Professional Documents
Culture Documents
742051-Pomocnik Avernus Alexandrian Remix WEB
742051-Pomocnik Avernus Alexandrian Remix WEB
pomocnik
2
Spis rzeczy
Mowa wstępna ������������������������������������������������������������������������� 4
Część 1: Wstęp �������������������������������������������������������������������������� 5
Część 2: Tworzenie postaci ������������������������������������������������ 11
Część 2b: Tawerna Elfia Pieśń ������������������������������������������ 15
Część 3: Śledztwo u Vanthampurów �������������������������������� 18
Część 3b: Tło Tajemnic Vanthampurów �������������������������� 19
Część 3c: Tajemnice Vanthampurów ������������������������������� 21
Część 3d: Sprawy dotyczące morderstw ������������������������ 27
Część 3e: Zatruty Posejdon ������������������������������������������������ 31
Część 3f: Loch Martwej Trójki ������������������������������������������ 34
Część 3h: Przemyt ludzi ������������������������������������������������������ 47
Część 3i: Posiadłość Vanthampurów ������������������������������� 50
Część 3j: Zamach na Portyra ��������������������������������������������� 54
Część 4: Podróż do Candlekeep ���������������������������������������� 57
Część 4b: Zstąpienie do Avernusa ������������������������������������ 59
Część 4c: Na progu piekła �������������������������������������������������� 65
Dodatek: Odgrywanie Gargautha ����������������������������������� 69
Posłowie �������������������������������������������������������������������������������� 71
Justin Alexander
P
rofesjonalny twórca gier fabular-
nych z ramienia studia Atlas Ga-
mes. Odpowiedzialny za rozwój
wielu nagradzanych tytułów,
takich jak Feng Shui, Over the Edge,
Unknown Armies, Ars Magica czy Ma
gical Kitties Save the Day (nad którym
dodatkowo pracował jako współautor drugiej edycji).
Justin jest także współtwórcą systemu Infinity
Roleplaying Game i twórcą poczytnego anglojęzycz-
nego bloga The Alexandrian za którego wygrał nagrodę
ENnie w 2019 roku.
Jak sam zaznacza – jego blog to nie tylko miejsce
na informowanie o nowych projektach w których bierze
udział, ale także znaleźć tam można opracowania,
recenzje, przemyślenia i przypowieści ze świata gier
fabularnych.
3
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Mowa wstępna
J
ako erpegowcy czujemy pod-
świadomie, że oficjalne przygody
do wielu systemów potrafią
ze względu na swoje ograniczenia
i konstrukcję nie zapewniać nam pełnej
satysfakcji, zwłaszcza gdy oczekiwania –
jak w moim przypadku – były ogromne.
Tym razem było podobnie. I ponownie fani i fanki sta-
nęli na wysokości zadania, publikując w sieci swoje prze-
myślenia dotyczące struktury przygody czy pojedynczych
wątków. Jest jednak jedno wyjątkowe miejsce, którego
adres – w moim odczuciu – powinni znać wszyscy korzy-
stający z oryginalnych scenariuszy. Mowa o blogu The
Alexandrian i zamieszczonych tam opracowaniach przy-
gód Descent into Avernus i Dragon Heist.
W Wasze ręce składamy ten poradnik, który w fanta-
styczny sposób rozprawia się z „przedpiekielną” fazą
przygody Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa. Nie jest
to kompletne opracowanie, a jego najważniejszy (naszym
zdaniem) fragment. Korzystajcie z niego do woli, pamię-
tając przy tym o słowach Adama Wieczorka, redaktora
naczelnego Zewu Cthulhu w Polsce: „Przygoda pisana
nigdy nie jest dziełem skończonym. Dopiero staje się nim
poprzez kontakt z MP i graczami”.
Maciej Jesionowski 2021
J
estem fanem tego remiksu.
Pozostaje całkiem wierny mate-
riałowi źródłowemu, ale podkręca
go tam, gdzie przydaje się to
najbardziej. Szczególnie wartościowe
są pierwsze rozdziały, które pogłębiają
motywację postaci i zagnieżdżają w opo-
wieści informacje ważne w dalszej części przygody. Takie
podejście z pewnością zaprocentuje później, w trakcie
eksploracji Avernusa. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy
się na tłumaczenie i oddanie w ręce polskich graczy
pierwszych czterech części Remiksu. Pozwolą one szyb-
ciej nabrać rozpędu i łatwiej wprowadzą graczy w fabułę.
A jeżeli będzie Wam mało, to pozostałe części znajdziecie
w oryginale na blogu The Alexandrian.
Jak najlepiej korzystać z tej publikacji? Przeczytajcie
ją, mając pod ręką Baldur’s Gate: Zstąpienie do Aver
nusa. Sprawdzajcie w oryginalnej publikacji, jak zmiany
zaproponowane przez Justina wpływają na przygodę,
i wybierajcie te, które Wam pasują. Bawcie się dobrze
i na E
rpegowej Rebelii dajcie znać, jak było!
Mateusz Nowak 2021
4
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Część 1: Wstęp
Z
acznijmy od podsumowania tła fabulnego Zstą Jeśli BG odmówią, Zodge rozkazuje „zabić ich
pienia do Avernusa: na miejscu”.
Jeśli zgodzą się wykonać rozkaz, ale potem zajmą się
innymi sprawami, Zodge wyśle oddział żołnierzy,
którzy mają sprowadzić „buntowników” do kapitana
• Ponad 140 lat temu anielica Zariel przekonała świę-
i „zabić każdego, kto odmówi powrotu”.
tych rycerzy miasta-państwa Elturel, by pojechali z nią
na świętą krucjatę do samego Piekła. Jeśli BG uciekną, Zodge wyśle kolejne dwa oddziały,
• Ekspedycja okazała się porażką: wielu rycerzy zdezer- rozkazując im zabić drużynę.
terowało i uciekło do domu, zamykając za sobą bramę
do Piekła. Pozostałe w piekle wojska Zariel wybito, Remiks
anielica dostała się do niewoli, a następnie przeszła
Wydaje mi się, że podejście typu „róbcie, co każę, albo
na stronę zła.
• Przysięgła posłuszeństwo Asmodeuszowi i stała się zabiję wasze postacie” z oczywistych względów jest
arcydiablicą i władczynią Avernusa. Jej serce wciąż wy- problematyczne. Jednak fakt, że Zstąpienie powtarza je
pełniała żarliwa nienawiść do rycerzy, którzy ją zdradzili, trzykrotnie i to zaraz po sobie, działa jak wielka, rzuca-
więc nieustannie obserwowała Elturel, czekając na do- jąca się w oczy strzałka, wskazująca na dużo ważniej-
godną okazję do zemsty. szy problem.
• W międzyczasie zbiegli do Elturelu rycerze skłamali, opo- Ani gracze, ani ich postacie nie mają żadnego powodu,
wiadając o doniosłej bitwie, którą stoczyli po drugiej stro- by obchodziło ich to, co się dzieje w mieście.
nie wrót. Ich zakon zyskał nazwę Piekielnych Jeźdźców. Mamy tu do czynienia z niedziałającym punktem
• Kilkadziesiąt lat później w Elturelu pojawiło się zło in- zaczepienia fabularnego, z czego zdają sobie sprawę
nego rodzaju: Najwyższy Kapłan miasta tak naprawdę nawet sami projektanci przygody, przystawiając
był potężnym wampirem. W tej najczarniejszej godzinie pistolet do głowy graczy, by zmusić ich do wzięcia
bóg Amaunator odpowiedział na modły swych wiernych w niej udziału.
i na niebie ponad miastem pojawił się Towarzysz: drugie Jak to naprawić?
słońce, którego blask rozświetlił mrok i zniszczył wszyst-
kie nieumarłe istoty.
• Było to jednak oszustwo: tak naprawdę to Zariel stwo-
rzyła Towarzysza, uprzednio zawierając pakt z kimś
w Elturelu (więcej na ten temat poniżej). Skąpany świa-
tłem Towarzysza Elturel i wszyscy jego mieszkańcy
stali się mimowolnymi uczestnikami piekielnej umowy.
Po pięćdziesięciu latach całe miasto i dusze wszystkich
mieszkańców staną się własnością Zariel.
• Kilka dni temu doszło do następujących wypadków: całe
miasto Elturel zostało wciągnięte do Avernusa, pierw-
szego kręgu Piekła.
• W tym czasie w Elturelu z misją dyplomatyczną przeby-
wał także Wielki Książę Ravengard, jeden z władców
Wrót Baldura.
• Uchodźcy z Elturelu kierują się w dół rzeki Chionthar,
szukając pomocy we Wrotach Baldura. Miasto nie jest
w stanie pomóc wszystkim i zamyka bramy.
5
pomocnik do zstąpienia do avernusa
6
pomocnik do zstąpienia do avernusa
7
pomocnik do zstąpienia do avernusa
8
pomocnik do zstąpienia do avernusa
miasta). Jednak inni twierdzą, że smoki były różnych nie był to zbieg okoliczności, że wielki książę Ravengard
kolorów, co zdaje się wskazywać na działanie Tiamat. akurat przebywał w Elturelu, gdy doszło do eksplozji!
Po kilku dniach drużyna może natrafić na zmodyfiko-
waną wersję tej pogłoski, w której to Tiamat osobiście Wojna Domowa
wiodła smoki na Elturel. Żołnierze z Fortu Tamal (który strzeże mostu Boareskyr
na północnych ziemiach Elturgardu) zbuntowali się,
Armia demonów ruszyli na południe i, zaskakując obrońców Elturelu,
W różnych miejscach Elturelu otworzyło się trzynaście zdobyli miasto. Mówi się, że na ich czele jechał czarny
wrót sferalnych i trzynaście balorów, prowadząc trzy rycerz. Niektórzy powiadają, że Tamal Tent, czyli pala-
naście armii demonów, zniszczyło miasto. Mówi się, dyn, który zostałby nowym Najwyższym Nadzorcą, gdyby
że ci, którzy uciekli na końcu, spojrzeli za siebie i ujrzeli nie zamordował go Thavius Kreeg, wrócił pod postacią
cytadelę z obsydianu wzrastającą na środku miasta – rycerza śmierci. Jednak według innych pogłosek rycerz
wieżę czarnego grzechu sięgającą w stronę gasnącego ten jest Piekielnym Jeźdźcem, którego zesłano do Fortu
blasku Towarzysza. Tamal za herezję i który został zarażony krwią Bhaala,
mrocznego boga, którego Cyric zabił tam, gdzie teraz
Meteoryt! stoi fort. [zob. Wybrzeże Mieczy, strona 73].
To było uderzenie meteorytu! Spadł z nieba i uderzył
w pobliżu centrum miasta, niszcząc je w potężnej eksplo- Drugie miasto
zji, którą było słychać w promieniu wielu mil. Elturel nie był pierwszym zniszczonym miastem: Scor-
nubel, Miasto Karawan, które leży bardziej na wschód
Oblężenie! nad Chiontarem, na trzy dni przed upadkiem Elturelu
Elturel wcale nie zniknął. Jest „tylko” oblężony przez także zniknęło z powierzchni ziemi (lub zostało uni-
armię nieumarłych/hordę orków/armię diabłów, które cestwione boskimi gromami czy też opanowane przez
przybyły z Dziewięciu Piekieł, by zemścić się na Piekiel- grupę illithidów, które kontrolują władze).
nych Jeźdźcach, którzy niegdyś przejechali przez bramę
do samego Avernusa! Płomienna Pięść nie chce przyjść Spuścizna fortu pana poranka
Elturelowi z odsieczą, choć wielki książę Ulder Raven- W 1476 R.D. Fort Pana Poranka, czyli twierdza nad
gard, który przebywał w Elturelu z misją dyplomatyczną, rzeką Chiontar strzegąca granicy między Elturgardem
wciąż jest tam uwięziony. Według plotki inny członek lub i Wrotami Baldura, nagle opustoszał. W ciągu jednej
członkini Rady Czworga (Thalamra Vanthampur, Dillard nocy zniknął cały garnizon, kamienie Fortu poczerniały,
Portyr, Belynne Stelmane) – lub cała trójka – manipuluje a wszystkie drzwi i okna zatrzasnęły się na zawsze.
Pięścią, by doprowadzić do śmierci wielkiego księcia Najwyższy Nadzorca Elturgardu, Thavius Kreeg, do-
Ravengarda. szedł do wniosku, że zło zanieczyściło Fort, i rozkazał
zapieczętować twierdzę, a także obwieścił, że każdy,
Zdrada Ravengarda kto do niej wejdzie, stanie się banitą. Niedawno pieczę-
Wielki książę Ulder Ravengard udał się do Elturelu pod cie na Forcie pękły i dawny garnizon, teraz pod postacią
pozorem misji dyplomatycznej, ale zdradził Najwyższego rycerzy śmierci na ognistych rumakach, poprowadził
Nadzorcę Thaviusa Kreega i zamordował przywódców armię diabłów z Dziewięciu Piekieł na Elturel. Miasto
miasta w czasie bankietu na swoją cześć. Następnie jego zostało złupione i zniszczone. Według niektórych donie-
rycerze złupili i spalili miasto. W niektórych wersjach sień po upadku E lturelu piekielne wojsko ruszyło dalej
tej pogłoski żołnierze z Fortu Pana Poranka lub Fortu na wschód i wkrótce padnie też Scornubel.
Tamal (lub obu) przybyli na ratunek miastu i teraz prowa-
dzą jego kontroblężenie, odcinając Ravengardowi drogę
odwrotu z ruin miasta.
Kres towarzysza
Towarzysz, czyli drugie słońce, które od dawna wisi nad
Elutrelem, eksplodowało! Miasto uległo całkowitemu
unicestwieniu, pozostawiając po sobie jedynie dymiący
krater. Niektórzy twierdzą, że katastrofa jest wynikiem
cofnięcia błogosławieństwa Boga Słońca, a kapłani
Amaunatora pojawili się wśród grup uchodźców, naucza-
jąc o końcu świata lub biczując się w nadziei, że poprzez
kary cielesne i umartwienie odzyskają łaskę swego Pana.
Krążą też pogłoski, że Towarzysza uszkodzono. Miesz-
kańcy Wrót Baldura snują hipotezy, że musiały to zrobić
diabły z Dziewięciu Piekieł, być może w ramach zemsty
za Piekielnych Jeźdźców, którzy dawno temu najechali
Avernus – a wszyscy wiedzą, że diabły mają nieskoń-
czone pokłady cierpliwości i zemsta smakuje najlepiej po-
dana na zimno. Jednak wielu uchodźców z Elturelu szep-
cze, że to Wrota Baldura są winne katastrofy! Przecież
9
pomocnik do zstąpienia do avernusa
10
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
Części 1 krótko omówiono pomysł zakładający, grupę o tym na ulicy. Tę scenę trzeba całkowicie wy-
że do Zstąpienia do Avernusa gracze tworzą eliminować.
postacie pochodzące z Elturelu lub mocno zwią- Drugi problem wymaga kompletnej zmiany podejścia
zane z tym miastem. Choć doszliśmy do wnio- do Hellturelu w Części 5 Remiksu, co usunie konieczność
sku, że takie powiązanie to wciąż za mało, by graczom za- obecności Rei w piekle. Jeśli postanowisz nie wprowa-
leżało na Elturelu, nie oznacza to, że nie należy zachęcić dzać żadnej z powyższych zmian, w Elturelu do drużyny
graczy do stworzenia takich postaci. Wręcz przeciwnie! może podejść dosłownie dowolny BN i przekazać tę samą
Choć to, co dzieje się przy stole, zawsze będzie ciekawsze informację („Słuchajcie! MP przemówił do mnie i rzekł,
i bardziej namacalne niż informacje zawarte w historii że do Wysokiego Dworu udać się musicie!”).
postaci, umieszczenie pewnych faktów w tej historii po- Po trzecie, świetnym pomysłem jest włączenie do dru-
zwala wykorzystać je w czasie rozgrywki. żyny członka lub członkini Piekielnych Jeźdźców. Taka
osoba może czuć się dotkliwie zdradzona, a potem
Postacie MP zupełnie zaskoczona, gdy dowie się, że cała historia
i tożsamość zakonu oparta była na kłamstwach tchórzli-
W tej części tekstu skupimy się głównie na rozważaniach wych zdrajców. (Co dziwne, w przygodzie Reya opuszcza
dotyczących Postaci MP (PMP) występujących w Zstąpie grupę, zanim do tego dojdzie!)
niu do Avernusa. Jednak to chyba dość oczywiste, że taki zwrot akcji
PMP to nie to samo, co Bohaterowie Niezależni (BN-i). zrobi o wiele większe wrażenie, jeśli to BG będzie odczu-
PMP to postacie, które MP kontroluje tak, jakby sam grał wał te emocje.
w swoją kampanię, więc taka postać niczym nie różni Czyli w skrócie: zachęć graczy, by przynajmniej jedna
się od kolejnego BG w drużynie. Choć teoretycznie jest osoba wcieliła się w Piekielnego Jeźdźca.
to możliwe (a tu i tam można natknąć się na opowieści
I tak po prostu usuwamy powód istnienia Rei w kampa-
o sukcesie takiej kampanii), zwykle takie podejście koń-
nii. Można ją zupełnie z niej usunąć.
czy się spektakularną porażką. Są ku temu dwa powody.
Po pierwsze, PMP staje się główną gwiazdą kampanii,
kradnąc cały „czas antenowy” grupy, a także jest narzę-
dziem do zmuszania drużyny, by robiła to, co chce MP. Uwaga: nie zapomnij wręczyć graczom odgrywającym Pie-
Drugą częstą konsekwencją prowadzenia PMP jest to, kielnych Jeźdźców lub rycerzy/rycerki Zakonu Towarzysza
że taka postać staje się specyficzną półpostacią, która kopii Niezachwianego Kredo [zob. Część 4B].
z dziwnych przyczyn nie uczestniczy w podejmowaniu
decyzji grupy lub często „znika” ze świata gry, bo wszyscy
zapominają o jej istnieniu.
Napisałem o tym kiedyś artykuł, ale – mówiąc krótko – Holifantka Lulu
próbuję zwykle unikać zarówno PMP, jak i BN-ów, którzy Przypadek holifantki Lulu jest nieco bardziej złożony.
wspierają drużynę. Na przykład, jeśli w przygodzie poja- Lulu pod postacią złotego mamuta w czasie Szarży
wiają się najemnicy lub podwładni BG, zwykle wolę, Piekielnych Jeźdźców służyła jako wierzchowiec bojowy
by to gracze ich kontrolowali. Zariel. Po klęsce Piekielnych Jeźdźców Zariel oddała
Bez względu na twoje odczucia względem PMP takie Lulu swój święty miecz i kazała go schować gdzieś w pie-
postacie pojawiają się w Zstąpieniu, gdzie pełnią głów- kle. Później Lulu została zdradzona i skropiona wodami
nie funkcję łatania dziur w scenariuszu. Znakomitym Styksu, przez co straciła pamięć.
pomysłem jest ich wyeliminowanie. Najprościej zrobić Misja odzyskania tych wspomnień to jedna z głównych
to na etapie tworzenia drużyny: jeśli funkcję danego osi fabularnych Zstąpienia do Avernusa i szerzej oma-
PMP można przenieść na któregoś bohatera lub boha wiamy ją w Części 8 Remiksu. Co ciekawe, Lulu nieźle
terkę, takiego PMP można usunąć z kampanii bez sprawdza się jako BN. Pełni raczej rolę uroczej pomoc-
szkody dla historii. niczki lub chowańca, a nie prawdziwej PMP.
Reya Mantlemorn Nie ma jednak powodu, dla którego Lulu nie mo-
głaby być BG.
Reya Mantlemorn to najbardziej oczywista PMP w Zstą
pieniu do Avernusa. Spełnia trzy funkcje: Gracze na pewno bardziej zaangażują się w odzyski-
wanie wspomnień Lulu i odkrywanie jej tajemniczej
• Zaczepia postacie graczy na ulicy i mówi o tym, przeszłości, jeśli słoniczka będzie „jedną z nich”. Ponadto
że Nadzorca Kreeg wciąż żyje. odgrywanie małej, świecącej, złotej istotki na pewno bę-
• Gdy grupa przenosi się do Elturelu, Reya Mantlemorn dzie niezapomnianym doświadczeniem.
ma za zadanie wskazać, że konieczne jest udanie się Jeśli ktoś z twojej grupy ma ochotę wcielić się
do Wysokiego Dworu. w niecodzienną postać, weź charakterystyki holifanta
• Jako członkini Piekielnych Jeźdźców ma kilka emocjo [s. 232 Zstąpienia do Avernusa] i pozwól temu graczowi
nujących momentów typu: „Ale jak to?! Nie mogę lub graczce na zabawę. (Nie zapomnij stopniowo przy-
w to uwierzyć!”, gdy reaguje na zwroty akcji w kampanii. wracać zdolności holifantki, tak jak to opisano na s. 51).
Pierwszy z nich to po prostu efekt źle zaprojektowanej Możesz też spróbować przerobić holifantkę na gotową
przygody: to nie drużyna odkrywa, że Kreeg wciąż żyje do gry rasę albo skorzystać z rozwiązań Donathina
(zaskakujący zwrot akcji!), tylko losowy BN informuje Frye’a i Kienny Shaw.
11
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Oczywiście dostosowanie charakterystyk to tylko część To jednak idealna sposobność na wprowadzenie BG:
wyzwania, bo według kampanii Lulu pojawia się dopiero to właśnie ostatni BG będzie kontaktem Zodge’a, a nie
w Candlekeep. Jak rozwiązać ten problem? Tarina. Przekaż temu graczowi informacje, które według
Po prostu – niech zjawi się wcześniej. Zstąpienia ma Tarina, i niech właśnie ten gracz przekaże
Jedną z opcji jest wykorzystanie bardzo krótkiej wersji je reszcie drużyny. Oczywiście ten BG następnie uda się
„Preludium katastrofy”: BG (którzy nawet nie muszą się na misję razem z drużyną.
jeszcze znać) idą ulicą Elturelu. Jeden z nich jest małym, Jest to dobry pomysł z kilku powodów:
latającym holifantem. Nagle coś niedobrego dzieje się • Gracz z „tajnymi” informacjami, przekazując je
z wiszącym nad miastem Towarzyszem. „O nie – mówi drużynie, czuje, że robi coś wyjątkowego, fajnego
słonica. – Wiem, co się dzieje!” Instynktownie, działając i nietypowego.
pod wpływem strachu, teleportuje siebie i kilka osób • Z perspektywy metagry wszyscy gracze będą bar-
znajdujących się najbliżej (czyli pozostałych BG) tuż dziej zainteresowani misją, bo otrzymali ją od innego
pod miasto. członka drużyny, a nie od losowego BN-a.
Później nie wie jednak, dlaczego to zrobiła. Nie wie też,
Takie organiczne poznawanie ze sobą drużyny na
jak to zrobiła (zdolność teleportacji odzyskuje dopiero
początku kampanii może sprawić nieco kłopotów,
później). Wie tylko, że musieli się jak najszybciej wydo-
ale – co warto ponownie podkreślić – sprawia, że wyda-
stać z miasta! Kilka chwil później całe miasto zapada się rzenia mają większą wagę. O ile bardziej interesujące
pod ziemię i znika, udowadniając, że Lulu miała rację. jest oglądanie, jak Luke i Obi-Wan poznają Hana Solo
Tę opcję można wykorzystać, nawet jeśli Lulu nie jest i Chewbaccę od wysłuchania suchego komunikatu
BG, choć będzie to wymagać nieco więcej pracy, bo od MP, że „jesteście na kosmicznym frachtowcu lecącym
trzeba zastanowić się, jak jej obecność wpłynie na kilka na Alderaan”?
pierwszych przygód kampanii. Jeśli jednak wykorzystujesz otwarcie związane z ka-
Czy to nie zbytni zbieg okoliczności, że drużyna tak rawaną uchodźców (Część 1 Remiksu), taka podmiana
po prostu znajduje się w pobliżu pozbawionej pamięci Tariny na BG jest mało wygodna i może nie działać.
sojuszniczki Zariel? Cóż, to prawda. Jednak nie gorszy Wspominam o tym tutaj, bo to ciekawa okazja, którą
niż sytuacja, w której Lulu po prostu spędza czas z ko- zauważyłem, zwłaszcza dla tych MP, którzy prowadzą
lesiem, do którego przypadkiem trafiają BG, żeby ich kampanię bardziej zgodnie z książką.
wysłał magiczną bramą do Avernusa. Jeśli czujesz po- Nawet jeżeli wykorzystasz otwarcie z karawaną,
trzebę lepszego uzasadnienia, ześlij na Lulu świętą wi- podmiana Tariny może się udać. Zwłaszcza jeśli któryś
zję, w której słonica otrzymuje informację, że powinna z twoich graczy jest nieobecny na pierwszej sesji… voilà!
udać się w określone miejsce i znaleźć określonych Problem rozwiązany.
