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발간사

올해 미국 골든글로브 시상식에서 주요 부문 상을 휩쓴 영화 '라라랜드'에는 가난한


예술가 커플이 나옵니다. 우여곡절 끝에 둘은 결국 헤어지지만, 재즈 피아니스트와 배우
라는 각자의 꿈을 이룹니다. 이 영화의 감독은 상업성이 부족한 뮤지컬 영화로 전 세계
에서 4,634억 원을 벌어들였습니다. 이들을 도전하게 만든 건 8할이 '열정'이었겠지만,
마음 놓고 예술을 할 수 있는 미국의 선진 저작권 생태계도 기저에 있었다고 생각합니
다.

한국에도 수많은 가난한 예술가들이 있습니다. 그러나 이들이 만든 예술작품이 작가들


에게 안정적인 수입으로 연결되는 시스템이 미비하고, 저작물에 응당 대가를 지불해야 한
다는 사회적 인식도 부족하다보니 중간에 꿈을 꺾는 이들이 많이 있습니다. 2016년 한
해에만 불법복제로 인해 영화 산업에서 만 천여 명, 음악 산업에서 5천여 명에 달하는
고용의 손실이 있었습니다. 대한민국이 문화강국으로 우뚝 서기 위해서는 콘텐츠 산업
현황 자료의 수집·분석을 통해 촘촘한 저작권 보호망을 만들고, 사회 전체의 저작권 의식
수준을 끌어올려야 합니다.

우리 한국저작권보호원은 건강하고 선진적인 저작권 생태계 조성을 위해 최선의 노력을


다하고 있습니다. 온·오프라인 상의 저작권 침해에 적극적으로 대응할 뿐 아니라 저작권
산업 현황 조사·연구와 저작권 보호 기술 연구, 소프트웨어 침해 예방 활동, 저작권법을
준수하는 우수 서비스 업체 선정, 대국민 저작권 의식 개선 활동 등 예방과 계도에도 힘쓰고
있습니다. 또한, 한류 콘텐츠에 대한 해외에서의 저작권 침해에도 적극적으로 대응하고
있습니다.

『2017 저작권 보호 연차보고서』는 우리 저작권의 현주소를 파악하고 분석해 효과적


인 저작권 보호 정책을 수립하고자 하는 노력의 일환입니다. 본 보고서는 3개의 파트로
구성되어 있습니다. Part1은 현 저작권 보호 체계와 연간 성과를, Part2는 불법복제물
유통실태와 시장규모를 담고 있고, Part3에서는 이에 따른 경제적 파급 효과를 생산,
고용, 부가가치 등으로 나누어 분석했습니다. 이번 조사에서는 2016년 잠재적 합법저작물
시장 침해율이 12.9%로 전년대비 0.6%p 감소한 것으로 나타났습니다. 세부적으로는 게임
분야가 3.2%p로 가장 많이 감소하였고, 다음으로 방송, 음악, 출판 분야 순으로 조사

ii
되었습니다. 한국저작권보호원을 비롯한 정부와 유관기관의 꾸준한 노력이 작용한 고무적
결과라 할 수 있습니다.

본 보고서가 창작자, 이용자, 저작권 산업계, 국내외 저작권 정책기관에 큰 도움이


되었으면 합니다. 또한 성큼 다가온 '4차 산업혁명' 시대를 읽고, 그에 맞는 저작권 정책을
탄탄히 준비하게 하는 보서(寶書)가 되기를 바랍니다. 인공지능, VR, AR, 3D 프린팅
등 새로운 영역에서의 저작권 보호는 한국의 미래를 위해 매우 중요합니다. 앞으로
한국저작권보호원은 미래지향적인 저작권 보호 기반 구축에 모든 역량과 책임을 다하겠
습니다.

축적된 데이터를 토대로 미래 예측을 가능하게 하는 이 연차보고서가 학술 연구와 정


책 개발에 긴요한 자료로 활용되어 훌륭한 저작권 연구가 쏟아져 나오길 기대합니다.
감사합니다.

2017년 3월

한국저작권보호원

원장 윤 태 용

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2017 저작권 보호 연차보고서
2017 저작권 보호 연차보고서

Part1 저작권 보호 환경 _03

제1장 저작권 보호 체계 및 성과 _3

제1절 저작권 보호 환경 ············································································································· 3

1. 저작권 보호 정책과 법제 ································································································· 3


가. 저작권 보호 정책 ·············································································································· 3
나. 저작권 보호 법제 ·············································································································· 9
1) 저작권자의 복제・전송 중단 요구 9
2) 문화체육관광부의 과태료 부과 9
3) 불법복제물 수거・폐기 및 삭제 10
4) 문화체육관광부의 시정명령 조치 11
5) 시정권고 조치 12
6) 문화체육관광부 저작권 특별사법경찰의 저작권 침해범죄 수사 13
7) 온라인서비스제공자에 대한 법원의 명령 14
2. 국내 저작권 보호 체계 ································································································· 15
가. 공공부문 ·························································································································· 15
나. 민간부문 ·························································································································· 17
3. 국내 저작권 보호 동향 ································································································· 19

제2절 2016년 저작권 보호 활동 성과 ······················································································ 23

1. 한국저작권보호원 ·········································································································· 23
가. 온․오프라인 저작권 침해 대응 ·························································································· 25
1) 온라인 불법복제물 모니터링 활동 25
2) 오프라인 불법복제물 수거․폐기 활동 29
3) 온라인 불법복제물 심의 및 시정권고 34
4) 온라인 불법복제물 재택모니터링 운영 38
5) 국민 오픈모니터링 신고체계 구축 39
6) 오프라인 실버감시원 운영 41
7) SW지적재산권 공정이용환경 조성 41

ix
차 례

나. 저작권 보호를 위한 예방활동 ·························································································· 43


1) 불법복제물 추적관리시스템(ICOP) 43
2) 디지털 저작권 침해 과학수사 지원 48
3) 불법복제물 유통실태 조사 및 홍보활동 50
4) 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC) 52
다. 이용자 보호환경 조성 ······································································································ 55
1) 저작권 클린사이트 지정사업 55
2) 정품 콘텐츠 판매업체 인증제도 63
2. 저작권 신탁관리단체 ····································································································· 66

제2장 콘텐츠 유통 환경 _69

제1절 음악 산업 ······················································································································ 69
1. 음악 산업의 저작권 관련 주요 이슈 ··············································································· 69
2. 정품콘텐츠 유통 환경 ·································································································· 70
가. 온라인 유통 ··················································································································· 70
1) 전송 서비스 70
2) 디지털음성송신 서비스 72
나. 오프라인 유통 ················································································································ 72
3. 불법복제물 유통 환경 ·································································································· 74
가. 온라인 유통 ··················································································································· 74
나. 오프라인 유통 ················································································································ 75

제2절 영화 산업 ···················································································································· 76
1. 영화 산업의 저작권 관련 주요 이슈 ··············································································· 76
2. 정품콘텐츠 유통 환경 ···································································································· 77
가. 온라인 유통 ····················································································································· 77
나. 오프라인 유통 ················································································································ 79
3. 불법복제물 유통 환경 ·································································································· 81
가. 온라인 유통 ····················································································································· 81
나. 오프라인 유통 ··············································································································· 83

x
2017 저작권 보호 연차보고서

제3절 방송 산업 ···················································································································· 84
1. 방송 산업의 저작권 관련 주요 이슈 ··············································································· 84
가. 온라인 유통 ··················································································································· 86
1) TV / 모바일 VOD 86
2) OTT(Over The Top) 88
3) 방송사 웹/앱 89
4) MCN (Multi Channel Network) 90
5) 웹하드 / P2P 91
나. 오프라인 유통 ··············································································································· 92
3. 불법복제물 유통 환경 ·································································································· 94
가. 온라인 유통 ··················································································································· 94
나. 오프라인 유통 ··············································································································· 95
제4절 출판 산업 ···················································································································· 96
1. 출판 산업의 저작권 관련 주요 이슈 ··············································································· 96
2. 정품콘텐츠 유통 환경 ·································································································· 98
가. 온라인 유통 ·············································································································· 99
1) 전자책 시장 99
2) 인터넷 서점 100
3) 웹/모바일 플랫폼 101
4) 이동통신사 103
나. 오프라인 유통 ·············································································································· 104
3. 불법복제물 유통 환경 ································································································ 105
가. 온라인 유통 ················································································································· 105
나. 오프라인 유통 ·············································································································· 105
제5절 게임 산업 ··················································································································· 107
1. 게임 산업의 저작권 관련 주요 이슈 ·············································································· 107
2. 정품콘텐츠 유통 환경 ································································································ 109
가. 온라인 유통 ·················································································································· 110
나. 오프라인 유통 ··············································································································· 111
3. 불법복제물 유통 환경 ································································································· 112
가. 온라인 유통 ·················································································································· 112
나. 오프라인 유통 ··············································································································· 114

xi
차 례

Part2 2016 불법복제물 유통실태 조사 _115

제3장 조사 개요 _117

제1절 조사의 개요 ·················································································································· 117


1. 조사의 배경 및 목적 ····································································································· 117
2. 조사 연혁 ···················································································································· 118
3. 조사 내용 ···················································································································· 120
4. 조사의 방법론 ············································································································· 120
5. 조사 설계 ···················································································································· 121
가. 조사 체계 ······················································································································· 121
나. 표본 설계 ······················································································································· 121
1) 모집단 121
2) 표본 추출 122
다. 실사 ······························································································································ 122
라. 자료 입력 및 처리 ········································································································· 122
1) 자료 검증 122
2) 자료 입력 및 분석 123
마. 산출식 ························································································································· 123
1) 불법복제물 시장규모 산출식 123
2) 합법저작물 시장 침해규모 산출식 124
바. 표본오차 ························································································································ 125
1) 표본오차 125
2) 상대표준오차 126
3) 신뢰구간 127
사. 모집단 현황 ··················································································································· 127
아. 응답자 특성 ··················································································································· 129
제2절. 조사 적용기준 ············································································································ 130
1. 불법복제물 유통의 범위 ······························································································· 130
2. 불법복제물의 범위 ······································································································· 130
3. 조사 용어의 정의 ········································································································· 132
4. 적용단가 ····················································································································· 133

xii
2017 저작권 보호 연차보고서

제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석 _134

제1절. 전체 결과 ··················································································································· 134

1. 불법복제물 이용경험 ···································································································· 134


가. 전체 불법복제물 이용경험 ······························································································ 134
나. 온라인 불법복제물 이용경험 ··························································································· 137
다. 오프라인 불법복제물 이용경험 ······················································································· 138
라. 응답자 특성별 불법복제물 이용경험 ··············································································· 140
2. 불법복제물 시장규모 ···································································································· 143
가. 전체 불법복제물 시장규모 ······························································································ 143
나. 온라인 불법복제물 시장규모 ··························································································· 155
다. 오프라인 불법복제물 시장규모 ······················································································· 165
3. 합법저작물 시장 침해규모 ···························································································· 176
가. 전체 합법저작물 시장 침해규모 ······················································································ 176
나. 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 ··············································································· 178
다. 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 ························································ 182
라. 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ······················································································ 184
1) 합법저작물 시장규모 184
2) 잠재적 합법저작물 시장규모 185
3) 잠재적 합법저작물 시장 침해율 186
4. 조사결과 분석 ············································································································· 189
가. 불법복제물 시장규모 조사결과 분석 ··············································································· 189
1) 불법복제물 시장규모 분석 189
2) 콘텐츠별 불법복제물 시장규모 분석 192
나. 합법저작물 시장 침해규모 조사결과 분석 ······································································· 196
1) 잠재적 합법저작물 시장 침해율 분석 196
2) 합법저작물 시장 침해규모 분석 198
3) 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 분석 199

xiii
차 례

제2절 부문별 결과 ················································································································· 202

1. 음악 ···························································································································· 202

가. 음악 불법복제물 이용경험 ····························································································· 202

1) 유통경로별 음악 불법복제물 이용경험 202

2) 응답자 특성별 음악 불법복제물 이용경험 204

나. 음악 불법복제물 시장규모 ····························································································· 206

1) 전체 음악 불법복제물 시장규모 206

2) 온라인 음악 불법복제물 시장규모 213

3) 오프라인 음악 불법복제물 시장규모 221

다. 합법저작물 시장 침해규모(음악) ····················································································· 226

1) 음악 분야 합법저작물 시장 침해규모 226

2) 음악 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 228

3) 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 229

2. 영화 ···························································································································· 232

가. 영화 불법복제물 이용경험 ····························································································· 232

1) 유통경로별 영화 불법복제물 이용경험 232

2) 응답자 특성별 영화 불법복제물 이용경험 234

나. 영화 불법복제물 시장규모 ····························································································· 236

1) 전체 영화 불법복제물 시장규모 236

2) 온라인 영화 불법복제물 시장규모 243

3) 오프라인 영화 불법복제물 시장규모 250

다. 합법저작물 시장 침해규모(영화) ····················································································· 253

1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 253

2) 영화 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 255

3) 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 256

xiv
2017 저작권 보호 연차보고서

3. 방송 ··························································································································· 259

가. 방송 불법복제물 이용경험 ····························································································· 259

1) 유통경로별 방송 불법복제물 이용경험 259

2) 응답자 특성별 방송 불법복제물 이용경험 261

나. 방송 불법복제물 시장규모 ····························································································· 264

1) 전체 방송 불법복제물 시장규모 264

2) 온라인 방송 불법복제물 시장규모 271

3) 오프라인 불법복제 방송 콘텐츠 시장규모 278

다. 합법저작물 시장 침해규모(방송) ····················································································· 281

1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 281

2) 방송 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 283

3) 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 284

4. 출판 ···························································································································· 287

가. 출판 불법복제물 이용경험 ······························································································ 287

1) 유통경로별 출판 불법복제물 이용경험 287

2) 장르별 출판 불법복제물 이용경험 289

3) 응답자 특성별 출판 불법복제물 이용경험 290

나. 출판 불법복제물 시장규모 ····························································································· 293

1) 전체 출판 불법복제물 시장규모 293

2) 온라인 출판 불법복제물 시장규모 301

3) 오프라인 불법복제물 시장규모 308

다. 합법저작물 시장 침해규모(출판) ··················································································· 313

1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 313

2) 출판 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 317

3) 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 317

xv
차 례

5. 게임 ·························································································································· 320

가. 게임 불법복제물 이용경험 ····························································································· 320

1) 유통경로별 게임 불법복제물 이용경험 320

2) 응답자 특성별 게임 불법복제물 이용경험 322

나. 게임 불법복제물 시장규모 ····························································································· 325

1) 전체 게임 불법복제물 시장규모 325

2) 온라인 게임 불법복제물 시장규모 332

3) 오프라인 게임 불법복제물 시장규모 339

다. 합법저작물 시장 침해규모(게임) ····················································································· 342

1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 342

2) 게임 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 344

3) 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 345

[2016년 기준 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 조사결과표] ·················· 348

xvi
2017 저작권 보호 연차보고서

Part3 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 _367

제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 효과 분석 _369

제1절 문제설정 ······················································································································ 369


1. 문제 의식 및 분석대상 ································································································ 369
2. 분석 방법 ···················································································································· 372
제2절 분석 모형 ···················································································································· 374
1. 기본 구조 ···················································································································· 374
가. 산업연관표의 기본 구조 ································································································· 374
나. 투입계수 도출 및 산업연관표의 균형관계 ······································································· 376
다. 각종 유발효과 분석 모형 ······························································································· 380
1) 생산유발효과 380
2) 고용유발효과 381
3) 부가가치유발효과 382
4) 세수 증감 효과 383
5) 영업 잉여 증감 효과 384
2. 산업 분류 및 자료 ······································································································ 385
가. 산업 분류 ······················································································································ 385
나. 자료 ······························································································································ 388
1) 산업연관표(Input-Output table) 388
2) 각 연도『저작권 보호 연차보고서』 388
제3절 분석 결과 ···················································································································· 391
1. 불법복제로 발생된 국내 경제적 손실 ············································································ 391
가. 생산 감소 규모 ·············································································································· 391
나. 고용 감소 규모 ·············································································································· 392
다. 부가가치 감소 규모 ······································································································· 393
라. 영업잉여 손실 규모 ······································································································· 394
마. 세수(생산세) 감소 규모 ·································································································· 395
2. 불법복제 방지 노력의 경제적 효과 ·············································································· 396
제4절 유사 사례 연구 ············································································································ 401
1. 저작권 산업 ················································································································· 401
2. 음악 산업 ··················································································································· 402
3. 영화산업 ····················································································································· 404
제5절 결론 및 시사점 ··········································································································· 406
1. 결론 ·························································································································· 406
2. 시사점 ························································································································ 408

xvii
표차례

<표Ⅰ-1> 침해 대응 다각화 주요내용 ··················································································· 7


<표Ⅰ-2> 민관 협력 해외저작권 보호체계 구축 ···································································· 8
<표Ⅰ-3> '저작권법' 제103조(1,2항) 내용 ·············································································· 9
<표Ⅰ-4> '저작권법' 104조 및 제142조(1항) 내용 ································································0 1
<표Ⅰ-5> '저작권법' 제133조(1항,2항,3항,5항) 내용 ······························································1 1
<표Ⅰ-6> '저작권법' 제133조의2(1항,2항,3항) 내용 ······························································2 1
<표Ⅰ-7> '저작권법' 제133조의3(1항,2항) 내용 ····································································2 1
<표Ⅰ-8> '사법경찰관리의 직무를 수행할 자와 그 직무범위에 관한 법률' 제5조(26호) 내용 ·31
<표Ⅰ-9> '사법경찰관리의 직무를 수행할 자와 그 직무범위에 관한 법률' 제6조(23호) 내용 ·31
<표Ⅰ-10> '저작권법' 제103조의2 내용 ·················································································41
<표Ⅰ-11> 저작권 신탁관리 단체현황 ···················································································81
<표Ⅰ-12> 한국저작권보호원 출범 연혁 ················································································ 32
<표Ⅰ-13> 저작권법 제122조의5(업무) ··················································································42
<표Ⅰ-14> 2016년 온라인 불법복제물 모니터링 현황 ····························································72
<표Ⅰ-15> 2016년 온라인 불법복제물 모니터링 대상 OSP 현황 ··········································· 92
<표Ⅰ-16> 오프라인 불법복제물 단속거점 현황(2016년 기준) ················································92
<표Ⅰ-17> 2016년 오프라인 불법복제물 수거·폐기 실적 ·······················································23
<표Ⅰ-18> 2016년 신학기 출판분야 집중단속 실적 ·······························································33
<표Ⅰ-19> 온라인상 불법복제물 시정권고 현황 ···································································· 53
<표Ⅰ-20> 유통 매체별 온라인상 불법복제물 시정권고 현황 ················································· 36
<표Ⅰ-21> 콘텐츠 장르별 온라인상 불법복제물 시정권고 현황 ·············································· 63
<표Ⅰ-22> 정보통신망법에 의한 사이트 접속차단 등 ···························································· 73
<표Ⅰ-23> 2016년 COPY112 불법복제물 신고 접수현황 ························································73
<표Ⅰ-24> 온·오프라인 불법복제물 신고 접수현황 ································································ 38
<표Ⅰ-25> 연도별 온라인 불법복제물 재택 모니터링 운영 현황 ············································ 38
<표Ⅰ-26> 온라인 불법복제물 재택모니터링 실적 현황 ························································· 39
<표Ⅰ-27> 연도별 국민오픈모니터링 신고 접수 현황 ························································· 4
0
<표Ⅰ-28> 2016년 국민오픈모니터링 상세 현황 ··································································· 0
4
<표Ⅰ-29> 실버감시원 운영 현황 ·························································································· 14
<표Ⅰ-30> ICOP 개발 경과 ·································································································· 46
<표Ⅰ-31> 온라인 불법복제물 유통분석 시스템 운영현황 ······················································ 94
<표Ⅰ-32> 2016년 보도자료 배포실적 ·················································································· 25
<표Ⅰ-33> ICOTEC 2016 세부 프로그램 ··············································································45

xviii
2017 저작권 보호 연차보고서

<표Ⅰ-34> 2016년 클린사이트 지정현황(2016년 12월 기준) ··················································85


<표Ⅰ-35> 정품 콘텐츠 판매업체 '저작권OK' 지정현황(2016년 12월 기준) ·····························56
<표Ⅰ-36> 저작권 신탁관리단체 현황 ··················································································· 6
<표Ⅱ-1> 전체 디지털 온라인 영화시장 매출규모 ······························································77
<표Ⅱ-2> 2007년~2016년 한국 영화산업 주요 통계지표 ···················································· 79
<표Ⅱ-3> 연도별 방송프로그램 국내 판매와 구매현황(2013~2015) ·····································68
<표Ⅱ-4> 가구당 월평균 소비지출현황 ·············································································· 9
7
<표Ⅱ-5> 인터넷서점 매출 추이(2006~2015) ·································································· 101
<표Ⅱ-6> 대형 서점 매출 추이(2011~2015) ······································································ 4
0
1
<표Ⅲ-1> 불법 및 합법저작물 시장의 콘텐츠별· 형태별 단가 ············································· 133
<표Ⅳ-1> 연도별 불법복제물 경험률 ················································································· 135
<표Ⅳ-2> 콘텐츠별 불법복제물 경험률 ·············································································· 136
<표Ⅳ-3> 콘텐츠별 불법복제물 경험률(온라인) ·································································· 137
<표Ⅳ-4> 콘텐츠별 불법복제물 경험률(오프라인) ······························································· 139
<표Ⅳ-5> 응답자 특성별 불법복제물 경험률 ······································································ 142
<표Ⅳ-6> 연도별 불법복제물 시장규모 ·············································································· 143
<표Ⅳ-7> 콘텐츠별 불법복제물 유통량 ·············································································· 144
<표Ⅳ-8> 콘텐츠별 불법복제물 시장규모 ··········································································· 147
<표Ⅳ-9> 응답자 특성별 불법복제물 유통량 ······································································ 152
<표Ⅳ-10> 응답자 특성별 불법복제물 시장규모 ··································································· 154
<표Ⅳ-11> 연도별 온라인 불법복제물 시장규모 ··································································· 15
<표Ⅳ-12> 콘텐츠별 온라인 불법복제물 유통량 ··································································· 156
<표Ⅳ-13> 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모 ································································ 159
<표Ⅳ-14> 응답자 특성별 온라인 불법복제물 유통량 ··························································· 162
<표Ⅳ-15> 응답자 특성별 온라인 불법복제물 시장규모 ························································ 164
<표Ⅳ-16> 연도별 오프라인 불법복제물 시장규모 ································································ 165
<표Ⅳ-17> 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 유통량 ································································ 166
<표Ⅳ-18> 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모 ···························································· 169
<표Ⅳ-19> 응답자 특성별 오프라인 불법복제물 유통량* ······················································ 172
<표Ⅳ-20> 응답자 특성별 오프라인 불법복제물 시장규모 ····················································· 174
<표Ⅳ-21> 연도별 합법저작물 시장 침해규모 ······································································ 17
<표Ⅳ-22> 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해량 ······································································ 179
<표Ⅳ-23> 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 ··································································· 180

xix
표차례

<표Ⅳ-24> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 비교 ················· 182


<표Ⅳ-25> 연도별 합법저작물 시장규모 ·············································································· 184
<표Ⅳ-26> 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ········································································· 186
<표Ⅳ-27> 콘텐츠별 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ··························································· 187
<표Ⅳ-28> 2016년 콘텐츠별 온라인 유통 비중 ···································································· 190
<표Ⅳ-29> 연도별 온라인 불법복제물 유통 비중 ·································································· 191
<표Ⅳ-30> 콘텐츠별 불법복제물 유통량 ·············································································· 192
<표Ⅳ-31> 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ·········································································· 197
<표Ⅳ-32> 2016년 합법저작물 시장 침해규모 비교 ····························································· 198
<표Ⅳ-33> 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 ··································································· 199
<표Ⅳ-34> 전체 음악 불법복제물 경험률 ············································································ 202
<표Ⅳ-35> 음악 불법복제물 경험률 비교 ············································································ 203
<표Ⅳ-36> 응답자 특성별 음악 불법복제물 경험률 ····························································· 205
<표Ⅳ-37> 연도별 음악 불법복제물 시장규모 ······································································ 207
<표Ⅳ-38> 응답자 특성별 음악 불법복제물 유통량 ······························································ 210
<표Ⅳ-39> 응답자 특성별 음악 불법복제물 시장규모 ··························································· 212
<표Ⅳ-40> 연도별 온라인 음악 불법복제물 시장규모 ··························································· 214
<표Ⅳ-41> 연도별 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량) ·························· 215
<표Ⅳ-42> 응답자 특성별 온라인 음악 불법복제물 유통량 ··················································· 218
<표Ⅳ-43> 응답자 특성별 온라인 음악 불법복제물 시장규모 ··············································· 220
<표Ⅳ-44> 연도별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모 ························································ 221
<표Ⅳ-45> 응답자 특성별 오프라인 음악 불법복제물 유통량 ··············································· 223
<표Ⅳ-46> 응답자 특성별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모 ············································ 225
<표Ⅳ-47> 연도별 합법저작물 시장 침해규모(음악 분야) ····················································· 27
<표Ⅳ-48> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(음악) ·················· 229
<표Ⅳ-49> 연도별 합법저작물 시장규모(음악) ····································································· 229
<표Ⅳ-50> 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ························································· 231
<표Ⅳ-51> 전체 영화 불법복제물 경험률 ············································································ 232
<표Ⅳ-52> 영화 불법복제물 경험률 비교 ············································································ 233
<표Ⅳ-53> 응답자 특성별 영화 불법복제물 경험률 ······························································ 235
<표Ⅳ-54> 연도별 영화 불법복제물 시장규모 ······································································ 236
<표Ⅳ-55> 응답자 특성별 영화 불법복제물 유통량 ····························································· 240
<표Ⅳ-56> 응답자 특성별 영화 불법복제물 시장규모 ·························································· 242

xx
2017 저작권 보호 연차보고서

<표Ⅳ-57> 연도별 온라인 영화 불법복제물 시장규모 ·························································· 243


<표Ⅳ-58> 연도별 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 245
<표Ⅳ-59> 응답자 특성별 온라인 영화 불법복제물 유통량 ·················································· 247
<표Ⅳ-60> 응답자 특성별 온라인 불법복제물 시장규모 ······················································· 249
<표Ⅳ-61> 연도별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모 ······················································· 250
<표Ⅳ-62> 응답자 특성별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모 ············································ 252
<표Ⅳ-63> 연도별 합법저작물 시장 침해규모(영화 분야) ····················································· 254
<표Ⅳ-64> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(영화) ·················· 256
<표Ⅳ-65> 연도별 합법저작물 시장규모(영화) ····································································· 256
<표Ⅳ-66> 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ························································· 258
<표Ⅳ-67> 전체 방송 불법복제물 경험률 ············································································ 259
<표Ⅳ-68> 방송 불법복제물 경험률 비교 ············································································· 261
<표Ⅳ-69> 응답자 특성별 방송 불법복제물 경험률 ······························································ 263
<표Ⅳ-70> 연도별 방송 불법복제물 시장규모 ······································································ 264
<표Ⅳ-71> 응답자 특성별 방송 불법복제물 유통량 ····························································· 268
<표Ⅳ-72> 응답자 특성별 방송 불법복제물 시장규모 ·························································· 270
<표Ⅳ-73> 연도별 온라인 방송 불법복제물 시장규모 ··························································· 271
<표Ⅳ-74> 연도별 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 273
<표Ⅳ-75> 응답자 특성별 온라인 방송 불법복제물 유통량 ·················································· 275
<표Ⅳ-76> 응답자 특성별 온라인 방송 불법복제물 시장규모 ··············································· 277
<표Ⅳ-77> 연도별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모 ······················································· 278
<표Ⅳ-78> 응답자 특성별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모 ············································ 280
<표Ⅳ-79> 연도별 합법저작물 시장 침해규모(방송 분야) ····················································· 282
<표Ⅳ-80> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(방송) ·················· 284
<표Ⅳ-81> 연도별 합법저작물 시장규모(방송) ····································································· 284
<표Ⅳ-82> 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ························································· 286
<표Ⅳ-83> 전체 출판 불법복제물 경험률 ············································································ 287
<표Ⅳ-84> 출판 불법복제물 경험률 비교 ············································································ 288
<표Ⅳ-85> 응답자 특성별 출판 불법복제물 경험률 ···························································· 292
<표Ⅳ-86> 연도별 출판 불법복제물 시장규모 ······································································ 293
<표Ⅳ-87> 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액 ···························································· 296
<표Ⅳ-88> 응답자 특성별 출판 불법복제물 유통량 ····························································· 298
<표Ⅳ-89> 응답자 특성별 출판 불법복제물 시장규모 ·························································· 300

xxi
표차례

<표Ⅳ-90> 연도별 온라인 출판 불법복제물 시장규모 ··························································· 301


<표Ⅳ-91> 연도별 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 303
<표Ⅳ-92> 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액(온라인) ················································ 303
<표Ⅳ-93> 응답자 특성별 온라인 출판 불법복제물 유통량 ·················································· 305
<표Ⅳ-94> 응답자 특성별 온라인 출판 불법복제물 시장규모 ··············································· 307
<표Ⅳ-95> 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모 ······················································· 308
<표Ⅳ-96> 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액(오프라인) ············································ 309
<표Ⅳ-97> 응답자 특성별 오프라인 출판 불법복제물 유통량 ··············································· 310
<표Ⅳ-98> 응답자 특성별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모 ············································ 312
<표Ⅳ-99> 연도별 합법저작물 시장 침해규모(출판 분야) ····················································· 314
<표Ⅳ-100> 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(장르별) ······························· 316
<표Ⅳ-101> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(출판) ·················· 713
<표Ⅳ-102> 연도별 합법저작물 시장규모(출판) ······································································ 1
37
<표Ⅳ-103> 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ························································· 319
<표Ⅳ-104> 전체 게임 불법복제물 경험률 ············································································ 320
<표Ⅳ-105> 게임 불법복제물 경험률 비교 ············································································· 321
<표Ⅳ-106> 응답자 특성별 게임 불법복제물 경험률 ···························································· 324
<표Ⅳ-107> 연도별 게임 불법복제물 시장규모 ······································································ 325
<표Ⅳ-108> 응답자 특성별 게임 불법복제물 유통량 ····························································· 329
<표Ⅳ-109> 응답자 특성별 게임 불법복제물 시장규모 ··························································· 331
<표Ⅳ-110> 연도별 온라인 게임 불법복제물 시장규모 ·························································· 332
<표Ⅳ-111> 연도별 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량) ·························· 333
<표Ⅳ-112> 응답자 특성별 온라인 게임 불법복제물 유통량 ·················································· 335
<표Ⅳ-113> 응답자 특성별 온라인 게임 불법복제물 시장규모 ··············································· 338
<표Ⅳ-114> 연도별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모 ······················································· 339
<표Ⅳ-115> 응답자 특성별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모 ············································ 341
<표Ⅳ-116> 연도별 합법저작물 시장 침해규모(게임 분야) ···················································· 343
<표Ⅳ-117> 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(게임) ·················· 5
4
3
<표Ⅳ-118> 연도별 합법저작물 시장규모(게임) ····································································· 3
4
5
<표Ⅳ-119> 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ························································· 347
<표Ⅴ-1> 산업 분류 기준 ································································································· 386
<표Ⅴ-2> 합법저작물 시장 침해 규모 ··············································································· 389
<표Ⅴ-3> 합법저작물시장 침해 규모(2016년도) ································································· 390

xxii
2017 저작권 보호 연차보고서

<표Ⅴ-4> 불법복제로 인한 국내 생산 감소 규모 ································································ 391


<표Ⅴ-5> 불법복제로 인한 국내 고용 감소 규모 ······························································· 392
<표Ⅴ-6> 불법복제물로 인한 국내 부가가치 감소 규모 ····················································· 393
<표Ⅴ-7> 불법복제물로 인한 국내 영업잉여 감소 규모 ···················································· 394
<표Ⅴ-8> 불법복제로 인한 세수 감소 규모 ······································································· 395
<표Ⅴ-9> 국민경제 전체의 연도별 손실 규모 ···································································· 397
<표Ⅴ-10> 콘텐츠 산업 내에서의 연도별 손실 규모 ···························································· 399
<표Ⅴ-11> 침해율 1%p 감소에 따른 경제적 효과 ······························································ 40
<표Ⅴ-12> 미국 저작권 산업에서의 불법복제물로 인한 연간 경제적 손실 규모 ··················· 402
<표Ⅴ-13> 음악 불법복제물로 인한 직접적 손실액 ····························································· 402
<표Ⅴ-14> 미국 음악산업에서의 불법복제물로 인한 연간 경제적 손실 규모 ························ 403
<표Ⅴ-15> 미국 영화 산업에서의 불법복제로 인한 연간 경제적 손실 규모 ·························· 404
<표Ⅴ-16> 불법복제물에 따른 연간 경제적 손실 규모(2016) ··············································· 406
<표Ⅴ-17> 불법복제물로 인한 영업잉여 감소분을 재투자할 경우의 제작 규모 추정 ············· 407

xxiii
그림차례

[그림Ⅰ-1] 우리나라 저작권 보호체계 ····················································································· 5


[그림Ⅰ-2] 공공부문 저작권 보호 및 관리체계 ······································································ 15
[그림Ⅰ-3] 저작권 특별사법경찰 조직과 관할 지역 ································································ 16
[그림Ⅰ-4] 2016 저작권 열린 주간 ························································································ 21
[그림Ⅰ-5] 저작권법 제 133조의 3(시정권고 등) 처리 절차 ··················································· 34
[그림Ⅰ-6] 저작권법 제 133조의 2(정보통신망을 통한 불법복제물 등의 삭제명령 등) 처리 절차 ·· 34
[그림Ⅰ-7] 저작권법 제 103조의 3(복제·전송자에 관한 정보 제공의 청구) 처리 절차 ············ 35
[그림Ⅰ-8] 신고 처리 절차 ··································································································· 40
[그림Ⅰ-9] COP 시스템 구성도 ···························································································· 43
[그림Ⅰ-10] ICOP 검색 프로세스 ··························································································· 44
[그림Ⅰ-11] ICOP 인식 프로세스 ··························································································· 44
[그림Ⅰ-12] 불법복제물 추적관리 시스템(ICOP) 종합 통계 정보 ············································· 46
[그림Ⅰ-13] 모바일 웹하드 자동 검색 시스템 ········································································· 47
[그림Ⅰ-14] ICOP 특허 및 상표 ····························································································· 47
[그림Ⅰ-15] 디지털 저작권 침해 과학수사 절차 ······································································ 48
[그림Ⅰ-16] 온라인 불법복제물 유통분석 시스템 통계 정보 ···················································· 49
[그림Ⅰ-17] 조사연구 및 홍보활동 ·························································································· 51
[그림Ⅰ-18] 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC) BI ······························································ 35
[그림Ⅰ-19] 클린마크 ············································································································· 55
[그림Ⅰ-20] 클린사이트 지정 절차 ························································································· 56
[그림Ⅰ-21] 저작권OK 인증마크 ····························································································· 63
[그림Ⅰ-22] 정품 콘텐츠 판매업체 인증제도 홍보 ··································································· 64
[그림Ⅱ-1] 국내 음악산업 매출액 추이 ················································································· 70
[그림Ⅱ-2] 2016년도 국내 음반판매 순위(1~4위) 및 판매량 (국내 출하량-반품량 기준) ········37
[그림Ⅱ-3] 국내영화산업 매출액 추이 ··················································································· 76
[그림Ⅱ-4] 페이스북 타임라인의 불법 영화 공유 사례 ··························································· 81
[그림Ⅱ-5] 국내방송산업 매출액 추이 ··················································································· 84
[그림Ⅱ-6] 방송매체별 방송사업매출 점유율 추이(2013~2015) ············································· 85
[그림Ⅱ-7] 유료방송 가입자 추이 ························································································· 87
[그림Ⅱ-8] 연령별 유료방송 VOD 이용률(위) 및 가입 유료방송별 VOD 이용률(아래) ············ 8
[그림Ⅱ-9] OTT서비스 시청빈도 ··························································································· 89
[그림Ⅱ-10] OTT서비스 이용장르 ··························································································· 89
[그림Ⅱ-11] 지상파3사(KBS, MBC, SBS)의 콘팅(conting) 소개 사이트 ··································· 09

xxiv
2017 저작권 보호 연차보고서

[그림Ⅱ-12] MCN 시청빈도 ···································································································· 91


[그림Ⅱ-13] MCN 시청 기기(중복응답) ··················································································· 19
[그림Ⅱ-14] KBS 프로그램 온라인 DVD샵 ·············································································· 92
[그림Ⅱ-15] 국내 출판산업 매출액 추이 ················································································· 96
[그림Ⅱ-16] 출판매출액 기준 주요 판매처별 비중(2015년 기준) ·············································· 89
[그림Ⅱ-17] POD 서비스 개념도 ··························································································· 100
[그림Ⅱ-18] 네이버 웹소설 ··································································································· 102
[그림Ⅱ-19] 카카오 자회사 포도트리 ····················································································· 103
[그림Ⅱ-20] 국내 게임산업 매출액 추이 ················································································ 107
[그림Ⅱ-21] 국내 게임의 수출국가별 비중 비교(2014~2015년) ·············································· 108
[그림Ⅱ-22] 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006~2015) ······································ 109
[그림Ⅱ-23] 국내 게임 이용분야 비율현황(중복응답) ······························································ 110
[그림Ⅱ-24] 넷마블 <세븐나이츠 팝업스토어> 사례 ································································· 1
[그림Ⅱ-25] 중국 앱스토어의 포켓몬 고와 유사한 게임 방식의 게임 사례 ······························ 113
[그림Ⅲ-1] 유통단계에 따른 조사대상 구분 ········································································· 130
[그림Ⅳ-1] 연도별 불법복제물 경험률 ················································································· 135
[그림Ⅳ-2] 콘텐츠별 불법복제물 경험률(전년 대비) ····························································· 136
[그림Ⅳ-3] 콘텐츠별 불법복제물 경험률(온라인) ·································································· 138
[그림Ⅳ-4] 콘텐츠별 불법복제물 경험률(오프라인) ······························································· 139
[그림Ⅳ-5] 연령별 불법복제물 경험률 ················································································· 140
[그림Ⅳ-6] 연도별 불법복제물 시장규모 ·············································································· 144
[그림Ⅳ-7] 콘텐츠별 불법복제물 유통량 ·············································································· 145
[그림Ⅳ-8] 콘텐츠별 불법복제물 시장 비중(유통량) ····························································· 146
[그림Ⅳ-9] 콘텐츠별 불법복제물 시장규모 ··········································································· 148
[그림Ⅳ-10] 유통경로별 불법복제물 시장 비중 ······································································ 149
[그림Ⅳ-11] 전체 불법복제물 시장규모 ················································································· 150
[그림Ⅳ-12] 1인당 1년 평균 불법복제물 유통량 및 지출액 ····················································· 150
[그림Ⅳ-13] 연도별 온라인 불법복제물 시장규모 ··································································· 155
[그림Ⅳ-14] 콘텐츠별 온라인 불법복제물 유통량 ··································································· 157
[그림Ⅳ-15] 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장 비중(유통량) ·················································· 158
[그림Ⅳ-16] 유통경로별 온라인 불법복제물 시장 비중(유통량) ··············································· 158
[그림Ⅳ-17] 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모 ······························································· 160
[그림Ⅳ-18] 연도별 오프라인 불법복제물 시장규모 ································································ 165

xxv
그림차례

[그림Ⅳ-19] 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 유통량 ································································ 167


[그림Ⅳ-20] 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장 비중(유통량) ··············································· 168
[그림Ⅳ-21] 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모 ···························································· 170
[그림Ⅳ-22] 불법복제물 유통으로 인한 합법저작물 시장 침해규모 ········································· 176
[그림Ⅳ-23] 연도별 합법저작물 시장 침해규모 ······································································ 177
[그림Ⅳ-24] 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 비율(침해량) ··············································· 178
[그림Ⅳ-25] 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 비율(금액) ·················································· 179
[그림Ⅳ-26] 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 ·································································· 181
[그림Ⅳ-27] 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ······························ 185
[그림Ⅳ-28] 잠재적 합법저작물 시장규모 ·············································································· 185
[그림Ⅳ-29] 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ········································································· 186
[그림Ⅳ-30] 콘텐츠별 잠재적 합법저작물 시장 침해율 ··························································· 188
[그림Ⅳ-31] 연도별 음악 불법복제물 경험률 추이 ································································· 203
[그림Ⅳ-32] 연도별 음악 불법복제물 시장규모 ······································································ 207
[그림Ⅳ-33] 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중 ····························································· 208
[그림Ⅳ-34] 전체 음악 불법복제물 시장규모 ········································································· 208
[그림Ⅳ-35] 1인당 1년 평균 음악 불법복제물 유통량 및 지출액 ············································ 209
[그림Ⅳ-36] 연도별 온라인 음악 불법복제물 시장규모 ··························································· 214
[그림Ⅳ-37] 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량) ······································· 215
[그림Ⅳ-38] 연도별 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 216
[그림Ⅳ-39] 연도별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모 ························································ 221
[그림Ⅳ-40] 유형별 오프라인 음악 불법복제물 시장 비중(유통량) ·········································· 222
[그림Ⅳ-41] 음악 불법복제물 유통으로 인한 합법저작물 시장 침해규모 ································ 226
[그림Ⅳ-42] 연도별 합법저작물 시장 침해규모(음악 분야) ····················································· 227
[그림Ⅳ-43] 음악 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황* ········································· 228
[그림Ⅳ-44] 연도별 음악 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ························ 229
[그림Ⅳ-45] 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 ····························································· 230
[그림Ⅳ-46] 연도별 영화 불법복제물 경험률 추이 ································································· 233
[그림Ⅳ-47] 연도별 영화 불법복제물 시장규모 ······································································ 237
[그림Ⅳ-48] 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중 ······························································ 237
[그림Ⅳ-49] 전체 영화 불법복제물 시장규모 ········································································· 238
[그림Ⅳ-50] 1인당 1년 평균 영화 불법복제물 유통량 및 지출액 ············································ 238
[그림Ⅳ-51] 연도별 온라인 영화 불법복제물 시장규모 ·························································· 244

xxvi
2017 저작권 보호 연차보고서

[그림Ⅳ-52] 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량) ······································ 244


[그림Ⅳ-53] 연도별 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 245
[그림Ⅳ-54] 연도별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모 ······················································· 250
[그림Ⅳ-55] 영화 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 ···································· 253
[그림Ⅳ-56] 연도별 합법저작물 시장 침해규모(영화 분야) ····················································· 254
[그림Ⅳ-57] 영화 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황* ········································· 255
[그림Ⅳ-58] 연도별 영화 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ························· 257
[그림Ⅳ-59] 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 ······························································ 257
[그림Ⅳ-60] 연도별 방송 불법복제물 경험률 추이 ································································· 260
[그림Ⅳ-61] 연도별 방송 불법복제물 시장규모 ······································································ 265
[그림Ⅳ-62] 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중 ······························································ 265
[그림Ⅳ-63] 전체 방송 불법복제물 시장규모 ········································································· 266
[그림Ⅳ-64] 1인당 1년 평균 방송 불법복제물 유통량 및 지출액 ············································ 266
[그림Ⅳ-65] 연도별 온라인 방송 불법복제물 시장규모 ··························································· 271
[그림Ⅳ-66] 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량) ······································· 272
[그림Ⅳ-67] 연도별 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 273
[그림Ⅳ-68] 연도별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모 ······················································· 278
[그림Ⅳ-69] 방송 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 ···································· 281
[그림Ⅳ-70] 연도별 합법저작물 시장 침해규모(방송 분야) ····················································· 282
[그림Ⅳ-71] 방송 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황* ········································ 283
[그림Ⅳ-72] 연도별 방송 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ························ 285
[그림Ⅳ-73] 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 ······························································ 285
[그림Ⅳ-74] 연도별 출판 불법복제물 경험률 추이 ································································· 288
[그림Ⅳ-75] 장르별 출판 불법복제물 경험률(온라인) ····························································· 289
[그림Ⅳ-76] 장르별 출판 불법복제물 경험률(오프라인) ·························································· 289
[그림Ⅳ-77] 연도별 출판 불법복제물 시장규모 ······································································ 294
[그림Ⅳ-78] 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중 ······························································ 294
[그림Ⅳ-79] 전체 출판 불법복제물 시장규모 ········································································· 295
[그림Ⅳ-80] 1인당 1년 평균 출판 불법복제물 유통량 및 지출액 ············································ 296
[그림Ⅳ-81] 연도별 온라인 출판 불법복제물 시장규모 ··························································· 301
[그림Ⅳ-82] 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량) ······································ 302
[그림Ⅳ-83] 연도별 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 303
[그림Ⅳ-84] 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모 ······················································· 308

xxvii
그림차례

[그림Ⅳ-85] 출판 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 ·································· 313


[그림Ⅳ-86] 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모 ························································ 314
[그림Ⅳ-87] 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(온라인) ······························· 315
[그림Ⅳ-88] 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(오프라인) ··························· 315
[그림Ⅳ-89] 연도별 출판 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ························· 318
[그림Ⅳ-90] 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 ······························································ 318
[그림Ⅳ-91] 연도별 게임 불법복제물 경험률 추이 ································································· 321
[그림Ⅳ-92] 연도별 게임 불법복제물 시장규모 ······································································ 325
[그림Ⅳ-93] 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중 ······························································ 326
[그림Ⅳ-94] 전체 게임 불법복제물 시장규모 ········································································· 326
[그림Ⅳ-95] 1인당 1년 평균 게임 불법복제물 유통량 및 지출액 ············································ 327
[그림Ⅳ-96] 연도별 온라인 게임 불법복제물 시장규모 ·························································· 332
[그림Ⅳ-97] 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량) ······································ 333
[그림Ⅳ-98] 연도별 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량) ··························· 334
[그림Ⅳ-99] 연도별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모 ······················································· 339
[그림Ⅳ-100] 게임 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 ·································· 342
[그림Ⅳ-101] 연도별 합법저작물 시장 침해규모(게임 분야) ····················································· 343
[그림Ⅳ-102] 게임 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황* ········································ 344
[그림Ⅳ-103] 연도별 게임 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 ························ 345
[그림Ⅳ-104] 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 ····························································· 346
[그림Ⅴ-1] 경제적 효과 분석 흐름도 ··················································································· 371
[그림Ⅴ-2] 저작물 불법복제에 따른 거시 경제적 효과 ························································· 373
[그림Ⅴ-3] 산업연관표의 기본 구조(생산자가격평가표) ························································ 375
[그림Ⅴ-4] 잠재적 합법저작물 시장 침해율 추이 ································································· 399

xxviii
Part 1
저작권 보호 환경

제1장 저작권 보호 체계 및 성과
제1절 저작권 보호 환경
제2절 2016년 저작권 보호 활동 성과

제2장 콘텐츠 유통 환경
제1절 음악 산업
제2절 영화 산업
제3절 방송 산업
제4절 출판 산업
제5절 게임 산업
2017 저작권 보호 연차보고서
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

제1장 저작권 보호 체계 및 성과
P
A
R
T
제1절 저작권 보호 환경 1

저작권
1. 저작권 보호 정책과 법제 보호
환경

가. 저작권 보호 정책
P
우리나라에서 저작권 보호 제도는 저작권이 침해되었을 경우 해당 저작물에 대한 구제 A
R
조치를 할 수 있는 형태이다. 저작권자는 자신의 저작권이 침해되었을 경우 해당 저작물
T
에 대한 복제·전송 중단 요청, 민사상 손해배상 청구, 형사 고소를 할 수 있다. 또한 영리 2
를 목적으로 하거나 상습적으로 저작권을 침해할 때에는 권리자의 요청 없이도 침해 행 2016년
불법
위에 대한 수사를 진행할 수 있도록 제도가 마련되어 있다. 복제물
유통
그 밖에도 저작권법에서는 특수한 유형의 온라인서비스제공자가 불법적인 전송을 차 실태조

전체
단하는 기술적 조치를 불이행 한다면 이에 대한 과태료를 부과할 수 있다. 그 밖에도 온 음악
영화
라인 서비스 제공자를 대상으로 불법복제물 등의 복제·전송, 게시판 운영 등과 관련한 방송
출판
시정 명령·시정 권고, 불법복제물 등의 복제·전송자에 관한 정보 제공 명령 등의 행정 게임
부록

처분이 있다. 최근에 논란이 되고 있는 해외 사이트를 통한 저작권 침해 행위에 대해서는,


저작권보호심의위원회와 방송통신심의위원회의 심의를 거쳐 저작권 침해 웹사이트와 P
A
게시물에 대한 접속을 차단할 수 있다. R
T
미국 상공회의소의 산하기관인 세계지식재산센터(Global Intellectual Property
3
Center, 이하 GIPC)에서는 정기적으로 국제 지식재산지수에 대한 결과를 발표한다.
불법
GIPC에서 평가하는 범위는 ①특허, 관련 권리 및 제한 ②저작권, 관련 권리 및 제한 ③ 복제물
유통
상표, 관련 권리 및 제한 ④영업비밀 및 시장 접근성 ⑤집행 ⑥국제조약 가입 및 비준 감소로
인한
등이며 이에 대한 30가지 세부 평가지표를 적용해 평가한다. 이 지수는 일명 IP지수로 경제적
파급
불린다. 최근 IP 지수는 총 38국가1)를 대상으로 하여 2016년 2월에 발표되었는데, 우리 효과

1) 해당 38개 국가는 대한민국, 알제리, 인도네시아, 아르헨티나, 이스라엘, 스웨덴, 호주, 이탈리아, 스위스, 브라질, 일본, 대만,
브루나이, 말레이시아, 태국, 캐나다, 멕시코, 터키, 칠레, 뉴질랜드, 우크라이나, 중국, 나이지리아, 아랍에미리트, 콜롬비아,
페루, 영국, 에콰도르, 폴란드, 미국, 프랑스, 러시아, 베네수엘라, 독일, 싱가포르, 베트남, 인도, 남아프리가 공화국이다.

3
2017 저작권 보호 연차보고서

나라는 38개국 지식재산 분야에서 10위를 차지했다. 수치로는 2015년의 8위라는 성적에
비해 낮아졌다고 볼 수 있지만, 당시에는 30개국임을 감안하면 대략 상위 26% 정도에
위치한다고 볼 수 있다. 자세히 등수를 살펴보면, 우리나라는 스위스, 호주, 일본에 이어
30점 만점에 23.32점을 기록했다. 수치상으로는 북미지역을 제외한 모든 지역의 평균이
상의 점수를 기록해 지식재산 환경이 우수한 상황이라는 것을 알 수 있다.

국제지식재산권연맹(International Intellectual Property Alliance, IIPA)에서 발간


된 「IIPA 스페셜 301조 보고서(IIPA Special 301 Report)」(이하, IIPA 보고서)를 통해
서도 우리나라의 저작권 보호 상황을 알 수 있다. 2016년 2월에 발행된 IIPA 보고서에서
는 총 17개국을 지식재산권 감시대상국으로 지정하도록 권고하였으나, 우리나라에 대해
서는 '국내 저작권법과 저작권 침해에 대한 규제제도를 국제적 수준에 적절하게 강화하
였다'고 평가해 상대적으로 높은 점수를 줬다. '저작권법과 규제제도가 아시아 국가들 사
이에서 저작권법의 모델법이 되고 있다'는 언급도 덧붙여졌다. 이러한 평가결과들과 더
불어 우리나라는 2009년부터 지식재산권의 감시대상국에서 제외되어 왔다.

우리나라 저작권 보호에 대한 정책은 1957년 제정된 저작권법이 그 시작이라고 볼 수


있다. 1957년 1월 28일 법률 제432호로 공표된 '저작권법'은 저작권, 출판권, 공연권,
저작권 침해 등의 내용들을 다뤘다. 이후 법률은 2017년 기준으로 총 25회에 걸쳐 개정
되었는데 전자매체와 인터넷이 발달하면서 생겨난 사회변화상에 적응하기 위해 1986과
2006년에는 보다 실효성 높은 법률개정 작업이 이뤄졌다는 평가를 받고 있다.

4
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

그림 Ⅰ-1❙ 우리나라 저작권 보호체계

P
공공
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출처 : 한국저작권위원회 출판
게임
부록

2000년 1월에 10차로 개정된 법률에서는 인터넷을 전송로로 저작물 전송이 이뤄지는
P
경우를 대비하여 저작자의 지식재산권에 전송권을 신설했다. 이후 2004년에 이루어진 A
12차 개정에서는 실연자(實演者) 및 음반제작자에게 실연 및 음반에 대한 전송권을 부여 R
T
하기도 했다. 2009년 17차 개정에서는 컴퓨터프로그램에 대한 보호 업무가 법률에 포함 3
되었으며, 온라인상 불법복제의 문제를 해결하고자 온라인서비스제공자와 불법 복제·
불법
전송자에 대한 규제강화 요건도 마련되었다. 복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

5
2017 저작권 보호 연차보고서

2008년 정부조직법 개정 이후에는 저작권 보호 정책 사업이 더욱 활기를 띄었다. '저


작권정책관'이라는 전문영역이 신설되었고 같은 해에는 저작권보호과를 신설하여 저작
권 보호 활동을 위한 조직도 구성된다. 더불어 저작권보호과에 저작권특별사법경찰이 포
함되면서 같은 해에 수사업무를 수행할 수 있게 되었다. 2012년에는 웹하드 등록제가 시
행되어 제도적 보완에 박차를 가했는데 웹하드를 특수한 유형의 부가통신서비스 사업자
로 구분해 등록하도록 하고 기술적 조치 및 모니터링 등을 실시했던 점은 적극적인 제도
적 노력을 보여주는 사례이다.

최근 문화체육관광부는 2017년도 사업계획을 통해 저작권 제도 영역에서는 '창작과 이


용 활성화 기반 구축'을, 저작권 보호 영역에서는 '저작권 침해 대응력 및 실효성 강화'
등에 대한 계획을 각각 발표하였다.

우선 '창작과 이용 활성화 기반 구축' 사업은 다시 '창작자 권익보호 제도 강화'와 '저작


권 사용료·보상금(저작권료) 징수·분배 시스템 정비', '미래 환경변화에 부응하는 저작
권 제도 마련' 등 3개 부문으로 나눠 사업을 실시하고 있다.

창작자 권익보호 제도 강화 부문에서는 공연권 보호 확대를 위해 음악이나 영상 재생


시에 사용료(보상금) 납부대상을 확대하도록 하였으며 동시에 영세사업자들의 부담을
줄이도록 하는 정책이 돋보인다. 또한 이자 사용처 등을 개선하고 신탁범위 선택권 확대
등을 통해 창작자들의 권한을 강화하도록 했다. 그런가 하면 음원 전송사용료 할인율 개
선 방안을 마련할 계획이다. 다운로드 묶음이나 스트리밍/다운로드 복합 등의 상품에 대
해 소비자 가격을 감안해 현실적인 대안을 마련한다는 것이다.

저작권 사용료・보상금(저작권료) 징수・분배 시스템을 정비하기 위해서는 공연저작


권료 통합징수와 방송모니터링 시스템을 강화하려는 목표를 세웠다. 현재 음악 분야 4개
권리단체별로 개별징수해 온 공연저작권료를 통합 징수할 수 있도록 하여 행정적 편의를
가져오도록 할 예정이며, 방송에서의 음악 사용내역도 정확히 파악할 수 있도록 해 저작
권자에게 적절한 저작권료의 분배가 이뤄질 수 있도록 조치하고자 한다.

또한 미래 환경변화에 부응하는 저작권 제도를 마련하기 위해서는 미래전략 연구반을


운영하기로 했다. 여기서는 디지털 시대 저작물 창작·유통·이용 환경 변화에 따른 신
규 이슈 발굴 및 중장기 개선방향 검토 등을 실시한다고 한다.

저작권 보호 영역의 '저작권 침해 대응력 및 실효성 강화'를 위한 사업은 '한국저작권

6
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

보호원 설립을 계기로 침해대응 실행력 및 집행력 강화', '신규 침해 감시기능 강화 및


대응 다각화', '능동적 SW 저작권 보호체계 구축' 등 3개 부문으로 나뉜다.
P
우선 한국저작권보호원을 통해 침해대응 골든타임을 확보하고, 유통 단계별 동시대응 A
R
체제를 갖추기로 했다. 침해대응 골든타임을 확보하기 위해 심야·새벽 등 24시간 온라인 T
침해 집중 감시 및 킬러콘텐츠 긴급대응 시스템을 구축할 계획이다. 또한 디지털 파일 1

불법 유출·업로드·공유·이용 등 단계별 맞춤형 대응체계 확립 및 온라인서비스제공자 저작권


보호
(이하 OSP) 연계 민간 자율대응 강화를 통해 유통 단계별 동시 대응도 추진할 예정이다. 환경

신규 침해 감시기능 강화 및 대응 다각화를 위해서 온라인 감시기능을 개선하고 침해


대응 다각화를 도모할 예정이다. 온라인 감시기능 개선 부분에서 현행의 웹하드를 모바 P
A
일로 확대해 신속하게 조치하도록 했다. 또한 영상저작물 인식과 관련해서는 인공지능 R
기술을 통해 불법 영상저작물을 자동 모니터링 하는 연구를 추진했다. 침해 대응 다각화 T
2
를 위해서는 해외사이트 접속 차단(207→230개)과 광고 차단(60→80개) 등을 확대했다.
2016년
또한 결제·도메인 차단 및 포털 검색 제한 추진 등 침해 대응을 다양화하기 위한 노력을 불법
복제물
기울인다. 유통
실태조

전체
표 Ⅰ-1❙ 침해 대응 다각화 주요내용 음악
영화
방송
구분 협력 대상 추진 내용 출판
게임
미등록 웹하드 등 사이버 머니 결제중단 협조 부록
결제 차단 결제대행사
→ 불법수입 차단에 따른 사이트 폐쇄 유도
약관 위반에 따른 도메인 등록 해지 협조 P
도메인 차단 도메인 등록사업자
→ 불법 영업행위 차단에 따른 사이트 폐쇄 A
포털사 저작권 침해 사이트의 접근 정보 노출 제한 협조 R
포털검색 제한
(네이버·다음 등) → 이용자 정보 접근 제한 T
출처 : 2017 년 업무계획(문화체육관광부) 3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

7
2017 저작권 보호 연차보고서

능동적인 SW 저작권 보호체계를 구축하기 위해서 공공과 민간부문의 구체적인 계획


도 수립되었다. 우선 공공부문에서는 자체점검 실시기관을 2,700개로 확대하고 관리자
교육을 2,200명에서 2,400명까지 확대한다. 이를 통해 자율 관리능력에 따른 불법복제
율 0%대를 유지하겠다는 계획이다. 민간부문에서는 중소기업의 3,000개 기관을 계도하
고 SW 자가점검도구 보급을 실시하기로 했다.

이밖에도 문화체육관광부는 민관 협력 해외저작권 보호체계를 구축하여 합법유통, 침


해구제, 교류협력 등에서 정부와 민간을 구분해 다양한 보호체계를 실시하고자 한다.

표 Ⅰ-2❙ 민관 협력 해외저작권 보호체계 구축

구분 공공 민간
진출 정보제공(현지 법·제도, 시장동향 등),
합법유통 현지 유통사 교류·협상 및 계약 체결
계약 법률 컨설팅(현지 법무법인 연계) 등
저작권 소유 콘텐츠에 대한 권리행사
침해구제 불법유통 모니터링 결과를 민간에 제공
(불법유통콘텐츠 경고장발송·삭제, 소송 등)
정부간 협력채널(교류·협력, 통상협상 등)을 현지 업계·글로벌 민간단체 등과 교류,
교류협력
통한 업계 애로사항 해소 정부에 애로사항 및 개선사항 제안

출처 : 2017 년 업무계획(문화체육관광부)

민간주도 보호체계를 위해서는 권리자 주도형 '해외저작권 민간협의체'를 본격 운영한


다. 이를 통해 해외저작권 보호 실효성을 제고하겠다는 것이다. 모니터링 제도를 통해
실효성을 높이는 방안도 마련되었는데 현재에 4개국 대상 수동 모니터링 체계를 개선해
글로벌 자동 모니터링 전문업체를 통해 모니터링 방식을 다각화겠다는 것이다. 또한 당
사자 간 핫라인을 구축하는 방안도 마련된다. 한국 권리자와 현지 유통사 간 핫라인을
구축하는 방식이다.

전 세계에 확산되는 국내 킬러콘텐츠를 중점적으로 보호하기 위해서는 선제적 대응 강


화, 침해구제·소송 등을 위한 법률 상담, 경고장 발송, 증거보전 등을 실시하기로 했다.
감시 대상 플랫폼도 온라인에서 인터넷TV(OTT)까지 확대해 신규 플랫폼 등을 감시해나
가기로 했다.

8
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

나. 저작권 보호 법제
P
1) 저작권자의 복제・전송 중단 요구
A
저작권법 제103조는 온라인상에서 유통되는 자신의 저작물 권리침해가 발생할 경우 R
T
복제·전송의 중단을 요구할 수 있는 권리에 대해 다루고 있다. 저작권법 제103조는 온 1
라인서비스제공자에게 법적의무를 부여하는데, 권리주장자의 중단요구를 받게 되면 '즉
저작권
시' 복제 및 전송 중단조치를 취하여야 한다고 명시하고 있다. 이는 온라인에서 명확하게 보호
환경
드러나지 않는 저작권 침해부분에 대해 빠른 조치를 취하기 위함이라고 할 수 있다.

P
표 Ⅰ-3❙ '저작권법' 제103조(1,2항) 내용 A
R
제103조(복제·전송의 중단) T
① 온라인서비스제공자(제102조제1항제1호의 경우는 제외한다. 이하 이 조에서 같다)의 서비스를 이용 2
한 저작물등의 복제·전송에 따라 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 자신의 권리가 침해됨을 주
2016년
장하는 자(이하 이 조에서 ''권리주장자''라 한다)는 그 사실을 소명하여 온라인서비스제공자에게 그 저작 불법
물등의 복제·전송을 중단시킬 것을 요구할 수 있다. 복제물
유통
실태조

② 온라인서비스제공자는 제1항에 따른 복제·전송의 중단요구를 받은 경우에는 즉시 그 저작물등의 전체
음악
복제·전송을 중단시키고 권리주장자에게 그 사실을 통보하여야 한다. 다만, 제102조제1항제3호 및 제4 영화
호의 온라인서비스제공자는 그 저작물등의 복제·전송자에게도 이를 통보하여야 한다. 방송
출판
게임
출처 : 법제처/국가법령정보센터 부록

P
2) 문화체육관광부의 과태료 부과 A
R
다른 사람들 상호 간에 컴퓨터를 이용하여 저작물을 전송하도록 하는 것을 주된 목적 T
3
으로 하는 온라인서비스제공자를 '특수한 유형의 온라인서비스제공자'라고 한다. 이러한
유형의 사업자들에 대한 의무를 다루고 있는 법안이 저작권법 제104조와 제142조이다. 불법
복제물
유통
우선 제104조를 살펴보면 문화체육관광부 장관이 이러한 특수한 유형의 온라인서비스제 감소로
인한
공자의 범위를 정하여 고시할 수 있도록 하였으며, 이에 따라 해당 사업자들은 권리자의 경제적
파급
요청이 있는 경우 저작물등의 불법적인 전송을 차단하는 기술적인 조치 등을 취하여야 효과

한다.

저작권법 제142조에서는 동법 제104조 제1항의 의무를 위반한 온라인서비스제공자에

9
2017 저작권 보호 연차보고서

대한 과태료 부과기준이 명시되어 있다. 해당 조항을 살펴보면 위반시, 문화체육관광부


장관은 '3천만 원 이하의 과태료'를 부과할 수 있도록 하고 있다.

표 Ⅰ-4❙ '저작권법' 제104조 및 제142조(1항) 내용

제104조(특수한 유형의 온라인 서비스제공자의 의무 등) ① 다른 사람들 상호 간에 컴퓨터를 이용하여


저작물등을 전송하도록 하는 것을 주된 목적으로 하는 온라인서비스제공자(이하 ''특수한 유형의 온라인
서비스제공자''라 한다)는 권리자의 요청이 있는 경우 해당 저작물등의 불법적인 전송을 차단하는 기술
적인 조치 등 필요한 조치를 하여야 한다. 이 경우 권리자의 요청 및 필요한 조치에 관한 사항은 대통
령령으로 정한다.
② 문화체육관광부장관은 제1항의 규정에 따른 특수한 유형의 온라인서비스제공자의 범위를 정하여 고
시할 수 있다.
제142조(과태료) ① 제104조제1항에 따른 필요한 조치를 하지 아니한 자에게는 3천만 원 이하의 과태
료를 부과한다.

출처 : 법제처/국가법령정보센터

3) 불법복제물 수거・폐기 및 삭제

저작권법 제133조는 불법복제물의 수거·폐기 및 삭제 등에 관한 법률조항에 해당한


다. 불법복제물의 수거・폐기 및 삭제 등에 대해 법률에서 정한 문화체육관광부장관,
특별시장·광역시장·도지사·특별자치도지사 또는 시장·군수·구청장(자치구의 구청
장을 말한다)의 권한이 명시되어 있다. 권한 범위는 저작권을 침해하는 복제물의 확산을
돕는 기기, 장치, 정보, 프로그램 등을 발견하면 이에 대해 수거, 폐기 및 삭제를 할 수
있다.

한국저작권보호원은 저작권법 제122조의5(업무) 근거에 따라 문화체육관광부로부터


업무위탁을 받아 업무를 수행 중이다. 음악, 영상, 출판, 게임, 캐릭터 분야의 불법복제
물에 대한 행정집행과 문화체육관광부 저작권특별사법경찰의 수사 지원 및 관련단체와
한국저작권보호원이 공조하여 단속활동을 하고 있다.

10
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

표 Ⅰ-5❙ '저작권법' 제133조(1항,2항,3항,5항) 내용

제133조(불법복제물의 수거·폐기 및 삭제) ① 문화체육관광부장관, 특별시장·광역시장·도지사·특별


P
자치도지사 또는 시장·군수·구청장(자치구의 구청장을 말한다)은 저작권 그 밖에 이 법에 따라 보호
A
되는 권리를 침해하는 복제물(정보통신망을 통하여 전송되는 복제물은 제외한다) 또는 저작물등의 기술
R
적 보호조치를 무력하게 하기 위하여 제작된 기기·장치·정보 및 프로그램을 발견한 때에는 대통령령
T
으로 정한 절차 및 방법에 따라 관계공무원으로 하여금 이를 수거·폐기 또는 삭제하게 할 수 있다.
1
②문화체육관광부장관은 제1항의 규정에 따른 업무를 대통령령이 정한 단체에 위탁할 수 있다. 이 경우
이에 종사하는 자는 공무원으로 본다. 저작권
보호
③문화체육관광부장관은 제1항 및 제2항에 따라 관계 공무원 등이 수거·폐기 또는 삭제를 하는 경우 환경

필요한 때에는 관련 단체에 협조를 요청할 수 있다.


⑤문화체육관광부장관은 제1항에 따른 업무를 위하여 필요한 기구를 설치·운영할 수 있다.
P
출처 : 법제처/국가법령정보센터
A
R
4) 문화체육관광부의 시정명령 조치 T
2
정보통신망을 통한 불법복제물등의 삭제명령에 관한 법률적 내용은 제133조의2에 포
2016년
함되어 있다. 문화체육관광부장관은 정보통신망을 통하여 저작권법을 위반하는 불법복 불법
복제물
제물이 전송되는 경우에 저작권보호심의위원회의 심의를 거쳐 대통령령으로 정하는 바 유통
실태조
에 따라 온라인서비스제공자에게 조치를 할 것을 명할 수 있다. 조치가 가능한 내용으로 사
전체
음악
는 '1. 불법복제물 등의 복제·전송자에 대한 경고', '2. 불법복제물 등의 삭제 또는 전송 영화
방송
중단' 등이 명시 되어 있다. 출판
게임

문화체육관광부장관은 '불법복제물등의 복제·전송자에 대한 경고'를 3회 이상 받은 부록

복제·전송자가 불법복제물 등을 전송한 경우에 저작권보호심의위원회의 심의를 거쳐 P


6개월 이내의 기간을 정하여, 복제전송자의 계정 정지를 명할 수 있다. 3항에서는 불법 A
R
복제물의 복제전송자로 판명되어 계정을 정지하게 할 경우, 계정정지 7일전에 해당
T
계정의 정지사실을 복제·전송자에게 통지해야함도 명시하고 있다. 3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

11
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-6❙ '저작권법' 제133조의2(1항,2항,3항) 내용

제133조의2(정보통신망을 통한 불법복제물등의 삭제명령 등) ① 문화체육관광부장관은 정보통신망을 통하


여 저작권이나 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리를 침해하는 복제물 또는 정보, 기술적 보호조치를 무
력하게 하는 프로그램 또는 정보(이하 ''불법복제물등''이라 한다)가 전송되는 경우에 위원회의 심의를 거쳐
대통령령으로 정하는 바에 따라 온라인서비스제공자에게 다음 각 호의 조치를 할 것을 명할 수 있다.
1. 불법복제물등의 복제·전송자에 대한 경고
2. 불법복제물등의 삭제 또는 전송 중단

② 문화체육관광부장관은 제1항제1호에 따른 경고를 3회 이상 받은 복제·전송자가 불법복제물등을 전송


한 경우에는 위원회의 심의를 거쳐 대통령령으로 정하는 바에 따라 온라인서비스제공자에게 6개월 이내
의 기간을 정하여 해당 복제·전송자의 계정(이메일 전용 계정은 제외하며, 해당 온라인서비스제공자가
부여한 다른 계정을 포함한다. 이하 같다)을 정지할 것을 명할 수 있다.

③ 제2항에 따른 명령을 받은 온라인서비스제공자는 해당 복제·전송자의 계정을 정지하기 7일 전에 대


통령령으로 정하는 바에 따라 해당 계정이 정지된다는 사실을 해당 복제·전송자에게 통지하여야 한다.
출처 : 법제처/국가법령정보센터

5) 시정권고 조치

정보통신망에서 불법복제물이 전송된 사실이 발견된 경우에는 저작권법 제133조의3에


따라 온라인서비스제공자에게 시정조치를 권고할 수 있다 여기서 시정 조치는 크게 3가지
로 나뉜다. '1. 불법복제물 등의 복제·전송자에 대한 경고, 2. 불법복제물 등의 삭제 또는
전송 중단, 3. 반복적으로 불법복제물 등을 전송한 복제·전송자의 계정 정지' 등이다.

제2항에서는 통보기간에 대한 조항을 명시했다. 이에 따르면 불법복제물 등의 복제·


전송자에 대한 경고나 불법복제물 등의 삭제 또는 전송 중단 등이 권고될 경우 5일 이내,
계정 정지를 권고 받을 경우에는 10일 이내에 그 조치결과가 통보되어야 한다.

표 Ⅰ-7❙ '저작권법' 제133조의3(1항,2항) 내용

제133조의3(시정권고 등) ① 보호원은 온라인서비스제공자의 정보통신망을 조사하여 불법복제물등이


전송된 사실을 발견한 경우에는 이를 심의하여 온라인서비스제공자에 대하여 다음 각 호에 해당하는
시정 조치를 권고할 수 있다.
1. 불법복제물등의 복제·전송자에 대한 경고
2. 불법복제물등의 삭제 또는 전송 중단
3. 반복적으로 불법복제물등을 전송한 복제·전송자의 계정 정지

② 온라인서비스제공자는 제1항제1호 및 제2호에 따른 권고를 받은 경우에는 권고를 받은 날부터 5일


이내에, 제1항제3호의 권고를 받은 경우에는 권고를 받은 날부터 10일 이내에 그 조치결과를 보호원에
통보하여야 한다.
출처 : 법제처/국가법령정보센터

12
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

6) 문화체육관광부 저작권 특별사법경찰의 저작권 침해범죄 수사

저작권 특별사법경찰의 저작권 침해범죄 수사의 권리와 직무는 '사법경찰관리의 직무 P


A
를 수행할 자와 그 직무에 관한 법률' 제5조(26호)와 제6조(23호)에 기반한다. 제5조에서 R
는 법률을 통해 '문화체육관광부, 특별시·광역시·도 및 시·군·구에 근무하며 저작권 T
1
침해에 관한 단속 사무에 종사하는 4급부터 9급까지의 국가공무원 및 지방공무원'으로
저작권
사법경찰관리 직무 수행자의 범위를 규정하고 있다. 보호
환경

표 Ⅰ-8❙ '사법경찰관리의 직무를 수행할 자와 그 직무범위에 관한 법률' 제5조(26호) 내용


P
제5조(검사장의 지명에 의한 사법경찰관리) 다음 각 호에 규정된 자로서 그 소속 관서의 장의 제청에 A
의하여 그 근무지를 관할하는 지방검찰청검사장이 지명한 자 중 7급 이상의 국가공무원 또는 지방공무 R
원 및 소방위 또는 지방소방위 이상의 소방공무원은 사법경찰관의 직무를, 8급·9급의 국가공무원 또는 T
지방공무원 및 소방장 또는 지방소방장 이하의 소방공무원은 사법경찰리의 직무를 수행한다. 2

26. 문화체육관광부, 특별시·광역시·도 및 시·군·구에 근무하며 저작권 침해에 관한 단속 사무에 2016년


불법
종사하는 4급부터 9급까지의 국가공무원 및 지방공무원
복제물
출처 : 법제처/국가법령정보센터 유통
실태조

전체
음악
법률 제6조에서는 직무범위를 관할 지역 기준으로 제시하고 있다. 이에 따라 사법경찰 영화
방송
은 현재 서울, 부산, 세종, 광주, 대구에 지역사무소를 두고 저작권 침해 범죄에 대한 출판
게임
수사를 수행하고 있다. 부록

P
표 Ⅰ-9❙ '사법경찰관리의 직무를 수행할 자와 그 직무범위에 관한 법률' 제6조(23호) 내용 A
R
T
제6조(직무범위와 수사 관할) 제4조와 제5조에 따라 사법경찰관리의 직무를 수행할 자의 직무범위와 수
3
사 관할은 다음 각 호에 규정된 범죄로 한정한다.
불법
23. 제5조제26호에 규정된 자의 경우에는 소속 관서 관할 구역에서 발생하는「저작권법」 중 저작권 침 복제물
유통
해에 관한 범죄
감소로
인한
출처 : 법제처/국가법령정보센터 경제적
파급
효과

13
2017 저작권 보호 연차보고서

7) 온라인서비스제공자에 대한 법원의 명령

온라인서비스제공자에 대한 법원 명령의 범위는 저작권법 제103조의2에 명시되어 있


다. 또한 요건을 충족한 온라인서비스제공자에게 명할 수 있는 조치도 2항에 별도로 표
기하고 있다.

