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斯坦福大学东亚研究文学硕士
艺术创新
透过商业模式分析和创意产业动态的视角:
teamLab 的案例研究
作者:徐安琪
2020 年 6 月 4 日
顾问:理查德·达舍教授东亚语言与文化系
批准签名:
日期:2020 年 6 月 4 日
1
摘要
模式。它根据商业模式分析和创意产业的动态来探索这些模式。本文的方法借鉴了设计思
的创作和分配过程进行对比。这样,一方面,本文采用了标准的商业术语,如“企业对消
费者”(B2C)和“企业对企业”(B2B),这些术语很少被艺术专业人士用来讨论艺术行业的
景下的艺术实践发展。它认为,该集团的工程和艺术的联姻使其能够打造一个高度原创的
方法来创新艺术制作,艺术观赏和艺术商业模式。
个团队从早期创作实用的商业作品发展到从实用到美观的一系列艺术作品。这一演变反
决问题的设计思维与专业艺术家的第一个以人为本的美学观结合起来,创造新的艺术产
品。第二,teamLab 已经使用这样的艺术品来解决艺术观赏的挑战。它开发了与观众在物
理和概念上相联系的展览,这反映了一种设计思维定势。它的创新在于它创造了这些新
的展览体验,为艺术界提供服务。第三,在这个过程中,teamLab 扩展了它的业务,从一
个艺术之外的参与者,到艺术之内的产品供应商,最终到一个
2
美术内部的服务提供商。实际上,它已经从工程方面的 B2B 业务扩展到 B2C 艺术产品业
面,涵盖了与设计相关的领域和艺术;另一方面,在艺术领域,结合了产品业务和服务
业务。
和 B2C 模式之间的界限,以及艺术领域的产品业务和服务业务之间的界限。换句话说,
业模式。它表明,创新不一定是突破性的发明,但可以是现有元素的新组合。
关键词:teamLab 美术;设计思维;工程;产品业务;服务业务;企业对消费者(B2C);
企业对企业(B2B);日本艺术;国际艺术界;日本商业
3
目录
Abstract 2
1. Introduction 5
6. 参考书目 44
7. 附录 A:teamLab 46 年的作品
4
1. 介绍
国际艺术界倾向于使用其独特的词汇来描述其商业行为。例如,“一级市场”指
的是首次出售原创艺术品的场所,而“二级市场”则经营有出处历史的交易。这篇论文
抛弃了这样的词汇。它旨在根据设计思维从一般商业角度探索艺术世界(参见
式——一方面,两种主要类型的艺术企业,分别提供产品和服务;另一方面,艺术和设
计相关行业之间的动态关系。
集团值得注意,因为它既在一般的创意商业环境中运作,也在艺术行业中运作。特别
前者提供了
lab.com/,teamLab 是围绕主要的盈利性公司组织的
成就。它将集团的艺术品、展览和概念进行分类。该网站没有“关于”部分,而是提供
泛的实践范围,从工程
5
他们还强调艺术已经构成了 teamLab 的身份和实践的核心组成部分。
论文将按以下顺序展开。在第二部分,我将从一般商业角度讨论艺术领域现有的
商业模式。我希望区分艺术界的两对实践:产品业务与服务业务;B2C(企业对消费者)模
务。我的目标是首先描述集团的四个业务子公司;第二,说明除了作为服务的临时活动
公司的此类产品和服务,以了解艺术在整个集团运营中的作用。在第四节中,我将使用
情况下,我将分析其创新模式。我打算证明,一方面,teamLab 最初是从工程背景中出现
的;另一方面,它开发了一系列艺术作品,从美学到功能,并专注于兼具这两种特征的
作品。这些艺术品影响了该集团的商业模式。他们不仅巩固了集团的产品业务,还带来
域的影响。
6
2. 一般商业术语中的艺术界
在这一部分,我将举例说明艺术世界中的两对实践:产品业务和服务业务;B2B 模
作与行业现有者的商业运作区分开来,并在后面的章节中分析该集团的创新。艺术界的企
业主要提供两种产品:产品(如艺术品)和服务(如艺术博览会和展览)。产品业务以所有权
交易为中心,参与者从艺术家工作室、画廊到拍卖行。服务企业专注于创造一种体验,例
如博物馆和艺术博览会。在艺术品的产品业务中,用户和付款人通常是相同的——他们是
艺术品的购买者。他们的光顾决定了产品业务的生计,并使这些业务的重点放在为这些客
户服务以获取财务收益上。然而,在后一种情况下,用户和付费者不一定是一致的,这可
式的区别在于购买的目标。前者迎合私人消费。由于收藏家可以为自己的乐趣购买艺术
品,博物馆游客将为展览体验付费,以取悦自己。后者有助于商业增长。虽然收藏家可以
为了奠定这一部分的基础,我想首先指出缺乏关于艺术界商业模式的百科全书式的
文献。一方面,现有的著作,如“使可见:全球艺术体系中的艺术家和画廊”(巴亚·库里
奥尼,福蒂和利昂
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2015)通常倾向于特定的细分市场或市场地理位置。另一方面,包括《赚大钱:21 世纪艺
不是对行业结构的整体考察。通过这种方式,这一部分不是基于一个单一的、彻底的来
源,而是通过使用艺术行业以外的框架独立制定的——特别是那些产品与服务业务以及
语中的“消费者”和“商家”都值得考虑为“买家”。区别在于,B2C 模式的买家购买商
家公司购买一幅画来装饰其大厅,它就可以成为一个“消费者”——而不是作为推动其
运作。正如我将在下面的段落中展示的,B2C 模式在艺术品的产品和服务业务中占主导地
位。在服务行业中,它们大多是服务提供商对客户的直接销售。相比之下,尽管 B2B 模
式只构成了美术实践的一小部分,但它们对设计相关行业至关重要。
传统上,艺术品销售——以所有权转移为特征——是产品业务,其参与者承担两
种角色:供应商(艺术家工作室和二手艺术品卖家)和经销商(画廊和拍卖行)。这样的角色
更多的是流动的,而不是固定的。当他们描述玩家的主要特征时,玩家可以
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同时承担多个角色,并采取额外的做法,如营销,正如我将在下面指出的。
在产品商业框架下,艺术家本质上是艺术品的供应商。为了从他们的创造中获
利,他们有两条路。主要是,他们建立“工作室”作为商业实体来销售和推广他们的作
品。由于这些商业实体使艺术家能够积极参与销售,艺术家可以建立自己的品牌,并利
用他们的品牌知名度。在这种情况下,艺术家可以直接面对消费者,并通过充当自己的
营销人员和零售商来承担多种角色。如果依靠他们自己,他们可以保留所有的收入,但
缺乏外部支持,以产生艺术,运动,并增加客户外联。因此,他们经常与分销商联系,
我将在下面的段落中解释他们的角色。除了建立自己的机构,艺术家还可以与第三方工
作室合作。例如,前者可以租用后者的空间进行艺术创作,后者可以帮助前者出售他们
的创作或组织展览来营销前者。在这种情况下,艺术家可以通过固定成本或佣金向第三
方工作室付款,佣金是艺术品售出时价格的百分比。反过来,各种合作模式对工作室的
角色有不同的定义。一方面,第三方工作室可以站在艺术家的供应方。他们可能负责原
材料采购(例如购买艺术设备)、仓储(例如代表艺术家持有艺术品)和库存管理(例如监督
艺术家创作的条件和可用性),而艺术家是艺术品的实际制造商。另一方面,第三方工作
室可以通过承担分销商的角色来协助艺术家进行销售。这种第三方工作室也有可能在不
同程度上承担多重角色,因为它们的责任可能会随着合作供应商和分销商之间的规模而
变化。
9
仅次于供应商,艺术品经销商提供了交易渠道。这类分销商最突出的两个例子是画
廊和拍卖行,我将分别对它们进行详细分析。画廊让艺术家和收藏家可以接触到艺术品,
通常是第一次。他们的成功取决于两个关键因素:他们获得优质供应的能力,因为他们选
择其产品具有竞争性市场价值的艺术家来产生利润;以及他们为艺术家增加市场价值的能
力,因为他们投入资本和资源来提升艺术家的行业声望,以从他们的艺术品中获得更高的
价格。
反过来,这两个因素决定了他们收入模式的两个特点。首先,佣金是画廊最重要的
收入来源。他们通常以委托为基础收费,这意味着画廊不需要拥有,但可以参与销售仍然
是艺术家财产的艺术品。换句话说,虽然艺术家是艺术品的供应商和所有者,但画廊是艺
术家和客户之间的中间人——他们是艺术品的经销商和事实上的卖家。一方面,这种以佣
金为基础的做法是画廊降低风险的保护措施,因为他们经常销售新作品或缺乏市场记录和
