Professional Documents
Culture Documents
Η διδακτική τεχνική «Παίξιμο ρόλων»
Η διδακτική τεχνική «Παίξιμο ρόλων»
Σύνοψη
Στο πλαίσιο εφαρμογής του μοντέλου της ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας παρουσιάζεται η διδακτική τεχνική
«Παίξιμο ρόλων». Στην τεχνική αυτή, αρχικά, πραγματοποιείται συνεργασία του εκπαιδευτικού με εθελοντές
εκπαιδευόμενους, στους οποίους αναθέτει ρόλους για αναπαράσταση ή δραματοποίηση μιας κατάστασης, μιας
λειτουργίας ή ενός γεγονότος και τους καθοδηγεί στον τρόπο διεξαγωγής. Οι ρόλοι που αναλαμβάνουν οι
εκπαιδευόμενοι εξυπηρετούν συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους. Με την ενεργή συμμετοχή όσο το δυνατόν
περισσότερων εκπαιδευόμενων, και την ενεργή παρακολούθηση από τους υπόλοιπους, η τεχνική αποβλέπει στην
κινητοποίηση του ενδιαφέροντος όλων των συμμετεχόντων, οδηγώντας τους μέσω της βιωματικής μάθησης και
της εποικοδομητικής συζήτησης σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Η τεχνική αναπτύσσεται με δύο
παραδείγματα από το πεδίο της Διδακτικής της Πληροφορικής. Το ένα αναφέρεται σε ένα παιχνίδι ρόλων για την
ταξινόμηση μονοδιάστατου πίνακα και το άλλο στις διαδικασίες διεξαγωγής ενός επιστημονικού συνεδρίου.
Προαπαιτούμενη γνώση
Κεφάλαιο 1. Διδακτική και διδασκαλία.
Κεφάλαιο 2. Παιδαγωγική αξιοποίηση της ψηφιακής τεχνολογίας.
Κεφάλαιο 3. Ομαδικά και συνεργατικά διδακτικά μοντέλα.
245 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
Μπέλλου, Ι., & Μικρόπουλος, Τ. Α. (2023). Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Copyright © 2023, Κάλλιπος,
Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές (CC BY-NC-SA 4.0) http://dx.doi.org/10.57713/kallipos-277
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα / διδακτικοί στόχοι
Οι εκπαιδευόμενοι με τη συνεργασία τους στην ομάδα, κατά το παίξιμο ρόλων, αναμένεται να:
Εργάζονται µε αλληλεπίδραση και αλληλεξάρτηση μέσα στην ομάδα για την επίτευξη κοινών
στόχων.
Καλλιεργούν συνεργατικές δεξιότητες έχοντας ίσες ευκαιρίες, επιδεικνύοντας προσωπική και
συλλογική ευθύνη.
Δημιουργήσουν μηχανισμούς για την ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η συναίνεση, ο συγχρονισμός με
τους άλλους συμμετέχοντες, ο τρόπος έκφρασης και παρουσίασης.
Αναπτύξουν την αίσθηση ότι εκπροσωπούν και υποστηρίζονται από την ομάδα.
Εμφανίζουν συναγωνιστικό πνεύμα και ενδιαφέρον για να παρουσιαστεί κατάλληλα το έργο στην
ολομέλεια.
Η προσομοίωση ως κατηγορία στο παίξιμο ρόλων ορίζεται με λιγότερο αυστηρό τρόπο από ό,τι η
προσομοίωση η οποία βασίζεται στη μοντελοποίηση και απαιτεί τη μαθηματική διατύπωση ενός φαινομένου ή
λειτουργίας στον υπολογιστή (Κεφάλαιο 15). Στο παίξιμο ρόλων, η προσομοίωση αναπαριστά ένα σενάριο από
τον πραγματικό κόσμο με τους περιορισμούς του, με σκοπό την ανάπτυξη κριτικής σκέψης από τους
συμμετέχοντες, σε μια εν δυνάμει πραγματική κατάσταση, η οποία, όμως, συμβαίνει σε ένα ελεγχόμενο και
ασφαλές περιβάλλον (Ertmer et al., 2020; Κανίδης κ.ά., 2009).
Η παιδαγωγική αξία του παιξίματος ρόλων αναδεικνύεται από τα χαρακτηριστικά που συγκεντρώνει.
