You are on page 1of 35

การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง (Independent Study : IS)

เรื่อง Board game memorize (IELTS)

นางสาว ทักษพร กิจเสมอใจ เลขที่ 4


นาย ปรีชารัตน์ ศุภเกียรติ เลขที่ 7
นางสาว จันทร์นัฏฐ์สัณห์ วงศ์อัยรา เลขที่ 11
นางสาว โชติกานต์ คำผาย เลขที่ 14
นางสาว ณัฐสวีย์ ฟักแย้ม เลขที่ 23
นางสาว อัญมณี ธนากรวิเศษ เลขที่ 36
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2
รหัสกลุ่ม 2B

เสนอ
นาย กอบศักดิ์ สุทัศน์ ณ อยุธยา
ครูที่ปรึกษา

รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการสื่อสารและการนำเสนอ (IS2)
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี จังหวัดนนทบุรี
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี
การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง (Independent Study : IS)
เรื่อง Board game memorize (IELTS)

นางสาว ทักษพร กิจเสมอใจ เลขที่ 4


นาย ปรีชารัตน์ ศุภเกียรติ เลขที่ 7
นางสาว จันทร์นัฏฐ์สัณห์ วงศ์อัยรา เลขที่ 11
นางสาว โชติกานต์ คำผาย เลขที่ 14
นางสาว ณัฐสวีย์ ฟักแย้ม เลขที่ 23
นางสาว อัญมณี ธนากรวิเศษ เลขที่ 36
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2
รหัสกลุ่ม B2

เสนอ
นาย กอบศักดิ์ สุทัศน์ ณ อยุธยา
ครูที่ปรึกษา

รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการสื่อสารและการนำเสนอ (IS2)
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี จังหวัดนนทบุรี
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี

หน้าอนุมัติ
เรื่อง Board game memorize (IELTS)

ผู้ศึกษา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่5/2
รหัสกลุ่ม 2B
นางสาว ทักษพร กิจเสมอใจ เลขที่ 4
นายน ปรีชารัตน์ ศุภเกียรติ เลขที่ 7
นางสาว จันทร์นัฏฐ์สัณห์ วงศ์อัยรา เลขที่ 11
นางสาว โชติกานต์ คำผาย เลขที่ 14
นางสาว ณัฐสวีย์ ฟักแย้ม เลขที่ 23
นางสาว อัญมณี ธนากรวิเศษ เลขที่ 36

รายงานนี้ได้รับการพิจารณาอนุมตั ิให้เป็นส่วนหนึง่ ของรายวิชาการสื่อสารและการนำเสนอ (IS2)


โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ปีการศึกษา 2565

ครูที่ปรึกษา
(นาย กอบศักดิ์ สุทศั น์ ณ อยุธยา)
วันที่ 3 เดือน มกราคม พ.ศ.2566

ชื่อเรื่อง Board game memorize (IELTS)


ผู้ศึกษา นางสาว ทักษพร กิจเสมอใจ
นาย ปรีชารัตน์ ศุภเกียรติ
นางสาว จันทร์นัฏฐ์สัณห์ วงศ์อัยรา
นางสาว โชติกานต์ คำผาย
นางสาว ณัฐสวีย์ ฟักแย้ม
นางสาว อัญมณี ธนากรวิเศษ
ครูที่ปรึกษา นาย กอบศักดิ์ สุทัศน์ ณ อยุธยา
ระดับการศึกษา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2
โรงเรียน เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
รายวิชา การสื่อสารและการนำเสนอ (IS2)
ปีการศึกษา 2565

บทคัดย่อ

บอร์ดเกมนั้นมีการแพร่หลายทางการศึกษามานานนับหลายปี ซึ่งส่วนใหญ่ในหลักสูตรการเรียนการสอนของ
ภาคภาษาอังกฤษนั้นได้ใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนเพื่อเพิ่มทักษะภาษาอังกฤษในหลายๆด้าน วัตถุป ระสงค์หลักของ
การศึกษาค้นคว้านี้เพื่อใช้บอร์ดเกมนำไปพัฒนาศักยาภาพด้านภาษาอังกฤษที่เฉพาะทางในการสอบ IELTS ซึ่งชุด
คำศัพท์ที่ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกมานั้นมาจากแหล่งคำศัพท์วิชาการต่างๆ โดยสามารถตรวจสอบได้จาก General
Service List (GSL) และถู ก จั ด แบ่ งเป็ น หมวดหมู ่ โดยมี ก ลุ ่ ม เป้ า หมายเป็ น นั ก เรี ย นโครงการห้ อ งเรี ย นพิเศษ
International Communication and Innovation (ICI) ชั ้ น มั ธ ยมศึ ก ษาปี ท ี ่ 5/2 จำนวน 36 คน โดยใช้ ชุ ด
แบบทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่นบอร์ดเกมที่ใช้ประเมินผู้เล่น และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ จากผล
การศึกษาพบว่า บอร์ดเกมประยุกต์ที่ประดิษฐ์ขึ้นมาสามารถช่วยให้นักเรีย นจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้แม่นยำมากขึ้น
จริงจากคำศัพท์ IELTS ที่ทางคณะผู้จัดทำได้คัดเลือกมา พร้อมยังช่วยให้เรีย นรู้คำศัพท์ใหม่ๆ เพิ่ม มากขึ้นและมี
ประสิทธิภาพที่ดีอีกด้วย

Title Board game memorize (IELTS)


By Ms.Taksaporn Kisamerjai
Mr.Preecharat Supakiat
Ms.Jannatsan Wongaiyara
Ms.Chotikant Kamphai
Ms.Nutsawee Fakyaem
Ms.Anyamanee Thanakornwiset
Advisor Mr.Kobsak Sudhat Na Ayuddhaya
Dr.Kanokpoj KhaKhai, Ph.D.
Class Mattayomsuksa 5/2
School Triamudomsuksapattanakarn Nonthaburi School
Subject Communication and Presentation (IS2)
Academic Year 2022

Abstract

Board games have been prevalent in educational context for years. In the field of English
Language Teaching (ELT), they were used as add-on materials for language skill improvements.
The purpose of this independent study is to develop the board game focusing on improving English
language skills specific to the standardized English test, IELTS i.e., vocabulary for IELTS. The set of
vocabulary in the board game was created through the selection of academic words from various
sources crosschecked with the General Service List (GSL). The words were grouped as categories.
A monopoly-themed system was applied to the board game. The samples were 36 International
Communication and Innovation (ICI) students. vocabulary pre-test and post-test were used to assess
their lexical abilities prior to and after the board game implementation. Data were statistically
analyzed i.e., scores, ranks and means. The results showed that the designed board game significantly
helped the students memorize the IELTS vocabulary, along with the effective lexical retention.