표 Ⅰ-10❙ '저작권법' 제103조의2 내용

제103조의2(온라인서비스제공자에 대한 법원 명령의 범위) ① 법원은 제102조제1항제1호에 따른 요건


을 충족한 온라인서비스제공자에게 제123조제3항에 따라 필요한 조치를 명하는 경우에는 다음 각 호의
조치만을 명할 수 있다.
1. 특정 계정의 해지
2. 특정 해외 인터넷 사이트에 대한 접근을 막기 위한 합리적 조치

② 법원은 제102조제1항제2호부터 제4호까지의 요건을 충족한 온라인서비스제공자에게 제123조제3항


에 따라 필요한 조치를 명하는 경우에는 다음 각 호의 조치만을 명할 수 있다.
1. 불법복제물의 삭제
2. 불법복제물에 대한 접근을 막기 위한 조치
3. 특정 계정의 해지
4. 그 밖에 온라인서비스제공자에게 최소한의 부담이 되는 범위에서 법원이 필요하다고 판단하는 조치

출처 : 법제처/국가법령정보센터

14
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

2. 국내 저작권 보호 체계
P
가. 공공부문 A
R
국내 저작권 보호 체계를 살펴보면 공공부문에서는 문화체육관광부를 중심으로 저작 T
권특별사법경찰, 한국저작권보호원, 한국저작권위원회 등이 해당 업무를 수행하고 있 1
다. 저작권
보호
환경

그림 Ⅰ-2❙ 공공부문 저작권 보호 및 관리체계

• 특수유형 OSP 과태료 처분(제142조)


• 온라인상 불법복제물 삭제 등 시정명령(제133조의2)
P
문화체육관광부 • 불법복제물 단속 A
• 저작권 침해사범 수사 및 검찰 송치
R
T
2
한국저작권보호원 한국저작권위원회
2016년
불법
• 오프라인 불법복제물 • 분쟁의 알선·조정 복제물
수거·폐기 • 저작권 관련 수수료 심의
유통
실태조
• 온라인상 불법복제물 심의, • 저작물 공정이용 도모 사업

전체
삭제 등 시정권고 • 저작권 침해 감정
음악
• 저작권 보호기술 연구 • 저작권 보호 국제협력 영화
• 저작권 침해 수사 지원 • 저작권 연구·교육·홍보 방송
출판
• 공공기관 SW 실태점검 • 저작권 정책수립 지원 외
게임
• 저작권OK 지정 사업 운영 제113조 업무에 정한 사업 부록
• 조사연구 및 홍보활동

P
출처 : 한국저작권보호원
A
R
문화체육관광부의 장관은 저작권법 제2조의2 제1항에 근거하여 저작권 보호의 목적 T
3
달성을 위해 '저작권의 보호 및 저작물의 공정한 이용 환경 조성을 위한 기본 정책에 관한
불법
사항', '저작권 인식 확산을 위한 교육 및 홍보에 관한 사항', '저작물등의 권리관리정보 복제물
유통
및 기술적보호조치의 정책에 관한 사항' 등의 권한을 가진다. 이러한 권한 행사와 효율적 감소로
인한
인 업무수행을 위해 문화체육관광부는 문화콘텐츠산업실 산하에 저작권정책관이 있으며 경제적
저작권보호과, 저작권정책과, 저작권산업과를 두고 있다. 또한 저작권법 제133조의2에 파급
효과
따라 저작권을 침해하는 복제물 등이 전송되는 경우, 저작권보호위원회의 심의를 거쳐
OSP에게 복제․전송자에 대한 경고, 불법복제물 삭제․전송중단, 복제․전송자의 계정정지, OSP의
게시판 정지 등의 명령을 내린다.

15
2017 저작권 보호 연차보고서

한국저작권보호원의 업무는 크게 저작권 보호를 위한 정책지원, 사법경찰을 통한 수사


및 단속 사무, 심의위원회 운영 등으로 나뉠 수 있다. 우선 정책지원의 부문에서는 저작
권 보호를 위한 시책 수립지원 및 집행, 저작권 침해실태조사 및 통계 작성, 저작권 보호
기술의 연구 및 개발 등이 있다. 또한 저작권특별사법경찰(문화체육관광부, 특별시·광역
시·도 및 시·군·구에 근무하며 저작권 침해에 관한 단속 사무에 종사하는 4급부터 9급까
지의 국가공무원 및 지방공무원)을 지원하고 있다. 저작권보호심의위원회의 경우 저작
권법 제133조의2에 의거한 시정권고 심의 뿐 아니라 저작권 보호와 관련하여 보호원의
원장이 요청하거나 심의위원회의 위원장이 부의하는 사항을 심의한다.

한국저작권보호원이 업무 지원을 하는 저작권특별사법경찰의 경우 전국 5개 지역을


거점으로 하여 저작권 침해사건에 대한 수사 활동을 한다. 또한 저작권 침해 범죄에 대응
하기 위해 디지털 저작권 포렌식(Digital Copyrights Forensics) 등의 과학수사 기술을
도입하고 관련 연구를 수행하기도 한다.

그림 Ⅰ-3❙ 저작권 특별사법경찰 조직과 관할 지역

출처 : 한국저작권위원회

또한 한국저작권위원회의 법률상 업무 법위는 저작권 분쟁의 알선・조정, 저작권위탁


관리업자의 수수료 및 사용료의 요율 심의, 저작권 보호를 위한 국제협력, 저작권 연구·
교육 및 홍보, 기술적보호조치 및 권리관리정보에 관한 정책 수립 지원, 저작권 정보 제공
을 위한 정보관리 시스템 구축 및 운영, 저작권의 침해 등에 관한 감정 등의 업무를 수행
한다.

16
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

나. 민간부문

저작권 신탁관리는 저작권자로부터 저작권 권리를 신탁받은 단체가 저작물 이용과 관 P


A
련하여 포괄적으로 대리하여 저작물을 관리하는 것을 의미한다. 이러한 제도를 통해 권 R
리자는 저작물 관리의 전문적인 업무를 수월하게 처리할 수 있다. 민간부문인 여러 단체 T
1
들은 이러한 신탁을 받아 저작물 권리자에게 계약체결, 불법활동 감시, 권리주장 등에
저작권
대한 업무부담을 줄여주는 역할을 한다. 보호
환경
우리나라의 경우에 저작권법에서 저작권위탁관리에 관한 규정을 통해 저작권신탁관리
업과 저작권대리중개업 제도를 운영 중이다. 저작권법에 따르면 저작권신탁관리업은 ''저
P
작재산권자, 배타적발행권자, 출판권자, 저작인접권자 또는 데이터베이스제작자의 권리 A
를 가진 자를 위하여 그 권리를 신탁받아 이를 지속적으로 관리하는 업을 말하며, 저작물 R
T
등의 이용과 관련하여 포괄적으로 대리하는 경우를 포함한다.''고 명시되어 있다.
2
이에 우리나라에서도 1988년 한국음악저작권협회, 한국방송작가협회를 시작으로, 현 2016년
불법
재 국내에는 분야별 총 13개 단체가 문화체육관광부의 저작권신탁관리업 허가를 받아 신 복제물
유통
탁관리 중에 있다. 이들 단체는 '저작권신탁관리'라는 업무외에도 저작권 보호와 이용 활 실태조

성화를 위해 노력을 경주하고 있다. 전체
음악
영화
가장 먼저 신탁허가를 받은 단체는 한국음악저작권협회로 1988년 2월 23일에 허가됐 방송
출판
다. 이들의 주요관리대상은 음악저작물의 공연권, 방송권, 복제권, 전송권 등이다. 그 외 게임
부록
에도 한국음악실연자연합회, 한국음반산업협회, 함께하는 음악저작인협회 등이 있다.
각각의 단체는 음악저작자(작곡가, 작사사, 편곡자, 음악출판사), 음악실연자(가수, 연 P
A
주자 등)의 권리, 음반제작자 권리 등을 나눠 집중 관리하는 역할을 한다. R
T
어문부문의 경우, 한국방송작가협회, 한국문예학술저작권협회, 한국복제전송저작권
3
협회, 한국시나리오작가협회 등 4곳의 저작권 신탁관리 단체가 있다. 한국방송작가협회
불법
의 경우 방송작가의 권리에 대해 다루며, 한국문예학술저작권협회는 어문, 연극, 영상, 복제물
유통
미술, 사진 저작자들의 권리를 관리한다. 한국복제전송저작권협회의 경우에 어문저작물 감소로
인한
의 복사권, 전송권의 관리를 맡는다. 경제적
파급
효과
영상부문에서는 한국영화배급협회, 한국영화제작가협회 등 2곳이 있다. 이들 모두 영
상제작자의 권리를 집중 관리 분야로 삼고 있다.

방송분야에는 한국방송실연자협회가 있는데, 협회는 주로 방송실연자(탤런트, 성우,

17
2017 저작권 보호 연차보고서

코미디언, 방송인 등)의 권리를 관리하고 있다.

또한 뉴스 영역에서는 한국언론진흥재단이 뉴스 저작자의 권리를, 공공 분야에서는


한국문화정보원이 공공저작물(정부, 지자체, 공공기관) 등의 저작물을 집중적으로 관리
하고 있다.

표 Ⅰ-11❙ 국내 저작권신탁관리단체의 집중 관리 분야

구분 단체명 주요관리대상

한국음악저작권협회 음악저작자(작곡가, 작사가, 편곡자, 응악출판사)의 권리

함께하는음악저작인협회 음악저작자(작곡가, 작사가, 편곡자, 응악출판사)의 권리


음악
한국음악실연자연합회 음악실연자(가수, 연주자 등)의 권리

한국음반산업협회 음반제작자의 권리

한국문예학술저작권협회 어문, 연극, 영상, 미술, 사진 저작자의 권리

한국방송작가협회 방송작가의 권리
어문
한국시나리오 작가협회 영화시나리오 작가의 권리

한국복제전송저작권협회 어문저작물의 복사권, 전송권의 관리

한국영화제작가협회 영상제작자의 권리
영상
한국영화배급협회 영상제작자의 권리

방송 한국방송실연자협회 방송실연자(탤런트, 성우, 코미디언, 방송인 등)의 권리

뉴스 한국언론진흥재단 뉴스 저작자의 권리

공공 한국문화정보원 공공저작물(정부, 지자체, 공공기관)

출처 : 2015 저작권백서, 한국저작권위원회

18
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

3. 국내 저작권 보호 동향
P
2016년 한해 국내 저작권 동향을 살펴보면, 다양한 정책 사업들을 토대로 저작권 보호
A
의 기반을 다져나간 한해로 요약할 수 있다. 주무 부처인 문화체육관광부 주도의 저작권 R
T
기관과의 협업을 통한 정책 추진 방식이 돋보였던 한해라고 요약할 수 있다.
1
지난 2월 문화체육관광부의 저작권 특별사법경찰은 저작권보호센터(현재 한국저작권 저작권
보호
보호원)과 합동으로 지난 2월 4일에 경기도 화성시 소재 창고에 대한 압수수색을 진행했 환경

다. 그 결과 스타워즈, 판타스틱, 아이언 맨 등 유명 캐릭터 불법복제물 제작 현장을 포


착하는 성과를 거뒀다. 당시 시가 2억원 상당의 불법복제물 18,315점을 압수하고 운영자
P
를 불구속 입건할 수 있었다. 문화체육관광부는 향후 캐릭터에까지 대량으로 불법복제물 A
이 유포되고 있는 현 추세를 감안하여 향후에도 적극적인 조처에 나선다고 한다. 아울러 R
T
문화체육관광부는 매년 신학기에 반복적으로 발생하는 대학가 주변 서적 불법 복제 행위 2
에 대해 3월을 '특별 단속 기간'으로 정했다. 이 기간 동안에는 대학가 주변에서 발생하는
2016년
서적 불법 복제와 판매 행위에 대해 집중적으로 단속했다. 불법
복제물
유통
3월에는 한국저작권위원회가 농업기술실용화재단(농촌진흥청 산하 공공기관), 한국특 실태조

전체
허정보원(특허청 산하 공공기관)과 협업하여 농업경영체(농업경영인과 영세 농산업체) 음악
영화
를 대상으로 찾아가는 교육 및 컨설팅을 실시했다. 농업경영체 대상 찾아가는 지식재산 방송
출판
권 교육은 △저작권 기초교육(위원회), △지역 특화작목 맞춤형 지식재산 교육(농업기술 게임
부록
실용화재단) △특허, 디자인, 상표 등 산업재산권 기초교육(한국특허정보원)으로 구성된
다. 이를 통해 농업 분야의 지식재산권 역량강화와 사회적 인식전환의 계기를 마련했다. P
A
같은 달에 문화체육관광부가 세계지식재산기구와 공동으로, '국제 저작권 역량강화 워 R
크숍'을 서울에서 개최하였다. 이번 워크숍이 특별했던 점은 과테말라, 나이지리아, 네 T
3
팔, 도미니카연방, 러시아, 미얀마, 스리랑카, 아르헨티나, 앙골라, 에콰도르, 우간다,
불법
이집트, 인도네시아, 중국, 파키스탄 등 15개 개발도상국의 저작권정책 담당자가 참석하 복제물
유통
였다는 점이다. 이를 통해 우리나라의 우수한 저작권 정책을 전세계에 알리고 국가간 협 감소로
인한
업체계를 마련할 수 있었다. 경제적
파급
효과
5월 문화체육관광부가 후원하고 한국저작권위원회가 주관하는 '해외저작권 보호 민간
협의체'(이하 민간협의체) 발족식이 개최되었다. 해외저작권 보호 민간협의체는 해외에
서 저작권 보호가 공공 영역에서 규제되기 쉽지 않은 점을 감안해 다양한 단체의 협의를

19
2017 저작권 보호 연차보고서

이끌어내려는 목표를 다졌다.

같은 달 한국저작권단체연합회 저작권보호센터는 저작권 보호 정책 수립과 개선을 위


해 불법복제물 유통환경 분석과 침해규모를 파악한 '2016 저작권 보호 연차보고서'를 발
간했다.

6월에는 문화체육관광부와 한국저작권위원회는 2016년 6월 3일(금) 한국저작권위원


회 본원(진주 소재)에서「제5기 저작권 기자단 발대식」을 개최하였다. 대학생으로 구성
된 25명의 저작권 기자단은 활동기간 동안 올바른 저작권 인식제고와 반듯한 저작권 문
화 조성을 선도하며 국민공감대 형성의 매개체 역할을 수행하기로 했다.

또한 문화체육관광부와 한국저작권위원회는 2016년 6월 16일 밀레니엄 서울 힐튼 그


랜드볼룸에서 '제7회 오픈소스SW 라이선스 인사이트 국제 컨퍼런스' 를 개최하기도 했
다. 7회를 맞이하는 이번 행사는 ''오픈소스와 오락(5樂 : 다섯가지 즐거움)하자''라는 슬
로건 아래, 총 5개 주제발표로 구성되었다. 여기서 다섯가지 즐거움이란 ''1. 모두에게 알
려 함께하는 樂, 2. 공유․개방․참여하는 樂, 3. 정보를 교류하고 소통하는 樂, 4. 지식을
나누고 배우는 樂, 5. 인식이 변화하고 성장하는 樂'' 등으로 구성되었다.

7월에는 제19회 부천국제만화축제에서 온라인 클린사이트 및 오프라인 저작권OK 인


증 사업의 홍보를 위해 공동부스가 운영되었다. 페이스북 이벤트와 기념품 증정 행사 등
다채로운 이벤트가 진행되기도 해서 저작권 보호에 있어 대국민 홍보 효과를 제고할 수
있었다.

같은 달, 한국저작권위원회는 국가지식재산위원회와 7월20일에 서울 임피리얼팰리스


호텔에서 '초연결시대, 국부창출을 위한 IP전략'을 주제로「제3회 IP SUMMIT 컨퍼런
스」를 개최했다. IP(Intellectual Property) SUMMIT에서는 국가 지식재산 정책의 중
장기적 수립방향에 대한 의견 공유 및 논의를 위해, 산․학․연 각계의 지재권 분야 최고전
문가를 구성원으로 위촉하는 행사도 치러졌다.

9월에는 한국저작권보호원이 설립되었다. 이에 대해, 2016년 3월 2일 한국저작권보호


원 설립과 저작권법 강화 등의 내용을 담은 저작권법 개정안이 국회 본회의를 통과하였
다. 한국저작권보호원 설립의 이유는 그간 한국저작권위원회의 공정이용진흥국과 한국
저작권단체연합회 저작권보호센터로 이원화된 저작권 보호 업무의 중복 문제와 이로 인
한 운영의 비효율성을 해소하기 위해 양 기관의 기능을 통합하는 것이었다. 따라서 저작

20
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

권법 개정안이 통과된 후 '한국저작권보호원 설립추진단'이 3월 28일 구성되었고 준비


과정을 거쳐 2016년 9월 30일 한국저작권보호원이 본격적으로 출범하기에 이르렀다.
P
10월에는 문화체육관광부가 폰트 프로그램 제작을 목적으로 손글씨 폰트 도안에 대한 A
R
'국민저작물 보물찾기 제4차 공모'를 한국저작권위원회와 함께 개최하였다. 최근 손글씨 T
에 대한 유행이 일어 이에 대한 사회적 인식을 제고하고자 열린 행사에서는 다채로운 행 1

사들이 눈길을 끌었다. 저작권


보호
환경
11월에는 '국제 저작권 기술 콘퍼런스 2016(International Copyright Technology
Conference 2016, 이하 ICOTEC 2016)'이 개최되었다.
P
같은 달 첫째 주를 2016 저작권 열린 주간(Copyright Open Week 2016))으로 지정하 A
여 문화체육관광부가 주최하고 한국저작권위원회와 한국저작권보호원이 공동주관하여 R
T
행사를 진행했다.
2

2016년
불법
그림 Ⅰ-4❙ 2016 저작권 열린 주간 복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

저작권 열린 주간에는 초연결 미래 사회로의 변화 속에서 국내 저작권 법제도 대응 방 불법


복제물
향과 산업의 지속적인 성장 방안을 집중적으로 모색해 보는 자리를 마련하였다. 유통
감소로
인한
11월 8일부터는「국민기초생활보장법」에 따른 생계급여 또는 의료급여 수급자의 경 경제적
파급
우, 자격 증빙을 통해 저작권 등록 또는 변동 등록 시에 건당 최대 7만 원의 수수료를 효과

면제받을 수 있도록 제도가 개선되었다. 종전 국가·지방자치단체 및 저작권신탁단체에


대한 수수료 면제·감면 제도는 폐지되었다.

21
2017 저작권 보호 연차보고서

12월 문화체육관광부와 일본 문화청이 공동으로 주최하고 한국저작권위원회가 주관하


는 '2016 한일 저작권 포럼'이 12월 12일 개최하였다. 양국가의 저작권 전문가들이 모여
'일본 저작권 관리제도와 해외 저작권 보호 전략'을 주제로 저작권 보호 방안과 협력 방
안을 모색하는 자리를 마련했다.

22
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

제2절 2016년 저작권 보호 활동 성과


P
1. 한국저작권보호원 A
R
T
한국저작권보호원은 저작권법 제122조의2에 근거하여 2016년 9월 30일에 출범하였 1
다. 한국저작권위원회의 공정이용진흥국과 한국저작권단체연합회 저작권보호센터로 이
저작권
원화된 저작권 보호 업무 기능을 통합한 것이다. 한국저작권보호원은 저작권 보호를 위 보호
환경
한 시책 수립지원 및 집행과 저작권 보호와 관련한 사항을 심의하며 저작권 보호에 필요
한 사업을 수행하여 문화 및 관련 사업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 하고 있다.
P
A
R
표 Ⅰ-12❙ 한국저작권보호원 출범 연혁
T
한국저작권위원회 공정이용진흥국 한국저작권단체연합회 저작권보호센터
2

2016년
'87. 07. 저작권심의조정위원회 발족 '05. 04. 저작권보호센터 출범 불법
복제물
'87. 12. 프로그램심의위원회 설립 '05. 11. 저작권심의조정위원회로 통합 유통
실태조
'07. 04. 컴퓨터프로그램보호위원회로 명칭 변경 사
전체
음악
저작권심의조정위원회가 '07. 02. 한국저작권단체연합회 이관 영화
'07. 06. 방송
저작권위원회로 명칭 변경 출판
게임
저작권위원회와 부록

컴퓨터프로그램보호위원회 통합,
'09. 07. '07. 06. 불법복제물 단속업무 위탁기관 지정
한국저작권위원회 출범 P
(공정이용진흥국 설치) A
R
T
3
2016. 9. 30. 「한국저작권보호원」출범
불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

23
2017 저작권 보호 연차보고서

한국저작권보호원의 업무는 저작권법 제122조의5(업무)에 근거하고 있으며, 내용은


다음과 같다.

표 Ⅰ-13❙ 저작권법 제122조의5(업무)

1. 저작권 보호를 위한 시책 수립지원 및 집행


2. 저작권 침해실태조사 및 통계 작성
3. 저작권 보호 기술의 연구 및 개발
4.「사법경찰관리의 직무를 수행할 자와 그 직무범위에 관한 법률」 제5조제26호에 따른 저작권
침해 수사 및 단속 사무 지원
5. 제133조의2에 따른 문화체육관광부장관의 시정명령에 대한 심의
6. 제133조의3에 따른 온라인서비스제공자에 대한 시정권고 및 문화체육관광부장관에 대한 시정명령 요청
7. 법령에 따라 보호원의 업무로 정하거나 위탁하는 업무
8. 그 밖에 문화체육관광부장관이 위탁하는 업무

특히, 위 규정 제7호에 따라 문화체육관광부장관으로부터 저작권법 제133조에 따른


불법복제물 수거․폐기 및 삭제 업무를 위탁받아 저작권법에 따라 보호되는 권리를 침해
하는 불법복제물2) 또는 저작물 등의 기술적 보호조치를 무력하게 하기 위하여 제작된
기기․장치․정보 및 프로그램에 대해 수거․폐기 또는 삭제업무를 수행하고 있다. 이를 통해
온․오프라인 상 불법복제물에 대한 저작권 보호 조치를 모두 포괄하고 있으며, 효율적인
업무 수행을 위해 IT 기반 단속 체계 구축, 디지털 저작권 침해 과학수사 지원, 이용자
보호환경 조성을 위해 정품 콘텐츠 판매업체 인증 사업, 정품SW 사용실태 점검, 조사․연
구 및 홍보 활동을 전개하고 있다. 또한 문화체육관광부 저작권특별사법경찰과 한국저작
권위원회, 저작권집중관리단체 등 유관기관과의 상호 협조 체계를 구축하고 있다.

2) 정보통신망을 통하여 전송되는 복제물은 제외.

24
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

가. 온․오프라인 저작권 침해 대응
P
2016년에 단속한 불법복제물은 총 2,231,836건, 36,950,386점으로 전년 대비 건수 A
기준으로 6.9% 감소하였고, 점수 기준으로는 72%가 감소하였다.3) 이는 한국저작권단체 R
T
연합회 저작권보호센터에서 1월부터 9월까지 저작권법 제103조에4) 근거한 모니터링 진
1
행 및 복제전송중단 요청 수치와 한국저작권위원회에서 1월부터 9월까지 저작권법 제
저작권
133조3에5) 근거한 심의 및 시정권고 수치, 그리고 한국저작권보호원에서 10월부터 진행 보호
환경
된 재택모니터링 운영을 통한 온라인상 불법복제물 적발 실적과 심의를 통한 시정권고
수치, 그리고 오프라인 상 불법복제물 조치 실적을 합산한 결과이다. 오프라인에서는 불
P
법복제 음원이 담긴 SD카드가 장착된 효도라디오, 불법 북스캔과 캐릭터 불법복제물 제 A
작·유통업자 유관기관 합동단속 활동을 강화하였다. R
T
2

1) 온라인 불법복제물 모니터링 활동 2016년


불법
복제물
한국저작권보호원에서는 온라인상에서 불법복제물 추적관리 시스템(ICOP)과 재택 모 유통
실태조
니터링 직원, 상시 모니터링 활동자를 활용하여 올바른 저작물 이용 환경 조성을 위해 사
전체

불법복제물 유통 상시 감시체계를 구축하였다. 음악


영화
방송
2016년에는 한국저작권위원회 공정이용진흥국과 한국저작권단체연합회 저작권보호 출판
게임
센터의 저작권보호 업무가 일원화되면서 온라인상에서의 저작권보호 활동이 강화되었다. 부록

불법 모바일 앱, 스트리밍 링크사이트, 토렌트 등과 해외 저작권 침해 사이트 등 신규


P
불법 유통 경로에 대한 불법복제물 모니터링을 진행하였다. 한류 콘텐츠 침해 해외 주요 A
R
사이트에 대해 모니터링을 거쳐 불법복제물 침해 조사·심의하여 시정권고와 해외 저작
T
권 침해 사이트에 대한 접속차단 조치를 수행하였다. 3

2016년 한국저작권단체연합회 저작권보호센터와 한국저작권위원회 공정이용진흥국, 불법


복제물
그리고 설립 이후 한국저작권보호원에서 온라인 불법복제물 모니터링 적발과 시정권고 유통
감소로
및 정보통신망법에 의한 사이트 접속차단 조치한 총 적발 실적은 2,230,018건, 인한
경제적
29,133,588점이다. 전년 대비 건수는 약 6.9%(약 16만 건) 감소하였고, 점수는 약 파급
효과

3) 불법복제물 단속 수치 단위인 '건'은 적발 횟수를, '점'은 적발된 불법복제물의 수를 의미함.


4) 권리자로부터 위임받은 저작물에 대하여 OSP를 모니터링하여 복제·전송 중단 조치.
5) 모니터링 및 국민, 권리자 등의 신고·접수받아 불법복제물을 조사 및 심의한 시정권고 조치.

25
2017 저작권 보호 연차보고서

75.2%(약 8,832만 건) 감소하였다.

콘텐츠별로 살펴보면, 건수 기준으로 영상 콘텐츠가 전체 적발 실적의 약 93.2%에 해


당하는 2,078,960건으로 가장 높게 나타났으며 점수 기준으로는 만화 콘텐츠가 전체 조
치 점수의 약 59.6%에 해당하는 17,350,445점으로 가장 높게 나타났다. 이는 콘텐츠의
특성이 반영된 것으로 영상 콘텐츠는 하나의 조치 건수에 소량의 콘텐츠 수가 포함되어
있어 조치 점수는 적지만, 만화 콘텐츠는 PDF 파일 또는 이미지 파일 형태로 유통되는
경우가 대다수이기 때문에 하나의 조치 건수에 다량의 콘텐츠가 포함되어 있어 조치 점
수는 많아지게 된다.

이외에도 조치 건수를 전년과 비교해보면, 영상 콘텐츠가 전년 대비 1.9% 증가한


2,078,960건(2,991,313점)을 기록하였고, 음악 콘텐츠가 전년 대비 59.8% 감소한
81,275건(2,526,614점), 출판 콘텐츠가 전년 대비 68.1% 감소한 12,455건(6,237,608
점), 게임 콘텐츠가 전년 대비 49.5% 감소한 6,764건(6,914점), 만화 콘텐츠가 33.2%
감소한 31,343건(17,350,445점), 소프트웨어 콘텐츠가 63.9% 감소한 19,231건(20,694
점)이었다.

유통 경로별로 불법복제물 적발 실적을 살펴보면 건수 기준으로 토렌트, 웹하드, 포


털, P2P 순으로 기록하였다. 조치 건수를 전년과 비교해보면, 토렌트가 전년 대비
44.8% 증가한 964,914건(6,930,439점), 웹하드가 전년 대비 18.8% 증가한 831,257건
(20,104,754점)으로 증가폭을 보였으며, 포털은 전년 대비 71.9% 감소한 72,970건
(1,095,495점), P2P는 전년 대비 91.9% 감소한 5,749건(512,516점)이었다.

2015년 대비 2016년 온라인 불법복제물 모니터링 적발 실적이 감소한 이유는 PC기반


이용환경에서 모바일로 이용자 환경이 변화됨에 따라 온라인상 불법복제물 이용자가 감
소하면서 불법복제물의 적발 실적도 감소하였다. 하지만 신규 불법 유통경로인 모바일
앱과 불법 스트리밍 링크사이트에 대한 모니터링을 계속적으로 강화하고, 한류 콘텐츠
저작권 침해 사이트에 대해 모니터링하여 접속차단 조치하였다.

26
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

표 Ⅰ-14❙ 2016년 온라인 불법복제물 모니터링 현황

유통 2015년 2016년 전년 대비 증감 P
구분
경로 건 점 건 점 건 증가율 점 증가율 A
P2P 7,044 17,070 2,022 29,336 -5,022 -71.3% 12,266 71.9% R
T
토렌트 28,592 2,089,249 36,801 1,872,756 8,209 28.7% -216,493 -10.4% 1
웹하드 17,685 1,024,000 10,708 568,946 -6,977 -39.5% -455,054 -44.4%
음악 저작권
포털 143,996 539,345 29,513 42,723 -114,483 -79.5% -496,622 -92.1% 보호
환경
기타 5,080 139,563 2,231 12,853 -2,849 -56.1% -126,710 -90.8%

소계 202,397 3,809,227 81,275 2,526,614 -121,122 -59.8% -1,282,613 -33.7%


P
P2P 57,467 57,793 602 611 -56,865 -99.0% -57,182 -98.9% A
토렌트 579,329 1,092,604 906,014 1,267,902 326,685 56.4% 175,298 16.0% R
T
웹하드 629,021 1,294,394 798,406 1,223,389 169,385 26.9% -71,005 -5.5%
영상 2
포털 81,195 115,815 21,041 21,880 -60,154 -74.1% -93,935 -81.1%
2016년
기타 692,802 1,100,016 352,897 477,531 -339,905 -49.1% -622,485 -56.6% 불법
복제물
소계 2,039,814 3,660,622 2,078,960 2,991,313 39,146 1.9% -669,309 -18.3% 유통
실태조
P2P 3,035 908,300 942 303,738 -2,093 -69.0% -604,562 -66.6% 사
전체
음악
토렌트 12,355 16,573,998 1,909 21,455 -10,446 -84.5% -16,552,543 -99.9% 영화
방송
웹하드 11,872 15,241,778 5,014 5,863,543 -6,858 -57.8% -9,378,235 -61.5% 출판
출판 게임
포털 11,771 190,673 4,580 48,872 -7,191 -61.1% -141,801 -74.4% 부록

기타 0 0 0 0 0 0% 0 0%
P
소계 39,033 32,914,749 12,455 6,237,608 -26,588 -68.1% -26,677,141 -81.0% A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

27
2017 저작권 보호 연차보고서

유통 2015년 2016년 전년 대비 증감
구분
경로 건 점 건 점 건 증가율 점 증가율

P2P 103 126 518 518 415 402.9% 392 311.1%

토렌트 4,235 22,774 2,639 2,759 -1,596 -37.7% -20,015 -87.9%

웹하드 1,694 2,558 1,073 1,100 -621 -36.7% -1,458 -57.0%


게임
포털 7,352 8,588 2,534 2,537 -4,818 -65.5% -6,051 -70.5%

기타 0 0 0 0 0 0% 0 0%

소계 13,384 34,046 6,764 6,914 -6,620 -49.5% -27,132 -79.7%

P2P 3,242 918,158 740 177,387 -2,502 -77.2% -740,771 -80.7%

토렌트 11,783 27,516,339 10,210 3,758,001 -1,573 -13.3% -23,758,338 -86.3%

웹하드 17,742 47,900,087 6,006 12,436,876 -11,736 -66.1% -35,463,211 -74.0%


만화
포털 14,144 627,555 14,387 978,181 243 1.7% 350,626 55.9%

기타 0 0 0 0 0 0% 0 0%

소계 46,911 76,962,139 31,343 17,350,445 -15,568 -33.2% -59,611,694 -77.5%

P2P 517 569 925 926 408 78.9% 357 62.7%

토렌트 30,239 45,570 7,341 7,566 -22,898 -75.7% -38,004 -83.4%

소프트 웹하드 21,483 23,707 10,050 10,900 -11,433 -53.2% -12,807 -54.0%
웨어 포털 1,101 4,572 915 1,302 -186 -16.9% -3,270 -71.5%

기타 0 0 0 0 0 0% 0 0%

소계 53,340 74,418 19,231 20,694 -34,109 -63.9% -53,724 -72.2%

P2P 71,408 1,902,016 5,749 512,516 -65,659 -91.9% -1,389,500 -73.1%

토렌트 666,533 47,340,534 964,914 6,930,439 298,381 44.8% -40,410,095 -85.4%

웹하드 699,497 65,486,524 831,257 20,104,754 131,760 18.8% -45,381,770 -69.3%


총계
포털 259,559 1,486,548 72,970 1,095,495 -186,589 -71.9% -391,053 -26.3%

기타 697,882 1,239,579 355,128 490,384 -342,754 -49.1% -749,195 -60.4%

소계 2,394,879 117,455,201 2,230,018 29,133,588 -164,861 -6.9% -88,321,613 -75.2%

※ '영상'은 영화 및 방송을 합산한 수치이며, '기타'는 비제휴 스트리밍 링크 사이트를 의미함.


※ 재택근무자의 온라인 불법복제물 모니터링 실적을 포함한 수치임.
※ 2016년 10월 이전 실적은 OSP를 대상으로 복제전송중단을 요청한 실적이며, 이후 실적은 온라인상 불법복
제물 모니터링 적발 실적을 의미함.

28
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

표 Ⅰ-15❙ 2016년 온라인 불법복제물 모니터링 대상 OSP 현황

2015년 12월 말 2016년 12월 말


구분 유형 P
업체수 사이트수 업체수 사이트수 A
P2P 7 12 7 11 R
특수유형 웹하드 49 57 45 51 T
OSP 토렌트 94 95 53 53 1
소계 150 164 105 115
저작권
UCC 27 28 19 20 보호
환경
일반유형 포털/게시판 64 78 65 67
OSP 기타 107 107 92 92
소계 198 213 176 179 P
합계 348 377 281 294 A
※ '기타'는 비제휴 스트리밍 링크 사이트를 의미함. R
T
2
2) 오프라인 불법복제물 수거․폐기 활동
2016년
2016년 오프라인에서는 전국 주요 거점을 중심으로 음악, 영상, 게임, 출판, 캐릭터 불법
복제물
콘텐츠에 대한 단속을 실시하여 1,818곳의 거점을 단속하였다. 단속거점이 가장 집중된 유통
실태조
곳은 서울을 중심으로 한 수도권(1,016곳)이며, 영남권(422곳), 충청권(182곳), 호남권 사
전체
음악
(155곳), 영동권(32곳), 제주(11곳) 순이다. 영화
방송
출판
게임
표 Ⅰ-16❙ 오프라인 불법복제물 단속거점 현황(2016년 기준) 부록
(단위 : 곳, %)
음악 콘텐츠 영상 콘텐츠 출판 콘텐츠 캐릭터 콘텐츠 전체 P
구분
거점수 비율(%) 거점수 비율(%) 거점수 비율(%) 거점수 비율(%) 거점수 비율(%) A
수도권 444 48.3% 373 86.3% 190 41.7% 9 90.0% 1,016 55.9% R
충청권 102 11.1% 12 2.8% 68 14.9% - - 182 10.0% T
영동권 21 2.3% - - 11 2.4% - - 32 1.8% 3
영남권 236 25.7% 45 10.4% 140 30.7% 1 10.0% 422 23.2%
불법
호남권 116 12.6% - - 39 8.6% - - 155 8.5% 복제물
유통
제주 1 0.1% 2 0.5% 8 1.8% - - 11 0.6%
감소로
총계 920 100% 432 100% 456 100% 10 100% 1,818 100% 인한
경제적
※ 전국 오프라인 불법복제물 단속거점은 2015년 1월 ∼ 12월간의 누적치임. 파급
※ 수도권(서울,경기,인천), 충청권(대전,세종,충남,충북), 영동권(강원), 영남권(부산,대구,울산,경남,경북), 호남권 효과
(광주,전남,전북), 제주(제주)

29
2017 저작권 보호 연차보고서

2016년 오프라인 불법복제물 수거·폐기 결과는 1,818건, 7,816,798점으로6) 전년 대


비 건수 기준으로 10.8%(219건)감소, 점수 기준으로는 46.3%(6,732,167점) 감소하였다.

콘텐츠별로 살펴보면 음악 불법복제물은 2016년에 920건으로 전년 대비 7.6% 감소하


였고 점수는 46.8% 감소하였다. 단속 점수가 크게 감소한 이유는 2015년과 비교하여 테
이프, 음악CD 단속량이 크게 감소하였고, 2012년 급속히 퍼졌던, 불법 음원이 내장된
SD카드 단속량도 감소하였기 때문이며 이는 지속적인 전통시장, 지역 축제, 고속도로
휴게소 등의 집중 단속과 정품이용 홍보 캠페인으로 인한 정품이용 소비자가 증가하였
고, 정품판매 업체 또한 증가한 결과라고 볼 수 있을 것이다.

영상 불법복제물은 2016년에 432건으로 전년 대비 약 18% 감소하였고 점수는 84,028


점으로 전년 대비 약 21.3% 감소하였다. 단속 점수가 감소한 이유는 스마트폰 이용 시장
이 확산되어 영상물 이용방식이 PC기반에서 스마트기기 환경으로 이동하면서 이에 대한
수요가 증가하여 영상물 불법복제물 시장에 영향을 미친 것으로 분석된다. 하지만 불법
복제물 이용 방식이 변화되었음에도, 서울 용산전자상가 일대 및 미군부대 주변에서는
DVD 형태의 불법복제물이 여전히 유통되고 있다.

출판 불법복제물은 456건으로 전년 대비 10.6% 감소하였고 점수 기준으로 21,443점


으로 전년 대비 28.4% 증가하였다. 단속 점수가 증가한 이유는 대학가, 학원가 복사업소
대상 시험기간․방학기간 상시단속 추진 및 출판 불법복제물 특별단속 기간 선정, 전국
약 450여개 대학가 복사업소 및 인쇄업소 약 2,000개 대상 상․하반기(3월, 9월) 전담 단
속요원 편성 집중단속 등 학원가 복사업소 특별단속 3회 실시 및 상․하반기 특별단속 100
일간 추진에 따라 적발한 실적이 점수 증가 요인으로 나타났다. 출판 콘텐츠 이용방식이
파일을 이용한 스마트기기(태블릿 PC, 스마트폰 등)를 통한 방법으로 변화하고 있음에
도 책 제본은 여전히 유통되고 있다고 분석된다.

게임 불법복제물은 게임CD의 지속적인 단속과 게임 이용방식의 변화로 예전과 같이


노점 형태의 판매처를 거의 찾을 수 없지만 PC기반과 단말기 형태로 이용되는 게임 콘텐
츠는 단속을 피해 여전히 은밀하게 거래되고 있다.7)

캐릭터 불법복제물은 10건으로 전년 대비 400% 증가하였고 전년 대비 점수 기준 약

6) 오프라인 불법복제물 단속결과를 집계하는 단위인 '건'은 단속을 통해 적발한 노점상(제작공장 등) 수를 의미


하며, '점'은 적발한 불법복제물 수를 의미함.
7) 오프라인 상 게임 불법복제물의 판매가 완전히 없어진 것은 아니며, 정품 게임판매상에서 소량의 불법복제물을
숨겨놓았다가 고객이 요청하면 판매하여 게임 불법복제물의 단속이 어려운 실정임.

30
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

560.4% 증가한 33,218점을 단속하였다. 불법캐릭터 복제상품 단속은 신규 유형 침해 대


응을 위해 2014년부터 시작되었다. 2016년에는 정부 대책에 따라 문화체육관광부 저작
P
권 특별사법경찰과 관세청의 공조체제를 구축하여 불법 캐릭터 복제상품의 집중단속 및 A
R
단속범위 확대를 통해 단속량이 크게 증가하였다.
T
오프라인 불법복제물 수거·폐기 삭제 실적에서 가장 단속량이 많았던 분야는 음악이 1

었으며, 다음으로는 영상, 출판이었다. 특히, 캐릭터 단속량은 2016년 이후 크게 증가할 저작권
보호
것으로 예상된다. 환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

31
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-17❙ 2016년 오프라인 불법복제물 수거·폐기 실적


2015년 2016년
구분 세부 품목
건 점 건 점

테이프 200 24
음악CD 3,503 7,108
파일 996 14,400,353 920 7,669,859
음악
기타 16,226 1,118

소계 996 14,420,282 920 7,678,109

VCD - -

DVD 74,782 78,342


527 432
영상 파일 31,658 5,622

기타 308 64

소계 527 106,748 432 84,028

책 10,289 9,253

파일 510 6,408 456 12,190


출판
기타 - -

소계 510 16,697 456 21,443

CD 208 -

칩 - -
2 -
게임 파일 - -

기타 - -

소계 2 208 - -

문구 1,284 -

완구 2 1,746 10 3,385
캐릭터
기타 2,000 29,833

소계 2 5,030 10 33,218
합계 2,037 14,548,965 1,818 7,816,798

32
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

출판 불법복제물의 경우 매년 전국 주요 대학의 개학 시기에 맞춰 대학 및 인근 복사업


소, 학원가, 인쇄소를 중심으로 상·하반기(3월과 9월) 2차례에 걸쳐 출판 불법복제물에
P
대한 집중단속을 추진하고 있다. 2016년에는 상·하반기 출판 합동단속 결과 총 419건, A
R
21,304점을 수거하였으며, 전년 대비 건 8.7%(40건) 감소하였고, 점 30.4%(4,969점) 증
T
가하였다. 점수 기준으로 증가한 이유는 계속된 경기 불안으로 대학생들의 대학 교재 구 1
매에 대한 부담감 때문에 불법복제 수요가 증가한 것으로 보인다. 저작권
보호
환경

표 Ⅰ-18❙ 2016년 신학기 출판분야 집중단속 실적


상반기 하반기 합계
구분 P
건 점 건 점 건 점
A
2008년 295 6,070 203 10,481 498 16,551
R
2009년 273 5,992 246 5,761 519 11,753
T
2010년 224 6,108 341 8,553 565 14,661
2
2011년 228 7,430 213 5,782 441 13,212
2012년 252 9,151 239 7,396 491 16,547 2016년
불법
2013년 251 7,854 153 4,885 404 12,739 복제물
유통
2014년 195 9,740 174 5,734 369 15,474 실태조
2015년 237 12,058 222 4,277 459 16,335 사
전체
음악
2016년 284 17,391 135 3,913 419 21,304
영화
전년대비 47 5,333 -87 -364 -40 4,969 방송
출판
증감 (19.8%) (44.2%) (-39.2%) (-8.5%) (-8.7%) (30.4%) 게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

33
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 온라인 불법복제물 심의 및 시정권고

시정권고란 저작권법 제133조의 3에 근거하여 온라인상의 불법복제물 유통 근절을 위


해 온라인서비스제공자(이하 OSP)에게 불법복제물의 삭제 또는 전송중단, 복제․전송자
에 대한 경고 및 반복적으로 불법복제물을 전송한 자의 계정 정지 조치를 권고하는 것을
말한다. 보호원의 시정권고 불이행 시 문화체육관광부장관(이하 문체부)은 저작권 유통
질서에 미치는 영향 등을 고려하여 삭제, 계정 정지, 게시판 정지 등을 동법 제133조의
2에 근거하여 명할 수 있다. 또한 복제·전송자에 관한 정보 제공의 청구란 동법 제103
조 3에 따라 권리자가 민사상의 소 제기 등을 위하여 OSP에게 복제·전송자의 정보를
요청하였으나 이를 거절한 경우, 권리자는 문체부에게 해당 OSP에 대하여 그 정보의 제
공을 명령하여 줄 것을 청구하는 것을 말한다.

그림 Ⅰ-5❙ 저작권법 제133조의3(시정권고 등) 처리 절차

그림 Ⅰ-6❙ 저작권법 제133조의2(정보통신망을 통한 불법복제물 등의 삭제명령 등) 처리 절차

34
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

그림 Ⅰ-7❙ 저작권법 제103조의3(복제·전송자에 관한 정보 제공의 청구) 처리 절차

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

불법복제물 심의 및 시정권고 체계는 모니터링 및 국민, 권리자 등의 신고·접수를 받 P


A
아 불법복제물을 조사하여 검증한다. 검증 결과에 대해 저작권보호심의위원회가 심의한
R
후, 불법복제물 시정권고 및 OSP 이행 및 통보하는 절차로 진행된다. 심의를 위해 보호 T
원 운영규정 및 시정권고업무처리 규칙을 근거로 보호원 심의위원회 내에 분야별 3개 분 2

과위원회로 구성하여 저작권보호심의위원회를 운영하고 있다. 2016년


불법
복제물
유통
실태조
표 Ⅰ-19❙ 온라인상 불법복제물 시정권고 현황 사
전체
음악
구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 영화
방송
경고 13,466 42,794 54,504 130,304 86,455 150,722 133,146 152,766 출판
삭제· 게임
21,840 42,200 53,106 119,560 84,412 145,638 131,768 145,329 부록
전송중단
계정정지 39 91 114 175 0 0 68 182
P
계 35,345 85,085 107,724 250,039 170,867 296,360 264,982 298,277 A
※ 2009년~2016년 9월(한국저작권위원회) R
T
2016년 온라인상 불법복제물에 대한 시정권고 건수는 298,277건으로 전년 대비 3
12.6% 증가한 것으로 나타났다. 유통 매체별로 살펴보면 웹하드에서 233,015건으로 전 불법
복제물
년 대비 69.5%로 증가하였고, 포털과 토렌트·스트리밍 사이트는 감소하는 추세를 보였 유통
감소로
다. 콘텐츠 장르별에서는 음악이 9,204건으로 전년 대비 177.2%, 영상은 277,020건으 인한
경제적
로 46% 각각 크게 증가하였다. 전체적으로 온라인상 불법복제물에 대한 시정권고 조치 파급
효과
는 증가하였다.

35
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-20❙ 유통 매체별 온라인상 불법복제물 시정권고 현황

전년 대비 증감
구분 2015년 2016년
건 증가율
웹하드 137,460 233,015 95,555 69.5%

P2P 0 42 42 0%

포털 등 112,892 62,197 -50,695 -44.9%

토렌트, 스트리밍 사이트 등 14,630 3,023 -11,607 -79.3%

합계 264,982 298,277 33,295 12.6%

표 Ⅰ-21❙ 콘텐츠 장르별 온라인상 불법복제물 시정권고 현황

전년 대비 증감
구분 2015년 2016년
건 증가율
음악 3,320 9,204 5,884 177.2%

영상 189,792 277,020 87,228 46.0%

출판 339 231 -108 -31.9%

게임 1,464 16 -1,448 -98.9%

만화 58,429 8,176 -50,253 -86.0%

SW 11,570 3,448 -8,122 -70.2%

합계 264,982 298,277 33,295 12.6%

※ 합계는 장르별 실적과 계정정지 건수를 합산한 수치이며, 계정정지의 경우 장르 구분 불가

또한, 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률」 제 44조의7 제1항 제9호 및


제3항에 근거하여 문화체육관광부는 방송통신심의위원회의 해외 저작권 침해 사이트 접
속차단을 위해 저작권 침해 불법성 심의를 보호원에 요청하였다. 이에 보호원은 해외 저
작권 침해 사이트 대상으로 내국인의 인터넷 접속 차단을 위해 해외사이트의 불법성 여
부를 심의하여 총 225개 사이트에 시정권고 조치하였다.

36
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

표 Ⅰ-22❙ 정보통신망법에 의한 사이트 접속차단 등

구분 영상·음악 게임 스마트폰 앱 출판 합계 P
2010년 2 23 0 0 25 A
2011년 117 0 0 0 117 R
T
2012년 16 2 12 0 30
1
2013년 13 0 0 0 13
저작권
2014년 44 0 0 0 44 보호
환경
2015년 140(412) 0 0 0 140(412)
2016년 225(299) (2) 0 (12) 225(313)
P
※ (절차) 중앙관서장의 요청 → 방송통신심의위원회 심의 → 처분
※ '15년부터 게시물 접속차단 시행으로 ( )밖의 수치는 사이트 건수를, ( )안의 수치는 게시물 건수를 의미함 A
R
T
이와 더불어 한국저작권위원회의 불법복제물 신고사이트 COPY112와 불법복제물 신 2
고와 저작권보호센터 홈페이지를 통한 온·오프라인 불법복제물 신고 접수를 받았다.
2016년
불법
불법복제물 신고사이트 COPY112의 불법복제물 신고 현황을 살펴보면 168,390건으로 복제물
유통
국민오픈모니터링 신고가 95.86%(161,422건)로 가장 높게 나타났고, 이러한 신고 접수 실태조

를 통해 총 298,277건을 시정권고 조치하였다. 전체
음악
영화
방송
출판
표 Ⅰ-23❙ 2016년 COPY112 불법복제물 신고 접수현황 게임
부록
(단위 : 건)
국민오픈 P
신고구분 일반인 권리자 내부 합계
모니터링 A
161,422건 4,377건 82건 2,509건 R
신고건수 168,390건
(95.86%) (2.60%) (0.05%) (1.49%) T
292,566건 862건 0건 4,849건 3
시정권고 298,277건
(98.09%) (0.29%) (0%) (1.63%)
불법
복제물
유통
감소로
온·오프라인 불법복제물 신고 현황을 살펴보면 온라인 불법복제물에 대한 신고접수 인한
경제적
는 2,048건, 오프라인 불법복제물에 대한 신고접수는 25건으로 온라인 불법복제물에 대 파급
효과
한 신고가 대부분이었다.

37
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-24❙ 온·오프라인 불법복제물 신고 접수현황

(단위 : 건)

구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 누적


온라인 3,063 11,178 10,656 5,006 3,778 3,007 3,740 2,821 2,048 45,297
오프라인 70 81 54 35 92 84 143 76 25 660
합계 3,133 11,259 10,710 5,041 3,870 3,091 3,883 2,897 2,073 45,957

* 2016년 1월~9월까지 현황

향후 한국저작권보호원은 홈페이지를 통해 온․오프라인 불법복제물 신고 기능을 강화


하고, 저작권 보호 관련 일반 상담업무 수행, 불법복제물 유통 대응 등의 민원서비스를
제공할 것이다.

4) 온라인 불법복제물 재택모니터링 운영

온라인상의 저작권 침해 대응을 목적으로 2008년부터 온라인 불법복제물 모니터링 직


원을 채용하여 재택근무 형태로 운용하고 있다. 특히 2010년부터 사회적 약자인 장애인
들의 사회진출 지원을 위해 재택모니터링 직원을 장애인으로 채용을 시작으로 경력단절
여성, 다문화 가족, 차상위 계층까지 범위를 확대하였다. 2016년에는 재택모니터링 직원
320명을 채용하여 온라인상 불법복제물 유통 감시의 사각지대를 최소화하기 위해 평일
(주말) 주‧야간 모니터링을 실시하였다.

표 Ⅰ-25❙ 연도별 온라인 불법복제물 재택 모니터링 운영 현황

구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

운영인원 30명 35명 71명 100명 100명 350명 300명 400명 320명

2016년 재택근무자를 통한 모니터링 실적은 200만 건(23,272,343점)으로 전년 대비


약 1.7% 감소하였다. 이는 한국저작권보호원 출범으로 온라인 불법복제물 재택모니터링
업무에 변화가 발생하였기 때문이다. 저작권법 제103조(복제․전송 중단 요청)에서 동법
제133조의2, 3(시정권고, 시정명령) 심의 지원 모니터링 지원업무로 변경되었으며, 평일
(주말) 주‧야간으로 웹하드, P2P, 토렌트, 스트리밍․모바일 사이트, 카페 및 블로그 등을

38
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

대상으로 음악·영화·방송·출판·만화·게임·소프트웨어 장르에 대해 모니터링을


추진하였다. 또한, 킬러콘텐츠에 대한 기획 모니터링 추진, 스마트 기기 유통매체(모바
P
일 웹하드,토렌트 등), 기타 신규 침해유형(비제휴 스트리밍 링크 사이트 등), 한류 침해 A
R
해외 사이트에 대한 집중 모니터링 등 재택 모니터링 인력의 효율적인 운영으로 인해
T
<표1-26>과 같은 성과를 보였다. 1

저작권
보호
표 Ⅰ-26❙ 온라인 불법복제물 재택모니터링 실적 현황 환경

2015년 2016년 전년 대비 증감
구분
건 점 건 점 건 증가율 점 증가율 P
음악 190,802 3,334,990 78,568 2,369,661 -112,243 -58.8% -965,329 -28.9% A
R
영상 1,711,713 2,998,197 1,859,982 2,702,672 148,269 8.7% -295,525 -9.9% T
2
출판 35,300 27,311,474 11,449 5,143,452 -23,851 -67.6% -22,168,022 -81.2%
2016년
게임 13,216 33,877 6,669 6,819 -6,547 -49.5% -27,058 -79.9% 불법
복제물
유통
만화 36,055 43,267,687 29,631 13,032,526 -6,424 -17.8% -30,235,161 -69.9%
실태조

전체
SW 50,000 71,016 15,882 17,213 -34,118 -68.2% -53,803 -75.8% 음악
영화
합계 2,037,086 77,017,241 2,002,181 23,272,343 -34,905 -1.7% -53,744,898 -69.8% 방송
출판
게임
부록

5) 국민 오픈모니터링 신고체계 구축
P
국민 오픈모니터링 제도는 일반 국민이 자발적으로 참여하는 온라인 불법복제물 신고 A
R
제도이다. 국내 시정권고가 가능한 모든 사이트(웹하드, 포털, P2P 등) 및 해외사이트 T
내 불법복제물에 대해 24시간 상시 신고가 가능하다. 국민 오픈모니터링 제도 활성화를 3

위해 신고우수자 심의위원회를 구성하고 '연간 상시 모니터링 활동자'를 운영하였으며, 불법


복제물
국민의 신고 참여 독려를 위한 홍보활동을 전개하고 있다. 유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

39
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅰ-8❙ 신고 처리 절차

2016년에는 국민 오픈모니터링 제도를 통해 총 161,422건의 불법복제물 신고가 접수


되었다. 이는 전년 대비 13.8% 증가한 수치이다. 장르별로는 영상저작물에 대한 신고가
150,234건으로 전체의 93.1%를 차지하는 것으로 나타났다.

표 Ⅰ-27❙ 연도별 국민오픈모니터링 신고 접수 현황


(단위 : 건)
구분 음악 영상 출판 게임 만화 SW 계
2014년 3,011 70,404 345 751 76,848 6,068 157,427
2015년 1,797 103,105 89 948 30,939 4,966 141,844
2016년 5,066 150,234 183 791 4,112 1,036 161,422

한편 해외사이트를 통한 불법복제물 유통이 증가함에 따라, 국내 사이트에서 해외사이


트로 신고범위를 확대하기 위해 해외사이트 집중신고 기간을 운영하고 신고 참여를 독려
하여 2016년 한 해 총 7,447건의 해외사이트에 대한 신고를 접수하였다.

표 Ⅰ-28❙ 2016년 국민오픈모니터링 상세 현황

(단위 : 건)
구분 음악 영상 출판 게임 만화 SW 계
국내사이트 신고(건) 5,066 142,856 114 791 4,112 1,036 153,975
해외사이트 신고(건) - 7,378 69 - - - 7,447
계 5,066 150,234 183 791 4,112 1,036 161,422

향후에도 국민의 적극적인 신고 참여를 통해 자율적 저작권 생태계를 조성하는데 중점


을 두고, 권리자 및 온라인서비스제공자(OSP)로 구성된 워킹그룹을 운영하여 신고 시스
템 및 신고 체계를 개선하고 지속적인 대국민 홍보활동을 수행할 계획이다.

40
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

6) 오프라인 실버감시원 운영 P
A
오프라인상 불법복제물 실버감시원 사업은 2012년~2016년까지 5년에 걸쳐 지속해서 R
추진하고 있다. 이는 불법복제물 판매현장에 대한 감시체계를 강화하고 유휴 고령 인력 T
1
에게 고용시장 재진입 기회를 부여하기 위함이다. 만 60세 이상 고령층으로 구성된 실버
저작권
감시원은 수도권 지역 내 주요 거점에서 감시활동을 펼치고 있으며 불법복제물 판매현장 보호
환경
을 발견하면 이를 제보하는 역할을 수행하고 있다. 2016년에 실버감시원은 서울(25개 자
치구)과 수도권(15개 행정시) 내 40권역 주요 유통거점에 대한 감시 업무를 수행하였으며,
총 5,229건의 제보에 대한 단속을 통해 241건 1,057,890점의 불법복제물 단속 성과를 P
A
나타냈다. 2017년에는 감시권역을 40개에서 42개 권역으로 확대하여 운영할 계획이다. R
T
2
표 Ⅰ-29❙ 실버감시원 운영 현황
2016년
제보실적 단속실적 단속실적(점) 불법
구분 합계
(건) (건) 음악 영상 게임 복제물
유통
2012년 1,291 406 96,484 40,587 292 137,363 실태조
2013년 1,812 579 798,898 31,968 5 830,871 사
전체
2014년 1,292 430 2,824,646 17,489 - 2,842,135 음악
2015년 3,283 292 1,501,766 6,605 - 1,508,371 영화
방송
2016년 5,229 241 1,054,323 3,547 - 1,057,890 출판
게임
부록

7) SW지식재산권 공정이용환경 조성 P
A
미래의 성장 동력으로 각광받고 있는 SW산업은 차세대 산업혁명의 필수 요소로써 국 R
가 기간산업에 해당하나, 우리나라의 소프트웨어 불법복제율은 세계 주요 선진국에 비해 T
3
높은 편이다. 소프트웨어 산업 보호를 통해 국가경쟁력을 강화하고 SW의 불법복제를 감
불법
소시키기 위해 한국저작권보호원은 소프트웨어 단속 및 점검 시 기술을 지원하고 있다. 복제물
유통
매년 단속에 관련된 기술들을 고도화하고, 교육 등을 통한 전문 인력을 강화하여 단속의 감소로
인한
효율성과 신뢰도를 높이는데 힘쓰고 있다. 경제적
파급
공공기관에서 정품 SW 사용으로 권리자를 보호하고 SW의 공정한 이용을 도모하기 위 효과

해 2012년 6월 대통령 훈령으로 '공공기관의 소프트웨어 관리에 관한 규정'을 마련하고


매년 공공기관의 소프트웨어 사용실태를 점검하도록 하고 있다. 공공기관은 매년 4월부

41
2017 저작권 보호 연차보고서

터 6월까지 자체적으로 설치된 SW 별 수량과 기관별 보유한 정품 SW 라이선스 수량을


비교한 점검 결과를 한국저작권보호원에 제출하여야 한다. 이후 9월부터 11월까지 미제
출 기관과 불법복제율 발생기관 등을 포함하여 현장 점검을 실시하고 있다. 2016년에는
총 2,709개 기관 중 246개 기관을 직접 현장 방문하여 계도·홍보를 진행하였다.

공공기관 SW 사용실태 점검과 함께 소프트웨어의 자율 관리능력을 향상하고, SW 저


작권 분쟁을 예방하기 위해 공공기관의 소프트웨어 저작권 담당자를 대상으로 교육을 하
고 있다. 2016년에는 서울, 인천, 대구, 부산, 제주 등 9개 지역에서 상·하반기 총 24회
의 강의를 개최하여 2,205명의 담당자가 교육에 참여하였다. 강의는 SW 저작권 및 소송
사례, 폰트 라이선스 등 업무에 필요한 내용을 중심으로 구성되어 교육 참가자들에게 높
은 평가 점수를 얻고 있다. 이처럼 공공에서 솔선수범하여 정품 소프트웨어 사용 문화를
선도함으로써 민간분야로의 확산을 도모하고자 하였다.

한국저작권보호원에서는 또한 기업, 기관, 개인 등 누구나 활용할 수 있는 소프트웨어


자가진단 프로그램인 인스펙터(Inspector)를 무료로 배포하여, 민간에서의 SW 관리를
지원하고 있다. 인스펙터(Inspector)는 PC 환경 및 네트워크 환경에 따라 선택할 수 있
도록 3가지 버전(Windows용, MacOSX용, Windows Server용)으로 지원하고 있으며,
2017년부터 한국저작권보호원 홈페이지를 통해 다운로드 및 이용을 할 수 있다. 자가 점
검 도구의 활용으로 무분별한 SW 설치를 방지함으로써 SW 저작권 침해를 사전에 예방
하고, 효율적인 SW자산관리 체계를 구축할 수 있다. 이외에도 불법복제 SW의 근절을
위해 SW 관련 유관기관 및 민간분야의 협력체계를 강화하고 초등학생 대상 SW 캠페인
을 지원하는 등 불법복제 예방활동을 추진하여 SW 지식재산권 공정이용환경을 조성하
고자 한다.

42
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

나. 저작권 보호를 위한 예방활동


P
1) 불법복제물 추적관리시스템(ICOP) A
R
불법복제물 추적관리 시스템(Illegal Content Obstruction Program, 이하 ICOP)은
T
자동 검색 및 특징점 인식 기술 기반으로 온라인상에서 불법복제물을 24시간 자동으로 1
모니터링하고, 즉시 삭제 조치될 수 있도록 저작권 보호 업무를 지원하는 종합 시스템이 저작권
보호
다. 환경

그림 Ⅰ-9❙ ICOP 시스템 구성도 P


A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
이러한 ICOP은 크게 검색 시스템과 인식 시스템으로 구분한다.
3
검색 시스템은 특수한 유형의 OSP(웹하드 P2P)를 대상으로 자동으로 웹페이지를 제
불법
어하고 검색하여 콘텐츠를 다운로드 받는 기술이다. 기본적인 절차는 OSP에 접속 및 자 복제물
유통
동 로그인, 자료실 이동, 검색어 입력, 콘텐츠 검색, 다운로드 순으로 이루어진다. 이 과 감소로
인한
정에서 증거 수집을 위하여 게시물 정보(게시물명, 게시자, 게시물 URL 등)를 자동으로 경제적
파급
획득하고 게시물 및 다운로드 화면을 캡처한다. 효과

43
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅰ-10❙ ICOP 검색 프로세스

ICOP의 인식 시스템은 특징점 기반의 인식 기술로써, 음원(Audio), 영상(Video)으로


부터 고유 정보(특징점, DNA)를 추출하고, 데이터베이스(DB)화한 후 검색된 음원이나
영상의 특징점 및 DNA와 비교하여 유사성이 높은 데이터를 인식 결과로 처리하는 기술
이다.

그림 Ⅰ-11❙ ICOP 인식 프로세스

ICOP은 2008년과 2009년 각각 음원과 영상 분야를 중심으로 구축되어 불법복제물의


자동 검색과 증거 수집 등으로 온라인서비스제공자(Online Service Provider, 이하
OSP) 대상 불법복제물 복제·전송 중단 요청8)을 위한 모니터링 업무를 지원해 왔다. 이
어서 2010년에는 출판과 게임 분야를, 2011년에는 만화, 소프트웨어 분야까지 확장하여
시스템을 구축하면서 온라인상에서 유통되는 주요 7개 장르에 대한 불법복제물의 추적
및 관리를 종합적으로 수행할 수 있는 환경을 마련하였다.

2011년, 스크립트 기반의 OSP 검색 모듈을 추가 개발함으로써 시스템 유지보수의 용

8) 한국저작권보호원 설립(2016.9) 이전까지 저작권법 제103조에 따른 위탁업무 수행.

44
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

이성 및 모니터링의 효율성이 향상되었다. 분산 구조 형태의 저작물 인식서버의 성능 개


선으로 영상 콘텐츠에 대한 인식률이 증가했으며, 관리·리포트·관제 시스템의 업그레
P
이드는 시스템 관리의 효율성을 향상시켰다. A
R
2012년에는 한류의 영향으로 급속히 확산된 국내 콘텐츠의 저작권 침해 대응을 위하 T
여 해외(중국) OSP 모니터링 시스템을 구축하여 시범 운영하였으며, 그 외 다양한 침해 1

환경에 신속히 대처하고자 킬러콘텐츠 조기 경보시스템 및 오프라인 단속지원 시스템 등 저작권


보호
을 추가 개발한 후, 해당 시스템의 관리 및 실시간 연계를 위하여 2013년 ICOP 통합 운 환경

영실을 구축하였다.

웹하드 등록제 시행(2012년 5월 21일) 이후 대두된 신규 침해 유형에 대응하기 위하여 P


A
2014년과 2015년 각각 토렌트 사이트와 스트리밍 사이트를 대상으로 시스템을 확대 적 R
용하였다. 또한, 2014년에는 불법복제 유통경로 다변화에 따른 클라우드 서비스, SNS, T
2
웹툰, 모바일 웹하드 등의 신규 침해유형에 대한 저작권 보호 적용기술을 연구하고 저작
2016년
권 침해 유형과 사례 분석 등을 통해 저작권 침해 방지를 위한 방안을 제시하였으며, 관 불법
복제물
련 내용을 보고서로 발간하였다. 유통
실태조
기 구축된 ICOP 시스템 관리 및 관련 시스템과의 실시간 연계를 위하여 2015년 ICOP 사
전체
음악
종합 통계 정보 웹서비스를 시범적으로 구축하였다. ICOP 종합 통계 정보 웹서비스는 영화
방송
ICOP과 연계된 모니터링 정보 및 실적 통계와 리소스 정보 등을 실시간으로 제공하여 출판
게임
다양한 통계 데이터의 가시성 및 직관성을 높였다. 부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

45
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅰ-12❙ 불법복제물 추적관리 시스템(ICOP) 종합 통계 정보

스마트폰의 이용 확산과 더불어 증가하는 모바일 웹하드 서비스 내의 불법복제물 유통


에 대응하고자, 2016년에는 「모바일 웹하드 자동 검색 기술 개발」 사업을 추진하였으
며, 그 결과 총 20개의 주요 침해 모바일 웹하드 사이트에 대하여 영화, 드라마, 만화
분야의 자동검색 프로그램을 구현하였다.

표 Ⅰ-30❙ ICOP 개발 경과

연도 내용

2008 음원 인식 시스템 구축

2009 영상(영화, 방송) 인식 시스템 구축

2010 출판, 게임 인식 시스템 구축


만화, SW 인식 시스템 구축, 스크립트 기반의 OSP 검색 모듈 개발, 개방형 API 구현 및 시스템
2011
고도화(분산처리)
2012 해외(중국) OSP 모니터링 시스템 구축, 킬러콘텐츠 조기경보 시스템 구축

2013 ICOP 통합운영실 구축

2014 토렌트 사이트 대상 자동 검색 프로그램 확대 적용

2015 스트리밍 사이트 대상 자동 검색 프로그램 확대 적용

2016 PC기반 모바일 웹하드 사이트 대상 자동 검색 기술 개발(총 20개 사이트)

46
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

그림 Ⅰ-13❙ 모바일 웹하드 자동 검색 시스템

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

이외에도 2016년에는 ICOP의 특허 및 상표를 등록하고 로고 개발 등을 추진하여 2016년


불법
ICOP의 기능과 우수성 및 저작권 보호 기술의 필요성 등을 알리는 계기를 마련하였다. 복제물
유통
실태조

전체
그림 Ⅰ-14❙ ICOP 특허 및 상표 음악
영화
방송
특허 (발명의 명칭)불법 저작물 추적 시스템 및 방법 출판
게임
부록

상표
P
A
R
T
향후, 저작권법 제133조의 2, 3에 따른 불법복제물 심의․시정권고 시, 활용 가능한 시 3
스템을 개발하고 인공지능 기반의 저작권 보호 기술 연구 등을 통하여 ICOP 시스템의 불법
복제물
기능을 고도화하며 저작권 보호 업무의 효율적인 기술 지원 방안을 마련할 것으로 기대 유통
감소로
된다. 인한
경제적
파급
효과

47
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 디지털 저작권 침해 과학수사 지원

디지털 저작권 침해 과학수사란 저작권법에 의해 보호되는 디지털 저작물을 저작권자


의 승인 없이 불법적으로 유통 또는 도용하여 수익을 창출하는 기업 또는 개인의 디지털
저장 장치를 대상으로 해당 데이터가 디지털 증거로서의 법적 증거력을 가질 수 있도록
논리적으로 표준화된 절차와 방법에 따라 수집, 보관, 분석 및 보고하는 일련의 과정이
다.

수사유관기관(문화체육관광부 특별사법경찰, 검찰, 경찰 등)으로부터 디지털 증거수


집․분석 기술지원 요청받은 후 디지털 증거에 대한 객관적 분석을 수행하여 저작권 침해
수사를 지원한다.

그림 Ⅰ-15❙ 디지털 저작권 침해 과학수사 절차

저작권 침해 범죄 대응을 위하여 '디지털 저작권 침해 과학수사 시스템'을 구축·운영


하고 있으며, 디지털 증거 수집․분석 및 온라인상의 불법복제물 모니터링에 활용하고 있
다. 또한, 온라인 불법복제물 유통분석 시스템을 통해 침해 매체별 불법복제물 유통 현
황을 실시간으로 분석하여 종합 통계를 제공하고 있으며, 이를 기반으로 디지털 저작권
침해 과학수사에 활용하고 있다.

48
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

그림 Ⅰ-16❙ 온라인 불법복제물 유통분석 시스템 통계 정보

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
표 Ⅰ-31❙ 온라인 불법복제물 유통분석 시스템 운영현황 불법
복제물
유통
2013년 2014년 2015년 2016년 실태조

전체
수집 사이트 수(개) 41 58 103 167 음악
영화
토렌트 시드파일 수집 수(건) 242,463 393,384 722,336 418,539 방송
출판
불법복제물 유통 수(건) 30,391,216 71,482,093 50,325,080 22,407,007 게임
부록
수집 사이트 수(개) 0 0 0 66
스트리밍
불법복제물 유통 수(건) 0 0 0 433,249 P
A
※ 수치 단위인 '개'는 시스템을 통해 수집한 사이트 수를, '건'은 수집한 시드파일 및 불법복제물 수를 의미함.
※ 각 연도별 시드파일 및 불법복제물 유통 건수는 당해연도까지의 누적치를 의미함. R
T
3
2016년에는 웹하드 SW크랙버전 헤비업로더에 대한 수사지원을 통해 정품SW 사용 확
불법
대 및 SW저작권 침해 예방을 강화하였다. 또한, PC방, 북스캔, 가품 DVD, 불법복제 캐 복제물
유통
릭터 등 온․오프라인 수사 연계를 통하여 새로운 저작권 침해유형에 대한 선제적 과학수 감소로
인한
사를 지원하는 등 저작권 침해 범죄에 효과적으로 대응하였다. 경제적
파급
2016년 5월 '과학적 분석결과에 기초한 디지털포렌식 자료, 감정 등 객관적 방법으로 효과

성립에 진정함이 증명되는 때에는 증거로할 수 있다'라고 형사소송법(제313조 제2항)이


개정되었으며, 앞으로 한국저작권보호원이 디지털 포렌식 전문기관으로서의 역할이 매

49
2017 저작권 보호 연차보고서

우 중요해질 것으로 전망된다. 이에 따라 디지털 저작권 침해 과학수사 실무 가이드라인


을 개정하였고, 새로운 유형의 저작권 침해 매체에 대한 조사 및 연구를 통해 과학수사
업무의 효율성을 강화하였다.

3) 불법복제물 유통실태 조사 및 홍보활동

가) 저작권 보호 연차보고서

한국저작권보호원는 매년 온·오프라인 상의 불법복제물 시장 규모 및 합법저작물 시


장 침해 규모를 분석한 「저작권 보호 연차보고서」를 발간하고 있다. 발간을 통해 주요
콘텐츠(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)의 온·오프라인 유통경로별 저작권 침해 규모를
조사하고 통계 결과를 발표하여 통계의 일관성을 유지함으로써 저작권 보호 정책 수립을
위한 통계자료로 활용하고자 하였다. 또한, 정보통신 기술 발전으로 새로운 유통경로 및
플랫폼의 등장으로 변화하는 불법복제 시장 환경을 반영하고자 불법이용실태 추가․조사
를 하고 있다. 조사결과를 바탕으로 불법복제물 시장 규모, 합법저작물 시장 침해 규모,
합법저작물 시장 침해율을 산출하였고, 이를 활용하여 불법복제물 감소에 따른 직․간접
적 경제적 파급효과를 분석하여 연차보고서에 수록하였다.

나) 저작권 보호 통계 전문지, C STORY

「C STORY」는 저작권 보호 통계자료 및 저작권 보호 이슈 등을 제공하기 위해 2009


년 4월 월간 '저작권 보호'로 시작하였다. 이후 2011년 4월, 제호를 「C STORY」로 변경
하여 격월로 발간하고 있다. 저작권 보호 통계 전문지로서의 위상을 확립하고자 온·오
프라인 상의 불법복제물 단속실적, 유통실태 등을 분석한 통계정보 및 통계 인포그래픽
을 도입하였다. 이 밖에도 국내외 저작권 보호 이슈, 동향, 전문가 기고 및 인터뷰 등의
다양한 내용을 담고 있다. 2016년에는 총 6회, 12,000부를 발간하였다.

「C STORY」의 영문판인 「KCOPA Report」는 해외에 저작권 보호 정보를 제공할 목적


으로 2015년 6월에 창간하였다. 주요 배송처는 WIPO(세계지식재산권기구), CODA(일본
콘텐츠 해외유통 촉진기구), IPO(영국특허청), BMI(미국저작권협회), 재외한국문화원
등 해외 주요 기관이다. 「KCOPA Report」는 「C STORY」 내 보호원 소식, 국내외 저작
권 보호 주요 이슈, 전문가 기고문 및 국내외 주요 연사 인터뷰 등의 내용을 영문으로

50
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

담고 있다. 매년 상․하반기(연 2회)로 발간되어 국내뿐 아니라 해외에서도 신뢰성 있는


저작권 보호 전문지의 역할을 할 것으로 기대된다.
P
A
R
다) 해외 저작권 보호 동향 T
1
「해외 저작권 보호 동향」은 해외 주요국의 저작권 보호관련 법·제도, 정책, 기술, 조
저작권
직현황, 예산, 국제협력 동향 등을 담고 있다. 2009년 12월부터 분기보고서 형태로 발간 보호
환경
하였고 적시적이고, 시의성 있는 정보를 제공하기 위해 2011년부터 e뉴스레터를 제공하
고 있다. 조사대상국은 미국, 유럽, 일본, 중국, 기타 저작권 이슈지역 등이며 해외 통신
원과 국가별 전문 감수위원을 활용하여 해외 주요 이슈를 조사하고 있다. 2016년에는 분 P
A
기별 보고서(4회)와 뉴스레터(19회)를 통해 해외 주요 이슈 169건과 전문가 심층 분석 R
기고문 6회를 제공하였다. 향후 WIPO, UN, CISAC, OECD 등의 국제기구와 저작권 보 T
2
호 관련 신흥국가들을 지속해서 조사함으로써 정보수집 채널을 확대해 나갈 계획이다.
2016년
불법
복제물
그림 Ⅰ-17❙ 조사연구 및 홍보활동 유통
실태조
저작권 보호 저작권 보호 통계 KCOPA REPORT 해외 저작권 사
전체
음악
연차 보고서 전문지 C STORY (구 CPC REPORT) 보호 동향
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
라) 저작권 보호 홍보활동 복제물
유통
감소로
국민의 저작권 보호 의식을 높이기 위해서는 차별적이고 효과적인 홍보 전략을 수립하 인한
경제적
여 이를 적극적이고 능동적으로 이행하는 것이 필요하다. 이에 한국저작권보호원은 저작 파급
효과
권 보호의 중요성을 알리고, 사업성과를 홍보하기 위해 자체적으로 보도자료를 배포하고
있다. 2016년에는 총 8건 관련 기사를 배포하였고, 언론사에 24회 보도되었다.

51
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-32❙ 2016년 보도자료 배포실적

배포 언론사
구분 보도자료명
건수 보도횟수

2월 1건 6회 - 저작권이 안전한 클린앱에서 안심하고 콘텐츠를 즐기세요!

- 기업 콘텐츠 서비스도 역시 클린사이트에서 확인하세요!


5월 3건 13회 - 저작권 OK'인증 확산을 위한 업무협약 체결
- 불법복제물 유통, 웹하드에서 토렌트 및 모바일로 이동

6월 1건 2회 - 캐릭터의 저작권 보호를 위해 민, 관, 학이 뭉친다

- 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC) 2016 열린다


7월 3건 3회 - 저작권단체연합회, 부천만화축제서 저작권 보호사업 홍보
- 방송도 이젠 온라인 콘텐츠 이용의 모범, 클린사이트에서!

합계 8건 24회

4) 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC)

문화체육관광부가 주최하고 세계지식재산권기구(WIPO)가 협력, 한국저작권단체연합


회가 후원하며, 한국저작권보호원과 한국저작권위원회가 공동 주관한 '국제 저작권 기술
콘퍼런스(International Copyright Technology Conference, 이하 ICOTEC)'가 2016년
11월 2일(수), 반포동 JW 메리어트 호텔에서 개최되었다.