BG – ale raczej nie ma potrzeby uciekać się do takiego Zamiast tego można osiągnąć ten sam efekt przy
rozwiązania. niewielkiej współpracy ze strony jednego z graczy: po-
proś jego lub ją, by w pierwszej przygodzie wcielił się
Tarina w uchodźcę z Elturelu. Potem, pod koniec sesji, ta postać
Tarina nie jest PMP. Jest szpiegiem, którego na polece- może paść ofiarą brutalnego morderstwa ze strony Kultu
nie kapitana Zodge’a drużyna spotyka w tawernie Elfia Zariel. Albo po prostu pożegna się z drużyną, gdy kara-
Pieśń. Jej zadaniem w kampanii jest skierowanie drużyny wana bezpiecznie dotrze do Wrót Baldura. Kilka scen
do łaźni, w której widziano kultystów Martwej Trójki. później drużyna spotka nowego BG w Elfiej Pieśni.
12
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
nawiązaniu do Tariny warto teraz skupić się na ZJAWIA SIĘ TARINA
miejscu, w którym drużyna spotyka szpiega. BG przybyli do tawerny z powodu Tariny, więc to od niej
W przygodzie można znaleźć następujące in- zależy przebieg wydarzeń. Największym problemem
formacje na jej temat: jest tu interakcja. „Słyszałam plotkę, że wieczorem ma
• listę gości; się tu zjawić kilku piratów, którzy chcą mnie zabić” to
• mapę; punkt wyjścia zbyt skomplikowany i tak naprawdę nieco
• szczegółowy opis pomieszczeń (na piętrze i parterze); bez sensu.
• słowa pieśni o Elturelu, którą śpiewa miejscowy duch. Książka twierdzi, że podczas oczekiwania BG mogą ro-
zejrzeć się po tawernie. Jednak skoro mają strzec Tariny,
(Najwyraźniej tawerna straciła wypchanego małego ob-
to raczej nie zostawią jej samej, prawda?
serwatora, który wisiał nad barem w XIV wieku).
Rozwiązanie problemu jest proste:
Jednak jeśli chodzi o fabułę przygody, to w tawernie:
• Gdy BG przyjdą do tawerny, Tariny tam nie będzie.
• BG rozmawiają z Tariną, a ta odmawia udzielenia in-
• Zjawi się później.
formacji, dopóki BG nie pomogą jej pokonać piratów,
• Przekaże BG potrzebne informacje.
którzy zaraz zjawią się na miejscu.
I to tyle. Nie potrzeba tu żadnych udziwnień.
• BG czekają na pojawienie się piratów.
• Przychodzą piraci. Wybucha walka. ELFIA PIEŚŃ
• Tarina przekazuje informacje. Tawernę nawiedza duch elfki, który od czasu do czasu
• BG wychodzą. śpiewa lament o zaginionym na morzu kochanku. Według
Pierwszy problem, który się tu pojawia, to brak oka- Volo’s Guide to the Sword Coast „śpiew rozlega się naj-
zji dla MP do wykorzystania wszystkich informacji wyżej dwa razy na wieczór, ale zwykle co najmniej raz
dotyczących tawerny. Sztandarowym przykładem jest na trzy dni i tylko wtedy, gdy za oknem jest już ciemno”.
sahuagińska kapłanka Oshalla: na jej opis poświęcono Pieśń nigdy się nie zmienia.
trzysta słów, a BG nic nie wiedzą o tej osobie, nikt o niej W Zstąpieniu do Avernusa pojawia się zatem niezwykle
nie wspomina, a w dodatku Oshalla przebywa za za- interesujący moment – duch niespodziewanie śpiewa
mkniętymi drzwiami na piętrze tawerny. A przecież BG lamentację dla zniszczonego Elturelu. W książce można
nie mają żadnego powodu do opuszczenia głównej izby znaleźć pełny, poetycki i przepiękny tekst pieśni. Podej-
przybytku. rzewam, że dla niektórych będzie on podejrzany, ale we-
BN-ka wydaje się nawet interesująca, ale co u diabła dług mnie pozwala uzyskać wspaniały efekt w czasie gry.
robi w tawernie? Niestety, efekt ten ma małe szanse zrobić wrażenie
Sytuację nieco rozjaśni wiedza, że tawerna pojawiła na graczach, bo przygoda nie robi nic, by tak się stało.
się w fabularnych grach wideo Baldur’s Gate i Baldur’s Stwierdza jedynie, że „dla wszystkich jest to zaskocze-
Gate: Dark Alliance. Włączenie jej do przygody to rodzaj niem”… ale nie dla BG. Ponieważ drużyna wcześniej i tak
listu miłosnego, który trafi do serc wielu graczy, stąd tak nie słyszała regularnej pieśni, nie wie, że się nigdy nie
szczegółowy opis. Z drugiej strony, to tylko uwypukla zmienia, więc nie zauważa też, że tym razem duch śpiewa
problem: jeśli tak bardzo zależy nam na Elfiej Pieśni, co innego.
że opisujemy ją w niezwykle szczegółowy sposób, dla- ZASADA TRÓJKI: Zasada Trójki zakłada, że aby za-
czego scenariusz przygody nie daje graczom okazji do angażować czytelnika, należy 1) ustanowić jakiś fakt, 2)
wykorzystania i sprawdzenia jej zawartości? podkreślić jego znaczenie, 3) wykorzystać tak ustano-
Drugim problemem jest to, że struktura scenariusza wione wprowadzenie. W punkcie trzecim można sprawić,
nieco tu zawodzi. Tarina stwierdza: „pomogę wam po że stanie się coś przeciwnego niż to, czego wszyscy ocze-
następnym przerywniku filmowym”. A potem MP suge- kują na podstawie pierwszych dwóch punktów.
ruje, że BG muszą czekać przez nie wiadomo ile, po czym Dokładnie to zrobimy:
odpala kolejny przerywnik filmowy. A to wszystko w miej- • Elfia pieśń rozbrzmiewa, gdy BG wchodzą do tawerny.
scu, w którym drużyna może właściwie tylko zadeklaro- I, jak wyjaśnia Volo’s Guide to the Sword Coast, „wszyscy
wać „No to czekamy!”. obecni w tawernie zwykle cichną, gdy bezcielesny głos
Nieco bardziej cyniczne wyjaśnienie zakłada, że auto- śpiewa lamentację”.
rzy oczekiwali, że BG będą się zachowywać jak w kompu- • Duch zaśpiewa ponownie, gdy do tawerny przyjdzie Ta-
terowej grze fabularnej i włamią się do każdego zamknię- rina. Niektórzy lub wszyscy BG mogą być w tym czasie
tego pomieszczenia w przybytku. na piętrze. Zauważ jednak, że pieśń słychać w każdym
miejscu budynku.
• Gdy druży na skończy rozmowę z Tariną (lub tuż po
tym, jak agentka poda informacje o łaźni), duch zacz
nie śpiewać pieśń o Elturelu.
13
pomocnik do zstąpienia do avernusa
OSHALLA
Gdy BG czekają na Tarinę, do ich stołu podchodzi Alan
Alyth. Zauważył, że grupa nosi odznaki Płomiennej
Pięści i zwraca się o pomoc. Jeden z jego gości od jakie-
goś czasu odmawia uiszczenia opłaty za pokój. Kobieta
zamknęła się w pokoju na piętrze i odmawia opuszcze-
nia tawerny.
Kłopotliwym gościem jest Oshalla, sahuagińska ka-
płanka, o której wspomniano wyżej.
Dzięki temu rozwiązaniu BG będą mieć powód na po-
znanie Oshalli. Ponadto podkreślamy tu fakt, że drużyna
działa z ramienia Płomiennych Pięści.
TEMATY ROZMÓW
UPADEK ELTURELU: Tawerna do dobre miejsce na wy-
korzystanie przedstawionych powyżej plotek i pogłosek.
W ten sposób zaczniesz budować (lub pogłębisz) tajem-
nicę zniknięcia miasta (oczywiście nie zapomnij o nie-
spodziewanej elfiej pieśni w dalszej części wieczoru). Jak
wyjaśniono to w Części 1, koniecznie wspomnij o Najwyż-
szym Nadzorcy Thaviusie Kreegu i o tym, że zapewne
zaginął razem z resztą miasta.
KTO DOWODZI PŁOMIENNYMI PIĘŚCIAMI:
Ponieważ wielki książę Ravengard zaginął i uznaje się,
że zmarł w czasie Upadku Elturelu, mieszkańcy Wrót Bal-
dura zastanawiają się, kto zostanie nowym marszałkiem
Płomiennych Pięści.
• Podobno Blaze Beldroth w zachodnim Dolnym
Mieście awansował się do rangi marszałka i wydaje
rozkazy. Jednak nie wiadomo, ile Pięści uznaje jego
dowództwo.
14
pomocnik do zstąpienia do avernusa
• Książę Portyr nakazał powrót do Wrót swojej siostrze- awansowania postaci i czuli, że byłoby to słabe bez jakiej
nicy, Liarze Portyr, która przebywa w Forcie Belu- kolwiek walki.
arian w Chult. Mówi się, że zapewne książę przekaże Jeśli, zgodnie z wcześniejszymi sugestiami, skorzysta-
Liarze dowództwo nad Pięściami. liście z opcji karawany lub po prostu zaczęliście z po-
• Z drugiej strony Mukar, dowódca Smoczej Skały, staciami na 2. poziomie, wtedy ta walka jest zupełnie
także jest mocnym kandydatem. niepotrzebna.
• To wszystko jest próbą, którą zaplanował wielki NIESPODZIANKA: Jeśli mimo wszystko chcesz wy-
książę Ravengard, by sprawdzić lojalność korzystać to spotkanie, niech piraci wpadną do tawerny,
swoich ludzi. gdy Tarina zakończy rozmowę z drużyną. „No nie mogę,
• Rodzina Eltan, potomkowie tego Eltana, który kiedyś znowu ci goście” – powie Tarina i poprosi drużynę o po-
założył Płomienne Pięści, ale potem sprzedał swoje moc w walce.
udziały, żeby spłacić długi, szykuje się do ponownego STAŁY WĄTEK: Jeśli miejsce Tariny zajęła postać
wykupienia udziałów, a Taraphael Eltan ma zostać z drużyny, piraci mogą stać się stałym motywem przygód
nowym marszałkiem. we Wrotach. Gdzieby drużyna nie poszła… tam więcej
• Yvandre Rillyn, weteranka Płomiennej Pięści, wróciła cholernych, szukających zemsty piratów.
do miasta i prowadzi Szkołę Fechtunku Rillynów. ROZRÓBA W TAWERNIE: W tawernie może też dojść
Szkoła to tak naprawdę przykrywka dla spisku, który do rozróby. Super, jeśli to BG zrobili coś głupiego. Jeśli
ma na celu przejęcie Płomiennych Pięści. Mówi się, nie, niech kłótnia dotycząca uchodźców staje się coraz
że „uczniowie” Rillynów pojawili się w Elturelu na bardziej zażarta, aż w końcu ktoś stłucze butelkę.
krótko przed zniknięciem miasta [zob. Zstąpienie
do Avernusa, s. 180]. KOLEJNOŚĆ WYDARZEŃ
Oto krótkie podsumowanie wszystkiego, co omówiono
NASTĘPNY WIELKI KSIĄŻĘ: W związku ze śmiercią w Części 2:
Ravengarda pojawiła się kwestia wyboru nowego wiel-
kiego księcia. Dzięki tej plotce możesz zapoznać drużynę • BG przybywają do tawerny Elfia Pieśń akurat wtedy,
z nazwiskami wciąż żywych władców miasta [zob. Zstą gdy duch śpiewa lament.
pienie, s. 161]: • Tariny jeszcze tam nie ma.
• Alyth zaczepia drużynę i prosi o pomoc ze spłukaną
• Książę Belynne Stelmane; Oshallą.
• Książę Dillard Portyr; • Wchodzą uchodźcy, szukając miejsca do spania.
• Księżna Thalamra Vanthampur. • Przybywa Tarina. Duch ponownie śpiewa.
Jeśli chodzi o czwartego członka Rady Czworga, roz- • Tarina przekazuje informacje drużynie.
• Elfia pieśń: lamentacja dla Elturelu.
mówcy drużyny mogą wymieniać dowolnego członka
• Opcjonalnie: nawalanka z piratami lub rozróba
patriarów (w tym Taraphaela Eltana). [Zob. Zstąpienie do
w karczmie.
Avernusa, s. 164].
UCHODŹCY: Niektórzy uważają, że Wrota Baldura po- Dzięki temu zyskasz wystarczająco okazji, by dać
winny zaoferować większą pomoc. Inni rozpowszechniają szansę BG na uczestnictwo w rozmowach (inicjowa-
teorie spiskowe i obwiniają uchodźców o różne rzeczy nych przez nich lub przez BN-ów). Postacie niezależne
(na przykład można usłyszeć, że „założę się o ostatniego mogą podejść na przyjacielską pogawędkę albo gra-
miedziaka, że ci tak zwani uchodźcy to zwiadowcy armii, cze mogą przejąć inicjatywę i poszukać kogoś, z kim
która szykuje się do ataku na Wrota Baldura!”). można pogadać.
PIRACI
Będę szczery: uważam spotkanie
z piratami za nieco głupie. Fakt, że
Tarina wie, że jej szukają, jest co
najmniej dziwny, a całe starcie nic
tak naprawdę nie wnosi do kampa-
nii i nie ma dużego znaczenia. Po-
dejrzewam, że starcie znalazło się
w przygodzie, bo autorzy czuli potrzebę
15
pomocnik do zstąpienia do avernusa
P
rzebywając we Wrotach Baldura, drużyna skupia Remiks Śledztwa
się właściwie tylko na odkrywaniu spisku Van- Tu skupimy się głównie na trzech elementach, dzięki
thampurów. Można spróbować wcisnąć tu inne czemu naprawimy wątek Tajemnic Vanthampurów:
przygody, ale nie za bardzo jest na to miejsce:
aby znaleźć sprawców mordów, BG udają się do Lochu 1. Omówimy tło historii, nieco je zmieniając, by miało sens.
Martwej Trójki, a zaraz potem, idąc tropem odkrytych 2. W niewielkim stopniu przerobimy każdy z wąt-
informacji, trafiają do Rezydencji Vanthampurów i od- ków śledztwa.
krywają tam nowe informacje, po czym prawie od razu 3. Pozbędziemy się śledztwa w obecnej postaci, wymienia-
opuszczają miasto. Realistycznie rzecz biorąc, drużyna jąc je na ulepszoną listę odkryć, uatrakcyjnioną dzięki
spędzi w mieście mniej niż 48 godzin. A może nawet zastosowaniu Zasady Trzech Wskazówek.
znacznie mniej. Jeśli czytaliście moje artykuły, zapewne nie zaskoczy
Śledztwa we Wrotach Baldura mają na celu ujawnienie was, że proponuję wprowadzić w tym miejscu rdzeniowe
trzech głównych informacji: podejście do projektowania przygody, co znacznie uela-
• Morderstwa zleciła księżna Vanthampur. styczni scenariusz. Oczywiście tu mamy tylko trzy rdzenie,
• Tarcza Ukrytego Pana wywiera piekielny wpływ więc za bardzo nie poszalejemy.
na miasto.
• Prawdy o Upadku Elturelu.
16
pomocnik do zstąpienia do avernusa
17
pomocnik do zstąpienia do avernusa
18
pomocnik do zstąpienia do avernusa
T
ajemnice Vanthampurów można odkryć • Grupa uderzeniowa opuszcza okręt i porywa ofiarę,
w trzech miejscach: a następnie morduje ją na Posejdonie, po czym ciało
• Lochu Martwej Trójki; wyrzuca w Parku Wnikliwości.
• Pochyłej Latarni; W tym miejscu można pokusić się o krótkie podsumo-
• Posiadłości Vanthampurów. wanie planu:
Do tego dodamy czwarte miejsce – Zatrutego Posejdona.
Zatruty Posejdon to wyciągnięty na brzeg okręt, który
przerobiono na garbarnię. To tam kultyści M
artwej Uchodźcy Amrik
Trójki zabijają uchodźców. Posejdona dodajemy z kilku
powodów.
Po pierwsze, jak zobaczymy w Polityce Portyra niżej,
chciałem rozbudować ten fragment przygody i dać BG
szansę na zrozumienie zmieniającej się sytuacji politycz-
nej we Wrotach (i powiązań z uchodźcami oraz intrygami Zatruty Loch Martwej
Vanthampurów). Najefektywniejsza struktura wyko- Posejdon Trójki
rzystująca ten materiał wymaga jednak dodatkowego
„zwrotu akcji” przed Lochem Martwej Trójki, co oznacza
konieczność dodania nowego miejsca. Uchodźcy proszą Amrika o pomoc, Amrik przekazuje
Po drugie, wielu MP, którzy już prowadzili Zstąpienie, informacje do Lochu Martwej Trójki, a stamtąd trafia ona
uważa, że Loch Martwej Trójki bardziej nadaje się dla do Zatrutego Posejdona, skąd wyruszają mordercy, by
drużyn trzeciopoziomowych, a nie tych na 2. poziomie, porwać i zabić ustalone cele.
jak zakładają autorzy. Dodanie dodatkowego miejsca na
tym etapie przygody daje nam okazję do wprowadzenia
kamienia milowego. W Akcie I kampanii drużyna po-
winna awansować po:
• dotarciu do Wrót Baldura;
• odwiedzeniu Zatrutego Posejdona albo Amrika Vantham-
pura (w zależności od tego, co wydarzy się najpierw);
• odwiedzeniu Lochu Martwej Trójki;
• zbadaniu Posiadłości Vanthampurów.
Oznacza to, że – wyruszając do Candlekeep – BG będą
na 5. poziomie doświadczenia.
Remiks spisku
W Remiksie spisek Vanthampurów ma na celu zabi-
cie potomków Piekielnych Jeźdźców i rycerzy Zakonu
Towarzysza:
• Amrik Vanthampur został szefem szajki przemycającej
uchodźców do miasta. Jego agenci krążą po podmiej-
skich obozach, a Amrik przesiaduje w Pochyłej Latarni,
oskubując z dobytku uchodźców, którzy chcą sprowadzić
swoich bliskich do miasta [zob. Część 3H].
• Dzięki temu Amrik może także identyfikować i tropić
uchodźców o odpowiednim pochodzeniu.
• Księżna Vanthampur z pomocą Thaviusa Kreega i Gar-
gautha dogadała się z kultystami Martwej Trójki, którzy
mordują wyznaczone ofiary [zob. Część 3B].
• Całą operacją zawiaduje Mortlock i przywódcy kultu
Martwej Trójki w Lochu Martwej Trójki. Amrik znajduje
kolejną ofiarę, wysyła informację do Mortlocka, a ten
każe kultystom Martwej Trójki zacząć obserwację celu.
[zob. Część 3F].
• Zabójstw dokonują kultyści Martwej Trójki kryjący się na
Zatrutym Posejdonie. Po potwierdzeniu miejsca pobytu
i tożsamości celu grupa obserwacyjna przekazuje in-
formacje zabójcom na Zatrutym Posejdonie.
19
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Zauważcie, że nie ma to nic wspólnego z BG i udziałem im iść do Lochu Martwej Trójki. Ale Zodge może przecież
drużyny. Nie ma to teraz znaczenia. Chcę tu uwypuklić kazać drużynie zbadać Zatrutego Posejdona lub zająć się
praktyczne szczegóły sytuacji zaistniałej w świecie gry. sprawą zamordowanych uchodźców, przepytać Amrika
Owe szczegóły mogą też zależeć od sytuacji w twojej czy nawet iść od razu do Posiadłości Vanthampurów.
kampanii. W takich sytuacjach, gdy złoczyńcy są w trak- Choć zmieniamy miejsce, do którego kieruje nas
cie realizacji jakiegoś planu, wynikiem zwykle będzie punkt zaczepienia, nie musimy zmieniać struktury tego
jakiś rodzaj mapy logistycznej dotyczącej przepływu zaczepienia.
informacji, pieniędzy, ludzi itp. W naturalny sposób wpa- ODPRAWA U ZODGE’A: Zodge skieruje uwagę dru-
sowuje się to w rdzeniowe podejście do projektowania żyny na dwie sprawy. Po pierwsze, jak wyjaśniono w Czę
scenariuszy. ści 1, dogada się z BG w sprawie zbadania morderstw:
• Miasto jest pogrążone w chaosie. Zaginął wielki książę
Ulder Ravengard i zakłada się, że zmarł w Elturelu.
Opcjonalnie: na stronie 197 Zstąpienia do Avernusa opisano • Niektórzy winią mieszkańców Elturelu, inni podejrze-
grupę kultystów Martwej Trójki. Działa ona z Rzeźni Hamhoc- wają, że uchodźcy mają tajny plan. Napięcie jest nama-
ków i z bliżej nieokreślonych przyczyn TAKŻE morduje ludzi calne, przemoc stała się codziennością, a Płomienne
Pięści, mimo braków kadrowych, robią co mogą, żeby
w mieście, a potem porzuca ciała przy tawernie Uśmiechnięty
dało się jakoś żyć.
Dzik. Pierwotnie planowałem po prostu dodać tę grupę do
• A teraz ktoś jeszcze zabija uchodźców. Zodge myśli, że te
spisku Vanthampurów, ale potem zauważyłem, że to może ataki są skoordynowane, ale Płomiennym Pięściom brak
się nie udać: Rzeźnia leży poza miastem (ponieważ za mury ludzi na zorganizowanie porządnego śledztwa i przeciw‑
nie można wprowadzać zwierząt kopytnych), a więc Martwa działanie.
Trójka raczej nie przemycałaby ludzi ZA miasto, żeby ich za- • Jeśli BG zgodzą się zająć sprawą morderstw i wymierzą
mordować, a potem przenosić ciała z powrotem DO miasta. sprawiedliwą karę sprawcom, Zodge od razu pozwoli
wejść do miasta uchodźcom z karawany drużyny.
Jednak jeśli chcesz rozbudować ten wątek kampanii, jest to
• Jednak potem ci uchodźcy muszą sobie radzić sami
materiał, który można wykorzystać. W ten sposób otrzymamy i samodzielnie zorganizować sobie pobyt we Wrotach
dwie grupy kultystów Martwej Trójki. Obie polują na uchodź- Baldura. Choć wydaje się to bezduszne, to jest lepszym
ców: jedna w mieście, a druga poza jego murami. rozwiązaniem niż przebywanie w obozie pod murami,
Opracowałem też fajną wskazówkę dotyczącą Rzeźni Ham- gdzie z dnia na dzień sytuacja się pogarsza.
hocków, ale w końcu nie udało mi się jej użyć: niebieska krew
na ubraniu jednej z ofiar. (We Wrotach Baldura tylko Rzeźnia
Hamhocków zajmuje się ubojem olbrzymich pająków). Uwaga: jeśli drużynie uda się dotrzeć do Wrót Baldura wyjąt-
kowo szybko, rozważ opcję zatrzymania BG przez dzień lub
dwa pod murami, w którymś obozie. Dopiero potem znajdzie
ich Zodge (lub oni jego), co daje ci wystarczająco dużo czasu,
by zaczęły się morderstwa.
Punkty zaczepienia
Rozumiemy już sytuację i plan złoczyńców, czas więc zo-
baczyć, jak wplątać w to wszystko drużynę. Ponieważ nie Gdy BG dogadają się z Zodge’em (lub po prostu zaczną
przygotowujemy fabuły, teoretycznie możemy stworzyć pytać o szczegóły), kapitan wszystko wyjaśni:
mnóstwo punktów zaczepienia, które skierują drużynę • W Parku Wnikliwości, który znajduje się na południe od
do wszystkich lub dowolnych rdzeni kampanii. Jednak Bramy na Klif, znaleziono pół tuzina ciał.
w praktyce na tym etapie zwykle zaczynamy zastanawiać • Na zwłokach wycięto symbole związane z kultem Mar-
się, jak wpleść do niego BG, co w przypadku spisku zwy- twej Trójki: bogami Bane’em, Bhaalem i Myrkulem.
kle przekłada się na punkt zaczepienia wskazujący na Zodge nie jest do końca przekonany, że zbrodni dokonali
obrzeża konspiracji, dzięki czemu BG mogą dowiadywać wyznawcy Martwej Trójki, bo być może ktoś chce po pro-
się coraz więcej i więcej o spisku, w miarę zbliżania się stu zrzucić na nich winę.
do jego centrum. • Jako członkowie Płomiennych Pięści BG mają prawo za-
W naszym przypadku graf to idealna pętla: czym jest jej bić winnych tej zbrodni.
obrzeże? Wiemy, że Loch Martwej Trójki to główny ośro- • Zodge otrzymał informację od Tariny, informatorki Pło-
dek spisku. Ze strukturalnego punktu widzenia to tam miennych Pięści, że ma ona jakąś poszlakę. BG mają
znajdują się główne wskazówki pozwalające dotrzeć do się wieczorem spotkać z Tariną w Tawernie Elfiej
kolejnego etapu kampanii (Posiadłości Vanthampurów). Pieśni, zdobyć informacje, a następnie zbadać tak uzy-
W związku z tym najlepiej popatrzeć na punkt najbardziej skany trop.
oddalony od Lochu Martwej Trójki: na uchodźców. • Zodge da BG sakiewkę z 50 sz – to zapłata dla Tariny za
informacje.