กิตติกรรมประกาศ

การศึกษาครั้งนี้สำเร็จลุล่วงด้วยดี เพราะได้รับความอนุเคราะห์จากบุคคลหลายท่าน ซึ่งไม่อาจนำมากล่าวได้


ทั้งหมด ซึ่งผู้มีพระคุณท่านแรกที่คณะผู้ศึกษาใคร่ขอขอบพระคุณ คือ คุณครูกอบศักดิ์ สุทัศน์ ณ อยุธยา และ
ดร.กนกพจน์ ค้าขาย ผู้ที่ได้ให้ความรู้ คำแนะนำ ตรวจทาน และแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่ทุกขั้นตอน
เพื่อให้การเขียนรายงานการศึกษาครั้งนี้สมบูรณ์ที่สุด คณะผู้ศึกษาใคร่ ขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ไว้ ณ โอกาสนี้
นอกจากนี้ ขอขอบพระคุ ณผู้ อำนวยการธราภรณ์ พรหมคช ผู้อำนวยการโรงเรีย นเตรี ย มอุ ดมศึ ก ษา
พัฒนาการ นนทบุรี และรองผู้อำนวยการโรงเรีย น ที่ได้ส่งเสริมและพัฒนาแหล่งเรีย นรู้ในโรงเรีย นที่เอื้อต่ อการศึก ษา
ค้นคว้า
ขอขอบคุณคุณครูโ รงเรีย นเตรีย มอุ ดมศึกษาพั ฒ นาการ นนทบุรี ทุกสาขาวิชาที่ได้อบรมสั่ ง สอน ได้ให้
คำแนะนำในการจัดทำรายงานฉบับ นี้ และขอขอบพระคุณบิ ดามารดา ผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จ ที่ได้ให้ความ
ช่วยเหลือ สนับสนุนและให้กำลังใจตลอดมา

คณะผู้ศึกษา
ธันวาคม 2565

สารบัญ
เรื่อง หน้า
หน้าอนุมัติ ก
บทคัดย่อ ข
บทคัดย่อภาษาอังกฤษ (Abstract) ค
กิตติกรรมประกาศ ง
สารบัญ จ
บทที่ 1 บทนำ 1
ความเป็นมาและความสำคัญ 1
วัตถุประสงค์ของการศึกษา 2
สมมติฐานของการศึกษา 2
ประโยชน์ที่ได้รับจากการศึกษา 2
ขอบเขตของการศึกษา 2
นิยามศัพท์เฉพาะ 2
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3
เอกสารที่เกี่ยวข้อง 3
ผลงาน/งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7
บทที่ 3 วิธีดำเนินการศึกษา 9
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 9
ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา 10
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 10
การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 11
การเก็บรวบรวมข้อมูล 11
การวิเคราะห์ข้อมูล 12
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 12
บทที่ 4 ผลการศึกษา 13
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 16
สรุปผลการศึกษา 16
อภิปรายผลการศึกษา 16

สารบัญ(ต่อ)
ข้อเสนอแนะ 17
เอกสารอ้างอิง 18
ภาคผนวก 19
ประวัติผู้ศึกษา 22
1

บทที่ 1
บทนำ

ความเป็นมาและความสำคัญ
ภาษาอังกฤษเป็นสิ่งสำคัญในการศึกษา โดยเฉพาะปัจจุบันที่มีการทำธุรกิจกับต่างชาติมากขึ้น ทำให้การสมัคร
งานหรือเข้ามหาวิทยาลัย ต้องการคนที่มีความสามารถด้านภาษาอังกฤษ เนื่องด้วยเป็นภาษาที่ใช้กันอย่างกว้ างขวาง
เป็นเครื่องมือในการติดต่อระหว่างผู้คนและเป็นภาษาสากลนับได้ว่าต้องอาศัยภาษาอังกฤษในการสื่อ สารส่วนใหญ่
แม้ว่าระบบการศึกษาจะมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนภาษาอังกฤษและพัฒนาทักษะการใช้ภาษาอังกฤษมาเป็น
เวลานานแล้วก็ตาม แต่ยังมีผู้คนจำนวนไม่น้อยที่ยังใช้ภาษาอังกฤษได้ไม่ดีพอที่จะสามารถสื่อสารหรืออ่านให้เข้าใจได้ ดี
นัก เนื่องมาจากหลายสาเหตุพอสรุป ได้ ดังนี้ ด้านสภาพการเรียนการสอนปัจจุบันที่ยังไม่ตอบโจทย์การศึ กษามากนัก
เนื่องมาจากจำนวนนักเรียนแต่ละห้องมีมากทำให้การดูแลนักเรียนเป็นไปอย่างไม่ทั่วถึงเท่าที่ควร ทำให้ผู้เรียนบางส่วน
อาจเรียนรู้ได้ไม่เต็มที่เท่าที่ควร หรือรูปแบบการสอนของคุณครูนั้นยังไม่ตอบโจทย์นักเรีย น มีการสอนที่ไม่น่าสนใจ ไม่
หลากหลาย เข้าใจได้ยาก ทำให้ผู้เรียนบางส่วนเรีย นรู้ได้ไม่ดีนัก ผู้เรียนจึงสามารถใช้ความรู้ความสามารถได้ในระดับ
หนึ่งเท่านั้น ในวิธีการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณของผู้เรีย นนั้นสามารถทำได้หลายวิธีสำหรับพัฒนา
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการเรีย นการสอน มีผู้ศึกษาวิจัยหลายท่าน เช่น วิธีการสืบค้นหาความรู้ (พวงพิศ
ศิริพรหม, 2551) วิธีบูรณาการเข้ากับการสอนปกติ (ธีรพงศ์ แก่นอินทร์, 2557) เป็นต้น
ในโครงงานนี้ผู้คิดค้นใช้เกมในการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพราะมีนักวิจัยหลายท่านกล่าวว่า
เกมสามารถสร้างโอกาสที่ดีในการฝึกฝนทักษะการสะท้อนคิด (Reflection) และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Shaffer
et al., 2005) อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและสามารถช่ วยให้ผู้เรียนทำความเข้าใจในเนื้อหาที่ซั บซ้อ น
ได้ง่ายขึ้นผ่านเกม นอกจากนี้ช่วยให้ผู้เรีย นมีโอกาสฝึกฝนทักษะทางการคิดและแก้ปัญหาร่วมกันทั้งในห้ องเรีย นและ
นอกห้องเรียน (ประพนธ์ เจียรกูล, 2535)
บอร์ดเกมเป็นที่นิยมในหลากหลายกลุ่มคน หลายช่วงวัย และมีหลากหลายประเภทให้เลือกสรรพวกเราจึง
สนใจที่จะนำเอาบอร์ดเกมมาเป็นตัวช่วยในการพัฒนาศักยภาพด้านภาษาอังกฤษเพื่อนำไปใช้สอบ เข้ามหาลัยวิทยาลัย
หรือสมัครงาน
จากที่กล่าวมาข้างต้น ภาษาอังกฤษจำเป็นต่อการดำรงชีวิต คณะผู้ศึกษาจึงมีความสนใจเกี่ย วกับ คำศัพท์ ใน
การใช้สอบ IELTS และต้องการที่จะนำคำศัพท์มาเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรีย นรู้ เพื่อที่จะได้นำไปเรียนรู้และสามารถ
นำไปใช้สอบอย่างมีประสิทธิภาพได้มากขึ้น
2