Όσον αφορά τη γνωστική στοχοθεσία, το παίξιμο ρόλων (Craciun, 2010; Hou, 2012; Κανίδης κ.ά., 2009):
247 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
Όσον αφορά τη συναισθηματική ταξινομία, το παίξιμο ρόλων (Craciun, 2010; Crow & Nelson, 2015;
Κανίδης κ.ά., 2009):
Κατά τη σχεδίαση και υλοποίηση της διδακτικής τεχνικής, ο Εκπαιδευτικός δίνει προσοχή ώστε να μην
υπεραπλουστεύεται το θέμα που μελετάται, ούτε το παίξιμο ρόλων να μετατραπεί σε απλό παιχνίδι (Κανίδης
κ.ά., 2009).
Το παίξιμο ρόλων αναπτύσσεται συνήθως σε τρία στάδια: της προετοιμασίας, της εκτέλεσης και της
αξιολόγησης (Burenkova et al., 2015; Κανίδης κ.ά., 2009; Φλογαΐτη κ.ά., 2021).
Κατά το πρώτο στάδιο της προετοιμασίας επιλέγεται:
Στο δεύτερο στάδιο της διδακτικής τεχνικής του παιχνιδιού ρόλων, υλοποιείται το παίξιμο ρόλων.
Κατά το τρίτο στάδιο της αξιολόγησης:
Γίνεται συζήτηση, ανάλυση με διευκρινίσεις, και σχολιασμός επί των δραστηριοτήτων του
παιχνιδιού, οι εκπαιδευόμενοι αιτιολογούν τις ενέργειες των ρόλων.
Ο Εκπαιδευτικός υποστηρίζει τη συζήτηση (scaffolds) με ερωτήσεις και επισημάνσεις.
Ακολουθεί αναστοχασμός στην ολομέλεια.
Στο παρόν κεφάλαιο, προτείνεται και ένα επιπλέον προαιρετικό τέταρτο στάδιο το οποίο, σύμφωνα με
την ταξινομία διδακτικών στόχων του Bloom, βρίσκεται στην κορυφή της πυραμίδας του και αφορά τη
δημιουργία άλλων νέων παιχνιδιών ρόλων από τους ίδιους τους εκπαιδευόμενους. Το νέο προτεινόμενο στάδιο
είναι υψηλών νοητικών και οργανωτικών απαιτήσεων και αφορά τη δημιουργικότητα.
Σημειώνεται, επίσης, ότι όπως και στο παίξιμο ρόλων χωρίς την αξιοποίηση τεχνολογίας προϋποτίθεται
προσεκτική σχεδίαση των δραστηριοτήτων ώστε να μην προκληθεί διάσπαση προσοχής και έξοδος από τον
ρόλο που υποδύονται οι εκπαιδευόμενοι (Cook, Dow, & Hammer, 2017).
Τα συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα ή εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών ή αλλιώς εικονικοί
κόσμοι προσθέτουν παιδαγωγική αξία στο παίξιμο ρόλων. Η συμμετοχή σε τέτοια περιβάλλοντα στην
τριτοβάθμια εκπαίδευση (Fominykh, Leong, & Cartwright, 2018):
Το παίξιμο ρόλων σε συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα συμβάλλει, επίσης, θετικά στα μαθησιακά
αποτελέσματα, τις αξίες, την αυτοοργάνωση, τον αυτοέλεγχο, την αυτοαντίληψη, τον αυτοπροσδιορισμό των
εκπαιδευόμενων (Foster et al., 2019).
Τα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών τροποποιούνται για την κάλυψη και άλλων απαιτήσεων για
το παίξιμο ρόλων. Οι συμμετέχοντες μπορούν να αλληλεπιδράσουν μη λεκτικά μέσω των χειρονομιών τους,
μετακινώντας εικονικά αντικείμενα για να λύσουν συνεργατικά ένα πρόβλημα όπως ο πύργος του Ανόι (Σχήμα
14.1) (Μουτσιούλης, 2013). Επίσης, συμμετέχουν στο παίξιμο ρόλων με κινήσεις του σώματός τους,
συμβάλλοντας στην ικανοποίηση και ψυχοκινητικών διδακτικών στόχων (Σχήμα 14.2) (Μουτσιούλης, 2013).