Dzięki tej obserwacji wyraźnie widać, że – zaczynając
• Drużyna ma też informować kapitana o postępach
od sprawy mordów na uchodźcach – drużyna może roz-
w śledztwie.
pracować spisek, poruszając się w dół lub górę drabiny
(lub badając oba kierunki). Rozmowa z Zodge’em daje drużynie dwa tropy: BG
Warto także pamiętać, że forma zaczepienia i jego treść zapewne udadzą się na spotkanie z Tariną, ale nic nie
to dwie różne rzeczy. Na przykład w książce kapitan stoi na przeszkodzie, by niezależnie od tego zaczęli badać
Zodge każe drużynie porozmawiać z Tariną, a ta poleca sprawę morderstw.
20
pomocnik do zstąpienia do avernusa
TROP TARINY: trop, który Tarina podrzuca BG w tawer- z instrukcjami od Amrika. Skrytobójcę można także
nie Elfia Pieśń, jest prosty – widziała kultystów Martwej przesłuchać i uzyskać te same informacje.
Trójki w pobliżu Zatrutego Posejdona, w dokach Brampton.
TROP MORDERSTW: jeśli BG postanowią samo- Loch Martwej Trójki
dzielnie szukać tropów, mają kilka opcji. Omówimy je • Przepytanie morderców (Śledztwo dotyczące morderstw).
Jeśli drużyna zaczai się w Parku Wnikliwości, może prze-
w Części 3D.
pytać kultystów, gdy ci zjawią się, by wyrzucić ciała.
• Korespondencja na Posejdonie (Zatruty Posejdon).
Tropy (rozwiązanie scenariuszowe) R aporty od przywódców kultu Martwej Trójki wspomi-
W Advanced Node-Based Design omawiam dwa filary nają o łaźni Vanthampurów.
przygód opartych na badaniu tajemnic: wskazówki, które • Kultyści na Posejdonie (Zatruty Posejdon). Kultystów
trzeba zdobyć, by odkryć fundamentalne prawdy lub z Posejdona można przesłuchać lub śledzić i tak tra-
sekrety o tym, co się dzieje (rozwiązanie konceptualne), fić do łaźni.
i wskazówki (lub tropy) prowadzące do miejsc zawierają- • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Amrik wysyła ra-
cych więcej wskazówek (inne miejsce, postać lub wyda- porty i otrzymuje polecenia od przywódców kultu Mar-
rzenie; rozwiązanie scenariuszowe). twej Trójki. Te same informacje można uzyskać, przesłu-
Rozwiązanie konceptualne to odpowiedź, którą próbu- chując Amrika.
jesz zdobyć; rozwiązanie scenariuszowe to to, co robisz. Posiadłość Vanthampurów
Lista odkryć do rozwiązania scenariuszowego zwykle
• Synowie księżnej (Przemyt ludzi/Loch Martwej Trójki).
pokrywa się (albo prawie) z listą rdzeni. W przypadku Wiedza, że co najmniej jeden syn księżnej Vanthampur
Tajemnic Vanthampurów mamy do czynienia z pięcioma jest wplątany w morderstwa, może samoistnie uruchomić
odkryciami: wątek odwiedzin Posiadłości.
• Zatruty Posejdon; • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Amrik ma listy
• Amrik Vanthampur; od swego brata Thurstwella.
• Loch Martwej Trójki; • Korespondencja Mortlocka (Loch Martwej Trójki). List
• Posiadłość Vanthampurów; od księżnej wyjaśniający, jak dostać się do lochu pod łaź-
• Piekielna Łamigłówka. nią. Mortlocka można też przesłuchać i uzyskać te same
informacje.
(Ta ostatnia jest rozwiązaniem scenariuszowym, po- • Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Korespon-
nieważ stanowi strukturalne powiązanie z Częścią 4: dencja od Thaviusa Kreega, w której przekazuje rozkazy
Candlekeep). Gargautha dla przywódców kultu Martwej Trójki (i tym
Przyjrzyjmy się uważniej liście odkryć. Ponieważ jest samym niechcący ujawnia swą obecność w Posiadłości
to lista odkryć, zawiera wskazówki kierujące do każdego Vanthampurów).
rdzenia (miejsca), a nie wskazówki, które można znaleźć
w tych rdzeniach. Umiejscowienie każdej wskazówki za- Piekielna Łamigłówka
znaczono w nawiasach. • Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Korespondencja
między Amrikiem i Thurstwellem wspomina o piekielnej
Zatruty Posejdon łamigłówce (Thurstwell zabrał ją z rodzinnego skarbca,
• Trop od Tariny. Tarina mówi drużynie, że trzeba spraw- bo nie mógł się oprzeć próbie jej rozwiązania).
dzić, co się dzieje w Zatrutym Posejdonie. • Pisma Ukrytego Pana (Loch Martwej Trójki). Pisma
• Mikstura garbarzy (Śledztwo dotyczące morderstw). także wspominają o łamigłówce.
Na ubraniu jednej z ofiar można znaleźć miksturę z po- • Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki). Mort-
piołu i wapna, której używa się do rozmiękczania skór lock wie, że tuż przed upadkiem Elturelu z miasta uciekł
i usuwania futra. (Najbliższy zakład garbarski to Zatruty potężny przywódca kultu i że księżna chroni tę osobę,
Posejdon). ukrywając ją w piwnicy Posiadłości Vanthampurów.
• Czatowanie przy miejscu zbrodni (Śledztwo dotyczące Ów przywódca kultu przyniósł ze sobą dwa potężne arte-
morderstw). Gdy mordercy podrzucą kolejne ciało, BG fakty – jeden z nich był zamknięty w pudełku (lub może
mogą przesłuchać przestępców lub iść ich śladem i tak to pudełko było artefaktem? Mortlock nie jest pewny).
trafić do Posejdona. • Znalezienie łamigłówki (Posiadłość Vanthampurów).
• Dokumenty Amrika (Przemyt ludzi). Korespondencja Hej! No proszę! O, tu jest!
z Posejdona i notatki na dokumentach genealogicznych.
Amrika można na ten temat przepytać.
(Jeśli zastanawiacie się, jak zaprojektowałem to odkry-
cie: wypisałem sobie pięć powyższych odkryć, a potem
Amrik Vanthampur zacząłem dodawać do nich wskazówki, opierając się na
• Dokumenty uchodźców (Śledztwo dotyczące mor logice świata gry i naszym planie poruszania się „po dra-
derstw). Podrobione dokumenty uchodźców znalezione binie” w obu kierunkach).
na miejscu zbrodni i przy ciałach w kostnicy – dzięki nim
można trafić do Amrika.
• Wypytywanie o ofiary (Śledztwo dotyczące morderstw).
Od znajomych zabitych ludzi można się dowiedzieć, że
ofiary przemycił do miasta Amrik.
• Przepytanie Mortlocka (Loch Martwej Trójki).
• Rozkazy skrytobójcy (Loch Martwej Trójki). Skryto-
bójca, który ma zabić Mortlocka, ma przy sobie dokument
21
pomocnik do zstąpienia do avernusa
22
pomocnik do zstąpienia do avernusa
23
pomocnik do zstąpienia do avernusa
24
pomocnik do zstąpienia do avernusa
N
ie zdziw się, jeśli drużyna postanowi samodziel-
nie badać sprawę morderstw, bez względu na to,
Uwaga: w wersji książkowej park jest dużo mniejszy niż w mo-
czy dowie się o nich od Zodge’a, czy od samych
uchodźców. Jeśli grupa działa na zlecenie Zodge’a, jej. Jednak mapa też nie do końca pasuje do opisu w książce.
do śledztwa może dojść nawet zanim BG pójdą na spotka-
nie z Tariną. I podobnie, drużyna może zająć się badaniem
poszlak po spotkaniu z Tariną, ale przed wizytą w Za- CHRONOLOGIA WYDARZEŃ: opis ciał znajdziesz niżej
trutym Posejdonie. Albo może nieco się cofnąć i zacząć [zob. Zakład pogrzebowy Candulhallow] (na przykład
badać ciała ofiar po (lub w trakcie) któregoś z wczesnych Torimesh może je opisać).
rdzeni związanych z Vanthampurami (choć wtedy dość • 10 dni temu: Torimesh znajduje pierwszą ofiarę, Edmao
szybko okaże się, że niewiele już się można dowiedzieć). Eduarda, pod Rysującym Drzewem.
• 8 dni temu: Niziołek Marvias Fleecefoot, który udał się
Ofiary na poranny spacer, znajduje ciało Wemby Oshrat na pola-
Do tej pory było sześć ofiar: nie niedaleko muru.
• Edmao Eduarda; • 5 dni temu: Torimesh znajduje ciała Madhuri Akhili
• Wemba Oshrat; i Leiva Diomidisa. Porzucono je w różnych wykrotach.
• Madhuri Akhila; (Tak naprawdę zwłoki Akhili podrzucono dzień wcze-
• Leiv Diomidis; śniej, ale dopiero dziś je znaleziono).
• Aneta Diomidis; • 3 dni temu: Rybaczka Zendreya Vereni, cumując łódź
• Annika Silverleaf. na pobliskiej przystani (tam, gdzie park schodzi do ulicy
Dokowej), zauważyła ciało Anety Diomidis (siostry Leiva).
Każde ciało znaleziono w Parku Wnikliwości. Wszyst- Leżało na obrzeżu parku.
kie przeniesiono do zakładu pogrzebowego Candulhal- • 1 dni temu: Pod Rysującym Drzewem znaleziono ciało
low, gdzie czekają na pogrzeb. Więcej informacji o każdej Anniki Silverleaf.
z ofiar w części Wypytywanie o ofiary.
Może zajść konieczność zaadaptowania tej chrono-
Dodatkowe ofiary logii wydarzeń tak, aby zgodziła się z tempem podróży
Jest wielce prawdopodobne, że BG powstrzymają mor- BG do Wrót Baldura lub zaangażowaniem się drużyny
derców z Zatrutego Posejdona już w pierwszych 24 go- w przygodę. Ważne jest, by pamiętać, że morderstwa
dzinach od podjęcia się sprawy. Jeśli z jakiegoś powodu NIE MOGĄ się zacząć przed upadkiem Elturelu.
tak się nie stało, pojawią się dodatkowe ofiary (zapewne Tak naprawdę należy dopasować wydarzenia tak, by
jedna na dzień): do pierwszego wydarzenia doszło w dniu zniknięcia
Elturelu. (Kultyści wiedzieli, że do tego dojdzie). Sprytni
• Shohreh Letitia;
gracze zapewne zauważą ten „zbieg okoliczności”.
• Iolanthe Oshrat (siostra Wemby Oshrat, drugiej ofiary);
• Valeria Nuska; DRUID TORIMESH: Torimesh jest już starym krasno-
• Weronika Nuska (siostra Valerii). ludem. Czuje wściekłość, ale i ogromny żal, że ktoś pod-
rzuca zwłoki w parku. Będzie z furią podkreślał fakt, że
Osoby te zginą zapewne dlatego, że z jakichś przyczyn
Płomienne Pięści nic nie zrobiły („Nic!”), żeby powstrzy-
BG pogubią się w śledztwie. Wykorzystaj je, by w agre-
mać proceder.
sywny sposób przedstawić oczywiste wskazówki i skiero-
Torimesh może być źródłem następujących informacji:
wać grupę do Zatrutego Posejdona i Amrika.
Zauważ, że gdy zaczyna się przygoda, Shohreh już • Może wyjaśnić chronologię wydarzeń i tożsamość ofiar.
nie żyje, a jej ciało znajduje się w Zatrutym Posejdonie. • Nigdy nie widział żadnej z nich wcześniej w parku.
Valeria i Weronika zostają porwane jednocześnie, ale We- • Ciała oznaczono rytualnymi nacięciami, które związane
ronikę wciąż można uratować z Posejdona po znalezieniu są z kultem Martwej Trójki.
ciała Valerii. • Zwłoki zabrano wozami Zakładu Pogrzebowego
Jeśli kultyści zauważą, że nie można już bezpiecznie po- Candulhallow.
zbywać się ciał w Parku Wnikliwości, zaczną podrzucać Torimesh może też zaprowadzić drużynę do miejsc,
zwłoki w losowych miejscach w mieście. w których znaleziono ciała.
RYSUJĄCE DRZEWO: jeśli drużyna nie zniechęci do sie-
Park wnikliwości bie Torimesha, druid zaoferuje wywróżenie przyszłości
Park opisano na s. 189 Zstąpienia do Avernusa. Zajmuje za pomocą Rysującego Drzewa [zob. s. 190 Zstąpienia].
dość duży obszar stromego wzgórza, które podchodzi Albo, jeśli chcesz, by wróżba była bardziej doniosła, niech
bezpośrednio pod mur w południowo-wschodnim rejonie kora drzewa zacznie pękać i odpadać, gdy drużyna znaj-
Wrót Baldura, na południe od Bramy Na Klif. Czterdzie- dzie się w pobliżu.
ści lat temu znajdowało się tu wysypisko śmieci, ale druid Powstały w ten sposób obraz przedstawia:
Torimesh za pomocą magii sprawił, że w zaledwie jedną • Duży miecz trzymany nad głową przez anielską postać
noc rdzewiejące stosy odpadków porosły bujnym lasem. z pierzastymi skrzydłami.
W centrum parku rośnie Rysujące Drzewo, za pomocą • Ramiona tej postaci spętane są łańcuchami.
którego Torimesh tworzy wizerunki przepowiadające • Pod postacią widać dużą tablicę lub płaski kamień prze-
przyszłość (więcej szczegółów w podręczniku). łamany na dwie części i trawiony płomieniami.
25
pomocnik do zstąpienia do avernusa
26
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Inteligencja (Religia)
• ST 10: piętno przedstawia święte symbole Bane’a,
Myrkula i Bhaala, czyli trzech bogów, którzy stali się Wypytywanie o ofiary
częścią panteonu po zabiciu Jergala, starożytnego Jeśli BG postanowią zbadać, kim były ofiary, znajdą ich
Boga Śmierci. przyjaciół lub rodziny, które udzielą informacji o zmar-
• Mądrość (Medycyna) ST 12: piętna wypalono po łych. Można ten materiał przygotować wcześniej, ale
śmierci ofiar. krótkie biografie i kluczowe informacje podane poniżej
pozwolą ci na łatwą improwizację takich rozmów.
W czasie tych improwizacji warto pamiętać o następują-
cych rzeczach:
• Jeśli ofiary były uchodźcami, jakie historie można opo-
wiedzieć o tym, jak wydostały się z Elturelu i dotarły do
Wrót Baldura?
• Co ważnego wydarzyło się w ich życiu, gdy jako uchodźcy
dotarli do Wrót?
• W jaki sposób kultyści Martwej Trójki porwali ofiarę?
Czy byli jacyś świadkowie lub na miejscu porwania
zostały dowody, które pomogą opisać wydarzenie?
27
pomocnik do zstąpienia do avernusa
(Naoczni świadkowie powinni być rzadko spotykani, Choć drugi krąg się otworzył, potem niespodziewanie
ale mogą potwierdzić, że ofiarę porwali kultyści Mar- zgasł (Elturel wtedy przeniósł się do Piekła, co zakłóciło
twej Trójki). działanie zaklęcia). Udany test Inteligencji (Wiedzy
tajemnej) o ST 15 pozwoli na przypuszczenie, że takie
Ponadto, wypytując o ofiary, BG mogą zdobyć trzy klu- przerwanie zaklęcia może być skutkiem przeciwzaklę-
czowe wskazówki: cia, nagle uruchomionego pola antymagii lub sytuacji,
• Podrobione dokumenty uchodźców prowadzą do w której jeden z końców portalu nagle znalazł się poza
Amrika. Po udanym teście Mądrości (Percepcji) o ST zasięgiem zaklęcia.
15 można zauważyć, że dokumenty są podrobione. Fał- • Matka rodzeństwa jest rycerką Zakonu Towarzysza.
szerstwo można także odkryć, jeśli BG sprawdzą pocho-
MADHURI AKHILA: Madhuri przybył do Wrót Baldura
dzenie dokumentu (na przykład spróbują potwierdzić
z pierwszą falą uchodźców, na łodzi płynącej w dół rzeki.
dane na listach uchodźców w odpowiednim urzędzie lub
Nie ma w mieście rodziny, ale mieszkał razem z Sjang
odnajdą oficjela, którego pieczęć rzekomo widnieje na
i Albaerem, dwoma innymi uchodźcami, którzy przybyli
papierach).
• Informacje od rodzin, że ofiary przemycono do miasta
tym samym statkiem. Siedem dni temu współlokato-
z pomocą Amrika. rzy zastali wyłamane drzwi do mieszkania i ani śladu
• Rozmaite wskazówki pozwalające stwierdzić, że wszyst- po Madhurim.
kie ofiary były rycerzami Elturgardu lub ich potomkami. • Tak jak Iolanthe i Wemba Oshrat, ta grupa była jedną
Każdy z poniższych opisów zawiera krótkie podsumo- z pierwszych, które dostały dokumenty od Amrika. Bramy
wanie najważniejszych wskazówek. nie były jeszcze zamknięte, ale i tak potrzebne były odpo-
wiednie papiery.
EDMAO EDUARDA: pierwsza ofiara. Porwany z domu
• Dokumenty Madhuriego wciąż znajdują się w pokoju,
dziesięć dni temu. W przeciwieństwie do innych ofiar
w którym mieszkał razem z Sjangiem i Albaerem. Znajdą
Eduarda mieszkał we Wrotach Baldura. Żonaty z elfką
się, jeśli BG przeszukają skromny dobytek ofiary. Sjang
Neske, osierocił syna półelfa Luusa. i Albaer też mają swoje dokumenty.
• Nad kominkiem w jego domu wisi płaszcz z herbem Pie- • Ojciec Madhuriego był Piekielnym Jeźdźcem. Sjang i Al-
kielnych Jeźdźców. Należał do Norbaera Eduarda, ojca baer mogą o tym wspomnieć, jeśli ktoś spyta o rodzinę
Edmao, który osiadł we Wrotach Baldura po ślubie Madhuriego, albo po prostu spontanicznie zaczną płakać,
(i przed narodzinami Edmao). że nawet nie wiedzą, jak się z nim skontaktować, o ile
jeszcze żyje. Madhuri opowiadał o ojcu w czasie podróży
WEMBA OSHRAT: siostra Wemby, Iolanthe, była w Eltu- łodzią do Wrót Baldura.
relu uczennicą czarodzieja Bèra Nölmiena. Gdy nadeszła
katastrofa, Bèr z pomocą kręgu teleportacji ewakuowała LEIV i ANETA DIOMIDIS: Leiv i Aneta byli rodzeń-
Iolanthe, Wembę i okoła tuzina innych uchodźców bezpo- stwem i członkami Piekielnych Jeźdźców. Podobno od
średnio do Wrót Baldura. Wemba zniknął dzień po przy- czasu Szarży Piekielnych Jeźdźców członek rodziny Dio-
byciu do miasta, a jego ciało znaleziono następnego dnia. midis zawsze był w szeregach tej organizacji. Tak jak BG,
rodzeństwo poprowadziło karawanę uchodźców w dół
• Iolanthe i Wemba byli jednymi z pierwszych uchodźców,
rzeki, u kresu drogi trafiając na zamknięte bramy miasta.
którzy dostali dokumenty od Amrika. Wrót miasta jesz-
Leiv i Aneta zniknęli sześć dni temu.
cze wtedy nie zamknięto, ale grupa i tak potrzebowała
papierów, a Amrik zaoferował się je zdobyć za ułamek • Wielu uchodźców, którym pomogli, potwierdzi, że Leiv
zwykłej ceny, bo „miał znajomości w Wysokim Dworze”. i Aneta pomogli zdobyć odpowiednie dokumenty od
Iolanthe wciąż ma swoje, a dokumenty Wemby są z jego Amrika Vanthampura, dzięki czemu weszli do miasta
rzeczami w zakładzie Candulahallow. mimo zamkniętych bram.
• Iolanthe może też opisać ostatnie minuty przed Upad- ANNIKA SILVERLEAF: półelfka Annika Silverleaf była
kiem Elturelu. Jej mistrz Bèr zdał sobie sprawę, że całe
rycerką Zakonu Towarzysza. Organizowała w mieście
miasto poddano działaniu niewiarygodnie silnego pola
akcje społeczne mające na celu dostarczenie zapasów
magicznego. Iolanthe zauważy, że grupa spodziewała
do podmiejskich obozów uchodźców. Gdy dwa dni temu
się, że wkrótce dołączy do nich więcej ludzi (w tym Bèr).
zniknęła, była w trakcie negocjacji z Gildią Kapitanów –
chciała przewieźć uchodźców na południe do Amn lub na
północ do Waterdeep.
• Blisko współpracowała też z Amrikiem Vanthampurem,
działając jako łączniczka pomiędzy przemytnikiem
i uchodźcami w obozach. Nie jest do końca jasne, czy wie-
działa, że papiery są fałszywe, ale też niekoniecznie miało
to dla niej znaczenie.
• Jej własne dokumenty leżą wśród jej pozostałych rzeczy
w zakładzie Candulhallow.
• Annika była jedną z założycielek Zakonu Towarzysza.
W Noc Czerwonego Przewrotu dołączyła do ruchu oporu
Strażniczki Naji Bellandi – po tym, jak Pierwszy Jeź-
dziec Ikaia zamienił jej elfiego ojca w wampira [zob.
Część 4B].
28
pomocnik do zstąpienia do avernusa
C
zterdzieści lat temu Zatruty Posejdon był okrę-
tem pirackim, który nękał Wybrzeże Mieczy.
Kapitanem jednostki była czarownik Kelton Hun-
ter, który za fundusze z łupów finansował swe
piekielne sztuki magiczne. W roku 1457 R.D. Hunter
poprowadził Posejdona na czele floty pirackiej do zatoki
Wrót Baldura. W czasie walki z grupą poszukiwaczy
przygód potężne zaklęcia wyrzuciły ogromny okręt na
ląd, prawie 30 metrów od brzegu, w okolicach dzielnicy
Brampton. Mówi się, że Kelton zniknął, choć miejscowi
wciąż opowiadają, jak diabły wciągnęły go do Piekła
przez portal. Mapy z widokiem z góry lub rzutem izometrycznym
Nikt nie chciał zapłacić za usunięcie wraku, więc w wysokiej rozdzielczości można zakupić w sklepie
przez kilka lat leżał opuszczony, powoli tonąc w błocie internetowym Mike’a Schleya. Powyższa mapa to dość
i służąc za schronienie okolicznym szumowinom i szczu- niewielki wycinek widoku izometrycznego, ale udało mi
rom. Gdy w latach 70. XV wieku wreszcie naprawiono się zachować tę samą rozdzielczość, więc jeśli kupisz
mury oporowe uszkodzone w czasie Czaroplagi, grunt mapę, na pewno zdołasz dodać do niej mój obrazek przy
wokół Posejdona ustabilizował się i wokół wraku za- pomocy dowolnego programu graficznego.
częły wyrastać budynki. Statek przerobiono na zakład
UCHODŹCY W DOKACH: Zatruty Posejdon i umiejsco-
garbarski.
wienie go w Dokach daje nam także okazję do spojrzenia
W roku 1492 R.D. kultyści Martwej Trójki potajemnie
na kryzys uchodźców z Elturelu z innej perspektywy.
przejęli nad nim kontrolę. Innych pracowników zwol-
Doki na wschód od wraku wypełnia tłum uchodźców pró-
niono, a na ich miejsce zatrudniono kultystów. Posejdon
bujących znaleźć miejsce na przepełnionych statkach. Do-
wciąż działa jako dochodowa garbarnia, ale spełnia
kąd chcą płynąć? Dla większości to bez znaczenia. Mają
także funkcję kryjówki kultystów.
nadzieje, że ich sytuacja polepszy się w Amn, Waterdeep,
Daggerford czy Neverwinter. Wielu z nich wierzy, że to,
Miejsce położenia co wydarzyło się w Elturelu, spotka także Wrota Baldura,
Zatruty Posejdon znajduje się tu: więc chcą być jak najdalej od tego regionu Wybrzeża Mie-
czy. [Zob. Plotki o Elturelu].