วัตถุประสงค์ของการศึกษา
1. เพื่อศึกษาคำศัพท์ในการใช้สอบ IELTS
2. เพื่อศึกษาด้านการจดจำคำศัพท์ที่เฉพาะทาง

สมมติฐานของการศึกษา
ผู้เล่นรู้จักคำศัพท์เพื่อใช้ในการสอบ IELTS เพิ่มมากขึ้น

ประโยชน์ที่ได้รับจากการศึกษา
1. ทำให้ทราบคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการสอบ IELTS
2. ทำให้สามารถนำข้อมูลไปใช้ในการสอบวัดระดับความสามารถภาษาอังกฤษ (IELTS)
3. ทำให้สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ

ขอบเขตของการศึกษา
1. ประชากร: นักเรีย น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
2. กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 และ คณะผู้จัดทำ
3. เนื้อหา: เกี่ยวกับการใช้เกมเป็นสื่อกลางเพื่อการเรีย นรู้ด้านคำศัพท์ ได้แก่ หมวดหมู่การศึกษา
หมวดหมู่วิทยาศาสตร์ หมวดหมู่คณิตศาสตร์ และหมวดหมู่ธุรกิจ
4. ระยะเวลา: ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 1 – ภาคเรียนที่ 2

นิยามศัพท์เฉพาะ
1. IELTS คือ ข้อสอบที่ใช้วัดความสามารถภาษาอังกฤษที่ครอบคลุมทักษะทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ การฟัง การพูด
การอ่านและการเขีย น
2. บอร์ดเกม คือ เกมที่ต้องใช้อุปกรณ์และกติกาที่ออกแบบมาโดยเฉพาะในการเล่น ซึ่งจะมีแผ่น
กระดาน ตัวหมาก หรือลูกเต๋าประกอบ โดยต้องมีผู้เล่นขั้นต่ำสองคนขึ้นไปหรือขึ้นอยู่กับกฎของเกมนั้น และมีการใช้
กลยุทธ์ซับซ้อนที่ผู้เล่นต้องวางแผนเพื่อร่วมมือหรือแข่งขันกัน
3

บทที่ 2

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

การศึกษาค้นคว้า ด้วยตนเอง (IS) เรื่อง Board game memorize (IELTS) ผู้ศึกษาได้ศึกษาเอกสารและ


ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
1. ความสำคัญของภาษาอังกฤษ
2. การสอบวัดระดับภาษาอังกฤษ (IELTS)
3. ทักษะการเล่นเกม
4. ลักษณะบอร์ดเกมประยุกต์และเกมกระดาน
1. ความสำคัญของภาษาอังกฤษ
ในปัจจุบันภาษาอังกฤษเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนไทยและคนทั่วโลกเป็นอย่างมากเช่ น ด้าน
การศึกษา ด้านการแสวงหาความรู้ ด้านการประกอบอาชีพ ด้านการสร้างความเข้าใจต่อประเพณีวัฒนธรรม ด้าน
ธุรกิจ รวมไปถึงด้านการติดต่อสื่อสารกับกลุ่มประชาคมอาเซีย นและต่างประเทศทั่ วโลก เมื่อมีความหลากหลายและ
แตกต่างทางประเพณีวัฒนธรรม ย่อมตระหนักถึงการสื่อสารเพื่อให้เกิดความเข้าใจ (ครูอัพเดทดอทคอม, 2561)
ภาษาอังกฤษจึงเป็นเครื่องมือในการติด ต่อ ระหว่า งผู้ ค นและเป็ นภาษาสากลของคนทั่ว โลก นับได้ว่าต้องอาศั ย
ภาษาอังกฤษเป็นสื่อกลางในการสื่อสารส่ วนใหญ่ ฉะนั้นการที่จะพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษในยุค ปั จจุ บัน
ต้องอาศัย หลักการพัฒนา เรีย นรู้วิธีการพัฒนา และเข้าใจปัจจัยที่นําไปสู่การพัฒนาทักษะการสื่อสา รภาษาอังกฤษ
อย่างมีประสิทธิภาพกับความเป็นบัณฑิตในยุคปัจจุบัน (ภราดร สุขพันธ์, 2561, หน้า 1) รวมไปถึงในการสอบวัดระดับ
ทางภาษาหรือการสอบเข้ามหาวิทยาลัย ล้วนมีความจำเป็นที่ต้องใช้ภาษาอังกฤษในการแสดงออกถึงคุณภาพและ
ความรู้ของผู้สมัครอีกด้วย จึงไม่สามารถปฏิเสธได้เ ลยว่าในยุคปัจจุบันภาษาอังกฤษมีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิต
การศึกษาภาษาอังกฤษอย่างแพร่หลายย่อมมีการทดสอบระดับความรู้ที่สูงขึ้น ซึ่งการสอบวัดระดับทางภาษา
มีทั้งในไทยและต่างประเทศ ภายในประเทศไทยนั้นมีให้เลือกหลากหลายรูปแบบตามวัตถุประสงค์และความสนใจของ
ผู้สมัครสอบ อาทิเช่น TOEIC, TOEFL, IELTS, CU-TEP และ TU-GET โดยการสอบในแต่ละรูปแบบจะมีเกณฑ์ที่
แตกต่างกันไป สำหรับการสอบ IELTS จะแบ่งสัดส่วนในการสอบเป็น Listening, Reading, Writing และ Speaking
หลังจากทำการสอบเสร็จสิ้น ผลรวมของคะแนนทั้งหมดก็จะถูกนำมาแบ่งเป็น Band ต่าง ๆ ตามผลคะแนนของผู้สอบ
ดังนั้นภาษาอังกฤษจึงเป็นภาษาต่างประเทศที่ควรจะได้เรีย นรู้เป็นภาษาแรกและเป็นทั กษะที่สำคัญ อย่า งยิ่ง
ในการเรียนรู้เนื่องจากเป็นทักษะที่ช่วยเพิ่มพูนความรู้ ความสามารถและเป็นพื้นฐานในการใช้ภาษาในการพูดและการ
เขียน (กรมวิชาการ, 2544, หน้า 20)
4

2. การสอบวัดระดับภาษาอังกฤษ (IELTS)
IELTS (International English Language Testing System) เ ป ็ น ก า ร ส อ บ ว ั ด ค ว า ม ส า ม า ร ถ ทา ง
ภาษาอังกฤษไว้สำหรับประเมินว่าผู้สมัครสอบมีความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษเพียงพอกับความต้องการใช้
ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักในการสื่อสารสำหรับการทำงาน การศึกษา และชีวิตประจำวัน
การสอบจะวั ด 4 สกิ ล หลั ก คื อ Listening, Reading, Writing, และ Speaking เป็ น การสอบวั ด ระดับ
ความสามารถทางภาษาอังกฤษที่ได้รับความนิย มมากที่สุดในโลก การสอบ IELTS แบ่งออกได้ 2 ประเภทด้วยกัน
คือ เพื่อการศึกษาต่อ (Academic Modules) และเพื่อการฝึกอบรม (General Training Modules) ซึ่งในแต่ละสกิล
คะแนนก็จะมี ระดับ (range) อยู่ที่ 1.0-9.0 ในส่วนของคะแนนสอบ
การสอบ IELTS จะเรียกคะแนนเป็น แบนด์ (Band) ซึ่งมี ระดับ (Range) คะแนนตั้งแต่ 1.0 ไปจนถึงสูงสุดที่
9.0 โดยจะเพิ่มขึ้นทีละ 0.5 แล้วค่อยนำคะแนนทั้งหมดมาหารรวม เรียกว่า "Overall"