比较的新兴艺术家的作品。另一方面,控制销售过程,画廊在与艺术家谈判佣金时有很高
对知名国际艺术家的激烈竞争可能会降低画廊的收费(Zorloni 62)。
其次,画廊的中介角色使他们必须高度重视营销,并允许他们影响定价。当作品
首次出售时尤其如此,其未经证实的市场价值增加了画廊和买家的风险。
为了降低这些风险,画廊努力提供信息来填补空白,如
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艺术家的奖项,展览计划,和新闻评论。这些信息不仅至关重要,而且有利于产生需
求,因为画廊老板可以编造有吸引力的故事并操纵价格。一个臭名昭著的例子是伦敦萨
奇画廊的创始人查尔斯·萨奇。由于明显的利益冲突,他资助了布鲁克林博物馆的“轰
动:萨奇收藏的年轻英国艺术家”(1999-2000)展览,该展览的机构声望可以提高他的作
品的知名度,并提高价格。除了激起道德赞助的争议之外,萨奇还因批量购买艺术家的
作品以控制这些艺术家作品的供应和流通,从而提高其所持作品的价值而闻名。
与将艺术品从艺术家手中转移到收藏家手中的画廊不同,拍卖行是将艺术品从收
藏家手中转移到收藏家手中的分销商。也就是说,他们一般会参与有交易历史的现有艺
术品的交换。因此,对拍卖行来说,艺术品的实际卖家不再是艺术家,而是从他们的收
藏中提取艺术品的二手供应商。这些供应商的所有权记录为市场提供了有关拍卖物品(拍
卖词汇中称为“拍品”)的信息,并使这些物品的价值更加透明。因此,这种相对的透明
度不仅降低了拍卖品的风险,也限制了拍卖行的定价能力,尽管没有削弱。为了帮助这
种销售,拍卖行组织销售活动,即拍卖,这些活动是定时的和重复的。除了艺术品处理
和鉴定等服务之外,他们主要从佣金中获利,佣金是卖家出售和买家购买价格点的百分
比。拍卖行的佣金和画廊的不同。后者代表艺术家销售,主要是从他们的艺术品销售中
抽取一定比例的费用。然而,前者同时向参与交易的艺术品买家和卖家收费。换句话
说,画廊从供应方获利,拍卖行获利
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不仅来自供应商,也来自消费者。诚然,基于佣金的收入体系自然会促使画廊和拍卖
行以更高的价格出售艺术品,以获得更高的佣金。但对后者来说尤其如此,因为拍卖
商经常用槌棒的敲击声来戏剧化地表现销售行为的高潮。
交易。例如,博物馆可以通过拍卖获得新作品来吸引游客,收藏家可以购买一件杰作作
为资产向银行贷款。
在深入研究服务业务之前,有必要考察一下艺术行业产品业务中的用户和支付
者。在这个领域的所有参与者中——无论是艺术家工作室、画廊还是拍卖行——用户和
支付者通常是一样的。具体来说,对于艺术家工作室和画廊来说,这样的用户和付费者
就是艺术品的购买者。对于拍卖行来说,虽然用户是艺术品的买家,但他们构成了包括
艺术品卖家在内的整体支付群体的一部分。以这种方式,人们可以表明,在艺术世界
中,产品业务的总体议程是解决他们的买家,以增加财务收益。正如我在上面所展示
的,在这样的空间中,所有的玩家都可能扮演多重角色。
因此,他们可能会将资本和资源投入到非盈利活动中,如出版和慈善事业,这些活
动可能会对他们的品牌产生积极影响,并促进他们的盈利行为。然而,盈利仍然是
这些努力的目的和最终目标,因为交易决定了这些参与者的生死。
除了艺术品的销售,艺术行业的体验创造也是一种服务行业。博物馆是基于体验
的服务企业的典型例子,其核心产品是展览。一般来说,一个展览有两个特点:一是保留
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尽管艺术品可能会发生旋转和其他可预见的变化,但在整个展览期间保持一致;第
二,它不从事任何形式的销售,其组织者在主题或话题上也没有任何经济利益。
在大多数情况下,一个博物馆经营着一个双重的创收结构——来自组织内部和外
部。据苏富比拍卖行称,外部捐赠和筹款“通常占博物馆收入的一半以上,行业标准为
60%左右。3 同时,节目服务和收入是博物馆内部收入的两个主要来源。前者的例子包括
门票、会员资格和售票活动。虽然不是微不足道,但在一个组织的总收入流中,它们可
些项目服务,苏富比学院(Sotheby's Institute)表示,从商品销售到图像许可的收入通
常占博物馆收入的 40%。作为一个新兴和不断扩大的类别,它代表了“对过去博物馆商
2019)的例子也支持这一点,该博物馆从零售、辅助活动、解除限制和转让以及其他收入
的大部分用户不同于其支付者。在
3“非营利博物馆的商业模式”,苏富比拍卖行,2020 年 5 月 26 日,https://
www . sothebysinstitute . com/news-and-
events/news/the-business-model-of-the-non-profit-museum。
4 大都会艺术博物馆,《2018-2019 年度年度报告》(纽约:大都会艺术博物馆,2019),41,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.metmuseum.org/-/media/
files/about-the-met/annual-报告/2018-2019/年报-2018-19.pdf
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一方面,博物馆的用户主要是游客,只有当他们在门票、会员资格、商品或其他博物馆
产品上花费时,他们才构成支付者的一小部分。相比之下,博物馆的付款人群体在构成
上更加多样化,包括但不限于富裕的个人、政府分支机构和商业执照持有人。这样一
与博物馆相比,艺术博览会的情况更加棘手。它们是定时的、重复发生的事件,
目的是促进艺术品的销售——也就是所有权的转移。然而,他们的商业模式——艺术博
览会委员会所做的工作——是促进买家和卖家的交易体验。因此,艺术博览会有两个责
任。一方面,它是一个促进交易的市场,不仅在买卖双方之间,而且在每个群体内部。
另一方面,它直接(例如通过推广特定主题)或间接(例如通过选择特定画廊)策划自己的
内容。事实上,将艺术博览会比作拍卖是值得的。诚然,两者都是基于事件的业务,为
艺术品的买家和卖家提供交易体验。
然而,艺术博览会从这种体验中获利,而后者从交易本身中获利,这使它们分别成为服务
和产品业务。这样,尽管艺术博览会的中心活动是贸易,但艺术博览会不是艺术品经销
商,因为它脱离了销售过程。也就是一个艺博会只宣传不参与交易。相反,艺术博览会的
服务是双重的。显然,它是活动的实体产品,包括场地、灯光和工作人员。无形中,这是
对参与者质量的控制:在卖方方面,画廊有多突出以及什么
14
他们可以带来的作品;从买家的角度来看,收藏家们有多富裕,他们能花多少钱。
具体来说,参与者的素质决定性地决定了艺术博览会的质量。
它标志着艺术博览会和传统活动制作业务的区别,因为博览会成功的关键与其说是设置,
不如说是客户网络。例如,巴塞尔艺术展——被广泛认为设定了最高的行业质量和成本
——与艺术界最杰出的卖家和买家有着广泛的联系。为了对卖家进行质量控制,该展会以
其甄选委员会而闻名,该委员会是由全球六位主要画廊老板组成的评审团,负责把关。5
络,以发展和培养与全球艺术赞助人的关系。6 除了买家和卖家之外,建立战略合作伙伴
关系也至关重要。事实上,这种对外部支持的需求是艺术博览会和作为服务企业的博物馆
之间的共同点。虽然外部捐款和筹款构成了博物馆的大部分收入,但赞助可以支付艺术博
览会的运营成本,并加强其客户外联。正如我将在下面解释的那样,这些赞助商通过提供
例如免费汽车服务和美食来帮助艺术博览会迎合其参与者的奢侈生活方式。作为交换,艺
术博览会为赞助商提供了接触目标观众的渠道。这样,艺术博览会保持其所有参与者的一
致质量至关重要,包括但不限于画廊老板、收藏家和赞助商,因为一个群体的价值会决定
性地影响另一个群体的体验。
15
通过迎合艺术品的买卖双方,艺术博览会从双方都获得收入。这是它与博物馆的
根本区别。正如我之前所指出的,由于博物馆的收入结构是由两部分组成的,所以大多
数的使用者和付费者是不同的。然而,艺术博览会的用户和付费者在很大程度上是一致
的——尽管不同的用户群为服务支付的费用不成比例。在付费者中,构成博览会主要收
