörben. (pl. zöldségek) A gyerekek
kérdéseket tesznek fel neki, amire a tanárnak röviden kell válaszolni. Az a lényeg, hogy a
gyerekek képesek legyenek kérdéseket megfogalmazni. Természetesen a játék végén ki kell
találniuk a megfejtést. Ezt követően egy gyermek gondol valamire, a többieknek pedig ki kell
találniuk.
Megjött a hajó:
Mese képsor:
Egy mese képeit kell időrendbe tenni és elmesélni a történetet. A tanár neveztesse meg a
gyermekekkel a képen látható tárgyakat, cselekvéseket, eseményeket, történéseket,
személyeket, színeket, formákat. Ezután az összeállított mesekockákat be is lehet mutatni,
állóképekkel.
Eszközök: különböző összefüggő eseményeket ábrázoló képek képsorok
Mesélő tárgyak:
A gyermekek körben ülnek. A kör közepére néhány régi tárgyat helyez a tanár. A gyerekek
választanak maguknak egyet, megnézik, megfogják. Ezután próbáljanak meg kitalálni róla
egy történetet. Segítő kérdések: Ki lehetett a tárgy gazdája? Milyen volt a hely ahol a gazdája
élt? Miért szerették? Hogyan veszett el? Hogyan tört el? stb. Mutassák be egymásnak a
tárgyakat és a tárgyak történetét, a többiek pedig figyelmesen hallgassák!
Varázsló játék:
A tanár meghökkentő kérdéseket tesz fel a gyerekeknek, akik körben ülnek. Akinek van
ötlete, válaszolhat. Nagyon jó kreativitásfejlesztő és gondolkodtató játék. Példák a kérdésekre:
„Mi lenne ha egyszer csak kutyává változnál? Mi történne, ha mindig éjszaka lenne? Mit
tennél, ha pár órára nem tudnál beszélni?” stb.
Hogyan szereted?
A tanár kérdéseket tesz fel a gyerekeknek, amire nekik egy hasonlattal kell felelniük. Pl.
„Hogyan szereted az anyukádat? Úgy, mint a galambok a friss búzát. Hogyan szereted a
csokitortát? Úgy, mint a macska a tejet.”
Szóépítés:
A feladat, egy rövid szó felhasználásával új szavakat kell alkotni. Kiscsoportos formában
játsszuk! Pl.: ver: kever, hever, vers, haver, vereség stb. Az a csapat győz, amelyik a legtöbb
szót tudja alkotni. A szavakat a gyerekek papírra írják. A létrehozott szavak felhasználásával
(pl. három szóval) alkossanak egy mondatot is!
A játékot két vagy három csapat játssza. A pedagógus mond egy összetett szót. Ezután egy
adott ideig mindkét csapatnak ennek a szónak a szótagjait és egyes betűit formálva kell újabb,
de rövidebb szavakat keresnie. Az idő leteltével a csapatok felolvassák az értelmes szavakat, a
közöseket mindegyik csapat kihúzza. Az a csapat győz, amelyiknek több szó marad a
papírján. Pl. vitorláshajó: tor, tol haj, ás, só óra, órás, ital, jó, sátor, vihar, jó, olaj, hatás, tojó,
irat, hó, sál stb.
Szószerelő:
A tanár kis kártyákra írjon fel szótagokat, melyekből szavak állíthatók össze. Körülbelül 4-5
szót lehessen kirakni belőlük. A kártyákat addig rakosgatják, amíg a szétszerelt szavakat
össze nem rakták.
Tárgy és története:
Minden gyermek választ egy párt magának. Egymásnak csöndben, hogy más ne hallja, el kell
mesélniük részletesen, röviden egy számukra fontos tárgy történetét. Ezt követően új párok
alakulnak és a hallott történetet úgy kell továbbadniuk, mintha az a sajátjuk volna. Végül
mindenki visszaül az eredeti párjához és meghallgatják a saját történetüket abban a
változatban ahogy a társuk elmeséli. Érdekesen alakulhatnak a történek egy-egy apróbb
változtatással. Nagyon jó figyelem- és hosszú távú memóriafejlesztő is.