IELTS Band Score (Overall)


Band 9 (สามารถใช้ภาษาได้อย่างดีเยี่ยม)
Band 8 (สามารถใช้ภาษาได้ดีมาก)
Band 7 (สามารถใช้ภาษาได้ดี)
Band 6 (สามารถใช้ภาษาในระดับที่ใช้งานได้)
Band 5 (สามารถใช้ภาษาสื่อสารได้ในระดับปานกลาง)
Band 4 (สามารถสื่อสารได้อย่างจำกัด)
Band 3 (สามารถใช้ภาษาสื่อสารได้อย่างจำกัดมาก)
Band 2 (ไม่สามารถสื่อสารคำศัพท์ขั้นพื้นฐานได้)
Band 1 (ใช้สื่อสารภาษาอังกฤษไม่ได้เลย)
5

Score Band CEFR Description


9.0 C2 Expert User
8.5 Very Good User
8.0
7.5 C1 Good user
7.0
6.5 Competent User
6.0 B2
5.5 Modest User
5.0
4.5 B1 Limited User
4.0
3.0 A2 Extremely Limited
2.0 Intermittent User
1.0 A1 Non User

ถ้าหากเราใช้ Vocabulary ในเชิงวิชาการหรือใช้คำศัพท์ IELTS ที่มีความหมายเฉพาะ จะช่วยให้การสอบใน


Part Writing & Speaking ทำคะแนนสูงขึ้นตามความสามารถของการใช้ระดับภาษา
ดังนั้นการใช้เกมเป็นเครื่องมือดำเนินการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษช่วยให้ง่ายต่อการจดจำคำศัพท์ เนื่องด้วย
การสอบวัดระดับภาษาอังกฤษ (IELTS) จำเป็นต้องใช้คำศัพท์และทักษะภาษาอังกฤษเป็นอย่างมาก และเป็นที่ยอมรับ
จากองค์กรมากกว่า 11,000 แห่งทั่วโลกจากองค์กรภาครัฐและเอกชน
ทางคณะผู้จัดทำจึงจะนำเอาคำศัพท์เหล่านี้มาบูรณาการร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อฝึกทักษะการจดจำ
6

3. ทักษะการเล่นเกม
การใช้เกมในดำเนินการเรีย น การสอนช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ภาษาในบางสถานการณ์ ทำให้เพิ่มความมั่นใจและ
ความสนใจในการร่วมกิจกรรมให้ตัวผู้เรียน อยากรู้ อยากเรียนไม่เบื่อหน่าย มีความสนุกกับการเล่นเกมและผู้เล่นจะได้
มีส่วนร่วมลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ส่งเสริมให้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้เกิ ดความร่วมมือ การปรึกษาหารือ และ
ก่อให้เกิดการพัฒนาทักษะทางภาษา ฟัง – พูด ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร โดยใช้กิจกรรมและเกมภาษาเป็นสื่อกลาง
การเรีย นรู้ พรสวรรค์ สีป้อ . (2550: 237) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนานและเป็นกิจกรรมทางการ
เรียนรู้ การใช้เกมจะช่วยให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินและผ่อนคลาย เนื่อ งจากการได้ลงมือเล่นเองส่ งผลให้ เกิด
การเรีย นรู้ตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ซึ่งตรงกับแนวคิดของ เออโซส. (2000: 19) ที่ได้กล่าวว่า เกม เป็นตัวกระตุ้น
อย่างดีที่ทำให้ผู้เรีย นเพลิดเพลินและสนใจในการเรีย น เกมสามารถนำมาใช้ ได้กับการฝึกทักษะทางภาษาทุก รู ปแบบ
และใช้เพื่อการสื่อสารได้หลายวิธี
4. ลักษณะบอร์ดเกมประยุกต์และเกมกระดาน
บอร์ดเกม หรือ เกมกระดาน คือเกมที่ต้องใช้อุปกรณ์และกติกาที่ออกแบบมาโดยเฉพาะในการเล่ น ซึ่งจะมี
แผ่นกระดาน ตัวหมาก หรือลูกเต๋าประกอบ โดยต้องมีผู้เล่นขั้นต่ำสองคนขึ้นไปหรือขึ้นอยู่กับกฎของเกมนั้น ๆ มีตั้งแต่
กฎกติการการเล่นง่าย ๆ เล่นได้ห้าถึงหกคน ไปจนถึงการใช้กลยุทธ์ซับซ้อนที่ผู้เล่นต้องวางแผนเพื่อร่วมมือหรือแข่งขัน
กัน
ด้วยเหตุผลข้างต้น นับว่า “การคิดอย่างมีวิจารณญาณ” จึงเป็นทักษะสำคัญทำให้ผู้เรีย น ฉลาดในการเลือ ก
รับข้อมูลข่าวสารและเป็นผู้ที่มีการตัดสินใจอย่างถูกต้อง จากการศึกษาพบว่าการคิดอย่างมีวิจารณญาณถูกนำมาสร้าง
เครื่องมือในการเรีย นรู้อย่างหลากหลาย เครื่องมือที่สำคัญเครื่องมือหนึ่ง นั่นคือ “บอร์ดเกม” ปัจจุบันได้มีการนำมา
ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนในชั้นเรียนและการฝึกอบรมในองค์กรต่าง ๆ เพิ่มมากขึ้น เนื่องจากบอร์ดเกมสามารถ
ช่วยพัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ได้แ ก่ ทักษะความอดทน ทักษะความมีวินัย ทักษะการตัดสินใจ
ทักษะการคิดวิเคราะห์ และทั กษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณเป็นต้น ซึ่งทักษะดังกล่าว เป็นพื้นฐานสำคัญของการ
พัฒนาทักษะด้านสติปัญญา ช่วยทำให้เข้าใจแนวทางในการเรียนรู้เพื่อนำไปสู่การสร้างความสำเร็จ (Mackay, 2013)
นอกจากนี้ Play Academy. (2560) ได้กล่าวถึงความสำคัญของบอร์ดเกม (Board game) ในการส่งเสริม การ
เรียนรู้ของผู้เรียนได้ ดังนี้
4.1 พัฒนาทักษะการคิด (Thinking Skill) บอร์ดเกมสามารถช่วยพัฒนาให้ผู้เรีย นรวบรวมข้ อมูลได้ ดี
ตั้งแต่การเข้าใจเป้าหมายในสิ่งที่ตนเองกำลังลงมือทำ การจดจำกติกา รวมถึงเกิดกระบวนการคิดอย่างมีวิ จ ารณญาณ
ขณะลงมือเล่น
4.2 พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (Problem-Solving Skill) บอร์ดเกมมักจำลองสถานการณ์ที่ผู้เล่น
ต้องแก้ปัญหาภายใต้ทรัพยากรและเวลาที่ม ีจำกัด เมื่อผู้เล่นลงมือทำซ้ำด้วยความถี่ที่เหมาะสม ผู้เล่นจะพัฒนา
ความสามารถได้อย่างมีประสิทธิภาพ และส่งเสริมให้ผู้เล่นเห็นคุณค่าในตัวเองไปในคราวเดียวกัน
7