入来源的是画廊而不是收藏家。画廊支付的是展位租金,除了适用的服务费之外,展位
能达到
额外服务成本,如加固墙壁、地毯和照明。如此高的收费反映了巴塞尔艺术展的溢价定
价。值得注意的是,尽管参展商在纸面上为他们的展位付费,但他们实际上是在投资展会
的是展会的价值。
对于买家来说,艺术博览会同样采用分级收费制度。一方面,它免除真正藏家的入
场费,并给予他们贵宾待遇,以鼓励购买。另一方面,它向公众提供不同的套票,以创造
览会的客户,收藏家和画廊老板都可以享受——可能很贵。在巴塞尔艺术博览会的例子
中,展会的合作伙伴从其母国瑞士联合银行的领先银行到奢侈消费品牌如
Nespresso,Ruinart,
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还有宝马。他们的支持可能从直接资本分期付款到高级咖啡师服务不等。正是这些合作
伙伴承担了展会促进贵宾体验的成本。相比之下,对普通公众而言,2020 年的门票价格
字包括收藏家和普通公众,通行证套餐的额外收入仍可能变得巨大。
艺术博览会至关重要。就博物馆而言,为了发展利益相关者的业务而举办展览会引发围
绕该机构道德准则的争议,并使其声誉面临风险。一个例子是前面提到的轰动案例:萨奇
收藏的年轻英国艺术家,这引起了布鲁克林博物馆的强烈批评。相比之下,通过服务艺
术品的买卖双方,艺术博览会不仅促进了个人消费的交易,也促进了画廊的商业增长。
在设计相关领域非常普遍。可口可乐瓶提供了一个合适的例子。一方面,瓶子很美观。
它展示了设计师的艺术作品。另一方面,瓶子是功能性的。它反映了企业品牌的需求。
类似的情况也发生在工程领域,作为客户委托
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软件不仅可以说明其工程师的编码风格和概念,还可以说明顾客的要求。在第四部分,
阐明艺术创作和设计思维之间的紧张关系,以及两者结合所带来的创新机会。
通过这种方式,艺术行业独特的复杂性在两个方面显而易见——产品业务与服务业
两种角色——供应商(艺术家工作室和二手艺术品卖家)和分销商(画廊和拍卖行)。由于供
应商向分销商提供艺术品进行销售,这些分销商将这些艺术品提供给消费者,并主要从佣
金中获利。在大多数情况下,产品业务的用户和支付者是一致的,使他们受到客户和利润
的驱动。相比之下,服务行业在很大程度上与艺术品交易无关。
两个突出的例子是博物馆和艺术博览会,它们从外部支持和内部提供中产生收入。然
而,尽管前者的大多数用户与其付费者不同,但后者的用户在很大程度上是其付费者
——尽管不同的付费者为服务支付的费用不成比例。
和服务业务。在产品业务中,这些模式可以是直销和经销商销售;在服务行业,他们大
部分仍然是直销
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从服务提供商到用户。相比之下,虽然 B2B 模式仅构成艺术界的少数实践,但它们在产
品业务中的例证是博物馆收购艺术品以吸引游客,在服务业务中的例证是艺术博览会帮
助增加画廊的销售。最后,值得注意的是,相对于其在美术领域的罕见实践,B2B 模式是
设计相关行业的核心,这一点我将在第四节中再次讨论。
3. teamLab:商业与艺术
样做,我希望呈现一幅集团商业运作的完整画面,并理解艺术在这幅画面中的作用,我
将在下一节中根据设计思维进一步探讨这一点。关于作为一般商业运营商的 teamLab,我
将从工程实践的角度描述它的出发点,它的四个子公司,以及在日本商业环境中发展这
的艺术品创作和销售;另一方面,它生产的临时活动和永久展览形成了它的服务业务。
作为行业领导者的声誉。
得数学工程和信息物理学士学位。据称,Inoko 的四个朋友与他一起共同创建了这个团
19
最初是作为一家有限股份公司成立的,但很快在 2002 年成为一家正式的股份公司。9 今
哲也·田村和渡边健一。他们专注于工程、产品设计和机器人等领域,是团队的核心。
在过去的近二十年里,teamLab 已经从一个以工程为中心的小公司成长为一个业
在上海和新加坡设立了两个海外基地。10 其成员广泛的专业知识为这些子公司的多元化
业务做出了贡献。除了缺少关于第三个附属机构的信息之外——第三个附属机构可能为
整个集团提供后端支持——其他三个附属机构都有自己独特的产品。teamLab
teamLab 未来公园,即场馆
11 这些工程项目可以在 https://上的不同选项卡下找到
www.team-lab.com/.“作品”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访
问,https://www.team-lab.com/works/.“产品”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.team-lab.com/product/.“teamLab 工程”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://www .
team-lab.com/engineering/about/.
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12 最后,teamLab Architects 有限公司是一家建筑公司,其有限的投资组合(共 11 个项
服务,因为该集团委托了这 11 个项目中的 7 个。
说法,日本企业的一个明显倾向是以团体成员的形式组织其业务。一方面,这种趋势允
许公司划分业务,并通过不同的法律实体在每个方向上专业化。
另一方面,它有助于将母公司保持在可管理的规模内。换句话说,将业务活动分组到各
自的子公司有两个目的:第一,利用每个子公司的独立性来促进其自身最大利益的增
长;第二,形成一个共生的、对公司整体福祉负责的职能的缩影。teamLab 将其业务分
为四个子公司,分别专注于工程、未来园区、销售和建筑设计,这不仅巩固了每个单独
类别的优势和渗透力,还培育了一个相互支持的业务网络。
的核心组成部分。该集团不仅经营一个单独的艺术网页(https://www.teamlab.art/)从
它的常规公司网站
(https://www.team-lab.com/)正如我之前指出的,但艺术页也列出了“未来公园”
21
创始。https://上存档的最早日期的文件 www.teamlab.art/是一个互动的数字
名为消息树的装置(2001)。这是在日本东京银座资生堂大厦举行的弹出式会场“2001 年
第一光圣诞节”(2001 年 12 月 22 日)的亮点。为了理解这种艺术努力,一种更有效的方
团的四条业务线,这构成了下一小节的重点。
根据第二部分,teamLab 目前在艺术领域经营产品和服务业务。前者——teamLab
的产品业务——指的是艺术品的创作和销售。一方面,这些艺术品可以是自我构思的创
作和委托
为两大类——独立作品和数字化环境。前者的例子是光雕塑和二维面板。
22
后者包括大型混合媒体装置 14、“数字化自然”(自然景观中的装置)和“数字化城
市”(城市环境中的装置)。这两个群体之间的区别特别微妙。然而,有一个关键的区
别。在前一种情况下,艺术品是实物;它们本身就是独立的部分。在后一种情况下,艺
术品是体验性的;它们是通过艺术安排而转变的空间。例如,虽然一件独立的作品可能
有一个雕塑形式的具体“身体”,但数字化环境可能是一个将海景图像投射到展览室的
灯光投影,也就是说,作品本身可能是“无形的”,但它发现场地是它的身体。通过这
种方式,独立作品的艺术性在于它们作为视觉上吸引人的审美对象的物理存在;数字化
环境的艺术之处在于它们创造审美空间的能力,这种空间能促进刺激的体验。
下,teamLab 的功能是作为一个艺术家工作室,向市场提供艺术品,而这些画廊承担分销
量和参观人数。事实上,teamLab 的作品被主要博物馆收藏,包括旧金山的亚洲艺术博物
14“装置”一词指的是一类艺术品,按照泰特现代美术馆的定义,它们是“大规模的、混合媒介的建筑,通常是为一个特定的地方或一段时间而设计的”。“装置艺术”,泰特现代
美术馆,2020 年 5 月 26 日,https://
www.tate.org.uk/art/art-terms/i/installation-art.
