You are on page 1of 45

Machine Translated by Google

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI

XỬ LÝ ẢNH TRỌNG CƠ ĐIỆN TỬ


Thị giác máy

Giảng viên: TS. Nguyễn Thành Hùng

Đơn vị: Bộ môn Điện tử, Viện Cơ khí

Hà Nội, 2021 1
Machine Translated by Google

Chương 9. Hiệu chỉnh máy ảnh và tái tạo 3D

1. Hiệu chỉnh máy ảnh

2. Hiệu chỉnh máy ảnh robot

3. Đặt ước lượng

4. Tầm nhìn nổi

2
Machine Translated by Google

Chương 9. Hiệu chỉnh máy ảnh và tái tạo 3D

1. Hiệu chỉnh máy ảnh

2. Hiệu chỉnh máy ảnh robot

3. Đặt ước lượng

4. Tầm nhìn nổi

3
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Hiệu chỉnh hình học camera, còn được gọi là cắt bỏ camera, ước tính
các thông số của ống kính và cảm biến hình ảnh của máy ảnh hoặc máy quay video.

Bạn có thể sử dụng các tham số này để sửa hiện tượng méo ống kính, đo kích thước của
vật thể theo đơn vị thế giới hoặc xác định vị trí của máy ảnh trong cảnh.

Những tác vụ này được sử dụng trong các ứng dụng như thị giác máy để phát hiện và đo
lường vật thể. Chúng cũng được sử dụng trong robot, hệ thống định vị và tái tạo cảnh
3-D.

4
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

5
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Các thông số của camera bao gồm hệ số bên trong, bên ngoài và hệ số méo.

Để ước tính các thông số camera, bạn cần có các điểm thế giới 3-D và các điểm của chúng
điểm hình ảnh 2-D tương ứng.

Bạn có thể nhận được những sự tương ứng này bằng cách sử dụng nhiều hình ảnh của mẫu hiệu
chuẩn, chẳng hạn như bàn cờ. Sử dụng các sự tương ứng, bạn có thể giải quyết các thông
số của camera.

6
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Sau khi hiệu chỉnh camera, để đánh giá độ chính xác của các thông số ước tính,
bạn có thể:

Vẽ đồ thị các vị trí tương đối của camera và mẫu hiệu chỉnh Tính

toán lỗi chiếu lại Tính toán lỗi

ước lượng tham số.

7
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Mẫu máy ảnh Pinhole

Máy ảnh pinhole là một máy ảnh đơn giản không có ống kính và chỉ có một khẩu độ nhỏ.

số 8
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Mẫu máy ảnh Pinhole

9
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Mẫu máy ảnh Pinhole

Thuật toán hiệu chỉnh tính toán ma trận camera bằng cách sử dụng

Các thông số nội tại

Các thông số bên ngoài

Hệ số tỷ lệ Điểm ảnh Ma trận Bên ngoài Điểm thế giới


nội tại Xoay và dịch

10
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Mẫu máy ảnh Pinhole

Các điểm thế giới được chuyển đổi sang tọa độ camera bằng các tham số bên ngoài. Tọa độ
camera được ánh xạ vào mặt phẳng hình ảnh bằng cách sử dụng các tham số nội tại.

11
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Thông số hiệu chỉnh camera

12
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Thông số bên ngoài

Các tham số bên ngoài bao gồm phép quay R và phép tịnh tiến t. Điểm gốc của hệ tọa độ của
máy ảnh là ở trung tâm quang học của nó và trục x và y của nó xác định mặt phẳng hình ảnh.

13
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Thông số nội tại

Các thông số nội tại bao gồm tiêu cự, quang tâm hay còn gọi là điểm chính và hệ số lệch.
Ma trận nội tại của máy ảnh, K, được định nghĩa là:

Độ lệch pixel được xác định như sau:

14
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Thông số nội tại

15
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Biến dạng trong hiệu chỉnh máy ảnh

Ma trận camera không tính đến hiện tượng méo ống kính vì một máy ảnh lỗ kim lý tưởng không
có ống kính. Để thể hiện chính xác một chiếc máy ảnh thực, kiểu máy ảnh bao gồm độ méo ống
kính hướng tâm và tiếp tuyến.

16
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Biến dạng xuyên tâm

Biến dạng xuyên tâm xảy ra khi các tia sáng bị uốn cong ở gần các cạnh của thấu kính hơn là ở
tâm quang học của nó. Ống kính càng nhỏ thì độ méo càng lớn.

17
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Biến dạng xuyên tâm

Các hệ số biến dạng hướng tâm mô hình hóa loại biến dạng này. Các điểm bị biến dạng là

ký hiệu là (xdistorted, ydistorted):

•x, y — Vị trí pixel không bị biến dạng. x và y nằm trong tọa độ hình ảnh chuẩn hóa. Tọa độ hình ảnh
chuẩn hóa được tính từ tọa độ pixel bằng cách dịch sang tâm quang học và chia cho tiêu cự tính bằng
pixel. Do đó, x và y là không thứ nguyên. •k1 , k2 , và k3 — Hệ số biến

dạng hướng tâm của thấu kính.