4.3 พัฒนาทักษะทางสังคม (Social Emotional Learning Skill) บอร์ดเกมที่มี กระบวนการเล่นเป็น


คู่หรือทีม ผู้เรียนจะต้องรู้จักแบ่งงานกัน รับฟังความคิดเห็นซึ่งกันและกัน รู้จักการใช้เหตุผลของตัวเอง ส่งเสริมให้ผู้เล่น
ได้เรียนรู้อารมณ์และเหตุผลของผู้อื่น
4.4 พัฒนาศีลธรรมจรรยา (Ethical Characteristics) ระหว่างการเล่น ผู้เล่นต้องซื่อสัตย์ต่อกติกาการ
เล่น เมื่อพบว่าตนเองทุจริตโดยตั้งใจหรือไม่ได้ตั้งใจก็กล้ายอมรับความผิดด้วยตนเอง นับเป็นความรับผิ ด ชอบที่มีม า
จากภายในและนำไปสู่ความนับถือตัวเอง
4.5 พัฒนาการเห็นคุณค่าในตัวเอง (High Self-Esteem) มีภาพลักษณ์แห่งตนที่ดี กล่าวคือ เมื่อลงมื อ
เรีย นรู้ใ นครั้งแรก อาจยังไม่เข้าใจได้ชัดเจน เนื่องจากไม่สามารถรวบรวมข้อมูลได้ทั้งหมด รวมทั้งตัดสินใจได้ไม่
รอบคอบ แต่เมื่อมีความพยายามในการเล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้เรียนจะสามารถพัฒนาการเล่นจนบรรลุ เป้ าหมายได้ใ น
ที่สุด
จากที่กล่าวมาข้างต้น บอร์ดเกมมีประโยชน์ต่อการเสริม สร้างและพัฒนาทักษะของผู้เล่น ทางคณะผู้ศึกษาจึ ง
เล็งเห็นความเป็นไปได้ที่จะนำเอาบอร์ดเกมมาใช้เพื่อฝึกฝนการจดจำคำศัพท์ในการสอบวัดระดับภาษาอังกฤษ (IELTS)
และเป็นการบูรณาการระหว่างเกมกระดานกับภาษาอังกฤษอีกด้วย

ผลงาน/งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
ภราดร สุขพันธ์. (2561) กล่าวว่าการที่จะพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษในยุคปัจจุบัน ต้องอาศัย
หลักการพัฒนา หลักการเรียนรู้วิธีการพัฒนา และเข้าใจหลักปัจจัยที่นําไปสู่การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอัง กฤษ
อย่างมีประสิทธิภาพในยุคปัจจุบัน เพราะภาษาอังกฤษยังช่วยสร้างสัมพันธภาพอันดีระหว่างชนชาติไ ทยและชนชาติ
อื่น ๆ ด้วยเหตุผลของความเข้าใจด้านวัฒนธรรมที่ แตกต่างกันของแต่ละเชื้อชาติเผ่าพั นธุ์จึงนําไปสู่ การปฏิบั ติต นได้
อย่างถูกต้องและเหมาะสมต่อกัน
สุชาติ ทั่งสถิรสิมา. (2554) ได้ทำการวิจัย ครั้งนี้ม ีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการ
สื่อสารโดยใช้เกมของนักเรีย นชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็นนั กเรีย นชั้นประถมศึ กษาปี ที่
5/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น
(มอดินแดง) อ.เมือง จ.ขอนแก่น จำนวน 35 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1) แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จำนวน 12 แผน
2) แบบวัดทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร
3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรีย นรู้
8

การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง แบบ One – Shot Case study ผลการวิจัยพบว่า


3.1 นักเรียนมีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ70 ที่กำหนดไว้คิดเป็นร้อยละ 82.17 และมี
จำนวนนักเรียนผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70
3.2 นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรีย นรู้โดยใช้เกม โดยภาพรวมระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับ มาก
ที่สุด X = 4.9
ชฎาพร ยางเงิน. (2562) ได้ทำการวิจัยกับนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
โดยใช้เกมสำหรับนักเรีย นชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ให้ม ีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ผลการวิจัย พบว่า การจัด
กิ จ กรรมมี ประสิ ท ธิ ภาพของแผนการจั ด การเรี ย นรู ้เ รื่ อ งคำ ศัพ ท์ภ าษาอัง กฤษโดยใช้ เกม สำหรั บ นั ก เรี ย นชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 2 มี ค่าเท่ากับ 83.89/82.46 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะนักเรีย นได้
เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษจากเกมแผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ และได้ผ่านขั้นตอนในการจัดทำอย่างมีระบบ โดย
ออกแบบกิจกรรมการเรียนที่เหมาะสมกับแผนความต้องการและความสนใจของผู้เรีย น โดยผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการ
ทำกิจกรรมทุกขั้นตอน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงออกโดยเฉพาะการเรีย นที่มุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ลงมือ ปฏิบัติ ด้วย
ตนเอง ส่งเสริม ให้เกิดการเรีย นรู้อย่างมีประสิท ธิภาพ หลังจากที่นักเรีย นได้เรีย นรู้โดยใช้แ ผนการเรีย นรู้ที่ใช้เกม
นักเรียนที่จดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ร้อยละ 82.46
จากงานวิจัยที่เกี่ยวข้องข้างต้น ทำให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการนำเอาบอร์ดเกมมาร่วมประยุกต์ใช้กับ การเรีย น
การสอนในภาควิชาเรียนภาษาอังกฤษ โดยวัตถุประสงค์ของเรามีความต้องการจะนำไปใช้เพิ่มพูนองค์ความรู้ เพื่อสอบ
เข้ามหาวิทยาลัยหรือใช้สอบวัดระดับทางภาษา
9

บทที่ 3

วิธีดําเนินการศึกษา

การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาเชิงสร้างสรรค์นวัตกรรมเกี่ยวกับเกมกระดาน เพื่อสร้างเกมกระดานสำหรับการ
ฝึกทักษะการจดจำคำศัพท์เฉพาะทาง (IELTS) ดังนั้นเพื่อให้การศึกษาครั้งนี้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ ตั้ งไว้ ผู้ศึกษาจึงได้
กำหนดวิธีดำเนินการศึกษา ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา
3. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
5. การเก็บรวบรวมข้อมูล
6. การวิเคราะห์ข้อมูล
7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1 ประชากร: นักเรีย นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 2
1.2 กลุ่มตัวอย่าง: คณะผู้จัดทำ