249 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
Σχήμα 14.1 Μεταπτυχιακός φοιτητής του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων στο πλαίσιο παιχνιδιού ρόλων επιλύει συνεργατικά
τον πύργο του Ανόι (Μουτσιούλης, 2013).
Σχήμα 14.2 Μεταπτυχιακός φοιτητής του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων στο πλαίσιο παιχνιδιού ρόλων επιλύει συνεργατικά
ένα πρόβλημα επιβίωσης (Μουτσιούλης, 2013).
Το Σχήμα 14.2 δείχνει ένα στιγμιότυπο από την επίλυση ενός προβλήματος επιβίωσης μετά από ένα αεροπορικό
ατύχημα, με τη συνεργασία φοιτητών, οι οποίοι βρίσκονται σε διαφορετικούς φυσικούς χώρους (Μουτσιούλης,
2013). Οι φοιτητές αναλαμβάνουν τους ρόλους των επιβατών του αεροπλάνου μετά από την πτώση του και
καλούνται να συγκεντρώσουν τα απαραίτητα αντικείμενα για να διατηρηθούν ζεστοί, να τραφούν, να καλέσουν
σε βοήθεια. Οι φοιτητές έλυσαν το πρόβλημα και έδειξαν υψηλή αίσθηση παρουσίας στο εικονικό περιβάλλον,
ενθαρρυντικό αποτέλεσμα για το παίξιμο παιχνιδιών σε ψηφιακά περιβάλλοντα.
Η ανάγκη για την υποστήριξη της τεχνολογίας στο παίξιμο ρόλων αναδεικνύεται και από πρακτικούς
λόγους όπως η εξ αποστάσεως εκπαίδευση σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης για διάφορους λόγους όπως
η πανδημία COVID-19.
251 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
Το παίξιμο ρόλων για την ταξινόμηση του μονοδιάστατου πίνακα ολοκληρώθηκε με επιτυχία από τους εννέα
φοιτητές. Οι παρατηρητές φοιτητές ερμήνευσαν τη διαδικασία, όπως παρουσιάστηκε στο παιχνίδι,
αναγνώρισαν τη μέθοδο της ταξινόμησης, εξέφρασαν τις απόψεις τους, έκαναν εποικοδομητική συζήτηση με
προτάσεις για βελτίωση της διαδικασίας.
Στο παράδειγμα διερευνήθηκε, επίσης, η δυνατότητα υλοποίησης του προτεινόμενου τέταρτου σταδίου
στο παίξιμο ρόλων, αυτού της δημιουργίας νέων παιχνιδιών από τους φοιτητές, με θεματολογία από το
γνωστικό αντικείμενο της Πληροφορικής στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Οι φοιτητές ανταποκρίθηκαν με
προθυμία και δημιουργική διάθεση, χωρίστηκαν σε ομάδες, συνεργάστηκαν, έγραψαν το σενάριο με τους
διδακτικούς στόχους που εξυπηρετεί και ανέλαβαν να σκηνοθετήσουν το έργο τους και να το παρουσιάσουν
στην ολομέλεια.
Οι φοιτητές δημιούργησαν παιχνίδια ρόλων τα οποία αφορούσαν το δυαδικό σύστημα, τον τρόπο
λειτουργίας του υπολογιστή, τον συντονισμό λειτουργιών των περιφερειακών συστημάτων του, τη λειτουργία
του διαδικτύου. Ενδεικτικά παρατίθενται δύο από τα παιχνίδια ρόλων, όπως διατυπώθηκαν και
παρουσιάστηκαν από τους φοιτητές.
Μία ομάδα παρουσίασε την υλοποίηση των δομών της ουράς προτεραιότητας FIFO (First In, First Out)
και LIFO (Last In, First Out). Το παίξιμο ρόλων αφορά τη λειτουργία εισαγωγής και εξαγωγής στοιχείων ουράς
και στοίβας (FIFO, LIFO). Οι φοιτητές αυτοοργανώθηκαν σε ομάδες και ανέλαβαν να παίξουν τους ρόλους
των στοιχείων. Σκηνοθέτησαν τις δύο λειτουργίες και τις παρουσίασαν στην ολομέλεια με τις μετακινήσεις
τους, χρησιμοποιώντας το βάθρο της έδρας στη μία περίπτωση ως χώρο ουράς και στη δεύτερη ως χώρο
στοίβας.