15“传记”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/about/.
23
除了此类产品业务,teamLab 还通过创建临时活动和永久展览在艺术行业开展服
园。具体来说,teamLab 的临时活动和永久展览大多分散在三个站点:https://
www.teamlab.art/w/(“作品”标签
和 https://futurepark.teamlab.art/places/(teamLab 未来公园页面的“场馆”部分)。
这种组织结构给出了两个指示。首先,teamLab 未来公园是该集团艺术实践的一个组成部
务的核心组成部分。
teamLab 的临时活动通常是为商业实体安排的,包括博物馆、酒店和机场。这些活
动的例子包括“歌舞伎奇观:锦鲤(与鲤鱼搏斗)”(2015 年),一条锦鲤在拉斯维加斯
Bellagio 喷泉的水幕上的全息投影,以及新加坡的“共鸣森林——宝石樟宜机场的资生
堂森林谷”(2019 年),这是一个公共艺术作品,可以通过投射灯光和改变真实树木上这
列为“过往作品”(https://www.teamlab.art/),而不是
teamLab 仍然是一家私人公司,其从这些艺术品中获利的模式仍不明朗。然而,尽管缺
乏信息,该集团不太可能将其对这些艺术品的所有权转让给其他企业。其实归属问题是
值得讨论的。考虑到这些艺术品是短暂的,这些艺术品的所有权
24
艺术品不是指任何有形的创作,而是指与版权等问题相关的知识产权。这样,teamLab 和
它的企业客户之间可能的合作模式就是委托制作模式——也就是说,团队将根据客户的
样的艺术品来提高旅客的满意度。
然而,teamLab 能否从其客户的利润中获得财务上的好处是值得怀疑的。当然,该集团可
以向使用其服务的酒店和机场收取费用,甚至根据他们的表现为其服务增加或有奖金。然
而,这种服务的直接影响可能难以衡量;按照行业标准,类似的协议也很少见。因此,虽
法,原因有两个。首先,teamLab 不太可能将这些艺术品的所有权转让给客户;其
次,teamLab 的回报不太可能与其客户的利润挂钩。
图二。teamLab。“锦鲤百乐宫喷泉的歌舞伎表演-与鲤鱼搏斗”,2015 年。2020 年 5 月 26 日访
问。https://www.teamlab.art/w/koi_tsukami/.
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图 3。teamLab。“共鸣的森林——珠宝樟宜机场的资生堂森林谷”,2019。
交互式数字化自然,声音:高桥秀明,资生堂。2020 年 5 月 26 日访问。https://
www.teamlab.art/w/resonatingforest-jewel/.
物馆费力地安装了数百台数字设备,被誉为世界上第一个专门的数字艺术博物
馆。teamLab 在这一过程中的角色扩展值得关注:传统上,创作艺术品并从其销售中获利
使 teamLab 成为产品业务中的艺术品供应商;然而,通过开设博物馆,该集团还进入了
服务行业,并成为展览生产商。作为服务提供商的新角色,teamLab 在两个方面类似于传
统博物馆。一方面,它以门票的形式向观众收取其艺术作品的体验费。teamLab
16 新舟,《开放的边界》,壁纸*中国版,2018 年 11 月号,126。
26
花了三年时间寻找场地,该集团最终不仅获得了一个场地,还从家族所有的日本物业管
Borderless Shanghai。公众大多不知道这两个机构的外部捐款和筹资详情。然
而,teamLab 扩大其博物馆业务的行为表明了这些业务的可行性——特别是依赖于一般许
可和外部支持的双边收入结构。
基于艺术行业的这种产品和服务业务,teamLab 凭借其强大的生产力、收视率和市
场价值赢得了数字艺术行业领导者的声誉。在生产力方面,teamLab 的艺术创作以平均每
索到大卫·霍克尼,这一事实无疑使该集团与领先的国际艺术家并驾齐驱,并增加了其在
美术行业的声望。在拍卖中,teamLab 的数字艺术作品《不断绽放的生命——黄金》
倍多
27
估价 100,000 美元。18 所有这些记录都证明了 teamLab 在艺术行业成功吸引了公众、机
构和市场的关注。
象,将在第四部分详细探讨。首先,teamLab 对工程和艺术的双管齐下的关注使该集团能
够在艺术创作中融合这两个学科的特点。第二,teamLab 可以综合开发这两个领域——将
工程作为一种独特的工具来创造艺术,将艺术作为实践工程的一种独特方法。这样,工
通过这种方式,teamLab 的一般业务实践及其艺术业务的概述强调了该集团对艺术
和工程的商业关注。具体而言,在一般业务方面,集团成立了四个子公司——teamLab 工
司。这是日本企业普遍的行为特征,使集团能够以其最大利益发展各业务线,并构建相互
支持的业务网络。在艺术业务方面,集团提供与所有这些子公司相关的产品和服务,但主
要属于后三者。在产品方面,teamLab 致力于
28
艺术品的创作和销售。在服务方面,teamLab 制作临时活动和永久展览。虽然集团在处理
质上主要是 B2C。凭借此类艺术努力,集团凭借其强大的生产力、收视率和市场价值,在
数字艺术领域确立了行业领导者的声誉。
4. 从设计思维的角度审视 teamLab
业之间的紧张关系,以及两者结合后出现的创新机会。首先,我将给出设计思维的概
述,并强调它的两个关键品质——以用户为中心和解决问题。其次,我将追溯 teamLab
艺术业务的发展历程,并重点关注该集团关键产品和早期服务出现的转折点。第三,我
合使 teamLab 区别于专业艺术家,并允许它自然地探索新的产品和商业模式。
2005 年,设计思维作为一个框架出现在斯坦福大学,以培养工程师和科学家成为
创新者。它将设计相关领域中受尊重的实践整理成一个高度迭代的非线性过程,可以应
用于其他行业。该过程主要由六个部分组成:
29
移情、定义、构思、原型和测试。这些组件有以下目标:了解受众,发现问题,设计可能
的解决方案,将解决方案产品化,并评估它们在现实世界中的功效。本质上,设计思维有
两个关键的品质:以用户为中心和解决问题。前者强调了设计在人类用户中的起点和终
点。它鼓励设计师通过遵循用户的观点而不是他们自己的专业直觉或行业准则来重新构建
需求的方式解决技术问题,并承认所有技术人员和管理人员中的人的因素”。然而,理解
问题是不够的。后一种品质——解决问题——强调功能性。也就是说,设计师不仅仅是为
了创意而创作,而是为了产生影响。简而言之,这两种品质建立了一个产生有意义创新的
领域,这些创新既不是设计师的心血结晶,也不是他或她的白日梦,而是消除选民痛苦的
具体和革命性的方法。
https://medium . com/Stanford-d-school/let-stop-talking-the-design-process-7446 e 52 c
13 e 8。
就是说,设计师的创新方法与专业艺术家的创意思维有着本质的不同。通常,设计师首
30
创造,然而艺术家在寻求需求之前首先创造。也就是说,如果前者是以用户为中心和解
决问题,后者则相反——它首先是以人为本和美学为主。艺术史学家对后者,尤其是艺
术家对外界需求的态度,写了大量的文章。许多人认为文艺复兴时期是艺术家开始从这