สายภาษา ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนสาย 9
ภาษาจีน
นักเรียนสาย 15
ภาษาญี่ปุ่น
นักเรียนสาย
6
ภาษาฝรั่งเศส
คณะผู้จัดทำ 6
รวม 36
10

2. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา
การศึกษาครั้งนี้มีตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา ดังต่อไปนี้
2.1 ตัวแปรอิสระ คือ บอร์ดเกม (นำเกมเศรษฐีมาดัดแปลงรูปแบบการเล่น)
2.2 ตัวแปรตาม คือ ผลคะแนนหลังทำการทดลอง

3. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย
3.1 บอร์ดเกม (ลักษณะคล้ายเกมเศรษฐีแต่มีการปรับรูปแบบการเล่นเพื่อให้เข้ากับการดำเนินการ
โดยมีกติกา ดังนี้
3.1.1 เตรียมผู้เล่นอย่างน้อย 3 คน มากที่สุด 7 คน โดยในผู้เล่นคนหนึ่งจะต้องเป็นนายธนาคาร
และใช้ลูกเต๋า 2 อัน
3.1.2 นายธนาคารจะต้องแจกสิ่งต่อไปนี้ (1 คน ต่อ 1 ชุด: 15,000) รวมทั้งหมด 120,000 บาท
* ธนบัตรห้าพันบาท 2 ฉบับ
* ธนบัตรหนึ่งพันบาท 4 ฉบับ
* ธนบัตรห้าร้อยบาท 1 ฉบับ
* ธนบัตรหนึ่งร้อยบาท 4 ฉบับ
* ธนบัตรห้าสิบบาท 1 ฉบับ
* ธนบัตรสิบบาท 5 ฉบับ
* โฉนดที่ดิน 3 ใบ (ไม่มีการเลือก)
* ตัวเดิน 1 ตัว
* บ้าน
* บ้านเล็ก 10 บาท
* บ้านกลาง 50 บาท
* บ้านใหญ่ 100 บาท
* แลนด์มาร์ค ตามราคาการ์ด ขั้นต่ำ 350 สูงสุด 1000
3.1.3 เมื่อเริ่มเล่น ผู้เล่นสามารถซื้อ จำนอง และประมูลที่ดินได้ก็ต่อเมื่อตอบคำถามถูก (word card)
โดยคำถามนั้นนายธนาคารจะเป็นผู้สุ่มเลือกให้
3.1.4 เมื่อผู้เล่นเดินทางไปยังสถานที่ที่เป็นของผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นคนนั้นต้องตอบคำถามใน word
card ให้ถ ูก หากตอบถูกต้องจ่ายครึ่งหนึ่งตามราคาโฉนด หากตอบผิดจ่ายตามราคาเดิม ให้กับผู้เล่นที่เป็น
เจ้าของสถานที่นั้น ๆ
3.1.5 ผู้เล่นคนใด ที่เดินทางไปยังช่องพิเศษ idiom หรือ synonym ผู้เล่นคนนั้นต้องเปิดบัตรของ
ช่องนั้นและตอบคำถาม หากตอบถูกจะได้เป็นเงินรางวัล หากตอบผิดหยุดเดินหนึ่งตา
3.1.6 ผู้เล่นคนใดเดินทางผ่านจุดเริ่มต้น ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับเงินจำนวน 2,000 บาท
11

3.1.7 ผู้เล่นใดที่เดินทางไปยังช่อง “ไปเข้าคุก” ผู้เล่นคนนั้นจะต้องไปที่ช่อง ‘เข้าคุก’ และหยุดพัก 1


ตา และเมื่อถึงตาที่จะเดิน จะต้องจ่ายค่าปรับจำนวน 500 บาทให้นายธนาคาร จึงจะได้เดิน
3.1.8 ผู้เล่นคนใดที่หยิบได้บัตร’ล้มละลาย’หรือไม่เหลือที่ดิน หรือไม่เหลือ เงิน ผู้เล่นคนนั้นจะต้องแพ้
และถ้าเหลือผู้เล่นที่ไม่แพ้เพียง 1 คน ผู้เล่นคนนั้นเป็นผู้ชนะ
หมายเหตุ: ระยะเวลาในการเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมงครึ่ง เมื่อหมดเวลาขณะเกมยังไม่จบผู้เล่นที่ครอบบครองที่ดินมากที่สุด
เป็นฝ่ายชนะ
3.2 คำศัพท์เฉพาะทาง IELTS (4 หมวด ได้แก่ ธุรกิจ, การศึกษา, สิ่งแวดล้อม และ กีฬา และหมวด
พิเศษอีก 2 หมวด ได้แก่ คำกริยา และ คำคุณศัพท์)
3.3 แบบทดสอบ
-นำข้อมูลมาจากข้อสอบ IELTS ย้อนหลัง และตัวอย่างข้อสอบตามเว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือ
(reading part)
-จำนวน 72 ชุด 10-20 ข้อ ต่อ ชุด
-เกณฑ์คะแนนการผ่านอยู่ที่ ร้อยละ 70

4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
ในการสร้างบอร์ดเกม ในการศึกษาคำศัพท์ IELTS ครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการสร้างเครื่องมือ
โดยมีกระบวนการ ดังนี้
4.1 กระบวนการสร้างบอร์ดเกม
- มีการออกแบบเกมในรูปแบบลักณะคล้ายเกมเศรษฐี แต่เปลี่ย นจากโยนลูกเต๋าเดิน เป็นการเลือก
การ์ดตอบคำถามแทน และเมื่อผู้เล่นเดินไปตกช่องพิเศษจะต้องหยิบการ์ดศัพท์พิเศษขึ้นมาและตอบ
คำถามหากตอบไม่ได้จะทำการลงโทษตามที่เขียนไว้บนการ์ด
4.2 ข้อมูลข้อสอบ IELTS (reading part) ย้อนหลัง และตัวอย่างข้อสอบตามเว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือ
(เพื่อใช้เป็นแบบทดสอบก่อนและหลังเล่น)
4.3 คำศัพท์เฉพาะทาง IELTS 300 คำ (General service list, opendurian.com เช่น abandon,
engbreaking.co.th เช่น Contaminated, interpass.in.th เช่น Analogy)

5. การเก็บรวบรวมข้อมูล
ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้ศึกษาได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้
5.1 ผู้เล่นทำแบบทดสอบก่อนเล่น
5.2 ผู้เล่นเริ่มเล่นบอร์ดเกม
5.3 ระยะเวลาในการเล่น
5.4 ผู้เล่นทำแบบทดสอบหลังเล่น
5.5 รวบรวมคะแนน เฉลี่ย และดูผล
12

6. การวิเคราะห์ข้อมูล
ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้ศึกษาได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้
6.1 คะแนนก่อนเล่นของผู้ทดสอบ
6.2 คะแนนหลังเล่นของผู้ทดสอบ (แบบทดสอบชุดเดิม)
6.3 ผลเฉลี่ยของคะแนนโดยรวมของก่อนและหลังเล่น