국내 유일의 저작권 기술 전문 콘퍼런스인 ICOTEC은 '저작권, 콘텐츠의 생명이다!


Copyright First!' 라는 슬로건으로 2011년 처음 개최되어 저작물의 유통과 보호를 위한
국내외 저작권 관련 기술 및 산업의 미래에 대한 정보 교류의 장을 마련해 왔다.

52
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

그림 Ⅰ-18❙ 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC) BI

엠블럼 슬로건 P
A
R
T
1

저작권
보호
삼각형의 퍼즐조작들이 콘텐츠라는 요소를 Copyright First! 독자적인 정체성과 활발한 저작권 보
환경
담고 그 요소들이 하나하나 모여 ICOTEC 호활동을 상징할 수 있도록 역동적인 캘리그라피를
을 만든다는 의미 가미
P
역대 포스터
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조
2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 사
전체
음악
영화
방송
출판
2016년 6회째를 맞이한 ICOTEC에서는 '4차 산업혁명9)과 저작권 기술'이라는 주제 하 게임
부록

에 사물인터넷(IoT), 3D 프린팅, 인공지능(AI), 빅데이터 등 새로운 기술 발전에 따른


저작권 보호 기술의 발전 방향과 이슈, 그리고 대비책 등에 대한 다양한 논의가 이루어졌 P
A
다. R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

9) 4차 산업혁명(Fourth Industrial Revolution) : 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이뤄지는 차세대 산업혁명


으로 로봇이나 인공지능(AI)를 통해 실재와 가상이 통합돼 사물을 자동적, 지능적으로 제어할 수 있는
가상 물리 시스템의 구축이 기대되는 산업상의 변화를 일컫는다. (출처 : 네이버 시사상식사전)

53
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-33❙ ICOTEC 2016 세부 프로그램

ㅇ 기조연설
- 미래해방 : 지식재산권에서 일어나는 기회의 신흥물결
- 창의성의 가치와 저작권 침해의 도전

ㅇ 초청연설
- 4차 산업혁명과 저작권 기술 및 한국의 스타트업
- 전자출판을 위한 혁신적 DRM, Readium LCP

ㅇ Session 1 : 콘텐츠 유통과 저작권 보호


- 국내 전자책 시장의 현황과 활성화 전략
- 모바일에서의 저작권 침해 모니터링 방안 연구
- 바이너리 분석 기반의 소프트웨어 클론 탐지

ㅇ Session 2 : 4차 산업혁명의 저작권 기술 이슈


- VR과 홀로그램 콘텐츠
- 4차 산업혁명 준비, 높은 디지털화에 따른 권리 관리정보 부착 기술

ㅇ Session 3 : 국제 동향과 협력
- 베트남의 영화 그래픽 및 방송 프로그램 저작물 침해 관리
- 콘텐츠 관리를 위한 미디어 검색 기술 진보
- 디지털 시대의 저작권법 시행

ㅇ Session 4 : 플랫폼과 솔루션


- 미디어 엔터테인먼트 산업이 직면한 저작권 도전과 혁신적 기술 솔루션
- 3D 프린팅과 저작권 보호 기술
- 신기술 블록체인으로 실현되는 저작권 보호

ICOTEC 2016은 '2016 저작권 열린 주간(Copyright Open Week 2016)10)'의 연계 행


사로 진행되었으며 국내외 전문가들의 심도 있는 강연 이외에도 저작권 기술업체 및 관
련 기관의 기술 전시회와 R&D 기술이전 설명회 및 디지털저작권 학술대회 등의 풍부한
부대 행사로 참관객들에게 다양한 볼거리와 체험의 기회가 제공되었다.

ICOTEC 개최와 관련하여 홈페이지 및 언론매체 등을 통한 다양한 온․오프라인 홍보를


추진했으며, 특히 2016년에는 보도자료 배포, 포스터 부착 및 뉴스레터 발송뿐만 아니
라, 총 3회의 오프라인 캠페인 홍보를 진행하여 ICOTEC의 인지도를 향상시키고, 나아가
저작권 보호에 대한 인식을 제고하기도 하였다.

10) 2016 저작권 열린 주간 : (주제) 미래 저작권 환경의 혁명과 변화 : 도전과 대응, (기간) 2016년11월1일
(화)~11월4일(금), (연계행사) 서울 저작권 포럼, ICOTEC, 공유저작물 창조자원화 국제콘퍼런스

54
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

다. 이용자 보호환경 조성
P
1) 저작권 클린사이트 지정사업 A
R
'클린사이트'란 소비자의 합법 콘텐츠 이용환경을 조성하고 적법한 절차에 따라 사이
T
트를 관리함으로써, 저작권 산업 활성화에 기여하는 온라인서비스제공자(이하 OSP)의 1
콘텐츠 제공 사이트를 의미한다. 합법과 불법 서비스의 경계가 모호해지고 저작권 침해 저작권
보호
로 인한 이해당사자 간의 갈등이 심화함에 따라, OSP에 대한 객관적이고 신뢰성 있는 환경

지표가 필요하여 클린사이트 지정사업이 추진되었다.

P
그림 Ⅰ-19❙ 클린마크 A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
a. 클린마크 b. 적용 대상별 마크 출판
게임
부록

클린사이트 지정 절차는 클린사이트 가이드라인과 클린지수를 근거로 이뤄진다. 클린


P
사이트 가이드라인은 클린사이트 지정을 원하거나 합법적인 서비스로의 전환을 모색 중 A
인 온라인서비스제공자를 위해 마련된 가이드라인이다. 이 가이드라인은 합법적인 서비 R
T
스를 위한 구체적인 방법과 기준을 제시하여 OSP의 클린사이트 이해도를 높이는 것과 3
동시에, 사이트의 저작권 보호수준을 총체적으로 평가할 수 있게 구성되어 있다. 클린지
불법
수는 온라인서비스제공자의 콘텐츠 제공 사이트의 사전적인 저작권 보호 조치와 그 결과 복제물
유통
로 나타나는 사이트 내의 저작권 보호 수준을 총체적으로 나타내는 정성적인 평가지표이 감소로
인한
다. 개별 사이트의 저작권 보호 수준을 평가하기 위한 기술적 방법론을 근거로 사이트의 경제적
파급
클린화 정도를 실측하여 지수화함으로써 클린사이트를 인증하는 지표로 사용되며, 사이 효과

트 간 비교 및 컨설팅 자료 등으로 광범위하게 활용된다.

클린사이트 지정을 원하는 OSP가 신청을 하면 클린사이트 가이드라인 준수실태와 해

55
2017 저작권 보호 연차보고서

당 서비스의 저작권 보호 현황, 저작권 보호 제도의 도입 및 운용, 저작권 보호수준의


실측 과정 등을 거쳐 지정 여부를 결정하게 된다. 클린사이트를 지정하기 위해 전문가로
구성된 평가위원단을 운영하며, 해당 분야 전문가로 구성된 평가위원단의 공정하고 신뢰
성 있는 평가를 통해 최종적으로 클린사이트를 지정하게 된다.

그림 Ⅰ-20❙ 클린사이트 지정 절차

신청 평가 결과통보

서류확인 온· 오프라인 클린사이트


평가결과 송부
체크리스트 확인 평가 진행 최종 지정

클린사이트로 지정된 OSP에게는 클린마크를 부여하여 클린사이트임을 인증함과 동시


에, 대외적 홍보를 통해 인지도 향상에 도움이 되도록 지원하고 있다. 또한 지정된 이후
에도 지속적인 모니터링 활동과 평가위원회 운영을 통한 재평가를 하여 클린사이트 사업
의 공정성과 투명성 등을 확보하고 있다.

56
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

∙ 2016년 클린사이트 홍보 및 캠페인 추진 현황

홍보채널 일자 추진 내용 사업 결과 P
'2016 저작권 지킴이 발대식' A
2. 17. R
연계 클린사이트 홍보물 전시
부스 운영 전시, 트러스 및 T
'제1회 광주 세계웹콘텐츠
클린사이트 전시 및 6.23.~26. 판넬 전시, 관람객·참관객 1
페스티벌' 홍보 추진(북팔과
홍보 부스 운영 (4일간) 대상 홍보물 및 기념품
공동홍보) 저작권
배포 등 보호
7.27.~31. '제19회 부천국제만화축제'
환경
(5일간) 홍보부스 운영
1회: 4. 26.(문화일보 종합 6면)
신문 광고 4월~11월 클린사이트 광고 게재
2회: 11. 8.(문화일보 종합 2면) P
인포그래픽 1분 영상 제작 및 클린사이트에 대한 일반인 A
지하철 4.16.~5.17.
지하철 2호선 객차 내 스팟광고 인지도 제고 및 클린사이트 R
내부방송 영상 송출 (33일간)
총 264회 이용 도모 T
2013년 9월 개시 16년 1월~12월(12회 발송) 2
월간 뉴스레터
1월~12월 클린사이트 OSP 소식 및 일반인 및 OSP대상
제작 및 배포 2016년
저작권분야 채용정보 등 매회 약 1만 여명 발송
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
2016년도에는 65개의 클린사이트가 추가되어 총 178개 사이트가 지정되었다. 한국저
A
작권보호원은 저작권 보호를 위한 권리자․사업자․이용자 등의 협력 방안을 마련하고자 저 R
T
작권 클린 포럼(4회)을 개최하였으며, 다양한 캠페인을 통해 클린사이트를 홍보하고, 국
3
민의 저작권 보호 의식을 높이고자 하였다. 또한 신문, 매거진, 지하철 방송 송출 등 매
불법
체홍보를 통해 클린사이트 제도를 소개하였다. 클린사이트 지정 OSP 대상으로 저작권 복제물
유통
보호 관련 교육을 추진하였으며, 제도 활성화를 위해 클린사이트 지정범위 확대 및 가이 감소로
인한
드라인 개선방안을 연구하였다. 이와 더불어 클린사이트 모바일 웹페이지를 구축해 이용 경제적
파급
접근성을 높였으며, 매달 OSP와 일반인 1만여명에게 뉴스레터를 배포하여 클린사이트 효과

홍보와 활성화에 더욱 적극적으로 참여할 수 있도록 독려하였다.

57
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅰ-34❙ 2016년 클린사이트 지정현황(2016년 12월 기준)

순번 업체명 서비스명 서비스주소 지정시기


1 ㈜휴피스 피우리 http://www.piuri.com 2009년 07월
2 씨제이이엔엠㈜ 엠넷닷컴 http://www.mnet.com 2009년 07월
3 ㈜소리바다 소리바다 http://www.soribada.com 2009년 07월
4 메가스터디㈜ 메가스터디 http://www.megastudy.net 2009년 07월
5 ㈜네오위즈인터넷 벅스 http://www.bugs.co.kr 2009년 09월
6 ㈜북큐브네트웍스 북큐브 http://www.bookcube.com/ 2009년 10월
7 ㈜고려이앤씨 비타에듀 http://www.vitaedu.com 2010년 02월
8 ㈜씨네폭스 씨네폭스 http://cinefox.com/ 2010년 06월
9 씨엔씨레볼루션㈜ 코믹뱅 http://www.comicbang.com 2010년 08월
10 ㈜와이즈피어 몽키3 http://www.monkey3.co.kr 2011년 10월
11 ㈜제이웨이 뉴키 http://www.newkey.co.kr 2011년 10월
12 ㈜링거스커뮤니케이션즈 코믹플러스 http://www.comicplus.com 2011년 10월
13 예스이십사㈜ YES24(동영상) http://vod.yes24.com 2012년 05월
14 예스이십사㈜ YES24(전자책) http://www.yes24.com/Main/ebook.aspx 2012년 05월
15 ㈜서울문고 반디앤루니스 http://www.bandinlunis.com 2012년 07월
16 인디플러그 인디플러그 http://www.indieplug.net 2012년 07월
17 ㈜로엔엔터테인먼트 멜론 http://www.melon.com 2012년 07월
18 ㈜배움 배움사이버평생교육원 http://career.baeoom.com 2012년 11월
19 ㈜배움 배움원격교육연수원 http://teacher.baeoom.com 2012년 11월
20 ㈜인포투스 무비쇼 http://www.movieshow.co.kr 2013년 02월
21 ㈜배론 배론원격평생교육원 http://www.baeron.com 2013년 02월
22 ㈜배론 온라인한국어과정 http://korean.baeron.com/Index.do 2013년 02월
23 한국데이터베이스진흥원 DB스토어 http://www.dbstore.or.kr 2013년 05월
24 ㈜비비트리 오픈애즈 http://www.openas.com 2013년 05월
25 ㈜여기스터디 여기스터디평생교육원 http://yeogicyber.co.kr 2013년 05월
26 ㈜HS교육그룹 에듀업원격평생교육원 www.edup.co.kr 2013년 08월
27 제일에듀원격평생교육원 제일에듀원격평생교육원 www.ieedu.co.kr 2013년 08월
28 한국HRD원격평생교육원 한국HRD원격평생교육원 http://www.koreahrd.org 2013년 08월
29 현대사이버평생교육원 현대사이버평생교육원 http://www.hdcyber.net 2013년 08월
30 ㈜이코믹스미디어 이코믹스 http://www.ecomix.co.kr 2013년 11월
31 미스터블루㈜ 미스터블루 http://www.mrblue.com 2013년 11월
32 케이앤그룹㈜ 맥스무비 http://www.maxmovie.com 2013년 11월
33 ㈜매드포스터디 매드포스터디 http://www.m4study.com 2013년 11월
34 한국문화정보원 공공누리 http://www.kogl.or.kr 2014년 02월
35 한국문화정보원 ALRIGHT(공공신탁저작물) http://www.alright.or.kr 2014년 02월
36 한국음악콘텐츠산업협회 가온차트 http://gaonchart.co.kr 2014년 03월
37 ㈜다우인큐브 유니텔연수원 http://www.teacher.co.kr 2014년 03월
38 한국음반산업협회 음원매니저 http://manage.riak.or.kr/ 2014년 03월
39 ㈜다우기술 헬로키노 http://hellokino.unitel.co.kr 2014년 03월
40 한국음반산업협회 K-POP 아카이브 http://www.k-pop.or.kr 2014년 04월
41 ㈜엠피언 벨365 http://www.bell365.com 2014년 05월
42 ㈜엠피언 만화365 http://www.toon365.com 2014년 05월
43 ㈜엠유네트웍스 짱만화 http://www.zzangcomic.co.kr 2014년 05월

58
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

순번 업체명 서비스명 서비스주소 지정시기


44 케이티뮤직 지니 http://www.genie.co.kr 2014년 05월
45 ㈜알라딘커뮤니케이션 알라딘 http://ebook.aladin.co.kr 2014년 05월 P
46 ㈜누리미디어 북레일 http://www.bookrail.co.kr 2014년 05월 A
47 에듀아이원격평생교육원 에듀아이원격평생교육원 http://www.kedui.net 2014년 06월 R
48 성덕대 원격평생교육원 성덕대 원격평생교육원 http://edu.sdc.ac.kr 2014년 06월 T
49 ㈜레진엔터테인먼트 레진코믹스(주소이전) http://www.lezhin.com 2014년 08월
1
50 ㈜에프지아이 프리진 http://www.freegine.com 2014년 08월
51 ㈜에프지아이 유토이미지 http://www.utoimage.com 2014년 08월 저작권
52 경기대 원격교육원 경기대 원격교육원 http://www.ekgu.ac.kr 2014년 09월 보호
53 ㈜바로북 바로북 http://www.barobook.com 2014년 09월 환경

54 ㈜발해커뮤니케이션 발해 http://balhaecommu.blog.me 2014년 09월


55 ㈜교보문고 교보문고ebook http://digital.kyobobook.co.kr 2014년 12월
56 ㈜문화뉴스 문화뉴스 http://www.munhwanews.com 2014년 12월 P
57 ㈜엔파인 아이클릭아트 http://www.iclickart.co.kr 2014년 12월 A
58 ㈜조아라 조아라 http://www.joara.com 2014년 12월 R
59 ㈜문피아 문피아 http://www.munpia.com 2015년 02월
T
60 한국보건사회연구원 한국보건사회연구원 http://www.kihasa.re.kr 2015년 02월
2
61 에듀비전㈜ SLP망고아이 http://www.slpmangoi.com 2015년 02월
62 ㈜링거스커뮤니케이션즈 오이북 http://www.oebook.co.kr 2015년 02월 2016년
불법
63 메가뉴스 씨넷코리아 http://www.cnet.co.kr 2015년 02월 복제물
64 ㈜누리미디어 Dbpia http://www.dbpia.co.kr 2015년 02월 유통
실태조
65 통로이미지㈜ 클립아트코리아 http://www.clipartkorea.co.kr 2015년 03월 사
전체
66 통로이미지㈜ 이미지투데이 http://www.imagetoday.co.kr 2015년 03월 음악
영화
67 통로이미지㈜ 이미지코리아 http://www.imagekorea.co.kr 2015년 03월 방송
출판
68 리디주식회사 리디북스 http://ridibooks.com 2015년 06월
게임
69 (주)교보핫트랙스 핫트랙스 http://www.hottracks.co.kr 2015년 06월 부록

70 한국문예학술저작권협회 이미지관리사이트 http://image.ekosa.org 2015년 06월


71 (주)이미지클릭 이미지클릭 http://www.imageclick.com 2015년 06월 P
72 (주)이미지클릭 이미지톡 http://www.imagetok.com 2015년 06월 A
73 (주)이미지클릭 아이투투 http://www.i22.com 2015년 06월 R
74 (주)한아름닷컴 인터넷만화방 http://www.manhwa.co.kr 2015년 06월
T
75 한국문화관광연구원 문화셈터 http://stat.mcst.go.kr 2015년 06월
3
76 한글과컴퓨터 한컴샵 http://shop.hancom.com 2015년 06월
77 수완컴퍼니 수완뉴스 http://news.su-wan.com 2015년 09월
불법
78 주식회사 윌비스 윌비스원격평생교육원 http://www.willbeslife.net 2015년 09월 복제물
79 주식회사 윌비스 윌비스 공무원 http://pass.willbes.net 2015년 09월 유통
감소로
80 주식회사 윌비스 윌비스 경찰 http://cop.willbes.net 2015년 09월
인한
81 주식회사 윌비스 윌비스 행시 http://gosi.willbes.net 2015년 09월 경제적
82 주식회사 윌비스 윌비스 국립외교원 http://knda.willbes.net 2015년 09월 파급
83 주식회사 윌비스 윌비스 사시 http://law.willbes.net 2015년 09월 효과

84 주식회사 윌비스 윌비스 변호사 http://bar.willbes.net 2015년 09월


85 주식회사 윌비스 윌비스 공인노무 http://nomu.willbes.net 2015년 09월
86 주식회사 윌비스 윌비스 감평 http://value.willbes.net 2015년 09월
87 주식회사 윌비스 윌비스 임용 http://ssam.willbes.net 2015년 09월

59
2017 저작권 보호 연차보고서

순번 업체명 서비스명 서비스주소 지정시기


88 주식회사 윌비스 윌비스 온라인서점 http://lib.willbes.net 2015년 09월
89 주식회사 윌비스 윌비스 취업 http://willpass.co.kr 2015년 09월
90 탑코믹스 탑툰 http://www.toptoon.com/ 2015년 09월
91 한국문화관광연구원 문화예술지식정보시스템 http://policydb.kcti.re.kr/main.do 2015년 09월
92 한국문화관광연구원 관광지식정보시스템 http://www.tour.go.kr 2015년 09월
93 루트미디어 플레이뷰 http://www.playview.co.kr 2015년 12월
94 ㈜캠버스 전태련교육학 http://www.jtr.co.kr 2015년 12월
95 ㈜캠버스 고시마트 http://www.gosimart.co.kr 2015년 12월
96 ㈜디와이미디어그룹 뉴스토피아 http://www.newstopia.co.kr 2015년 12월
97 ㈜투믹스 짬툰 http://www.zzamtoon.com 2015년 12월
98 (주)만두엔터테인먼트 만두코믹스 http://www.mandoocomics.com 2016년 02월
99 (주)달이엔엠 애니툰 http://www.anytoon.co.kr/ 2016년 02월
100 (주)북팔 북팔 http://novel.bookpal.co.kr 2016년 02월
101 넥스큐브 피너툰 http://www.peanutoon.com/ 2016년 02월
102 에듀비전㈜ 망고아이 http://www.mangoi.co.kr/ 2016년 02월
103 한국복제전송저작권협회 KORRA이미지 http://www.korraimage.com 2016년 02월
https://play.google.com/store/apps/
104 ㈜북팔 (앱)북팔 시즌 2.5 2016년 02월
details?id=kr.co.bookpal.webnovel
https://play.google.com/store/apps/
105 넥스큐브 (앱)피너툰 details?id=com.peanutoon.peanutoo 2016년 02월
n_android.googleplay
https://play.google.com/store/apps/
106 ㈜와이즈피어 (앱)몽키3 2016년 02월
details?id=com.wisepeer.monkey3lite
https://play.google.com/store/ap
107 ㈜링거스커뮤니케이션즈 (앱)오이로망 2016년 02월
ps/details?id=kr.co.oeromang
https://play.google.com/store/ap
108 ㈜링거스커뮤니케이션즈 (앱)오이무림 2016년 02월
ps/details?id=kr.co.oemoorim
https://play.google.com/store/app
109 ㈜링거스커뮤니케이션즈 (앱)오이북전자도서관 2016년 02월
s/details?id=kr.co.oebook.elibrary
https://play.google.com/store/ap
110 ㈜링거스커뮤니케이션즈 (앱)오이북 2016년 02월
ps/details?id=kr.co.oebook.store
https://play.google.com/store/ap
111 ㈜링거스커뮤니케이션즈 (앱)사계절출판사 2016년 02월
ps/details?id=kr.co.sakyejul
https://play.google.com/store/ap
112 ㈜문피아 (앱)문피아 2016년 02월
ps/details?id=kr.munpia.forandroid
113 비플라이소프트㈜ 아이서퍼 http://www.eyesurfer.com/New2014/ 2016년 05월
114 비플라이소프트㈜ (앱)아이서퍼 m.eyesurfer.com 2016년 05월
115 서울폴리텍평생교육원 서울폴리텍평생교육원 http://www.st.ac.kr 2016년 05월
116 ㈜케이티뮤직 샵엔 지니 http://shop.genie.co.kr 2016년 05월
https://play.google.com/store/apps
117 ㈜케이티뮤직 (앱)샵엔 지니 2016년 05월
/details?id=com.ktmusic.genie.shop
https://play.google.com/store/apps
118 ㈜케이티뮤직 (앱)지니 2016년 05월
/details?id=com.ktmusic.geniemusic
119 대원씨아이 주식회사 대원씨아이 주식회사 http://www.dwci.co.kr 2016년 05월
120 주식회사 알투스인 백미인 http://www.100miin.com 2016년 05월
121 ㈜다하미커뮤니케이션즈 뉴스뱅크 http://www.newsbank.co.kr/ 2016년 05월
122 ㈜다하미커뮤니케이션즈 스크랩마스터 http://scrapmaster.co.kr/ 2016년 05월

60
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

순번 업체명 서비스명 서비스주소 지정시기


https://play.google.com/store/apps
123 ㈜다하미커뮤니케이션즈 (앱)스크랩마스터 2016년 05월
/details?id=com.dahami.sm3_mobile P
124 ㈜다하미커뮤니케이션즈 클리핑온 http://www.clippingon.com/ 2016년 05월 A
https://play.google.com/store/apps R
125 ㈜다하미커뮤니케이션즈 (앱)클리핑온 2016년 05월
/details?id=com.dahami.ClipPingOn
T
126 주식회사 봄코믹스 봄툰 http://www.bomtoon.com/ 2016년 05월
https://play.google.com/store/apps/detail
1
127 주식회사 봄코믹스 (앱)봄툰 2016년 05월
s?id=com.bomcomics.bomtoon.google
저작권
https://play.google.com/store/apps/detail 보호
128 ㈜엠피언 (앱)벨365 2016년 05월
s?id=com.munets.android.bell365season2 환경
https://play.google.com/store/apps/
129 ㈜엠피언 (앱)만화365 2016년 05월
details?id=com.mycomiczul.t140905
https://play.google.com/store/apps/
130 ㈜엠유네트웍스 (앱)짱만화 2016년 05월 P
details?id=com.andromu.ztcomics
https://play.google.com/store/apps/ A
131 ㈜북큐브네트웍스 (앱)북큐브 2016년 05월
details?id=com.bookcube.bookplayer R
132 씨제이이엔엠㈜ (앱)엠넷 https://play.google.com/store/ 2016년 05월 T
133 ㈜매경닷컴 MBN http://mbn.mk.co.kr/ 2016년 07월 2
모바일앱[검색어: MBN]
134 ㈜매경닷컴 [앱]MBN 2016년 07월
(Android/iOS) 2016년
모바일앱 불법
135 ㈜씨네폭스 [앱]씨네폭스 2016년 07월 복제물
[검색어: 씨네폭스] (Android)
유통
모바일앱 실태조
136 ㈜씨네폭스 [앱]씨네폭스무제한관 2016년 07월
[검색어: 씨네폭스] (Android) 사
전체
모바일앱 음악
137 ㈜교보핫트랙스 [앱]핫트랙스 2016년 07월
[검색어: 핫트랙스] (Android/iOS) 영화
방송
모바일앱
138 ㈜소리바다 [앱]소리바다 2016년 07월 출판
[검색어: 소리바다] (Android/iOS) 게임
모바일앱[검색어: 벅스] 부록
139 ㈜벅스 [앱]벅스 2016년 07월
(Android/iOS)
모바일앱[검색어: 멜론]
140 ㈜로엔엔터테인먼트 [앱]멜론 2016년 07월 P
(Android/iOS)
141 대한민국청소년기자단 대한민국청소년기자단 http://www.youthpress.net/xe/ 2016년 07월
A
모바일앱 R
142 대한민국청소년기자단 [앱]청소년기자단 2016년 07월 T
[검색어: 청소년기자단] (Android)
143 뉴트리션 뉴트리션 http://nutrition2.asia/2016_v1/ 2016년 07월 3
144 ㈜학산문화사 학산문화사 http://www.haksanpub.co.kr/main/main.asp 2016년 07월
모바일앱 불법
145 ㈜학산문화사 [앱]학산코믹스 2016년 07월 복제물
[검색어: 학산코믹스] (Android/iOS)
유통
모바일앱 감소로
146 ㈜학산문화사 [앱]파티PLUS 2016년 07월
[검색어: 파티PLUS] (Android/iOS) 인한
모바일앱 경제적
147 ㈜한아름닷컴 [앱]인터넷만화방 2016년 07월 파급
[검색어: 인터넷만화방](Android/iOS)
효과
148 프라이데이㈜ 조이코믹스 http://joycomics.co.kr 2016년 07월
149 서울문화사 마녀코믹스 http://www.mcomics.co.kr/ 2016년 07월
150 서울문화사 빅툰 http://www.big-toon.com/main.php 2016년 07월
151 ㈜엠이엔터테인먼트 ME미소설 http://me.co.kr 2016년 07월

61
2017 저작권 보호 연차보고서

순번 업체명 서비스명 서비스주소 지정시기


모바일앱
152 예스이십사㈜ [앱]예스24 eBook 2016년 07월
[검색어: 예스24] (Android/iOS)
모바일앱
153 예스이십사㈜ [앱]예스24 도서관 2016년 07월
[검색어: 예스24] (Android/iOS)
[앱]예스24북러닝 모바일앱
154 예스이십사㈜ 2016년 07월
동영상강좌 [검색어: 예스24] (Android/iOS)
[앱]예스24북러닝 모바일앱
155 예스이십사㈜ 2016년 07월
전자도서관 [검색어: 예스24] (Android/iOS)
156 예스이십사㈜ 예스24e연재 http://estory.yes24.com/eStory 2016년 07월
모바일앱
157 예스이십사㈜ [앱]예스24e연재 2016년 07월
[검색어: 예스24e] (Android)
모바일앱
158 리디주식회사 [앱]리디북스 2016년 07월
[검색어: 리디북스] (Android/iOS)
[앱]반디앤루니스 모바일앱
159 ㈜서울문고 2016년 07월
모바일서점 [검색어: 반디앤루니스](Android/iOS)
[앱]반디앤루니스 모바일앱
160 ㈜서울문고 2016년 07월
eBook [검색어: 반디앤루니스](Android/iOS)
[앱]반디앤루니스 모바일앱
161 ㈜서울문고 2016년 07월
eBook NEW [검색어: 반디eBOOKNew](Android/iOS)
[앱]메가스터디 모바일앱
162 메가스터디㈜ 2016년 07월
스마트러닝 [검색어: 메가스터디] (Android/iOS)
163 ㈜마로인 레알코믹스 http://www.realcomics.com 2016년 11월
164 주식회사 무하유 카피킬러채널 https://channel.copykiller.co.kr/ 2016년 11월
165 주식회사 무하유 카피킬러라이트 https://lite.copykiller.co.kr/ 2016년 11월
166 주식회사 무하유 카피킬러저널 https://journal.copykiller.org/ 2016년 11월
167 주식회사 무하유 카피킬러캠퍼스 https://campus.copykiller.co.kr/ 2016년 11월
168 주식회사 무하유 카피킬러에듀 http://edu.copykiller.org/ 2016년 11월
169 ㈜창비 창비 http://www.changbi.com 2016년 11월
170 ㈜리치커뮤니케이션즈 무툰 http://www.mootoon.co.kr 2016년 11월
171 ㈜제이스코 모지스톡 http://www.mogestock.com 2016년 11월
172 ㈜제이스코 모지차일드 http://www.mogechild.com 2016년 11월
173 팁팁커뮤니케이션 팁팁뉴스 http://www.tiptipnews.co.kr/ 2016년 11월
174 시빅뉴스 시빅뉴스 http://www.civicnews.com 2016년 11월
모바일앱
175 시빅뉴스 [앱]시빅뉴스 2016년 11월
[검색어: 시빅뉴스] (Android/iOS)
176 ㈜한영교육 USTUDY http://www.ustudy.co.kr 2016년 11월
177 ㈜배움 배움IT자격증센터 http://www.pass.baeoom.com 2016년 11월
모바일앱
178 스페이스에듀 [앱]EBS오답노트 2016년 11월
[검색어: EBS오답노트](Android/iOS)

62
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

2) 정품 콘텐츠 판매업체 인증제도

불법복제물 제작기술이 지능화·고도화됨에 따라 일반 소비자들이 정품과 복제품을 P


A
구별하는 것이 더욱 어려워졌다. 이를테면 음악의 경우, 효도 라디오의 등장으로 불법 R
음원이 SD카드에 불법 복제되어 유통됨으로써 오프라인 음반 시장이 더욱 위축되었다. T
1
또한 출판의 경우, 서적의 불법 인쇄기술이 갈수록 발달하여 내용뿐만 아니라 출판사의
저작권
로고, 도장, 영수증, 인증번호 등까지 위조함으로써 일반 소비자가 정품을 구분하기가 보호
환경
더욱 어렵게 되었다.

2014년부터 문화체육관광부, 한국복제전송저작권협회와 함께 오프라인 콘텐츠 판매


P
상점을 대상으로 '정품 콘텐츠 판매업체 인증제도'를 시범적으로 운영하였다. '정품 콘텐 A
츠 판매업체 인증제도'는 오프라인상의 저작권 보호를 강화하고, 건전한 정품 콘텐츠 이 R
T
용환경을 조성함으로써 일반 국민이 정품을 쉽게 구매할 수 있게 하고, 동시에 저작권
2
산업과 관광 산업을 융합하여, 외국인 관광객에게 명품 한류 콘텐츠를 구매할 수 있도록
2016년
돕는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 정품 콘텐츠 판매업체 인증제도에 필요한 '저 불법
복제물
작권OK' 인증마크 및 가이드라인, 인증제도 운영 가이드라인 및 평가체계 프로세스, 사 유통
실태조
전‧사후 모니터링 체계 등을 개발하였다. 사
전체
음악
영화
방송
그림 Ⅰ-21❙ 저작권OK 인증마크 출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
a. 기본 인증마크(한국어) b. 언어별 인증마크(영어, 중국어, 일본어) 유통
감소로
인한
경제적
정품 콘텐츠 판매업체 인증제도를 소개하기 위하여, 롯데시네마 극장 내 스크린과 지 파급
효과
하철(서울 및 전국) 매체에 광고를 게재하였고, 웹 지도 GIS(지리정보시스템) 기반 저작
권OK 홈페이지를 구축하여 정품 콘텐츠 판매업체의 위치와 서비스 정보 등을 제공하였
으며 인증 업체에게는 인증서, 인증스티커, 인증현판 등을 배포하였다. 세계 책과 저작

63
2017 저작권 보호 연차보고서

권의 날, 부천국제만화축제 등의 행사에 참여하여 '저작권OK' 인증마크를 소개하고, 저


작권 보호 홍보 캠페인을 진행하기도 하였다.

그림 Ⅰ-22❙ 정품 콘텐츠 판매업체 인증제도 홍보

a. 롯데시네마 극장 내 영상 광고 b. GIS 기반 저작권OK 홈페이지 구축

c. 저작권OK 인증마크 현판식 d. 저작권OK 홍보 캠페인(5회)

정품 콘텐츠 판매업체 인증제도를 통해 '저작권OK' 인증마크를 받은 업체는 총 858개


의 업체이며, 인증사업에 참여를 독려하기 위해 한국서점조합연합회를 대상으로 사업설
명회를 진행하였다. 인증 과정은 업체로부터 신청서와 사업자등록증 등 관련 서류를 받
고 신청 업체에 대한 1차 현장실사, 2차 서류심사를 거쳐 인증평가위원회에서 최종 인증
하는 과정으로 진행되었다.

64
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

표 Ⅰ-35❙ 정품 콘텐츠 판매업체 '저작권OK' 지정현황(2016년 12월 기준)

구분 음악 매장 출판 매장 기타 매장 소계
P
서울특별시 25 190 12 227 A
인천광역시 1 3 - 4 R
부산광역시 4 125 1 130 T
대구광역시 1 - - 1 1
대전광역시 2 73 - 75
저작권
울산광역시 1 76 - 77 보호
환경
광주광역시 1 2 - 3
경기 5 152 1 158
강원 - 12 - 12 P
충북 1 26 - 27 A
충남 1 20 - 21 R
경북 - 10 - 10 T
경남 1 33 - 34 2
전북 - 60 - 60
2016년
전남 1 12 - 13 불법
복제물
제주 - 23 - 23 유통
합계 44 817 14 875 실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

65
2017 저작권 보호 연차보고서

2. 저작권 신탁관리단체

문화체육관광부장관으로부터 저작권신탁관리업의 허가를 받은 저작권 신탁관리


단체는 총 13개이다. 이들 단체는 콘텐츠 산업의 발전과 회원들의 권익 보호 및 저작
권 보호를 위한 활동을 펼치고 있으며, 문화체육관광부, 한국저작권보호원 및 저작권
유관기관들과 협력 체계를 구축하고 있다.

표 Ⅰ-36❙ 저작권 신탁관리단체 현황

음악분야 한국음악저작권협회, 한국음악실연자연합회, 한국음반산업협회, 함께하는음악저작인협회


어문분야 한국방송작가협회, 한국문예학술저작권협회, 한국복제전송저작권협회, 한국시나리오작가협회
영상분야 한국방송실연자협회, 한국영화배급협회, 한국영화제작가협회
뉴스분야 한국언론진흥재단
공공분야 한국문화정보원
※ 2016년 12월 31일 기준

한국음악저작권협회(이하 한음저협)와 한국음악실연자연합회(이하 음실련)는 문화체


육관광부(장관 김종덕 이하 문체부)에서 실시한 '2015 저작권 신탁관리단체 경영평가'에
서 우수기관으로 선정되었다. 두 단체는 3개 부분, 7개 지표(사업효과성, 정책환류, 책임
경영, 경영효율화, 공인성, 회원만족, 투명성), 16개 세부평가항목으로 이루어진 항목에
서 높은 평가를 받았다고 2월 밝혔다. 한음저협은 회계내역 실시간 공개, 디지털 시스템
구축, 차입금 조기 상환을 통한 재정건전성 확보, 세계 4위로 낮은 수수료율 실시 등 다
양한 사업이 호평을 이끌었다. 음실련은 합리적인 예산편성, 투명한 회계제도 운영,
CRM시스템 개발, 개인정보 보호 시스템 구축, 외국단체와의 교류 활성화, 징수 및 분배
오류 및 검증을 위한 프로세스를 구축하였다.

또한, 두 단체는 한불 수교 130주년을 기념해 5월 11일 프랑스음악저작권협회(이하


SACEM)와 공동으로 '한국과 프랑스 관점에서 보는 디지털 시대의 창작 및 저작권'이라
는 주제로 심포지엄을 개최했다. 양국의 문화산업분야 구조화, 작가들의 권리에 대한 발
전 현황, 디지털 시대에 살고 있는 양국의 창작가들과 작가들이 마땅히 맡아야 할 역할과
그에 대한 보상 등의 내용에 대해 논의하였다.

66
제1장 저작권 보호 체계 및 성과

2016년 6월에는 음실련과 애플이 국내 처음 애플뮤직 스트리밍 서비스에 대한 저작권


계약을 체결하였고, 저작권 비용 지급 조건 등에 대해 협의했다고 설명했다. 영화음악저
P
작권대책위원회와 영화음악 실연권료 합의 및 한국체육산업개발㈜와 공동 기획공연 및 A
R
음악산업 발전을 위한 협약을 했다.
T
한국음반산업협회가 소프트웨어 플랫폼 전문기업 타이탄플랫폼과 콘텐츠 교류와 기술 1

협력을 위한 업무협약(MOU)을 7월에 체결하였다. 이를 통해 타이탄플랫폼의 TCI 기술 저작권


보호
을 활용한 음악 저작권 보호 및 국내 음반의 저작권 보호 문화 확산에 상호 협력하기로 환경

했다. 타이탄플랫폼의 저작권 보호 기술과 윈벤션 플랫폼을 활용하여 음원 저작권 보호


및 저작권자에게 제대로 된 수익이 돌아갈 수 있는 기반을 마련했다. P
A
함께하는음악저작인협회는 2월 바른음원협동조합과 업무제휴(MOU)를 맺고 협회 가 R
입 문턱을 낮추는 정책을 펼칠 것이라고 밝혔다. 함저협은 창착자들이 저작권협회에 가 T
2
입하지 않은 이유는 신탁계약신청금이 저작권료보다 많아 적자를 보는 상황이며, 저작권
2016년
료가 적은 창작자도 권리를 행사하도록 인디음악 뮤지션 및 음악 단체들과 협약할 것이 불법
복제물
라고 말했다. 또한 바음협도 함저협과 함께 다양한 방식으로 협력할 예정이라고 밝혔다. 유통
실태조
한국복제전송저작권협회는 6월 프랑스 파리에서 열린 국제저작권관리단체연맹 사
전체
음악
(CISAC) 총회에서 국내에서 네 번째 CISAC 가입단체가 됐다. 협회는 CISAC 가입은 세 영화
방송
계집중관리단체(CMO)와의 교류 및 국제 저작권 환경 변화에 유연한 대처가 가능하며, 출판
게임
국제 사회에서 우리 협회의 위상을 높일 수 있게 됐다고 밝혔다. 또한 한국언론진흥재단 부록

(뉴스저작물 분야)과 저작권 신탁계약 및 정회원으로 승인하였고, 인지과학산업협회(인


P
지과학 산업 분야), 누룩미디어(만화저작물 분야), 마크애니(어문․시각예술디자인 분야), A
한국웹툰산업협회(웹툰저작물 분야), 한국데이터진흥원(미술작품 등 이미지 데이터 유 R
T
통 분야), C&L․아트앤페어(디지털 이미지 저작물 유통 사업) 등 저작권 관리 및 이용 활 3
성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.
불법
복제물
한국언론진흥재단은 뉴스빅데이터 분석시스템(BIG KINDS) 서비스를 4월 개시했다. 유통
감소로
빅카인즈는 뉴스기사 3천만 건(1990년 이후 기사) 분석이 가능하며 일반인과 전문가용 인한
경제적
으로 서비스가 제공되고 다양한 분야에서 유용하게 활용 가능할 것이라 예상하고 있다. 파급
효과
또한 기업분석정보를 제공하는 스타트업 업체인 지속가능발전소㈜와 '뉴스 사용에 관한
상호업무협력 협약'을 5월에 체결했다. 재단은 위 뉴스빅데이터 분석시스템 빅카인즈를
활용할 수 있도록 협력하고, 발전소는 언론산업 발전에 기여하는 비즈니스를 개발․운영

67
2017 저작권 보호 연차보고서

하기로 협력했다. 이 밖에도 국방정신전력원(군의 미디어활용 교육지원), 국립중앙도서


관(고신문활용), 중앙선거여론조사공정심의위원회(선거여론조사 보도분야) 등 다양한
분야와 협력을 맺었다.

한국문화정보원은 정보원이 운영하고 있는 '공공누리'가 3월에 열린 '제10회 대한민국


서비스 만족 대상'에서 공공서비스 부분 대상을 수상하였다. 공공누리의 개방성과 중소
기업 지원 사업을 통한 '공공저작물 활용에 따른 부가가치 창출'로 창조경제에 기여했다
는 측면이 높게 평가 되었다. 8월에는 협업을 통한 문화 데이터 및 공공저작물 개방 체계
확대에 대한 노력을 평가받아 정부3.0 협업 우수 기관으로 선정되어 행정자치부 장관 표
창을 받았다. 2016년에는 한국화장품㈜(우수 문화상품 개발 및 해외진출), 동아방송예술
대학교 캠퍼스TV(미디어 창의인재 양성), 만화․웹툰 기획사 재담미디어(공공저작물 이용
활성화 확대), 국립박물관문화재단(문화데이터의 창조적 활용 및 전통문화 상품의 세계
화), 세종학당재단(한국어․한국문화 동영상 콘텐츠 제작 및 서비스) 등 기업(기관)들과
공공저작물 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.

68
제2장 콘텐츠 유통 환경

제2장 콘텐츠 유통 환경
P
A
R
T
제1절 음악 산업 1

저작권

1. 음악 산업의 저작권 관련 주요 이슈 보호
환경

2016년 국내 음악산업의 매출액은 5조원에 육박할 것으로 전망된다. 지난 5년간 추이


로 보면 소폭 상승을 꾸준히 이어오고 있으며 다양한 포맷의 음악 프로그램이 이러한 음 P
A
악시장의 성장세를 견인하고 있는 것으로 보인다. 온라인 시장은 웹에서 모바일로 빠르 R
게 이동 중에 있고 기존 서바이벌 프로그램의 명맥을 잇는 다양한 예능형 음악 프로그램 T
2
들이 자리잡음에 따라 이러한 상승 흐름은 지속적으로 이어질 것이 예상된다.
2016년
음악 산업은 무엇보다 한류를 견인하고 있는 주요 콘텐츠 영역이기 때문에 해외 수출 불법
복제물
이 시장의 성장에 막대한 영향을 미친다. 이러한 측면에서 중국과의 외교 마찰에 매우 유통
실태조
큰 피해를 입은 콘텐츠 영역이 바로 음악 영역이라고 보아도 무관하다. '금한령'의 역풍 사
전체
음악
으로 인해 중국내 케이팝 입지가 순식간에 무너졌고 2016년 하반기 이후 케이팝 뮤지션 영화
방송
이 중국에서 개최되는 팬미팅이나 투어에도 참여하기 힘들었다. 2017년 월드투어나 아 출판
게임
시아 투어의 경우에도 중국 일정을 고려하기 힘들어진 것이 사실이다. 따라서 이러한 금 부록

한령의 여파로 당분간 음악 영역의 폭발적 성장을 기대하기는 쉽지 않게 되었다.


P
드라마 OST 붐이 일기도 했는데 <태양의 후예>의 경우에 전체 OST 매출의 58%이상 A
R
을 차지한 것으로 나타나며 OST 상위 10위 권 곡 중 7곡이 <태양의 후예> 수록곡이었다. T
이러한 추세로 볼 때 당분간 드라마의 인기 상승에 힘입어 성장하는 음악시장의 추세는 3

OST로 인해 지속될 수 있을 것으로 보인다. 불법


복제물
유통
TV 예능 프로그램으로는 <프로듀스 101>, <판타스틱 듀오>, <신의 목소리>, <듀엣가 감소로
인한
요제> 등 예능형 음악 프로그램이 선보이면서 음악 시장에 활기를 불어넣어 준 것으로 경제적
파급
판단된다. 또한 <무한도전>의 경우 <토토가2 : 젝스키스편> 프로그램을 편성하여 큰 화 효과

제를 일으켰으며 급기야 그룹의 재결성에 결정적인 영향을 미치면서 음악 소비 연령층을


다양화하는 효과에 역할을 했다.

69
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅱ-1❙ 국내 음악산업 매출액 추이

(단위 : 조 원)

5.0
4.6 4.7
4.3
4.0

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


출처 : 2017 년 콘텐츠 산업전망(한국콘텐츠진흥원, 2017.1)

2. 정품콘텐츠 유통 환경

가. 온라인 유통

음악의 경우 정품콘텐츠가 온라인에 유통되는 경우는 전송서비스, 디지털음성송신 서


비스(디음송) 등으로 나눌 수 있다. 이는 기능적으로 음악 콘텐츠를 이용하는 이용자가
스스로 제어할 수 있는 형태인가 아닌가에 따라서 구분될 수 있다. 또한 방송과 같이 일
방향 전송인지 아닌지에 따라서도 구분이 가능하다.

1) 전송 서비스

멜론, 네이버뮤직, 소리바다, 지니, 벅스 등의 음원 서비스는 음원을 스트리밍으로 이


용하거나 다운받아 이용한다. 따라서 이는 인터넷 네트워크를 통한 전송서비스로 개념화
할 수 있다.

인터넷 네트워크를 통해 실시간으로 이용자에게 도달되는 서비스를 스트리밍 서비스


라고 한다. 음반 산업이 활성화되고 난 이후 음원의 개념이 생겨났을 때까지만 해도 스트
리밍 서비스는 그다지 선호받는 음원 소비 모델이 아니었다. 하지만 음악 시장에서도 트
렌드가 급변하고 실시간으로 원하는 음원을 자유자재로 이용하기를 원하는 이용자의 욕
구에 맞춘 음원서비스들이 속속들이 생겨났는데 바로 이것이 스트리밍 서비스이다.

스트리밍 서비스를 통해 이용되는 음원은 재생을 위해 저장할 필요가 없기 때문에 기

70
제2장 콘텐츠 유통 환경

기에 저장 공간을 따로 차지하지 않는 특징이 있다. 하지만 전송 네트워크와 기기의 성능


에 따라 스트리밍 서비스의 품질이 결정되기 때문에 와이파이존과 LTE가 늘어나거나 기
P
기가 고도화되는 정도에 따라 스트리밍 서비스의 소비량도 더욱 증가할 수 있게 된다. A
R
우리나라 음원 스트리밍 서비스 관련 제도 중에서는 2013년 5월에 시행된 '음원 스트 T
리밍 저작권 사용료 종량제'가 매우 인상적인 사건이었다. 기존 스트리밍 서비스에서는 1

'가입자당' 저작권 사용료 징수방식을 취해 가입자에 한해 무제한 이용이 가능한 구조였 저작권
보호
으나 '음원 스트리밍 저작권 사용료 종량제'를 통해 '이용 횟수당' 징수방식으로 변경되었 환경

기 때문이다. 이에 따라 음원 이용자들의 경우에는 유통사의 서비스 제공방식에 따라 무


제한으로 스트리밍 서비스 권한을 부여받는다. 반면 중간 유통사의 경우에 저작권자에게 P
이용횟수 만큼의 저작권료를 납부한다. 따라서 '음원 스트리밍 저작권 사용료 종량제'는 A
R
음원 창작자에게 투명한 수익을 제공할 수 있게 된 사건이라고 볼 수 있다. T
2
스트리밍 서비스와 반대로 음원파일을 음악 재생기기에 저장해 이용하는 방식의 다운
2016년
로드 방식도 있다. 이 경우에는 우선 음원을 다운 받을 기기가 필요하며 해당 기기에서 불법
복제물
음원 파일에 대한 재생이 이뤄져야 서비스가 이용 가능하게 된다. 이 경우 인터넷 네트워 유통
실태조
크는 다운로드 받는 시점에만 필요하게 되고 이후에 다운로드 된 음원이 있는 경우에는 사
전체
네트워크의 제약을 받지 않게 된다. 다운로드 서비스도 음원 이용의 제약 범위에 따라 음악
영화

유통상품이 일반적으로 DRM(Digital Rights Management)상품과 Non-DRM상품으로 방송


출판
게임
구분된다. 부록

DRM은 불법복제 방지기술을 일컫는 용어이다. 음원 다운로드 서비스 중 DRM 상품으


P
로 다운로드 받을 경우에는 특정기기, 특정기간 등의 제약조건에 한해 음원이 재생되도 A
록 설정된다. 최근 이동통신사에서 제공하는 음원서비스의 경우에도 DRM 방식을 따르 R
T
고 있어 해당 이동통신사의 단말기를 통해 서비스 이용이 가능하도록 설정되고 있는 실 3
정이다. 반대로 Non-DRM 다운로드 방식에서는 다운로드 작업 이후에는 별도의 제약
불법
없이 음원이용이 가능하다. 이용자들은 MP3파일과 같은 형태의 파일을 다운로드 받아 복제물
유통
감소로
별도의 권한범위 없이 이용이 가능한 경우가 있는데 이 경우 Non-DRM 다운로드 방식 인한
경제적
이라고 할 수 있다. 파급
효과

71
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 디지털음성송신 서비스

디지털음성송신서비스(이하 디음송)는 음악 방송의 특징을 지니고 있어 개인 웹캐스


팅 서비스와 매장형 디음송 서비스로 구분된다. 이들 모두 청취자들이 음원을 선택하여
이용하는 방식이 아닌 특정 방송국이나 개인 방송국을 통해 음원이 송출되는 방식이다.

아프리카TV, 유튜브 라이브, 트위치 등은 개인 웹캐스팅 서비스라고 볼 수 있다. 음원


을 전송하고자 하는 개인이 방송국 형태의 공간에서 음원을 녹음하고 전송하면 소비자들
은 이러한 음원을 받아서 청취하는 형태이다. 라디오 서버를 개설해 스트리밍으로 제공
하거나 방송형태로 제공하기도 한다.

샵앤 지니, 위팝, 라임덕 등은 매장형 디음송 서비스에 속한다. 각 사업장인 매장에서


음원을 받아 소비자들에게 전달하는 방식이다. 매장의 디음송 사업자는 음원을 소유하고
있으며 이러한 음원들을 다채롭게 편성하고 방송함으로써 상업매장의 분위기나 테마에
맞게 전송해 주는 게 특징이다.

나. 오프라인 유통

음원을 통해 음악이 보급되기 전까지 가장 일반적인 매체는 CD이다. 이러한 CD는 오


늘날까지도 음악의 오프라인 유통시장의 주요 매체로 자리하고 있다. 전문 레코드샵이나
음반 매장이 점차 사라짐에 따라 최근에는 대형서점이나 터미널 등에서 판매되는 것이
일반적이다. 하지만 이마저도 점차 사라지고 있어 인터넷과 스마트폰을 통한 음원 유통
방식이 보편화되고 있는 추세다.

최근 재미있는 현상은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 아이돌 음악의 경우에는 오프


라인 유통시장에서도 두각을 보이고 있다는 것이다. 2016년 국내 음반 판매 순위를 살펴
보면 방탄소년단의 경우 75만장을 넘는 판매량을 보였다. 하지만 이 뿐만이 아니다. 4위
에도 동일한 가수인 방탄소년단이 랭크되어 있는데 판매량은 무려 37만장에 육박한다.
엑소의 경우도 2위와 3위에 나란히 앨범을 랭크시켰으며 각각 55만장과 44만장에 육박
하는 판매고를 보이고 있다. 여성 걸그룹의 경우에도 트와이스는 5위에 랭크되어 35만장
정도의 앨범 판매량을 보였다. 이는 불황이라고 알려져 있는 음반 시장에서도 해외 시장
을 공략하고 국내에 뚜렷한 팬덤층을 가지고 있는 아이돌의 경우에 아직 시장성을 지니
고 있다고 해석할 수 있는 대목이다.

72
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-2❙ 2016년도 국내 음반판매 순위(1~4위) 및 판매량 (국내 출하량-반품량 기준)

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
출처 : 가온 뮤직차트 홈페이지 음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

73
2017 저작권 보호 연차보고서

3. 불법복제물 유통 환경

가. 온라인 유통

온라인 불법복제물의 경우 대부분 웹하드, P2P, 토렌트 등을 통해 유포되고 있으며,


최근에는 해외 스트리밍 서비스나 모바일 앱을 이용해 불법 음원에 접근 가능하다.

웹하드의 경우 전기통신사업법의 개정으로 시행된 바 있는 '웹하드 등록제'로 하여금


규제의 범위를 조금이나마 파악할 수 있는 계기가 마련되었다. 이를 통해 불법적으로 음
원이 유통되는 창구가 대략 파악되는 효과를 거두게 되면서 웹하드와 P2P를 통한 침해
사례를 줄일 수 있게 되었다고도 볼 수 있다.

웹하드나 P2P는 저작권법 제104조에 따라 기술적 조치를 통한 불법 복제물 차단이 가


능하게 되었다. 특수한 유형의 온라인 서비스제공자의 의무를 명시하고 있는 해당 법조
항을 통해 웹하드나 P2P에서의 불법 복제물 차단을 현저히 줄일 수 있게 되었으며 이를
통해 추후 생겨난 스트리밍 서비스가 안착하는데 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

최근에 쉽게 단속하기 힘든 파일공유 프로그램으로 토렌트를 꼽을 수 있다. 토렌트 프


로그램은 10~100KB 수준의 시드파일을 이용해 분할된 파일을 전송받는 원리이다. 따라
서 이용자들이 분할해 파일을 소유하고 이를 다시 전송받은 쪽에서 하나의 파일로 완성
해 사용하는 것이 특징이므로 실질적으로 규제가 쉽지 않다. 원리적으로는 불법복제완성
품을 다시 조각내어서 다른 이용자들과 조합하여 콘텐츠를 유통하는 방식이기 때문에 그
유통 방식도 매우 교묘하고 대단위의 이용자가 참여하고 있다고 볼 수 있다.

정부가 토렌트 사업자 역시, 특히 시드파일 공유 서비스를 ''특수한 유형의 온라인서비


스제공자''로 분류한 것은 단속의 근거로는 충분한 조치라고 판단된다. 하지만 이러한 제
도적 기반이 있다고 하더라고 기술적 조치가 따르지 않으면 토렌트 서비스를 차단하는
것은 원리적으로 거의 불가능한 실정이다. 따라서 최근에는 불법성 여부를 따져 IP 접속
차단 조치를 적용하는 등 정부의 노력이 지속되고 있다.

해외 스트리밍 서비스 내 음원을 추출하거나 모바일 앱을 이용해 불법 음원에 접근하


는 방식도 일반적이다. YouTube, Soundcloud, 4Shared 등에서의 음원 URL로도 쉽게
MP3 파일을 얻을 수 있게 되는가 하면 오픈된 API를 통해서도 불법적으로 음원이 추출
되어 공유되고 있다. 기술적으로는 API를 통해 음원을 추출하는 방법을 통해 스트리밍

74
제2장 콘텐츠 유통 환경

서비스 내 음원을 MP3파일로 변환하여 다운로드 할 수 있다는 것이다. 해외 스트리밍


서비스를 통한 음원 추출 방식은 법적 규제가 더욱 어렵다.
P
온라인에서의 불법 음원 유통 사례는 끊임없이 발견되고 있는데, 이를 법적으로 조치 A
R
해 차단하기에는 서비스의 기술을 따라가지 못하기 때문에 역부족이다. 음원의 경우 상 T
대적으로 용량이 작아 다수의 파일이 불법적으로 복제되므로 많은 저작권 권리자들이 피 1

해를 볼 가능성이 높다. 따라서 이용자에 대한 교육이나 개인의 자율적 규제 방식이 선행 저작권


보호
되고 이에 병행해 법 제도와 기술적 조치를 추진해야 불법적인 유통을 막을 가능성을 높 환경

일 수 있으리라 판단된다.
P
A
나. 오프라인 유통 R
T
오프라인에서는 TAPE이나 CD 저장 매체의 판매가 줄어들면서 불법복제물 유통의 수 2

치도 상대적으로 낮아지는 효과를 거두게 되었다. 굳이 오프라인 매체를 이용하지 않는 2016년


불법
다고 하더라도 불법적인 유통이 손쉬워졌기 때문에 나타나는 현상이라고 볼 수 있다. 복제물
유통
실태조
최근에는 고정형 PC나 USB, SD카드 같은 저장 매체에 의한 유통도 성행하고 있다. 사
전체

예전과 차이가 있다면 개인적인 차원에서 비상업적 불법유통이라는 점이 다르다. 음악


영화
방송
미국의 월스트리트저널(WSJ)에 따르면, 아마존 등 온라인 상거래 사이트에서 진품과 출판
게임
구별이 어려운 위조 CD가 유통되고 있다고 한다. 2016년 상반기 미국에서 음반 수익은 부록

13%를 차지했다. 하지만, 150억 달러 수준인 글로벌 음악 시장에서 음반 매출 비중은


P
40% 수준이다. 이는 매우 높은 수준에 해당한다. 따라서 지난 2016년 8월 미국 음반산업 A
R
협회(RIAA)는 불법 음반 문제의 심각성을 결정하기 위한 연구에 착수했는데 아마존 등
T
대형 온라인 음반 유통 사이트를 검색한 결과 194개 CD 중 44개가 위조로 밝혀지는 현 3
상이 나타났다. 특히 '그레이티스트 히트' 앨범 36종 중 28종이 가짜일 확률이 높았다고 불법
복제물
밝히고 있다. 이러한 미국의 사례는 오프라인 유통물인 CD를 불법적으로 복제해 제작하 유통
감소로
고 이를 다시 온라인 유통 네트워크에서 불법적으로 판매하였다는 점에서 매우 복합적인 인한
경제적
측면을 시사하고 있다. 파급
효과
이렇게 최근의 오프라인 불법 음원의 유통은 대량으로 이뤄지며 도․소매 유통망과 연
결되는 측면이 있어 불법행위가 지속할 가능성도 크다. 앞서 밝힌 미국의 사례처럼 온라
인 유통망을 활용해 오프라인의 음반이 유통될 경우에는 이를 더욱 제재하기가 어렵다.

75
2017 저작권 보호 연차보고서

제2절 영화 산업

1. 영화 산업의 저작권 관련 주요 이슈

국내 영화산업 매출액은 최근 5년간 2014년 주춤했던 것을 제외하면 지속해서 성장세


에 있다. 2016년에는 5조 원을 돌파하며 전년 대비 5천여억 원 이상의 매출을 증가시켰
다. 특히 2016년은 한국영화 관객점유율이 더욱 증가했다. 2016년 관객 점유율은 2015
년 52%에 비해 1.7%p가 증가한 53.7%를 기록했다.

또한, 우리나라 영화가 해외에서도 인기를 끌어 2016년 흥행 수위에 오른 몇몇 영화가


이미 할리우드 스튜디오에서 제작 중에 있다. 대표적으로 <밀정>과 <곡성>이 있으며 각
각 워너브러더스와 20세기 폭스사에서 제작에 들어갔다. 이는 우리나라 시장에서 호평
을 받은 작품이 해외에서도 인기를 끌고 관객을 모을 가능성이 높다고 평가되고 있다는
점을 보여주는 단면이다.

그림 Ⅱ-3❙ 국내영화산업 매출액 추이

(단위 : 조 원)

5.4
4.7 4.9
4.4 4.6

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


출처 : 2017 년 콘텐츠 산업전망(한국콘텐츠진흥원, 2017.1)

또한, 국내에서 외국 영화에 대한 관객점유율은 오히려 낮게 나타났다. 외국영화에 대


한 관객점유율은 46.3%로 국내 영화들에 못 미치며 관객수를 기준으로 전년 대비 390만
명 정도가 줄어든 것으로 그야말로 2016년은 한국영화의 점유율이 상대적으로 더욱 높
아졌던 시기라고 평가할 수 있다.

76
제2장 콘텐츠 유통 환경

2. 정품콘텐츠 유통 환경
P
가. 온라인 유통 A
R
전체 디지털 온라인 영화 시장 매출 규모를 살펴보면, 2016년 더욱 증가한 매출액을 T
볼 수 있다. 2016년은 매출액 전체 합계가 전년 대비 23.2%가 증가하였으며, 특히 IPTV 1

및 디지털 케이블 TV의 매출액이 전년대비 28.3% 증가하여 큰 폭의 성장을 기록했다. 저작권
보호
인터넷 VOD도 마찬가지다. 매출액 679억 원을 기록하며 전년 대비 16.7% 증가한 수치 환경

를 보였다.
P
표 Ⅱ-1❙ 전체 디지털 온라인 영화시장 매출규모 A
R
(단위 : 억 원) T
구분 2012 2013 2014 2015 2016 2
전년 전년 전년 전년 전년
대비 대비 대비 대비 대비 2016년
매출액 매출액 매출액 매출액 매출액 불법
증감 증감 증감 증감 증감 복제물
(%) (%) (%) (%) (%) 유통
실태조
IPTV 및 사
전체
디지털 1,310 44.0 1,737 32.6 2,254 29.7 2,609 15.7 3,347 28.3
음악
케이블 TV 영화
방송
인터넷VOD 618 23.4 729 18.0 499 -31.5 582 16.7 679 16.7 출판
게임
패키지 상품 230 -22.8 210 -8.7 218 3.0 158 -27.4 99 -37.3 부록

합계 2,158 26.3 2,676 24.0 2,971 11.0 3,349 12.7 4,125 23.2

※ 인터넷 VOD에는 모바일과 N스크린 서비스의 매출 추정치가 포함되어 있다. P


출처 : 2016 년 한국 영화산업 결산(영화진흥위원회, 2017.2) A
R
온라인 시장에서 패키지 상품은 오히려 –37.3%를 기록해 전년과 대비해서도 더욱 낮 T
은 수치를 보여주고 있다. 즉 하나의 영화가 VOD 단품으로도 상품적 가치가 있고 이러 3

한 현상으로 인해 역으로 영화 VOD 성장세는 지속화되고 있다고 볼 수 있다. 영화 소장 불법


복제물
의 방법에 있어 결국 DVD, 블루레이 뿐만 아니라 TV VOD나 인터넷 VOD까지 그 방법 유통
감소로
이 다양해지고 있어 패키지 상품에 대한 하락세는 지속할 수밖에 없는 경향성을 보인다. 인한
경제적
파급
2015년과 2016년의 매출액 상위 작품들을 비교해보면 2015년 매출액 50억 원 이상인 효과

작품은 <베테랑> 등 3편이고 40억 원 이상 50억 원 미만인 작품은 <연평해전> 등 2편이


었다. 그러나 2016년 50억 원 이상의 매출을 기록한 작품이 4편, 40억 원 이상 50억 원

77
2017 저작권 보호 연차보고서

미만의 매출을 기록한 작품이 4편으로 매출액 규모가 전반적으로 증가하였다.

2016년 TV VOD 전체 영화 매출 순위 1위는 <곡성>이 차지했는데, <곡성>은 극장 관


객 수 약 687만 명으로 극장에서는 흥행 순위 8위를 기록한 영화다. 그러나 VOD 순위에
서는 꾸준히 1위를 지켰다. 영화관의 관객몰이와 다르게 <곡성>의 영화 관람객들이 남겨
놓은 후기나 다양한 해석, 파격적인 장면과 내용의 전개 등이 영향을 미쳤을 것으로 판단
해볼 수 있다.

극장에서도 가장 많은 관객을 동원한 <부산행>은 TV VOD 시장에서도 약 124만 건을


기록하였고 <내부자들>과 <내부자들: 디 오리지널>은 각각 44억 원, 43억 원의 매출을
올렸다. 또한 <주토피아>를 제외하고 전체 영화 순위 10위권 내에는 모두 한국영화가 차
지했다는 점이 특이했다.

사실 이러한 영화들은 오프라인 개봉관에서 인기를 끌었던 순위와는 상반되는 결과도


보여준다. 특이한 점은 장르에 상관없이 높은 이용률을 보인다는 것이고 이제 집에서
VOD로 영화를 보는 것에 대해 거부감이 없다는 점이다. 또한, 집에서 영화를 보더라도
영화관에서 재관람하는 비율도 높아질 수 있다는 것이다.

78
제2장 콘텐츠 유통 환경

나. 오프라인 유통

2016년 전체 극장 관객 수는 2억 1,702만 명으로 전년 대비 0.1% 감소한 수치를 나타 P


A
냈다. 반면 한국영화 관객 수는 1억 1,655만 명으로 전년 대비 3.2%의 증가한 것으로 R
나타났다. T
1

저작권
표 Ⅱ-2❙ 2007년~2016년 한국 영화산업 주요 통계지표 보호
환경
연도 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

총 관객 수 15,878 15,083 15,696 14,918 15,972 19,489 21,335 21,506 21,729 21,702
P
증감률 3.5% -5.0% 4.1% -5.0% 7.1% 22.0% 9.5% 0.8% 1.0% -0.1%
A
한국영화 7,939 6,355 7,641 6,940 8,287 11,461 12,729 10,770 11,293 11,655 R
증감률 -18.9% -20.0% 20.2% -9.2% 19.4% 38.3% 11.1% -15.4% 4.9% 3.2% T
관객 수
(만 명)
2
점유율 50.0% 42.1% 48.7% 46.5% 51.9% 58.8% 59.7% 50.1% 52.0% 53.7%

외국영화 7,939 8,728 8,055 7,978 7,685 8,028 8,606 10,736 10,436 10,047 2016년
불법
증감률 43.0% 9.9% -7.7% -1.0% -3.7% 4.5% 7.2% 24.8% -2.8% -3.7% 복제물
유통
점유율 50.0% 57.9% 51.3% 53.5% 48.1% 41.2% 40.3% 49.9% 48.0% 46.3% 실태조

전체
개봉 한국영화 112 108 118 140 150 175 183 217 232 302 음악
편수 영화
(편) 외국영화 281 272 243 286 289 456 722 878 944 1,218 방송
출판
전국 스크린 수 (개) 1,975 2,004 2,055 2,003 1,974 2,081 2,184 2,281 2,424 2,575 게임
부록
1인당 관람횟수 (회) 3.22 3.04 3.15 2.92 3.15 3.83 4.17 4.19 4.22 4.20

한국영화 투자수익률 -40.5% -43.5% -13.1% -11.0% -14.7% 13.3% 14.1% 0.3% -7.2% 8.8% P
극장매출 9,918 9,794 10,941 11,684 12,358 14,551 15,513 16,641 17,154 17,432 A
R
영화 부가시장 2,750 2,224 888 1,109 1,709 2,158 2,676 2,971 3,349 4,125
T
산업 해외매출 3
267 230 155 462 382 414 651 664 628 1,173
매출 (억원)
(억 원) (만불) 2,440 2,104 1,412 4,222 3,487 3,782 5,946 6,308 5,550 10,109 불법
복제물
계 12,935 12,248 11,984 13,255 14,449 17,123 18,840 20,276 21,131 22,730 유통
감소로
인한
※ 해외수출액 원화 환산 시 적용 환율은 1USD=1,160.4원(2016년 평균 매매기준율 적용)
경제적
출처 : 2016 년 한국 영화산업 결산(영화진흥위원회, 2017.2)
파급
효과

79
2017 저작권 보호 연차보고서

한국영화 관객 수로는 2012년 이후 5년 연속 1억 관객을 넘어서는 수치를 보인다.


5년 연속 1억 관객이 돌파한 수치는 사실 우리나라 인구대비 영화시장의 상황으로 볼 때
높은 수치라고 할 수 있다. 특히 전체 관객 수에서 전년 대비 감소하였지만 한국영화에
대한 관객 수가 높아졌다는 점은 이제 한국영화의 품질에 대한 신뢰가 점차 높게 자리
잡고 있다는 점을 알 수 있다.

한국 영화의 질적 수준에 대한 신뢰는 관객 점유율에서도 나타난다. 한국영화 관객


점유율은 전년 대비 1.7%p 증가한 53.7%를 기록해 2011년 이후 6년 연속 외국영화 보다
높은 수치를 보였다. 외국영화는 전년 대비 3.7% 감소한 1억 47만 명을 기록해 2년 연속
감소하였고 관객 수 점유율은 전년 대비 1.7%p 감소한 46.3%가 기록되었다. 이는 자국
민들이 우리나라 영화에 대한 선호도가 뚜렷이 높은 측면을 보여준다.

한국영화에 대한 투자수익률도 8.8%로 전년의 마이너스 수익률 –7.2%에서 회복하는


것으로 보였다. 해외매출도 1천 173억 원을 보여 고무적인 수치를 보이는 것이 사실이
다.

2016년 개봉한 한국영화는 302편이었고 외국영화는 1,218편이었다. 총수로 따지면


2016년에 개봉한 영화는 총 1,520편으로 2015년 1,176편과 비교해 344편이 더 늘었다.
제작한 편수로 볼 때 한국영화 제작 편수는 373편, 외국영화 수입 편수는 1,526편으로
매해 증가세를 보인다.

오프라인에서 2016년 흥행한 상위 10편의 영화를 살펴보면 한국영화는 총 8편이 랭크


되어 있다. 다수가 포진되어 있는 셈이다. 수치로 보면, <부산행> (1위, 1,157만 명), <검
사외전> (2위, 971만 명), <밀정> (4위, 750만 명), <터널> (5위, 712만 명), <인천상륙작
전> (6위, 708만 명), <럭키> (7위, 698만 명), <곡성> (8위, 688만 명), <덕혜옹주> (9
위, 560만 명) 등 8편이 랭크되어 있다.

배급사별 관객 수를 살펴보면 CJ E&M은 2003년부터 2016년까지 전체 배급사 관객


점유율에서 14년간 1위를 기록하고 있다. 2위는 지난해에 이어 쇼박스가 차지했다. 3위
는 월트디즈니컴퍼니코리아, 4위는 워너브러더스코리아, 5위는 이십세기폭스코리아, 6
위는 NEW가 차지했다.

80
제2장 콘텐츠 유통 환경

3. 불법복제물 유통 환경
P
가. 온라인 유통 A
R
최근 온라인으로 불법복제물이 확산하는데 관계망 서비스인 소셜미디어 사이트도 활 T
용되고 있다. 페이스북과 같은 소셜미디어 검색창에 '무료 영화' 같은 키워드를 검색할 1

경우 관련 콘텐츠는 다운로드 받을 필요 없이 스트리밍으로 간편하게 볼 수 있다. 오히려 저작권


보호
다운로드보다 구동법도 간단해서 최근 사회적 이슈로 부각되고 있다. 사이트에 업로드 환경

할 수 있는 동영상의 최대 용량도 영화 한 편을 충분히 올릴 수 있는 정도의 용량이기


때문에 이러한 불법 영상물에 대한 단속이 쉽지 않다. P
A
R
T
그림 Ⅱ-4❙ 페이스북 타임라인의 불법 영화 공유 사례 2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
출처 : 허핑턴포스트 & 페이스북 파급
효과

페이스북의 경우 추천수('좋아요')나 친구수, 팔로워수를 통해 광고비를 책정할 수 있


으므로 불법 영상물이 게시됨과 동시에 이러한 수치들을 늘리면서 수익을 얻게 되는 구

81
2017 저작권 보호 연차보고서

조로 이익을 낸다. 따라서 저작권 위반 영상건수를 먼저 파악해야 하고 이에 대한 단속사


례도 수치화되어야 하는데 아직은 이에 대한 제대로 된 파악도 되지 않고 있다.

예전의 사례를 보면, 온라인으로 불법복제 영화콘텐츠가 유통되는 경우 원본의 영화


파일에서 추출된 파일들이 2차적으로 유통되면서 불법적 유통행위가 발생하는 경우가
대부분이다. 따라서 정부가 정책으로 내세웠던 '웹하드 등록제'를 통해 합법적 수준에서
거래되는 영화콘텐츠의 편수는 증가할 수 있었다. 그리고 이를 통해 시장이 정화되는 계
기가 마련되었던 것도 사실이다. 그러나 웹하드나 P2P사이트, 토렌트 사이트, 불법 스트
리밍 앱 등을 통해 유통되고 있고, 최근에는 여기에 소셜미디어까지 더해진 셈이다.

영화 콘텐츠가 불법복제물로 둔갑하는데 활용되는 기술은 리핑(ripping)이다. 리핑 과


정을 거치게 되면 해당 저장 매체를 이용할 공간에서 작동할 수 있도록 포맷화 작업이
진행된다. 이 과정에서 어디서든 이용이 가능한 콘텐츠로 전환되는 것이다. 리핑작업 시
활용되는 소프트웨어를 리핑 소프트웨어(ripping software) 혹은 리핑 툴(ripping tool)
이라고 부르는데 무료 리핑 소프트웨어는 사용법이 쉬워 누구나 간단하게 작업할 수 있
는 것도 문제로 지적되고 있다. 리핑 과정을 통해 추출된 영화콘텐츠 파일의 불법 유통은
해외 서버를 통해 토렌트 파일로 유통된다. 하지만 이 경우 대부분 개인 회원제로 운영되
고 있어 단기간에 게시물이 공유된 뒤 삭제되기 때문에 단속에 어려움을 주고 있다. 또한
토렌트 파일의 경우에는 해외서버로 유포될 경우에는 방송통신심의위원회를 통해서 해
당 사이트 접속 차단은 가능하지만, 3개월의 처리 기간이 소요된다. 따라서 불법복제물
에 따른 경제적, 사회적 손실 등 실질적인 피해를 막기에 역부족이다.

82
제2장 콘텐츠 유통 환경

나. 오프라인 유통

오프라인에서 영화저작물이 불법적으로 복제되어 판매되는 현상은 최근 감소하는 추 P


A
세다. 굳이 외관을 갖춘 사업장을 통해서가 아니더라도 불법 유통채널은 온라인에서 더 R
욱 많아지고 있기 때문이다. 오프라인에서 유통되는 영화 불법복제물의 경우 대부분 전 T
1
문 불법복제 업자에 의해 제작된다.
저작권
이렇게 불법으로 생산된 DVD는 전국 각지의 노점상 등을 통해 유통하고 있다. 주로 보호
환경
이동 인구가 많은 시장이나 역세권 및 번화가 등이 이러한 불법복제물의 주요 오프라인
유통채널이다. 영화 콘텐츠를 서비스하는 목적이 아닌 경우에는 PC방이나 룸카페와 같
P
은 영업장에서도 이러한 불법 복제물 유통이 사라지지 않고 있다. A
R
DVD의 경우 암호화된 코드를 차용하고 있지만 이러한 암호를 풀어내는 소프트웨어도
T
손쉽게 구할 수 있게 되어 기술적인 차원에서 원천적으로 유통을 차단하기는 쉽지 않다. 2
다만 DVD와 같이 굳이 오프라인에서 영상물을 소유할 필요가 없다는 인식이 확산되어 2016년
불법
가면서 이러한 방식으로 불법 복제물을 공유하고 유통하는 행위가 줄어든다는 것이다. 복제물
유통
최근에는 극장 상영 이후 얼마 지나지 않아 IPTV와 VOD로 동시 상영하는 서비스 형 실태조

전체
태가 많아졌다. 이로 인해 영화 불법복제물을 쉽게 제작할 수 있으며, 최초 불법 유포 음악
영화
시점도 빨라졌다. 이런 불법복제물 유통은 권리자에게 경제적 측면에서 큰 손실을 입히 방송
출판
고 있다. 따라서 영화 개봉일, 온라인 유통일 등 오프라인과 온라인 공개 시기에 맞춰 게임
부록
오프라인에서도 불법 복제물이 유통될 가능성이 커진다.
P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

83
2017 저작권 보호 연차보고서

제3절 방송 산업

1. 방송 산업의 저작권 관련 주요 이슈

국내 방송 산업매출액은 2016년 17조 원을 돌파하였다. 지난 5년을 기준으로 보면 지


속해서 성장하고 있는 것으로 보인다. 국내 방송 시장의 대부분이 광고에서 발생하고 있
어 시장 침체의 우려가 예상되고 있는 상황에서 성장세를 기록하고 있다는 점은 긍정적
이다. 그러나 방송의 경우 IPTV, OTT, VOD 등 온라인 시장도 포괄하고 있으므로 영역
별 편차는 존재할 것으로 보이며 전통적인 방송시장으로 일컬어지고 있는 지상파 방송이
나 케이블 방송 시장의 경우에 상대적으로 시장의 규모가 축소될 것이라는 예상이 지배
적이다.