Zatruty Posejdon
Zatrutego Posejdona opiszę w sposób ogólny. Jeśli po-
trzebujesz szczegółowego opisu każdego pomieszczenia,
moje informacje dadzą ci do tego dobry punkt wyjścia.
Wędrując po Posjedonie, BG jednocześnie odwiedzają
garbarnię w średniowiecznym stylu. Moim głównym
źródłem był tu krótki artykuł Kima Rendfelda Odd
Jobs — Tanning: A Medieval Dirty Job, i zalecam się
z nim zapoznać.
NA ZEWNĄTRZ: na północnej stronie wraku znajdują
się drewniane schody prowadzące na pokład. Do kadłuba
przylega kilka budynków. W większości z nich składuje
się wyposażenia garbarskie (chemikalia, ostrza, ramy do
Na początku chciałem umieścić statek na zachodnim suszenia itp.).
krańcu Brampton, ale zdałem sobie sprawę, że wtedy POKŁAD GŁÓWNY: zwykle pokład jest pusty, choć
znajdzie się właściwie naprzeciw Pochyłej Latarni może leżeć tu stos wyprawionych skór gotowych na
[zob. Część 3H: Przemyt ludzi]. Tak czy inaczej, zapewne sprzedaż. Na pokładzie rufowym zamontowano dźwig,
widać, że – prowadząc śledztwo – drużyna zacznie roz- który pomaga w transporcie cięższych ładunków na po-
bijać się po całym Brampton, więc dobrze będzie teraz kład i na ziemię.
zrobić krótkie podsumowanie dotyczące tego obszaru
i sprawdzić, co się tu znajduje. POKŁAD GŁÓWNY – KAJUTY: w przedniej kajucie
Ponieważ cały wątek Zatrutego Posejdona dodałem znajduje się kwatera władcy dusz. Jedna z kajut rufowych
samodzielnie, statku nie widać na mapie z książki. Mimo służy za salę spotkań. Można tu znaleźć pomoc Kore
tego wybrałem jej fragment, który pasował do mojego wy- spondencja z Posejdona.
obrażenia ciasnej, poplątanej zabudowy i leżącego wśród DOLNY POKŁAD: większość tego pokładu wykorzy-
domów wraku. stuje się do magazynowania niewyprawionych skór
Po krótkiej pracy w photoshopie udało mi się dodać sta- zabitego bydła, a także krwi, ziemi, kopyt, rogów i innych
tek do Wrót Baldura (dodałem też Park Wnikliwości): części ciała.
29
pomocnik do zstąpienia do avernusa
DOLNY POKŁAD – KAJUTY: w rufowych kajutach śpią Więcej informacji o korzystaniu z list przeciwników
członkowie oddziału uderzeniowego. Mniejszą kajutę znajdziesz w Art of the Key: Adversary Rosters.
dziobową przerobiono na zbrojownię. Większa kajuta OBSERWACJA POSEJDONA: obserwacja Zatrutego
dziobowa zawiera trzy niewielkie kapliczki, każda jest Posejdona pozwoli ustalić rutynę pracy w garbarni, ale
poświęcona innemu członkowi Martwej Trójki. także metody działania morderców.
ŁADOWNIA: dziobowa komora to warsztat, w którym • Pięści Bane’a i Nekromici z dolnego pokładu zmie-
przycina się skóry. W tylnej znajdują się wielkie zbiorniki. niają warty na głównym pokładzie.
To tu skóry skrapia się moczem lub namacza w roztwo- • Garbarze zabierają zapasy i narzędzia z budynków
rze wapna i popiołu drzewnego, zanim zostaną złożone przy statku.
(owłosioną stroną do środka) i zabrane do dolnej ładowni. • Z Rzeźni Hamhocków przybywa dostawa świeżych
Skóry, które obrobiono już w dolnej ładowni, wracają do bydlęcych skór.
ładowni głównej i trafiają do kamiennych zbiorników za- • Wyprawione skóry są ładowane na wóz i zabierane na
wierających roztwór z kory świerkowej. Leżą tam nawet sprzedaż na Przestwór.
rok, a potem wreszcie trafiają na sprzedaż. • Żniwarz, który udaje się do Łaźni Figlarnej Nimfy
[zob. Część 3F: Loch Martwej Trójki], a potem wraca
DOLNA ŁADOWNIA – KATAKUMBY: liczne nisze
z pisemnymi instrukcjami. (Zapewne następnie spotka
w korytarzach pełne są nasączonych moczem skór (leżą
się z Panem Dusz w kajucie na pokładzie głównym).
tu, póki gnijące futro nie będzie gotowe do usunięcia).
• Nekromita i dwie Pięści Bane’a wychodzą z cia-
Cztery pary żelaznych drzwi prowadzą do niewielkich
łem Shohneh Letitii (żeby je podrzucić do Parku
cel, w których trzyma się więźniów.
Wnikliwości).
DOLNA ŁADOWNIA: dolna ładownia upstrzona jest • Goniec z Łaźni Figlarnej Nimfy przynosi list informu-
drewnianymi ramami, na których porozciągano wypra- jący o znalezieniu Iolanty Oshrat. (Goniec następnie
wione skóry. Na ścianach wiszą specjalne noże, którymi wraca do Lochu Martwej Trójki).
zdrapuje się futro z jednej strony i mięso z drugiej. • Nekromita i dwie Pięści Bane’a wyruszają porwać Io-
Znajduje się tu też kilka dużych zbiorników, w których lanthę (następną ofiarę).
kąpie się skóry. Roztwór gołębich lub psich odchodów
PRZESŁUCHANIE KULTYSTÓW: kultystów można
usuwa wapno.
przesłuchać, choć nie będą zbyt chętni do współpracy.
Na środku dolnej ładowni stoi stół. Leży na nim ciało
Wszyscy wiedzą, że rozkazy otrzymują od przywódców
Shohreh Netitii. Z boku stoi stolik, a na nim leżą niepo-
kryjących się w Łaźni Figlarnej Nimfy. Tylko Władca
kojąco różnorodne przybory chirurgiczne i trzy pręty do
Dusz wie, że ataki wymierzone są w rycerzy Elturgardu.
znakowania (każdy z symbolem innego boga Martwej
(Garbarze też są kultystami Martwej Trójki. Wiedzą
Trójki). Na tym stoliku można znaleźć pomoc dla graczy
o morderstwach, ale nie są „w wewnętrznym kręgu”.
Dokumenty z Posejdona, a także dokumenty uchodźcy
Wiedzą, że rozkazy przychodzą z innej komórki kultu
i inne rzeczy osobiste Shohreh Netitii.
i wyznaczają kolejne cele ataku).
• Dokumenty uchodźców: po udanym teście Mądrości W razie potrzeby możesz skorzystać z poniższych imion
(Percepcji) o ST 15 można zauważyć, że dokumenty dla kultystów:
są podrobione. Fałszerstwo można także odkryć, jeśli
• Fahul (Pięść Bane’a);
BG sprawdzą pochodzenie dokumentu (na przykład
• Thando Ora;
spróbują potwierdzić dane na listach uchodźców
• Joslyn Ifa;
w Wysokim Dworze lub odnajdą oficjela, którego pie-
• Zangaroa.
częć rzekomo widnieje na papierach).
Charakterystyki kultystów Martwej Trójki można znaleźć
w Zstąpieniu do Avernusa, s. 235–237.
Lista Przeciwników
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ
1 Remigio rzucił już dziś animowanie zmarłego, więc ma tylko jedno zaklęcie 3. kręgu.
30
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Korespondencja na Posejdonie
Remigio —
Naprawdę nie dziwi mnie to, że Fahul, ta wybredna mała łasica, narzeka na życie w garbarni.
Przypuszczam, że Vaaz chciał się go pozbyć, gdy go do ciebie przydzielał. Jeśli dalej będzie cię
wnerwiać, przypomnij mu o alternatywie. Trujące wyziewy kanałów, które darowano nam pod łaźnią,
raczej nie będą lepsze.
Flennis
Remigio —
W ciągu dziesięciu dni przybędzie więcej Pięści z Nimfy. Przypuszczalnie także dwa Nocne
ostrza. Ponieważ operacja Agenta już działa, powinniśmy niedługo przyspieszyć wyznaczanie celów.
Flennis
Władca Dusz,
Mam nadzieję, że wszystko rozwija się pomyślnie. Słyszałem narzekania od jednej z Pięści, ale
zapewniam, że ani ja, ani Emisariusz nie przywiązujemy do nich wagi. Emisariusz jednak sugeruje,
by twoi podwładni zaczęli pozbywać się ciał gdzieś dalej. Chce, żebyśmy „siali grozę”, ale też martwi się,
że park może wkrótce zagrozić tajności naszej operacji.
Vaaz
Dokumenty z Posejdona
SHOHREH NETITIA
Orzechowa skóra. Zielone oczy. Ciemnobrązowe włosy związane w dwa warkocze.
Adres: Pensjonat Cuirica
Krewni: Prababka
Mieszka niedaleko Figlującej Nimfy. Jeśli ułatwi to wykonanie zadania, możemy
wysłać z łaźni oddział uderzeniowy lub obserwatorów.
ROZWÓJ SYTUACJI: Cuiric zmarł sto lat temu, ale jego BG wykażą się sprytem). Główną wskazówką tutaj jest
pensjonatem zarządza jego praprawnuczka Laila. To ona fakt, że osoba wyznaczająca nazwiska ofiar do porwania
odkryła wyłamane drzwi do pokoju Shohreh i doniosła bardzo interesuje się ich związkami rodzinnymi (co może
o tym Płomiennym Pięściom, ale nikt się tym nie zainte- sprawić, że BG zaczną pytać o takie sprawy, prowadząc
resował. Praprababka Shohreh należała do Piekielnych śledztwo dotyczące innych ofiar w Części 3D: Śledztwo
Jeźdźców, ale nie da się tego łatwo dowiedzieć (chyba że dotyczące morderstw).
31
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Z
miany w tle fabularnym dotyczącym Lochu Mar- do Thurstwella i zdają raport z tego, co widziały. A na-
twej Trójki opisano w Części 3B: Tło Tajemnic stępnie Thurstwell nic nie robi z tą wiedzą.
Vanthampurów. Podsumowując: Księżna Van- Widząc ten element przygody, z początku myślałem, że
thampur odkryła w podziemiach dzielnicy Sterto- zaprojektowano go tak, by BG nigdy się o nim nie dowie-
wisko starożytną świątynię poświęconą Martwej Trójce. dzieli, więc – ponieważ nie miał on wpływu na działania
Zapieczętowała wiodące tam kanały, a na powierzchni BG – chciałem go po prostu usunąć. Jednak w tej części
zbudowała łaźnię Figlarna Nimfa, która maskuje wejście znajdziemy kilka ciekawych interakcji z diablikami, a po-
do kryjówki. Niedawno ofiarowała świątynię kultystom mysł na Thurstwella, który niczym niedołężny pająk, nie
Martwej Trójki, w zamian otrzymując ich pomoc (która ruszając się z domu wywiera wpływ na miasto poprzez
obecnie polega na mordowaniu uchodźców). armię diablików, jednocześnie z zazdrością obserwując
swych zdrowych braci i ich sukcesy na mieście, jest
Uwagi projektowe doskonały.
Zatem tak naprawdę musimy tu sprawić, że piekielni
Jeśli chodzi o Loch Martwej Trójki, musimy poprawić,
szpiedzy Thurstwella zaczną coś znaczyć. Co oznacza,
wygładzić lub rozbudować kilka elementów. Zaczniemy
że Thurstwell musi podjąć jakieś znaczące działa-
od szczegółowego omówienia tych problemów, a następ-
nie, reagując na raporty swych diablików. Oto kilka
nie przedstawię zremiksowany klucz i listę przeciwników.
możliwości:
Szpiegujące Diabliki Thurstwella • Wyśle diablika, żeby dogadać się z BG. Zapewne
Zaczniemy od pierwszego pomieszczenia lochu – D1: będzie chciał, by drużyna zabiła jednego lub obu jego
Dziedziniec. braci. Jeśli czuje się wyjątkowo pewnie albo drużyna
już wyeliminowała braci, Thurstwell może nawet po-
prosić o zabicie swojej matki, bo po jej śmierci stanie
Wskazówka: niewidzialny diablik siedzi na południowo- się głową rodziny. Jeśli BG się na to wszystko zgodzą,
-wschodniej fontannie. Jeśli postacie będą sprawiać wrażenie twoja kampania może rozegrać się nieco inaczej: po
osób szukających kłopotów, to diablik będzie obserwował pomyślnym ukończeniu zadania to Thurstwell poprosi
w ciszy, jak wchodzą do łaźni, po czym poleci do rezydencji drużynę o zabranie piekielnej łamigłówki do Candle-
Vanthampurów w Górnym Mieście, by ostrzec Thurstwella keep, by ją otworzyć.
Vanthampura, najstarszego z synów księżnej Thalamry. • Wyśle oddział morderców Martwej Trójki, który ma
zabić BG [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 28].
Thurstwell poleci diablikowi powrót na posterunek, ale
• Wyśle oddział kultystów, który porwie uchodźcę, na
nie podejmie żadnych działań, mając nadzieję, że postacie
którym BG zależy, a potem wykorzysta tę osobę do
pozbędą się jego brata, Mortlocka.
wywarcia nacisku na drużynę. Być może zmusi BG do
sojuszu, a może do zaprzestania działań.
W skrócie, jeśli wykorzystasz Thurstwella jako ak-
Szpiegujące diabliki Thurstwella pojawiają się w przygo- tywną, makiaweliczną postać, może stać się nieoczeki-
dzie kilka razy i prawie zawsze robią to samo: pod osłoną wanym sojusznikiem lub znienawidzonym wrogiem (lub
niewidzialności obserwują BG i nic poza tym. Potem lecą i tym, i tym!).
32
pomocnik do zstąpienia do avernusa
33
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Ponadto D18 to wąskie gardło. Trzeba przez nie się, jak uniknąć wybuchu, dwukrotnie zbiorą plon do-
przejść, żeby dotrzeć na drugą stronę lochu. „Wniesienie brego pomysłu).
zapalonej pochodni lub jakiegokolwiek innego otwartego Po drugie, w podziemiach powinno być widać, że kul-
ognia do pomieszczenia z gazem spowoduje eksplozję…”; tyści próbują naprawić problem wycieku gazu. (A także
ale: „Słudzy Martwej Trójki noszą pochodnie…”; hmm. zapewne coś robią, żeby usunąć ścieki zalewające kry-
Tekst przygody zaznacza, że kultyści gaszą pochodnie, jówkę. Ohyda. Nie są przecież wyznawcami Moandera).
zanim przejdą przez obszar D18, ale chyba lepiej tu pójść
krok dalej i dać im źródła światła dopasowane do śro-
dowiska: na przykład zamknięte lampy bezpieczeństwa
Opcjonalnie: myślę, że fajnym pomysłem będzie, jeśli kul-
lub czar światło. Widząc to, drużyna może zrozumieć, że
tyści będą do czegoś wykorzystywać gaz. Na przykład do
otwarte źródła ognia mogą być niebezpieczne.
eksperymentów w Kostnicy (D13). Dlatego zamiast siarko-
Oprócz promowania kreatywności takie rozwiązanie
sprawia też, że loch staje się organicznym środowi- wodoru użyjemy trupogazu (corpsedamp, jeśli trzymać się
skiem, a nie zbiorowiskiem niepowiązanych ze sobą nomenklatury angielskiej). Zwykle pozyskiwany przez nekro-
pomieszczeń. mantów z gnijących ciał gaz ten można wykorzystać na kilka
Dlatego potrzebujemy tu gazu o następujących wła- sposobów. O gazie tym pisałem już na blogu; stworzyłem też
ściwościach: charakterystyki trupogazowych zombi. Dlatego podmienimy
niektóre szkielety na te eksperymenty nekromantyczne.
• musi być niewidzialny;
• cięższy od powietrza;
• mieć wyraźny zapach (naturalnie, bez dodawania
odorantów). Nieuchwytny Mortlock
Badając temat lamp bezpieczeństwa, odkryłem słowo Patrząc na loch z ogólnej perspektywy, dość łatwo można
dampf, które po niemiecku oznacza „opar”. W Anglii zauważyć, że jest on raczej liniowy: choć ma kilka odga-
używa się go do opisu rozmaitych gazów stanowiących łęzień i pętli, kieruje drużynę przez cały loch do Obszaru
zagrożenie dla górników: D29, gdzie dochodzi do kluczowego spotkania z Mort
lockiem, dzięki któremu można przejść do następnej
• firedamp, czyli gazy łatwopalne, zazwyczaj metan.
części przygody.
• whitedamp, czyli duszący, trujacy gaz (zwykle tlenek
W Części 3 omawiamy inne problemy z tym spotka-
węgla powstały w wyniku spalania węgla). To gaz,
niem, ale tu warto zauważyć, że po zidentyfikowaniu
który wykrywa się słynną metodą „na kanarka”.
D29 jako Obowiązkowego Spotkania™, bez którego
• stinkdamp to siarkowodór. Trujący, korodujący, bardzo
przygoda nie może trwać, zaraz potem zauważamy, że
łatwopalny i cuchnący jak zgniłe jaja.
jedynym sposobem dostania się do Obszaru D29 są tajne
• afterdamp, czyli toksyczna mieszkanka gazów po-
drzwi w D23:
zostałych po wybuchu. Nasz gaz może być dowolnym
z tej listy.
Jednak zgodnie ze wskazówkami z książki raczej cho-
dzi nam o siarkowodór.
Wprowadzając zmiany do lochu, musimy jednak rozwa-
żyć kilka rzeczy.
Po pierwsze, ryzyko wybuchu w Obszarze D15. (We-
dług mapy logiczne jest, że gaz napływający do D18 znaj-
dzie się także w D15). Bez względu na to, czy drużyna
najpierw dotrze do D18, czy do D15, nawet jeśli dojdzie
do wybuchu, BG będą mieli okazję do wyciągnięcia wnio-
sków i zabezpieczenia się na przyszłość. (A jeśli domyślili
34
pomocnik do zstąpienia do avernusa
• Ale to nie koniec: w korytarzu znajduje się strażnik, Przywódcy Martwej Trójki
który na widok BG biegnie w inne miejsce. Drużyna Jedna mała rzecz, o której prawie zapomniałem, bo sam
zapewne zacznie go gonić, przez co jeszcze bardziej wprowadziłem ją podświadomie: choć miejscowi przy-
spadają szanse na to, że potem przeszukają ten kory- wódcy kultów Martwej Trójki mają imiona (Yignath, Flen-
tarz, który niczym się nie wyróżnia. nis i Vaaz), książka identyfikuje tylko jedną z tych osób
• Autorzy przygody z niezrozumiałych przyczyn bardzo po imieniu. Remiks nie tylko zwraca uwagę na to, kto jest
starają się w kilku miejscach lochu mocno utrudnić kim (co przyda się MP), ale także pozwala BG się tego
BG dowiedzenie się o ukrytym przejściu. (A jeszcze dowiedzieć.
raz podkreślę, że odkrycie go jest kluczowe do kon- Poznanie imion przywódców nie jest konieczne, więc
tynuacji przygody). Na przykład w Obszarze D14 nie poświęcałem czasu na pełne wykorzystanie Zasady
mieszka szczur. Autorzy przygody poświęcają miejsce, Trzech Wskazówek. Zamiast tego podrzuciłem imiona
by poinstruować MP, że jeśli ktoś rzuci rozmawianie przywódców w różnych miejscach korespondencji, a MP
ze zwierzętami, to szczur NA PEWNO nie powie nic powinien też wspominać o nich ustami przesłuchiwanych
o tajnych drzwiach. kultystów.
Dzięki pracy, którą włożyliśmy w zmiany listy odkryć W ten sposób gracze będą mieć możliwość domyślenia
dotyczących Tajemnic Vanthampurów (patrz Część 3C), się, kto stoi na czele złoczyńców, i będą wiedzieć, kogo
Akt I przygody nie jest już tak kruchy i nie zachodzi trzeba usunąć. Gracze nie tylko poczują satysfakcję z od-
konieczność rozegrania Obowiązkowego Spotkania™. krycia – taka zmiana sprawi, że Loch Martwej Trójki zdo-
Jednak z przyczyn strukturalnych to idealne miejsce na będzie określony kontekst, a drużyna motywację będącą
konfrontację z Mortlockiem. Choć nie musimy koniecznie czymś więcej niż czyszczeniem lochu (nawet jeśli w prak-
rozgrywać tego spotkania, nie ma też specjalnego po- tyce i tak wyjdzie na to, że zbadają każde pomieszczenie).
wodu, żeby do niego nie doszło.
Jednym ze sposobów na usunięcie problemu tajnych
drzwi będzie zastosowanie tego samego rozwiązania, co
zwykle: Zasady Trzech Wskazówek. Po prostu dodaj trzy
wskazówki kierujące drużynę do tajnych drzwi. Gracze
będą zadowoleni, że mogli odkryć ich istnienie, a potem
także je odnaleźć.
Inne rozwiązanie zakłada, że BG będą wiedzieć, że: a)
Mortlock Vanthampur jest w tych podziemiach; b) dru-
żyna musi się z nim spotkać/zabić go. Dzięki temu, jeśli
BG wydaje się, że zajrzeli już w każdy kąt lochu, ale wciąż
nie znaleźli Mortlocka, obecność tajnego przejścia stanie
się oczywista i drużyna w końcu je znajdzie.
Jednak tak naprawdę najlepsze rozwiązanie jest tym
najprostszym.
Po prostu pozbądź się tajnych drzwi.
Nie ma żadnego powodu, dla którego to przejście musi
być ukryte, więc zamień je na zwykłe drzwi.
35
pomocnik do zstąpienia do avernusa
36
pomocnik do zstąpienia do avernusa
37
pomocnik do zstąpienia do avernusa
38
pomocnik do zstąpienia do avernusa
39
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Lista Przeciwników
Łaźnia (nocą)
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ
Loch
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ
40
pomocnik do zstąpienia do avernusa
41
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Rozkazy skrytobójcy
Vaaz,
Mój brat Thurstwell zgadza się ze mną. Mortlock stanowi problem nie tylko dla nas, ale też dla
ciebie, gdyż przypisuje sobie także zasługi twoje i twoich Pięści.
Pozbądź się go dla nas i na dowód wykonania zadania wyślij mi do Pochyłej Latarni pierścień,
który nosi na serdecznym palcu prawej dłoni. Jeśli się spiszesz, dopilnuję, byś na koniec dostąpił
zaszczytów większych niż Flennis i Yignath. To ty staniesz się pośrednikiem pomiędzy Tarczą
Ukrytego Pana i twoimi kultystami. To twoją twarz będzie widział Gargauth. Będzie wiedział,
że to ty odpowiadasz za realizację jego planów! Sam Bane pozna twoje imię, bowiem Gargauth będzie
cię przed Nim wychwalać!
Działaj szybko, mój przyjacielu, z siłą pięści i nieodwołalnością ciosu nożem!
Amrik z rodu Vanthampur
Korespondencja Mortlocka
Mortlocku,
Ostrzegałam cię, żebyś trzymał Yignatha na smyczy! Co się stało, już się nie odstanie, ale mam
nadzieję, że to ostatni razy, gdy przyzwalasz na taką głupotę.
Porwanie Satiir Thione-Hhune jest szczególnie irytujące, ale może (o ile nic się jej nie stanie,
przynajmniej dopóki będzie dla nas użyteczna) obrócimy to na swoją korzyść. Zajmij się nią i tak szybko,
jak to możliwe, przenieś do naszej willi.
Thurstwella bardzo zaintrygowała znaleziona w czasie włamania maska. Przyślij ją razem
z Satiir, żeby mógł się jej przyjrzeć.
Thalamra
42
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Mortlocku,
Ten głupiec Portyr wychylił nos ze swej posiadłości. Udaje się do Ukochanego Łowcy wygłosić
ckliwą przemową wspierającą Towarzystwo Pomocy Uchodźcom. Czekaliśmy na taką okazję.
Jeśli teraz go zabijemy, w powstałym zamieszaniu ta smarkula Liara nie zdoła ukraść nam
Płomiennych Pięści.
Załączam do listu informacje dla Vaaza, a także wyjątkową broń przygotowaną specjalnie dla
Portyra. Działaj szybko, mój synu!
Thalamra
Uwaga: jeśli możesz, dodaj do drugiego listu datę wydarzenia, w którym bierze udział Portyr – czyli dzień,
w którym BG znajdują ten list w Lochu Martwej Trójki.