7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
ในการวิเคราะห์ข้อมูลครั้งนี้ ผู้ศึกษาใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งใช้ค่าสถิติ ดังนี้
7.1 สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมุติฐานเพื่อเปรียบเทียบ ค่าเฉลี่ย (กลุ่มตัวอย่าง)
7.2 ค่านัยสำคัญ = ผลของการทดสอบสมมุติฐาน
มีโอกาศเกิดได้เท่าไหร่ (>5%)(P-value)
7.3 เปรียบเทียบจำนวนคนที่สอบผ่านและสอบตก
7.4 แบบสำรวจจำนวนคนที่ชื่นชอบตัวบอร์ดเกม
13

บทที่ 4

ผลการศึกษา

การเสนอผลการศึ ก ษาจากการใช้บ อร์ ดเกมเพื่อ ส่ งเสริม พั ฒ นาทั ก ษะภาษาอัง กฤษของผู้ท ี่ ทดลอง ได้
ดำเนินการวิจัยและดูผลลัพธ์ ซึ่งแบบขั้นตอนการดำเนินผลการศึกษาเป็น 3 ขั้นตอน ผู้ศึกษาได้เสนอผลการวิ เคราะห์
ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 ผลการสร้างรูปแบบและประสิทธิภาพของบอร์ดเกม
ขั้นตอนที่ 2 ผลการทดสอบเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเล่ นบอร์ดเกม
ขั้นตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่น

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ขั้นตอนที่ 1 ผลการสร้างรูปแบบและประสิทธิภาพของบอร์ดเกม
ผู้ศึกษาได้จัดหารูปแบบของเกมกระดาษที่สามารถมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยส่งเสริมทักษะทางด้าน
ความจำ จำนวน 1 บอร์ดเกม ประกอบด้วย
1.1 รูปแบบการเล่นของเกมเศรษฐี
1.2 ชุดคำศัพท์ IELTS
1.3 วัสดุและอุปกรณ์ที่ใช้สร้างบอร์ดเกม

ขั้นตอนที่ 2 ผลการทดสอบเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเล่นบอร์ดเกม
ในขั้นตอนการทดลองใช้บอร์ดเกมในการศึกษา ผู้ศึกษาได้ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็น 2 ส่วน ดังนี้
2.1 คะแนนก่อนทดลองเล่น
2.2 คะแนนหลังทดลองเล่น
14

ตาราง แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์ระหว่างก่อนและหลัง

การวัดความรู้ด้านคำศัพท์ (ILETS) ก่อนใช้บอร์ดเกมเพื่อ คิดเป็นร้อยละ หลังใช้บอร์ดเกมเพื่อ คิดเป็นร้อยละ


คะแนนเต็ม 250 คะแนน การศึกษา การศึกษา

ผู้เล่นคนที่ 1 80 12.8 170 27.2


ผู้เล่นคนที่ 2 100 16 200 32.0
ผู้เล่นคนที่ 3 80 12.8 190 30.4
ผู้เล่นคนที่ 4 50 8.0 130 20.8
ผู้เล่นคนที่ 5 90 14.4 150 24.0
จากตาราง แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาระหว่างผลคะแนนการทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่น
จากคณะผู้จัดทำงานวิจัย ได้เล็งเห็นปัญหาบางอย่างขณะดำเนินการทดลอง ปัญหาอย่างแรกที่พบคือการ
จำแนกหมวดหมู่คำศัพท์ เนื่องจากคำศัพท์บางคำสามารถจำแนกได้หลายหมวดหมู่ทำให้เกิดความสั บสนระหว่า งการ
ดำเนินการ อย่างที่สองคือการประยุกต์กติกาการเล่นของเกมเศรษฐีมาใช้ร่วมกับ บอร์ดเกม ปัญหาที่สามการคิดโจทย์ที่
สัมพันธ์กับคำศัพท์ได้อย่างถูกต้องและครบถ้วน ปัญหาที่สี่การจัดหาวัสดุอุปกรณ์ในการนำมาทำชิ้นงานบอร์ดเกม

ขั้นตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่น
การประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา ผู้ศึกษาได้กำหนดแนวประเมินไว้
3 ด้าน ได้แก่
3.1 ด้านทักษะการช่วยจดจำ
3.2 ด้านเนื้อหา
3.3 ด้านรูปแบบและความสวยงาม
15

ตาราง แสดงผลรายการประเมินชิ้นงานและความพึงพอใจของผู้เล่น

รายการประเมิน ปรับปรุง พอใช้ ปานกลาง ดี ดีมาก


ด้านทักษะการช่วย
จดจำ
ด้านเนื้อหา
ด้านรูปแบบและ
ความสวยงาม
คำแนะนำ

จากตาราง แสดงให้เห็นถึงว่าสามารถนำไปเล่นยามว่าง เพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นได้ แต่ยังไม่ถึงขั้นที่จะสามารถ


นำไปใช้ในการสอบทั้งหมดได้จริง แต่หากเป็นการสอบในพาร์ทคำศัพท์ยังสามารถช่วยฝึกฝนให้จำได้ ปัญหาที่สองผู้
เล่นเกิดความสับสนเล็กน้อยกับการนำกติกาการเล่นเกมเศรษฐีมาใช้ในบอร์ดเกม ยังต้องอาศัยทักษะในการเล่ นเพื่อ
จดจำให้แม่นยำมากขึ้น และระยะเวลาในการทดลองเล่นยังจำเป็นที่จะต้องใช้เวลาในการจดจำคำศัพท์ หากต้องการ
จะให้เห็นผลและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
16

บทที่ 5

สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ

การเสนอผลการศึกษาจากการใช้บอร์ดเกมเพื่อการศึกษาภาษาอังกฤษสามารถสรุปขั้นตอนตามลำดับ ดังนี้
1. วัตถุประสงค์ของการศึกษา
2. สมมติฐานของการศึกษา
3. สรุปผลการศึกษา
4. อภิปรายผลการศึกษา
5. ข้อเสนอแนะ

1. วัตถุประสงค์ของการศึกษา
1. เพื่อศึกษาคำศัพท์ในการใช้สอบ IELTS
2. เพื่อศึกษาด้านการจดจำคำศัพท์ที่ลึกเฉพาะทาง

2. สมมติฐานของการศึกษา
ผู้เล่นรู้จักคำศัพท์เพื่อใช้ในการสอบ IELTS เพิ่มมากขึ้น

3. สรุปผลการศึกษา
การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อนำไปสอบ IELTS โดยนำบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้พัฒนาทักษะ ผู้จัดทำได้
เริ่มดำเนินงานตามการดำเนินงานเสนอในบทที่ 3 แล้ว แล้วได้ออกแบบตัวบอร์ดเกมพร้อมแบบฝึกทดสอบสำหรับ ผู้
เล่น โดยทั้งครูที่ปรึกษาและเพื่อนๆในห้องเรีย นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ โดยแสดงความเห็นในเนื้อ หา
และรูปแบบการจัดทำอย่างหลากหลายและพบปัญหาระหว่างการดำเนินการอยู่หลายจุดที่ต้องทำไปปรับปรุงและ
พัฒนาให้ตัวนวัตกรรมของเราเป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น พร้อมรับข้อเสนอแนะ ความคิดเห็น และมุมมองจากผู้เล่น แสดง
ให้เห็นถึงพัฒนาการทางด้านการจดจำภาษาอังกฤษและคำศัพท์ใ นหมวดของตั วบอร์ดเกมที่ทางคณะผู้จัดทำได้ คิด ค้ น
ขึ้นมา
17