그림 Ⅱ-5❙ 국내방송산업 매출액 추이

(단위 : 조 원)

17.3
16.6
15.8
14.9
14.2

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


출처 : 2017 년 콘텐츠 산업전망(한국콘텐츠진흥원, 2017.1)

방송 시장에서도 사드로 인한 중국 내 한류 시장의 위기가 가장 큰 성장의 걸림돌로


작용하고 있다. 중국의 경우에 우리나라 방송프로그램 2위 수출국이므로 이에 대한 수출
경로가 차단됨에 따라 얻게 되는 손실이 무시할 수 없는 수준이다. 한류에 대한 적대적
분위기가 지속될수록 방송시장이 폭발적으로 성장하는 것은 어려울 것으로 보인다.

IPTV의 급성장으로 인해 방송 영역의 시장 규모는 유지되고 있지만, SK텔레콤과 CJ


헬로비전의 합병이 무산됨에 따라 방송 영역 확대의 기회가 무산되었다는 지적도 있다.
해당 인수합병은 업계의 수위 기업들이 인수 합병됨으로써 본격적인 웹/모바일 방송시

84
제2장 콘텐츠 유통 환경

대의 개막을 알리는 신호탄으로 보는 시각도 있었기 때문에 합병무산이 방송 영역 전체


에 미친 영향력도 컸다고 볼 수 있다.
P
방송 매체별 방송 사업 매출 점유율 추이를 살펴보면, 지상파 방송의 경우 지속적인 A
R
하락세인 것이 수치로 확인된다. 지상파 방송의 경우에 2013년 27.8%, 2014년 27.1%, T
2015년 26.8%로 점차 감소하고 있다. 종합유선과 방송채널사용 사업자의 경우에도 사업 1

매출은 지속해서 하락세에 있다. 업계에서 눈에 띄는 증가수치를 보여주는 매체는 역시 저작권


보호
IPTV로 2013년 8.0%, 2014년 10.1%, 2015년 12.5%로 꾸준한 성장세를 보인다. 환경

그림 Ⅱ-6❙ 방송매체별 방송사업매출 점유율 추이(2013~2015)


P
A
(단위 : %) R
T
2013년 2014년 2015년
2

43.3 42.7 2016년


40.6 불법
복제물
27.8 27.1 유통
26.8 실태조

17.0 전체
15.9 14.7 음악
10.1 12.5
8.0 영화
3.9 3.73.6 방송
0.1 0.1 0.1 0.4 1.7
0.020.020.02 0.0 출판
게임
지상파 지상파 종합유선 중계유선 위성방송 방송채널 IPTV IPTV CP
부록
방송 DMB 사용

P
A
출처 : 2016 년 방송산업실태조사 보고서(미래창조과학부/방송통신위원회, 2016.11) R
T
3
2. 정품콘텐츠 유통 환경
불법
복제물
방송콘텐츠 유통 환경은 연도별 방송 프로그램 국내 판매와 구매현황을 통해 대략적인 유통
감소로
추세를 유추해볼 수 있다. 우선 지상파 방송사의 경우 국내 판매는 증가하고 있으나 구매 인한
경제적
는 상대적으로 줄어들고 있는 것으로 나타난다. 방송채널사용사업자의 경우에도 마찬가 파급
효과
지다. 이들의 합계 수치를 보면 국내 판매는 2015년 4,398억 원으로 증가하고 있고 국내
구매는 3,644억으로 감소하고 있다.

국내 판매가 늘어나고 있는 것으로 보아 방송 정품 콘텐츠에 대한 거래는 활성화되고

85
2017 저작권 보호 연차보고서

있는 것으로 유추해볼 수 있다. 또한, 국내 구매도 줄어들고는 있지만 큰 폭의 감소가


이뤄지지 않으므로 시장의 유통 과정에서 활력을 잃을 만큼의 분위기는 아니라고 할 수
있다.

표 Ⅱ-3❙ 연도별 방송프로그램 국내 판매와 구매현황(2013~2015)

(단위 : 억 원)
구분 국내 판매 국내 구매
2013년 2014년 2015년 2013년 2014년 2015년
지상파방송사 1,294 2,599 3,212 187 124 117
방송채널사용사업 343 849 1,186 2,799 3,570 3,527
합계 1,637 3,449 4,398 2,986 3,695 3,644

※ 2014년의 프로그램 국내 판매 금액은 온라인 판매 등 전년도에 누락된 부분이 포함됨


출처 : 2016 년 방송산업실태조사 보고서(미래창조과학부/방송통신위원회, 2016.11)

가. 온라인 유통

국내 방송콘텐츠의 온라인 유통시장을 크게 나눠보자면 유료방송사업자들에게 주도되고


있는 TV 셋톱박스 기반의 VOD 서비스/모바일 VOD 서비스, 방송콘텐츠 전용 플랫폼인
OTT(Over The Top), 지상파 방송사의 방송콘텐츠가 공유되는 방송사 웹과 앱, 최근 인
기를 끌고 있는 MCN(Multi Channel Network) 그리고 웹하드 등으로 구분해볼 수 있다.

1) TV / 모바일 VOD

최근 유료방송 가입자 추이를 살펴보면 IPTV의 약진이 두드러진다. 종합유선 방송의


감소분을 오히려 확보한 것으로 보이며 향후 이를 추월할 수 있을 것이란 전망도 가능하
다. 2011년 422만 가입자는 2015년 수직으로 상승하며 1,136만을 기록했다. 이제 종합
유선 가입자인 1,373만의 가입자를 근소하게 따라잡고 있다. IPTV의 이러한 성장세는
최근의 IP기반의 방송환경이 매우 편리해지고 있고 이에 대해 소비자가 반응한 결과라고
보아도 무방하다. 방송, 인터넷, 휴대전화 등에 대한 결합상품이 증가하고 이에 대한 혜
택이 늘어나게 되면서 소비자 입장에서의 선택지가 명확하기 때문일 것이다.

86
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-7❙ 유료방송 가입자 추이

(단위 : 만 단자)
P
A
종합유선 R
1,373
1,478 T
1,136 IPTV 1

저작권
보호
환경

422 위성방송
309
266 P
A
2011년 2012년 2013년 2014년 2015년
출처 : 2016 년 방송산업실태조사 보고서(미래창조과학부/방송통신위원회, 2016.11) R
T
2
IPTV의 성장세는 곧 VOD 이용률의 증가와 비례해 나타나는 특징이 있다. 이는 연령
2016년
별 유료방송 VOD 이용률이나 가입 유료방송 별 VOD 이용률을 통해 확연히 확인할 수 불법
복제물
있다. 주 소비계층으로 분리되는 10대와 20대, 30대에서의 유료방송 VOD 이용률은 각 유통
실태조
각 21.5%, 22.9%, 16.7%로 높게 나타났기 때문이다. 유료방송 별 VOD 이용률을 보면 사
전체
음악
IPTV가 18.3%로 가장 높다. 그러므로 향후 시청 연령대가 높아진다고 보면 VOD 시청행 영화
방송
태가 보편적인 시청행태로 자리 잡을 것이 분명해 보인다. 출판
게임
부록
특히 젊은 연령층이 주도하여 IPTV가 VOD를 통한 방송 콘텐츠 유통이 활발히 이뤄질
수 있다는 얘기다. P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

87
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅱ-8❙ 연령별 유료방송 VOD 이용률(위) 및 가입 유료방송별 VOD 이용률(아래)

(단위 : %)

21.5 22.9

16.7
14.5
12.3
6.3
2.6
0.6

전체 10대 20대 30대 40대 50대 60대 70대 이상


(n=6,141) (n=544) (n=840) (n=1,016) (n=1,233) (n=1,177) (n=723) (n=608)

26.7

12.3
9.9
7.5

유료방송 디지털케이블 위성방송 IPTV


(n=6,141) (n=2,934) (n=581) (n=2,581)

출처 : 2016 방송매체이용행태조사(방송통신위원회, 2016.12)

2) OTT(Over The Top)

OTT를 통한 방송 콘텐츠 유통도 활발히 이뤄질 것으로 전망되고 있다. OTT(Over


The Top)는 본래 TV 수상기 위의 셋톱박스를 의미한다. 그러나 오늘날 범용 인터넷망만
을 통해 제공되는 동영상 콘텐츠 서비스를 의미한다. 즉, 전파나 케이블을 기반으로 콘
텐츠를 제공하는 것이 아니라 인터넷 기반으로 제공한다는 의미이다.

방송 콘텐츠 이용자들의 OTT 서비스 시청빈도는 매일/1주일에 5~6일이 8.4%, 1주일


에 1~4일이 18.7%, 한 달에 3일 이하가 7.8% 정도로 나타나 OTT가 방송 콘텐츠를 소비
하는 매체로 자리 잡고 있음을 보여준다.

88
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-9❙ OTT서비스 시청빈도

단위 (%)
P
매일/1주일에 5~6일 1주일에 1~4일 한 달에 3일 이하 전혀 안봄/이용안함
A
R
8.4 18.7 7.8 65.0
T
1
출처 : 2016 방송매체이용행태조사(방송통신위원회, 2016.12) 저작권
보호
환경
OTT 서비스를 통해 이용하는 콘텐츠 장르를 살펴보면, 오락/연예(49.1%), 드라마
(19.9%), 영화(17.4%), 스포츠(14.0%), 뉴스(12.8%), 시사/교양(10.0%) 등의 순으로 나
타난다. 이러한 이용 장르 중 영화를 제외한 콘텐츠 모두가 방송제작기반으로 생산된 콘 P
A
텐츠이다. 특히 오락/연예, 드라마 등은 방송용 콘텐츠의 주력 장르이므로 OTT 가 방송 R
용 콘텐츠를 주로 전송하는 통로의 역할을 하고 있음을 알 수 있는 대목이다. T
2

2016년
그림 Ⅱ-10❙ OTT서비스 이용장르 불법
복제물
단위 (%) 유통
실태조
오락/연예 49.1 사
전체
음악
영화
드라마 19.9
방송
출판
영화 17.4 게임
부록

스포츠 14.0
P
뉴스 12.8
A
시사/교양 10.0 R
T
출처 : 2016 방송매체이용행태조사(방송통신위원회, 2016.12) 3

불법
복제물
유통
3) 방송사 웹/앱 감소로
인한

방송콘텐츠는 자사의 서비스망을 통해 웹이나 앱으로 유통되기도 한다. 대표적으로 국 경제적


파급
효과
내 지상파 3사인 KBS, MBC, SBS가 브랜드화하여 구축한 콘팅(conting)은 이들 지상파
방송콘텐츠 VOD를 제공하는 서비스이다. 각 방송사는 콘팅을 브랜드화 해서 자사의 콘
텐츠 유통 플랫폼을 활용하고 있다.

89
2017 저작권 보호 연차보고서

콘팅(conting)의 주요 목적은 불법복제 방송콘텐츠가 유통되는 웹 시장에서 합법적 지


상파 방송콘텐츠를 유통하고자 함이다. 콘팅에서는 최초로 DRM(디지털 저작권 관리)이
적용되지 않는 DRM Free 콘텐츠를 제공하고 있다. 따라서 다운로드한 콘텐츠에 대해서
는 기기에 제한을 두지 않고 이용할 수 있게 한다. 즉 콘팅에서 다운로드한 콘텐츠는 개
인용 컴퓨터나 휴대용 기기에서 이용이 가능한 것이 특징이다.

그림 Ⅱ-11❙ 지상파3사(KBS, MBC, SBS)의 콘팅(conting) 소개 사이트

4) MCN (Multi Channel Network)

MCN은 Multi Channel Network의 줄임말로 유튜브, 아프리카TV 등에서 인기가 높


아진 채널들을 중심으로 생겨난 개념이다. 이들 채널을 묶어주고 관리하는 것을 목적으
로 하며 제품, 프로그램, 기획, 결제, 프로모션 등을 지원하는 미디어 사업이다. 최근에
는 방송의 새로운 개념으로 혼용되기도 하여 시청 빈도나 시청 기기를 따로 통계 수치화
할 정도로 관심이 높아지고 있는 영역이다.

90
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-12❙ MCN 시청빈도


P
단위 (%)
A
매일/1주일에 5~6일 1주일에 1~4일 한 달에 3일 이하 전혀 안봄/이용안함
R
T
1.2
3.0 92.8 1
3.0

저작권
출처 : 2016 방송매체이용행태조사(방송통신위원회, 2016.12) 보호
환경

그림 Ⅱ-13❙ MCN 시청 기기(중복응답)


P
단위 (%) A
R
스마트폰 87.6 T
2
데스크톱PC 19.6
2016년
불법
스마트패드 8.7 복제물
유통
실태조
노트북 8.1

전체
음악
기타기기 1.6 영화
방송
출판
출처 : 2016 방송매체이용행태조사(방송통신위원회, 2016.12) 게임
부록

시청빈도의 수치로 보면, 아직은 미미한 수준이지만 시청 기기에 있어 스마트폰의 비


P
율이 월등히 높다는 점을 감안하면 향후 MCN이 방송 콘텐츠의 주요 모바일 유통 창구로 A
기능하게 될 것을 알 수 있다. R
T
3

5) 웹하드 / P2P 불법
복제물
웹하드와 P2P의 현황을 조사해 발표하는 미래창조과학부에서 공개하고 있는 '특수한 유통
감소로
유형의 부가통신등록사업자 현황' 자료에 따르면, 국내 웹하드와 P2P 업체 수는 2013년 인한
경제적
7월말 90개 업체/132개 사이트에서 2015년 12월 말에는 59개 업체/72개 사이트, 2016 파급
효과
년 3월 말에는 56개 업체/71개 사이트로 점차 감소하고 있는 것으로 나타난다.

이는 웹하드, P2P 등 특수한 유형의 부가통신사업자에 대한 등록제나 저작권 단속강

91
2017 저작권 보호 연차보고서

화 등으로 인해 불법 방송콘텐츠 업로드가 줄어드는 추세임을 나타낸다. 아직 불법복제


물이 발견되고 있는 실정이기는 하지만, 최근 모바일 이용자가 늘어나면서 이러한 유통
경로는 더욱 다변화되고 있어 상대적으로 웹하드와 P2P의 서비스 사업자는 줄어들고 있
는 것으로 나타난다.

나. 오프라인 유통

오프라인의 경우에 국내 방송 콘텐츠는 방송의 종영 이후에 제작되는 DVD가 대표적


이다. 지상파 방송사는 이러한 DVD 판매를 위한 사이트 공간을 구축하거나 쇼핑사이트
를 통해 유통하기도 한다. 최근 지상파 방송 드라마의 경우 종영되고 난 후, DVD 판매사
업의 기획을 통해 세트, 감독판 등 제작이 완료되는데 보통 3~4개월의 기간이 소요된다.
이렇게 제작된 DVD는 온라인 자체 판매 사이트나 오프라인 서점 등을 통해 유통된다.
KBS의 경우 자회사 KBS미디어를 통해 'KShop'이라는 사이트를 구축하고 온라인으로
DVD를 판매하고 있다.

그러나 이러한 DVD에 대한 제작도 최근에는 쉽게 이뤄지지 않는 추세이다. 워낙 온라


인 유통채널이 발달되어 있기 때문에 굳이 단가 높은 DVD 제작을 추진할 이유가 없기
때문이다.

그림 Ⅱ-14❙ KBS 프로그램 온라인 DVD샵

출처 : KBS 미디어 홈페이지

92
제2장 콘텐츠 유통 환경

DVD 구매하는 방송 콘텐츠 시청자들은 소장을 위해 상품을 구매하는 경우가 대부분


이다. 높은 시청률로 인기리에 방영을 마친 콘텐츠의 제작현장 스케치, NG 장면, 출연진
P
의 일상적인 모습이 담긴 DVD 가 함께 세트로 구성되어 유통되는데 이들 가격은 19 만 A
R
원~27 만 원 선으로 여타 온․오프라인 콘텐츠 시청비용보다 높은 가격을 형성하고 있다.
T
이처럼 소장용 블루레이와 같은 고급 유통형태가 나타나고 있는 것이 오프라인 방송콘텐 1
츠 유통환경의 특징이라고 볼 수 있다. 저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

93
2017 저작권 보호 연차보고서

3. 불법복제물 유통 환경

가. 온라인 유통

불법적으로 방송 콘텐츠가 유통되는 경로는 토렌트(Torrent)와 웹하드/P2P, 스트리


밍, 모바일 앱 등으로 구분해 볼 수 있다.

토렌트는 최근 방송용 콘텐츠가 불법적으로 유통되어 문제는 대표적인 온라인 공간이


다. 토렌트의 원리는 프로그램의 시드(Seed)파일 또는 마그넷 주소를 제공해 불법 복제
물을 토렌트 게시판을 통해 불법복제물이 유통되는 원리이다. 그러나 워낙 많은 공유자
들이 참여하고 있고 이들의 업로드와 다운로드 행위가 동시다발적으로 이루어짐에 따라
단속이 어렵다. 이를 해결하기 위해서는 불법복제물이 최초로 유포되는 통로를 차단해야
하는데 이에 대한 기술적 조치가 어려운 상황이다.

웹하드나 P2P의 경우에는 정부가 헤비업로더에 대한 단속을 강화하거나 웹하드 등록


제를 시행하면서 시장의 위축이 이뤄져 그 규모가 작아지고 있다. 최근에는 웹하드나
P2P에서 행해지던 불법복제물에 대한 유통이 토렌트형 게시판으로 옮겨가고 있는 모양
새다. 즉 기존 웹하드 운영자는 토렌트 게시판 사이트를 별도로 운영하면서 웹하드로 이
용자를 끌어들이려는 미끼형 토렌트 사이트가 증가하기도 했다. 또한, 토렌트 게시판 형
태의 사이트를 운영하면서 여기서 활동하는 이용자들에게 광고 배너를 통해 수익을 챙기
는 유형도 증가하고 있는 추세이다.

유무선 스트리밍형은 유무선으로 접속되는 웹사이트에 영상을 링크하거나 임베디드


하는 방식으로 유통이 이루어지는 것이 보통이다. 스트리밍 사이트는 단속을 회피하기
위해 해외에 구축되어 있는 경우가 많다. 운영서버가 해외에 거점을 두는 경우에, 불법
으로 서비스되는 동영상은 해외 동영상 포털의 링크나 임베디드로 제공되기 때문에 단속
이 힘들다. 법적제재도 해외에서 저작권자가 직접 해야 하고, 주무 부처가 단속해 국내
로 유입되는 URL을 차단시켜야 하므로 사실상 신속한 단속이 이루어지지 못하는 경우가
대부분이다.

그런가 하면, 스마트폰 앱으로 불법콘텐츠를 제공하는 방식도 있다. '모바일 앱형'으로
구분이 가능하다. 그러나 모바일 앱에 대한 단속은 모바일 앱스토어 자체가 구글이나 애
플 같은 해외 사업자에 의해 운영되고 있어 단속이 쉽지 않다. 또한 실시간으로 불법행위
가 행해지고 있어 지속적 모니터링과 시정권고 등 조치가 어렵다. 앱이 유포된 경우에는

94
제2장 콘텐츠 유통 환경

앱에 대한 배포를 중지시키더라도 이미 다운받은 건에 대해서는 불법적 저작물로 이용이


가능한 것도 문제이다. 원본 영상콘텐츠가 삭제되지 않을 가능성이 높아 언제든 불법적
P
콘텐츠가 재생산될 수 있는 여지도 많은 것이 사실이다. A
R
T
1
나. 오프라인 유통
저작권
영화와 마찬가지로 방송용 콘텐츠가 DVD로 복제되어 불법적으로 유통되면 오프라인 보호
환경
매장이나 PC방, 노점상 등에서 거래될 가능성이 높다. 그러나 온라인 유통망이 늘어나면
서 최근 DVD의 판매량이 저하되었고 이에 따라 불법적 오프라인 유통도 줄어들고 있다.
P
한류 드라마의 경우에는 우리나라 드라마에 중국어 등의 자막이 입혀져 국내에 다시 A
R
역수입되어 유통되는 경우도 발견할 수 있다. 이러한 경우 여타 콘텐츠들과 마찬가지로
T
전문적이고 대형 기업의 형태로 불법이 자행되고 있다. 유통 경로는 노점상을 통해 유통 2
되는 특징도 보인다. 또한, 오프라인 불법 DVD 유통은 해외 관광객을 소비자로 한다는 2016년
불법
점에서 온라인 불법유통과는 다른 양상을 보인다. 복제물
유통
특히 최근에는 우리나라를 방문한 관광객을 대상으로 불법 DVD가 유통되고 있는 현 실태조

전체
황 파악과 단속이 어려운 실정이다. 한류 드라마 열풍으로 국내에 찾아온 일본이나 중국 음악
영화
인 관광객들에게 불법복제 된 DVD가 유통되는 것은 그 과정상 범죄행위를 밝혀내는 것 방송
출판
과 관련 신고들을 취합하기도 어렵기 때문에 단속과 사전 유통 채널의 차단이 어렵다. 게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

95
2017 저작권 보호 연차보고서

제4절 출판 산업

1. 출판 산업의 저작권 관련 주요 이슈

국내 출판 산업 매출은 2016년에 반등에 성공했다. 지난 5년간 매출액을 보면 국내


출판 산업이 지난해까지 줄곧 하락세에 접어들고 있었음을 알 수 있다. 2012년 21조 원
대 매출액은 2013년 20조 8천억 원대로 하락하였으며 급기야 2015년 20조 3천억 원대로
하락한 바 있다. 이러한 출판시장이 2016년 작은 수치지만 반등한 데에는 몇 가지 요인
이 있다.

그림 Ⅱ-15❙ 국내 출판산업 매출액 추이

(단위 : 조 원)

21.1

20.8
20.6 20.6

20.3

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


출처 : 2017 년 콘텐츠 산업전망(한국콘텐츠진흥원, 2017.1)

우선 한강 작가의 <채식주의자>가 맨부커 인터내셔널 상을 수상하게 되면서 출판시장


에 활력을 가져다주었다. <채식주의자> 수상 소식과 함께 빠르게 팔려나가 하루 1만권을
돌파하는 등 2016년 연말까지 68만 부 정도가 팔린 것으로 보인다.

웹 콘텐츠나 전자출판이 지속적인 성장세에 있는 것도 출판 업계에게는 호재다. <카카


오페이지>, <문피아>, <조아라> 같은 연재 기반의 출판 콘텐츠 시장은 소비자를 형성시
키며 시장에 안착하고 있는 추세다. 동시에 웹 소설 장르도 인기를 끌게 되면서 다양한
문체와 독자층이 형성되고 있어 온라인 출판산업에 활력을 불어넣어 주고 있다.

출판업계에서 북캐스트와 같이 홍보 채널을 다각화한 면도 이러한 홍보채널로 인해 독


자층에 대한 흡수와 오프라인 시장에서 이탈하는 고객들을 잡는 계기가 마련되었다는 것이다.

96
제2장 콘텐츠 유통 환경

표 Ⅱ-4❙ 가구당 월평균 소비지출현황

금액 증감률(전년 동기 대비) P
구분 14년 15년 16년 14년 15년 16년 A
상반기 상반기 상반기 구성비 상반기 상반기 상반기 R
소비지출 2,565,643 2,573,868 2,581,205 100 3.7 0.3 0.3
T
1
식료품·
340,070 347,299 339,070 13.1 2.0 2.1 △2.4
비주류음료 저작권
보호
주류·담배 27,033 30,535 34,861 1.4 △ 0.5 13.0 14.2 환경

의류·신발 169,252 161,982 158,482 6.1 0.6 △ 4.3 △2.2


주거·수도·
290,730 306,946 298,245 11.6 △ 0.9 5.6 △2.8 P
광열
A
가정용품·
102,559 102,225 102,976 4.0 9.3 △ 0.3 0.7 R
가사서비스
T
보건 169,882 173,873 176,724 6.8 3.3 2.3 1.6 2
교통 330,045 315,337 321,428 12.5 9.0 △ 4.5 1.9
2016년
통신 151,420 146,867 145,847 5.7 △ 0.2 △ 3.0 △0.7 불법
복제물
오락·문화 151,167 147,795 150,282 5.8 7.1 △ 2.2 1.7 유통
실태조
서적 19,696 17,727 17,157 0.7 △ 6.0 △ 10.0 △3.2 사
전체
음악
교육 291,726 287,097 285,658 11.1 1.7 △ 1.6 △0.5
영화
방송
음식·숙박 325,696 332,057 341,735 13.2 5.5 2.0 2.9 출판
게임
기타상품·
216,066 221,859 225,899 8.8 7.2 2.7 1.8 부록
서비스
출처 : 가계 동향 조사(통계청), 출판산업동향(한국출판문화산업진흥원 2016. 11) P
A
R
T
가구당 월평균 소비지출 현황을 살펴보면 서적이 차지하는 금액이 2014년 상반기
3
19,696원, 2015년 상반기 17,727원, 2016년 상반기에는 17,157원으로 계속 감소하고 있
불법
음을 알 수 있다. 책의 정가를 기준으로 보면 일반 단행본 1권 값으로 수렴되는 수치에 복제물
유통
해당하는 것으로 지속해서 감소할 것으로 예상하고 있다. 여타 월평균 소비지출에 비해 감소로
인한
현저히 낮은 수준으로 지출되고 있어 향후 출판 콘텐츠 업계의 불황이 예상되는 대목이 경제적
파급
다. 효과

97
2017 저작권 보호 연차보고서

2. 정품콘텐츠 유통 환경

우리나라 출판매출액 기준 주요 판매처별 비중을 보면 대형서점이 23.1%로 가장 높


다. 전년도보다 인터넷 서점의 비중은 낮아지고 있으며 도매/총판이 다소 증가한 것을
알 수 있다. 이는 대형 서점을 의존하게 하고 소비욕구를 자극한 일종의 이슈가 있었을
것으로 추정된다. 한편으로는 온라인 유통이 활성화되고 있는 시점에 나타난 통계결과이
기 때문에 특정한 이슈를 원인으로 상정할 수밖에 없는 결과이기도 하다.

그림 Ⅱ-16❙ 출판매출액 기준 주요 판매처별 비중(2015년 기준)

(단위 : %, 응답 수=994)
2014년 인터넷서점 27.9%, 대형 서점 26.0%, 도매/총판 21.1%

-2.9%

-7.5%

23.1 22.1
20.4

9.4 7.9
4.8 3.6
1.2 0.3

대형서점 도매/총판 인터넷서점 기관 판매중소형 오픈마켓 출판사 방문 판매 소셜마켓


서점 직판
출처 : 한국출판문화산업진흥원(2016 출판산업 실태조사,2016.12)

무엇보다 이러한 수치는 오프라인에서 출판 콘텐츠 유통이 활기를 띄고 있는 환경이


나타나고 있음을 알 수 있다. 그러나 웹과 모바일에서의 독서 열풍도 일어나고 있으므로
이러한 결과가 온라인 시장을 온라인이 잠식한 것으로 해석하기는 어렵다.

98
제2장 콘텐츠 유통 환경

가. 온라인 유통

출판 콘텐츠의 온라인 유통 방법은 전자책 시장, 인터넷 서점, 포털업계, 이동통신사 P


A
등으로 구분할 수 있다. 이제껏 출판 콘텐츠는 특히 콘텐츠 포맷이 온라인 유통망을 달리 R
하면서 이렇다 할 변화가 일어나지 않는 콘텐츠에 해당했다. 그러나 최근에는 업계에서 T
1
다양한 시도를 통해 독자층을 확대하는 전략을 펼치고 있는 것으로 보인다.
저작권
보호
환경

1) 전자책 시장

전자책 시장은 최근 1,500억 원 이상 규모로 성장하고 있다. 2011년에 비로소 소비자 P


A
를 대상으로 하는 B2C시장을 시작한 단행본 전자책 시장은 2012년 전년 대비 2배로 성 R
장하였는데 이렇다 할 성공모델을 발견한 것은 아니었다. 이후 지속적인 성장세를 거듭 T
2
하면서 최근에는 2016년에도 1,500억 규모로 성장 중에 있다.
2016년
전자책 시장의 특징은 소비공간이 웹에서 모바일 옮겨가고 있다는 것이다. 북큐브, 네 불법
복제물
모이북, 로망띠끄, 탭온북스, 모비북, 블루프린트, 윈윈피앤디, 북팔북스 등은 전자책 전 유통
실태조
문서점을 표방하고 있다. 사
전체
음악
예스24eBook, 리브로피아, 리디북스, 에피루스, 알라딘eBook, 북레일(누리미디어), 영화
방송
출판
인터파크 전자책 비스킷 3.0, 교보문고eBook 등 이미 앱을 통해 전자책 포맷의 출판물 게임
부록
만을 유통하는 형태의 서비스를 진행하고 있다. 이 경우 앱스토어에서도 '전자책 서점'
혹은 '전자책 도서관' 형태로 서비스하고 있는 특징이 있다. P
A
전자책 시장에서 주문형 출판물 제작방식인 POD(Publish on demand), 저자 스스로 R
기획과 출판을 할 수 있는 '웹 셀프 퍼블리싱' 등은 전자책이 여타 출판물보다 이용하기 T
3
쉽다는 인식을 하게 했다. 이러한 인식을 계기로 하여 온라인 공간 특유의 출판물 생산,
소비 시스템도 정착되고 있다. 불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

99
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅱ-17❙ POD 서비스 개념도

출처 : 출판유통진흥원

2) 인터넷 서점

인터넷서점 매출 증가하다가 2015년 1조 1천 512억 원으로 하락하는 경향을 보였다.


도서정가제 시행 직전인 2014년에는 7% 증가하면서 일종의 효과를 보았지만 이후 다시
침체국면에 돌입하는 양상이다.

우리나라의 대표적인 인터넷 서점은 예스24, 인터파크, 알라딘 등이며 교보문고, 영풍


문고, 반디앤루니스 등은 오프라인 서점 영업과 병행해 서비스를 제공하며 소비자를 모
으고 있다.

서점 3사가 제공한 전자책 전문기업 모델은 전자책의 발전사에서 의미 있는 사건이라


고 볼 수 있다. 2015년 9월 예스24, 알라딘, 반디앤루니스 등 서점 3사가 공동으로 설립
한 전자책 전문기업 한국 이퍼브는 전자책 리더기 신제품인 '크레마 카르타'를 출시하였
다. 당시 크레마 카르타를 이용할 경우 서점 3사에서 보유한 25만종의 e북 콘텐츠와 5만
종의 무료콘텐츠를 사용할 수 있도록 서비스를 제공했다.

100
제2장 콘텐츠 유통 환경

표 Ⅱ-5❙ 인터넷서점 매출 추이(2006~2015)


(단위 : 억 원) P
구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 A
R
매출 규모 6,577 7,442 8,752 10,298 11,691 12,743 12,728 11,962 12,804 11,512
T
전년대비 1
26.6 18.6 17.6 17.7 13.5 9.0 △0.1 △6.0 7.0 △10.1
증가율(%)
저작권
출처 : 통계청 국가통계포털(KOSIS), 출판산업동향(한국출판문화산업진흥원 2016. 11) 보호
환경

3) 웹/모바일 플랫폼
P
출판 콘텐츠 영역에서 웹/모바일 플랫폼 분야의 이슈가 가장 변화무쌍하다. 2016년의 A
R
경우 웹 소설 시장이 급성장하는 양상을 보였다. 웹 소설은 스마트폰이 대중화된 2010년 T
부터 급성장을 예상하였으나 수년 전까지 이렇다 할 성공 사례를 보여주지 못했다. 하지 2

만 2016년에는 전년대비 2배 성장한 800억 규모로 예측되고 있다. 2016년


불법
복제물
네이버 웹 소설의 경우에 독자들의 선풍적인 인기를 끌고 웹 소설 주요 플랫폼으로 자 유통
실태조
리 잡고 있다. 웹 소설 플랫폼 '조아라'의 경우에 2000년 국내 처음으로 웹 소설 연재 사
전체
플랫폼을 구축했는데 현재 14만 명이 넘는 작가와 42만여 편의 작품을 보유하고 있을 음악
영화
방송
정도로 성장하고 있다. 회원 수는 100만 명, 하루 평균 조회 수는 860만 건에 달하는 출판
게임
것으로 나타난다. 부록

또한 대표적인 웹 소설 플랫폼인 <카카오페이지>를 운영한 포도트리는 1,250억 원의


P
글로벌 투자를 유치했으며 문피아는 500억 원에 인수될 만큼 웹 소설에 대한 시장 전망 A
이 밝아지고 있다. 웹 소설은 호흡이 짧아 5분 이내에 한 회를 읽어내려갈 수 있는가 하 R
T
면 댓글로 독자와 작가가 소통하여 보다 흥미로운 스토리 전개가 유도될 수 있다는 점이 3
장점으로 꼽힌다.
불법
복제물
출판 콘텐츠가 모바일로 옮겨가는 노력은 네이버북스와 카카오페이지 서비스를 통해 유통
감소로
적극적으로 일어나고 있다. 네이버북스는 2011년 5월 19일 출시한 출판물 전용의 모바일 인한
경제적
앱인데 이용자들은 모바일 앱을 통해 포털사이트인 웹과 앱에서 동시에 소설, 문학, 만 파급
효과
화 등의 콘텐츠를 즐긴다. 구매, 대여, 자유이용권 형태의 서비스 모델을 제공하고 있으
며 이를 통해 기존 포털사이트의 점유율을 통한 모바일 이용자 확보가 기대된다.

101
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅱ-18❙ 네이버 웹소설

모바일 메신저의 국내 점유율 선두인 카카오는 2013년 4월 9일 카카오페이지를 통해


모바일 콘텐츠 오픈마켓에 진출했다. 카카오페이지를 통해 창작자는 특별한 개발 툴이나
배포 수단이 없어도 콘텐츠를 판매할 수 있으며 창작자 가격을 정하는 것이 특징이다.

102
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-19❙ 카카오 자회사 포도트리

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
4) 이동통신사 A
R
이동통신사 역시도 자사의 앱을 기반으로 전자책 서비스를 제공하고 있다. 대표적인 T
이동통신 3사인 KT, SKT, LG 유플러스 모두 자사 앱마켓에 전자책 코너를 만들어 가입 3

자를 중심으로 출판물을 제공하고 있다. 불법


복제물
유통
그렇지만 아직은 이렇다 할 성공사례를 발굴하지 못하고 있는 것으로 보인다. 우리나 감소로
인한
라는 가입자가 통신사를 바꾸는 경우가 빈번한데, 이 경우 이용자가 플랫폼에 락인 되는 경제적
파급
효과가 떨어질 수밖에 없다. 무엇보다 이동통신사가 출판 콘텐츠에서 성공사례를 발굴하 효과

기 위해서는 지속적으로 자사 플랫폼을 이용하게 만드는 전략이 필요할 텐데 아직까지


출판 시장에서는 이렇다 할 모델이 제시되지 않고 있다.

103
2017 저작권 보호 연차보고서

나. 오프라인 유통

대형 서점들의 매출 추이를 살펴보면 전년 대비 성장을 기록한 대형서점은 영풍문고가


유일하다. 대부분 하락세를 면치 못하고 있다. 물론 매출 점유율은 단연 교보문고가 높
다. 교보문고는 지난 5년간 2012년 반등한 것을 제외하고는 정체기에 돌입한 것으로 보
인다. 이는 여타 매장의 경우도 마찬가지다.

온라인 플랫폼의 급격한 성장에도 불과하고 대형 서점이 상대적으로는 매출을 지속하


고 있는 양상으로 나타나고 있는 이유는 2014년 11월의 도서정가제의 영향이 있었다고
볼 수 있다. 그러나 정책의 안착시기가 짧았고 상대적으로 소비자들에게 어떠한 편익이
있을 수 있는지 적절히 소개되지 않았던 측면이 있어 도서정가제의 효과를 대형서점에서
얻어갈 것이라고 예상하기는 힘들다.

표 Ⅱ-6❙ 대형 서점 매출 추이(2011~2015)
(단위 : 억 원)
2014/2015 2011/2015
구분 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년
증감률(%) 증감률(%)
교보문고 5,335 5,557 5,351 5,245 5,234 △0.2 △1.9
영풍문고 875 1,065 1,194 1,205 1,378 14.0 57.5
반디앤루니스
1,206 1,524 1,598 1,450 1,312 △9.5 8.8
(서울문고)
리브로 385 351 292 293 277 △5.5 △28.1
합계 7,416 8,497 8,435 8,193 8,201 0.1 10.6
출처 : 금융감독원 전자공시시스템, 출판산업동향(한국출판문화산업진흥원 2016. 11)

학습참고서의 경우에는 대형 서점이나 지역 서점의 총판을 거치지 않는 유통방식을 취


한다. 지역별로 총판대리점을 직접 조직화하여 유통한다. 일반적인 출판물은 지역소매
점에 해당하는 대형서점, 대형마트, 학원, 지역서점, 온라인 서점 등의 온․오프라인의 공
간을 통한 유통이 이루어진다. 그런데 학습참고서는 총판대리점 판매를 통해 전국 특별
시 및 광역시, 시, 군 별로 최소 1개 이상의 소재지를 두어 독자적 관리체계를 유지하고
있다. 이 경우 출판 콘텐츠의 대표적인 오프라인 기반 유통체계라고 볼 수 있다.

104
제2장 콘텐츠 유통 환경

3. 불법복제물 유통 환경
P
가. 온라인 유통 A
R
출판 콘텐츠가 온라인에서 불법복제물로 유통되는 경우는 전자책의 내용을 무단으로 T
유통하거나, 오프라인 출판물로 제작된 서적을 디지털화된 포맷으로 제작하여 유통하는 1

방식으로 구분할 수 있다. 디지털 문서화 되어있는 전자책이나 일반 서적의 경우에 암호 저작권
보호
화된 저작물 원문의 유포가 가능하도록 특수 프로그램을 사용해 유포하거나, 이용자가 환경

손수 옮겨 적는 방식으로 불법적 유통이 이루어지기도 한다. 또한 이미지의 내용은 빼고


PDF 등의 텍스트를 파일로 옮겨 텍스트만을 유통하는 방식도 있다. P
A
출판 콘텐츠도 여타 콘텐츠들과 마찬가지로 불법복제물이 디지털화되는 순간 토렌트, R
웹하드, P2P 등에서 유통되기 쉽다. 심지어 특정한 불법복제물을 이용자가 요청할 경우 T
2
이에 대한 유통이 이뤄지는 주문형 방식의 유통도 이뤄지고 있어 문제가 되고 있다.
2016년
오늘날에는 출판물도 온라인에서 이용하는 추세로 접어들면서 비용이 드는 소장의 개 불법
복제물
념이 줄어들고 있다. 불법복제물의 경우에도 온라인에서 쉽게 유통하고 거래하는 방식으 유통
실태조
로 변모하고 있다. 무엇보다 이러한 온라인 불법복제 출판물의 유통은 오프라인 서점시 사
전체
음악
장의 혼란을 가져오고 사회적으로도 심각한 출판물 가치하락을 일으킬 수 있다는 점에서 영화
방송
상대적으로 작은 규모인 출판시장의 붕괴를 가져올 위험성이 큰 것이 사실이다. 손쉽게 출판
게임
유포될 가능성이 가장 큰 콘텐츠도 출판 관련 불법복제물이므로 이에 대한 대책이 필요 부록

한 것이 사실이다.
P
A
R
T
나. 오프라인 유통
3

오프라인에서 불법복제 출판물이 유통되는 과정에서는 수익 목적의 유무에 따라 생산 불법


복제물
되는 불법복제물의 양과 유통범위가 정해지는 특징이 있다. 유통
감소로
인한
현재 우리나라에서 대표적인 오프라인 불법복제 사례는 대학가의 교재서적에 몰려있 경제적
파급
다. 2013년 대학의 수업목적 저작물 이용 보상금 제도 도입과 2014년 수업목적 저작물 효과

이용 보상금 기준 등 제도적 기반이 마련되면서 합법적 수준의 복사 행위 및 그에 따른


보상의 사회적 수용은 어느 정도 이뤄졌다고 볼 수 있겠다.

105
2017 저작권 보호 연차보고서

특히, '수업지원목적 저작물 이용 보상금' 제도를 예로 들면 수업을 목적으로 한 교재


의 복사 허용 범위를 제시하고 있다. 저작권법 제25조 제2항에서는 이러한 세부내용을
제시하는데 '수업목적상 필요하다고 인정될 때 공표된 저작물의 일부분을 복제・배포・공
연・방송・전송하는 경우'에 한하여 이를 허용하고 있다. 예외적으로 저작물의 성질, 목적,
형태 등을 고려해 전부를 이용해야 하는 경우에 이에 대한 허용의 근거를 마련하고 있기
도 하다.

반면 개인이 출판물을 직접 복제해 사용하는 경우에 비영리적인 목적이 대부분인데


일부 복사업체는 복사이용허락계약이 체결되어 있어, 책 전체 분량의 10% 정도의 복사
를 허용한다. 그러나 이러한 기준을 초과할 경우 출판물 불법복제 행위가 될 수 있다.

이러한 오프라인 유통 상에서의 불법복제물의 사례들은 온라인 시장이 활성화되면서


점차 줄어들 것으로 보인다. 특히 대학가에서 디지털 교재를 기반으로 하는 다양한 수업
방식이 도입되는 만큼 오프라인에서의 불법적 목적의 콘텐츠 생산은 더욱 자리 잡기 힘
들 것으로 보인다.

106
제2장 콘텐츠 유통 환경

제5절 게임 산업
P
1. 게임 산업의 저작권 관련 주요 이슈 A
R
우리나라 게임 산업 매출액은 2016년 11.3조 원을 기록해 전년 대비 성장한 것으로 T
1
나타나고 있다. 국내 게임 산업의 매출은 2013년에 정체기를 보였지만 2014년 처음 10조
저작권
원을 돌파한 이후로 꾸준한 성장률을 기록하고 있다. 이러한 게임 산업의 성장 이면에는 보호
환경
2015년 중국의 텐센트가 국내 50여 곳의 게임사에 투자하였고 이러한 중국자본의 유입
계기로 국내 게임산업이 지속적인 성장세를 보였다. 향후에도 이러한 중국 시장 이슈가
P
지속되지 않을 경우 어떠한 게임 콘텐츠 산업의 지표가 그려질지 예측하기 힘들다.
A
R
T
그림 Ⅱ-20❙ 국내 게임산업 매출액 추이
2
(단위 : 조 원)
2016년
불법
11.3 복제물
10.7 유통
9.8 9.7 10.0
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 A
R
게임 콘텐츠 산업이 성장기에 비해 작은 폭의 성장만 기록하고 있는데는 여러 서비스 T
3
의 실패와 더불어 다양한 실험적 측면의 서비스 론칭 때문이라고 요약할 수 있다.
불법
시장에 본격적으로 등장하기 시작한 VR・AR 게임은 현재 실험 중이다. 2016년 7월 발 복제물
유통
매된 <포켓몬 고>가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌면서 AR 게임이 대중들에게 인식 감소로
인한
되기 시작했는데 아직까지는 각 게임사들이 다양한 실험을 전개하면서 시장 상황을 노리 경제적
파급
는 듯한 양상이다. 효과

상대적으로 스타마케팅 열풍도 시들해지는 추세다. 2014년 '넷마블'의 모바일게임 <레


이븐>의 모델이 배우 차승원이었다. 이후 광고가 흥행하고 나서 장동건, 하정우, 이정재,

107
2017 저작권 보호 연차보고서

이병헌, 하지원 등 연예인들이 게임광고에 출연했다. 그러나 이런 스타마케팅으로 인해


마케팅 비용만을 경험하게 되었고 이렇다 할 효과를 거두지 못한 측면이 있다.

그림 Ⅱ-21❙ 국내 게임의 수출국가별 비중 비교(2014~2015년)

(단위 : 조 원)

32.2 32.9 30.6


21.5 18.2
17.2
11.2 10.8 8.1
6.9 4.0 6.4

중화권 일본 북미 동남아 유럽 기타

2015년 2014년

출처 : 2016 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원, 2016.11)

게임업계도 중국 내 사드배치 이슈를 무시할 수만은 없다. 우리나라가 중화권에 게임


을 수출하는 비중은 2015년 32.9%로 가장 크다. 시장이 큰 만큼 막대한 비용과 노력이
수반되는데 중국 시장의 경우 이와 병행한 폭발적인 수출 성장을 당분간 기대하기 어렵다.

108
제2장 콘텐츠 유통 환경

2. 정품콘텐츠 유통 환경
P
2015년 국내 게임시장의 규모는 2014년 대비 7.6% 정도 성장하였다. 상승 폭으로만
A
보면 2015년의 상승세는 10조 원 대에 진입했다는 사실과도 마찬가지로 매우 고무적인 R
T
것이 사실이다.
1
그러나 이러한 수치들은 중국의 게임 시장이 우리나라를 장악하고 있는 현실을 반영하 저작권
보호
지 못한 측면이 있다. 현재 중국산 모바일게임은 한국 시장을 빠르게 장악하고 있다. 아 환경

시아에서 스마트폰의 보급률이 가장 높고 게임의 이용 방식이 중국과 비슷한 이유로 우


리나라는 중국 기업의 테스트 베드 국가가 되고 있다. 이러한 실정을 고려하여 현재의
P
게임시장 전체 규모에 대해서 다른 차원에서 해석해 볼 필요가 있다. A
R
T
그림 Ⅱ-22❙ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006~2015) 2
(단위 : 억 원)
2016년
불법
복제물
107,223 유통
97,525 97,197 99,706 실태조
88,047 사
전체
74,489 74,312
65,806 음악

51,436 56,047 영화
방송
출판
게임
9.0 17.4 12.9 18.5 10.8 7.5
0.3 2.6 부록
-14.2
-30.9
2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 P
A
시장규모 성장률
R
출처 : 2016 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원, 2016.11)
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

109
2017 저작권 보호 연차보고서

가. 온라인 유통

우리나라의 게임 이용분야 비율을 살펴보면 2015년에 모바일 게임(88.7%), 온라인 게


임(56.6%), PC용 패키지 게임(23.0%), 비디오콘솔 게임(11.4%), 휴대용 콘솔게임
(8.9%), 아케이드 게임(8.2%)의 순으로 나타나고 있다.

그림 Ⅱ-23❙ 국내 게임 이용분야 비율현황(중복응답)

86.2 88.7

60.3 56.6

20.9 23.0
9.9 11.4 9.5 8.9 8.1 8.2

모바일게임 온라인게임 PC용 패키지 게임 휴대용콘솔게임 비디오콘솔게임 아케이드게임

2014년 2015년

출처 : 2016 게임이용자 실태조사 보고서(한국콘텐츠진흥원, 2016.7)

모바일 게임의 성장세는 이미 수년 전부터 지속하여 왔던 것이고 예견되어 온 일이기


도 하다. 특히 최근에는 PC용 패키지 게임이나 비디오 콘솔 게임보다 월등히 높은 비율
이 모바일이나 온라인 게임 이용자로 나타나 장기적으로는 모바일 게임으로 수렴하는 양
상으로 갈 것이라는 예측도 많다.

현재 우리나라 게임 콘텐츠 산업은 모바일게임으로 전환기에 있다고 보는 편이 맞다.


따라서 모바일 위주로 시장 재편되고 있다. 따라서 모바일 시장의 안착여부에 따라 향후
성장 가능성이 달려있다. 이러한 모바일 시장 안착을 위해 넥슨과 엔씨소프트 등 주요
업체들이 본격적으로 모바일시장에 진출하고 있는 양상이다. 대표적으로는 <메이플스토
리M>, <리니지 레드나이츠>, <리니지2 레볼루션> 등이 있다.

110
제2장 콘텐츠 유통 환경

나. 오프라인 유통

게임 콘텐츠 오프라인 유통 방식은 '비디오 게임'이 대표적이다. 그러나 비디오 콘솔 P


A
게임이나 휴대용 콘솔 게임의 이용률을 살펴보면 10% 내외에서 정체 및 하강 국면에 돌 R
입했다고 볼 수 있다. T
1
이러한 사례는 전 세계적으로 있다. 대표적인 비디오 게임사업자에 해당하는 닌텐도는
저작권
1980년대 비디오 게임 사업에 뛰어들면서 폭발적으로 성장했지만, 2011년부터 30년 만 보호
환경
에 적자를 기록하면서 위기를 맞았다. 이러한 과정을 거쳐 오늘날 전 세계 대부분의 비디
오 게임사들은 오프라인 게임기 및 타이틀에 치중하기보다는 지식재산권(IP :
P
Intellectual Property)의 유통으로 비즈니스 모델을 전환해가는 추세에 있다. 바로 하 A
강 국면에 대응하기 위한 방법이다. R
T
2
그림 Ⅱ-24❙ 넷마블 <세븐나이츠 팝업스토어> 사례
2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과
최근에는 게임 콘텐츠의 오프라인 유통은 단순히 네트워크로 연결되지 않는 상태에서
즐기는 게임 형태에만 한정할 수 없다. 최근 급부상하기 시작한 팝업스토어 마케팅은 온
라인 게임에 대해 오프라인에서 마케팅하는 방식을 의미하는데 그 효과가 큰 것으로 나

111
2017 저작권 보호 연차보고서

타나고 있다. '팝업스토어'는 본래 짧은 기간 동안 운영하는 임시 매장을 의미하며, 인터


넷 웹페이지의 '팝업창'과 비슷하다고 하여 붙은 이름이다. 주요 게임업체들은 게임 캐릭
터 상품을 판매하는 오프라인 팝업스토어를 잇따라 개장해서 팝업스토어를 통해 게임을
홍보하고, 상품 판매까지 수행하고 있다. 따라서 이 경우 오프라인으로 게임 콘텐츠를
유통하는 변형된 사례로 보아도 무방할 것이다. 국내 게임업체 중에선 넥슨, 넷마블게임
즈, 엔씨소프트 등이 업체들이 팝업스토어를 추진 중에 있다.

넷마블은 2016년 현대백화점 판교점에서 모바일 RPG <세븐나이츠> 팝업스토어를 운


영하고 있으며 엔씨소프트도 신촌, 동대문, 코엑스, 판교, 건대에서 순차적으로 '리니지
레드나이츠 팝업스토어'를 운영 중이다.

3. 불법복제물 유통 환경

최근 불법복제물에 대한 단속이 강화되면서 온·오프라인에서의 불법복제 게임 콘텐


츠 유통 사례가 더욱 나타나고 있는 추세이다.

가. 온라인 유통

최근의 사건으로는 2016년 7월, 국내 유명 온라인 게임 소스를 불법으로 복제해 서비


스하는 이른바 '짝퉁 서버'를 만들어 28억 상당의 부당이득을 챙긴 일당이 검거되기도
했다. '짝퉁 서버'에는 게임에 대한 저작권이나 서비스 권리 없이 동일한 게임을 제공하
고 있었다. 따라서 이용자들은 수월하게 게임을 즐기며 이득을 취할 수 있었다.

국내에서 큰 인기를 끈 포켓몬 고의 경우에도 인터넷상에 공유되는 APK 파일을 통해


불법 복제되어 문제가 일었다. APK 파일의 경우에 복제 후 배포 과정에서 사용자 정보
를 캐내는 악성코드를 심는 경우가 많으므로 이 파일에 대한 유포가 개발사 입장에서 부
담이 될 수밖에 없다. 더 큰 문제는 APK 파일을 리버스 엔지니어링(역공학) 기법으로
분석해 소스코드가 유출되는 경우도 있다. 이 소스코드가 유출될 경우 해당 코드에 대한
약간 수정만으로 다른 그래픽을 얹어 새로운 게임을 개발할 수 있기 때문이다.

112
제2장 콘텐츠 유통 환경

그림 Ⅱ-25❙ 중국 앱스토어의 포켓몬 고와 유사한 게임 방식의 게임 사례

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
또한 기존의 방식으로는, 합법적으로 유통되는 게임파일이나 정식으로 판매되는 오프 유통
실태조
라인 게임의 파일들을 추출하여 온라인 사이트들을 통해 유통하는 방식도 아직 근절되지 사
전체
못하고 있다. PC용 패키지 게임과 거치용 콘솔게임 등에 게임파일들이 웹하드와 P2P, 음악
영화
방송
토렌트 등에서 유통되고 있다. 게임 파일의 용량에 따라 여러 게임물을 압축해 유통되는 출판
게임
방식도 있다. 닌텐도 DS는 용량이 작은 휴대용 콘솔게임인데 이들 게임 콘텐츠도 웹하드 부록

나 포털 사이트에서 발견된다. 게임 이용자가 게임을 하는 도중에 유료결제를 자동으로


P
처리되게 해주는 결제 크랙형 파일도 온라인 게임콘텐츠의 불법적 형태에 해당한다.
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

113
2017 저작권 보호 연차보고서

나. 오프라인 유통

게임 타이틀에 대한 복제와 유포 행위는 오프라인에서의 대표적 불법 행위이다. 불법


복제물을 생산할 목적을 가진 사업자가 게임 판매업체나 노점상을 통해 불법복제물을 공
공연히 소비자에게 제시하는 방법으로 불법행위가 이뤄져 온 것이 사실이다.

오늘날에는 콘솔 게임기에 CD나 SD 메모리카드 형태로 즐기는 게임이용행태가 전반


적으로 감소하게 되었다. 따라서 오프라인에서의 불법 저작물에 대한 유포 행위가 줄어
든 것이 사실이다. 또한 다운로드를 통한 게임이용의 증가와 스마트폰의 등장으로 인해
모바일 게임은 활성화되었지만, 휴대용 게임기의 수요는 크게 감소하였다는 점도 이러한
불법적 행위 감소의 이유가 된다.

이러한 환경이 반영되어 오프라인에서 불법복제물 유통은 크게 줄어드는 추세이다. 일


부 비디오 게임사는 저장 매체를 블루레이로 바꾸고 정품인증, 멤버십제 등의 다양한 방
법을 통해 게임을 유통시켜 불법복제물 유통 감소에 노력을 기울이기도 한다.

그러나 아직도 오프라인 불법복제 게임물 구동을 위한 기기변조 툴 및 R4칩(알포칩),


DSTT칩(티티칩), DSTTi칩(티티아이칩) 등과 같은 복제칩이 중고장터나 인터넷 쇼핑몰
에서 유통되고 있으며, '글리치'11)와 같이 불법복제 된 게임을 구동할 수 있게 콘솔을 수
리하는 행위도 여전히 일어나고 있다.

11) 글리치란 게임콘솔인 Xbox360모델의 부팅동작 과정에서 불법적인 대시보드로 부팅이 가능하도록 유도
하는 기능을 말한다. 불법 복제된 게임을 구동시켜 이용하기위해 널리 이용되는 방식이다.

114
Part 2
2016년 불법복제물
유통실태 조사

제3장 조사 개요
제1절 조사의 개요
제2절 조사 적용기준

제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석


제1절 전체 결과
제2절 부문별 결과
2017 저작권 보호 연차보고서
제3장 조사 개요

제3장 조사 개요
P
A
R
T
제1절 조사의 개요 1

저작권

1. 조사의 배경 및 목적 보호
환경

디지털 콘텐츠 유통환경의 진화에 따라 정부는 불법복제물 유통 근절을 위한 강력한


저작권 보호 정책을 추진하고 있으나, 여전히 불법복제물은 온라인과 오프라인 상에서 P
A
광범위하게 유통되고 있으며, 이로 인한 콘텐츠산업의 피해도 지속되고 있다. R
T
특히 온라인의 경우 스마트기기의 이용확산으로 인한 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가 2
는 합법저작물 유통뿐만 아니라 불법복제물 유통 증가로 이어졌으며, 비제휴 스트리밍
2016년
링크사이트와 모바일 앱 등 새로운 유형의 불법복제물 유통채널에 의한 피해는 더욱 확 불법
복제물
대되고 있는 실정이다. 오프라인상에서도 USB나 SD카드와 같이 다량의 파일을 담을 수 유통
실태조
있는 저장장치 형태로 불법복제물이 유통되거나, 노점상 등에서 '치고 빠지기' 수법으로 사
전체
음악
유통되는 경우가 늘어나면서 단속은 물론 정확한 유통량 파악에 어려움이 많다. 이러한 영화
방송
상황 속에서 불법복제물의 유통현황과 저작권 보호 환경의 변화를 설명할 수 있는, 공신 출판
게임
력 있고 일관된 기준에 의해 집계된 통계자료의 필요성이 대내외적으로 꾸준히 제기되어 부록

왔다.
P
이에 한국저작권보호원12)은 2008년부터 현재까지 매년 우리나라의 불법복제물 유통 A
R
량과 침해규모를 파악하는 조사를 수행해 오고 있다. 2006년 최초로 불법복제물 유통 T
실태조사를 실시한 이후, 조사방법론을 개선하여 2008년부터 온 ․ 오프라인상의 불법복 3

제물 시장규모와 불법복제물로 인한 침해규모를 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야에 불법


복제물
대한 조사를 통해 통계의 연속성을 갖고자 하였다. 또한 본 조사 결과를 통해 우리나라의 유통
감소로
저작권 보호 환경이 얼마나 개선되고 있는지 등에 대한 통계 자료로 활용하여 대외적으 인한
경제적
로는 통상마찰에 대응하고, 대내적으로는 체계적인 저작권 보호정책 및 비전 수립의 기 파급
효과
초자료로 활용하는 데 목적을 두고 있다.

12) 2008년부터 2016년 9월까지 한국저작권단체연합회 저작권보호센터에서 업무를 수행함.

117
2017 저작권 보호 연차보고서

2. 조사 연혁
2007 저작권 침해방지 연차보고서
- 2006년 실태조사 13)
- 온․오프라인의 조사 설계를 독립적으로 설계하여 접근
- 음악, 영상(영화), 출판 3개 분야를 대상으로 조사 실시
- 7대 광역시의 인터넷 이용자 중 10대부터 40대까지 총 2,000명을 대상으로 '온라인 불법복제물 이
용실태 조사'를 실시
- 오프라인 불법복제물 유통량 산정을 위해 7대 광역시를 기준으로 불법 CD, DVD 등을 판매하는 노
점상과 대학가 무인복사기, 복사업체 등의 지점에서 판매 실태를 모니터링

2009 저작권 보호 연차보고서


- 2008년 실태조사14)
- 방송과 게임 분야를 추가하여 조사 분야 확대
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 3,600명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
합법저작물 침해량을 설문 조사
- 연령층 및 조사대상(인터넷 비이용자 추가) 확대, 조사 지역의 전국 확대, 표본규모 확대로 표본대표
성 증가

2010 저작권 보호 연차보고서


- 2009년 실태조사
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 5,600명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
합법저작물 침해량을 설문 조사
- 과거 1년간의 불법복제물 유통량을 1회 조사하는 방식에서 분기별 조사를 실시함으로써 회상오차를
경감
- 표본규모 확대로 표본대표성 증가

2011 저작권 보호 연차보고서


- 2010년 실태조사
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 5,600명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
합법저작물 침해량을 설문 조사

2012 저작권 보호 연차보고서


- 2011년 실태조사
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 6,800명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
합법저작물 침해량을 설문 조사
- 표본규모 확대로 표본대표성 증가
- 기존의 온라인 이용 경로(포털, 웹하드, P2P) 중 토렌트를 추가

13) 2006년은 2008~2014년과 비교해 조사방법 및 대상, 모집단, 표본수 등에 차이가 있어 결과치를 직접적으
로 단순 비교하기에는 한계가 있음.
14) 2007년도는 저작권보호센터 기관 이전 및 조사방법론 개선 등에 따라 조사가 이뤄지지 않았으며, 2008년
부터 현재의 조사방법론이 정립됨.

118
제3장 조사 개요

P
2013 저작권 보호 연차보고서
A
- 2012년 실태조사 R
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 6,800명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과 T
합법저작물 침해량을 설문 조사 1
- 불법복제물 감소에 따른 경제적 파급효과 분석 추가
저작권
보호
환경

2014 저작권 보호 연차보고서

- 2013년 실태조사 P
- 전국 만 13세~69세의 일반국민 8,000명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
A
R
합법저작물 침해량을 설문 조사
T
- 표본규모 확대로 표본 대표성 증가
2

2016년
불법
2015 저작권 보호 연차보고서 복제물
유통
- 2014년 실태조사 실태조

- 전국 만 13세~69세의 일반국민 8,000명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과 전체
음악
합법저작물 침해량을 설문 조사 영화
방송
- 기존의 온라인 이용 경로(P2P, 웹하드, 포털, 토렌트) 중 모바일을 추가
출판
게임
부록

2016 저작권 보호 연차보고서 P


- 2015년 실태조사 A
- 전국 만 13~69세의 일반국민 18,645명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과
R
T
합법저작물 침해량을 설문 조사
3
- 표본규모 확대로 표본 대표성 및 생산통계 안정성 증가
- 불법 스트리밍 전문 사이트 이용 현황 분석 추가 불법
복제물
유통
감소로
인한
2017 저작권 보호 연차보고서 경제적
파급
- 2016년 실태조사 효과

- 전국 만 13~69세의 일반국민 20,198명을 대상으로 온․오프라인 경로를 통한 불법복제물 유통량과


합법저작물 침해량을 설문 조사
- 표본규모 확대로 표본 대표성 증가

119
2017 저작권 보호 연차보고서

3. 조사 내용

본 조사는 5개 콘텐츠별(음악, 영화, 방송, 출판, 게임) 온 ․ 오프라인 불법복제물 시장


규모 및 합법저작물 시장 침해규모를 파악할 수 있는 내용으로 구성되었으며, 기존 조사
결과와의 시계열 분석을 통해 향후 추이 변화를 예측해 볼 수 있도록 하였다.

본 조사의 주요 내용은 다음과 같다.

∙ 콘텐츠 분야별 온 · 오프라인 불법복제물 경험률 및 이용규모 분석


∙ 성, 연령, 지역 등 응답자 특성에 따른 불법복제물 이용실태 분석
∙ 콘텐츠 분야별 합법저작물 시장 침해규모 및 침해율 추정
∙ 산업연관표를 활용한 불법복제물 감소에 따른 경제적 파급효과 분석

4. 조사의 방법론

본 조사에서는 불법복제물 시장의 규모 산출을 위해서 실제 이용자를 대상으로 과거의


불법복제물 이용경험을 역 추적하는 방식을 선택하였다. 이러한 방법은 특수한 성격을
지닌 SW 분야를 제외하면 불법복제물 시장 조사를 위해 가장 일반적으로 사용되고 있는
방식이라 할 수 있다.

조사는 인터넷을 이용한 웹 서베이(web survey) 및 개별면접 방식을 활용하여 각 분


기별로 나누어 4차에 걸쳐 진행되었다. 인터넷 이용률15)이 높은 10대에서 50대까지 온
라인 조사 방식으로 진행하였으며, 상대적으로 인터넷 이용률이 낮은 50대와 60대에 대
해서는 오프라인 상에서 개별면접조사를 실시하였다.16)

일반적으로 웹 서베이 방식은 익명성이 보장되고 접근이 용이하여 응답자가 자신의 노


출을 꺼리는 경우 유용하게 사용되는 방법으로 불법복제물에 대한 정확한 응답을 회피할
수 있는 경향이 높은 이번 조사에 적합한 조사방식이라고 할 수 있다. 또한 웹 서베이
방식은 자료입력 단계가 생략되기 때문에 코딩이나 데이터 입력단계에서의 오류로 인한
비표본오차가 발생하지 않는 장점이 있다.

조사 진행시 5개 콘텐츠(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)에 대한 합법·불법의 여부는 한

15) 한국인터넷진흥원의 '2016년 인터넷이용실태조사'에 따르면, 10대의 인터넷 이용률은 100.0%, 20대는
99.9%, 30대는 99.8%, 40대는 99.4%, 50대는 94.9%이며, 60대의 이용률은 74.5%로 나타남.
16) 50대의 경우 온·오프라인 조사 비율을 각각 50%로 병행하여 조사함.

120
제3장 조사 개요

국저작권보호원의 단속 가이드라인에 의거하였으며, 조사대상자는 이에 대한 주관적인 판


단을 할 필요 없이 설문의 항목에 따라 응답하도록 설계하였다. 응답과정에서 상황별 판단
P
의 오류를 최소화하고, 조사범위에서 합법저작물을 배제함으로써 불법복제물에 집중하였 A
R
다.
T
이러한 방식으로 조사된 불법복제물 시장규모가 직접적으로 합법저작물 시장의 침해 1

규모를 의미하는 것은 아니다. 왜냐하면 불법복제물 시장규모가 합법저작물 시장의 침해 저작권


보호
와 직접적인 관계가 발생하기 위해서는, 이용자가 구입 또는 이용한 불법복제물 중에서 환경

실제로 합법저작물을 구입할 의사나 이용할 의사가 분명히 있었던 것이어야 하기 때문이
다. 즉, 응답자가 이용한 불법복제물 중에서 처음부터 불법복제물만을 구입하거나 이용 P
하려고 하였던 경우, 또는 불법복제물 이용 후 저작물을 합법적으로 구입 또는 이용하는 A
R
등의 경우는 합법저작물 시장을 침해한다고 볼 수 없다. 이와 같은 개념을 바탕으로 불법 T
복제물 시장규모와 합법저작물 시장 침해규모를 파악할 수 있도록 본 조사를 설계하여, 2

현실적인 합법저작물 시장 침해규모 추정이 가능하도록 하였다. 2016년


불법
복제물
유통
실태조
5. 조사 설계 사
전체
음악
영화

가. 조사 체계 방송
출판
게임
부록
∙ 조사대상 : 전국의 만 13세~69세의 일반국민
∙ 유효 응답자수 : 20,198명 P
∙ 조사 주기 : 온라인 조사 연 4회(분기별 조사), 면접조사 연 1회(4분기 종료 시) A
R
∙ 조사기간 : 2016년 4월 ~ 2017년 1월 T
∙ 조사방법 : 온라인 조사(10~50대)와 면접조사(50~60대) 병행 3

불법
복제물
나. 표본 설계 유통
감소로
인한
1) 모집단 경제적
파급
효과
∙ 목표 모집단(Target Population) : 전국의 13~69세 일반 국민
∙ 조사 모집단(Survey Population) : 2016년 1월 주민등록인구통계와 2010년 인구
주택총조사를 활용한 전국의 만 13~69세 일반 국민

121
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 표본 추출

∙ 개요 : 지역(시․도)별 인구 수 비례 할당 추출(Quota Sampling)


∙ 표본할당 : 2016년 1월 기준 주민등록인구통계와 2010년 인구주택총조사의 상주추
계인구를 바탕으로 성, 연령(10대~60대), 지역(16개 시도)을 기준으로 비례 할당 실시

다. 실사

∙ 조사기간 및 조사기준시점
구분 조사기간 조사기준시점
1차 2016년 4월 22일 ~ 5월 20일(28일) 2016년 1분기(1월 1일 ~ 3월 31일)
2차 2016년 7월 1일 ~ 7월 24일(24일) 2016년 2분기(4월 1일 ~ 6월 30일
3차 2016년 10월 3일 ~ 10월 27일(25일) 2016년 3분기(7월 1일 ~ 9월 30일)
4차 2017년 1월 2일 ~ 1월 25일(24일) 2016년 4분기(10월 1일 ~ 12월 31일)

∙ 조사방법
- 10~50대는 온라인조사(응답자 자기기입)
- 50~60대는 면접조사(전문면접원에 의한 대인면접조사) 병행

∙ 조사절차
- 온라인 조사 : 온라인 패널 중 타겟 응답자 대상 이메일 발송 후 데이터 수집
→ 불량 응답 필터링 → 재조사 → 최종 자료 확정
- 면접조사 : 면접조사 실시 → 지역별 실사감독원의 관리 및 통제 → 설문지 집계
→ 보완조사 및 재조사 → 최종 자료 검증

라. 자료 입력 및 처리

1) 자료 검증

∙ 실사 과정에서 자료 검증(면접조사)
- 전문 검증원이 회수된 설문지의 30% 이상을 무작위 추출하여 조사원 방문 여부,
응답의 정확성 등에 대한 전화 검증 실시
- 1차 검증에서 합격된 설문지는 에디팅 및 입력 과정에서 전산 프로그램에 의해 2차 검증
- 검증 단계별로 불합격된 설문지에 대한 보완조사 및 재조사 실시

122
제3장 조사 개요

∙ 분석 과정에서 자료 검증(온라인조사)
- 응답자 특성별(성, 연령, 지역 등) 평균치 및 이상치 비교
P
- 이전 조사결과와의 시계열 비교․검증 A
R
T
2) 자료 입력 및 분석 1
∙ 수집된 자료는 부호화(coding) 과정을 통해 전산입력되며, 다단계 검증과정에서 저작권
보호
최종 합격된 자료는 SPSS for Windows(통계 패키지 프로그램 )를 이용하여 분석됨 환경

마. 산출식
P
A
1) 불법복제물 시장규모 산출식 R
T
∙ 전체 불법복제물 시장규모는 콘텐츠 분야별로 온라인 불법복제물 시장규모와 2
오프라인 불법복제물 시장규모를 합산한 것으로 정의
2016년

M = M1+M2
불법
복제물
유통

M : 전체 불법복제물 시장규모
실태조

전체

M 1 : 온라인 불법복제물 시장규모 음악


영화

M 2 : 오프라인 불법복제물 시장규모 방송


출판
게임
부록

∙ 온라인 불법복제물의 시장규모 추정을 위한 산출식은 다음과 같음

{( ) } ( )
P

M 1 = ∑c5 Qn cici × nnci NP ci = ∑c5 Qn ci ×NP ci


A
R
T
3
M 1 : 온라인 불법복제물 시장규모
c : 불법복제 콘텐츠 분야(음악, 영화, 방송, 출판, 게임) 불법
복제물

Q ci : 온라인 불법복제물 총 이용량 유통


감소로

n : 조사대상자 수 인한

n ci : 온라인 불법복제물 이용자 수


경제적
파급

N : 만 13~69세 전체 인구 수
효과
17)

P ci : 콘텐츠별·유통경로별(P2P·웹하드) 불법복제물 유통 단가

123
2017 저작권 보호 연차보고서

∙ 오프라인 불법복제물의 시장규모 추정을 위한 산출식은 다음과 같음

  ×      
    
    ×  
    

 : 오프라인 불법복제물 시장규모


 : 불법복제 콘텐츠 분야(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)
 : 오프라인 불법복제물 총 이용량
 : 조사대상자 수
 : 오프라인 불법복제물 이용자 수
 : 만 13~69세 전체 인구 수
 : 오프라인 콘텐츠별 불법복제물 유통 단가

2) 합법저작물 시장 침해규모 산출식

∙ 전체 합법저작물 시장의 침해규모는 콘텐츠 분야별로 온라인 시장 침해 규모와


오프라인 시장 침해규모를 합산한 것으로 정의

    

 : 전체 합법저작물 시장 침해규모
 : 온라인 합법저작물 시장 침해규모
 : 오프라인 합법저작물 시장 침해규모

∙ 합법저작물 시장의 침해규모 추정을 위한 산출식은 다음과 같음

 
  ×    ×      ×    ×  
 
    
  
 
        
  

  ×      ×  
 

 
 
 

 : 합법저작물 시장 침해규모
 : 합법저작물 시장이 침해된 콘텐츠 분야(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)
 : 온라인 불법복제물이 합법저작물을 침해한 양

17) 2016년 1월 기준 주민등록인구통계를 기준으로 함(이하 동일).