2 2 2
•r : x + y

18
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Biến dạng tiếp tuyến

Biến dạng tiếp tuyến xảy ra khi thấu kính và mặt phẳng ảnh không song song. Các
hệ số biến dạng tiếp tuyến mô hình loại biến dạng này.

19
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Biến dạng tiếp tuyến

Các điểm bị méo được ký hiệu là (xdistorted, ydistorted):

•x, y — Vị trí pixel không bị biến dạng. x và y nằm trong tọa độ hình ảnh chuẩn hóa. Tọa độ hình ảnh chuẩn

hóa được tính từ tọa độ pixel bằng cách dịch sang tâm quang học và chia cho tiêu cự tính bằng pixel. Do đó, x

và y là không thứ nguyên. •p1 và p2 — Hệ số biến dạng tiếp tuyến của thấu kính.

+ y2
2 2
•r : x

20
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh

Mẫu máy ảnh


Hệ tọa độ camera

Mặt phẳng ảnh

21
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh với OpenCV

Chức năng hiệu chỉnhCamera sử dụng model trên để thực hiện các công việc sau:

Chiếu 3D trỏ tới mặt phẳng hình ảnh với các tham số bên trong và bên ngoài.

Tính toán các tham số bên ngoài cho các tham số bên trong, một vài điểm 3D và
các phép chiếu.

Ước tính các thông số camera bên trong và bên ngoài từ một số chế độ xem hiệu chuẩn đã biết
mẫu (mọi chế độ xem được mô tả bằng một số điểm tương ứng 3D-2D).

Ước tính vị trí và hướng tương đối của các “đầu” camera âm thanh nổi và tính toán

phép biến đổi chỉnh lưu làm cho trục quang của camera song song.

22
Machine Translated by Google

Chương 9. Hiệu chỉnh máy ảnh và tái tạo 3D

1. Hiệu chỉnh máy ảnh

2. Hiệu chỉnh máy ảnh robot

3. Đặt ước lượng

4. Tầm nhìn nổi

23
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh robot

Mắt chạm tay Mắt Trong Tay

Camera được cố định vào một cấu trúc độc lập Camera gắn trên robot
24
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh robot

Mắt chạm tay Mắt Trong Tay

A1 A1
B1 B1

B2
B2

A2 A2

Ai : chuyển đổi từ Base Gripper Bi : Ai : chuyển đổi từ Base Gripper Bi :

chuyển đổi từ Target Cam X: chuyển đổi chuyển đổi từ Cam Target X: chuyển đổi

từ Gripper Target??? từ Gripper Cam??? 25


Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh robot

Mắt chạm tay

A1 B1 A1XB1 = A2XB2

A2 -1A1XB1B1 -1 = A2 -1A2XB2B1 -1
-1
A2 -1A1X = XB2B1
AX = XB

A = A2 -1A1
B2 -1
B = B2B1
A2

Ai : chuyển đổi từ Base Gripper Bi :

chuyển đổi từ Target Cam X: chuyển

đổi từ Gripper Target??? 26


Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh robot

Mắt Trong Tay

A1 A1XB1 = A2XB2
B1
A2 -1A1XB1B1 -1 = A2 -1A2XB2B1 -1
-1
A2 -1A1X = XB2B1
AX = XB

A = A2 -1A1
B2 -1
B = B2B1

A2

Ai : chuyển đổi từ Base Gripper Bi :

chuyển đổi từ Cam Target X: chuyển đổi

từ Gripper Cam??? 27
Machine Translated by Google

Hiệu chỉnh máy ảnh robot

https://github.com/jhu-lcsr/handeye_calib_camodocal

https://github.com/hengli/camodocal

https://visp-doc.inria.fr/doxygen/visp-daily/classvpHandEyeCalibration.html#a68ab673312cc098bf8ed4f22b2d04d16

https://github.com/zhixy/SolveAXXB

28
Machine Translated by Google

Chương 9. Hiệu chỉnh máy ảnh và tái tạo 3D

1. Hiệu chỉnh máy ảnh

2. Hiệu chỉnh máy ảnh robot

3. Đặt ước lượng

4. Tầm nhìn nổi

29
Machine Translated by Google

Ước tính tư thế máy ảnh

Ước lượng tư thế 3D là bài toán xác định sự biến đổi của một vật thể thành ảnh
2D từ đó cho ra vật thể 3D.

Ước tính tư thế 3D từ máy ảnh 2D đã hiệu chỉnh

Cho một hình ảnh 2D của một vật thể và máy ảnh được hiệu chỉnh theo hệ tọa độ thế giới,
cũng có thể tìm thấy tư thế tạo ra vật thể 3D trong hệ tọa độ đối tượng của nó.

Bắt đầu với hình ảnh 2D, các điểm hình ảnh được trích xuất tương ứng với các góc trong
hình ảnh. Các tia chiếu từ các điểm ảnh được tái tạo từ các điểm 2D sao cho có thể xác
định được các điểm 3D, vốn phải trùng với các tia được tái tạo.