4. อภิปรายผลการศึกษา
ปัจจุบันภาษาอังกฤษเป็นสิ่งสำคัญต่อสื่อกลางการสื่อสารเป็นอย่างมาก ทางผู้จัดทำจึงริเริ่มทำการวิจัย โดยใช้
บอร์ดเกมเป็นส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤมาประยุกต์ใช้กับคำศัพท์เฉพาะทางของการสอบ IELTS
โดยมีวัตถุประสงค์ให้ทางผู้ทดลองเล่นสามารถจดจำคำศัพท์ได้แ ม่นยำ และได้เรียนรู้คำศั พท์ใ หม่ๆ เพิ่ม มากขึ้ น ทาง
คณะผู้จัดทำได้เล็งเห็นถึงปัญหาในการดำเนินการและมีข้อปรับปรุงที่ต้องแก้ไขและพัฒนาให้ดีขึ้นหลายปัญ หา โดย
ปัญหาของการดำเนินงานมี ดังนี้
1.หมวดหมู่ของคำศัพท์ที่มีความหลากหลายและยากต่อการทำความเข้าใจ โดยทางผู้จัดทำได้หาหมวดหมู่ ที่มี
ความโดดเด่นและน่าสนใจเพื่อให้ไม่ยากต่อการนำมาประยุกต์ใช้กับตัวนวัตกรรม
2.การประยุกต์กติกาการเล่นระหว่างบอร์ดเกมและคำศัพท์ เนื่องด้วยบอร์ดเกม หรือ เกมเศรษฐี มีกติกาการ
เล่นที่แน่ชัดจึงมีความยากในการนำมาใช้ร่วมกับเกมของเรา จึงคิดกติกาการเล่นขึ้ นมาใหม่แต่ยึดหลักการจากตัวดั้งเดิม
เพื่อเป็นพื้นฐานของการเล่นที่ชัดเจน
3.ข้อสอบที่นำมาปรับใช้เพื่อทำการทดสอบผู้ที่ทดลองเล่นด้วยการวัดเป็นผลคะแนนและค่าเฉลี่ย ร้อยละ ซึ่ง
ทางคณะผู้จัดทำได้เป็นผู้ออกแบบทดสอบขึ้นมาเองโดยใช้คำศัพท์ของการสอบ IELTS เป็นพื้นฐาน จำนวน 40 ข้อ

5. ข้อเสนอแนะ
1.เพิ่ม เติม หมวดหมู่ค ำศัพท์ ใ ห้ม ี ความหลากหลายมากขึ้ น พร้อมพัฒนารูปแบบข้ อสอบที ่ใช้ว ัดผลสรุ ป
การศึกษาให้มีความคล้ายคลึงกับข้อสอบ IELTS มากยิ่งขึ้น
2.ขยายระยะเวลาทดลองเล่นให้มีระยะเวลาที่นานขึ้น เพื่อความแม่นยำของทักษะการจดจำ
3.รูปแบบของบอร์ดเกมให้มีค วามสวยงามและมีความน่าสนใจมากขึ้น จะได้เพิ่มความต้องการของผู้เล่ น ให้
ต้องการจะเข้ามาทดลองตัวนวัตกรรม
18

เอกสารอ้างอิง

ภราดร สุข พันธ์ . (2561) ได้ศึกษาการที ่จะพั ฒ นาทัก ษะการสื่ อสารภาษาอั งกฤษในยุ คปัจ จุ บั น อย่ า งมี
ประสิทธิภาพ

สุชาติ ทั่งสถิรสิมา. (2554) ได้ทำการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร

ชฎาพร ยางเงิน. (2562) ได้ทำการวิจัยกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้


เกมสำหรับนักเรียน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ. (2564) ได้วิจัยการศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ระดับปริญญาตรี


คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
19

ภาคผนวก
20

ตรวจสอบการดำเนินงานรูปเล่มสมบูรณ์

เสนอรูปแบบการทำนวัตกรรม
21

ตรวจสอบบทรายงานในแต่ละบท

รวมรูปเล่มสมบูรณ์
22

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : ทักษพร กิจเสมอใจ


วัน เดือน ปีเกิด : 20 มีนาคม 2549
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 219/320 หมู่บ้านอักษรา
ตําบลพิมลราช อําเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : s4204@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัยธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนอนุราชประสิทธิ์ อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
23

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : ปรีชารัตน์ ศุภเกียรติ


วัน เดือน ปีเกิด : 5 พฤศจิกายน 2548
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 99/293 หมู่บ้านธนานนท์
ตําบลบางกร่าง อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : s4207@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัยธมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนสารสาสน์วิเทศราชพฤกษ์ อําเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
24

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : จันทร์นัฏฐ์สัณห์ วงศ์อัยรา


วัน เดือน ปีเกิด : 26 ธันวาคม 2548
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 90/582 หมู่บ้านเดอะวิลล่ารัตนาธิเบศร์
ตําบลท่าอิฐ อําเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : s4211@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนวัดบางบัวทอง (โศภณวิทยานุเคราะห์) อําเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
25

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : โชติกานต์ คำผาย


วัน เดือน ปีเกิ ด : 4 ตุลาคม 2548
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 59/29 หมู่บ้านลภาวัน12
ตําบลละหาร อําเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : s4214@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนพระแม่สกลสงเคราะห์ อําเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
26

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : ณัฐสวีย์ ฟักแย้ม


วัน เดือน ปีเกิด : 1 กันยายน 2548
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 30/6 หมู่ที่1 ตําบลบางแม่นาง อําเภอบางใหญ่ จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : 26765@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนตลาดบางคูลัด อําเภอบางเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
27

ประวัติผู้ศึกษา

ชื่อ-สกุล : อัญมณี ธนากรวิเศษ


วัน เดือน ปีเกิด : 14 สิงหาคม 2548
ที่อยู่ปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 119/168 หมู่บ้านพลีโน่ราชพฤกษ์-รัตนาธิเบศร์
ตําบลบางกร่าง อําเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
อีเมล : s4236@tpn.ac.th
ระดับชั้น : มัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรีย น : โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี
ประวัติการศึกษา : พ.ศ.2560 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนอมตวิทยา อําเภอหนองสองห้อง จังหวัดขอนแก่น
: พ.ศ.2563 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนอมตวิทยา อําเภอหนองสองห้อง จังหวัดขอนแก่น

You might also like