124
제3장 조사 개요

 : 온라인 합법저작물 침해자 수


 : 온라인 불법복제물 이용자 수 P
 : 조사대상자 수 A
 : 만 13~69세 전체 인구 수 R
T
 : 온라인 합법저작물 분야별 시장 단가
1
 : 오프라인 불법복제물이 합법저작물을 침해한 양
저작권
 : 오프라인 합법저작물 침해자 수
보호
 : 오프라인 불법복제물 이용자 수 환경

 : 오프라인 합법저작물 분야별 시장 단가

P
A
바. 표본오차 R
T
2
1) 표본오차
2016년
∙ 전국 추정비율에 대한 95% 신뢰구간 하에서의 표본오차 불법
복제물
유통

추정비율( 
 )에 대한 표본오차 ±1.96 * 

 
 실태조

전체

추정값( 

±1.96 * 
 )에 대한 표본오차   

음악
영화
방송
출판
게임
∙ 불법복제물 경험률에 대한 추정결과 및 표본오차 부록

이용경험
구 분 P
온라인 오프라인
표본오차 ± 0.01%p(95% 신뢰수준) ± 0.00%p(95% 신뢰수준)
A
음악 콘텐츠 R
추정결과 20.3% ± 0.01%p 6.0% ± 0.00%p
T
표본오차 ± 0.01%p(95% 신뢰수준) ± 0.00%p(95% 신뢰수준)
영화 콘텐츠 3
추정결과 22.3% ± 0.01%p 4.6% ± 0.00%p
표본오차 ± 0.01%p(95% 신뢰수준) ± 0.00%p(95% 신뢰수준) 불법
방송 콘텐츠 복제물
추정결과 21.4% ± 0.01%p 3.6% ± 0.00%p 유통
감소로
표본오차 ± 0.00%p(95% 신뢰수준) ± 0.00%p(95% 신뢰수준)
출판 콘텐츠 인한
추정결과 4.7% ± 0.00%p 4.8% ± 0.00%p 경제적
파급
표본오차 ± 0.00%p(95% 신뢰수준) ± 0.00%p(95% 신뢰수준)
게임 콘텐츠 효과
추정결과 7.1% ± 0.00%p 1.9% ± 0.00%p

125
2017 저작권 보호 연차보고서

∙ 불법복제물 시장규모에 대한 추정결과 및 표본오차


불법복제물 시장규모(건수)
구 분
온라인 오프라인
표본오차 95,235천 건 1,199천 건
음악 콘텐츠
추정결과 1,334,423천 건 ± 95,235천 건 188,185천 건 ± 1,199천 건
표본오차 12,174천 건 1,001천 건
영화 콘텐츠
추정결과 243,308천 건 ± 12,174천 건 14,272천 건 ± 1,001천 건
표본오차 34,399천 건 808천 건
방송 콘텐츠
추정결과 507,715천 건 ± 34,399천 건 9,669천 건 ± 808천 건
표본오차 5,519천 건 1,104천 건
출판 콘텐츠
추정결과 42,017천 건 ± 5,519천 건 15,538천 건 ± 1,104천 건
표본오차 1,204천 건 564천 건
게임 콘텐츠
추정결과 20,641천 건 ± 1,204천 건 5,177천 건 ± 564천 건

2) 상대표준오차





추정비율( 
 )에 대한 변동 계수 : 
 



  

추정값( 
 )에 대한 변동 계수 : 
 

∙ 불법복제물 경험률에 대한 상대표준오차


(단위 : %)
온라인 이용경험 오프라인 이용경험
구분
있다 없다 있다 없다
음악 콘텐츠 1.39 0.36 2.78 0.18
영화 콘텐츠 1.32 0.38 3.20 0.15
방송 콘텐츠 1.35 0.37 3.65 0.14
출판 콘텐츠 3.18 0.16 3.15 0.16
게임 콘텐츠 2.55 0.19 5.12 0.10

126
제3장 조사 개요

∙ 불법복제물 시장규모에 대한 상대표준오차


(단위 : %)
P
불법복제물 시장규모
구 분 A
온라인 오프라인 R
음악 콘텐츠 3.64 3.25 T
영화 콘텐츠 2.55 3.58 1
방송 콘텐츠 3.46 4.27
저작권
출판 콘텐츠 6.70 3.63 보호
환경
게임 콘텐츠 2.98 5.56

P
3) 신뢰구간 A
R
∙ 추정비율 및 추정량에 대한 95% 신뢰구간은 T
2

추정비율( 
 )에 신뢰구간 : 
 ±1.96 * 

 
 2016년
불법
추정값( 
 )에 대한 신뢰구간 : 
 ±1.96 * 

  
 복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
사. 모집단 현황 방송
출판
게임
(단위 : 명)
부록
구 분 13~19세 20~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세
남성 2,722,201 3,500,245 4,034,658 4,426,393 3,761,241 1,741,398 P
전국
여성 2,465,284 3,085,192 4,016,181 4,417,855 3,823,984 1,895,467 A
남성 470,040 760,873 916,288 841,826 706,192 379,703 R
서울 T
여성 432,844 761,205 926,715 851,374 787,444 423,008
3
남성 180,314 263,454 266,249 272,080 298,105 164,196
부산 불법
여성 156,341 230,813 267,518 294,259 335,532 177,467
복제물
남성 153,896 188,775 178,260 228,382 196,422 90,125 유통
대구 감소로
여성 132,193 146,855 199,950 244,524 204,404 102,113 인한
경제적
남성 148,958 204,546 229,554 245,903 229,292 80,151 파급
인천
여성 136,390 184,836 222,468 253,508 221,792 82,858 효과

남성 99,333 103,760 127,452 133,912 99,517 46,302


광주
여성 91,814 97,423 132,719 137,146 103,831 51,182

127
2017 저작권 보호 연차보고서

구 분 13~19세 20~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세


남성 89,281 123,781 124,332 138,039 110,949 47,272
대전
여성 81,127 106,479 128,152 141,076 112,622 48,771
남성 71,860 83,537 90,659 104,525 97,384 34,443
울산
여성 62,353 59,384 89,199 113,223 88,786 32,168
남성 654,587 783,881 995,170 1,143,533 859,668 311,867
경기
여성 602,920 715,950 1,010,766 1,134,868 809,040 337,588
남성 85,483 104,989 99,551 134,625 127,481 55,575
강원
여성 77,666 76,859 96,705 125,621 130,163 60,425
남성 87,788 109,063 114,925 134,623 121,831 52,643
충북
여성 80,018 89,140 109,432 131,826 117,397 56,106
남성 103,013 142,419 178,524 170,400 146,728 76,573
충남
여성 94,045 125,596 149,274 152,273 142,367 82,418
남성 106,299 117,141 121,291 152,667 131,305 77,000
전북
여성 99,016 96,031 117,425 147,269 137,200 85,503
남성 106,636 96,858 107,310 149,933 134,851 80,785
전남
여성 96,977 75,672 99,928 134,477 137,429 90,648
남성 142,593 181,432 187,685 224,257 210,239 112,280
경북
여성 124,695 136,393 177,606 213,767 212,053 122,351
남성 188,411 203,152 257,342 298,719 253,704 114,160
경남
여성 166,027 154,222 248,097 292,837 246,425 122,910
남성 33,709 32,584 40,066 52,969 37,573 18,323
제주
여성 30,858 28,334 40,227 49,807 37,499 19,951

128
제3장 조사 개요

아. 응답자 특성
P
조사표본 가중표본
구 분 A
사례수(명) 구성비(%) 사례수(명) 구성비(%)
R
전 체 20,198 100.0 20,198 100.0 T
남 성 10,251 50.8 10,221 50.6 1
성별
여 성 9,947 49.2 9,977 49.4 저작권
보호
만 13~19세 2,803 13.9 2,627 13.0 환경

만 20~29세 3,734 18.5 3,334 16.5


만 30~39세 4,346 21.5 4,076 20.2
연령 P
만 40~49세 4,560 22.6 4,478 22.2 A
만 50~59세 4,406 21.8 3,841 19.0 R
T
만 60~69세 349 1.7 1,841 9.1
2
전체 9,367 46.4 10,055 49.8
2016년
수도권 서울 4,096 20.3 4,182 20.7 불법
복제물
경인 5,271 26.1 5,874 29.1 유통
실태조
지역 충청권 2,406 11.9 2,036 10.1 사
전체
영남권 4,881 24.2 5,312 26.3 음악
영화
호남권 2,570 12.7 2,200 10.9 방송
출판
강원권 974 4.8 595 2.9 게임
부록
중․고등학생 1,737 8.6 1,637 8.1
대학생 2,524 12.5 2,292 11.3 P
대학원생 204 1.0 186 0.9
A
R
일반직 1,015 5.0 1,131 5.6 T
연구직 6,313 31.3 6,126 30.3 3
기업체
기능직 776 3.8 738 3.7 불법
직업 복제물
기타 89 0.4 81 0.4
유통
직장인 감소로
일반직 1,412 7.0 1,258 6.2
인한
경제적
연구직 214 1.1 194 1.0
파급
공공기관
기능직 602 3.0 665 3.3 효과

기타 239 1.2 228 1.1


기타(자영업, 주부, 고시준비생, 무직 등) 5,070 25.1 5,660 28.0

129
2017 저작권 보호 연차보고서

제2절. 조사 적용기준

1. 불법복제물 유통의 범위

일반적으로 '유통'이란 생산과 소비의 두 가지 의미를 가지고 있다. 즉, 생산자가 제공


하는 것과 소비자가 이용하는 것을 모두 포함한다.

유통이란?
유통(distribution)은 생산자로부터 소비자에게 재화 및 서비스를 이전시키는 장소, 시간 및 소유의
효율성을 창조하는 활동을 의미함

본 조사는 소비자를 대상으로 한 유통량 조사가 목적이므로 공급자(OSP, 노점상 등)


를 대상으로 실시하는 온·오프라인 모니터링 및 단속과는 별개의 개념으로 구분된다.
온라인 모니터링은 온라인상에서 이루어지는 불법복제물의 업로드를 적발하는 것이고,
오프라인 단속은 노점상 등에서 이루어지는 불법복제물의 판매를 적발하는 활동이다. 그
러므로 온라인 다운로드와 오프라인 구매에 대해 진행하는 본 조사와는 차이가 있음을
인식할 필요가 있다.

그림 Ⅲ-1❙ 유통단계에 따른 조사대상 구분

불법복제물 단속대상 불법복제물 이용자 조사대상

중간상
생산자 소비자
(도소매상)

2. 불법복제물의 범위

본 조사에서 다루는 불법복제물이란 저작권자의 허락 없이 복제(제작)·유통되는 음악,


영화, 방송, 출판, 게임의 5개 분야 콘텐츠의 복제물을 말하며, 온라인과 오프라인 상에서

130
제3장 조사 개요

유통되는 불법복제물이 모두 포함된다. 단, 음란물18)은 조사대상에서 제외하였다.

음악 불법복제물은 온라인 음악 불법복제물과 오프라인 음악 불법복제물로 구분된다. P


온라인 음악 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 웹하드, P2P, 토렌트, 포털사이트 및 A
R
모바일 앱 등에서 다운로드 되거나 스트리밍 된 음원을 의미한다. 오프라인 음악 불법복 T
제물은 저작권자의 허락 없이 복제되어 노점상이나 고속도로 휴게소, 온라인 쇼핑몰 등 1

에서 CD, 테이프, USB 메모리, SD카드, 외장하드 등의 저장매체에 담겨 판매되는 음악 저작권


보호
콘텐츠를 의미한다. 환경

영화 불법복제물19)은 온라인 영화 불법복제물과 오프라인 영화 불법복제물로 구분된


다. 온라인 영화 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 웹하드, P2P, 토렌트, 포털사이트, P
A
모바일 앱 및 불법 링크사이트 등에서 다운로드 되거나 스트리밍 된 영화 콘텐츠를 의미 R
한다. 오프라인 영화 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 복제되어 노점상, DVD 판매 T
2
점, 고속도로 휴게소, 온라인 쇼핑몰 등에서 DVD 등의 매체에 고정된 형태로 유통되는
2016년
영화 콘텐츠를 의미한다. 불법
복제물
방송 불법복제물20)은 온라인 방송 불법복제물과 오프라인 방송 불법복제물로 구분된 유통
실태조
다. 온라인 방송 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 웹하드, P2P, 토렌트, 포털사이트, 사
전체
음악
모바일 앱 및 불법 링크사이트 등에서 다운로드 되거나 스트리밍 된 방송 콘텐츠를 의미 영화
방송
한다. 오프라인 방송 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 복제되어 노점상, DVD 판매 출판
게임
점, 고속도로 휴게소, 온라인 쇼핑몰 등에서 DVD 등의 매체에 고정된 형태로 유통되는 부록

방송 콘텐츠를 의미한다.
P
출판 불법복제물은 온라인 출판 불법복제물과 오프라인 출판 불법복제물로 구분된다. A
R
온라인 출판 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 디지털화되어 웹하드, P2P, 토렌트, 포 T
털사이트 및 모바일 앱 등에서 다운로드 되거나 게시된 출판 콘텐츠를 의미한다. 오프라 3

인 출판 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 유·무인 복사기, 복사업체, 웹하드 복사업 불법


복제물
체 등을 통해 복사된 출판 콘텐츠를 의미한다. 본 조사에서는 전체 페이지의 10%를 초과 유통
감소로
해 복사하는 경우를 불법으로 간주하였다. 인한
경제적
파급
게임 불법복제물은 온라인 게임 불법복제물과 오프라인 게임 불법복제물로 구분된다. 효과

18) '음란물'은 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 따라 수입·유통·배포 자체가 금지되고 있으므
로, 합법저작물이 불법복제·유통되는 규모를 산출하는 본 조사의 개념과 차이가 있어 조사범위에서 제외함.
19) 극장 개봉을 1차적 목적으로 하여 제작된 영상 콘텐츠로 애니메이션 장르를 포함함.
20) 전파를 통해 텔레비전 등에서 방송할 목적으로 제작된 영상 콘텐츠.

131
2017 저작권 보호 연차보고서

온라인 게임 불법복제물은 저작권자의 허락 없이 웹하드, P2P, 토렌트, 포털사이트 및


모바일 앱 등에서 다운로드 된 게임 콘텐츠를 의미한다. 오프라인 게임 불법복제물은 저
작권자의 허락 없이 게임 콘텐츠 판매점, 온라인 쇼핑몰, 노점상 등에서 DVD, 외장하드,
칩(chip) 등의 매체에 복제되어 유통되는 게임 콘텐츠를 의미한다. 본 조사에서는 PC게
임, 콘솔게임21), 모바일게임을 모두 포함하고 있다.

3. 조사 용어의 정의

∙ 불법복제물 : 온·오프라인 상에서 저작권자의 이용허락 없이 복사·복제되어 유통되는 음악, 영화,


방송, 출판, 게임 5개 분야 콘텐츠를 의미하며, 표절물과 음란물은 제외
∙ 불법복제물 유통 : 불특정 다수가 이용할 수 있도록 온·오프라인상에서 유료 또는 무료로 불법복제물이
제공되는 것
∙ 불법복제물 경험률 : 만 13~69세 국민 중 조사대상 기간 동안 불법복제물을 이용한 경험이 있는 인구
의 비율
∙ 불법복제물 유통량 : 만 13~69세 국민이 조사대상 기간 동안 유료로 구입하거나 무료로 획득한 불법
복제물의 개수
∙ 불법복제물 시장규모 : 만 13~69세 국민이 조사대상 기간 동안 불법복제물의 구입을 위해 지출한 총
금액
※ 불법복제물 시장규모 = 불법복제물 유통량 × 불법복제물 단가
∙ 합법저작물 : 저작권자와의 계약 또는 저작권자의 허락에 의해 합법적으로 유통되는 저작물
∙ 합법저작물 시장 침해량 : 기존에 합법저작물에 대한 구매 의사(intent)가 있었음에도 불구하고 조사대
상 기간 동안의 불법복제물의 이용으로 인해 구매하지 않게 된 합법저작물의 양
∙ 합법저작물 시장 침해규모 : 기존에 합법저작물에 대한 구매 의사(intent)가 있었음에도 불구하고 조사
대상 기간 동안의 불법복제물의 이용으로 인해 합법저작물을 구매하지 않음으로써 발생한 직접적인 매
출액 손실
※ 합법저작물 시장 침해규모 = 합법저작물 시장 침해량 * 합법저작물 단가
∙ 합법저작물 시장규모22) : 음악, 영화, 방송, 출판, 게임시장에서 합법저작물의 유통으로 인해 발생한
매출액
∙ 잠재적 합법저작물 시장규모 : 불법복제물로 인한 침해가 발생하지 않았을 경우 원래 형성되었어야 할
시장규모
※ 잠재적 합법저작물 시장규모 = 합법저작물 시장규모 + 합법저작물 시장 침해규모
∙ 잠재적 합법저작물 시장 침해율 : 잠재적 합법저작물 시장규모에서 합법저작물 시장 침해규모가 차지하는 비율
※ 잠재적 합법저작물 시장 침해율
= (합법저작물 시장 침해규모/잠재적 합법저작물 시장규모)×100

21) 플레이스테이션, 닌텐도 등의 게임기를 통해 이용하는 게임으로, 초기에는 디스크 형태로 출시된 게임 콘텐
츠를 게임기에 넣도록 설계되었으나 최근에는 인터넷을 통해 직접 게임 콘텐츠를 다운로드할 수 있음.
22) 본 조사는 합법저작물 시장을 별도로 조사하고 있지 않으므로 합법저작물 시장규모 산정을 위해 '2016 콘텐츠
산업통계' 활용하였음. 콘텐츠산업통계에서 밝히고 있는 각 콘텐츠별 매출액은 전체 산업의 매출을 대상으로
하고 있으므로, 본 조사에서는 불법복제물의 유통으로 인해 직접적인 피해를 받는 업종을 선정하여 사용함.

132
제3장 조사 개요

4. 적용단가
P
한국저작권보호원은 '불법복제물 시장규모' 및 '합법저작물 시장 침해규모'를 파악하기
A
위해 불법복제물과 합법저작물 단가를 조사하고 있다. 단가 조사를 위해 판매량 순위 기 R
T
준으로 온·오프라인상의 가격조사를 수행하고 있으며23), 실조사가 어려울 경우 2차 자
1
료를 활용하고 있다. '2017 저작권 보호 연차보고서'에 사용된 각 콘텐츠별·형태별 단가
저작권
는 아래와 같다. 불법복제물 시장규모 산출에 적용된 단가는 실제 불법복제물을 구입·이 보호
환경
용하는데 지불하는 금액이며, 무료로 이용되는 경우에는 단가를 0원으로 계산하였다.

표 Ⅲ-1❙ 불법 및 합법저작물 시장의 콘텐츠별 · 형태별 단가 P


콘텐츠 형 태 구 분 불 법 합 법 A
- P2P, 웹하드 : 0.59원 - 다운로드 : 199.15원 R
온라인 MP3 및 스트리밍 T
- 포털, 토렌트, 모바일 : 0원 - 스트리밍 : 11.58원
음악 - 테이프 : 2,875원 2
오프 테이프 - 테이프 : 5,000원
- CD : 6,676원
라인 및 CD - CD : 16,053원
- SD카드, USB : 13,110원 2016년
다운로드 - P2P, 웹하드 : 159.91원 - VOD : 4,177.3원(1편당) 불법
온라인 복제물
및 VOD - 포털, 토렌트, 모바일 : 0원 - 다운로드 : 4,342.3원(1편당)
영화 유통
오프 - 극장 관람 : 8,035원 실태조
노점상 DVD - DVD : 2,500원
라인 - DVD : 24,550원 사
전체
다운로드 - P2P, 웹하드 : 47.77원 - VOD : 1,564.9원(1편당) 음악
온라인
및 VOD - 포털, 토렌트, 모바일 : 0원 - 다운로드 : 1,523.8원(1편당) 영화
방송 방송
오프
노점상 DVD - DVD : 2,500원 - DVD : 9,039원 출판
라인 게임
- P2P, 웹하드 <e-book 시장 (평균)> 부록
1) 소설·수필 : 2.01원 - 소설·수필 : 9,101원
출판 온라인 다운로드 2) 만화 : 2.42원 - 만화 : 3,680원
P
3) 학습교재(참고서) : 14.35원 - 학습교재(참고서) : 6,111원
- 포털, 토렌트, 모바일 : 0원 - 학술서적 : 14,489원 A
대학내 유무인 <오프라인 출판시장 (평균)> R
복사기 및 외부 - 1편당 : 4,000원 - 소설·수필 : 12,704원 T
오프
출판 복사업체 - 만화 : 5,590원 3
라인
복제서적 - 학습교재 : 8,895.6원 - 학습교재(참고서) : 12,708원
판매 - 학술서적 : 20,027원 - 학술서적 : 28,610원 불법
- 인터넷 콘솔게임 : 31,713.6원 복제물
- P2P, 웹하드 : 713.16원 유통
온라인 다운로드 - 인터넷 PC게임 : 21,740.6원
- 포털, 토렌트, 모바일 : 0원 감소로
- 모바일 : 4,290.8원
게임 인한
노점상 경제적
오프 - 정품 콘솔게임 : 37,318원
전자상가 - 1타이틀당 : 4,000원 파급
라인 - 정품 PC게임 : 32,508원
DVD·칩 내장 효과

23) 판매량 순위를 알 수 없는 경우 랜덤 샘플링(random sampling)을 통해 가격을 조사함.

133
2017 저작권 보호 연차보고서

제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

「저작권 보호 연차보고서」는 불법복제물 이용실태 파악과 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장


침해규모의 시계열 분석을 위해 2008년 기준조사부터 이번 2016년 기준조사까지 총 9회 진행되었으
며, 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 5개 분야에 대한 조사내용을 다루고 있다. 본 보고서상의 수치는
2010년 인구주택총조사 결과와 2016년 1월 주민등록인구통계를 활용한 2016년 추계인구를 기준으로
성, 연령, 지역별 할당을 통해 표본을 추출하여 조사한 결과이며, 만 13~69세 인구만을 대상으로 하
고 있음에 유의할 필요가 있다.

제1절. 전체 결과

1. 불법복제물 이용경험

가. 전체 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 동안의 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인구의


42.4%인 약 1,692만 명이 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 불법복제물 경험률
(42.4%)24)은 전년 대비 약 4.0%p 증가하였으며 2012년 이후 꾸준히 증가하다가 2015년
소폭 감소하였으나 2016년 다시 증가하였다. 연도별로 살펴보면 2012년 32.4%, 2013년
33.3%, 2014년 42.8%로 2014년에 비교적 큰 인상폭을 보였으나 2015년에 38.4%로 다
소 감소하였고, 2016년에 42.4%로 다시 소폭 상승하였다. 온라인과 오프라인을 나누어
살펴보면, 온라인의 불법복제물 경험률은 39.3%로 전년대비 3.5%p 증가하였고, 오프라
인의 불법복제물 경험률 역시 13.4%로 전년대비 0.6%p 증가하였다.

24) 만 13~69세 국민 중 조사대상 기간 동안 불법복제물을 이용한 경험이 있는 인구의 비율을 의미함. 매년 인


구수(모집단 수)가 변화하기 때문에 비율 간 단순 비교는 수치상 차이를 보일 수 있으나, 본 조사에서는 연
간 우리나라 인구의 증감치가 크지 않다는 가정 하에 전반적인 추이 파악을 위해 연도별 증감현황을 분석하
였음.

134
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-1❙ 연도별 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
P
A
온라인 30.1 30.7 39.7 35.8 39.3
R
이용인구 12,185 12,439 15,042 13,827 15,669
T
오프라인 8.1 9.6 13.7 12.8 13.4 1
이용인구 3,289 3,890 5,191 4,930 5,357
저작권
전체 32.4 33.3 42.8 38.4 42.4
보호
이용인구 13,083 13,492 16,231 14,810 16,920 환경

그림 Ⅳ-1❙ 연도별 불법복제물 경험률 P


(단위 : %)
A
R
50.0 T
42.8 42.4
38.4 2
40.0
32.4 33.3
39.7 2016년
39.3
30.0 35.8 불법
복제물
30.1 30.7
유통
20.0 실태조

전체
10.0 음악
13.7 12.8 13.4
9.6 영화
0.0 8.1 방송
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 출판
게임
부록
전체 온라인 오프라인

P
A
R
콘텐츠별로 보면, 불법복제물 경험률이 가장 높게 나타난 분야는 '영화'(23.7%)로 조 T
사되었으며, '방송' 22.7%, '음악' 21.9%, '게임' 8.3%, '출판' 7.5%의 순으로 나타났다. 3

2016년도의 불법복제물 경험률은 전 분야에서 전년에 비해 높게 나타났다. 불법복제물 불법


복제물
경험률의 수치가 가장 크게 증가한 분야는 '방송'으로 전년 대비 3.1%p 증가했으며, '게 유통
감소로
임'분야의 경험률은 0.1%p 증가해 증가 폭이 가장 작게 나타났다. 인한
경제적
파급
효과

135
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-2❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)

구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 전년 대비

경험률 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 2.3


음악
이용인구 7,535 8,225 9,354 7,573 8,753 1,180
경험률 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7 2.3
영화
이용인구 7,588 7,860 8,554 8,245 9,453 1,208
경험률 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7 3.1
방송
이용인구 5,929 5,713 6,285 7,567 9,053 1,485
경험률 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5 0.7
출판
이용인구 2,462 2,796 2,619 2,626 2,981 355
경험률 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3 0.1
게임
이용인구 1,677 1,985 2,946 3,161 3,297 136
경험률 32.4 33.3 42.8 38.4 42.4 4.0
전체
이용인구 13,083 13,492 16,231 14,810 16,920 2,110

그림Ⅳ-2❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률(전년 대비)


(단위 : %)

50.0
42.4
38.4
40.0

30.0
21.9 23.7 22.7
19.6 21.4 19.6
20.0

6.8 7.5 8.2 8.3


10.0

0.0
음악 영화 방송 출판 게임 전체

2015년 2016년

136
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

나. 온라인 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 온라인상의 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인 P


A
구의 39.3%인 약 1,567만 명이 온라인에서 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 온라 R
인 불법복제물 경험률(39.3%)은 전년 대비 3.5%p 증가하였으며 2012년 30.1%에서 T
1
2014년에 39.7%까지 증가한 이후 2015년에 35.8%로 감소하였다가 다시 증가하는 경향
저작권
을 보였다. 보호
환경
콘텐츠별로 보면 온라인 불법복제물 경험률이 가장 높게 나타난 분야는 '영화'(22.3%)
로 조사되었으며, '방송' 21.4%, '음악' 20.3%, '게임' 7.1%, '출판' 4.7%의 순으로 나타났
P
다. 2016년도 온라인 불법복제물 경험률은 '출판'과 '게임'분야를 제외하고 2014년에 비 A
해 수치가 모두 높아졌으며 특히 '방송'분야는 전년 대비 2.6%p 증가하였다. R
T
2
표 Ⅳ-3❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률(온라인)
2016년
(단위 : %, 천 명)
불법
복제물
구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 전년 대비 유통
실태조
경험률 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3 2.5 사
전체
음 악 음악
이용인구 6,881 7,253 8,426 6,889 8,101 1,212 영화
방송
경험률 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3 2.2 출판
영 화 게임
이용인구 7,404 7,698 8,151 7,744 8,877 1,134 부록

경험률 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4 2.6


방 송 P
이용인구 5,792 5,591 6,043 7,255 8,552 1,296
A
경험률 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 -0.1 R
출 판
이용인구 1,796 2,350 1,942 1,838 1,860 23 T
3
경험률 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1 -0.4
게 임
이용인구 1,540 1,823 2,723 2,889 2,830 -59 불법
복제물
경험률 30.1 30.7 39.7 35.8 39.3 3.5 유통
전 체 감소로
이용인구 12,185 12,439 15,042 13,827 15,669 1,842 인한
경제적
파급
효과

137
2017 저작권 보호 연차보고서

그림Ⅳ-3❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률(온라인)


(단위 : %)

50.0
39.3
40.0 35.8

30.0
22.3 21.4
20.3 20.1 18.8
17.9
20.0

7.5 7.1
10.0 4.8 4.7

0.0
음악 영화 방송 출판 게임 전체

2015년 2016년

다. 오프라인 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 오프라인상의 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세


인구의 13.4%인 약 536만 명이 오프라인에서 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 오
프라인 불법복제물 경험률은 전년(12.8%) 대비 0.6%p 증가하였으며 2012년부터 2013년
까지는 완만한 증감 추세를 보이다가 2014년에 큰 폭으로 증가한 이후 비슷한 수준을
유지하였다.

콘텐츠별로 살펴보았을 때 오프라인 불법복제물 경험률이 가장 높게 나타난 분야는 '


음악'(6.0%)으로 조사되었으며, '출판' 4.8%, '영화' 4.6%, '방송' 3.6%, '게임' 1.9%의 순
으로 나타났다. 2015년도의 오프라인 불법복제물 경험률은 전 분야에서 증감 폭이 1%p
내외로 완만하게 나타났다.

138
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-4❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률(오프라인)


(단위 : %, 천 명)

P
구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 전년 대비
A
경험률 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0 0.4 R
음악 T
이용인구 1,707 2,310 2,572 2,181 2,398 216
1
경험률 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6 -0.5
영화 저작권
이용인구 1,082 1,216 1,880 1,982 1,837 -146 보호
환경
경험률 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6 0.5
방송
이용인구 726 891 1,137 1,209 1,430 221
경험률 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 0.2 P
출판 A
이용인구 886 1,094 1,487 1,749 1,898 149
R
경험률 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9 0.0 T
게임
이용인구 666 851 1,051 728 741 12 2
경험률 8.1 9.6 13.7 12.8 13.4 0.6 2016년
전체 불법
이용인구 3,289 3,890 5,191 4,930 5,357 427 복제물
유통
실태조

그림Ⅳ-4❙ 콘텐츠별 불법복제물 경험률(오프라인) 전체
음악
(단위 : %)
영화
방송
출판
20.0 게임
부록

15.0 12.8 13.4


P
10.0 A
5.7 6.0 5.1 4.6 R
4.5 4.8
5.0 3.1 3.6 T
1.9 1.9
3
0.0
음악 영화 방송 출판 게임 전체
불법
복제물
2015년 2016년 유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

139
2017 저작권 보호 연차보고서

라. 응답자 특성별 불법복제물 이용경험

불법복제물 이용자는 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어 있으며, 각 요


인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 불법복제물 이용에 영향을 미치
는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보았다.

먼저 성별을 기준으로 보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 46.6%, '여성'의 38.2%가 불법


복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 현재의 조사방법론을 정립한 2008년부터
지금까지의 추이를 살펴보면 남성의 불법복제물 경험률은 여성보다 지속적으로 높게
나타나는데, 이는 남성이 온라인 불법복제물 유통방식에 상대적으로 익숙하며, 여성보다
콘텐츠를 더 많이 소비하는 경향이 있기 때문으로 분석된다. 온·오프라인 경로별로 구
분해보면 온라인의 경우 '남성'의 43.2%, '여성'의 35.2%가 불법복제물 이용경험이 있는
것으로 나타났으며, 오프라인의 경우는 '남성'의 15.1%, '여성'의 11.7%가 이용경험이 있
다고 응답했다.

연령을 기준으로 살펴보면 낮은 연령대일수록 불법복제물 경험률이 높았으며, 특히


'30대'이하 연령대에서는 절반 이상이 불법복제물 이용경험이 있는 것으로 나타났다. '20
대'가 55.1%로 가장 높게 나타났으며, '10대' 55.0%, '30대' 48.2%, '40대' 43.6%, '50대'
35.0%, '60대' 1.6%의 순으로 조사되었다. 불법복제물 경험률 수치는 2015년 기준 조사
보다 '50대'에서 대폭 상승한 것으로 나타났다.

그림Ⅳ-5❙ 연령별 불법복제물 경험률


(단위 : %)

80.0

54.6 55.0 56.9 55.1


60.0 50.5 48.2
42.2 43.6
40.0 35.0

19.1
20.0
2.7 1.6
0.0
10대 20대 30대 40대 50대 60대

2015년 2016년

140
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

유통경로별로 구분해보면 온라인에서는 '20대'가 52.2%로 가장 높았으나 오프라인에


서는 '20대'부터 '40대'까지 15%대로 비슷하게 높은 수준으로 나타났다. '60대' 불법복제
P
물 경험률은 온·오프라인 모두 2% 이하로 미미한 수준인 것으로 나타났다. A
R
불법복제물 경험률은 지역별로는 큰 차이를 보이지 않았다. '수도권'이 44.3%로 가장 T
높았으며, '충청권', '영남권'은 40%초반, '호남권', '강원권'은 모두 30% 후반대의 경 1

험률로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인의 경우 '수도권'이 41.1% 저작권


보호
로 불법복제물 경험률이 가장 높게 나타났으며, 오프라인 역시 '수도권'에서 불법복제 환경

물 경험률이 13.7%로 타 지역에 비해 높게 조사되었다.

가구소득을 기준으로 살펴보면 월 소득이 '600만 원 이상'인 고소득층의 47.6%가 불법 P


A
복제물 이용경험이 있다고 응답했으며, '400~599만 원'인 집단은 43.6%, '200~399만 R
원' 집단은 41.1% 순으로 나타났고, '200만 원 미만'에 해당하는 응답 집단도 약 30% 가 T
2
량이 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 유통경로별로 구분해 온·오프라인 모두
2016년
살펴본 결과, 이 역시 가구소득이 '600만 원 이상'에 해당하는 고소득 집단의 불법복제물 불법
복제물
경험률이 가장 높게 나타나 소득이 높을수록 불법복제물 경험률 또한 높아지는 경향을 유통
실태조
보였다. 사
전체
음악
직업을 기준으로 살펴보면 '학생' 집단의 56.3%가 불법복제물을 이용한 경험이 있는 영화
방송
것으로 나타나 가장 높았으며, '사무직 종사자(46.9%)', '무직/기타(35.3%)', '자영업자 출판
게임
(32.9%)', '생산직 종사자(31.7%)', '전업주부(26.1%)', '농/수/축산업 종사자(26.5%)'의 순 부록

으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인에서는 '학생'의 불법복제물 경


P
험률이 53.0%로 가장 높게 나타났으나 오프라인에서는 '사무직 종사자(15.7%)'가 가장 높 A
은 것으로 나타나 차이를 보였다. R
T
학력을 기준으로 살펴보면 재학생의 경우 '중·고등학생'과 '대학원생'이 56.8%로 높 3

게 나타났으며, '대학생'은 55.9%로 나타났다. 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'이상 약 불법


복제물
40% 이상로 불법복제물 경험률이 비교적 높게 조사되었으며, '중학교 졸업' 이하에서는 유통
감소로
불법복제물 경험률이 10% 가량으로 나타났다. 인한
경제적
파급
효과

141
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-5❙ 응답자 특성별 불법복제물 경험률


(단위 : %)

구 분 전 체 온라인 오프라인
전 체 42.4 39.3 13.4
남성 46.6 43.2 15.1
성별
여성 38.2 35.2 11.7
10대 55.0 51.7 14.2
20대 55.1 52.2 15.9
30대 48.2 45.1 14.8
연령
40대 43.6 39.8 15.1
50대 35.0 31.5 13.1
60대 1.6 0.2 1.4
수 전체 44.3 41.1 13.7
도 서울 45.0 41.8 16.0
권 경기/인천 43.7 40.7 12.1
지역 충청권 40.6 38.0 12.1
영남권 41.2 38.1 13.6
호남권 39.9 35.9 13.6
강원권 38.2 35.2 10.4
200만 원 미만 33.9 30.8 10.6
가구 200 ~ 399만 원 41.1 38.1 12.4
소득 400 ~ 599만 원 43.6 40.8 13.5
600만 원 이상 47.6 43.8 16.7
농/수/축산업 26.5 20.5 14.7
자영업 32.9 29.1 12.9
생산직 종사자 31.7 28.6 11.5
직업 사무직 종사자 46.9 43.6 15.7
전업주부 26.1 23.8 8.3
학생 56.3 53.0 15.0
무직/기타 35.3 33.3 7.7
중·고등학생 56.8 53.7 13.9
재학 대학생 55.9 52.5 15.9
대학원생 56.8 51.8 14.7
초등학교 졸업 이하 10.2 5.4 6.2
학력
중학교 졸업 6.3 4.8 3.5
고등학교 졸업 26.5 24.0 9.0
대학교 졸업 45.4 42.1 14.9
대학원 졸업 42.6 39.5 15.0

142
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2. 불법복제물 시장규모
P
본 보고서는 2016년의 불법복제물 시장규모를 유통량25)과 금액26)
두 가지 기준으로 구분하여 분석하 A
고 있다. 무료로 불법복제물을 이용하는 경우에는 유통량에는 영향을 미치지만 금액에는 영향을 미치지 R
않으므로, 유통량과 금액이 정비례하지 않는다는 것에 유의할 필요가 있다. 또한 불법복제물 시장규모의 T
증감추이를 정량적으로 파악하기 위해서는 유통량을 기준으로 분석하는 것이 보다 적절하며, 금액 부분 1
은 불법복제물 이용자들의 지출액 또는 유통업자들의 매출액 추이를 추정하는 기준으로 활용할 수 있다. 저작권
보호
환경

가. 전체 불법복제물 시장규모27)
P
2016년도의 불법복제물 시장규모는 2015년에 비해 유통량과 금액이 모두 다소 증가한 A
R
것으로 나타났다. 조사를 통해 파악한 5개 분야(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)의 2016년 T
불법복제물 유통량은 약 23억 8천만 개로 2015년(20억 9천만 개) 대비 14.0% 증가한 것으 2

로 나타났다. 불법복제물 유통량은 2013년에 상대적으로 크게 증가한 후 2014년부터 다시 2016년


불법
감소하였으나 2016년에 다시 증가하였다. 한편 불법복제물 시장규모는 약 4,229억 원으로 복제물
유통
전년(3,672억 원) 대비 15.2% 증가하였다. 이는 2016년에 온라인 음악 콘텐츠와 온라인 실태조

전체
게임 콘텐츠 등 일부 유료 콘텐츠들의 단가인상이 영향을 미친 것으로 보인다. 음악
영화
방송
출판
게임
표 Ⅳ-6❙ 연도별 불법복제물 시장규모 부록

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 2,064,330 - 305,485 - P
2013년 2,407,419 16.6 372,806 22.0 A
R
2014년 2,261,004 -6.1 362,869 -2.7
T
2015년 2,088,568 -7.6 367,174 1.2
3
2016년 2,380,944 14.0 422,875 15.2
5년 평균 2,240,453 - 366,242 - 불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과
25) 만 13~69세 국민이 조사대상 기간 동안 유료로 구입하거나 무료로 획득한 불법복제물의 개수.
26) 만 13~69세 국민이 조사대상 기간 동안 불법복제물의 구입을 위해 지출한 총 금액.
※ 불법복제물 시장규모 = 불법복제물 유통량 × 불법복제물 단가.
27) 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모와 관련한 일부 수치들은 엑셀 프로그램 상에서 반올림된
값으로, 개별 수치의 합과 총계로 제시된 값이 근소하게 일치하지 않을 수 있음(이하 동일).

143
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-6❙ 연도별 불법복제물 시장규모

422,046 422,875
372,806 362,869 367,174
305,485

2,407,419 2,261,004 2,380,944


2,100,270 2,064,330 2,088,568

2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

먼저 유통량 기준으로 콘텐츠별 불법복제물 시장규모를 살펴보면 음악 콘텐츠가 약 15


억 2천만 곡으로 전년(12억 7천만 곡) 대비 19.8% 증가, 영화 콘텐츠가 약 2억 6천만
편으로 전년(2억 5천만 편) 대비 4.7% 증가, 방송 콘텐츠가 약 5억 2천만 편으로 전년(4
억 6천만 편) 대비 12.1% 증가, 출판 콘텐츠는 약 6천만 권으로 전년(8천만 권) 대비
29.3% 감소, 게임 콘텐츠는 2,582만 편으로 전년(2,895만 편) 대비 10.8% 감소한 것으
로 조사되었다.

표 Ⅳ-7❙ 콘텐츠별 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개, %)
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 5년 평균
1,327,019 1,662,420 1,509,763 1,270,686 1,522,608 1,458,499
음악
(-) (25.3) (-9.2) (-15.8) (19.8) (-)
214,878 237,474 234,349 245,908 257,580 238,038
영화
(-) (10.5) (-1.3) (4.9) (4.7) (-)
358,058 347,378 377,498 461,584 517,384 412,380
방송
(-) (-3.0) (8.7) (22.3) (12.1) (-)
139,065 134,661 112,586 81,443 57,555 105,062
출판
(-) (-3.2) (-16.4) (-27.7) (-29.3) (-)
25,311 25,486 26,807 28,946 25,818 26,474
게임
(-) (0.7) (5.2) (8.0) (-10.8) (-)
2,064,330 2,407,419 2,261,004 2,088,568 2,380,944 2,240,453
총계
(-) (16.6) (-6.1) (-7.6) (14.0) (-)
※ ( )는 전년 대비 증감률

144
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-7❙ 콘텐츠별 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
P
A
1,327,019 R
1,662,420 T
1
음악 1,509,763

1,270,686 저작권
보호
1,522,608 환경

214,878
P
237,474
A
영화 234,349 R
245,908 T
2
257,580

2016년
358,058 불법
복제물
347,378 유통
실태조
방송 377,498 사
전체
음악
461,584 영화
방송
517,384 출판
게임
부록
139,065

134,661 P
출판 112,586 A
R
81,443
T
57,555 3

불법
25,311
복제물
25,486 유통
감소로
게임 26,807 인한
경제적
28,946 파급
효과
25,818

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

145
2017 저작권 보호 연차보고서

콘텐츠별 불법복제물 시장규모에 대한 비중을 유통량을 기준으로 살펴보면, 음악 콘텐


츠 63.9%, 방송 콘텐츠 21.7%, 영화 콘텐츠 10.8%, 출판 콘텐츠 2.4%, 게임 콘텐츠
1.1%의 순으로 나타나 음악 콘텐츠의 불법유통이 가장 많이 이루어지는 것으로 조사되었
다. 이는 음악 콘텐츠의 경우 타 콘텐츠에 비해 전 연령대에 걸쳐 수요가 높고, 짧은 소
비 지속성과 단위당 이용시간이 짧으면서도 한 번에 다수의 저작물이 불법으로 유통되는
경우가 빈번하기 때문이라고 할 수 있다.

그림 Ⅳ-8❙ 콘텐츠별 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 콘텐츠 불법복제물 유통량 비중


출판 게임
2.4% 1.1%
1 음악 1,522,608천 개 63.9%
영화
2 방송 517,384천 개 21.7% 10.8%

3 영화 257,580천 개 10.8% 방송
21.7%
4 출판 57,555천 개 2.4% 음악
63.9%

5 게임 25,818천 개 1.1%

온 · 오프라인 전체 2,380,944천 개 100.0%

금액 기준으로 살펴보면, 불법복제물 유통량에 불법복제물 유통가격을 적용하여 산출


한 시장규모는 총 4,229억 원으로 2015년(3,672억 원) 대비 15.2% 증가한 것으로 나타
났다. 콘텐츠별로는 출판 콘텐츠가 1,726억 원으로 전년(1,418억 원) 대비 21.7% 증가,
방송 콘텐츠는 292억 원으로 전년(252억 원) 대비 15.8% 증가, 음악 콘텐츠는 1,470억
원으로 전년(1,256억 원) 대비 17.0% 증가, 게임 콘텐츠는 253억 원으로 전년(226억 원)
대비 11.9% 증가, 영화 콘텐츠는 487억 원으로 전년(520억 원) 대비 6.2% 감소한 것으로
나타났다.

146
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-8❙ 콘텐츠별 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 연평균 P


A
84,202 174,972 141,882 125,603 147,007 134,733 R
음악
(-) (107.8) (-18.9) (-11.5) (17.0) (-) T
1
68,066 54,995 51,223 51,998 48,793 55,015
영화 저작권
(-) (-19.2) (-6.9) (1.5) (-6.2) (-) 보호
환경
49,706 30,507 23,167 25,185 29,163 31,546
방송
(-) (-38.6) (-24.1) (8.7) (15.8) (-)
P
67,495 73,648 114,496 141,795 172,625 114,012 A
출판 R
(-) (9.1) (55.5) (23.8) (21.7) (-)
T
36,017 38,683 32,102 22,593 25,287 30,936 2
게임
(-) (7.4) (-17.0) (-29.6) (11.9) (-) 2016년
불법
305,485 372,806 362,869 367,174 422,875 366,242 복제물
총계 유통
실태조
(-) (22.0) (-2.7) (1.2) (15.2) (-)

전체
※ ( )는 전년 대비 증감률 음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

147
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-9❙ 콘텐츠별 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

84,202

174,972

음악 141,882

125,603

147,007

68,066

54,995

영화 51,223

51,998

48,793

49,706

30,507

방송 23,167

25,185

29,163

67,495

73,648

출판 114,496

141,795

172,625

36,017

38,683

게임 32,102

22,593

25,287

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

148
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

온․ 오프라인 유통경로별 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년 한 해 동안 온라인상


에서 21억 4,810만 개, 오프라인상에서 2억 3,284만 개로 총 23억 8,094만 개가 유통된
P
것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 90.2%로 오프라인 유통비율인 9.8%보다 약 9.2 A
R
배 정도 높은 것으로 나타났다.
T
한편 금액 기준으로 유통경로별 시장규모를 살펴보면 온라인의 경우 230억 원, 오프 1

라인은 3,999억 원으로 총 약 4,229억 원 규모로 불법복제물 시장이 형성되어 있다는 저작권
보호
것을 알 수 있다. 비율로 보면 온라인 시장은 5.4%, 오프라인 시장은 94.6%로 나타나 환경

오프라인이 온라인 시장 비율보다 약 17.5배 정도 높은 것으로 나타났다. 이는 오프라인


불법복제물의 유통 가격이 온라인 불법제물의 유통 가격보다 현저히 높기 때문에 나타나 P
는 현상이다. A
R
T
그림 Ⅳ-10❙ 유통경로별 불법복제물 시장 비중
2

2016년
불법
유통량 기준 금액 기준 복제물
유통
실태조

오프라인 전체
23,284만 개 온라인 음악
230억 원 영화
9.8%
방송
5.4%
출판
게임
부록

P
온라인
214,810만 개
오프라인 A
3,999억 원
90.2% R
94.6%
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

149
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-11❙ 전체 불법복제물 시장규모

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제물 이용자수 : 16,920,081명

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 59.7개(월 평균 4.97


개)의 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서 53.9
개, 오프라인에서 5.8개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약 10,601원
(월 평균 883원)을 매달 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 575원, 오프라인
에서 10,026원을 지출한 것으로 볼 수 있다.

그림 Ⅳ-12❙ 1인당 1년 평균 불법복제물 유통량 및 지출액

10,601
53.9 10,026

59.7

5.8
575

온라인 오프라인 전체

금액(원) 유통량(개)

150
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자의 특성별 불법복제물 유통량을 살펴보면, 음악과 영화, 방송, 출판, 게임 분야


모두 '남성'이 '여성'보다 불법복제물을 더 많이 이용하는 것으로 조사되었다. 유통된 불
P
법복제물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 14억 개로 전체의 61.6%의 비중을 차지하 A
R
고 있으며, '여성'이 이용한 불법복제물은 약 9억 개(38.4%)로 나타났다.
T
연령별로는 음악, 방송, 출판 분야에서는 '20대', 영화, 게임은 '30대'에서 유통량이 많 1

은 것으로 나타났다. 연령대별 유통량을 살펴보면 '20대'가 약 6억 2천만 개(25.9%)로 저작권


보호
가장 높게 나타났으며, 다음으로 '30대'가 약 6억 개(25.3%), '40대'가 약 4억 7천만 개 환경

(20.0%), '10대'가 4억 2천만 개(17.7%), '50대'가 2억 6천만 개(11.0%), '60대'가 3천만


개(0.1%)의 순으로 나타나 '60대'의 유통비중이 매우 낮은 것으로 조사되었다. P
A
지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 '수도권'에서 전체 유통량의 절반 R
이상이 편중돼 불법복제물의 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 이는 수도권에 우리나 T
2
라 인구가 많이 밀집되어 있고, 특히 불법복제물 유통을 상대적으로 많이 하는 '20~30대
2016년
' 연령층의 인구밀도가 높기 때문이라 할 수 있다. 지역별 유통량을 살펴보면 '수도권'이 불법
복제물
약 12억 개(53.1%)로 가장 높게 나타났으며, '영남권'이 약 6억 개(26.7%), '호남권'이 약 유통
실태조
2억 2천만 개(9.2%), '충청권'이 약 2억 1천만 개(8.9%), '강원권'이 약 5천만 개(2.1%)의 사
전체
순으로 나타났다. 음악
영화
방송
가구소득별 유통량을 살펴보면 '200~399만 원'의 소득 집단이 약 7억 9천만 개 출판
게임
(33.3%)로 가장 높게 나타났으며, '400~599만 원'이 7억 6천만 개(31.9%)로 비슷한 비 부록

중을 차지하였다. 다음으로 '600만 원 이상'이 약 6억 개(25.0%), '200만 원 미만'이 약


P
2억 3천만 개(9.8%)의 순으로 조사되었다. A
R
직업별로 구분했을 때 '사무직 종사자'가 약 11억 개(45.8%)로 가장 높게 나타났으며, T
모든 분야를 통틀어서도 가장 많이 유통하는 집단으로 나타났다. 다음으로 '학생'이 약 3

7억 1천만 개(29.8%)로 역시 불법복제물을 많이 유통하는 집단으로 나타났으며, '생산직 불법


복제물
종사자'가 약 1억 7천만 개, '전업주부'가 약 1억 6천만 개, '무직/기타'와 '자영업자'가 1 유통
감소로
억 개 이상, '농/수/축산업 종사자'가 1천만 개 가량을 유통하는 것으로 나타났다. 인한
경제적
파급
학력별로는 재학생의 경우 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 모든 분야에서 '대학생'에 의 효과

한 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 졸업생의 경우는 '대학교 졸업'이 전체 유통량 비


중의 절반 이상을 차지하여 전 분야에 걸쳐 불법복제물을 가장 많이 이용하는 것으로 조
사되었다.

151
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-9❙ 응답자 특성별 불법복제물 유통량28)


(단위 : 천 개)

구 분 합계 음악 영화 방송 출판 게임
전 체 2,380,944 1,522,608 257,580 517,384 57,555 25,818
남 성 1,466,140 970,821 155,904 286,464 36,409 16,542
성별
여 성 914,933 551,892 101,674 230,957 21,137 9,273
10대 421,053 289,763 38,812 79,168 8,279 5,031
20대 617,503 380,593 62,108 153,167 16,653 4,982
30대 601,219 371,366 63,031 146,893 13,324 6,605
연령
40대 476,599 300,709 59,679 94,704 15,132 6,375
50대 261,551 177,251 33,862 43,450 4,166 2,822
60대 3,067 2,971 96 0 0 0
수 전 체 1,264,408 778,594 137,387 304,413 30,198 13,816
도 서 울 532,346 333,339 58,361 121,401 13,425 5,820
권 경기/인천 732,055 445,255 79,026 183,012 16,765 7,997
지역 충청권 211,877 142,010 23,103 39,402 5,159 2,203
영남권 635,833 434,363 65,792 111,779 17,032 6,867
호남권 219,187 136,185 24,328 51,667 4,526 2,481
강원권 50,100 31,876 6,991 10,154 636 443
200만 원 미만 233,012 149,761 28,480 46,234 5,604 2,933
가구 200 ~ 399만 원 791,791 516,988 86,288 162,110 18,182 8,223
소득 400 ~ 599만 원 759,968 473,666 80,062 182,599 15,970 7,671
600만 원 이상 596,121 382,174 62,746 126,423 17,790 6,988
농/수/축산업 11,544 9,348 1,191 758 90 157
자영업 111,489 67,647 16,264 23,989 1,950 1,639
생산직 종사자 170,579 108,545 20,177 35,601 4,191 2,065
직업 사무직 종사자 1,089,324 690,384 119,600 237,628 29,678 12,034
전업주부 162,257 106,060 17,279 34,391 2,565 1,962
학생 710,022 472,165 66,988 147,762 16,064 7,043
무직/기타 125,915 68,571 16,107 37,308 3,009 920
중·고등학생 264,752 182,826 23,671 49,181 5,690 3,384

대학생 418,552 274,351 40,968 90,051 9,741 3,441

대학원생 26,621 14,887 2,346 8,531 640 217
초등학교 졸업 이하 2,855 2,028 413 370 22 22
학력
중학교 졸업 8,483 5,269 565 1,908 541 200
고등학교 졸업 240,947 156,625 27,235 48,957 4,780 3,350
대학교 졸업 1,278,986 805,858 145,331 283,387 31,009 13,401
대학원 졸업 139,988 80,887 17,075 35,086 5,142 1,798

152
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 불법복제물 시장규모29)를 살펴보면 전반적으로 '남성'이 '


여성'보다 불법복제물 이용을 위해 지출하는 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 콘텐츠별로
P
도 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 전 분야에 걸쳐 '남성'이 '여성'보다 불법복제물 이용을 A
R
위해 더 많은 금액을 지출한 것으로 나타났다.
T
연령별로는 '30대'의 총 지출액이 가장 큰 것으로 조사되었으며, '40대'의 지출액도 비 1

슷한 수준인 것으로 나타났다. 다음으로 '20대', '50대', '10대', '60대'의 순으로 지출액의 저작권
보호
금액이 큰 것으로 조사되었다. 콘텐츠 분야별로 살펴보면 음악, 영화, 게임은 '40대', 출 환경

판은 '30대', 방송은 '20대'에서의 지출액이 가장 크다고 나타났다.

지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 인구가 가장 많이 밀집되어 있는 P


A
'수도권'에서의 총 지출액이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 '영남권', '호남권', '충청권', R
'강원권'의 순으로 조사되었다. T
2
가구소득별로는 월 소득이 '200~399만 원'에 해당하는 응답 집단의 총 지출액이 가장
2016년
높았으며, 다음으로 '600만 원 이상', '400~599만 원', '200만 원 미만'의 순으로 나타났 불법
복제물
다. 유통
실태조

직업을 기준으로 살펴보면 '사무직 종사자' 종사자의 지출액이 전체 지출액의 과반을 전체
음악

넘어 가장 높았으며, '학생', '전업주부', '생산직 종사자', '자영업자', '무직/기타', '농/수 영화


방송
출판
/축산업 종사자'의 순으로 나타났다. 게임
부록
학력을 기준으로 살펴보면 재학생의 경우 '대학생'의 총 지출액이 가장 높았으며, 졸업
자의 경우는 '대학교 졸업'에 해당하는 응답자가 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액 P
A
을 지출한 것으로 조사되었다. R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

28) 오프라인 음악 불법복제물 이용에 대해서는 앨범 단위로 조사를 실시하였으나, 온라인 음악 불법복제물과의
비중 비교를 위해 '곡' 단위로 환산하였음(1개 앨범을 10곡으로 가정).
29) 불법복제물 유통량에 불법복제물의 유통단가를 적용하여 산출한 시장규모로써, 불법복제물 이용을 위해 이용
자들이 지출한 금액의 총합을 의미함.

153
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-10❙ 응답자 특성별 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구 분 합 계 음악 영화 방송 출판 게임
전 체 422,875 147,007 48,793 29,163 172,625 25,287
남성 249,732 85,731 30,273 17,279 99,401 17,048
성별
여성 173,164 61,296 18,501 11,877 73,254 8,236
10대 46,082 13,349 5,785 4,009 19,406 3,533
20대 80,657 20,803 9,453 6,975 38,226 5,200
30대 112,235 40,096 12,600 6,952 45,899 6,688
연령
40대 109,701 40,327 12,631 6,725 43,034 6,984
50대 72,163 30,388 8,293 4,493 26,110 2,879
60대 2,043 2,028 15 0 0 0
수 전체 225,095 72,639 26,388 16,274 95,355 14,439
도 서울 121,236 39,631 12,911 8,452 53,526 6,716
권 경기/인천 103,833 33,007 13,477 7,822 41,804 7,723
지역 충청권 39,797 14,093 4,585 2,777 16,740 1,602
영남권 107,184 41,860 11,797 6,764 39,679 7,084
호남권 43,385 16,474 4,942 2,562 17,460 1,947
강원권 7,485 1,989 1,067 778 3,442 209
200만 원 미만 35,996 12,138 4,430 2,289 15,043 2,096
가구 200 ~ 399만 원 136,272 48,331 15,569 10,207 54,541 7,624
소득 400 ~ 599만 원 124,953 45,649 14,703 9,135 46,863 8,603
600만 원 이상 125,658 40,897 14,071 7,521 56,208 6,961
농/수/축산업 2,054 1,508 165 180 0 201
자영업 26,202 11,501 3,875 2,256 6,804 1,766
생산직 종사자 34,028 14,251 4,893 2,412 10,280 2,192
직업 사무직 종사자 234,901 81,602 24,725 13,941 101,666 12,967
전업주부 34,273 13,955 3,473 2,433 12,512 1,900
학생 79,254 20,293 9,771 6,809 36,533 5,848
무직/기타 12,192 3,912 1,878 1,124 4,862 416
중·고등학생 27,943 8,343 3,625 2,504 11,179 2,292

대학생 46,680 10,721 5,716 4,113 22,685 3,445

대학원생 4,638 1,227 430 191 2,680 110
초등학교 졸업 이하 1,063 708 88 24 238 5
학력
중학교 졸업 4,526 2,209 404 193 1,477 243
고등학교 졸업 48,888 21,829 6,266 3,715 14,239 2,839
대학교 졸업 247,895 89,640 28,500 16,599 99,310 13,846
대학원 졸업 41,342 12,355 3,754 1,820 20,908 2,505

154
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

나. 온라인 불법복제물 시장규모

2016년도의 온라인 불법복제물 유통량은 약 21억 5천만 개로 2015년(18억 8천만 개) P


A
대비 14.2% 증가하였으며, 2012년(18억 4천만 개) 대비 약 3억 621만 개 증가한 것으로 R
나타났다. 온라인 불법복제물 유통량은 토렌트의 등장으로 2012년부터 2013년까지 꾸준 T
1
히 증가 추세를 보였다. 2014년에는 신규 침해유형인 불법 모바일 앱에 대한 조사를 추
저작권
가하였음에도 불구하고 웹하드의 이용량이 예전에 비해 크게 줄어 전년대비 소폭 감소하 보호
환경
였고, 2015년에도 감소하는 추세가 이어졌으나 2016년에는 다시 대폭 증가하였다. 한편
온라인 불법복제물 시장규모30)는 약 230억 원으로 2012년 이후 지속적으로 감소하였으
나, 2016년에는 소폭 증가하였다. P
A
R
표 Ⅳ-11❙ 연도별 온라인 불법복제물 시장규모
T
연 도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 2
2012년 1,841,888 - 85,637 -
2016년
2013년 2,106,555 14.4 55,421 -35.3 불법
복제물
2014년 2,024,229 -3.9 23,520 -57.6 유통
2015년 1,881,319 -7.1 22,426 -4.7 실태조

전체
2016년 2,148,104 14.2 22,950 2.3
음악
5년 평균 2,000,419 - 41,991 - 영화
방송
출판
게임
그림 Ⅳ-13❙ 연도별 온라인 불법복제물 시장규모 부록

P
A
85,637 55,421 R
23,520 22,426 22,950
T
2,106,555 2,148,104 3
1,841,888 2,024,229 1,881,319
불법
복제물
유통
감소로
인한
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 경제적
파급
효과
유통량(천 개) 금액(백만 원)

30) 불법복제물 시장규모는 불법복제물 유통단가를 적용하여 산출하였으며, 온라인상에서는 무료로 유통되는 경
우가 많으므로 유통량과 금액은 정비례하지 않음에 유의할 필요가 있음.

155
2017 저작권 보호 연차보고서

먼저 유통량 기준으로 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모를 살펴보면 음악 분야의


불법복제물 유통량이 가장 높게 나타났으며, 방송, 영화, 출판, 게임의 순으로 나타났다.
음악 불법복제물의 유통량은 약 13억 3천만 곡으로 전년(11억 1천만 곡) 대비 20.7% 증
가했으며, 영화 콘텐츠는 약 2억 4천만 편으로 전년(2억 3천만 편) 대비 5.6% 증가했다.
방송 콘텐츠는 약 5억 1천만 편으로 전년(4억 5천만 편) 대비 12.1% 증가했으며, 출판
콘텐츠는 약 4천만 편으로 전년(7천만 편) 대비 37.6% 감소했고, 게임 콘텐츠는 약
2,064만 편으로 전년(2,455만 편) 대비 15.9% 감소한 것으로 조사되었다.

표 Ⅳ-12❙ 콘텐츠별 온라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 연평균


1,139,093 1,394,801 1,314,630 1,105,948 1,334,423 1,257,779
음악
(-) (22.4) (-5.7) (-15.9) (20.7) (-)
204,292 227,243 219,970 230,414 243,308 225,045
영화
(-) (11.2) (-3.2) (4.7) (5.6) (-)
349,851 339,437 369,654 453,032 507,715 403,938
방송
(-) (-3.0) (8.9) (22.6) (12.1) (-)
129,859 125,848 100,177 67,376 42,017 93,055
출판
(-) (-3.1) (-20.4) (-32.7) (-37.6) (-)
18,793 19,226 19,798 24,548 20,641 20,601
게임
(-) (2.3) (3.0) (24.0) (-15.9) (-)
1,841,888 2,106,555 2,024,229 1,881,319 2,148,104 2,000,419
총계
(-) (14.4) (-3.9) (-7.1) (14.2) (-)
※ ( )는 전년 대비 증감률

2015년도와 비교했을 때 '음악', '영화', '방송' 분야의 불법복제물 유통량은 증가한 것


으로 나타났고, '출판' 및 '게임' 분야의 유통량은 감소한 것으로 나타났다. 특히 '출판'의
경우 불법복제물 유통량이 가장 크게 감소한 것으로 조사되었다.

156
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-14❙ 콘텐츠별 온라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
P
A
1,139,093 R
1,394,801 T
음악 1,314,630
1

1,105,948 저작권
보호
1,334,423 환경

204,292

227,243 P
A
영화 219,970
R
230,414 T
243,308 2

2016년
349,851 불법
복제물
339,437 유통
실태조
방송 369,654 사
전체
453,032 음악
영화
507,715 방송
출판
게임
129,859 부록

125,848
P
출판 100,177
A
67,376 R
42,017 T
3
18,793 불법
복제물
19,226
유통
게임 19,798 감소로
인한
24,548 경제적
파급
20,641 효과

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

157
2017 저작권 보호 연차보고서

콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모에 대한 비중을 살펴보면, 음악 콘텐츠 62.1%,


방송 콘텐츠 23.6%, 영화 콘텐츠 11.3%, 출판 콘텐츠 2.0%, 게임 콘텐츠 1.0%의 순으로
나타나 음악 콘텐츠의 온라인 불법유통이 가장 많이 이루어지는 것으로 조사되었다.

그림 Ⅳ-15❙ 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 콘텐츠 불법복제물 유통량 비중 게임


출판
2.0% 1.0%
1 음악 1,334,423천 개 62.1%
영화
2 방송 507,715천 개 23.6% 11.3%

3 영화 243,308천 개 11.3% 방송
23.6%
4 출판 42,017천 개 2.0% 음악
62.1%
5 게임 20,641천 개 1.0%

온라인 전체 2,148,104천 개 100.0%

온라인 불법복제물 유통량을 유통경로별로 살펴보면, '토렌트'를 통한 유통량이 약 7


억 2천만 개(33.6%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 '모바일'이 약 4억 4천만 개(20.3%),
'웹하드'가 약 3억 3천만 개(15.6%), '포털'이 약 3억 2천만 개(14.8%), 'P2P'가 약 2억
개(9.6%), '스트리밍 전문 사이트'가 약 1억 3천만 개(6.1%)31)의 순으로 나타났다.

그림 Ⅳ-16❙ 유통경로별 온라인 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 유통경로 불법복제물 유통량 점유율


스트
1 토렌트 721,610천 개 33.6% 리밍
전문
2 모바일 435,611천 개 20.3% 6.1%
P2P
3 웹하드 334,715천 개 15.6% 9.6%
토렌트
포털 33.6%
4 포털 318,198천 개 14.8% 14.8%

5 P2P 206,936천 개 9.6% 웹하드 모바일


스트리밍 15.6% 20.3%
6 131,034천 개 6.1%
전문 사이트
온라인 전체 2,148,104천 개 100.0%

31) 스트리밍 전문 사이트는 2015년에 신규 조사 유통경로로 추가되었음.

158
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액 기준으로 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통량에 불법복제물 유통가격


을 적용하여 산출한 시장규모는 총 230억 원으로 2015년(224억 원) 대비 2.3% 증가한
P
것으로 나타났다. 콘텐츠별로는 음악 콘텐츠가 2억 원으로 전년(2억 6천만 원) 대비 A
R
23.5% 감소, 영화 콘텐츠는 131억 1천만 원으로 전년(132억 6천만 원) 대비 1.1% 감소,
T
방송 콘텐츠는 49억 9천만 원으로 전년(38억 1천만 원) 대비 31.2% 증가, 출판 콘텐츠는 1
7천만 원으로 전년(1억 원) 대비 30.9% 감소, 게임 콘텐츠는 45억 8천만 원으로 전년(50 저작권
보호
억 원) 대비 8.4% 감소한 것으로 나타났다. 환경

표 Ⅳ-13❙ 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원, %)
P
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 연평균
A
931 1,099 480 255 195 592 R
음악
(-) (18.0) (-56.3) (-46.8) (-23.5) (-) T
45,571 29,418 15,274 13,263 13,113 23,328 2
영화
(20) (-35.4) (-48.1) (-13.2) (-1.1) (-)
2016년
29,189 10,653 3,559 3,805 4,991 10,439 불법
방송 복제물
(-) (-63.5) (-66.6) (6.9) (31.2) (-)
유통
288 608 143 102 71 242 실태조
출판 사
(-) (111.1) (-76.5) (-28.6) (-30.9) (-) 전체
음악
9,658 13,643 4,063 5,000 4,580 7,389 영화
게임 방송
(-) (41.3) (-70.2) (23.1) (-8.4) (-) 출판
85,637 55,421 23,520 22,426 22,950 41,991 게임
총계 부록
(-) (-35.3) (-57.6) (-4.7) (2.3) (-)
※ ( )는 전년 대비 증감률
P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

159
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-17❙ 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

931

1,099

음악 480

255

195

45,571

29,418

영화 15,274

13,263

13,113

29,189

10,653

방송 3,559

3,805

4,991

288

608

출판 143

102

71

9,658

13,643

게임 4,063

5,000

4,580

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

160
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 온라인 불법복제물 유통량을 살펴보면, 음악, 영화, 방송, 게임 분야


모두 '남성'이 '여성'보다 온라인 불법복제물을 더 많이 이용하는 것으로 조사되었다. 유
P
통된 온라인 불법복제물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 13억 3천만 개로써 전체의 A
R
62.0%의 비중을 차지하고 있다. '여성'이 이용한 불법복제물은 8억 2천만 개(38.0%)로
T
나타났다. 1

연령별로는 음악, 방송, 출판 분야에서는 '20대', 영화와 게임은 '30대'에서 유통량이 저작권
보호
많은 것으로 나타났다. 연령대별 유통량 비중을 살펴보면 '20대'가 27.1%로 가장 높게 환경

나타났으며, '30대'가 25.1%, '40대'가 19.2%, '10대'가 18.6%, '50대'가 10.0%, '60대'가
0.0%의 순으로 나타나 '60대'의 온라인 유통비중이 매우 낮은 것으로 조사되었다. P
A
지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 '수도권'에서 온라인 불법복제물 R
의 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 지역별 유통량 비중을 살펴보면 '수도권'이 53.4% T
2
로 가장 높게 나타났으며, '영남권'이 26.6%, '호남권'이 9.0%, '충청권'이 8.9%, '강원권'
2016년
이 2.2%의 순으로 나타났다. 불법
복제물
가구소득별로는 음악, 영화, 출판, 게임 분야에서는 월 소득이 '200~399만 원'에 해당 유통
실태조
하는 응답 집단이, 방송 분야에서는 '400~599만 원'의 소득층에 의한 유통이 가장 많은 사
전체
음악
것으로 나타났다. 가구소득별 유통량 비중을 살펴보면 '200~399만 원'이 33.3%로 가장 영화
방송
높게 나타났으며, '400~599만 원'이 32.1%, '600만 원 이상'이 24.7%, '200만 원 미만' 출판
게임
이 9.9% 순으로 조사되었다. 부록

직업별로는 음악, 방송, 영화, 출판, 게임 분야 모두 '사무직 종사자' 종사자에 의한 P


유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 직업별 유통량 비중을 살펴보면 '사무직 종사자'가 A
R
44.8%로 가장 높게 나타났으며, '학생'이 31.5%, '생산직 종사자'가 6.8%, '전업주부'가 T
6.5%, '무직/기타'가 5.6%, '자영업자'가 4.4%, '농/수/축산업 종사자'가 0.4%의 순으로 3

나타났다. 직업별로 구분했을 때 '사무직 종사자'와 '학생'의 온라인 불법복제물 유통량이 불법


복제물
두드러지게 높았다. 유통
감소로
인한
학력별로는 재학생의 경우 음악과 영화, 방송, 출판 분야에서는 '대학생'에 의한 유통 경제적
파급
이, 게임 분야는 '중·고등학생'에 의한 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 졸업생의 경 효과

우는 '대학교 졸업'이 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 전 분야에 걸쳐 온라인 불법복제물을


가장 많이 이용하는 것으로 조사되었다.

161
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-14❙ 응답자 특성별 온라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구 분 합계 음악 영화 방송 출판 게임
전 체 2,148,104 1,334,423 243,308 507,715 42,017 20,641
남성 1,331,270 862,262 147,486 280,863 27,502 13,157
성별
여성 816,946 472,240 95,827 226,893 14,504 7,482
10대 399,815 274,230 37,023 77,790 6,474 4,298
20대 581,232 354,146 59,252 150,828 13,076 3,930
30대 539,812 321,166 59,312 144,720 9,340 5,274
연령
40대 412,220 247,304 56,272 92,518 11,200 4,926
50대 215,009 137,647 31,370 41,860 1,922 2,210
60대 96 0 96 0 0 0
수 전체 1,146,519 685,286 129,736 299,036 21,608 10,853
도 서울 469,373 283,600 54,333 118,482 8,547 4,411
권 경기/인천 677,140 401,687 75,403 180,553 13,055 6,442
지역 충청권 190,361 124,549 21,754 38,437 3,727 1,894
영남권 571,156 380,501 62,324 109,532 13,422 5,377
호남권 194,013 115,306 22,822 50,839 2,945 2,101
강원권 46,463 29,139 6,700 9,906 307 411
200만 원 미만 213,301 133,622 27,382 45,488 4,294 2,515
가구 200 ~ 399만 원 715,973 455,484 81,744 158,660 13,387 6,698
소득 400 ~ 599만 원 688,661 415,562 75,895 179,741 11,615 5,848
600만 원 이상 530,119 329,727 58,291 123,812 12,710 5,579
농/수/축산업 9,061 7,001 1,156 693 90 121
자영업 93,926 52,887 15,111 23,263 1,372 1,293
생산직 종사자 146,907 88,327 18,732 34,817 3,405 1,626
직업 사무직 종사자 962,447 587,188 112,268 233,010 20,592 9,389
전업주부 139,992 87,274 16,224 33,556 1,407 1,531
학생 676,045 448,134 64,088 145,429 12,566 5,828
무직/기타 119,901 63,706 15,764 37,002 2,575 854
중·고등학생 251,528 173,080 22,520 48,343 4,675 2,910

대학생 399,825 261,634 39,351 88,624 7,494 2,722

대학원생 24,594 13,320 2,213 8,463 403 195
초등학교 졸업 이하 1,668 886 396 364 0 22
학력
중학교 졸업 4,747 1,910 410 1,842 435 150
고등학교 졸업 206,528 126,944 25,425 47,808 3,607 2,744
대학교 졸업 1,139,033 691,350 137,107 277,875 22,058 10,643
대학원 졸업 120,385 65,390 15,913 34,485 3,347 1,250

162
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 살펴보면, 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 모든 분야에서 '남
성'이 '여성' 보다 온라인상에서 불법복제물 이용을 위해 더 많은 금액을 지출한 것으로
P
조사되었다. 남성이 온라인상의 불법복제물 구입을 위해 지출한 총 금액은 약 162억 원 A
R
이며, 여성이 지출한 총 금액은 67억 원으로 추정된다.
T
연령별로는 '40대'의 총 지출액이 가장 큰 것으로 조사되었으며, '30대', '20대', '50대', 1

'10대', '60대'의 순으로 나타났다. 특히, '60대'의 경우는 불법복제물 이용을 위해 지출한 저작권
보호
금액이 매우 미미한 수준으로 나타났다. 콘텐츠 분야별로 보면 방송과 게임은 '30대', 음 환경

악, 영화, 출판은 '40대'에서 온라인 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한


것으로 나타났다. P
A
지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 인구가 가장 많이 밀집되어 있는 R
'수도권'에서의 총 지출액이 가장 높게 나타났으며, '영남권', '호남권', '충청권', '강원권' T
2
의 순으로 나타났다.
2016년
가구소득별로는 '400~599만 원'에 해당하는 응답자의 총 지출액이 가장 크게 나타났 불법
복제물
으며, '200~399만 원', '600만 원 이상', '200만 원 미만'의 순으로 조사되었다. 유통
실태조

직업을 기준으로 살펴보면 '사무직 종사자' 종사자의 총 지출액이 가장 높았으며, '학 전체
음악

생', '생산직 종사자', '자영업자', '무직/기타', '전업주부', '농/수/축산업 종사자'의 순으 영화


방송
출판
로 나타났다. 게임
부록
학력을 기준으로 살펴보면 재학생의 경우 '대학생'의 총 지출액이 가장 크게 나타났으
며, '중·고등학생', '대학원생'의 순으로 나타났다. 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'이 전 P
A
체의 절반 이상으로 가장 많은 비중을 차지하였고, '고등학교 졸업', '대학원 졸업', '중학 R
교 졸업', '초등학교 졸업 이하'의 순으로 조사되었다. T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

163
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-15❙ 응답자 특성별 온라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)
구분 합계 음악 영화 방송 출판 게임
전체 22,950 195 13,113 4,991 71 4,580
남성 16,202 141 9,228 3,276 50 3,507
성별
여성 6,748 54 3,885 1,715 21 1,073
10대 2,501 14 1,313 565 9 600
20대 4,479 29 2,312 1,126 18 994
30대 6,261 57 3,301 1,521 17 1,365
연령
40대 6,645 62 4,112 1,260 23 1,188
50대 3,047 33 2,061 518 3 432
60대 15 0 15 0 0 0
수 전체 12,833 116 7,262 2,832 39 2,584
도 서울 5,139 43 2,841 1,156 17 1,082
권 경기/인천 7,694 73 4,420 1,676 22 1,503
지역 충청권 1,962 14 1,212 365 6 365
영남권 5,459 45 3,127 1,145 20 1,122
호남권 2,115 16 1,177 492 5 425
강원권 583 4 338 158 0 83
200만 원 미만 2,555 18 1,685 424 6 422
가구 200 ~ 399만 원 7,382 51 4,208 1,582 18 1,523
소득 400 ~ 599만 원 7,691 85 4,287 1,990 19 1,310
600만 원 이상 5,320 41 2,933 995 27 1,324
농/수/축산업 153 2 77 18 0 56
자영업 1,832 13 991 442 3 383
생산직 종사자 2,194 17 1,280 452 8 437
직업 사무직 종사자 11,324 108 6,393 2,396 38 2,389
전업주부 1,375 16 834 347 2 176
학생 4,530 30 2,520 976 17 987
무직/기타 1,544 10 1,019 360 2 153
중·고등학생 1,567 8 748 410 6 395

대학생 2,819 20 1,673 545 11 570

대학원생 145 2 99 21 1 22
초등학교 졸업 이하 61 0 47 9 0 5
학력
중학교 졸업 86 0 16 27 0 43
고등학교 졸업 3,041 34 1,742 842 6 417
대학교 졸업 13,730 117 7,940 2,819 41 2,813
대학원 졸업 1,504 14 851 319 6 314

164
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다. 오프라인 불법복제물 시장규모

2016년도의 오프라인 불법복제물 유통량은 약 2억 3천만 개로 2015년(2억 1천만 개) P


A
대비 12.3% 증가하였으며, 2012년(2억 2천만 개) 대비 약 1천만 개 증가한 것으로 나타 R
났다. 오프라인 불법복제물 유통량은 2012년부터 2016년까지 매년 증가와 감소가 반복 T
1
되는 추세이다. 금액으로 환산한 불법복제물 시장규모는 2013년에 급속하게 확산된 일
저작권
명 '효도 라디오'의 등장으로 크게 증가한 이후 매년 증가하는 추세이다. 2016년에는 경 보호
환경
기침체의 영향으로 영화 분야에서만 오프라인 불법시장 규모가 감소한 반면, 나머지 음
악과 방송, 출판 및 게임 분야에서는 전년대비 증가추세를 보였다.
P
A
표 Ⅳ-16❙ 연도별 오프라인 불법복제물 시장규모
R
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) T
2012년 222,442 - 219,848 - 2
2013년 300,864 35.3 317,384 44.4
2016년
2014년 236,774 -21.3 339,349 6.9 불법
복제물
2015년 207,249 -12.5 344,748 1.6 유통
2016년 232,840 12.3 399,925 16.0 실태조

전체
5년 평균 240,034 - 324,251 - 음악
영화
방송
출판
그림 Ⅳ-18❙ 연도별 오프라인 불법복제물 시장규모 게임
부록

399,925 P
317,384 339,349 344,748
A
219,848
R
T
300,864
222,442 236,774 232,840 3
207,249

불법
복제물
유통
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 감소로
인한
경제적
유통량(천 개) 금액(백만 원) 파급
효과

165
2017 저작권 보호 연차보고서

먼저 유통량 기준으로 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모를 살펴보면 음악 분야


의 불법복제물 유통량이 가장 높게 나타났으며, 출판, 영화, 방송, 게임의 순으로 나타났
다. 음악 불법복제물의 유통량은 1억 8천만 곡으로 전년(1억 6천만 곡) 대비 14.2% 증가
했으며, 영화 콘텐츠는 1,427만 편으로 전년(1,549만 편) 대비 7.9% 감소, 방송 콘텐츠
는 967만 편으로 전년(855만 편) 대비 13.1% 증가, 출판 콘텐츠는 1,554만 편으로 전년
(1,407만 편) 대비 10.5% 증가, 게임 콘텐츠는 520만 편으로 전년(440만 편) 대비 17.7%
증가한 것으로 조사되었다.

표 Ⅳ-17❙ 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 5년 평균


187,926 267,619 195,133 164,738 188,185 200,720
음악
(-) (42.4) (-27.1) (-15.6) (14.2) (-)
10,586 10,231 14,379 15,494 14,272 12,992
영화
(-) (-3.4) (40.5) (7.8) (-7.9) (-)
8,207 7,941 7,843 8,552 9,669 8,442
방송
(-) (-3.2) (-1.2) (9.0) (13.1) (-)
9,206 8,813 12,409 14,067 15,538 12,007
출판
(-) (-4.3) (40.8) (13.4) (10.5) (-)
6,518 6,260 7,010 4,398 5,177 5,873
게임
(-) (-4.0) (12.0) (-37.3) (17.7) (-)
222,442 300,864 236,774 207,249 232,840 240,034
총계
(-) (35.3) (-21.3) (-12.5) (12.3) (-)
※ ( )는 전년 대비 증감률

2015년도와 비교했을 때 '영화' 분야의 불법복제물 유통량은 감소한데 반해 나머지 분


야의 경우는 모두 증가한 것으로 나타났다. 특히, 게임의 경우 2016년의 유통량 증가 폭
이 가장 큰 것으로 나타났다.