种需求中获得很大程度的自由的时期。根据维特科沃(维特科沃 1961,297–298),
文艺复兴艺术家的一个不可否认的成就是,他们把艺术从机械的高度提升到了智力
职业的高度。通过把艺术和科学结合起来,他们在艺术和手工艺之间制造了一个楔
子,同时,在他们自己和全世界的眼中,他们上升到了一个精英的水平。艺术家们
第一次能够将他们的艺术视为一种自我表达的行为。虽然现代的天才概念属于一个
较晚的时期,但关于艺术家是天生的说法。在西方历史上,初次接触的公众第一次
向这位艺术家鞠躬,并承认他在社会中的特殊地位。在他的一生中,米开朗基罗被
称为“神”,他的地位高于贵族。艺术家从未获得过这样的荣誉。
尽管这一论点是正确的,维特科沃描述的艺术家和工匠之间的区别提供了两个洞见。首
先,应要求创作艺术品——无论是来自宗教实体、富人还是公共机构——曾经是艺术创作
的准则。第二,艺术家在需求之前的自我表达行为是一种相对现代的现象。沿着这条线,
这种艺术历史发展反映的是设计相关行业与美术之间的分歧。虽然设计师会被认为更接近
于“机械”或“工匠”,但艺术家更接近于“知识分子”或“精英”。事实上,即使在委
托作品中,后者也仍然优先考虑自己的愿景——毕竟,顾客寻求的不仅仅是任何解决方
案,而是具有独特概念和风格的解决方案。正如 Wittkower(同上,291)恰当地指
出,“没有血统或签名,这些作品有时几乎不值得他们画的纸。”也就是说,对赞助人来
说,虽然设计师的劳动比他或她的身份更重要,但对艺术家来说,情况正好相反。因此,
31
设计师对客户需求的敏感,艺术家的创作反映了他或她自己的经历、看法和价值
观。
值得注意的是,这两种艺术制作模式之间的差异——自我表达与请求——反映了
优先。这种表达可以是艺术家独特的风格或题材。正是这些表达吸引了消费者,鼓励他
期望,也可以是在创作过程中使用给定的工具。他们指导艺术家以特定的方式创作作
作。前者以艺术眼光为中心,后者服务于一种要求。因此,总的来说,B2C 的艺术作品更
考虑到这种二分法,teamLab 的核心成员来自设计思维而不是艺术制作的学科,这
一点值得注意。正如我在第三节中指出的,集团的首席执行官和董事——猪濑俊之、景
岛乐·酒井、吉村优鹤、小川哲也·田村和渡边健一——是工程、产品设计和机器人等
领域的人才库。具体来说,Inoko 在研究生学习期间学习自然语言处理和艺术,而其他人
则分别对人形机器人的可穿戴遥控系统、恐龙型双足机器人的开发、反推姿态控制和产
品设计进行了学术研究。19 这些成员的背景影响在该团体早期的工程和设计风格中显而
易见
19 技术 x 创意”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.team-lab.com/about/.
32
作品。鉴于设计思维和艺术制作之间的差异,有人可能会认为,该集团的早期艺术作品
先,它们非常强调功能性。例如,“同一个世界时钟”(2004)是一个工作时钟,显示 12
个城市的时间,“MEMODESK”(2005)是一张桌子,其表面是一个用于绘图的物理记事
本。第二,这样的早期作品可能来自商业合作。例如,teamLab 最早记录的两个艺术装
在东京银座资生堂大楼内展出,这是一个文化中心,突出了同名品牌的化妆品和从高档
餐厅到艺术的一系列高级体验。尽管缺乏关于这些作品的信息模糊了它们的概念和视觉
(例如,告诉时间和留下笔记)和发展客户业务(例如,丰富购物者的体验)的意图。
值得注意的是,teamLab 作为一个团队,从工程的根源出发,开发了一系列艺术作
品,从美学到功能,并专注于兼具这两种特性的作品。为了理解这个光谱,我们可以检
查 teamLab 作品的组成,我将其抽象为两个尺度——从独立的作品到数字化的环境,从
非互动的作品到互动的作品。
33
非交互式 相互作用的
独立的艺术品 数字作品 交互式数字作品
灯光雕塑 互动光雕塑
数字化环境 数字装置 交互式数字装置
数字化自然 交互式数字化自然
数字化城市 交互式数字化城市
表 1。将 teamLab 的艺术品类别分为两个等级:
独立艺术品与数字化环境的对比:非互动作品与互动作品。
将 teamLab 的作品放在这两个尺度上,人们可以发现该团队在创造数字化环境(相
对于独立作品)和互动作品(相对于非互动作品)方面付出了更大的努力。就第一个规模而
交互式数字装置和所有装置的百分比
teamLab 年度艺术创作中的互动作品
100
80
60
40
20
0
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
交互式数字装置的百分比
所有互动作品的百分比
线性 ( 互动数字装置的百分比 ) 线性 ( 所有互动作品的百分比 )
34
更重要的是,通过将这两个尺度放在一起,人们可以进一步发现 teamLab 对开发交
互式数字化环境的专注。具体而言,该集团最大的关注点始终是互动数字装置,这是不仅
别。这些作品体现了工程和艺术的强烈融合。它们有三个关键特征,正如我将通过人们聚
集的岩石上的水粒子宇宙的例子来解释的那样(2018)。第一个特点是这种艺术作品能够与
观众互动,正如它们的名字“互动数字装置”所暗示的那样。这个特征很重要,因为它允
许这些艺术品适应观众的行为。在这个例子中,装置占据了整个房间,瀑布投射到墙上,
落在一个不规则的高架平台上,让人想起一块石头。当花瓣在瀑布中流动时,该装置邀请
观众站在岩石上触摸瀑布,由于这种互动,艺术品可以实时变换。除了这种互动能力和适
应性,这些互动数字装置的第二个特点是它们缺乏时间指示器,因为它们是“无止境
的”或“连续的循环”。例子就是这种情况。这种时间指示器的缺乏创造了连续的、不间
断的视觉体验。这种体验让观众参与到创作中,而没有明确标记的开始或结束,也不考虑
特征——是它采用了一种扁平的日本空间系统。这种空间系统与西方艺术中的线性透视相
反。后者将空间环境可视化以反映视觉现实,而前者通过类似于正面视图的拼贴功能将观
众沉浸在图像现实中。沉浸在绘画现实中的结果是第四堵墙的消失——概念上的障碍
35
艺术品内外的现实。通过这种方式,总结三个特征及其影响,人们可以注意到,通过互
动,teamLab 的互动数字装置可以适应参观者的行动;通过“无止境”或“连续循环”,
它们使参观者的体验在视觉上是连续的;通过采用扁平的日本空间系统,他们抹去了第
四面墙,将视觉现实与图像现实融合在一起。
图 6。teamLab,人们聚集的岩石上的水粒子宇宙,2018,交互式数字装置,声音:Hideaki
Takahashi。https://www.teamlab.art/w/iwa-waterparticles/.
从工程的角度来看,这些功能解决了两种艺术观看的挑战——集体观看的不适和
缺乏观众对艺术作品的创造性投入。teamLab 是这样定义第一个问题的:“艺术品是基于
与个人观众的关系。迄今为止,对于大多数艺术作品来说,其他观众的存在往往会构成
一种障碍。如果你碰巧发现自己一个人在展览,你会认为自己非常幸运。”20 关于第二
个问题,teamLab 强调了一个矛盾:创造力在社会中的未来重要性和目前对它的威慑。用
该组织的话来说,虽然“在未来社会,只有人类才能拥有的特征——比如
20“人与人之间的关系”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/concept/relationships/.
