You are on page 1of 54

ชื่อโครงการวิจัย

การพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
ชื่อผู3วิจัย นางสาวราตรีรัตน4 ใจวงค4 รหัส 64205580
สาขาวิชาที่ผู3วิจัยศึกษา นวัตกรทางการศึกษา วิทยาลัยการศึกษา มหาวิทยาลัยพะเยา
อาจารย<ที่ปรึกษาในการทำวิจัย อาจารย4วิลาวัลย4 โพธิ์ทอง

บทที่ 1
บทนำ
1.1. ความเปFนมาและความสำคัญของปKญหาวิจัย
ปQจจุบันประเทศไทยกำลังพัฒนาเข2าสูVสังคมยุค 4.0 ในขณะที่ประเทศญี่ปุZนนั้นได2มุVงหน2าเข2าสูVยุค
Society 5.0 หรือยุค Super Smart Society ซึ่ง Society 5.0 คือ นโยบายที่ประเทศญี่ปนุZ ประกาศใช2เมือ่ ปF
2018 เพื่อแก2ปQญหาที่ญี่ปุZนกำลังเผชิญและอาจสร2างวิกฤตมากขึ้นในอนาคต ไมVวVาจะเปlน 1.) การเข2าสูVสังคม
ผู2ส ูงอายุและอัตราการเกิดลดลง 2.) ภัยธรรมชาติ 3.) คุณภาพของสิ่งแวดล2อมและแหลVงพลังงานที่มี
การเปลี่ยนแปลง โดยยุค Society 5.0 คือการควบรวมระหวVางโลกทางกายภาพ (Physical Space) ซึ่งเปlน
โลกที่มนุษย4ใช2ชีวิตผVานประสาทสัมผัสทั้ง 5 เข2ากับโลกเสมือน (Cyber Space) ที่เทคโนโลยีเข2ามามีบทบาท
สำคัญตVอทุกด2านของชีวิตมนุษย4 เพื่อตอบสนองการใช2ชีวิตอยVางอัจฉริยะ โดยมี AI (ปQญญาประดิษฐ4) และ
หุVนยนต4 เปlนเทคโนโลยีสำคัญ ในการขับ เคลื่อ น ยกตัวอยV างเชV น 1) การใช2ส ื่อ สัง คมออนไลน4 (Social
Network) ในการสื่อสารเปlนหลัก 2) นำเทคโนโลยีมาใช2กับที่อยูVอาศัย เชVน Smart Home 3) นำเทคโนโลยี
มาใช2กับรถยนต4 เชVน เทคโนโลยีไร2คนขับ 4) นำเทคโนโลยีมาใช2กับอุตสาหกรรมการเงิน เชVน สามารถใช2จVาย
หรือแลกเปลีย่ นเงินผVานระบบ โดยไมVต2องพกเงินสดอีกตVอไป 5) นำเทคโนโลยีมาใช2กับวงการแพทย4 เชVน การ
เชื่อมตVอข2อมูล Big Data ระหวVางโรงพยาบาลตVาง ๆ เข2าด2วยกัน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการรักษา เปlนต2น
ประเทศไทยได2มีการนำเทคโนโลยีบางอยVางมาใช2ในชีวิตประจำวันกันบ2างแล2ว ไมVวVาจะเปlน AI, IoT,
VR, Robot รวมถึง Big Data ที่เกิดจากข2อมูลสารสนเทศจำนวนมหาศาล โดยเทคโนโลยีเหลVานี้จะมีบทบาท
มากขึ้นจนกลายเปlนปQจจัยหลักในการขับเคลื่อนสังคมและธุรกิจเมื่อเข2าสูVยุค Society 5.0 ดังนั้นองค4กรจึง
ต2องเรVงปรับตัวเพือ่ รับเทรนด4เทคโนโลยี ทั้งการนำ Big Data มาใช2ในการขับเคลื่อนองค4กร การนำเทคโนโลยี
IoT มาปรับใช2กับธุรกิจตVาง ๆ รวมไปถึงการใช2เทคโนโลยี AI ในการตVอยอดและเพิ่มความคลVองตัวให2กับ
ธุรกิจ ซึ่งถ2าหากองค4กรสามารถปรับตัวได2เร็วและนำเทคโนโลยีมาใช2ได2อยVางมีประสิทธิภาพ ยVอมสร2างความ
ได2เปรียบทางธุรกิจ สVงผลให2สามารถอยูVรอดในทุกวิกฤต พร2อมเติบโตไปกับยุคสมัยที่มีการเปลี่ยนแปลงอยVาง
รวดเร็ว (BLENDATA, 2566)
แตVปQญหาที่อาจเปlนอุปสรรคตVอองค4กรนั่นก็คือ พนักงานในบริษัทสVวนมากยังไมVมีความพร2อมใน
เรื่องดิจทิ ัลด2วยปQจจัยหลายอยVาง เชVน ไมVเคยศึกษามากVอนในระดับมหาวิทยาลัย เรียนจบมาไมVตรงสาย หรือ
ยังไมVเคยมี platform ที่สอนในด2านนี้โดยตรง สาเหตุเหลVานี้ทำให2พวกเขาเข2าถึงความรู2ด2านเทคโนโลยีได2ยาก
(ทรูดิจิทัล พาร4ค, 2564) นอกจากนี้ โลกที่หมุนเร็วกวVาเดิม 30 เทVา ยังทำให2บางอาชีพหายไป การเรียนรู2
และทักษะที่หายไป จึงจำเปlนต2องสร2างเด็กที่มีหลากหลายทักษะ เชVน กลุVมเกVงนำหน2าปQญญาประดิษฐ4 (Job
innovator) คิดงานได2เอง (เกียรติอนันต4 ล2วนแก2ว,กษิพัฒน4 ลัดดามณีโรจน4, และบุศย4สิรินทร4 ยิ่งเกียรติกุล,
2022) เมื่อ โลกดิจิทัล ขั บ เคลื่ อ นอยVางรวดเร็ว มนุษย4ไมVม ี ตั วเลือกมากนัก นอกจาก “ปรับ ตัวรั บความ
เปลี่ยนแปลง” เพื่อ ความอยูVร อดและก2าวทันโลกดิจ ิท ัล ด2วยการเรียนรู2 “ทัก ษะแหVง ศตวรรษที่ 21”
(วลั ยลั กษณ4 คงพระจันทร4, 2562) ภายใต2ก ารเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 สVง ผลให2ผู2เรียน
ต2 อ งปรั บ ตั ว และ เตรี ย มความพร2 อ มอยู V เ สมอ (สามารถ สวV า งแจ2 ง , 2565) ทั ก ษะแหV ง อนาคต
ที ่ ผ ู 2 ป ระกอบการในยุค ปF 2030 ต2 อ งการให2 บ ุ ค ลากรมี คื อ อะไรบ2 า ง จากการวิเ คราะห4 ข 2อ มูล ตVางๆ
ที่เป‘ดเผยโดยมหาวิทยาลัยชั้นนำ หลายแหVงทั่วโลก ได2ระบุถึง 5 ทักษะที่จำเปlนตVอการทำงานในอนาคต
ไว2ดังนี้ 1) ทักษะการเรียนรู2และ ปรับตัวเข2ากับสิ่งใหมV ๆ 2) ทักษะ ความรู2ด2านดิจิทัลและการคิดเชิงคำนวณ
3) ทั ก ษะความเปl นผู 2 น ำ และความสามารถในการตั ด สิ นใจ 4) ทั ก ษะด2 า นความฉลาดทางอารมณ4
และการเข2าสั ง คม 5) ทัก ษะความคิ ด สร2างสรรค4และการคิดเชิง นวัตกรรม (ทรูดิจ ิ ท ั ล พาร4ค, 2562)
หนึ่ง ในทัก ษะสำคัญ ในศตวรรษที ่ 21 เปlนความสามารถ 12 ประการ ที่นัก เรียน ในปQจ จุบ ันจำเปlน
ต2องมีเพื่อประสบความสำเร็จในอาชีพการงาน ในยุคข2อมูลขVาวสาร นั่นก็คือ ทักษะความคิดสร2างสรรค4
และนวัตกรรม ซึ่งทักษะความคิดสร2างสรรค4 มีความสำคัญเทVาเทียมกัน ในฐานะเครื่องมือ ในการปรับตัว
ทักษะนี้ชVวยให2นักเรียนมองเห็นแนวคิด ในมุมที่ตVางออกไป ซึ่งนำไปสูVการสร2างนวัตกรรม (Bri Stauffer,
2022)
นอกจากนี้ ยุทธศาสตร4ชาติ พ.ศ. 2561-2580 ที่มีเป“าหมายการพัฒนาประเทศ คือ “ประเทศไทยมี
ความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน เปlนประเทศพัฒนาแล2ว ด2วยการพัฒนาตามปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง” โดย
กำหนดยุทธศาสตร4การพัฒนาประเทศระยะยาว ยุทธศาสตร4ชาติด2านการพัฒนาและเสริมสร2างศักยภาพ
ทรัพยากรมนุษย4 มีเป“าหมายการพัฒนาที่สำคัญเพื่อพัฒนาคนในทุกมิติและในทุกชVวงวัยให2เปlนคนดี เกVง และ
มีคุณภาพ มีทักษะที่จำเปlนในศตวรรษที่ 21 และรวมถึงการพัฒนาตนเองอยVางตVอเนื่องตลอดชีวิต สูVการเปlน
คนไทยที่มีทักษะสูง เปlนนวัตกร นักคิด ผู2ประกอบการ เกษตรกรยุคใหมV และอื่นๆ โดยมีสัมมาชีพตามความ
ถนันของตนเอง (สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร4ชาติ, สำนักงานคณะกรรมการการ
พัฒ นาการเศรษฐกิ จและสั งคมแหV งชาติ, 2561) รวมถึ ง แผนการศึก ษาแหVงชาติ พ.ศ. 2560-2579 ได2
กำหนดยุทธศาสตร4และเป“าหมายของการจัดการศึกษาซึ่งมุVงเน2นการพัฒนาทักษะที่สอดคล2อ งกับความต2อง
การในตลาดแรงงานและทัก ษะ ที่จำเปlนตVอการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ของคนในแตVละชV วงวัย ตาม
ความเหมาะสมเพื่อเตรียมความพร2อม กำลังคนด2านวิทยาศาสตร4และเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงในอนาคต
ตลอดจนการยกระดับ คุณภาพ การศึก ษาสูVความเปlนเลิศ (สำนัก งานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2560)
และหลัก สูตรแกนกลางขั ้นพื้ นฐาน พุท ธศัก ราช 2551 (ฉบับ ปรับ ปรุง พ.ศ. 2560) ก็ให2ความสำคั ญ
กับ การพัฒ นาสมรรถนะของผู2เ รียน เปlนสำคัญ โดยมีเ ป“าหมายด2านผู2เ รียน (Learner Aspirations)
มุVงพัฒนาผู2เรียนทุกคนให2มีคุณลักษณะ และทักษะการเรียนรู2ในศตวรรษที่ 21 (3Rs8Cs) และหนึ่งในทักษะ
ที่สำคัญนั่นก็คือ ทักษะด2านความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม (Creative and Innovation) (กระทรวง
ศึกษาธิการ, 2560) ประกอบกับแนวทาง การจัดการเรียนรู2วิท ยาศาสตร4ของสถาบัน สVงเสริมการสอน
วิ ท ยาศาสตร4 และเทคโนโลยี ท ี ่ ส V ง เสริ ม ให2 ผู 2 เ รี ยนใช2 ความรู 2 ท างวิ ท ยาศาสตร4 และเทคโนโลยี ควบคู V กั บ
กระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรมเพื่อ แก2ปQญ หา ในชีวิตจริง โดยใช2ก ระบวนการสืบ เสาะหาความรู2
และทักษะที่หลากหลายผVานการฝ˜กให2ผู2เรียนได2สังเกต สำรวจ ทดลอง ตั้งคำถาม ระบุปQญหา สรุปความรู2
จากการลงมือทำแล2วนำผลที่ได2มาจัดระบบเปlนหลักการ แนวคิดและองค4ความรู2ได2ด2วยตนเอง ตลอดจน
เกิดการพัฒนาทักษะที่จำเปlนในศตวรรษที่ 21 (สถาบัน สVงเสริมการสอนวิทยาศาสตร4และเทคโนโลยี, 2560)
จะเห็นวVาการศึกษาสำหรับ ศตวรรษที่ 21 การพัฒนา ทักษะ คือ หัวใจสำคัญของการศึก ษา การปฏิรูป
หลั ก สู ตรการศึ ก ษาเปlน อี ก เรื ่ อ งที ่ ส ำคั ญ ความพร2อ ม ของระบบการพัฒ นาบุค ลากรทางการศึก ษา
และความเชื่อมั่นของครูที่จะปฏิบตั ิตามแนวทางใหมVเปlนอีกเรื่องที่สำคัญตVอความสำเร็จในการนำหลักสูตรที่
เน2นการพัฒนาสมรรถนะของผู2เรียนไปปฏิบัติ (ฮิวจ4 เดลานี หัวหน2าฝZายการศึกษา องค4การยูนิเซฟ, 2019)
เพื่อให2ผู2เรียนเกิดกระบวนการสร2างสรรค4ความรู2ใหมV และ การสร2างผลการเรียนรู2ที่มีผลตVอทักษะด2าน
ความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21 ดังนั้น จึงจำเปlนอยVางยิ่งที่ครูผู2สอนจะต2อง ออกแบบ
การเรียนรู2เพื่อเสริมสร2างให2ผู2เรียนเกิดทักษะด2านความคิดสร2างสรรค4 และนวัตกรรม ซึ่ง เปlนคุณลักษะ
สำคัญของพลโลกที่จะชVวยขับเคลื่อนเศรษฐกิจด2วยนวัตกรรม เทคโนโลยีและความคิดสร2างสรรค4 (ประทีป
คงเจริญ , 2021) โดยทัก ษะการสร2างสรรค4 และนวัตกรรม เปlนหนึ่ง ทัก ษะที ่ส ำคัญ ในศตวรรษที ่ 21
(Phanmanee, 2014) ซึ่งแนวทางการจัดการเรียนรู2ที่สVงเสริม ทักษะด2านความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
เน2นให2ผู2เรียนมีโอกาสนำความรู2มาออกแบบวิธีการหรือ รูปแบบการจัดการเรียนรู2ในลักษณะบูรณาการ
มากขึ้น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4และเทคโนโลยี เปlนต2น (วรรณิภา เวทการ, ธิติยา บงกชเพชร,
2566)
สอดคล2องกับการจัดการเรียนรู2ในรูป แบบสะเต็มศึกษา (STEM Education) โดยสะเต็มศึก ษา
เปlนนโยบายทางการศึก ษาใหมVที่ร องรับ การพัฒ นาระดับ ชาติด2วยนวัตกรรม ซึ่ง ครูม ีบ ทบทสำคัญยิ่ง
ในการขับเคลื่อนนโยบายนี้ (ลือชา ลดาชาติ, วิลาวัลย4 โพธิ์ทอง, วิไลภรณ4 ฤทธิคุปต4 และลฎาภา ลดาชาติ,
2562) และยังสอดคล2องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต4 (Constructivist) ที่สนับสนุนแนวคิดการจัดการเรียนรู2
แบบบู ร ณาการสะเต็ม ศึก ษาเปl นทฤษฎีท ี่ ให2 ความสำคัญ กับ ตั วผู 2 เ รี ยน (กมลฉัตร กลVอ มอิ่ม , 2556)
สะเต็มศึกษา เปlนแนวทางการจัดการเรียนรู2ที่นำความรู2ของแตVละสาขาวิชามาผสมผสานเปlนหนึ่งเดียวกัน
(Ozturk, 2021) เปlนการจัดการเรียนรู2ที่เน2นให2ผู2เรียนสร2างองค4ความรู2ได2ด2วยตนเอง ซึ่งเปlนการบูรณาการ
ศาสตร4ความรู2 4 แขนงวิชาได2แกV วิทยาศาสตร4 (S=Science) เทคโนโลยี (T=Technology) วิศวกรรมศาสตร4
(E=Engineering) และคณิ ต ศาสตร4 (M=Mathematics) หรื อ ที ่ เ รารู 2 จ ั ก กั น ดี ว V า สะเต็ ม (STEM)
เพื่อ เชื่อมโยงองค4ความรู2นั้นนำไปสูVการประยุกต4สร2 างสรรค4 นวั ตกรรมใหมVๆ (สถาบันสV งเสริมการสอน
วิทยาศาตร4และเทคโนโลยี สสวท. , 2562) การจัดการเรียนการสอนตามแนวทางสะเต็มศึกษา จึงมีขั้นตอน
การจัดการเรียนการสอนในแตVละชั้นปFให2สอดคล2องกับ มาตรฐานและสาระการเรียนรู2ใน 6 ขั้นตอนได2แกV
ขั้นที่1 ระบุ ปQญหาในชี วิ ตจริง ที่พบหรือนวัตกรรมที่ต2องการพัฒนา ขั้นที่2 รวบรวมข2อ มูลและแนวคิด
ที่เกี่ยวข2องกับปQญหาหรือนำไปสูVการพัฒนานวัตกรรมนั้น ขั้นที่3 ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา โดยเชื่อมโยง
ความรู2ด2านวิท ยาศาสตร4เทคโนโลยีกระบวนการทางวิศวกรรม และคณิตศาสตร4 ขั้นที่4 วางแผนและ
ดำเนินการแก2ปQญหาหรือพัฒนานวัตกรรม ขั้นที่5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ปQญหา
หรือนวัตกรรมที่พัฒนาได2 ขั้นที่6 นำเสนอวิธีการแก2ปQญหา ผลการแก2ปQญหาหรือผลของนวัตกรรมทีพ่ ัฒนาได2
(สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.), 2559) ลักษณะที่ชัดเจนข2อหนึ่งของการจัดการเรียนรู2แบบสะเต็ม
ศึก ษา คือ การผนวกกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเข2ากับ การเรียนรู2วิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4
และเทคโนโลยีของผู2เรียน การจัดการเรียนรู2ตามแนวทางสะเต็มศึกษาโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิ ง
วิศวกรรม แตVละขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมจะชVวยให2ผู2เรียนฝ˜กการคิดสร2างสรรค4 และ
การคิดเชิงวิเคราะห4จากสถานการณ4ที่พบเห็น เพื่อนำมารวบรวมและกลั่นกรองข2อมูลจนได2ข2อมูลที่สามารถ
นำมาใช2ประโยชน4ตลอดจนมีการถVายทอดความคิดเพื่ออธิบายและสื่อสารแนวคิดให2ผู2อื่นเข2าใจ โดยแนวคิดที่
เกิดจากการดำเนินการตามขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมแตVละขั้นเปlนสVวนหนึ่งที่แสดงให2
เห็นความคิดสร2างสรรค4และทักษะการแก2ปQญหาของผู2เรียนแตVละบุคคล (สุธิดา การีมี, 2560) กลVาวคือ
ในขณะที่ผู2เรียนทำกิจกรรมเพื่อพัฒนาความรู2ความเข2าใจและฝ˜กทัก ษะ ด2านวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4
และเทคโนโลยี ผู 2 เ รี ย นต2 อ งมี โ อกาสนำความรู 2 ม าออกแบบวิ ธ ี ก ารหรื อ กระบวนการเพื ่ อ แก2ป Qญ หา
เพื ่ อ ให2 ไ ด2 เ ทคโนโลยี ซ ึ ่ ง เปl น ผลผลิ ต จากกระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรม (NRC, 2012)
ซึ่งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมประกอบด2วยองค4ประกอบ 6 ขั้นตอนได2แกV 1) ระบุปQญหา (problem
identification) 2) รวมข2 อ มูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับปQญหา (Related information Search) 3)
ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา (solution Design) 4) วางแผนและดำเนิ นการแก2 ปQ ญ หา (Planning and
Development) 5) ทดสอบ ประเมินผลและปรับ ปรุง แก2ไขวิธีก ารแก2ป Qญ หาหรือ ชิ้นงาน (Testing
Evaluation and Design Improvemet) 6) นำเสนอวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Presentation)
ดังนั้นการเตรียมความพร้อมด้านกําลังคนให้ตอบสนองต่อโลกยุคศตวรรษที่ 21 จึงเป็นเรื่องจําเป็น
เร่งด่วน (สํานักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ,2560) โดยเฉพาะอย่างยิ่งทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม
ซึ่ง เป็นทัก ษะที่ส ําคัญ ต่อความต้อ งการของนายจ้างในอนาคต (สภาเศรษฐกิจ โลก World Economic
Forum, 2023) ผู้วิจัยจึงทําการศึกษาข้อมูลต่างๆ เพื่อเป็น แนวทางการจัดการเรียนการสอนที ่ส่งเสริ ม
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม โดยใช้ กระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อเสริมสร้างทักษะ
ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในรายวิชา การออกแบบและ
เทคโนโลยี1 เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกกระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์นําไปสู่การสร้าง
นวัตกรรม
จากการศึ ก ษางานวิ จ ั ย ที ่ เ กี ่ ย วข้ อ งกั บ ความคิ ด สร้ า งสรรค์ ข อง (Guilford,1967) ผู ้ เ ขี ย น
ได้นิยามความคิดสร้างสรรค์ว่า เป็นความสามามารถทางสมองที่คิดได้อย่างซับซ้อน กว้างไกลหลายทิศทาง
หรือ เรียกว่า คิดเอกนัย (Divergent thinking) ซึ่ง ประกอบด้วย 1) ความคิดริเ ริ่ม (Originality) 2)
ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) 3) ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) 4) ความคิดละเอียดลออ (Elaboration)
ซึ่งทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ ของนักจิตวิทยาท่านนี้ ถูกใช้เป็นแนวทางในการวิจัยเพื่อพัฒนา ความคิด
สร้ า งสรรค์ ข องนั ก เรี ย น อย่ า งแพร่ ห ลายทั ้ ง ในและต่ า งประเทศ ขณะเดี ย วกั น การออกแบบ
กิจกรรมการเรียนการสอนของครูก็มี ความสําคัญในการเรียนรู้ของนักเรียนมากเช่นกัน ครูจึงต้องยึดหลัก
“สอนน้ อ ย เรี ย นมาก” การเรี ย นรู้ ในศตวรรษที ่ 21 ต้ อ ง “ก้ า วข้ า มสาระวิ ช า” ไปสู ่ ก ารเรี ยนรู้
“ทักษะเพื่อการดํารงชีวิตในศตวรรษที่ 21” (21 st Century Skills) ครูมีหน้าที่ในการออกแบบการเรียนรู้
และอํานวยความสะดวก (facilitate) ในการเรียนรู้ ให้นัก เรียน เรียนรู้จ ากการเรียนแบบลงมือ ทํา
แล้วการเรียนรู้ก็จะเกิดภายในใจ และสมอง ของตนเอง การเรียนรู้แบบนี้เรียกว่า PBL (Project-based
Learning) (วิ จ ารณ์ พานิ ช , 2558) สอดคล้ อ งกั บ ทฤษฎี ค อนสตรั ค ติ ว ิ ส ต์ (Constructivist)
ที่สนับสนุนแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ สะเต็มศึกษาเป็นทฤษฎีที่ให้ความสําคัญกับตัวผู้เรียน
เชื่อ ว่าผู้เ รียนสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง จากการมี ป ฏิ ส ัม พันธ์ ก ั บ บุคคลอื่นและสิ่ ง แวดล้อม
อย่างกระตือรือร้น
นอกจากนี้จ ากการศึกษารายงานผลการทดสอบทางการศึก ษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-net)
ระดับชั้นมัธยม ศึกษาปFที่ 3 ปFการศึกษา 2565 ของโรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรี
นครินทราบรมราชชนี จังหวัดกรุงเทพมหานคร ที่ผVานมาในกลุVมสาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4และเทคโนโลยี
พบวVา ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี คVา Mean มีคVาเทVากับ 37.68 คVา S.D. มีคVาเทVากับ 23.59 เมื่อ แยก
ตามมาตรฐาน การเรี ย นรู 2 พ บวVา มาตรฐาน ว4.1 เข2 า ใจแนวคิ ด หลั ก ของเทคโนโลยี เพื ่ อ การดำรง
ชีวิตในสั ง คมที ่ ม ี ก ารเปลี ่ ยนแปลงอยVางรวดเร็ว ใช2 ความรู2และทั ก ษะด2านวิท ยาศาสตร4 คณิ ตศาสตร4
และศาสตร4อ ื ่นๆ เพื่ อ แก2ปQ ญหาหรือ พัฒนางานอยVางมีความคิดสร2างสรรค4ด2วยกระบวนการ ออกแบบ
เชิงวิศวกรรม เลือกใช2เทคโนโลยีอยVางเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบตVอ ชีวิตสัง คมและ สิ่งแวดล2อ ม
คVา Mean มีคVาเทVากับ 47.04 คVา S.D มีคVาเทVากับ 36.69 และมาตรฐาน ว4.2 เข2าใจและ ใช2แนวคิด
เชิงคำนวณ ในการแก2ปQญหาที่พบในชีวิตจริงอยVางเปlนขั้นตอนและเปlนระบบ ใช2เทคโนโลยี สารสนเทศ
และการสื่อสาร ในการเรียนรู2การทำงานและการแก2ปQญหาได2อยVางมีประสิทธิภาพรู2เทVาทันและ มีจริยธรรม
พบวVา คVา Mean มีคVาเทVากับ 28.33 คVา S.D มีคVาเทVากับ 28.04 ตามลำดับ เมื่อ เทียบกับเกณฑ4ของ
การคำนวณชVวงระดับ คะแนน O-NET พบวVา รายวิชาวิทยาศาตร4 (95) สาระที่ 4 เทคโนโลยี ระดับคุณภาพ
อยูVในระดับปานกลาง และระดับคะแนนที่ 2.00 (สถาบันทดสอบทางการศึกษาแหVงชาติ, 2565) และจาก
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี1 ในปFการศึกษาที่ผVานมา พบวVา นักเรียน
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 ..... มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู2ในระดับ --- ซึ่งน2อยกวVาคVาเป“าหมายของ โรงเรียน
สตรี ว ิ ท ยา ๒ ในพระราชู ป ถั ม ภ4 ส มเด็ จ พระศรี นคริน ทราบรมราชชนี ที ่ ต ั ้ ง ไว2 ชี ้ ใ ห้ เ ห็ น ว่ า นัก เรียน
ขาดทักษะการคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมแห่งศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็น ทักษะสําคัญที่ จะช่วยเตรียมนักเรียน
ให้พร้อมต่อทักษะแห่งอนาคตที่นายจ้างมองหาในอีก 25 ปี ข้างหน้า (สภาเศรษฐกิจโลก World Economic
Forum, 2023) ผู้วิจัยจึงเกิดแนวคิดในการศึก ษาออกแบบ แนวทาง การจัดการเรียนการสอนที่ส่งเสริม
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม โดยใช้ กระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อเสริมสร้างทักษะ
ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในรายวิชา การออกแบบและ
เทคโนโลยี1 เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกกระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์นําไปสู่การสร้าง
นวัตกรรม