166
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-19❙ 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
P
A
187,926 R
267,619 T
1
음악 195,133

164,738 저작권
보호
188,185 환경

10,586
P
10,231
A
영화 14,379 R
15,494 T
2
14,272

2016년
8,207 불법
복제물
7,941 유통
실태조
방송 7,843 사
전체
음악
8,552 영화
방송
9,669 출판
게임
부록
9,206

8,813 P
출판 12,409 A
R
14,067
T
15,538 3

불법
6,518
복제물
6,260 유통
감소로
게임 7,010 인한
경제적
4,398 파급
효과
5,177

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

167
2017 저작권 보호 연차보고서

콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모에 대한 비중을 살펴보면, 음악 콘텐츠


80.8%, 출판 콘텐츠 6.7%, 영화 콘텐츠 6.1%, 방송 콘텐츠 4.2%, 게임 콘텐츠 2.2%의
순으로 나타나 음악 콘텐츠의 오프라인 불법유통이 가장 많은 부분을 차지하는 것으로
조사되었다.

그림 Ⅳ-20❙ 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 콘텐츠 불법복제물 유통량 비중


방송 게임
1 음악 188,185천 개 80.8% 4.2% 2.2%

영화
2 출판 15,538천 개 6.7% 6.1%
출판
6.7%
3 영화 14,272천 개 6.1%

4 방송 9,669천 개 4.2% 음악
80.8%
5 게임 5,177천 개 2.2%

오프라인 전체 232,840천 개 100.0%

다음으로 금액 기준으로 살펴보면, 오프라인 불법복제물 유통량에 불법복제물 유통가


격을 적용하여 산출한 시장규모는 총 3,999억 원으로 2015년(3,447억 원) 대비 16.0%
증가한 것으로 나타났다. 콘텐츠 금액 기준으로 살펴보면 음악 콘텐츠가 1,468억 원으로
전년(1,253억 원) 대비 17.1% 증가, 영화 콘텐츠는 357억 원으로 전년(387억 원) 대비
7.9% 감소, 방송 콘텐츠는 242억 원으로 전년(214억 원) 대비 13.1% 증가, 출판 콘텐츠
는 1,726억 원으로 전년(1,417억 원) 대비 21.8% 증가, 게임 콘텐츠는 207억 원으로 전
년(176억 원) 대비 17.7% 증가한 것으로 나타났다.

168
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-18❙ 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원, %)
P
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 연평균
A
83,270 173,874 141,402 125,348 146,811 134,141 R
음악
(-) (108.8) (-18.7) (-11.4) (17.1) (-) T
1
22,495 25,577 35,948 38,735 35,680 31,687
영화
저작권
(-) (13.7) (40.5) (7.8) (-7.9) (-)
보호
20,517 19,854 19,608 21,379 24,173 21,106 환경
방송
(-) (-3.2) (-1.2) (9.0) (13.1) (-)
67,207 73,040 114,353 141,693 172,554 113,769 P
출판
(-) (8.7) (56.6) (23.9) (21.8) (-) A
R
26,359 25,040 28,039 17,593 20,706 23,548
게임 T
(-) (-5.0) (12.0) (-37.3) (17.7) (-) 2
219,848 317,384 339,349 344,748 399,925 324,251
총계 2016년
(-) (44.4) (6.9) (1.6) (16.0) (-) 불법
복제물
※ ( )는 전년 대비 증감률 유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

169
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-21❙ 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

83,270

173,874

음악 141,402

125,348

146,811

22,495

25,577

영화 35,948

38,735

35,680

20,517

19,854

방송 19,608

21,379

24,173

67,207

73,040

출판 114,353

141,693

172,554

26,359

25,040

게임 28,039

17,593

20,706

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

170
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 오프라인 불법복제물 유통량을 살펴보면, 음악과 영화, 방송, 출판, 게
임 분야 모두 '남성'이 '여성'보다 오프라인 불법복제물을 더 많이 이용하는 것으로 조사
P
되었다. 유통된 오프라인 불법복제물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 1억 3천만 개 A
R
로 전체의 57.9%의 비중을 차지하고 있으며, '여성'이 이용한 불법복제물은 1억 개
T
(42.1%)로 나타났다. 1

연령별로는 영화, 출판 분야에서는 '30대', 음악, 게임은 '40대', 방송은 '20대'에서 유 저작권
보호
통량이 많은 것으로 나타났다. 연령대별 유통량 비중을 살펴보면 '40대'가 27.6%로 가장 환경

높게 나타났으며, 다음으로 '30대'가 26.4%, '50대'가 20.0%, '20대'가 15.6%, '10대'가


9.1%, '60대'가 1.3%의 순으로 나타났다. P
A
지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 '수도권'에서 오프라인 불법복제 R
물의 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 지역별 유통량 비중을 살펴보면 '수도권'이 T
2
50.6%로 가장 높게 나타났으며, '영남권'이 27.8%, '호남권'이 10.8%, '충청권'이 9.2%,
2016년
'강원권'이 1.6%의 순으로 나타났다. 불법
복제물
가구소득별로는 음악, 영화, 방송 분야에서는 '200~399만 원', 출판은 '399만 원 이상', 유통
실태조
게임은 '400~599만 원'에 해당하는 응답 집단에 의한 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 사
전체
음악
가구소득별 유통량 비중을 살펴보면 '200~399만 원'이 32.6%로 가장 높게 나타났으며, 영화
방송
'400~599만 원'이 30.6%, '600만 원 이상'이 28.3%, '200만 원 미만'이 8.5%의 순으로 출판
게임
조사되었다. 부록

직업별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 모든 분야에서 '사무직 종사자'에 의한 유통 P


이 가장 많은 것으로 나타났다. 직업별 유통량 비중을 살펴보면 '사무직 종사자'가 54.5% A
R
로 가장 높게 나타났으며, '학생'이 14.6%, '생산직 종사자'가 10.2%, '전업주부'가 9.6%, T
'자영업자'가 7.5%, '무직/기타'가 2.6%, '농/수/축산업 종사자'가 1.1%의 순으로 나타났다. 3

학력별로는 재학생의 경우 음악과 영화, 방송, 출판, 게임 모든 분야에서 '대학생'에 불법


복제물
유통
의한 유통이 가장 많은 것으로 나타났다. 졸업생의 경우는 '대학교 졸업'이 음악, 영화, 감소로
인한
방송, 출판, 게임 전 분야에 걸쳐 오프라인 불법복제물을 가장 많이 이용하는 것으로 조 경제적
파급
사되었다. 효과

171
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-19❙ 응답자 특성별 오프라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 합계 음악 영화 방송 출판 게임
전체 232,840 188,185 14,272 9,669 15,538 5,177
남성 134,870 108,559 8,418 5,601 8,907 3,385
성별
여성 97,987 79,651 5,847 4,065 6,633 1,791
10대 21,237 15,533 1,789 1,377 1,805 733
20대 36,271 26,446 2,856 2,339 3,578 1,052
30대 61,407 50,200 3,720 2,172 3,984 1,331
연령
40대 64,379 53,404 3,408 2,186 3,932 1,449
50대 46,542 39,604 2,492 1,590 2,244 612
60대 2,971 2,971 0 0 0 0

전체 117,890 93,308 7,651 5,377 8,590 2,964



도 서울 62,973 49,739 4,028 2,919 4,878 1,409

경기/인천 54,915 43,568 3,623 2,459 3,710 1,555

지역 충청권 21,516 17,460 1,349 965 1,433 309

영남권 64,678 53,862 3,468 2,248 3,609 1,491

호남권 25,174 20,879 1,506 828 1,581 380

강원권 3,638 2,737 292 248 329 32

200만 원 미만 19,711 16,139 1,098 746 1,310 418

가구 200 ~ 399만 원 75,818 61,504 4,544 3,450 4,795 1,525


소득 400 ~ 599만 원 71,306 58,104 4,166 2,858 4,355 1,823

600만 원 이상 66,002 52,447 4,455 2,611 5,080 1,409

농/수/축산업 2,482 2,346 35 65 0 36

자영업 17,564 14,760 1,153 726 579 346

생산직 종사자 23,672 20,218 1,445 784 786 439

직업 사무직 종사자 126,877 103,196 7,333 4,618 9,086 2,644

전업주부 22,264 18,785 1,056 834 1,158 431

학생 33,978 24,031 2,901 2,333 3,498 1,215

무직/기타 6,014 4,865 343 306 434 66

172
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

구분 합계 음악 영화 방송 출판 게임

중·고등학생 13,224 9,746 1,151 838 1,015 474 P


재 A
대학생 18,727 12,717 1,617 1,427 2,247 719
학 R
대학원생 2,026 1,567 132 68 237 22 T
1
초등학교 졸업 이하 1,186 1,141 17 6 22 0
학력 저작권
중학교 졸업 3,735 3,358 155 66 106 50 보호
환경

고등학교 졸업 34,419 29,681 1,810 1,149 1,173 606

대학교 졸업 139,953 114,508 8,224 5,512 8,951 2,758


P
대학원 졸업 19,601 15,497 1,161 600 1,795 548 A
R
※ 오프라인 음악 불법복제물 이용에 대해서는 앨범 단위로 조사를 실시하였으나, 온라인 음악 불법복제물과의 T
비중 비교를 위해 '곡' 단위로 환산하였음(1개 앨범을 10곡으로 가정)
2

2016년
금액을 기준으로 오프라인 불법복제물 시장규모를 살펴보면 전반적으로 '남성'이 '여 불법
복제물
성'보다 불법복제물 이용을 위해 지출하는 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 콘텐츠별로도 유통
실태조
음악과 영화, 방송, 출판, 게임 모두에서 '남성'이 '여성'보다 오프라인 불법복제물 이용 사
전체
을 위해 더 많은 금액을 지출한 것으로 나타났다. 음악
영화
방송
연령별로는 '30대'의 총 지출액이 가장 큰 것으로 조사된 가운데, '40대'의 지출액도 출판
게임
비슷한 수준으로 높게 나타났다. 다음으로 '20대', '50대', '10대', '60대'의 순으로 지출액 부록

이 높게 조사되었다. 콘텐츠 분야별로 보면 영화, 출판 분야는 '30대', 음악, 게임은 '40대'


P
방송은 '20대' 에서 오프라인 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 것으로 A
나타났다. R
T
지역별로는 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야 모두 인구가 가장 밀집되어 있는 '수도 3

권'에서의 총 지출액이 가장 높게 나타났으며, '영남권', '호남권', '충청권', '강원권'의 순 불법


복제물
으로 나타났다. 유통
감소로
인한
가구소득별로는 '200~399만 원'에 해당하는 소득층의 총 지출액이 가장 크게 나타났 경제적
파급
으며, '600만 원 이상', '400~599만 원', '200만 원 미만'의 순으로 조사되었다. 효과

173
2017 저작권 보호 연차보고서

직업을 기준으로 살펴보면 '사무직 종사자' 종사자의 총 지출액이 가장 높았으며, '학생', '전
업주부', '생산직 종사자', '자영업자', '무직/기타', '농/수/축산업 종사자'의 순으로 나타났다.

학력을 기준으로 살펴보면 재학생의 경우 '대학생'의 총 지출액이 가장 크게 나타났으


며, '중·고등학생', '대학원생'의 순으로 나타났다. 졸업자의 경우는 '대학교 졸업', '고등
학교 졸업', '대학원 졸업', '중학교 졸업', '초등학교 졸업 이하'의 순으로 나타났다.

표 Ⅳ-20❙ 응답자 특성별 오프라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구분 합계 음악 영화 방송 출판 게임
전체 399,925 146,811 35,680 24,173 172,554 20,706

남성 233,530 85,590 21,044 14,003 99,351 13,542


성별
여성 166,416 61,241 14,616 10,162 73,234 7,163

10대 43,582 13,335 4,473 3,444 19,397 2,933

20대 76,177 20,774 7,140 5,849 38,208 4,206

30대 105,974 40,039 9,299 5,431 45,882 5,323


연령
40대 103,055 40,265 8,519 5,465 43,011 5,795

50대 69,114 30,355 6,231 3,975 26,106 2,447

60대 2,028 2,028 0 0 0 0

전체 212,263 72,523 19,126 13,443 95,316 11,855



도 서울 116,098 39,588 10,070 7,296 53,509 5,635

경기/인천 96,138 32,933 9,057 6,146 41,782 6,220

지역 충청권 37,837 14,079 3,373 2,413 16,734 1,238

영남권 101,725 41,815 8,670 5,619 39,659 5,962

호남권 41,269 16,458 3,765 2,070 17,455 1,521

강원권 6,901 1,984 729 620 3,442 126

200만 원 미만 33,443 12,120 2,746 1,865 15,038 1,674

가구 200 ~ 399만 원 128,888 48,280 11,360 8,626 54,522 6,100


소득 400 ~ 599만 원 117,260 45,564 10,416 7,144 46,843 7,293

600만 원 이상 120,339 40,856 11,138 6,526 56,181 5,638

174
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

구분 합계 음악 영화 방송 출판 게임

농/수/축산업 1,902 1,506 88 163 0 145 P


A
자영업 24,370 11,488 2,884 1,814 6,801 1,383
R
생산직 종사자 31,834 14,234 3,613 1,960 10,272 1,755 T
1
직업 사무직 종사자 223,575 81,493 18,332 11,544 101,628 10,578
저작권
전업주부 32,899 13,940 2,639 2,086 12,510 1,724 보호
환경
학생 74,721 20,263 7,251 5,832 36,515 4,860

무직/기타 10,647 3,902 858 764 4,860 263


P
중·고등학생 26,376 8,335 2,877 2,094 11,173 1,897 A

대학생 43,862 10,701 4,043 3,568 22,675 2,875 R
학 T
대학원생 4,495 1,226 331 170 2,680 88 2
초등학교 졸업 이하 1,002 707 42 15 238 0 2016년
학력 불법
중학교 졸업 4,439 2,208 388 166 1,477 200 복제물
유통
고등학교 졸업 45,847 21,795 4,524 2,873 14,233 2,422 실태조

전체
대학교 졸업 234,165 89,523 20,560 13,780 99,269 11,033 음악
영화
대학원 졸업 39,837 12,341 2,903 1,501 20,902 2,190 방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

175
2017 저작권 보호 연차보고서

3. 합법저작물 시장 침해규모

가. 전체 합법저작물 시장 침해규모

합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금


액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과
금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴
볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다.

그림 Ⅳ-22❙ 불법복제물 유통으로 인한 합법저작물 시장 침해규모

음악· 영화·
합법저작물 시장 합법저작물 시장
방송· 출판· 게임
침해 침해규모
불법복제물 유통
9억 6,420만 개 2조 3,843억 원

앞서 언급한 대로 불법복제물 시장규모는 약 4,229억 원으로 나타났으며, 이러한 불법


복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 2조 4천억 원으로 추정할 수 있
다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 합법저
작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 5.6배 가량 큰 규모로 형성되어 있다.

좀 더 세부적으로 살펴보면, 2016년 한 해 동안의 불법복제물 침해량은 약 9억 6,420


만 개로 전년(9억 8,914만 개) 대비 2.5% 감소하였으며, 2012년(11억 6,564만 개) 대비
17.3% 감소한 것으로 나타났다. 이 침해량에 합법저작물 유통가격을 적용하여 산출한
시장규모는 총 2조 3,843억 원으로 전년(2조 3,174억 원) 대비 2.9% 증가하였으며,
2012년(2조 2,186억 원) 대비 7.5% 증가한 것으로 조사되었다.

176
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-21❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모

연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P


2012년 1,165,640 - 2,218,550 - A
R
2013년 1,187,333 1.9 2,398,657 8.1
T
2014년 1,201,490 1.2 2,297,782 -4.2 1
2015년 989,139 -17.7 2,317,400 0.9
저작권
2016년 964,199 -2.5 2,384,340 2.9 보호
환경
5년 평균 1,101,560 - 2,323,346 -
누적 5,507,801 - 11,616,729 -
P
A
합법저작물 시장 침해량은 2011년 이후 증감 폭이 2% 내로 안정되는 추세로 오다가 R
T
지난해 큰 폭으로 감소하였다. 합법저작물 시장 침해규모의 경우 2012년부터 2014년까 2
지 증가하다 2015년 이후 감소하는 추세이다.
2016년
불법
복제물
유통
그림 Ⅳ-23❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모
실태조

전체
2,398,657 2,297,782 2,317,400 2,384,340 음악
2,218,550 영화
방송
출판
게임
1,165,640 1,187,333 1,201,490
부록
989,139 964,199

P
A
R
T
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 3

침해량(천 개) 금액(백만 원) 불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

177
2017 저작권 보호 연차보고서

나. 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모

콘텐츠별로 합법저작물 시장 침해량을 살펴보면 '음악'이 6억 353만 개(62.6%)로 가장


큰 것으로 분석되었으며, 그 다음으로 '영화'가 1억 5,195만 개(15.8%), '방송'이 1억 5,057
만 개(15.6%), '출판'이 3,926만 개(4.1%), '게임'이 1,889만 개(2.0%)의 순으로 나타났다.

그림 Ⅳ-24❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 비율(침해량)

순위 콘텐츠 침해규모 비율
출판 게임
1 음악 603,532천 개 62.6% 4.1% 2.0%

2 영화 151,945천 개 15.8% 방송
15.6%
3 방송 150,565천 개 15.6%
영화
4 출판 39,262천 개 4.1% 15.8% 음악
62.6%

5 게임 18,894천 개 2.0%

전체 964,199천 개 100.0%

합법저작물 시장 침해규모를 침해량 기준으로 2015년도와 비교해보면, '음악'은 2.0%


(약 1,208만 개) 증가, '영화'는 15.8%(약 2,078만 개) 증가, '방송'은 24.7%(약 4,949만
개) 감소, '출판'은 11.6%(약 517만 개) 감소, '게임'은 14.2%(약 314만 개) 감소하였다.
또한 전체 합법저작물 시장 침해규모(건수)는 2015년 대비 2.5%(약 2,494만 개) 감소한
것으로 나타났다.

178
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-22❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해량


(단위 : 천 개, %)
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 5년 평균 P
A
868,242 880,003 829,547 591,455 603,532 754,556
음악 R
(-) (1.4) (-5.7) (-28.7) (2.0) (-)
T
110,900 111,322 136,862 131,161 151,945 128,438 1
영화
(-) (0.4) (22.9) (-4.2) (15.8) (-)
저작권
128,479 135,268 172,077 200,058 150,565 157,289
방송 보호
(-) (5.3) (27.2) (16.3) (-24.7) (-) 환경

42,010 43,050 47,703 44,431 39,262 43,291


출판
(-) (2.5) (10.8) (-6.9) (-11.6) (-)
16,009 17,689 15,300 22,033 18,894 17,985 P
게임 A
(-) (10.5) (-13.5) (44.0) (-14.2) (-)
R
1,165,640 1,187,333 1,201,490 989,139 964,199 1,101,560
총계 T
(-) (1.9) (1.2) (-17.7) (-2.5) (-) 2
※ ( )는 전년 대비 증감률
2016년
불법
복제물
합법저작물 시장 침해규모를 금액 기준으로 살펴보면, '영화'가 9,111억 원(38.2%) 유통
실태조
으로 가장 큰 것으로 분석되었으며, 그 다음으로 '출판'이 4,313억 원(18.1%), '게임'이 사
전체
음악
4,301억 원(18.0%), '음악'이 3,264억 원(13.7%), '방송'이 2,857억 원(12.0%)의 순으 영화
방송
로 나타났다. 출판
게임
부록

그림 Ⅳ-25❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 비율(금액)


P
A
R
순위 콘텐츠 침해규모 비율
T
1 영화 910,891백만 원 38.2% 3
방송
2 출판 431,275백만 원 18.1% 불법
12.0%
복제물
음악 영화 유통
3 게임 430,092백만 원 18.0% 13.7% 38.2% 감소로
인한
4 음악 326,363백만 원 13.7% 게임 경제적
18.0% 출판 파급
5 방송 285,719백만 원 12.0% 18.1% 효과

전체 2,384,340백만 원 100.0%

179
2017 저작권 보호 연차보고서

합법저작물 시장 침해규모를 금액 기준으로 2015년도와 비교해보면, '음악'은 6.0%(약


185억 원) 증가, '영화'는 19.2%(약 1,466억 원) 증가, '방송'은 7.0%(약 216억 원) 감소,
'출판'은 4.2%(약 191억 원) 감소, '게임'은 11.8%(약 575억 원) 감소하였다. 전체 합법저
작물 시장 침해규모는 2015년 대비 2.9%(약 669억 원) 증가한 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-23❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모


(단위 : 백만 원, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 5년 평균


583,979 609,784 443,077 307,851 326,363 454,211
음악
(-) (4.4) (-27.3) (-30.5) (6.0) (-)
657,532 772,985 836,035 764,280 910,891 788,345
영화
(-) (17.6) (8.2) (-8.6) (19.2) (-)
159,363 176,044 206,578 307,326 285,719 227,006
방송
(-) (10.5) (17.3) (48.8) (-7) (-)
297,755 321,247 416,156 450,396 431,275 383,366
출판
(-) (7.9) (29.5) (8.2) (-4.2) (-)
519,920 518,598 395,935 487,547 430,092 470,418
게임
(-) (-0.3) (-23.7) (23.1) (-11.8) (-)
2,218,550 2,398,657 2,297,782 2,317,400 2,384,340 2,323,346
총계
(-) (8.1) (-4.2) (0.9) (2.9) (-)
※ ( )는 전년 대비 증감률

180
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-26❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모


(단위 : 백만 원)
P
A
583,979 R
609,784 T
1
음악 443,077

307,851 저작권
보호
326,363 환경

657,532
P
772,985
A
영화 836,035 R
764,280 T
910,891
2

2016년
159,363 불법
복제물
176,044 유통
실태조
방송 206,578 사
전체
음악
307,326 영화
방송
285,719 출판
게임
부록
297,755

321,247 P
출판 416,156 A
R
450,396
T
431,275 3

불법
519,920
복제물
518,598 유통
감소로
게임 395,935 인한
경제적
487,547 파급
효과
430,092

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

181
2017 저작권 보호 연차보고서

다. 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모

합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물에 비해 건수로는 적으나, 금액으로 환산하면


그 규모가 더 크다. 이는 불법복제물의 저렴한 가격과 상대적으로 고가인 합법저작물의
가격에 기인한다. 예를 들어, 온라인 음악 콘텐츠의 경우 합법저작물의 곡당 다운로드
비용은 약 200원 정도에 유통되고 있다. 하지만 불법복제물의 경우 곡당 무료이거나 약
0.6원의 가격으로 유통되므로 약 340배에 가까운 가격의 차이가 발생한다. 이는 합법저
작물 시장 침해의 규모가 건수로는 적음에도 불구하고 금액으로 환산하였을 경우 불법복
제물 시장보다 더 큰 규모로 형성하게 되는 원인이 되는 것이다.

2016년 온·오프라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시장에 대한 침해비율을 살펴보


면, 출판 콘텐츠를 제외한 4개 콘텐츠 분야는 온라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시
장 침해가 오프라인 불법복제물로 인한 시장 침해보다 큰 것으로 조사되었다. 온라인 불
법복제물로 인한 합법저작물 시장 침해비율은 78.4%, 오프라인 불법복제물로 인한 합법
저작물 시장 침해비율은 21.6%로 나타났으며, 이는 2015년 기준 조사결과 대비 오프라
인 비율이 약 3.6%p 높아진 수치이다. 콘텐츠 분야별로 전년 대비 비율 증감률을 살펴보

표 Ⅳ-24❙ 온 · 오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 비교

2015년 2016년

구분 온라인 불법복제물로 오프라인 불법복제물로 온라인 불법복제물로 오프라인 불법복제물로


인한 합법저작물 시장 인한 합법저작물 시장 인한 합법저작물 시장 인한 합법저작물 시장
침해규모 침해규모 침해규모 침해규모
227,987,733,556 79,863,542,774 232,933,943,726 93,428,689,274
음악
74.1% 25.9% 71.4% 28.6%
695,674,265,002 68,605,792,454 849,737,471,993 61,153,545,392
영화
91.0% 9.0% 93.3% 6.7%
294,941,412,456 12,384,777,086 265,177,833,040 20,541,084,703
방송
96.0% 4.0% 92.8% 7.2%
258,832,819,142 191,562,985,075 198,704,864,944 232,570,634,031
출판
57.5% 42.5% 46.1% 53.9%
422,431,206,143 65,115,508,269 322,471,318,660 107,620,258,616
게임
86.6% 13.4% 75.0% 25.0%
1,899,867,436,299 417,532,605,658 1,869,025,432,363 515,314,212,016
합계
82.0% 18.0% 78.4% 21.6%

182
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

면, 영화 콘텐츠는 온라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시장 침해비율이 증가한 반면,


음악, 방송, 출판, 게임 콘텐츠는 오프라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시장 침해비
P
율이 증가한 것으로 나타났다. A
R
한편 온·오프라인 불법복제물별 합법저작물 시장 침해규모를 금액 기준으로 살펴보 T
면, 온라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시장 침해규모는 2015년과 비교했을 때 영화 1

콘텐츠 분야에서 증가하였으며, 오프라인 불법복제물로 인한 합법저작물 시장 침해규모 저작권


보호
는 음악, 방송, 출판, 게임 분야에서 증가한 것으로 나타났다. 이러한 원인은 콘텐츠 소 환경

비행태의 변화에 그 원인을 찾을 수 있다. 음악의 경우 합법화 시장의 정착 및 스마트폰


의 보급으로 소비자들의 이용 방법이 음악 다운로드에서 스트리밍 방식으로 변화되면서 P
온라인 침해규모는 낮아진 반면, 상대적으로 높은 연령대가 즐기는 오프라인 음악에 대 A
R
한 불법 유통은 개선이 덜 이루어진 것으로 보여 진다. 영화는 영상 콘텐츠라는 점에서 T
방송과 비슷한 성향을 지니지만 방송 콘텐츠와 달리 오프라인으로 이용할 수 있는 비율 2

과 빈도가 훨씬 낮고, 웹하드 유료화에 있어서도 외국 영화는 거의 이루어지지 않은 것으 2016년


불법
로 보이는 등 합법적으로 이용할 수 있는 통로가 훨씬 더 적다. 이에 반해 방송은 본방을 복제물
유통
시청하지 못한 경우 케이블 등에 의한 재방송을 시청할 기회가 많으며, 웹하드를 통하여 실태조

전체
상대적으로 합리적인 가격으로 유료화가 가장 많이 이루어져 있으므로 온라인 보다는 오 음악
영화
프라인 불법복제가 비교적 더 많이 이루어지는 것으로 보인다. 한편 출판은 일상적으로 방송
출판
많이 이용되는 콘텐츠이지만, 그 종류도 광범위하고 디지털 방식으로 이용하는 전자책 게임
부록
등이 아직 많이 활용되고 있지 않으며, 수백 페이지에 달하는 서적을 디지털화하는 것은
CD 음악 파일을 MP3 파일로 변환하는 것보다 훨씬 어려운 작업에 해당하는 등의 특징을 P
A
지니고 있다. 게임의 경우 핸드폰 모바일을 통한 게임이 급속도로 확산되고 광범위하게
R
이용됨으로써, 다른 콘텐츠와 달리 온라인 불법 복제를 경험할 수 있는 기회가 비교적 T
3
적은 것으로 보인다.
불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

183
2017 저작권 보호 연차보고서

라. 잠재적 합법저작물 시장 침해율

1) 합법저작물 시장규모32)

합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 음악, 영화, 방송,


출판, 게임의 합법저작물 시장 침해규모는 각각(3,264억 원, 9,109억 원, 2,857억 원,
4,313억 원, 4,301억 원)으로 합법저작물 시장규모 (각각 1조 2,500억 원, 2조 7,752억
원, 2조 7,894억 원, 5조 6,330억 원, 3조 6,884억 원)보다 작게 형성되어 있다.

표 Ⅳ-25❙ 연도별 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


794,401 861,244 983,581 1,100,880 1,249,835
음악
(-) (8.4) (14.2) (11.9) (13.5)
1,996,903 2,278,756 2,631,845 2,567,279 2,775,240
영화
(-) (14.1) (15.5) (-2.5) (8.1)
3,265,603 3,547,028 1,869,529 2,383,719 2,789,396
방송
(-) (8.6) (-47.3) (27.5) (17)
4,737,748 4,855,521 5,686,827 5,617,117 5,633,044
출판
(-) (2.5) (17.1) (-1.2) (0.3)
701,629 1,029,791 2,459,264 3,107,120 3,688,358
게임
(-) (46.8) (138.8) (26.3) (18.7)
11,496,284 12,572,340 13,631,046 14,776,115 16,135,873
총계
(-) (9.4) (8.4) (8.4) (9.2)
※ ( )는 전년 대비 증감률

32) 본 보고서에 사용된 합법저작물 시장규모는 현 시점에서 각 콘텐츠의 통계 출처별로 2015년도 매출액이 집
계되지 않아 '2015 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2015)의 2014년도 시장규모를 기준으로 사용함. 또한
합법저작물 시장규모의 매출액은 각 콘텐츠별로 불법복제물로 인해직접적인 피해를 입는 업종의 매출액을
사용하였으므로 '콘텐츠산업통계'의 콘텐츠별 매출액과의 차이가 있음.

184
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-27❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원)
P
A
16,135,873
R
T
1
5,633,044
3,688,358 저작권
2,775,240 2,789,396
1,249,835 보호
2,384,340
910,891 285,719 431,275 430,092 환경
326,363
음악 영화 방송 출판 게임 전체

시장 침해규모 합법저작물 시장규모 P


A
R
T
2) 잠재적 합법저작물 시장규모 2

합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 불법복제물로 인해 침 2016년


불법
해가 일어나지 않았을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 복제물
유통
수 있다. 불법복제물 근절 시 약 2조 4천억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가적으로 창 실태조

전체
출할 수 있으며, 여기에 현재의 합법저작물 시장규모를 합산하면 잠재적 합법저작물 시 음악
영화
장규모는 약 18조 5,202억 원 규모로 추정된다. 18,520,213
방송
출판
게임

16,135,873 2,384,340 부록

그림 Ⅳ-28❙ 잠재적 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원) P
A
R
T
16,135,873 3

불법
복제물
2,384,340 유통
422,875 감소로
인한
경제적
불법복제물 시장 합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 파급
효과
시장 침해 시장규모

185
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 잠재적 합법저작물 시장 침해율

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법


저작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 합법저작물 시장 침해율은 12.9%로 조
사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(13.6%)과 비교하여 약 0.7%p 낮아진 수
치이며, 2012년(16.2%)과 비교하였을 때는 3.3%p 낮아진 수치이다. 이는 우리나라 저작
권 보호환경이 점차 개선되고 있음을 나타내는 것으로 분석된다.

표 Ⅳ-26❙ 잠재적 합법저작물 시장 침해율

합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물


구 분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
2012년 11조 4,963억 원 2조 2,186억 원 13조 7,148억 원 16.2%
2013년 12조 5,723억 원 2조 3,987억 원 14조 9,710억 원 16.0%
2014년 13조 6,310억 원 2조 2,978억 원 15조 9,288억 원 14.4%
2015년 14조 7,761억 원 2조 3,174억 원 17조 935억 원 13.6%33)
2016년 16조 1,359억 원 2조 3,843억 원 18조 5,202억 원 12.9%

그림 Ⅳ-29❙ 잠재적 합법저작물 시장 침해율


(단위 : %)

16.2 16.0
14.4
13.6 12.9

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

33) '2015 콘텐츠산업통계' 보고서(문화체육관광부, 2016)의 방송콘텐츠 합법저작물 시장규모 수치가 수정(IPTV
사업자 매출액이 수정되고 IPTV콘텐츠제공(CP)사업자의 매출액이 포함되면서 공표된 매출이 수정됨)되면서
2015년도 잠재적 합법저작물 시장 침해율도 13.5% → 13.6%로 수정됨

186
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

한편 콘텐츠별로 2016년 잠재적 합법저작물 시장 침해율을 살펴보면, 음악은 20.7%,


영화는 24.7%, 방송은 9.3%, 출판은 7.1%, 게임은 10.4%로 나타났다. 전년과 비교하여
P
음악은 1.2%p 감소, 영화는 1.8%p 증가, 방송은 2.1%p 감소, 출판은 0.3%p 감소, 게임 A
R
은 3.2%p 감소한 것으로 조사되었다.
T
1

표 Ⅳ-27❙ 콘텐츠별 잠재적 합법저작물 시장 침해율 저작권


보호
환경
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

음악 42.4% 41.5% 31.1% 21.9% 20.7%

영화 24.8% 25.3% 24.1% 22.9% 24.7% P


A
방송 4.7% 4.7% 10.0% 11.4% 9.3% R
T
출판 5.9% 6.2% 6.8% 7.4% 7.1%
2
게임 42.6% 33.5% 13.9% 13.6% 10.4%
2016년
총계 16.2% 16.0% 14.4% 13.6% 12.9% 불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

187
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-30❙ 콘텐츠별 잠재적 합법저작물 시장 침해율

42.4%

41.5%

음악 31.1%

21.9%

20.7%

24.8%

25.3%

영화 24.1%

22.9%

24.7%

4.7%

4.7%

방송 10.0%

11.4%

9.3%

5.9%

6.2%

출판 6.8%

7.4%

7.1%

42.6%

33.5%

게임 13.9%

13.6%

10.4%

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

188
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

4. 조사결과 분석
P
가. 불법복제물 시장규모 조사결과 분석 A
R
1) 불법복제물 시장규모 분석 T
1
2016년도에 국내에서 유통된 불법복제물은 약 23억 8천1백만 개로 이 중 온라인 불법
저작권
복제물은 약 21억 4천8백만 개, 오프라인 불법복제물은 약 2억 3천3백만 개로 조사되었 보호
환경
으며, 불법복제물의 유통량 중 온라인이 차지하는 비중은 90.2%로 2009년 이후 꾸준히
증가하고 있다34). 2016년 온라인 불법복제물 유통량은 오프라인 불법복제물 유통량보다
P
약 9.2배가 큰 것으로 조사되었으며, 5개 콘텐츠(음악, 영화, 방송, 출판, 게임) 모두 온 A
라인 불법복제물 유통량이 오프라인 불법복제물 시장보다 큰 것으로 나타났다. R
T
온라인 불법복제물 유통량이 많은 이유는 오프라인 불법복제물에 비해 저렴한 구입단 2
가와 인터넷과 모바일을 통해 쉽게 접근하고, 편리하게 이용할 수 있는 콘텐츠 이용환경 2016년
불법
이 조성되었기 때문이다. 또한 전체 불법복제물 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 복제물
유통
온라인 음악 불법복제물의 경우 '멜론TOP100'과 같이 압축파일 하나에 100곡 이상이 담 실태조

겨져 한 번에 다량으로 유통되는 경우가 많으며, 방송 콘텐츠와 만화 콘텐츠의 경우도 전체
음악
전편의 파일이 압축되어 한 번에 유통되는 경우가 빈번하다는 점도 온라인 불법복제물 영화
방송
출판
유통량 증가의 원인이라고 할 수 있다. 이와 함께 콘텐츠 이용환경의 변화도 온라인 불법 게임
부록
복제물 유통량 증가의 원인이다. 2016년 스마트기기 이용자 수가 4천만 명을 넘어섰고,
우리나라 만 6세 이상의 스마트 기기 보유율이 88.5%로, 20대 99.9%, 30대 100.0%, 40 P
대 99.8%, 50대 98.1%로 조사되는 등 이용층도 전 연령대로 확대되고 있다35). 이러한 A
R
기술 환경의 변화로 스마트기기 이용자들은 이제 다양한 분야의 콘텐츠를 하나의 기기로 T
이용할 수 있게 되었다. 예를 들어, 수년 전에 많이 사용되던 MP3 플레이어는 오직 음악 3

파일만을 재생하여 이용할 수 있었으나, 최근에는 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 음악 불법


복제물
파일뿐만 아니라 동영상 파일, 전자책, 게임까지도 이용이 가능하다. 또한 IPTV 서비스 유통
감소로
가 활성화되면서 콘텐츠 이용자들의 합법적인 이용환경이 조성된 반면, 최신 영화, 방송 인한
경제적
콘텐츠가 고화질로 불법복제되어 온라인을 통해 유통되기 시작하면서 불법복제 영상물 파급
효과
에 대한 수요도 높아지고 있다. 이러한 합법적인 콘텐츠 이용환경이 조성된 것과 함께

34) 불법복제물 유통량 중 온라인의 비중은 2009년 74.3%, 2010년 84.8%, 2011년 85.5%, 2012년
89.2%, 2013년 87.5%, 2014년 89.5%, 2015년 90.1%로 나타남.
35) '2016년 인터넷이용실태조사'(한국인터넷진흥원, 2016)의 조사 결과를 인용함.

189
2017 저작권 보호 연차보고서

음악, 영화, 드라마, 만화, 게임 등 콘텐츠 전 분야에 걸쳐 시장을 이끌어 가는 핵심 콘텐


츠들의 유행으로, 콘텐츠산업 전반의 성장이라는 긍정적인 효과와 함께 불법복제물에 대
한 수요 또한 증가하면서 온라인상의 불법복제물 유통의 증가라는 부정적인 영향도 있었
다.

표 Ⅳ-28❙ 2016년 콘텐츠별 온라인 유통 비중


(단위 : 천 개, %)

유통경로
구 분 모바일 앱 스트리밍 전문
P2P(비중) 포털(비중) 웹하드(비중) 토렌트(비중)
(비중) 사이트(비중)
음악 134,921(10.1) 220,254(16.5) 196,309(14.7) 448,296(33.6) 334,644(25.1) -
영화 26,344(10.8) 27,044(11.1) 55,659(22.9) 75,478(31.0) 25,993(10.7) 32,789(13.5)
방송 35,312(7.0) 59,311(11.7) 69,164(13.6) 183,130(36.1) 62,553(12.3) 98,245(19.4)
출판 6,965(16.6) 7,995(19.0) 10,555(25.1) 10,858(25.8) 5,645(13.4) -
게임 3,395(16.4) 3,594(17.4) 3,028(14.7) 3,848(18.6) 6,776(32.8) -
전체 206,936(9.6) 318,198(14.8) 334,715(15.6) 721,610(33.6) 435,611(20.3) 131,034(6.1)

전체 불법복제물 유통량 중 온라인의 비중이 90%로 나타났듯이 불법복제물 유통의 심


각성은 오프라인보다 온라인 쪽에서 더욱 극명하게 드러나고 있다. 유통경로별 불법복제
물 유통량을 살펴보면, 전체적으로는 토렌트에서의 불법복제물 유통량이 가장 많았으며,
콘텐츠별로 음악, 영화, 방송, 출판 분야에서는 토렌트가, 게임은 모바일 앱에서 불법복
제물 유통량이 가장 많은 것으로 조사되었다.

전체 온라인 불법복제물 유통량 중 33.6%를 토렌트가 차지하고 있으며, 모바일 앱이


20.3%의 비중을 차지하였다. 다음으로 웹하드 15.6%, 포털 14.8%, P2P 9.6% 순으로
나타났고, 2015년 처음으로 조사한 스트리밍 전문 사이트의 경우도 6.1%로 조사되어 적
지 않은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 2011년까지는 웹하드에서의 불법복제
물 유통이 가장 심각한 것으로 조사되었으나, 2012년 5월 '웹하드 등록제'가 본격 시행되
면서 유발된 풍선효과로 인해 토렌트를 통한 유통이 크게 증가하였고36), 2016년까지 토
렌트를 통한 불법복제물 유통이 가장 많은 것으로 조사되었다. 이러한 현상은 웹하드 등
록제 이후 웹하드 사이트의 숫자가 크게 줄어들었고, 많은 이용자들이 대체 수단인 토렌
트를 이용한 것에 대한 영향으로 보인다. 2014년부터는 한류의 열풍으로 해외에서의

36) '2013 저작권 보호 연차보고서'에 따르면 2012년도 기준 불법복제물 시장의 유통경로별 비중은 토렌트
40.5%, 웹하드 36.1%, 포털 12.1%, P2P 11.4%로 나타남.

190
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

K-POP, 드라마, 영화에 대한 수요가 증가하면서 유튜브나 중국의 투도우 등 해외 동영


상 사이트에 올라온 국내 저작물을 연계하는 방식의 불법 모바일 앱과 불법 스트리밍 전
P
문 사이트에 대한 이용률이 높아졌다. 또한 웹하드에서 영화와 방송 콘텐츠의 제휴(합 A
R
법) 서비스가 정착되어 합법적으로 서비스하고 있는 일반 동영상 서비스와 IPTV와의 가
T
격 경쟁에서 큰 차이가 없는 상황으로 콘텐츠 유통환경이 개선되었고 불법복제 된 영상 1
불법복제물을 저렴한 가격으로 이용했던 이용자들에게 큰 이점이 없게 되면서 웹하드의 저작권
보호
이용량이 크게 감소하였다. 그러나 웹하드 업체의 불법적인 콘텐츠관리(기술적 조치를 환경

우회하는 방식)로 여전히 웹하드 상에 불법복제물이 유통되고 있으며, 특히 수요가 높은


최신 저작물의 불법복제물이 중점적으로 유통되고 있는 실정이다. 한편, 최근 스마트폰
P
및 태블릿과 같은 스마트 기기의 이용이 늘어남에 따라 모바일 애플리케이션의 불법적인 A
복제도 빠르게 증가하고 있다. 특히 안드로이드 스마트폰의 경우, 관리자 권한을 획득하 R
T
면 시스템 내부 자원에 마음대로 접근할 수 있는 '루팅(Rooting)' 방식을 통해 불법 복제 2
된 모바일 앱이 사용되면서 앱 마켓의 투명성과 신뢰성 저하 문제가 제기되는 실정이다.
2016년
불법
포털을 통한 불법복제물의 유통의 경우 검색어를 통해 카페나 블로그에 게시된 불법 스 복제물
유통
트리밍 링크 사이트에 게시된 영상 콘텐츠의 위치를 알려주는 주요한 경로로 이용되고 실태조

있으며, 이에 대한 이용률이 높아진 것으로 보인다. 전체
음악
영화
표 Ⅳ-29❙ 연도별 온라인 불법복제물 유통 비중 방송
(단위 : 천 개, %) 출판
게임
부록
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
P2P 209,359(11.4) 183,646(8.7) 215,039(12.4) 196,418(10.4) 206,936(9.6)
P
포털 222,704(12.1) 289,316(13.7) 313,235(15.5) 301,233(16) 318,198(14.8) A
웹하드 664,758(36.1) 759,241(36.0) 333,942(16.5) 295,423(15.7) 334,715(15.6) R
T
토렌트 745,067(40.5) 874,351(41.5) 772,596(38.2) 598,822(31.8) 721,610(33.6)
3
모바일 앱 - - 353,415(17.5) 370,915(19.7) 435,611(20.3)
불법
스트리밍 - - - 118,509(6.3) 131,034(6.1) 복제물
전문 사이트
유통
계 1,841,888(100.0) 2,106,555(100.0) 2,024,227(100.0) 1,881,319(100.0) 2,148,103(100.0) 감소로
인한
경제적
파급
한편 금액 기준으로 본 전체 불법복제물 시장규모는 약 4,229억 원으로 조사되었다. 효과

이 중에서 온라인 불법복제물은 230억 원으로 약 5.4%의 비중을 보인 반면, 오프라인


불법복제물은 3,999억 원으로 약 94.6%를 차지하는 것으로 나타났다. 유통량 기준과는

191
2017 저작권 보호 연차보고서

상이하게 오프라인 불법복제물의 시장규모가 온라인보다 크게 나타난 이유는 오프라인


불법복제물의 구입단가가 온라인 불법복제물의 구입단가보다 월등하게 높기 때문이다.
온라인 불법복제물은 최초의 합법저작물이나 불법복제물의 확보 비용만 발생하지만, 오
프라인 불법복제물은 이외에도 CD, DVD, 테이프 등과 같은 매개체 구매비용과 유통 거
래비용 등이 발생한다. 이렇게 발생된 비용은 오프라인 불법복제물 판매가격에 영향을
미치게 된다. 반면 온라인 유통경로 중 토렌트와 포털, 불법 모바일 앱, 그리고 2015년에
신규로 조사한 스트리밍 전문 사이트의 경우 이용자가 불법복제물 이용 시 별도의 비용
지불 없이 이용하기 때문에 불법복제물 시장규모에 영향을 미치지 않는다. 또한 P2P와
웹하드를 통해 이용하는 경우도 불법복제물 구매비용은 오프라인 이용금액에 비해 매우
작은 점이 반영된 결과라 할 수 있다.

2) 콘텐츠별 불법복제물 시장규모 분석

불법복제물 시장규모에 대한 증감 분석은 금액 기준보다는 유통량 기준으로 검토하는


것이 더욱 합리적일 것이다. 포털이나 토렌트, 불법 모바일 앱, 불법 스트리밍 전문 사이
트의 경우 이용에 따른 추가적인 비용, 즉 구매 비용이 발생하지 않기 때문에 불법복제물
유통량이 아무리 많아도 불법복제물 시장규모(금액)에는 영향을 미치지 않는다. 따라서
여기서는 유통량 기준으로 불법복제물 시장 규모를 분석하고자 한다.

표 Ⅳ-30❙ 콘텐츠별 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 연평균


1,327,019 1,662,420 1,509,763 1,270,686 1,522,608 1,458,499
음악
(-) (25.3) (-9.2) (-15.8) (19.8) (-)
214,878 237,474 234,349 245,908 257,580 238,038
영화
(-) (10.5) (-1.3) (4.9) (4.7) (-)
358,058 347,378 377,498 461,584 517,384 412,380
방송
(-) (-3.0) (8.7) (22.3) (12.1) (-)
139,065 134,661 112,586 81,443 57,555 105,062
출판
(-) (-3.2) (-16.4) (-27.7) (-29.3) (-)
25,311 25,486 26,807 28,946 25,818 26,474
게임
(-) (0.7) (5.2) (8.0) (-10.8) (-)
2,064,330 2,407,419 2,261,004 2,088,568 2,380,944 2,240,453
총계
(-) (16.6) (-6.1) (-7.6) (14.0) (-)

※ ( )는 전년 대비 증감률

192
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

불법복제물 시장규모를 건수 기준으로 살펴볼 때, 유통량이 가장 많은 콘텐츠는 전년


과 동일하게 음악 콘텐츠로 약 15억 곡이 불법 유통된 것으로 나타났다. 이는 전년대비
P
약 19.8% 증가되어 다른 불법복제물 중 가장 큰 증가율을 보였다. 이 중 온라인을 통해 A
R
유통된 양은 약 13억 3천만 곡으로 전년대비 20.7% 증가되었고, 오프라인의 경우 약 1억
T
9천만 곡으로 전년도 약 1억 6천만 곡에서 14.2% 증가된 것으로 조사되었다. 2015년 대 1
비 2016년도 음악 불법복제물이 온라인과 오프라인 모두 증가한 것으로 나타났는데, 이 저작권
보호
는 온라인과 오프라인 양 측면에서 각각 살펴봐야 한다. 먼저 온라인 음악 콘텐츠는 스마 환경

트 기기의 대중화로 전반적인 음악 콘텐츠 소비량이 크게 증가하였고, 특히 2014년 이후


에 접어들면서 브로드밴드, LTE망 등의 통신망 환경 개선이라는 기술적 성장으로 온라
P
인 스트리밍 서비스가 차지하는 비중이 70%를 넘어서면서 소비 패턴에 큰 변화를 맞았 A
다. 소비자들은 디지털 음원 서비스 중 음원 다운로드가 아닌 인스턴트성 소비 형태인 R
T
스트리밍 서비스를 선택하게 된 것이다. 이는 온라인 음악 콘텐츠 유통량이 전년 대비 2
20.7% 증가한 반면 금액에서는 23.5% 감소한 것으로 나타나, 비교적 고가 단위의 콘텐
2016년
불법
츠 유통량이 감소하고 저가 단위의 불법 유통량이 증가한 것을 의미하는 것과 상통하는 복제물
유통
부분이다. 특히 이용 횟수 및 빈도가 높고 콘텐츠 이용에 소요되는 단위시간이 상대적으 실태조

로 작은 음악 콘텐츠의 특성상 스마트폰의 대중화가 미치는 영향이 타 콘텐츠에 비해 더 전체
음악
욱 컸을 것으로 추정된다. 오프라인에서는 2012년 여름부터 등장한 일명 '효도 라디오'가 영화
방송

노년층을 중심으로 2013년에 급속하게 확산되면서 저작권 특별사법경찰과 한국저작권 출판


게임
부록
보호원의 제작공장에 대한 기획단속과 저작권단체들의 적극적인 대응으로 유통 속도가
급감하였다. '효도 라디오'는 휴대용 스피커 라디오에 저작권 이용 허락을 받지 않은 불 P
법복제 음원을 담은 SD 카드를 장착하여 실행되며, SD카드 한 개에 2천 곡 이상의 곡이 A
R
담겨져 있다. 이 '효도 라디오'가 등장하기 전까지 오프라인 음악 불법복제물의 유통은 T
디지털 음원시장의 확대로 감소 추세에 있었으나, 디지털 문화에 익숙하지 않은 노년층 3
들이 간편하게 이용할 수 있다는 장점과 다량의 트로트 곡을 들을 수 있는 점 때문에 판 불법
복제물
매가 확산되었다. 최근에는 성인가요와 올드팝송 등 노년층이 주로 듣는 음악과 교회 유통
감소로
CCM, 불교경전, 성경의 내용이 음성으로 저장된 파일 등 종교 관련 음악들이 SD카드에 인한
경제적
저장되어 효도 라디오로 판매되고 있다. 파급
효과

2016년 영화 불법복제물의 유통량은 약 2억 5천 8백만 개로 전년대비 약 4.7% 증가된


것으로 나타났으며, 이 중 온라인 불법복제물이 2억 4천만 개, 오프라인 불법복제물이
1천 4백만 개로 조사되었다. 온라인 불법복제물은 전체 영화 불법복제물 시장의 약

193
2017 저작권 보호 연차보고서

94.5%를 차지하고 있으며, 2015년도의 93.7%에서 소폭 상승하였다. 2012년 웹하드 등


록제의 본격 시행으로 2013년에 불법복제 유통 사이트 수가 크게 감소하였음에도 불구
하고 온라인상에서의 영화 불법복제물이 여전히 줄지 않는 원인은 크게 세 가지로 볼 수
있다. 첫 번째는 앞서 언급한 스마트 기기의 대중화로 시간과 장소에 관계없이 콘텐츠를
쉽게 이용할 수 있는 환경이 조성되어 모든 분야의 콘텐츠 수요가 증가되었다. 두 번째로
는 한국에서의 국내외 개봉작의 흥행, 2013년 이후 연속으로 영화관람 총 관객 수 1억
명을 돌파하는 등 영화계의 전반적인 호황과 함께 영화 불법복제물의 수요도 여전히 높
은 것으로 분석된다. 마지막으로 IPTV의 가입자 수가 증가하면서 극장과 동시상영 또는
일정기간 홀드백37) 이후 출시하는 영화가 늘어나 고화질의 영화가 불법으로 유통되는
사례도 많아졌기 때문이다. 또한 영화와 방송 콘텐츠의 경우 고용량의 디지털 파일을 PC
나 TV로 보거나 스마트기기와 같은 휴대용 기기에 저장하여 보는 환경에서 기술발전에
따라 최근에는 단속이 쉽지 않은 해외 사이트를 통해 영상 불법복제물을 스트리밍으로
이용하는 새로운 침해 유형이 자리를 잡아가고 있다. 온라인 영화 불법복제물의 유통량
을 경로별로 살펴보면 토렌트를 통한 유통량이 31.0%를 차지하고 있고, 웹하드가
22.9%, 스트리밍 전문 사이트가 13.5%, 포털이 11.1%, P2P가 10.8%, 불법 모바일 앱은
10.7%를 차지하고 있는 것으로 조사되어 단속이 쉽지 않은 토렌트의 영향력이 여전히
높은 것으로 조사되었다. 한편, 2016년 오프라인 영화 불법복제물의 유통량이 약 1천 4
백만 개로 전년도 1천 5백만 개에서 약 1백만 개 감소하였는데, 이에 대한 주요 원인은
비디오 대여시장과 DVD, 블루레이의 셀 스루(sell-through)38) 시장이 급속하게 감소하
면서 오프라인 콘텐츠에 대한 수요를 온라인 콘텐츠가 대체하고 있는 현실이 반영된 결
과로 해석된다.

방송 불법복제물의 경우 유통량은 2016년 약 5억 2천만 개로 전년 대비 12.1% 증가하


였으며, 온라인에서 12.1%, 오프라인에서 13.1% 증가한 것으로 나타나 음악 콘텐츠에 이
어 두 번째로 높았다. 최근 한류 드라마의 연이은 인기와 함께 우리 방송 저작물에 대한
관심과 수요가 높아지면서 해외 사이트에 불법으로 링크되어 서비스되고 있는 방송 콘텐
츠가 늘어나고 있다. 특히 같은 영상 콘텐츠인 영화 콘텐츠와는 다르게 거의 매일 시간
단위로 생산되고 있어 안정적인 공급이 가능한 점이 방송 불법복제물 유통량이 크게 증
가하는 원인으로 분석된다. 방송 종료 후 거의 실시간으로 불법복제물이 온라인상에서

37) 한 편의 영화가 다른 수익과정으로 중심을 이동할 때까지 걸리는 시간.


38) 일반 고객에게도 직접 출시비디오를 판매하는 방식.

194
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

업로드 되고 있는 현실을 감안했을 때 방송 불법복제물의 유통량은 앞으로도 증가될 가


능성이 높다. 온라인에서의 유통량은 약 5억 1천만 개로 전체 방송 불법복제물의 98.1%
P
비중을 차지하고 있으며, 오프라인 상에서의 불법 유통은 1.9% 비중으로, 방송 콘텐츠 A
R
또한 디지털 파일 형태의 콘텐츠로 대체되기 때문에 DVD 형태의 방송 불법복제물의 유
T
통량은 지속적으로 감소될 것으로 예상된다. 온라인 유통 경로별로 살펴보면 토렌트를 1
통한 유통량이 36.1%를 차지하고 있고, 스트리밍 전문 사이트가 19.4%, 웹하드 13.6%, 저작권
보호
불법 모바일 앱 12.3%, 포털 11.7%, P2P 7.0%를 차지하고 있는 것으로 조사되었다. 비 환경

교적 모니터링 단속이 활발한 웹하드에서 한류 콘텐츠를 불법으로 서비스하고 있는 해외


스트리밍 사이트에 링크 방식으로 연결되어 유포되는 스트리밍 전문 사이트와 불법 모바
P
일 앱 쪽으로 불법 이용 수요가 이동된 것으로 분석된다. A
R
출판 불법복제물의 유통량은 2015년도와 비교했을 때 약 29.3% 감소하였는데, 온라인 T
은 37.6% 감소한 반면 오프라인은 10.5% 증가한 것으로 나타났다. 오프라인의 경우 2

2012년도 이후 큰 폭으로 감소된 이후 2014년부터 다시 증가한 이유는 경기침체의 영향 2016년


불법
이 가장 큰 것으로 보인다. 대학에서 사용되는 학습 교재들은 일반 서적과 비교해 다소 복제물
유통
높게 책정되어 있고, 전년 대비 단가 상승폭도 비교적 높게 나타났다. 또한 대학 등록금 실태조

전체
등의 교육비가 매년 증가하는 현실에서 학생들의 학습비 부담이 출판 불법복제물의 수요 음악
영화
로 이어진 것으로 보인다. 이와 반대로 온라인 출판 불법복제물의 경우 전년 대비 큰 폭 방송
출판
으로 감소되었는데, 아직까지 서적을 온라인 버전보다는 제본된 형태로 보고자 하는 소 게임
부록
비자 경향과 저작권 침해를 두려워하는 출판사들이 전자책 등을 제작하지 않으려 하는
경향으로 인해 온라인상의 출판 콘텐츠 이용환경이 아직 정착되지 않은 점이 반영된 것 P
A
으로 보여 진다. 그러나 전자책 시장이 점차 활성화 되고, DRM이 적용된 디지털 파일의
R
출판 콘텐츠가 DRM을 해제하여 스마트 기기를 통해 이용될 것으로 예상됨에 따라, 기존 T
3
온라인상에서 유통되는 출판 콘텐츠가 만화, 무협지, 판타지 소설과 같은 한정된 분야에
서 학습교재, 학술서적 등 오프라인 수요가 높은 출판 콘텐츠로 확대될 가능성이 높다. 불법
복제물
유통
게임 불법복제물은 약 2천 6백만 건이 유통된 것으로 나타났고 전년 대비 10.8% 감소 감소로
인한
된 규모로 조사되었다. 온라인 유통량은 약 2천 1백만 건으로 전년(약 2천 4백만 건) 대 경제적
파급
비 15.9% 감소, 오프라인은 약 5백만 건으로 전년(4백만 건) 대비 약 17.7% 증가하였다. 효과

게임 불법복제물은 게임 플랫폼별 유통 방식을 파악하는 게 중요하다. 최근 급속한 성장


을 보이고 있는 온라인게임의 경우 아이디와 패스워드로 접속하여 프로그램을 다운받아

195
2017 저작권 보호 연차보고서

실시간으로 게임 서버에 접속하기 때문에 불법복제를 통한 이용 자체가 불가능하며, 오


히려 게임서버를 불법으로 개설하여 아이템 현금 거래를 통한 불법수익을 내는 경우가
종종 발견되고 있다. 콘솔게임도 불법복제에 따른 비용과 설치 등의 문제로 개인이 사실
상 불법으로 이용하기 어렵다. 현재 불법복제가 가능한 분야는 모바일게임과 비디오게
임, PC(패키지)게임이 가능하다. 최근 들어 스마트기기 보급으로 모바일게임의 수요가
급격히 높아지면서 유료 모바일게임 앱을 무료로 이용할 수 있도록 변형한 게임 앱이 포
털, 웹하드, 토렌트에서 점차 많아지고 있다. 2015년부터 모바일 앱을 통한 불법 게임
유통량을 조사하기 시작하였는데, 2015년 조사 결과 전체 온라인 게임 불법복제물의
32.8%를 차지하는 약 678만 개가 유통된 것으로 조사되었다. 이는 토렌트의 약 385만
개(18.6%) 보다도 많이 유통된 것으로 조사되어 불법 모바일게임에 대한 심각성을 알 수
있다. PC게임은 CD 패키지 형태로 PC에 설치하여 이용하거나 정식 온라인 사이트에서
구매하여 다운로드 후 설치하여 이용할 수 있는데, 정품 게임CD를 파일로 변환하여 온
라인을 통해 불법 유통하거나, CD가 불법복제 되어 오프라인 상에서 유통된다. 비디오
게임은 게임CD와 게임전용 칩이 불법복제 되거나 모바일 및 PC에서 실행이 가능한 파일
형태로 변형되어 온라인과 오프라인 상에 유통되고 있다. 최근 발표된 국내 게임시장의
플랫폼별 점유율을 살펴보면, 온라인게임이 약 58.6%, 모바일게임이 약 38.7%, 비디오
게임은 1.8%, 아케이드게임이 0.5%, PC게임은 0.4% 를 차지하는 것으로 나타났는데,
모바일게임의 급속한 성장이 이뤄지고 있는 반면, PC게임과 비디오게임은 지속적인 감
소세를 보이고 있다.39) 특히 우리나라의 경우 초고속 인터넷망의 보급과 스마트 기기 보
급률이 높아 온라인게임과 모바일게임에 대한 수요가 해외에 비해 높은 반면, 게임 불법
복제물의 여파로 비디오게임과 PC게임의 시장 자체가 크지 않고, 대형 게임회사를 제외
한 중소형 게임 제작사들이 대부분 온라인과 모바일 플랫폼으로 옮겨가고 있기 때문에
이에 대한 불법 유통량은 점차 줄어들 것으로 보인다.

나. 합법저작물 시장 침해규모 조사결과 분석

1) 잠재적 합법저작물 시장 침해율 분석

조사 결과 2016년의 잠재적 합법저작물 시장 침해율40)(이하, 시장 침해율)은 12.9%로

39) 문화체육관광부, ''2016 대한민국 게임백서'', 2016.


40) 잠재적 합법저작물 시장 침해율 = 합법저작물 시장 침해규모/(합법저작물 시장규모 + 합법저작물 시장 침해규모).

196
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2008년 이래 꾸준히 감소하고 있는 것으로 나타났다. 합법저작물 시장규모41)가 커질수


록 침해율은 낮아지고, 합법저작물 시장 침해규모가 커질수록 침해율은 높아지게 된다.
P
시장 침해율이 감소했다는 것은 합법저작물 시장 규모 대비 불법복제물로 인한 피해규모 A
R
가 차지하는 비율이 낮아졌음을 의미한다. 2016년 합법저작물 시장 침해규모는 약 2조
T
4천억 원으로 전년대비 2.9% 증가하였지만, 합법저작물 시장규모가 전년대비 약 9.2% 1
증가하여 시장 침해율은 전년대비 0.7%p 낮아진 것으로 나타났다. 이처럼 시장 침해율 저작권
보호
이 감소된 이유는 정부와 저작권 단체들의 저작권 보호활동 강화 및 국민들의 저작권 보 환경

호 인식 개선으로 합법 저작물에 대한 수요가 늘어났으며, 콘텐츠산업 전반의 성장으로


합법저작물 시장규모가 전년대비 약 1조 3천억 원이 증가되어 침해율이 감소된 것으로
P
분석되었다. 특히 디지털 콘텐츠 유통 환경이 진화되면서 정품 콘텐츠의 이용 방식이 편 A
리해지고, 콘텐츠 가격이 점차 낮아지면서 제 가격을 지불하고 정품 콘텐츠를 구매/이용 R
T
하겠다는 이용자들의 저작권 인식이 개선되고 있으며, 이러한 긍정적인 변화는 앞으로도 2
지속될 것으로 분석된다.
2016년
불법
표 Ⅳ-31❙ 잠재적 합법저작물 시장 침해율 복제물
유통
실태조
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 사
구 분 전체
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C) 음악
영화
2012년 11조 4,963억 원 2조 2,186억 원 13조 7,148억 원 16.2% 방송
출판
2013년 12조 5,723억 원 2조 3,987억 원 14조 9,710억 원 16.0% 게임
부록
2014년 13조 6,310억 원 2조 2,978억 원 15조 9,288억 원 14.4%

2015년 14조 7,761억 원 2조 3,174억 원 17조 935억 원 13.6% P


2016년 16조 1,359억 원 2조 3,843억 원 18조 5,202억 원 12.9% A
R
T
시장 침해율은 콘텐츠별로도 상이한 수치를 보이는데, 그 이유는 콘텐츠 고유의 특성, 3

정품가격, 소비방식, 정품과의 대체 가능성, 불법복제물에 대한 접근용이성, 콘텐츠에 불법


복제물
대한 실수요 등 다양한 요인에 따라 침해율이 결정되기 때문이라 할 수 있다. 예를 들어, 유통
감소로
극장은 영화 감상 외 여가공간으로써 다양한 목적을 가지고 있으며, 불법복제물과 합법 인한
경제적
저작물의 질적인 차이가 존재한다. 소장 목적인지 일회성 소비인지에 따라서도 콘텐츠 파급
효과
소비방식이 결정되는데, 학술서적의 경우에는 이용자가 소수이면서 일회적 사용에 그치

41) 음악, 영화, 방송, 출판(만화 포함), 게임 콘텐츠를 소비자에게 직접적으로 판매, 유통하는 소매업종들의 매
출액 합산으로 매년 문화체육관광부 발간 콘텐츠산업통계에서 발췌하여 사용함.

197
2017 저작권 보호 연차보고서

지 않고 장기 보관 가능 등의 이유로 합법저작물 소비 비율이 상대적으로 높다. 반면에


음악의 경우에는 불법복제물이 합법저작물의 수요를 대체시킴으로써 상대적으로 높은
침해율을 기록하고 있다.

2) 합법저작물 시장 침해규모 분석

2015년과 2016년의 합법저작물 시장 침해규모를 비교해 보면 금액 기준으로 2015년


2조 3,174억 원에서 2016년 2조 3,844억 원으로 약 670억 원(2.9%) 증가하였으며, 시장
침해 건수42) 기준으로는 2015년 약 9억 9천만 건에서 2016년 약 9억 6천만 건으로 약
2천만 건(2.5%) 감소한 것으로 조사되었다. 합법저작물 시장 침해규모는 시장 침해량에
콘텐츠 정품 단가를 곱하여 산정되는데, 온라인에서 유통되는 콘텐츠들은 오프라인에 비
해 정품단가가 상대적으로 낮기 때문에 온라인 콘텐츠의 침해가 많다 하더라도 전체 시
장 침해규모의 증가율은 높지 않다. 반면에 오프라인에서 유통되는 콘텐츠(CD, DVD, 극
장 등)에서의 침해가 많거나 작아지게 되면 오프라인의 정품 단가가 높기 때문에 전체
시장 침해규모의 변동 폭은 커질 수밖에 없다.

표 Ⅳ-32❙ 2016년 합법저작물 시장 침해규모 비교

합법저작물 시장 침해규모 건수기준(백만 개) 합법저작물 시장 침해규모 금액기준(억 원)


구분
2015년(비중) 2016년(비중) 증감 2015년(비중) 2016년(비중) 증감

온라인 699(70.7%) 691(71.7%) -1.1% 10,713(46.2%) 11,943(50.1%) 11.5%

오프라인 290(29.3%) 273(28.3%) -5.9% 12,460(53.8%) 11,901(49.9%) -4.5%

합계 989(100.0%) 964(100.0%) -2.5% 23,174(100.0%) 23,844(100.0%) 2.9%

<표 Ⅳ-32>를 보면 2016년 합법저작물 시장 침해규모 건수기준으로 온라인에서 6억


9천 1백만 건으로 2015년 대비 1.1% 감소하였으며, 오프라인 합법저작물 시장 침해규모
(건수)는 2억 7천만 건으로 5.9% 감소하였다. 온라인 합법저작물 시장 침해규모의 비중
(71.7%)이 오프라인(28.3%)보다 약 2.5배 큰 것으로 조사되었는데, 이러한 이유는 기술
환경 변화에 따라 콘텐츠 이용방식이 책, CD, DVD와 같은 오프라인 콘텐츠에서 디지털
콘텐츠로 점차 전환되고 있기 때문이다. 이러한 수요 변화 원인은 스마트기기 이용 활성
화로 언제 어디서든 콘텐츠를 쉽게 이용할 수 있는 환경이 조성되었기 때문이며, 특히

42) 불법복제물이 없었다면 합법적인 콘텐츠 시장에서 구매 또는 이용하려고 했던 콘텐츠 수.

198
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

3D, 고화질 고용량 콘텐츠를 제공하는 디지털 콘텐츠 유통기술의 발전과 휴대용 스마트
기기의 보급이 주요 원인이라 할 수 있다.
P
A
3) 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 분석 R
T
콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모를 침해량 기준으로 살펴보면, 음악 콘텐츠의 경우 1
전체 침해규모가 전년 대비 2.0% 증가하였고, 특히 온라인상의 침해규모가 8.5% 감소한
저작권
것으로 나타났다. 온라인 침해규모가 감소한 것과 관련하여 2016 콘텐츠산업 통계조사 보호
환경
에 따르면 인터넷/모바일 음악서비스업의 매출액이 전년대비 14.2% 증가한 것으로 나타
나 디지털 음원시장이 성장하고 있는 것으로 드러났다.43) 이러한 현상은 온라인 합법 음
P
악 콘텐츠에 대한 수요가 높아졌다는 것을 나타내는데, 온라인상의 침해규모 증가원인도 A
여기서 찾아볼 수 있다. 또한 스마트폰 보급률이 높아지면서 전 연령대에서 디지털음원 R
T
에 대한 수요가 증가된 것으로 보이며, 스마트기기 보급 확산에 따른 음원 서비스 업체들
2
의 경쟁이 심화되면서 높은 할인율을 적용한 가격정책으로 이용자에게 실질적인 합법 음
2016년
원의 구매·이용 가격 체감률이 낮아진 것도 영향을 미친 것으로 분석할 수 있다. 반면 불법
복제물
오프라인상의 침해량이 9.0% 감소한 것으로 나타났는데, 이는 저작권 침해가 디지털 음 유통
실태조
원을 유통하는 온라인 쪽으로 이동했음을 나타내고 있으며 이러한 흐름은 앞으로도 지속 사
전체
음악
될 것으로 예측된다. 영화
방송
출판
표 Ⅳ-33❙ 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모 게임
(단위 : 백만 원, %) 부록

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 5년 평균


583,979 609,784 443,077 307,851 326,363 454,211 P
음악
(-) (4.4) (-27.3) (-30.5) (6.0) (-) A
657,532 772,985 836,035 764,280 910,891 788,345 R
영화
(-) (17.6) (8.2) (-8.6) (19.2) (-) T
159,363 176,044 206,578 307,326 285,719 227,006 3
방송
(-) (10.5) (17.3) (48.8) (-7.0) (-)
불법
297,755 321,247 416,156 450,396 431,275 383,366 복제물
출판
(-) (7.9) (29.5) (8.2) (-4.2) (-) 유통
감소로
519,920 518,598 395,935 487,547 430,092 470,418 인한
게임
(-) (-0.3) (-23.7) (23.1) (-11.8) (-) 경제적
파급
2,218,550 2,398,657 2,297,782 2,317,400 2,384,340 2,323,346
총계 효과
(-) (8.1) (-4.2) (0.9) (2.9) (-)
* ( )는 전년 대비 증감률

43) 문화체육관광부, 2016 콘텐츠산업 통계조사, 2017. 3.

199
2017 저작권 보호 연차보고서

영화 콘텐츠와 방송 콘텐츠의 온라인 합법저작물 시장 침해량은 전년 대비 영화 콘텐


츠는 15.8% 증가하였고, 방송 콘텐츠는 24.7% 감소한 것으로 나타났다. 영화 콘텐츠의
경우 IPTV와 스트리밍 방식의 온라인 VOD 시장이 활성화되고, 웹하드의 영화 콘텐츠가
제휴콘텐츠로 제공되면서 온라인을 통한 합법적인 콘텐츠를 구매할 수 있는 환경이 점차
확산되고 있다. 또한 스마트 기기의 보급률이 높아지고 고용량 고화질의 디지털 파일 영
상 콘텐츠에 대한 수요가 높아짐에 따라 불법복제물이 없을 경우 정품을 구매하겠다는
의식이 높아졌다. 그러나 해외 영화의 경우 온라인상에서 합법적으로 이용할 방법이 제
한적이고 토렌트 등의 경로로 미개봉 영화 위주의 유통이 빠르게 이루어지면서 침해량이
증가한 것으로 파악된다. 반면 방송 콘텐츠는 비교적 합리적인 가격으로 온라인 상에서
다운로드 받을 수 있을 뿐 아니라 IPTV나 VOD 전문 사이트에서 정품을 이용하기가 용
이하며, 방송저작물의 저작권자가 저작권을 집행하려는 강력한 의지를 보이고 있기 때문
에 감소하였을 것으로 보인다. 그러나 매 시간 회차별로 생산되어 스트리밍 전문 사이트
를 중심으로 서비스되고 있는 현실을 감안했을 때 방송 불법복제물의 유통량은 앞으로도
증가될 가능성이 높다.

출판 콘텐츠의 침해량은 전년 대비 11.6% 감소하였으며 온라인에서 3.4% 감소하고,


오프라인에서는 20.3% 감소한 것으로 나타났다. 전반적인 출판산업의 축소와 함께 오프
라인 시장에서의 소비가 함께 줄었고, 전자책 등 온라인상에서의 출판 콘텐츠 이용환경
이 정착되지 않은 상황으로 서적을 온라인 버전보다는 여전히 제본된 형태로 보고자 하
는 소비 경향으로 인하여 출판 콘텐츠 불법시장은 감소한 것으로 보인다. 그러나 스마트
기기와 전자책 단말기의 보급으로 전자출판 시장이 점차 활성화됨에 따라 e-Book과 같
은 온라인 출판 콘텐츠의 침해는 앞으로 증가할 것으로 보인다. 특히 '2016 콘텐츠산업
통계'에 따르면 인터넷/모바일 전자출판서비스업의 매출액이 전체 출판 산업에서 차지하
는 비중이 0.9%로 낮게 형성되어 있지만 연평균 증감률을 보면 각각 14.9%로 급속한 성
장세를 보이고 있다. 이러한 전자출판 시장의 성장전망을 감안했을 때 온라인 출판 콘텐
츠의 침해규모는 향후 증가할 가능성이 클 것으로 예상된다.

한편 게임 콘텐츠의 침해량은 전년 대비 14.2% 감소한 것으로 나타났으며, 온라인에


서 12.2%, 오프라인에서는 20.9% 감소한 수치를 나타냈다. 게임 불법복제물의 침해규모
가 증가세를 보인 것은 온라인게임의 감소와 모바일게임의 성장으로 인한 영향이 큰 것
으로 분석된다. 「2016 게임산업 실태조사」 보고서에 따르면 온라인게임에 이어 모바일

200
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

게임이 두 번째로 높은 점유율을 차지44)하고 있으며, 모바일게임의 매출액이 약 3조 5천


억 원으로 전년도 약 2조 9천억 원에서 약 19.6% 크게 증가하여 게임산업의 성장에 주도
P
적인 역할을 하고 있다. 온라인게임은 불법복제를 통한 이용이 불가능하기 때문에 결국 A
R
모바일게임과 비디오게임, PC게임이 게임의 불법복제물 시장규모 및 침해규모의 증감에
T
큰 영향을 미치게 된다. 불법복제로 인한 피해가 가장 컸던 PC게임의 경우에도 최근에는 1
서버에 접속하여 게임을 이용할 수 있도록 게임 이용방식을 변경하고 있다. 모바일게임 저작권
보호
의 경우 스마트기기 보급과 함께 다른 게임 콘텐츠에 비해 상대적으로 가격이 저렴하고 환경

정품 구입에 대한 부담감이 적다는 특징이 있다. 그러나 수요층이 두텁고 특히 안드로이


드 스마트 폰에서 루팅(Rooting)으로 수퍼유저의 접근 권한을 획득하거나 불법 모바일
P
앱을 통한 불법복제가 비교적 용이하기 때문에 향후 모바일게임 콘텐츠에 대한 수요 증 A
가가 침해량 증가로 이어질 가능성이 크다. 이러한 측면에서 향후 비디오게임과 PC게임 R
T
과 같은 오프라인 시장은 더욱 감소 추세를 보일 것으로 예측되며, 오프라인의 침해도 2
점차 감소될 것으로 보인다. 반면 불법 모바일게임의 경우 스마트 기기의 보급으로 계속
2016년
불법
증가될 것으로 보이며, 앞으로 불법복제 게임 시장의 양성화를 위한 일차적 과제로 모바 복제물
유통
일게임의 불법복제를 어떻게 방지하느냐가 관건일 것으로 보인다. 실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

44) '2016 게임산업 실태조사'에 따르면, 전체 게임산업 매출액에서 온라인게임이 58.6%, 모바일게임 38.7%,
비디오게임 1.8%, 아케이드게임 0.5%, PC게임 0.4%의 비중 순으로 집계되었음.

201
2017 저작권 보호 연차보고서

제2절 부문별 결과

1. 음악

가. 음악 불법복제물 이용경험

1) 유통경로별 음악 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 동안의 음악 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인


구의 21.9%인 약 875만 명이 음악 불법복제물을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.
온·오프라인 경로별로 구분해서 보면 온라인상의 음악 불법복제물 경험률은 20.3%로
나타났으며 약 810만 명이 온라인에서 음악 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 한
편 오프라인상의 음악 불법복제물 경험률은 6.0%로 나타났으며 약 240만 명이 오프라인
에서 음악 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다.