36
创造性地思考和行动的能力——将变得越来越重要”,今天,在教育和日常生活
中……创造力受到抑制而不是鼓励 21
teamLab 交互式数字装置的三个特点为这两个挑战提供了解决方案。本质上,这三
个特征——分别是艺术作品对外部行为的适应性、视觉连续性和对第四面墙的擦除——
使得这样的创作不受用户、时间和空间的限制。也就是说,这些装置可以自由地与任何
参观者互动,在任何时间表演,并将任何物理空间转化为身临其境的绘画领域。通过这
种方式,这些功能培养的是联系——艺术品与任何人、任何时间、任何环境的联系。由
于观众能够从任何角度和任何时刻观看这些装置,这些艺术品否认了一个单一的有利位
置,以减轻集体观看的不适。此外,由于装置是互动的,它们可以通过回应观众的手势
来鼓励观众的创造性投入。
从艺术的角度来看,这些特征是高度概念化的。通过欢迎互动,去除时间指示
器,将视觉现实与图像现实融合,teamLab 拥抱了无常、无限和普遍性的概念。它让命中
注定的顺序,年表,和物理。这些概念强调的是一种哲学意义上的联系——人、时间和
空间都是相互联系的。teamLab 实现这种联系的目的用自己的话来说就是“改变人与人之
间的关系”22,“探索对时间的长期连续性的感知中的边界”23,“消除艺术品之间的
边界”24 以及“身体和艺术品之间的边界”25。在这
21“共同创造”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://www.teamlab.art/concept/co-creation/.
22“人与人之间的关系”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/concept/relationships/.
23“时间连续性”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/concept/time-continuity/.
24“超越界限”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/concept/transcending-界限/。
25“身临其境的身体”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/concept/body-immersive/.
37
teamLab 用其独特的艺术风格——视觉意义上的美学——来传达其世界观——哲学意义
上的美学。
teamLab 同时关注功能和美学,不仅为了产生影响而创作艺术,也是为了表达愿
景。这种双管齐下的关注需要在功能性和美观性之间取得微妙的平衡——在不牺牲风格的
情况下满足需求,在满足需求的同时发展风格。诚然,这两个方向的分歧带来了紧张,因
驱动方法从根本上与其艺术追求是一致的。即前者是工具,后者是概念。正是这种功能和
致力于结合光谱的两端,致力于开发具有一系列特征而不是特定特征的作品。因此,
teamLab 的互动数字装置很少是纯粹的——干净的机械或风格化的——而是折衷的。
除了工程和艺术的紧密结合,teamLab 开发的互动数字装置作为艺术作品的一个重
要类别也影响了集团的商业模式。2013 年值得关注。从产品业务方面来看,今年在两个
方面意义重大。首先,正如我之前指出的,它标志着交互式数字装置开始主导 teamLab 全
纽约佩斯画廊在美国首次亮相,为双方的商业合作奠定了基础。26 从服务业务方面来
26“teamLab:超主观空间”,teamLab,2020 年 5 月 26 日访问,https://
www.teamlab.art/e/pacegallery-ny/.
38
未来公园,因为它的第一次有记录的迭代发生在冲绳那霸的龙保(2013 年 11 月 12 日至 11
个团队开始将其艺术创作集中在一把钥匙上
类别,并利用其作品来构建展览体验。因此,teamLab 没有
不仅扩大了产品业务,还在艺术行业推出了服务业务。
度迭代和相互依赖的。第二,teamLab 的产品和服务实践已经形成了一种共生关系,使该
集团能够建立一个商业生态系统,并将其与专业艺术家区分开来。
反映他们工程背景的艺术品;其次,它开始开发一系列艺术作品,从功能性到审美性都
有,并专注于那些兼具两种特性的作品;第三,它使用这样的艺术品提供新的展览服务,
以解决
39
艺术观赏的挑战。换句话说,第一步表明 teamLab 从设计相关行业向美术领域的扩张;
第二步说明了集团对艺术产品业务的整合;第三步是成立艺术服务公司。
然而,专业艺术家缺乏的是第一步和第二步之间的联系——以用户为中心、解决问题的
思维模式和以第一人称为中心、美学为主的观点之间的平衡。沿着这个思路,人们可以
注意到,一方面,teamLab 在工程方面的根基——而不是艺术——使这个团队与众不同,
并鼓励它创新。通过结合这两个领域,teamLab 有效地整合了艺术创作的实用的、客户主
其艺术品中制作展览,从产品业务中发展服务业务。因此,简而言之,集团跨越了设计
品业务和服务业务之间的界限。换句话说,将设计思维和艺术制作结合起来使得 teamLab
能够创造出高度原创的艺术产品、艺术服务和商业模式。
客户为中心、解决问题的思维方式,这一直是其艺术方法的核心。随着时间的推移,这种
扩大其产品业务并推出服务业务,这类艺术品对集团的商业模式产生了影响。在反省中,
teamLab 不仅保持了它的工程实践,而且
40
在艺术家中形成了独特的风格,并经营着独特的商业模式——既是艺术品供应
商,也是展览体验的生产者。
5. 结论:艺术创新的新视角
的艺术企业,分别提供产品和服务;另一方面,艺术和设计相关行业之间的动态关系。
因此,本文从产品、服务,
和商业模式。首先,这个团队从早期创作实用的商业作品发展到从实用到美观的一系列
力将以用户为中心、解决问题的设计思维与专业艺术家的第一个以人为本的美学观结合
起来,创造新的艺术产品。
第二,teamLab 已经使用这样的艺术品来解决艺术观赏的挑战。它开发了与观众在物理和
概念上相联系的展览,这反映了一种设计思维定势。它的创新在于它创造了这些新的体
验,为艺术界提供服务。第三,在这个过程中,teamLab 将其业务从美术外部的参与者扩
展到美术内部的产品供应商,并最终扩展到美术内部的服务提供商。实际上,它已经从
新在于开发了一种复合商业模式——一方面,涵盖了与设计相关的领域和艺术;另一方
面,在艺术领域,结合了产品业务和服务业务。通过这种方式,teamLab 跨越了设计相关
行业和艺术之间的界限
41
艺术创作的 B2B 和 B2C 模式,以及艺术领域的产品业务和服务业务。换句话说,将设计思
明,但可以是现有元素的新组合。这一课适用于艺术界内外。在艺术世界之外,这种跨
越式的创新已经渗透到日常生活中。虽然它们可能不是托马斯·爱迪生的灯泡,但它们
是 iPads,其功能结合了手机和笔记本电脑的功能;Airbnb,将一个家改造成临时酒店;
网飞用在线流媒体服务取代了线下租赁模式,用于个人娱乐消费。
在艺术世界里,这些适应性创新的范围从古典建筑的复合秩序,整合了爱奥尼亚秩序首
都的螺旋和科林斯秩序的阿坎萨斯树叶;到杜尚的现成品,赋予日常用品以艺术的称
号;以及杰森·布拉克的带状绘画,它将艺术创作与表演行为融为一体。
事实上,关注用户体验——设计思维的基础——已经成为艺术行业的一个上升趋
势。例如,这一趋势在多媒体、沉浸式艺术作品的日益流行中显而易见,如詹姆斯·图
雷尔的灯光装置、草间弥生的无限镜室和奥拉维尔·埃利亚松的环保主义创作。在这些
情况下,艺术作品的经验成分——尤其是完整的感官知觉——超过了视觉元素。值得注
扩展他们的角色
28“关于”,https://yayoikusamamuseum.jp/en/about/museum/.草间弥生博物馆,2020 年 5 月 26 日访问
42
展览制作人的艺术品供应商。因此,这种艺术家的体验性创作越来越受欢迎,艺术家创
办的博物馆越来越多,这可能会促使更多的艺术家不仅从销售中获利,而且从他们作品
的观众中获利。
从这个角度来看,teamLab 可能不是一个特例,而是一个正在浮现的冰山一角。尚
不清楚这座冰山是艺术行业的范式转变还是属于特定历史事件的运动,也不清楚 teamLab
是否作为先驱影响了其他艺术家,或者它只是一个积极的参与者,就像它的同行一样。换
的作用及其遗产仍为时尚早。尽管如此,teamLab 的成功提供了一条将创新带到艺术世界
和其他领域的成熟道路——一条可以效仿并激发更多创造力的道路。
43
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泰特现代美术馆。“装置艺术”,2020 年 5 月 26 日。https://www.tate.org.uk/art/
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teamLab。2020 年 5 月 26 日访问。https://www.teamlab.art/.
teamLab。2020 年 5 月 26 日访问。https://www.team-lab.com/.
www.metmuseum.org/-/media/files/about-the-met/annual-reports/2018-
2019/年报-2018-19.pdf
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草间弥生博物馆。2020 年 5 月 26 日访问。https://yayoikusamamuseum.jp/en/home/.