Flennis
Wiedz, że pisma te przez święte ręce przechodzą, bezpośrednio od Tarczy Ukrytego Pana, która
mówi Prawdziwym Głosem Gargautha, Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła,
Dziesiątego z Dziewięciu Panów, Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata
Mrocznych Bogów.
Gdy diabły Avernusa zagarnęły Elturel, wielki książę Wrót Baldura stał się jedną z głównych
zdobyczy tegoż ataku. I ty także zagarniesz dla Zariel dusze tych, którzy niegdyś Elturelowi
służyli. Stanie się tak, albowiem tu, w posiadłości Vanthampurów, bezpiecznie zamknięty w piekielnej
łamigłówce pakt z Zariel zawarty posiadam, ową deklarację planu naszego wiekopomnego, który teraz
realizujemy. Niech zatem nie trapią cię wątpliwości.
T.K.
Yignath,
Wiedz, że pisma te powstają pod pieczą Tarczy Ukrytego Pana, która mówi Prawdziwym
Głosem Gargautha, Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła, Dziesiątego
z Dziewięciu Panów, Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata Mrocznych Bogów.
Po wykonaniu zadania otrzymasz nagrodę; w oczach Bane’a zostaniesz wyniesiony do rangi
Czarnej Rękawicy. A kiedy kościół Zariel przejmie Płomienne Pięści, Pięść stanie się Lewą
Ręką, a Rękawica Bane’a Prawą Ręką Rady. Stare świątynie upadną, a ich kaplicami
zawładną czarna ręka, biała czaszka i krwawa łza.
T.K.
43
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Vaaz,
Wiedz, że pisma te spisane ręką mą w Posiadłości Vanthampurów przez święte ręce przechodzą
bezpośrednio od Tarczy Ukrytego Pana, która mówi Prawdziwym Głosem Gargautha,
Dawnego Władcy Avernusa i Skarbnika Piekła, Dziesiątego z Dziewięciu Panów,
Ukrytego Pana, Pana, Który Patrzy, i Legata Mrocznych Bogów.
Poszukuj krwi świętych zakonów Elturgardu. Taki jest w tej godzinie rozkaz nam wydany.
Niechaj wielki plan, rozpoczęty Towarzysza zaraniem, dopełni się pod wzrokiem Mrocznych Bogów.
Na razie Vanthampur w domu swym pozostanie, bowiem wielka ją czeka praca i nieustannie musi
się z nami w tej sprawie konsultować. Jednak tak jak ona świątynię waszych przodków wam przekazała,
tak wy będziecie posłuszni owocom jej łona. Jej trzej synowie moim głosem mówią i nasze cele realizują.
T.K.
Korespondencja Vaaza
Vaaz,
Książę Portyr będzie przemawiać w Ukochanym Łowcy na Przestworzu, w czasie akcji
charytatywnej na rzecz Towarzystwa Pomocy Uchodźcom. Daj swojemu najlepszemu skrytobójcy
żelazny zadzior, który załączam do tego listu.
Wiem, że mnie nie zawiedziesz.
Księżna Thalamra Vanthampur
Uwaga: jeśli możesz, dodaj do drugiego listu datę wydarzenia, w którym bierze udział Portyr – czyli dzień,
w którym BG znajdują ten list w Lochu Martwej Trójki.
44
pomocnik do zstąpienia do avernusa
J
ak już wspomniano, Amrik Vanthampur został sze- A może to właśnie BG przeprowadzają uchodźców? Można
fem szajki przemycającej uchodźców do miasta. wtedy dodać odpowiednie szczegóły w dokumentach Amrika
Dzięki tej pozycji może identyfikować i znajdywać o już zaplanowanym przemycie ludzi do miasta: usuwając
uchodźców będących rycerzami Elturgardu lub ich Amrika, BG sprawili, że grupa ta czeka w obozie na przewod-
potomków. Informuje o nich oddziały morderców złożone nika, a ten nigdy się nie zjawi.
z kultystów Martwej Trójki, a przy okazji bardzo się bo-
gaci, oskubując zdesperowanych uchodźców. Z aczął też
drugą operację, oferując pomoc uchodźcom, którzy już są
w mieście i chcą się wydostać przez Doki. Posłańcy z wiadomościami od Amrika do Lochu Mar-
Choć Amrik wie o całej operacji Vanthampurów, trzeba twej Trójki lub Thurstwella w Posiadłości Vanthampu-
zaznaczyć, że nie ma bezpośredniego kanału łączności rów. Zadanie to mogą wykonywać agenci Amrika, kulty-
z Zatrutym Posejdonem ani w ogóle z kultystami Martwej ści Martwej Trójki lub diabliki Thurstwella.
Trójki. Po identyfikacji celu wysyła informacje do Mort-
locka (do Lochu Martwej Trójki) i to Mortlock przekazuje Dokumenty Amrika
je dalej do przywódców kultystów. Amrik ma rozmaite dokumenty związane ze swoją
pracą. Zwykle walają się po biurku w jego kajucie na
Obserwacja Pochyłej Latarni. Późnym wieczorem, gdy wraca do
Jak opisano w Zstąpieniu do Avernusa, Amrik rezyduje domu, zabiera je w neseserze. W nocy przechowuje je
w Pochyłej Latarni. Jeśli BG postanowią obserwować to w zamkniętym kufrze w sypialni (Obszar V15 w Posiad
miejsce, mogą zauważyć następujące wydarzenia: łości Vanthampurów).
Spotkania uchodźców z Amrikiem: zapewne szukają Przed przekazaniem ich graczom zalecam je potasować.
pomocy w sprowadzeniu rodziny/przyjaciół, którzy zostali
Herbarze Elturgardu
pod miastem (Amrik zadaje im dziwne pytania dotyczące
Welinowe zwoje to herbarze Elturgardu. Zawierają infor
nazwisk, przodków itp.), ale mogą też rozmawiać z Amri-
macje dotyczące imion, herbów i daty pasowania każdego
kiem na temat pieniędzy, które są mu winni, lub dogady-
rycerza z Zakonu Towarzysza i Jeźdźców Elturelu.
wać się w sprawie odpłynięcia z Wrót Baldura. (Amrik
powinien być w trakcie spotkania z uchodźcami, gdy BG UWAGA DLA MP: po bliższej inspekcji i udanym rzucie
po raz pierwszy trafią do Pochyłej Latarni). na Inteligencję (Historię) lub Inteligencję (Percepcję)
Agenci Amrika: składają raporty i meldują się Amrikowi. o ST 14 można zauważyć, że nie są to tylko kopie her-
Każdy z nich ma oficjalną przepustkę rządową pozwalającą barzy. Na dokumentach widnieje pieczęć Najwyższego
na wejście i wyjście z miasta Bramą Bazyliszka (rzekomo Nadzorcy i najwyraźniej pochodzą prosto z Wysokiego
z powodu prowadzenia interesów w Małym Calimshanie). Dworu z Elturelu.
Jeśli BG zaczną ich śledzić, zobaczą, że agenci udają się
do obozów uchodźców na północ od miasta, gdzie krążą,
szukając osób zdolnych opłacić stawki Amrika lub ma-
jących powiązania z rycerzami Elturgardu. Dla Amrika
pracuje sześcioro takich agentów [zob. szpiedzy, Księga
Potworów, s. 349]:
• Botros Cloudfury;
• Petra Czismadia;
• Neroni;
• Theophila;
• Apolena Giolla;
• Ratnam.
Brama Na Klif: Amrik przekupił oficera Faustiego,
który w nocy pilnuje Bramy Na Klif. Agenci Amrika prze-
prowadzają niewielkie grupy uchodźców starymi szla-
kami przemytniczymi na Jastrzębim Wzgórzu, opłacają
Faustiego, a ten wpuszcza ich do miasta.
45
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Lista Amrika
Teczka ze złoconej, czerwonej skóry
Aktówka zawierająca eklektyczny zbiór dokumentów
genealogicznych i dotyczących własności nieruchomo-
Dla Zatrutego Posejdona:
ści. Większość z nich skupia się na Elturelu i jego oko- Remao;
licy. Pergaminowe karty pokryte są notatkami na temat
tych zapisów, poszukujących linii dziedziczenia, które
Akhila;
często zaczynają się od raczej nieoczywistych przodków. Aneta D.;
W innych przypadkach wydaje się, że autor porusza
się w drugą stronę, próbując znaleźć czyjegoś przodka Servaos;
w przeszłości. Niektóre karty oznaczono niewielkim Silverleaf;
wizerunkiem miecza w lewym górnym rogu, a na innych
w tym samym miejscu widać czarny X. Braam;
Oshrat;
Nuska;
UWAGA: przodkami w każdym przypadku są rycerze Eltur-
gardu. Wszystkie osoby, których przodków Amrik poszukuje Edmao;
w dokumentach, są uchodźcami znalezionymi przez agentów Tuur S.;
Amrika. Nazwiska na liście Amrika [patrz obok] oznaczono
symbolem miecza (ponieważ ich przodkowie byli rycerzami Veer;
Elturgardu). Stien.
46
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Listy od Thurstwella
Amriku,
Całkowicie zgadzam się z twoim ostatnim listem. Proponuję, byś wysłał diablika, który dostarczył
ci ten list, do Vaaza z poleceniem realizacji planu. Diablik niepostrzeżenie i po cichu wślizgnie się
do Figlarnej Nimfy, dostarczy wiadomość, a następnie wróci do mnie do posiadłości i nikt się nie
zorientuje.
Thurstwell Vanthampur
Amriku,
Zgodnie z Twoją rada zabrałem elturyjską łamigłówkę z rodzinnego skarbca, w którym umieściła
ją matka. Nie mam pojęcia, jak się rozzłości, gdy się o tym dowie, ale jestem zafascynowany tym
przedmiotem. Mam pewność, że zawiera tajemnice Zariel i zapewne jest kluczem do wielkiej potęgi –
takiej, o jakiej i ja, i ty często marzyliśmy.
Niestety jak na razie nie udało mi się odkryć, jak otworzyć to trzykroć przeklęte puzderko. Będę cię
informował o postępach.
Thurstwell Vanthampur
List od Mortlocka
Amriku,
Dziękuję za najnowszą listę celów. Przekażę ją od razu do Flennisa, żeby mógł wysłać swoje
oddziały i rozpocząć obserwację. Flennis chce też, aby w miarę możliwości listy zawierały więcej
informacji o osobach związanych z celami, bo takie związki często ułatwiają wytropienie celu, zwłaszcza
biorąc pod uwagę ogólny chaos w mieście.
Nie ma potrzeby, byś wysyłał swoich agentów do łaźni. Nie tylko mam tu wszystko pod kontrolą,
ale wiesz tak samo dobrze jak ja, że matka ze słusznych powodów oddzieliła twoją operację od działań
naszych sojuszników.
Mortlock Vanthampur
47
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
porównaniu do Lochu Martwej Trójki Posia- poznać prawdę już teraz. Jednak piekielna łamigłówka
dłość Vanthampurów potrzebuje tylko lekkich będzie mieć o wiele większe znaczenie, jeśli to dzięki niej
zmian. W większości przypadków ograniczymy BG poznają prawdę o upadku Elturelu.
się do zamknięcia luźnych wątków, które po-
wstały w wyniku remiksowania Części 3, ze szczególnym Rajd, skok czy klasyczny loch?
uwzględnieniem tego, jak te zmiany wpłynęły na osoby Posiadłość Vanthampurów zaprojektowano tak, by była
przebywające w Posiadłości. klasycznym „czyszczeniem lochu”, choć przebiegli gracze
mogą zmienić pierwszą jego część w rajd. Jednak poniżej
Thavius Kreeg wyjaśnimy, jak możemy spojrzeć na tę część z perspek-
Rola Thaviusa Kreega w Posiadłości nie uległa dużym tywy skoku.
zmianom, ale warto pamiętać, że tło tej postaci jest pełne Zatrzymajmy się na chwilę, żeby rozróżnić te trzy po-
sprzeczności i różnych problemów. Będziemy je rozwią- dejścia: Czyszczenie lochu zakłada projekt podziemi,
zywać w Części 4, ale trzeba o nich pamiętać już teraz. w którym każde pomieszczenie jest opisane, a BG badają
Zalecam też usunąć fragment mówiący, że cień Kreega kompleks, nic o nim nie wiedząc. Rajd także opiera się
wygląda, „jakby należał do niskiego, rogatego czarta na opisie pomieszczeń, ale BG mogą poznać rozkład
z małymi skrzydłami”. pomieszczeń wcześniej, a także niektóre (lub wszystkie)
zabezpieczenia. Skok przypomina rajd, ale plan lochu
• To fajny pomysł, ale nie ma sensu. (Dlaczego on, a nie
i zabezpieczenia trudno wcześniej poznać, a więc ko-
inni kultyści?)
nieczna jest dodatkowa faza rozgrywki, w której zdobywa
• Jeśli scena zadziała zgodnie z planem autorów (BG
się takie informacje. W typowym skoku grupa skupia się
momentalnie zrozumieją, że Kreeg jest zły), będzie
także na realizacji określonego celu i minimalizowaniu
mniej interesująca niż: a) sytuacja, w której BG
otwartego konfliktu. Natomiast w rajdach często zakłada
sami się tego domyślą; b) sytuacja, w której Kreeg
się atak frontalny, a celem jest taktyczne oczyszczenie
oszuka drużynę.
lokacji z wrogów. Oba podejścia mają wiele punktów
• Uważam jednak, że istnieje duże ryzyko, że scena nie
wspólnych.
zadziała zgodnie z planem i drużyna, zamiast dojść do
Więcej informacji o różnych podejściach na moim
wniosku, że Kreeg jest zły, założy, że to nie jest Kreeg,
blogu: Scenario Structure Challenge: Raiding the Death
ale raczej udający go diabeł. To może bardzo znieksz-
Star i Scenario Structure Challenge: Heists.
tałcić kluczowe odkrycie.
Posiadłość Vanthampurów nie jest zbytnim wyzwa-
• Jeśli w twojej kampanii wciąż występuje Reya Mantle-
niem, więc BG mogą po prostu wykopać frontowe drzwi
morn, scena robi się wyjątkowo zagmatwana, bo wina
i czyścić kompleks pokój po pokoju: to miałem na myśli,
Kreega jest boleśnie oczywista dla BG, ale z jakiegoś
pisząc, że całość zaprojektowano jako typowy loch.
powodu Mantlemorn zupełnie nie obchodzi („Jego
Jednak nie trzeba się też specjalnie wysilić, by zacząć
zmieniony cień nie jest wystarczająco obciążającym
od obserwacji posiadłości i domyślenia się rozkładu
dowodem”). Zapewne doprowadzi to do wyjątkowo
pomieszczeń na pierwszym i drugim piętrze, liczby straż-
frustrującej interakcji.
ników (i ich posterunków) itp. Tak więc początek tego
Jednak, pisząc te słowa, wpadłem na to, jak wykorzy- etapu można łatwo zamienić w rajd (a sprytni BG, którzy
stać ten w sumie ciekawy pomysł. tak zrobią, zapewne zbiorą plony wcześniejszego plano-
wania). Dopiero po znalezieniu wejścia do lochu drużyna
Prawda o upadku Elturelu zapuści się w nieznane sobie rejony.
Księżna Vanthampur, Thavius Kreeg i Gargauth wiedzą, Poniżej przedstawiam też opcję zamiany tego etapu
co dokładnie wydarzyło się w Elturelu (miasto zostało kampanii w skok, w którym BG zapewne planują kra-
porwane do Piekła). Pozostałe osoby w posiadłości dzież piekielnej łamigłówki, zabójstwo Vanthampurów
(wiedzące cokolwiek o działalności kultystów) sądzą, że albo obie te rzeczy. Oto krótkie podsumowanie pięciu
diabły pod dowództwem Zariel oblegały Elturel i w końcu etapów skoku:
zniszczyły miasto. Wierzą, że ich świętą misją jest przygo-
towanie Wrót Baldura do podobnej kary z rąk Zariel. 1. Zdefiniuj stawkę.
Vanthampur, Kreeg i Gragauth będą starać się nie 2. Zdobądź informacje.
ujawnić całej prawdy. Na przykład będą kłamać i używać 3. Obserwuj miejsce skoku.
sprytnych wybiegów, mówiąc o „upadku Elturelu”. Jeśli 4. Przygotuj się.
nie będą mieć żadnego wyjścia (na przykład znajdą się 5. Przeprowadź skok.
w obszarze działania strefy prawdy), będą opowiadać, jak W tej części kampanii plącze się tylu kultystów i współ-
legiony Zariel „spadły na miasto”, albo użyją podobnych pracowników Vanthampurów, że BG na pewno uda się
eufemizmów i półprawd. zdobyć informacje o posiadłości. Po zbadaniu oficjalnych
Chodzi tu o budowanie dramatyzmu. Drużyna nie po- dokumentów miejskich drużyna może także poznać plan
winna poznać prawdziwego losu miasta, dopóki nie otwo- budynku, a dokumenty Mistrza Odpływów i Podziemnych
rzy piekielnej łamigłówki w Candlekeep. Nie jest to abso- Przejść pozwolą zrozumieć, że księżna Vanthampur
lutnie konieczne, więc jeśli BG wykażą się sprytem lub kazała odciąć i przekierować kanały, które powinny biec
wyjątkowo skutecznym przesłuchaniem, mogą spokojnie pod jej domem. To drugie źródło informacji może się
48
pomocnik do zstąpienia do avernusa
wiązać z ryzykiem, bowiem księżna sprawowała niegdyś Oczywiście t akie spotkanie może być też dobrym
funkcję Mistrzyni Odpływów i Podziemnych Przejść momentem na skok.
i wciąż kontroluje ten urząd, choć już nieoficjalnie. Ważne, by tu podkreślić, że tego wyboru nie musi
Wizję lokalną obiektu nieco trudniej przeprowadzić. dokonywać MP. Nawet nie powinien. Daj się wykazać
Jednak zaaranżowanie spotkania z Thurstwellem graczom. Niech zdecydują, jak chcą rozegrać wątek
Vanthampurem (po tym, jak skontaktuje się z dru- posiadłości, a potem odpowiednio zareaguj.
żyną przez diablika) może być do tego dobrą okazją.
Lista Przeciwników
Posiadłość – dom
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ
Loch
LOKACJA PRZECIWNICY AKTYWNOŚĆ
V24. Jadalnia 1k4 kultystów 01–50% że tu są; odejmij ich od tych z obszaru V33
Haczykowaty diabeł + 4 kultystów
V26. Świątynia Zariel
Księżna Vanthampur 11–25% że tu jest
V28. Tajne sanktuarium Księżna Vanthampur 26–00% że tu jest
V29. Więzienie Brodaty diabeł ma rozkaz strzec więźniów
V32. Korytarz 2 kultystów
V33. Kwatery kultystów 6 kultystów
V34. Komnata rytualna 1k3-1 kultystów odejmij ich od tych z obszaru V33
V36. Skarbiec Vanthampurów Thavius Kreeg raczej nie opuści tego miejsca
49
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
willi i jej okolicy znajduje się kilka przyja- SATIIR THIONE-HHUNE: jak to omówiono w Części 3F,
znych postaci, które trzeba nieco zmodyfiko- Satiir została porwana przez kultystów Bhaala, którzy
wać. Większość z tych osób to więźniowie włamali się do skarbca Hhunów. Kobieta najpierw trafiła
Vanthampurów. do Lochu Martwej Trójki, a potem do Posiadłości Van-
REYA MANTLEMORN: jak już opisano, Reya Mantle- thampurów, bo księżna chce wykorzystać więźnia jako
morn wyjaśniająca BG, że Thavius Kreeg żyje i jest we formę nacisku na Hhunów, gdy sięgnie po stanowisko
Wrotach, to zły pomysł. Drużyna sama powinna dokonać wielkiej księżnej.
tego odkrycia. Jednak jeśli nie chcesz usuwać Rei z przy- Choć poświęciłem nieco czasu na zrozumienie histo-
gody, potrzebujesz innego wyjaśnienia. Na szczęście rii rodziny Hhune, w końcu się poddałem, bo stało się
to proste: Reya wie, że to diabły z Avernusa są winne jasne, że wysiłek włożony w pracę nad tym wątkiem nie
upadku Elturelu. Nic nie może zrobić dla straconego jest tego wart, gdyż Satiir to raczej mało istotna postać
miasta (wierzy, że zostało unicestwione), ale pozostaje [zob. Uwagi projektowe poniżej, jeśli chcesz samodziel-
wierna przysiędze Piekielnych Jeźdźców i poszukuje nie rozbudować ten wątek]. Najważniejszą informacją jest
zemsty. Badając inne tropy, odkryła, że Vanthanpurowie tu fakt, że niegdyś rodzina Hhune należała (i być może
są kultystami Zariel. (W tym miejscu przygody prawie na wciąż należy) do wewnętrznego kręgu Rycerzy Tarczy,
pewno będzie to zaskoczeniem dla BG). Reya chce się którzy oddawali cześć Tarczy Ukrytego Pana i znają jej
włamać do Posiadłości i kontynuować śledztwo (a także prawdziwą tożsamość [zob. Historia Gargautha w Czę
pewnie zabić Vanthampurów i innych kultystów). ści 3B]. Oznacza to, że Satiir zapewne rozpozna Tarczę
Ukrytego Pana. Mamy tu kilka opcji:
• Satiir może być prawdziwą wyznawczynią i członkinią
Opcjonalnie: jeśli nie chcesz, by Reya została Postacią wewnętrznego kręgu. Jako kultystka Gargautha rozpo-
Mistrza Podziemi, ale jednocześnie podoba ci się pomysł, zna Tarczę Ukrytego Pana. Spróbuje wtedy przekonać
że prowadzi śledztwo w sprawie Vanthampurów, możesz BG, że tarczę skradziono ze skarbca Hhunów i BG po-
pójść na kompromis i zamknąć ją w celi w V19. Reya przyszła winni oddać jej ten przedmiot, albo doniesie swojemu
do willi, została pojmana i uwięziona. Księżna Vanthampur rodowi, że BG go posiadają, a rodzina wyśle Rycerzy
próbuje znaleźć sposób na bezpieczne przetransportowa- Tarczy, by ją odzyskali.
nie rycerki do Zatrutego Posejdona, gdzie będzie można ją • Satiir może też nie być wyznawczynią ani członkinią
wewnętrznego kręgu. Rozpozna tarczę z opisów, ale
zamordować.
będzie sądzić, że to Tarcza Silvama. (Zapewne dla-
tego, że podobnie się jej używa, a może po prostu za-
cznie się strasznie ekscytować „ulubioną tarczą” i BG
uwierzą w jej zachwyty. Gargauth z przyjemnością
FALASTER FISK: W przygodzie Falaster Fisk poleca wejdzie w rolę skradzionego królewskiego skarbu).
drużynie zabrać piekielną łamigłówkę do przebywającej • W obu powyższych scenariuszach Gargauth może
w Candlekeep Sylviry Savikas, która ją otworzy. Z jakie- telepatycznie skontaktować się z Satiir i sprowokować
goś bliżej nieznanego powodu wyjaśnia też, co znajduje podobne (lub inne) reakcje, zgodne z aktualnym pla-
się w pudełku! Tak jak w przypadku Rei przygoda strzela nem diabła.
tu sobie w stopę, odbierając sprawczość Bohaterom i Bo- • Można też zrobić coś zupełnie innego: Satiir może
haterkom gry. być zbuntowaną nastolatką, która wie, że jej rodzina
Musimy wymyślić inny powód obecności Fiska w lochu. wyznaje wiarę w Gargautha, ale ona ją odrzuciła. Ta
Na szczęście nie wymaga to dużo pracy: tak jak Reya wersja Satiir rozpozna tarczę i ostrzeże BG, że tarcza
Mantlemorn, Sylvira Savikas samodzielnie badała różne „mówi głosem Gargautha”, wyjaśniając przy tym przy-
tropy i doszła do wniosku, że księżna Vanthampur jest najmniej część tajemnic tego przedmiotu.
wyznawczynią Zariel. Wysłała Fiska, by dokładniej zba-
SHALEEN ZORAZ: Shaleen uwięziono, ponieważ od-
dał te informacje. Fisk dostał się do Posiadłości, udając
kryła, że księżna przekierowała kanały, żeby przejąć kon-
zainteresowanie posadą służącego (od niedawna wolną)
trolę nad Lochem Martwej Trójki. To pomniejsza zmiana,
[zob. Zstąpienie, s.33], ale przez nieuwagę dał się złapać.
ale proponuję, by wiedza Shaleen była nieco głębsza.
Księżna Vanthampur wciąż próbuje z niego wyciągnąć
Shaleen wie też, że Vanthampur podobnie postąpiła z ka-
nazwisko jego zleceniodawcy i chce wiedzieć, ile tajem-
nałami pod własną willą.
nic wyszło już na jaw.
Jeśli Falaster zobaczy piekielną łamigłówkę, będzie wie- KAEJIL ORUNMAR: W więzieniu w obszarze V19 ra-
dział, czym jest, bowiem spędził już wiele czasu z Sylvirą. zem z Shaleen uwięziono też Kaejila. Tu nie są potrzebne
Jednak i tak zaleci drużynie zabranie tego przedmiotu żadne zmiany.
50
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Korespondencja Thurstwella
UWAGA DLA MP: herbarze Elturgardu zawierają informacje dotyczące imion, herbów i daty pasowania każdego
rycerza z Zakonu Towarzysza i Jeźdźców Elturelu [zob. Część 3H: Przemyt ludzi].
51
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
Lochu Martwej Trójki BG odkrywają, że PIEKIELNA STRZAŁA: Tyle tylko zdąży powiedzieć,
księżna Vanthampur wydała rozkaz zabicia zanim krwistoczerwona, gorejąca piekielnym światłem
księcia Dillarda Portyra. Do zamachu ma dojść strzała wystrzeli z tłumu i trafi go w pierś. Książę chwieje
w czasie przemowy księcia na wydarzeniu cha- się, próbuje złapać oddech, a potem eksploduje chmurą
rytatywnym zorganizowanym w celu wsparcia Towarzy- krwi i wnętrzności. Z jego dymiących zwłok wyłazi kilka
stwa Pomocy Uchodźcom. diabłów i z rozkoszą zaczyna mordować strażników lorda.
Jeśli ktoś poszuka potem piekielnej strzały, odkryje, że
KSIĄŻĘ DILLARD PORTYR [zob. Zstąpienie do Aver
przedmiot jest wciąż rozgrzany do czerwoności (1k4 ob-
nusa, s. 162]: Portyr piastował kiedyś stanowisko wiel-
rażeń, jeśli podnosi się go bez rękawic), ale jego efekt
kiego księcia [zob. Murder in Baldur’s Gate, s. 36], ale
przywoływania był jednorazowy i już się wyczerpał.
z jakiegoś powodu sytuacja uległa zmianie. Jest wujem
marszałek Liary Portyr. DIABŁY: Dwa diabliki [zob. Księga Potworów, s. 58]
TOWARZYSTWO POMOCY UCHODŹCOM: Ustano- i cztery nupperibo [zob. Zstąpienie do Avernusa, s. 240].
wiona przez księcia Portyra świecka organizacja charyta- Atakują strażników Portyra, a potem tłum, powodując pa-
tywna zbiera datki i pomaga uchodźcom z Elturelu. Gdy nikę w Przestworze. Na początku każdej rundy rzuć 1k6,
inni włodarze Wrót Baludra panikują na widok chaosu by określić losową komplikację:
spowodowanego napływem uchodźców, Portyr szczerze
martwi się o Elturgardczyków, a jednocześnie rozumie, 1. W pobliżu przewraca się małe dziecko. O ile ktoś mu
że jeśli Elturel rzeczywiście padło, uchodźcy zapewne nie pomoże, grozi mu stratowanie.
nigdzie się nie wybierają i skończą w Małym Elturgardzie 2. Wokół drużyny kłębi się spanikowany tłum, zmniejsza-
pod murami miasta, stanowiąc znaczną część populacji jąc szybkość o 3 metry.
Wrót Baldura. A jeśli wszyscy będą dobrze myśleć o Por- 3. Ktoś z tłumu chwyta (+0) któregoś BG (ucieczka ST 10),
tyrze, a może nawet czuć wobec niego wdzięczność, to błagając o pomoc.
może to być początek mocnej bazy politycznej. 4. Losowo określony członek drużyny potyka się o dziurę
w bruku i musi wykonać udany rzut obronny na Zręcz-
PRZEMOWA: Towarzystwo organizuje darmowe posiłki ność o ST 15 albo zostanie Powalony.
dla uchodźców i, działając pod auspicjami Portyra, w tym 5. Nadgorliwy strażnik [zob. Księga Potworów, s. 348]
celu zajęło fragment Przestworu przy pomniku Ukocha- sądzi, że BG współpracują z zamachowcami lub
nego Łowcy. diabłami, i atakuje!
6. Posąg Ukochanego Łowcy zaczyna się przewracać.
Losowo określony BG musi wykonać udany rzut ob
ronny na Zręczność o ST 14 albo zostanie przygnie-
ciony, odnosząc 2k6 obrażeń obuchowych. Ponadto ta
postać jest Powalona i musi wykonać udany test Siły
o ST 18, żeby zepchnąć posąg.
ZAMACHOWCY: Strzałę wystrzeliło nocne ostrze
[zob. Zstąpienie, s. 236], a zamachowca osłaniają cztery
pięści Bane’a [zob. Zstąpienie, s. 235]. Obrali strategiczną
Książę Portyr planuje dziś stanąć pod Ukochanym pozycję przy wejściu do Głębokich Piwnic [zob. Zstą
Łowcą i w trakcie przemowy obiecać uchodźcom wspar- pienie s. 180] i spróbują zbiec przez ten labirynt przejść
cie swoje i Wrót Baldura. i korytarzy.
POŚCIG PRZEZ GŁĘBOKIE PIWNICE: Jeśli BG ruszą
Zamach w pogoń, zamachowcy mogą spróbować się rozdzielić.
Gdy BG wpadają na Przestwór, widzą, jak książę Portyr Wykorzystaj zasady pościgu z Przewodnika Mistrza Pod
właśnie wspina się na podstawę pomnika Ukochanego ziemi [zob. s. 252]. Możliwe komplikacje to:
Łowcy i rozpoczyna przemowę. 1. Trasa pościgu biegnie przez środek areny, na której
Chciałbym w imieniu wszystkich mieszkańców walczą dwie olbrzymie łasice [zob. Księga Potwo
Wrót Baldura powitać naszych przyjaciół z Elturelu! rów, s. 329]. Trzeba albo obiec arenę (12 metrów do-
Wiem, że nastały ciężkie czasy, ale znajdziemy datkowego ruchu), albo zaryzykować atak okazyjny
sposób, by je przetrwać, i zrobimy to RAZEM! od łasicy.
Zawsze były osoby twierdzące, że obywatele Wrót 2. Drogę blokuje tłum. Należy wykonać test Siły
Baldura i obywatele Elturelu muszą żyć w niedoli. (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 10.
Jednak tym razem otrzymaliśmy od Amaunatora W przypadku porażki tłum traktuje się jak 3 metry
wielki dar: dar czasu, ten moment, w którym mamy trudnego terenu.
szansę zobaczyć, że nie jesteśmy rywalami, ale 3. Drogę blokuje gąszcz beczek, skrzyń i podobnych
braćmi i siostrami połączonymi wodami Chionthar. przeszkód. Przejście przez ten labirynt wymaga
I jeśli staniemy razem — testu Zręczności (Akrobatyki) lub Inteligencji
o ST 10. W przypadku porażki obszar traktuje się
jak 3 metry trudnego terenu.
52
pomocnik do zstąpienia do avernusa
53
pomocnik do zstąpienia do avernusa
54
pomocnik do zstąpienia do avernusa
N
drodze. Żadne z nich nie porusza wątku uchodźców,
a tym etapie przygody, aby popchnąć fabułę ale można to łatwo zmienić.
do przodu, BG muszą udać się do Candlekeep
i przekazać piekielną łamigłówkę Sylvirze Savi- Smocza przeprawa
kas, żeby ją otworzyła. (Teoretycznie mogą też Wskazówka: Smocza Przeprawa to raj dla kieszonkow-
znaleźć inny sposób na otwarcie pudełka, a następnie ców. Każdy podróżny ryzykuje bycie okradzionym. Gdy
inną metodę dostania się do Hellturelu. Brawa za inwen- postacie pokonują Smoczą Przeprawę, zażądaj od każ-
cję własną!) dego z graczy rzutu k20. (Nie rzucaj dla BN podróżu-
Aby tak się stało, muszą zostać spełnione dwa warunki. jących z drużyną). Postać (lub postacie) z najniższym
PO PIERWSZE: BG muszą mieć piekielną łamigłówkę. wynikiem staje się celem złodziejaszków.
W Części 3C: Tajemnice Vanthampurów dodaliśmy liczne (Na marginesie: Jeśli chcesz losowo określić jednego
wskazówki podkreślające istnienie (i wagę) łamigłówki z BG, po prostu rzuć kością po swojej stronie ekranu.
właśnie po to, żeby BG wiedzieli, że trzeba jej poszukać Proszenie wszystkich graczy o rzucenie k20, a następnie
w czasie wizyty w Posiadłości Vanthampurów. (Jeśli porównywanie wyników to okropna technika. Marnujesz
Zodge lub marszałek Portyr dowiedzą się o istnieniu tego czas swoich graczy na buchalterię).
przedmiotu, także zachęcą BG to zdobycia łamigłówki Zgodnie z opisem kieszonkowiec to typowe spotkanie
z uwagi na jej wagę dla kultystów). rozwiązywane bez udziału BG, który padł ofiarą złodzieja.
PO DRUGIE: BG muszą wiedzieć, że aby otworzyć ła-
migłówkę, trzeba ją zabrać do Candlekeep. BG mogą się
tego dowiedzieć na trzy sposoby:
Wskazówka: użyj pasywnej Mądrości (Percepcja) postaci,
• Falaster Fisk rozpozna łamigłówkę i wyjaśni, że Sy- by ustalić, czy kradzież zakończyła się sukcesem. Jeśli jej war-
lvira Savikas otwierała już takie pudełka. tość wynosi 11 lub więcej, to próba kradzieży została wykryta
• Jeśli BG zajmą się studiowaniem łamigłówki i wyko- i udaremniona. W przeciwnym razie złodziej zabierze jeden
nają test Inteligencji (Wiedzy tajemnej lub Religii), przedmiot o wadze do 0,5 kilograma (taki jak sakiewka czy
odkryją podstawowe cechy tego przedmiotu, a także
mikstura) i zniknie w tłumie, zanim kradzież zostanie spo-
zrozumieją, że w Candlekeep mogą dowiedzieć się
strzeżona.
więcej. Ten rzut niekoniecznie ujawni wiedzę o Sy-
lvirze, ale może. Tak czy inaczej, BG zostaną do niej
skierowani, gdy zaczną pytać o pudełko w Candlekeep.
• Marszałek Portyr rozkaże drużynie zabrać łami- WĄTEK UCHODŹCÓW: kieszonkowiec jest uchodźcą.
główkę do Candlekeep i dowiedzieć się, czym jest To dzieciak o imieniu Frens Nölruth (bandyta) [zob.
ten przedmiot (lub entuzjastycznie poprze taki plan Księga Potworów s. 343]. O ile to możliwe, nie kradnie
działania, jeśli BG go zaproponują). Jak to omówiono pieniędzy, ale jedzenie.
w Częściach 3C i 3J, Portyr woli, by BG nie przebywali Jeśli BG złapią Frensa, będą musieli zdecydować, co
we Wrotach Baldura po śmierci Vanthampurów, przy- zrobić z uchodźcą, który jest po prostu głodny i zdespe-
najmniej do czasu uspokojenia się sytuacji politycznej. rowany. Jeśli go nie pochwycą, po odkryciu kradzieży
To taki sam dobry powód jak inne, a łamigłówka jest być może najdzie ich chwila refleksji – ktoś w tłumie
tajemnicą, którą Portyr i tak chciałaby rozwiązać. uchodźców mógł zabrać ich pieniądze, a zamiast tego
Zanim BG wyruszą z Wrót Baldura, na pewno przyda ukradł chleb.
im się informacja, że aby wejść do Candlekeep, muszą
podarować bibliotece wyjątkową książkę. Każdy z po- Rycerze tarczy
wyższych tropów (Fisk, studia wskazujące Candlekeep, W tym spotkaniu na drodze BG wpadają w zasadzkę dia-
Portyr) może i powinien dodać także i tę informację. bła udającego miejscowego rolnika.
Na koźle siedzi człowiek trzymający lejce. Kiedy wóz
Wędrówka Traktem Nadbrzeżnym jest blisko, rolnik unosi rękę w przyjaznym pozdrowieniu.
Czytając fragment Podróż do Candlekeep [zob. Zstą WĄTEK UCHODŹCÓW: złoczyńcy nie udają rolników,
pienie do Avernusa, s. 43–45], od razu zauważyłem tylko uchodźców – jedną z wielu rodzin lub małych grup,
dość oczywistą zmarnowaną okazję: wątek uchodźców których BG mijają przez cały dzień.
z Elturelu. (Te niewielkie grupki uchodźców to osobne spotkanie.
Jeśli uchodźcy napływają z Elturgardu i odbijają się od Opisz je. Daj BG szansę zareagować: mogą nieść pomoc,
murów Wrót Baldura, logiczne jest, że część z nich ruszy dawać uchodźcom wytchnienie, mijać, celowo je ignoru-
na północ lub południe Traktem Nadbrzeżnym. Jak to jąc; i dopiero po tym wszystkim opisz diabła wyskakują-
omówiono w Części 1, niedola uchodźców stanowi emo- cego z którejś mijanej grupy).
cjonalny łącznik BG (i graczy) z Elturelem. Na tym etapie
jesteśmy na ostatniej prostej do ujawnienia szokującej
prawdy, że ELTUREL NIE ZOSTAŁ ZNISZCZONY, więc
to idealny moment na odświeżenie motywu, od którego
zaczęliśmy kampanię.
55
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Uwaga: zgodnie z książką są to Rycerze Tarczy, którzy atakują Uwaga: jeśli to nie Falaster Fisk skierował BG do Candlekeep,
BG, aby odzyskać Tarczę Ukrytego Pana. Ten powód może nie będą szukać Sylviry. Nie jest to problemem: jak tylko
nie mieć sensu (BG mogą nie mieć tarczy lub nie spotkali zaczną pytać o sprawy piekielne albo o łamigłówkę, od razu
żadnych Rycerzy, którzy mogli donieść przełożonym, że dru- zostaną skierowani do Sylviry.
żyna posiada artefakt). Jednak dość łatwo ten atak uzasadnić:
Na przykład wśród personelu marszałek Portyr ukrywa się
szpieg Hhunów.
Sylvira i Traxigor
Tak naprawdę zadaniem tego spotkania jest podkreślenie, że Według książki w tym miejscu kampanii:
„ciągną się za wami sprawy z Wrót Baldura”. To pomniejszy • BG mają udać się do eksperta, który mieszka w zamku.
wątek, ale wywiera ciekawą presję na drużynę. Można osią- • BG tak robią.
gnąć ten sam efekt, wysyłając za drużyną jakąś inną frakcję, • BG mają udać się do eksperta, który mieszka w wieży.
z którą zadarli BG (oczywistym wyborem są tu pozostałości • BG tak robią.
po kulcie Zariel).
Trochę bez sensu i powtarzalnie.
Unikaj jednak Kwantowego Ogra: jeśli BG podjęli konkretne Polecam albo połączyć te dwie postacie w jedną
środki ostrożności, wymykając się z Wrót Baldura, zastosuj od- (i wybrałbym Traxigora, bo magiczna wydra wydaje się
powiednie środki kontrwywiadowcze, żeby sprawdzić, czy im o wiele ciekawszą opcją), albo po prostu umieścić Sylvirę
się powiodło. A jeśli tak, to oczywiście nie wpadną w zasadzkę. i Traxigora w tym samym laboratorium w Candlekeep,
jako partnerów.
Po takich zmianach powyższa sekwencja wydarzeń
Opowieść o piekielnych jeźdźcach wygląda tak:
Ostatnie z opisanych spotkań zakłada, że Reya Mantle- • BG spotykają Sylvirę i Traxigora.
morn opowie przy ognisku historię Piekielnych Jeźdźców. • BG pokazują im posiadany piekielny artefakt lub
WĄTEK UCHODŹCÓW: jeśli w twojej kampanii Reya artefakty.
Mantlemorn nie jest PMP [zob. Część 2], to świetny mo- • Sylvira i Traxigor zaczynają opowiadać o tych przed-
ment na wprowadzenie jej jako BN-a. Reya podróżuje miotach [zob. Część 4B].
w górę i dół Traktu, pomagając uchodźcom. Widząc • W trakcie tych wywodów do pomieszczenia wlatuje
ognisko drużyny, przybywa, by zaoferować pomoc, ale po Lulu. Dzieli się z Sylvirą i Traxigorem swoją wiedzą
wyjaśnieniu sytuacji chętnie chwilę odpocznie. o Piekle, pomagając w ich badaniach. Może nawet coś
Jednak jeśli Reya podróżuje z BG, do ich obozu może powie o piekielnej łamigłówce lub na temat historii
w podobny sposób podejść inny Piekielny Jeździec (Bran Gargautha. (To oczywiście przy założeniu, że Lulu nie
Nestoon). Reya z chęcią wymieni się informacjami odgrywa żaden z graczy lub graczek) [zob. Część 2].
z innym Piekielnym Jeźdźcem. W trakcie rozmowy • Sylvira otwiera piekielną łamigłówkę.
mogą poruszyć wątek historii organizacji i opowiedzieć • Wszyscy zebrani dochodzą do wniosku, że BG muszą
ją drużynie. udać się do Avernusa [zob. Część 4B].
• BG pomagają Traxigorowi znaleźć kamerton.
ZMIANY W OPOWIEŚCI: ważną zmianą, którą wpro-
• Traxigor zabiera BG z Candlekeep (gdy będą gotowi)
wadzamy w Remiksie, jest to, że MAŁO KTO WIE, że
i sferalnym przeskokiem przenosi ich do Hellturelu.
Zariel, arcyksiężna Avernusa, to ten sam anioł, który pro-
wadził słynną Szarżę Piekielnych Jeźdźców.
W dalszej części Remiksu zajmiemy się szczegółowo Przetrząsanie pracowni
pełną historią Szarży Piekielnych Jeźdźców, a także
poprawimy błędy ciągłości akcji występujące w opisie
tego wydarzenia. Na razie ważne jest, by Zariel pozostała Wskazówka: postacie mogą mu pomóc odnaleźć brakujący
nienazwana, wtedy jej rola w Szarży stanie się ważnym komponent, który jest nastrojony do Dziewięciu Piekieł.
odkryciem [zob. Część 4C]. Kamerton znajdzie postać, która uzyska najwyższy wynik
w teście Mądrości (Percepcja). Postać z najniższym wynikiem
Wejście do Candlekeep znajdzie drobiazg wylosowany z tabeli Drobiazgi w rozdziale
Zacznij od przybycia BG do Candlekeep. 5. Podręcznika Gracza. Traxigora nie obchodzi, czy postać
Po wejściu drużyny do środka opisz wędrówkę przez zatrzyma drobiazg. Nie pamięta nawet, jak ani kiedy wszedł
gmatwaninę sal i korytarzy. A jeśli chcesz, by grupa w jego posiadanie.
w pełni doświadczyła pobytu w Candlekeep, zalecam
nieco zmienić rytuał Sylviry. Otwarcie piekielnej łami-
główki zajmie większość dekadnia – można sobie wy-
obrazić pudełko zawieszone w polu energii wytwarzanym Bardzo podoba mi się sposób, w jaki użyto tu mechaniki
przez dziwne, techno-magiczne urządzenie, które powoli gry. W miły i subtelny sposób docenia się też niski wynik,
rozwiązuje kolejne warstwy łamigłówki. a do tego scena dzieje się w miejscu, które działa na wy-
obraźnię. Jeśli chcesz jeszcze bardziej podkręcić emocje,
wykorzystaj kilka moich pomysłów z 101 curious items.
56
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
reszcie dotarliśmy do ważnego momentu: Zagłębiając się w historię Elturelu, warto wiedzieć, że
drużyna odkryje, co naprawdę wydarzyło się wiele problemów wynikło z pomyłki: gdy Rich Baker pisał
w świętym mieście Elturel, a potem zstąpi Forgotten Realms Campaign Guide do 4. edycji D&D, po-
do piekieł! mylił Elversult (które miało sztuczne słońce) z Elturelem
Mamy tu jednak kilka problemów do rozwiązania. (które nagle otrzymało sztuczne słońce).
Po pierwsze, jak wspomniano w Części 3, nie do końca
wiadomo, jak działa pakt, w wyniku którego Elturel trafił Historia Upadku Elturelu
do Piekła. Z jednej strony, metafizyczny aspekt paktu W 1439 R.D. Pierwszy Jeździec Klav Ikaia powiódł eks-
(czyli dosłownie to, jak działa) jest trochę niedopraco- pedycję Piekielnych Jeźdźców na Wysokie Wrzosowisko.
wany. Z drugiej strony, tło historyczne paktu (kto z kim, Grasował tam wampir, który przemieniał orki, trolle
jaki mieli związek z Elturelem, kiedy go zawarto) jest i ogry w wampirze pomioty, a te stały się zagrożeniem
pełne dziur logicznych w ciągłości akcji. dla nadgranicznych osad, których pokoju strzec miała
Po drugie, dotarliśmy do momentu, w którym BG doko- Straż Elturgardu. Ekspedycja okazała się sukcesem,
nują sferalnego przeskoku do Dziewięciu Piekieł! a wampira i większość pomiotów zniszczono. Jednak
Książka tak beztrosko prezentuje ten moment jako po nikt nie wiedział, że w trakcie wyprawy Ikaia stał
prostu kolejną rzecz, która się dzieje (to w końcu tytuł się wampirem.
książki!), że dopiero po chwili można się zorientować, że Nowy wampirzy władca Elturelu ukrywał swą naturę,
BG nie mają kompletnie żadnego powodu, by zstępować ale ciążąca na nim klątwa zżerała miasto niczym rak.
do Avernusa. W 1444 R.D. Naja Bellandi, Wysoka Obserwatorka
„Ale przecież właśnie się dowiedzieli, że Elturel prze- Helma, odkryła tajemnicę. Naji udało się zbiec z Wyso-
niesiono do Piekła!” kiego Dworu, zanim sama stała się wampirzycą.
No tak. I co z tego? Odkrycie Naji i jej ucieczka doprowadziły do Nocy Czer-
Są postaciami na 5. poziomie doświadczenia. Nie mają wonego Przewrotu: Ikaia i jego wampiry już wcześniej
żadnych specjalnych zasobów ani wiedzy, dzięki którym przeniknęły do najwyższych kręgów władz, a teraz znisz-
tylko oni mogliby rozwiązać ten problem, zwłaszcza że – czyły wszystkich przeciwników, zabijając lub przemie-
jak już ustaliliśmy – w Elturelu pełno jest wysokopozio- niając pozostałych. Piekielni Jeźdźcy zostali zdradzeni,
mowych paladynów, czarodziei i innych osób, które naj- zaskoczeni i zmasakrowani.
wyraźniej nic nie były w stanie poradzić. Tak naprawdę, Naja Bellandi ledwo żywa wydostała się z kanałów
skoro BG nie mają pojęcia, jak rozwikłać ten problem, i powróciła do Tarczowego Dworu Helma, w którym
jego rozwiązania równie dobrze można szukać w Water- wampiry dokonały rzezi. Zebrała wokół siebie ocala-
deep, kraterze po Elturelu czy w Iriaeborze! łych i dała znać patrolom wciąż działającym w mieście.
Frodo zaniósł Jedyny Pierścień do Mordoru? Jasne! Po-
nieważ miał odpowiednią, wyjątkową motywację i zdol-
ność do zniszczenia potęgi Saurona, której nikt inny na
świecie nie miał.
A jakiś losowy niziołek bez Jedynego Pierścienia uda-
jący się do Mordoru, by „uratować świat”? To nie ma
sensu. To samobójstwo.
Tak, w przygodzie mamy BN-ów, którzy – jeśli BG
sami na to nie wpadli – mówią wprost: „Otrzymaliśmy
wiadomość od Wielkiego MP w Niebiesiech! Twoim za-
daniem jest wsiąść na ten wózek!”. Możemy tu zrobić coś
dużo lepszego.
57
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Wybuchły walki, ale Piekielnym Jeźdźccom brakowało PO TOWARZYSZU: Najwyższa Strażniczka Bellandi
odpowiedniego wyposażenia, a dawni sojusznicy już została Najwyższą Nadzorczynią i rozpoczęła bolesny
wcześniej odwrócili się od Elturelu z powodu imperial- proces odbudowy. Tylko ona i kultyści Zariel wiedzieli
nych zapędów Ikai. W mieście Bellandi stała na czele jed- o Pakcie, a w swej arogancji Bellandi żywiła przekonanie,
nej z kilku grup oporu, ale przez czternaście dni wampiry że w pół wieku zdoła albo znaleźć sposób na złamanie
niepodzielnie rządziły Elturelem. umowy, albo na przykład ewakuuje miasto lub znajdzie
KULT ZARIEL: W tym czasie w Elturelu działał kult Za- inne rozwiązanie uratowania mieszkańców Elturelu ze
riel, któremu przewodził Gargauth. W powstałym chaosie szponów Zariel.
Gargauth dostrzegł okazję. Członkowie kultu znaleźli W 1446 R.D. Bellandi została zamordowana na zlecenie
Bellandi i zaoferowali pomoc od Zariel… Naja musiała kultu Zariel.
tylko zgodzić się na Pakt. Zastąpił ją Cathasach Restat, jeden z założycieli Zakonu
Na początku Bellandi odrzuciła ofertę, ale potem nade- Towarzysza. Restat był dobrym człowiekiem i nic nie
szła Rzeź Domu Plonów: wampiry wdarły się do Domu wiedział o Pakcie. W 1448 R.D. został wyznawcą Torma,
Plonów, czyli świątyni Chauntei, i wymordowały wszyst- boga porządku i prawości, którego kult od jakiegoś czasu
kich, którzy szukali tam schronienia. zyskiwał popularność w mieście desperacko pragnącym
Zarielici znów przyszli do Bellandi, a ta tym razem takich rzeczy. To właśnie pod rządami Restata rządy
zgodziła się na propozycję. Zawarła umowę z Zariel, zmieniły się na bardziej teokratyczne, Zakon Towarzysza
przyjmując pomoc arcyksiężnej w obaleniu rządów stał się ważniejszy od Piekielnych Jeźdźców, Wysoki
Ikai. W zamian całe miasto miało po 50 latach przejść Dwór przemianowano na świątynię Torma, a Restat ob-
pod władanie Zariel. Bellandi sądziła, że te 50 lat było wołał się nie tyle Najwyższym Nadzorcą, co Najwyższym
dobrym układem, nie wiedząc, że Zariel tak naprawdę Nadzorcą Praw Torma.
potrzebowała tego czasu na zapewnienie sobie całkowitej Rządy Ikai okazały się cudownym darem dla kultu Za-
kontroli nad Elturelem. riel. Po zniszczeniu wampirów wszystkie wyższe stanowi-
Tej samej nocy na niebie pojawił się Towarzysz. Wam- ska w rządzie miasta czekały na zapełnienie. Kult wkro-
piry zostały kompletnie zaskoczone i większość z nich czył w tę próżnię władzy, umieszczając swoich ludzi na
spłonęła w jego „świętym” blasku. Ikaia zdołał zbiec do kluczowych stanowiskach. Choć Restat nie był wyznawcą
katakumb pod miastem. Zariel, proces przejmowania władzy przyspieszył po
58
pomocnik do zstąpienia do avernusa
zamordowaniu Bellandi, a kult założył także dodatkowe Warto przypomnieć, że blask Towarzysza sięgał aż do
komórki w miastach podbitych przez nowo powstałe mostu Boareskyr i Berdusk, gdzie widoczny był jako
imperium Elturgardu. Wreszcie zarielici byli gotowi do gwiazda wisząca nisko na niebie. Efekt ten osiągnięto
następnego etapu planu. dzięki planetarowi uwięzionemu w Solarnym Fortelu
Spadkobiercą Restata miała zostać popularna pa- (czyli w Towarzyszu): artefakt „pożyczał” i zbierał sygna-
ladynka Tamal Thent. W 1479 R.D. Thent i jej świta turę energetyczną planetara, wytwarzając dzięki niej
w tajemniczych okolicznościach znikają w okolicy Mostu nie tylko „święte” czary, ale także zapobiegając wykry-
Boareskyr. (Wpadli w zasadzkę oddziału zarielickich ciu wyznawców Zariel przez powszechne czary magii
Piekielnych Jeźdźców). Po śmierci Restata w 1481 R.D. wieszczenia.
nowym Najwyższym Nadzorcą został Thavius Kreeg – Po trzecie, przeniesienie całego miasta do innej sfery
członek kultu Zariel. I to on rządził miastem przez ostat- wymaga bardzo dużo magicznej energii. Światło Towa-
nie trzynaście lat. rzysza przez pięćdziesiąt lat powoli nasycało budynki,
ulice i nawet mieszkańców swą magią, tworząc niewia-
rygodnie duży ujemny ładunek eteryczny. Gdy nadszedł
czas, Zariel odwróciła „polaryzację” Towarzysza, natych-
Uwaga: jeśli wolisz trzymać się pomysłu z Wybrzeża Mieczy,
miastowo przywracając ładunek neutralny, co wytwo-
według którego Thavius Kreeg rządzi Elturelem od czterdzie-
rzyło ogromną falę energii, która pomogła zepchnąć całe
stu lat, możesz z historii miasta usunąć Cathasacha Restata:
miasto do Piekła.
Bellandi zostaje zamordowana; wygląda na to, że zastąpi ją
Tamal Thent, ale paladynka znika i władzę przejmuje Kreeg.
Ponieważ ta historia i tak jest pełna nieścisłości, wolałem do- Uwaga: mimo ogromnej skali efekt był dość subtelny. Moż-
konać moich, wyjaśnionych powyżej, zmian. Uważam, że jest liwe, że niektórzy znawcy wiedzy tajemnej zdawali sobie
bardziej interesujące, gdy osoba zawierająca pakt z Zariel nie sprawę z dziwnych właściwości Sfery Eterycznej w pobliżu
jest kultystą, a potem szybko zostaje usunięta z gry. Ponadto Elturelu, zwłaszcza w ostatnich latach. Może nawet niektórzy
będzie ciekawiej, jeśli Thavius Kreeg okaże się młodszą osobą zaczęli badać te zjawiska. Jeśli tak, zostali zamordowani lub
i spadkobiercą planu wdrażanego od dziesięcioleci, a nie zdyskretytowani przez kultystów Zariel.
spiskowcem, który od samego początku stał za upadkiem
Elturelu.
PROPAGANDA RELIGIJNA: Powodzenie planu Zariel
zależało także od jednego, niezwykle ważnego elementu.
Elturel należało pozbawić boskiej ochrony. Jeśli siły
Metafizyka upadku Elturelu Piekła po prostu napadną na miasto i porwą tysiące wy-
znawców jakiegoś boga do Avernusa, to jest to proszenie
Celem Zariel i Gargautha jest masowa rekrutacja nowych się o interwencję tego boga (a także grupy jego lub jej
diabłów do Wojny Krwi. Plan realizują na dwa sposoby: kumpli z panteonu). Może jakoś by to przeszło, ale dużo
1. Podstępnie zmienili przysięgi Piekielnych Jeźdźców łatwiej jest najpierw odciągnąć wyznawców od ołtarza
i Zakonu Towarzysza. Gdy warunki Paktu się dopełnią, takiego boga, bo potem taki bóg nie ma podstaw boskich
wszyscy rycerze Elturelu natychmiast przechodzą pod (to coś jak podstawy prawne, ale bardziej skompliko-
kontrolę Zariel. Jak wyjaśniono w Części 3B, dzieje się wane) do rządzenia się w Avernusie.
tak także z rycerzami (i ich potomkami), którzy umrą Oczywiście trzeba to zrobić dyskretnie. Inaczej bogo-
w Sferze Materialnej, zanim Elturel zatonie w Styksie wie tacy jak Helm lub Torm ześlą wizje swoim wścibskim
(co dopełni Paktu). kapłanom i każą im zaglądać w zęby darowanego dru-
2. Gdy Elturel zanurzy się w Styksie, wody rzeki zaleją giego słońca. Dlatego plan Zariel realizowano stopniowo
miasto. Nie tylko doprowadzi to do utonięcia wszyst- i przez wiele lat.
kich tam obecnych, ale także całkowicie wyczyści • Na początku zasiano wątpliwości co do pochodzenia
ich umysły. Śmierć w stanie tabula rasa, dokładnie Towarzysza. Pozwolono, by każdy bóg poniekąd zało-
w chwili wypełnienia się Paktu, pozwoli Zariel zagar- żył, że artefakt zesłał jakiś inny bóg.
nąć dusze wszystkich mieszkańców Elturelu i stwo- • Następnie przekonania te zinstytucjonalizowano i roz-
rzyć z nich czterdzieści tysięcy nowych żołnierzy do powszechniono za pomocą Niezachwianego Kredo,
walki na froncie Wojny Krwi. które (w imię Jedności) zakazuje tym, którzy złożą
TOWARZYSZ: W planie Zariel Towarzysz spełnia przysięgę, twierdzić, że Towarzysz był darem jednego,
kilka funkcji. Po pierwsze, oczywiście był zapłatą dla konkretnego boga. W ten sposób ogół społeczeństwa
Bellandi w Pakcie, a jego światło faktycznie zniszczyło w końcu nabrał przekonania, że Towarzysz był darem
nieumarłych. od wszystkich, bo nie był darem od nikogo. Jest boski,
Po drugie, Towarzysz był źródłem „świętych” zaklęć ale nie pochodzi od bogów.
rzucanych przez fałszywych kleryków i „paladynów” • Przez dekady kult Zariel przenikał do każdego waż-
kultu Zariel. Choć mogli to robić tylko w świetle Towarzy- nego ośrodka religijnego Elturelu, powoli zmieniając
sza, przeniknęli do kościołów i organizacji Elturgardu, posługi religijne (od dołu lub od góry) w ten sposób,
które w innym wypadku byłyby poza zasięgiem kultystów. by oddawały też cześć Towarzyszowi. Typową formą
59
pomocnik do zstąpienia do avernusa
było oferowanie dziękczynienia za boski dar dru- Raczej nie da się ustawowo rozkazać ludziom mówie-
giego słońca, które „jest z nami każdego dnia, nasz nia rzeczy takich jak „Chwała Towarzyszowi”, gdy wy-
Towarzysz w tych trudnych czasach”. Co ważne, był darzy się coś dobrego; albo „Dziękujemy Towarzyszowi
to dar boski, ale według zwyczaju i coraz bardziej za- za te dary” przed posiłkiem; czy „Jeśli Sajra zgodzi się
korzenionych przekonań nie można było go przypisać mnie poślubić, przysięgam, że nigdy nie wyjdę z blasku
żadnemu bogu. W ten sposób wierni wielbili „boski” Towarzysza!” – ale na pewno można zachęcać do ta-
przedmiot, który nie był ich bogiem. kich działań.
Pod koniec tego procesu wszystkie kościoły Elturgardu
W 1491 R.D. (trzy lata temu) Thavius Kreeg ustano-
zostały podstępnie skłonione do oddawania czci bożkowi,
wił Prawa Jedności, ostatecznie przypieczętowując los
jakim był Towarzysz. Gwoli wyjaśnienia – podczas Upadku
miasta. Subtelnie modyfikowały one teraz już mocno
Elturelu wielu mieszkańców wciąż było prawdziwymi
osadzone przekonanie, że Jedność nie oznaczała przy-
i oddanymi wyznawcami różnych bogów (a jeszcze więcej
pisywania Towarzysza żadnemu bogu, a raczej otwarte
sądziło, że takimi byli, i zapewne odpowiedni przewodnik
dziękczynienie Towarzyszowi przed podziękowaniami
mógłby ich przywrócić na ścieżkę prawdziwej wiary). Jed-
składanymi bogom.
nak było ich za mało. Bogowie, odsuwani od Elturelu tak
Modlitwy Jedności należało wznosić przed każdym
powoli, że nie zauważyli, co się działo, nie spodziewali się
publicznym wydarzeniem. Z początku odbywały się one
katastrofy, więc gdy ta nadeszła, żaden i żadna z nich nie
tylko przed wydarzeniami świeckimi, ale potem, bez
miał wystarczających wpływów w mieście, by coś zrobić.
oczywistych działań ze stron władz, zarielici operujący
w rozmaitych kościołach wkrótce dodali je do większości
ceremonii religijnych. Modlitwy przybierały różne formy,
ale zwykle było to coś takiego: Uwaga: wątek propagandy religijnej wydaje się o wiele
Najsampierw Towarzyszowi dzięki składamy, któ ważniejszy niż pierwotnie planowałem. Warto zauważyć, że
rego światło daje nam dary pól i przed mrokiem nas nie odgrywa on kluczowej roli w Upadku Elturelu i BG nie
chroni; to jego wieczna obecność nieustannie broni muszą go w pełni rozumieć, żeby ten scenariusz zadziałał
nas przed wszystkim, co grozi Elturgardowi. Niech (w przeciwieństwie do innych wątków metafizycznych). Jed-
wszyscy stojący w kręgu jego błogosławionego bla nak uznałem go za bardzo interesujący. Myślę, że będzie miał
sku pamiętają, że jest on latarnią prawości, a jego znaczenie, gdy BG zaczną wędrować po Elturelu, i na pewno
światło wiedzie nas ku chwale. pomoże w odgrywaniu postaci pochodzących z tego miasta.
W różnych miejscach miasta wzniesiono Kontrybucjo-
narze Jedności. Były to niewielkie rzeźby Towarzysza
lub wizerunki podwójnego słońca, czyli herb Zakonu
Towarzysza. Choć zwano je kontrybucjanorzami, tak na- Pakt
prawdę były to niewielkie kapliczki. Do fontann jedności
często wrzucano monety na szczęście. Czasem ludzie Piętnastego dnia Flamerule, roku tysiąc czterysta
„składali kontrybucję”, zostawiając pod wyobrażeniem czterdziestego czwartego podług Rachuby Dolin,
Towarzysza niewielkie podobizny siebie. Zwyczaj ten Ja, Naja Bellandi, będąc Najwyższą Obserwatorką
zaczął się od rycerzy, którzy, wyruszając na patrol, chcieli Helma oraz najwyższą stopniem wciąż żywą
zawsze być w blasku Towarzysza. Przejęli go kupcy także przedstawicielką władz miasta Elturel, składam tę
udający się w rozmaite podróże, a w końcu także wszyscy przysięgę, oddając duszę mą i całego miasta Elturel
mieszkańcy miasta, nawet jeśli nigdzie się nie wybierali. w ręce arcyksiężnej Zariel, coby po pięciu dekadach
Kontrybucjonarze dodano potem także pod miejskimi na jej wyłączność przeszły i do Avernusa przenie
świątyniami (a nawet wewnątrz nich). sione zostały, a ja na służbę tej Pani tedy przejdę.
W zamian za co Zariel, arcyksiężna Avernusa
i reprezentantka Asmodeusza, Arcyczarta, Władcy
Dziewiątego Kręgu i Nessus, Niepodzielnego Pana
Dziewięciu Piekieł, ofiarowuje Dar w postaci Towa
rzysza, zwanego także Solarnym Fortelem, który
na niebie nad Elturelem umieszczon zostanie co
najmniej na czas trwania tej umowy, a którego
światło zniszczy nieumarłych w mieście. Zariel przy
sięga także udzielić wszelkiej niezbędnej pomocy
koniecznej do zakończenia rządów Klava Ikai, o ile
Towarzysz okaże się niewystarczającym środkiem
do osiągnięcia tego celu.
Nadając wagę tym obustronnym postanowieniom,
krwią naszą niniejszy dokument podpisujemy, dnia
i roku powyżej opisanego,
Zariel, arcyksiężna Avernusa
Najwyższa Obserwatorka Naja Bellandi z Elturelu
60
pomocnik do zstąpienia do avernusa
NIEZACHWIANE KREDO: Niezachwiane Kredo Na pierwszej stronie Księgi zapisano słowa Przysięgi.
było dokumentem założycielskim Zakonu Towarzysza, Na następnych kilku można przeczytać pełną, obecną
ale w latach 70. XV wieku zostało „zaadoptowane” wersję Niezachwianego Kredo. Najwyższy Nadzorca
przez Piekielnych Jeźdźców. (Wtedy było to dość i Najwyżsi Rycerze Elturelu mogą zmieniać szczegóły
kontrowersyjne posunięcie, a w dodatku wymuszone Kredo (ale nie Przysięgi), co zrobiono kilka razy w ciągu
przez Najwyższego Kapłana Torma, a nie dobrowolne. ostatnich kilku dziesięcioleci.
Do 1494 R.D. większość ludzi zapomniała o kontro- Jednak nikt żywy nie wie, że po rozdarciu Księgi można
wersjach i znaczna część Piekielnych Jeźdźców z entu znaleźć pełny tekst Paktu pomiędzy Zariel i Nają Bel-
zjazmem przyjmowała Kredo). Kredo to długi dokument landi, zapisany złotym atramentem (tak naprawdę jest to
pełen zaleceń i ostrzeżeń dla rycerzy – ma wyjaśniać, krew niebianina) po wewnętrznej stronie grzbietu tomu.
co jest „odpowiednim” zachowaniem rycerskim. W tek- Choć Księga Niezachwianego Kredo nie jest prawdzi-
ście można znaleźć wskazówki o tym, co jest etyczne wym piekielnym paktem, to stanowi ważny element wią-
(głównie elementy klasycznego kodeksu rycerskiego), zania dusz i krwi osób składających przysięgę. Co ważne,
a także bardziej praktyczne wytyczne (dotyczące ubioru, uniemożliwia też zaprzysięgłym wycofanie się z obietnicy
broni i pancerzy, które powinien mieć każdy stosujący i uratowanie duszy z rąk Zariel.
się do zasad Kredo). Nawet Elturianie, którzy nie zło- Zniszczenie Księgi nie uwolni już przejętych przez Za-
żyli przysięgi wierności tym zasadom, często mówią riel dusz. Ale za to:
na przykład „pomnij Kredo”. • Uwolni od wpływu przysięgi potomków rycerzy
Jednak w kontekście Upadku Elturelu najważniejsza Elturgardu.
jest przysięga składana przez rycerzy: • Powstrzyma przemianę rycerzy Elturelu w diabły, gdy
Przysięgam na mą duszę, krew i miecz służyć jako zginą w Avernusie [zob. Część 5].
rycerz Elturelu i współdzielić Przysięgę Najwyż • Pozwoli rycerzom uwolnić się od przysięgi, jeśli się
szego Kapłana, cześć oddając Towarzyszowi. Przy jej wyprą, a następnie znajdą pod działaniem zaklęcia
sięgam strzec ziem Elturgardu i wszystkich krain usunięcie klątwy.
osłanianych Tarczą Elturelu, przysięgam postępo Obecnie Księgę Niezachwianego Kredo posiada Pher-
wać według Elturgardu praw i Najwyższego Kapłana ria Jynks, która przebywa w Wysokim Dworze w Elturelu.
rozkazy wykonywać. Żyć będę ściśle według wska
zań Niezachwianego Kredo, uznając je ponad wszel
kimi innymi doktrynami. Świętymi więzami będę
połączony z każdym, kto także przysięgę tę złoży,
bowiem teraz i na wieki braćmi i siostrami będziemy,
w życiu i po śmierci. W trosce o całkowitą harmonię
naszego zakonu przysięgam, że różnice wiary naszej
nie staną się konfliktu zarzewiem, a gwiazdą naszą
wspólną, której nigdy nie przypiszę żadnemu bytowi
boskiemu, Towarzysz zostanie.
W kontekście metafizycznym trzeba tu podkreślić
dwie rzeczy:
• Rycerze ofiarowywali swe dusze, by „współdzielić
przysięgę Najwyższego Kapłana”. Na pierwszy rzut
oka wydaje się, że chodzi o posłuszeństwo wobec
ustaleń Niezachwianego Kredo, ale oczywiście rzecz
ma się inaczej. Chodzi o przysięgę, którą Bellandi
złożyła Zariel w ramach Paktu. Dlatego każdy przy-
sięgający rycerz automatycznie sprzedawał swą duszę
Zariel, tak jak Bellandi.
• Rycerze przysięgają także na swą „krew”. To
właśnie ta klauzula potępia ich potomków i stanowi
bezpośrednią przyczynę morderstw opisanych
w Części 3.
61
pomocnik do zstąpienia do avernusa
62
pomocnik do zstąpienia do avernusa
W
tym miejscu kampanii drużynę czeka duża dawka • Każdy, kto trzyma tarczę, podobno słyszy Szepty
informacji. Często takie zabiegi powodują dużo Ukrytego Pana. Nie jest do końca pewne, czy Gargauth
problemów: od odpływającej uwagi grających do może czytać albo kontrolować myśli osoby trzymającej
trudności z zapamiętaniem lub zauważeniem na- tarczę, ale na pewno może się z nią porozumiewać
prawdę ważnych detali. telepatycznie.
Pomyślmy zatem, jak do tego nie dopuścić. • Według niektórych źródeł użytkownik tarczy może
Po pierwsze, już włożyliśmy dużo pracy w naszą kam- rzucać ogniste kule i tworzyć ściany ognia.
panię. Jeśli twoi gracze spędzili sześć lub nawet więcej • Możliwe, że istnieje kilka takich tarcz i Gargauth
sesji, kombinując i próbując zrozumieć, o co w tym może porozumiewać się przez każdą z nich, ale
wszystkim chodzi, wtedy: a) będą faktycznie zaintereso- podobno każda oferuje inne moce magiczne. Tak
wani wysłuchaniem wyjaśnień; b) będą bardzo podekscy- czy inaczej, tarcza pojawiała się w różnych mo-
towani, otrzymując ten ogrom informacji, bo do tej pory mentach historycznych i zawsze była przyczyną
musieli walczyć o każdy trop i wskazówkę. wielkiego zła.
Dlatego celowo nadamy tej wypowiedzi formę nagrody: Sylvira ma też ogólną wiedzę na temat Gargautha
napracowaliście się, by dostarczyć Tarczę Ukrytego Pana i może przekazać wszystkie informacje opisane w roz-
i piekielną łamigłówkę do Candlekeep, więc teraz pora dziale Historia Gargautha.
odciąć kupony fabuły i otrzymać za nie konkretne na-
grody (czyli informacje). • Wie też, że według doniesień agenci Gargautha bar-
Po trzecie, choć sam zwykle upraszczam sobie życie dzo interesowali się Imperium Imaskari, ale nie wia-
i gromadzę informacje pod hasłem „to wie Sylvira”, domo, dlaczego.
jednym z powodów, dla których w Części 4A zalecałem • Jeśli BG sądzą/wiedzą, że Gargauth współpracował
dodanie do tej sceny Traxigora, było to, że możesz prze- z Kultem Zariel, Sylvira uzna to za dziwne, biorąc pod
łamać napływ informacji wprowadzeniem kolejnych uwagę jego konflikt z Asmodeuszem.
BN-ów – najpierw Traxigora, potem Lulu. ZALECENIA SYLVIRY: Na początku Sylvira zapali
Ponadto pozwolimy drużynie coś zrobić w trakcie słu- się do pomysłu zaopiekowania się Tarczą i zbadania
chania: piekielną łamigłówkę trzeba będzie otworzyć, jej. (Traxigor raczej zasugeruje schowanie przedmiotu
a Traxigor poprosi BG o pomoc w znalezieniu kamertonu. w skarbcu Candlekeep i zapomnienie o nim; „jest zbyt
Jeśli chcesz, możesz rozbudować tę opcję, wykorzystując niebezpieczna” – stwierdzi).
propozycję z Części 4A, według której otwarcie łami- Bez względu na decyzję BG na tym etapie, gdy później
główki zajmuje nawet tydzień, dzięki czemu drużyna ma okaże się, że drużyna udaje się do Avernusa, Sylvira
czas na badania w Candlekeep. W ten sposób otrzymasz poprosi o wrzucenie tarczy do Styksu. Sądzi, że w ten
małą porcję informacji, długą przerwę, a potem drugą sposób uda się zniszczyć połączenie przedmiotu z Gar-
porcję informacji i odkrycie, co kryło pudełko. gauthem i zakończyć jego knowania. (Ma w tym więcej
Wykorzystamy też wiedzę BG i skłonimy ich do po- racji, niż jej się wydaje: ponieważ Gargauth jest tak na-
dzielenia się nią. Choć początkowych odkryć muszą prawdę uwięziony w tarczy, kąpiel w Styksie wyczyści mu
dokonać eksperci z Candlekeep (inaczej cała podróż pamięć [zob. Dodatek: Odgrywanie Gargautha]).
do biblioteki nie ma sensu), po otwarciu tych drzwi do
wiedzy może okazać się, że ktoś z drużyny dysponuje
odpowiednimi informacjami na dany temat. Na przykład
Uwaga: błędne lub niedokładne informacje Sylviry na temat
może rozpoznać piekielną umowę wewnątrz łamigłówki
Tarczy to celowy zabieg. Kluczowym faktem, którego tu nie
i rozumieć znaczenie takiego przedmiotu. W ten sposób
podajemy, jest to, że Gargauth znajduje się w tarczy, a nie
oferujemy graczom możliwość aktywnego uczestnic-
twa w scenie, ale także tworzymy sytuację, w której tylko się przez nią komunikuje. BG mogą odkryć dokładniej-
Sylvira i Traxigor są na równi z BG i z nimi współpra- sze informacje, prowadząc badania nad Gargauthem lub Tar-
cują – nie są wtedy wykładowcami dającymi uczniom czą w Candlekeep, a także w piekle, gdy się tam już znajdą.
pracę domową.
Niektóre informacje z poniższego podsumowania po-
jawiają się w innych miejscach Remiksu. Powtarzam je
tutaj, żeby było całkowicie jasne, czego nie wiedzą, a co
wiedzą Sylvira, Traxigor i Lulu, i co mogą powiedzieć
Sylvira: Piekielna łamigłówka
drużynie (także informacje, które są fałszywe). Sylvira zna takie przedmioty, bo w przeszłości już kilka
otworzyła.
Sylvira: Tarcza Ukrytego Pana • Tworzą je diabły z Dziewięciu Piekieł.
• Łamigłówki zwykle wykonuje się z piekielnego żelaza,
Sylvira rozpozna Tarczę Ukrytego Pana jako pie- ale bywają też zrobione z kości lub rogu.
kielny artefakt: • Mają za zadanie jednocześnie chronić swą zawartość,
• Stworzył ją Gargauth, piekielny arcyksiążę i półbóg. ale także kusić. „Każdy zamek można otworzyć. Ale
• Gargauth może mówić poprzez tarczę. łamigłówka kusi”.
63
pomocnik do zstąpienia do avernusa
64
pomocnik do zstąpienia do avernusa
CZAS RUSZAĆ: Gdy BG postanowią wyruszyć do Aver- • W głowie Lulu kołacze się kilka wspomnień sprzed
nusa, Traxigor poprosi o pomoc w znalezieniu kamer- utraty pamięci: szczególnie dobrze pamięta przyjaźń
tonu. Wyjdzie z bohaterami z Candlekeep, żeby rzucić z piękną rycerką-anielicą, która dawno temu przy-
sferalny przeskok i zabrać ich do Elturelu. była do Elturelu i poprowadziła wojska tego miasta
na wojnę do samego Piekła. („Samej bitwy to nie
MAPA AVERNUSA: Gdy BG (albo niektórzy z nich)
pamiętam”, stwierdzi Lulu, „Ale raczej przegraliśmy.
pomagają szukać kamertonu, Sylvira znajdzie mapę Aver-
I pewnie tak straciłam pamięć”.) Sylvira jest święcie
nusa (dołączoną do kampanii). Czarodziejka wyjaśni, że:
przekonana, że Lulu brała udział w słynnej Szarży
• Nie ma gwarancji, że przedstawia odpowiedni Piekielnych Jeźdźców, i próbowała znaleźć sposób
fragment pustkowi Avernusa, ale to jedna z n iewielu przywrócenia słoniczce pamięci, zwłaszcza wspo-
znanych map tego kręgu Piekła i jedyna, którą mnień dotyczących słynnego wydarzenia. Z powodu
ma Sylvira. związku Lulu z Elturelem holifantka będzie szczegól-
• Stworzył ją kartograf Nico Sovanna, badacz piekieł nie zainteresowana BG z tego miasta, a także informa-
(kolega po fachu Sylviry), szczególnie zainteresowany cjami na temat zniknięcia metropolii).
Szarżą Piekielnych Jeźdźców. Udało mu się nawet
Najlepiej będzie, jeśli Lulu z łopotem wleci do pra-
odbyć podróż do Avernusa, do miejsca, gdzie rzekomo
cowni w trakcie wielkich wyjaśnień Sylviry, co pozwoli
doszło do tej bitwy.
ci zmienić tempo sceny. Do tego wydarzenia na pewno
• Niestety, w wyniku tej ekspedycji Sovanna oszalał.
powinno dojść przed otwarciem piekielnej łamigłówki.
Lulu powinna też zademonstrować swą wiedzę o Dzie-
więciu Piekłach, na przykład udzielając przydatnych
Uwaga: więcej na temat mapy w Części 6. Tutaj głównie sta- komentarzy:
ram się wyjaśnić, dlaczego losowa mapa nieskończonej sfery
• To ona może wspomnieć inne tytuły Gargautha (Dzie-
pokazuje akurat region interesujący drużynę.
siąty z Dziewięciu Panów, Ukryty Pan itp.), ponieważ
spotkała kiedyś diabła, który z całego serca nienawi-
dził Gargautha za zdradę Asmodeusza.
MAPA ELTURELU: Przed wyruszeniem w drogę dru- • Na pewno będzie też wiedzieć, czym jest piekielna
żyna może też zechcieć poszukać mapy Elturelu. Dość łamigłówka, i podniecona może trajkotać, jak to uwiel-
łatwo można znaleźć taki dokument w archiwach Can- bia patrzyć, jak Sylvira je otwiera („To jak dostawać
dlekeep i go skopiować. Jeśli wolisz, Sylvira może też prezent na święto Caravance w Waterdeep!”)
mieć i taką mapę. • To ona może zdradzić, jak niszczy się piekielne
Oczywiście będzie ci tu potrzebna mapa miasta sprzed umowy… ale nie będzie wiedzieć, skąd to wie.
katastrofy. Znajdziesz ją w Forgotten Realms Adventures.
Niestety rozdzielość zeskanowanego PDF-a, który obec- Jednak najważniejsze jest co innego: gdy piekielna
nie sprzedaje WotC, nie jest zbyt dobra. umowa zostanie odczytana na głos, Lulu nagle odzyska
Różnice pomiędzy mapą a okrutną rzeczywistością ważne wspomnienie:
czekającą na drużynę po drugiej stronie sferalnego prze- Zariel! Tak nazywała się moja anielica!
skoku zapewne zaowocują potencjalnie fajnymi scenami
To wstrząsające odkrycie (dla Sylviry i Traxigora, jeśli
nawigacji po mieście, a także podkreślą rozmiar kata-
drużyna nie załapie). Anielica, która przewodziła Szarży
strofy. Z drugiej strony, taka mapa da drużynie ogromną
Piekielnych Jeźdźców, to Zariel, arcyksiężna Avernusa?
przewagę w Elturelu, więc możesz nie chcieć, by posia-
I Lulu była jej dobrą przyjaciółką?
dali ją od razu, a ową przewagę zyskają dopiero po samo-
dzielnym zdobyciu mapy. Tak! Tak! Pamiętam! Przeszliśmy przez bramę, tnąc
diabły niczym pieśń tnie powietrze! I Zariel też śpie
Wprowadzenie Lulu wała, a rycerze dołączyli do jej niebiańskiego głosu!
Ale potem… zostaliśmy zdradzeni? Tak. Pamię
Jeśli Lulu jest jednym z BG [zob. Część 2], to nadszedł tam zdradę. Ale przez kogo? Nie wiem. Po prostu…
czas, by wprowadzić ją do gry. Później zajmiemy się Nie. Nie wiem.
szczegółową historią Lulu, ale na razie najważniejsze
To wszystko, co wie (jak na razie).
informacje to:
Oczywiście, gdy BG postanowią zabrać piekielną
• Lulu pamięta jedynie przebudzenie wśród czerwonych umowę do Avernusa, Lulu postanowi im towarzyszyć:
piasków pustkowi Avernusa. w końcu, jeśli chodzi o podróżowanie po tym piekle, tylko
• Przez kilka lat wędrowała w dół Styksu i przeżyła ona ma wiedzę i doświadczenie i chce pomóc w wypra-
wiele przygód, aż wreszcie trafiła na Toril. wie. Jeśli BG odrzucą jej propozycję, holifantka będzie
• Sylvira usłyszała w Amn opowieści o holifantce nalegać. Jeśli to nie pomoże, spróbuje schować się w ba-
opowiadającej niestworzone historie o Dziewięciu gażach grupy.
Piekłach. Specjalnie udała się na południe i odnalazła
Lulu. Natychmiast się polubiły i Lulu postanowiła
towarzyszyć Sylvirze w drodze do Candlekeep i poma-
gać jej w badaniach. Szybko mocno się zaprzyjaźniły.
65
pomocnik do zstąpienia do avernusa
66
pomocnik do zstąpienia do avernusa
U
więziony w Tarczy Ukrytego Pana Gargauth to z Elturelem (a niekoniecznie musiało to być pierwsze
element kampanii, który ma potencjał towarzy- miasto) szuka nowego celu.
szyć graczom aż do końca ich przygód w Piekle… Po drugie, tarczę można zniszczyć w Kuźni Bela
ale może też zniknąć, zanim drużyna zorientuje w Avernusie. Tam ją wykonano, a więc i tam da się ją
się, kto zacz. unicestwić.
Po trzecie, Gargautha może uwolnić Asmodeusz lub
Gargauth: wskazówki inny piekielny arcyksiążę albo arcyksiężna. W tym celu
musi dotknąć tarczy i wypowiedzieć imię Gargautha.
do odgrywania I wreszcie: Gargautha można tymczasowo uwolnić,
IMIĘ: Gargauth (Dziesiąty z Dziewięciu Panów, Zapo rzucając na tarczę rozproszenie dobra lub zła. Każde
mniany Pan Czeluści, Ukryty Pan, Wyrzutek i Ten- rzucenie tego czaru ma 1% szans uwolnienia diabła na
-Który-Patrzy). 1 minutę. Zużycie komórki wyższego kręgu pozwala albo
zwiększyć szansę procentową uwolnienia Gargautha
WYGLĄD: Tarcza z posrebrzanej stali wanadowej ozdo- (krokami co 5%, 10%, 25% i 50% za każdy dodatkowy
biona spiżowymi dekoracjami układającymi się w wizeru- krąg), albo okres, przez który diabeł przebywa na wol-
nek rogów, oczu i kłów piekielnego czarta. ności (krokami co 10 minut, 1 godzinę, 12 godzin, 24 go-
CYTAT: „Nie masz pojęcia, jakież to tajemnice mogę ci dziny za każdy dodatkowy krąg). Można też połączyć oba
zdradzić! Jeśli tylko zgodzisz mi się służyć!” efekty: na przykład czar 9. kręgu może mieć 10% szans
na uwolnienie Gargautha na godzinę. Lub 50% szans
ODGRYWANIE: uwolnienia go na minutę.
• Niczego nie pragnie bardziej niż wydostać się
z więzienia.
• Pragnie władzy, bez względu na formę, jaką Uwaga: te zasady kompletnie zmieniają i zastępują tekst
ona przyjmie. z sekcji Uwolnienie Gargautha ze strony 227 Zstąpienia do
• Odgrywając, mów albo sykliwym, uwodzicielskim Avernusa.
szeptem, albo donośnym, basowym rykiem.
HISTORIA: Zob. Historia Gargautha w Część 3B: Tło
Tajemnic Vanthampurów.
Liczne Plany Gargautha
CHARAKTERYSTYKI: Zob. Zstąpienie do Avernusa,
s. 226. Gargauth jest niewiarygodnie sprytnym, niewiarygodnie
spostrzegawczym i niewiarygodnie przekonującym dia-
Pierwsze spotkanie błem, który doskonale zdaje sobie sprawę z tego, jak bez-
bronny jest, pozostając w tarczy. Zaadaptuje się do każdej
z tarczą ukrytego pana
sytuacji, w której się znajdzie. Będzie zwodzić. Wykorzy-
Gdy drużyna znajdzie Tarczę Ukrytego Pana, Gargauth sta zaufanie, ale nie nadużyje go bez powodu. Najbar-
będzie twierdzić, że jest Tarczą Silvama, a Vanthampuro- dziej efektywny będzie, należąc do kogoś, kto będzie mu
wie ukradli go rodzinie Hhune. posłuszny. Jednocześnie musi za wszelką cenę unikać
Tarcza Silvama to jeden z artefaktów Kuldannoraru, sytuacji, w której nie będzie w stanie wpływać na nikogo
które niegdyś należały do Thethyrskiej rodziny królew- w pobliżu. Przemęczy się na słabej pozycji i cierpliwie
skiej. Udany test Inteligencji (Historii) o ST 16 ujaw- zaczeka na okazję do wykorzystania i ugrania czegoś, za-
ni, że Tarczę Silvama stworzono przed Wojnami Oka miast tracić cierpliwość i palić za sobą mosty.
Tyrana i przepadła ona za panowania dynastii Strohm Przy pierwszym spotkaniu z drużyną (gdy zapewne
(między V i IX wiekiem), a potem na krótko pojawiła się trafi w ich ręce) z początku będzie się starał od niej uciec.
w XIV wieku, by znów zaginąć. W sferze materialnej przebywał wystarczająco długo, by
Test o ST 18 pozwoli przypomnieć sobie zapis z pewnej wiedzieć, że wędrowni, ratujący świat awanturnicy są
kroniki, w której Tarczę Silvama opisano jako przedmiot beznadziejnymi kandydatami do realizacji jego planów,
z mithralu z wprawionym kryształowym „okiem” – czyli a we Wrotach Baldura można znaleźć mnóstwo lepszych
wyglądała zupełnie inaczej niż Tarcza Ukrytego Pana. marionetek.
Jeśli Gargauth usłyszy taki argument, przynajmniej z po- Właśnie dlatego zacznie od udawania Tarczy Silvama,
czątku będzie twierdzić, że Tarcza Silvama, którą znale- licząc, że zostanie zwrócony „prawowitym właścicielom”.
ziono w XIV wieku, była podróbką. Jeśli ta strategia zawiedzie, Gargauth spróbuje za
pomocą telepatii „wezwać pomoc” kogoś, kto bardziej
Uwolnienie Gargautha mu się przyda i akurat będzie w pobliżu. W ten sposób
można uzasadnić spotkanie z Rycerzami Tarczy w Części
Najważniejszym celem Gargautha jest uwolnienie się 4A: Droga do Candlekeep, na przykład zakładając, że
z tarczy, więc omówmy krótko sposoby osiągnięcia drużyna, mając ze sobą Tarczę, wędrowała po Wrotach
tego celu. Baldura i przypadkiem minęła członka rodziny Hhune,
Po pierwsze, Gargauth może zgodnie z umową z Za- a Gargauth telepatycznie skontaktował się z tą osobą.
riel sprowadzić trzynaście miast do Piekła. Po sukcesie Można z łatwością wyobrazić sobie więcej takich sytuacji.
67
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Jeśli Gargauth zorientuje się, że BG faktycznie mają zaalarmuje diabły, obok których drużyna będzie się sta-
realną szansę uratowania Elturelu, zrobi wszystko, żeby rała przekraść.
ich powstrzymać. (Wsysanie miast do Piekła nie jest W ostateczności (tzn. znalazł się na brzegu Styksu
szczególnie łatwe – Gargauth musi to zrobić trzynaście i drużyna zaraz wrzuci go do wody) będzie skłonny do ne-
razy, a jeden kosztował go ponad 50 lat). Zapewne pójdzie gocjacji i zdradzi, jak uratować Elturel. Wyjaśni, że trzeba
drogą subtelnego kłamstwa i fałszywych informacji. zniszczyć pakt, łańcuchy i zaplanować powrót miasta do
W Części 4C: Na progu Piekła, gdy Sylvira wyrazi chęć sfery materialnej [zob. Część 7]. W takiej sytuacji zaofe-
zbadania Tarczy Ukrytego Pana, Gargauth może zareago- ruje nawet swoją pomoc (jeśli go uwolnią!) w zniszczeniu
wać na dwa sposoby: jeśli dojdzie do wniosku, że łatwiej łańcuchów.
mu będzie wykorzystać fascynację Sylviry Piekłem do
wywarcia na nią złego wpływu, z radością przystanie na Chlup do Styksu
propozycję. Jednak jeśli dobrze mu w towarzystwie dru-
żyny lub jednego z jej członków, może dużo zaoferować, Co stanie się, jeśli BG faktycznie wrzucą Tarczę Ukry-
by przekonać grupę do zatrzymania tarczy. tego Pana do Styksu? (A sądzę, że to najbardziej prawdo-
Z drugiej strony, gdy Traxigor stwierdzi, że najlepiej podobne zakończenie).
będzie wrzucić tarczę do Styksu i tak ją zniszczyć, Opcja 1: Tarcza ulega zniszczeniu. Uwięziony w tarczy
Gargauth szybko wytoczy najcięższe działa. Może te- Gargauth jest bytem całkowicie intelektualnym. Tworzą
lepatycznie porozumieć się z Sylvirą i zaoferować jej go jego wspomnienia, więc kiedy tarcza zanurzy się
pomoc w badaniach, być może prowokując dyskusję na w Styksie, Gargauth ulegnie unicestwieniu. A ponieważ
temat dalszych planów co do tarczy. Zamiast tego (lub Gargauth jest źródłem mocy tarczy, przedmiot stanie się
jeśli ten plan nie wypali) może też starać się przekonać pięknie wykonanym, ale zwykłym przedmiotem.
drużynę co do swojej przydatności w Piekle. Na przykład Opcja 2: Duch bez pamięci. Umysł Gargautha ulega
doskonale zna Avernus i może stać się wartościowym wyczyszczeniu, tarcza więzi niewiarygodnie potężnego
przewodnikiem. piekielnego czarta pozbawionego pamięci i formy.
Gdy drużyna znajdzie się już w pierwszym piekielnym W kampanii opowiadającej o Piekle, potępieniu i odku-
kręgu, Gargauth zapewne spróbuje ją namówić do odwie- pieniu taki wątek ma potencjał na coś głębokiego: w jaki
dzenia kuźni Bela, a następnie zmanipuluje tak, by znisz- sposób BG i ich czyny wpłyną na tę właściwie nowona-
czyli tarczę (i tym samym go uwolnili). W tym celu może rodzoną, potężną istotę? Czy ciążą na niej grzechy Gar-
na przykład telepatycznie przekonać kogoś, z kim BG roz- gautha? I czy formująca się nowa tożsamość wpłynie na
mawiają, żeby poinformował drużynę, że tarczę można moce i zdolności tarczy? Jeśli BG poprowadzą tę nową
zniszczyć w kuźni Bela (oczywiście nie wspominając przy istotę drogą dobra i prawości, a potem ją uwolnią, co
tym, że to uwolni, a nie zniszczy, Gargautha). Zamiast właściwie się pojawi? Nawrócony piekielny czart? Anioł?
tego Gargauth może po prostu zaprowadzić BG do kuźni, Coś innego?
udając, że wiedzie ich w inne miejsce (ma nadzieję potem Opcja 3: Na dno. Traxigor podkreśla, że tarczę trzeba
odpowiednio obrócić tę „pomyłkę” na swoją korzyść). zanurzyć w Styksie przez kilka dni (lub tydzień, miesiąc
W przypadku wyjątkowo niezłomnych BG Gargauth itp.). W praktyce oznacza to wrzucenie jej do najgłębszej
zapewne będzie się starał uciec. Na przykład w Elturelu części rzeki i pójście swoją drogą.
68
Mapa drogowa szlaku handlowego Wrota Baldura–Beregost
Dzięki uprzejmości i tytanicznej pracy Kartografii Niepraktycznej powstała nad wyraz szczegółowa i urozmaicona mapa drogowa
prowadząca od Wrót Baldura, przez Pomocną Dłoń, rozdroża prowadzące do Candlekeep, aż do Beregostu.
Belizario Zoppoda znany w naszym świecie jako Kartografia Niepraktyczna
(link https://www.facebook.com/kartografia.niepraktyczna)
Mapa drogowa szlaku handlowego Wrota Baldura–Beregost
Dzięki uprzejmości i tytanicznej pracy Kartografii Niepraktycznej powstała nad wyraz szczegółowa i urozmaicona mapa drogowa
prowadząca od Wrót Baldura, przez Pomocną Dłoń, rozdroża prowadzące do Candlekeep, aż do Beregostu.
Belizario Zoppoda znany w naszym świecie jako Kartografia Niepraktyczna
(link https://www.facebook.com/kartografia.niepraktyczna)
pomocnik do zstąpienia do avernusa
Posłowie
P
rzygody czas zacząć! Wraz z Twoją drużyną jeste- • Jeżeli chcesz wiedzieć, jak brzmi Pieśń o Elturel
ście gotowi na spotkanie z parszywymi szczurami w wykonaniu aktorki teatralnej Aleksandry Lis
z Wrót Baldura, wizytę w górującej nad Wybrze- ze Studia Tercja, to teraz masz najlepszą oka-
żem Mieczy cytadeli Candlekeep i zstąpienie do zję. Kliknij tutaj: https://www.youtube.com/
pochłoniętego przez piekielny pakt świętego miasta Eltu- watch?v=SnaXoVbSLwA
rel, prawda? • Podczas tej sesji nagraliśmy też inny materiał – czy-
Prawda? tany pięknym, lektorskim głosem wstęp do przygody
Nic bardziej mylnego! Wiadomo przecież, że historia Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa! Oto on: https://
spisana w scenariuszu to jedno, a to, co zrobicie z tym Ty www.youtube.com/watch?v=AYFCLmbVDZ8
i Twoi gracze, to zupełnie inna para kaloszy. Przygotowa- • Na sam koniec coś, obok czego nie możesz prze-
nia do długich opowieści mogą zatem trwać nawet dzie- jść obojętnie. Olbrzymi kanał To ja go tnę każdego
siątki godzin, w trakcie których przeszukujesz internet miesiąca publikuje mnóstwo materiałów o Zapom-
w poszukiwaniu pomocy, opracowań czy inspiracji. nianych Krainach, a wśród nich, rzecz jasna, materiały
My też to zrobiliśmy. I tym oto sposobem zrodził się wspierające tę przygodę. Jeżeli zatem chcesz zapoznać
pomysł na spolszczenie najważniejszych fragmentów naj- się z poszerzonymi opisami Candlekeep, posłuchać
lepszego – naszym zdaniem – pomocnika w historii gier Przewodnika po Avernusie (i innych poziomach
fabularnych. The Alexandrian Remix, którego lekturę Baator) lub zapoznać się Wojną Krwi – kosmicznym
masz już za sobą. konfliktem dziejącym się w tle przygody – sprawdź tę
Jeszcze wiele przed Tobą, ale nie musisz samodziel- listę: https://www.youtube.com/playlist?list=PLh0lY-
nie radzić sobie z tym wyzwaniem. Wraz z naszymi G4IZXyNRgCHM6y6RhKt_T8Z6wjwI
partnerami przygotowaliśmy całe godziny materiałów Jeśli to Ci nie wystarcza i nie powstrzymuje Cię bariera
filmowych dotyczących opracowania scenariusza, wiedzy językowa, to zdecydowanie polecamy zapoznać się z blo-
o miejscach i wydarzeniach związanych ze Zstąpieniem giem autora tej publikacji – Justina Alexandra. Znajdziesz
do Avernusa, a nawet… materiały audio jak Pieśń o Eltu tam resztę Remiksu, a także opracowania dotyczące
rel i czytany wstęp do przygody! teorii gier fabularnych, z których większość możesz wy-
• Warsztat RPG przygotowuje dla Ciebie pełne opra- korzystać w praktyce.
cowanie przygody wraz z przemyśleniami na jej temat
(a także tego pomocnika) w tym miejscu: https://www. Do zobaczenia na szlaku!
youtube.com/playlist?list=PL1N2rg0T6yvTlUFV_Qn- Mateusz Nowak i Maciej Jesionowski
jlMCEnGNcF6q0A 2021
Klątwa Strahda: Pomocnik Wspaniała Tarokka to Dwujęzyczna alfabetyczna Schemat walki do piątej edycji
to 44-stronnicowy poradnik dla rozszerzenie do piątej edycji lista zaklęć to olbrzymie Dungeons & Dragons zawiera
MP, który w przystępny sposób Dungeons & Dragons, które ułatwienie dla Mistrzów Podziemi przedstawiony krok po kroku
zbiera najważniejsze elementy zawiera szereg alternatywnych i bohaterów, którzy chcieliby skrócony opis tego, jakie
kampanii w jeden dokument. reguł do wykorzystania w trakcie ułatwić sobie drogę poznawania możliwości ma każdy bohater,
Dzięki niemu przygotowanie się sesji. Jak sama nazwa wskazuje, zaklęć w dwóch językach – od chwili wypowiedzenia przez
do przygody, jak i jej rozegranie, dodatek ten wymaga posiadania zawiera tabele z zaklęciami, Mistrza Podziemi słów: „no to
powinno sprawić jeszcze fizycznej wersji Dungeons & uszeregowaną alfabetycznie, rzucajcie na inicjatywę!”.
więcej radości. Dragons: Klątwa Strahda – (pl–eng oraz eng–pl) oraz taką,
Do pobrania tutaj.
Talia Tarokka. która dodatkowo pogrupowana
Do pobrania tutaj.
jest względem kręgów magii.
Do pobrania tutaj.
Do pobrania tutaj.
71
pomocnik do zstąpienia do avernusa
72