Η λειτουργία FIFO με την ουρά έχει σκοπό να εξυπηρετήσει πρώτα την πρώτη αίτηση, η οποία έχει
εισέλθει στην ουρά και ύστερα να την αφαιρεί. Η πρόσβαση επιτρέπεται μόνο στην αρχή και στο τέλος της
ουράς αφού τα στοιχεία μπορούν να εισαχθούν μόνο από το πίσω μέρος και να διαγραφούν μόνο από το
μπροστινό. Όποιος ανέβαινε στον χώρο της ουράς, στο έδρανο, συνέχιζε την πορεία του ευθεία μπροστά και
κατέβαινε από την απέναντι πλευρά, δείχνοντας ότι τα στοιχεία τοποθετούνται σε μία ουρά και εκείνο που
τοποθετείται πρώτο, εκείνο εξέρχεται και πρώτο (First In, First Out). Αυτό επιδιώχθηκε να φανεί κατά την
αναπαράσταση της διαδικασίας της ουράς στη λειτουργία FIFO.
Στη λειτουργία LIFO, η πρόσβαση επιτρέπεται μόνο από μια πλευρά, και εν τω μεταξύ, τα στοιχεία
τοποθετούνται σε μία στοίβα. Οι φοιτητές έδειξαν ότι εκείνο το στοιχείο που τοποθετείται τελευταίο εξέρχεται
πρώτο (Last In, First Out). Το βάθρο λειτούργησε ως χώρος της στοίβας με τους φοιτητές να περιμένουν να
«στοιβαχτούν» όλοι και μετά να συνεχιστεί το επόμενο βήμα της διαδικασίας. Με τον τρόπο αυτό, οι φοιτητές
παρουσίασαν τη διαφορά ανάμεσα στις δύο λειτουργίες.
Μια άλλη ομάδα φοιτητών παρουσίασε με παίξιμο ρόλων τη λειτουργία του παράλληλου
προγραμματισμού. Οι φοιτητές αυτοοργανώθηκαν και ανέλαβαν να παίξουν τους ρόλους των νημάτων ενός
προγράμματος. Σκηνοθέτησαν τις λειτουργίες και τις παρουσίασαν στην ολομέλεια. Σκοπός του παιχνιδιού,
όπως επισήμαναν, είναι να παρουσιαστούν την αποτελεσματικότητα του συστήματος να εκτελεί πολλαπλές
λειτουργίες παράλληλα. Ένας τρόπος να επιτευχθεί αυτό είναι με τη χρήση των νημάτων τα οποία μπορούν να
λειτουργούν ασύγχρονα και έχουν ως σκοπό να εκτελέσουν συγκεκριμένες προγραμματιστικές λειτουργίες.
Αυτή η τεχνική έχει ως αποτέλεσμα την αύξηση της ρυθμαπόδοσης του συστήματος (ταχύτητα εκτέλεσης των
λειτουργιών), ωστόσο, αυξάνει την πολυπλοκότητα του σχεδιασμού του συστήματος. Διδακτικός στόχος για
τον εκπαιδευόμενο που παρακολουθεί το παιχνίδι είναι να κατανοήσει τη λειτουργία των νημάτων σε ένα
σύστημα. Τα νήματα είναι μια σύνθετη έννοια, και μέσω του παιχνιδιού γίνεται σαφής στους εκπαιδευόμενους
η λειτουργία τους με εύκολο και κατανοητό τρόπο.
Παρουσιάζονται δύο τεχνικές παράλληλου προγραμματισμού. Η πρώτη αναφέρεται στην ταυτόχρονη
εκτέλεση μιας λειτουργίας από όλα τα νήματα (π.χ. read all books from database). Με ένα χτύπημα των χεριών
αρχίζει η διαδικασία και το αναπαριστώμενο σύστημα δίνει σήμα ώστε όλα τα νήματα να εκτελούν την ίδια
λειτουργία και τελικά να επιστρέφουν στην αρχική τους κατάσταση. Στο παιχνίδι, όπως αναφέρεται παραπάνω,
πραγματοποιείται η διαδικασία δημιουργίας νημάτων σε ένα σύστημα. Το αρχικό νήμα του προγράμματος
253 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
14.4 Παράδειγμα εφαρμογής: διαδικασίες διεξαγωγής επιστημονικού συνεδρίου
Ένα παράδειγμα της διδακτικής τεχνικής «Παίξιμο ρόλων», το οποίο απαιτεί τη συμμετοχή μεγάλου αριθμού
φοιτητών, αφορά τις διαδικασίες οργάνωσης και διεξαγωγής ενός επιστημονικού συνεδρίου.