周,辛。“开放边界。”壁纸*中国版。2018 年 11 月刊。
佐罗尼,阿莱西娅。"当代艺术市场的结构和意大利艺术家的形象."
46
附录 A: teamLab 按年份排列的艺术作品
编号和时间顺序(从最近的)是由作者。日期、作品标题和媒介取自 https://
www.teamlab.art/,2020 年 5 月 26 日访问。
号码 年 标题 中等
1 2021 水晶森林 光的交互式安装
. 雕塑,LED,无止境
2 2020 共鸣灯的森林-一举,紫藤 互动装置,穆拉诺玻璃,LED,无
. 尽,声音:秀明
高桥
3 2020 花与人之谷: 交互式数字装置,
. 迷失,沉浸,重生 无尽,声音:高桥秀明
4 2020 遍地开花的生命岩壁 数字化的自然,声音:Hideaki
. -神山 高桥
5 2020 繁衍巨大的生命 交互式数字装置,声音:
. 高桥秀明
6 2020 光立方中的连续生命 交互式数字装置
. -铜
7 2020 生命是持续的光——甘遂 交互式数字化自然、声音:
. 池塘 高桥秀明
8 2020 之间没有质量的云 不适用的
. 雕塑与生活
9 2020- 天才跳房子:弹跳 交互式数字装置,声音:
. 在船上 高桥秀明
10. 2020- 素描海洋 交互式数字装置,声音:
团队实验室的 Hideaki Takahashi
11. 2019 东京天空中的黑色波浪 数字安装,连续循环,
声音:高桥秀明
12. 2019 东京的鸟类之路 交互式数字装置,声音:
生活的天空色彩 高桥秀明
13. 2019 东京的可逆旋转 数码装置,声音:Hideaki
白中透黑 高桥
14. 2019 迷失、沉浸和重生的海洋之路 互动数字装置,无尽,声音:高
生活 桥秀明
47
18. 2019 自主共振生命开启 互动数字装置,无尽,声音:高
水和共鸣的树-蜻蜓湖 桥秀明
48
连续的小宇宙,
生活的色彩
37. 2019 微观世界 互动装置,LED,无止境,
声音:teamLab
38. 2019 柱子 交互式数字装置
39. 2019 高知城堡的黑色波浪 数字安装,连续循环,
声音:高桥秀明
40. 2019 分享岩体,超越 交互式数字装置
空间
41. 2019 水中可逆旋转 数码装置,声音:Hideaki
高桥
42. 2019 teamLab 互动钓鱼派对: 交互式数字装置,声音:高桥秀明
旋转您的钓鱼卷轴-水幕
49
56. 2019 连续的生命和死亡 互动数字装置,无尽,声音:高
现在的永恒,无法控制, 桥秀明
但生活在一起
57. 2019 共鸣的森林——宝石樟宜的 交互式数字化自然,声
资生堂森林谷 音:Hideaki Takahashi,资生堂
机场 (如图所示
如本文中的图 3)
58. 2019 森林和森林中共振灯的螺旋-一 互动装置,穆拉诺玻璃,LED,无
笔, 尽,声音:秀明
绣球花 高桥
59. 2019 共振生命的失重森林-展平 3 交互式数字装置,声音:高桥秀明
色和 9 色
模糊的颜色
60. 2019 蝴蝶的飞翔超越了国界,超 数字装置,无止境,声音:高桥秀
越了空间- 明
浮动巢
61. 2019 共鸣灯的森林-一笔,杜鹃花 互动装置,穆拉诺玻璃,
LED,无尽,声音:高桥秀明
50
72. 2019 共鸣灯的森林-一笔,樱花 互动装置,穆拉诺玻璃,
LED,无尽,声音:高桥秀明
51
91. 2018 可逆旋转-连续, 数字作品,9 个频道,连续
冷光 环
92. 2018 共鸣灯的森林-一击,冰洞 互动装置,穆拉诺玻璃,LED,无
尽,声音:秀明
高桥
93. 2018 光波 数字作品,4 个频道,6 个频道,
8 通道、12 通道、连续循环
52
108. 2018 森林和森林中共振灯的螺旋- 互动装置,穆拉诺玻璃,
一笔 LED,无尽,声音:高桥秀明
53
124. 2018 大海的方式在 互动数字装置,无尽,声音:高
地形记忆——生命的色彩 桥秀明
54
140. 2018 大海的方式,超越 交互式数字装置,
空间——生活的色彩 无尽,声音:高桥秀明
141. 2018 在变换空间中拓展三维存在 互动装置,无止境,声音:高
——展平三色九模糊 桥秀明
颜色,自由浮动
55
159. 2017 海上团队球 数字装置,无止境,声音:
团队实验室
160. 2017 生活的笔画 互动数字装置+光雕塑,4 分 6 秒,
高:19800 毫米宽:15000 毫米
深:15000 毫米,声音:
高桥秀明
161. 2017 大自然的节奏 互动数字装置+光雕,无止境,H:
19800 mm W: 15000 mm D: 15000
mm,声音:
高桥秀明
162. 2017 生活中的几笔——生日/周年 互动数码装置+光雕,生日快乐:1
纪念/求婚 分 22 秒,周年快乐/你愿意嫁给我
吗?:1 分 44 秒,高:19800 毫米
宽:15000 毫米深:15000 毫米,
声音:戴氏舞
56
175. 2017 WASO 茶馆-鲜花 互动数字装置,无尽,声音:高
在茶杯里的无限宇宙中绽放 桥秀明
57
192. 2017 移动会产生漩涡 交互式数字装置,
漩涡产生运动 无尽,声音:teamLab
193. 2017 切出连续的生命森林 数字化自然
小路
194. 2017 花卉动物,共生 交互式数字装置,声音:
生活 高桥秀明
195. 2017 花和人,无法控制,但生活 交互式数字装置,声音:高桥秀明
在一起-超越界限,一
全年每小时
58
212. 2016- 涂鸦自然-高山 交互式数字装置,声音:
和深谷 高桥秀明
213. 2016- 滑过水果田 交互式数字装置
214. 2016- 涂鸦自然-山和 交互式数字装置,声音:
山谷 高桥秀明
215. 2016- 正在连接!街区镇 互动数字装置,木块,声
音:Hideaki
高桥
216. 2016- 涂鸦性质 交互式数字装置,声音:
高桥秀明
217. 2016 素描动物纸工艺品 纸
218. 2016 共振灯森林-一击 互动装置,穆拉诺玻璃,
LED,无尽,声音:高桥秀明
59
232. 2016 黑色波浪,2 组 5 屏 数字安装,连续循环
60
254. 2016 漂浮的共振球体- 互动安装,无止境,
下关神社 声音:高桥秀明
255. 2016 花与人,2 套 5 个 数字装置
屏幕-金色和黑色
256. 2016 水的空间书法:线条和锦鲤 数字装置,声音:Hideaki
——百乐宫喷泉 Takahashi(如图 2 所示
论文)
257. 2016 teamLab 互动钓鱼派对:旋转你 数字装置,声音:高桥秀明
的“咕噜咕噜钓鱼”
卷轴”——贝拉焦的喷泉
258. 2016 共鸣森林 交互式数字化自然、声音:
高桥秀明
259. 2016 蝴蝶和樱桃的飞舞 数字安装,3 分钟
麻花装饰,2 套 5 个屏风
不连续,2 组 5 个屏幕
-白底黑字
61
272. 2016 火焰光雕塑 互动光雕塑,无尽,高:2500 毫
米,宽:2500 毫米,深:2500 毫米
嗯,声音:高桥秀明
273. 2016 黑色的波浪 数字作品,单通道,4 通道,6 通
道,8 通道和
12 通道,连续循环