30
Machine Translated by Google

Ước tính tư thế máy ảnh

Thuật toán

Thuật toán xác định ước lượng tư thế dựa trên thuật toán Iterative Closest Point. Ý tưởng chính là xác định sự

tương ứng giữa các đặc điểm của hình ảnh 2D và các điểm trên đường cong mô hình 3D.

(a) Tái tạo tia chiếu từ các điểm ảnh

(b) Ước tính điểm gần nhất của mỗi tia chiếu với một điểm trên đường viền 3D

(c) Ước tính tư thế của đường viền bằng cách sử dụng bộ tương ứng này

(d) đi đến (b)

31
Machine Translated by Google

Ước tính tư thế máy ảnh với OpenCV

32
Machine Translated by Google

Chương 9. Hiệu chỉnh máy ảnh và tái tạo 3D

1. Hiệu chỉnh máy ảnh

2. Hiệu chỉnh máy ảnh robot

3. Đặt ước lượng

4. Tầm nhìn nổi

33
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Thư tín âm thanh nổi là gì?

chỉ có thông tin 2D khi chụp ảnh

thông tin chuyên sâu bị mất

bộ não của chúng ta chụp hai hình ảnh và xây dựng bản đồ 3D bằng cách sử dụng hình ảnh lập thể

chụp hai bức ảnh của cùng một cảnh bằng các góc nhìn khác nhau, sau đó khớp các điểm
tương ứng để thu được bản đồ độ sâu của cảnh thuật toán tầm nhìn lập thể

34
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Thư tín âm thanh nổi là gì?

Bên trái
Hình ảnh

hình ảnh bên phải

35
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Thư tín âm thanh nổi là gì?

Chênh lệch tuyệt đối giữa d1 và d2 lớn hơn chênh lệch tuyệt đối giữa d3
và d4

Camera di chuyển cùng một khoảng, có sự khác biệt lớn giữa khoảng cách biểu kiến giữa vị trí ban
đầu và vị trí cuối cùng Điều này xảy ra do chúng ta có thể đưa vật thể lại gần camera hơn;
chuyển động biểu kiến giảm đi khi bạn chụp hai ảnh từ các góc khác nhau.

Đây là khái niệm đằng sau sự tương ứng âm thanh nổi: chúng tôi chụp hai hình ảnh và sử dụng
kiến thức để trích xuất thông tin chuyên sâu từ một cảnh nhất định.

36
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Hình học epi cực là gì?

37
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Hình học epi cực là gì?

Đường biểu cực


Đường biểu cực

38
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Hình học epi cực là gì?


Mục tiêu của chúng ta là khớp các điểm chính trong hai hình ảnh này để trích xuất thông tin về cảnh.

Cách chúng tôi thực hiện là trích xuất một ma trận có thể liên kết các điểm tương ứng

giữa hai hình ảnh nổi ma trận cơ bản.

Điểm mà các đường epipole hội tụ được gọi là epipole.

Nếu bạn khớp các điểm chính bằng SIFT và vẽ các đường hướng tới điểm gặp nhau ở hình bên trái và bên phải,

chúng sẽ trông như thế này:

39
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Hình học epi cực là gì?

40
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Hình học epi cực là gì?


Nếu hai khung hình được định vị ở chế độ 3D thì mỗi đường ngoại cực giữa hai khung hình phải
giao nhau với đặc điểm tương ứng trong mỗi khung hình và từng nguồn gốc của camera.

Điều này có thể được sử dụng để ước tính tư thế của máy ảnh trong môi trường 3D.

Chúng ta sẽ sử dụng thông tin này sau này để trích xuất thông tin 3D từ cảnh.

41
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Xây dựng bản đồ 3D

42
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Xây dựng bản đồ 3D

Bước đầu tiên là trích xuất bản đồ chênh lệch giữa hai ảnh.

Khi chúng ta tìm thấy các điểm trùng khớp giữa hai hình ảnh, chúng ta có thể tìm ra sự khác biệt bằng cách sử

dụng các đường epipole để áp đặt các ràng buộc epipole.

43
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Xây dựng bản đồ 3D

x và x′ là khoảng cách giữa các điểm trong mặt phẳng ảnh tương ứng với điểm cảnh 3D
và trung tâm máy ảnh của họ.

B là khoảng cách giữa hai camera (mà chúng ta đã biết) và f là tiêu cự của camera
(đã biết).

Tóm lại, phương trình trên cho biết độ sâu của một điểm trong một cảnh tỷ lệ nghịch với
sự khác biệt về khoảng cách của các điểm ảnh tương ứng và tâm camera của chúng.

Với thông tin này, chúng ta có thể tính được độ sâu của tất cả các điểm ảnh trong một hình ảnh.

44
Machine Translated by Google

Tầm nhìn âm thanh stereo

Xây dựng bản đồ 3D

45

You might also like