1.2 วัตถุประสงค<ของการวิจัย
1.2.1 เพื่อศึกษาผลการพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม หลังที่ได2รับจากการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
1.2.2 เพื่อศึกษาความสามารถการเรียนรู2 โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ที่สVงเสริม
ทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
1.2.3 เพื่อ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 กVอ นเรียน –
หลังเรียน จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

1.3 สมมติฐานของการวิจัย
1.3.1 นักเรียนมีความสามารถการเรียนรู2 โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ที่สVงเสริม
ทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 แตกตVางกัน
1.3.2 นักเรียนมีคะแนนทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม หลังที่ได2รับจากการจัดกิจกรรม
เรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ไมVต่ำกวVาร2อยละ 75
1.3.3 ผลสัมฤทธิ์ท างการเรียน รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 ของนัก เรียนชั ้นมัธยม
ศึกษาปFที่ 4 หลังได2รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ผู2เรียนร2อยละ 75
มีผลการเรียนตั้งแตVระดับ 2.5 ขึ้นไป (อ2างอิงจากคVาเป“าหมายของการพัฒนาคุณภาพผู2เรียน โรงเรียนสตรี
วิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชชนี)
1.4. ขอบเขตของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เปlนการพัฒนาการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม เพื่อเสริมสร2างทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี1 โดยมีขอบเขต ดังนี้
1.4.1 ขอบเขตด3านประชากรและกลุTมตัวอยTาง
1.4.1.1 ประชากรที่ใช2ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยูVในระดับชั้นมัธยม
ศึกษาปFที่ 4 โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชนนี เขตลาดพร2าว
จังหวัดกรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 2 ภาคเรียนที่ 2
ปFการศึกษา 2566 จำนวน 18 ห2องเรียน จำนวนทั้งสิ้น 688 คน

ห3อง จำนวนนักเรียน (คน) หมายเหตุ


ม.4/1 40 แผนภาษาอังกฤษ - ภาษาฝรั่งเศส
ม.4/2 40 แผนภาษาอังกฤษ - ภาษาญี่ปุZน
ม.4/3 40 แผนภาษาอังกฤษ - ภาษาจีน
ม.4/4 40 แผนภาษาอังกฤษ - ภาษาจีน
ม.4/5 40 แผนภาษาอังกฤษ - สังคมศึกษา
ม.4/6 40 แผนภาษาอังกฤษ - สังคมศึกษา
ม.4/7 40 แผนภาษาอังกฤษ - คณิตศาสตร4
ม.4/8 40 แผนภาษาอังกฤษ - คณิตศาสตร4
ม.4/9 40 แผนวิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/10 40 แผนวิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/11 40 แผนวิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/12 40 แผนวิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/13 40 แผนวิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/14 36 ห2องเรียนพิเศษ AI
ม.4/15 36 ห2องเรียนพิเศษ ISM
ม.4/16 36 ห2องเรียนพิเศษ ISM
ม.4/17 30 EP วิทยาศาสตร4 - คณิตศาสตร4
ม.4/18 30 EP ภาษาอังกฤษ - คณิตศาสตร4
รวม 688

1.4.1.2 กลุVม ตัวอยVางที่ใช2ในการวิจัยครั้ง นี้ คือ นัก เรียนที่ก ำลังศึก ษาอยูVในระดับชั้น


มัธยมศึกษาปFที่ 4 โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชนนี เขตลาดพร2าว
จั ง หวั ด กรุ ง เทพมหานคร ภาคเรี ย นที่ 2 ปF ก ารศึ ก ษา 2566 จำนวน 1 ห2 อ งเรีย น มี น ั ก เรี ยนที่เ ปlน
กลุ V ม ตั ว อยV า งจำนวน 40 คน ซึ ่ ง ได2 ม าจากวิ ธ ี ก ารสุ V ม แบบแบV ง กลุ V ม (Cluster Random Sampling)
โดยใช2ห 2อ งเรียนเปlนหนVวยสุVม มีเ งื่อ นไขในการเลือ กกลุVม ตัวอยVางคือ นัก เรียนทุก ห2อ งเรียน มีท ัก ษะ
ความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมไมVแตกตVางกัน
1.4.2 ขอบเขตด3านตัวแปรที่ศึกษา
1.4.2.1 ตัวแปรต2น ได2แกV
การออกแบบกิ จ กรรมการเรี ย นการสอน โดยใช2 ก ระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม
1.4.2.2. ตัวแปรตาม ได2แกV
1) ทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
2) ความสามารถในการสร2างสรรค4ผลงาน/ชิ้นงาน
3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี1
1.4.3 ขอบเขตด3านเนื้อหา
ในการพัฒนาการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 โดยใช2ขั้นตอนกระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรม 6 ขั้นตอน ได2แกV
1) ระบุปQญหา (problem identification)
2) รวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับปQญหา (Related information Search)
3) ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา (solution Design)
4) วางแผนและดำเนินการแก2ปQญหา (Planning and Development)
5) ทดสอบ ประเมินผลและปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Testing Evaluation
and Design Improvemet)
6) นำเสนอวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Presentation)
เนื้อ หาที่นำมาใช2ในการวิจ ัย เปl นเนื ้อ หาในกลุ V มสาระการะเรี ยนรู 2วิ ทยาศาสตร4และเทคโนโลยี
รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 หนVวยการเรียนรู2 เรื่อง กรณีศึกษาการ
แก2ปQญหาตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระที่ 4 เทคโนโลยี
1.4.4 ขอบเขตด3านระยะเวลา
การวิจัยครั้งนี้ ดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปFการศึกษา 2566 เวลาเรียน 2 คาบ (1 คาบ : 55 นาที)
ตVอสัปดาห4 เปlนระยะเวลา 6 สัปดาห4 รวมเวลาทั้งหมด 12 คาบ (คิดเปlน 11 ชั่วโมง)
1.4.5 ขอบเขตด3านพื้นที่
โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชนนี เขตลาดพร2าว จังหวัด
กรุงเทพมหานคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 2
1.5 นิยามศัพท<เฉพาะ
ทักษะด3านความคิดสร3างสรรค<และนวัตกรรม หมายถึง ความสามารถของนักเรียนในการประยุกต4
ใช2ความรู2 (Knowledge) จินตนาการ (Imagination) ความคิดริเริ่มสร2างสรรค4 (Creative thinking) ในราย
วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 เรื่อง กรณีศึกษาการแก2ปQญหาตามกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม
ตลอดจน ความสามารถในการทำงานรVวมกับผู2อื่นอยVางสร2างสรรค4 (Collaborative) จนทำให2เกิดนวัตกรรม
ที่อาจอยูVในรูปของความคิด วิธีการหรือสิ่งประดิษฐ4 อาจเปlนสิ่งใหมVทั้งหมดหรือ เปlนการดัดแปลงตVอยอด
จากความรู2ประสบการณ4เดิม โดยทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม มีองค4ประกอบหลัก 3 ประการ
ดังนี้ 1) การคิดอยVางสร2างสรรค4 (Tinke creatively) 2) การทำงาน รVวมกับบุคคลอื่นอยVางสร2างสรรค4 (Work
creatively with others) 3) การสร2างนวัตกรรมให2เกิดผลสำเร็จ (Implement innovation)
การจัดการเรียนรู3โดยใช3กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หมายถึง แนวทางการจัดการเรียนรู2
โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมาใช2 เพื่อสVงเสริมให2นักเรียนเกิดทักษะความคิดสร2างสรรค4และ
นวัตกรรม โดยให2นักเรียนได2เรียนรู2จากการลงมือปฏิบัติด2วยตนเอง จากโจทย4หรือสถานการณ4ที่ท2าทาย
ระดมวิธีการแก2ปQญหาโดยใช2หลักการ ทฤษฎีเปlนพื้นฐาน ออกแบบ และสร2างชิ้นงานด2วยกระบวนการ
ทำงานเปlนกลุVมที่เปlนประโยชน4ตVอการดำรงชีวิต และการทำงานในชีวิตประจำวัน ซึ่งกระบวนการออกแบบ
เชิง วิศวกรรม มีขั้นตอนทั้ง หมด 6 ขั้นตอน ดั ง นี้ ขั ้นตอนที่ 1 ระบุ ป Qญหา (problem identification)
ขั้นตอนที่ 2 รวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2 องกับปQญหา (Related information Search) ขั้นตอนที่ 3
ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา (solution Design) ขั้นตอนที่ 4 วางแผนและดำเนินการแก2ปQญหา (Planning
and Development) ขั้ นตอนที่ 5 ทดสอบ ประเมินผลและปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ปQญหาหรือ ชิ้นงาน
(Testing Evaluation and Design Improvemet) ขั ้ น ตอนที ่ 6 นำเสนอวิ ธ ีก ารแก2 ป Qญ หาหรื อ ชิ้นงาน
(Presentation)
แบบวัดทักษะความคิดสร3างสรรค<และนวัตกรรม หมายถึง เครื่อ งมือที่ใช2วัดทักษะความคิด
สร2างสรรค4และนวัตกรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 ซึ่งผู2วิจัยวัดโดยแบบทดสอบวัดความคิด
สร2างสรรค4ที่ชอื่ วVาง TCT-DP (The Test for Creative Thinking Drawing Production) ของ เจลเลนและ
เออร4บาน (Jellen and Urban. 1989: 78-86) ซึ่ง ลักษณะของแบบทดสอบนี้ เปlนกรอบสี่เหลี่ยมจตุรัส
ขนายประมาณ 5x5 ตารางนิ้ว ภายในกรอบสี่เหลี่ยม จะมีภาพเส2นและจุดอยูV 5 แหลVง และอยูVนอกกรอบอีก
1 แหVง รวมเปlน 6 แหVง
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู3 หมายถึง คะแนนของนักเรียนที่ได2จาการทดสอบความรู2ความเข2าใจ ซึ่ง
ผู2วิจ ัยวัดโดยแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือ กตอบ 4 ตัวเลือ ก จำนวน 20 ข2อ จากการทดสอบทาง
การศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) รายวิชา วิทยาศาสตร4 สาระที่ 4 เทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปFที่ 3 ของปFการศึกษาที่ผVานมา ได2แกV ปFการศึกษา 2560 – 2566
ความสามารถในการสร3างสรรค<ผลงาน/ชิ้นงาน หมายถึง การสร2างสรรค4และพัฒนาผลงานของ
นักเรียนโดยวัดความสามารถของนักเรียนจากชิ้นงานที่นักเรียนสร2างขึ้น ซึ่งความสามารถในการสร2างสรรค4
ผลงานของนักเรียนนั้นจะเกิดจากการคิดเชื่อมโยงและสัมพันธ4กับความรู2ที่นักเรียนได2รับ เมื่อนักเรียนได2
เรียนรู2ในเนื้อหาแล2วสามารถนำความรู2นั้นมาใช2แก2ไขปQญหาตามสถานการณ4ที่ผู2สอนกำหนดขึ้น จนได2เปlน
ชิ้นงานออกมา ซึ่งลักษณะของการสร2างสรรค4ผลงานของนักเรียนนั้นอยูVในลักษณะของผลงานดัดแปลง
(modification product) เปlนผลงานที่เกิดจากการปรับปรุงขึ้นมาใหมVหรือมีการพัฒนาจากผลงานเดิมที่มี
อยูVก Vอ นแล2ว โดยมีก ารเปลี่ยนแปลงรูป แบบใดรูป แบบหนึ่ง จนเกิดเปlนผลงานชิ้นใหมV (Schoell and
Guiltinan) และใช2การประเมินความสามารถในการสร2างสรรค4ผลงานโดยวัดความสามารถด2านความคิ ด
สร2างสรรค4 ตามหลักการของ Guilford (1967) คือ 1) ความคิดริเริ่ม (Originality) 2) ความคิดคลVองแคลVว
(Fluency) 3) ความคิดยืดหยุVน (Flexbillity) 4) ความคิดละเอียด ละออ (Elaboration) รV วมกั บ การใช2
เกณฑ4การประเมินชิน้ งานรูปแบบมาตราสVวนประมาณคVา Rubric Score ตามวิธีการวัดของสถานบันสVงเสริม
วิทยาศาสตร4และเทคโนโลยี (สสวท.)
กรอบแนวคิดในการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้ ผู2วิจัยได2จัดการเรียนรูต2 ามแนวทางการจัดการเรียนรู2 โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรม เปlนการจัดการเรียนรู2ที่ให2นักเรียนได2เรียนรู2จากการลงมือปฏิบัติด2วยตนเอง จากโจทย4หรือ
สถานการณ4ที่ท2าทาย ระดมวิธีการแก2ปQญหาโดยใช2หลักการ ทฤษฎีเปlนพื้นฐาน ออกแบบ และสร2างชิ้นงาน
ด2วยกระบวนการทำงานเปlนกลุVมที่เปlนประโยชน4ตVอการดำรงชีวิต และการทำงานในชีวิตประจำวัน ซึ่งจะ
สVงผลให2กลุมV ตัวอยVางทดลองเกิดทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม นอกจากนี้ ความไมVสอดคล2องกัน
ระหวVางกระบวนการทางวิศวกรรมและความคิดสร2างสรรค4 ในงานวิจัย เรื่อง ความคิดสร2างสรรค4ในการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม ผลงานวิจัยพบวVา กระบวนการคิดสร2างสรรค4 สามารถเชื่อมโยงกับกระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม และมีประโยชน4อยVางมาก เนื่องจากกระบวนการคิดสร2างสรรค4มีความสำคัญตVอการ
พัฒนาประสิทธิผลของผลิตภัณฑ4 และในกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ชVวยให2เกิดความคิดสร2างสรรค4
ตลอดกระบวนการ (T Howard, S Culley and E Dekoninck, 2007) ผู2วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาการจัดการ
เรียนรการสอนโดยใช2 ก ระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม เพื่อ สVง เสริม ให2ผ ู2เ รียนเกิดทัก ษะความคิด
สร2างสรรค4และนวัตกรรมใน รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 โดยกำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัย
ครั้งนี้ อธิบายโดยแสดงให2เห็นภาพความสัมพันธ4ของตัวแปรต2นและตัวแปรตามแสดงดังภาพประกอบ

ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม
การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช2 1. ทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม 6 ขั้นตอน 1.1) การคิดอยVางสร2างสรรค4 (Tinke
ดังนี้ creatively)
1. ระบุปQญหา (problem identification) 1.2) การทำงานรVวมกับบุคคลอื่น
2. รวมข2อมูลและแนวคิดที่ อยVางสร2างสรรค4 (Work creatively with
เกี่ยวข2องกับปQญหา (Related information others)
Search) 1.3) การสร2างนวัตกรรมให2เกิดผลสำเร็จ
3. ออกแบบวิธกี ารแก2ปญ Q หา (solution (Implement innovation)
Design) 2. ความสามารถในการสร2างสรรค4ผลงาน/
4. วางแผนและดำเนินการแก2ปQญหา ชิ้นงาน
(Planning and Development) 3. ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน รายวิชา
5. ทดสอบประเมินผลและปรับปรุงแก2ไข การออกแบบและเทคโนโลยี1
วิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Testing
Evaluation and Design Improvemet)
6. นำเสนอวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน
(Presentation)
7. ประโยชน<ที่คาดวTาจะได3รับจากการวิจัย
1. นัก เรียนมีทัก ษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมมากยิ่ง ขึ้น และนำวิธีการสร2างชิ้นงานหรือ
นวัตกรรมไปใช2เปlนแนวทางในการนำความรู2ไปใช2ในชีวิตประจำวันของตนเองได2
2. นักเรียนได2ชิ้นงานหรือนวัตกรรมทีเ่ กิดจากการจัดการเรียนรูด2 2วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
เพื่อนำไปใช2ในชีวิตประจำวันได2
3. เปlนแนวทางในการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทัก ษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมใน
ระดับชั้นอื่นๆ และกลุVมสาระการเรียนรู2อื่นๆ ได2
4. ผลของการวิจัย สามารถนำไปเปlนแนวทางการจัดการเรียนการสอนเพื่อ พัฒนาทั กษะความคิ ด
สร2างสรรค4และนวัตกรรมในกลุVมสาระการเรียนรู2อื่นๆ ได2

บทที่ 2
8. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข3อง
การวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 ผู2วจิ ัยได2ศึกษา แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข2อง
เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู2โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิง เพื่อสVงเสริมพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และ
นวัตกรรม และความสามารถในการสร2างสรรค4ผลงาน/ชิ้นงาน เพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการ ศึกษาวิจัย
ดังนี้
2.1 หลัก สู ตรแกนกลางการศึก ษาขั้นพื้นฐาน พุท ธศัก ราช 2551 กลุVม สาระการเรี ยนรู2 วิท ยาศาสตร4
และเทคโนโลยี กลุVมสาระการเรียนรู2คณิตศาสตร4 (ฉบับปรับปรุง 2560)
2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู2
2.1.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู2แกนกลาง
2.2 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2.2.1 ความหมายและความสำคัญของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2.2.2 ขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2.2.3 การจัดการเรียนรู2ด2วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2.3 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข2อง ความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
2.3.1 ความหมายของความคิดสร2างสรรค4
2.3.2 ความสำคัญของความคิดสร2างสรรค4
2.3.3 องค4ประกอบของความคิดสร2างสรรค4
2.3.4 ลักษณะของความคิดสร2างสรรค4
2.3.5 พัฒนาการทางความคิดสร2างสรรค4
2.3.6 ลักษณะของบุคคลที่มีความคิดสร2างสรรค4
2.3.7 อุปสรรคของการพัฒนาความคิดสร2างสรรค4
2.3.8 การสอนเพื่อพัฒนาความคิดสร2างสรรค4
2.3.9 ทฤษฎีความคิดสร2างสรรค4
2.3.10 ความหมายของนวัตกรรม
2.3.11 องค4ประกอบของนวัตกรรม
2.3.12 ลักษณะของนวัตกรรม
2.3.13 การสVงเสริมและพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
2.4 แบบวัดทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
2.5 แบบวัดผลงาน/ชิ้นงาน (นวัตกรรม)
2.6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
2.7 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข2อง
2.8 กรอบแนวคิดการวิจัย

2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุTมสาระการเรียนรู3วิทยาศาสตร<


และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง 2560)
กลุVมสาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4 มุVงเน2นให2ผู2เรียนได2เรียนรู2วิทยาศาสตร4 เพื่อให2สามารถนำความรู2
ไปใช2ในการดำรงชีวิตหรือศึกษาตVอในวิชาชีพ โดยมีเป“าหมายที่มุVงเน2นให2ผู2เรียนได2ค2นพบความรู2ด2วยตนเอง
มากที่สุด เพื่อให2ได2ทั้งกระบวนการความรู2 จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลอง และนำผลที่
ได2มาจัดระบบเปlนหลักการ แนวคิด และองค4ความรู2 และผู2เรียนเชื่อมโยมความรู2กับกระบวนการเรียนรู2 และ
การจัดกิจกรรมการเรียนรู2ที่สVงเสริมให2ผู2เรียนพัฒนาความคิดทั้งความคิดเปlนเหตุเปlนผล คิดสร2างสรรค4 คิด
วิเคราะห4วิจารณ4 มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร4และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการ
ค2นคว2าและสร2างความรู2ด2วยการสืบเสาะหาความรู2 สามารถแก2ปQญหาอยVางเปlนระบบ สามารถตัดสินใจ โดย
ใช2ข2อมูลหลากหลายและประจักษ4พยานที่ตรวจสอบได2
กลุVมสาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4 มุVงหวังให2ผู2เรียนได2เรียนรู2วิยาศาสตร4 ที่เน2นการเชื่อมโยงความรู2
กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค2นคว2าและสร2างองค4ความรู2 โดยใช2กระบวนการในการสืบเสาะหา
ความรู2 และแก2ปQญหาที่หลากหลาย ให2ผู2เรียนมีสVวนรVวมในการเรียนรู2ทุกขัน้ ตอน มีการทำกิจกรรมด2วยการ
ลงมือปฏิบัติอยVางหลากหลาย เหมาะกับระดับชั้นโดยกำหนดสาะสำคัญ ดังนี้ (กระทรวงศึกษาธิการ,2560)
1. วิทยาศาสตร4ชีวภาพ เรียนรู2เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล2อม องค4ประกอบของสิ่งมีชีวิต การดำรงชีวิต
ของมนุษย4และสัตว4 การดำรงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพและวิวัฒนาการของ
สิ่งมีชีวิต
2. วิทยาศาสตร4กายภาพ เรียนรู2เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสาร การเคลื่อนที่
พลังงาน และคลื่น
3. วิทยาศาสตร4โลก และอวกาศ เรียนรู2เกี่ยวกับ องค4ประกอบเอกภพ ปฏิสัมพันธ4ภายในระบบสุ
รยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ“าอากาศ
และผลตVอสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล2อม
4. เทคโนโลยี
4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู2เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ
เปลี่ยนแปลงอยVางรวดเร็ว ใช2ความรู2และทักษะด2านวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4และศาสตร4อื่นๆ เพื่อแก2ปQญหา
หรือพัฒนางานอยVางมีความคิดสร2างสรรค4ด2วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช2เทคโนโลยีอยVาง
เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบตVอชีวิต สังคม และสิ่งแวดล2อม
4.2 วิ ท ยาการคำนวณ เรี ยนรู2 เกี ่ ยวกั บ การคิ ดเชิงคำนวณ การคิ ดวิเคราะห4 แก2 ป Qญหาเปlน
ขั้นตอนและเปlนระบบ ประยุกต4ใช2ความรู2ด2านวิทยาการคอมพิวเตอร4และเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสาร ในการแก2ปQญหาที่พบในชีวิตจริงได2อยVางมีประสิทธิภาพ

2.1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู3
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุVมสาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4 พุทธศักราช
2551 ได2กำหนดมาตรฐานการเรียนรู2และตัวชี้วัดสาระการเรียนรู2แกนกลางกลุVมสาระการเรียนรูว2 ิทยาศาสตร4
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ดังนี้
สาระที่ 1 วิทยาศาสตร4ชีวภาพ
มาตรฐาน ว 1.1 เข2าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ4ระหวVางสิ่งไมVมีชีวิตกับ
สิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ4ระหวVางสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตตVาง ๆ ในระบบนิเวศ การยถVายทอดพลังงาน การ
เปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของประชากร ปQญหาและผลกระทบที่มีตVอทรัพยากรธรรมชาติ
และสิ่งแวดล2อม แนวทางในการอนุรักษ4ทรัพยากรธรรมชาติ และการแก2ไขปQญหาสิ่งแวดล2อม รวมทั้งนำ
ความรู2ไปใช2ประโยชน4
มาตรฐาน ว 1.2 เข2าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หนVวยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียงสารเข2า
และออกจากเซลล4 ความสัมพันธ4ของโครงสร2างและหน2าที่ของระบบตVาง ๆ ของสัตว4และมนุษย4ที่ทำงาน
สัมพันธ4กัน ความสัมพันธ4ของโครงสร2างและหน2าที่ของอวัยวะตVาง ๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ4กัน รวมทั้งนะ
ความรู2ไปใช2ประโยชน4
มาตรฐาน ว 1.3 เข2าใจกระบวนการและความสำคัญของการถVายทอดลักษณะทางพันธุกรรม
สารพันธุก รรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุก รรมที่ม ีผลตVอ สิ่ง มีชีวิต ความหลากหลายทางชีวภาพและ
วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต รวมทั้งนำความรู2ไปใช2ประโยชน4
สาระที่ 2 วิทยาศาสตร4กายภาพ
มาตรฐาน ว 2.1 เข2าใจสมบัติของสาร องค4ประกอบของสสาร ความสัมพันธ4ระหวVางสมบัติ
ของสสารกับโครงสร2างและแรงยึดเหนี่ยวระหวVางอนุภาค หลักและธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงสถานะ
ของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกิดปฏิกิริยาเคมี
มาตรฐาน ว 2.2 เข2าใจธรรมชาติของแรงในชีวิตประจำวัน ผลของแรงที่กระทำตVอวัตถุ
ลักษณะของการเคลื่อนที่แบบตVาง ๆ ของวัตถุ รวมทั้งนำความรู2ไปใช2ประโยชน4
มาตรฐาน ว 2.3 เข2าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถVายโอนพลังงาน
ปฏิสัมพันธ4ระหวVางสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฎการณ4ที่เกี่ยวข2อง
กับเสียง แสง และคลื่นแมVเหล็กไฟฟ“า รวมทั้งนำความรู2ไปใช2ประโยชน4
สาระที่ 3 วิทยาศาสตร4โลก และอวกาศ
มาตรฐาน ว 3.1 เข2าใจองค4ประกอบ ลักษณะ กระบวนการคิด และวิวัฒนาการของเอกภพ
กาแล็กซี่ ดาวฤกษ4 และระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสัมพันธ4ภายในระบบสุริยะที ่สVงผลตVอสิ่งมีชีวิต และการ
ประยุกต4ใช2เทคโนโลยีอวกาศ
มาตรฐาน ว 3.2 เข2 า ใจองค4 ป ระกอบและความสั ม พั น ธ4 ข องระบบโลก กระบวนการ
เปลี่ยนแปลงภายในโลกและบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ“าอากาศและภูมิอ ากาศ
โลก รวมทั้งผลตVอสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล2อม
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เข2 า ใจแนวคิ ด หลัก ของเทคโนโลยี เ พื ่ อ การดำรงชี ว ิ ต ในสั ง คม ที่มี
การเปลี่ยนแปลง อยVางรวดเร็ว ใช2ความรู2และทักษะทางด2านวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4 และศาสตร4อื่น ๆ
เพื ่ อ แก2 ป Q ญ หาหรื อ พั ฒ นางานอยV า งมี ค วามคิ ด สร2า งสรรค4ด 2 ว ยกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม
เลือกใช2เทคโนโลยีอยVาง เหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบตVอชีวิต สังคม และสิ่งแวดล2อม
มาตรฐาน ว 4.2 เข2 า ใจและใช2 แ นวคิ ด เชิ ง คำนวณในการแก2 ป Q ญ หาที ่ พ บในชี ว ิ ตจริง
อยVางเปlนขั้นตอนและเปl นระบบ ใช2เ ทคโนโลยีส ารสนเทศและการสื่อ สารในการเรี ยนรู 2 การทำงาน
และการแก2ปQญหาได2อยVางมีประสิทธิภาพ รู2เทVาทัน และมีจริยธรรม
คุณภาพของผู2เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 6
1. เข2 า ใจการลำเลีย งสารเข2า และออกจากเซลล4 กลไกการรัก ษาดุล ยภาพของมนุษย4
ภูมิคุ2มกันในรVางกายของมนุษย4และความผิดปกติของระบบภูมิคุ2มกัน การใช2ประโยชน4จากสารตVาง ๆ ที่พืช
สร2างขึ้น การถVายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรม วิวัฒนาการที่ทำให2เกิดความ
หลากหลายของสิ่งมีชีวิต ความสำคัญและผลของเทคโนโลยีทางดีเอ็นเอตVอมนุษย4 สิ่งมีชีวิต และสิ่งแวดล2อม
2. เข2าใจความหลากหลายของไบโอมในเขตภูมิศาสตร4ตVาง ๆ ของโลก การเปลี่ยนแปลง
แทนที ่ในระบบนิเ วศ ปQญ หาและผลกระทบที่ม ีตVอ ทรัพ ยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล2อม แนวทางในการ
อนุรักษ4ทรัพยากรธรรมชาติ และการแก2ปQญหาสิ่งแวดล2อม
3. เข2าใจชนิดของอนุภาคสำคัญที่เปlนสVวนประกอบในโครงสร2างอะตอม สมบัติบางประการ
ของธาตุ การจัดเรียงธาตุในตารางธาตุ ชนิดของแรงยึดเหนี่ยวระหวVางอนุภาพและสมบัติตVาง ๆ ของสารที่มี
ความสัมพันธ4กับแรงยึดเหนี่ยว พันธะเคมี โครงสร2างและสมบัติของพอลิเมอร4 การเกิดปฏิกิริยาเคมี ปQจจัยที่
มีผลตVออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี และการเขียนสมการเคมี
4. เข้าใจปริมาณที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ความสัมพันธ์ระหว่างแรง มวลและความเร่ง ผลของ
ความเร่งที่มีต่อการเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ ของวัตถุ แรงโน้มถ่วง แรงแม่เหล็ก ความสัมพันธ์ระหว่างสนาม
แม่เหล็ก และกระแสไฟฟ้า และแรงภายในนิวเคลียส
5. พลังงานนิวเคลียร4 ความสัมพันธ4ระหวVางมวลและพลังงาน การเปลี่ยนพลังงานทดแทน
เปlนพลังงานไฟฟ“า เทคโนโลยีด2านพลังงาน การสะท2อน การหักเห การเลี้ยวเบน และการรวมคลื่น การได2ยิน
ปรากฏการณ4ที่เกี่ยวข2องกับเสียง สีกับการมองเห็นสี คลื่นแมVเหล็กไฟฟ“า และประโยชน4ของคลื่นแมVเหล็ก
ไฟฟ“า
6. เข2าใจการแบVงชั้นและสมบัติของโครงสร2างโลก สาเหตุ และรูปแบบการเคลื่อนที่ของแผVน
ธรณีที่สัมพันธ4กับการเกิดลักษณะธรณีสัณฐาน สาเหตุ กระบวนการเกิดแผVนดิน ภูเขาไฟระเบิด สึนามิ
ผลกระทบ แนวทางการเฝ“าระวัง และการปฏิบัติตนให2ปลอดภัย
7. เข2าใจผลของแรงเนื่องจากความแตกตVางของความกดอากาศ แรงคอริสออลิส ที่มีตอV การ
หมุนเวียนของ การหมุนเวียนของอากาศตามเขตละติจูด และผลที่มีตVอภูมิอากาศ ความสัมพันธ4ของการ
หมุนเวียนของอากาศ รายการหมุนเวียนของกระแสน้ำผิวหน2าในมหาสมุทร และผลตVอลักษณะของลมฟ“า
อากาศ สิ่งมีชีวิตและสิ่งแวด ปQจจัยตVาง ๆ ที่มีผลตVอการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศโลก และแนวปฏิบัติเพื่อลด
กิจกรรมของมนุษย4ที่สVงผลตVอการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศโลก รวมทั้งการแปลความหมายสัญลักษณ4ลมฟ“า
อากาศที่สำคัญจากแผนที่อากาศ และข2อมูลสารสนเทศ
8. เข2าใจการกำเนิดการเปลี่ยนแปลงพลังงาน สสาร ขนาด อุณหภูมิของเอกภพ หลักฐานที่
สนับ สนุนทฤษฎีบิงแบง ประเภทของกาแล็ กซี ่ โครงสร2างและองค4 ประกอบของกาแล็ กซี ทางช2างเผือก
กระบวนการเกิดและการสร2างพลังงาน ปQจจัยที่สVงผลตVอความสวVางของดาวฤกษ4 และความสัมพันธ4ระหวVาง
ความสVอ งสวVางกับโชติมาตรของดาวฤกษ4 ความสัม พันธ4ร ะหวVางสีอ ุณหภูม ิผ ิว และสเปกตรัม ของดาว
วิวัฒนาการและการเปลีย่ นแปลงสมบัติบางประการของ กระบวนการเกิดระบบ การแบVงเขตบริวารของดวง
อาทิตย4 ลักษณะของดาวเคราะห4ที่เอื้อตVอการดำรง การเกิดลมสุรยิ ะ พายุสุริยะและผลที่มีตVอโลก รวมทั้งการ
สำรวจอวกาศและการประยุกต4ใช2เทคโนโลยีอวกาศ
9. ระบุปQญหา ตั้งคำถามที่จะสำรวจตรวจสอบ โดยมีการกำหนดความสัมพันธ4ระหวVางตัว
แปรตVางๆ สืบค2นข2อมูลจากหลายแหลVง ตั้งสมมติฐานที่เปlนไปได2หลายแนวทาง ตัดสินใจเลือกตรวจสอบ
สมมติฐานที่เปlนไปได2
10. ตั้งคำถามหรือกำหนดปQญหาที่อยูVบนพื้นฐานความรู2และความเข2าใจทางวิทยาศาสตร4 ที่
แสดงให2เห็นถึงการใช2ความคิดระดับสูงที่สามารถสำรวจตรวจสอบหรือศึกษาค2นคว2าได2อยVางครอบคลุมและ
เชื่อถือได2 สร2างสมมติฐานที่มีทฤษฎีรองรับหรือคาดการณ4สิ่งที่จะพบ เพื่อนำไปสูVการสำรวจตรวจสอบ
ออกแบบวิธีการสำรวจตรวจสอบตามสมมติฐานที่กำหนดไว2อ ยVางเหมาะสม มีห ลัก ฐานเชิง เลือ กวัสดุ
อุปกรณ4 รวมทั้งวิธีในการสำรวจตรวจสอบอยVางถูกต2องทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ และบันทึกผลการ
สำรวจตรวจสอบอยVางเปlนระบบ
11. วิเคราะห4 แปลความหมายข2อ และประเมินความสอดคล2องของข2อสรุปเพื่อตรวจสอบ
กับสมมติฐานที่ตั้งไว2 ให2ข2อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงวิธีการสำรวจตรวจสอบ การกระทำข2อมูลและนำเสนอ
ข2อมูลด2วยเทคนิควิธีที่เหมาะสม สื่อสารแนวคิด ความรู2จากผลการสำรวจตรวจสอบโดยการพูด เขียน จัด
แสดงหรือใช2เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อให2ผู2อื่นเข2าใจโดยมีหลักฐานอ2างอิงหรือมีทฤษฎีรองรับ
12. แสดงถึงความสนใจ มุVงมั่น รับผิดชอบ รอบคอบ และซื่อสัตย4 ในการสืบเสาะหาความรู2
โดยใช2เครื่องมือและวิธีการที่ให2ได2ผลถูกต2อง เชื่อถือได2 มีเหตุผลและยอมรับได2วVาความรู2ทางวิทยาศาสตร4อาจ
มีการเปลี่ยนแปลงได2
13. แสดงถึงความพอใจและเห็นคุณคVาในการค2นพบความรู2 พบคำตอบ หรือแก2ปQญหาได2
ทำงานรVวมกับผู2อื่นอยVางสร2างสรรค4 แสดงความคิดเห็นโดยมีข2อมูลอ2างอิงและเหตุผลประกอบเกี่ยวกับผล
ของการพัฒนาและการใช2วิทยาศาสตร4และเทคโนโลยีอยVางมีคุณธรรมตVอสังคมและสิ่งแวดล2อม และยอมรับ
ฟQงความคิดเห็นของผู2อื่น
14. เข2าใจความสัมพันธ4ของความรู2วิทยาศาสตร4ที่มีผลตVอการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทตVาง
ๆ และการพัฒนาเทคโนโลยีที่สVงผลให2มีการคิดค2นคว2าความรู2ทางวิทยาศาสตร4ที่ก2าวหน2าผลของเทคโนโลยี
ตVอชีวิต สังคม และสิ่งแวดล2อม
15. ตระหนักถึงความสำคัญ และเห็นคุณคVาของวิทยาศาสตร4และเทคโนโลยีที่ใช2 ในชี วิต
ประจำ ใช2ความรู2และกระบวนการทางวิทยาศาสตร4และเทคโนโลยีในการดำรงชีวิตและการประกอบอาชีพ
แสดงความชื่นชม ภูมิใจ ยกยVอง อ2างอิงผลงาน ชิ้นงานที่เปlนผลมาจากภูมิปQญญาท2องถิ่น และการพัฒนา
เทคโนโลยีที่ทันสมัย ศึกษาหาความรู2เพิ่มเติม ทำโครงงานหรือสร2างชิ้นงานตามความสนใจ
16. แสดงความซาบซึ้ง หVวงใย มีพฤติกรรมเกี่ยวกับการใช2และรักษาทรัพยากรธรรมชาติ
และสิ่งแวดล2อมอยVางรู2คุณคVา เสนอตัวเองรVวมมือปฏิบัติกับชุมชนในการป“องกัน ดูแลทรัพยากรธรรมชาติ
และสิ่งแวดล2อมของท2องถิ่น
17. วิ เ คราะห4 แนวคิ ดหลั ก ของเทคโนโลยี ได2 แกV ระบบทางเทคโนโลยี ท ี ่ ซ ั บ ซ2 อ น การ
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ความสัมพันธ4ระหวVางเทคโนโลยีกับศาสตร4อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร4หรือ
คณิตศาสตร4 วิเคราะห4 เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกใช2เทคโนโลยี โดยคำนึงถึงผลกระทบตVอชีวิต สังคม
เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล2อม ประยุกต4ใช2ความรู2 ทักษะ ทรัพยากรเพื่อออกแบบหรือพัฒนาผลงาน สำหรับการ
แก2ป Qญ หาที่ม ี ผลกระทบตVอ สังคม โดยใช2ก ระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม ใช2ซ อฟต4 แวร4สำหรับการ
ออกแบบและนำเสนอผลงาน เลือกใช2วัสดุ อุปกรณ4 และเครื่องมือได2อยVางถูก ต2อง เหมาะสม ปลอดภัย
รวมถึงคำนึงถึงทรัพย4สินทางปQญญา
18. ใช2ความรู2ท างด2านวิท ยาการคอมพิวเตอร4 สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสาร เพื่อรวบรวมข2อมูลในชีวิตจริงจากแหลVง และความรู2จากศาสตร4อื่น มาประยุกต4ใช2สร2างความรู2ใหมV
เข2าใจการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีท ี่มีผลตVอ การดำเนินชีวิต อาชีพ สัง คม วัฒ นธรรม และใช2อ ยVาง
ปลอดภัย มีจริยธรรม

2.1.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู3แกนกลาง
ตารางที่ 2.1 ตัวชี้วัดและการเรียนรู2แกนกลาง ชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
ตัวชี้วัดระหวVางทางและตัวชี้วัดปลายทาง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551
ชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
สาระทVี่ 4 เทคโนโลยี
กลุVมที่ ตัวชี้วัดระหวVางทาง ตัวชี้วัดปลายทาง
มาตรฐาน ว 4.1 เข2าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคม ที่มี การเปลี่ยนแปลง
อยVางรวดเร็ว ใช2ความรู2และทักษะทางด2านวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4 และศาสตร4อื่น ๆ เพื่อแก2ปQญหาหรือ
พัฒนางานอยVางมีความคิดสร2างสรรค4 โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช2เทคโนโลยีอยVาง
เหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบตVอชีวิต สังคม และสิ่งแวดล2อม
8 ว 4.1 ม.4/1 วิ เ คราะห4 แ นวคิ ด หลั ก ของเทคโนโลยี ว 4.1 ม.4/5 ใช2 ค วามรู 2 แ ละทั ก ษะ
ความสัมพันธ4กับศาสตร4อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร4 หรือ เกี ่ ย วกั บ วั ส ดุ อุ ป กรณ4 เครื ่ อ งมื อ
คณิตศาสตร4รวมทั้งประเมินผลกระทบที่เกิดขึ้นตVอมนุษย4 กลไกไฟฟ“าและอิเล็กทรอนิกส4 และ
สังคมเศรษฐกิจ และสิ่งแวดล2อม เพื่อเปlนแนวทางในการ เทคโนโลยีที่ซับซ2อนในการแก2ปQญหา
พัฒนาเทคโนโลยี หรือพัฒนาได2อยVางถูกต2อง เหมาะสม
และปลอดภัย
ว 4.1 ม.4/2 ระบุปQญหาหรือความต2องการที่มีผลกระทบ
ตVอสังคม รวบรวม วิเคราะห4ข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2อง
กับปQญหาที่มีความซับซ2อน เพื่อสังเคราะห4วิธีการ เทคนิค
การแก2ปQญหาโดยคำนึงถึงความถูกต2องทางทรัพย4สินทาง
ปQญญา
ว 4.1 ม.4/3 ออกแบบวิธีก ารแก2ปQญหา โดยวิเ คราะห4
เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข2อมูลที่จำเปlนภายใต2
เงื ่ อ นไขและทรั พ ยากรที่ ม ี อ ยู V นำเสนอแนวทางการ
แก2ปQญหาผู2อื่นเข2าใจด2วยเทคนิคหรือวิธีการที่หลากหลาย
โดยใช2ซอฟต4แวร4ชVวยในการออกแบบ วางแผนขั้นตอน
การทำงานและดำเนินการแก2ปQญหา
ว 4.1 ม.4/4 ทดสอบ ประเมิ น ผล วิ เ คราะห4 แ ละให2
เหตุผลของปQญหาหรือข2อมูลข2อบกพรVองที่เกิดขึ้นภายใต2
กรอบเงื่อนไข หาแนวทางการปรับปรุงแก2ไขและนำเสนอ
ผลการแก2ไขปQญหาพร2อมทั้งเสนอแนวทางการพัฒนา
ตVอยอด
จากการศึกษาหลักสูตรแกนกลางกลุVมสาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ 2560) สรุป
ได2วVา สาระการเรียนรู2วิทยาศาสตร4 มุVงเน2นให2ผู2เรียนได2เรียนรู2วิทยาศาสตร4 เพื่อให2สามารถนำความรู2ไปใช2ใน
การดำรงชีวิตหรือศึกษาตVอในวิชาชีพ โดยมุVงเน2นให2ผู2เรียนได2ค2นพบความรู2ด2วยตนเองมากที่สุด มีทักษะ
สำคัญในการค2นคว2าและสร2างองค4ความรู2 โดยใช2กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู2 และแก2ปQญหาที่
หลากหลาย ให2ผ ู2เรียนมีสVวนรVวมในการเรียนรู2ท ุกขั้นตอน มีก ารทำกิจกรรมด2วยการลงมือปฏิบัติอยVาง
หลากหลาย สVงเสริมให2ผู2เรียนพัฒนาความคิดทั้งความคิดเปlนเหตุเปlนผล คิดสร2างสรรค4 คิดวิเคราะห4วิจารณ4
มีทักษะที่สำคัญ ทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร4และทักษะในศตวรรษที่ 21 ผู2เรียนสามารถเชื่อมโยง
ความรู2กับกระบวนการเรียนรู2 ใช2ความรู2และทักษะทางด2านวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4 และศาสตร4อื่น ๆ
เพื ่ อ แก2 ป Q ญ หาหรื อ พั ฒ นางานอยV า งมี ค วามคิ ด สร2า งสรรค4ด 2 ว ยกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม
เลือกใช2เทคโนโลยีอยVาง เหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบตVอชีวิต สังคม และสิ่งแวดล2อม

2.1 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2.2.1 ความหมายของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
สภาวิจัยแหVงชาติ ประเทศสหรัฐอเมริกา (National Research Council : NRC) ได2รVวมกับสมาคม
ครู ว ิ ท ยาศาสตร4 แ หV ง ชาติ (the National Science Teachers Association : NSTA) และสมาคมเพื่ อ
ความก2าวหน2าทางวิท ยาศาสตร4ของอเมริก า (the American Association for the Advancement of
Science : AAAS) (วรรณิภา เวทการ, 2562, น.27) กำหนดมาตรฐานการเรียนรู2 วิทยาศาสตร4 ฉบับ ใหมV
สำหรับประเทศ เรียกวVา (Next Generation Science Standard : NGSS) โดยเรียกกระบวนการทำงานนี้
วVา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม โดยเสนอขั้ตอนการทำงานประกอบด2 วย 3 ขั้นตอน ได2แกV การ
กำหนดปQญหา การพัฒนาแนวทางการแก2ปQญหา การลงมือปฏิบัติเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุดของการแก2ปQญหา
โดยการทำงานมีลักษณะเปlนวงจรที่สามารถย2อนกลับไปแก2ไขได2
สถาบั น สV ง เสริ ม การสอนวิ ท ยาศาสตร4 แ ละเทคโนโลยี (สุ ธ ิ ด า การี มี , 2565) ได2 ก ลV า วไว2 วV า
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเปlนขั ้นตอนที ่นำมาใช2 ในดำเนินการเพื่ อ แก2ป Qญหาหรื อสนองความ
ต2องการซึ่งกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรมจะเริ่มโดยการระบุปQญหาที่พบแล2วกำหนดเปlนปQญ หาที่
ต2องการแก2ไข จากนั้นจึงค2นหาแนวคิดที่เกี่ยวข2องและวิเคราะห4เพื่อเลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับการแก2ไข
เมื่อได2วธิ ีการที่เหมาะสมแล2วจึงทำการวางแผนและพัฒนาสิ่งของเครื่องใช2หรือวิธีการเมื่อได2สร2างขึ้นงานหรือ
วิธีการเรียบร2อยแล2วจึงนำไปทดสอบถ2ามีข2อบกพรVองให2ทำการปรับปรุงแก2ไขเพื่อให2สิ่งของเครื่องใช2หรือ
วิ ธี ก ารนั ้ นสามารถใช2 แก2 ไขปQ ญหาหรื อ สนองความต2 องการได2 และในตอนท2 ายจะประเมิ นผลวVาสิ ่งของ
เครื่องใช2หรือวิธีการนั้นสามารถใช2แก2ปQญหาหรือสนองความต2องการได2ตามที่กำหนดไว2หรือไมV
(ปรานวดี อุVนญาติ, 2566) ได2กลVาวไว2วVา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปlนการจัดกิจกรรม
การเรียนรูท2 ี่เน2นการลงมือปฏิบัติ เพื่อนำไปใช2แก2ปQญหาในชีวิตจริง ซึ่งนักเรียนนำความรู2และประสบการณ4ที่
ได2รับมาแก2ปQญหาในสถานการณ4
(ฉัตรมงคล สีประสงค4, สรศักดิ์ นาคเอี่ยม, และวิญ-ู ภักดี) ได2กลVาวไว2วVา กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม คือ การทำงานอยVางเปlนระบบและมีแบบแผน เพื่อใช2ในการสร2างชิ้นงาน นวัตกรรม แนวทาง
ในการแก2ปญ Q หา โดยอาศัยหลักการทางวิศวกรรม
(สุ ท ธิ ร ั ก ษ4 นิ ล าลาด, 2562) ได2 ก ลV า วไว2 ว V า กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรม หมายถึง
กระบวนการแก2ปQญหาที่เปlนระบบและขั้นตอน ซึ่งใช2ความรู2ทางวิทยาศาสตร4และคณิตศาสตร4เปlนฐานความรู2
โดยใช2วิศวกรรมเปlนจุดเชื่อมตVอเพื่อสร2างนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีเพื่อนำมาแก2ปQญหา
(วรรณิภา เวทการ, 2565) ได2กลVาวไว2วVา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปlนขั้นตอนที่นำมาใช2
ในการดำเนินการเพื่อแก2ปQญหาหรือสนองความต2องการ ซึ่งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมนี้จะเริ่มจาก
การระบุปQญหาที่พบแล2วกำหนดเปlนปQญหาที่ต2องการแก2ไข จากนั้นจึงทำการค2นหาแนวคิดที่เกี่ยวข2องและทำ
การวิเคราะห4เพื่อเลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับการแก2ไข เมื่อได2วิธีการที่เหมาะสมแล2วจึงทำการวางแผน
และพัฒนาสิ่งของเครื่องใช2หรือวิธีการ เมื่อสร2างชิ้นงานหรือวิธีการเรียบร2อยแล2วจึงนำไปทดสอบ หากมี
ข2อบกพรVองก็ให2ทำการปรับปรุงแก2ไขเพื่อให2สิ่งของเครื่องใช2หรือวิธีการนั้นสามารถใช2แก2ไขปQญหาหรือสนอง
ความต2องการได2 สVวนในตอนสุดท2ายจะดำเนินการประเมินผลวVาสิ่งของเครื่องใช2หรือวิธีการนั้นจะสามารถใช2
แก2ปQญหาหรือสนองความต2องการได2ตามที่กำหนดไว2หรือไมV
สรุปได2วVา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หมายถึง กระบวนการแก2ปQญหาที่เปlนระบบ และ
ขั้นตอน เปlนกิจกรรมการเรียนรู2ที่เน2นการลงมือปฏิบัติ โดยผู2เรียนนำความรู2ทางวิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4
และประสบการณ4ท ี่ได2ร ับ เปlนฐานความรู2ม าประยุก ต4ใช2 โดยใช2วิศวกรรมเปlนจุดเชื่อ มตVอ เพื่อ สร2า ง
สิ่ง ประดิษฐ4 หรื อชิ ้นงาน นวั ตกรรม เทคโนโลยี หรือ แนวทางการแก2ปQญหา นำไปสูVการแก2ปQญหาอยVาง
สร2างสรรค4และตอบสนองความต2องการ
2.2.2 ขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเปlนขัน้ ตอนของการแก2ปQญหา ซึ่งมีหลายรูปแบบ และมีหลาย
ขั้นตอน โดยผู2วิจัยได2ทำการศึกษาค2นคว2าจากแหลVงตVางๆ ดังนี้
กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรมแบบ 6 ขั ้ น ตอน (National Research Council, 2012,
pp.204-209; ศูนย4สะเต็มศึกษาแหVงชาติ (2560, น.16 - 19) สถาบันสVงเสริมการสอนวิทยาศาสตร4และ
เทคโนโลยี,2560,น.23- 25) (ปรานวดี อุVนญาติ, 2564, น.19) มีดงั นี้
ขั้นที่ 1 การระบปQญหาและเงือ่ นไขที่เกี่ยวข2องกับปQญหา (Defining and delimiting engineering
problem) นักเรียนทําความเข2าใจปQญหา ระบุปQญหาเพือ่ แก2ไขและ กำหนดเป“าหมายให2ชัดเจนเพื่อให2ได2
วิธกี ารแก2ไขปQญหาหรือสร2างผลิตภัณฑ4ใหมVๆเกิดขึ้นระบุ เงื่อนไขหรือข2อจำกัดอะไรบ2างที่เปlนกรอบเงื่อนไข
ของการแก2ปQญหา
ขั้นที่ 2 รวบรวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับปQญหา (Related Information Search) นักเรียน
รวบรวมข2 อ มู ล ที่เ กี่ยวข2อ งกับ ปQญ หา โดยการค2นหาและรวบรวม ข2อ มู ล เชVน สืบ ค2นหรือ สำรวจจาก
แหลVงข2อมูลตVาง ๆ แล2วรวบรวมเพื่อหาแนวทางการแก2ปQญหา และดัดเลือกวิธีการแก2ปQญหาที่เหมาะสม
ขั้นที่ 3 ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา (Solution Design) นักเรียนนำข2อมูลทีไ่ ด2 จากขั้นตอนที่ 2 มา
ออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการ โดยผVานวิธีการตVาง ๆ เชVน การวาดภาพรVาง และ การเขียนอธิบาย
ขั้นที่ 4 วางแผนและดำเนินการแก2ปQญหา (Planning and Development) นักเรียนลำ ดับขั้นตอน
การทำงาน แล2วลงมือปฏิบัตเิ พื่อสร2างหรือพัฒนาชิ้นงาน โดยคำนึงถึง เงื่อนไขและข2อจำกัดที่พบ
ขั้นที่ 5 ทดสอบ ประเมินผลและปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ไขปQญหาหรือชิ้นงาน (Testing Evaluation
and Design Improvement) นักเรียนตรวจสอบและประเมินชิ้นงานวิ ธีก าร วVาบรรลุตามวัตถุประสงค4
หรือไมV หากไมVสำเร็จควรปรับปรุงแก2ไขสVวนใด แล2วจึงแก2ไขในสVวนที่ บกพรVองให2สามารถนำไปแก2ปQญหาได2
จริง
ขั้นที่ 6 นำเสนอวิธีการแก2ปQญหา ผลการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Presentation) นักเรียนคิดวิธีการ
นำเสนอชิ้นงานหรือ วิธีก ารหลัง จากนั้นนัก เรียนนำเสนอชิ้นงานที่ส ร2างขึ้นและแตVล ะกลุVม รV วมกั นให2
ข2อเสนอแนะในชิ้นงานเพื่อเปlนแนวทางในการพัฒนาตVอไป
(ฉัตรมงคล สีประสงค4, สรศักดิ์ นาคเอี่ยม, และวิญ-ู ภักดี, 2021) ได2กลVาวไว2วVา กระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม คือ การทำงานอยVางเปlนระบบและมีแบบแผน เพื่อใช2ในการสร2างชิ้นงาน นวัตกรรม
แนวทางในการแก2ปQญหา โดยอาศัยหลักการทางวิศวกรรมประกอบด2วย 5 ขั้นตอน คือ
1) ขั้นระบุปQญหา เปlนขั้นที่ผู2เรียนสามารถระบุปQญหาจากสถานการณ4ตVางๆ ได2
2) ขั้นสร2างแนวทางการแก2ปQญหา เปlนขั้นทีผ่ เู2 รียนรVวมกันระดมความคิดเพื่อสร2างวิธีการแก2ไข
ปQญหา อยVางมีประสิทธิภาพ
3) ขั้นออกแบบและสร2างแบบจำลอง เปlนขั้นที่ผเู2 รียนรVางต2นแบบชิ้นงานหรือวิธีการแก2ปญ Q หา
และนำมาสร2างเปlนต2นแบบของชิ้นงาน
4) ขั้นประเมินต2นแบบ เปlนขั้นทีผ่ ู2เรียนนำต2นแบบไปทดลองใช2ในการแก2ปญ Q หา เพือ่ หาข2อกัดใน
การนำไปพัฒนาให2ดียิ่งขึ้น
5) ขั้นปรับปรุงแก2ไข เปlนขั้นทีผ่ ู2เรียนนำข2อจำกัดของต2นแบบมาปรับปรุงให2เกิดประสิทธิภาพที่ดี
ยิ่งขึ้น
(สุนทร คำนวล, 2564, น.34-35) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ประกอบด2วยองค4ประกอบ
6 ขั้นตอน ได2แกV
1. ระบุปQญหา (Problem Identification) ขั้นตอนนี้เริ่มต2นจากการที่ผแู2 ก2ปญ
Q หา ตระหนักถึงปQญหา
ที่ เกิดขึ้น และจำเปlนต2องงหาวิธีการหรือสิ่งประดิษฐ4 (Innovation) ใช2ในการแก2ไข ปQญหาดังกลVาว การ
แก2ปQญหาในบางครั้ง คำถามหรือปQญหาที่เราระบุอาจจะประกอบด2วยปQญหายVอย ในขั้นตอนของการระบุ
ปQญหา ดังนั้น จึงต2องพิจารณาปQญหาหรือกิจกรรมยVอยทีต่ 2องเกิดขึ้น เพื่อประกอบเปlนวิธีการในการแก2ปQญหา
ใหญVด2วย
2. รวบรวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2 องกับปQญหา (Related Information Search) หลังจากผู2
แก2ปQญหาทำความเข2าใจปQญหาและสามารถระบุปQญหายVอย ตVอไปคือการ รวบรวมข2อมูล และแนวคิดที่
เกี่ยวข2องกับการแก2ปQญหาดังกลVาว ในการค2นหาแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับผูป2 Qญหาอาจมีการดำเนินการดังนี้ (1)
การรวบรวมข2อมูล คือ การสืบค2นวVาเคยมีใครหาวิธี แก2ปQญหาดังกลVาวนี้แล2วหรือไมV และหากมีเขาแก2ปQญหา
อยVางไร และมีข2อเสนอแนะใดบ2าง (2) การค2นหาแนวคิดคือการค2นหาแนวคิดหรือความรู2ทางวิทยาศาสตร4
คณิตศาสตร4หรือเทคโนโลยีที่เกี่ยวข2องและสามารถประยุกต4ใช2ในการแก2ปQญหาได2 ในขั้นตอนนี้ ผู2แก2ปQญหา
ควรพิจารณาแนวคิดหรือความรู2ทั้งหมดที่สามารถใช2แก2ไขปQญหาและจดบันทึกแนวคิดเปlนทางเลือก และ
หลังจากการรวบรวมแนวคิดเหลVานี้แล2วจึงประเมินแนวคิดเหลVานั้น โดยพิจารณาถึงความเปlนไปได2 ความคุ2ม
ทุน ข2อดี และจุดอVอน และความเหมาะสมกับเงือ่ นไขและขอบเขตของปQญหา แล2วจึงเลือกแนวคิดหรือวิธีการ
ที่เหมาะสมที่สุด
3. การออกแบบวิธีการแก2ป Qญหา (Solution Design) หลัง จากเลือกแนวคิดที่เหมาะสมกับการ
แก2ปQญหาแล2วขั้นตVอไป คือการนำความรู2ที่ได2รวบรวมมาประยุกต4เพื่อออกแบบวิธีการ กำหนดองค4ประกอบ
ของวิธีการหรือผลผลิต ทั้งนี้ ผู2แก2ปQญหาต2องอ2างอิงถึงความรู2 วิทยาศาสตร4 คณิตศาสตร4 และเทคโนโลยีที่
รวบรวมได2 ประเมิน ตัดสินใจเลือกใช2ความรู2ที่ได2มาในการสร2างภาพรVางหรือกำหนดเค2าโครงของวิธีการ
แก2ปQญหา
4. วางแผนการดำเนิ นการแก2 ป Q ญ หา (Planning and Development) หลัง จากที่ได2อ อกแบบ
วิธีการและกำหนดเค2าโครงของวิธีการแก2ปQญหาแล2ว ขั้นตอนตVอไปคือ การพัฒนาต2นแบบ (Prototype) ของ
สิ่งที่ได2ออกแบบไว2ในขั้นตอนนี้ ผู2แก2ปQญหาต2องกำหนดขั้นตอนยVอยของการทำงานรวมทั้งกำหนดเป“าหมาย
และระยะเวลาในการดำเนินการแตVละขั้นตอนยVอยให2ชัดเจน
5. ทดสอบ ประเมิน และปรับปรุงวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน (Testing, Evaluation and Design
Improvement) เปlนขั้นตอนทดสอบและประเมินการใช2งานต2นแบบเพื่อแก2ปQญหา ผลที่ได2จากการทดสอบ
และประเมินอาจถูกนำมาใช2ในการปรับปรุงและพัฒนาผลลัพธ4ให2มีประสิทธิภาพในการแก2ปญ Q หามากขึ้น การ
ทดสอบและประเมินผลสามารถเกิดขึ้นได2หลายครั้งในกระบวนการแก2ปQญหา
6. นำเสนอวิธีการแก2ปQญหา ผลการแก2ปQญหาหรือ ชิ้นงาน (Presentation) หลังจากการพัฒนา
ปรับปรุง ทดสอบและประเมินวิธีการแก2ปQญหาหรือผลลัพธ4 จนมีประสิทธิภาพตามที่ต2องการแล2ว ผู2แก2ปQญหา
ต2องนำเสนอผลลัพธ4ตVอสาธารณชน โดยต2องออกแบบวีการนำเสนอข2อมูลที่เข2าใจงVายและนVาสนใจ
(สุทธิรักษ4 นิลาลาด, 2562, น.34 - 35)
แนวทางการจัดการเรียนรู2ด2วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมนั้น ได2มีนักวิชาการและนักการ
ศึกษาได2แสดงทัศนะการจัดการเรียนรู2ด2วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไว2 ดังตVอไปนี้
(สุธิดา การีมี , 2561) ได2ก ลVาวไว2วVา การออกแบบการเรียนการสอนที่ม ีก ารนำกระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม มาใช2รVวมในการจัดการเรียนรู2ที่เ น2นผู2เรียนเปlนสำคัญ จะชVวยสVงเสริมให2ผู2เ รียน
สามารถเรียนรู2ผVานการลงมือปฏิบัติจริง เพื่อแก2ปQญหาจากสถานการณ4ที่ประสบอยVางเปlนขั้นตอน โดยแตVละ
ขั้นตอนจะฝ˜กฝนผู2เรียนให2มีความคิดสร2างสรรค4 ดังนี้
ขั้นที่ 1 ระบุปQญหา เปlนขั้ตอนของการทำความเข2าใจและวิเคราะห4ปQญหาจากสถานการณ4 เพื่อก
กำหนดเปlนประเด็นปQญหาที่ต2องแก2ไข โดยเครื่องมือที่จะนำใช2ในการดำเนินการในขั้นตอนนี้ ได2แกV ผัง
ก2างปลา ทักษะการตั้งคำถาม 5W1H การระดมสมอง เครื่องมือดังกลVาวเปlนสิ่งที่ชVวยฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิด
สร2างสรรค4 ดังนี้
• ความคิดริเริ่ม สำหรับการคิดมองปQญหาที่แตกตVางจากเดิม หรือเปlนการมองตVางมุม ซึ่งสVงผลให2
ผู2เรียนมีความเข2าใจในปQญหาที่ตรงกับสถานการณ4ที่ตนเองประสบ
• ความคิดคลVอง สำหรับการกำหนดประเด็นปQญหา และความสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่คิดกับความรู2
หรือ ประสบการณ4เดิมของตนได2อยVางรวดเร็ว และได2ข2อมูลจำนวนมาก
• ความคิดละเอียดละออ สำหรับการคิดให2ได2ข2อมูลที่เปlนรายละเอียดเกี่ยวกับกรอบของปQญหา
จะสVงผลให2 สามารถขยายข2อ มูลของประเด็นปQญหาที่จะสามารถนำไปใช2เปl นแนวทางในการศึกษาและ
รวบรวมข2อมูลตVอไป
ขั้นที่ 2 รวบรวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับปQญหา เปlนขั้นตอนของการศึกษา ค2นคว2า และ
รวบรวมข2อมูลที่เกี่ยวข2องกับปQญหา โดยเครื่องมือที่สามารถนำมาใช2ได2ในขั้นที่ 2 มีหลายรูปแบบ แตVที่นิยม
และสามารถพบเห็นได2ทั่วไปคือ รูปแบบของการใช2เทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค2นข2อมูล การระดมสมอง
และการทำแผนที่ความคิด เพื่อรวบรวมข2อมูลที่เกี่ยวข2องกับประเด็นปQญหา ซึ่งเครื่องมือดังกลVาวนี้เปlนสิ่งที่
ชVวยฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิดสร2างสรรค4 ดังนี้
• ความคิดละเอียดละออ สำหรับการคิดพิจารณาเกี่ยวกับการคัดเลือกแหลVงข2อมูลที่จะนำมาใช2 การ
พิจ ารณาเกี่ยวกับข2อ มูลและสารสนเทศที ่รวบรวมมาสามารถนำมาใช2ในการสนั บสนุ นการแก2 ปQญหาได2
เพียงพอ
• ความคิดยืดหยุVน สำหรับ การคิดหาข2อ มูลหลายประเภทที่จะนำมาใช2ประกอบการพิจารณา
ตัดสินใจเลือกวิธีการแก2ปQญหา
นอกจากนี้ ขั้นที่ 2 ยังได2รวมการพิจารณาและการตัดสินใจเลือกแนวทางหรือวิธีการแก2ปQญหาที่
เหมาะสมและสอดคล2องกับปQญหา โดยผู2เรียนจะกำหนดแนวทางการแก2ปQญหา จากนั้นจึงใช2กระบวนการ
ตัดสินใจเลือกแนวทางแก2ไขปQญหาที่เหมาะสมที่สุด โดยพิจารณาจากข2อมูลที่ได2รวบรวมไว2 ซึ่งผู2เรียนอาจใช2
วิธีการสร2างตารางตัดสินใจ ซึ่งวิธีการนี้จะเปlนสิ่งที่ชVวยฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิดสร2างสรรค4 ดังนี้
• ความคิดยืดหยุVน สำหรับการคิดและตัดสินใจเลือกแนวทางในการแก2ปQญหาภายใต2เงื่อนไขของ
สถานการณ4ปQญหา ได2แกV การที่ผู2เรียนสามารถคิดแนวทางการแก2ปQญหาได2หลากหลาย ไมVวVาจะเปlนในเรื่อง
ของอุปกรณ4ที่ใช2ในการสร2างสำหรับแก2ปQญหา หรือการมีขอ2 จำกัดด2านเวลา เปlนต2น
ขั้นที่ 3 ออกแบบวิธีการแก2ปQญหา เปlนขั้นตอนเพื่อถVายทอดแนวคิดของวิธีการแก2ปQญหา ซึ่งสามารถ
ทำได2ด2วยการใช2ซอฟต4แวร4ชVวยออกแบบเพื่อสื่อสารแนวคิดให2ผู2อนื่ เข2าใจ ซึ่งเครื่องมือดังกลVาวนี้ เปlนสิ่งที่ชVวย
ฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิดสร2างสรรค4 ดังนี้
• ความคิดริเริ่ม สำหรับการคิดเพื่อออกแบบชิ้นงานให2มีความแปลกใหมV ไมVซ้ำใคร และสามารถ
ใช2ประโยชน4หรือแก2ปQญหาได2
• ความคิดยืดหยุVน สำหรับการคิดหาสิ่งทดแทนเพื่อนำมาใช2ประกอบการออกแบบเพื่อแก2ปQญหา
• ความคิดละเอียดละออ สำหรับการคิดในรายละเอียดรอบด2านเพื่อความสมบูรณ4ของชิ้นงาน
หรือวิธีการที่จะนำมาใช2แก2ปQญหา
ขั้นที่ 4 วางแผนและดำเนินการแก2ปQญหา การวางแผนและดำเนินการแก2ปQญหาเปlนขั้นตอน ซึ่ง
ประกอบด2วยการทำงาน 2 สVวน คือ
1) การวางแผนการสร2างชิ้นงานหรือวิธีการที่จะใช2ในการแก2ปQญหา ไมVวVาจะเปlนขั้นตอนของการ
สร2างชิ้นงานหรือวิธีการเลือกใช2วัสดุ อุปกรณ4 และเครื่องมือตVางๆ ซึ่งการวางแผนการทำงานจะเปlนการชVวย
ฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิดสร2างสรรค4ในบางลักษณะ เชVน
• ความคิดยืดหยุVน สำหรับการคิดดัดแปลงและออกแบบชิ้นงาน จากวัสดุที่สามารถหาได2งVายใน
ท2องถิ่น
• ความคิดละเอียดละออ สำหรับการคิดและออกแบบชิ้นงานโดยมีการใสVรายละเอียด เพื่อตกแตVง
หรือขยายความคิดของชิ้นงานให2สมบูรณ4ยิ่งขึ้น
2) การดำเนินการแก2ปQญหา โดยผู2เขียนลงมือสร2างชิ้นงานหรือวิธีการตามแบบที่ได2รVางไว2 จนกระทัง่
ได2ผลงานหรือชิ้นงานที่จะสามารถนำไปใช2ทดสอบ แตVบางครั้งการดำเนินการแก2ปQญหาอาจเปlนการชVวย
ผู2เ รียนได2ฝ˜กความคิดสร2างสรรค4ในบางลักษณะ เชVน ความคิดยืดหยุVนสำหรับการปรับเปลี่ยนแผนการ
ดำเนินงานในบางชVวงเพื่อให2สามารถสร2างชิ้นงานได2
ขั้นที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน เปlนขั้นตอนของการ
ตรวจสอบชิ้นงานในประเด็นตVางๆ ได2แกV ชิ้นงานที่สร2างขึ้นมีรูปแบบตรงกับแบบรVางหรือไมV และชิ้นงานที่
สร2างขึ้นสามารถทำงานได2หรือไมV ซึ่งขั้นการทดสอบนี้จะเปlนการชVวยฝ˜กให2ผู2เรียนมีความคิดสร2างสรรค4 ดังนี้
• ความคิดละเอียดละออ สำหรับการคิดเกี่ยวกับประเด็นปQญหาที่เกิดจากการทดสอบวVามาจาก
สาเหตุใด และมีวิธีการแก2ไขอยVางไร
ขั้นที่ 6 นำเสนอวิธีการแก2ปQญหา ผลการแก2ปQญหาหรือชิ้นงาน เปlนขั้นตอนของการสื่อสารถึงผลที่
เกิดขึ้นกับการพัฒนาชิ้นงานหรือวิธีการเพื่อแก2ปQญหาไปยังผู2ฟQง เปlนการสื่อสารให2ผู2อื่นเข2าใจ โดยขั้นตอนนี้
จำเปlนต2องมีการเลือกวิธีการนำเสนอข2อมูลที่เข2าใจงVายและนVาสนใจ

1.1 องค<ประกอบของทักษะความคิดสร3างสรรค<และนวัตกรรม
(วิจารณ4 พาณิช, 2558) ได2กลVาวไว2วVา ทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรม ประกอบด2วย
1) การคิดอยVางมีวิจ ารณญาณ (Critical Thinking) และการแก2ปQญหา (Problem
Solving) ซึ่งหมายถึง การคิดอยVางผู2เชี่ยวชาญ (Expert Thinking)
2) การสื่อสาร (Communication) และความรVวมมือ (Collaboration) ซึ่งหมายถึง
การสื่อสารอยVางซับซ2อน (Complex communicating)
3) ความริเ ริ่ม สร2างสรรค4 (Creativity) และนวัตกรรม (Innovation) ซึ่ง หมายถึง
การประยุกต4ใช2จินตนาการและการประดิษฐ4
(เบญจวรรณ ถนอมชยธวัช, ผVองศรี วิณิชย4ศุภวงศ4, วุฒิชัย เนียมเทศ, ณัฐวิทย4 พจนตันติ,
2559) ได2กลVาวไว2วVา ทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรม ประกอบด2วย
1) การคิดแบบมีวิจารณญาณและการแก2ป Qญ หา (Critical Thinking & Problem
Solving) ประกอบด2 ว ยประสิ ท ธิ ภ าพของการใช2 เ หตุ ผ ล ทั ้ ง ในเชิ ง นิ ร นั ย (Inductive) และอุ ป นั ย
(Deductive) ได 2 เ ห ม า ะ สมก ั บสถา นก า รณ4 ตV า งๆ ท ี ่ เ ก ิ ด ขึ ้ น ส า ม า ร ถใ ช2 วิ ธี คิ ด เชิ ง ระบบ
โดยคิ ด จากสV ว นยV อ ยไปหาสV ว นใหญV อ ยV า งเปl น องค4 ร วม และเปl น ระบบครบวงจรในวิ ธ ี ก ารคิ ด นั้ น
และเกิดประสิทธิภาพในการตัดสินใจ สำหรับแก2ปQญหา สามารถแก2ปQญหาตVางๆ ได2หลากหลายเทคนิควิธีการ
ตามสถานการณ4ที่เหมาะสมที่สุด
2) การคิ ด สร2 า งสรรค4 แ ละนวั ต กรรม (Creatively and Innovation)
โดยสร2างสรรค4สิ่งแปลกใหมVและเสริมสร2างคุณคVาทางความคิดและสติปQญญา
มี ค วามละเอี ย ดรอบคอบติ ่ ก ารคิ ด วิ เ คราะห4 และประเมิ น แนวความคิ ด เพื ่ อ นำไปสู V ก ารปรั บ ปรุ ง
พ ั ฒ น า ง า น ใ น เ ช ิ ง ส ร 2 า ง ส ร ร ค 4 ส า ม า ร ถ ท ำ ง า น ร V ว ม ก ั บ ผ ู 2 อ ื ่ น ไ ด 2 อ ย V า ง ส ร 2 า ง ส ร ร ค4
ส า ม า ร ถ ส ร 2 า ง ว ิ ก ฤ ต ิ ใ ห 2 เ ป l น โ อ ก า ส ส V ง ผ ล ต V อ ก า ร เ ร ี ย น รู2
เข2าใจวีการสร2างสรรค4นวัตกรรมและสามารถนำข2อผิดพลาดมาปรับปรุงแก2 ไข
และพันางานอยVางมีประสิทธิภาพ
3) การสื่อสารและการทำงานรVวมกับผู2อื่น (Communication and Collaboration)
โดยสามารถสื่ อ สารได2อ ยV า งถู ก ต2อ ง ชั ด เจน และมี ป ระสิท ธิ ภ าพ ทั ้ ง การพู ด การฟQ ง และการเขียน
และสามารถใช2 ส ื ่ อ ที ่ ห ลากหลายได2 อ ยV า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ สV ว นการทำงานรV ว มกั บ ผู 2 อื่ น
โ ด ย ม ี ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใ น ก า ร เ ป l น ผ ู 2 น ำ ใ น ก า ร ท ำ ง า น แ ล ะ เ ป l น ท ี ่ ย อ ม ร ั บ ใ น ที ม
มีความรับ ผิดชอบในงานและทำงานบรรลุผ ลตามที ่ม ุ Vง หวัง สร2างการมีส VวนรVวมในความรับ ผิด ชอบ
และมองเห็นคุณคVาของการทำงานเปlนทีม
(อนุชา โสมาบุตร, 2013) ได2กลVาวไว2วVา ทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรม (Creatively and
Innovation) ประกอบด2วย
1) ก า ร ค ิ ด ส ร 2 า ง ส ร ร ค 4 ( T h i n k C r e a t i v i t y ) โ ด ย ( 1 )
ใช2เทคนิคของการสร2างสรรค4ทางความคิดที่เป‘ดกว2าง เชVน การระดมสมอง (2)
ส ร 2 า ง สรร ค4 ส ิ ่ งแ ปลก ใ หมV แ ละ เสริ มสร 2 า งคุ ณคV า ทา งควา มคิ ด แ ละสต ิ ปQ ญญ า แ ล ะ ( 3)
ม ี ค ว า ม ล ะ เ อ ี ย ด ร อ บ ค อ บ ต V อ ก า ร ค ิ ด ว ิ เ ค ร า ะ ห 4 แ ล ะ ป ร ะ เ ม ิ น แ น ว ค ว า ม คิ ด
เพื่อนำไปสูVการปรับปรุงและพัฒนางานในเชิงสร2างสรรค4
2) การทำงานรVวมกับผู2อื่นได2อยVางสร2างสรรค4 (Work Creativity with Others) โดย
(1) มุ V ง พั ฒ นา เน2 น ปฏิ บ ั ต ิ แ ละสื ่ อ สารแนวคิ ด ใหมV ๆ ไปสู V ผ ู 2 อ ื ่ น ได2 อ ยV า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ (2)
เป‘ ด ใจกว2 า งและยอมรั บ ในมุ ม มองหรื อ โลกทั ศ น4 ใ หมV ๆ ที ่ ส V ง ผลตV อ ระบบการทำงาน (3)
เ ป l น ผ ู 2 น ำ ใ น ก า ร ส ร 2 า ง ส ร ร ค 4 ง า น
ร วม ท ั ้ ง มี ควา มร ู 2 แ ละ เข2 าใ จ ใน สภา พ กา รณ4 ซึ ่ งอ า จเปl น ข2 อเท ็ จจริ งห รื อเป l น ข2 อ จำกั ด
โดยพร2อมที่จะยอมรับความคิดหรือสภาพการณ4ใหมVๆที่เกิดขึ้นนั้นได2 (4)
ส า ม า ร ถ ส ร 2 า ง ว ิ ก ฤ ต ิ ใ ห 2 เ ปl น โ อ ก า ส ส V ง ผ ล ต V อ ก า ร เ ร ี ย น รู2
และเข2าใจถึงวิธีการสร2างสรรค4นวัตกรรมที่ต2องใช2เวลาและสามารถนำเอาข2อผิดพลาดมาปรับปรุงแก2ไขและพั
ฒนางานได2อยVางตVอเนื่อง
3) การนำเอานวั ต กรรมมาสู V ก ารปฏิ บ ั ต ิ (Implement Innovations)
โดยปฏิบัติเชิงสร2างสรรค4ให2เกิดคุณประโยชน4ตVอการปรับใช2และพัฒนาจากผลแหVงนวัตกรรมที่นำมาใช2
(มารุต พัฒผล) ได2กลVาวไว2วVา ทักษะการสร2างสรรค4และนวัตกรรม ประกอบด2วย
1) การคิดสร2างสรรค4 (think creatively)
2) การทำงานรVวมกับบุคคลอื่นอยVางสร2างสรรค4 (work creatively with others)
3) การสร2างนวัตกรรมให2เกิดผลสำเร็จ (implement innovation)
จากองค4 ป ระกอบของทั ก ษะการเรี ย นรู 2แ ละนวั ตกรรม ของนั ก วิ ชาการดัง กลV าวข2างต2น
สรุปได2ตามตารางสังเคราะห4 ได2ดังนี้

(เ ผู2
บ วิ
ญ จั
จ ย



(อ

(วิ นุ

จ ช

าร า
อ (ม
ณ4 โส
ม ารุ
พ ม
ช ต
า า
ประเด็น ย พั
ณิ บุ
ธ ฒ
ช, ต
วั ผ
2 ร,
ช ล)
5 2

5 0

8) 1

3)


ะ,
2
0
0
5)
การคิดอยVางมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) และการแก2ปQญหา / / /
(Problem Solving) ซึ่งหมายถึง การคิดอยVางผู2เชี่ยวชาญ (Expert
Thinking)
ก า ร ส ื ่ อ ส า ร ( C o m m u n i c a t i o n ) แ ล ะ ควา ม ร V วม มื อ / / /
( C o l l a b o r a t i o n )
ซ ึ ่ ง ห ม า ย ถึ ง ก า ร ส ื ่ อ ส า ร อ ย V า ง ซ ั บ ซ 2 อ น ( C o m p le x
communicating)
ความริเริ่มสร2างสรรค4 (Creativity) และนวัตกรรม (Innovation) / / / / /
ซึ่งหมายถึง การประยุกต4ใช2จินตนาการและการประดิษฐ4
การทำงานรVวมกับผู2อื่นได2อยVางสร2างสรรค4 (Work Creativity with / / /
Others)
การนำเอานวัตกรรมมาสูVการปฏิบัติ/การสร2างนวัตกรรมให2เกิดผลส / / /
ำเร็จ (Implement Innovations)

จากการสั งเคราะห4องค4 ประกอบของทัก ษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม ประกอบด2วย 5


ขั้นตอนหลัก ได2แกV 1) การคิดอยVางมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) และการแก2ปQญหา (Problem
Solving) 2) การสื่อสารและทำงานรVวมกับผูอ2 ื่นอยVางสร2างสรรค4 (Communication/Work Creativity with
Others) 3) ความคิ ด ริ เ ริ ่ ม สร2 า งสรรค4 (Creativity) และนวั ต กรรม (Innovation) และ 4)
การสร2างนวัตกรรมให2เกิดผลสำเร็จ และการนำเอานวัตกรรมมาสูVการปฏิบัติ (Implement Innovations)

1.2 วิธีการวัดและประเมินทักษะด3านความคิดสร3างสรรค<และนวัตกรรม
(เ ด ช ม ณ ี เ น า ว โ ร จ น 4 , ส ุ ภ า ว ด ี ห ิ ร ั ญ พ ง ศ 4 ส ิ น , 2 5 6 4 )
ได2พัฒนาแบบประเมินทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21
ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต2นด2วยการจัดการเรียนรู2โดยการวิจัยเปlนฐานตามแนวทางโครงการเพาะ
พันธุ4ปQญญา ประกอบไปด2วยรายการประเมินหลัก 4 รายการ และรายการประเมินยVอย 18 รายการ ดังนี้
1. การคิดแบบมีวิจารณญาณ
2. การสื่อสาร
3. การทำงานรVวมกัน
4. การสร2างสรรค4
จ า ก ข 2 อ ม ู ล ข 2 า ง ต2 น
ผุ2วิจัยได2นำมาใช2ในการประเมินทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรมกVอนและหลังการเรียนรู2ด2วยสื่อการเรียน
รู2เทคโนโลยีความเปlนจริงเสริม (AR) เรื่อง กระบวนการคิดเชิงออกแบบ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 2
โดยมี รายการประเมิน ดัง นี้ 1) รคิดแบบมีวิจารณญาณ 2) การสื่อสาร 3) การทำงานรVวมกัน และ 4)
การสร2างสรรค4 แบบประเมินมีลักษณะเปlนแบบมาตราสVวนประมาณคVา (Rating Scale) 5 ระดับ ได2แกV
มากที่สุด มาก ปานกลาง น2อย และน2อยที่สุด
2. งานวิจัยที่เกี่ยวข3อง
(ภ ุ ช ง ค 4 โ ร จ น 4 แ ส ง ร ั ต น 4 , 2 5 5 9 ) ไ ด 2 ศ ึ ก ษ า เ ร ื ่ อ ง
การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช2การคิดเชิงออกแบบเปlนฐานเพือ่ สร2างสรรค4ผลงานที่ปรากฏอัตลักษณ4ไทยส
ำ ห ร ั บ น ิ ส ิ ต น ั ก ศ ึ ก ษ า ร ะ ด ั บ ป ร ิ ญ ญ า บ ั ณ ฑ ิ ต โ ด ย มี ว ั ต ถ ุ ป ร ะ ส ง ค 4 เ พ ื ่ อ 1 )
ความคิดเห็นของผู2เชี่ยวชาญด2านสอนออกแบบและนักออกแบบที่มีตVอปQจจัยการออกแบบสร2างสรรค4อัตลักษ
ณ4ไทย 2) พัฒนารูปแบบการสอนโดยใช2การคิดเชิงออกแบบเปlนฐาน 3) เพื่อศึกษาผลการใช2รูปแบบการสอน
ซึ่งงานวิจัยแบVงออกเปlน 3 ระยะ ได2แกV ระยะที่ 1
ศึ ก ษาความคิ ด เห็น ของผู 2เ ชี ่ ยวชาญด2 า นสอนออกแบบและนั ก ออกแบบจำนวน 10 ทV า น ระยะที่ 2
เปl น การพั ฒ นารู ป แบบการอสอน และระยะที ่ 3 ศึ ก ษาผลของการใช2 ร ู ป แบบการสอน
ตัวอยVางที่ใช2ในงานวิจ ัยคือ นัก ศึก ษาระดับ ปริญญาบัณฑิต สาขาออกแบบ ชั้นปFท ี่ 2 จำนวน 36 คน
เครื่องมือในการวิจัยประกอบด2วย รูปแบบการสอน แบบประเมินผลงานผุ2เรียน แบบสอบถามความคิดเห็น
ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลองกลุVมเดียวสอบกVอนสอบหลัง (One group pretest – posttest
design) โดยทดลองใช2รูปแบบด2วยแบบฝ˜กหัดที่แตกตVางกัน ได2แกV หนุม าน ทศกัณฐ4 และครุฑยุดนาค
นำคะแนนผลงานของผู2 เ รี ย นทั ้ ง หมดมาเปรี ย บเที ย บด2 ว ย t-test ผลการวิ จ ั ย สรุ ป ได2 วV า
หลักการของรูปแบบการสอนโดยใช2การคิดเชิงออกแบบเปlนฐานเพื่อสร2างสรรค4ผลงานที่ปรากฎอัตลักษณ4ไท
ย ประกอบด2วย 1) การสร2างประสบการณ4เกี่ยวกับอัตลักษณ4ไทย 2) การวิเคราะห4รูปทรงนัยยะไทย 3)
การสังเคราะห4และออกแบบ และองค4ประกอบของรูปแบบการสอนได2 แกV 1) โจทย4ในงานออกแบบ 2)
เนื ้ อ หา 3) ผู 2 ส อน 4) ผู 2 เ รี ย น 5) สื ่ อ การสอน 6) กิ จ กรรมแลกเปลี ่ ย นเรี ย นรู 2 7) การประเมิ น
ผ ล ก า ร ใ ช 2 ร ู ป แ บ บ ก า ร ส อ น พ บ วV า
คะแนนผลงานออกแบบที่ปรากฎอัตลักษณ4ไทยหลังเรียนสูงขึ้นกวVากVอนเรียนอยVางมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.5
(พ ั ช ร า วง ค4 ตา ผ า , 2561) ได2 ศึ ก ษา เ ร ื ่ อง
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู2แบบผสมผสานด2วยการคิดเชิงออกแบบรVวมกับหลักการสอนแบบทริซเพื่อสVงเส
ริ ม การแก2 ป Q ญ หาทางวิ ศ วกรรมของนิ ส ิ ต นั ก ศึ ก ษาวิ ท ศวกรรมศาสตร4 แ ระดั บ ปริ ญ ญาบั ณ ฑิ ต
โ ด ย ม ี ว ั ต ถ ุ ป ร ะ ส ง ค 4 เ พ ื ่ อ 1 )
พั ฒ นารู ป แบบการเรี ย นรู 2 แ บบผสมผสานด2 ว ยการคิ ด เชิ ง ออกแบบรV ว มกั บ หลั ก การสอนแบบทริซ
เพื่อสVงเสริมการแก2ปQญหาทางวิศวกรรมศาสตร4ระดับปริญญาบัณฑิต 2)
ศึก ษาผลการใช2ร ูป แบบการเรียนรู2แบบผสมผสานการคิดเชิง ออกแบบรVวมกับหลัก การสอนแบบทริซ
เพื ่ อ สV ง เสริ ม การแก2 ป Q ญ หาทางวิ ศ วกรรมของนิ ส ิ ตนั ก ศึ ก ษาวิ ศ วกรรมศาสตร4 ร ะดับ ปริ ญ ญาบัณฑิต
ก ล ุ V ม ต ั ว อ ย V า ง ท ี ่ ใ ช 2 ใ น ก า ร ว ิ จ ั ย ค ร ั ้ ง น ี ้ ไ ด 2 แ กV
น ิ ส ิ ต น ั ก ศึ ก ษา วิ ศ วก รรม ศา สต ร4 ระ ดั บ ปริ ญญ าบ ั ณฑิ ต ที ่ ลงท ะเ บี ย นเ รี ย นใ น รา ย วิ ช า
การออกแบบและสร2างชิ้นสVวนผลิตภัณฑ4อุตสาหกรรม ซึ่งได2มาจากด2วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive
Sampling) สถิติท ี่ ใช2 ในการวิ เ คราะห4ข2 อ มูล คือ ร2อ ยละคVาเฉลี ่ย (𝑋) สVวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D)
ทดสอบสมมุติฐานด2วย t-test dependent ผลการวิจัยพบวVา 1)
รูปแบบการเรียนรู2แบบผสมผสานด2วยการคิดเชิงออกแบบรVวมกับหลักการสอนแบบทริซมีองค4ประกอบได2แกV
1) กลุVมบุคคล ผู2เรียนและผูส2 อน 2) การเรียนแบบเผชิญหน2า 3) การเรียนแบบออนไลน4 4) การติดตVอสื่อสาร
5) ระบบจั ด การเรี ย นรู 2 และหลั ก การสอนแบบทริ ซ ทฤษฎี ก ารแก2 ป Q ญ หาเชิ ง ประดิ ษ ฐ4 ค ิ ด ค2 น
ขั้นตอนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 5 ขั้นตอน ได2แกV ขั้นที่ 1
ขั้นการเตรียมสมองการเตรียมความพร2อม ขั้นที่ 2 ขั้นการทำความเข2าใจกลุVมเป“าหมายบริบทของผู2ใช2 ขั้นที่
3 ขั้นการสร2างไอเดี ย พัฒนาแนวความคิด และเลือกแนวคิ ดในการออกแบบ ขั้นที่ 4 ขั้นสร2างต2นแบบ
ร ั บ ฟ Q ง คำ ต ิ ชม จ า ก ผ ู 2 ใ ช2 ป ร ั บ ป ร ุ ง แ ล ะ ขั ้ น ท ี ่ 5 ขั ้ น น ำ ม า ท ด ส อ บ แ ล ะ ใ ช2 ง า น จ ร ิ ง 2 )
ผลการทดลองใช2รูปแบบการเรียนรู2แบบผสมผสานด2วยการคิดเชิงออกแบบรVวมกับหลักการสอนแบบทริซ
เ พ ื ่ อ ส V ง เ ส ร ิ ม ก า ร แ ก 2 ป Q ญ ห า ท า ง ว ิ ศ ว ก ร ร ม ศ า ส ต ร 4 ร ะ ด ั บ ป ร ิ ญ ญ า บ ั ณ ฑิ ต
ผ ู 2 เ ร ี ย น ม ี ค ะ แ น น ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใ น ก า ร แ ก 2 ป Q ญ ห า ท า ง ว ิ ศ ว ก ร ร ศ า ส ต ร4
หลังเรียนสูงกวVากVอนเรียนอยVางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
(ด ุ ส ิ ต ข า ว เ ห ล ื อ ง , อ ภ ิ ช า ต ิ อ น ุ ก ู ล เ ว ช , 2 5 6 1 ) ไ ด 2 ศ ึ ก ษ า เ ร ื ่ อ ง
การพั ฒ นาสื ่อ การเรีย นรู2 ส ามมิ ต ิ แ บบมี ป ฏิ ส ั ม พั น ธ4 เ สมื อ จริ ง โดยใช2 เ ทคโนโลยี ค วามเปl นจริง เสริม
A u g m e n t e d R e a l i t y ( A R )
เพื ่ อ พั ฒ นาทั ก ษะการคิ ด ของนั ก ศึ ก ษาอาชี ว ศึ ก ษาที ่ ม ี ร ะดั บ การคิ ด อยV า งมี ว ิ จ ารณาณที ่ ต V า งกั น
โ ด ย ม ี ว ั ต ถ ุ ป ร ะ ส ง ค 4 เ พ ื ่ อ 1 )
เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาผVานสื่อการเรียนรู2แบบสามมิติมแบบมี
ปฏิ ส ั ม พั น ธ4 เ สมื อ นจริ ง โดยใช2 เ ทคโนโลยี ค วามเปl น จริ ง เสริ ม Augmented Reality (AR)
ก V อ น เ ร ี ย น แ ล ะ ห ล ั ง เ ร ี ย น 2 )
เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอยVางมีวิจารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาผVานสื่อการเรียนรู2สามมิติ
แบบมี ป ฏิ ส ั ม พั น ธ4 เ สมื อ นจริ ง โดยใช2 เ ทคโนโลยี ค วามเปl น จริ ง เสริ ม Augmented Reality (AR)
ก V อ น เ ร ี ย น แ ล ะ ห ล ั ง เ ร ี ย น 3 )
เพื่อเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอยVางมีวิจ ารณญา
ณ ต V า ง ก ั น 4 )
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีตVอสื่อการเรียนรู2สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ4เสมือนจริงโด
ยใช2เทคโนโลยีความเปlนจริงเสริม Augmented Reality (AR)
กลุ V ม ตั ว อยV า งเปl น นั ก ศึ ก ษาที ่ ม ี ค ะแนนระดั บ ทั ก ษะการคิ ด อยV า งมี ว ิ จ ารณญาณสู ง กลาง และต่ ำ
ส า ขา วิ ชา ชV า ง ไฟ ฟ “ า แ ล ะ อ ิ เ ล ็ กท รอ นิ ก ส4 ขอ ง วิ ท ย า ล ั ย เ ท คน ิ คชล บ ุ รี จ ำ น วน 9 0 คน
ซึ่งได2มาจากการสุVมตัวอยVางแบบงVาย การวิเคราะห4ข2อมูลใช2สถิติร2อยละ คVาเฉลี่ย ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน
การทดสอบคV า ที และการวิ เ คราะห4 ค วามแปรปรวนทางเดี ย ว ผลการวิ จ ั ย ครั ้ ง นี ้ พ บวV า 1)
ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาผVานสื่อการเรียนรู2สามมิติแบบมี
ปฏิ ส ั ม พั น ธ4 เ สมื อ นจริ ง โดยใช2 เ ทคโนโลยี ค วามเปl น จริ ง เสริ ม Augmented Reality (AR)
กVอนเรียนและหลังเรียนแตกตVางกันอยVางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2)
ผลการเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอยVางมีวิจารณาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาผVานสื่อการเรียนรู2สามมิ
ติ แ บบมี ป ฏิ ส ั ม พัน ธ4 เ สมื อ นจริ ง โดยใช2 เ ทคโนโลยี ค วามเปl น จริ ง เสริ ม Augmented Reality (AR)
กVอนเรียนและหลังเรียนแตกตVางกันอยVางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3)
ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระกับการคิดอยVางมีวิจารณ
ญาณต่ำ กลาง สูง แตกตVางกันอยVางไมVมีนัยสำคัญทางสถิติ 4)
ความพึ ง พอใจของนัก ศึก ษาอาชีว ศึ ก ษาที ่ ม ี ตV อ สื่ อ การเรี ย นรู2 ส ามมิต ิ แ บบมี ป ฏิ ส ั ม พัน ธ4เ สมือ นจริง
โดยใช2เทคโนโลยีความเปlนจริงเสริม Augmented Reality (AR)
ในภาพรวมมีความพึงพอใจอยูใV นระดับมากที่สุด
(เ ด ช ม ณ ี เ น า ว โ ร จ น 4 , ส ุ ภ า ว ด ี ห ิ ร ั ณ พ ง ศ 4 ส ิ น , 2 5 6 4 ) ไ ด 2 ศ ึ ก ษ า เ ร ื ่ อ ง
ก า ร พ ั ฒ น า ท ั ก ษ ะ ก า ร เ ร ี ย น ร ู 2 แ ล ะ น ว ั ต ก ร ร ม ข อ ง น ั ก เ ร ี ย น ช ั ้ น ม ั ธ ย ม ศ ึ ก ษ า ต อ น ต2 น
ด2 ว ยการจั ด การเรี น รู 2 โ ดยใช2 การวิ จ ั ย เปl น ฐาน ตาม แน วทางโ ครงการเพาะพั นธุ 4 ป Q ญ ญ า
โดยมี ว ั ต ถุ ป ระสงค4 เ พื ่อ ศึ ก ษาผลการพั ฒ นาทั ก ษะด2 า นการเรี ย นรู 2 แ ละนวั ต กรรมในศตวรรษที ่ 21
ของนั ก เรี ย นในโครงการเพาะพั น ธุ 4 ป Q ญ ญา ซึ ่ ง มี ร ู ป แบบการเรี ย นรู 2 โ ดยใช2 ก ารวิ จ ั ย เปl น ฐาน
โดยมี น ั ก เรี ย นชั ้ น มั ธ ยมศึ ก ษาปF ท ี ่ 2/1 ปF ก ารศึ ก ษา 2561 จำนวน 39 คน เปl น กลุ V ม เป“ า หมาย
เครื่องมือที่ใช2คือแบบประเมินทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21 ประกอบด2วย 4 ทักษะ
คื อ ก า ร คิ ด แ บ บ ม ี วิ จ า รณญา ณ ก า ร ส ื ่ อ ส า ร ก า ร ท ำ ง า น ร V วม ก ั น แ ล ะ ก า ร ส ร 2 า งสรรค4
ที่ประเมินโดยให2นักเรียนประเมินตนเอง และครูที่ปรึกษาโครงงานเปlนผู2ประเมินนักเรียน ผลการวิจัยพบวVา
หลังจากดำเนินงานด2วย RBL ตามแนวทางโครงการเพาะพันธุ4ปQญญา
นัก เรียนมีการเปลี่ยนแปลงทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21 เพิ่ม ขั้นทั้ง 4 ทักษะ
ผลการประเมินตนเองของนักเรียน พบวVา ทักษะที่เพิ่มขึ้นมากที่สุดคือการคิดแบบมีวิจารณญาณเปlนร2อยละ
12.40 การประเมินโดยครูที่ปรึกษาพบวVา ทักษะที่เพิ่มขึ้นมากที่สุดคือการทำงานรVวมกันคิดเปlนร2อยละ
3 5 . 9 0 แ ส ด ง วV า
การทำโครงการเพาะพันธุ4ปQญญาสามารถพัฒนานักเรีนระดับมัธยมศึกษาตอนต2นให2มีทักษะด2านการเรียนรู2แ
ละนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21 ได2

3. กรอบแนวคิดในการวิจัย
การศึกษาเรื่อง การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนสะเต็มศึกษาโดยใช2กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรมเพื่อเสริมสร2างทักษะการคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 2
มีกรอบแนวคิดการวิจัย ดังนี้

การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนสะเต็มศึกษาโ ทักษะความคิดสร3างสรรค<และนวัตกรรม
ดยใช3กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 6 ขั้นตอน 1. การคิดอยVางสร2างสรรค4
2. การทำงานรVวมกับบุคคลอื่นอยVางสร2างสรรค4
ขั้นที่ 1 ระบุปQญหา (problem identification) 3. การสร2างสรรค4นวัตกรรมให2สำเร็จ
ข ั ้ น ท ี ่ 2
รวมข2อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข2องกับปQญหา (Related
information Search)
ขั้นที่ 3 ออกแบบวิ ธี ก ารแก2 ป Q ญ หา (solution
Design)
ขั ้ น ที ่ 4 วางแผนและดำเนิ น การแก2 ป Q ญ หา
(Planning and Development)
ข ั ้ น ท ี ่ 5 ท ด ส อ บ
ประเมินผลและปรับปรุงแก2ไขวิธีการแก2ปQญหาหรือชิ้นง
าน (Testing Evaluation and Design Improvemet)
ขั้นที่ 6 นำเสนอวิ ธีก ารแก2 ป Q ญ หาหรื อ ชิ้ น งาน
(Presentation)

บทที่ 3
วิธีดำเนินการวิจัย
การศึกษาในครั้งนี้เปlนการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) มีวัตถุประสงค4เพื่อศึกษา
การจัดการเรียนการสอนโดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ในการพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4
และนวัตกรรม ของนัก เรียนชั ้นมัธยมศึก ษาปFที ่ 4 ผู2วิจ ัยได2กำหนดวิธีก ารดำเนินการวิจ ัยดังที่จะเสนอ
ตามลำดับตVอไปนี้
3.1 ประชากรและกลุVมตัวอยVาง
3.2 เครื่องมือที่ใช2ในการวิจัย
3.3 การสร2างเครื่องมือในการวิจัย
3.4 การเก็บรวบรวมข2อมูล
3.5 การวิเคราะห4ข2อมูล
3.6 สถิติที่ใช2ในการวิเคราะห4ข2อมูล

3.1 ประชากรและตัวอยTาง
ประชากรที่ใช3ในการวิจัย
ประชากรที่ใช2ในการวิจัยครั้งนี้ ได2แกV นักเรียนที่กำลังศึกษาอยูVในระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
โรงเรียนสตรีวิท ยา๒ ในพระราชูป ถัม ภ4ส มเด็จ พระศรี น คริ นทราบรมราชชนี เขตลาดพร2าว จัง หวัด
กรุ ง เทพมหานคร สำนัก งานเขตพื้นที่ก ารศึก ษามั ธยมศึก ษากรุง เทพมหานคร เขต 2 ภาคเรียนที่ 2
ปFการศึกษา 2566 จำนวน 18 ห2องเรียน จำนวนทั้งสิ้น 688 คน
กลุTมตัวอยTางที่ใช3ในการวิจัย
กลุVมตัวอยVางที่ใช2ในการทดลอง คือ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยูVในระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4
โรงเรียนสตรีวิท ยา๒ ในพระราชูป ถัม ภ4ส มเด็จ พระศรี น คริ นทราบรมราชชนี เขตลาดพร2าว จัง หวัด
กรุง เทพมหานคร สำนัก งานเขตพื้นที่ก ารศึก ษามั ธยมศึก ษากรุง เทพมหานคร เขต 2 ภาคเรียนที่ 2
ปFการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห2องเรียน มีนักเรียนที่เปlนกลุVมตัวอยVางจำนวน 40 คน
วิธีการกำหนดขนาดตัวอยTาง
การเลือกตัวอยVางโดยใช2หลัก ความนVาจะเปlน (Probability sampling) (Nachmias and,
Nachmias, 1993 : 177-185)
วิธีการสุTมตัวอยTาง
ได2ม าจากวิธีก ารสุVม แบบแบVงกลุVม (Cluster Random Sampling) โดยใช2ห 2อ งเรียน
เปlนหนVวยสุVม มีเ งื่อ นไขในการเลือกกลุVม ตัวอยVางคื อนัก เรี ยนทุก ห2อ งเรี ยนมีท ัก ษะความคิดสร2างสรรค4
และนวัตกรรมไมVแตกตVางกัน (Gall,Brog and Gall, 1996 : 227)

ตาราง จำนวนประชากรและกลุVมตัวอยVาง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปhที่ 4 ประชากร ตัวอยTาง
ม.4/1 40
ม.4/2 40
ม.4/3 40
ม.4/4 40
ม.4/5 40
ม.4/6 40
ม.4/7 40 1 ห3องเรียน
ม.4/8 40 : 40 ค น (ไ ด 2 แ กV
ม.4/9 40 นั ก เรี ย นชั ้ น มั ธ ยม
ม.4/10 40 ศึกษาปFที่ 4/…)
ม.4/11 40
ม.4/12 40
ม.4/13 40
ม.4/14 36
ม.4/15 36
ม.4/16 36
ม.4/17 30
ม.4/18 30
รวม 688

3.2 เครื่องมือที่ใช3ในการวิจัย
เครือ่ งมือที่ใช3ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช2ในการวิจัยครั้งนี้มี 2 สVวนตามวัตถุประสงค4ของการวิจัย ได2แกV
1. เครื่องมือที่ใช2ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู2 ที่ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน
โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จำนวน 4 หนVวยการเรียนรู2 โดยแบVงเนื้อหาออกเปlน 4 เรื่อง ได2แกV
1) กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรม 2) การออกแบบภาพรV า งชิ ้ น งานด2 ว ยโปรแกรม sketch up
3) กลไก ไฟฟ“และอิเ ล็ กทรอนิกส4 4) กรณีศึก ษาการแก2ปQญหาตามกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม
รวมทั ้ ง หมด 11 ชั ่ วโมง เปl นเวลา 6 สัป ดาห4 โดยผู2วิจัยกำหนดสถานการณ4 1 ดัง นี้ สมมติให2นักเรียน
รับ บทบาทเปlนผู2วิศวกรในบริษัทแหVง หนึ่ง ลูก ค2าต2อ งการสร2างเครื่อ งกรองอากาศที่ส ามารถวัดคVาฝุZน
และแจ2งเตือนกรณีที่สถานที่ที่อาศัยอยูVมีคVาฝุZนเกินกำหนด และสามารถกรองฝุZนควันให2มีปริมาณลดลงได2
ชิ้นงานที่มอบหมาย คือ แบบจำลองเครื่องกรองฝุZน PM2.5 สถานการณ4ที่ 2 สมมติให2นักเรียนรับบทเปlน
ชVางไฟฟ“าและอุปกรณ4อิเล็กทรอนิกส4 โดยมีหนVวยงานป“องกันภัยปZาต2องการให2ออกแบบเครื่องแจ2งเตือนไฟปZา
ที่สามารถแจ2งเตือนการเกิดไฟปZาแบบ real-time และสVงเสียงเตือนให2ชาวบ2านในชุมชนใกล2เคียงทราบ
ชิ้นงานที่มอบหมายคือ แบบจำลองเครื่องแจ2งเตือนไฟปZา สถานการณ4ที่ 3 โรงเรียนของนักเรียนต2องการ
รณรงค4การคัดแยกขยะกVอนทิ้งลงถัง เพื่อป“องกันปQญหาขยะล2นถัง เชื้อโรคที่เกิดจากขยะ จึงประชาสัมพันธ4
การประกวดการสร2างสิ่งประดิษฐ4เพื่อชVวยลดปQญหาจากขยะที่จะเกิดขึ้น ชิ้นงานที่มอบหมาย คือ สร2าง
สิ่ง ประดิษฐ4ในการคัดแยกขยะ เปlนต2น โดยทุก แผนการจัดการเรียนรู2 มีก ารบูร ณาการเนื้อ หาความรู2
ด2านวิทยาศาสตร4 เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร4 และคณิตศาสตร4
2. เครื่องมือที่ใช2ในการจัดเก็บข2อมูล คือ แบบวัดทดสอบความคิดสร2างสรรค4 (The Test for
Creative Thinking-Drawing) TCT-DP ของเจลเลน และเออร4 บ าล (Jellen & Urban. 1986 : 34)
มีลักษณะเปlนแบบทดสอบปลายเป‘ด ออกมาเปlนผลงานจากความคิดแบบอเนกนัย วัดองค4ประกอบที่ทำให2
เกิดความคิดสร2างสรรค4 7 ด2าน คือ
1.1 ความคิดคลVองแคลVว
1.2 ความคิดยืดหยุVน
1.3 ความคิดริเริ่ม
1.4 ความคิดรวบยอด
1.5 ความกล2าเสี่ยง
1.6 การสร2างเรื่องราว
1.7 อารมณ4ขัน
3. แบบประเมินชิ้นงานผู2วิจัยได2ใช2แบบประเมินชิ้นงานจากสถาบันสVงเสริมการสอนวิท ยา
ศาสตร4 แ ละเทคโนโลยี (สถาบั น สV ง เสริ ม การสอนวิ ท ยาศาสตร4 แ ละเทคโนโลยี , pp 134 - 139)
ที่มีความสอดคล2องและเหมาะสมกับพฤติกรรมของความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม และมีประเด็นการ
ประเมินตามแนวคิดสร2างสรรค4ของ Guilford, (1959) ได2แกV 1) ความคิดริเริ่ม 2) ความคิดคลVองแคลVว 3)
ความคิดยืดหยุVน 4) ความคิดละเอียดละออ โดยประเมินจากความสามารถในการสร2างสรรค4และนวัตกรรม
จากชิ้นงานต2นนแบบรายกลุ V ม ที่ให2นัก เรียนรVวมกันสร2างขึ้น โดยประเมิ ณตามเกณฑ4 Rubric score
แบVงออกเปlน 4 ระดับ ได2แกV ดีมาก ดี พอใช2 และปรับปรุง
4. แบบทดสอบวัดระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกVอนเรียน - หลังเรียน โดยใช2แบบทดสอบ
ทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-net) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 3 ของปFการศึกษา ที่ผVานมา ตั้งแตV
ปFการศึกษา 2560 – 2565 จำนวน 20 ข2อ ได2แกV วิชา วิทยาศาสตร4และเทคโนโลยี และวิชาคณิตศาสตร4

9.3 การเก็บรวบรวมข3อมูล
การวิจัยครั้งนี้เปlนการพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม โดยใช2กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 4 โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรี
นครินทราบรมราชชนนี โดยใช2รูปแบบวิจัยเชิงทดลอง มีขั้นตอนการเก็บรวบรวมข2อมูล ดังนี้
1. ผู2วิจ ัยสำรวจสภาพปQญ หาของห2อ งเรียนและข2อ มูลนัก เรียน โดยสัง เกตพฤติกรรม
การแสดงความคิ ดสร2 างสรรค4 และนวัต กรรมเพื่ อ นำมาใช2ใ นการสร2 างแผนการจั ด การเรี ย นรู 2 ได2 แกV
1) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 2) การออกแบบภาพรVางชิ้นงานด2วยโปรแกรม sketch up 3) กลไก
ไฟฟ“และอิเล็กทรอนิกส4 4) กรณีศึกษาการแก2ปQญหาตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2. ทดสอบกV อ นเรี ย นด2 ว ยแบบทดสอบวั ด ระดั บ ผลสัม ฤทธิ ์ ท างการเรีย นกVอ นเรี ยน
โดยใช2แบบทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-net) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปFที่ 3 ของปFการศึกษา
ที่ผ Vานมา ตั้ง แตV ปFก ารศึก ษา 2560 – 2565 จำนวน 20 ข2 อ ได2 แกV วิ ชา วิ ท ยาศาสตร4 และเทคโนโลยี
และวิชาคณิตศาสตร4
3. วัดทักษะความคิ ดสร2างสรรค4และนวั ตกรรมของกลุVมทดลอง โดยใช2แบบทดสอบวั ด
ความคิดสร2างสรรค4 TCT-DP ของเจลเลน และเออร4บาน
4. ผู2วิจัยจัดการเรียนรู2ตามแผนการจัดการเรียนรู2โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ตามที ่ ไ ด2 ว างแผนไว2 จำนวน 4 แผนการเรี ย นรู 2 ทั ้ ง หมด 12 คาบ รวมทั ้ ง สิ ้ น 11 ชั ่ ว โมง และ
ดํ า เนิ น การเก็ บ ข2 อ มูล โดยใช2 ใ บกิ จ กรรม ผู 2 ว ิ จ ัย ใช2 แ บบประเมิน ความคิ ด สร2 า งสรรค4แ ละนวัตกรรม
และแบบประเมินชิ้นงานในการประเมินความคิดสร2างสรรค4ในระหวVาง การจัดการเรียนรู2
5. ผู2วิจ ัยนําข2อ มูล ที่ได2จ ากใบกิจ กรรม แบบประเมินความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม
แบบประเมิ นชิ้ นงาน จากการจั ดการเรียนรู2โ ดยใช2ก ระบวนการออกแบบเชิง วิ ศ วกรรมมาวิเ คราะห4
สะท2อนผลและปรับปรุงการจัดการเรียนรู2ในครั้งตVอไป

9.4 การวิเคราะห<ข3อมูลและสถิติที่ใช3 (ศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถิติที่ใช2 รวมถึงสถิติของสมมติฐาน)


การวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรม โดยใช2กระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปFที ่ 4 โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรี
นครินทราบรมราชชนนี มีสถิติที่ใช2ในการวิเคราะห4ข2อมูล ดังนี้
9.4.1 สถิติพื้นฐาน
9.4.1.1 คVาเฉลี่ย (Mean) เพื่อ วิเคราะห4คะแนนความคิดสร2างสรรค4และนวัตกรรมของ
ผู2เรียน แบบประเมินชิ้นงาน และแบบทดสอบกVอนเรียน คำนวณจากสูตร ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2547,
น.105)

#$
𝑥=
%

เมื่อ 𝑥 แทน คVาเฉลี่ยกลุVมตัวอยVาง


Σ𝑥 แทน ผลรวมของคะแนน
𝑁 แทน จำนวนสมาชิกในกลุVมตัวอยVาง

9.4.1.2 สVวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อวิเคราะห4คะแนนความคิด


สร2างสรรค4และนวัตกรรมของผู2เรียน แบบประเมินชิ้นงาน และแบบทดสอบกVอนเรียน คำนวณจากสูตร ดังนี้
(ป‘ยะธิดา ปQญญา, 2560, น.63)

#($*$),
S=(
-*.
เมื่อ S แทน สVวนเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุVมตัวอยVาง
X แทน คะแนน
𝑥 แทน คVาเฉลี่ยของกลุVมตัวอยVาง
n แทน จำนวนสมาชิกในกลุVมตัวอยVาง
Σ แทน ผลรวมของคะแนน

9.4.1.3 คVาร2อ ยละ (Percentage : %) เพื่อ วิเ คราะห4คะแนนความคิ ดสร2างสรรค4 แ ละ


นวัตกรรมของผู2เรียน แบบประเมินชิ้นงาน และแบบทดสอบกVอนเรียน โดยใช2สูตรคำนวณ ดังนี้ (ไพศาล วร
คำ, 2559, น.321)

/
ร2อยละ (%) = x100
-

เมื่อ f แทน ความถี่ของรายการที่สนใจ


n แทน จำนวนทั้งหมด

9.4.1.4 สถิติ t-test สำหรับทดลองความแตกตVางระหวVางคVาเฉลี่ยของคะแนนการทดสอบ


กVอนเรียน-หลังเรียน โดยใช2สูตรคำนวณ ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545, น.112)

9.4.2 สถิติที่ใช3ในการหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
1.1 ค ว า ม ต ร ง
ผู2วิจ ัยนำแบบประเมินทัก ษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรมไปให2ผู2เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรง
โดยพิจารณาความสอดคล2องระหวVางข2อคำถามกับวัตถุประสงค4 (Index of item objective congruence:
IOC)
1.2 ความเที่ ย ง ผู 2 ว ิ จ ั ย นำแบบประเมิ น ทั ก ษะด2 า นการเรี ย นรู 2 แ ละนวั ต กร ร ม
ที่ผVานเกณฑ4การประเมินความสอดคล2องจากผู2เชี่ยวชาญไปทดลองใช2กับนักเรียนที่ไมVใชVกลุVมตัวอยVางในการวิ
จัย เพื่อหาคVาความเที่ยงของแบบประเมินทั้งฉบับด2วยวิธีการหาคVาสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค
2. สถิติที่ใช3ในการวิเคราะห<ข3อมูล
2.1 การวิเคราะห4คVาสถิติพื้นฐานของกลุVมตัวอยVางและตัวแปรด2วยสถิติเชิง บรรยาย ได2แกV
คVาเฉลี่ย (𝑋) และสVวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) เพื่อให2ทราบลักษณะการแจกแจงและการกระจายของข2อมูล
เกี่ยวกับแบบประเมินทักษะด2านการเรียนรู2และนวัตกรรม
2.2 ก า ร ว ิ เ ค ร า ะ ห4 เ ป ร ี ย บ เ ท ี ย บ ท ั ก ษ ะ ก า ร เ ร ี ย น ร ู 2 แ ล ะ น ว ั ต ก ร ร ม
ระหวVางกVอนเรียนและหลังเรียนรู2ด2วยสื่อเทคโนโลยีความเปlนจริงเสริม (AR)
โดยการวิเคราะห4ความแตกตVางระหวVางคVาเฉลี่ยของกลุVมตัวอยVางเดียวกันที่มีการประเมินกVอนและหลังเรียน
(Dependent sample t-test)

10. รายการอ3างอิง

กรวิทย4 เกื้อคลัง, ประสงค4 เกษราธิคุณ และ สิงหา ประสิทธิพงค4. (2561).


ผลสั ม ฤทธิ ์ ท างการเรี ย นโดยการจั ด การเรี ย นรู 2 ต ามแนวทางสะเต็ ม ศึ ก ษา เรื ่ อ ง
สภาพสมดุล และสภาพยืดหยุVน ของนัก เรียนชั้นมัธยมศึก ษาปFท ี่ 5. วารสารศึ กษาศาสตร<
มหาวิทยาลัยทักษิณ, 18(2), 124-135
ดุสิต ขาวเหลือง, อภิชาติ อนุกูลเวช. (2561).
การพัฒนาสื่อการเรียนรู3สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ<เสมือนจริงโดยใช3เทคโนโลยีความเปFนจริงเส
ร ิ ม A u g m e n t e d R e a l i t y ( A R )
เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอยTางมีวิจารณญาณตTางกัน.
โครงการวิจัยประเภทงบประมาณรายได2จากเงินอุดหนุนรัฐบาล, มหาวิทยาลัยบูรพา, ชลบุรี
เดชมรี เนาวโรจน4, สุภาวดี หิรัณพงศ4สิน. (2564).
การพั ฒ นาทั ก ษะการเรี ย นรู 2 แ ละนวั ต กรรมของนั ก เรี ย นระดั บ ชั ้ น มั ธ ยมศึ ก ษาตอนต2 น
ด2 ว ยการจั ด การเรี ย นรู 2 โ ดยใช2 ก ารวิ จ ั ย เปl น ฐานตามแนวทางโครงการเพาะพั น ธุ 4 ปQ ญ ญา.
วารสารวิทยาศาสตร<และวิทยาศาสตร<สังคม, 4(1), 62-71
เบญจวรรณ ถนอมชยธวัช, ผVองศรี วิณิชย4, ศุภวงศ4, วุฒิชัย เนียมเทศ และณัฐวิทย4 พจนตันติ. (2559).
ทักษะแหVงศตวรรษที่ 21: ความท2าทายในการพัฒนานักศึกษา 21 Century Skills: A Challenge
for Student Development.
วารสารเครือขTาวยวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต3, 3(2), 208-222
ประทีป คงเจริญ. (2021). ทักษะการเรียนรู2และนวัตกรรม:
คุ ณ ลั ก ษณะสำคั ญ ของพลโลกในยุ ค เศรษฐกิ จ ที ่ ข ั บ เคลื ่ อ นด2 ว ยนวั ต กรรม. Journal of
Humanities and Social Sciences, Thonburi University, Bangkok
พิชัย แก2วบุตร. (2562) การประยุกต4ใช2เ ทคโนโลยีความเปlนจริงเสริม (Augmented Reality : AR)
กั บ การเรี ย นภาษาจี น : กรณี ศ ึ ก ษานั ก ศึ ก ษาชั ้ น ปF ท ี ่ 3 สาขาภาษาตV า งประเทศ
มหาวิทยาลัยสงขลา-นครินทร4 วิทยาเขตสุราฎร4ธานี. วารสารจีนศึกษา
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร<, 12(1), 113-139
พฤทธิ์ พุฒ จร. (2018). การพัฒ นาสื่อการสอนด2วย AR (Augmented Reality). สืบ ค2นเมื่อวันที่ 27
พฤษภาคม 2565, จาก https://spidyhero.wordpress.com/2018/09/26/arineducation/
พ ั ช ร า ว ง ค 4 ต า ผ า . ( 2 5 6 1 ) .
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู3แบบผสมผสานด3วยการคิดเชิงออกแบบรTวมกับหลักการสอนแบบ
ทริซเพื่อสTงเสริมการแก3ปKญหาทางวิศวกรรมของนิสิตนักศึกษาวิศวกรรมศาสตร<ระดับปริญญา
บัณ ฑิต. วิ ท ยานิ พนธ4 สาขาเทคโนโลยี และการสื่ อสารการศึ กษา, จุ ฬาลงกรณ4 มหาวิทยาลัย,
กรุงเทพมหานคร
ภ ุ ช ง ค 4 โ ร จ น 4 แ ส ง ร ั ต น 4 . ( 2 5 5 9 ) .
การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช3การคิดเชิงออกแบบเปFนฐานเพื่อสร3างสรรค<ผลงานที่ปรากฎ
อัตลักษณ<ไทยสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ4 สาขาวิชาศิลปศึกษา
ภาควิชาศิลปะ ดนตรี และนาฎศิลปµศึกษา, จุฬาลงกรณ4มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร
วิจารณ4 พานิช. (2558). วิถีสร2างการเรียนรู2เพื่อศิษย4 ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู3, 1(2),
1-14
วิ ช ั ย วงษ4 ใ หญV , มารุ ต พั ฒ ผล. (2562). การพั ฒ นาทั ก ษะสร3 า งสรรค< น วั ต กรรม. กรุ ง เทพฯ:
ศูนย4ผู2นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู2
สุกัญญา ตางาม. (2562). การพัฒนาความคิดสร3างสรรค<โดยใช3กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
วิ ช าเทคโนโลยี ส ร3 า งสรรค< ของนั ก เรี ย นชั ้ น ประถมศึ ก ษาปh ท ี ่ 2. วิ ท ยานิ พ นธ4
สาขาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย4, กรุงเทพมหานคร
ส ม โ ภ ช น 4 พ ู ล เ ข ต ก ิ จ . ( 2 5 6 3 ) .
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู3โดยใช3แนวคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร3างทักษะด3านการสร3างสร
รค< แ ละนวั ต กรรม สำหรั บ นั ก เรี ย นชั ้ น มั ธ ยมศึ ก ษาปh ท ี ่ 6. การค2 น คว2 า อิ ส ระ กศ.ม.
สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก
สำนั ก งานคณะกรรมการการศึ ก ษาขั ้ น พื ้ น ฐาน. (2560). ตั ว ชี ้ ว ั ด และสาระการเรี ย นรู 3 แ กนกลาง
กลุTมสาระการเรียนรู3วิทยาศาสตร< (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลั ก สู ต รแกนกลางขั ้ น พื ้ น ฐาน พุ ท ธศั ก ราช 2551 (พิ ม พ4 ค รั ้ ง ที ่ 1). กรุ ง เทพฯ:
โรงพิมพ4ชุมนุมสหกรณ4การเกษตรแหVงประเทศไทย จำกัด
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแหTงชาติ พ.ศ. 2560 – 2579 (พิมพ4ครั้งที่ 1).
กรุงเทพฯ: บริษัท พริกหวานกราฟฟ‘ค จำกัด.
สำนักงานราชบัณฑิตยสถาน. (2554).
อนุชา โสมาบุตร. (2013). ทัก ษะการเรียนรู2และนวัตกรรม สำหรับ การเรียนรู2แหVง ศตวรรษที่ 21.
สืบค2นเมื่อวันที่ 27 พฤษภาคม 2565, จาก
https://teacherweekly.wordpress.com/2013/09/25/
learning-and-innovation-skills/
Attasit Binn Poothanapibul. (2016). DESIGN THINKING คืออะไร (OVERVIEW). สืบค2นเมื่อวันที่ 24
พฤษภาคม 2565, จาก https://medium.com/base-the-business-playhouse/design-
thinking-
Alan B. Craig. (2013). Understanding Augmented Reality. ELSEVIER, 1-267
Dhiraj Amin, Sharvari Govilkar. (2015). Comparative Study of Augmented Reality SDK’s.
Department of Computer Engineering, University of Mumbai, PIIT, New Panvel, India

11. ภาคผนวก (ถ3ามี) (ในสTวนนี้ถ3ายังไมTมีก็ไมTต3องใสTมาจ3า)

(ภาคผนวก เปlนสVวนที่นำเสนอข2อ มูล บางประการที่ม ีความเกี่ยวข2อ งกับ เนื้อ หาของการวิจัย


แตVไมVจำเปlนต2องนำเสนอในเนื้อหา แตVยังเห็นวVาควรรวบรวมไว2เปlนภาคผนวกข2างท2าย เชVน แบบสอบถาม
แ บ บ ท ด ส อ บ ก ร า ฟ ข 2 อ ม ู ล เ ป l น ต2 น
โดยคาดวVาจะเปlนประโยชน4ในทางใดทางหนึ่งตVอผู2อVานและผู2พิจารณาโครงรVางวิจัย)

(ตัวอยTาง)
1. นวัตกรรม/เครื่องมือการวิจัย
2. ตารางข2อมูลดิบ/ตารางการหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ
3. บัญชีรายชื่อผู2เชี่ยวชาญ
4. ตัวอยVางผลงานนักเรียน
5. หลักฐานการเผยแพรVผลงานทางวิชาการ

ฯลฯ

12. ระยะเวลาและแผนการดำเนินงานวิจัย (เพิ่มเติมมาครTาว ๆ ได3จ3า)


ผู2วิจ ัยต2อ งระบุถึง ระยะเวลาที่จ ะใช2ใ นการดำเนินงานวิจ ั ยทั้ง หมดวVาจะใช2เ วลานานเทV า ใด
และต2องระบุระยะเวลาที่ใช2สำหรับแตVละขั้นตอนของการวิจัย วิธีการเขียนรายละเอียดของหัวข2อนี้อาจทำได2
2 แบบ ตามที่แสดงไว2ในตัวอยVางตVอไปนี้ (การวิจัยใช2เวลาดำเนินการ 12 เดือน)
ตัวอยTางที่ 1
ก. ขั้นตอนการเตรียมการ : ค2นหาชื่อเรื่องหรือปQญหาที่จะทำ (3 เดือน)
1. ศึกษาเอกสารและรายงานการวิจัยที่เกี่ยวข2อง
2. ติดตVอหนVวยงานที่เกี่ยวข2อง(ขออนุมัติดำเนินการ,ติดตVอผู2นำชุมชน,เตรียมชุมชน)
และรวบรวมข2อมูลตVางๆ ที่จำเปlน
3. สร2างเครื่องมือที่ใช2ในการวิจัย
4. จัดหาและฝ˜กอบรมผู2ชVวยนักวิจัย
5. ทดสอบและแก2ไขเครื่องมือที่ใช2ในการวิจัย
ข. ขั้นตอนการเก็บข2อมูล (2 เดือน)
6. เลือกประชากรตัวอยVาง
7. สัมภาษณ4ประชากรตัวอยVาง
ค. ขั้นตอนการประมวลผลข2อมูลและการวิเคราะห4ข2อมูล (3 เดือน)
8. ลงรหัส ตรวจสอบรหัส นำข2อมูลเข2าเครื่อง และทำการบรรณาธิการด2วยเครื่อง
คอมพิวเตอร4
9. เขียนโปรแกรมเพื่อทำการวิเคราะห4ข2อมูล โดยใช2สถิติตVางๆ ตามที่กำหนดไว2
รวมทั้งแปลผลข2อมูล
ง. การเขียนรายงาน และการเผยแพรVผลงาน (4 เดือน)
10.เขียนรายงานการวิจัย 3 เดือน
11.จัดพิมพ4 1 เดือน

ตัวอยTางที่ 2 ตารางปฏิบัติงานโดยใช2 Gantt Chart


เดือน
กิจกรรม ม . ก . มี . เม. พ . มิ . ก . ส . ก . ต . พ . ธ .
ค. พ. ค. ย. ค. ย. ค. ค. ย. ค. ย. ค.
ก. การเตรียมการ

1.การศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ย
วข2อง

2.การติดตVอหนVวยงานและรวบรวมข2อ
มูลที่จำเปlน
3.สร2างเครื่องมือที่ใช2ในการวิจัย
4.จัดหาและฝ˜กอบรมผู2ชVวยนักวิจัย

5.ทดสอบและแก2ไขเครื่องมือที่ใช2ในกา
รวิจัย
ข. การเก็บข3อมูล
6.สุVมตัวอยVาง
7.สัมภาษณ4กลุVมตัวอยVาง
ค .
การประมวลผลและการวิเคราะห<ข3อมู

8.ประมวลผลข2อมูล
9.วิเคราะห4และแปลผลข2อมูล
ง .
การเขียนรายงานและการเผยแพรTผลง
าน
10.เขียนรายงาน
11.จัดพิมพ4รายงาน

13. สถานที่ทำการวิจัย
โรงเรียนสามัคคีวิทยาคม 159 ถนนบรรพปราการ ตำบลเวียง อำเภอเมืองเชียงราย จังหวัดเชียงราย

14. งบประมาณ และรายละเอียดของคTาใช3จTายตลอดโครงการ (เพิ่มเติมมาครTาว ๆ ได3จ3า)


ผู2วิจัยต2องระบุถึงงบประมาณ และรายละเอียดของคVาใช2จVายตลอดโครงการ

https://blendata.co/th/%E0 % B8 % A2 % E0 % B8 % B8 % E0 % B8 % 8 4 - society-5 - 0 -
%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A
3 -
%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B9%82%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%A5
%E0%B8%A2%E0%B8%B5%E0%B8%88/

World Economic Forum : These are the top 10 job skills of tomorrow – and how long
it takes to learn them

Oct,21,2020
https://www.weforum.org/agenda/2020/10/top-10-work-skills-of-tomorrow-how-long-it-
takes-to-learn-them/

https://www.greennetworkthailand.com/world-economic-forum/

ทักษะในศตวรรษที่ 21
https://www.nectec.or.th/news/news-pr-news/21st-centuryskills.html
“ทักษะแหVงศตวรรษที่ 21”: อยูVรอดแม2จุดยืนมนุษย4สั่นคลอน ในโลกดิจิทัลที่ไมVย2อนกลับหลัง
https://www.moe.go.th/vision/

วิสัยทัศน4 พันธกิจ ยุทธศาสตร4 เป“าหมาย กระทรวงศึกษาธิการ

วิสัยทัศน4
มุVงพัฒนาผู2เรียนให2มีความรู2 คูVคุณธรรม มีคุณภาพชีวิตที่ดี มีความสุขในสังคม

พันธกิจ
1. ยกระดับคุณภาพ
ยกระดับคุณภาพและมาตรฐานการศึกษาทุกระดับ/ประเภทสูVสากล
2. เสริมสร2างโอกาส
เสริมสร2างโอกาสเข2าถึงบริการทางการศึกษาของประชาชนอยVางทั่วถึง เทVาเทียม
3. พัฒนาระบบ
พัฒนาระบบบริหารจัดการการศึกษาตามหลักธรรมาภิบาล

ยุทธศาสตร4
1. พัฒนาหลักสูตร กระบวนการเรียนการสอน การวัดและประเมินผล
2. ผลิต พัฒนาครู คณาจารย4และบุคลากรทางการศึกษา
3. ผลิตและพัฒนากำลังคน รวมทั้งงานวิจัยที่สอดคล2องกับความต2องการของการพัฒนาประเทศ
4. ขยายโอกาสการเข2าถึงบริการทางการศึกษาและการเรียนรู2อยVางตVอเนื่องตลอดชีวิต
5. สVงเสริมและพัฒนาระบบเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา
6. พัฒนาระบบบริหารจัดการและสVงเสริมให2ทุกภาคสVวนมีสVวนรVวมในการจัดการศึกษา

เป“าประสงค4
1. คุณภาพการศึกษาของไทยดีขึ้น คนไทยมีคณ
ุ ธรรมจริยธรรม มีภูมิคุ2มกันตVอการเปลี่ยนแปลง
และการพัฒนาประเทศในอนาคต
2. กำลังคนได2รับการผลิตและพัฒนา เพื่อเสริมสร2างศักยภาพการแขVงขันของประเทศ
3. มีองค4ความรู2 เทคโนโลยี นวัตกรรม สนับสนุนการพัฒนาประเทศอยVางยั่งยืน
4. คนไทยได2รับโอกาสในการเรียนรู2อยVางตVอเนื่องตลอดชีวิต
5. ระบบบริหารจัดการการศึกษามีประสิทธิภาพตามหลักธรรมาภิบาล โดยการมีสVวนรVวมจากทุกภาคสVวน
การวัดความคิดสร3างสรรค<ด3วยแบบทดสอบ ทีซีที - ดีพี (TCT - DP)
เจลเลน และเออร4บ าน (Jellen and Urban. 1989 : 78-86) (วี ณา ประชากู ล, 2549) ได2 ส ร2าง
แบบทดสอบวั ด ความคิ ด สร2 า งสรรค4 ท ี ่ ช ื ่ อ วV า TCT-DP (The Test for Creative Thinking Drawing
Production) ซึ่ง สร2างขึ้นตามนิยามวVา ความคิดสร2างสรรค4หมายถึง การคิดอยVางมีสาระเชิง นวัตกรรม
มีจ ินตนาการ และเปlนความคิดอเนกนั ยซึ่ง รวมถึง ความคิ ดคลVอ งแคลV ว (fluency) ความคิดยื ด หยุV น
(flexibility) ความคิดริเริ่ม (originality) ความคิดละเอียดลออ(elaboration) ความกล2าเสี่ยง (risk-taking)
และอารมณ4ขัน (humor) โดยลักษณะของแบบทดสอบวัดความคิดสร2างสรรค4นี้ จะให2ผู2เข2ารับการทดสอบ
แสดงความสามารถทางการคิดอยVางมีสาระด2วยการตVอเติมภาพที่กำหนดให2 ซึ่งเปlนกรอบสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ขนาดประมาณ 5 x 5 ตารางนิ้ว ภายในกรอบสี่เหลี่ยมนี้จะมีภาพเส2นและจุดอยูV 5 แหVง และอยูVนอกกรอบ
อีก 1 แหVง รวมเปlน 6 แหV ง แบบทดสอบ TCT-DP นีh ได2ร ับ การยอมรับวVาเปlนแบบทดสอบที่ส ามารถ
นำมาใช2วัดได2กับกลุVมเป“าหมายได2ทุกวัย
ตัวอยTางแบบทดสอบ สถานการณ<ที่ 1

สถานการณ<ปKญหาที่ 1
“ภาพที่วาดอยูVข2างหน2าเด็ก ๆ ขณะนี้เปlนภาพที่ยังไมVสมบูรณ4 ผู2วาดเริม่ ลงมือวาด แตVถูกขัดจังหวะเสียกVอน
ขอให2เด็ก ๆ วาดตVอให2สมบูรณ4 จะวาดเปlนภาพอะไรก็ได2ตามที่เด็ก ๆ ต2องการตามจินตนาการไมVมีการวาด
ภาพใดๆ ที่ถือวVาผิด ภาพทุกภาพเปlนสิ่งที่ถูกต2องทัง้ สิ้น เมื่อวาดภาพเสร็จแล2วขอให2นำมาสVงครู”

สถานการณ<ปKญหาที่ 2
ภาพวาดที่อยูVด2านหลังกระดาษแผVนนี้เปlนภาพที่นักศึกษายังวาดไมVสมบูรณ4 เพราะในขณะที่นักศึกษากำลัง
เริ่มลงมือวาดด2วยอารมสุนทรีย4อยูVนั้น ก็มีเสียงดังขึ้นมาแตVไกล “หนู ๆ ไปซื้อ ผงชูรสให2แมVหนVอย” เมื่อได2ยิน
เสียงนั้น นักศึกษาจึงรีบไปซื้อผงชูรสให2คุณแมVและนักศึกษาก็กลับมาวาด ภาพนี้ตVอให2สมบูรณ4

คำชี้แจง
1. นักเรียนอVานโจทย4และทำความเข2าใจสถานการณ4ปQญหาที่ 1 หรือ 2
2. นักเรียนจงวาดภาพที่อยูVด2านหลังกระดาษแผVนนี้ตVอให2สมบูรณ4
3. นักเรียนจะวาดภาพเปlนภาพอะไรก็ได2ตามที่นักเรียน ต2องการ ตามจินตนาการ ไมVมีการวาดภาพ
ใด ๆ ที่ถือวVาผิด ภาพทุกภาพเปlนสิ่งที่ถูกต2องทั้งสิ้น เมื่อวาดภาพเสร็จแล2วขอให2นำสVงผู2ทดสอบ
ชื่อ-สกุล…………………..……………………………………………..ชื่อเลVน……………………ชั้น ม.4/…….……เลขที…่ …..….
อายุ.............เพศ...............(เวลาที่กำหนด 15 นาที) เวลาที่ใช2………….
ชื่อภาพ………………………………………..…………………………………………………………………………………………………..
โรงเรียนสตรีวิทยา ๒ ในพระราชูปถัมภ4สมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชชนนี จังหวัดกรุงเทพมหานคร
______________________________________________________________________________

Assessing creativity: The Test for Creative Thinking - Drawing Production (TCT-DP) Klaus K. Urban

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 รวม
Cn Cm Ne Cl Cth Bid Bfi Pe Hu Uc Sp

a b c d
การใช3แบบทดสอบ
1. ผู2เข2ารับการทดสอบจะได2รับแบบทดสอบความคิดสร2างสรรค4 TCP-DP และดินสอดำที่ไมVมี
ยางลบ เพื่อมิให2ผู2เข2ารับการทดสอบเปลื่ยนภาพที่วาดแล2ว
2. ผู2ทดสอบอVานคำสั่งช2า ๆ และชัดเจันดังนี้
สถานการณ์ที่ 1
“ภาพที่วาดอยูVข2างหน2าเด็ก ๆ ขณะนี้เปlนภาพที่ยังไมVสมบูรณ4 ผู2วาดเริ่มลงมือวาด แตVถูกขัดจังหวะ
เสียกVอน ขอให2เด็ก ๆ วาดตVอให2สมบูรณ4 จะวาดเปlนภาพอะไรก็ได2ตามที่เด็ก ๆ ต2องการตามจินตนาการไมV
มีการวาดภาพใดๆ ที่ถือวVาผิด ภาพทุกภาพเปlนสิ่งที่ถูกต2องทั้งสิ้น เมื่อวาดภาพเสร็จแล2วขอให2นำมาสVงครู”
หรือ
สถานการณ์ที่ 2
ภาพวาดที่อยูVด2านหลังกระดาษแผVนนี้เปlนภาพที่นักศึกษายังวาดไมVสมบูรณ4 เพราะในขณะที่นักศึกษากำลัง
เริ่มลงมือวาดด2วยอารมสุนทรีย4อยูVนั้น ก็มีเสียงดังขึ้นมาแตVไกล “หนู ๆ ไปซื้อ ผงชูรสให2แมVหนVอย” เมื่อได2ยิน
เสียงนั้น นักศึกษาจึงรีบไปซื้อผงชูรสให2คุณแมVและนักศึกษาก็กลับมาวาด ภาพนี้ตVอให2สมบูรณ4
3. เมื่อ ผู2เข2ารับการทดสอบเข2าใจแล2วให2ลงมือวาดภาพ และถ2าหากมคำถามในชVวงที่ก ำลังทำ
แบบทดสอบ ผู2ทดสอบอาจจะตอบคำถามได2 เชVน “หนูจะวาดรูปอะไร “ให2ครูตอบได2วVา “เด็ก ๆ อยากวาด
ภาพอะไรก็ได2ตามที่อยากจะวาดรูปที่วาดเปlนสิ่งถูกต2องทัง้ สิน้ ทำอยVางไรก็ได2 ไมVมีสิ่งใดผิด” หากผู2เข2ารับการ
ทดสอบยังมคำถามเชVน ถามถึงชิ้นสVวนที่ปรากฏอยูVนอกกรอบ ก็ให2ตอบในทำนองเดิม ห2ามอธิบายเนื้อหา
หรือวิธีการใด ๆ เพิ่มเติม นอกจากนี้ควรหลีกเลี่ยงการพาดพิงถึงเวลาที่ควรใช2ในการวาดภาพ ครูควรพูด
ทำนองที่วVา เริ่มวาดได2เลยไมVต2องกังวลเรื่องเวลา
4. ผู2ทดสอบต2องจัดบันทึกเวลาการทำแบบทดสอบของผู2ที่ทำเสร็จกVอน 12 นาทีโดยจัดบันทึก อายุ
เพศชื่อผู2เข2ารับการทดสอบในชVองวVางมุมขวาของกระดาษทดสอบ
5. ผู2ทดสอบบอกให2ผู2เข2ารับการทดสอบตั้งชื่อเรื่อง ควรพูดเบา ๆ โดยไมVรบกวนผู2เข2ารับการทดสอบ
คนอื่นที่ยังทำไมVเสร็จ แล2วเขียนชื่อเรื่องไว2ที่มุมขวาบน เพราะจะใช2เปlนข2อมูลสำคัญในการแปลผลการวาด
ภาพ
6. ในการทดสอบกำหนดเวลา 15 นาทีหลังจากนั้นผู2ทดสอบจะเก็บข2อมูลทั้งหมด เขียนชื่ออายุเพศ
และชื่อภาพ ไว2ที่มุมขวาของแบบทดสอบ
เกณฑ<การประเมินผลเพื่อให3คะแนน
1. การตVอ เติม (Cn : Continuations) ชิ้นสVวนที ่ได2รับการตVอ เติม (ครึ่ง วงกลม จุดมุม ฉากเส2น
โค2ง เส2นประและสี่เหลี่ยจัตุรัสเล็กปลายเป‘ดนอกกรอบสี่เหลี่ยมใหญV) จะได2คะแนนการตVอเติม ชิ้นสVวนละ 1
คะแนนคะแนนสูงสุดคือ 6 คะแนน
2. ความสมบู ร ณ4 (Cm : Completions) หากมี ก ารตV อ เติ ม จากเดิ ม ในข2 อ 1 ให2 เ ต็ ม หรื อ
ให2สมบูรณ4 มากขึ้นจะได2คะแนนชิ้นสVวนละ 1 คะแนนถ2าตVอเติมภาพโดยใช2รูปที่กำหนด 2 รูปมารVวมเปlน
รูป เดียว เชVน โยงเปlนรูปบ2าน ตVอ เปlนอิฐ ตVอ เปl นปลVองไฟ ฯลฯ ให21 คะแนนคะแนนสูงสุดของข2อนี้คือ
6 คะแนน
3. ภาพที่สร2างขึ้นใหมV (Ne : New Elements) ภาพหรือสัญลักษณ4ที่วาดขึ้นใหมVนอกเหนือจาก
ข2อ 1 และ2จะได2คะแนนเพิ่มอีกภาพละ 1 คะแนนแตVภาพที่วาดซ้ำ ๆ ภาพที่เหมือนกัน เชVน ภาพปZาที่มี
ต2นไม2หลาย ๆ ต2นซ้ำ ๆ กัน จะได2 2 - 3 คะแนนคะแนนสูงสุดของข2อนี้คือ 6 คะแนน
4. การตVอ เนื่อ งด2วยเส2น (Cl : Connections made with lines) แตV ล ะภาพหรื อ สVวนของภาพ
(ทั้งภาพที่สร2างเสร็จขึ้นใหมVในข2อ 3 หากมีเส2นลากโยงเข2าด2วยกันทั้งภายในและภายนอกจะได2รับคะแนนการ
โยงเส2น เส2นละ 1 คะแนนสูงสุดของข2อนี้คือ 6 คะแนน
5. การตV อ เนื่ อ งที ่ ท ำให2 เ กิ ด เปl น เรื ่ อ งราว (Cth : Connections made that Contribute to
a theme) ภาพใดหรือสVวนใดของภาพที่ทำให2เกิดเปlนเรื่องราวหรือเปlนภาพรวมจะได2อีก 1 คะแนนตV อ
1 ชิ้นการเชื ่ อ มโยงนี ้ อ าจเปl นการเชื ่ อ มโยงด2 วยเส2 นจากข2 อ 1 หรือ ไมVใช2เ ส2น ก็ได2 เชVน เส2นประของ
แสงอาทิตย4 เงาตVาง ๆ การแตะกันของภาพ ความสำคัญอยูVที่การตVอเติมนั้นทำให2ได2ภาพที่สมบูรณ4ตาม
ความหมายที่ผู2เข2ารับการทดสอบตั้งชื่อไว2 คะแนนสูงสุดของข2อนี้คือ 6 คะแนน
6. การข2 า มเส2 น กั ้ น เขต โดยใช2 ช ิ ้ น สV ว นที ่ ก ำหนดให2 น อกกรอบใหญV (Bid : Boundary
Breaking Fragment-dependent) การตVอเติมหรือโยงเสนVป‘ดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสปลายเป‘ดซึ่งอยูVนอกกรอบ
สี่เหลี่ยมใหญV จะได2 6 คะแนนเต็ม
7. การข2ามเส2นกั้ นอยVางอิสระ โดยไมVใช2 ชิ ้นสVวนที่ก ำหนดให2นอกกรอบใหญV (Bfi : Boundary
Breaking being Fragment-dependent) การตVอ เติม โยงเส2นออกไปนอกกรอบุห รือ การวาดภาพนอก
กรอบสี่เหลี่ยมใหญV จะได2 6 คะแนนเต็ม
8. การแสดงความลึก ใกล2-ไกลหรือมิติของภาพ (Pe : Perspective) ภาพที่วาดให2เห็นสVวนลึก
มีระยะใกล2 - ไกลหรือวาดภาพในลักษณะสามมิติให2คะแนนภาพละ 1 คะแนนหากมีภาพปรากฏเปlนเรื่องราว
ทั้งภาพ แสดงความเปlนมิติมีความลึก หรือใกล2-ไกลให2คะแนน 6 คะแนน
9.อารมณ4ขัน (Hu : Human) ภาพที่แสดงให2เห็น หรือ กVอให2เ กิดอารมณ4ขัน จะได2ชิ้นสVวนละ
1 คะแนน หรือดูภาพรวมถ2าได2อารมณ4ขันมาก ก็จะให2คะแนนมากขึ้นนี้เปlนลำดับ ภาพที่แสดงอารมณ4ขันนี้
ประเมินในหลาย ๆ ทางเชVน
1) ผู2วาดสามารถล2อเลียนตัวเองจากภาพวาด
2) ผู2วาดผนวกชื่อที่แสดงอารมณ4ขันเข2าไปหรือวาดเพิ่มเข2าไป
3) ผู2วาดผนวกลายเส2นและภาษาเข2าไปเหมือนการวาดภาพการ4ตูน
คะแนนสูงสุดของข2อนี้คือ 6 คะแนน
10. การคิดแปลกใหมV ไมVติดตามแบบแผน (Uc : Unconventionality) ภาพที่มีความคิดทีแ่ ปลก
ใหมV แตกตVางไปจากความคิดปกติธรรมดาทั่วไป มีเกณฑ4การให2คะแนน ดังนี้
a. การวางหรือการใช2กระดาษแตกตVางไปจากเมื่อผู2ทดสอบวางกระดาษให2เชVน มีการพับ มีการหมุน
หรือพลิกกระดาษไปข2างหลัง แล2วจึงวาดภาพ จะได2คะแนน 3 คะแนน
b. ภาพที่เปlนนามธรรมหรือไมVเปlนภาพของจริง เชVน การใช2ชื่อที่เปlนนามธรรมหรือสัตว4 ประหลาด
ให2 3 คะแนน
c. ภาพรวมของรูปทรง เครื่องหมาย สัญลักษณ4 ตัวอักษร ตัวเลข หรือการใช2ชื่อหรือภาพที่เหมือน
การ4ตูนให2 3 คะแนน
d. ภาพที่ตVอเติม ไมVใช2ภาพที่วาดกันแพรVหลายทั่ว ๆ ไป ให2 3 คะแนนแตVหากมีการตVอเติมภาพใน
ลักษณะตVาง ๆ ตVอไปนี้
1) รูปครึ่งวงกลมตVอเปlนพระอาทิตย4 หน2าคน หรือวงกลม
2) รูปมุมฉากตVอเปlนบ2านกล2องหรือสี่เหลี่ยม
3) รูปเส2นโค2งตVอเปlนงูต2นไม2หรือดอกไม2
4) รูปเส2นประตูตอV เปlนถนนตรอก หรือทางเดิน
5) รูปจุดทำเปlนตานก หรือสายฝน
รูปทำนองนี้ต,องหักออก 1 คะแนนจาก 3 คะแนนเต็มในข,อ d. แต?ต,องไม?มีคะแนนติดลบ คะแนนสูงสุด
ของข2อนี้เทVากับ 12 คะแนน
11. ความเร็ว (Sp : Speed) ภาพที่ใช2เวลาน2อยกวVา 12 นาที่จะได2คะแนนเพิ่ม ดังนี้
1) ต่ำกวVา 2 นาทีได2 6 คะแนน
2) ต่ำกวVา 4 นาทีได2 5 คะแนน
3) ต่ำกวVา 6 นาทีได2 4 คะแนน
4) ต่ำกวVา 8 นาทีได2 3 คะแนน
5) ต่ำกวVา 10 นาทีได2 2 คะแนน
6) ต่ำกวVา 12 นาทีได2 1 คะแนน
7) มากกวVาหรือเทVากับ 12 นาทีได2 0 คะแนน
คะแนนรวมของแบบทดสอบ
ตามปกติแล2วด2านหลังของแบบทดสอบจะมีชVองให2คะแนนอยูV 11 ชVองแตVละชVองจะมีรหัสให2คะแนน
วิธีการให2คะแนน เพียงแตVพับสVวนลVางของแบบทดสอบขึ้นมาก็สามารถให2คะแนนได2ทันที่คะแนนรวมของ
แบบทดสอบ TCT- DP คือ 72 คะแนน

เกณฑ<การตัดสินระดับความสามารถในการคิดสร3างสรรค<ของแบบทดสอบความคิดสร3างสรรค< TCT -
DP เปFนดังนี้
1. ได2คะแนนรวมต่ำกวVา 24 คะแนน มีความคิดสร2างสรรค4อยูVในระดับต่ำ
2. ได2คะแนนรวมระหวVาง 24 -47 คะแนน มีความคิดสร2างสรรค4อยูVในระดับปานกลาง
3. ได2คะแนนรวมตั้งแตV 48 คะแนนขึ้นไป มีความคิดสร2างสรรค4อยูVในระดับสูง

You might also like