274. 2016 圆,无限圆-虚拟现实 互动 VR 安装,无止境
275. 2016 百花齐放的生活 II-A 数字作品,4 个频道,无止境
全年每小时,黑暗
276. 2016 四季,一千年,梯田—— 数字作品,6 个频道,1000 年
塔西布诺绍
62
292. 2015 空间书法:线,鱼, 数码装置,声音:Hideaki
和 Shinkai2000 高桥
293. 2015 落沙时节的花朵 交互式数字装置,无止境
63
312. 2014- teamLab 水晶烟花 互动装置光雕塑,LED,无
尽,声音:
团队实验室
313. 2014- 走上无尽的跑道——GUCCI 不适用的
2015 2014-2015 秋冬
收藏品
314. 2014 路边无数跳舞的人 互动数字装置,无尽,声音:高桥
秀明,声音:马伊娜福冈丰
鹧鸪菜
64
蹈 声音:高桥秀明
花-夏天
334. 2014 水空间书法:美 书法:四世音:秀明
高桥
335. 2014 下的水粒子宇宙 数字安装,连续循环,
卫星重力 高:19000 毫米
336. 2014 川崎市的 3D 打印:A 不适用的
智慧城市的互动景观
65
354. 2013- teamLab 水晶树 互动装置光雕塑,LED,无
尽,声音:
高桥秀明
355. 2013- 即使没有秩序,和平也可 互动数字装置,无尽,声音:高桥
2018 以实现 秀明,声音:马伊娜福冈丰
鹧鸪菜
导演)+敖重武(声音
创建者)]
66
378. 2012 精灵瀑布 Sisyu + teamLab,互动数字装
置,书法:Sisyu,
声音:高桥秀明
379. 2012 花和尸体故障 数字作品,19 分 25 秒(循环)
380. 2012 与鬼冢老虎玩耍 50 秒
teamLab@KITH 布鲁克林
381. 2012 真实草图活塞× 动画,交互式安装
paryco 的 teamLabCamera
382. 2012 团队社交工具 不适用的
67
393. 2012 涂鸦@谷歌 在线项目,声音:Hideaki
高桥
394. 2011- 数字化咖啡馆 不适用的
395. 2011 多么可爱、美丽的世界 Sisyu + teamLab,互动数字装
置,无尽,书法:
丝羽,声音:高桥秀明
396. 2011 空间书法双穹顶 数字安装,33 秒(30m),
版本 书法:丝语
397. 2011 AYABIE 『Ryusei』 MV 音乐视频,5 分 54 秒
398. 2011 多么可爱、美丽的世界 Sisyu + teamLab,互动数码
装置,没完没了,书法:四友,
声音:高桥秀明
399. 2011 空间书法双穹顶 数字安装,33 秒(30m),
版本 书法:丝语
400. 2011 AYABIE 『Ryusei』 MV 音乐视频,5 分 54 秒
401. 2011 生命靠生命的力量生存 数字作品,6 分 23 秒。(循环),
书法:丝语
402. 2011 生活是黑暗中闪耀的光 数码作品,1600 x 1200 像素,3
分 15 秒(循环),书法:Sisyu
68
416. 2009 100 年海洋动画 数字安装,10 分 00 秒,
立体模型 声音:高桥秀明
417. 2009 100 年海洋动画 数字安装,10 分钟,声音:
立体模型-圆顶版本 高桥秀明
418. 2009 团队球 互动球
419. 2009 100 年海[运行时间:100 数字作品,5 个频道,100 年
年]
420. 2008 空间书法:12 幅悬挂的光卷轴 数字安装,LED,4 分 17 秒
(loop),H: 2700 mm,声音:声
音:Yuji Katsui(电子小提琴)
421. 2008 空间书法:12 幅悬挂的光卷轴 数字装置,LED,4 分 17 秒(循环),
高:2700 毫米,声音:声音:
Yuji Katsui(电子小提琴)
422. 2008 花与尸体动画立体模型 数字装置,LED,12 个通道,12 分
28 秒(循环),高:2700 毫米,声
音:Haleo Shiiya(声音导演)
+敖重武(作曲、混音、录音)+涩谷
敬一郎(第三学期音乐)+山川冬树
(团美)+首里(配音)
+外川智子武田(信部)+内藤哲郎(和
代子)+小野山信刚佛教
69
434. 2004 花朵是深红色的——圆顶 数字装置,11 分 1 秒(30m),声音:
型 山口冢和远藤幸人,竹笛:
玉太郎高娜
70
附录 B:无国界东京团队实验室的艺术品
编号和时间顺序(从最近的)是由作者。日期、作品名称、媒介和类别取自 2006 年 5 月
26 日访问的 https://borderless.teamlab.art/,。
2020.
号码 年 标题 中等
第一类:无国界世界
1. 2019 蝴蝶在远处飞舞 数字装置,无止境,声音:高桥秀
超越空间的边界——漂浮的 明
巢穴
2. 2019 共享岩体, 交互式数字装置
超越空间
3. 2018 宇宙的水粒子在 交互式数字装置
人们聚集的岩石
4. 2018 走,走,走:自由无限 互动数字装置,无尽,声音:高桥
秀明,声音:马伊娜福冈丰
鹧鸪菜
71
13. 2018 大海之路,飞翔 互动数字装置,无尽,声音:高
超越国界-生命的色彩 桥秀明
72
29. 2018 网格空间 灯光雕塑-线条、声音:
高桥秀明
30. 2018 诸神的降临 灯光雕塑-线条、声音:
高桥秀明
31. 2018 轻壳二代 灯光雕塑-线条、声音:
高桥秀明
32. 2018 光旋涡 II 数码装置,声音:Hideaki
高哈希
33. 2018 光线随着人一起蒸发 灯光雕塑-线条、声音:
高桥秀明
34. 2018 乌鸦被追逐,追逐的乌鸦也 灯光雕塑-线条、声音:高桥
注定被追逐,十字路口创造 秀明
生命- 1
16 条光线交叉的地方乌
鸦
73
45. 2016 黑色波浪-连续 数字安装,连续循环,
声音:高桥秀明
46. 2016 光洞 数码装置,声音:Hideaki
高桥
第二类:运动森林
47. 2018- 多重跳跃宇宙 交互式数字装置,声音:
戴氏舞蹈
48. 2018- 小瀑布水滴 交互式数字装置,声音:
水滴引起大的运动 高桥秀明
49. 2018- 空中攀登通过一个 交互式数字装置,声音:
一群彩色的鸟 戴氏舞蹈
50. 2018- 光明森林三号- 交互式数字装置,声音:
三维抱石 戴氏舞蹈
51. 2018- 巨型倒置地球仪 交互式数字装置,声音:
连接街区城镇 高桥秀明
52. 2018 失重森林 交互式数字装置,声音:
共鸣人生 高桥秀明
53. 2016- 涂鸦自然-高 交互式数字装置,声音:高桥秀明
山脉和深谷,红色列表
第三类:未来公园
54. 2017- 小人居住的音乐墙 不适用的
类别 4:灯林
58. 2016 共振灯的森林-一击,火 互动装置,穆拉诺玻璃,LED,无
尽,声音:秀明
高桥
第五类:恩茶馆
59. 2019 Enso -金光 数字作品,单通道,连续循
环
60. 2018 茶树 互动数字装置,无尽,声音:高
桥秀明
61. 2016 茶杯里的花盛开在无限的 互动数字装置,无尽,声音:高
宇宙中 桥秀明
74