Η διδακτική τεχνική υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του προπτυχιακού μαθήματος «Διδακτική της
Πληροφορικής» του Τμήματος Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής στο Πανεπιστήμιο
Ιωαννίνων. Η διδακτική τεχνική «Παίξιμο ρόλων» διδάχτηκε το 2019 σε ένα τμήμα 60 φοιτητών, οι οποίοι
φοιτούσαν στο τέταρτο και πέμπτο έτος των σπουδών τους. Το παράδειγμα επιλέχτηκε γιατί οι φοιτητές αλλά
και οι εν ενεργεία Εκπαιδευτικοί σπάνια έχουν την ευκαιρία να αποκτήσουν εμπειρία από τις διαδικασίες των
επιστημονικών συνεδρίων.
Διδακτικοί στόχοι του παραδείγματος ήταν:
Κατά το δεύτερο στάδιο του παιχνιδιού ρόλων, οι φοιτητές ενεργούν σύμφωνα με τους ρόλους τους στις ομάδες
που δημιουργήθηκαν.
255 Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας
Βιβλιογραφικές αναφορές
Burenkova, O. M., Arkhipova, I. V., Semenov, S. A., & Samarenkina, S. Z. (2015). Motivation within Role-
Playing as a Means to Intensify College Students’ Educational Activity. International Education
Studies, 8(6), 211-216.
Cook, A. S., Dow, S. P., & Hammer, J. (2017). Towards Designing Technology for Classroom Role-Play. In B.
Schouten & P. Markopoulos (Eds.) Proceedings of CHI PLAY '17: The annual symposium on
Computer-Human Interaction in Play (pp. 241-251). New York N: ACM.
Craciun, D. (2010). Role – playing as a creative method in science education. Journal of Science and Arts,
1(12), 175-182).
Crow, M. L., & Nelson, L. P. (2015). The Effects of Using Academic Role-Playing in a Teacher Education
Service-Learning Course. International Journal of Role-Playing, 5, 26-34.
Ertmer, P. A., Strobel, J., Cheng, X., Chen, X., Kim, H., Olesova, L., Sadaf, A., & Tomory, A. (2010).
Expressions of critical thinking in role-playing simulations: comparisons across roles. Journal of
Computing in Higher Education, 22, 73-94.
Fominykh, M., Leong, P., & Cartwright, B. (2018). Role-playing and Experiential Learning in a Professional
Counseling Distance Course. Journal of Interactive Learning Research, 29(2), 169-190.
Foster, A., Shah, M., Barany, A., & Talafian, H. (2019). High school students’ role-playing for identity
exploration: findings from virtual city planning. Information and Learning Sciences, 120(9/10), 640-
662.
Hou, H.-T. (2012). Analyzing the Learning Process of an Online Role-Playing Discussion Activity. Educational
Technology & Society, 15(1), 211-222.
McSharry, G., & Jones, S. (2000). Role-play in science teaching and learning Role-play in science teaching and
learning. School Science Review, 82(298), 73-82.
Prensky, M. (2009). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής
στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Κανίδης, Ε., Μπούμπουκα, Μ., & Γρηγοριάδου, Μ. (2009). Το παιχνίδι ρόλων στη διδασκαλία εννοιών της
Πληροφορικής. Στο Μ. Γρηγοριάδου κ.ά. (Επιμ.) Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη
Διδασκαλία της Πληροφορικής (σσ. 399-432). Αθήνα: Εκδόσεις Ν. Τεχνολογιών.
Μουτσιούλης, Α. (2013). Μη λεκτική επικοινωνία σε πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον. Μεταπτυχιακή
διπλωματική εργασία. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων.
Ανακτήθηκε στις 23 Ιουλίου 2022 από https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/5267
Φλογαΐτη, Ε., Λιαράκου, Γ., & Γαβριλάκης, Κ. (2021). Συμμετοχικές μέθοδοι διδασκαλίας και μάθησης.
Εφαρμογές στην εκπαίδευση για το περιβάλλον και την αειφορία. Αθήνα: πεδίο.