표 Ⅳ-34❙ 전체 음악 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)

구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


온라인 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3
이용인구 6,881 7,253 8,426 6,889 8,101
오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0
이용인구 1,707 2,310 2,572 2,181 2,398
전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9
이용인구 7,535 8,225 9,354 7,573 8,753

음악 불법복제물 경험률(21.9%)45)은 전년 대비 2.3%p 증가하였으며, 2012년 이후 지


속적으로 증가하다가 2015년에 다소 감소하였으나, 2016년에는 증가하였다. 온라인 음악
불법복제물 경험률(20.3%)은 전년 대비 2.4%p 증가하였으며, 2012년 이후로 증가와 감
소를 반복하고 있다. 오프라인 역시 음악 불법복제물 경험률(6.0%)이 전년 대비 0.3%p
증가하였으며, 온라인과 마찬가지로 증감을 반복하고 있으나 그 폭은 1%p 내로 크지 않다.

45) 만 13~69세 국민 중 조사대상 기간 동안 불법복제물을 이용한 경험이 있는 인구의 비율을 의미함. 매년


인구수(모집단 수)가 변화하기 때문에 비율 간 단순 비교는 수치상 차이를 보일 수 있으나, 본 조사에서는
연간 우리나라 인구의 증감치가 크지 않다는 가정 하에 전반적인 추이 파악을 위해 연도별 증감현황을
분석하였음(이하, 동일).

202
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-31❙ 연도별 음악 불법복제물 경험률 추이


(단위 : %)

P
30.0
24.7 A
21.9 R
20.3 19.6
20.0
18.6 T
22.2
20.3 1
17.0 17.9 17.9
10.0 저작권
보호
환경
5.7 6.8 5.7 6.0
4.2
0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
P
음악 전체 음악 온라인 음악 오프라인
A
R
T
콘텐츠별로 비교해 보면 영화(23.7%) 분야의 불법복제물 경험률이 가장 높게 조사된 2
가운데 방송(22.7%)과 음악(21.9%)이 다음으로 높게 나타났고, 이어서 게임(8.3%), 출 2016년
불법
판(7.5%)의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 살펴보면 온라인은 영화 분야의 경 복제물
유통
험률이 가장 높은 반면, 오프라인의 경우에는 음악 분야의 불법복제물 경험률이 높게 나 실태조

타나 차이를 보였다. 전체
음악
영화
방송
출판
표 Ⅳ-35❙ 음악 불법복제물 경험률 비교
게임
(단위 : %) 부록
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3 P
음악 오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0 A
전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 R
온라인 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3 T
영화 오프라인 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6 3
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4 불법
방송 오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6 복제물
유통
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
감소로
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 인한
출판 오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 경제적
파급
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5
효과
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
게임 오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3

203
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 응답자 특성별 음악 불법복제물 이용경험

음악 불법복제물을 이용하는 층은 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어


있으며, 각 요인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 음악 불법복제물
이용에 영향을 미치는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보
았다.

먼저 성별을 기준으로 살펴보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 23.6%, '여성'의 20.3%가 음


악 불법복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온
라인의 경우 '남성'의 21.8%, '여성'의 18.7%가 음악 불법복제물을 이용한 경험이 있었으
며, 오프라인의 경우는 '남성'의 6.8%, '여성'의 5.2%가 이용경험이 있다고 응답했다.

연령별 음악 불법복제물 경험률은 '10대'가 30.3%로 가장 높게 나타났으며, '20대'가


25.2%, '30대'가 24.3%, '40대'가 22.8%, '50대'가 19.8%, '60대'가 1.4%의 순으로 나타
나 연령대가 높아질수록 음악 불법복제물의 경험률이 낮은 것으로 조사되었다. 음악 불
법복제물 경험률이 현저하게 낮은 60대를 제외하고 온·오프라인 경로별로 구분해보면,
온라인의 경우에는 연령이 높아질수록 불법복제물 경험률이 낮아지는 것으로 나타났지
만 오프라인의 경우에는 '40대'와 '50대'가 7.4%로 가장 높게 나타났으며, 이와 비슷한
비율로 '30대'가 7.2%, '10대'가 4.1%, '60대'가 1.4%의 순으로 나타났다.

지역별 음악 불법복제물 경험률은 '수도권'이 22.4%로 가장 높게 나타났으며, '영남권'


이 22.0%, '충청권'이 21.3%, '호남권'이 21.1%, '강원권'이 18.8%으로 나타나 지역별 차
이는 크지 않은 것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인과 오프라인
모두 '수도권'이 음악 불법복제물의 경험률이 가장 높게 나타났으며, 오프라인의 경우는
'영남권'과 '호남권'이 6.5%로 가장 높고 '강원권'이 3.2%로 가장 낮은 것으로 나타났다.

가구소득별 음악 불법복제물 경험률은 '600만 원 이상'이 24.4%로 가장 높게 조사되


었으며, 다음으로 '400~599만 원'이 23.0%, '200~399만 원'이 21.1%, '200만 원 미만'
이 17.4%으로 가구소득이 높을수록 음악 불법복제물 경험률 역시 높은 것으로 나타났다.
온라인과 오프라인 경로별로 살펴보면 온라인과 오프라인 모두 '600만 원 이상'에서 음
악 불법복제물 경험률이 가장 높았으며 '200만 원 미만'에서 경험률이 가장 낮은 것으로
조사되어 가구소득이 높을수록 음악 불법복제물 경험률 역시 높게 나타난 전체 경험률의
경향과 일치하였다.

204
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

직업별 음악 불법복제물 경험률은 '학생'이 28.7%로 가장 높게 나타났으며, '사무직 종


사자'가 24.2%, '생산직 종사자'가 17.4%, '자영업자'가 17.2%, '농/수/축산업 종사자'
P
16.0%, '무직/기타'가 15.5%, '전업주부'가 14.3%의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경 A
R
로별로 구분해보면 온라인의 경우 '학생'이 27.7%로 음악 불법복제물의 경험률이 가장
T
높게 나타났으며 오프라인의 경우는 '농/수/축산업 종사자'가 11.5%로 가장 높았다. 1

학력별 음악 불법복제물 경험률은 재학생의 경우 '중․고등학생'(30.8%)과 '대학생 저작권


보호
'(27.4%)이 '대학원생'(25.4%)보다 상대적으로 높았다. 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'이 환경

23.5%로 음악 불법복제물의 경험률이 가장 높게 조사되었으며, '대학원 졸업'이 20.5%,


'고등학교 졸업'이 14.5%, '초등학교 졸업 이하'가 6.5%, '중학교 졸업'이 4.0%의 순으로 P
나타났다. A
R
T
2
표 Ⅳ-36❙ 응답자 특성별 음악 불법복제물 경험률
(단위 : %) 2016년
불법
구 분 전체 온라인 오프라인 복제물
유통
전 체 21.9 20.3 6.0 실태조
남 성 23.6 21.8 6.8 사
전체
성별 음악
여 성 20.3 18.7 5.2 영화
10대 30.3 29.3 4.1 방송
출판
20대 25.2 24.4 5.1 게임
부록
30대 24.3 22.9 7.2
연령
40대 22.8 20.5 7.4
P
50대 19.8 17.4 7.4
A
60대 1.4 0.0 1.4
R
수 전체 22.4 21.0 5.9
T
도 서울 22.8 21.4 7.0 3
권 경기/인천 22.2 20.7 5.1
불법
지역 충청권 21.3 19.8 5.6
복제물
영남권 22.0 20.2 6.5 유통
감소로
호남권 21.1 18.6 6.5 인한
강원권 18.8 17.8 3.2 경제적
파급
200만 원 미만 17.4 15.7 4.3 효과
가구 200 ~ 399만 원 21.1 19.6 5.7
소득 400 ~ 599만 원 23.0 21.3 6.1
600만 원 이상 24.4 22.6 7.3

205
2017 저작권 보호 연차보고서

구 분 전체 온라인 오프라인
농/수/축산업 16.0 12.2 11.5
자영업 17.2 14.9 7.1
생산직 종사자 17.4 15.5 6.4
직업 사무직 종사자 24.2 22.4 7.5
전업주부 14.3 12.6 4.4
학생 28.7 27.7 4.2
무직/기타 15.5 14.7 2.9
중·고등학생 30.8 30.0 4.3

대학생 27.4 26.5 4.0

대학원생 25.4 22.6 5.4
초등학교 졸업 이하 6.5 1.6 5.3
학력
중학교 졸업 4.0 2.3 2.4
고등학교 졸업 14.5 12.8 5.2
대학교 졸업 23.5 21.7 7.2
대학원 졸업 20.5 18.8 6.9

나. 음악 불법복제물 시장규모

1) 전체 음악 불법복제물 시장규모46)

2016년도 음악 불법복제물의 유통량은 약 15억 2천만 개로 전년(12억 7천만 개) 대비


19.8% 증가하였으며, 2013년 이후 지속적으로 감소 추세였으나 2016년에는 증가하였
다. 음악 불법복제물의 유통량은 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 불법복제물
유통량의 64.0%를 차지하고 있으며, 최근 5년간 연간 평균 유통량은 약 14억 6천만 개로
나타났다. 한편 음악 불법복제물 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산출한 불법복제
물 시장규모는 약 1,470억 원으로 전년(1,256억 원) 대비 17.0% 증가한 것으로 나타났다.

46) 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모와 관련한 일부 수치들은 엑셀 프로그램 상에서 반올림된
값으로, 개별 수치의 합과 총계로 제시된 값이 근소하게 일치하지 않을 수 있음(이하 동일).

206
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-37❙ 연도별 음악 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
P
2012년 1,327,019 - 84,202 -
A
2013년 1,662,420 25.3 174,972 107.8
R
2014년 1,509,763 -9.2 141,882 -18.9 T
2015년 1,270,686 -15.8 125,603 -11.5 1
2016년 1,522,608 19.8 147,007 17.0
저작권
5년 평균 1,458,499 - 134,733 - 보호
환경

그림 Ⅳ-32❙ 연도별 음악 불법복제물 시장규모


P
174,972
141,882 125,603 147,007 A
84,202
R
1,662,420 T
1,509,763 1,522,608
1,327,019 2
1,270,686

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
음악
영화
유통량(천 개) 금액(백만 원) 방송
출판
게임
부록

먼저 유통량 기준으로 온․오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 2016년 한 해 동안


P
온라인상에서 13억 3천만 개, 오프라인상에서 1억 8천만 개로 총 15억 2천만 개의 음악 A
불법복제물이 유통된 것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 87.6%로 오프라인 유통비 R
T
율 12.4%보다 약 7.1배 정도 높게 나타났다.
3
한편 금액 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 온라인의 경우 2억 원, 불법
복제물
오프라인은 1,468억 원으로 총 1,470억 원의 규모로 불법복제물 시장이 형성되어 있다는 유통
감소로
것을 알 수 있다. 비율로 보면 온라인 시장은 0.1%, 오프라인 시장은 99.9%로 나타나 오 인한
경제적
프라인이 온라인 시장 비율보다 약 753배 정도 높은 것으로 나타났다. 이는 오프라인 불 파급
효과
법복제물의 가격 산정 시, 합법저작물 또는 불법복제물을 확보하여 CD, 테이프 등의 매개
체에 복제를 하는 생산비용과 유통거래 비용, 이윤 등을 고려하므로, 복제비용 발생이 거
의 없는 온라인 불법복제물보다 가격이 현저히 높게 나타나게 된다.

207
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-33❙ 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중

유통량 기준 87.6% 12.4%

금액 기준 0.1% 99.9%

온라인 오프라인

그림 Ⅳ-34❙ 전체 음악 불법복제물 시장규모

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제 음악물 이용자수 : 8,753,260명

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 38.2개(월 평균 3.18


개)의 음악 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서
33.5개, 오프라인에서 4.7개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약
3,685원(월 평균 307원)을 매달 음악 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 5원,
오프라인에서 3,680원을 지출한 것으로 볼 수 있다.

208
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-35❙ 1인당 1년 평균 음악 불법복제물 유통량 및 지출액

3,680 3,685
P
A
R
38.2
33.5 T
1

저작권
보호
4.7 환경
5
온라인 오프라인 전체
P
금액(원) 이용량(개) A
R
T
2
응답자 특성별 음악 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 유통된 음악 불법복제
2016년
물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 9억 7천만 곡으로 '여성(5억 5천만 곡)' 보다 많은 불법
복제물
것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 온라인에서는 '남성'이 약 8억 6 유통
실태조
천만 곡, '여성'이 약 4억 7천만 곡의 음악 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었고, 오프 사
전체
음악
라인에서는 '남성'이 약 1억 1천만 곡, '여성'이 약 8천만 곡의 음악 불법복제물을 이용한 영화
방송
것으로 조사되었다. 출판
게임
부록
연령별로는 '20대'가 약 3억 8천만 곡으로 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으
로 조사되었으며, '30대'가 약 3억 7천만 곡, '40대'가 약 3억 곡, '10대'가 약 2억 9천만 P
곡, '50대'가 약 1억 8천만 곡, '60대'가 약 3백만 곡의 음악 불법복제물을 이용한 것으로 A
R
나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인에서는 '20대'가 약 3억 5천만 곡, T
오프라인에서는 '40대'가 약 5천만 곡으로 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한 연령대로 3

나타났다. 불법
복제물
유통
지역별로는 '수도권'이 약 7억 8천만 곡으로 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으 감소로
인한
로 조사되었으며, '영남권'이 약 4억 3천만 곡, '충청권'과 '호남권'이 약 1억 4천만 곡, '강 경제적
파급
원권'이 약 3천만 곡의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인과 오 효과

프라인 모두 '수도권'에서 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 5억 2천만 곡으로 음악 불법복제물을 가장 많이

209
2017 저작권 보호 연차보고서

이용한 것으로 조사되었으며, '400~599만 원'도 약 4억 7천만 곡을 이용한 것으로 나타


나 이용량이 많았다. 반면, '200만 원 미만' 집단의 이용량은 1억 5천만 곡으로 나타나
이용량이 가장 적은 것으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 6억 9천만 곡, '학생'이 4억 7천만 곡을 이용한 것으


로 나타나 음악 불법복제물의 핵심 이용집단으로 분류되었다.

학력별로는 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 음악 불법복제


물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이용량
이 가장 많은 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-38❙ 응답자 특성별 음악 불법복제물 유통량47)


(단위 : 천 개)
구 분 합 계 온라인 오프라인
전 체 1,522,608 1,334,423 188,185
남성 970,821 862,262 108,559
성별
여성 551,892 472,240 79,651
10대 289,763 274,230 15,533
20대 380,593 354,146 26,446
30대 371,366 321,166 50,200
연령
40대 300,709 247,304 53,404
50대 177,251 137,647 39,604
60대 2,971 0 2,971
수 전체 778,594 685,286 93,308
도 서울 333,339 283,600 49,739
권 경기/인천 445,255 401,687 43,568
지역 충청권 142,010 124,549 17,460
영남권 434,363 380,501 53,862
호남권 136,185 115,306 20,879
강원권 31,876 29,139 2,737
200만 원 미만 149,761 133,622 16,139
가구 200 ~ 399만 원 516,988 455,484 61,504
소득 400 ~ 599만 원 473,666 415,562 58,104
600만 원 이상 382,174 329,727 52,447

47) 오프라인 음악 불법복제물 이용에 대해서는 앨범 단위로 조사를 실시하였으나, 온라인 음악 불법복제물과의
비중 비교를 위해 '곡' 단위로 환산하였음(1개 앨범을 10곡으로 가정).

210
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

구 분 합 계 온라인 오프라인
농/수/축산업 9,348 7,001 2,346
P
자영업 67,647 52,887 14,760
A
생산직 종사자 108,545 88,327 20,218
직업 R
사무직 종사자 690,384 587,188 103,196 T
전업주부 106,060 87,274 18,785 1
학생 472,165 448,134 24,031
저작권
무직/기타 68,571 63,706 4,865
보호
중·고등학생 182,826 173,080 9,746 환경

대학생 274,351 261,634 12,717

대학원생 14,887 13,320 1,567
초등학교 졸업 이하 2,028 886 1,141 P
학력 A
중학교 졸업 5,269 1,910 3,358
R
고등학교 졸업 156,625 126,944 29,681
T
대학교 졸업 805,858 691,350 114,508
2
대학원 졸업 80,887 65,390 15,497
2016년
불법
복제물
유통
다음으로 금액을 기준으로 음악 불법복제물 시장규모를 살펴보면 '남성'이 약 857억 실태조

원으로 '여성(약 613억 원)' 보다 음악 불법복제물 이용을 위해 지출한 총 금액이 더 큰 전체
음악
것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 온라인에서는 '남성'이 약 1억 4 영화
방송
출판
천만 원, '여성'이 약 5천만 원을 음악 불법복제물 이용에 지출했으며, 오프라인에서는 게임
부록
'남성'이 약 856억 원, 여성이 약 612억 원을 지출한 것으로 조사되었다.

연령별로는 '40대'가 약 403억 원으로 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출 P


A
한 것으로 조사되었으며, '30대'가 약 401억 원, '50대'가 약 304억 원, '20대'가 약 208 R
억 원, '10대'가 133억 원, '60대'가 약 20억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별 T
3
로 구분했을 때 온라인에서는 '30대'와 '40'대가 약 6천만 원으로 비슷하게, 오프라인에
서는 '40대'가 약 403억 원으로 가장 많은 금액을 지출한 연령대로 나타났다. 불법
복제물
유통
지역별로는 '수도권'이 약 726억 원으로 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출 감소로
인한
한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 419억 원, '호남권'이 약 165억 원, '충청권'이 약 경제적
파급
141억 원, '강원권'이 약 20억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 효과

에도 '수도권'이 음악 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 지역으로 조사되었


다.

211
2017 저작권 보호 연차보고서

가구소득별로는 '200~399만 원'이 483억 원, '400~599만 원'이 약 456억 원, '600만


원 이상'이 약 409억 원으로 상대적으로 음악 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것
으로 조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 약 121억 원 미만을 지출한 것으로 나타나
음악 불법복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 816억 원으로 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 금


액을 지출한 것으로 조사되었으며, 그 다음으로 '학생'이 약 203억 원으로 지출 금액이
큰 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 음악 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-39❙ 응답자 특성별 음악 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구분 합계 온라인 오프라인
전체 147,007 195 146,811
남성 85,731 141 85,590
성별
여성 61,296 54 61,241
10대 13,349 14 13,335
20대 20,803 29 20,774
30대 40,096 57 40,039
연령
40대 40,327 62 40,265
50대 30,388 33 30,355
60대 2,028 0 2,028
수 전체 72,639 116 72,523
도 서울 39,631 43 39,588
권 경기/인천 33,007 73 32,933
지역 충청권 14,093 14 14,079
영남권 41,860 45 41,815
호남권 16,474 16 16,458
강원권 1,989 4 1,984
200만 원 미만 12,138 18 12,120
가구 200 ~ 399만 원 48,331 51 48,280
소득 400 ~ 599만 원 45,649 85 45,564
600만 원 이상 40,897 41 40,856

212
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

구분 합계 온라인 오프라인
200만 원 미만 12,138 18 12,120
P
가구 200 ~ 399만 원 48,331 51 48,280
A
소득 400 ~ 599만 원 45,649 85 45,564
R
600만 원 이상 40,897 41 40,856
T
농/수/축산업 1,508 2 1,506 1
자영업 11,501 13 11,488
생산직 종사자 14,251 17 14,234 저작권
보호
직업 사무직 종사자 81,602 108 81,493 환경
전업주부 13,955 16 13,940
학생 20,293 30 20,263
무직/기타 3,912 10 3,902 P
중·고등학생 8,343 8 8,335 A
재 R
대학생 10,721 20 10,701
학 T
대학원생 1,227 2 1,226
2
초등학교 졸업 이하 708 0 707
학력
중학교 졸업 2,209 0 2,208 2016년
고등학교 졸업 21,829 34 21,795 불법
복제물
대학교 졸업 89,640 117 89,523 유통
실태조
대학원 졸업 12,355 14 12,341 사
전체
음악
영화
2) 온라인 음악 불법복제물 시장규모 방송
출판
게임
2016년도의 온라인 음악 불법복제물 유통량은 약 13억 3천만 곡으로 2015년(11억 1천 부록

만 곡) 대비 20.7% 증가하였으며, 2012년(11억 4천만 곡) 대비 약 1억 9천만 곡이 증가한


P
것으로 나타났다. 온라인 음악 불법복제물의 유통량은 2013년까지 증가하다가 2014년부
A
터는 점차 감소하는 추세를 보였으나 2016년에 다시 대폭 상승하였다. 한편 불법복제물 R
시장규모는 약 2억 원으로 2015년(3억 원) 대비 23.5% 감소하였으며, 2012년(9억 원) T
3
대비 약 7억 원 감소한 것으로 나타났다. 온라인 음악 불법복제물의 유통량은 전체 온라
불법
인 불법복제물 유통량의 62.1%를 차지하고 있다. 복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

213
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-40❙ 연도별 온라인 음악 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 1,139,093 - 931 -
2013년 1,394,801 22.4 1,099 18.0
2014년 1,314,630 -5.7 480 -56.3
2015년 1,105,948 -15.9 255 -46.9
2016년 1,334,423 20.7 195 -23.5
5년 평균 1,257,779 - 592 -

그림 Ⅳ-36❙ 연도별 온라인 음악 불법복제물 시장규모

931 1,099 480 255 195

1,394,801 1,314,630 1,334,423


1,139,093 1,105,948

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

온라인 음악 불법복제물 유통량 비중을 유통경로별로 살펴보면 '토렌트'를 통한 유통


량이 4억 5천만 곡(33.6%)으로 가장 많았으며, 그 다음으로 '모바일'이 3억 3천만 곡
(25.1%), '포털'이 2억 2천만 곡(16.5%), '웹하드'가 2억 곡(14.7%), 'P2P'가 1억 3천만
곡(10.1%)의 순으로 나타났다.

214
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-37❙ 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 콘텐츠 불법복제물 유통량 비중 P


1 토렌트 448,296천 개 33.6% P2P
A
10.1% R
2 모바일 334,644천 개 25.1% 웹하드 T
토렌트
14.7%
3 포털 220,254천 개 16.5%
33.6% 1
포털
16.5%
4 웹하드 196,309천 개 14.7% 모바일 저작권
25.1% 보호
환경
5 P2P 134,921천 개 10.1%

온라인 전체 1,334,423천 개 100.0%


P
A
연도별로 온라인 음악 불법복제물 유통경로별 시장 비중을 살펴보면, 2012년 이후 꾸 R
준히 토렌트에 의한 온라인 음악 시장 비중이 가장 높게 나타났다. 또한 웹하드의 시장 T
2
비중은 전반적으로 감소하는 추세를 보였고, 2014년부터 신규로 추가된 모바일 경로의
2016년
시장 비중 보다 낮은 것으로 조사되었다48). 불법
복제물
유통
실태조
표 Ⅳ-41❙ 연도별 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량) 사
전체
(단위 : %) 음악
영화
연도 토렌트 모바일 포털 웹하드 P2P 합계 방송
출판
2012년 38.1 - 12.4 36.0 13.4 100.0 게임
부록
2013년 40.2 - 13.5 36.7 9.6 100.0
2014년 37.4 20.5 13.1 16.0 13.0 100.0 P
2015년 31.8 25.7 18.4 12.8 11.2 100.0 A
2016년 33.6 25.1 16.5 14.7 10.1 100.0
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

48) 온라인 유통경로 중 토렌트는 2011년, 모바일은 2014년에 신규로 추가되어 연도별 유통경로별 시장 비중
결과 해석 시 주의해야 함.

215
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-38❙ 연도별 온라인 유통경로별 음악 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %)

50.0
40.2
38.1 37.4
40.0
31.8
36.7 33.6
30.0 36.0
25.7 25.1
13.1
20.0 12.4 20.5 18.4
16.0 16.5
9.6 12.8
10.0 14.7
13.4 13.5 13.0 11.2 10.1
0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

토렌트 모바일 포털 웹하드 P2P

응답자 특성별 온라인 음악 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 온라인상에서


유통된 음악 불법복제물 중 '남성'이 이용한 음악 불법복제물은 약 8억 6천만 곡으로 '여
성(4억 7천만 곡)' 보다 많은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 포털,
웹하드, 토렌트에서는 '남성'이 이용한 음악 불법복제물이 더 많은 것으로 나타났으며,
모바일에서는 '여성'이 이용한 음악 불법복제물의 유통량이 더 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '20대'가 약 3억 5천만 곡으로 온라인 음악 불법복제물을 가장 많이 이용


한 것으로 조사되었으며, '30대'가 약 3억 2천만 곡, '10대'가 약 2억 7천만 곡, '40대'가
약 2억 5천만 곡, '50대'가 약 1억 4천만 곡의 온라인 음악 불법복제물을 이용한 것으로
나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P는 '30대', 토렌트는 '20대', 웹하드는 '40대',
포털과 모바일은 '10대'를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타나 연령별로 주로 이용하
는 유통경로가 판이하게 다른 것을 보여주었다.

지역별로는 '수도권'이 약 6억 9천만 곡으로 온라인 음악 불법복제물을 가장 많이 이용


한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 3억 8천만 곡, '충청권'이 약 1억 2천만 곡, '호남
권'이 약 1억 2천만 곡, '강원권'이 약 3천만 곡의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했
을 때 P2P, 포털, 웹하드, 토렌트, 모바일 모두 '수도권'에서의 유통량이 가장 높은 것으
로 조사되었다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 4억 6천만 곡, '400~599만 원'이 약 4억 2천만


곡 '600만 원 이상'이 약 3억 3천만 곡으로 온라인 음악 불법복제물을 많이 이용한 것으

216
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

로 조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 1억 3천만 곡을 이용한 것으로 조사되어


이용량이 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P와 웹하드는
P
'400~599만 원' 포털, 토렌트, 모바일은 '200~399만 원'에 해당하는 소득층에 의한 온 A
R
라인 음악 불법복제물 유통이 가장 많았던 것으로 나타났다.
T
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 5억 9천만 곡, '학생'이 약 4억 5천만 곡으로 음악 1

불법복제물을 많이 이용한 직업층으로 조사되었다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P와 포 저작권


보호
털, 웹하드와 토렌트는 '사무직 종사자', 모바일은 '학생'을 통한 유통량이 가장 많은 것 환경

으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 음악 불법 P


A
복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이 R
용량이 가장 많은 것으로 나타났다. T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

217
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-42❙ 응답자 특성별 온라인 음악 불법복제물 유통량


(단위 : 천 곡)

구분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일


전체 1,334,423 134,921 220,254 196,309 448,296 334,644
남성 862,262 100,291 128,911 138,690 345,150 149,220
성별
여성 472,240 34,636 91,358 57,628 103,164 185,454
10대 274,230 11,179 55,894 12,309 77,581 117,268
20대 354,146 16,400 47,481 32,382 160,232 97,651
30대 321,166 47,022 40,052 50,297 135,244 48,551
연령
40대 247,304 43,328 39,804 61,863 59,582 42,728
50대 137,647 16,991 37,037 39,453 15,683 28,483
60대 0 0 0 0 0 0
수 전체 685,286 71,182 112,143 125,135 212,950 163,876
도 서울 283,600 31,794 49,723 40,514 107,029 54,540
권 경기/인천 401,687 39,388 62,419 84,622 105,919 109,338
지역 충청권 124,549 7,691 25,843 16,419 48,063 26,534
영남권 380,501 40,462 51,428 36,244 149,100 103,268
호남권 115,306 10,590 26,026 16,100 30,350 32,239
강원권 29,139 5,033 4,877 2,459 7,951 8,818
200만 원 미만 133,622 13,473 30,982 16,369 33,900 38,897
가구 200 ~ 399만 원 455,484 36,384 82,928 50,519 153,204 132,448
소득 400 ~ 599만 원 415,562 54,388 56,738 90,244 129,615 84,577
600만 원 이상 329,727 30,672 49,597 39,170 131,576 78,712
농/수/축산업 7,001 1,786 1,804 1,918 707 786
자영업 52,887 8,827 10,201 12,392 8,209 13,259
생산직 종사자 88,327 16,421 11,925 12,635 24,676 22,671
직업 사무직 종사자 587,188 81,469 82,837 102,395 219,808 100,679
전업주부 87,274 5,135 22,118 21,145 13,286 25,590
학생 448,134 17,942 80,898 32,884 161,206 155,204
무직/기타 63,706 3,342 10,485 12,959 20,446 16,474
중·고등학생 173,080 6,196 28,113 8,016 54,508 76,248

대학생 261,634 10,154 49,873 23,805 103,585 74,217

대학원생 13,320 1,592 2,875 1,062 3,112 4,679
초등학교 졸업 이하 886 0 28 473 0 385
학력
중학교 졸업 1,910 262 431 39 464 713
고등학교 졸업 126,944 28,802 15,805 28,208 28,426 25,703
대학교 졸업 691,350 79,406 112,188 119,599 236,574 143,583
대학원 졸업 65,390 8,521 10,957 15,119 21,666 9,127

218
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 온라인 음악 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 1억 4천만 원으로 '여성(5천만 원)' 보다 온라인상에서 음악 불법복제물의 이용을 위
P
해 지출한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모 A
R
두 '남성'이 지출한 금액이 많은 것으로 조사되었다.
T
연령별로는 '30대'와 '40대'가 약 6천만 원으로 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 금 1

액을 지출한 것으로 조사되었으며, '50대'와 '20대'가 약 3천만 원, '10대'가 1천만 원, 저작권


보호
등의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P는 '30대', 웹하드는 '40대'가 지 환경

출한 금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 1억 2천만 원으로 온라인 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 P


A
금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 5천만 원, '호남권'이 약 2천만 원, R
'충청권'이 약 1천만 원, '강원권'이 약 4백만 원의 순으로 나타났다. T
2
가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 9천만 원으로 온라인 음악 불법복제물 이용에
2016년
가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '200~399만 원'이 약 5천만 원, '600만 불법
복제물
원 이상'이 약 4천만 원, '200만 원 미만'이 약 2천만 원의 순으로 나타났다. 유통
실태조

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1억 1천만 원, '학생'이 약 3천만 원으로 온라인 음악 전체
음악

불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었다. 영화


방송
출판
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 음악 불법 게임
부록
복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용 금액이 가장 많은 것으로 나타났다. P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

219
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-43❙ 응답자 특성별 온라인 음악 불법복제물 시장규모49)


(단위 : 백만 원)
구 분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일
전 체 195 80 0 116 0 0
남성 141 59 0 82 0 0
성별
여성 54 20 0 34 0 0
10대 14 7 0 7 0 0
20대 29 10 0 19 0 0
30대 57 28 0 30 0 0
연령
40대 62 26 0 36 0 0
50대 33 10 0 23 0 0
60대 0 0 0 0 0 0
수 전체 116 42 0 74 0 0
도 서울 43 19 0 24 0 0
권 경기/인천 73 23 0 50 0 0
지역 충청권 14 5 0 10 0 0
영남권 45 24 0 21 0 0
호남권 16 6 0 9 0 0
강원권 4 3 0 1 0 0
200만 원 미만 18 8 0 10 0 0
가구 200 ~ 399만 원 51 21 0 30 0 0
소득 400 ~ 599만 원 85 32 0 53 0 0
600만 원 이상 41 18 0 23 0 0
농/수/축산업 2 1 0 1 0 0
자영업 13 5 0 7 0 0
생산직 종사자 17 10 0 7 0 0
직업 사무직 종사자 108 48 0 60 0 0
전업주부 16 3 0 12 0 0
학생 30 11 0 19 0 0
무직/기타 10 2 0 8 0 0
중·고등학생 8 4 0 5 0 0

대학생 20 6 0 14 0 0

대학원생 2 1 0 1 0 0
초등학교 졸업 이하 0 0 0 0 0 0
학력
중학교 졸업 0 0 0 0 0 0
고등학교 졸업 34 17 0 17 0 0
대학교 졸업 117 47 0 71 0 0
대학원 졸업 14 5 0 9 0 0

49) 포털과 토렌트, 모바일의 경우 불법복제물이 무료로 유통되고 있으므로 금액을 표시하지 않음.

220
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

3) 오프라인 음악 불법복제물 시장규모

2016년도의 오프라인 음악 불법복제물 유통량은 약 1억 9천만 곡으로 2015년(1억 6천 P


A
만 곡) 대비 14.2% 증가하였으며, 2013년에 큰 폭으로 증가한 이후 2014년부터는 점 R
차 감소하다 2016년에 다시 증가하였다. 한편 오프라인 음악 불법복제물 시장규모는 T
1
약 1,468억 원으로 2015년(1,253억 원) 대비 17.1% 증가하였으며, 유통량과 마찬가지
저작권
로 2013년 큰 폭의 증가 후 다시 감소하다 2016년에 다시 증가하였다. 오프라인 음악 보호
환경
불법복제물의 유통량은 전체 오프라인 불법복제물 유통량의 80.8%를 차지하고 있다.

표 Ⅳ-44❙ 연도별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모 P


연 도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) A
R
2012년 187,926 - 83,270 -
T
2013년 267,619 42.4 173,874 108.8 2
2014년 195,133 -27.1 141,402 -18.7
2016년
2015년 164,738 -15.6 125,348 -11.4 불법
복제물
2016년 188,185 14.2 146,811 17.1 유통
5년 평균 200,720 - 134,141 - 실태조

전체
음악
영화
그림 Ⅳ-39❙ 연도별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모
방송
출판
173,874 게임
부록
141,402 146,811
125,348
83,270 P
267,619 A
187,926 195,133 188,185 R
164,738
T
3

불법
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 복제물
유통
감소로
유통량(천 개) 금액(백만 원)
인한
경제적
파급
효과
오프라인 음악 불법복제물의 유형별로 유통량을 살펴보면, CD를 통한 유통량이 약 8
천만 곡(42.6%)으로 나타났으며, 기타(SD카드, USB 등)를 통한 유통량이 약 6천만 곡
(32.3%), 테이프가 약 5천만 곡(25.1%)으로 조사되었다.

221
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-40❙ 유형별 오프라인 음악 불법복제물 시장 비중(유통량)

불법복제물
순위 콘텐츠 비중
유통량

1 CD 80,133천 개 42.6%
테이프
25.1%
기타(SD카드, CD
2 60,820천 개 32.3% 42.6%
USB 등)
기타
(SD카드,
3 테이프 47,231천 개 25.1% USB 등)
32.3%

오프라인 전체 188,185천 개 100.0%

응답자 특성별 오프라인 음악 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 오프라인상에


서 유통된 음악 불법복제물 중 '남성'이 이용한 음악 불법복제물은 약 1억 1천만 곡으로써
'여성(약 8천만 곡)' 보다 많은 것으로 나타났다. 한편 불법복제물 유형별로 구분했을 때,
CD와 테이프, 기타(SD카드, USB 등) 모두 남성을 통한 유통량이 더 많다고 조사되었다.

연령별로는 '40대'가 약 5천만 곡으로 오프라인 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '30대'가 약 5천만 곡, '50대'가 약 4천만 곡, '20대'가 약 3천만
곡, '10대'가 약 2천만 곡의 오프라인 음악 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 불법
복제물 유형별로 구분했을 때, CD와 테이프 모두 '40대', 기타(SD카드, USB 등)는 '30대
'를 통한 유통량이 가장 많다고 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 9천만 곡으로 오프라인 음악 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 5천만 곡, '호남권'이 약 2천만 곡, '충청권'이 약 2천
만 곡 등의 순으로 나타났다.

가구소득별로는 '200~399만 원'의 소득층이 약 6천만 곡으로 오프라인 음악 불법복제


물을 가장 많이 이용한 것으로 조사되었으며, '200만 원 미만'은 약 2천만 곡으로 이용량
이 상대적으로 낮았다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1억 곡으로 오프라인 음악 불법복제물을 가장 많이


이용한 직업층으로 조사되었으며, 온라인에서 이용량이 많았던 학생의 이용량은 약 2천
만 곡 정도로 오프라인에서는 높지 않은 것으로 나타났다.

222
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인


음악 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응
P
답자의 이용량이 가장 많은 것으로 나타났다. A
R
T
표 Ⅳ-45❙ 응답자 특성별 오프라인 음악 불법복제물 유통량50)
(단위 : 천 곡) 1
기타
구분 합계 CD Tape 저작권
(SD카드, USB 등) 보호
전체 188,185 80,133 47,231 60,820 환경
남성 108,559 45,711 26,693 36,155
성별
여성 79,651 34,433 20,545 24,673
10대 15,533 5,982 3,107 6,444
P
20대 26,446 11,710 6,217 8,520
30대 50,200 21,095 11,920 17,184 A
연령 R
40대 53,404 26,495 12,409 14,500
50대 39,604 14,242 12,119 13,244 T
60대 2,971 606 1,444 921 2
수 전체 93,308 39,962 23,540 29,807
도 서울 49,739 20,528 12,127 17,084 2016년
불법
권 경기/인천 43,568 19,434 11,412 12,722 복제물
지역 충청권 17,460 6,674 4,414 6,373 유통
실태조
영남권 53,862 23,840 13,150 16,872

호남권 20,879 8,702 5,194 6,984 전체
음악
강원권 2,737 982 950 805 영화
200만 원 미만 16,139 6,378 4,821 4,940 방송
가구 200 ~ 399만 원 61,504 25,956 15,294 20,255 출판
게임
소득 400 ~ 599만 원 58,104 24,626 14,427 19,051 부록
600만 원 이상 52,447 23,178 12,692 16,578
농/수/축산업 2,346 937 945 464
자영업 14,760 6,243 3,757 4,760 P
생산직 종사자 20,218 7,996 6,964 5,258 A
직업 사무직 종사자 103,196 45,072 24,227 33,896 R
전업주부 18,785 7,370 5,810 5,606 T
학생 24,031 9,890 4,766 9,375 3
무직/기타 4,865 2,633 764 1,468
재 중·고등학생 9,746 3,661 2,038 4,046 불법
대학생 12,717 5,430 2,420 4,867 복제물
학 대학원생 1,567 798 308 461 유통
감소로
초등학교 졸업 이하 1,141 0 770 371
학력 인한
중학교 졸업 3,358 714 1,695 949 경제적
고등학교 졸업 29,681 12,117 9,106 8,457 파급
대학교 졸업 114,508 51,379 26,908 36,221 효과
대학원 졸업 15,497 6,050 3,990 5,457

50) 오프라인 음악 불법복제물 이용에 대해서는 앨범 단위로 조사를 실시하였으나, 온라인 음악 불법복제물과의
비중 비교를 위해 '곡' 단위로 환산하였음(1개 앨범을 10곡으로 가정).

223
2017 저작권 보호 연차보고서

다음으로 금액을 기준으로 오프라인 음악 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 856억 원으로 '여성(612억 원)' 보다 오프라인상에서 음악 불법복제물의 이용을 위해
지출한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 불법복제물 유형별로 보면 CD와 테이프, 기타
(SD카드, USB 등) 모두 '남성'을 통한 금액 지출이 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '40대'가 약 403억 원으로 오프라인 음악 불법복제물 이용에 가장 많은 금


액을 지출한 것으로 조사되었으며, '30대'가 약 400억 원, '50대'가 약 304억 원, '20대'
가 약 208억 원 등의 순으로 나타났다. 한편 CD와 테이프는 '40대', 기타(SD카드, USB
등)는 '30대'가 지출한 금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 725억 원으로 오프라인 음악 불법복제물 이용에 가장 많은


금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권', '호남권', '충청권', '강원권'의 순으로 나
타났다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 483억 원, '400~599만 원'이 약 456억 원, '600만


원 이상'이 409억 원 순으로 오프라인 음악 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으
로 조사된 반면, '200만 원 미만'은 121억 원으로 이용금액이 상대적으로 낮은 집단으로
나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 815억 원으로 오프라인 음악 불법복제물 이용에 가


장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 온라인에서 비교적 많은 금액을 지출했던
'학생'의 지출 금액은 약 203억 원으로 오프라인에서의 지출 금액은 비교적 높지 않았다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인


음악 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대
학교 졸업' 응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

224
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-46❙ 응답자 특성별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

기타 P
구 분 합계 CD 테이프
(SD카드, USB 등) A
전체 146,811 53,497 13,579 79,736 R
남성 85,590 30,516 7,674 47,399 T
성별
여성 61,241 22,988 5,907 32,347 1
10대 13,335 3,994 893 8,448
저작권
20대 20,774 7,817 1,787 11,169 보호
환경
30대 40,039 14,083 3,427 22,529
연령
40대 40,265 17,688 3,568 19,010
50대 30,355 9,508 3,484 17,363
P
60대 2,028 405 415 1,208 A
수 전체 72,523 26,678 6,768 39,077 R
도 서울 39,588 13,704 3,487 22,398 T
권 경기/인천 32,933 12,974 3,281 16,678 2
지역 충청권 14,079 4,455 1,269 8,355
2016년
영남권 41,815 15,915 3,781 22,119 불법
호남권 16,458 5,809 1,493 9,156 복제물
유통
강원권 1,984 656 273 1,056 실태조

200만 원 미만 12,120 4,258 1,386 6,476 전체
음악
가구 200 ~ 399만 원 48,280 17,328 4,397 26,555 영화
방송
소득 400 ~ 599만 원 45,564 16,440 4,148 24,975 출판
600만 원 이상 40,856 15,474 3,649 21,734 게임
부록
농/수/축산업 1,506 626 272 609
자영업 11,488 4,168 1,080 6,240
P
생산직 종사자 14,234 5,338 2,002 6,893 A
직업 사무직 종사자 81,493 30,090 6,965 44,438 R
전업주부 13,940 4,920 1,670 7,349 T
학생 20,263 6,603 1,370 12,290 3
무직/기타 3,902 1,758 220 1,925
불법
중·고등학생 8,335 2,444 586 5,305 복제물
재 유통
대학생 10,701 3,625 696 6,380 감소로

대학원생 1,226 532 89 604 인한
경제적
초등학교 졸업 이하 707 0 221 486 파급
학력 효과
중학교 졸업 2,208 477 487 1,244
고등학교 졸업 21,795 8,090 2,618 11,088
대학교 졸업 89,523 34,301 7,736 47,486
대학원 졸업 12,341 4,039 1,147 7,155

225
2017 저작권 보호 연차보고서

다. 합법저작물 시장 침해규모(음악)

1) 음악 분야 합법저작물 시장 침해규모

합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금


액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과
금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴
볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다.

그림 Ⅳ-41❙ 음악 불법복제물 유통으로 인한 합법저작물 시장 침해규모

음악 분야 음악 분야
불법복제 음악물 합법저작물 합법저작물 시장
유통 시장침해 침해규모
6억 353만 개 3,264억 원

앞서 언급한 대로 음악 불법복제물 시장규모는 약 1,470억 원으로 나타났으며, 이러한


불법복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 3,264억 원으로 추정할 수
있다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 음악
분야 합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 2.2배 가량 큰 규모로 형성되어
있다. 음악 분야 합법저작물 시장 침해규모는 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야)
합법저작물 시장 침해규모의 13.7%에 해당한다.

세부적으로 살펴보면, 2016년 한 해 동안의 음악 불법복제물 침해량은 약 6억 353만


곡으로 전년(약 5억 9,146만 곡) 대비 2.0% 증가하였으며, 2012년(8억 6,824만 곡) 대비
2억 6,470만 곡 감소한 것으로 나타났다. 음악 합법저작물의 침해량은 전체 합법저작물

226
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

침해량의 62.6%를 차지하고 있다. 이 침해량에 음악 합법저작물 유통가격을 적용하여


산출한 시장규모는 총 3,263억 원으로 전년(3,079억 원) 대비 6.0% 증가하였으며, 2012
P
년(5,840억 원) 대비 2,577억 원 감소했다. A
R
T
1
표 Ⅳ-47❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(음악 분야)
저작권
연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 보호
환경
2012년 868,242 - 583,979 -
2013년 880,003 1.4 609,784 4.4
2014년 829,547 -5.7 443,077 -27.3 P
2015년 591,455 -28.7 307,851 -30.5 A
2016년 603,532 2.0 326,363 6.0 R
T
5년 평균 754,556 - 454,211 -
2

2016년
불법
그림 Ⅳ-42❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(음악 분야)
복제물
유통
실태조
609,784 사
583,979 전체
443,077 음악
영화
307,851 326,363
방송
868,242 880,003 829,547 출판
게임
591,455 603,532 부록

P
A
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 R
T
침해량(천 개) 금액(백만 원) 3

불법
복제물
유통
감소로
음악 불법복제물이 합법저작물 시장을 침해하는 비율(합법저작물 시장 침해율(건수 인한
경제적
기준)51)을 살펴보면, 온라인 음악 불법복제물은 이용한 100곡 중 29.56곡이 온라인 합 파급
효과
법저작물(디지털 음원)을 침해하고 있으며, 100개 앨범 중 9.14개 앨범이 오프라인 합법

51) '합법저작물 시장 침해율(건수 기준)'은 이용자가 실제로 구입 또는 이용한 불법복제물 중 합법저작물을 구


입할 의사가 있었던 것에 대한 비율로써, 불법복제물의 비율을 100으로 환산하여 제시한 것임(이하, 동일).

227
2017 저작권 보호 연차보고서

저작물을 침해52)하고 있다. 오프라인 음악 불법복제물은 구입한 100곡 중 5.31곡이 온라


인 합법저작물을 침해하고 있으며, 100개 앨범 중 41.01개 앨범의 비율로 오프라인 합법
저작물을 침해하고 있다.

그림 Ⅳ-43❙ 음악 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황

※ 음악 합법저작물 시장규모는 '2016 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2017)를 참조함.

※ 합법저작물 시장 침해율(건수) = 침해된 합법저작물 콘텐츠 수 / 불법복제물 이용 콘텐츠 수


※ 잠재적 합법저작물 시장 침해율(금액) = 침해규모 / 잠재적 합법저작물 시장규모

2) 음악 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모

음악 콘텐츠의 온·오프라인 합법저작물 시장은 온라인 음악 불법복제물에 의해 침해


되기도 하며, 오프라인 음악 불법복제물에 의해 침해되기도 한다. 불법복제물의 유통경
로에 따라 합법저작물 시장의 침해규모를 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통경로로 인한
합법저작물 시장 침해규모는 2,330억 원, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 합법저
작물 시장 침해규모는 934억 원으로 나타났다. 비중으로 보면 온라인 불법복제물 유통경
로로 인한 침해규모는 71.4%를 차지하고 있으며, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한
침해규모는 28.6%로 나타났다.

52) 10곡을 1개 앨범으로 환산한 것임.

228
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-48❙ 온 · 오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(음악)


(단위 : 백만 원, %)

온라인 음악 불법복제물로 오프라인 불법복제 P


구 분 인한 합법저작물 시장 음악 콘텐츠로 인한 합법저작물 합 계 A
침해규모 시장 침해규모 R
금 액 232,934 93,429 326,363
T
1
비 율 71.4 28.6 100.0
저작권
보호
환경
3) 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

가) 합법저작물 시장규모53)
P
합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 음악의 경우, 합법 A
R
저작물 시장 침해규모는 3,263억 원으로 합법저작물 시장규모 1조 1,2498억 원보다 작
T
게 형성되어 있으며, 합법저작물 시장규모는 2012년부터 꾸준히 증가세를 보여 왔다. 2

2016년
표 Ⅳ-49❙ 연도별 합법저작물 시장규모(음악) 불법
복제물
(단위 : 백만 원, %)
유통
구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 실태조

음악 합법저작물 전체
794,401 861,244 983,581 1,100,880 1,249,835
시장규모 음악
영화
증감률 35.1 8.4 14.2 11.9 13.5 방송
출판
게임
부록
그림 Ⅳ-44❙ 연도별 음악 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모
(단위 : 백만 원)
P
A
1,249,835 R
1,100,880
983,581 T
861,244 3
794,401
583,979 609,784
443,077 불법
307,851 326,363 복제물
유통
감소로
인한
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 경제적
파급
침해 규모 시장 규모 효과

53) 본 보고서에 사용된 합법저작물 시장규모는 현 시점에서 각 콘텐츠의 통계 출처별로 2016년도 매출액이 집
계되지 않아 '2016 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2017)의 2015년도 시장규모를 기준으로 사용함.

229
2017 저작권 보호 연차보고서

나) 잠재적 합법저작물 시장규모54)

합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 침해가 일어나지 않았


을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 수 있다. 음악 불법
복제물 근절 시 약 3,263억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가적으로 창출할 수 있다.
여기에 현재의 합법저작물 시장규모 1조 2,498억 원을 합산하면 잠재적 합법저작물 시
장규모는 약 1조 5,762억 원으로 추정된다.
1,576,198

그림 Ⅳ-45❙ 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장규모


1,249,835 326,363
(단위 : 백만 원)

1,249,835
326,363
147,007

불법복제물 시장 합법저작물 시장 침해 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물


시장규모

다) 잠재적 합법저작물 시장 침해율55)

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법


저작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 음악 분야 합법저작물 시장 침해율은
20.7%로 조사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(21.9%)과 비교하였을 때 약
1.2%p 낮아진 수치이며, 2012년 합법저작물 시장 침해율(42.4%)과 비교하였을 때는

54) '잠재적 합법저작물 시장규모'란 합법저작물 시장규모와 합법저작물 시장 침해규모를 합산한 것으로 불법복
제물이 존재하지 않았을 경우 합법저작물을 이용하였을 것으로 예상되는 전체 시장규모를 말함. 즉, 불법복
제물이 침해를 유발시키지 않았을 경우 원래 형성되었어야 할 합법저작물 시장규모를 의미함.
55) '잠재적 합법저작물 시장 침해율(금액 기준)'은 합법저작물 시장 침해규모 대비 잠재적 합법저작물 시장규모
의 비율로써, 잠재적 합법저작물 시장규모 중 불법복제물로 인해 이용하지 않게 된 합법저작물 시장규모의
비율을 의미함. 예를 들어, 잠재적 합법저작물 시장 침해율이 80%라고 할 경우, 이는 원래 형성되었어야
할 잠재적 합법저작물 시장규모 중 80%에 해당하는 금액의 피해가 발생하였음을 의미함.

230
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

21.7%p 낮아진 수치로, 지속적으로 저작권 보호 환경이 개선되고 있음을 나타내는 것으


로 볼 수 있다.
P
A
R
표 Ⅳ-50❙ 음악 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 T
1
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C) 저작권
보호
2012년 7,944억 원 5,840억 원 1조3,784억 원 42.4% 환경

2013년 8,612억 원 6,098억 원 1조4,710억 원 41.5%


2014년 9,836억 원 4,431억 원 1조4,267억 원 31.1%
P
2015년 11,009억 원 3,079억 원 1조4,087억 원 21.9% A
2016년 12,498억 원 3,264억 원 1조5,761억 원 20.7% R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

231
2017 저작권 보호 연차보고서

2. 영화

가. 영화 불법복제물 이용경험

1) 유통경로별 영화 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 동안의 영화 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인


구의 23.7%인 약 945만 명이 영화 불법복제물을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.
온·오프라인 경로별로 구분해서 보면 온라인상의 영화 불법복제물 이용경험은 22.3%
로 나타났으며 약 888만 명이 온라인에서 영화 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다.
한편 오프라인상의 영화 불법복제물 경험률은 4.6%로 나타났으며 약 184만 명이 오프라
인에서 영화 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-51❙ 전체 영화 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


온라인 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3
이용인구 7,404 7,698 8,151 7,744 8,877
오프라인 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6
이용인구 1,082 1,216 1,880 1,982 1,837
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
이용인구 7,588 7,860 8,554 8,245 9,453

영화 불법복제물 경험률(23.7%)은 전년 대비 2.3%p 증가하였으며 2012년부터 5.0%p


내에서 증감을 반복하고 있다. 온라인 영화 불법복제물의 경험률(22.3%) 역시 전년 대비
2.2%p 증가하였다. 오프라인 영화 불법복제물의 경험률(4.6%)은 전년 대비 0.5%p 감소
하였으며, 2012년 부터 꾸준히 증가하였지만 2016년에는 소폭 하락하였다.

232
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-46❙ 연도별 영화 불법복제물 경험률 추이


(단위 : %)
P
30.0
A
23.7
22.6 R
21.4
18.8 19.4
20.0 T
21.5 22.3
20.1 1
18.3 19.0

10.0 저작권
5.0 5.1 4.6 보호
2.7 3.0
환경

0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
P
영화 전체 영화 온라인 영화 오프라인
A
R
T
콘텐츠별로 비교해 보면 영화(23.7%) 분야의 불법복제물 경험률은 다른 음악(21.9%), 2
방송(22.7%), 게임(8.3%), 출판(7.5%) 보다 높은 것으로 조사되었다. 온·오프라인 경로
2016년
별로 구분해서 보면 온라인(22.3%)은 경험률이 가장 높은 수준인 반면, 오프라인(4.6%)은 불법
복제물
음악과 출판 분야의 불법복제물 경험률에 이어 3번째인 것으로 나타났다. 유통
실태조

전체
음악
표 Ⅳ-52❙ 영화 불법복제물 경험률 비교 영화
(단위 : %) 방송
출판
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
게임
온라인 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3 부록

음악 오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0


전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 P
온라인 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3 A
R
영화 오프라인 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6
T
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
3
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4
방송 오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6 불법
복제물
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7 유통
감소로
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7
인한
출판 오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 경제적
파급
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5 효과
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
게임 오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3

233
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 응답자 특성별 영화 불법복제물 이용경험

영화 불법복제물을 이용하는 층은 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어 있


으며, 각 요인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 영화 불법복제물 이용
에 영향을 미치는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보았다.

먼저 성별을 기준으로 살펴보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 27.5%, '여성'의 19.8%가 영


화 불법복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온
라인의 경우 '남성'의 26.0%, '여성'의 18.4%가 영화 불법복제물을 이용한 경험이 있었으며,
오프라인의 경우는 '남성'의 5.4%, '여성'의 3.8%가 이용경험이 있다고 응답했다.

연령별 영화 불법복제물 경험률은 '20대'가 30.9%로 가장 높게 조사되었으며, '30대'


가 28.5%, '10대'가 27.3%, '40대'가 25.0%, '50대'가 19.6%, '60대'가 0.2%의 순으로 나
타났다. 영화 불법복제물 경험률이 현저하게 낮은 60대를 제외하고 온·오프라인 경로
별로 구분해보면 온라인의 경우 '20대'가 29.6%로 가장 높게 나타났으며, '30대'가
26.8%, '10대'가 25.6%, '40대'가 23.1%, '50대'가 18.3%의 순으로 나타났다. 오프라인
의 경우는 '30대'가 5.7%로 가장 높게 나타났으며, '20대'가 5.3%, '40대'가 5.0%, '10대'
가 4.7%, '50대'가 4.4%로 나타났다.

지역별 영화 불법복제물 경험률은 '수도권'이 25.4%로 가장 높게 나타났으며, '충청권'


이 22.9%, '영남권'이 22.4%, '호남권'이 20.8%, '강원권'이 20.5%의 순으로 나타났다.
온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인과 오프라인 모두 수도권에서 영화 불법복제
물 경험률이 가장 높게 나타났다.

가구소득별 영화 불법복제물 경험률은 '600만 원 이상'의 소득층이 26.9%로 가장 높게


나타났으며, '400~599만 원'이 25.0%, '200~399만 원'이 22.6%, '200만 원 미만'이
18.1%의 순으로 조사돼 가구소득이 높을수록 영화 불법복제물의 경험률이 높은 것으로 조
사되었다.

직업별 영화 불법복제물 경험률은 '학생'이 29.2%로 가장 높게 나타났으며, '사무직 종


사자'가 27.7%, '무직/기타'가 19.9%, '자영업자'가 19.3%, '생산직 종사자'가 17.5%, '농/
수/축산업 종사자' 14.2%, '전업주부'가 13.1%의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별
로 구분해보면 온라인의 경우 역시 '학생' 집단이 27.6%로 영화 불법복제물의 경험률이
가장 높게 나타났으며 오프라인의 경우는 '사무직 종사자'가 5.7%로 가장 높았다.

234
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-53❙ 응답자 특성별 영화 불법복제물 경험률


(단위 : %)
P
구분 전체 온라인 오프라인
A
전체 23.7 22.3 4.6
R
남성 27.5 26.0 5.4
성별 T
여성 19.8 18.4 3.8 1
10대 27.3 25.6 4.7
저작권
20대 30.9 29.6 5.3
보호
30대 28.5 26.8 5.7 환경
연령
40대 25.0 23.1 5.0
50대 19.6 18.3 4.4
60대 0.2 0.2 0.0 P
전체 25.4 24.0 5.0
A

R
도 서울 26.1 24.4 6.3
T
권 경기/인천 24.9 23.6 4.0
2
지역 충청권 22.9 21.7 4.2
영남권 22.4 20.9 4.3 2016년
불법
호남권 20.8 19.2 4.3 복제물
강원권 20.5 18.8 3.7 유통
실태조
200만 원 미만 18.1 17.0 3.0 사
전체
가구 200 ~ 399만 원 22.6 21.2 4.2 음악
영화
소득 400 ~ 599만 원 25.0 23.4 4.7 방송
출판
600만 원 이상 26.9 25.2 6.1 게임
농/수/축산업 14.2 12.8 2.7 부록

자영업 19.3 17.6 5.0


생산직 종사자 17.5 16.0 4.4 P
직업 사무직 종사자 27.7 26.1 5.7 A
R
전업주부 13.1 12.0 2.5
T
학생 29.2 27.6 4.7
3
무직/기타 19.9 19.5 1.7
중·고등학생 27.9 26.3 4.6 불법
재 복제물
대학생 30.4 28.8 4.8 유통

대학원생 26.1 24.7 3.8 감소로
인한
초등학교 졸업 이하 4.6 4.8 0.5 경제적
학력 파급
중학교 졸업 2.0 1.5 1.1
효과
고등학교 졸업 13.8 12.6 3.2
대학교 졸업 26.5 25.0 5.3
대학원 졸업 25.4 23.8 5.2

235
2017 저작권 보호 연차보고서

학력별 영화 불법복제물 경험률은 재학생의 경우 '대학생'이 30.4%로 가장 높게 나타


났으며, '중·고등학생'이 27.9%, '대학원생'이 26.1%로 나타났다. 졸업자의 경우는 '대
학교 졸업'이 26.5%로 영화 불법복제물의 경험률이 가장 높게 조사되었으며, '대학원 졸
업'이 25.4%, '고등학교 졸업'이 13.8%, '초등학교 졸업 이하'가 4.6%, '중학교 졸업'이
2.0%의 순으로 나타나 대체로 학력수준이 높을수록 영화 불법복제물 경험률도 높은 경
향을 보였다.

나. 영화 불법복제물 시장규모

1) 전체 영화 불법복제물 시장규모

2016년도 영화 불법복제물의 유통량은 약 2억 6천만 개로 전년(2억 5천만 개) 대비


4.7% 증가하였다. 영화 불법복제물의 유통량은 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야)
불법복제물 유통량의 10.8%를 차지하고 있으며, 최근 5년간 연간 평균 유통량은 약 2억
4천만 개로 나타났다. 한편 영화 불법복제물 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산출
한 불법복제물 시장규모는 약 490억 원으로 전년(520억 원) 대비 6.2% 감소한 것으로
나타났다. 이는 여전히 온․오프라인 상에서 국내 영화에 비해 저작권 단속이 덜한 외국
영화를 중심으로 불법복제물의 유통이 이루어지고 있음을 보여 주는 것이라 할 수 있다.

표 Ⅳ-54❙ 연도별 영화 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 214,878 - 68,066 -
2013년 237,474 10.5 54,995 -19.2
2014년 234,349 -1.3 51,223 -6.9
2015년 245,908 4.9 51,998 1.5
2016년 257,580 4.7 48,793 -6.2
5년 평균 238,038 - 55,015 -

236
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-47❙ 연도별 영화 불법복제물 시장규모

P
68,066 A
54,995 51,223 51,998 48,793
R
T
245,908 257,580
214,878
237,474 234,349 1

저작권
보호
환경

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


P
유통량(천 개) 금액(백만 원)
A
R
T
2
먼저 유통량 기준으로 온․오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 2016년 한 해 동안
2016년
온라인상에서 2억 4천만 개, 오프라인상에서 1천만 개로 총 2억 6천만 개의 영화 불법복 불법
복제물
제물이 유통된 것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 94.5%로 오프라인 유통비율인 유통
실태조
5.5%보다 약 17.0배 정도 높았다. 사
전체
음악
한편 금액 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 온라인의 경우 131억 영화
방송
출판
원, 오프라인은 357억 원으로 총 488억 원의 규모로 불법복제물 시장이 형성되어 있다는 게임
부록
것을 알 수 있다. 비율로 보면 온라인 시장은 26.9%, 오프라인 시장은 73.1%로 나타나
오프라인이 온라인 시장 비율보다 약 2.7배 정도 높은 것으로 나타났다. P
A
R
그림 Ⅳ-48❙ 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중 T
3

불법
유통량 기준 94.5% 5.5%
복제물
유통
감소로
금액 기준 26.9% 73.1% 인한
경제적
파급
온라인 오프라인 효과

237
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-49❙ 전체 영화 불법복제물 시장규모

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제 영화물 이용자수 : 9,453,410명

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 6.5개(월 평균 0.54


개)의 영화 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서
6.1개, 오프라인에서 0.4개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약 1,223
원(월 평균 101원)을 매달 영화 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 329원, 오
프라인에서 894원을 지출한 것으로 볼 수 있다.

그림 Ⅳ-50❙ 1인당 1년 평균 영화 불법복제물 유통량 및 지출액

1,223

894

329
6.1 6.5
0.4

온라인 오프라인 전체

금액(원) 이용량(개)

238
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 영화 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 유통된 영화 불법복제물


중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 1억 5천만 개로써 '여성(1억 개)' 보다 많은 것으로 나
P
타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 온라인에서는 '남성'이 약 1억 5천만 개, '여 A
R
성'이 약 1억 개의 영화 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 한편 오프라인에서는 '남
T
성'이 약 8백만 개, '여성'이 약 6백만 개의 영화 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 1

연령별로는 '30대'가 약 6,303만 개의 영화 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었으 저작권


보호
며, '20대'가 6,211만 개, '40대'가 5,968만 개, '10대'가 3,881만 개, '50대'가 3,386만 환경

개, '60대'가 10만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인과


오프라인 모두 '30대'가 각각 약 5,931만 개와 약 4백만 개로 영화 불법복제물을 가장 P
많이 이용한 연령대로 나타났다. A
R
지역별로는 '수도권'에서 약 1억 4천만 개로 영화 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으 T
2
로 조사되었으며, '영남권'이 6천 6백만 개, '호남권'이 2천 4백만 개, '충청권'이 2천 3백
2016년
만 개, '강원권'이 7백만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온 불법
복제물
라인과 오프라인 모두 '수도권'에서 영화 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사되 유통
실태조
었다. 사
전체
음악
가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 9천만 개로 영화 불법복제물을 가장 많이 이용 영화
방송
한 것으로 조사되었으며, '400~599만 원'이 약 8천만 개, '600만 원 이상'이 약 6천만 출판
게임
개, '200만 원 미만'이 약 2천 8백만 개의 순으로 나타났다. 부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

239
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-55❙ 응답자 특성별 영화 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 257,580 243,308 14,272
남성 155,904 147,486 8,418
성별
여성 101,674 95,827 5,847
10대 38,812 37,023 1,789
20대 62,108 59,252 2,856
30대 63,031 59,312 3,720
연령
40대 59,679 56,272 3,408
50대 33,862 31,370 2,492
60대 96 96 0
수 전체 137,387 129,736 7,651
도 서울 58,361 54,333 4,028
권 경기/인천 79,026 75,403 3,623
지역 충청권 23,103 21,754 1,349
영남권 65,792 62,324 3,468
호남권 24,328 22,822 1,506
강원권 6,991 6,700 292
200만 원 미만 28,480 27,382 1,098
가구 200 ~ 399만 원 86,288 81,744 4,544
소득 400 ~ 599만 원 80,062 75,895 4,166
600만 원 이상 62,746 58,291 4,455
농/수/축산업 1,191 1,156 35
자영업 16,264 15,111 1,153
생산직 종사자 20,177 18,732 1,445
직업 사무직 종사자 119,600 112,268 7,333
전업주부 17,279 16,224 1,056
학생 66,988 64,088 2,901
무직/기타 16,107 15,764 343
중·고등학생 23,671 22,520 1,151

대학생 40,968 39,351 1,617

대학원생 2,346 2,213 132
초등학교 졸업 이하 413 396 17
학력
중학교 졸업 565 410 155
고등학교 졸업 27,235 25,425 1,810
대학교 졸업 145,331 137,107 8,224
대학원 졸업 17,075 15,913 1,161

240
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1억 2천만 개, '학생'이 6천 7백만 개를 이용한 것으


로 나타나 영화 불법복제물의 핵심 이용집단으로 분류되었다. 반면, '농/수/축산업 종사
P
자'의 이용량은 1백만 개 가량으로 타 직업 대비 이용량이 가장 낮게 나타났다. A
R
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 영화 불법 T
복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이 1

용량이 가장 많은 것으로 나타났다. 저작권


보호
환경
다음으로 금액을 기준으로 영화 불법복제물 시장규모를 살펴보면 '남성'이 약 303억
원으로 '여성(185억 원)' 보다 영화 불법복제물 이용을 위해 지출한 총 금액이 큰 것으로
나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'이 약 92억 원, P
A
'여성'이 약 39억 원을 영화 불법복제물 이용에 지출했으며, 오프라인에서는 '남성'이 약 R
210억 원, '여성'이 약 146억 원을 지출한 것으로 조사되었다. T
2
연령별로는 '40대'와 '30대'가 약 126억 원으로 영화 불법복제물 이용에 가장 많은 금
2016년
액을 지출한 것으로 조사되었으며, '20대'가 약 95억 원, '50대'가 약 83억 원, '10대'가 불법
복제물
약 58억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인은 '40대'가 유통
실태조
41억으로 가장 높은 반면, 오프라인에서는 '30대'가 93억 원으로 영화 불법복제물 이용 사
전체
음악
에 가장 많은 금액을 지출한 연령대로 나타났다. 영화
방송
출판
지역별로는 '수도권'에서 약 264억 원으로 영화 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 게임
부록
지출한 것으로 조사되었으며, 다음으로 '영남권'이 약 118억 원, '호남권'이 약 50억 원,
'충청권'이 약 46억 원, '강원권'이 약 11억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별 P
로 구분했을 때에도 '수도권'이 영화 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 A
R
지역으로 조사되었다. T
3
가구소득별로는 '200~399만 원' 소득층이 약 156억 원으로 가장 많은 금액을 지출한
것으로 조사된 반면, '200만 원 미만'의 경우는 약 44억 원을 지출한 것으로 나타나 영화 불법
복제물
유통
불법복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 감소로
인한
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 247억 원으로 영화 불법복제물 이용에 가장 많은 금 경제적
파급
액을 지출한 것으로 조사되었으며, 그 다음으로 '학생'이 약 98억 원으로 지출 금액이 큰 효과

것으로 나타났다. 반면, '농/수/축산업 종사자'는 약 1억 6천만 원으로 이용금액이 타 직


업 대비 상대적으로 적은 것으로 나타났다.

241
2017 저작권 보호 연차보고서

표Ⅳ-56❙ 응답자 특성별 영화 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 48,793 13,113 35,680
남성 30,273 9,228 21,044
성별
여성 18,501 3,885 14,616
10대 5,785 1,313 4,473
20대 9,453 2,312 7,140
30대 12,600 3,301 9,299
연령
40대 12,631 4,112 8,519
50대 8,293 2,061 6,231
60대 15 15 0
수 전체 26,388 7,262 19,126
도 서울 12,911 2,841 10,070
권 경기/인천 13,477 4,420 9,057
지역 충청권 4,585 1,212 3,373
영남권 11,797 3,127 8,670
호남권 4,942 1,177 3,765
강원권 1,067 338 729
200만 원 미만 4,430 1,685 2,746
가구 200 ~ 399만 원 15,569 4,208 11,360
소득 400 ~ 599만 원 14,703 4,287 10,416
600만 원 이상 14,071 2,933 11,138
농/수/축산업 165 77 88
자영업 3,875 991 2,884
생산직 종사자 4,893 1,280 3,613
직업 사무직 종사자 24,725 6,393 18,332
전업주부 3,473 834 2,639
학생 9,771 2,520 7,251
무직/기타 1,878 1,019 858
중·고등학생 3,625 748 2,877

대학생 5,716 1,673 4,043

대학원생 430 99 331
초등학교 졸업 이하 88 47 42
학력
중학교 졸업 404 16 388
고등학교 졸업 6,266 1,742 4,524
대학교 졸업 28,500 7,940 20,560
대학원 졸업 3,754 851 2,903

242
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 영화 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
P
응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다. A
R
T
2) 온라인 영화 불법복제물 시장규모 1

2016년도의 온라인 영화 불법복제물 유통량은 약 2억 4천만 개로 2015년(2억 3천만 개) 저작권


보호
대비 5.6% 증가하였으며, 2012년(2억 개)과 비교해 보면 4천만 개 가량 증가한 것으로 나 환경

타났다. 온라인 영화 불법복제물의 유통량은 2012년부터 2016년까지 2014년을 제외하고


는 꾸준히 증가하고 있는 추세이다. 한편 불법복제물 시장규모는 약 131억 원으로 2015년 P
A
(133억 원) 대비 1.1% 감소하였으며, 2012년(456억 원) 대비 약 325억 원 감소한 것으로
R
나타났다. 온라인 영화 불법복제물의 유통량은 전체 온라인 불법복제물 유통량의 11.3%를 T
차지하고 있다. 2

2016년
불법
복제물
표 Ⅳ-57❙ 연도별 온라인 영화 불법복제물 시장규모
유통
실태조
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 사
전체
2012년 204,292 - 45,571 - 음악
영화
2013년 227,243 11.2 29,418 -35.4 방송
출판
2014년 219,970 -3.2 15,274 -48.1 게임
2015년 230,414 4.7 13,263 -13.2 부록

2016년 243,308 5.6 13,113 -1.1


5년 평균 225,045 - 23,328 - P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

243
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-51❙ 연도별 온라인 영화 불법복제물 시장규모

45,571 29,418 15,274 13,263 13,113

227,243 230,414 243,308


204,292 219,970

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

온라인 영화 불법복제물 유통량을 유통경로별로 살펴보면 '토렌트'를 통한 유통량이


약 7천 5백만 개(31.0%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 '웹하드'가 약 5천 6백만 개
(22.9%), '스트리밍 전문 사이트'가 약 3천 3백만 개(13.5%), '포털'이 약 2천 7백만 개
(11.1%), 'P2P'가 약 2천 6백만 개(10.8%), '모바일'이 약 2천 6백만 개(10.7%)의 순으로
나타났다.

그림 Ⅳ-52❙ 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 유통경로 불법복제물 유통량 비중

1 토렌트 75,478천 개 31.0%


모바일
2 웹하드 55,659천 개 22.9% 10.7%
P2P
토렌트
스트리밍 10.8%
3 32,789천 개 13.5% 31.0%
전문 사이트
포털
4 포털 27,044천 개 11.1% 11.1%
스트리밍
5 P2P 26,344천 개 10.8% 전문 웹하드
사이트 22.9%
5 모바일 25,993천 개 10.7% 13.5%

온라인 전체 243,308천 개 100.0%

244
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

연도별로 온라인 영화 불법복제물 유통경로별 시장 비중을 살펴보면, 2012년까지는 웹


하드의 시장 비중이 가장 높은 것으로 나타났으나, 2013년부터는 토렌트에 의한 온라인
P
시장 비중이 가장 높게 나타났다. 또한 웹하드의 시장 비중은 전반적으로 감소하는 추세이 A
R
다. 2014년부터 추가된 모바일 경로의 시장 비중은 현재 다른 시장에 비해 낮은 편이나
T
점차 증가하는 추세이다. 2015년에 신규로 추가된 스트리밍 전문 사이트 경로는 13.5% 나 1
타나 토렌트와 웹하드 다음으로 높은 것으로 조사되었다56). 저작권
보호
환경

표 Ⅳ-58❙ 연도별 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %)
스트리밍 P
연도 토렌트 웹하드 포털 P2P 모바일 합계
전문 사이트 A
2012년 34.9 46.4 - 7.1 11.6 - 100.0 R
2013년 42.7 38.6 - 9.8 8.9 - 100.0 T
2
2014년 39.0 20.6 - 15.2 15.8 9.4 100.0
2016년
2015년 29.1 22.4 13.9 11.5 11.7 11.4 100.0
불법
2016년 31.0 22.9 13.5 11.1 10.8 10.7 100.0 복제물
유통
실태조

전체
그림 Ⅳ-53❙ 연도별 온라인 유통경로별 영화 불법복제물 시장 비중(유통량) 음악
영화
(단위 : %)
방송
출판
게임
60.0 부록
46.4
50.0 42.7
38.6 39.0
34.9
40.0 29.1 P
30.0 22.4 31.0 A
20.6 22.9
20.0 R
11.6 9.8 15.8 13.9 13.5
15.2 11.5 T
10.0 7.1 8.9 11.1
11.7 10.8
3
0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
불법
복제물
토렌트 웹하드 스트리밍 전문사이트
유통
포털 P2P 모바일 감소로
인한
경제적
파급
효과

56) 온라인 유통경로 중 토렌트는 2011년, 모바일은 2014년, 스트리밍 전문 사이트는 2015년에 신규로 추가
되어 연도별 유통경로별 시장 비중 결과 해석 시 주의해야 함.

245
2017 저작권 보호 연차보고서

응답자 특성별 온라인 영화 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 온라인상에서


유통된 영화 불법복제물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 1억 5천만 개로 '여성(1억 개)'
보다 많은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P와 포털, 웹하드, 토렌트, 스트
리밍 전문 사이트에서는 '남성'이 이용한 영화 불법복제물이 더 많은 것으로 나타났으며,
모바일에서는 '여성'이 이용한 영화 불법복제물의 유통량이 더 많다고 조사되었다.

연령별로는 '30대'와 '20대'가 약 5천 9백만 개로 온라인 영화 불법복제물을 가장 많이


이용한 것으로 조사되었으며, '40대'가 약 5천 6백만 개, '10대'가 약 3천 7백만 개, '50대
'가 약 3천 1백만 개의 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을
때 P2P는 '30대', 포털, 웹하드, 모바일은 '40대', 토렌트와 스트리밍 전문 사이트는 '20
대'를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타났다.

지역별로는 '수도권'이 약 1억 3천만 개로 온라인 영화 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 6천 2백만 개, '충청권'이 약 2천 2백만 개, '호남권'
이 약 2천 3백만 개, '강원권'이 약 7백만 개의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을
때 P2P, 포털, 웹하드, 토렌트, 모바일, 스트리밍 전문 사이트 모두 '수도권'에서의 유통
량이 가장 높은 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '200~399만 원'의 응답이 약 8천 2백만 개, '400~599만 원'이 약 7천


6백만 개, '600만 원 이상'이 약 5천 8백만 개로 온라인 영화 불법복제물을 많이 이용한
것으로 조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 약 2천 7백만 개를 이용한 것으로 조사되
어 이용량이 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P와 웹하
드, 모바일은 '400~599만 원', 포털과 토렌트, 모바일, 스트리밍 전문 사이트는
'200~399만 원'에 해당하는 소득층에 의한 유통이 가장 많았던 것으로 나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1억 1천만 개, '학생'이 약 6천만 개로 영화 불법복제


물을 많이 이용한 직업층으로 조사되었다. 유통경로별로 구분했을 때 모든 경로에서 '사
무직 종사자'를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 영화 불법


복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이
용량이 가장 많은 것으로 나타났다.