Beszélő alkatrészek:
Kulcsos játék:
A gyerekek és a tanár körben ülnek a földön. Egyvalaki középen áll, becsukott szemmel. A
többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén álló játékos
meghallja a kulcs csörgését, odamutat, abba az irányba, ahonnan a zajt hallotta. Ha az irányt
eltalálta, akkor megadhat egy betűt, amivel a rajtakapott játékosan annyi idő alatt, amíg a
kulcs egyszer körbeér, öt tárgy nevét kell mondania. Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem
tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére. Több variációja is lehet. Pl. a
rajtakapott játékosnak öt főnevet kell mondania a megadott betűvel kezdődően, ha például a
szófajokról tanulunk.
Keresd a közmondást!
A gyerekek megállapodnak egy közmondásban, majd annak szavait kiosztják egymás között.
A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott
szó, a lehető legkevesebb feltűnéssel, benne legyen a válaszban. Meghatározhatjuk, hogy
hány kérdést tehet fel a kitaláló. A játéknak másik variációi lehetnek, ha a közmondások
helyett szállóigékkel, szólásokkal, versrészletekkel dolgozunk. Nem szabad, hogy a kitaláló
túl sokáig gondolkodjon, mert akkor unalmassá válhat a játék.
A gyerekek hatos vagy nyolc fős csoportokat alakítsanak. A csoport megállapodik abban,
hogy ki legyen az a két játékos, aki titokban megállapodik egy beszélgetési témában. Ezt
követően ők elkezdenek beszélgetni a témáról a csoport előtt. Céljuk az, hogy miközben a
témáról beszélgetnek, soha ne mondjanak túl sokat, így minél tovább őrizhessék a titkot, hogy
miről is van szó. Beszélgetés közben semmiféle valótlant, a tárgytól túlságosan eltérőt nem
mondhatnak. Ha a csoport egy másik tagja úgy véli, hogy rájött a beszélgetés témájára, akkor
bekapcsolódhat a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” akármikor megkérdezheti
tőle, hogy szerinte miről van szó? Ekkor a kérdezettnek meg kell súgnia egyiküknek, hogy
mire gondolt. Ha eltalálta, akkor továbbra is részt vehet a beszélgetésben, ha nem, akkor újból
megfigyelő lesz, mindaddig, amíg nem támad újabb ötlete. Két tévedés kieséssel jár. A játék
addig tart, amíg mindenki kitalálta a témát és bekapcsolódott a társalgásba vagy mindenki
kétszer tévedett és kiesett a játékból.
Szópárbaj:
A két ellenfél a kör közepén áll. Egyidejűleg kell folyamatosan mondaniuk egy-egy
összefüggő történetet. Az nyer, aki tovább bírja megállás nélkül. Egy másik variáció lehet a
következő: A két küzdőnek fél perc áll a rendelkezésére. Ez idő alatt válogatott, de nem valós
sérelmeket kell egymás fejéhez vágniuk Tilos a másik gyengéinek felemlegetése és a
közönséges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A győztest bárki kihívhatja.
Közös mondandó:
A gyerekek körben ülnek. A tanár mond egy szót, a mellette ülő gyerek pedig hozzáfűz még
egyet. Így megyünk sorban, egymás után. Mindenki a kedve szerint alakíthatja a történetet,
befejezheti az aktuális mondatot és újat is indíthat. Megadható a téma, a stílus és a műfaj is.
2. Reproduktív játékok:
Robot nyelv:
A játékban a tanár által adott szavakat kell hangokra bontani. Pl. „Mondd a neved
robotnyelven! Kati: K-A-T-I „Mondd, ki robotnyelven azt a szót, hogy autó!” A gyermekek
a mozgásukkal is imitálhatják a robotságukat.
Varázsnyelv:
A tanár háttal áll a gyermekeknek és suttogva mondja valamelyik gyerek nevének
magánhangzóit. Aki meghallja/felismeri a nevét, az odaszalad a tanárhoz és leül mellé. pl. „
Kiss Kata: I-A-A
A gyerekek és a tanár körben állnak. A tanár egy képzeletbeli labdát dob az egyik
gyermeknek, aki „elkapja azt”, majd a saját nevét mondja. Figyelni kell a dobó tekintetét,
mert azzal jelzi, hogy kinek „dobja” a labdát. Több variációja is lehet ennek a játéknak: