You are on page 1of 72

ZSTĄPIENIE do AVERNUSA

pomocnik

Podręczny poradnik dla mp od alexandriana


do pierwszego aktu przygody w baldur’s gate.
Redakcja
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA
and other countries.
This work contains material that is copyright
Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the
Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
All other original material in this work is copyright
2021 by [Rebel cooperation with Justin Alexander
& Maciej Jesionowski & Mateusz Nowak] and
published under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.

Autor tekstu oryginalnego: Justin Alexander


The Alexandrian https://thealexandrian.net/
Tłumaczenie: Janek Sielicki/Janek Sielicki
Publishing https://janeksielicki.wixsite.com/
janeksrpg
Skład: zespół Rebel
Okładka: Katarzyna Jaworska
www.instagram.com/magic_ray.art/
Ilustracje: DMs Guild Creator Resource
Konsultacja merytoryczna: Mateusz Nowak
Layout: Darrin G. Scott https://www.dmsguild.
com/product/286572/XanatharsStyle-Page-
Backgrounds-and-Graphics
Ilustracje mapy i treść Zoppody:
Kartografia Niepraktyczna
https://www.facebook.com/kartografia.
niepraktyczna
Koordynacja projektu: Maciej Jesionowski

2
Spis rzeczy
Mowa wstępna ������������������������������������������������������������������������� 4
Część 1: Wstęp �������������������������������������������������������������������������� 5
Część 2: Tworzenie postaci ������������������������������������������������ 11
Część 2b: Tawerna Elfia Pieśń ������������������������������������������ 15
Część 3: Śledztwo u Vanthampurów �������������������������������� 18
Część 3b: Tło Tajemnic Vanthampurów �������������������������� 19
Część 3c: Tajemnice Vanthampurów ������������������������������� 21
Część 3d: Sprawy dotyczące morderstw ������������������������ 27
Część 3e: Zatruty Posejdon ������������������������������������������������ 31
Część 3f: Loch Martwej Trójki ������������������������������������������ 34
Część 3h: Przemyt ludzi ������������������������������������������������������ 47
Część 3i: Posiadłość Vanthampurów ������������������������������� 50
Część 3j: Zamach na Portyra ��������������������������������������������� 54
Część 4: Podróż do Candlekeep ���������������������������������������� 57
Część 4b: Zstąpienie do Avernusa ������������������������������������ 59
Część 4c: Na progu piekła �������������������������������������������������� 65
Dodatek: Odgrywanie Gargautha ����������������������������������� 69
Posłowie �������������������������������������������������������������������������������� 71

Justin Alexander

P
rofesjonalny twórca gier fabular-
nych z ramienia studia Atlas Ga-
mes. Odpowiedzialny za rozwój
wielu nagradzanych tytułów,
takich jak Feng Shui, Over the Edge,
Unknown Armies, Ars Magica czy Ma­
gical Kitties Save the Day (nad którym
dodatkowo pracował jako współ­autor drugiej edycji).
Justin jest także współtwórcą systemu Infinity
Roleplaying Game i twórcą poczytnego anglojęzycz-
nego bloga The Alexandrian za którego wygrał nagrodę
ENnie w 2019 roku.
Jak sam zaznacza – jego blog to nie tylko miejsce
na informowanie o nowych projektach w których bierze
udział, ale także znaleźć tam można opracowania,
recenzje, przemyślenia i przypowieści ze świata gier
fabularnych.

3
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Mowa wstępna

J
ako erpegowcy czujemy pod-
świadomie, że oficjalne przygody
do wielu systemów potrafią
ze względu na swoje ograniczenia
i konstrukcję nie zapewniać nam pełnej
satysfakcji, zwłaszcza gdy oczekiwania –
jak w moim przypadku – były ogromne.
Tym razem było podobnie. I ponownie fani i fanki sta-
nęli na wysokości zadania, publikując w sieci swoje prze-
myślenia dotyczące struktury przygody czy pojedynczych
wątków. Jest jednak jedno wyjątkowe miejsce, którego
adres – w moim odczuciu – powinni znać wszyscy korzy-
stający z oryginalnych scenariuszy. Mowa o blogu The
Alexandrian i zamieszczonych tam opracowaniach przy-
gód Descent into Avernus i Dragon Heist.
W Wasze ręce składamy ten poradnik, który w fanta-
styczny sposób rozprawia się z „przedpiekielną” fazą
przygody Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa. Nie jest
to kompletne opracowanie, a jego najważniejszy (­naszym
zdaniem) fragment. Korzystajcie z niego do woli, pamię-
tając przy tym o słowach Adama Wieczorka, redaktora
naczelnego Zewu Cthulhu w Polsce: „Przygoda pisana
nigdy nie jest dziełem skończonym. Dopiero staje się nim
poprzez kontakt z MP i graczami”.
Maciej Jesionowski 2021

J
estem fanem tego remiksu.
­Pozostaje całkiem wierny mate-
riałowi źródłowemu, ale podkręca
go tam, gdzie przydaje się to
najbardziej. Szczególnie wartościowe
są pierwsze rozdziały, które pogłębiają
motywację postaci i zagnieżdżają w opo-
wieści informacje ważne w dalszej części przygody. Takie
podejście z pewnością zaprocentuje później, w trakcie
eksploracji Avernusa. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy
się na tłumaczenie i oddanie w ręce polskich graczy
pierwszych czterech części Remiksu. Pozwolą one szyb-
ciej nabrać rozpędu i łatwiej wprowadzą graczy w fabułę.
A jeżeli będzie Wam mało, to pozostałe części znajdziecie
w oryginale na blogu The Alexandrian.
Jak najlepiej korzystać z tej publikacji? Przeczytajcie
ją, mając pod ręką Baldur’s Gate: Zstąpienie do Aver­
nusa. Sprawdzajcie w oryginalnej publikacji, jak zmiany
zaproponowane przez Justina wpływają na przygodę,
i wybierajcie te, które Wam pasują. Bawcie się dobrze
i na E
­ rpegowej Rebelii dajcie znać, jak było!
Mateusz Nowak 2021

4
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 1: Wstęp

Z
acznijmy od podsumowania tła fabulnego Zstą­ Jeśli BG odmówią, Zodge rozkazuje „zabić ich
pienia do Avernusa: na miejscu”.
Jeśli zgodzą się wykonać rozkaz, ale potem zajmą się
innymi sprawami, Zodge wyśle oddział żołnierzy,
którzy mają sprowadzić „buntowników” do kapitana
• Ponad 140 lat temu anielica Zariel przekonała świę-
i „­zabić każdego, kto odmówi powrotu”.
tych rycerzy miasta-państwa Elturel, by pojechali z nią
na świętą krucjatę do samego Piekła. Jeśli BG uciekną, Zodge wyśle kolejne dwa oddziały,
• Ekspedycja okazała się porażką: wielu rycerzy zdezer- rozkazując im zabić drużynę.
terowało i uciekło do domu, zamykając za sobą bramę
do Piekła. Pozostałe w piekle wojska Zariel wybito, Remiks
anielica dostała się do niewoli, a następnie przeszła
Wydaje mi się, że podejście typu „róbcie, co każę, albo
na stronę zła.
• Przysięgła posłuszeństwo Asmodeuszowi i stała się zabiję wasze postacie” z oczywistych względów jest
arcydiablicą i władczynią Avernusa. Jej serce wciąż wy- problematyczne. Jednak fakt, że Zstąpienie powtarza je
pełniała żarliwa nienawiść do rycerzy, którzy ją zdradzili, trzykrotnie i to zaraz po sobie, działa jak wielka, rzuca-
więc nieustannie obserwowała Elturel, czekając na do- jąca się w oczy strzałka, wskazująca na dużo ważniej-
godną okazję do zemsty. szy problem.
• W międzyczasie zbiegli do Elturelu rycerze skłamali, opo- Ani gracze, ani ich postacie nie mają żadnego powodu,
wiadając o doniosłej bitwie, którą stoczyli po drugiej stro- by obchodziło ich to, co się dzieje w mieście.
nie wrót. Ich zakon zyskał nazwę Piekielnych Jeźdźców. Mamy tu do czynienia z niedziałającym punktem
• Kilkadziesiąt lat później w Elturelu pojawiło się zło in- zaczepienia fabularnego, z czego zdają sobie sprawę
nego rodzaju: Najwyższy Kapłan miasta tak naprawdę nawet sami projektanci przygody, przystawiając
był potężnym wampirem. W tej najczarniejszej godzinie pistolet do głowy graczy, by zmusić ich do wzięcia
bóg Amaunator odpowiedział na modły swych wiernych w niej udziału.
i na niebie ponad miastem pojawił się Towarzysz: drugie Jak to naprawić?
słońce, którego blask rozświetlił mrok i zniszczył wszyst-
kie nieumarłe istoty.
• Było to jednak oszustwo: tak naprawdę to Zariel stwo-
rzyła Towarzysza, uprzednio zawierając pakt z kimś
w Elturelu (więcej na ten temat poniżej). Skąpany świa-
tłem Towarzysza Elturel i wszyscy jego mieszkańcy
stali się mimowolnymi uczestnikami piekielnej umowy.
Po pięćdziesięciu latach całe miasto i dusze wszystkich
mieszkańców staną się własnością Zariel.
• Kilka dni temu doszło do następujących wypadków: całe
miasto Elturel zostało wciągnięte do Avernusa, pierw-
szego kręgu Piekła.
• W tym czasie w Elturelu z misją dyplomatyczną przeby-
wał także Wielki Książę Ravengard, jeden z władców
Wrót Baldura.
• Uchodźcy z Elturelu kierują się w dół rzeki Chionthar,
szukając pomocy we Wrotach Baldura. Miasto nie jest
w stanie pomóc wszystkim i zamyka bramy.

Zstąpienie do Avernusa rozpoczyna się długim tekstem


do odczytania graczom. Informuje on, że z powodu
obecnego kryzysu postacie graczy zostały powołane
do Płomiennych Pięści, czyli najemnej straży, która
od wieków pełni we Wrotach funkcję policji i wojska.
­Drużyna ma się zgłosić do kapitana Zodge’a przy Bra-
mie Bazyliszka.
Drużyna przybywa pod Bramę Bazyliszka w momen-
cie, gdy Zodge wskakuje w środek zamieszek, by zapre-
zentować swoją siłę. Na koniec sceny Zodge podchodzi
do BG i wyjaśnia, że kultyści wyznający Martwą Trójkę
(­Bane’a, Bhaala i Myrkula), wykorzystując chaos w mie-
ście, rozpoczęli krwawe żniwa. Drużyna musi udać się
do ­tawerny Elfia Pieśń na spotkanie z informatorką
o imieniu Tarina.

5
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Uchodźcy nad miastem Towarzyszem. Czarne błyskawice wy-


dają się atakować strzegące Elturel słońce. Następnie
Głównym filarem Zstąpienia do Avernusa jest miasto ­błyskawice zaczynają uderzać coraz niżej, waląc w bu-
Elturel. Co się z nim stało? Dlaczego to się stało? dynki, ulice i mieszkańców. Wybucha panika i niektórzy
Jak je uratować? próbują uciekać z miasta. BG ledwo udaje się wybiec
Wszystko kręci się wokół Elturelu… a przynajmniej za mury, gdy E ­ lturel znika!
powinno. Jednak w praktyce właściwie nie występuje
Każda kolejna opcja z powyższej listy sprawia, że kryzys
on w kampanii, zwłaszcza w pierwszym akcie. BG po-
dotyka BG bardziej bezpośrednio i dotkliwiej, ale z drugiej
winno zależeć na losie Elturelu, ale przygoda nie daje
strony trudniej też sprawić, że BG na pewno udadzą się
im ku temu powodów.
do Wrót Baldura. Choć na papierze pomysł umieszczenia
Ten problem najprościej rozwiązać, prosząc graczy,
drużyny w Elturelu w momencie katastrofy wydaje się do-
by stworzyli postacie pochodzące z Elturelu lub mocno
skonały, pojawia się ryzyko, że BG nie będą chcieli uciekać.
związane z tym miastem. Jednak wtedy ponownie pojawia
się problem z motywacją: graczom powiedziano, że ich
postaciom zależy na Elturelu, ale im tego nie pokazano.
Więź postaci z miastem trzeba pokazać przy stole, gracze
Opcjonalnie: zacznij „In medias res”, ale następnie zainicjuj
muszą jej doświadczyć.
scenę retrospekcji przedstawiającą katastrofę. Gracze mogą
Aby to zrobić, posłużymy się oczywistym rozwiązaniem:
uchodźcami z Elturelu. w niej odgrywać swoje postacie, organizować karawanę, rato-
Zamiast rozpoczynać kampanię od spotkania z ­Zodge’em, wać ocalałych itp. Takie sceny retrospekcji możesz inicjować
zaczniemy od sceny, w której BG eskortują karawanę naprzemiennie z wydarzeniami z opcji „Uchodźcy na drodze”.
uchodźców próbujących dotrzeć do Wrót Baldura. Ogólnie Opcjonalnie: zamiast po prostu zacząć od opcji „O włos”,
rzecz biorąc, można to zrobić na trzy sposoby: udaj, że to zwykła kampania rozgrywająca się w Elturelu.
Wyślij drużynę poza miasto, by wykonała zadanie typowe
• IN MEDIAS RES: W scenie otwierającej kampanię BG
dla pierwszopoziomowych postaci. Coś prostego. Można
już podróżują drogą wraz z uchodźcami, kierując się
do Wrót Baldura. tu umieścić subtelną wskazówkę lub zapowiedź Kultu Zariel.
• UCHODŹCY NA DRODZE: Podróżując wzdłuż rzeki A gdy drużyna wraca do Elturelu – BUM! Zawieszenie akcji
Chiontar, drużyna zaczyna napotykać uciekających w dramatycznym momencie! Koniec sesji.
mieszkańców Elturelu. Jedna z grup uchodźców znajduje
się w niebezpieczeństwie (na przykład atakują ją ban-
dyci) i BG muszą jakoś zareagować. Następnie uchodźcy
proszą drużynę o eskortę do Wrót Baldura, bo „tam Przygotowanie karawany
na pewno znajdą bezpieczne schronienie”. Karawanę uchodźców przygotuj i poprowadź tak, jakby
• O WŁOS: BG wędrują do Elturelu. Ze szczytu wzgórza była to scena balu lub spotkania towarzyskiego. Więcej
dostrzegają leżące przed nimi błyszczące miasto. Scho- na ten temat na blogu we wpisie Party Planning. Choć
dzą w dolinę, rozlega się potworny grzmot. Gdy drużyna na pierwszy rzut oka takie podejście może wydawać się
wchodzi na kolejne wzgórze, widzi, że całe miasto znik- dziwne, ma dużo sensu.
nęło! BG znajdują się tam, gdzie rozpoczął się kryzys, UCHODŹCY: Będziesz potrzebować minimum 4–6
i to tuż po porwaniu Elturelu do Piekła. uchodźców. Zalecam jednak, by grupa liczyła 10–15
• PRELUDIUM KATASTROFY: Drużyna znajduje się osób. Aby postacie te naprawdę ożyły, możesz skorzystać
w Elturelu, gdy coś strasznego dzieje się z wiszącym z Universal Roleplaying Template (znajdziesz ją na blogu).
Możesz chcieć zacząć od niewielkiej karawany, do której
z czasem dołączy więcej osób. Niezależnie od tego grupa
zapewne będzie składać się z większej liczby uchodź-
ców niż założono, więc opisani staną się „­t warzami”.
I to głównie z nimi drużyna będzie obcować.
PRZEBIEG WYDARZEŃ: W czasie wędrówki wiele
wydarzeń będzie miało charakter kryzysów, z którymi BG
będą się mierzyć. Mogą to też jednak być odwiedziny cha-
rakterystycznych miejsc, spotkania z innymi uchodźcami
itp. Oto kilka pomysłów:
• Drużynę atakują bandyci.
• Grupa znajduje zwłoki innych uchodźców, którzy wpadli
w zasadzkę.
• Alyssa, jedna z uchodźczyń z karawany, jest w ciąży i za-
czyna rodzić.
• Pęka oś w jednym z wozów.
• Grupa mija Fort Pana Poranka. To przeklęte miejsce i na-
wet uchodźcy nie chcą się tam schronić. Uchodźcy zapeł-
nili pobliski tymczasowy Fort Zakonu Towarzysza.
• Psotne fey kradną karawanie żywność.
• Grupa mija duże obozowisko innych uchodźców.
• W dół lub w górę rzeki Chionthar żegluje statek.

6
pomocnik do zstąpienia do avernusa

• W górę rzeki płynie flotylla małych statków; do Wrót Bal-


dura doszły wieści o kryzysie, więc spontanicznie zorga-
nizowany sojusz rybaków zebrał zapasy i ruszył w stronę
Elturelu, by choć trochę pomóc.
• Grupę galopem mija oddział Piekielnych Jeźdźców (jadą
w stronę miasta lub w przeciwnym kierunku).
• Grupę atakuje Kult Zariel (kultyści mogli się od jakiegoś
czasu ukrywać wśród uchodźców).
• W stronę Elturelu maszeruje pluton Płomiennej Pięści.
Zatrzymują uchodźców i bezceremonialnie ich przepy-
tują, próbując poznać los wielkiego księcia Ravengarda.
Warto w tej części przygody uwzględnić żywność i wodę.
Jednak nie zalecam prowadzenia pełnej symulacji: najlepiej
wprowadzić kilka wydarzeń, w których brakuje jedzenia
lub wody, a BG muszą jakoś rozwiązać ten problem.
Tworząc BN-ów uchodźców, zauważysz zapewne,
że ­sekwencję głównych wydarzeń podróży można wzbo­
gacić o konflikty międzyludzkie.
Elturel od Wrót Baldura dzieli około 320 kilometrów.
­Biorąc pod uwagę prawdopodobne tempo podróży kara-
wany, cała podróż zajmie mniej więcej dziesięć dni. Nie
trzeba każdego z nich wypełniać wieloma spotkaniami.
Dwa lub trzy na dzień wystarczą, by zbudować odpowied-
nią atmosferę, a wiele z nich może być krótkich. Po kilku
dniach podróży, gdy BG opanują już sytuację na tyle, że dni
staną się powtarzalne, możesz chcieć podsumować kilka
dni wędrówki krótkim opisem, a potem od razu przejść
do kolejnego kryzysu.
PROWADZENIE KARAWANY: W przygodach skupio-
nych na drużynie akcja trwa nieprzerwanie, bo zwykle
sytuacje rozgrywają się Tu i teraz. Jednak w czasie podróży
z karawaną lepiej operować na bardziej abstrakcyjnym
poziomie narracji, pomijając nieciekawe chwile i za po-
mocą filmowych cięć przeskakując do akcji. Nie zapomnij
przy tym o scenach, w których BG będą mieli okazję wejść
w interakcję z BN-ami. W tych scenach przydadzą się wska-
Pod Bramą
zówki opisane na blogu: Gdy karawana uchodźców dotrze do Wrót Baldura, odkryje,
że sytuacja przedstawia się tak, jak to opisano w Zstąpieniu:
• Którzy BN-i ze sobą rozmawiają?
bramy zostały zamknięte. Pod murami rośnie ogromny obóz
• Kto może podejść i dołączyć do rozmowy, którą pro­wa‑
uchodźców i jest jasne, że brakuje zapasów. Jeśli drużyna
dzą BG?
chce zapewnić swojej grupie bezpieczeństwo, musi wymy-
• O czym rozmawiają?
ślić sposób na przedostanie wszystkich do środka (stamtąd
W każdym z przypadków przyda się lista uchodźców. można na przykład zapewnić transport statkiem do bez-
Być może dobrze sprawdzi się regularnie wprowadzana pieczniejszego portu).
scena wieczornego obozowania, która pozwoli ci popro- Jeśli drużyna podejdzie bezpośrednio pod bramę, spotka
wadzić rozmaite interakcje z BN-ami. Do takich interakcji kapitana Zodge’a. W innym przypadku ktoś wskaże im
może też dojść podczas: ­Zodge’a jako „gościa, który może rozwiązać wasze prob­
• podróży drogą, lemy, jeśli mu się to opłaci”. Zamiast tego do Zodge’a mogą
• załatwiania potrzeby na skraju drogi, dojść pogłoski o grupie, która zapewniła swojej karawanie
• nocnej warty, bezpieczeństwo na szlaku – wtedy kapitan sam znajdzie
• posiłku lub napełniania bukłaków wodą. drużynę w obozie.
UMOWA Z ZODGE’EM: Zodge zmierzy grupę wzrokiem,
Jeśli gracze dobrze się bawią, pozwól im w pełni doświad- dokona mentalnej oceny, dojdzie do wniosku, że BG mogą
czyć dziesięciodniowej podróży. Jednak, jeśli widzisz, że się się mu przydać i zaoferuje układ. Jeśli drużyna zgodzi się
nie odnajdują, wprowadź częstsze „cięcia” i szybciej prze- dołączyć do Płomiennej Pięści i zbadać sprawę morderstw,
wijaj czas do przodu – choć cały czas staraj się, by drużyna Zodge pozwoli karawanie wejść do miasta.
miała szanse interakcji z uchodźcami.
Pakty, układy i umowy są ważnym wątkiem kampanii.
Choć układ proponowany przez Zodge’a nie jest specjal-
nie diaboliczny (a nawet dość rozsądny i pozbawiony ukry-
Uwaga: warto, by jeden z uchodźców wspomniał przy jakiejś tych klauzul, które potem niespodziewanie wpędzą dru-
okazji, że Elturel jeszcze nigdy nie zmagał się z takim kryzy- żynę w kłopoty), to stanowi zapowiedź piekielnych paktów
sem: ani w czasie Nocy Czerwonego Przewrotu, ani nawet czekających w dalszej części przygody. Zatem nie ograni-
pod rządami wampirzego lorda Ikaia. czaj się do uścisku ręki. Niech Zodge przedstawi drużynie
odpowiednie dokumenty rekrutacyjne, a BG je podpiszą.

7
pomocnik do zstąpienia do avernusa

będzie zależeć na informacjach i naprawdę będą o nich


dyskutować.
Opcjonalnie: przygotuj dokumenty w formie fizycznych po-
WPROWADZENIE THAVIUSA KREEGA: Upewnij
mocy dla graczy, by ci podpisali je przy stole. Gdy to zrobią,
się, że wśród plotek i rozmów wielokrotnie wspomnisz
szybko je zbierz i podkreśl, że chowasz papiery w bezpiecz- o Kreegu, a gracze dowiedzą się, że Thavius Kreeg: a)
nym miejscu, gdzie trudno będzie je zdobyć. był Najwyższym Nadzorcą Elturelu; b) zaginął i zakłada
się, że przepadł razem z miastem. Więcej na ten temat
w Części 3, ale należy wyraźnie przekazać powyższe in-
Na dokumencie poborowym widać czerwonawą pieczęć formacje, dzięki czemu gracze zrozumieją powagę sytua­
wodną. Gdy wszyscy już złożą podpisy, Zodge wyjmie cji, gdy później znajdą Kreega żywego.
specjalny nóż i przetnie dokument w poprzek znaku ROZWIĄZANIA: Drużyna zdobędzie wskazówki
wodnego, tworząc nieregularną krawędź. Wręczy też dotyczące pierwszych dwóch odkryć (Co się stało z Eltu­
BG odznaki. Dzięki nieregularnej krawędzi przecięcia relem? Dlaczego tak się stało?) w Części 3: Tajemnice
każdą połowę dokumentu można dopasować tylko Vantham­purów, a ostatecznie rozwiąże zagadkę w Czę­
do odpowiedniej drugiej połowy, dzięki czemu strony ści 4: Candlekeep.
umowy mogą potwierdzić zgodność. Ta scena zapowiada Prawdziwa historia Piekielnych Jeźdźców zostanie od-
infor­mację o pakcie zawartym między Zariel i ­Elturelem kryta w Części 5: Elturel i Części 6: Wędrówka po Aver­
[zob. Cześć 4 Remiksu]. nusie. To celowe działanie: chcemy, by drużyna poznała
Ponadto mordercy zabijają uchodźców, co wyja- oficjalną historię, znaną od setek lat, a dopiero potem
śniono szczegółowo w Części 3 Remiksu. Ponownie ujawnimy prawdę. Nie można wyrwać dywanu spod ich
próbujemy tu powiązać szczegóły przygody z ogólnymi stóp, jeśli najpierw na niego nie wejdą!
motywami kampanii. Tajemnice omówimy szczegółowo w miarę ich pojawia-
AWANS POSTACI: Po podpisaniu dokumentów pobo- nia się w przygodzie.
rowych postacie osiągają drugi poziom doświadczenia.
Plotki o Elturelu
Tajemnica losu Elturelu Na początku Zstąpienia do Avernusa Elturel znika,
Ostatnim elementem, który musimy podkreślić w naszej a tłumy zdesperowanych uchodźców idą wzdłuż rzeki
kampanii, jest tajemnica zaginięcia Elturelu. Ten motyw Chionthar, szukając ratunku we Wrotach Baldura.
można podzielić na trzy osobne odkrycia: To, co naprawdę się stało, wyjaśniono w podręczniku,
• Co się stało z Elturelem? (Został wciągnięty do Piekła). ale w czasach kryzysu i chaosu zwykle pojawia się wiele
• Dlaczego tak się stało? (Miasto sprzedano w ramach plotek i opowieści. Niektóre są wynikiem błędnego zrozu-
paktu piekielnego). mienia faktów, inne to wierutne bzdury, ale ludzie powta-
• Prawdziwa historia Piekielnych Jeźdźców. (Zdradzili rzają je wszystkie. Poniższe pogłoski pomogą ci stworzyć
­Zariel i zostawili ją na śmierć w Avernusie). na początku kampanii aurę tajemnicy wokół zniknięcia
Eltu­relu. Na tym wczesnym etapie, zawsze gdy BG roz-
Uważam, że na początku kampanii BG nie powinni
mawiają z postacią niezależną, powinni usłyszeć nową
znać (ani nawet podejrzewać) odpowiedzi na te pytania.
lub wyolbrzymioną wersję którejś hipotezy. BN-i także
Jeśli wykorzystujesz otwarcia „O włos” lub „Preludium
będą desperacko szukać prawdy i zapewne przepytają
katastrofy”, zastanów się, co dokładnie ujrzy drużyna
BG, sprawdzając, co wiedzą lub jakie plotki słyszeli.
w czasie zniknięcia Elturelu.
PLOTKI O ELTURELU: Należy stworzyć poczucie
tajemnicy otaczającej zniknięcie miasta, a najlepiej zrobić Elturel żyje!
to, czyniąc Elturel głównym tematem rozmów. Praktycz- Towarzysz, Dar od Amaunatora, lśniący glob, który
nie każdy napotkany BN powinien mieć inną teorię doty- niczym drugie słońce wisi nad Elturelem i od dawna
czącą losu Elturelu. chroni miasto przed złem nieumarłych, wykrył zbliżające
Przykładowe tematy rozmów: I co się teraz wydarzy? się do Elturelu straszliwe zło. Skąpał więc miasto świę-
Czy zniszczeniu ulegną kolejne miasta? Czy Wrotom Bal- tym blaskiem i przeniósł je poprzez czas i przestrzeń
dura grozi niebezpieczeństwo? A wiecie, że Waterdeep do Twierdzy Wiecznego Słońca, siedziby Amaunatora,
też zostało zniszczone? Boga Słońca i Czasu. Niestety wielu z tych, którzy chcieli
Dziesięć dokładnie opisanych pogłosek tego rodzaju dotrzeć do miasta przed jego wniebowstąpieniem, nie
można znaleźć poniżej i na moim blogu, we wpisie Ru­ zdążyło. W niektórych wersjach tej pogłoski miasto
mors of Elturel. Wpleć te pogłoski w: ma powrócić, gdy zagrożenie już minie. Niektórzy mogą
• rozmowy z uchodźcami i z innymi osobami spotkanymi twierdzić, że była to nagroda za świętość miasta. Wszy-
na drodze do Wrót Baldura; scy mieszkańcy zostali przemienieni w anioły i kontynu-
• rozmowy z ludźmi wypytującymi drużynę o świeże infor- ują świętą pracę w wyższej sferze istnienia.
macje, gdy BG zjawią się w obozie pod miastem;
• odprawę u Zodge’a; Smoczy ogień
• krzyki heroldów miejskich donoszących na rogu ulicy Ze wschodu przybył tuzin starożytnych smoków i spalił
o najświeższych wydarzeniach; miasto. Niektórzy twierdzą, że wszystkich (lub jednego)
• rozmowy w Elfiej Pieśni i Pochyłej Latarni. gada dosiadali jeźdźcy (kobieta w bieli, rycerze śmierci,
Ponadto niech BN-i nie będą jedynymi dostawcami burzowe olbrzymy). Według pewnych doniesień wszyst-
wieści. Odwróć sytuację i zaangażuj graczy; niech to oni kie smoki były tego samego koloru (zwykle czerwonego
wypytują BN-ów o to, co się stało. Dzięki temu graczom lub czarnego, choć czarne nie pasują do opisu spalenia

8
pomocnik do zstąpienia do avernusa

miasta). Jednak inni twierdzą, że smoki były różnych nie był to zbieg okoliczności, że wielki książę Ravengard
kolorów, co zdaje się wskazywać na działanie Tiamat. akurat przebywał w Elturelu, gdy doszło do eksplozji!
Po kilku dniach drużyna może natrafić na zmodyfiko-
waną wersję tej pogłoski, w której to Tiamat osobiście Wojna Domowa
wiodła smoki na Elturel. Żołnierze z Fortu Tamal (który strzeże mostu Boareskyr
na północnych ziemiach Elturgardu) zbuntowali się,
Armia demonów ruszyli na południe i, zaskakując obrońców Elturelu,
W różnych miejscach Elturelu otworzyło się trzynaście zdobyli miasto. Mówi się, że na ich czele jechał czarny
wrót sferalnych i trzynaście balorów, prowadząc trzy­ rycerz. Niektórzy powiadają, że Tamal Tent, czyli pala-
naście armii demonów, zniszczyło miasto. Mówi się, dyn, który zostałby nowym Najwyższym Nadzorcą, gdyby
że ci, którzy uciekli na końcu, spojrzeli za siebie i ujrzeli nie zamordował go Thavius Kreeg, wrócił pod postacią
­cytadelę z obsydianu wzrastającą na środku miasta – rycerza śmierci. Jednak według innych pogłosek rycerz
wieżę czarnego grzechu sięgającą w stronę gasnącego ten jest Piekielnym Jeźdźcem, którego zesłano do Fortu
blasku Towarzysza. Tamal za herezję i który został zarażony krwią Bhaala,
mrocznego boga, którego Cyric zabił tam, gdzie teraz
Meteoryt! stoi fort. [zob. Wybrzeże Mieczy, strona 73].
To było uderzenie meteorytu! Spadł z nieba i uderzył
w pobliżu centrum miasta, niszcząc je w potężnej eksplo- Drugie miasto
zji, którą było słychać w promieniu wielu mil. Elturel nie był pierwszym zniszczonym miastem: Scor-
nubel, Miasto Karawan, które leży bardziej na wschód
Oblężenie! nad Chiontarem, na trzy dni przed upadkiem Elturelu
Elturel wcale nie zniknął. Jest „tylko” oblężony przez także zniknęło z powierzchni ziemi (lub zostało uni-
armię nieumarłych/hordę orków/armię diabłów, które cestwione boskimi gromami czy też opanowane przez
przybyły z Dziewięciu Piekieł, by zemścić się na Piekiel- grupę illithidów, które kontrolują władze).
nych Jeźdźcach, którzy niegdyś przejechali przez bramę
do samego Avernusa! Płomienna Pięść nie chce przyjść Spuścizna fortu pana poranka
Elturelowi z odsieczą, choć wielki książę Ulder Raven- W 1476 R.D. Fort Pana Poranka, czyli twierdza nad
gard, który przebywał w Elturelu z misją dyplomatyczną, rzeką Chiontar strzegąca granicy między Elturgardem
wciąż jest tam uwięziony. Według plotki inny członek lub i Wrotami Baldura, nagle opustoszał. W ciągu jednej
członkini Rady Czworga (Thalamra Vanthampur, Dillard nocy zniknął cały garnizon, kamienie Fortu poczerniały,
Portyr, Belynne Stelmane) – lub cała trójka – manipuluje a wszystkie drzwi i okna zatrzasnęły się na zawsze.
Pięścią, by doprowadzić do śmierci wielkiego księcia Najwyższy Nadzorca Elturgardu, Thavius Kreeg, do-
Ravengarda. szedł do wniosku, że zło zanieczyściło Fort, i rozkazał
zapieczętować twierdzę, a także obwieścił, że każdy,
Zdrada Ravengarda kto do niej wejdzie, stanie się banitą. Niedawno pieczę-
Wielki książę Ulder Ravengard udał się do Elturelu pod cie na Forcie pękły i dawny garnizon, teraz pod postacią
pozorem misji dyplomatycznej, ale zdradził Najwyższego rycerzy śmierci na ognistych rumakach, poprowadził
Nadzorcę Thaviusa Kreega i zamordował przywódców armię diabłów z Dziewięciu Piekieł na Elturel. Miasto
miasta w czasie bankietu na swoją cześć. Następnie jego zostało złupione i zniszczone. Według niektórych donie-
rycerze złupili i spalili miasto. W niektórych wersjach sień po upadku E­ lturelu piekielne wojsko ruszyło dalej
tej pogłoski żołnierze z Fortu Pana Poranka lub Fortu na wschód i wkrótce padnie też Scornubel.
Tamal (lub obu) przybyli na ratunek miastu i teraz prowa-
dzą jego kontroblężenie, odcinając Ravengardowi drogę
odwrotu z ruin miasta.

Kres towarzysza
Towarzysz, czyli drugie słońce, które od dawna wisi nad
Elutrelem, eksplodowało! Miasto uległo całkowitemu
unicestwieniu, pozostawiając po sobie jedynie dymiący
krater. Niektórzy twierdzą, że katastrofa jest wynikiem
cofnięcia błogosławieństwa Boga Słońca, a kapłani
Amaunatora pojawili się wśród grup uchodźców, naucza-
jąc o końcu świata lub biczując się w nadziei, że poprzez
kary cielesne i umartwienie odzyskają łaskę swego Pana.
Krążą też pogłoski, że Towarzysza uszkodzono. Miesz-
kańcy Wrót Baldura snują hipotezy, że musiały to zrobić
diabły z Dziewięciu Piekieł, być może w ramach zemsty
za Piekielnych Jeźdźców, którzy dawno temu najechali
Avernus – a wszyscy wiedzą, że diabły mają nieskoń-
czone pokłady cierpliwości i zemsta smakuje najlepiej po-
dana na zimno. Jednak wielu uchodźców z Elturelu szep-
cze, że to Wrota Baldura są winne katastrofy! Przecież

9
pomocnik do zstąpienia do avernusa

10
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 2: Tworzenie Postaci

W
Części 1 krótko omówiono pomysł zakładający, grupę o tym na ulicy. Tę scenę trzeba całkowicie wy-
że do Zstąpienia do Avernusa gracze tworzą eliminować.
postacie pochodzące z Elturelu lub mocno zwią- Drugi problem wymaga kompletnej zmiany podejścia
zane z tym miastem. Choć doszliśmy do wnio- do Hellturelu w Części 5 Remiksu, co usunie konieczność
sku, że takie powiązanie to wciąż za mało, by graczom za- obecności Rei w piekle. Jeśli postanowisz nie wprowa-
leżało na Elturelu, nie oznacza to, że nie należy zachęcić dzać żadnej z powyższych zmian, w Elturelu do drużyny
graczy do stworzenia takich postaci. Wręcz przeciwnie! może podejść dosłownie dowolny BN i przekazać tę samą
Choć to, co dzieje się przy stole, zawsze będzie ciekawsze informację („Słuchajcie! MP przemówił do mnie i rzekł,
i bardziej namacalne niż informacje zawarte w historii że do Wysokiego Dworu udać się musicie!”).
postaci, umieszczenie pewnych faktów w tej historii po- Po trzecie, świetnym pomysłem jest włączenie do dru-
zwala wykorzystać je w czasie rozgrywki. żyny członka lub członkini Piekielnych Jeźdźców. Taka
osoba może czuć się dotkliwie zdradzona, a potem
Postacie MP zupełnie zaskoczona, gdy dowie się, że cała historia
i tożsamość zakonu oparta była na kłamstwach tchórzli-
W tej części tekstu skupimy się głównie na rozważaniach wych zdrajców. (Co dziwne, w przygodzie Reya opuszcza
dotyczących Postaci MP (PMP) występujących w Zstąpie­ grupę, zanim do tego dojdzie!)
niu do Avernusa. Jednak to chyba dość oczywiste, że taki zwrot akcji
PMP to nie to samo, co Bohaterowie Niezależni (BN-i). zrobi o wiele większe wrażenie, jeśli to BG będzie odczu-
PMP to postacie, które MP kontroluje tak, jakby sam grał wał te emocje.
w swoją kampanię, więc taka postać niczym nie różni Czyli w skrócie: zachęć graczy, by przynajmniej jedna
się od kolejnego BG w drużynie. Choć teoretycznie jest osoba wcieliła się w Piekielnego Jeźdźca.
to możliwe (a tu i tam można natknąć się na opowieści
I tak po prostu usuwamy powód istnienia Rei w kampa-
o sukcesie takiej kampanii), zwykle takie podejście koń-
nii. Można ją zupełnie z niej usunąć.
czy się spektakularną porażką. Są ku temu dwa powody.
Po pierwsze, PMP staje się główną gwiazdą kampanii,
kradnąc cały „czas antenowy” grupy, a także jest narzę-
dziem do zmuszania drużyny, by robiła to, co chce MP. Uwaga: nie zapomnij wręczyć graczom odgrywającym Pie-
Drugą częstą konsekwencją prowadzenia PMP jest to, kielnych Jeźdźców lub rycerzy/rycerki Zakonu Towarzysza
że taka postać staje się specyficzną półpostacią, która kopii Niezachwianego Kredo [zob. Część 4B].
z dziwnych przyczyn nie uczestniczy w podejmowaniu
decyzji grupy lub często „znika” ze świata gry, bo wszyscy
zapominają o jej istnieniu.
Napisałem o tym kiedyś artykuł, ale – mówiąc krótko – Holifantka Lulu
próbuję zwykle unikać zarówno PMP, jak i BN-ów, którzy Przypadek holifantki Lulu jest nieco bardziej złożony.
wspierają drużynę. Na przykład, jeśli w przygodzie poja- Lulu pod postacią złotego mamuta w czasie Szarży
wiają się najemnicy lub podwładni BG, zwykle wolę, Piekielnych Jeźdźców służyła jako wierzchowiec bojowy
by to gracze ich kontrolowali. Zariel. Po klęsce Piekielnych Jeźdźców Zariel oddała
Bez względu na twoje odczucia względem PMP takie Lulu swój święty miecz i kazała go schować gdzieś w pie-
postacie pojawiają się w Zstąpieniu, gdzie pełnią głów- kle. Później Lulu została zdradzona i skropiona wodami
nie funkcję łatania dziur w scenariuszu. Znakomitym Styksu, przez co straciła pamięć.
pomysłem jest ich wyeliminowanie. Najprościej zrobić Misja odzyskania tych wspomnień to jedna z głównych
to na etapie tworzenia drużyny: jeśli funkcję danego osi fabularnych Zstąpienia do Avernusa i szerzej oma-
PMP można przenieść na któregoś bohatera lub boha­ wiamy ją w Części 8 Remiksu. Co ciekawe, Lulu nieźle
terkę, takiego PMP można usunąć z kampanii bez sprawdza się jako BN. Pełni raczej rolę uroczej pomoc-
szkody dla historii. niczki lub chowańca, a nie prawdziwej PMP.
Reya Mantlemorn Nie ma jednak powodu, dla którego Lulu nie mo-
głaby być BG.
Reya Mantlemorn to najbardziej oczywista PMP w Zstą­
pieniu do Avernusa. Spełnia trzy funkcje: Gracze na pewno bardziej zaangażują się w odzyski-
wanie wspomnień Lulu i odkrywanie jej tajemniczej
• Zaczepia postacie graczy na ulicy i mówi o tym, przeszłości, jeśli słoniczka będzie „jedną z nich”. Ponadto
że Nadzorca Kreeg wciąż żyje. odgrywanie małej, świecącej, złotej istotki na pewno bę-
• Gdy grupa przenosi się do Elturelu, Reya Mantlemorn dzie niezapomnianym doświadczeniem.
ma za zadanie wskazać, że konieczne jest udanie się Jeśli ktoś z twojej grupy ma ochotę wcielić się
do Wysokiego Dworu. w niecodzienną postać, weź charakterystyki holifanta
• Jako członkini Piekielnych Jeźdźców ma kilka emocjo­ [s. 232 Zstąpienia do Avernusa] i pozwól temu graczowi
nujących momentów typu: „Ale jak to?! Nie mogę lub graczce na zabawę. (Nie zapomnij stopniowo przy-
w to uwierzyć!”, gdy reaguje na zwroty akcji w kampanii. wracać zdolności holifantki, tak jak to opisano na s. 51).
Pierwszy z nich to po prostu efekt źle zaprojektowanej Możesz też spróbować przerobić holifantkę na gotową
przygody: to nie drużyna odkrywa, że Kreeg wciąż żyje do gry rasę albo skorzystać z rozwiązań Donathina
(zaskakujący zwrot akcji!), tylko losowy BN informuje Frye’a i Kienny Shaw.

11
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Oczywiście dostosowanie charakterystyk to tylko część To jednak idealna sposobność na wprowadzenie BG:
wyzwania, bo według kampanii Lulu pojawia się dopiero to właśnie ostatni BG będzie kontaktem Zodge’a, a nie
w Candlekeep. Jak rozwiązać ten problem? Tarina. Przekaż temu graczowi informacje, które według
Po prostu – niech zjawi się wcześniej. Zstąpienia ma Tarina, i niech właśnie ten gracz przekaże
Jedną z opcji jest wykorzystanie bardzo krótkiej wersji je reszcie drużyny. Oczywiście ten BG następnie uda się
„Preludium katastrofy”: BG (którzy nawet nie muszą się na misję razem z drużyną.
jeszcze znać) idą ulicą Elturelu. Jeden z nich jest małym, Jest to dobry pomysł z kilku powodów:
latającym holifantem. Nagle coś niedobrego dzieje się • Gracz z „tajnymi” informacjami, przekazując je
z wiszącym nad miastem Towarzyszem. „O nie – mówi drużynie, czuje, że robi coś wyjątkowego, fajnego
słonica. – Wiem, co się dzieje!” Instynktownie, działając i nietypowego.
pod wpływem strachu, teleportuje siebie i kilka osób • Z perspektywy metagry wszyscy gracze będą bar-
znajdujących się najbliżej (czyli pozostałych BG) tuż dziej zainteresowani misją, bo otrzymali ją od innego
pod miasto. członka drużyny, a nie od losowego BN-a.
Później nie wie jednak, dlaczego to zrobiła. Nie wie też,
Takie organiczne poznawanie ze sobą drużyny na
jak to zrobiła (zdolność teleportacji odzyskuje dopiero
początku kampanii może sprawić nieco kłopotów,
później). Wie tylko, że musieli się jak najszybciej wydo-
ale – co warto ponownie podkreślić – sprawia, że wyda-
stać z miasta! Kilka chwil później całe miasto zapada się rzenia mają większą wagę. O ile bardziej interesujące
pod ziemię i znika, udowadniając, że Lulu miała rację. jest oglądanie, jak Luke i Obi-Wan poznają Hana Solo
Tę opcję można wykorzystać, nawet jeśli Lulu nie jest i Chewbaccę od wysłuchania suchego komunikatu
BG, choć będzie to wymagać nieco więcej pracy, bo od MP, że „jesteście na kosmicznym frachtowcu lecącym
trzeba zastanowić się, jak jej obecność wpłynie na kilka na Alderaan”?
pierwszych przygód kampanii. Jeśli jednak wykorzystujesz otwarcie związane z ka-
Czy to nie zbytni zbieg okoliczności, że drużyna tak rawaną uchodźców (Część 1 Remiksu), taka podmiana
po prostu znajduje się w pobliżu pozbawionej pamięci Tariny na BG jest mało wygodna i może nie działać.
sojuszniczki Zariel? Cóż, to prawda. Jednak nie gorszy Wspominam o tym tutaj, bo to ciekawa okazja, którą
niż sytuacja, w której Lulu po prostu spędza czas z ko- ­zauważyłem, zwłaszcza dla tych MP, którzy prowadzą
lesiem, do którego przypadkiem trafiają BG, żeby ich kampanię bardziej zgodnie z książką.
wysłał magiczną bramą do Avernusa. Jeśli czujesz po- Nawet jeżeli wykorzystasz otwarcie z karawaną,
trzebę lepszego uzasadnienia, ześlij na Lulu świętą wi- podmiana Tariny może się udać. Zwłaszcza jeśli któryś
zję, w której słonica otrzymuje informację, że powinna z twoich graczy jest nieobecny na pierwszej sesji… voilà!
udać się w określone miejsce i znaleźć określonych Problem rozwiązany.
BG – ale raczej nie ma potrzeby uciekać się do takiego Zamiast tego można osiągnąć ten sam efekt przy
rozwiązania. niewielkiej współpracy ze strony jednego z graczy: po-
proś jego lub ją, by w pierwszej przygodzie wcielił się
Tarina w uchodźcę z Elturelu. Potem, pod koniec sesji, ta postać
Tarina nie jest PMP. Jest szpiegiem, którego na polece- może paść ofiarą brutalnego morderstwa ze strony Kultu
nie kapitana Zodge’a drużyna spotyka w tawernie Elfia Zariel. Albo po prostu pożegna się z drużyną, gdy kara-
Pieśń. Jej zadaniem w kampanii jest skierowanie drużyny wana bezpiecznie dotrze do Wrót Baldura. Kilka scen
do łaźni, w której widziano kultystów Martwej Trójki. później drużyna spotka nowego BG w Elfiej Pieśni.

12
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 2b: Tawerna Elfia Pieśń

W
nawiązaniu do Tariny warto teraz skupić się na ZJAWIA SIĘ TARINA
miejscu, w którym drużyna spotyka szpiega. BG przybyli do tawerny z powodu Tariny, więc to od niej
W przygodzie można znaleźć następujące in- zależy przebieg wydarzeń. Największym problemem
formacje na jej temat: jest tu interakcja. „Słyszałam plotkę, że wieczorem ma
• listę gości; się tu zjawić kilku piratów, którzy chcą mnie zabić” to
• mapę; punkt wyjścia zbyt skomplikowany i tak naprawdę nieco
• szczegółowy opis pomieszczeń (na piętrze i parterze); bez sensu.
• słowa pieśni o Elturelu, którą śpiewa miejscowy duch. Książka twierdzi, że podczas oczekiwania BG mogą ro-
zejrzeć się po tawernie. Jednak skoro mają strzec Tariny,
(Najwyraźniej tawerna straciła wypchanego małego ob-
to raczej nie zostawią jej samej, prawda?
serwatora, który wisiał nad barem w XIV wieku).
Rozwiązanie problemu jest proste:
Jednak jeśli chodzi o fabułę przygody, to w tawernie:
• Gdy BG przyjdą do tawerny, Tariny tam nie będzie.
• BG rozmawiają z Tariną, a ta odmawia udzielenia in-
• Zjawi się później.
formacji, dopóki BG nie pomogą jej pokonać piratów,
• Przekaże BG potrzebne informacje.
którzy zaraz zjawią się na miejscu.
I to tyle. Nie potrzeba tu żadnych udziwnień.
• BG czekają na pojawienie się piratów.
• Przychodzą piraci. Wybucha walka. ELFIA PIEŚŃ
• Tarina przekazuje informacje. Tawernę nawiedza duch elfki, który od czasu do czasu
• BG wychodzą. śpiewa lament o zaginionym na morzu kochanku. ­Według
Pierwszy problem, który się tu pojawia, to brak oka- Volo’s Guide to the Sword Coast „śpiew rozlega się naj-
zji dla MP do wykorzystania wszystkich informacji wyżej dwa razy na wieczór, ale zwykle co najmniej raz
dotyczących tawerny. Sztandarowym przykładem jest na trzy dni i tylko wtedy, gdy za oknem jest już ciemno”.
sahuagińska kapłanka Oshalla: na jej opis poświęcono Pieśń nigdy się nie zmienia.
trzysta słów, a BG nic nie wiedzą o tej osobie, nikt o niej W Zstąpieniu do Avernusa pojawia się zatem niezwykle
nie wspomina, a w dodatku Oshalla przebywa za za- interesujący moment – duch niespodziewanie śpiewa
mkniętymi drzwiami na piętrze tawerny. A przecież BG lamentację dla zniszczonego Elturelu. W książce można
nie mają żadnego powodu do opuszczenia głównej izby znaleźć pełny, poetycki i przepiękny tekst pieśni. Podej-
przybytku. rzewam, że dla niektórych będzie on podejrzany, ale we-
BN-ka wydaje się nawet interesująca, ale co u diabła dług mnie pozwala uzyskać wspaniały efekt w czasie gry.
robi w tawernie? Niestety, efekt ten ma małe szanse zrobić wrażenie
Sytuację nieco rozjaśni wiedza, że tawerna pojawiła na graczach, bo przygoda nie robi nic, by tak się stało.
się w fabularnych grach wideo Baldur’s Gate i Baldur’s Stwierdza jedynie, że „dla wszystkich jest to zaskocze-
Gate: Dark Alliance. Włączenie jej do przygody to rodzaj niem”… ale nie dla BG. Ponieważ drużyna wcześniej i tak
listu miłosnego, który trafi do serc wielu graczy, stąd tak nie słyszała regularnej pieśni, nie wie, że się nigdy nie
szczegółowy opis. Z drugiej strony, to tylko uwypukla zmienia, więc nie zauważa też, że tym razem duch śpiewa
problem: jeśli tak bardzo zależy nam na Elfiej Pieśni, co innego.
że opisujemy ją w niezwykle szczegółowy sposób, dla- ZASADA TRÓJKI: Zasada Trójki zakłada, że aby za-
czego scenariusz przygody nie daje graczom okazji do angażować czytelnika, należy 1) ustanowić jakiś fakt, 2)
wykorzystania i sprawdzenia jej zawartości? podkreślić jego znaczenie, 3) wykorzystać tak ustano-
Drugim problemem jest to, że struktura scenariusza wione wprowadzenie. W punkcie trzecim można sprawić,
nieco tu zawodzi. Tarina stwierdza: „pomogę wam po że stanie się coś przeciwnego niż to, czego wszyscy ocze-
następnym przerywniku filmowym”. A potem MP suge- kują na podstawie pierwszych dwóch punktów.
ruje, że BG muszą czekać przez nie wiadomo ile, po czym Dokładnie to zrobimy:
odpala kolejny przerywnik filmowy. A to wszystko w miej- • Elfia pieśń rozbrzmiewa, gdy BG wchodzą do tawerny.
scu, w którym drużyna może właściwie tylko zadeklaro- I, jak wyjaśnia Volo’s Guide to the Sword Coast, „wszyscy
wać „No to czekamy!”. obecni w tawernie zwykle cichną, gdy bezcielesny głos
Nieco bardziej cyniczne wyjaśnienie zakłada, że auto- śpiewa lamentację”.
rzy oczekiwali, że BG będą się zachowywać jak w kompu- • Duch zaśpiewa ponownie, gdy do tawerny przyjdzie Ta-
terowej grze fabularnej i włamią się do każdego zamknię- rina. Niektórzy lub wszyscy BG mogą być w tym czasie
tego pomieszczenia w przybytku. na piętrze. Zauważ jednak, że pieśń słychać w każdym
miejscu budynku.
• Gdy druży na skończy rozmowę z Tariną (lub tuż po
tym, jak agentka poda informacje o łaźni), duch zacz­
nie śpiewać pieśń o Elturelu.

13
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Podsumowując, pokazujesz graczom nietypową sytu-


ację zamiast mówić im, że dzieje się coś niezwykłego.
­Pozwalasz tej chwili organicznie się rozwinąć. Oczy-
wiście zgodnie z Zasadą Trójki efekt można wzmocnić,
­opisując zaskoczenie bywalców tawerny.
BYWALCY TAWERNY: Bardzo możliwe, że gdy pieśń
zabrzmi pierwszy lub drugi raz, BG spytają kogoś, o co
chodzi. Spróbuj nadać tym rozmowom osobisty ton,
zależny od opinii danego BN-a i jego lub jej związku z pie-
śnią. Na przykład Alan Alyth (właściciel tawerny) może
powiedzieć, że jego babka, Lady Alyth Eldendara, kupiła
tawernę zaraz po tym, jak usłyszała tę pieśń. Poprzedni
właściciel zgodził się na sprzedaż tylko pod warunkiem,
że zawsze będzie na niego czekać wolne miejsce, żeby co
wieczór mógł posłuchać pieśni. Krzesło Theomona wciąż
stoi w rogu, traktuje się je jak świętość, więc nikt na nim
nie siada.
Dzięki temu temat elfiej pieśni może ułatwić nawiąza-
nie kontaktu pomiędzy drużyną i BN-ami w tawernie.
TEN PIERWSZY RAZ: Możesz też pogłębić efekt regu-
larnej pieśni, opisując, jak wpływa ona na kogoś, kto też
słyszy ją po raz pierwszy. Ponownie sięgnijmy tu do Volo’s
Guide to the Sword Coast: „Do osoby, która rozpłacze
się, słysząc pieśń, zwykle podchodzi najbliższy bywalec,
który obejmuje i pociesza płaczącego”.
Jest to lepsze niż po prostu oznajmienie graczom, że
ich postacie, słysząc pieśń, „czują wielki smutek”. Mó-
wienie graczom, co czują ich postacie, zwykle jest kiep-
skim pomysłem.

OSHALLA
Gdy BG czekają na Tarinę, do ich stołu podchodzi Alan
Alyth. Zauważył, że grupa nosi odznaki Płomiennej
Pięści i zwraca się o pomoc. Jeden z jego gości od jakie-
goś czasu odmawia uiszczenia opłaty za pokój. Kobieta
zamknęła się w pokoju na piętrze i odmawia opuszcze-
nia tawerny.
Kłopotliwym gościem jest Oshalla, sahuagińska ka-
płanka, o której wspomniano wyżej.
Dzięki temu rozwiązaniu BG będą mieć powód na po-
znanie Oshalli. Ponadto podkreślamy tu fakt, że drużyna
działa z ramienia Płomiennych Pięści.

TEMATY ROZMÓW
UPADEK ELTURELU: Tawerna do dobre miejsce na wy-
korzystanie przedstawionych powyżej plotek i pogłosek.
W ten sposób zaczniesz budować (lub pogłębisz) tajem-
nicę zniknięcia miasta (oczywiście nie zapomnij o nie-
spodziewanej elfiej pieśni w dalszej części wieczoru). Jak
wyjaśniono to w Części 1, koniecznie wspomnij o Najwyż-
szym Nadzorcy Thaviusie Kreegu i o tym, że zapewne
zaginął razem z resztą miasta.
KTO DOWODZI PŁOMIENNYMI PIĘŚCIAMI:
­Ponieważ wielki książę Ravengard zaginął i uznaje się,
że zmarł w czasie Upadku Elturelu, mieszkańcy Wrót Bal-
dura zastanawiają się, kto zostanie nowym marszałkiem
Płomiennych Pięści.
• Podobno Blaze Beldroth w zachodnim Dolnym
Mieście awansował się do rangi marszałka i wydaje
rozkazy. Jednak nie wiadomo, ile Pięści uznaje jego
dowództwo.

14
pomocnik do zstąpienia do avernusa

• Książę Portyr nakazał powrót do Wrót swojej siostrze- awansowania postaci i czuli, że byłoby to słabe bez jakiej­
nicy, Liarze Portyr, która przebywa w Forcie Belu- kolwiek walki.
arian w Chult. Mówi się, że zapewne książę przekaże Jeśli, zgodnie z wcześniejszymi sugestiami, skorzysta-
Liarze dowództwo nad Pięściami. liście z opcji karawany lub po prostu zaczęliście z po-
• Z drugiej strony Mukar, dowódca Smoczej Skały, staciami na 2. poziomie, wtedy ta walka jest zupełnie
także jest mocnym kandydatem. niepotrzebna.
• To wszystko jest próbą, którą zaplanował wielki NIESPODZIANKA: Jeśli mimo wszystko chcesz wy-
książę Ravengard, by sprawdzić lojalność korzystać to spotkanie, niech piraci wpadną do tawerny,
swoich ludzi. gdy Tarina zakończy rozmowę z drużyną. „No nie mogę,
• Rodzina Eltan, potomkowie tego Eltana, który kiedyś znowu ci goście” – powie Tarina i poprosi drużynę o po-
założył Płomienne Pięści, ale potem sprzedał swoje moc w walce.
udziały, żeby spłacić długi, szykuje się do ponownego STAŁY WĄTEK: Jeśli miejsce Tariny zajęła postać
wykupienia udziałów, a Taraphael Eltan ma zostać z drużyny, piraci mogą stać się stałym motywem przygód
nowym marszałkiem. we Wrotach. Gdzieby drużyna nie poszła… tam więcej
• Yvandre Rillyn, weteranka Płomiennej Pięści, wróciła cholernych, szukających zemsty piratów.
do miasta i prowadzi Szkołę Fechtunku Rillynów. ROZRÓBA W TAWERNIE: W tawernie może też dojść
Szkoła to tak naprawdę przykrywka dla spisku, który do rozróby. Super, jeśli to BG zrobili coś głupiego. Jeśli
ma na celu przejęcie Płomiennych Pięści. Mówi się, nie, niech kłótnia dotycząca uchodźców staje się coraz
że „uczniowie” Rillynów pojawili się w Elturelu na bardziej zażarta, aż w końcu ktoś stłucze butelkę.
krótko przed zniknięciem miasta [zob. Zstąpienie
do Avernusa, s. 180]. KOLEJNOŚĆ WYDARZEŃ
Oto krótkie podsumowanie wszystkiego, co omówiono
NASTĘPNY WIELKI KSIĄŻĘ: W związku ze śmiercią w Części 2:
Ravengarda pojawiła się kwestia wyboru nowego wiel-
kiego księcia. Dzięki tej plotce możesz zapoznać drużynę • BG przybywają do tawerny Elfia Pieśń akurat wtedy,
z nazwiskami wciąż żywych władców miasta [zob. Zstą­ gdy duch śpiewa lament.
pienie, s. 161]: • Tariny jeszcze tam nie ma.
• Alyth zaczepia drużynę i prosi o pomoc ze spłukaną
• Książę Belynne Stelmane; Oshallą.
• Książę Dillard Portyr; • Wchodzą uchodźcy, szukając miejsca do spania.
• Księżna Thalamra Vanthampur. • Przybywa Tarina. Duch ponownie śpiewa.
Jeśli chodzi o czwartego członka Rady Czworga, roz- • Tarina przekazuje informacje drużynie.
• Elfia pieśń: lamentacja dla Elturelu.
mówcy drużyny mogą wymieniać dowolnego członka
• Opcjonalnie: nawalanka z piratami lub rozróba
patriarów (w tym Taraphaela Eltana). [Zob. Zstąpienie do
w karczmie.
Avernusa, s. 164].
UCHODŹCY: Niektórzy uważają, że Wrota Baldura po- Dzięki temu zyskasz wystarczająco okazji, by dać
winny zaoferować większą pomoc. Inni rozpowszechniają szansę BG na uczestnictwo w rozmowach (inicjowa-
teorie spiskowe i obwiniają uchodźców o różne rzeczy nych przez nich lub przez BN-ów). Postacie niezależne
(na przykład można usłyszeć, że „założę się o ostatniego mogą podejść na przyjacielską pogawędkę albo gra-
miedziaka, że ci tak zwani uchodźcy to zwiadowcy armii, cze mogą przejąć inicjatywę i poszukać kogoś, z kim
która szykuje się do ataku na Wrota Baldura!”). można pogadać.

UCHODŹCY RAZ JESZCZE


Weź uchodźcę z karawany, z którą BG przybyli do mia-
sta (lub ze znanej im grupy/rodziny) i opisz, jak ta osoba
wchodzi do tawerny. Próbuje znaleźć miejsce do spania,
ale wszędzie brak wolnych miejsc. (Także w Elfiej Pie-
śni… chyba że dzięki działaniom BG zwolnił się pokój
na piętrze).
Ta ciężarna kobieta z karawany, która urodziła po dro-
dze? To zapewne świetna okazja na odrobinę patetyzmu.
Ten gość, który przed chwilą głośno pluł na uchodź-
ców? Czas, by znowu otworzył swoją głupią gębę.

PIRACI
Będę szczery: uważam spotkanie
z piratami za nieco głupie. Fakt, że
Tarina wie, że jej szukają, jest co
najmniej dziwny, a całe starcie nic
tak naprawdę nie wnosi do kampa-
nii i nie ma dużego znaczenia. Po-
dejrzewam, że starcie znalazło się
w przygodzie, bo autorzy czuli potrzebę

15
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3: Śledztwo u Vanthampurów

P
rzebywając we Wrotach Baldura, drużyna skupia Remiks Śledztwa
się właściwie tylko na odkrywaniu spisku Van- Tu skupimy się głównie na trzech elementach, dzięki
thampurów. Można spróbować wcisnąć tu inne czemu naprawimy wątek Tajemnic Vanthampurów:
przygody, ale nie za bardzo jest na to miejsce:
aby znaleźć sprawców mordów, BG udają się do Lochu 1. Omówimy tło historii, nieco je zmieniając, by miało sens.
Martwej Trójki, a zaraz potem, idąc tropem odkrytych 2. W niewielkim stopniu przerobimy każdy z wąt-
informacji, trafiają do Rezydencji Vanthampurów i od- ków śledztwa.
krywają tam nowe informacje, po czym prawie od razu 3. Pozbędziemy się śledztwa w obecnej postaci, wymienia-
opuszczają miasto. Realistycznie rzecz biorąc, drużyna jąc je na ulepszoną listę odkryć, uatrakcyjnioną dzięki
spędzi w mieście mniej niż 48 godzin. A może nawet zastosowaniu Zasady Trzech Wskazówek.
znacznie mniej. Jeśli czytaliście moje artykuły, zapewne nie zaskoczy
Śledztwa we Wrotach Baldura mają na celu ujawnienie was, że proponuję wprowadzić w tym miejscu rdzeniowe
trzech głównych informacji: podejście do projektowania przygody, co znacznie uela-
• Morderstwa zleciła księżna Vanthampur. styczni scenariusz. Oczywiście tu mamy tylko trzy rdzenie,
• Tarcza Ukrytego Pana wywiera piekielny wpływ więc za bardzo nie poszalejemy.
na miasto.
• Prawdy o Upadku Elturelu.

16
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3b: Tło Tajemnic Vanthampurów


W tej części zajmiemy się uporządkowaniem tła fabu- • Od niedawna Gargauth współpracuje z Kultem Zariel
larnego i struktury śledztwa dotyczącego tajemnic rodu w Elturelu (patrz niżej). Tarczę do Elturelu zabrał
Vantham­pur. Biorąc pod uwagę funkcję niniejszego członek rodu Hhune (osoba należąca do wewnętrz-
dodatku, trzeba założyć, że poniższe propozycje zastę- nego kręgu Rycerzy Tarczy).
pują rozwiązania ze Zstąpienia do Avernusa. Jeśli tekst
Remiksu kłóci się gdzieś z treścią podręcznika, to jest
to wynikiem celowych zmian dokonanych dla poprawy
zgodności akcji. Należy wtedy zignorować treść książki Uwaga: wykorzystamy tę wersję konfliktu Bela z Zariel, która
i skorzystać z rozwiązań Remiksu. znajduje się w Zstąpieniu. Jest ona zupełnie inna niż w Guide
to Hell [s. 39], Księdze Plugawego Mroku [s. 143], Fiendish
Historia Gargautha Codex II [s. 35] i Rise of Tiamat [s. 10]. W tych wersjach Bel po-
Gargauth (w niektórych starożytnych tekstach zwany Gar- zbawił władzy Zariel (pierwotną władczynię Avernusa!) a nie
gothem) obecnie jest uwięziony w Tarczy Ukrytego Pana, odwrotnie; oryginalna wersja narracji zupełnie nie spina się
którą nosi ze sobą Najwyższy Nadzorca Kreeg. Oto krótkie z ­historią ze Zstąpienia do Avernusa. W celu naprawy spójności
podsumowanie historii diabła: ustalamy, że Gargauth zastąpi Zariel w naszej historii, dzięki
• Gargauth stał się ważną postacią w Piekle na początku czemu stworzymy spójny ciąg wydarzeń, za pomocą Tarczy
Wojny Krwi, gdy odkrył, że demon Astaroth zdołał zinfil- łączący Gargautha, Bel i Zariel, dający BG możliwość wglądu
trować dwór Asmodeusza i zostać Skarbnikiem Piekła. w piekielną politykę.
W nagrodę Asmodeusz mianował Gargautha Skarbni-
Jeśli wolisz zachować oryginalną wersję, w której Zariel jest
kiem Piekła.
• Gargauth nadal piął się na szczyt, aż w końcu został pierwotną władczynią Avernusa, zamień Zariel w Zstąpieniu
arcyksięciem, władając Avernusem jako jeden z Dzie- na innego arcydiabła. Może być to dowolny czart z Mrocznej
więciu Panów. Ósemki, bo one regularnie giną i są zastępowane, dzięki
• Z tronu zrzucił go Bel, diabeł, który zaczął karierę od czemu upadła niebianka, która dowodziła Szarżą Piekielnych
zwykłego lemura, by w końcu zorganizować przewrót, Jeźdźców, może zostać jedną z generałów Avernusa.
w wyniku którego został władcą Avernusa. (Potem Bel
stracił władzę na rzecz Zariel).
• Gargauth postanowił opuścić Piekło i udał się do Sfery
Materialnej. Zyskał przydomki takie jak Dziesiąty z Dzie-
więciu Panów, Zapomniany Pan Czeluści, Ukryty Pan,
Wyrzutek oraz Ten-Który-Patrzy.
• Pradawny konflikt Gargautha z Astarothem nigdy się nie
zakończył. Astaroth został półbogiem i był na skraju uzy-
skania prawdziwej boskości. W Faerûnie oddawano mu
cześć w kilku systemach religijnych. Jednak Gargauth od-
nalazł Astarotha i zabił go, zanim demon mógł na zawsze
wkroczyć do panteonu. Następnie Gargauth podszył się
pod martwego demona i to do niego modlili się niczego
nieświadomi wierni. To wtedy po raz pierwszy Gargauth
posmakował boskości.
• Zbyt ufny we własne siły i zaślepiony władzą Gargauth do-
łączył do sojuszu Mrocznych Bogów (złożonego z B ­ ane’a,
Loviatar i Talony), który najechał Piekło, próbując obalić
Asmodeusza.
• Inwazja okazała się porażką. Gargauth został pojmany.
Asmodeusz zaoferował mu wybór pomiędzy całkowitym
unicestwieniem a paktem. Gargauth wybrał to drugie
i Asmodeusz uwięził go w Tarczy Ukrytego Pana. Aby
się uwolnić, Gargauth musi sprowadzić do Piekła trzyna-
ście miast.
• Tarczę otrzymał Bel, który został dowódcą Doku Upad-
łych Miast (potem tę funkcję otrzymała Zariel). Bel prze-
gnał Gargautha do Sfery Materialnej i od tamtego czasu
Gargauth pracował nad wypełnieniem ustaleń Paktu.
­Elturel może (ale nie musi) być jego pierwszym sukce-
sem. Może porwano już miasta z krain leżących daleko
od Wybrzeża Mieczy. Można rozważyć też pomysł ist-
nienia wielu Tarcz Ukrytego Pana, a esencja Gargautha
może istnieć w wielu różnych Sferach Materialnych.

17
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Kult Zariel Kult Towarzysza od pokoleń w tajemnicy rządził


Kult Zariel krótko opisano w Mordenkainen’s Tome w Eltu­relu. Zawarł dotyczący Towarzysza pakt z Zariel
of Foes [s. 21]. Jako arcyksiężna Avernusa Zariel nad- (patrz niżej), a obecnie przywódcą tej grupy jest Najwyż-
zoruje armie walczące na frontach Wojny Krwi, a także szy Nadzorca Thavius Kreeg. Od początku w realizacji
zwykle skupia się na deprawowaniu rycerzy, najemników tych planów pomaga im Gargauth, kierując kultystami
i żołnierzy, czyli śmiertelników najbardziej przydatnych z Tarczy Ukrytego Pana, która była cenną relikwią kultu.
w reali­zacji jej planów. Kult Zariel jest szczególnie
skuteczny w deprawowaniu całych zakonów rycerskich
Morderstwa
Po odniesieniu ogromnego sukcesu Kult Towarzysza za-
i kompanii najemniczych, poniekąd instytucjonalizując
jął się usuwaniem śladów.
proces rekrutacji sił piekielnych. Kult często operuje
To, co na razie trzeba pamiętać o pakcie, który do-
w wewnętrznym kręgu takiej organizacji, podmieniając
prowadził do upadku Elturelu, to to, że dusze członków
przywódców i realizując swoje cele.
Zakonu Towarzysza i potomków Piekielnych Jeźdźców
W Remiksie występują dwa różne kulty Zariel, ale po-
po śmierci trafiają do Piekła, gdzie jako diabły służą w ar-
nieważ dość mocno ze sobą współpracują, BG mogą nie
miach Zariel. Mieszkańcy Elturelu, którzy znajdowali się
zauważyć różnicy. (I nie ma takiej potrzeby).
w mieście w chwili katastrofy już przepadli, ale pewna
Kult Vanthampurów we Wrotach Baldura pojawił się
liczba albo uciekła, albo nie znajdowała się w mieście
stosunkowo niedawno. Jego głównym celem jest przejęcie
w czasie upadku. Jeśli umrą, zanim Elturel zatonie w wo-
władzy w mieście. Prócz oczywistych zalet zrealizowania
dach Styksu (co dopełni paktu), ich dusze także trafią
takiego planu kult chce także zdeprawować Płomienne
do Piekła.
Pięści i sprawić, że ta kompania najemnicza stanie się
Dlatego Kult Towarzysza razem z kultem Vanthampu-
źródłem wojsk dla Wojny Krwi. To dlatego księżna Van-
rów próbują dopaść wszystkich Piekielnych Jeźdźców
thampur sprawiła, że wielki książę Ravengard był obecny
i ich potomków obecnych we Wrotach i ich zamordować.
w Elturelu, gdy miasto zapadło się do Piekła. Księżna ma
To taki proces rekrutacyjny.
także zamiar zamordować księcia Portyra i powiększyć
próżnię władzy. Kultyści Martwej Trójki
Kult Zariel udał się do miejscowych kultystów Martwej
Trójki, bo potrzebował ich do identyfikacji, namierzenia
i zamordowania potomków Piekielnych Jeźdźców. Sojusz
był możliwy głównie dzięki temu, że kultyści Martwej
Trójki wciąż oddają cześć Tarczy Ukrytego Pana, uznając
wypowiedzi Gargautha za głos swych mrocznych bogów.
Ponadto księżna Vanthampur w ramach dodatkowej za-
chęty zaoferowała dostęp do starożytnej świątyni poświę-
conej Martwej Trójce.
Księżna, która niegdyś zarządzała systemem kanaliza-
cyjnym miasta, dowiedziała się o istnieniu tego miejsca,
gdy jedna z ekip robotniczych przypadkowo trafiła tam
w czasie prac naprawczych. Księżna kazała zapieczę-
tować wyłom, zabiła pracowników, którzy dokonali
odkrycia, na miejscu dawnej świątyni zbudowała łaźnię
(co dało jej dostęp do świątyni), a następnie zabiła także
budowniczych łaźni.
W tamtym czasie nie miała jeszcze pomysłu na wyko-
rzystanie świątyni, ale stwierdziła, że tajna podziemna
baza na pewno się kiedyś przyda. Używała jej do magazy-
nowania narkotyków, niewolników i innych nielegalnych
dóbr, a także więziła tam i torturowała swych wrogów.
Niestety zanieczyszczenia powietrza podziemnymi ga-
zami (patrz Część 3F) ograniczyły użyteczność, a tym
samym wartość kryjówki. Dla kultystów Martwej Trójki
odzyskanie świętego miejsca było jednak niewyobra-
żalnie wartościowym darem, więc mają wobec księżnej
ogromny dług wdzięczności.

18
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3c: Tajemnice Vanthampurów

T
ajemnice Vanthampurów można odkryć • Grupa uderzeniowa opuszcza okręt i porywa ofiarę,
w trzech miejscach: a następnie morduje ją na Posejdonie, po czym ciało
• Lochu Martwej Trójki; wyrzuca w Parku Wnikliwości.
• Pochyłej Latarni; W tym miejscu można pokusić się o krótkie podsumo-
• Posiadłości Vanthampurów. wanie planu:
Do tego dodamy czwarte miejsce – Zatrutego Posejdona.
Zatruty Posejdon to wyciągnięty na brzeg okręt, który
przerobiono na garbarnię. To tam kultyści M
­ artwej Uchodźcy Amrik
Trójki zabijają uchodźców. Posejdona dodajemy z kilku
powodów.
Po pierwsze, jak zobaczymy w Polityce Portyra niżej,
chciałem rozbudować ten fragment przygody i dać BG
szansę na zrozumienie zmieniającej się sytuacji politycz-
nej we Wrotach (i powiązań z uchodźcami oraz intrygami Zatruty Loch Martwej
Vanthampurów). Najefektywniejsza struktura wyko- Posejdon Trójki
rzystująca ten materiał wymaga jednak dodatkowego
„zwrotu akcji” przed Lochem Martwej Trójki, co oznacza
konieczność dodania nowego miejsca. Uchodźcy proszą Amrika o pomoc, Amrik przekazuje
Po drugie, wielu MP, którzy już prowadzili Zstąpienie, informacje do Lochu Martwej Trójki, a stamtąd trafia ona
uważa, że Loch Martwej Trójki bardziej nadaje się dla do Zatrutego Posejdona, skąd wyruszają mordercy, by
drużyn trzeciopoziomowych, a nie tych na 2. poziomie, porwać i zabić ustalone cele.
jak zakładają autorzy. Dodanie dodatkowego miejsca na
tym etapie przygody daje nam okazję do wprowadzenia
kamienia milowego. W Akcie I kampanii drużyna po-
winna awansować po:
• dotarciu do Wrót Baldura;
• odwiedzeniu Zatrutego Posejdona albo Amrika Vantham-
pura (w zależności od tego, co wydarzy się najpierw);
• odwiedzeniu Lochu Martwej Trójki;
• zbadaniu Posiadłości Vanthampurów.
Oznacza to, że – wyruszając do Candlekeep – BG będą
na 5. poziomie doświadczenia.

Remiks spisku
W Remiksie spisek Vanthampurów ma na celu zabi-
cie potomków Piekielnych Jeźdźców i rycerzy Zakonu
Towarzysza:
• Amrik Vanthampur został szefem szajki przemycającej
uchodźców do miasta. Jego agenci krążą po podmiej-
skich obozach, a Amrik przesiaduje w Pochyłej Latarni,
oskubując z dobytku uchodźców, którzy chcą sprowadzić
swoich bliskich do miasta [zob. Część 3H].
• Dzięki temu Amrik może także identyfikować i tropić
uchodźców o odpowiednim pochodzeniu.
• Księżna Vanthampur z pomocą Thaviusa Kreega i Gar-
gautha dogadała się z kultystami Martwej Trójki, którzy
mordują wyznaczone ofiary [zob. Część 3B].
• Całą operacją zawiaduje Mortlock i przywódcy kultu
Martwej Trójki w Lochu Martwej Trójki. Amrik znajduje
kolejną ofiarę, wysyła informację do Mortlocka, a ten
każe kultystom Martwej Trójki zacząć obserwację celu.
[zob. Część 3F].
• Zabójstw dokonują kultyści Martwej Trójki kryjący się na
Zatrutym Posejdonie. Po potwierdzeniu miejsca pobytu
i tożsamości celu grupa obserwacyjna przekazuje in-
formacje zabójcom na Zatrutym Posejdonie.

19
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Zauważcie, że nie ma to nic wspólnego z BG i udziałem im iść do Lochu Martwej Trójki. Ale Zodge może przecież
drużyny. Nie ma to teraz znaczenia. Chcę tu uwypuklić kazać drużynie zbadać Zatrutego Posejdona lub zająć się
praktyczne szczegóły sytuacji zaistniałej w świecie gry. sprawą zamordowanych uchodźców, przepytać Amrika
Owe szczegóły mogą też zależeć od sytuacji w twojej czy nawet iść od razu do Posiadłości Vanthampurów.
kampanii. W takich sytuacjach, gdy złoczyńcy są w trak- Choć zmieniamy miejsce, do którego kieruje nas
cie realizacji jakiegoś planu, wynikiem zwykle będzie punkt zaczepienia, nie musimy zmieniać struktury tego
jakiś rodzaj mapy logistycznej dotyczącej przepływu zaczepienia.
informacji, pieniędzy, ludzi itp. W naturalny sposób wpa- ODPRAWA U ZODGE’A: Zodge skieruje uwagę dru-
sowuje się to w rdzeniowe podejście do projektowania żyny na dwie sprawy. Po pierwsze, jak wyjaśniono w Czę­
scenariuszy. ści 1, dogada się z BG w sprawie zbadania morderstw:
• Miasto jest pogrążone w chaosie. Zaginął wielki książę
Ulder Ravengard i zakłada się, że zmarł w Elturelu.
Opcjonalnie: na stronie 197 Zstąpienia do Avernusa opisano • Niektórzy winią mieszkańców Elturelu, inni podejrze-
grupę kultystów Martwej Trójki. Działa ona z Rzeźni Hamhoc- wają, że uchodźcy mają tajny plan. Napięcie jest nama-
ków i z bliżej nieokreślonych przyczyn TAKŻE morduje ludzi calne, przemoc stała się codziennością, a Płomienne
Pięści, mimo braków kadrowych, robią co mogą, żeby
w mieście, a potem porzuca ciała przy tawernie Uśmiechnięty
dało się jakoś żyć.
Dzik. Pierwotnie planowałem po prostu dodać tę grupę do
• A teraz ktoś jeszcze zabija uchodźców. Zodge myśli, że te
spisku Vanthampurów, ale potem zauważyłem, że to może ataki są skoordynowane, ale Płomiennym Pięściom brak
się nie udać: Rzeźnia leży poza miastem (ponieważ za mury ludzi na zorganizowanie porządnego śledztwa i przeciw­‑
nie można wprowadzać zwierząt kopytnych), a więc Martwa działanie.
Trójka raczej nie przemycałaby ludzi ZA miasto, żeby ich za- • Jeśli BG zgodzą się zająć sprawą morderstw i wymierzą
mordować, a potem przenosić ciała z powrotem DO miasta. sprawiedliwą karę sprawcom, Zodge od razu pozwoli
wejść do miasta uchodźcom z karawany drużyny.
Jednak jeśli chcesz rozbudować ten wątek kampanii, jest to
• Jednak potem ci uchodźcy muszą sobie radzić sami
materiał, który można wykorzystać. W ten sposób otrzymamy i samodzielnie zorganizować sobie pobyt we Wrotach
dwie grupy kultystów Martwej Trójki. Obie polują na uchodź- Baldura. Choć wydaje się to bezduszne, to jest lepszym
ców: jedna w mieście, a druga poza jego murami. rozwiązaniem niż przebywanie w obozie pod murami,
Opracowałem też fajną wskazówkę dotyczącą Rzeźni Ham- gdzie z dnia na dzień sytuacja się pogarsza.
hocków, ale w końcu nie udało mi się jej użyć: niebieska krew
na ubraniu jednej z ofiar. (We Wrotach Baldura tylko Rzeźnia
Hamhocków zajmuje się ubojem olbrzymich pająków). Uwaga: jeśli drużynie uda się dotrzeć do Wrót Baldura wyjąt-
kowo szybko, rozważ opcję zatrzymania BG przez dzień lub
dwa pod murami, w którymś obozie. Dopiero potem znajdzie
ich Zodge (lub oni jego), co daje ci wystarczająco dużo czasu,
by zaczęły się morderstwa.
Punkty zaczepienia
Rozumiemy już sytuację i plan złoczyńców, czas więc zo-
baczyć, jak wplątać w to wszystko drużynę. Ponieważ nie Gdy BG dogadają się z Zodge’em (lub po prostu zaczną
przygotowujemy fabuły, teoretycznie możemy stworzyć pytać o szczegóły), kapitan wszystko wyjaśni:
mnóstwo punktów zaczepienia, które skierują drużynę • W Parku Wnikliwości, który znajduje się na południe od
do wszystkich lub dowolnych rdzeni kampanii. Jednak Bramy na Klif, znaleziono pół tuzina ciał.
w praktyce na tym etapie zwykle zaczynamy zastanawiać • Na zwłokach wycięto symbole związane z kultem Mar-
się, jak wpleść do niego BG, co w przypadku spisku zwy- twej Trójki: bogami Bane’em, Bhaalem i Myrkulem.
kle przekłada się na punkt zaczepienia wskazujący na Zodge nie jest do końca przekonany, że zbrodni dokonali
obrzeża konspiracji, dzięki czemu BG mogą dowiadywać wyznawcy Martwej Trójki, bo być może ktoś chce po pro-
się coraz więcej i więcej o spisku, w miarę zbliżania się stu zrzucić na nich winę.
do jego centrum. • Jako członkowie Płomiennych Pięści BG mają prawo za-
W naszym przypadku graf to idealna pętla: czym jest jej bić winnych tej zbrodni.
obrzeże? Wiemy, że Loch Martwej Trójki to główny ośro- • Zodge otrzymał informację od Tariny, informatorki Pło-
dek spisku. Ze strukturalnego punktu widzenia to tam miennych Pięści, że ma ona jakąś poszlakę. BG mają
znajdują się główne wskazówki pozwalające dotrzeć do się wieczorem spotkać z Tariną w Tawernie Elfiej
kolejnego etapu kampanii (Posiadłości Vanthampurów). Pieśni, zdobyć informacje, a następnie zbadać tak uzy-
W związku z tym najlepiej popatrzeć na punkt najbardziej skany trop.
oddalony od Lochu Martwej Trójki: na uchodźców. • Zodge da BG sakiewkę z 50 sz – to zapłata dla Tariny za
informacje.
Dzięki tej obserwacji wyraźnie widać, że – zaczynając
• Drużyna ma też informować kapitana o postępach
od sprawy mordów na uchodźcach – drużyna może roz-
w śledztwie.
pracować spisek, poruszając się w dół lub górę drabiny
(lub badając oba kierunki). Rozmowa z Zodge’em daje drużynie dwa tropy: BG
Warto także pamiętać, że forma zaczepienia i jego treść zapewne udadzą się na spotkanie z Tariną, ale nic nie
to dwie różne rzeczy. Na przykład w książce kapitan stoi na przeszkodzie, by niezależnie od tego zaczęli badać
Zodge każe drużynie porozmawiać z Tariną, a ta poleca sprawę morderstw.

20
pomocnik do zstąpienia do avernusa

TROP TARINY: trop, który Tarina podrzuca BG w tawer- z instrukcjami od Amrika. Skrytobójcę można także
nie Elfia Pieśń, jest prosty – widziała kultystów Martwej przesłuchać i uzyskać te same informacje.
Trójki w pobliżu Zatrutego Posejdona, w dokach Brampton.
TROP MORDERSTW: jeśli BG postanowią samo- Loch Martwej Trójki
dzielnie szukać tropów, mają kilka opcji. Omówimy je • Przepytanie morderców (Śledztwo dotyczące morderstw).
Jeśli drużyna zaczai się w Parku Wnikliwości, może prze-
w Części 3D.
pytać kultystów, gdy ci zjawią się, by wyrzucić ciała.
• Korespondencja na Posejdonie (Zatruty Posejdon).
Tropy (rozwiązanie scenariuszowe) ­R aporty od przywódców kultu Martwej Trójki wspomi-
W Advanced Node-Based Design omawiam dwa filary nają o łaźni Vanthampurów.
przygód opartych na badaniu tajemnic: wskazówki, które • Kultyści na Posejdonie (Zatruty Posejdon). Kultystów
trzeba zdobyć, by odkryć fundamentalne prawdy lub z Posejdona można przesłuchać lub śledzić i tak tra-
sekrety o tym, co się dzieje (rozwiązanie konceptualne), fić do łaźni.
i wskazówki (lub tropy) prowadzące do miejsc zawierają- • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Amrik wysyła ra-
cych więcej wskazówek (inne miejsce, postać lub wyda- porty i otrzymuje polecenia od przywódców kultu Mar-
rzenie; rozwiązanie scenariuszowe). twej Trójki. Te same informacje można uzyskać, przesłu-
Rozwiązanie konceptualne to odpowiedź, którą próbu- chując Amrika.
jesz zdobyć; rozwiązanie scenariuszowe to to, co robisz. Posiadłość Vanthampurów
Lista odkryć do rozwiązania scenariuszowego zwykle
• Synowie księżnej (Przemyt ludzi/Loch Martwej Trójki).
pokrywa się (albo prawie) z listą rdzeni. W przypadku Wiedza, że co najmniej jeden syn księżnej Vanthampur
Tajemnic Vanthampurów mamy do czynienia z pięcioma jest wplątany w morderstwa, może samoistnie uruchomić
odkryciami: wątek odwiedzin Posiadłości.
• Zatruty Posejdon; • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Amrik ma listy
• Amrik Vanthampur; od swego brata Thurstwella.
• Loch Martwej Trójki; • Korespondencja Mortlocka (Loch Martwej Trójki). List
• Posiadłość Vanthampurów; od księżnej wyjaśniający, jak dostać się do lochu pod łaź-
• Piekielna Łamigłówka. nią. Mortlocka można też przesłuchać i uzyskać te same
informacje.
(Ta ostatnia jest rozwiązaniem scenariuszowym, po- • Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Korespon-
nieważ stanowi strukturalne powiązanie z Częścią 4: dencja od Thaviusa Kreega, w której przekazuje rozkazy
Candlekeep). Gargautha dla przywódców kultu Martwej Trójki (i tym
Przyjrzyjmy się uważniej liście odkryć. Ponieważ jest samym niechcący ujawnia swą obecność w Posiadłości
to lista odkryć, zawiera wskazówki kierujące do każdego Vanthampurów).
rdzenia (miejsca), a nie wskazówki, które można znaleźć
w tych rdzeniach. Umiejscowienie każdej wskazówki za- Piekielna Łamigłówka
znaczono w nawiasach. • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Korespondencja
między Amrikiem i Thurstwellem wspomina o piekielnej
Zatruty Posejdon łamigłówce (Thurstwell zabrał ją z rodzinnego skarbca,
• Trop od Tariny. Tarina mówi drużynie, że trzeba spraw- bo nie mógł się oprzeć próbie jej rozwiązania).
dzić, co się dzieje w Zatrutym Posejdonie. • Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Pisma
• Mikstura garbarzy (Śledztwo dotyczące morderstw). także wspominają o łamigłówce.
Na ubraniu jednej z ofiar można znaleźć miksturę z po- • Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki). Mort-
piołu i wapna, której używa się do rozmiękczania skór lock wie, że tuż przed upadkiem Elturelu z miasta uciekł
i usuwania futra. (Najbliższy zakład garbarski to Zatruty potężny przywódca kultu i że księżna chroni tę osobę,
Posejdon). ukrywając ją w piwnicy Posiadłości Vanthampurów.
• Czatowanie przy miejscu zbrodni (Śledztwo dotyczące Ów przywódca kultu przyniósł ze sobą dwa potężne arte-
morderstw). Gdy mordercy podrzucą kolejne ciało, BG fakty – jeden z nich był zamknięty w pudełku (lub może
mogą przesłuchać przestępców lub iść ich śladem i tak to pudełko było artefaktem? Mortlock nie jest pewny).
trafić do Posejdona. • Znalezienie łamigłówki (Posiadłość Vanthampurów).
• Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Korespondencja Hej! No proszę! O, tu jest!
z Posejdona i notatki na dokumentach genealogicznych.
Amrika można na ten temat przepytać.
(Jeśli zastanawiacie się, jak zaprojektowałem to odkry-
cie: wypisałem sobie pięć powyższych odkryć, a potem
Amrik Vanthampur zacząłem dodawać do nich wskazówki, opierając się na
• Dokumenty uchodźców (Śledztwo dotyczące mor­ logice świata gry i naszym planie poruszania się „po dra-
derstw). Podrobione dokumenty uchodźców znalezione binie” w obu kierunkach).
na miejscu zbrodni i przy ciałach w kostnicy – dzięki nim
można trafić do Amrika.
• Wypytywanie o ofiary (Śledztwo dotyczące morderstw).
Od znajomych zabitych ludzi można się dowiedzieć, że
ofiary przemycił do miasta Amrik.
• Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki).
• Rozkazy skrytobójcy (Loch Martwej Trójki). Skryto-
bójca, który ma zabić Mortlocka, ma przy sobie dokument

21
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Rozwiązanie konceptualne Elturel zniszczyły diabły


• przepowiednie i wizerunki (Loch Martwej Trójki). W ka-
Jak to już wyjaśniono, istnieje kilka kluczowych koncep- plicach Martwej Trójki można znaleźć opowieści i prze-
tów, które BG powinni odkryć w ramach śledztwa dotyczą- powiednie dotyczące upadku Elturelu.
cego Tajemnic Vanthampurów, ale które nie są wymagane • Przepytwanie Gargautha, Kreega lub księżnej Van-
do posunięcia fabuły do przodu. thampur (Posiadłość Vanthampurów). Każdy z tych
• Ofiary morderstw to potomkowie rycerzy Elturgardu ­BN-ów zna prawdę (o tym, że Elturel trafił do Piekła).
(­Piekielnych Jeźdźców lub Zakonu Towarzysza). Każdy i każda z nich będzie też starało się tę prawdę
• Tarczę Ukrytego Pana ukryto w Posiadłości Vantham- ukryć, mówiąc o „Upadku Elturelu” albo (jeśli zostaną
purów. (Najlepiej będzie, jeśli drużyna ją odnajdzie zmuszeni), że „legiony Zariel spadły na miasto” (lub użyją
i zabierze). podobnych eufemizmów).
• Thavius Kreeg jest kultystą.
• Elturel zniszczyły diabły. Polityka Portyra
Na koniec zajmijmy się dodaniem kolejnej warstwy
Ofiary są potomkami rycerzy Elturgardu fabularnej, czyli szerszej perspektywy na obecne wyda-
• wypytywanie o ofiary (Śledztwo dotyczące morderstw). rzenia we Wrotach Baldura. Oprócz kryzysu dotyczącego
W rozmowach ze znajomymi i rodzinami ofiar często po- uchodźców narasta problem próżni władzy spowodowa-
winien powracać wątek tego, że zmarli byli rycerzami lub nej domniemaną śmiercią wielkiego księcia Ravengarda
ich potomkami. Jedna z ofiar NIE jest uchodźcą, a w jej i związanej z tym polityki możnych, zwłaszcza że ta sy-
domu na ścianie wisi płaszcz z symbolem Piekielnych tuacja jest bezpośrednio związana z intrygami księżnej
Jeźdźców (należy do ojca zmarłego). Vanthampur.
• Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). W dokumentach W chwili rozpoczęcia kampanii wiele osób ostrzy sobie
można znaleźć zapisy dotyczące genealogii, które można zęby na pozycję wielkiego księcia, pusty stołek ksią-
porównać z informacjami o uchodźcach. żęcy, a także na funkcję marszałka Płomiennych Pięści.
• Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Według Stanowiska te mogą przypaść jednej osobie albo trzem
tych rozkazów kultyści Martwej Trójki mają „szukać krwi różnym. W przygodach Adventurers’ League dochodzi do
świętych zakonów z Elturgardu”.
morderstwa księcia Portyra, który ginie PO mianowaniu
• Korespondencja Thurstwella (Posiadłość Vanthampu­
swej siostrzenicy na pozycję, która być może da jej tytuł
rów). Amrik podnosi w niej kwestię pomocy Thrustwella
Marszałek Płomiennych Pięści.
w jego poczynaniach.
Czy Liara skonsoliduje swoją pozycję? Czy Portyrowie
Gargauth/Tarcza Ukrytego Pana zupełnie stracą zaplecze polityczne?
• Przesłuchanie kultystów (Loch Martwej Trójki). Znają W jaki sposób wpleść ten wątek do kampanii i umożli-
historię Gargautha i wiedzą, że Tarcza Ukrytego Pana wić BG (i graczom) wgląd w to, co się dzieje?
znajduje się w posiadaniu Vanthampurów. Użyjemy do tego kapitana Zodge’a. Mamy do dyspozycji
• Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Nazwa pięć potencjalnych interakcji z tą postacią (gdy wynajmuje
wyjaśnia wszystko. drużynę i potem za każdym razem, gdy BG meldują po-
• Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki). Mort- stępy po rozegraniu każdego rdzenia) i wykorzystamy je
lock wie, że tuż przed upadkiem Elturelu z miasta uciekł w następujący sposób:
potężny przywódca kultu i że księżna chroni tę osobę, PIERWSZA INTERAKCJA: Zodge wynajmuje drużynę.
ukrywając ją w piwnicy Posiadłości Vanthampurów.
Przywódca kultu przyniósł ze sobą dwa potężne arte- DRUGA INTERAKCJA: Liara Portyr przybyła do Wrót
fakty, a jednym z nich była tarcza z wizerunkiem demo- Baldura. Zapewne najbardziej dramatycznym wpro-
nicznej twarzy. wadzeniem będzie, jeśli wkroczy do biura Zodge’a, gdy
• Znalezienie tarczy. Hej! No proszę! O, tu jest! będzie u niego drużyna, albo już tam będzie, dyskutując
z kapitanem, gdy drużyna przyjdzie zdać raport.
Thavius Kreeg jest kultystą Spójrz na Tematy rozmów w Części 2B i zdecyduj, które
Większość tych wskazówek jest dość niejednoznaczna. plotki dotyczące ubiegających się o pozycję marszałka ry-
Istnieje spora możliwość, że BG nie uświadomią sobie, że wali są prawdziwe. (Może wszystkie, może żadna – albo
Kreeg jest kultystą, i „uratują” go od Vanthampurów. coś pomiędzy). Na razie głównym planem Portyr w walce
• Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Dokumenty gene- o władzę jest zapewnienie sobie lojalności Pięści (takich
alogiczne, których używa Amrik, pochodzą z biura Tha- jak Zodge).
viusa Kreega w Elturelu. Ważne, by w tej scenie gracze zrozumieli, że Liara
• Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Podpisane Portyr jest siostrzenicą księcia Portyra. Zodge może na
są inicjałami „TK”. przykład powiedzieć coś takiego: „Zakładam, że wuj cię
• Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki). Mortlock popiera? Wsparcie polityczne księcia Dillarada na pewno
wie, że tuż przed upadkiem Elturelu z miasta uciekł po- przyda się w Górnym Mieście” (ale możesz mieć wła-
tężny przywódca kultu i że księżna chroni tę osobę, ukry- sne pomysły).
wając ją w piwnicy Posiadłości Vanthampurów.
• Spotkanie z Kreegiem (Posiadłość Vanthampurów).
Eee… cześć. Miło poznać. Co tu porabiasz?

22
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Gdy marszałek Portyr dowie się, że to księżna Van-


Wskazówka: tak czy inaczej, Zodge nie miał jeszcze czasu, thampur stoi za morderstwem wuja, poprosi BG o unice-
stwienie rodziny Vanthampur. Z powodów politycznych
by opowiedzieć Portyr o śledztwie prowadzonym przez dru-
oficjalnie nie wesprze tych działań. Jednak jeśli BG
żynę. Jeśli Portyr będzie chciała wiedzieć, co się dzieje, niech
odniosą sukces, Liara zaoferuje im awans w struktu-
spyta BG, a nie Zodge’a. Jeśli to BG przekażą jej informacje,
rach Płomiennych Pięści lub dużą nagrodę pieniężną
staną się czynnymi protagonistami tej interakcji, a ponadto
(co wolą).
w naturalny sposób podsumują i przypomną sobie, o tym,
co wiedzą i co jest ich celem.
Jeśli chcesz, by gracze polubili Liarę, niech z entuzjazmem
Uwaga: to może pomniejszy problem, ale warto zauważyć,
poprze inicjatywę Zodge’a, by wymierzyć kary mordercom
że według przygody Płomienne Pięści na śmierć księżnej z rąk
uchodźców. drużyny reagują tylko zbiorowym wzruszeniem ramion. Tutaj
udało nam się umieścić ten czyn w ramach ogólnego kryzysu
politycznego (i wszystko wynika bezpośrednio ze zniknięcia
Elturelu i Ravengarda), a ponadto dać drużynie powód do od-
TRZECIA INTERAKCJA: Ta interakcja jest opcjo-
wiedzenia Posiadłości Vanthampurów.
nalna albo może do niej dość po czwartej interakcji,
w zależności od kolejności, w jakiej drużyna rozegra
rdzenie i czy będzie się meldować u Zodge’a po każ-
dym rdzeniu. Portyr i Zodge wciąż spiskują.
PIĄTA INTERAKCJA: po tym, jak drużyna zabije
• Liara obwołała się marszałek. księżną Vanthampur, marszałek Portyr zasugeruje/­
• Zodge został awansowany na majora (Blaze).
zachęci/poprze plan opuszczenia Wrót Baldura przez
• Udało się wyeliminować jednego z rywali (określonego
BG, dopóki polityczne komplikacje wynikające ze śmierci
w czasie drugiej interakcji). Na przykład Beldroth został
księżnej nie zostaną rozwiązane. (Więcej szczegółów
aresztowany. Albo dowodzący Smoczą Skałą Mukar po-
w Części 4: Candlekeep).
przysiągł wierność Portyr. Albo Liara zyskała wsparcie
rodziny Eltan, bo jej wuj odkupił ich udziały w Płomien-
nej Pięści i przekazał je tej rodzinie. Jeśli korzystasz
z opcji „wielu rywali”, tu wyjaśni się sprawa tylko jednego
z nich. Takie rzeczy nie rozwiązują się od razu. Uwaga: gdy BG wrócą z Piekła, zapewne razem z wciąż ży-
wym wielkim księciem Ravengardem, i odkryją, że został on
CZWARTA INTERAKCJA: na końcu Części 3F: Loch
„zastąpiony”… cóż, wtedy politykowanie stanie się naprawdę
Martwej Trójki odkrywamy, że księżna Vanthampur
rozkazała kultystom Martwej Trójki zamordować księcia interesujące.
Portyra. Drużyna spieszy na wiec, na którym ma dojść do
zamachu, ale prawie na pewno nie zdąży.

23
pomocnik do zstąpienia do avernusa

24
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3d: Sprawy dotyczące morderstw

N
ie zdziw się, jeśli drużyna postanowi samodziel-
nie badać sprawę morderstw, bez względu na to,
Uwaga: w wersji książkowej park jest dużo mniejszy niż w mo-
czy dowie się o nich od Zodge’a, czy od samych
uchodźców. Jeśli grupa działa na zlecenie Zodge’a, jej. Jednak mapa też nie do końca pasuje do opisu w książce.
do śledztwa może dojść nawet zanim BG pójdą na spotka-
nie z Tariną. I podobnie, drużyna może zająć się badaniem
poszlak po spotkaniu z Tariną, ale przed wizytą w Za- CHRONOLOGIA WYDARZEŃ: opis ciał znajdziesz niżej
trutym Posejdonie. Albo może nieco się cofnąć i zacząć [zob. Zakład pogrzebowy Candulhallow] (na przykład
badać ciała ofiar po (lub w trakcie) któregoś z wczesnych ­Torimesh może je opisać).
rdzeni związanych z Vanthampurami (choć wtedy dość • 10 dni temu: Torimesh znajduje pierwszą ofiarę, Edmao
szybko okaże się, że niewiele już się można dowiedzieć). Eduarda, pod Rysującym Drzewem.
• 8 dni temu: Niziołek Marvias Fleecefoot, który udał się
Ofiary na poranny spacer, znajduje ciało Wemby Oshrat na pola-
Do tej pory było sześć ofiar: nie niedaleko muru.
• Edmao Eduarda; • 5 dni temu: Torimesh znajduje ciała Madhuri Akhili
• Wemba Oshrat; i Leiva Diomidisa. Porzucono je w różnych wykrotach.
• Madhuri Akhila; (Tak naprawdę zwłoki Akhili podrzucono dzień wcze-
• Leiv Diomidis; śniej, ale dopiero dziś je znaleziono).
• Aneta Diomidis; • 3 dni temu: Rybaczka Zendreya Vereni, cumując łódź
• Annika Silverleaf. na pobliskiej przystani (tam, gdzie park schodzi do ulicy
Dokowej), zauważyła ciało Anety Diomidis (siostry Leiva).
Każde ciało znaleziono w Parku Wnikliwości. Wszyst- Leżało na obrzeżu parku.
kie przeniesiono do zakładu pogrzebowego Candulhal- • 1 dni temu: Pod Rysującym Drzewem znaleziono ciało
low, gdzie czekają na pogrzeb. Więcej informacji o każdej Anniki Silverleaf.
z ofiar w części Wypytywanie o ofiary.
Może zajść konieczność zaadaptowania tej chrono-
Dodatkowe ofiary logii wydarzeń tak, aby zgodziła się z tempem podróży
Jest wielce prawdopodobne, że BG powstrzymają mor- BG do Wrót Baldura lub zaangażowaniem się drużyny
derców z Zatrutego Posejdona już w pierwszych 24 go- w przygodę. Ważne jest, by pamiętać, że morderstwa
dzinach od podjęcia się sprawy. Jeśli z jakiegoś powodu NIE MOGĄ się zacząć przed upadkiem Elturelu.
tak się nie stało, pojawią się dodatkowe ofiary (zapewne Tak naprawdę należy dopasować wydarzenia tak, by
jedna na dzień): do pierwszego wydarzenia doszło w dniu zniknięcia
Elturelu. (Kultyści wiedzieli, że do tego dojdzie). Sprytni
• Shohreh Letitia;
gracze zapewne zauważą ten „zbieg okoliczności”.
• Iolanthe Oshrat (siostra Wemby Oshrat, drugiej ofiary);
• Valeria Nuska; DRUID TORIMESH: Torimesh jest już starym krasno-
• Weronika Nuska (siostra Valerii). ludem. Czuje wściekłość, ale i ogromny żal, że ktoś pod-
rzuca zwłoki w parku. Będzie z furią podkreślał fakt, że
Osoby te zginą zapewne dlatego, że z jakichś przyczyn
Płomienne Pięści nic nie zrobiły („Nic!”), żeby powstrzy-
BG pogubią się w śledztwie. Wykorzystaj je, by w agre-
mać proceder.
sywny sposób przedstawić oczywiste wskazówki i skiero-
Torimesh może być źródłem następujących informacji:
wać grupę do Zatrutego Posejdona i Amrika.
Zauważ, że gdy zaczyna się przygoda, Shohreh już • Może wyjaśnić chronologię wydarzeń i tożsamość ofiar.
nie żyje, a jej ciało znajduje się w Zatrutym Posejdonie. • Nigdy nie widział żadnej z nich wcześniej w parku.
Valeria i Weronika zostają porwane jednocześnie, ale We- • Ciała oznaczono rytualnymi nacięciami, które związane
ronikę wciąż można uratować z Posejdona po znalezieniu są z kultem Martwej Trójki.
ciała Valerii. • Zwłoki zabrano wozami Zakładu Pogrzebowego
Jeśli kultyści zauważą, że nie można już bezpiecznie po- Candulhallow.
zbywać się ciał w Parku Wnikliwości, zaczną podrzucać Torimesh może też zaprowadzić drużynę do miejsc,
zwłoki w losowych miejscach w mieście. w których znaleziono ciała.
RYSUJĄCE DRZEWO: jeśli drużyna nie zniechęci do sie-
Park wnikliwości bie Torimesha, druid zaoferuje wywróżenie przyszłości
Park opisano na s. 189 Zstąpienia do Avernusa. Zajmuje za pomocą Rysującego Drzewa [zob. s. 190 Zstąpienia].
dość duży obszar stromego wzgórza, które podchodzi Albo, jeśli chcesz, by wróżba była bardziej doniosła, niech
bezpośrednio pod mur w południowo-wschodnim rejonie kora drzewa zacznie pękać i odpadać, gdy drużyna znaj-
Wrót Baldura, na południe od Bramy Na Klif. Czterdzie- dzie się w pobliżu.
ści lat temu znajdowało się tu wysypisko śmieci, ale druid Powstały w ten sposób obraz przedstawia:
Torimesh za pomocą magii sprawił, że w zaledwie jedną • Duży miecz trzymany nad głową przez anielską postać
noc rdzewiejące stosy odpadków porosły bujnym lasem. z pierzastymi skrzydłami.
W centrum parku rośnie Rysujące Drzewo, za pomocą • Ramiona tej postaci spętane są łańcuchami.
którego Torimesh tworzy wizerunki przepowiadające • Pod postacią widać dużą tablicę lub płaski kamień prze-
przyszłość (więcej szczegółów w podręczniku). łamany na dwie części i trawiony płomieniami.

25
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Uwaga: obraz może przedstawiać też coś, co stanie się


praktyczną wskazówką dotyczącą śledztwa. (Może jeśli BG
przyprowadzą tu członka rodziny którejś ofiary i poproszą
Torimesha o wróżbę, coś takiego też się wydarzy). Jednak
dysponujemy dość porządną listą odkryć i chyba lepiej jest tu
przestawić przepowiednię, która w sugestywny sposób na-
wiąże do końca kampanii. [Zob. Foreshadowing in RPGs].

PRZESZUKANIE PARKU: w Parku Wnikliwości można


znaleźć dwie wskazówki. Możesz odgórnie ustalić, w któ-
rych miejscach zbrodni się znajdują, umieścić je w pierw-
szym z nich (lub pierwszych dwóch) itp. Jak wolisz.
Dokumenty uchodźców nie powinny należeć do Anniki
Silverleaf ani Wemby Oshrat, ponieważ ich papiery są
w zakładzie pogrzebowym.
Jeśli z góry określasz miejsce znalezienia wskazówek,
nie zalecam umieszczenia ich przy Rysującym Drzewie.
Najlepiej umieścić dokumenty uchodźcy w innym miej-
scu, a miksturę garbarzy w kolejnym. Dzięki temu masz
fajne wydarzenie z przepowiednią przy Rysującym Drze-
wie i wskazówki w trzech czy czterech innych miejscach
zbrodni, a także kolejne miejsce, gdzie nie ma nic cieka-
wego (co da ci szeroki wachlarz doświadczeń).
WSKAZÓWKA 1 – mikstura garbarzy: na ziemi nie-
daleko miejsca zbrodni po udanym teście Inteligencji
(Śledztwa) o ST 12 można znaleźć dziwną substancję
alchemiczną (albo na pniu drzewa itp.).
Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Medycyna)
• ST 12: to roztwór wapna i popiołu drzewnego.
• ST 15: takiej mikstury często używa się przy garbowa-
niu skór, by je zmiękczyć i pozbawić włosów.
Miksturę można też zidentyfikować (a także odkryć
jej pochodzenie), konsultując się z dowolnym spe-
cjalistą z miasta. Najbliższy zakład garbarski to Za-
truty Posejdon.
WSKAZÓWKA 2 – dokumenty uchodźców: można
je znaleźć porozrzucane po krzakach w pobliżu miejsca
znalezienia jednego z ciał. Dokumenty najwyraźniej ze-
zwalają właścicielowi lub właścicielce wejść i zamieszkać
we Wrotach Baldura. Jednak po udanym teście Mądrości
(Percepcji) o ST 15 można zauważyć, że dokumenty są
podrobione. Fałszerstwo można także odkryć, jeśli BG
sprawdzą pochodzenie dokumentu (na przykład spró-
bują potwierdzić dane na listach uchodźców w Wysokim
Dworze lub odnaleźć oficjela, którego pieczęć rzekomo
widnieje na papierach).
Po udanym rzucie na Charyzmę (Śledztwo) o ST 12
i popytaniu na mieście o fałszywe dokumenty BG zo-
staną skierowani do Amrika Vanthampura przebywa-
jącego w tawernie Pochyła Latarnia [zob. Część 3H:
­Przemyt ludzi].
ZASADZKA W PARKU: jeśli BG postanowią zaczaić
się w parku, zapewne zauważą dwie Pięści Bane’a (Zstą­
pienie do Avernusa, s. 235; pasywna Percepcja 10, żeby
zauważyć) pozbywające się ciała Shohreh. Pięści można
przesłuchać lub śledzić i tak trafić do Zatrutego Posej-
dona. (Shorheh może mieć też przy sobie podrobione do-
kumenty lub plamę z mikstury garbarskiej, co wzmocni
lub dostarczy dodatkowych wskazówek).

26
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Zakład pogrzebowy Candulhallow MIKSTURA GARBARSKA: po udanym teście Inte-


ligencji (Śledztwa) o ST 12 na ubraniu jednej z ofiar
Każdą ofiarę zabrano do kostnicy wozami należącymi do można znaleźć plamy dziwnej substancji alchemicznej.
Zakładu Pogrzebowego Candulhallow [zob. Zstąpienie
do Avernusa, s. 187]. Do celów śledztwa wszystkie zwłoki Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Medycyna)
zabezpieczono czarem bezpieczny spoczynek. BG mogą • ST 12: to roztwór wapna i popiołu drzewnego.
się tego dowiedzieć od Zodge’a, Torimesha, rodzin zmar- • ST 15: takiej mikstury często używa się przy garbowa-
łych (które poinformowano, gdzie znajdują się zwłoki) lub niu skór, by je zmiękczyć i pozbawić włosów.
po prostu pytając na mieście, dokąd zwykle zabiera się Miksturę można też zidentyfikować (a także odkryć
ciała. W tym ostatnim przypadku BG mogą też trafić do jej pochodzenie), konsultując się z dowolnym spe-
szpitala portowego [zob. s. 190] lub Kaplicy Cierpienia cjalistą z miasta. Najbliższy zakład garbarski to Za-
[zob. s. 188]. truty Posejdon.
DOKUMENTY UCHODŹCÓW: wśród rzeczy Anniki
Opcjonalnie: możesz umieścić ciała w trzech różnych miej- Silverleaf i Wemby Oshrat można znaleźć dokumenty
scach, a najstarsze z nich może być już pochowane na Cmen-
zezwalające im na wejście i zamieszkanie we Wrotach
Baldura. Jednak po udanym teście Mądrości (Percepcji)
tarzu Na Klifie. Ciała zabrane do Kaplicy Cierpienia zapewne
o ST 15 można zauważyć, że dokumenty są podrobione.
przynajmniej częściowo pożarły szczury, które plenią się
Fałszerstwo można także odkryć, jeśli BG sprawdzą
w krypcie.
pochodzenie dokumentu (na przykład spróbują potwier-
dzić dane na listach uchodźców w Wysokim Dworze lub
odnajdą oficjela, którego pieczęć rzekomo widnieje na
RYTUALNE NACIĘCIA: Na wszystkich ciałach wi- papierach).
dać nacięcia zrobione ostrym nożem lub brzytwą. Te Po udanym rzucie na Charyzmę (Śledztwo) o ST 12
obrzydliwe, rytualne znaki pochodzą głównie z alfabetu i popytaniu na mieście o fałszywe dokumenty BG zo-
lokharskiego (używanego w języku smoczym i różnych staną skierowani do Amrika Vanthampura przebywa-
językach tajemnych), ale są wśród nich także pentagra- jącego w tawernie Pochyła Latarnia [zob. Część 3H:
mowe pieczęcie i kręgi wskazujące na straszliwy, krwawy ­Przemyt ludzi].
rytuał. Ponadto u podstawy kręgosłupa każda ofiara ma
wypalone piętno przedstawiające trzy symbole ułożone
w nieregularny trójkąt [zob. ilustracja poniżej]. Opcjonalnie: przewodnik po Wrotach Baldura ze Zstąpienia
do Avernusa jest niezwykle przydatny i wypełnia miasto cie-
Inteligencja (Wiedza tajemna/Religia) kawymi miejscami i pomysłami na przygody, które MP może
• ST 10: symbole to modlitwy pochwalne do mrocznych szybko wykorzystać. Zakład Candulhallow nie jest tu wyjąt-
bogów odwołujące się do ich prawa do władzy nad sferą kiem, bowiem jego właściciele zajmują się różnymi nekro­
śmiertelników. „Wszystkie miasta spowije mrok”; „Nad- mantycznymi interesami, w tym kradzieżą zwłok. Przycho-
chodzi to, co zapowiedziano w Przepowiedniach Krwi”; dzący spytać o konkretne zwłoki BG (Leylanna Candulhallow
„Pomiot powstanie z ciała śmiertelnego”; „Przeżyją tylko
mogła podłożyć je w miejsce bardziej znaczącego denata,
ci, którzy ofiarują swych bliskich potomkom Jergala”
którego wykorzystała do eksperymentów) to świetna okazja
i inne tego typu stwierdzenia.
do przypadkowego ujawnienia mroczych sprawek i prosty
• ST 15: choć laik uzna symbole za część tajemnego ry-
tuału lub zaklęcia, pieczęcie i znaki zupełnie nie mają sposób na małe zadanie poboczne (choć istnieje tu niewiel-
sensu. Nic tak naprawdę nie znaczą i nic nie robią – wy- kie ryzyko pojawienia się fałszywego tropu, który mocno
cięto je raczej dla efektu. skomplikuje główne dochodzenie w sprawie morderstw).

Inteligencja (Religia)
• ST 10: piętno przedstawia święte symbole Bane’a,
Myrkula i Bhaala, czyli trzech bogów, którzy stali się Wypytywanie o ofiary
częścią panteonu po zabiciu Jergala, starożytnego Jeśli BG postanowią zbadać, kim były ofiary, znajdą ich
Boga Śmierci. przyjaciół lub rodziny, które udzielą informacji o zmar-
• Mądrość (Medycyna) ST 12: piętna wypalono po łych. Można ten materiał przygotować wcześniej, ale
śmierci ofiar. krótkie biografie i kluczowe informacje podane poniżej
pozwolą ci na łatwą improwizację takich rozmów.
W czasie tych improwizacji warto pamiętać o następują-
cych rzeczach:
• Jeśli ofiary były uchodźcami, jakie historie można opo-
wiedzieć o tym, jak wydostały się z Elturelu i dotarły do
Wrót Baldura?
• Co ważnego wydarzyło się w ich życiu, gdy jako uchodźcy
dotarli do Wrót?
• W jaki sposób kultyści Martwej Trójki porwali ofiarę?
Czy byli jacyś świadkowie lub na miejscu porwania
zostały dowody, które pomogą opisać wydarzenie?

27
pomocnik do zstąpienia do avernusa

(Naoczni świadkowie powinni być rzadko spotykani, Choć drugi krąg się otworzył, potem niespodziewanie
ale mogą potwierdzić, że ofiarę porwali kultyści Mar- zgasł (Elturel wtedy przeniósł się do Piekła, co zakłóciło
twej Trójki). działanie zaklęcia). Udany test Inteligencji (Wiedzy
tajemnej) o ST 15 pozwoli na przypuszczenie, że takie
Ponadto, wypytując o ofiary, BG mogą zdobyć trzy klu- przerwanie zaklęcia może być skutkiem przeciwzaklę-
czowe wskazówki: cia, nagle uruchomionego pola antymagii lub sytuacji,
• Podrobione dokumenty uchodźców prowadzą do w której jeden z końców portalu nagle znalazł się poza
Amrika. Po udanym teście Mądrości (Percepcji) o ST zasięgiem zaklęcia.
15 można zauważyć, że dokumenty są podrobione. Fał- • Matka rodzeństwa jest rycerką Zakonu Towarzysza.
szerstwo można także odkryć, jeśli BG sprawdzą pocho-
MADHURI AKHILA: Madhuri przybył do Wrót Baldura
dzenie dokumentu (na przykład spróbują potwierdzić
z pierwszą falą uchodźców, na łodzi płynącej w dół rzeki.
dane na listach uchodźców w odpowiednim urzędzie lub
Nie ma w mieście rodziny, ale mieszkał razem z Sjang
odnajdą oficjela, którego pieczęć rzekomo widnieje na
i Albaerem, dwoma innymi uchodźcami, którzy przybyli
papierach).
• Informacje od rodzin, że ofiary przemycono do miasta
tym samym statkiem. Siedem dni temu współlokato-
z pomocą Amrika. rzy zastali wyłamane drzwi do mieszkania i ani śladu
• Rozmaite wskazówki pozwalające stwierdzić, że wszyst- po Madhurim.
kie ofiary były rycerzami Elturgardu lub ich potomkami. • Tak jak Iolanthe i Wemba Oshrat, ta grupa była jedną
Każdy z poniższych opisów zawiera krótkie podsumo- z pierwszych, które dostały dokumenty od Amrika. Bramy
wanie najważniejszych wskazówek. nie były jeszcze zamknięte, ale i tak potrzebne były odpo-
wiednie papiery.
EDMAO EDUARDA: pierwsza ofiara. Porwany z domu
• Dokumenty Madhuriego wciąż znajdują się w pokoju,
dziesięć dni temu. W przeciwieństwie do innych ofiar
w którym mieszkał razem z Sjangiem i Albaerem. Znajdą
Eduarda mieszkał we Wrotach Baldura. Żonaty z elfką
się, jeśli BG przeszukają skromny dobytek ofiary. Sjang
Neske, osierocił syna półelfa Luusa. i Albaer też mają swoje dokumenty.
• Nad kominkiem w jego domu wisi płaszcz z herbem Pie- • Ojciec Madhuriego był Piekielnym Jeźdźcem. Sjang i Al-
kielnych Jeźdźców. Należał do Norbaera Eduarda, ojca baer mogą o tym wspomnieć, jeśli ktoś spyta o rodzinę
Edmao, który osiadł we Wrotach Baldura po ślubie Madhuriego, albo po prostu spontanicznie zaczną płakać,
(i przed narodzinami Edmao). że nawet nie wiedzą, jak się z nim skontaktować, o ile
jeszcze żyje. Madhuri opowiadał o ojcu w czasie podróży
WEMBA OSHRAT: siostra Wemby, Iolanthe, była w Eltu- łodzią do Wrót Baldura.
relu uczennicą czarodzieja Bèra Nölmiena. Gdy nadeszła
katastrofa, Bèr z pomocą kręgu teleportacji ewakuowała LEIV i ANETA DIOMIDIS: Leiv i Aneta byli rodzeń-
Iolanthe, Wembę i okoła tuzina innych uchodźców bezpo- stwem i członkami Piekielnych Jeźdźców. Podobno od
średnio do Wrót Baldura. Wemba zniknął dzień po przy- czasu Szarży Piekielnych Jeźdźców członek rodziny Dio-
byciu do miasta, a jego ciało znaleziono następnego dnia. midis zawsze był w szeregach tej organizacji. Tak jak BG,
rodzeństwo poprowadziło karawanę uchodźców w dół
• Iolanthe i Wemba byli jednymi z pierwszych uchodźców,
rzeki, u kresu drogi trafiając na zamknięte bramy miasta.
którzy dostali dokumenty od Amrika. Wrót miasta jesz-
Leiv i Aneta zniknęli sześć dni temu.
cze wtedy nie zamknięto, ale grupa i tak potrzebowała
papierów, a Amrik zaoferował się je zdobyć za ułamek • Wielu uchodźców, którym pomogli, potwierdzi, że Leiv
zwykłej ceny, bo „miał znajomości w Wysokim Dworze”. i Aneta pomogli zdobyć odpowiednie dokumenty od
Iolanthe wciąż ma swoje, a dokumenty Wemby są z jego Amrika Vanthampura, dzięki czemu weszli do miasta
rzeczami w zakładzie Candulahallow. mimo zamkniętych bram.
• Iolanthe może też opisać ostatnie minuty przed Upad- ANNIKA SILVERLEAF: półelfka Annika Silverleaf była
kiem Elturelu. Jej mistrz Bèr zdał sobie sprawę, że całe
rycerką Zakonu Towarzysza. Organizowała w mieście
miasto poddano działaniu niewiarygodnie silnego pola
akcje społeczne mające na celu dostarczenie zapasów
magicznego. Iolanthe zauważy, że grupa spodziewała
do podmiejskich obozów uchodźców. Gdy dwa dni temu
się, że wkrótce dołączy do nich więcej ludzi (w tym Bèr).
zniknęła, była w trakcie negocjacji z Gildią Kapitanów –
chciała przewieźć uchodźców na południe do Amn lub na
północ do Waterdeep.
• Blisko współpracowała też z Amrikiem Vanthampurem,
działając jako łączniczka pomiędzy przemytnikiem
i uchodźcami w obozach. Nie jest do końca jasne, czy wie-
działa, że papiery są fałszywe, ale też niekoniecznie miało
to dla niej znaczenie.
• Jej własne dokumenty leżą wśród jej pozostałych rzeczy
w zakładzie Candulhallow.
• Annika była jedną z założycielek Zakonu Towarzysza.
W Noc Czerwonego Przewrotu dołączyła do ruchu oporu
Strażniczki Naji Bellandi – po tym, jak Pierwszy Jeź-
dziec Ikaia zamienił jej elfiego ojca w wampira [zob.
Część 4B].

28
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3e: Zatruty Posejdon

C
zterdzieści lat temu Zatruty Posejdon był okrę-
tem pirackim, który nękał Wybrzeże Mieczy.
Kapitanem jednostki była czarownik Kelton Hun-
ter, który za fundusze z łupów finansował swe
piekielne sztuki magiczne. W roku 1457 R.D. Hunter
poprowadził Posejdona na czele floty pirackiej do zatoki
Wrót Baldura. W czasie walki z grupą poszukiwaczy
przygód potężne zaklęcia wyrzuciły ogromny okręt na
ląd, prawie 30 metrów od brzegu, w okolicach dzielnicy
Brampton. Mówi się, że Kelton zniknął, choć miejscowi
wciąż opowiadają, jak diabły wciągnęły go do Piekła
przez portal. Mapy z widokiem z góry lub rzutem izometrycznym
Nikt nie chciał zapłacić za usunięcie wraku, więc w wysokiej rozdzielczości można zakupić w sklepie
przez kilka lat leżał opuszczony, powoli tonąc w błocie ­internetowym Mike’a Schleya. Powyższa mapa to dość
i służąc za schronienie okolicznym szumowinom i szczu- niewielki wycinek widoku izometrycznego, ale udało mi
rom. Gdy w latach 70. XV wieku wreszcie naprawiono się zachować tę samą rozdzielczość, więc jeśli kupisz
mury oporowe uszkodzone w czasie Czaroplagi, grunt mapę, na pewno zdołasz dodać do niej mój obrazek przy
wokół Posejdona ustabilizował się i wokół wraku za- pomocy dowolnego programu graficznego.
częły wyrastać budynki. Statek przerobiono na zakład
UCHODŹCY W DOKACH: Zatruty Posejdon i umiejsco-
garbarski.
wienie go w Dokach daje nam także okazję do spojrzenia
W roku 1492 R.D. kultyści Martwej Trójki potajemnie
na kryzys uchodźców z Elturelu z innej perspektywy.
przejęli nad nim kontrolę. Innych pracowników zwol-
Doki na wschód od wraku wypełnia tłum uchodźców pró-
niono, a na ich miejsce zatrudniono kultystów. Posejdon
bujących znaleźć miejsce na przepełnionych statkach. Do-
wciąż działa jako dochodowa garbarnia, ale spełnia
kąd chcą płynąć? Dla większości to bez znaczenia. Mają
także funkcję kryjówki kultystów.
nadzieje, że ich sytuacja polepszy się w Amn, Waterdeep,
Daggerford czy Neverwinter. Wielu z nich wierzy, że to,
Miejsce położenia co wydarzyło się w Elturelu, spotka także Wrota Baldura,
Zatruty Posejdon znajduje się tu: więc chcą być jak najdalej od tego regionu Wybrzeża Mie-
czy. [Zob. Plotki o Elturelu].

Zatruty Posejdon
Zatrutego Posejdona opiszę w sposób ogólny. Jeśli po-
trzebujesz szczegółowego opisu każdego pomieszczenia,
moje informacje dadzą ci do tego dobry punkt wyjścia.
Wędrując po Posjedonie, BG jednocześnie odwiedzają
garbarnię w średniowiecznym stylu. Moim głównym
źródłem był tu krótki artykuł Kima Rendfelda Odd
Jobs — Tanning: A Medieval Dirty Job, i zalecam się
z nim zapoznać.
NA ZEWNĄTRZ: na północnej stronie wraku znajdują
się drewniane schody prowadzące na pokład. Do kadłuba
przylega kilka budynków. W większości z nich składuje
się wyposażenia garbarskie (chemikalia, ostrza, ramy do
Na początku chciałem umieścić statek na zachodnim suszenia itp.).
krańcu Brampton, ale zdałem sobie sprawę, że wtedy POKŁAD GŁÓWNY: zwykle pokład jest pusty, choć
znajdzie się właściwie naprzeciw Pochyłej Latarni może leżeć tu stos wyprawionych skór gotowych na
[zob. Część 3H: Przemyt ludzi]. Tak czy inaczej, zapewne sprzedaż. Na pokładzie rufowym zamontowano dźwig,
widać, że – prowadząc śledztwo – drużyna zacznie roz- który pomaga w transporcie cięższych ładunków na po-
bijać się po całym Brampton, więc dobrze będzie teraz kład i na ziemię.
zrobić krótkie podsumowanie dotyczące tego obszaru
i sprawdzić, co się tu znajduje. POKŁAD GŁÓWNY – KAJUTY: w przedniej kajucie
Ponieważ cały wątek Zatrutego Posejdona dodałem znajduje się kwatera władcy dusz. Jedna z kajut rufowych
samodzielnie, statku nie widać na mapie z książki. Mimo służy za salę spotkań. Można tu znaleźć pomoc Kore­
tego wybrałem jej fragment, który pasował do mojego wy- spondencja z Posejdona.
obrażenia ciasnej, poplątanej zabudowy i leżącego wśród DOLNY POKŁAD: większość tego pokładu wykorzy-
domów wraku. stuje się do magazynowania niewyprawionych skór
Po krótkiej pracy w photoshopie udało mi się dodać sta- zabitego bydła, a także krwi, ziemi, kopyt, rogów i innych
tek do Wrót Baldura (dodałem też Park Wnikliwości): części ciała.

29
pomocnik do zstąpienia do avernusa

DOLNY POKŁAD – KAJUTY: w rufowych kajutach śpią Więcej informacji o korzystaniu z list przeciwników
członkowie oddziału uderzeniowego. Mniejszą kajutę znajdziesz w Art of the Key: Adversary Rosters.
dziobową przerobiono na zbrojownię. Większa kajuta OBSERWACJA POSEJDONA: obserwacja Zatrutego
dziobowa zawiera trzy niewielkie kapliczki, każda jest Posejdona pozwoli ustalić rutynę pracy w garbarni, ale
poświęcona innemu członkowi Martwej Trójki. także metody działania morderców.
ŁADOWNIA: dziobowa komora to warsztat, w którym • Pięści Bane’a i Nekromici z dolnego pokładu zmie-
przycina się skóry. W tylnej znajdują się wielkie zbiorniki. niają warty na głównym pokładzie.
To tu skóry skrapia się moczem lub namacza w roztwo- • Garbarze zabierają zapasy i narzędzia z budynków
rze wapna i popiołu drzewnego, zanim zostaną złożone przy statku.
(owłosioną stroną do środka) i zabrane do dolnej ładowni. • Z Rzeźni Hamhocków przybywa dostawa świeżych
Skóry, które obrobiono już w dolnej ładowni, wracają do bydlęcych skór.
ładowni głównej i trafiają do kamiennych zbiorników za- • Wyprawione skóry są ładowane na wóz i zabierane na
wierających roztwór z kory świerkowej. Leżą tam nawet sprzedaż na Przestwór.
rok, a potem wreszcie trafiają na sprzedaż. • Żniwarz, który udaje się do Łaźni Figlarnej Nimfy
[zob. Część 3F: Loch Martwej Trójki], a potem wraca
DOLNA ŁADOWNIA – KATAKUMBY: liczne nisze
z pisemnymi instrukcjami. (Zapewne następnie spotka
w korytarzach pełne są nasączonych moczem skór (leżą
się z Panem Dusz w kajucie na pokładzie głównym).
tu, póki gnijące futro nie będzie gotowe do usunięcia).
• Nekromita i dwie Pięści Bane’a wychodzą z cia-
Cztery pary żelaznych drzwi prowadzą do niewielkich
łem Shohneh Letitii (żeby je podrzucić do Parku
cel, w których trzyma się więźniów.
Wnikliwości).
DOLNA ŁADOWNIA: dolna ładownia upstrzona jest • Goniec z Łaźni Figlarnej Nimfy przynosi list informu-
drewnianymi ramami, na których porozciągano wypra- jący o znalezieniu Iolanty Oshrat. (Goniec następnie
wione skóry. Na ścianach wiszą specjalne noże, którymi wraca do Lochu Martwej Trójki).
zdrapuje się futro z jednej strony i mięso z drugiej. • Nekromita i dwie Pięści Bane’a wyruszają porwać Io-
Znajduje się tu też kilka dużych zbiorników, w których lanthę (następną ofiarę).
kąpie się skóry. Roztwór gołębich lub psich odchodów
PRZESŁUCHANIE KULTYSTÓW: kultystów można
usuwa wapno.
przesłuchać, choć nie będą zbyt chętni do współpracy.
Na środku dolnej ładowni stoi stół. Leży na nim ciało
Wszyscy wiedzą, że rozkazy otrzymują od przywódców
Shohreh Netitii. Z boku stoi stolik, a na nim leżą niepo-
kryjących się w Łaźni Figlarnej Nimfy. Tylko Władca
kojąco różnorodne przybory chirurgiczne i trzy pręty do
Dusz wie, że ataki wymierzone są w rycerzy Elturgardu.
znakowania (każdy z symbolem innego boga Martwej
(Garbarze też są kultystami Martwej Trójki. Wiedzą
Trójki). Na tym stoliku można znaleźć pomoc dla graczy
o morderstwach, ale nie są „w wewnętrznym kręgu”.
Dokumenty z Posejdona, a także dokumenty uchodźcy
Wiedzą, że rozkazy przychodzą z innej komórki kultu
i inne rzeczy osobiste Shohreh Netitii.
i wyznaczają kolejne cele ataku).
• Dokumenty uchodźców: po udanym teście Mądrości W razie potrzeby możesz skorzystać z poniższych imion
(Percepcji) o ST 15 można zauważyć, że dokumenty dla kultystów:
są podrobione. Fałszerstwo można także odkryć, jeśli
• Fahul (Pięść Bane’a);
BG sprawdzą pochodzenie dokumentu (na przykład
• Thando Ora;
spróbują potwierdzić dane na listach uchodźców
• Joslyn Ifa;
w Wysokim Dworze lub odnajdą oficjela, którego pie-
• Zangaroa.
częć rzekomo widnieje na papierach).
Charakterystyki kultystów Martwej Trójki można znaleźć
w Zstąpieniu do Avernusa, s. 235–237.

Lista Przeciwników
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ

Główny pokład Żelazny konsul + 3 Pięści Bane’a


Dolny Pokład 2 plebejuszy (garbarze)
Dolny pokład – kajuty 2 Pięści Bane’a + 2 Nekromitów odpoczywają
Żniwiarz
Ładownia
4 plebejuszy (garbarze)
Dolna ładownia Władca dusz (Remigio)¹ przygotowują ciało
Dolna ładownia – tunele 2 Pięści Bane’a strzegą celu

1 Remigio rzucił już dziś animowanie zmarłego, więc ma tylko jedno zaklęcie 3. kręgu.

30
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Korespondencja na Posejdonie

Remigio —
Naprawdę nie dziwi mnie to, że Fahul, ta wybredna mała łasica, narzeka na życie w garbarni.
Przypuszczam, że Vaaz chciał się go pozbyć, gdy go do ciebie przydzielał. Jeśli dalej będzie cię
wnerwiać, przypomnij mu o alternatywie. Trujące wyziewy kanałów, które darowano nam pod łaźnią,
raczej nie będą lepsze.
Flennis

Remigio —
W ciągu dziesięciu dni przybędzie więcej Pięści z Nimfy. Przypuszczalnie także dwa Nocne
ostrza. Ponieważ operacja Agenta już działa, powinniśmy niedługo przyspieszyć wyznaczanie celów.
Flennis

Władca Dusz,
Mam nadzieję, że wszystko rozwija się pomyślnie. Słyszałem narzekania od jednej z Pięści, ale
zapewniam, że ani ja, ani Emisariusz nie przywiązujemy do nich wagi. Emisariusz jednak sugeruje,
by twoi podwładni zaczęli pozbywać się ciał gdzieś dalej. Chce, żebyśmy „siali grozę”, ale też martwi się,
że park może wkrótce zagrozić tajności naszej operacji.
Vaaz

Dokumenty z Posejdona

SHOHREH NETITIA
Orzechowa skóra. Zielone oczy. Ciemnobrązowe włosy związane w dwa warkocze.
Adres: Pensjonat Cuirica
Krewni: Prababka
Mieszka niedaleko Figlującej Nimfy. Jeśli ułatwi to wykonanie zadania, możemy
wysłać z łaźni oddział uderzeniowy lub obserwatorów.

ROZWÓJ SYTUACJI: Cuiric zmarł sto lat temu, ale jego BG wykażą się sprytem). Główną wskazówką tutaj jest
pensjonatem zarządza jego praprawnuczka Laila. To ona fakt, że osoba wyznaczająca nazwiska ofiar do porwania
odkryła wyłamane drzwi do pokoju Shohreh i doniosła bardzo interesuje się ich związkami rodzinnymi (co może
o tym Płomiennym Pięściom, ale nikt się tym nie zainte- sprawić, że BG zaczną pytać o takie sprawy, prowadząc
resował. Praprababka Shohreh należała do Piekielnych śledztwo dotyczące innych ofiar w Części 3D: Śledztwo
Jeźdźców, ale nie da się tego łatwo dowiedzieć (chyba że dotyczące morderstw).

31
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3f: Loch Martwej Trójki

Z
miany w tle fabularnym dotyczącym Lochu Mar- do Thurstwella i zdają raport z tego, co widziały. A na-
twej Trójki opisano w Części 3B: Tło Tajemnic stępnie Thurstwell nic nie robi z tą wiedzą.
Vanthampurów. Podsumowując: Księżna Van- Widząc ten element przygody, z początku myślałem, że
thampur odkryła w podziemiach dzielnicy Sterto- zaprojektowano go tak, by BG nigdy się o nim nie dowie-
wisko starożytną świątynię poświęconą Martwej Trójce. dzieli, więc – ponieważ nie miał on wpływu na działania
Zapieczętowała wiodące tam kanały, a na powierzchni BG – chciałem go po prostu usunąć. Jednak w tej części
zbudowała łaźnię Figlarna Nimfa, która maskuje wejście znajdziemy kilka ciekawych interakcji z diablikami, a po-
do kryjówki. Niedawno ofiarowała świątynię kultystom mysł na Thurstwella, który niczym niedołężny pająk, nie
Martwej Trójki, w zamian otrzymując ich pomoc (która ruszając się z domu wywiera wpływ na miasto poprzez
obecnie polega na mordowaniu uchodźców). armię diablików, jednocześnie z zazdrością obserwując
swych zdrowych braci i ich sukcesy na mieście, jest
Uwagi projektowe doskonały.
Zatem tak naprawdę musimy tu sprawić, że piekielni
Jeśli chodzi o Loch Martwej Trójki, musimy poprawić,
szpiedzy Thurstwella zaczną coś znaczyć. Co oznacza,
wygładzić lub rozbudować kilka elementów. Zaczniemy
że Thurstwell musi podjąć jakieś znaczące działa-
od szczegółowego omówienia tych problemów, a następ-
nie, reagując na raporty swych diablików. Oto kilka
nie przedstawię zremiksowany klucz i listę przeciwników.
możliwości:
Szpiegujące Diabliki Thurstwella • Wyśle diablika, żeby dogadać się z BG. Zapewne
Zaczniemy od pierwszego pomieszczenia lochu – D1: będzie chciał, by drużyna zabiła jednego lub obu jego
Dziedziniec. braci. Jeśli czuje się wyjątkowo pewnie albo drużyna
już wyeliminowała braci, Thurstwell może nawet po-
prosić o zabicie swojej matki, bo po jej śmierci stanie
Wskazówka: niewidzialny diablik siedzi na południowo- się głową rodziny. Jeśli BG się na to wszystko zgodzą,
-wschodniej fontannie. Jeśli postacie będą sprawiać wrażenie twoja kampania może rozegrać się nieco inaczej: po
osób szukających kłopotów, to diablik będzie obserwował pomyślnym ukończeniu zadania to Thurstwell poprosi
w ciszy, jak wchodzą do łaźni, po czym poleci do rezydencji drużynę o zabranie piekielnej łamigłówki do Candle-
Vanthampurów w Górnym Mieście, by ostrzec Thurstwella keep, by ją otworzyć.
Vanthampura, najstarszego z synów księżnej Thalamry. • Wyśle oddział morderców Martwej Trójki, który ma
zabić BG [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 28].
­Thurstwell poleci diablikowi powrót na posterunek, ale
• Wyśle oddział kultystów, który porwie uchodźcę, na
nie podejmie żadnych działań, mając nadzieję, że postacie
którym BG zależy, a potem wykorzysta tę osobę do
­pozbędą się jego brata, Mortlocka.
wywarcia nacisku na drużynę. Być może zmusi BG do
sojuszu, a może do zaprzestania działań.
W skrócie, jeśli wykorzystasz Thurstwella jako ak-
Szpiegujące diabliki Thurstwella pojawiają się w przygo- tywną, makiaweliczną postać, może stać się nieoczeki-
dzie kilka razy i prawie zawsze robią to samo: pod osłoną wanym sojusznikiem lub znienawidzonym wrogiem (lub
niewidzialności obserwują BG i nic poza tym. Potem lecą i tym, i tym!).

32
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Poziom wody W D9 znajdują się też trzy pary drzwi:


Opis pomieszczeń nie zgadza się z mapą w kilku miej- • wschód: Bane;
scach, ale najwyraźniej widać to w części poświęconej • północ: Bhaal;
zalanej części lochu. • południe: Myrkul.
Po pierwsze, Obszar D8 opisano jako „suchą alkowę”:
Chyba nie zwariowałem i drzwi na północy powinny
być na zachodzie, tak żeby drzwi odpowiednich kaplic
pasowały do zawartości tych pomieszczeń?
W praktyce oznacza to, że BG zapewne przyjdą od
strony wejścia i staną przed trzema niepokojąco wyglą-
dającymi drzwiami. Muszą odpowiednio zinterpretować
symbole i któreś wybrać. Nie tylko jest to fajny moment,
który zapowiada atmosferę całego lochu, ale także oka-
zja do znaczącego wyboru. Najprostszym rozwiązaniem
będzie przesunięcie drzwi (co zauważysz w zremiksowa-
nym kluczu poniżej), ale także będziemy tu się wgłębiać
w możliwości opisane w Części 3G: Jaquajowanie Mar-
twej Trójki. [Jennell Jaquay promował i projektował nieli-
niowe lochy – przyp. tłum.].
Prócz pokolorowania tej części mapy schody powinny
znajdować się na PÓŁNOC od D8, nie na wschód. Podziemne gazy
Loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany i zalane Obszar D18 wypełniony jest wybuchowym gazem.
części podziemi faktycznie leżą niżej niż reszta kom-
pleksu. Dlatego na mapie Obszar D23 (w tekście po-
prawnie opisany jako zalany) także powinien znajdować
się pod wodą.

Gaz ma następujące właściwości:


Dobrym pomysłem może być zaznaczenie tego na
swoich mapach, żeby nie zapomnieć o tych szczegółach • jest niewidzialny;
w czasie gry. • lżejszy od powietrza;
• cuchnie zgniłymi jajami.
Drzwi w lochu Są to właściwości faktycznie występującego w przy-
zerknijmy teraz na Obszar D9. Znajdują się tu cztery rodzie gazu (który tak naprawdę jest bezwonny, ale od
przejścia: jedno jest od strony wejścia, a pozostałe prowa- końca XIX wieku dodaje się do niego odorant o nazwie
dzą do kultystów/kaplic należących do jednego z bogów mercaptan).
Martwej Trójki (Bhaala, Bane’a, Myrkula). Warto się tu chwilę zastanowić. Na przykład D18 to naj-
niżej położony obszar kompleksu, więc więcej sensu ma
zastosowanie gazu cięższego od powietrza, który mógłby
się tu zbierać, a nie gazu lżejszego od powietrza, który
się rozprasza. Dzięki temu można opisać słaby zapach
wyczuwalny w innych częściach lochu, tam gdzie gaz do-
sięga (D13, D17 i D19 są tu dobrym wyborem).
Te zmiany mają więcej wspólnego z „logiką” niż „do-
kładną symulacją” (plan lochu został zaprojektowany
i można go zaprojektować według własnych potrzeb).
Chcemy, by drużyna mogła dokonywać znaczących wybo-
rów i rozwiązywać problemy: jeśli BG wykryją gaz przed
dotarciem do Obszaru D18, mają szansę pozyskać odpo-
wiednie informacje i je wykorzystać.

33
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Ponadto D18 to wąskie gardło. Trzeba przez nie się, jak uniknąć wybuchu, dwukrotnie zbiorą plon do-
przejść, żeby dotrzeć na drugą stronę lochu. „Wniesienie brego pomysłu).
zapalonej pochodni lub jakiegokolwiek innego otwartego Po drugie, w podziemiach powinno być widać, że kul-
ognia do pomieszczenia z gazem spowoduje eksplozję…”; tyści próbują naprawić problem wycieku gazu. (A także
ale: „Słudzy Martwej Trójki noszą pochodnie…”; hmm. zapewne coś robią, żeby usunąć ścieki zalewające kry-
Tekst przygody zaznacza, że kultyści gaszą pochodnie, jówkę. Ohyda. Nie są przecież wyznawcami Moandera).
zanim przejdą przez obszar D18, ale chyba lepiej tu pójść
krok dalej i dać im źródła światła dopasowane do śro-
dowiska: na przykład zamknięte lampy bezpieczeństwa
Opcjonalnie: myślę, że fajnym pomysłem będzie, jeśli kul-
lub czar światło. Widząc to, drużyna może zrozumieć, że
tyści będą do czegoś wykorzystywać gaz. Na przykład do
otwarte źródła ognia mogą być niebezpieczne.
eksperymentów w Kostnicy (D13). Dlatego zamiast siarko-
Oprócz promowania kreatywności takie rozwiązanie
sprawia też, że loch staje się organicznym środowi- wodoru użyjemy trupogazu (corpsedamp, jeśli trzymać się
skiem, a nie zbiorowiskiem niepowiązanych ze sobą nomenklatury angielskiej). Zwykle pozyskiwany przez nekro-
pomieszczeń. mantów z gnijących ciał gaz ten można wykorzystać na kilka
Dlatego potrzebujemy tu gazu o następujących wła- sposobów. O gazie tym pisałem już na blogu; stworzyłem też
ściwościach: charakterystyki trupogazowych zombi. Dlatego podmienimy
niektóre szkielety na te eksperymenty nekromantyczne.
• musi być niewidzialny;
• cięższy od powietrza;
• mieć wyraźny zapach (naturalnie, bez dodawania
odorantów). Nieuchwytny Mortlock
Badając temat lamp bezpieczeństwa, odkryłem słowo Patrząc na loch z ogólnej perspektywy, dość łatwo można
dampf, które po niemiecku oznacza „opar”. W Anglii zauważyć, że jest on raczej liniowy: choć ma kilka odga-
używa się go do opisu rozmaitych gazów stanowiących łęzień i pętli, kieruje drużynę przez cały loch do Obszaru
zagrożenie dla górników: D29, gdzie dochodzi do kluczowego spotkania z Mort­
lockiem, dzięki któremu można przejść do następnej
• firedamp, czyli gazy łatwopalne, zazwyczaj metan.
części przygody.
• whitedamp, czyli duszący, trujacy gaz (zwykle tlenek
W Części 3 omawiamy inne problemy z tym spotka-
węgla powstały w wyniku spalania węgla). To gaz,
niem, ale tu warto zauważyć, że po zidentyfikowaniu
który wykrywa się słynną metodą „na kanarka”.
D29 jako Obowiązkowego Spotkania™, bez którego
• stinkdamp to siarkowodór. Trujący, korodujący, bardzo
przygoda nie może trwać, zaraz potem zauważamy, że
łatwopalny i cuchnący jak zgniłe jaja.
jedynym sposobem dostania się do Obszaru D29 są tajne
• afterdamp, czyli toksyczna mieszkanka gazów po-
drzwi w D23:
zostałych po wybuchu. Nasz gaz może być dowolnym
z tej listy.
Jednak zgodnie ze wskazówkami z książki raczej cho-
dzi nam o siarkowodór.
Wprowadzając zmiany do lochu, musimy jednak rozwa-
żyć kilka rzeczy.
Po pierwsze, ryzyko wybuchu w Obszarze D15. (We-
dług mapy logiczne jest, że gaz napływający do D18 znaj-
dzie się także w D15). Bez względu na to, czy drużyna
najpierw dotrze do D18, czy do D15, nawet jeśli dojdzie
do wybuchu, BG będą mieli okazję do wyciągnięcia wnio-
sków i zabezpieczenia się na przyszłość. (A jeśli domyślili

Jeśli drużyna ich nie znajdzie lub przez nie przejdzie,


możesz po prostu wyrzucić pozostałe 232 strony książki.
Dlatego tajne drzwi w tym miejscu są złym pomysłem.
A do tego projektanci na tym nie skończyli, umieszcza-
jąc te drzwi w dość dziwnym miejscu:
• Na środku pustego korytarza. Tylko z tej przyczyny
szanse ich znalezienia przez BG bardzo spadają, bo
mało kto przeszukuje takie miejsca.

34
pomocnik do zstąpienia do avernusa

• Ale to nie koniec: w korytarzu znajduje się strażnik, Przywódcy Martwej Trójki
który na widok BG biegnie w inne miejsce. Drużyna Jedna mała rzecz, o której prawie zapomniałem, bo sam
zapewne zacznie go gonić, przez co jeszcze bardziej wprowadziłem ją podświadomie: choć miejscowi przy-
spadają szanse na to, że potem przeszukają ten kory- wódcy kultów Martwej Trójki mają imiona (Yignath, Flen-
tarz, który niczym się nie wyróżnia. nis i Vaaz), książka identyfikuje tylko jedną z tych osób
• Autorzy przygody z niezrozumiałych przyczyn bardzo po imieniu. Remiks nie tylko zwraca uwagę na to, kto jest
starają się w kilku miejscach lochu mocno utrudnić kim (co przyda się MP), ale także pozwala BG się tego
BG dowiedzenie się o ukrytym przejściu. (A jeszcze dowiedzieć.
raz podkreślę, że odkrycie go jest kluczowe do kon- Poznanie imion przywódców nie jest konieczne, więc
tynuacji przygody). Na przykład w Obszarze D14 nie poświęcałem czasu na pełne wykorzystanie Zasady
mieszka szczur. Autorzy przygody poświęcają miejsce, Trzech Wskazówek. Zamiast tego podrzuciłem imiona
by poinstruować MP, że jeśli ktoś rzuci rozmawianie przywódców w różnych miejscach korespondencji, a MP
ze zwierzętami, to szczur NA PEWNO nie powie nic powinien też wspominać o nich ustami przesłuchiwanych
o tajnych drzwiach. kultystów.
Dzięki pracy, którą włożyliśmy w zmiany listy odkryć W ten sposób gracze będą mieć możliwość domyślenia
dotyczących Tajemnic Vanthampurów (patrz Część 3C), się, kto stoi na czele złoczyńców, i będą wiedzieć, kogo
Akt I przygody nie jest już tak kruchy i nie zachodzi trzeba usunąć. Gracze nie tylko poczują satysfakcję z od-
konieczność rozegrania Obowiązkowego Spotkania™. krycia – taka zmiana sprawi, że Loch Martwej Trójki zdo-
Jednak z przyczyn strukturalnych to idealne miejsce na będzie określony kontekst, a drużyna motywację będącą
konfrontację z Mortlockiem. Choć nie musimy koniecznie czymś więcej niż czyszczeniem lochu (nawet jeśli w prak-
rozgrywać tego spotkania, nie ma też specjalnego po- tyce i tak wyjdzie na to, że zbadają każde pomieszczenie).
wodu, żeby do niego nie doszło.
Jednym ze sposobów na usunięcie problemu tajnych
drzwi będzie zastosowanie tego samego rozwiązania, co
zwykle: Zasady Trzech Wskazówek. Po prostu dodaj trzy
wskazówki kierujące drużynę do tajnych drzwi. Gracze
będą zadowoleni, że mogli odkryć ich istnienie, a potem
także je odnaleźć.
Inne rozwiązanie zakłada, że BG będą wiedzieć, że: a)
Mortlock Vanthampur jest w tych podziemiach; b) dru-
żyna musi się z nim spotkać/zabić go. Dzięki temu, jeśli
BG wydaje się, że zajrzeli już w każdy kąt lochu, ale wciąż
nie znaleźli Mortlocka, obecność tajnego przejścia stanie
się oczywista i drużyna w końcu je znajdzie.
Jednak tak naprawdę najlepsze rozwiązanie jest tym
najprostszym.
Po prostu pozbądź się tajnych drzwi.
Nie ma żadnego powodu, dla którego to przejście musi
być ukryte, więc zamień je na zwykłe drzwi.

Dziwaczne zachowanie kultystów


Jeden z kultystów postanowił trzymać straż w Obszarze
D23, „stojąc w wodzie”, choć mógł wejść na pobliskie
schody i nie odmaczać sobie stóp. Czy to dziwne? Tak.
Jednak kultyści w tym lochu robią rozmaite bezsen-
sowne rzeczy, których nie rozumiem, więc może to jakiś
aspekt tej przygody, którego nie ogarniam. Na przykład
dwa dni temu zabili jakiegoś gościa i po prostu bez po-
wodu zostawili jego ciało w wodzie. Mamy też pokój,
w którym na podłodze leżą trzej kultyści, „udając mar-
twych”… tak dla zabawy? Czy licząc na okazję, że ktoś
akurat zaraz tu wejdzie?
Nie rozumiem tego. Może wy tak. Ale jeśli też nie ogar-
niacie, może chcecie coś z tym zrobić, zanim wpuścicie
drużynę do tego lochu.

35
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Skarb Tiamat Odtwarzanie od zera całego wątku to zapewne zbyt dużo


pracy, by nam się to opłaciło, zwłaszcza jeśli zdecydujemy
W kampanii pojawia się dziwny, nieco sprzeczny z cało- się skorzystać z Opcji 1.
ścią wątek, w którym Vanthampurowie w jakiś sposób Jednak dodatkowy materiał dodany do Remiksu wpro-
skradli cenne rzeczy ze skarbca Tiamat w Avernusie. wadził informacje, że Yignath, jeden z przywódców Mar-
Część tych skarbów znajduje się w Lochu Martwej Trójki, twej Trójki, łatwo się dekoncentruje i może zajmować
a inne w Posiadłości Vanthampurów. Gdy BG opuszczają się innymi sprawami niż tylko mordowanie uchodźców.
Loch, natrafiają na kultystów Tiamat, którzy przybyli od- Wymyśliłem więc wątek włamania do Posiadłości Hhune,
zyskać skradzione dobra. w trakcie którego Yignath zdobył skarb, a także porwał
Wydaje się, że pierwotnie wątek skradzionego skarbu Satiir Thione-Hhune. Mortlock pozwolił Yignathowi
miał być dość ważny w kampanii [zob. Zstąpienie do zachować pieniądze, ale wysłał Satiir do Posiadłości
Avernusa, s. 6]: „Jeśli bohaterowie oddadzą jej skradziony Vanthampurów na wypadek, gdyby trzeba było ją wyko-
skarb, to mogą przekonać ją do zerwania łańcuchów wo- rzystać do nacisku na Hhunów.
kół Elturelu”. Jednak wydaje się, że w procesie projekto- (Ponieważ w Remiksie Tarcza Ukrytego Pana nie zo-
wania przygody wątek ten zarzucono (choć wspomina się stała skradziona Hhunom, ten wątek wyjaśnia też obec-
go w początkowym streszczeniu, skarb nie jest brany pod ność Satiir pod posiadłością Vanthampurów).
uwagę w negocjacjach z Tiamat w późniejszym etapie OPCJA 2: po wymyśleniu tego wszystkiego nagle
przygody). Tu i ówdzie można trafić na jego ślady. zrozumiałem, że kultyści Tiamat znów stali się intere-
OPCJA 1: moim pierwszym odruchem było usunięcie sujący i ich obecność w przygodzie ma sens. W tej opcji
resztek tego wątku z kampanii poprzez pozbycie się w skarbcu Hhunów znajdowało się także kilka artefak-
spotkania z kultystami Tiamat. Założyłem, że źródło fun- tów związanych z Tiamat, w tym maska i korona [zob.
duszy kultystów nie ma znaczenia. Mam wrażenie, że nic informacje poniżej], których niezwykle pożądał Arkhan
(albo niewiele) traci się na takim rozwiązaniu, więc – jeśli Okrutny. Magia chroniąca skarbce Hhunów długo kryła
chcesz – całe to spotkanie można bezpiecznie usunąć. je przed wzrokiem Arkhana, ale gdy złodzieje wynieśli re-
WYJAŚNIENIE TŁA: mimo tego spotkanie jest okazją likwie z krypty, odkryto ich istnienie i wyznawcy Tiamat
do wykorzystania świętych przedmiotów kultu Tiamat udali się z misją ich odzyskania.
i do poinformowania graczy, że Tiamat jest uwięziona
• Zainteresowanie kultystów tymi przedmiotami skie-
w Avernusie (bogini będzie ważna, gdy drużyna trafi już
ruje na nie uwagę BG, dzięki czemu uwypuklimy ten
do Piekła).
element tła fabularnego.
SKĄD WZIĄŁ SIĘ SKARB?: wyjaśnienia (i znaczenie)
• Jeśli BG wiedzą, że maskę zabrano ze skarbca i prze-
tego, jak i dlaczego skradziono skarb Tiamat, najwyraź-
niesiono do Posiadłości Vanthampurów, mogą prze-
niej zaginęły gdzieś w procesie powstawania książki.
konać kultystów Tiamat do pomocy w ataku na dom
księżnej.
• Zamiast tego kultyści mogą samodzielnie domyślić
się, gdzie jest maska i skomplikować działania dru-
żyny, przeprowadzając swój atak w czasie, gdy BG są
w Posiadłości.
• Jeśli BG pomogą kultystom odzyskać artefakty, otrzy-
mają podziękowanie „w imieniu Arkhana Okrutnego”.
Jeśli drużyna spotka Arkhana w Avernusie, będzie on
bardzo skłonny jej pomóc.
ISTOTNE INFORMACJE O TIAMAT: Pełna historia
Tiamat jest bardzo poplątana i nie zamierzam jej tutaj
w pełni przedstawiać. Ważna jest znajomość trzech klu-
czowych faktów:
• Tiamat władała kiedyś Avernusem, ale złe smoki
wyklute w ogromnych wylęgarniach, które stworzyła,
okazały się mało efektywne w Wojnie Krwi i Asmode-
usz strącił Tiamat z tronu. Ten etap historii Avernusa
wyprzedza rządy Gargautha o eony.
• Tiamat jest w jakiś sposób uwięziona w swej jaskini,
która jest też przejściem z Avernusa do Dis, drugiego
kręgu Piekła.
• W Roku Krwawego Ptaka (1346 R.D.) Untheryjscy
kultyści przyzwali aspekt Tiamat, która objawiła się
jako Mroczna Pani. Mroczna Pani z początku zakry-
wała twarz maską, a na głowie miała prostą koronę.
I to właśnie tej korony i maski szukają kultyści. Przed-
mioty nie mają mocy magicznych, to tylko historyczne
ciekawostki mające wielką wartość dla osób, które
poprzysięgły wierność Smoczej Królowej.

36
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Zremiksowany klucz D9. Drzwi Martwej Trójki


Dla wygody użytkowania poniższe kluczowe informacje
zaprojektowano tak, by zupełnie zastąpiły odpowiednie
informacje w tekście książki.

Uwaga: tworząc zremiksowany klucz przygody, stosuję dość


prostą metodę. Po pierwsze, sprawdzam listę rzeczy, które
postanowiłem zmienić. Jeśli nie piszę esejów na bloga, wyja-
śniających mój proces myślowy, taka lista to zwykle krótkie,
wypisane w punktach informacje.
Oprócz rzeczy, które chcę naprawić, zawiera także fajne
pomysły, które powstały, gdy moja wyobraźnia została po-
budzona w czasie czytania. Nieco widać to w Obszarze D13
z trupogazowymi zombi, ale nie rozpędzałem się z dodatkami
w przypadku tego Remiksu.
Następnie po prostu przeczytałem całą listę odkryć
[zob. Część 3C] i odpowiednio rozmieściłem wskazówki. Na każdych drzwiach wyryto płaskorzeźbę innej postaci.
­Często na tym etapie poruszam się w dwóch kierunkach, Mądrość (Percepcja) ST 10: wizerunki są bardzo
dodając dodatkowe wskazówki w trakcie opracowywania stare. Kamień jest wytarty, a niektóre fragmenty pła-
skorzeźb są uszkodzone, choć widać też, że niedawno
nowego klucza i potem poszerzając listę odkryć (zamiast
próbowano je naprawiać. (Na przykład przypominające
odwrotnie).
kosy ręce Bhaala najwyraźniej kiedyś odpadły i dopiero
niedawno ktoś je znów przymocował na miejscu).
Inteligencja (Religia) ST 10: w przypadku sukcesu po-
stać wie, że wizerunki przedstawiają Martwą Trójkę.
D4. Północny pokój masażu
• Wschodnie Drzwi – Bane: wysoki, opancerzony męż-
Dodatkowo do standardowego opisu [zob. Zstąpienie do czyzna w hełmie garnczkowym. Prawa rękawica jest
Avernusa, s. 20]. czarna i bóg ściska w niej kajdany.
Tajne przejście. Otwierane po obrócenia okrągłego • Południowe Drzwi – Myrkul: okryta płaszczem po-
elementu witraża obok. stać, której twarz niknie pod kapturem. W szkieleto-
D7. Ołtarz Bhaala wych dłoniach ściska wrzeszczącą ludzką czaszkę.
• Zachodnie Drzwi – Bhaal: potężny mężczyzna z tru-
Dodatkowo do standardowego opisu [zob. Zstąpienie pią czaszką zamiast głowy, z długimi, zakrzywionymi
do Avernusa, s. 21] na ołtarzu, obok wnętrzności, leżą ostrzami w miejscu rąk.
gliniana tabliczka i rysik. Na tabliczce zapisano różne
proroctwa, które wyczytano we wnętrznościach: D12. Ołtarz Bane’a
• Gdy w domu Alaundo otworzy się pudełko, ukaże się Użyj opisu z książki [s. 22], ale jeśli znajduje się tu
droga naprzód. Yignath, to nie torturuje Klima Jhasso dla zabawy, ale –
• Jedno z czterech zostanie do piekieł strącone. Jedno wykorzystując brzytwę z czarnostali – wycina w skórze
z czterech gromem zostanie porażone. Jedno z czte- ofiary piekielny tekst. Jeśli Yignatha tu nie ma, brzytwa
rech powstanie. leży na ołtarzu.
• Wielkie słońce zczernieje, a piekielne legiony Aver- Brzytwa z czarnostali. Czarnostal to ciemny i cichy
nusa podbiją Elturel. metal, który nie odbija światła. Wykonany z niego przed-
• Wielkie miasta Waterdeep, Athkatlę i Iriaebor dotkną miot, uderzając w inne przedmioty lub stworzenia, nie
konflikty. wydaje dźwięku, nawet jeśli jest strzaskany lub popsuty.
• Wulkan wstrząśnie szczytami Orsraunu. Krew lgnie do brzytwy zamiast się rozpryskiwać lub ska-
• Na Zachodzie mówić będą o Łzach Selûne, a szloch pywać z ostrza.
ogarnie Wewnętrzne Morze. Piekielne napisy. „W imię Bane’a uwielbiamy Cię,
Zariel, Arcyksiężno Avernusa. W imię Bane’a przeka-
zujemy błogosławieństwo między bogami. W imię Ba-
ne’a błogosławimy przeklęty podbój Elturgardu. W imię
Uwaga: „Dom Alaundo” to Candlekeep (Alaundo założył Bane’a uwielbiajmy Zariel, albowiem strach i tyrania
Candlekeep i przewidział nadejście pomiotu Bhaala). „Wielkie kroczą za Nią”.
słońce” to Towarzysz. Pozostałe przepowiednie są bezsen-
sowne lub nie wiążą się ze Zstąpieniem do Avernusa (choć
gracze mogą dojść do wniosku, że „jedno z czworga” wska-
zuje na Radę Czworga).

37
pomocnik do zstąpienia do avernusa

D13. Kostnica powoli znów napływa do tego pomieszczenia i po 24 go-


dzinach grozi kolejną eksplozją.
• Dalszy koniec tego pomieszczenia zawalił się. Sufit • Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Sztuka
podpierają cztery drewniane dźwigary. przetrwania) ST 12: błędnie identyfikuje gaz jako
• Trzy płyty sarkofagowe przerobiono na stoły rob- siarkowodór (trujący, wybuchowy gaz).
ocze. Dwa z nich pokryte są fiolkami, alembikami • Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Sztuka
i różnorakimi przyrządami alchemicznymi i do magii przetrwania) ST 15: poprawnie identyfikuje gaz jako
tajemnej. Na środkowym stole leżą zwłoki ludzkie. trupogaz. Zwykle pozyskiwany przez nekromantów
Są rozcięte, a wokół nich w uporządkowany sposób z gnijących ciał gaz ten można wykorzystać na
rozłożono różne organy i wnętrzności. (Jeśli drużyna kilka sposobów.
zaskoczy tu Flennis, nekromantka będzie zajęta stu- • Inteligencja (Sztuka tajemna) ST 18: trupogaz poz-
diowaniem zwłok). wala stworzyć trupogazowe zombi, czyli nieumarły
• Do zawalonej ściany przymocowano kilka dużych wariant zombi nabrzmiałych od wypełniającego je
rur. Wijąc się, prowadzą do wielkiego, żelaznego gazu, który je animuje. Takie zombi są podatne na
zbiornika, który stoi w pobliżu stołów. ogień, ale po zniszczeniu wybuchają.
• Jeśli ich stąd nie zabrano, do północnej ściany przy-
wiązano trzy napuchnięte ciała trupogazowych zombi. Zawał. Jeśli dźwigary uległy zniszczeniu, istnieje 25%
Do ich ciał przymocowano rozmaite rury prowadzące szans, że sufit się zawali (4k10 obrażeń obuchowych, rzut
do żelaznego zbiornika. obronny na Zręczność o ST 15 redukuje obrażenia o po-
łowę). Po zawaleniu przez pomieszczenie da się przejść,
Mądrość (Percepcja) ST 14: pozwala wyczuć słaby ale cały obszar jest trudnym terenem.
zapach zgniłych jaj. Prowadzi do zawalonej ściany, gdzie
smród jest silniejszy. Osoby deklarujące badanie zawal- • Istnieje także 50% szans, że zawał sięgnie 1k4 ×
iska automatycznie wyczują ten zapach. 30 cm w głąb każdego przylegającego korytarza
(sprawdź dla każdego korytarza).
• Jest to trupogaz. Pełny opis w Obszarach D15 i D18
(w tym wskazówki dotyczące identyfikacji gazu i infor-
macje o jego właściwościach). W tym pomieszczeniu
D17. Ołtarz myrkula
nie ma ryzyka wybuchu, bo gaz nie jest dość gęsty. • Suche pomieszczenie.
• Północna ściana uległa częściowemu zawaleniu.
Żelazny zbiornik. Zbiornik jest pod ciśnieniem i służy
• Na środku pokoju stoi kamienny ołtarz, a wokół niego
do zbierania trupogazu, który wycieka przez zawaloną
usypano stosy czaszek i kości humanoidów. Na ołtarzu
ścianę. Podłączone do niego rury służą do tworzenia tru-
stoją tuziny do połowy stopionych świec z czarnego
pogazowych zombi (obecna w sali grupa jest już właści-
wosku. Żadna z nich się nie pali.
wie gotowa do działania). Rury kończą się długimi igłami,
które bezceremonialnie wbito w zwłoki. Mądrość (Percepcja) ST 14: pozwala wyczuć słaby
zapach zgniłych jaj. Prowadzi do północnej ściany, gdzie
• Jeśli rury nie zbierałyby tu gazu, wyciek byłby o wiele
smród się wyraźnie nasila. Osoby deklarujące badanie
poważniejszy.
północnej ściany automatycznie wyczują ten zapach.
Preparowane zwłoki. Udany test Inteligencji (Wiedzy
• Jest to trupogaz. Pełny opis w Obszarach D15 i D18
tajemnej) o ST 14 pozwoli stwierdzić, że ktoś ekspe-
(w tym wskazówki dotyczące identyfikacji gazu i infor-
rymentuje z poddawaniem organów wewnętrznych na
macje o jego właściwościach). W tym pomieszczeniu
działanie gazu.
nie ma ryzyka wybuchu, bo gaz nie jest dość gęsty.
Stoły robocze. Można tu znaleźć pomoc Pismo Ukry-
Ołtarz:
tego Pana Ω.
• Jeśli zapalona jest co najmniej jedna z czarnych świec,
D15. Niewielki zalany pokój jej zielone światło ujawni czarny napis na ścianie. Głosi
i nagromadzenie gazu on (we wspólnym) „POWSTAŃ I BĄDŹ POLICZONY!”.
• Jeśli ktoś wypowie te słowa, stojąc w obrębie 1,5 metra
Na wejściu: test Mądrości (Percepcji) o ST 10, by wy-
od ołtarza, słowa znikają, a kości ukryte pod gruzem na
czuć zapach zgniłych jaj. W pomieszczeniu smród jest tak
północnym końcu pomieszczenia unoszą się i formują
wielki, że automatycznie się go wyczuwa.
trzy ożywione ludzkie szkielety posłuszne osobie, która
• Z mrocznej wody wystają cztery przegniłe dźwigary wypowiedziała słowa.
podpierające sufit.
Czarne świece: świece oznaczono imionami osób za-
• W północno-zachodnim rogu leży kupa gruzu.
mordowanych przez kultystów Martwej Trójki: Edmao
• Północny tunel zwęża się do zaledwie metra
Eduarda, Wemba Oshrat, Madhuri Akhila, Leiv Diomi-
szerokości.
dis, Aneta Diomidis, Annika Silverleaf, Shohreh Letitia,
Gruz. Nie ma tu nic ciekawego. ­Iolanthe Oshrat. (Valeria Nuska i Weronika Nuska też,
Trupogaz. Otwarte źródło ognia powoduje wybuch jeśli Amrik je znalazł).
(4k6 obrażeń od ognia, rzut obronny na Zręczność • Inteligencja (Religia) ST 14: świece symbolicznie
o ST 15 redukuje obrażenia o połowę). Wybuch niszczy ofiarowują „błogosławieństwo Myrkula” (czyli śmierć)
wszystkie cztery dźwigary, co może doprowadzić do tym, których imiona są na nich wypisane. Wierni
zawalenia się sufitu. Wybuch wypala gaz, który potem tego boga wierzą, że dym ze świec znajduje płuca

38
pomocnik do zstąpienia do avernusa

„błogosławionych” i je zaczernia. (Magiczne wersje


takich świec faktycznie tak robią).
• Informacje dla MP: Ten rytuał nie jest wymagany
do mrocznych działań kultystów. To tylko sposób
kapłanów na zyskanie przychylności Myrkula.

K18. Duży zalany pokój i nagromadzenie gazu


Na wejściu: test Mądrości (Percepcji) o ST 10, by wy-
czuć zapach zgniłych jaj. W pomieszczeniu smród jest
tak wielki, że automatycznie się go wyczuwa.
• Pomieszczenie jest zalane.
• Sufit podpiera wiele drewnianych dźwigarów.
Trupogaz. Otwarte źródło ognia powoduje wybuch
(4k6 obrażeń od ognia, rzut obronny na Zręczność
o ST 15 redukuje obrażenia o połowę). Wybuch nisz-
czy wszystkie cztery dźwigary, co może doprowadzić
do zawalenia się sufitu. Wybuch wypala gaz, który po-
tem powoli znów napływa do tego pomieszczenia i po
24 ­godzinach grozi kolejną eksplozją.
• Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Sztuka
przetrwania) ST 12: błędnie identyfikuje gaz jako
siarkowodór (trujący, wybuchowy gaz, który jest
cięższy od powietrza).
• Inteligencja (Wiedza tajemna) / Mądrość (Sztuka
przetrwania) ST 15: poprawnie identyfikuje gaz jako
trupogaz. Zwykle pozyskiwany przez nekromantów
z gnijących ciał gaz ten można wykorzystać na kilka
sposobów. Łatwo go pomylić z siarkowodorem i też
jest cięższy od powietrza.
• Inteligencja (Sztuka tajemna) ST 18: trupogaz poz-
wala stworzyć trupogazowe zombi, czyli nieumarły
wariant zombi nabrzmiałych od wypełniającego je
gazu, który je animuje. Takie zombi są podatne na
ogień, ale po zniszczeniu wybuchają.
Zawał: jeśli dźwigary uległy zniszczeniu, istnieje 25%
szans, że sufit się zawali (4k10 obrażeń obuchowych, rzut
obronny na Zręczność o ST 15 redukuje obrażenia o po-
łowę). Po zawaleniu przez pomieszczenie da się przejść,
ale cały obszar jest trudnym terenem.

D19. Częściowo zawalona krypta


• Większość tego pomieszczenia uległa zawaleniu.
• Gruz prawie całkiem zakrył kamienny sarkofag.
Mądrość (Percepcja) ST 14: pozwala wyczuć słaby
zapach zgniłych jaj. Prowadzi do zawalonej południowej
ściany, gdzie jest silniejszy. Osoby deklarujące badanie
zawaliska automatycznie wyczują ten zapach.
• Jest to trupogaz. Pełny opis w Obszarach D15 i D18
(w tym wskazówki dotyczące identyfikacji gazu i infor-
macje o jego właściwościach). W tym pomieszczeniu
nie ma ryzyka wybuchu, bo gaz nie jest dość gęsty.
Sarkofag: pusty, obrabowany lata temu.

39
pomocnik do zstąpienia do avernusa

D20. Częściowo splądrowana krypta D26. Kwatera bhaala


Tak jak w opisie na s. 24, z tą różnicą, że dalsza ściana • Na środku tego pomieszczenia stoi otwarty, kamienny
krypty jest ­potrzaskana, choć widać ślady niedawnych sarkofag, ale podłogę sprzątnięto (żeby wyznawcy
­napraw. (Tak jak w D19 tu też gromadził się trupogaz, ale ­Bane’a mieli gdzie odpoczywać).
podjęto się prac mających na celu zalepienie szczelin). • Leży tu sześć zakurzonych sienników.
• Na północnej i południowej ścianie umiesz-
D23. Drzwi czono kinkiety.
• Pod dalszą ścianą stoją trzy kufry.
Zamiast tajnych drzwi przejście do D27 blokują zwykłe,
drewniane drzwi. Kufry: dwa z nich są poobijane i mocno zużyte. Trzeci
jest w wyraźnie lepszym stanie i zamknięty na kłódkę.
Należy do Vaaza i zawiera pomoce Pismo Ukrytego
Pana φ oraz Korespondecja Vaaza.

Lista Przeciwników
Łaźnia (nocą)
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ

D1 – Dziedziniec Diablik szpieguje dla Thurstwella


D2 – Łaźnia 3 Nocne ostrza
D4 – Północny Pokój Masażu Nekromita

Loch
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ

D6 – Wzdęte ciało 2 trupogazowe zombi muszą zostać przyzwane


D10 – pokój Nekromitów 3 Nekromici
Yignath (Żelazny konsul)¹
D12 – Ołtarz Bane’a Kazzira (Pięść Bane’a)
Latające rękawice muszą zostać przyzwane
Flennis (Władczyni Dusz)²
D13 – Kostnica
szkieletowe szczury (statystyki roju szczurów)
D17 – Ołtarz Myrkula 3 szkielety muszą zostać przyzwane
D21 – Krypta z zombi 3 trupogazowe zombi Flennis musi je przyzwać
D23 – Warta przy sekretnych drzwiach Pięść Bane’a
D25 – Kwatery Bane’a 4 pięści Bane’a śpią
D26 – Kwatera Bhaala Żniwiarz
D28 – Stara piwnica 2 trupogazowe zombi muszą zostać przyzwane
D29 Mortlock³ i Vaaz⁴ (oblicze śmierci Bhaala) rozpisane spotkanie

1 Pęk siedmiu kluczy (kajdany w D12 i D22, kufry w D30).


2 Ma księgę zaklęć [zob. Zstąpienie, s. 23] oraz Pismo Ukrytego Pana Ψ.
3 Ma pomoc dla graczy Korespondencja Mortlocka.
4 Ma pomoc dla graczy Rozkazy skrytobójcy.

Charakterystyki kultystów Martwej Trójki można znaleźć w Zstąpieniu do Avernusa, s. 235–237.


Charakterystyki zombi trupogazowych można znaleźć tutaj.
Więcej informacji o korzystaniu z list przeciwników: Art of the Key: Adversary Rosters.

40
pomocnik do zstąpienia do avernusa

D30. Skradziony skarb tiamat Mortlock Vanthampur


Według opisu [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 26), Mortlock nie chce zdradzać rodziny, ale jeśli zrozumie, że
ze zmianami dotyczącymi kufra numer 4. zamach na jego życie zorganizowali Amrik i Thurstwell,
Zawiera on spiżową koronę z ognistymi kolcami sam poczuje się zdradzony i chętniej będzie współpraco-
(250 sz), która waży nieco ponad kilogram. Każdy ko- wać z BG (o ile zgodzą się udzielić mu amnestii za jego
lec ukształtowano i pomalowano tak, by przypominał rolę w spisku).
jeden rodzaj chromatycznego smoka (czarny, niebieski, • Vanthampurowie i zarielici. Mortlock tak naprawdę
zielony, czerwony, biały). Uważnie spakowano ją w do- nie oddaje czci Zariel, ale jest lojalny wobec rodziny.
stosowaną kształtem wyściółkę. W wyściółce widać też • Księżna Vanthampur wykorzystuje kultystów Martwej
miejsce na maskę, ale takiego przedmiotu w skrzyni nie Trójki do mordowania konkretnych osób. Amrik, brat
ma. Uwaga dla MP: kształt nie pasuje do maski z kufra Mortlocka, odpowiada za identyfikację tych celów:
numer 3. Brakującą maskę można znaleźć w Posiadłości dostarcza imiona Mortlockowi, a ten przekazuje je
Vanthampurów. kultystom Martwej Trójki.
Korona: wewnątrz obręczy korony widnieje napis • Amrik stoi na czele organizacji przemycającej uchodź-
(w języku smoczym): „Z Avernusa ją przyzywamy. Tiamat ców do miasta. Rezyduje w Pochyłej Latarni, oskubu-
wierność przysięgamy”. jąc ze wszystkiego uchodźców, którzy chcą przedostać
bliskich do miasta.
Przesłuchanie kultystów • Księżna Vanthampur współpracuje z potężnym
przywódcą kultu, który uciekł z Elturelu tuż przed
Kultyści upadkiem miasta. Księżna chroni tego przywódcę,
udzielając mu schronienia w piwnicy Posiadłości Van-
• Porwań/morderstw dokonuje oddział ukrywający się thampurów. (Mortlock nie wie, kim naprawdę jest ten
na Zatrutym Pojsedonie (w Brampton). przywódca).
• Mają wsparcie kogoś z Rady Czworga! (Lub kogoś tak • Ów ważny kultysta przyniósł ze sobą z Elturelu dwa
samo potężnego). Większość zwykłych kultystów nie potężne artefakty. Jednym z nich jest tarcza, na której
wie, kim jest ich patron, ale mogą przypuszczać, że widnieje demoniczna twarz. Thurstwell, brat Mort-
chodzi o Ravengarda, Stelmane’a, Portyra lub Van- locka, niezwykle zainteresował się tymi artefaktami.
thampur. Reprezentant księżnej (Mortlock, choć nie • Mortlock zna też historię Lochu Martwej Trójki i wie,
wszyscy znają jego imię i nazwisko) jest tu, w lochu. że kultyści otrzymali nad nim pieczę w zamian za so-
• Miejscowi przywódcy kultu Martwej Trójki to Yignath jusz z księżną i wykonywanie jej poleceń.
(żelazny konsul Bane’a), Flennis (władczyni dusz Myr- • Zapytany o skarby Tiamat z Obszaru D30 opowie, że
kula) i Vaaz (oblicze śmierci Bhaala). Przesłuchiwani Yignath kazał swym ludziom wykraść je ze skarbca
mogą wskazać część lochu, w której można zwykle szlacheckiej rodziny Hhune. W trakcie tej operacji
znaleźć przywódców. porwano także Satiir Thione-Hhune. Satiir i jeden
z artefaktów zabrano do Posiadłości Vanthampurów
Przywódcy Kultystów na polecenie księżnej.
• Księżna rozkazała też zabić księcia Portyra. Oddział
Oczywiście Yignath, Flennis i Vaaz wiedzą dużo więcej kultystów Martwej Trójki jest już drodze do Ukocha­
od zwykłych kultystów. nego Łowcy, gospody na Przestworze, w której
• Otrzymują pisma od Tarczy Ukrytego Pana, która książę uczestniczy w akcji charytatywnej i w ciągu
obecnie znajduje się w posiadaniu Vanthampurów. godziny wygłosi przemówienie [zob. Część 3J: Zamach
[Zob. Historia Gargautha w Części 3B Remiksu]. na Porytra].
• Pod przewodnictwem Gargautha sprzymierzyli się
z księżną Vanthampur. W zamian za swe usługi otrzy-
mali też do dyspozycji ten podziemny kompleks.
• Wiedzą, że księżna Vanthampur jest zarielitką. Wie-
rzą, że to Zariel odpowiada za upadek Elturelu, a ar-
mia diabłów złupiła to miasto.
• Ich głównym łącznikiem z Vanthapurami jest Mort-
lock Vanthampur. To on mówi im, kogo mają zamordo-
wać. (Nie wiedzą, jak Mortlock zdobywa te imiona).
• Każdy przywódca zna także treść Pism Ukrytego
Pana, które otrzymał.
• Vaaz Może ujawnić te same informacje, które są
w Rozkazach skrytobójcy (Amrik i Thurstwell Van-
thampur wynajęli go, by zabił ich brata; dowód wyko-
nania zadania miał dostarczyć Amrikowi w Pochyłej
Latarni). W ciągu osatatniej godziny wysłał grupę za-
bójców, by zamordowali księcia Portyra w czasie gali
charytatywnej zorganizowanej w Ukochanym Łowcy
na Przestworze.

41
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Pomoce dla graczy

Rozkazy skrytobójcy

Vaaz,
Mój brat Thurstwell zgadza się ze mną. Mortlock stanowi problem nie tylko dla nas, ale też dla
ciebie, gdyż przypisuje sobie także zasługi twoje i twoich Pięści.
Pozbądź się go dla nas i na dowód wykonania zadania wyślij mi do Pochyłej Latarni pierścień,
który nosi na serdecznym palcu prawej dłoni. Jeśli się spiszesz, dopilnuję, byś na koniec dostąpił
zaszczytów większych niż Flennis i Yignath. To ty staniesz się pośrednikiem pomiędzy Tarczą
Ukrytego Pana i twoimi kultystami. To twoją twarz będzie widział Gargauth. Będzie wiedział,
że to ty odpowiadasz za realizację jego planów! Sam Bane pozna twoje imię, bowiem Gargauth będzie
cię przed Nim wychwalać!
Działaj szybko, mój przyjacielu, z siłą pięści i nieodwołalnością ciosu nożem!
Amrik z rodu Vanthampur

Korespondencja Mortlocka

Mój drogi Mortlocku,


Świątynia znajduje się pod Figlarną Nimfą. Aby otworzyć tajne przejście, w północnym pokoju
masażu przekręć okrągły element witrażu. Vaaz, Flennis i Ygnath, a także ich podwładni, już się tam
rozgościli.
Flennis zwykle nie sprawia problemów, czego niestety nie można powiedzieć o pozostałej dwójce.
Yignath jest zbyt ambitny. Trzeba będzie go uważnie kontrolować, bo inaczej zajmie się jakimś głupim
przedsięwzięciem i nasze krwawe plany spalą na panewce. Natomiast Vaaz to uparty prostak.
Będzie się rzucał na smyczy, dopóki jej nie ściągniesz. Więc szarpnij mocno.
Do naszej posiadłości wróć dopiero wtedy, gdy plan się dopełni.
Twoja matka

Mortlocku,
Ostrzegałam cię, żebyś trzymał Yignatha na smyczy! Co się stało, już się nie odstanie, ale mam
nadzieję, że to ostatni razy, gdy przyzwalasz na taką głupotę.
Porwanie Satiir Thione-Hhune jest szczególnie irytujące, ale może (o ile nic się jej nie stanie,
przynajmniej dopóki będzie dla nas użyteczna) obrócimy to na swoją korzyść. Zajmij się nią i tak szybko,
jak to możliwe, przenieś do naszej willi.
Thurstwella bardzo zaintrygowała znaleziona w czasie włamania maska. Przyślij ją razem
z Satiir, żeby mógł się jej przyjrzeć.
Thalamra

42
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Mortlocku,
Ten głupiec Portyr wychylił nos ze swej posiadłości. Udaje się do Ukochanego Łowcy wygłosić
ckliwą przemową wspierającą Towarzystwo Pomocy Uchodźcom. Czekaliśmy na taką okazję.
Jeśli teraz go zabijemy, w powstałym zamieszaniu ta smarkula Liara nie zdoła ukraść nam
Płomiennych Pięści.
Załączam do listu informacje dla Vaaza, a także wyjątkową broń przygotowaną specjalnie dla
Portyra. Działaj szybko, mój synu!
Thalamra

Uwaga: jeśli możesz, dodaj do drugiego listu datę wydarzenia, w którym bierze udział Portyr – czyli dzień,
w którym BG znajdują ten list w Lochu Martwej Trójki.

Pismo ukrytego pana Ω

Flennis
Wiedz, że pisma te przez święte ręce przechodzą, bezpośrednio od Tarczy Ukrytego Pana, która
mówi Prawdziwym Głosem Gargautha, Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła,
Dziesiątego z Dziewięciu Panów, Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata
Mrocznych Bogów.
Gdy diabły Avernusa zagarnęły Elturel, wielki książę Wrót Baldura stał się jedną z głównych
zdobyczy tegoż ataku. I ty także zagarniesz dla Zariel dusze tych, którzy niegdyś Elturelowi
służyli. Stanie się tak, albowiem tu, w posiadłości Vanthampurów, bezpiecznie zamknięty w piekielnej
łamigłówce pakt z Zariel zawarty posiadam, ową deklarację planu naszego wiekopomnego, który teraz
realizujemy. Niech zatem nie trapią cię wątpliwości.
T.K.

Pismo Ukrytego Pana Ψ

Yignath,
Wiedz, że pisma te powstają pod pieczą Tarczy Ukrytego Pana, która mówi Prawdziwym
Głosem Gargautha, Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła, Dziesiątego
z Dziewięciu Panów, Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata Mrocznych Bogów.
Po wykonaniu zadania otrzymasz nagrodę; w oczach Bane’a zostaniesz wyniesiony do rangi
Czarnej Rękawicy. A kiedy kościół Zariel przejmie Płomienne Pięści, Pięść stanie się Lewą
Ręką, a Rękawica Bane’a Prawą Ręką Rady. Stare świątynie upadną, a ich kaplicami
zawładną czarna ręka, biała czaszka i krwawa łza.
T.K.

43
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Pismo Ukrytego Pana φ

Vaaz,
Wiedz, że pisma te spisane ręką mą w Posiadłości Vanthampurów przez święte ręce przechodzą
bezpośrednio od Tarczy Ukrytego Pana, która mówi Prawdziwym Głosem Gargautha,
Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła, Dziesiątego z Dziewięciu Panów,
Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata Mrocznych Bogów.
Poszukuj krwi świętych zakonów Elturgardu. Taki jest w tej godzinie rozkaz nam wydany.
Niechaj wielki plan, rozpoczęty Towarzysza zaraniem, dopełni się pod wzrokiem Mrocznych Bogów.
Na razie Vanthampur w domu swym pozostanie, bowiem wielka ją czeka praca i nieustannie musi
się z nami w tej sprawie konsultować. Jednak tak jak ona świątynię waszych przodków wam przekazała,
tak wy będziecie posłuszni owocom jej łona. Jej trzej synowie moim głosem mówią i nasze cele realizują.
T.K.

Korespondencja Vaaza

Vaaz,
Książę Portyr będzie przemawiać w Ukochanym Łowcy na Przestworzu, w czasie akcji
charytatywnej na rzecz Towarzystwa Pomocy Uchodźcom. Daj swojemu najlepszemu skrytobójcy
żelazny zadzior, który załączam do tego listu.
Wiem, że mnie nie zawiedziesz.
Księżna Thalamra Vanthampur

Uwaga: jeśli możesz, dodaj do drugiego listu datę wydarzenia, w którym bierze udział Portyr – czyli dzień,
w którym BG znajdują ten list w Lochu Martwej Trójki.

44
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3h: Przemyt ludzi

J
ak już wspomniano, Amrik Vanthampur został sze- A może to właśnie BG przeprowadzają uchodźców? Można
fem szajki przemycającej uchodźców do miasta. wtedy dodać odpowiednie szczegóły w dokumentach Amrika
Dzięki tej pozycji może identyfikować i znajdywać o już zaplanowanym przemycie ludzi do miasta: usuwając
uchodźców będących rycerzami Elturgardu lub ich Amrika, BG sprawili, że grupa ta czeka w obozie na przewod-
potomków. Informuje o nich oddziały morderców złożone nika, a ten nigdy się nie zjawi.
z kultystów Martwej Trójki, a przy okazji bardzo się bo-
gaci, oskubując zdesperowanych uchodźców. Z ­ aczął też
drugą operację, oferując pomoc uchodźcom, którzy już są
w mieście i chcą się wydostać przez Doki. Posłańcy z wiadomościami od Amrika do Lochu Mar-
Choć Amrik wie o całej operacji Vanthampurów, trzeba twej Trójki lub Thurstwella w Posiadłości Vanthampu-
zaznaczyć, że nie ma bezpośredniego kanału łączności rów. Zadanie to mogą wykonywać agenci Amrika, kulty-
z Zatrutym Posejdonem ani w ogóle z kultystami Martwej ści Martwej Trójki lub diabliki Thurstwella.
Trójki. Po identyfikacji celu wysyła informacje do Mort-
locka (do Lochu Martwej Trójki) i to Mortlock przekazuje Dokumenty Amrika
je dalej do przywódców kultystów. Amrik ma rozmaite dokumenty związane ze swoją
pracą. Zwykle walają się po biurku w jego kajucie na
Obserwacja ­Pochyłej Latarni. Późnym wieczorem, gdy wraca do
Jak opisano w Zstąpieniu do Avernusa, Amrik rezyduje domu, zabiera je w neseserze. W nocy przechowuje je
w Pochyłej Latarni. Jeśli BG postanowią obserwować to w zamkniętym kufrze w sypialni (Obszar V15 w Posiad­
miejsce, mogą zauważyć następujące wydarzenia: łości Vanthampurów).
Spotkania uchodźców z Amrikiem: zapewne szukają Przed przekazaniem ich graczom zalecam je potasować.
pomocy w sprowadzeniu rodziny/przyjaciół, którzy zostali
Herbarze Elturgardu
pod miastem (Amrik zadaje im dziwne pytania dotyczące
Welinowe zwoje to herbarze Elturgardu. Zawierają infor­
nazwisk, przodków itp.), ale mogą też rozmawiać z Amri-
macje dotyczące imion, herbów i daty pasowania każdego
kiem na temat pieniędzy, które są mu winni, lub dogady-
rycerza z Zakonu Towarzysza i Jeźdźców Elturelu.
wać się w sprawie odpłynięcia z Wrót Baldura. (Amrik
powinien być w trakcie spotkania z uchodźcami, gdy BG UWAGA DLA MP: po bliższej inspekcji i udanym rzucie
po raz pierwszy trafią do Pochyłej Latarni). na Inteligencję (Historię) lub Inteligencję (Percepcję)
Agenci Amrika: składają raporty i meldują się Amrikowi. o ST 14 można zauważyć, że nie są to tylko kopie her-
Każdy z nich ma oficjalną przepustkę rządową pozwalającą barzy. Na dokumentach widnieje pieczęć Najwyższego
na wejście i wyjście z miasta Bramą Bazyliszka (rzekomo Nadzorcy i najwyraźniej pochodzą prosto z Wysokiego
z powodu prowadzenia interesów w Małym Calimshanie). Dworu z Elturelu.
Jeśli BG zaczną ich śledzić, zobaczą, że agenci udają się
do obozów uchodźców na północ od miasta, gdzie krążą,
szukając osób zdolnych opłacić stawki Amrika lub ma-
jących powiązania z rycerzami Elturgardu. Dla Amrika
pracuje sześcioro takich agentów [zob. szpiedzy, Księga
­Potworów, s. 349]:
• Botros Cloudfury;
• Petra Czismadia;
• Neroni;
• Theophila;
• Apolena Giolla;
• Ratnam.
Brama Na Klif: Amrik przekupił oficera Faustiego,
który w nocy pilnuje Bramy Na Klif. Agenci Amrika prze-
prowadzają niewielkie grupy uchodźców starymi szla-
kami przemytniczymi na Jastrzębim Wzgórzu, opłacają
Faustiego, a ten wpuszcza ich do miasta.

Uwaga: jeśli BG obserwują ten proceder i chcesz nieco po-


głębić tę scenę, może się okazać, że znajdzie się inny opiekun
ścieżki przemytniczej, z której korzysta Amrik. Idącą przez
wzgórze grupę przechwyci banda osiłków pracujących dla
­Prostykija [zob. Zstąpienie, s. 171] i wyjaśni, że ich szef spo-
dziewa się coś na tej akcji zarobić. A żeby mieć pewność,
że wiadomość d ­ otrze, dla przykładu poturbują tę grupę
uchodźców.

45
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Lista Amrika
Teczka ze złoconej, czerwonej skóry
Aktówka zawierająca eklektyczny zbiór dokumentów
genea­logicznych i dotyczących własności nieruchomo-
Dla Zatrutego Posejdona:
ści. Większość z nich skupia się na Elturelu i jego oko- Remao;
licy. Pergaminowe karty pokryte są notatkami na temat
tych zapisów, poszukujących linii dziedziczenia, które
Akhila;
często zaczynają się od raczej nieoczywistych przodków. Aneta D.;
W innych przypadkach wydaje się, że autor porusza
się w drugą stronę, próbując znaleźć czyjegoś przodka Servaos;
w przeszłości. Niektóre karty oznaczono niewielkim Silverleaf;
wizerunkiem miecza w lewym górnym rogu, a na innych
w tym samym miejscu widać czarny X. Braam;
Oshrat;
Nuska;
UWAGA: przodkami w każdym przypadku są rycerze Eltur-
gardu. Wszystkie osoby, których przodków Amrik poszukuje Edmao;
w dokumentach, są uchodźcami znalezionymi przez agentów Tuur S.;
Amrika. Nazwiska na liście Amrika [patrz obok] oznaczono
symbolem miecza (ponieważ ich przodkowie byli rycerzami Veer;
Elturgardu). Stien.

46
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Listy od Thurstwella

Amriku,
Całkowicie zgadzam się z twoim ostatnim listem. Proponuję, byś wysłał diablika, który dostarczył
ci ten list, do Vaaza z poleceniem realizacji planu. Diablik niepostrzeżenie i po cichu wślizgnie się
do Figlarnej Nimfy, dostarczy wiadomość, a następnie wróci do mnie do posiadłości i nikt się nie
zorientuje.
Thurstwell Vanthampur

Amriku,
Zgodnie z Twoją rada zabrałem elturyjską łamigłówkę z rodzinnego skarbca, w którym umieściła
ją matka. Nie mam pojęcia, jak się rozzłości, gdy się o tym dowie, ale jestem zafascynowany tym
przedmiotem. Mam pewność, że zawiera tajemnice Zariel i zapewne jest kluczem do wielkiej potęgi –
takiej, o jakiej i ja, i ty często marzyliśmy.
Niestety jak na razie nie udało mi się odkryć, jak otworzyć to trzykroć przeklęte puzderko. Będę cię
informował o postępach.
Thurstwell Vanthampur

List od Mortlocka

Amriku,
Dziękuję za najnowszą listę celów. Przekażę ją od razu do Flennisa, żeby mógł wysłać swoje
oddziały i rozpocząć obserwację. Flennis chce też, aby w miarę możliwości listy zawierały więcej
informacji o osobach związanych z celami, bo takie związki często ułatwiają wytropienie celu, zwłaszcza
biorąc pod uwagę ogólny chaos w mieście.
Nie ma potrzeby, byś wysyłał swoich agentów do łaźni. Nie tylko mam tu wszystko pod kontrolą,
ale wiesz tak samo dobrze jak ja, że matka ze słusznych powodów oddzieliła twoją operację od działań
naszych sojuszników.
Mortlock Vanthampur

47
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3i: Posiadłość Vanthampurów

W
porównaniu do Lochu Martwej Trójki Posia- poznać prawdę już teraz. Jednak piekielna łamigłówka
dłość Vanthampurów potrzebuje tylko lekkich będzie mieć o wiele większe znaczenie, jeśli to dzięki niej
zmian. W większości przypadków ograniczymy BG poznają prawdę o upadku Elturelu.
się do zamknięcia luźnych wątków, które po-
wstały w wyniku remiksowania Części 3, ze szczególnym Rajd, skok czy klasyczny loch?
uwzględnieniem tego, jak te zmiany wpłynęły na osoby Posiadłość Vanthampurów zaprojektowano tak, by była
przebywające w Posiadłości. klasycznym „czyszczeniem lochu”, choć przebiegli gracze
mogą zmienić pierwszą jego część w rajd. Jednak poniżej
Thavius Kreeg wyjaśnimy, jak możemy spojrzeć na tę część z perspek-
Rola Thaviusa Kreega w Posiadłości nie uległa dużym tywy skoku.
zmianom, ale warto pamiętać, że tło tej postaci jest pełne Zatrzymajmy się na chwilę, żeby rozróżnić te trzy po-
sprzeczności i różnych problemów. Będziemy je rozwią- dejścia: Czyszczenie lochu zakłada projekt podziemi,
zywać w Części 4, ale trzeba o nich pamiętać już teraz. w którym każde pomieszczenie jest opisane, a BG badają
Zalecam też usunąć fragment mówiący, że cień Kreega kompleks, nic o nim nie wiedząc. Rajd także opiera się
wygląda, „jakby należał do niskiego, rogatego czarta na opisie pomieszczeń, ale BG mogą poznać rozkład
z małymi skrzydłami”. pomieszczeń wcześniej, a także niektóre (lub wszystkie)
zabezpieczenia. Skok przypomina rajd, ale plan lochu
• To fajny pomysł, ale nie ma sensu. (Dlaczego on, a nie
i zabezpieczenia trudno wcześniej poznać, a więc ko-
inni kultyści?)
nieczna jest dodatkowa faza rozgrywki, w której zdobywa
• Jeśli scena zadziała zgodnie z planem autorów (BG
się takie informacje. W typowym skoku grupa skupia się
momentalnie zrozumieją, że Kreeg jest zły), będzie
także na realizacji określonego celu i minimalizowaniu
mniej interesująca niż: a) sytuacja, w której BG
otwartego konfliktu. Natomiast w rajdach często zakłada
sami się tego domyślą; b) sytuacja, w której Kreeg
się atak frontalny, a celem jest taktyczne oczyszczenie
oszuka drużynę.
lokacji z wrogów. Oba podejścia mają wiele punktów
• Uważam jednak, że istnieje duże ryzyko, że scena nie
wspólnych.
zadziała zgodnie z planem i drużyna, zamiast dojść do
Więcej informacji o różnych podejściach na moim
wniosku, że Kreeg jest zły, założy, że to nie jest Kreeg,
blogu: Scenario Structure Challenge: Raiding the Death
ale raczej udający go diabeł. To może bardzo znieksz-
Star i Scenario Structure Challenge: Heists.
tałcić kluczowe odkrycie.
Posiadłość Vanthampurów nie jest zbytnim wyzwa-
• Jeśli w twojej kampanii wciąż występuje Reya Mantle-
niem, więc BG mogą po prostu wykopać frontowe drzwi
morn, scena robi się wyjątkowo zagmatwana, bo wina
i czyścić kompleks pokój po pokoju: to miałem na myśli,
Kreega jest boleśnie oczywista dla BG, ale z jakiegoś
pisząc, że całość zaprojektowano jako typowy loch.
powodu Mantlemorn zupełnie nie obchodzi („Jego
Jednak nie trzeba się też specjalnie wysilić, by zacząć
zmieniony cień nie jest wystarczająco obciążającym
od obserwacji posiadłości i domyślenia się rozkładu
dowodem”). Zapewne doprowadzi to do wyjątkowo
pomieszczeń na pierwszym i drugim piętrze, liczby straż-
frustrującej interakcji.
ników (i ich posterunków) itp. Tak więc początek tego
Jednak, pisząc te słowa, wpadłem na to, jak wykorzy- etapu można łatwo zamienić w rajd (a sprytni BG, którzy
stać ten w sumie ciekawy pomysł. tak zrobią, zapewne zbiorą plony wcześniejszego plano-
wania). Dopiero po znalezieniu wejścia do lochu drużyna
Prawda o upadku Elturelu zapuści się w nieznane sobie rejony.
Księżna Vanthampur, Thavius Kreeg i Gargauth wiedzą, Poniżej przedstawiam też opcję zamiany tego etapu
co dokładnie wydarzyło się w Elturelu (miasto zostało kampanii w skok, w którym BG zapewne planują kra-
porwane do Piekła). Pozostałe osoby w posiadłości dzież piekielnej łamigłówki, zabójstwo Vanthampurów
(wiedzące cokolwiek o działalności kultystów) sądzą, że albo obie te rzeczy. Oto krótkie podsumowanie pięciu
diabły pod dowództwem Zariel oblegały Elturel i w końcu etapów skoku:
zniszczyły miasto. Wierzą, że ich świętą misją jest przygo-
towanie Wrót Baldura do podobnej kary z rąk Zariel. 1. Zdefiniuj stawkę.
Vanthampur, Kreeg i Gragauth będą starać się nie 2. Zdobądź informacje.
ujawnić całej prawdy. Na przykład będą kłamać i używać 3. Obserwuj miejsce skoku.
sprytnych wybiegów, mówiąc o „upadku Elturelu”. Jeśli 4. Przygotuj się.
nie będą mieć żadnego wyjścia (na przykład znajdą się 5. Przeprowadź skok.
w obszarze działania strefy prawdy), będą opowiadać, jak W tej części kampanii plącze się tylu kultystów i współ-
legiony Zariel „spadły na miasto”, albo użyją podobnych pracowników Vanthampurów, że BG na pewno uda się
eufemizmów i półprawd. zdobyć informacje o posiadłości. Po zbadaniu oficjalnych
Chodzi tu o budowanie dramatyzmu. Drużyna nie po- dokumentów miejskich drużyna może także poznać plan
winna poznać prawdziwego losu miasta, dopóki nie otwo- budynku, a dokumenty Mistrza Odpływów i Podziemnych
rzy piekielnej łamigłówki w Candlekeep. Nie jest to abso- Przejść pozwolą zrozumieć, że księżna Vanthampur
lutnie konieczne, więc jeśli BG wykażą się sprytem lub kazała odciąć i przekierować kanały, które powinny biec
wyjątkowo skutecznym przesłuchaniem, mogą spokojnie pod jej domem. To drugie źródło informacji może się

48
pomocnik do zstąpienia do avernusa

wiązać z ryzykiem, bowiem księżna sprawowała niegdyś Oczywiście t­ akie spotkanie może być też dobrym
funkcję Mistrzyni Odpływów i Podziemnych Przejść ­momentem na skok.
i wciąż kontroluje ten urząd, choć już nieoficjalnie. Ważne, by tu podkreślić, że tego wyboru nie musi
Wizję lokalną obiektu nieco trudniej przeprowadzić. dokonywać MP. Nawet nie powinien. Daj się wykazać
Jednak zaaranżowanie spotkania z Thurstwellem graczom. Niech zdecydują, jak chcą rozegrać wątek
Vanthampurem (po tym, jak skontaktuje się z dru- posiad­łości, a potem odpowiednio zareaguj.
żyną przez diablika) może być do tego dobrą okazją.

Lista Przeciwników
Posiadłość – dom
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ

okrążają budynek w kierunku przeciwnym


V1. Ogród 3 × 3 strażników
do ruchu wskazówek zegara
V2. Stajnia Dozorca Sarvinder Peck 01–75% że jest tutaj
V3. Westybul 4 diabliki niewidzialne
V4. Pokój służby Gray, Peck, D’Vaelan, Fallwater 76–00% że tu są; odpoczywają lub śpią
V5. Kuchnia Kucharz Gabourey D’Vaelan 01–75% że jest tutaj
V8. Bawialnia Księżna Vanthampur 01–05% że jest tutaj
V10. Galeria Kamerdyner Fendrick Gray 01–75% że jest tutaj
V11. Korytarz na piętrze 5 strażników
V13. Sypialnia Thurstwella Thurstwell Vanthampur
V16, V17, lub V18. Główna sypialnia Księżna Vanthampur 06–10% że jest tutaj; 50% że śpi
V18. Gabinet księżnej Pancerny koszmar musi być przyzwany przez Vanthampur
V19. Szczyt wieży 2 diabliki niewidzialne

Loch
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ

V20. Piwnica 3 kolczaste diabły

prowadzą patrol w kierunku przeciwnym


V22. Kanały 3 × 2 kultyści
do ruchu wskazówek zegara

V24. Jadalnia 1k4 kultystów 01–50% że tu są; odejmij ich od tych z obszaru V33
Haczykowaty diabeł + 4 kultystów
V26. Świątynia Zariel
Księżna Vanthampur 11–25% że tu jest
V28. Tajne sanktuarium Księżna Vanthampur 26–00% że tu jest
V29. Więzienie Brodaty diabeł ma rozkaz strzec więźniów
V32. Korytarz 2 kultystów
V33. Kwatery kultystów 6 kultystów
V34. Komnata rytualna 1k3-1 kultystów odejmij ich od tych z obszaru V33
V36. Skarbiec Vanthampurów Thavius Kreeg raczej nie opuści tego miejsca

Spotkania losowe w posiadłości


Szansa 01–10%, że Amrik złoży niezapowiedzianą wizytę za dnia.
Szansa 01–05%, że Mortlock złoży niespodziewaną wizytę za dnia.
Szansa 01–16% na pokój, że znajduje się w nim Ślinołap [zob. Zstąpienie, s. 34].
Szansa 01–10% na pokój, że znajduje się w nim diablik.
Jeśli pokojówka Ambra Fallwater nie znajduje się w V4, losowo określ jej miejsce pobytu, rzucając 1k20.
PLAN DNIA: raz na dekadzień Vanthampurowie spotykają się na obiedzie (V9. Jadalnia).

49
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Więźniowie i wrogowie do Candlekeep. Jeśli chodzi o takie rzeczy, Sylvira jest


ekspertką i będzie wiedziała, jak bezpiecznie otworzyć
Vanthampurów pudełko. (Może też przestrzec drużynę przed katastrofal-
nymi skutkami nieudanej próby otwarcia).

W
willi i jej okolicy znajduje się kilka przyja- SATIIR THIONE-HHUNE: jak to omówiono w Części 3F,
znych postaci, które trzeba nieco zmodyfiko- Satiir została porwana przez kultystów Bhaala, którzy
wać. ­Większość z tych osób to więźniowie włamali się do skarbca Hhunów. Kobieta najpierw trafiła
Vanthampurów. do Lochu Martwej Trójki, a potem do Posiadłości Van-
REYA MANTLEMORN: jak już opisano, Reya Mantle- thampurów, bo księżna chce wykorzystać więźnia jako
morn wyjaśniająca BG, że Thavius Kreeg żyje i jest we formę nacisku na Hhunów, gdy sięgnie po stanowisko
Wrotach, to zły pomysł. Drużyna sama powinna dokonać wielkiej księżnej.
tego odkrycia. Jednak jeśli nie chcesz usuwać Rei z przy- Choć poświęciłem nieco czasu na zrozumienie histo-
gody, potrzebujesz innego wyjaśnienia. Na szczęście rii rodziny Hhune, w końcu się poddałem, bo stało się
to proste: Reya wie, że to diabły z Avernusa są winne jasne, że wysiłek włożony w pracę nad tym wątkiem nie
upadku Elturelu. Nic nie może zrobić dla straconego jest tego wart, gdyż Satiir to raczej mało istotna postać
miasta (wierzy, że zostało unicestwione), ale pozostaje [zob. Uwagi projektowe poniżej, jeśli chcesz samodziel-
wierna przysiędze Piekielnych Jeźdźców i poszukuje nie rozbudować ten wątek]. Najważniejszą informacją jest
zemsty. Badając inne tropy, odkryła, że Vanthanpurowie tu fakt, że niegdyś rodzina Hhune należała (i być może
są kultystami Zariel. (W tym miejscu przygody prawie na wciąż należy) do wewnętrznego kręgu Rycerzy Tarczy,
pewno będzie to zaskoczeniem dla BG). Reya chce się którzy oddawali cześć Tarczy Ukrytego Pana i znają jej
włamać do Posiadłości i kontynuować śledztwo (a także prawdziwą tożsamość [zob. Historia Gargautha w Czę­
pewnie zabić Vanthampurów i innych kultystów). ści 3B]. Oznacza to, że Satiir zapewne rozpozna Tarczę
Ukrytego Pana. Mamy tu kilka opcji:
• Satiir może być prawdziwą wyznawczynią i członkinią
Opcjonalnie: jeśli nie chcesz, by Reya została Postacią wewnętrznego kręgu. Jako kultystka Gargautha rozpo-
Mistrza Podziemi, ale jednocześnie podoba ci się pomysł, zna Tarczę Ukrytego Pana. Spróbuje wtedy przekonać
że prowadzi śledztwo w sprawie Vanthampurów, możesz BG, że tarczę skradziono ze skarbca Hhunów i BG po-
pójść na kompromis i zamknąć ją w celi w V19. Reya przyszła winni oddać jej ten przedmiot, albo doniesie swojemu
do willi, została pojmana i uwięziona. Księżna Vanthampur rodowi, że BG go posiadają, a rodzina wyśle Rycerzy
próbuje znaleźć sposób na bezpieczne przetransportowa- Tarczy, by ją odzyskali.
nie rycerki do Zatrutego Posejdona, gdzie będzie można ją • Satiir może też nie być wyznawczynią ani członkinią
wewnętrznego kręgu. Rozpozna tarczę z opisów, ale
zamordować.
będzie sądzić, że to Tarcza Silvama. (Zapewne dla-
tego, że podobnie się jej używa, a może po prostu za-
cznie się strasznie ekscytować „ulubioną tarczą” i BG
uwierzą w jej zachwyty. Gargauth z przyjemnością
FALASTER FISK: W przygodzie Falaster Fisk poleca wejdzie w rolę skradzionego królewskiego skarbu).
drużynie zabrać piekielną łamigłówkę do przebywającej • W obu powyższych scenariuszach Gargauth może
w Candlekeep Sylviry Savikas, która ją otworzy. Z jakie- telepatycznie skontaktować się z Satiir i sprowokować
goś bliżej nieznanego powodu wyjaśnia też, co znajduje podobne (lub inne) reakcje, zgodne z aktualnym pla-
się w pudełku! Tak jak w przypadku Rei przygoda strzela nem diabła.
tu sobie w stopę, odbierając sprawczość Bohaterom i Bo- • Można też zrobić coś zupełnie innego: Satiir może
haterkom gry. być zbuntowaną nastolatką, która wie, że jej rodzina
Musimy wymyślić inny powód obecności Fiska w lochu. wyznaje wiarę w Gargautha, ale ona ją odrzuciła. Ta
Na szczęście nie wymaga to dużo pracy: tak jak Reya wersja Satiir rozpozna tarczę i ostrzeże BG, że tarcza
Mantlemorn, Sylvira Savikas samodzielnie badała różne „mówi głosem Gargautha”, wyjaśniając przy tym przy-
tropy i doszła do wniosku, że księżna Vanthampur jest najmniej część tajemnic tego przedmiotu.
wyznawczynią Zariel. Wysłała Fiska, by dokładniej zba-
SHALEEN ZORAZ: Shaleen uwięziono, ponieważ od-
dał te informacje. Fisk dostał się do Posiadłości, udając
kryła, że księżna przekierowała kanały, żeby przejąć kon-
zainteresowanie posadą służącego (od niedawna wolną)
trolę nad Lochem Martwej Trójki. To pomniejsza zmiana,
[zob. Zstąpienie, s.33], ale przez nieuwagę dał się złapać.
ale proponuję, by wiedza Shaleen była nieco głębsza.
Księżna Vanthampur wciąż próbuje z niego wyciągnąć
Shaleen wie też, że Vanthampur podobnie postąpiła z ka-
nazwisko jego zleceniodawcy i chce wiedzieć, ile tajem-
nałami pod własną willą.
nic wyszło już na jaw.
Jeśli Falaster zobaczy piekielną łamigłówkę, będzie wie- KAEJIL ORUNMAR: W więzieniu w obszarze V19 ra-
dział, czym jest, bowiem spędził już wiele czasu z Sylvirą. zem z Shaleen uwięziono też Kaejila. Tu nie są potrzebne
Jednak i tak zaleci drużynie zabranie tego przedmiotu żadne zmiany.

50
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Thurstwell Vanthampur • smoczą maskę z brązu pokrytą dziwnym szkliwem.


W zależności od kąta, pod którym się na nią patrzy,
Thurstwell, niczym niedołężny pająk, nie ruszając się błyszczy na inny kolor: czarny, niebieski, zielony,
z domu, wywiera wpływ na miasto poprzez armię diabli- czerwony lub biały. (Uwaga dla MP: maska to jeden
ków, jednocześnie z zazdrością obserwując swych zdro- z przedmiotów ze skarbca Tiamat, skradziono ją Hhu-
wych braci i ich sukcesy na mieście. nom w czasie włamania [zob. Loch Martwej Trójki]).
Diabelscy szpiedzy Thurstwella mogą zostać wykryci
na różnym etapie badania Tajemnic Vanthampurów.
Jak już to omówiono, Thurstwell powinien podjąć kon-
kretne działania, reagując na doniesienia diablików.
Na przykład:
• Wyśle diablika, żeby dogadać się z BG. Zapewne bę-
dzie chciał, by drużyna zabiła jednego lub obu jego
braci. Jeśli czuje się wyjątkowo pewnie albo drużyna
już wyeliminowała braci, Thurstwell może nawet po-
prosić o zabicie swojej matki, bo po jej śmierci stanie
się głową rodziny. Jeśli BG się na to wszystko zgodzą,
twoja kampania może rozegrać się nieco inaczej: po
pomyślnym ukończeniu zadania to Thurstwell poprosi
drużynę o zabranie piekielnej łamigłówki do Candle­
keep, by ją otworzyć.
• Wyśle oddział morderców Martwej Trójki, który ma
zabić BG [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 28].
• Wyśle oddział kultystów, który porwie uchodźcę, na
którym BG zależy, a potem wykorzysta tę osobę do
wywarcia wpływu na drużynę. Być może zmusi BG
do sojuszu, a może do zaprzestania działań.

V13. Sypialnia Thurstwella


Dodatkowo do standardowego opisu [zob. Zstąpienie
do Avernusa, s. 35] w pokoju można znaleźć biurko
­pokryte papierami, książkami i innymi rzeczami.
Wśród nich także:
• piekielną łamigłówkę;
• pomoc dla graczy Korespondencja Thurstwella;

Korespondencja Thurstwella

Mój drogi Thursty,


Załatwione. Wydałem rozkaz Vaazowi. Wkrótce pozbędziemy się tego osła.
Jednak przydałoby się więcej wróżb z twojej strony. Moje badania nad herbarzami Elturgardu dowodzą,
że rodzina Majerus w czasie i po okresie służby Towarzyszowi płodziła dzieci na prawo i lewo. Patrząc na
liczbę bachorów, można sądzić, że spółkowali nawet w siodle. Bardzo możliwe, że w obozach uchodźców znajduje się
spora liczba ich potomków, więc sądzę, że warto, byś wykorzystał swoje trzecie oko (czy co tam robisz) i zidenty fikował
ich dla mnie.
Amrik

UWAGA DLA MP: herbarze Elturgardu zawierają informacje dotyczące imion, herbów i daty pasowania każdego
rycerza z Zakonu Towarzysza i Jeźdźców Elturelu [zob. Część 3H: Przemyt ludzi].

51
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 3j: Zamach na Portyra

W
Lochu Martwej Trójki BG odkrywają, że PIEKIELNA STRZAŁA: Tyle tylko zdąży powiedzieć,
księżna Vanthampur wydała rozkaz zabicia zanim krwistoczerwona, gorejąca piekielnym światłem
księcia Dillarda Portyra. Do zamachu ma dojść strzała wystrzeli z tłumu i trafi go w pierś. Książę chwieje
w czasie przemowy księcia na wydarzeniu cha- się, próbuje złapać oddech, a potem eksploduje chmurą
rytatywnym zorganizowanym w celu wsparcia Towarzy- krwi i wnętrzności. Z jego dymiących zwłok wyłazi kilka
stwa Pomocy Uchodźcom. diabłów i z rozkoszą zaczyna mordować strażników lorda.
Jeśli ktoś poszuka potem piekielnej strzały, odkryje, że
KSIĄŻĘ DILLARD PORTYR [zob. Zstąpienie do Aver­
przedmiot jest wciąż rozgrzany do czerwoności (1k4 ob-
nusa, s. 162]: Portyr piastował kiedyś stanowisko wiel-
rażeń, jeśli podnosi się go bez rękawic), ale jego efekt
kiego księcia [zob. Murder in Baldur’s Gate, s. 36], ale
przywoływania był jednorazowy i już się wyczerpał.
z jakiegoś powodu sytuacja uległa zmianie. Jest wujem
marszałek Liary Portyr. DIABŁY: Dwa diabliki [zob. Księga Potworów, s. 58]
TOWARZYSTWO POMOCY UCHODŹCOM: Ustano- i cztery nupperibo [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 240].
wiona przez księcia Portyra świecka organizacja charyta- Atakują strażników Portyra, a potem tłum, powodując pa-
tywna zbiera datki i pomaga uchodźcom z Elturelu. Gdy nikę w Przestworze. Na początku każdej rundy rzuć 1k6,
inni włodarze Wrót Baludra panikują na widok chaosu by określić losową komplikację:
spowodowanego napływem uchodźców, Portyr szczerze
martwi się o Elturgardczyków, a jednocześnie rozumie, 1. W pobliżu przewraca się małe dziecko. O ile ktoś mu
że jeśli Elturel rzeczywiście padło, uchodźcy zapewne nie pomoże, grozi mu stratowanie.
nigdzie się nie wybierają i skończą w Małym Elturgardzie 2. Wokół drużyny kłębi się spanikowany tłum, zmniejsza-
pod murami miasta, stanowiąc znaczną część populacji jąc szybkość o 3 metry.
Wrót Baldura. A jeśli wszyscy będą dobrze myśleć o Por- 3. Ktoś z tłumu chwyta (+0) któregoś BG (ucieczka ST 10),
tyrze, a może nawet czuć wobec niego wdzięczność, to błagając o pomoc.
może to być początek mocnej bazy politycznej. 4. Losowo określony członek drużyny potyka się o dziurę
w bruku i musi wykonać udany rzut obronny na Zręcz-
PRZEMOWA: Towarzystwo organizuje darmowe posiłki ność o ST 15 albo zostanie Powalony.
dla uchodźców i, działając pod auspicjami Portyra, w tym 5. Nadgorliwy strażnik [zob. Księga Potworów, s. 348]
celu zajęło fragment Przestworu przy pomniku Ukocha- ­sądzi, że BG współpracują z zamachowcami lub
nego Łowcy. ­diabłami, i atakuje!
6. Posąg Ukochanego Łowcy zaczyna się przewracać.
­Losowo określony BG musi wykonać udany rzut ob­
ronny na Zręczność o ST 14 albo zostanie przygnie-
ciony, odnosząc 2k6 obrażeń obuchowych. Ponadto ta
postać jest Powalona i musi wykonać udany test Siły
o ST 18, żeby zepchnąć posąg.
ZAMACHOWCY: Strzałę wystrzeliło nocne ostrze
[zob. Zstąpienie, s. 236], a zamachowca osłaniają cztery
pięści Bane’a [zob. Zstąpienie, s. 235]. Obrali strategiczną
Książę Portyr planuje dziś stanąć pod Ukochanym pozycję przy wejściu do Głębokich Piwnic [zob. Zstą­
Łowcą i w trakcie przemowy obiecać uchodźcom wspar- pienie s. 180] i spróbują zbiec przez ten labirynt przejść
cie swoje i Wrót Baldura. i korytarzy.
POŚCIG PRZEZ GŁĘBOKIE PIWNICE: Jeśli BG ruszą
Zamach w pogoń, zamachowcy mogą spróbować się rozdzielić.
Gdy BG wpadają na Przestwór, widzą, jak książę Portyr Wykorzystaj zasady pościgu z Przewodnika Mistrza Pod­
właśnie wspina się na podstawę pomnika Ukochanego ziemi [zob. s. 252]. Możliwe komplikacje to:
Łowcy i rozpoczyna przemowę. 1. Trasa pościgu biegnie przez środek areny, na której
Chciałbym w imieniu wszystkich mieszkańców walczą dwie olbrzymie łasice [zob. Księga Potwo­
Wrót Baldura powitać naszych przyjaciół z Elturelu! rów, s. 329]. Trzeba albo obiec arenę (12 metrów do-
Wiem, że nastały ciężkie czasy, ale znajdziemy datkowego ruchu), albo zaryzykować atak okazyjny
sposób, by je przetrwać, i zrobimy to RAZEM! od łasicy.
Zawsze były osoby twierdzące, że obywatele Wrót 2. Drogę blokuje tłum. Należy wykonać test Siły
Baldura i obywatele Elturelu muszą żyć w niedoli. (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 10.
Jednak tym razem otrzymaliśmy od Amaunatora W przypadku porażki tłum traktuje się jak 3 metry
wielki dar: dar czasu, ten moment, w którym mamy trudnego terenu.
szansę zobaczyć, że nie jesteśmy rywalami, ale 3. Drogę blokuje gąszcz beczek, skrzyń i podobnych
braćmi i siostrami połączonymi wodami Chionthar. przeszkód. Przejście przez ten labirynt wymaga
I jeśli staniemy razem — testu Zręczności (Akrobatyki) lub Inteligencji
o ST 10. W przypadku porażki obszar traktuje się
jak 3 metry trudnego terenu.

52
pomocnik do zstąpienia do avernusa

4. Podłoże jest śliskie od deszczu, rozlanego oleju


albo innego płynu. Należy wykonać rzut obronny na
Zręczność o ST 10. W przypadku porażki biegnący
zostaje powalony.
5. Zamachowcy zatrzaskują i zamykają za sobą żela-
zną bramę. Kosztuje ich to 3 metry ruchu, ale prze-
bicie się przez bramę bez utraty prędkości wymaga
udanego testu Siły o ST 18. W przypadku porażki
ścigający w tej turze nie robi żadnych postępów.
­Zamek bramy można otworzyć rzutem na Zręcz-
ność z użyciem narzędzi złodziejskich.
6. Zamachowcy przebiegają przez dom uciech.
Ominięcie przeszkód i gości wymaga testu Siły
(Atletyki), Zręczności (Akrobatyki) lub Cha-
ryzmy (Zastraszania) o ST 10. W przypadku
porażki dom uciech traktuje się jak 6 metrów
­trudnego terenu.
7. Zamachowcy przebiegają po rusztowaniu do składo-
wania zapasów i konstrukcja się zawala. Powietrze
wypełnia chmura mąki. Należy wykonać udany test
Mądrości (Percepcji) o ST 12 albo chmurę traktuje
się jak 3 metry trudnego terenu.
8. Drogę blokuje żebrak. Ominięcie go wymaga te-
stu Siły (Atletyki), Zręczności (Akrobatyki) lub
Charyzmy (Zastraszania) o ST 10. W przypadku
porażki żebraka traktuje się jak 1,5 metra trud-
nego terenu.
9. Musisz gwałtownie skręcić, by uniknąć zderzenia
się z czymś, czego nie da się ominąć. Wyrobienie się
na zakręcie wymaga rzutu obronnego na Zręczność
o ST 10. W przypadku porażki biegnący wpada
na coś pełnym pędem i otrzymuje 1k4 obrażeń
obuchowych.
10. Z przodu zaczyna opadać krata. Żeby się pod nią
prześlizgnąć, należy wykonać udany test Zręczno-
ści (Akrobatyki) o ST 15. Kratę można podnieść po
udanym teście Siły o ST 12, co kosztuje też 3 metry
ruchu (ale można ją trzymać w górze dla pozosta-
łych ścigających, którzy nie odczują tej straty). posiadłości Vanthampurów i znaleźć tam niezbity dowód
11–20: Brak komplikacji. na udział księżnej w zamachu.
Jeśli BG w ogóle nie podzielą się wiedzą z Liarą Portyr
Konsekwencje Zamachu (co może się zdarzyć, jeśli nie współpracują z Płomien-
nymi Pięściami i nie próbują lub nie mogą powstrzymać
Jak wspomniano w Polityce Portyra (Część 3C), gdy mar- zamachu), atak na Portyra będzie po prostu wydarze-
szałek Portyr dowie się, że to księżna Vanthampur stoi za niem z tła.
morderstwem wuja, poprosi BG o unicestwienie rodziny
Vanthampur. Z powodów politycznych oficjalnie nie wes- Uwagi projektowe
prze tych działań, jednak jeśli BG odniosą sukces, Liara
zaoferuje im awans w strukturach Płomiennych Pięści PORA DNIA: Zauważ, że nie podaję, jaki konkretnie
lub dużą nagrodę pieniężną (co wolą). posiłek organizuje Towarzystwo. Dzięki temu masz dużą
Jeśli drużyna nie znajdzie tropów wskazujących na to, elastyczność (może to być śniadanie, drugie śniadanie,
że zaraz dojdzie do zamachu na księcia Portyra (i zabije lunch, podwieczorek lub obiad) i możesz dostosować
Mortlocka, zanim ten krzyknie coś w stylu: „Spóźniliście porę do tego, kiedy BG odkryją informację o zamachu
się! Nic nie ocali już Portyra!”), albo po prostu nic nie w Lochu Martwej Trójki (i zapewne ruszą na pomoc).
zrobi w sprawie zamachu, skrytobójcy po prostu zreali- Na przykład, jeśli drużyna poszła do lochu w nocy, słońce
zują swój plan – bez względu na to, czy drużyna będzie może właśnie wstawać, gdy wyjdzie na powierzchnię,
pod pomnikiem, czy też nie. W takim wypadku strażnicy a na Przestworze trwają przygotowania do śniadania dla
księcia zdołają zabić jednego z zamachowców, którego uchodźców.
uda się zidentyfikować jako kultystę Martwej Trójki. POMYŚLNY RATUNEK: Jeśli wolisz dać drużynie
Jeśli BG nie mają dowodów na udział Vanthampurów realną szansę uratowania księcia, możesz tak zrobić.
w zamachu, zapewne mogą udowodnić, że księżna współ- Jednak zapewne należy nieco przerobić początek tego
pracuje z kultystami Martwej Trójki, a więc Liara Portyr wątku i dać BG możliwość zaplanowania odpowiednich
i tak powiąże ze sobą te tropy: rozkaże BG udać się do środków bezpieczeństwa.

53
pomocnik do zstąpienia do avernusa

54
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 4: Podróż do Candlekeep


Tajemnice Candlekeep W Zstąpieniu do Avernusa mamy trzy spotkania na

N
drodze. Żadne z nich nie porusza wątku uchodźców,
a tym etapie przygody, aby popchnąć fabułę ale można to łatwo zmienić.
do przodu, BG muszą udać się do Candlekeep
i przekazać piekielną łamigłówkę Sylvirze Savi- Smocza przeprawa
kas, żeby ją otworzyła. (Teoretycznie mogą też Wskazówka: Smocza Przeprawa to raj dla kieszonkow-
znaleźć inny sposób na otwarcie pudełka, a następnie ców. Każdy podróżny ryzykuje bycie okradzionym. Gdy
inną metodę dostania się do Hellturelu. Brawa za inwen- postacie pokonują Smoczą Przeprawę, zażądaj od każ-
cję własną!) dego z graczy rzutu k20. (Nie rzucaj dla BN podróżu-
Aby tak się stało, muszą zostać spełnione dwa warunki. jących z drużyną). Postać (lub postacie) z najniższym
PO PIERWSZE: BG muszą mieć piekielną łamigłówkę. wynikiem staje się celem złodziejaszków.
W Części 3C: Tajemnice Vanthampurów dodaliśmy liczne (Na marginesie: Jeśli chcesz losowo określić jednego
wskazówki podkreślające istnienie (i wagę) łamigłówki z BG, po prostu rzuć kością po swojej stronie ekranu.
właśnie po to, żeby BG wiedzieli, że trzeba jej poszukać Proszenie wszystkich graczy o rzucenie k20, a następnie
w czasie wizyty w Posiadłości Vanthampurów. (Jeśli porównywanie wyników to okropna technika. Marnujesz
Zodge lub marszałek Portyr dowiedzą się o istnieniu tego czas swoich graczy na buchalterię).
przedmiotu, także zachęcą BG to zdobycia łamigłówki Zgodnie z opisem kieszonkowiec to typowe spotkanie
z uwagi na jej wagę dla kultystów). rozwiązywane bez udziału BG, który padł ofiarą złodzieja.
PO DRUGIE: BG muszą wiedzieć, że aby otworzyć ła-
migłówkę, trzeba ją zabrać do Candlekeep. BG mogą się
tego dowiedzieć na trzy sposoby:
Wskazówka: użyj pasywnej Mądrości (Percepcja) postaci,
• Falaster Fisk rozpozna łamigłówkę i wyjaśni, że Sy- by ustalić, czy kradzież zakończyła się sukcesem. Jeśli jej war-
lvira Savikas otwierała już takie pudełka. tość wynosi 11 lub więcej, to próba kradzieży została wykryta
• Jeśli BG zajmą się studiowaniem łamigłówki i wyko- i udaremniona. W przeciwnym razie złodziej zabierze jeden
nają test Inteligencji (Wiedzy tajemnej lub Religii), przedmiot o wadze do 0,5 kilograma (taki jak sakiewka czy
odkryją podstawowe cechy tego przedmiotu, a także
mikstura) i zniknie w tłumie, zanim kradzież zostanie spo-
zrozumieją, że w Candlekeep mogą dowiedzieć się
strzeżona.
więcej. Ten rzut niekoniecznie ujawni wiedzę o Sy-
lvirze, ale może. Tak czy inaczej, BG zostaną do niej
skierowani, gdy zaczną pytać o pudełko w Candlekeep.
• Marszałek Portyr rozkaże drużynie zabrać łami- WĄTEK UCHODŹCÓW: kieszonkowiec jest uchodźcą.
główkę do Candlekeep i dowiedzieć się, czym jest To dzieciak o imieniu Frens Nölruth (bandyta) [zob.
ten przedmiot (lub entuzjastycznie poprze taki plan Księga Potworów s. 343]. O ile to możliwe, nie kradnie
działania, jeśli BG go zaproponują). Jak to omówiono pieniędzy, ale jedzenie.
w Częściach 3C i 3J, Portyr woli, by BG nie przebywali Jeśli BG złapią Frensa, będą musieli zdecydować, co
we Wrotach Baldura po śmierci Vanthampurów, przy- zrobić z uchodźcą, który jest po prostu głodny i zdespe-
najmniej do czasu uspokojenia się sytuacji politycznej. rowany. Jeśli go nie pochwycą, po odkryciu kradzieży
To taki sam dobry powód jak inne, a łamigłówka jest być może najdzie ich chwila refleksji – ktoś w tłumie
tajemnicą, którą Portyr i tak chciałaby rozwiązać. uchodźców mógł zabrać ich pieniądze, a zamiast tego
Zanim BG wyruszą z Wrót Baldura, na pewno przyda ukradł chleb.
im się informacja, że aby wejść do Candlekeep, muszą
podarować bibliotece wyjątkową książkę. Każdy z po- Rycerze tarczy
wyższych tropów (Fisk, studia wskazujące Candlekeep, W tym spotkaniu na drodze BG wpadają w zasadzkę dia-
Portyr) może i powinien dodać także i tę informację. bła udającego miejscowego rolnika.
Na koźle siedzi człowiek trzymający lejce. Kiedy wóz
Wędrówka Traktem Nadbrzeżnym jest blisko, rolnik unosi rękę w przyjaznym pozdrowieniu.
Czytając fragment Podróż do Candlekeep [zob. Zstą­ WĄTEK UCHODŹCÓW: złoczyńcy nie udają rolników,
pienie do Avernusa, s. 43–45], od razu zauważyłem tylko uchodźców – jedną z wielu rodzin lub małych grup,
dość oczywistą zmarnowaną okazję: wątek uchodźców których BG mijają przez cały dzień.
z Elturelu. (Te niewielkie grupki uchodźców to osobne spotkanie.
Jeśli uchodźcy napływają z Elturgardu i odbijają się od Opisz je. Daj BG szansę zareagować: mogą nieść pomoc,
murów Wrót Baldura, logiczne jest, że część z nich ruszy dawać uchodźcom wytchnienie, mijać, celowo je ignoru-
na północ lub południe Traktem Nadbrzeżnym. Jak to jąc; i dopiero po tym wszystkim opisz diabła wyskakują-
omówiono w Części 1, niedola uchodźców stanowi emo- cego z którejś mijanej grupy).
cjonalny łącznik BG (i graczy) z Elturelem. Na tym etapie
jesteśmy na ostatniej prostej do ujawnienia szokującej
prawdy, że ELTUREL NIE ZOSTAŁ ZNISZCZONY, więc
to idealny moment na odświeżenie motywu, od którego
zaczęliśmy kampanię.

55
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Uwaga: zgodnie z książką są to Rycerze Tarczy, którzy atakują Uwaga: jeśli to nie Falaster Fisk skierował BG do Candlekeep,
BG, aby odzyskać Tarczę Ukrytego Pana. Ten powód może nie będą szukać Sylviry. Nie jest to problemem: jak tylko
nie mieć sensu (BG mogą nie mieć tarczy lub nie spotkali zaczną pytać o sprawy piekielne albo o łamigłówkę, od razu
żadnych Rycerzy, którzy mogli donieść przełożonym, że dru- zostaną skierowani do Sylviry.
żyna posiada artefakt). Jednak dość łatwo ten atak uzasadnić:
Na przykład wśród personelu marszałek Portyr ukrywa się
szpieg Hhunów.
Sylvira i Traxigor
Tak naprawdę zadaniem tego spotkania jest podkreślenie, że Według książki w tym miejscu kampanii:
„ciągną się za wami sprawy z Wrót Baldura”. To pomniejszy • BG mają udać się do eksperta, który mieszka w zamku.
wątek, ale wywiera ciekawą presję na drużynę. Można osią- • BG tak robią.
gnąć ten sam efekt, wysyłając za drużyną jakąś inną frakcję, • BG mają udać się do eksperta, który mieszka w wieży.
z którą zadarli BG (oczywistym wyborem są tu pozostałości • BG tak robią.
po kulcie Zariel).
Trochę bez sensu i powtarzalnie.
Unikaj jednak Kwantowego Ogra: jeśli BG podjęli konkretne Polecam albo połączyć te dwie postacie w jedną
środki ostrożności, wymykając się z Wrót Baldura, zastosuj od- (i wybrałbym Traxigora, bo magiczna wydra wydaje się
powiednie środki kontrwywiadowcze, żeby sprawdzić, czy im o wiele ciekawszą opcją), albo po prostu umieścić Sylvirę
się powiodło. A jeśli tak, to oczywiście nie wpadną w zasadzkę. i Traxigora w tym samym laboratorium w Candlekeep,
jako partnerów.
Po takich zmianach powyższa sekwencja wydarzeń
Opowieść o piekielnych jeźdźcach wygląda tak:
Ostatnie z opisanych spotkań zakłada, że Reya Mantle- • BG spotykają Sylvirę i Traxigora.
morn opowie przy ognisku historię Piekielnych Jeźdźców. • BG pokazują im posiadany piekielny artefakt lub
WĄTEK UCHODŹCÓW: jeśli w twojej kampanii Reya artefakty.
Mantlemorn nie jest PMP [zob. Część 2], to świetny mo- • Sylvira i Traxigor zaczynają opowiadać o tych przed-
ment na wprowadzenie jej jako BN-a. Reya podróżuje miotach [zob. Część 4B].
w górę i dół Traktu, pomagając uchodźcom. Widząc • W trakcie tych wywodów do pomieszczenia wlatuje
ognisko drużyny, przybywa, by zaoferować pomoc, ale po Lulu. Dzieli się z Sylvirą i Traxigorem swoją wiedzą
wyjaśnieniu sytuacji chętnie chwilę odpocznie. o Piekle, pomagając w ich badaniach. Może nawet coś
Jednak jeśli Reya podróżuje z BG, do ich obozu może powie o piekielnej łamigłówce lub na temat historii
w podobny sposób podejść inny Piekielny Jeździec (Bran Gargautha. (To oczywiście przy założeniu, że Lulu nie
Nestoon). Reya z chęcią wymieni się informacjami odgrywa żaden z graczy lub graczek) [zob. Część 2].
z innym Piekielnym Jeźdźcem. W trakcie rozmowy • Sylvira otwiera piekielną łamigłówkę.
mogą poruszyć wątek historii organizacji i opowiedzieć • Wszyscy zebrani dochodzą do wniosku, że BG muszą
ją drużynie. udać się do Avernusa [zob. Część 4B].
• BG pomagają Traxigorowi znaleźć kamerton.
ZMIANY W OPOWIEŚCI: ważną zmianą, którą wpro-
• Traxigor zabiera BG z Candlekeep (gdy będą gotowi)
wadzamy w Remiksie, jest to, że MAŁO KTO WIE, że
i sferalnym przeskokiem przenosi ich do Hellturelu.
Zariel, arcyksiężna Avernusa, to ten sam anioł, który pro-
wadził słynną Szarżę Piekielnych Jeźdźców.
W dalszej części Remiksu zajmiemy się szczegółowo Przetrząsanie pracowni
pełną historią Szarży Piekielnych Jeźdźców, a także
poprawimy błędy ciągłości akcji występujące w opisie
tego wydarzenia. Na razie ważne jest, by Zariel pozostała Wskazówka: postacie mogą mu pomóc odnaleźć brakujący
nienazwana, wtedy jej rola w Szarży stanie się ważnym komponent, który jest nastrojony do Dziewięciu Piekieł.
odkryciem [zob. Część 4C]. Kamerton znajdzie postać, która uzyska najwyższy wynik
w teście Mądrości (Percepcja). Postać z najniższym wynikiem
Wejście do Candlekeep znajdzie drobiazg wylosowany z tabeli Drobiazgi w rozdziale
Zacznij od przybycia BG do Candlekeep. 5. Podręcznika Gracza. Traxigora nie obchodzi, czy postać
Po wejściu drużyny do środka opisz wędrówkę przez zatrzyma drobiazg. Nie pamięta nawet, jak ani kiedy wszedł
gmatwaninę sal i korytarzy. A jeśli chcesz, by grupa w jego posiadanie.
w pełni doświadczyła pobytu w Candlekeep, zalecam
nieco zmienić rytuał Sylviry. Otwarcie piekielnej łami-
główki zajmie większość dekadnia – można sobie wy-
obrazić pudełko zawieszone w polu energii wytwarzanym Bardzo podoba mi się sposób, w jaki użyto tu mechaniki
przez dziwne, techno-magiczne urządzenie, które powoli gry. W miły i subtelny sposób docenia się też niski wynik,
rozwiązuje kolejne warstwy łamigłówki. a do tego scena dzieje się w miejscu, które działa na wy-
obraźnię. Jeśli chcesz jeszcze bardziej podkręcić emocje,
wykorzystaj kilka moich pomysłów z 101 curious items.

56
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 4b: Zstąpienie do Avernusa

W
reszcie dotarliśmy do ważnego momentu: Zagłębiając się w historię Elturelu, warto wiedzieć, że
drużyna odkryje, co naprawdę wydarzyło się wiele problemów wynikło z pomyłki: gdy Rich Baker pisał
w świętym mieście Elturel, a potem zstąpi Forgotten Realms Campaign Guide do 4. edycji D&D, po-
do piekieł! mylił Elversult (które miało sztuczne słońce) z Elturelem
Mamy tu jednak kilka problemów do rozwiązania. (które nagle otrzymało sztuczne słońce).
Po pierwsze, jak wspomniano w Części 3, nie do końca
wiadomo, jak działa pakt, w wyniku którego Elturel trafił Historia Upadku Elturelu
do Piekła. Z jednej strony, metafizyczny aspekt paktu W 1439 R.D. Pierwszy Jeździec Klav Ikaia powiódł eks-
(czyli dosłownie to, jak działa) jest trochę niedopraco- pedycję Piekielnych Jeźdźców na Wysokie Wrzosowisko.
wany. Z drugiej strony, tło historyczne paktu (kto z kim, Grasował tam wampir, który przemieniał orki, trolle
jaki mieli związek z Elturelem, kiedy go zawarto) jest i ogry w wampirze pomioty, a te stały się zagrożeniem
pełne dziur logicznych w ciągłości akcji. dla nadgranicznych osad, których pokoju strzec miała
Po drugie, dotarliśmy do momentu, w którym BG doko- Straż Elturgardu. Ekspedycja okazała się sukcesem,
nują sferalnego przeskoku do Dziewięciu Piekieł! a wampira i większość pomiotów zniszczono. Jednak
Książka tak beztrosko prezentuje ten moment jako po nikt nie wiedział, że w trakcie wyprawy Ikaia stał
prostu kolejną rzecz, która się dzieje (to w końcu tytuł się wampirem.
książki!), że dopiero po chwili można się zorientować, że Nowy wampirzy władca Elturelu ukrywał swą naturę,
BG nie mają kompletnie żadnego powodu, by zstępować ale ciążąca na nim klątwa zżerała miasto niczym rak.
do Avernusa. W 1444 R.D. Naja Bellandi, Wysoka Obserwatorka
„Ale przecież właśnie się dowiedzieli, że Elturel prze- Helma, odkryła tajemnicę. Naji udało się zbiec z Wyso-
niesiono do Piekła!” kiego Dworu, zanim sama stała się wampirzycą.
No tak. I co z tego? Odkrycie Naji i jej ucieczka doprowadziły do Nocy Czer-
Są postaciami na 5. poziomie doświadczenia. Nie mają wonego Przewrotu: Ikaia i jego wampiry już wcześniej
żadnych specjalnych zasobów ani wiedzy, dzięki którym przeniknęły do najwyższych kręgów władz, a teraz znisz-
tylko oni mogliby rozwiązać ten problem, zwłaszcza że – czyły wszystkich przeciwników, zabijając lub przemie-
jak już ustaliliśmy – w Elturelu pełno jest wysokopozio- niając pozostałych. Piekielni Jeźdźcy zostali zdradzeni,
mowych paladynów, czarodziei i innych osób, które naj- zaskoczeni i zmasakrowani.
wyraźniej nic nie były w stanie poradzić. Tak naprawdę, Naja Bellandi ledwo żywa wydostała się z kanałów
skoro BG nie mają pojęcia, jak rozwikłać ten problem, i powróciła do Tarczowego Dworu Helma, w którym
jego rozwiązania równie dobrze można szukać w Water- wampiry dokonały rzezi. Zebrała wokół siebie ocala-
deep, kraterze po Elturelu czy w Iriaeborze! łych i dała znać patrolom wciąż działającym w mieście.
Frodo zaniósł Jedyny Pierścień do Mordoru? Jasne! Po-
nieważ miał odpowiednią, wyjątkową motywację i zdol-
ność do zniszczenia potęgi Saurona, której nikt inny na
świecie nie miał.
A jakiś losowy niziołek bez Jedynego Pierścienia uda-
jący się do Mordoru, by „uratować świat”? To nie ma
sensu. To samobójstwo.
Tak, w przygodzie mamy BN-ów, którzy – jeśli BG
sami na to nie wpadli – mówią wprost: „Otrzymaliśmy
wiadomość od Wielkiego MP w Niebiesiech! Twoim za-
daniem jest wsiąść na ten wózek!”. Możemy tu zrobić coś
dużo lepszego.

Tło fabularne paktu Elturelu

Uwaga: tak jak w przypadku innych fragmentów tego Remi­


ksu dotyczących tła fabularnego, informacje z tego doku-
mentu należy uznać za wiążące. Jeśli tekst książki gdzieś kłóci
się z treścią tego podręcznika, to jest to wynikiem świado-
mych zmian. Należy wtedy zignorować treść książki i skorzy-
stać z rozwiązań Remiksu.

Na tym etapie ogólnie omówimy metafizykę upadku


Elturelu (tym samym wyjaśniając, jak plan złoczyńców
może zadziałać w przypadku innych miast), a także hi-
storię upadku Elturelu (tzn. dokładnie wyjaśnię, jak do
tego doszło).

57
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Wybuchły walki, ale Piekielnym Jeźdźccom brakowało PO TOWARZYSZU: Najwyższa Strażniczka Bellandi
odpowiedniego wyposażenia, a dawni sojusznicy już została Najwyższą Nadzorczynią i rozpoczęła bolesny
wcześniej odwrócili się od Elturelu z powodu imperial- proces odbudowy. Tylko ona i kultyści Zariel wiedzieli
nych zapędów Ikai. W mieście Bellandi stała na czele jed- o Pakcie, a w swej arogancji Bellandi żywiła przekonanie,
nej z kilku grup oporu, ale przez czternaście dni wampiry że w pół wieku zdoła albo znaleźć sposób na złamanie
niepodzielnie rządziły Elturelem. umowy, albo na przykład ewakuuje miasto lub znajdzie
KULT ZARIEL: W tym czasie w Elturelu działał kult Za- inne rozwiązanie uratowania mieszkańców Elturelu ze
riel, któremu przewodził Gargauth. W powstałym chaosie szponów Zariel.
Gargauth dostrzegł okazję. Członkowie kultu znaleźli W 1446 R.D. Bellandi została zamordowana na zlecenie
Bellandi i zaoferowali pomoc od Zariel… Naja musiała kultu Zariel.
tylko zgodzić się na Pakt. Zastąpił ją Cathasach Restat, jeden z założycieli Zakonu
Na początku Bellandi odrzuciła ofertę, ale potem nade- Towarzysza. Restat był dobrym człowiekiem i nic nie
szła Rzeź Domu Plonów: wampiry wdarły się do Domu wiedział o Pakcie. W 1448 R.D. został wyznawcą Torma,
Plonów, czyli świątyni Chauntei, i wymordowały wszyst- boga porządku i prawości, którego kult od jakiegoś czasu
kich, którzy szukali tam schronienia. zyskiwał popularność w mieście desperacko pragnącym
Zarielici znów przyszli do Bellandi, a ta tym razem takich rzeczy. To właśnie pod rządami Restata rządy
zgodziła się na propozycję. Zawarła umowę z Zariel, zmieniły się na bardziej teokratyczne, Zakon Towarzysza
przyjmując pomoc arcyksiężnej w obaleniu rządów stał się ważniejszy od Piekielnych Jeźdźców, Wysoki
Ikai. W zamian całe miasto miało po 50 latach przejść Dwór przemianowano na świątynię Torma, a Restat ob-
pod władanie Zariel. Bellandi sądziła, że te 50 lat było wołał się nie tyle Najwyższym Nadzorcą, co Najwyższym
dobrym układem, nie wiedząc, że Zariel tak naprawdę Nadzorcą Praw Torma.
potrzebowała tego czasu na zapewnienie sobie całkowitej Rządy Ikai okazały się cudownym darem dla kultu Za-
kontroli nad Elturelem. riel. Po zniszczeniu wampirów wszystkie wyższe stanowi-
Tej samej nocy na niebie pojawił się Towarzysz. Wam- ska w rządzie miasta czekały na zapełnienie. Kult wkro-
piry zostały kompletnie zaskoczone i większość z nich czył w tę próżnię władzy, umieszczając swoich ludzi na
spłonęła w jego „świętym” blasku. Ikaia zdołał zbiec do kluczowych stanowiskach. Choć Restat nie był wyznawcą
katakumb pod miastem. Zariel, proces przejmowania władzy przyspieszył po

58
pomocnik do zstąpienia do avernusa

zamordowaniu Bellandi, a kult założył także dodatkowe Warto przypomnieć, że blask Towarzysza sięgał aż do
komórki w miastach podbitych przez nowo powstałe mostu Boareskyr i Berdusk, gdzie widoczny był jako
imperium Elturgardu. Wreszcie zarielici byli gotowi do gwiazda wisząca nisko na niebie. Efekt ten osiągnięto
następnego etapu planu. dzięki planetarowi uwięzionemu w Solarnym Fortelu
Spadkobiercą Restata miała zostać popularna pa- (czyli w Towarzyszu): artefakt „pożyczał” i zbierał sygna-
ladynka Tamal Thent. W 1479 R.D. Thent i jej świta turę energetyczną planetara, wytwarzając dzięki niej
w tajemniczych okolicznościach znikają w okolicy Mostu nie tylko „święte” czary, ale także zapobiegając wykry-
Boareskyr. (Wpadli w zasadzkę oddziału zarielickich ciu wyznawców Zariel przez powszechne czary magii
Piekielnych Jeźdźców). Po śmierci Restata w 1481 R.D. wieszczenia.
nowym Najwyższym Nadzorcą został Thavius Kreeg – Po trzecie, przeniesienie całego miasta do innej sfery
członek kultu Zariel. I to on rządził miastem przez ostat- wymaga bardzo dużo magicznej energii. Światło Towa-
nie trzynaście lat. rzysza przez pięćdziesiąt lat powoli nasycało budynki,
ulice i nawet mieszkańców swą magią, tworząc niewia-
rygodnie duży ujemny ładunek eteryczny. Gdy nadszedł
czas, Zariel odwróciła „polaryzację” Towarzysza, natych-
Uwaga: jeśli wolisz trzymać się pomysłu z Wybrzeża Mieczy,
miastowo przywracając ładunek neutralny, co wytwo-
według którego Thavius Kreeg rządzi Elturelem od czterdzie-
rzyło ogromną falę energii, która pomogła zepchnąć całe
stu lat, możesz z historii miasta usunąć Cathasacha Restata:
miasto do Piekła.
Bellandi zostaje zamordowana; wygląda na to, że zastąpi ją
Tamal Thent, ale paladynka znika i władzę przejmuje Kreeg.
Ponieważ ta historia i tak jest pełna nieścisłości, wolałem do- Uwaga: mimo ogromnej skali efekt był dość subtelny. Moż-
konać moich, wyjaśnionych powyżej, zmian. Uważam, że jest liwe, że niektórzy znawcy wiedzy tajemnej zdawali sobie
bardziej interesujące, gdy osoba zawierająca pakt z Zariel nie sprawę z dziwnych właściwości Sfery Eterycznej w pobliżu
jest kultystą, a potem szybko zostaje usunięta z gry. Ponadto Elturelu, zwłaszcza w ostatnich latach. Może nawet niektórzy
będzie ciekawiej, jeśli Thavius Kreeg okaże się młodszą osobą zaczęli badać te zjawiska. Jeśli tak, zostali zamordowani lub
i spadkobiercą planu wdrażanego od dziesięcioleci, a nie zdyskretytowani przez kultystów Zariel.
spiskowcem, który od samego początku stał za upadkiem
Elturelu.
PROPAGANDA RELIGIJNA: Powodzenie planu Zariel
zależało także od jednego, niezwykle ważnego elementu.
Elturel należało pozbawić boskiej ochrony. Jeśli siły
Metafizyka upadku Elturelu Piekła po prostu napadną na miasto i porwą tysiące wy-
znawców jakiegoś boga do Avernusa, to jest to proszenie
Celem Zariel i Gargautha jest masowa rekrutacja nowych się o interwencję tego boga (a także grupy jego lub jej
diabłów do Wojny Krwi. Plan realizują na dwa sposoby: kumpli z panteonu). Może jakoś by to przeszło, ale dużo
1. Podstępnie zmienili przysięgi Piekielnych Jeźdźców łatwiej jest najpierw odciągnąć wyznawców od ołtarza
i Zakonu Towarzysza. Gdy warunki Paktu się dopełnią, takiego boga, bo potem taki bóg nie ma podstaw boskich
wszyscy rycerze Elturelu natychmiast przechodzą pod (to coś jak podstawy prawne, ale bardziej skompliko-
kontrolę Zariel. Jak wyjaśniono w Części 3B, dzieje się wane) do rządzenia się w Avernusie.
tak także z rycerzami (i ich potomkami), którzy umrą Oczywiście trzeba to zrobić dyskretnie. Inaczej bogo-
w Sferze Materialnej, zanim Elturel zatonie w Styksie wie tacy jak Helm lub Torm ześlą wizje swoim wścibskim
(co dopełni Paktu). kapłanom i każą im zaglądać w zęby darowanego dru-
2. Gdy Elturel zanurzy się w Styksie, wody rzeki zaleją giego słońca. Dlatego plan Zariel realizowano stopniowo
miasto. Nie tylko doprowadzi to do utonięcia wszyst- i przez wiele lat.
kich tam obecnych, ale także całkowicie wyczyści • Na początku zasiano wątpliwości co do pochodzenia
ich umysły. Śmierć w stanie tabula rasa, dokładnie Towarzysza. Pozwolono, by każdy bóg poniekąd zało-
w chwili wypełnienia się Paktu, pozwoli Zariel zagar- żył, że artefakt zesłał jakiś inny bóg.
nąć dusze wszystkich mieszkańców Elturelu i stwo- • Następnie przekonania te zinstytucjonalizowano i roz-
rzyć z nich czterdzieści tysięcy nowych żołnierzy do powszechniono za pomocą Niezachwianego Kredo,
walki na froncie Wojny Krwi. które (w imię Jedności) zakazuje tym, którzy złożą
TOWARZYSZ: W planie Zariel Towarzysz spełnia przysięgę, twierdzić, że Towarzysz był darem jednego,
kilka funkcji. Po pierwsze, oczywiście był zapłatą dla konkretnego boga. W ten sposób ogół społeczeństwa
Bellandi w Pakcie, a jego światło faktycznie zniszczyło w końcu nabrał przekonania, że Towarzysz był darem
nieumarłych. od wszystkich, bo nie był darem od nikogo. Jest boski,
Po drugie, Towarzysz był źródłem „świętych” zaklęć ale nie pochodzi od bogów.
rzucanych przez fałszywych kleryków i „paladynów” • Przez dekady kult Zariel przenikał do każdego waż-
kultu Zariel. Choć mogli to robić tylko w świetle Towarzy- nego ośrodka religijnego Elturelu, powoli zmieniając
sza, przeniknęli do kościołów i organizacji Elturgardu, posługi religijne (od dołu lub od góry) w ten sposób,
które w innym wypadku byłyby poza zasięgiem kultystów. by oddawały też cześć Towarzyszowi. Typową formą

59
pomocnik do zstąpienia do avernusa

było oferowanie dziękczynienia za boski dar dru- Raczej nie da się ustawowo rozkazać ludziom mówie-
giego słońca, które „jest z nami każdego dnia, nasz nia rzeczy takich jak „Chwała Towarzyszowi”, gdy wy-
Towarzysz w tych trudnych czasach”. Co ważne, był darzy się coś dobrego; albo „Dziękujemy Towarzyszowi
to dar boski, ale według zwyczaju i coraz bardziej za- za te dary” przed posiłkiem; czy „Jeśli Sajra zgodzi się
korzenionych przekonań nie można było go przypisać mnie poślubić, przysięgam, że nigdy nie wyjdę z blasku
żadnemu bogu. W ten sposób wierni wielbili „boski” Towarzysza!” – ale na pewno można zachęcać do ta-
przedmiot, który nie był ich bogiem. kich działań.
Pod koniec tego procesu wszystkie kościoły Elturgardu
W 1491 R.D. (trzy lata temu) Thavius Kreeg ustano-
zostały podstępnie skłonione do oddawania czci bożkowi,
wił Prawa Jedności, ostatecznie przypieczętowując los
jakim był Towarzysz. Gwoli wyjaśnienia – podczas Upadku
miasta. Subtelnie modyfikowały one teraz już mocno
Elturelu wielu mieszkańców wciąż było prawdziwymi
osadzone przekonanie, że Jedność nie oznaczała przy-
i oddanymi wyznawcami różnych bogów (a jeszcze więcej
pisywania Towarzysza żadnemu bogu, a raczej otwarte
sądziło, że takimi byli, i zapewne odpowiedni przewodnik
dziękczynienie Towarzyszowi przed podziękowaniami
mógłby ich przywrócić na ścieżkę prawdziwej wiary). Jed-
składanymi bogom.
nak było ich za mało. Bogowie, odsuwani od Elturelu tak
Modlitwy Jedności należało wznosić przed każdym
powoli, że nie zauważyli, co się działo, nie spodziewali się
publicznym wydarzeniem. Z początku odbywały się one
katastrofy, więc gdy ta nadeszła, żaden i żadna z nich nie
tylko przed wydarzeniami świeckimi, ale potem, bez
miał wystarczających wpływów w mieście, by coś zrobić.
oczywistych działań ze stron władz, zarielici operujący
w rozmaitych kościołach wkrótce dodali je do większości
ceremonii religijnych. Modlitwy przybierały różne formy,
ale zwykle było to coś takiego: Uwaga: wątek propagandy religijnej wydaje się o wiele
Najsampierw Towarzyszowi dzięki składamy, któ­ ważniejszy niż pierwotnie planowałem. Warto zauważyć, że
rego światło daje nam dary pól i przed mrokiem nas nie odgrywa on kluczowej roli w Upadku Elturelu i BG nie
chroni; to jego wieczna obecność nieustannie broni muszą go w pełni rozumieć, żeby ten scenariusz zadziałał
nas przed wszystkim, co grozi Elturgardowi. Niech (w przeciwieństwie do innych wątków metafizycznych). Jed-
wszyscy stojący w kręgu jego błogosławionego bla­ nak uznałem go za bardzo interesujący. Myślę, że będzie miał
sku pamiętają, że jest on latarnią prawości, a jego znaczenie, gdy BG zaczną wędrować po Elturelu, i na pewno
światło wiedzie nas ku chwale. pomoże w odgrywaniu postaci pochodzących z tego miasta.
W różnych miejscach miasta wzniesiono Kontrybucjo-
narze Jedności. Były to niewielkie rzeźby Towarzysza
lub wizerunki podwójnego słońca, czyli herb Zakonu
Towarzysza. Choć zwano je kontrybucjanorzami, tak na- Pakt
prawdę były to niewielkie kapliczki. Do fontann jedności
często wrzucano monety na szczęście. Czasem ludzie Piętnastego dnia Flamerule, roku tysiąc czterysta
„składali kontrybucję”, zostawiając pod wyobrażeniem czterdziestego czwartego podług Rachuby Dolin,
Towarzysza niewielkie podobizny siebie. Zwyczaj ten Ja, Naja Bellandi, będąc Najwyższą Obserwatorką
zaczął się od rycerzy, którzy, wyruszając na patrol, chcieli Helma oraz najwyższą stopniem wciąż żywą
zawsze być w blasku Towarzysza. Przejęli go kupcy także przedstawicielką władz miasta Elturel, składam tę
udający się w rozmaite podróże, a w końcu także wszyscy przysięgę, oddając duszę mą i całego miasta Elturel
mieszkańcy miasta, nawet jeśli nigdzie się nie wybierali. w ręce arcyksiężnej Zariel, coby po pięciu dekadach
Kontrybucjonarze dodano potem także pod miejskimi na jej wyłączność przeszły i do Avernusa przenie­
świątyniami (a nawet wewnątrz nich). sione zostały, a ja na służbę tej Pani tedy przejdę.
W zamian za co Zariel, arcyksiężna Avernusa
i reprezentantka Asmodeusza, Arcyczarta, Władcy
Dziewiątego Kręgu i Nessus, Niepodzielnego Pana
Dziewięciu Piekieł, ofiarowuje Dar w postaci Towa­
rzysza, zwanego także Solarnym Fortelem, który
na niebie nad Elturelem umieszczon zostanie co
najmniej na czas trwania tej umowy, a którego
światło zniszczy nieumarłych w mieście. Zariel przy­
sięga także udzielić wszelkiej niezbędnej pomocy
koniecznej do zakończenia rządów Klava Ikai, o ile
Towarzysz okaże się niewystarczającym środkiem
do osiągnięcia tego celu.
Nadając wagę tym obustronnym postanowieniom,
krwią naszą niniejszy dokument podpisujemy, dnia
i roku powyżej opisanego,
Zariel, arcyksiężna Avernusa
Najwyższa Obserwatorka Naja Bellandi z Elturelu

60
pomocnik do zstąpienia do avernusa

NIEZACHWIANE KREDO: Niezachwiane Kredo Na pierwszej stronie Księgi zapisano słowa Przysięgi.
było dokumentem założycielskim Zakonu Towarzysza, Na następnych kilku można przeczytać pełną, obecną
ale w latach 70. XV wieku zostało „zaadoptowane” wersję Niezachwianego Kredo. Najwyższy Nadzorca
przez Piekielnych Jeźdźców. (Wtedy było to dość i Najwyżsi Rycerze Elturelu mogą zmieniać szczegóły
kontrowersyjne posunięcie, a w dodatku wymuszone Kredo (ale nie Przysięgi), co zrobiono kilka razy w ciągu
przez Najwyższego Kapłana Torma, a nie dobrowolne. ostatnich kilku dziesięcioleci.
Do 1494 R.D. większość ludzi zapomniała o kontro- Jednak nikt żywy nie wie, że po rozdarciu Księgi można
wersjach i znaczna część Piekielnych Jeźdźców z entu­ znaleźć pełny tekst Paktu pomiędzy Zariel i Nają Bel-
zjazmem przyjmowała Kredo). Kredo to długi dokument landi, zapisany złotym atramentem (tak naprawdę jest to
pełen zaleceń i ostrzeżeń dla rycerzy – ma wyjaśniać, krew niebianina) po wewnętrznej stronie grzbietu tomu.
co jest „odpowiednim” zachowaniem rycerskim. W tek- Choć Księga Niezachwianego Kredo nie jest prawdzi-
ście można znaleźć wskazówki o tym, co jest etyczne wym piekielnym paktem, to stanowi ważny element wią-
(głównie elementy klasycznego kodeksu rycerskiego), zania dusz i krwi osób składających przysięgę. Co ważne,
a także bardziej praktyczne wytyczne (dotyczące ubioru, uniemożliwia też zaprzysięgłym wycofanie się z obietnicy
broni i pancerzy, które powinien mieć każdy stosujący i uratowanie duszy z rąk Zariel.
się do zasad Kredo). Nawet Elturianie, którzy nie zło- Zniszczenie Księgi nie uwolni już przejętych przez Za-
żyli przysięgi wierności tym zasadom, często mówią riel dusz. Ale za to:
na przykład „­pomnij Kredo”. • Uwolni od wpływu przysięgi potomków rycerzy
Jednak w kontekście Upadku Elturelu najważniejsza Elturgardu.
jest przysięga składana przez rycerzy: • Powstrzyma przemianę rycerzy Elturelu w diabły, gdy
Przysięgam na mą duszę, krew i miecz służyć jako zginą w Avernusie [zob. Część 5].
rycerz Eltu­relu i współdzielić Przysięgę Najwyż­ • Pozwoli rycerzom uwolnić się od przysięgi, jeśli się
szego Kapłana, cześć oddając Towarzyszowi. Przy­ jej wyprą, a następnie znajdą pod działaniem zaklęcia
sięgam strzec ziem Elturgardu i wszystkich krain usunięcie klątwy.
osłanianych Tarczą Elturelu, przysięgam postępo­ Obecnie Księgę Niezachwianego Kredo posiada Pher-
wać według Elturgardu praw i Najwyższego Kapłana ria Jynks, która przebywa w Wysokim Dworze w Elturelu.
rozkazy wykonywać. Żyć będę ściśle według wska­
zań Niezachwianego Kredo, uznając je ponad wszel­
kimi innymi doktrynami. Świętymi więzami będę
połączony z każdym, kto także przysięgę tę złoży,
bowiem teraz i na wieki braćmi i siostrami będziemy,
w życiu i po śmierci. W trosce o całkowitą harmonię
naszego zakonu przysięgam, że różnice wiary naszej
nie staną się konfliktu zarzewiem, a gwiazdą naszą
wspólną, której nigdy nie przypiszę żadnemu bytowi
boskiemu, Towarzysz zostanie.
W kontekście metafizycznym trzeba tu podkreślić
dwie rzeczy:
• Rycerze ofiarowywali swe dusze, by „współdzielić
przysięgę Najwyższego Kapłana”. Na pierwszy rzut
oka wydaje się, że chodzi o posłuszeństwo wobec
ustaleń Niezachwianego Kredo, ale oczywiście rzecz
ma się inaczej. Chodzi o przysięgę, którą Bellandi
złożyła Zariel w ramach Paktu. Dlatego każdy przy-
sięgający rycerz automatycznie sprzedawał swą duszę
Zariel, tak jak Bellandi.
• Rycerze przysięgają także na swą „krew”. To
właśnie ta klauzula potępia ich potomków i stanowi
bezpośrednią przyczynę morderstw opisanych
w Części 3.

Księga niezachwianego kredo


Każdy składający oficjalną przysięgę Niezachwianego
Kredo nakłuwa swój kciuk i przyciska go na stronie
Księgi Niezachwianego Kredo. W magiczny sposób pod-
pis tej osoby pojawia się wewnątrz księgi (która także,
w razie potrzeby, zwiększa liczbę stron). Księgę założono,
tworząc Zakon Towarzysza, więc zawiera podpisy i krew
każdego rycerza i każdej rycerki, którzy kiedykolwiek
złożyli przysięgę.

61
pomocnik do zstąpienia do avernusa

62
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Część 4c: Na progu piekła

W
tym miejscu kampanii drużynę czeka duża dawka • Każdy, kto trzyma tarczę, podobno słyszy Szepty
informacji. Często takie zabiegi powodują dużo Ukrytego Pana. Nie jest do końca pewne, czy Gargauth
problemów: od odpływającej uwagi grających do może czytać albo kontrolować myśli osoby trzymającej
trudności z zapamiętaniem lub zauważeniem na- tarczę, ale na pewno może się z nią porozumiewać
prawdę ważnych detali. tele­patycznie.
Pomyślmy zatem, jak do tego nie dopuścić. • Według niektórych źródeł użytkownik tarczy może
Po pierwsze, już włożyliśmy dużo pracy w naszą kam- rzucać ogniste kule i tworzyć ściany ognia.
panię. Jeśli twoi gracze spędzili sześć lub nawet więcej • Możliwe, że istnieje kilka takich tarcz i Gargauth
sesji, kombinując i próbując zrozumieć, o co w tym może porozumiewać się przez każdą z nich, ale
wszystkim chodzi, wtedy: a) będą faktycznie zaintereso- ­podobno każda oferuje inne moce magiczne. Tak
wani wysłuchaniem wyjaśnień; b) będą bardzo podekscy- czy inaczej, tarcza pojawiała się w różnych mo-
towani, otrzymując ten ogrom informacji, bo do tej pory mentach historycznych i zawsze była przyczyną
musieli walczyć o każdy trop i wskazówkę. wielkiego zła.
Dlatego celowo nadamy tej wypowiedzi formę nagrody: Sylvira ma też ogólną wiedzę na temat Gargautha
napracowaliście się, by dostarczyć Tarczę Ukrytego Pana i może przekazać wszystkie informacje opisane w roz-
i piekielną łamigłówkę do Candlekeep, więc teraz pora dziale Historia Gargautha.
odciąć kupony fabuły i otrzymać za nie konkretne na-
grody (czyli informacje). • Wie też, że według doniesień agenci Gargautha bar-
Po trzecie, choć sam zwykle upraszczam sobie życie dzo interesowali się Imperium Imaskari, ale nie wia-
i gromadzę informacje pod hasłem „to wie Sylvira”, domo, dlaczego.
jednym z powodów, dla których w Części 4A zalecałem • Jeśli BG sądzą/wiedzą, że Gargauth współpracował
dodanie do tej sceny Traxigora, było to, że możesz prze- z Kultem Zariel, Sylvira uzna to za dziwne, biorąc pod
łamać napływ informacji wprowadzeniem kolejnych uwagę jego konflikt z Asmodeuszem.
BN-ów – najpierw Traxigora, potem Lulu. ZALECENIA SYLVIRY: Na początku Sylvira zapali
Ponadto pozwolimy drużynie coś zrobić w trakcie słu- się do pomysłu zaopiekowania się Tarczą i zbadania
chania: piekielną łamigłówkę trzeba będzie otworzyć, jej. (Traxigor raczej zasugeruje schowanie przedmiotu
a Traxigor poprosi BG o pomoc w znalezieniu kamertonu. w skarbcu Candlekeep i zapomnienie o nim; „jest zbyt
Jeśli chcesz, możesz rozbudować tę opcję, wykorzystując niebezpieczna” – stwierdzi).
propozycję z Części 4A, według której otwarcie łami- Bez względu na decyzję BG na tym etapie, gdy później
główki zajmuje nawet tydzień, dzięki czemu drużyna ma okaże się, że drużyna udaje się do Avernusa, Sylvira
czas na badania w Candlekeep. W ten sposób otrzymasz poprosi o wrzucenie tarczy do Styksu. Sądzi, że w ten
małą porcję informacji, długą przerwę, a potem drugą sposób uda się zniszczyć połączenie przedmiotu z Gar-
porcję informacji i odkrycie, co kryło pudełko. gauthem i zakończyć jego knowania. (Ma w tym więcej
Wykorzystamy też wiedzę BG i skłonimy ich do po- racji, niż jej się wydaje: ponieważ Gargauth jest tak na-
dzielenia się nią. Choć początkowych odkryć muszą prawdę uwięziony w tarczy, kąpiel w Styksie wyczyści mu
dokonać eksperci z Candlekeep (inaczej cała podróż pamięć [zob. Dodatek: Odgrywanie Gargautha]).
do biblioteki nie ma sensu), po otwarciu tych drzwi do
wiedzy może okazać się, że ktoś z drużyny dysponuje
odpowiednimi informacjami na dany temat. Na przykład
Uwaga: błędne lub niedokładne informacje Sylviry na temat
może rozpoznać piekielną umowę wewnątrz łamigłówki
Tarczy to celowy zabieg. Kluczowym faktem, którego tu nie
i rozumieć znaczenie takiego przedmiotu. W ten sposób
podajemy, jest to, że Gargauth znajduje się w tarczy, a nie
oferujemy graczom możliwość aktywnego uczestnic-
twa w scenie, ale także tworzymy sytuację, w której tylko się przez nią komunikuje. BG mogą odkryć dokładniej-
Sylvira i Traxigor są na równi z BG i z nimi współpra- sze informacje, prowadząc badania nad Gargauthem lub Tar-
cują – nie są wtedy wykładowcami dającymi uczniom czą w Candlekeep, a także w piekle, gdy się tam już znajdą.
pracę domową.
Niektóre informacje z poniższego podsumowania po-
jawiają się w innych miejscach Remiksu. Powtarzam je
tutaj, żeby było całkowicie jasne, czego nie wiedzą, a co
wiedzą Sylvira, Traxigor i Lulu, i co mogą powiedzieć
Sylvira: Piekielna łamigłówka
drużynie (także informacje, które są fałszywe). Sylvira zna takie przedmioty, bo w przeszłości już kilka
otworzyła.
Sylvira: Tarcza Ukrytego Pana • Tworzą je diabły z Dziewięciu Piekieł.
• Łamigłówki zwykle wykonuje się z piekielnego żelaza,
Sylvira rozpozna Tarczę Ukrytego Pana jako pie- ale bywają też zrobione z kości lub rogu.
kielny artefakt: • Mają za zadanie jednocześnie chronić swą zawartość,
• Stworzył ją Gargauth, piekielny arcyksiążę i półbóg. ale także kusić. „Każdy zamek można otworzyć. Ale
• Gargauth może mówić poprzez tarczę. łamigłówka kusi”.

63
pomocnik do zstąpienia do avernusa

• Rozwiązując niewiarygodnie skomplikowaną łami-


główkę, która zabezpiecza pudełko, można niechcący Uwaga: postanowiłem, że tablicę wykonano z platyny
przeprowadzić piekielny rytuał, w wyniku którego sta- z uwagi na przekonania alchemików, według których ten
niesz się sługą diabła będącego twórcą łamigłówki. ­materiał reprezentuje trwałość umowy lub związku.
Sylvira opanowała kilka zaklęć i opracowała technoma-
giczne narzędzia pozwalające na bezpieczne otwieranie
łamigłówek.
HISTORIA ELTURELU: Można także wykonać test
MECHANIKA: Istota, która poświęci godzinę na otwar-
­Inteligencji (Historii) o ST 14 i przypomnieć sobie szcze-
cie piekielnej łamigłówki, może wykonać test Inteligencji
góły dotyczące historii miasta. Niektóre z nich drużyna
(Śledztwa) o ST 30. W przypadku powodzenia ta istota
zapewne już poznała w trakcie kampanii lub były one czę-
odkrywa sposób lub sekwencję kroków potrzebnych do
ścią historii ich postaci.
otworzenia pudełka (i może to zrobić w przyszłości bez
testu). Jeśli do sukcesu w teście zabrakło 5 lub więcej, • Najwyższa Obserwatorka Naja Bellandi została pierw-
stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość szą Najwyższą Nadzorczynią Elturelu.
o ST 18. W przypadku niepowodzenia otrzymuje • W 1444 R.D. miastem rządził Pierwszy Jeździec Klav
42 (12k6) obrażenia psychiczne. Udany rzut zmniejsza Ikaia. Wtedy też okazało się, że jest potężnym wam-
obrażenia o połowę. Jeśli w wyniku tych obrażeń punkty pirem. W Nocy Czerwonego Przewrotu Ikaia i jego
wytrzymałości tej istoty spadłyby do 0, zamiast tego ta wampiry przejęły władzę, rozpoczynając trwające
istota staje się objęta efektem czaru dominacja nad osobą czternaście dni rządy krwawego terroru.
rzuconego przez diabła, który stworzył pudełko. Ten • Czternastej nocy na niebie, niczym drugie słońce,
diabeł może porozumiewać się telepatycznie z tą istotą pojawił się Towarzysz. Wierzono, że był to dar od
z dowolnej odległości, a ofiara jest szczególnie podatna jakiegoś boga. Światło tego niespodziewanego daru
na dominację w nocy, bowiem wtedy diabeł może kontro- zniszczyło wampiry.
lować jej ciało niczym kukiełkę, chyba że ofierze uda się • Naja Bellandi, przywódczyni jednej z większych grup
wykonać udany rzut obronny na Mądrość o ST 12. Ten oporu przeciw nieumarłym, stała się bohaterką i ob-
efekt działa jak klątwa (według opisu nałożenie klątwy), wołano ją pierwszą Najwyższą Nadzorczynią.
ale z efektem trwałym. • Kilka lat później Bellandi została zamordowana, a jej
stanowisko zajął Cathasach Restat, jeden z członków-
Sylvira: Piekielna umowa -założycieli Zakonu Towarzysza.

Wewnątrz piekielnej łamigłówki znajduje się platynowa


tablica pokryta znakami piekielnego pisma. Jedna strona Wskazówka: warto przygotować te informacje na osobnych
tablicy jest szorstka i pełna zadziorów, jakby coś wyrwało kartkach i wręczać je graczom po udanych testach, dzięki
ją z ogromną siłą. czemu to oni, odgrywając swoje postacie, poinformują pozo-
TREŚĆ: Tekst na tablicy to Pakt podpisany przez Naj- stałych członków drużyny.
wyższą Obserwatorkę Bellandi i Zariel [patrz Część 4B].
PIEKIELNA ŁAMIGŁÓWKA: Osoby, które wykonają
udany test Inteligencji (Wiedzy tajemnej) lub Inteligen-
cji (Religii) o ST 14 rozpoznają piekielną umowę. Test Co dalej?
o ST 16 ujawni poniższe informacje. Tak czy inaczej,
Mamy tu dwa główne odkrycia:
­Sylvira posiada tę wiedzę i chętnie się nią podzieli, jeśli
nikt z drużyny nie zna się na piekielnych umowach. 1. Elturel NIE został zniszczony. Jest uwięziony w piekle.
2. Pakt, który go tam utrzymuje, nie może zostać ze-
• Piekielne umowy to magicznie wiążące pakty zawie-
rwany, chyba że uda się zdobyć obie jego kopie.
rane pomiędzy śmiertelnikami i diabłami. Prawie
zawsze polegają na sprzedaży duszy w zamian za To właśnie dwa główne zwroty akcji. Daj graczom
usługę lub dar. nieco czasu na zastanowienie i dyskusję. Jeśli wszystko
• Dana umowa sporządzana jest w dwóch identycznych pójdzie dobrze, samodzielnie dojdą do następującego
kopiach (zarówno w treści, jak i przedmiocie, na któ- wniosku: nawet jeśli mieszkańcy Elturelu wciąż walczą,
rym ją spisano: tablicy, czaszce, zwoju itp.). Następnie są na z góry przegranej pozycji. Nic, co zrobią, nie uratuje
kopie rozdziela się: śmiertelnik zatrzymuje swoją, miasta – chyba że ktoś weźmie TĘ TU połowę paktu do
a diabeł swoją. Avernusa. To drużyna ma klucz (albo przynajmniej jego
• Umowę można zerwać tylko po zebraniu obu kopii połowę) do uratowania miasta.
w jednym miejscu, a nawet wtedy magiczne zabez- Jeśli tego nie zrozumieli, wszystko wyjaśni jeden
pieczenia bardzo utrudniają zniszczenie dokumentu. z BN-ów.
(Sylvira zasugeruje wykorzystanie w tym celu ognia Na przykład Reya Mantlemorn, o ile jest z drużyną.
starożytnego smoka. Traxigor wspomni o wrzuceniu „Zabierzcie to do Najwyższych Rycerzy w Wysokim Dwo-
obu kopii do Styksu, co sprawi, że kontrakt zostanie rze!” Będzie całkowicie przekonana, że rycerze uratują
zapomniany. Życzenie też powinno tu zadziałać). miasto, jeśli ona i drużyna po prostu dostarczą im tablicę.

64
pomocnik do zstąpienia do avernusa

CZAS RUSZAĆ: Gdy BG postanowią wyruszyć do Aver- • W głowie Lulu kołacze się kilka wspomnień sprzed
nusa, Traxigor poprosi o pomoc w znalezieniu kamer- utraty pamięci: szczególnie dobrze pamięta przyjaźń
tonu. Wyjdzie z bohaterami z Candlekeep, żeby rzucić z piękną rycerką-anielicą, która dawno temu przy-
sferalny przeskok i zabrać ich do Elturelu. była do Elturelu i poprowadziła wojska tego miasta
na wojnę do samego Piekła. („Samej bitwy to nie
MAPA AVERNUSA: Gdy BG (albo niektórzy z nich)
pamiętam”, stwierdzi Lulu, „Ale raczej przegraliśmy.
pomagają szukać kamertonu, Sylvira znajdzie mapę Aver-
I pewnie tak straciłam pamięć”.) Sylvira jest święcie
nusa (dołączoną do kampanii). Czarodziejka wyjaśni, że:
przekonana, że Lulu brała udział w słynnej Szarży
• Nie ma gwarancji, że przedstawia odpowiedni Piekielnych Jeźdźców, i próbowała znaleźć sposób
­fragment pustkowi Avernusa, ale to jedna z n ­ iewielu przywrócenia słoniczce pamięci, zwłaszcza wspo-
znanych map tego kręgu Piekła i jedyna, którą mnień dotyczących słynnego wydarzenia. Z powodu
ma Sylvira. związku Lulu z Elturelem holifantka będzie szczegól-
• Stworzył ją kartograf Nico Sovanna, badacz piekieł nie zainteresowana BG z tego miasta, a także informa-
(kolega po fachu Sylviry), szczególnie zainteresowany cjami na temat zniknięcia metropolii).
Szarżą Piekielnych Jeźdźców. Udało mu się nawet
Najlepiej będzie, jeśli Lulu z łopotem wleci do pra-
odbyć podróż do Avernusa, do miejsca, gdzie rzekomo
cowni w trakcie wielkich wyjaśnień Sylviry, co pozwoli
doszło do tej bitwy.
ci zmienić tempo sceny. Do tego wydarzenia na pewno
• Niestety, w wyniku tej ekspedycji Sovanna oszalał.
powinno dojść przed otwarciem piekielnej łamigłówki.
Lulu powinna też zademonstrować swą wiedzę o Dzie-
więciu Piekłach, na przykład udzielając przydatnych
Uwaga: więcej na temat mapy w Części 6. Tutaj głównie sta- komentarzy:
ram się wyjaśnić, dlaczego losowa mapa nieskończonej sfery
• To ona może wspomnieć inne tytuły Gargautha (Dzie-
pokazuje akurat region interesujący drużynę.
siąty z Dziewięciu Panów, Ukryty Pan itp.), ponieważ
spotkała kiedyś diabła, który z całego serca nienawi-
dził Gargautha za zdradę Asmodeusza.
MAPA ELTURELU: Przed wyruszeniem w drogę dru- • Na pewno będzie też wiedzieć, czym jest piekielna
żyna może też zechcieć poszukać mapy Elturelu. Dość łamigłówka, i podniecona może trajkotać, jak to uwiel-
łatwo można znaleźć taki dokument w archiwach Can- bia patrzyć, jak Sylvira je otwiera („To jak dostawać
dlekeep i go skopiować. Jeśli wolisz, Sylvira może też prezent na święto Caravance w Waterdeep!”)
mieć i taką mapę. • To ona może zdradzić, jak niszczy się piekielne
Oczywiście będzie ci tu potrzebna mapa miasta sprzed umowy… ale nie będzie wiedzieć, skąd to wie.
katastrofy. Znajdziesz ją w Forgotten Realms Adventures.
Niestety rozdzielość zeskanowanego PDF-a, który obec- Jednak najważniejsze jest co innego: gdy piekielna
nie sprzedaje WotC, nie jest zbyt dobra. umowa zostanie odczytana na głos, Lulu nagle odzyska
Różnice pomiędzy mapą a okrutną rzeczywistością ważne wspomnienie:
czekającą na drużynę po drugiej stronie sferalnego prze- Zariel! Tak nazywała się moja anielica!
skoku zapewne zaowocują potencjalnie fajnymi scenami
To wstrząsające odkrycie (dla Sylviry i Traxigora, jeśli
nawigacji po mieście, a także podkreślą rozmiar kata-
drużyna nie załapie). Anielica, która przewodziła Szarży
strofy. Z drugiej strony, taka mapa da drużynie ogromną
Piekielnych Jeźdźców, to Zariel, arcyksiężna Avernusa?
przewagę w Elturelu, więc możesz nie chcieć, by posia-
I Lulu była jej dobrą przyjaciółką?
dali ją od razu, a ową przewagę zyskają dopiero po samo-
dzielnym zdobyciu mapy. Tak! Tak! Pamiętam! Przeszliśmy przez bramę, tnąc
diabły niczym pieśń tnie powietrze! I Zariel też śpie­
Wprowadzenie Lulu wała, a rycerze dołączyli do jej niebiańskiego głosu!
Ale potem… zostaliśmy zdradzeni? Tak. Pamię­
Jeśli Lulu jest jednym z BG [zob. Część 2], to nadszedł tam zdradę. Ale przez kogo? Nie wiem. Po prostu…
czas, by wprowadzić ją do gry. Później zajmiemy się Nie. Nie wiem.
szczegółową historią Lulu, ale na razie najważniejsze
To wszystko, co wie (jak na razie).
informacje to:
Oczywiście, gdy BG postanowią zabrać piekielną
• Lulu pamięta jedynie przebudzenie wśród czerwonych umowę do Avernusa, Lulu postanowi im towarzyszyć:
piasków pustkowi Avernusa. w końcu, jeśli chodzi o podróżowanie po tym piekle, tylko
• Przez kilka lat wędrowała w dół Styksu i przeżyła ona ma wiedzę i doświadczenie i chce pomóc w wypra-
wiele przygód, aż wreszcie trafiła na Toril. wie. Jeśli BG odrzucą jej propozycję, holifantka będzie
• Sylvira usłyszała w Amn opowieści o holifantce nalegać. Jeśli to nie pomoże, spróbuje schować się w ba-
opowiadającej niestworzone historie o Dziewięciu gażach grupy.
Piekłach. Specjalnie udała się na południe i odnalazła
Lulu. Natychmiast się polubiły i Lulu postanowiła
towarzyszyć Sylvirze w drodze do Candlekeep i poma-
gać jej w badaniach. Szybko mocno się zaprzyjaźniły.

65
pomocnik do zstąpienia do avernusa

66
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Dodatek: Odgrywanie Gargautha

U
więziony w Tarczy Ukrytego Pana Gargauth to z Elturelem (a niekoniecznie musiało to być pierwsze
element kampanii, który ma potencjał towarzy- miasto) szuka nowego celu.
szyć graczom aż do końca ich przygód w Piekle… Po drugie, tarczę można zniszczyć w Kuźni Bela
ale może też zniknąć, zanim drużyna zorientuje w Avernusie. Tam ją wykonano, a więc i tam da się ją
się, kto zacz. unicestwić.
Po trzecie, Gargautha może uwolnić Asmodeusz lub
Gargauth: wskazówki inny piekielny arcyksiążę albo arcyksiężna. W tym celu
musi dotknąć tarczy i wypowiedzieć imię Gargautha.
do odgrywania I wreszcie: Gargautha można tymczasowo uwolnić,
IMIĘ: Gargauth (Dziesiąty z Dziewięciu Panów, Zapo­ rzucając na tarczę rozproszenie dobra lub zła. Każde
mniany Pan Czeluści, Ukryty Pan, Wyrzutek i Ten- rzucenie tego czaru ma 1% szans uwolnienia diabła na
-Który-Patrzy). 1 minutę. Zużycie komórki wyższego kręgu pozwala albo
zwiększyć szansę procentową uwolnienia Gargautha
WYGLĄD: Tarcza z posrebrzanej stali wanadowej ozdo- (krokami co 5%, 10%, 25% i 50% za każdy dodatkowy
biona spiżowymi dekoracjami układającymi się w wizeru- krąg), albo okres, przez który diabeł przebywa na wol-
nek rogów, oczu i kłów piekielnego czarta. ności (krokami co 10 minut, 1 godzinę, 12 godzin, 24 go-
CYTAT: „Nie masz pojęcia, jakież to tajemnice mogę ci dziny za każdy dodatkowy krąg). Można też połączyć oba
zdradzić! Jeśli tylko zgodzisz mi się służyć!” efekty: na przykład czar 9. kręgu może mieć 10% szans
na uwolnienie Gargautha na godzinę. Lub 50% szans
ODGRYWANIE: uwolnienia go na minutę.
• Niczego nie pragnie bardziej niż wydostać się
z więzienia.
• Pragnie władzy, bez względu na formę, jaką Uwaga: te zasady kompletnie zmieniają i zastępują tekst
ona przyjmie. z sekcji Uwolnienie Gargautha ze strony 227 Zstąpienia do
• Odgrywając, mów albo sykliwym, uwodzicielskim Avernusa.
szeptem, albo donośnym, basowym rykiem.
HISTORIA: Zob. Historia Gargautha w Część 3B: Tło
Tajemnic Vanthampurów.
Liczne Plany Gargautha
CHARAKTERYSTYKI: Zob. Zstąpienie do Avernusa,
s. 226. Gargauth jest niewiarygodnie sprytnym, niewiarygodnie
spostrzegawczym i niewiarygodnie przekonującym dia-
Pierwsze spotkanie błem, który doskonale zdaje sobie sprawę z tego, jak bez-
bronny jest, pozostając w tarczy. Zaadaptuje się do każdej
z tarczą ukrytego pana
sytuacji, w której się znajdzie. Będzie zwodzić. Wykorzy-
Gdy drużyna znajdzie Tarczę Ukrytego Pana, Gargauth sta zaufanie, ale nie nadużyje go bez powodu. Najbar-
będzie twierdzić, że jest Tarczą Silvama, a Vanthampuro- dziej efektywny będzie, należąc do kogoś, kto będzie mu
wie ukradli go rodzinie Hhune. posłuszny. Jednocześnie musi za wszelką cenę unikać
Tarcza Silvama to jeden z artefaktów Kuldannoraru, sytuacji, w której nie będzie w stanie wpływać na nikogo
które niegdyś należały do Thethyrskiej rodziny królew- w pobliżu. Przemęczy się na słabej pozycji i cierpliwie
skiej. Udany test Inteligencji (Historii) o ST 16 ujaw- zaczeka na okazję do wykorzystania i ugrania czegoś, za-
ni, że Tarczę Silvama stworzono przed Wojnami Oka miast tracić cierpliwość i palić za sobą mosty.
Tyrana i przepadła ona za panowania dynastii Strohm Przy pierwszym spotkaniu z drużyną (gdy zapewne
(między V i IX wiekiem), a potem na krótko pojawiła się trafi w ich ręce) z początku będzie się starał od niej uciec.
w XIV wie­ku, by znów zaginąć. W sferze materialnej przebywał wystarczająco długo, by
Test o ST 18 pozwoli przypomnieć sobie zapis z pewnej wiedzieć, że wędrowni, ratujący świat awanturnicy są
kroniki, w której Tarczę Silvama opisano jako przedmiot beznadziejnymi kandydatami do realizacji jego planów,
z mithralu z wprawionym kryształowym „okiem” – czyli a we Wrotach Baldura można znaleźć mnóstwo lepszych
wyglądała zupełnie inaczej niż Tarcza Ukrytego Pana. marionetek.
Jeśli Gargauth usłyszy taki argument, przynajmniej z po- Właśnie dlatego zacznie od udawania Tarczy Silvama,
czątku będzie twierdzić, że Tarcza Silvama, którą znale- licząc, że zostanie zwrócony „prawowitym właścicielom”.
ziono w XIV wieku, była podróbką. Jeśli ta strategia zawiedzie, Gargauth spróbuje za
pomocą telepatii „wezwać pomoc” kogoś, kto bardziej
Uwolnienie Gargautha mu się przyda i akurat będzie w pobliżu. W ten sposób
można uzasadnić spotkanie z Rycerzami Tarczy w Części
Najważniejszym celem Gargautha jest uwolnienie się 4A: Droga do Candlekeep, na przykład zakładając, że
z tarczy, więc omówmy krótko sposoby osiągnięcia drużyna, mając ze sobą Tarczę, wędrowała po Wrotach
tego celu. Baldura i przypadkiem minęła członka rodziny Hhune,
Po pierwsze, Gargauth może zgodnie z umową z Za- a Gargauth telepatycznie skontaktował się z tą osobą.
riel sprowadzić trzynaście miast do Piekła. Po sukcesie Można z łatwością wyobrazić sobie więcej takich sytuacji.

67
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Jeśli Gargauth zorientuje się, że BG faktycznie mają zaalarmuje diabły, obok których drużyna będzie się sta-
realną szansę uratowania Elturelu, zrobi wszystko, żeby rała przekraść.
ich powstrzymać. (Wsysanie miast do Piekła nie jest W ostateczności (tzn. znalazł się na brzegu Styksu
szczególnie łatwe – Gargauth musi to zrobić trzynaście i drużyna zaraz wrzuci go do wody) będzie skłonny do ne-
razy, a jeden kosztował go ponad 50 lat). Zapewne pójdzie gocjacji i zdradzi, jak uratować Elturel. Wyjaśni, że trzeba
drogą subtelnego kłamstwa i fałszywych informacji. zniszczyć pakt, łańcuchy i zaplanować powrót miasta do
W Części 4C: Na progu Piekła, gdy Sylvira wyrazi chęć sfery materialnej [zob. Część 7]. W takiej sytuacji zaofe-
zbadania Tarczy Ukrytego Pana, Gargauth może zareago- ruje nawet swoją pomoc (jeśli go uwolnią!) w zniszczeniu
wać na dwa sposoby: jeśli dojdzie do wniosku, że łatwiej łańcuchów.
mu będzie wykorzystać fascynację Sylviry Piekłem do
wywarcia na nią złego wpływu, z radością przystanie na Chlup do Styksu
propozycję. Jednak jeśli dobrze mu w towarzystwie dru-
żyny lub jednego z jej członków, może dużo zaoferować, Co stanie się, jeśli BG faktycznie wrzucą Tarczę Ukry-
by przekonać grupę do zatrzymania tarczy. tego Pana do Styksu? (A sądzę, że to najbardziej prawdo-
Z drugiej strony, gdy Traxigor stwierdzi, że najlepiej podobne zakończenie).
będzie wrzucić tarczę do Styksu i tak ją zniszczyć, Opcja 1: Tarcza ulega zniszczeniu. Uwięziony w tarczy
Gargauth szybko wytoczy najcięższe działa. Może te- Gargauth jest bytem całkowicie intelektualnym. Tworzą
lepatycznie porozumieć się z Sylvirą i zaoferować jej go jego wspomnienia, więc kiedy tarcza zanurzy się
pomoc w badaniach, być może prowokując dyskusję na w Styksie, Gargauth ulegnie unicestwieniu. A ponieważ
temat dalszych planów co do tarczy. Zamiast tego (lub Gargauth jest źródłem mocy tarczy, przedmiot stanie się
jeśli ten plan nie wypali) może też starać się przekonać pięknie wykonanym, ale zwykłym przedmiotem.
drużynę co do swojej przydatności w Piekle. Na przykład Opcja 2: Duch bez pamięci. Umysł Gargautha ulega
doskonale zna Avernus i może stać się wartościowym wyczyszczeniu, tarcza więzi niewiarygodnie potężnego
przewodnikiem. piekielnego czarta pozbawionego pamięci i formy.
Gdy drużyna znajdzie się już w pierwszym piekielnym W kampanii opowiadającej o Piekle, potępieniu i odku-
kręgu, Gargauth zapewne spróbuje ją namówić do odwie- pieniu taki wątek ma potencjał na coś głębokiego: w jaki
dzenia kuźni Bela, a następnie zmanipuluje tak, by znisz- sposób BG i ich czyny wpłyną na tę właściwie nowona-
czyli tarczę (i tym samym go uwolnili). W tym celu może rodzoną, potężną istotę? Czy ciążą na niej grzechy Gar-
na przykład telepatycznie przekonać kogoś, z kim BG roz- gautha? I czy formująca się nowa tożsamość wpłynie na
mawiają, żeby poinformował drużynę, że tarczę można moce i zdolności tarczy? Jeśli BG poprowadzą tę nową
zniszczyć w kuźni Bela (oczywiście nie wspominając przy istotę drogą dobra i prawości, a potem ją uwolnią, co
tym, że to uwolni, a nie zniszczy, Gargautha). Zamiast właściwie się pojawi? Nawrócony piekielny czart? Anioł?
tego Gargauth może po prostu zaprowadzić BG do kuźni, Coś innego?
udając, że wiedzie ich w inne miejsce (ma nadzieję potem Opcja 3: Na dno. Traxigor podkreśla, że tarczę trzeba
odpowiednio obrócić tę „pomyłkę” na swoją korzyść). zanurzyć w Styksie przez kilka dni (lub tydzień, miesiąc
W przypadku wyjątkowo niezłomnych BG Gargauth itp.). W praktyce oznacza to wrzucenie jej do najgłębszej
zapewne będzie się starał uciec. Na przykład w Elturelu części rzeki i pójście swoją drogą.

68
Mapa drogowa szlaku handlowego Wrota Baldura–Beregost

Dzięki uprzejmości i tytanicznej pracy Kartografii Niepraktycznej powstała nad wyraz szczegółowa i urozmaicona mapa drogowa
prowadząca od Wrót Baldura, przez Pomocną Dłoń, rozdroża prowadzące do Candlekeep, aż do Beregostu.
Belizario Zoppoda znany w naszym świecie jako Kartografia Niepraktyczna
(link https://www.facebook.com/kartografia.niepraktyczna)
Mapa drogowa szlaku handlowego Wrota Baldura–Beregost

Dzięki uprzejmości i tytanicznej pracy Kartografii Niepraktycznej powstała nad wyraz szczegółowa i urozmaicona mapa drogowa
prowadząca od Wrót Baldura, przez Pomocną Dłoń, rozdroża prowadzące do Candlekeep, aż do Beregostu.
Belizario Zoppoda znany w naszym świecie jako Kartografia Niepraktyczna
(link https://www.facebook.com/kartografia.niepraktyczna)
pomocnik do zstąpienia do avernusa

Posłowie

P
rzygody czas zacząć! Wraz z Twoją drużyną jeste- • Jeżeli chcesz wiedzieć, jak brzmi Pieśń o Elturel
ście gotowi na spotkanie z parszywymi szczurami w wykonaniu aktorki teatralnej Aleksandry Lis
z Wrót Baldura, wizytę w górującej nad Wybrze- ze Studia Tercja, to teraz masz najlepszą oka-
żem Mieczy cytadeli Candlekeep i zstąpienie do zję. Kliknij tutaj: https://www.youtube.com/
pochłoniętego przez piekielny pakt świętego miasta Eltu- watch?v=SnaXoVbSLwA
rel, prawda? • Podczas tej sesji nagraliśmy też inny materiał – czy-
Prawda? tany pięknym, lektorskim głosem wstęp do przygody
Nic bardziej mylnego! Wiadomo przecież, że historia Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa! Oto on: https://
spisana w scenariuszu to jedno, a to, co zrobicie z tym Ty www.youtube.com/watch?v=AYFCLmbVDZ8
i Twoi gracze, to zupełnie inna para kaloszy. Przygotowa- • Na sam koniec coś, obok czego nie możesz prze-
nia do długich opowieści mogą zatem trwać nawet dzie- jść obojętnie. Olbrzymi kanał To ja go tnę każdego
siątki godzin, w trakcie których przeszukujesz internet miesiąca publikuje mnóstwo materiałów o Zapom-
w poszukiwaniu pomocy, opracowań czy inspiracji. nianych Krainach, a wśród nich, rzecz jasna, materiały
My też to zrobiliśmy. I tym oto sposobem zrodził się wspierające tę przygodę. Jeżeli zatem chcesz zapoznać
pomysł na spolszczenie najważniejszych fragmentów naj- się z poszerzonymi opisami Candlekeep, posłuchać
lepszego – naszym zdaniem – pomocnika w historii gier Przewodnika po Avernusie (i innych poziomach
fabularnych. The Alexandrian Remix, którego lekturę Baator) lub zapoznać się Wojną Krwi – kosmicznym
masz już za sobą. konfliktem dziejącym się w tle przygody – sprawdź tę
Jeszcze wiele przed Tobą, ale nie musisz samodziel- listę: https://www.youtube.com/playlist?list=PLh0lY-
nie radzić sobie z tym wyzwaniem. Wraz z naszymi G4IZXyNRgCHM6y6RhKt_T8Z6wjwI
partnerami przygotowaliśmy całe godziny materiałów Jeśli to Ci nie wystarcza i nie powstrzymuje Cię bariera
filmowych dotyczących opracowania scenariusza, wiedzy językowa, to zdecydowanie polecamy zapoznać się z blo-
o miejscach i wydarzeniach związanych ze Zstąpieniem giem autora tej publikacji – Justina Alexandra. Znajdziesz
do Avernusa, a nawet… materiały audio jak Pieśń o Eltu­ tam resztę Remiksu, a także opracowania dotyczące
rel i czytany wstęp do przygody! teorii gier fabularnych, z których większość możesz wy-
• Warsztat RPG przygotowuje dla Ciebie pełne opra- korzystać w praktyce.
cowanie przygody wraz z przemyśleniami na jej temat
(a także tego pomocnika) w tym miejscu: https://www. Do zobaczenia na szlaku!
youtube.com/playlist?list=PL1N2rg0T6yvTlUFV_Qn- Mateusz Nowak i Maciej Jesionowski
jlMCEnGNcF6q0A 2021

Nasze inne publikacje do pobrania

Klątwa Strahda: Pomocnik Wspaniała Tarokka to Dwujęzyczna alfabetyczna Schemat walki do piątej edycji
to 44-stronnicowy poradnik dla rozszerzenie do piątej edycji lista zaklęć to olbrzymie Dungeons & Dragons zawiera
MP, który w przystępny sposób Dungeons & Dragons, które ułatwienie dla Mistrzów Podziemi przedstawiony krok po kroku
zbiera najważniejsze elementy zawiera szereg alternatywnych i bohaterów, którzy chcieliby skrócony opis tego, jakie
kampanii w jeden dokument. reguł do wykorzystania w trakcie ułatwić sobie drogę poznawania możliwości ma każdy bohater,
Dzięki niemu przygotowanie się sesji. Jak sama nazwa wskazuje, zaklęć w dwóch językach – od chwili wypowiedzenia przez
do przygody, jak i jej rozegranie, dodatek ten wymaga posiadania zawiera tabele z zaklęciami, Mistrza Podziemi słów: „no to
powinno sprawić jeszcze fizycznej wersji Dungeons & uszeregowaną alfabetycznie, rzucajcie na inicjatywę!”.
więcej radości. Dragons: Klątwa Strahda – (pl–eng oraz eng–pl) oraz taką,
Do pobrania tutaj.
Talia Tarokka. która dodatkowo pogrupowana
Do pobrania tutaj.
jest względem kręgów magii.
Do pobrania tutaj.
Do pobrania tutaj.

71
pomocnik do zstąpienia do avernusa

72

You might also like