246
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-59❙ 응답자 특성별 온라인 영화 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
P
스트리밍
구분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 A
전문 사이트
R
전체 243,308 26,344 27,044 55,659 75,478 25,993 32,789
T
남성 147,486 18,446 13,607 39,264 47,458 10,687 18,025
성별 1
여성 95,827 7,899 13,438 16,396 28,022 15,306 14,765
10대 37,023 3,825 4,751 4,385 12,177 5,534 6,350 저작권
보호
20대 59,252 4,616 5,828 9,843 25,259 4,565 9,140 환경
30대 59,312 7,975 4,355 12,668 21,146 5,451 7,717
연령
40대 56,272 6,211 6,430 19,503 12,197 6,139 5,791
50대 31,370 3,718 5,680 9,172 4,702 4,305 3,792 P
60대 96 0 0 96 0 0 0 A
수 전체 129,736 15,301 13,273 30,109 41,321 11,931 17,801 R
도 서울 54,333 6,485 5,631 11,282 17,914 4,994 8,027 T
권 경기/인천 75,403 8,816 7,642 18,827 23,407 6,937 9,774 2
지역 충청권 21,754 2,345 2,189 5,235 6,270 3,003 2,712 2016년
영남권 62,324 5,864 7,941 13,688 20,490 7,044 7,297 불법
복제물
호남권 22,822 2,132 2,567 5,228 5,771 3,433 3,692 유통
강원권 6,700 706 1,078 1,405 1,634 585 1,292 실태조

전체
200만 원 미만 27,382 2,494 3,076 8,041 9,046 1,971 2,754
음악
가구 200 ~ 399만 원 81,744 8,260 9,385 18,058 25,676 9,062 11,304 영화
방송
소득 400 ~ 599만 원 75,895 8,349 7,631 18,461 22,659 8,119 10,676 출판
600만 원 이상 58,291 7,242 6,952 11,101 18,100 6,842 8,056 게임
부록
농/수/축산업 1,156 32 147 451 182 265 80
자영업 15,111 2,048 1,787 4,151 4,096 1,324 1,705
P
생산직 종사자 18,732 2,405 1,698 5,601 4,401 2,215 2,413 A
직업 사무직 종사자 112,268 12,872 12,486 27,106 33,839 11,644 14,321 R
전업주부 16,224 1,304 2,127 3,912 4,089 3,124 1,668 T
학생 64,088 6,270 7,451 9,489 23,263 6,719 10,894 3
무직/기타 15,764 1,418 1,352 4,958 5,620 704 1,713
불법
중·고등학생 22,520 1,970 2,819 2,711 7,898 3,387 3,735 복제물

대학생 39,351 3,940 4,385 6,519 14,520 3,242 6,745 유통
학 감소로
대학원생 2,213 360 247 259 844 90 413 인한
초등학교 졸업 이하 396 55 4 237 87 0 14 경제적
학력 파급
중학교 졸업 410 7 60 94 99 66 83 효과
고등학교 졸업 25,425 3,052 2,985 7,841 4,704 4,255 2,589
대학교 졸업 137,107 15,713 14,751 33,940 42,139 13,700 16,863
대학원 졸업 15,913 1,251 1,796 4,069 5,195 1,254 2,349

247
2017 저작권 보호 연차보고서

다음으로 금액을 기준으로 온라인 영화 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 92억 원으로 '여성(39억 원)' 보다 온라인상에서 영화 불법복제물의 이용을 위해 지출
한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두 '남성'
이 지출한 금액이 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '40대'가 약 41억 원으로 영화 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한


것으로 조사되었으며, '30대'가 약 33억 원, '20대'가 약 23억 원, '10대'가 13억 원 등의
순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P는 '30대', 웹하드는 '40대'가 지출한
금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 73억 원으로 온라인 영화 불법복제물 이용에 가장 많은 금액


을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 31억 원, '충청권'이 약 12억 원, '호남권'
이 약 12억 원, '강원권'이 약 3억 원의 순으로 나타났다.

가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 43억 원으로 온라인 영화 불법복제물 이용에 가


장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '200~399만 원'이 42억 원, '600만 원 이
상'이 29억 원, '200만 원 미만'이 17억 원의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을
때, P2P와 웹하드 모두 '400~599만 원'에 해당하는 응답자의 지출 금액이 가장 많은 것
으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 64억 원, '학생'이 약 25억 원으로 온라인 영화 불법


복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었다. 반면, '농/수/축산업'에 종
사하는 응답자의 경우 약 8천만 원을 지출한 것으로 나타나 온라인 영화 불법복제물 이
용에 가장 적은 금액을 지출한 직업군으로 조사되었다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 영화 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용 금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

248
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-60❙ 응답자 특성별 온라인 영화 불법복제물 시장규모57)


(단위 : 백만 원)
스트리밍 P
구분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일
전문 A
전체 13,113 4,213 0 8,900 0 0 0 R
남성 9,228 2,950 0 6,279 0 0 0 T
성별
여성 3,885 1,263 0 2,622 0 0 0 1
10대 1,313 612 0 701 0 0 0
20대 2,312 738 0 1,574 0 0 0 저작권
보호
30대 3,301 1,275 0 2,026 0 0 0 환경
연령
40대 4,112 993 0 3,119 0 0 0
50대 2,061 595 0 1,467 0 0 0
60대 15 0 0 15 0 0 0 P
수 전체 7,262 2,447 0 4,815 0 0 0 A
도 서울 2,841 1,037 0 1,804 0 0 0 R
권 경기/인천 4,420 1,410 0 3,011 0 0 0 T
지역 충청권 1,212 375 0 837 0 0 0 2
영남권 3,127 938 0 2,189 0 0 0
2016년
호남권 1,177 341 0 836 0 0 0 불법
강원권 338 113 0 225 0 0 0 복제물
유통
200만 원 미만 1,685 399 0 1,286 0 0 0 실태조
가구 200 ~ 399만 원 4,208 1,321 0 2,888 0 0 0 사
전체
400 ~ 599만 원 4,287 1,335 0 2,952 0 0 0 음악
소득
영화
600만 원 이상 2,933 1,158 0 1,775 0 0 0 방송
출판
농/수/축산업 77 5 0 72 0 0 0
게임
자영업 991 328 0 664 0 0 0 부록

생산직 종사자 1,280 385 0 896 0 0 0


직업 사무직 종사자 6,393 2,058 0 4,335 0 0 0 P
전업주부 834 208 0 626 0 0 0 A
학생 2,520 1,003 0 1,517 0 0 0 R
무직/기타 1,019 227 0 793 0 0 0 T
중·고등학생 748 315 0 433 0 0 0 3

대학생 1,673 630 0 1,042 0 0 0
학 불법
대학원생 99 58 0 41 0 0 0 복제물
초등학교 졸업 이하 47 9 0 38 0 0 0 유통
학력 감소로
중학교 졸업 16 1 0 15 0 0 0 인한
고등학교 졸업 1,742 488 0 1,254 0 0 0 경제적
파급
대학교 졸업 7,940 2,513 0 5,427 0 0 0 효과
대학원 졸업 851 200 0 651 0 0 0

57) 포털과 토렌트, 모바일의 경우 불법복제물이 무료로 유통되고 있으므로 금액을 표시하지 않음.

249
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 오프라인 영화 불법복제물 시장규모

오프라인상에서 영화 불법복제물은 DVD 형태로 유통되고 있다. 2016년도의 오프라인


영화 불법복제물 유통량은 약 1,427만 개로 2015년(1,549만 개) 대비 7.9% 감소하였으
며, 2012년(1,059만 개) 대비 약 369만 개 증가한 것으로 나타났다. 오프라인 영화 불법
복제물의 유통량은 2014년 큰 폭으로 증가한 이후 증가와 감소를 반복하였으며 오프라
인 영화 불법복제물의 유통량은 전체 오프라인 불법복제물 유통량의 6.1%를 차지하고
있다. 한편 오프라인 영화 불법복제물의 시장규모는 약 357억 원으로 2015년(387억 원)
대비 7.9% 감소하였으며, 2012년(225억 원) 대비 약 132억 원 증가했다.

표 Ⅳ-61❙ 연도별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 10,586 - 22,495 -
2013년 10,231 -3.4 25,577 13.7
2014년 14,379 40.5 35,948 40.5
2015년 15,494 7.8 38,735 7.8
2016년 14,272 -7.9 35,680 -7.9
5년 평균 12,992 - 31,687 -

그림 Ⅳ-54❙ 연도별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모

35,948 38,735
35,680
25,577
22,495
15,494
14,379 14,272

10,586 10,231

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

250
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 오프라인 영화 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 오프라인상에


서 유통된 영화 불법복제물 중 '남성'이 이용한 영화 불법복제물은 약 842만 개로 '여성
P
(약 585만 개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '남성'은 약 210억 A
R
원, '여성'은 약 146억 원을 오프라인 영화 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수
T
있다. 1

연령별로는 '30대'가 약 372만 개로 오프라인 영화 불법복제물을 가장 많이 이용한 것 저작권


보호
으로 조사되었으며, '40대'가 약 341만 개, '20대'가 약 286만 개, '50대'가 249만 개, '10 환경

대'가 약 179만 개 등의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '30대'가 약 93억 원,


'40대'가 약 85억 원, '20대'가 약 71억 원, '50대'가 62억 원, '10대'가 약 45억 원을 오프 P
라인 영화 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다. A
R
지역별로는 '수도권'이 약 765만 개로 오프라인 영화 불법복제물을 가장 많이 이용한 T
2
것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 347만 개, '호남권'이 약 151만 개, '충청권'이 약 135
2016년
만 개, '강원권'이 약 29만 개의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '수도권'이 약 불법
복제물
191억 원, '영남권'이 약 87억 원, '호남권'이 약 38억 원, '충청권'이 약 34억 원, '강원권' 유통
실태조
이 약 7억 원을 오프라인 영화 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다. 사
전체
음악
가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 454만 개로 오프라인 영화 불법복제물을 가장 영화
방송
많이 이용한 것으로 조사되었으며, '600만 원 이상'이 약 446만 개, '400~599만 원'이 출판
게임
약 417만 개, '200만 원 미만'이 약 110만 개의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 부록

'200~399만 원'이 약 114억 원, '600만 원 이상'이 약 111억 원을 오프라인 영화 불법복


P
제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다. A
R
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 733만 개로 오프라인 영화 불법복제물을 가장 많이 T
이용한 직업층으로 조사되었으며, '학생'이 약 290만 개, '생산직 종사자'가 약 145만 개, 3

'자영업자'가 115만 개 등의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '사무직 종사자'가 불법


복제물
약 183억 원, '학생'이 약 73억 원을 오프라인 영화 불법복제물 이용에 지출한 것으로 유통
감소로
추정할 수 있다. 인한
경제적
파급
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인 효과

영화 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'에


해당하는 응답자의 유통량이 가장 높게 나타났다.

251
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-62❙ 응답자 특성별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모

구분 유통량(천 개) 금액(백만 원)
전체 14,272 35,680
남성 8,418 21,044
성별
여성 5,847 14,616
10대 1,789 4,473
20대 2,856 7,140
30대 3,720 9,299
연령
40대 3,408 8,519
50대 2,492 6,231
60대 0 0
수 전체 7,651 19,126
도 서울 4,028 10,070
권 경기/인천 3,623 9,057
지역 충청권 1,349 3,373
영남권 3,468 8,670
호남권 1,506 3,765
강원권 292 729
200만 원 미만 1,098 2,746
가구 200 ~ 399만 원 4,544 11,360
소득 400 ~ 599만 원 4,166 10,416
600만 원 이상 4,455 11,138
농/수/축산업 35 88
자영업 1,153 2,884
생산직 종사자 1,445 3,613
직업 사무직 종사자 7,333 18,332
전업주부 1,056 2,639
학생 2,901 7,251
무직/기타 343 858
중·고등학생 1,151 2,877

대학생 1,617 4,043

대학원생 132 331
초등학교 졸업 이하 17 42
학력
중학교 졸업 155 388
고등학교 졸업 1,810 4,524
대학교 졸업 8,224 20,560
대학원 졸업 1,161 2,903

252
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다. 합법저작물 시장 침해규모(영화)
P
1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 A
R
합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금
T
액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로 1
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격 저작권
보호
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과 환경

금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴


볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
P
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다. A
R
T
그림 Ⅳ-55❙ 영화 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 2

2016년
불법
복제물
영화 분야 영화 분야 유통
실태조
불법복제 영화물 합법저작물 합법저작물 시장

전체
유통 시장침해 침해규모 음악
1억 5,194만 개 9,109억 원 영화
방송
출판
게임
부록

앞서 언급한 대로 영화 불법복제물 시장규모는 약 488억 원으로 나타났으며, 이러한 P


A
불법복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 9,109억 원으로 추정할 수 있 R
다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을 T
3
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 영화
불법
분야 합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 18.7배 가량 큰 규모로 형성되 복제물
유통
어 있다. 영화 분야 합법저작물 시장 침해규모는 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분 감소로
인한
야) 합법저작물 시장 침해규모의 38.2%에 해당한다. 경제적
파급
좀 더 세부적으로 살펴보면, 2016년 한 해 동안의 영화 불법복제물 침해량은 약 1억 효과

5,194만 편으로 전년(1억 3,116만 편) 대비 15.8% 증가하였으며, 2012년(1억 1,090만


편) 대비 약 4,105만 편 증가한 것으로 나타났다. 영화 합법저작물의 침해량은 전체 합법

253
2017 저작권 보호 연차보고서

저작물 침해량의 15.8%를 차지하고 있다. 이 침해량에 영화 합법저작물 유통가격을 적


용하여 산출한 시장규모는 총 9,109억 원으로 전년(7,643억 원) 대비 19.2% 증가하였으
며, 2012년(6,575억 원) 대비 약 2,534억 원 감소했다.

표 Ⅳ-63❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(영화 분야)

연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 110,900 - 657,532 -
2013년 111,322 0.4 772,985 17.6
2014년 136,862 22.9 836,035 8.2
2015년 131,161 -4.2 764,280 -8.6
2016년 151,945 15.8 910,891 19.2
5년 평균 128,438 - 788,345 -

그림 Ⅳ-56❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(영화 분야)

910,891
836,035
772,985 764,280
657,532
151,945
136,862 131,161
110,900 111,322

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

침해량(천 개) 금액(백만 원)

영화 불법복제물이 영화 분야의 합법저작물 시장을 침해하는 비율(합법저작물 시장 침


해율(건수 기준))을 살펴보면, 온라인 영화 불법복제물 100편 중 23.69편은 정식 다운로
드, 16.67편은 VOD 서비스 이용, 15.69편은 극장 관람, 2.08편은 DVD 구매를 침해하고
있는 것으로 나타났다.

254
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

합법저작물 시장 침해규모 중 온라인(다운로드+VOD 서비스)에 대한 침해는 4,521억


원, 극장 및 상영관 관람 침해는 3,253억 원, DVD 침해는 1,335억 원으로, 총 9,109억
P
원으로 분석되었다. 합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산한 잠재적 A
R
합법저작물 시장 규모는 3조 6,861억 원으로 나타났으며, 잠재적 합법저작물 시장 침해
T
율(금액 기준)은 24.7%로 나타났다. 1

저작권
보호
그림 Ⅳ-57❙ 영화 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황 환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
※ 영화 합법저작물 시장규모는 '2016 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2017) 참조. R
T
※ 합법저작물 시장 침해율(건수) = 침해된 합법저작물 콘텐츠 수 / 불법복제물 이용 콘텐츠 수 3
※ 잠재적 합법저작물 시장 침해율(금액) = 침해규모 / 잠재적 합법저작물 시장규모
불법
복제물
유통
감소로
2) 영화 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 인한
경제적
파급
영화 콘텐츠의 온·오프라인 합법저작물 시장은 온라인 영화 불법복제물에 의해 침해 효과

되기도 하며, 오프라인 영화 불법복제물에 의해 침해되기도 한다. 불법복제물의 유통경


로에 따라 합법저작물 시장의 침해규모를 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통경로로 인한

255
2017 저작권 보호 연차보고서

합법저작물 시장 침해규모는 8,497억 원, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 합법저


작물 시장 침해규모는 612억 원으로 나타났다. 비중으로 보면 온라인 불법복제물 유통경
로로 인한 침해규모는 93.3%를 차지하고 있으며, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한
침해규모는 6.7%로 나타났다.

표Ⅳ-64❙ 온 · 오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(영화)


(단위 : 백만 원, %)

온라인 영화 불법복제물로 오프라인 불법복제


구분 인한 합법저작물 시장 영화 콘텐츠로 인한 합법저작물 합계
침해규모 시장 침해규모
금액 849,737 61,154 910,891
비율 93.29 6.71 100.00

3) 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

가) 합법저작물 시장규모

합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 영화의 경우, 합법


저작물 시장 침해규모는 9,109억 원으로 합법저작물 시장규모 2조 7,752억 원보다 작게
형성되어 있으며, 2012년부터 꾸준히 증가세를 보이다가 2015년에 다소 감소하였다가
2016년에 다시 증가하였다.

표 Ⅳ-65❙ 연도별 합법저작물 시장규모(영화)


(단위 : 백만 원, %)

구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

영화 합법저작물 시장규모 1,996,903 2,278,756 2,631,845 2,567,279 2,775,240

증감률 - 14.1 15.5 -2.5 8.1

256
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-58❙ 연도별 영화 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원)
P
2,775,240
2,631,845 2,567,279 A
2,278,756 R
1,996,903
T
1

836,035 910,891
657,532 772,985 764,280 저작권
보호
환경

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

P
침해 규모 시장 규모 A
R
T
2
나) 잠재적 합법저작물 시장규모
2016년
합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 침해가 일어나지 않았 불법
복제물
을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 수 있다. 영화 불법 유통
실태조
복제물 근절 시 약 9,109억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가로 창출할 수 있다. 여기에 사
전체
음악
현재의 합법저작물 시장규모를 합산하면 잠재적 합법저작물 시장규모는 약 3조 6,861억 영화
방송
원 규모로 추정된다. 출판
게임
부록

그림 Ⅳ-59❙ 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장규모 P


(단위 : 백만 원)
A
R
T
3

불법
3,686,131 복제물
2,775,240 910,891 유통
감소로
2,775,240 인한
910,891 경제적
파급
48,793 효과
불법복제물 시장 합법저작물 시장 침해 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물
시장규모

257
2017 저작권 보호 연차보고서

다) 잠재적 합법저작물 시장 침해율

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법


저작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 영화 분야 합법저작물 시장 침해율은
24.7%로 조사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(22.9%)과 비교하였을 때 약
1.8%p 증가한 수치이며, 2012년 합법저작물 시장 침해율(24.8%)과 비교하였을 때는
0.1%p 낮아진 수치로써, 지속적으로 저작권 보호환경이 개선되는 추세임을 나타내는 것
으로 분석된다.

표 Ⅳ-66❙ 영화 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물


구 분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)

2012년 1조 9,969억 원 6,575억 원 2조 6,544억 원 24.8%


2013년 2조 2,788억 원 7,730억 원 3조 517억 원 25.3%
2014년 2조 6,318억 원 8,360억 원 3조 4,679억 원 24.1%
2015년 2조 5,673억 원 7,643억 원 3조 3,316억 원 22.9%
2016년 2조 7,752억 원 9,109억 원 3조 6,861억 원 24.7%

258
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

3. 방송
P
가. 방송 불법복제물 이용경험 A
R
1) 유통경로별 방송 불법복제물 이용경험 T
1
2016년 한 해 동안의 방송 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인
저작권
구의 22.7%인 약 905만 명이 방송 불법복제물을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 보호
환경
온·오프라인 경로별로 구분해서 보면 온라인상의 방송 불법복제물 경험률은 21.4%로
나타났으며 약 855만 명이 온라인에서 방송 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 한편
P
오프라인상의 방송 불법복제물 경험률은 3.6%로 나타났으며 약 143만 명이 오프라인에 A
서 방송 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. R
T
2
표 Ⅳ-67❙ 전체 방송 불법복제물 경험률
(단위 : %, 천 명) 2016년
불법
복제물
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 유통
실태조
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4

전체
이용인구 5,792 5,591 6,043 7,255 8,552 음악
영화
오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6 방송
출판
이용인구 726 891 1,137 1,209 1,430 게임
부록
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
이용인구 5,929 5,713 6,285 7,567 9,053 P
A
R
T
방송 불법복제물 경험률(22.7%)은 전년 대비 3.1%p 증가하였으며 2013년까지 14% 수
3
준을 유지하였으나 2014년 이후 점차 증가하는 추세이다. 온라인 방송 불법복제물의 경
불법
험률(21.4%) 역시 전년 대비 2.6%p 증가하였으며, 2014년 이후 증가하고 있다. 한편 오 복제물
유통
프라인 방송 불법복제물의 경험률(3.6%)은 전년과 비교해 비슷한 수준으로 나타났으나, 감소로
인한
2012년부터 꾸준히 증가하는 추세이다. 경제적
파급
효과

259
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-60❙ 연도별 방송 불법복제물 경험률 추이


(단위 : %)

30.0

22.7
19.6
20.0 16.6
14.7 14.1 21.4
18.8
16.0
10.0 14.3 13.8
3.0 3.1 3.6
1.8 2.2

0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

방송물 전체 방송물 온라인 방송물 오프라인

콘텐츠별로 비교해 보면 방송(22.7%) 분야의 불법복제물 경험률은 영화(23.7%) 보다


낮게 나타났으며, 게임(8.3%), 출판(7.5%) 보다는 높게 나타났다. 온·오프라인 경로별
로 구분해서 보면 온라인 방송 불법복제물(21.4%)의 경험률은 영화(22.3%) 보다 낮게
나타났으며, 게임(7.1%), 출판(4.7%) 보다는 높게 나타났다. 한편 오프라인 방송 불법복
제물(3.6%)의 경험률은 음악(6.0%), 영화(4.6%), 출판(4.8%) 보다 낮게 나타났으며, 게
임(1.9%) 보다 높게 나타났다.

260
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-68❙ 방송 불법복제물 경험률 비교


(단위 : %)
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 P
온라인 17 17.9 22.2 17.9 20.3 A
음악 오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0 R
전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 T
온라인 18.3 19 21.5 20.1 22.3 1
영화 오프라인 2.7 3 5.0 5.1 4.6
저작권
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
보호
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4 환경
방송 오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 P
출판 오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 A
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5 R
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1 T
게임 오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9 2
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3
2016년
불법
2) 응답자 특성별 방송 불법복제물 이용경험 복제물
유통
실태조
방송 불법복제물을 이용하는 층은 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어 사
전체
있으며, 각 요인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 방송 불법복제물 음악
영화
이용에 영향을 미치는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보 방송
출판

았다. 게임
부록

먼저 성별을 기준으로 살펴보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 24.3%, '여성'의 21.0%가


P
방송 불법복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 온·오프라인 경로별로 구분해보 A
면 온라인의 경우 '남성'의 23.0%, '여성'의 19.9%가 방송 불법복제물을 이용한 경험이 있 R
T
었으며, 오프라인의 경우는 '남성'의 4.1%, '여성'의 3.1%가 이용경험이 있다고 응답했다. 3
연령별 방송 불법복제물 경험률은 '20대'가 33.8%로 가장 높게 나타났으며, '30대'가 불법
복제물
28.5%, '10대'가 25.1%, '40대'가 21.9%, '50대'가 17.0%의 순으로 나타나 대체로 연령대 유통
감소로
가 높을수록 방송 불법복제물의 경험률이 낮은 것으로 조사되었다. 방송 불법복제물 이 인한
경제적
용경험이 없는 60대를 제외하고 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인의 경우 '20 파급
효과
대'가 32.7%, '30대'가 27.2%, '10대'가 23.5%, '40대'가 20.5%, '50대'가 15.5% 순으로
20대의 경험률이 가장 높게 나타난 반면, 오프라인의 경우는 '20대'가 4.7%, '30대'가
4.2%, '40대'가 3.8%, '10대'가 3.7%, '50대'가 3.4% 순으로 20대의 방송 불법복제물의

261
2017 저작권 보호 연차보고서

경험률이 가장 높게 나타났다.

지역별 방송 불법복제물 경험률은 '수도권'이 24.9%로 가장 높게 나타났으며, '강원권'


이 18.2%로 가장 낮게 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인의 경우 '수
도권'이 23.6%로 방송 불법복제물의 경험률이 상대적으로 높게 나타났으며, 오프라인의
경우는 서울을 제외한 대부분 지역의 방송 불법복제물의 경험률이 2~3%대로 비슷한 분
포를 보였다.

가구소득별 방송 불법복제물 경험률은 '600만 원 이상'이 26.4%로 가장 높게 나타났으


며, '400~599만 원'이 23.7%, '200~399만 원'이 21.6%, '200만 원 미만'이 16.6%의 순
으로 나타나 대체로 가구소득이 높을수록 방송 불법복제물 경험률이 높아지는 것으로 조
사되었다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인과 오프라인 모두 가구소득이 '600
만 원 이상'에 해당하는 응답자가 방송 불법복제물 경험률이 가장 높았으며, '200만 원
미만'에 해당하는 응답자가 경험률이 가장 낮은 것으로 조사되었다.

직업별 방송 불법복제물 경험률은 '학생'이 29.1%로 가장 높게 나타났으며, '사무직 종


사자'가 26.2%, '무직/기타'가 19.3%, '자영업자'가 17.7%, '생산직 종사자'가 15.8%, '전
업주부'가 13.2%, '농/수/축산업 종사자' 9.8%의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별
로 구분해보면 온라인의 경우 '학생'이 27.7%로 방송 불법복제물의 경험률이 가장 높게
나타났으며 오프라인의 경우는 '사무직 종사자'가 4.4%로 가장 높았다. 한편, '농/수/축
산업 종사자'는 온라인과 오프라인 모두 경험률이 가장 낮은 응답집단으로 나타났다.

학력별 방송 불법복제물 경험률은 재학생의 경우 '대학생'이 32.4%, '대학원생'이


32.1%, '중․고등학생'이 24.1% 순으로 나타나 학력 수준이 높을 수록 경험률 또한 상대적
으로 높은 경향을 보였다. 졸업자의 경우 역시 '대학교 졸업'이 25.0%로 방송 불법복제물
의 경험률이 가장 높게 조사되었으며, '대학원 졸업'이 23.4%, '고등학교 졸업'이 13.4%,
'중학교 졸업'이 3.0%, '초등학교 졸업 이하'가 1.2%의 순으로 나타났다.

262
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-69❙ 응답자 특성별 방송 불법복제물 경험률


(단위 : %)
P
구분 전체 온라인 오프라인
A
전체 22.7 21.4 3.6 R
남성 24.3 23.0 4.1 T
성별
여성 21.0 19.9 3.1 1
10대 25.1 23.5 3.7
저작권
20대 33.8 32.7 4.7 보호
30대 28.5 27.2 4.2 환경
연령
40대 21.9 20.5 3.8
50대 17.0 15.5 3.4
P
60대 0.0 0.0 0.0
A
수 전체 24.9 23.6 4.0
R
도 서울 25.8 24.2 5.3 T
권 경기/인천 24.3 23.1 3.1 2
지역 충청권 20.7 19.5 3.3
2016년
영남권 20.8 19.5 3.2
불법
호남권 20.2 19.1 2.9 복제물
유통
강원권 18.2 17.1 2.7 실태조
200만 원 미만 16.6 15.7 2.6 사
전체
음악
가구 200 ~ 399만 원 21.6 20.5 3.4
영화
소득 400 ~ 599만 원 23.7 22.3 3.7 방송
출판
600만 원 이상 26.4 24.8 4.3 게임
부록
농/수/축산업 9.8 8.1 4.7
자영업 17.7 16.4 3.8
P
생산직 종사자 15.8 14.9 2.7
A
직업 사무직 종사자 26.2 24.6 4.4
R
전업주부 13.2 12.4 2.1
T
학생 29.1 27.7 3.8 3
무직/기타 19.3 18.8 1.8
불법
중·고등학생 24.1 22.7 3.7
재 복제물
대학생 32.4 30.9 4.0 유통
학 감소로
대학원생 32.1 31.2 2.7 인한
초등학교 졸업 이하 1.2 1.1 0.5 경제적
학력 파급
중학교 졸업 3.0 3.0 0.9 효과
고등학교 졸업 13.4 12.5 2.4
대학교 졸업 25.0 23.6 4.1
대학원 졸업 23.4 22.3 3.7

263
2017 저작권 보호 연차보고서

나. 방송 불법복제물 시장규모

1) 전체 방송 불법복제물 시장규모

2016년도 방송 불법복제물의 유통량은 약 5억 2천만 개로 전년대비 12.1% 증가하였


다. 방송 불법복제물의 유통량은 2013년에 한 번 하락한 이후 2014년부터 다시 증가하는
추세이다. 이는 한류 열풍뿐만 아니라 케이블 방송 등이 제공하는 양질의 콘텐츠 증가로
방송 콘텐츠 수요가 증가하는 것에 비하여 해외 스트리밍 전문 사이트나 모바일 앱 등
새로운 불법 유통경로에 대한 적법시장이 아직 자리 잡지 못한 것에 기인하는 것으로 보
인다. 방송 불법복제물의 유통량은 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 불법복제물
유통량의 21.7%를 차지하고 있으며, 최근 5년간 연간 평균 유통량은 약 4억 1천만 개로
나타났다. 한편 방송 불법복제물 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산출한 불법복제
물 시장규모는 약 292억 원으로 전년(252억 원) 대비 15.8% 가량 증가한 것으로 나타났
다.

표 Ⅳ-70❙ 연도별 방송 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 358,058 - 49,706 -
2013년 347,378 -3.0 30,507 -38.6
2014년 377,498 8.7 23,167 -24.1
2015년 461,584 22.3 25,185 8.7
2016년 517,384 12.1 29,163 15.8
5년 평균 412,380 - 31,546 -

264
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-61❙ 연도별 방송 불법복제물 시장규모

P
49,706 30,507 29,163 A
23,167 25,185
R
517,384 T
461,584
377,498
1
358,058 347,378
저작권
보호
환경

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

P
유통량(천 개) 금액(백만 원)
A
R
T
먼저 유통량 기준으로 온․오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 2016년 한 해 동안 2
온라인상에서 5억 772만 편, 오프라인상에서 967만 편으로 총 5억 1,738만 개의 방송
2016년
불법
불법복제물이 유통된 것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 98.1%로 오프라인 유통비 복제물
유통
율인 1.9%보다 약 52.5배 정도 높게 나타났다. 실태조

전체
한편 금액 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 온라인의 경우 약 50 음악
영화
억 원, 오프라인은 242억 원으로 총 292억 원의 규모로 방송 불법복제물 시장이 형성되 방송
출판
어 있다는 것을 알 수 있다. 비율로 보면 온라인 시장은 17.1%, 오프라인 시장은 82.9% 게임
부록
로 나타나 오프라인이 온라인 시장 비율보다 약 4.8배 정도 높은 것으로 나타났다.
P
A
그림 Ⅳ-62❙ 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중 R
T
3
유통량 기준 98.1% 1.9%
불법
복제물
유통
금액 기준 17.1% 82.9% 감소로
인한
경제적
파급
온라인 오프라인 효과

265
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-63❙ 전체 방송 불법복제물 시장규모

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제 방송물 이용자수 : 9,052,636명

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 13.0개(월 평균 1.08


개)의 방송 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서
12.7개, 오프라인에서 0.2개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약 731
원(월 평균 61원)을 매달 방송 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 125원, 오
프라인에서 606원을 지출한 것으로 볼 수 있다.

그림 Ⅳ-64❙ 1인당 1년 평균 방송 불법복제물 유통량 및 지출액

731
606

13.0
125
0.2
12.7
온라인 오프라인 전체

금액(원) 이용량(개)

266
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 방송 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 유통된 방송 불법복제


물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 2억 9천만 개로써 '여성(2억 3천만 개)' 보다 많은
P
것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'이 약 A
R
2억 8,086만 개, '여성'이 약 2억 2,689만 개의 방송 불법복제물을 이용한 것으로 조사되
T
었다. 한편 오프라인에서는 '남성'이 약 560만 개, '여성'이 약 407만 개의 방송 불법복제 1
물을 이용한 것으로 조사되었다. 저작권
보호
연령별로는 '20대'가 약 1억 5천만 개로 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 환경

조사되었으며, '30대'가 약 1억 5천만 개, '40대'가 약 9천 5백만 개, '10대'가 약 7천 9백


만 개, '50대'가 약 4천 3백만 개의 방송 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 온·오 P
프라인 경로별로 구분했을 때 온라인에서는 '20대'가 약 1억 5천만 개, 오프라인에서도 A
R
'20대'가 약 2백만 개로 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 연령대로 나타났다. T
2
지역별로는 '수도권'이 약 3억 개로 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사
2016년
되었으며, '영남권'이 약 1억 1천만 개, '호남권'이 약 5천만 개, '충청권'이 약 4천만 개, 불법
복제물
'강원권'이 약 1천만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인 유통
실태조
과 오프라인 모두 '수도권'에서 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사되었다. 사
전체
음악
가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 1억 8,260만 개로 방송 불법복제물을 가장 많이 영화
방송
이용한 것으로 조사되었으며, '200~399만 원'도 약 1억 6,211만 개를 이용한 것으로 나 출판
게임
타나 이용량이 많았다. 반면, '200만 원 미만'의 이용량은 약 4,623만 개로 나타나 이용 부록

량이 다른 소득 집단에 비해 특히 적은 것으로 조사되었다.


P
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 2억 4천만 개, '학생'이 약 1억 5천만 개를 이용한 A
R
것으로 나타나 방송 불법복제물의 핵심 이용집단으로 분류되었다. T
3
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 방송 불법
복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이 불법
복제물
유통
용량이 가장 많은 것으로 나타났다. 감소로
인한
경제적
파급
효과

267
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-71❙ 응답자 특성별 방송 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 517,384 507,715 9,669
남성 286,464 280,863 5,601
성별
여성 230,957 226,893 4,065
10대 79,168 77,790 1,377
20대 153,167 150,828 2,339
30대 146,893 144,720 2,172
연령
40대 94,704 92,518 2,186
50대 43,450 41,860 1,590
60대 0 0 0
수 전체 304,413 299,036 5,377
도 서울 121,401 118,482 2,919
권 경기/인천 183,012 180,553 2,459
지역 충청권 39,402 38,437 965
영남권 111,779 109,532 2,248
호남권 51,667 50,839 828
강원권 10,154 9,906 248
200만 원 미만 46,234 45,488 746
가구 200 ~ 399만 원 162,110 158,660 3,450
소득 400 ~ 599만 원 182,599 179,741 2,858
600만 원 이상 126,423 123,812 2,611
농/수/축산업 758 693 65
자영업 23,989 23,263 726
생산직 종사자 35,601 34,817 784
직업 사무직 종사자 237,628 233,010 4,618
전업주부 34,391 33,556 834
학생 147,762 145,429 2,333
무직/기타 37,308 37,002 306
중·고등학생 49,181 48,343 838

대학생 90,051 88,624 1,427

대학원생 8,531 8,463 68
초등학교 졸업 이하 370 364 6
학력
중학교 졸업 1,908 1,842 66
고등학교 졸업 48,957 47,808 1,149
대학교 졸업 283,387 277,875 5,512
대학원 졸업 35,086 34,485 600

268
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 방송 불법복제물 시장규모를 살펴보면 '남성'이 약 173억


원으로 '여성(약 119억 원)' 보다 방송 불법복제물 이용을 위해 지출한 총 금액이 큰 것으
P
로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'이 약 33억 A
R
원, '여성'이 약 17억 원을 방송 불법복제물 이용에 지출했으며, 오프라인에서는 '남성'이
T
약 140억 원, 여성이 약 102억 원을 지출한 것으로 조사되었다. 1

연령별로는 '20대'와 '30대'가 약 70억 원으로 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액 저작권


보호
을 지출한 것으로 조사되었으며, '40대'가 약 67억 원, '50대'가 약 45억 원', 10대'가 약 환경

40억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인에서는 '30대'가


약 15억 원, 오프라인에서는 '20대'가 약 58억 원을 지출해 방송 불법복제물 이용에 가장 P
많은 금액을 지출한 연령대로 나타났다. A
R
지역별로는 '수도권'이 약 163억 원으로 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지 T
2
출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 68억 원, '충청권'이 약 28억 원, '호남권'이 약
2016년
26억 원, '강원권'이 약 7억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때에 불법
복제물
도 '수도권'이 방송 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 지역으로 조사되었 유통
실태조
다. 사
전체
음악
가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 102억 원, '400~599만 원'이 약 91억 원, '600 영화
방송
만 원 이상'이 약 75억 원으로 상대적으로 방송 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 출판
게임
것으로 조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 약 23억 원을 지출한 것으로 나타나 방송 부록

불법복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다.


P
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 139억 원으로 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금 A
R
액을 지출한 것으로 조사되었으며, 그 다음으로 '학생'이 약 68억 원으로 지출 금액이 큰 T
것으로 나타났다. 반면, '농/수/축산업 종사자'의 경우 약 2억 원을 지출한 것으로 나타 3

나 방송 불법복제물 이용금액이 매우 적은 것으로 조사되었다. 불법


복제물
유통
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 방송 불법 감소로
인한
복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 경제적
파급
응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다. 효과

269
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-72❙ 응답자 특성별 방송 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 29,163 4,991 24,173
남성 17,279 3,276 14,003
성별
여성 11,877 1,715 10,162
10대 4,009 565 3,444
20대 6,975 1,126 5,849
30대 6,952 1,521 5,431
연령
40대 6,725 1,260 5,465
50대 4,493 518 3,975
60대 0 0 0
수 전체 16,274 2,832 13,443
도 서울 8,452 1,156 7,296
권 경기/인천 7,822 1,676 6,146
지역 충청권 2,777 365 2,413
영남권 6,764 1,145 5,619
호남권 2,562 492 2,070
강원권 778 158 620
200만 원 미만 2,289 424 1,865
가구 200 ~ 399만 원 10,207 1,582 8,626
소득 400 ~ 599만 원 9,135 1,990 7,144
600만 원 이상 7,521 995 6,526
농/수/축산업 180 18 163
자영업 2,256 442 1,814
생산직 종사자 2,412 452 1,960
직업 사무직 종사자 13,941 2,396 11,544
전업주부 2,433 347 2,086
학생 6,809 976 5,832
무직/기타 1,124 360 764
중·고등학생 2,504 410 2,094

대학생 4,113 545 3,568

대학원생 191 21 170
초등학교 졸업 이하 24 9 15
학력
중학교 졸업 193 27 166
고등학교 졸업 3,715 842 2,873
대학교 졸업 16,599 2,819 13,780
대학원 졸업 1,820 319 1,501

270
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2) 온라인 방송 불법복제물 시장규모

2016년도의 온라인 방송 불법복제물 유통량은 약 5억 1천만 개로 전년(4억 5천만 개) P


A
대비 12.1% 증가하였으며, 2012년(3억 5천만 개) 대비 약 1억 6천만 개 증가하였다. 온라 R
인 방송 불법복제물의 유통량은 전체 온라인 불법복제물 유통량의 23.6%를 차지하고 있으 T
1
며, 최근 5년간 연간 평균 유통량은 약 4억 개로 나타났다. 이 유통량에 방송 불법복제물
저작권
유통가격을 적용하여 산출한 시장규모는 약 50억 원으로 전년(38억 원) 대비 31.2% 증가 보호
환경
하였으며, 2012년(290억 원) 대비 약 242억 원 감소했다.

P
표 Ⅳ-73❙ 연도별 온라인 방송 불법복제물 시장규모
A
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2012년 349,851 - 29,189 - T
2013년 339,437 -3.0 10,653 -63.5 2
2014년 369,654 8.9 3,559 -66.6 2016년
2015년 453,032 22.6 3,805 6.9 불법
복제물
2016년 507,715 12.1 4,991 31.2 유통
실태조
5년 평균 403,938 - 10,439 -

전체
음악
영화
방송
출판
그림Ⅳ-65❙ 연도별 온라인 방송 불법복제물 시장규모
게임
부록

29,189 10,653 4,991


P
3,559 3,805
A
R
507,715
453,032 T
349,851 369,654
339,437 3

불법
복제물
유통
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 감소로
인한
경제적
유통량(천 개) 금액(백만 원) 파급
효과

271
2017 저작권 보호 연차보고서

온라인 방송 불법복제물 유통량을 유통경로별로 살펴보면, '토렌트'를 통한 유통량이


약 1억 8천만 개(36.1%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 2015년 신규로 포함된 '스트리밍
전문 사이트'가 약 9천 8백만 개(19.4%), '웹하드'가 약 7천만 개(13.6%), '모바일'이 약
6천 3백만 개(12.3%), '포털'이 약 6천만 개(11.7%), 'P2P'가 약 3천 5백만 개(7.0%)의
순으로 나타났다.

그림 Ⅳ-66❙ 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 유통경로 불법복제물 유통량 비중


P2P
1 토렌트 183,130천 개 36.1%
7.0%
스트리밍 포털
2 전문 사이트 98,245천 개 19.4% 11.7%
토렌트
3 웹하드 69,164천 개 13.6% 36.1%
모바일
4 모바일 62,553천 개 12.3% 12.3%

웹하드 스트리
5 포털 59,311천 개 11.7%
13.6% 밍 전문
6 P2P 35,312천 개 7.0% 사이트
19.4%
온라인 전체 507,715천 개 100.0%

연도별로 온라인 방송 불법복제물 유통경로별 시장 비중을 살펴보면, 2012년 이후부


터 계속해서 토렌트에 의한 온라인 방송 콘텐츠 시장 비중이 가장 높게 나타났다. 2015
년에 신규로 조사된 스트리밍 전문 사이트에 의한 시장 비중은 전체 유통경로 중 두 번째
로 많은 비중을 차지해 주요한 불법 유통경로임이 확인되었다. 한편, 웹하드의 시장 비
중은 전반적으로 감소하는 추세이며, P2P의 시장 비중은 유통경로 중 시장 비중이 가장
낮은 것으로 조사되었다58). 이러한 결과는 온라인 불법복제물에 대한 모니터링 강화와
더불어 웹하드와 방송사 간 제휴가 확대되면서 불법으로 이용 가능한 콘텐츠가 줄어든
반면, 한류 콘텐츠를 불법으로 서비스하고 있는 해외 스트리밍 사이트에 링크 방식으로
연결되는 불법 수요가 증가되어 나타난 것으로 보인다.

58) 온라인 유통경로 중 토렌트는 2011년, 모바일은 2014년, 스트리밍 전문 사이트는 2015년에 신규로 추가
되어 연도별 유통경로별 시장 비중 결과 해석 시 주의해야 함.

272
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-74❙ 연도별 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %)

연도 토렌트 스트리밍 웹하드 모바일 포털 P2P 합계 P


전문 사이트
A
2012년 51.4 - 30.9 - 12.2 5.4 100.0 R
2013년 47.4 - 30.1 - 17.0 5.5 100.0 T
2014년 46.1 - 13.7 14.9 18.0 7.3 100.0
1

2015년 34.2 19.1 17.0 11.1 11.8 6.8 100.0 저작권


보호
2016년 36.1 19.4 13.6 12.3 11.7 7.0 100.0 환경

그림 Ⅳ-67❙ 연도별 온라인 유통경로별 방송 불법복제물 시장 비중(유통량) P


(단위 : %) A
R
60.0
51.4 46.1 T
47.4
50.0 2
40.0 34.2
36.1
2016년
30.0 19.4 불법
30.9 18.0 19.1
20.0 30.1 13.6 복제물
17.0 14.9 17.0 유통
12.2 11.8 12.3
10.0 7.3 11.1 실태조
5.4 5.5 13.7 11.7 사
6.8 전체
0.0 7.0
음악
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
영화
방송
토렌트 스트리밍 전문 사이트 웹하드 모바일 포털 P2P 출판
게임
부록

응답자 특성별 온라인 방송 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 온라인상에서 P


A
유통된 방송 불법복제물 중 '남성'이 이용한 방송 불법복제물은 약 2억 8천만 개로 '여성 R
(약 2억 3천만 개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하 T
3
드, 토렌트에서는 '남성'이 이용한 방송 불법복제물이 더 많은 것으로 나타난 반면, 포털
불법
과 모바일, 스트리밍 전문 사이트에서는 '여성'이 이용한 방송 불법복제물의 유통량이 더 복제물
유통
많은 것으로 조사되었다. 감소로
인한
연령별로는 '20대'가 약 1억 5천만 개로 온라인 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 경제적
파급
것으로 조사되었으며, '30대'가 약 1억 4천만 개, '40대'가 약 9천 3백만 개, '10대'가 약 효과

7천 8백만 개, '50대'가 약 4천 2백만 개의 온라인 방송 불법복제물을 이용한 것으로 나


타났다. 유통경로별로 구분했을 때 토렌트, 스트리밍 전문 사이트에서는 '20대'가, 포털,

273
2017 저작권 보호 연차보고서

P2P와 웹하드, 모바일에서는 '30대'에서의 유통량이 가장 높은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 3억 개로 온라인 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로


조사되었으며, '영남권'이 약 1억 1천만 개, '호남권'이 약 5천만 개, '충청권'이 약 3천 8백
만 개, '강원권'이 약 1천만 개의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P, 포털,
웹하드, 토렌트, 모바일 모두 '수도권'에서의 유통량이 가장 높은 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 1억 7,974만 개, '200~399만 원'이 약 1억 5,866만


개, '600만 원 이상'이 약 1억 2,381만 개로 온라인 방송 불법복제물을 많이 이용한 것으로
조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 약 5천만 개를 이용한 것으로 조사되어 이용량이
상대적으로 적은 것으로 나타났다. 유통경로별로는 모든 경로에서 '400~599만 원'에 해당
하는 응답자에 의한 유통이 가장 많았던 것으로 나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 2억 3천만 개, '학생'이 약 1억 5천만 개로 방송 불법


복제물을 많이 이용한 직업층으로 조사되었다. 유통경로별로는 모든 경로에서 '사무직
종사자'를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 방송 불법


복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이
용량이 가장 많은 것으로 나타났다.

274
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-75❙ 응답자 특성별 온라인 방송 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
P
구분 온라인 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 스트리밍
전문 사이트 A
전체 507,715 35,312 59,311 69,164 183,130 62,553 98,245 R
남성 280,863 24,672 27,578 43,902 121,591 19,227 43,892 T
성별 1
여성 226,893 10,642 31,737 25,267 61,554 43,331 54,361
10대 77,790 3,119 13,165 8,711 26,946 11,742 14,108 저작권
20대 150,828 8,449 12,287 15,126 66,217 11,836 36,912 보호
환경
30대 144,720 12,118 13,565 19,724 57,854 18,096 23,364
연령
40대 92,518 7,661 12,064 18,716 25,299 12,803 15,975
50대 41,860 3,965 8,234 6,887 6,810 8,080 7,885 P
60대 0 0 0 0 0 0 0 A
수 전체 299,036 21,281 34,054 37,997 113,489 31,081 61,133 R
도 서울 118,482 9,227 14,370 14,965 40,109 13,647 26,164 T
권 경기/인천 180,553 12,054 19,684 23,032 73,380 17,435 34,969 2
지역 충청권 38,437 2,077 3,776 5,556 14,252 5,308 7,468
2016년
영남권 109,532 6,966 13,665 17,002 39,107 15,253 17,539 불법
복제물
호남권 50,839 4,070 6,797 6,227 13,104 9,956 10,686
유통
강원권 9,906 921 1,023 2,387 3,189 960 1,426 실태조

200만 원 미만 45,488 3,460 5,520 5,411 18,193 4,378 8,526 전체
음악
가구 200 ~ 399만 원 158,660 9,450 19,002 23,663 56,698 20,603 29,245 영화
소득 400 ~ 599만 원 179,741 방송
13,584 19,017 28,078 61,864 24,988 32,209
출판
600만 원 이상 123,812 8,817 15,770 12,010 46,369 12,583 28,263 게임
부록
농/수/축산업 693 64 97 308 187 12 25
자영업 23,263 2,650 2,406 6,604 4,314 3,408 3,881
P
생산직 종사자 34,817 2,994 2,844 6,465 11,426 5,242 5,846
A
직업 사무직 종사자 233,010 17,844 25,877 32,316 88,444 26,569 41,959
R
전업주부 33,556 2,097 4,833 5,162 4,739 8,999 7,726
T
학생 145,429 7,355 19,422 13,083 57,378 16,908 31,283 3
무직/기타 37,002 2,310 3,840 5,229 16,663 1,422 7,538
중·고등학생 48,343 1,584 9,040 7,000 16,857 7,097 6,765 불법
재 복제물
대학생 88,624 5,596 9,749 5,813 35,514 9,360 22,591 유통
학 감소로
대학원생 8,463 174 633 269 5,011 450 1,926
인한
초등학교 졸업 이하 364 61 61 123 80 0 40 경제적
학력 파급
중학교 졸업 1,842 88 140 476 577 505 56 효과
고등학교 졸업 47,808 4,177 5,255 13,450 10,110 8,209 6,606
대학교 졸업 277,875 21,150 30,605 37,867 103,803 34,198 50,253
대학원 졸업 34,485 2,489 3,838 4,186 11,209 2,745 10,018

275
2017 저작권 보호 연차보고서

다음으로 금액을 기준으로 온라인 방송 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 33억 원으로 '여성(약 17억 원)' 보다 온라인상에서 방송 불법복제물의 이용을 위해
지출한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두
'남성'이 지출한 금액이 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '30대'가 약 15억 원으로 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한


것으로 조사되었으며, '40대'가 약 13억 원, '20대'가 약 11억원, '10대'가 약 6억 원 등의
순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두 '30대'가 지출한 금액
이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 28억 원으로 온라인 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을


지출한 것으로 조사되었으며, 다음으로 '영남권'이 약 11억 원으로 나타났다. 유통경로별로
구분했을 때, P2P와 웹하드 모두 '수도권'에서 지출한 금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '400~599만 원'의 소득 집단이 약 20억 원으로 온라인 방송 불법복제


물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 다음으로 '200~399만 원' 집
단이 약 16억 원, '600만 원 이상' 집단의 지출 금액이 약 10억 원 수준으로 나타났다.
반면 '200만 원 미만'의 소득 집단은 약 4억 원으로 나타나 상대적으로 지출 금액이 적은
집단으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 24억 원으로 온라인 방송 불법복제물 이용에 가장 많


은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 다음으로 '학생'이 약 10억 원 순으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 방송 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용 금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

276
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-76❙ 응답자 특성별 온라인 방송 불법복제물 시장규모59)


(단위 : 백만 원)

구분 온라인 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 스트리밍 P


전문 사이트 A
전체 4,991 1,687 0 3,304 0 0 0 R
남성 3,276 1,179 0 2,097 0 0 0 T
성별
여성 1,715 508 0 1,207 0 0 0 1
10대 565 149 0 416 0 0 0
저작권
20대 1,126 404 0 723 0 0 0
보호
30대 1,521 579 0 942 0 0 0 환경
연령
40대 1,260 366 0 894 0 0 0
50대 518 189 0 329 0 0 0
60대 0 0 0 0 0 0 0 P
수 전체 2,832 1,017 0 1,815 0 0 0 A
도 서울 1,156 441 0 715 0 0 0 R
권 경기/인천 1,676 576 0 1,100 0 0 0 T
지역 충청권 365 99 0 265 0 0 0 2
영남권 1,145 333 0 812 0 0 0
2016년
호남권 492 194 0 297 0 0 0 불법
강원권 158 44 0 114 0 0 0 복제물
유통
200만 원 미만 424 165 0 258 0 0 0 실태조
가구 200 ~ 399만 원 1,582 451 0 1,130 0 0 0 사
전체
음악
소득 400 ~ 599만 원 1,990 649 0 1,341 0 0 0
영화
600만 원 이상 995 421 0 574 0 0 0 방송
출판
농/수/축산업 18 3 0 15 0 0 0 게임
자영업 442 127 0 315 0 0 0 부록

생산직 종사자 452 143 0 309 0 0 0


직업 사무직 종사자 2,396 852 0 1,544 0 0 0 P
전업주부 347 100 0 247 0 0 0 A
학생 976 351 0 625 0 0 0 R
무직/기타 360 110 0 250 0 0 0 T
중·고등학생 410 76 0 334 0 0 0 3

대학생 545 267 0 278 0 0 0
학 불법
대학원생 21 8 0 13 0 0 0 복제물
초등학교 졸업 이하 9 3 0 6 0 0 0 유통
학력 감소로
중학교 졸업 27 4 0 23 0 0 0 인한
고등학교 졸업 842 200 0 643 0 0 0 경제적
파급
대학교 졸업 2,819 1,010 0 1,809 0 0 0 효과
대학원 졸업 319 119 0 200 0 0 0

59) 포털과 토렌트, 모바일, 스트리밍 전문 사이트의 경우 불법복제물이 무료로 유통되고 있으므로 금액을 표시
하지 않음.

277
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 오프라인 불법복제 방송 콘텐츠 시장규모

오프라인상에서 방송 불법복제물은 DVD 형태로 유통되고 있다. 2016년도의 오프라인


방송 불법복제물 유통량은 약 967만 개로 전년(855만 개) 대비 13.1% 증가하였으며,
2012년(821만 개) 대비 약 146만 개 증가한 것으로 나타났다. 오프라인 방송 불법복제물
의 유통량은 전체 오프라인 불법복제물 유통량의 4.2%를 차지하고 있으며, 최근 5년간
연간 평균 유통량은 약 844만 개로 나타났다. 한편 오프라인 방송 불법복제물의 시장규
모는 약 242억 원으로 전년(214억 원) 대비 13.1% 증가하였으며, 2012년(205억 원) 대비
약 37억 원 증가했다.

표 Ⅳ-77❙ 연도별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 8,207 - 20,517 -
2013년 7,941 -3.2 19,854 -3.2
2014년 7,843 -1.2 19,608 -1.2
2015년 8,552 9.0 21,379 9.0
2016년 9,669 13.1 24,173 13.1
5년 평균 8,442 - 21,106 -

그림 Ⅳ-68❙ 연도별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모

24,173
20,517 19,854 19,608 21,379

9,669
8,207 7,941 7,843 8,552

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

278
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 오프라인 방송 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 오프라인상에


서 유통된 방송 불법복제물 중 '남성'이 이용한 방송 불법복제물은 약 560만 개로써 '여
P
성(약 407만 개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '남성'은 약 140억 A
R
원, '여성'은 102억 원을 오프라인 방송 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있
T
다. 1

연령별로는 '20대'가 약 234만 개로 오프라인 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한 것 저작권


보호
으로 조사되었으며, '40대'가 약 219만 개, '30대'가 약 217만 개, '50대'가 약 159만 개, 환경

'10대'가 약 138만 개의 오프라인 방송 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액


으로 환산하면 '20대'가 약 58억 원, '40대'가 약 55억 원, '30대'가 약 54억 원, '50대'가 P
약 40억 원, '10대'가 약 34억 원을 오프라인 방송 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추 A
R
정할 수 있다. T
2
지역별로는 '수도권'이 약 538만 개로 오프라인 방송 불법복제물을 가장 많이 이용한
2016년
것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 225만 개, '충청권'이 약 97만 개, '호남권'이 약 83 불법
복제물
만 개, '강원권'이 약 25만 개의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '수도권'이 약 유통
실태조
134억 원으로 오프라인 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사된 사
전체
반면 '강원권'은 6억 원으로 가장 적게 지출한 것으로 추정할 수 있다. 음악
영화
방송
가구소득별로는 '200~399만 원'의 소득 집단이 약 345만 개로 오프라인 방송 불법복 출판
게임
제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사된 반면, '200만 원 미만'은 약 75만 개로 이용량 부록

이 상대적으로 낮았다. 이를 금액으로 환산하면 '200~399만 원' 집단의 이용 금액이 약


P
86억 원으로 오프라인 방송 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 추정할 A
수 있다. R
T
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 462만 개로 오프라인 방송 불법복제물을 가장 많이 3

이용한 직업층으로 조사된 반면, '농/수/축산업 종사자'는 약 6만 5천 개로 이용량이 상 불법


복제물
대적으로 낮게 조사되었다. 유통
감소로
인한
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인 경제적
파급
방송 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응 효과

답자의 이용량이 가장 많은 것으로 나타났다.

279
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-78❙ 응답자 특성별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모

구분 유통량(천 개) 금액(백만 원)
전체 9,669 24,173
남성 5,601 14,003
성별
여성 4,065 10,162
10대 1,377 3,444
20대 2,339 5,849
30대 2,172 5,431
연령
40대 2,186 5,465
50대 1,590 3,975
60대 0 0
수 전체 5,377 13,443
도 서울 2,919 7,296
권 경기/인천 2,459 6,146
지역 충청권 965 2,413
영남권 2,248 5,619
호남권 828 2,070
강원권 248 620
200만 원 미만 746 1,865
가구 200 ~ 399만 원 3,450 8,626
소득 400 ~ 599만 원 2,858 7,144
600만 원 이상 2,611 6,526
농/수/축산업 65 163
자영업 726 1,814
생산직 종사자 784 1,960
직업 사무직 종사자 4,618 11,544
전업주부 834 2,086
학생 2,333 5,832
무직/기타 306 764
중·고등학생 838 2,094

대학생 1,427 3,568

대학원생 68 170
초등학교 졸업 이하 6 15
학력
중학교 졸업 66 166
고등학교 졸업 1,149 2,873
대학교 졸업 5,512 13,780
대학원 졸업 600 1,501

280
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다. 합법저작물 시장 침해규모(방송)
P
1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 A
R
합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금
T
액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로 1
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격 저작권
보호
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과 환경

금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴


볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
P
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다. A
R
T
그림 Ⅳ-69❙ 방송 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 2

2016년
불법
복제물
방송 분야 방송 분야 유통
실태조
불법복제 방송물 합법저작물 합법저작물 시장

전체
유통 시장침해 침해규모 음악
1억 5,057만 개 2,857억 원 영화
방송
출판
게임
부록

앞서 언급한 대로 방송 불법복제물 시장규모는 약 292억 원으로 나타났으며, 이러한 P


A
불법복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 2,857억 원으로 추정할 수 R
있다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을 T
3
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 방송
불법
분야 합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 9.8배 가량 큰 규모로 형성되어 복제물
유통
있다. 방송 분야 합법저작물 시장 침해규모는 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 감소로
인한
합법저작물 시장 침해규모의 12.0%에 해당한다. 경제적
파급
좀 더 세부적으로 살펴보면, 2016년 한 해 동안의 방송 불법복제물 침해량은 약 1억 효과

5,057만 편으로 2015년(약 2억 6만 편) 대비 24.7% 감소하였으며, 2012년(1억 2,848만


편) 대비 약 2천만 편이 증가한 것으로 나타났다. 방송 합법저작물의 침해량은 전체 합법

281
2017 저작권 보호 연차보고서

저작물 침해량의 15.6%를 차지하고 있다. 이 침해량에 방송 합법저작물 유통가격을 적


용하여 산출한 시장규모는 총 2,857억 원으로 2015년(3,073억 원) 대비 7.0% 감소하였
으며, 2012년(1,594억 원) 대비 약 1,264억 원 증가했다.60)

표 Ⅳ-79❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(방송 분야)

연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 128,479 - 159,363 -
2013년 135,268 5.3 176,044 10.5
2014년 172,077 27.2 206,578 17.3
2015년 200,058 16.3 307,326 48.8
2016년 150,565 -24.7 285,719 -7.0
5년 평균 157,289 - 227,006 -

그림 Ⅳ-70❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(방송 분야)

307,326 285,719
206,578
159,363 176,044
200,058
172,077
150,565
128,479 135,268

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

침해량(천 개) 금액(백만 원)

방송 불법복제물이 방송 분야의 합법저작물 시장을 침해하는 비율(합법저작물 시장 침


해율(건수 기준))을 살펴보면, 온라인 방송 불법복제물은 이용한 100편 중 12.30편은 정
식 다운로드, 14.95편은 VOD 서비스 이용, 1.12편은 DVD 구매를 침해하고 있는 것으로

60) 2015년도 합법 방송 콘텐츠 시장의 침해규모(금액)가 전년 대비 대폭 증가한 것은 2015년도에 온라인 방


송 콘텐츠 VOD 단가가 크게 인상(최대 50%까지)된 것과도 관련이 있으므로 해석 시 주의가 필요함.

282
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

나타났다. 오프라인 방송 불법복제물은 구입한 100편 중 37.65편은 정식 다운로드,


15.66편은 VOD 서비스 이용, 14.44편은 DVD 구매를 침해하고 있는 것으로 분석되었다.
P
A
그림 Ⅳ-71❙ 방송 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황 R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
※ 방송 합법저작물 시장규모는 '2016 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2017) 참조 실태조

전체
음악
※ 합법저작물 시장 침해율(건수) = 침해된 합법저작물 콘텐츠 수 / 불법복제물 이용 콘텐츠 수 영화
방송
※ 잠재적 합법저작물 시장 침해율(금액) = 침해규모 / 잠재적 합법저작물 시장규모 출판
게임
부록

2) 방송 분야 온 · 오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 P


A
방송 콘텐츠의 온·오프라인 합법저작물 시장은 온라인 방송 불법복제물에 의해 침해 R
T
되기도 하며, 오프라인 방송 불법복제물에 의해 침해되기도 한다. 불법복제물의 유통경
3
로에 따라 합법저작물 시장의 침해규모를 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통경로로 인한
불법
합법저작물 시장 침해규모는 2,652억 원, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 합법저 복제물
유통
작물 시장 침해규모는 205억 원으로 나타났다. 비중으로 보면 온라인 불법복제물 유통경 감소로
인한
로로 인한 침해규모는 92.8%를 차지하고 있으며, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 경제적
파급
침해규모는 7.2%로 나타났다. 효과

283
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-80❙ 온 · 오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(방송)


(단위 : 백만 원, %)

온라인 방송 불법복제물로 오프라인 불법복제


구분 인한 합법저작물 시장 방송 콘텐츠로 인한 합법저작물 합계
침해규모 시장 침해규모
금액 265,178 20,541 285,719
비율 92.8 7.2 100.0

3) 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

가) 합법저작물 시장규모

합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 방송의 경우, 합법


저작물 시장 침해규모는 2,857억 원으로 합법저작물 시장규모 2조 7,894억 원보다 작게
형성되어 있다.

표 Ⅳ-81❙ 연도별 합법저작물 시장규모(방송)


(단위 : 백만 원, %)

구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


방송 합법저작물 시장규모 3,265,603 3,547,028 1,869,529 2,383,719 2,789,396
증감률 - 8.6 -47.3 27.5 17.0

284
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-72❙ 연도별 방송 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원)
P
3,547,028
3,265,603 A
2,789,396 R
2,383,719 T
1,869,529 1

저작권
보호

176,044 206,578 307,326 285,719 환경


159,363

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

P
침해 규모 시장 규모 A
R
T
나) 잠재적 합법저작물 시장규모 2

합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 침해가 일어나지 않았 2016년


불법
을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 수 있다. 방송 불법 복제물
유통
복제물 근절 시 약 2,857억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가적으로 창출할 수 있다. 실태조

전체
3,075,115 약 3조
여기에 현재의 합법저작물 시장규모를 합산하면 잠재적 합법저작물 시장규모는 음악
영화
751억 원 규모로 추정된다. 방송
출판
게임
285,719 부록

그림 Ⅳ-73❙ 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장규모2,789,396


(단위 : 백만 원) P
A
R
T
2,789,396 3

불법
복제물
285,719 유통
29,163 감소로
인한
경제적
불법복제물 시장 합법저작물 시장 침해 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 파급

시장규모 효과

285
2017 저작권 보호 연차보고서

다) 잠재적 합법저작물 시장 침해율

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법저


작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 방송 분야 합법저작물 시장 침해율은 9.3%로
조사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(11.4%)과 비교하였을 때 2.1%p 낮아진
수준이며, 2012년 합법저작물 시장 침해율(4.7%)과 비교하였을 때는 4.6%p 높아진 수치로,
방송 분야에 대한 저작권 보호를 위한 개선 노력이 지속적으로 필요한 것으로 보여 진다.

표 Ⅳ-82❙ 방송 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물


구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
2012년 3조 2,656억 원 1,594억 원 3조 4,250억 원 4.7%
2013년 3조 5,470억 원 1,760억 원 3조 7,231억 원 4.7%
2014년 1조 8,695억 원 2,066억 원 2조 761억 원 10.0%
2015년 2조 3,837억 원 3,073억 원 2조 6,910억 원 11.4%
2016년 2조 7,894억 원 2,857억 원 3조 751억 원 9.3%

286
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

4. 출판
P
가. 출판 불법복제물 이용경험 A
R
1) 유통경로별 출판 불법복제물 이용경험 T
1
2016년 한 해 동안의 출판 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인
저작권
구의 7.5%인 약 298만 명이 출판 불법복제물을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 보호
환경
온라인상의 출판 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인구의 4.7%인
약 186만 명이 온라인에서 출판 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 오프라인상의 출
P
판 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인구의 4.8%인 약 190만 명 A
이 오프라인에서 출판 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. R
T
2
표 Ⅳ-83❙ 전체 출판 불법복제물 경험률
(단위 : %, 천 명) 2016년
불법
복제물
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
유통
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 실태조

이용인구 1,796 2,350 1,942 1,838 1,860 전체
음악
오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 영화
방송
이용인구 886 1,094 1,487 1,749 1,898 출판
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5 게임
부록
이용인구 2,462 2,796 2,619 2,626 2,981

P
A
출판 불법복제물 경험률(7.5%)은 전년 대비 소폭 상승한 수준이며, 2012년부터 6~7% R
T
수준을 유지하고 있다. 온라인 출판 불법복제물의 경험률(4.7%)은 전년 대비 0.1%p 감
3
소하였으며, 2012년부터 4~5% 수준을 유지하고 있다. 한편 오프라인 출판 불법복제물
불법
의 경험률(4.8%)은 전년 대비 0.3%p 증가하였으며, 2012년부터 꾸준히 증가하는 추세 복제물
유통
이다. 감소로
인한
경제적
파급
효과

287
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-74❙ 연도별 출판 불법복제물 경험률 추이


(단위 : %)

10.0

8.0 7.5
6.9 6.9 6.8
6.1 5.8
6.0 5.1 4.8 4.7
4.4

4.0
4.5 4.8
3.9
2.0
2.7
2.2
0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

출판 전체 출판 온라인 출판 오프라인

콘텐츠별로 보면 출판(7.5%) 분야의 불법복제물 경험률은 다른 영화(23.7%), 방송


(22.7%), 음악(21.9%), 게임(8.3%) 분야보다 낮게 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구
분해서 보면 온라인 출판 불법복제물(4.7%)의 경험률도 타 분야 대비 가장 낮게 나타났
으며, 오프라인 출판 불법복제물(4.8%)의 경험률은 방송(3.6%)과 게임(1.9%) 보다는 상
대적으로 높게 나타났다.

표 Ⅳ-84❙ 출판 불법복제물 경험률 비교


(단위 : %)
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3
음악 오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0
전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9
온라인 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3
영화 오프라인 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4
방송 오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7
출판 오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
게임 오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3

288
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2) 장르별 출판 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 온라인 출판 불법복제물의 경험률을 장르별로 살펴보면, '소설/수필'이 P


A
3.0%로 가장 높게 나타났으며, '만화' 2.7%, '학습교재' 2.2%의 순으로 나타났다. R
T
1
그림 Ⅳ-75❙ 장르별 출판 불법복제물 경험률(온라인)
(단위 : %) 저작권
보호
환경

3.0
2.7
2.2 P
A
R
T
소설/수필 만화 학습교재 2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
한편 오프라인 출판 불법복제물의 경험률은 '학습교재' 3.3%, '학술서적' 2.9%로 나타 음악
영화
났으며, 불법복사를 위해 복사기를 이용한 경험률은 2.6%로 나타났다. 방송
출판
게임
부록

그림 Ⅳ-76❙ 장르별 출판 불법복제물 경험률(오프라인)


(단위 : %) P
A
R
3.3
2.9
T
2.6
3

불법
복제물
유통
감소로
학습교재 학술서적 대학 외부 복사기(복사집) 인한
경제적
파급
효과

289
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 응답자 특성별 출판 불법복제물 이용경험

출판 불법복제물을 이용하는 층은 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어 있


으며, 각 요인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 출판 불법복제물 이용
에 영향을 미치는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보았다.

먼저 성별을 기준으로 살펴보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 8.2%, '여성'의 6.7%가


출판 불법복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 온·오프라인 경로별로 구분해보
면 온라인의 경우 '남성'의 5.2%, '여성'의 4.3%가 출판 불법복제물을 이용한 경험이 있
었으며, 오프라인의 경우는 '남성'의 5.5%, '여성'의 3.8%가 이용경험이 있다고 응답했
다.

연령별 출판 불법복제물 경험률은 '20대'가 10.6%로 가장 높게 나타났으며, '30대'가


9.1%, '10대'가 8.4%, '40대'가 8.0%, '50대'가 5.4%의 순으로 조사되었다. '60대'는 출판
불법복제물을 이용하지 않은 것으로 나타났다. 출판 불법복제물 경험률이 현저하게 낮은
60대를 제외하고 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인의 경우 '20대'가 6.4%로 가
장 높게 나타났으며, '30대'가 6.3%, '40대'가 5.2%, '10대'가 4.5%, '50대'가 3.7%의 순
으로 나타났다. 오프라인의 경우는 '20대'가 6.9%로 가장 높게 나타났으며, '30대'가
6.0%, '10대'가 5.5%, '40대'가 5.0%, '50대'가 2.7%의 순으로 나타났다.

지역별 출판 불법복제물 경험률은 '수도권'이 7.9%로 가장 높게 나타났으며, '영남권'


이 7.2%, '충청권'이 7.1%, '호남권'이 7.0%, '강원권'이 5.3%의 순으로 나타났다. 온·오
프라인 경로별로 구분해보면 온라인과 오프라인 모두 '수도권'에서 출판 불법복제물 이용
경험이 가장 높은 것으로 나타났다.

가구소득별 출판 불법복제물 경험률은 '600만 원 이상'의 소득 집단이 9.9%로 가장 높게


나타났으며, '400~599만 원'이 7.4%, '200~399만 원'이 6.7%로 나타난 반면, '200만 원
미만'은 경험률이 5.7%로 상대적으로 낮았다. 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인
과 오프라인 모두 가구소득이 '600만 원 이상'에 해당하는 응답자가 출판 불법복제물 경험
률이 가장 높았으며, '200만 원 미만'에 해당하는 응답자가 경험률이 가장 낮은 것으로 조
사되어 가구소득 수준이 높을수록 경험률 또한 높은 것으로 나타났다.

직업별 출판 불법복제물 경험률은 '학생'이 9.8%로 가장 높게 나타났으며, '사무직 종


사자'가 9.0%, '자영업자'가 5.4%, '무직/기타'가 5.3%, '생산직 종사자'가 4.8%, '전업주

290
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

부'가 3.8%, '농/수/축산업 종사자'의 경험률은 3.3%로 나타났다. 온·오프라인 경로별


로 구분해보면 온라인은 '사무직 종사자'가 6.3%로, 오프라인은 '학생'이 6.2%로 출판 불
P
법복제물의 경험률이 가장 높게 나타난 반면, '농/수/축산업 종사자'는 온라인이 0.0%, A
R
'전업주부'는 오프라인이 2.2%로 경험률이 가장 낮게 나타났다.
T
학력별 출판 불법복제물 경험률은 재학생의 경우 '대학원생'이 13.3%로 가장 높게 나타났 1

으며, '대학생'이 10.7%, '중·고등학생'이 8.2% 순으로 나타났다. 졸업자의 경우는 '대학원 저작권
보호
졸업'과 '대학교 졸업'이 각각 9.9%와 8.1%로 출판 불법복제물의 경험률이 비교적 높게 조 환경

사되었으며, '중학교 졸업 이하'의 집단에서는 출판 불법복제물 이용경험이 1% 가량인 것으


로 나타났다. P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

291
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-85❙ 응답자 특성별 출판 불법복제물 경험률


(단위 : %)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 7.5 4.8 4.7
남성 8.2 5.2 5.5
성별
여성 6.7 4.3 3.8
10대 8.4 4.5 5.5
20대 10.6 6.4 6.9
30대 9.1 6.3 6.0
연령
40대 8.0 5.2 5.0
50대 5.4 3.7 2.7
60대 0.0 0.0 0.0
수 전체 7.9 5.2 5.1
도 서울 9.1 6.6 5.6
권 경기/인천 7.1 4.2 4.7
지역 충청권 7.1 4.4 4.3
영남권 7.2 4.3 4.6
호남권 7.0 4.5 3.8
강원권 5.3 3.7 2.2
200만 원 미만 5.7 3.6 3.5
가구 200 ~ 399만 원 6.7 4.2 4.4
소득 400 ~ 599만 원 7.4 4.5 4.6
600만 원 이상 9.9 6.6 5.8
농/수/축산업 3.3 0.0 3.4
자영업 5.4 3.1 3.7
생산직 종사자 4.8 2.3 3.4
직업 사무직 종사자 9.0 6.3 5.5
전업주부 3.8 2.7 2.2
학생 9.8 5.5 6.2
무직/기타 5.3 3.2 3.3
중·고등학생 8.2 4.0 5.9

대학생 10.7 6.5 6.2

대학원생 13.3 6.5 8.1
초등학교 졸업 이하 0.5 0.5 2.7
학력
중학교 졸업 1.0 0.8 0.0
고등학교 졸업 3.7 2.0 2.4
대학교 졸업 8.1 5.5 5.1
대학원 졸업 9.9 7.1 5.3

292
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

나. 출판 불법복제물 시장규모
P
1) 전체 출판 불법복제물 시장규모 A
R
2016년도 출판 불법복제물의 유통량은 약 6천만 개로 전년(8천만 개) 대비 29.3% 감
T
소하였으며, 2012년(1억 4천만 개) 대비 약 8천만 개 감소한 것으로 나타났다. 출판 불법 1
복제물의 유통량은 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 불법복제물 유통량의 2.4% 저작권
보호
를 차지하고 있으며, 최근 5년간 연간 평균 유통량은 약 1억 5백만 개로 나타났다. 한편 환경

출판 불법복제물 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산출한 시장규모는 약 1,726억


원으로 전년(1,418억 원) 대비 21.7% 증가하였으며, 이는 2012년(675억 원) 대비 약 743
P
억 원 증가한 것이다. A
R
T
표 Ⅳ-86❙ 연도별 출판 불법복제물 시장규모 2

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 2016년


불법
2012년 139,065 - 67,495 -
복제물
2013년 134,661 -3.2 73,648 9.1 유통
실태조
2014년 112,586 -16.4 114,496 55.5 사
전체
2015년 81,443 -27.7 141,795 23.8 음악
영화
2016년 57,555 -29.3 172,625 21.7 방송
5년 평균 105,062 - 114,012 - 출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

293
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-77❙ 연도별 출판 불법복제물 시장규모

114,496 141,795 172,625


67,495 73,648

139,065 134,661
112,586
81,443
57,555

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

먼저 유통량 기준으로 온․오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 2016년 한 해 동안


온라인상에서 4,202만 편, 오프라인상에서 1,554만 편으로 총 5,756만 편의 출판 불법
복제물이 유통된 것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 73.0%로 오프라인 유통비율인
27.0%보다 약 2.7배 정도 높았다.

한편 금액 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면 온라인의 경우 약 7천


만 원, 오프라인은 약 1,726억 원으로 총 1,726억 원의 규모로 출판 불법복제물 시장이
형성되어 있다는 것을 알 수 있다. 비율로 보면 오프라인 시장이 100.0%로 거의 대부분
인 것으로 나타났다.

그림 Ⅳ-78❙ 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중

유통량 기준 73.0% 27.0%

금액 기준 100.0%
0.0%

온라인 오프라인

294
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-79❙ 전체 출판 불법복제물 시장규모

P
A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명 P


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제 출판물 이용자수 : 2,981,263명 A
R
T
3
장르별로 살펴보면 출판 불법복제물 중 '만화'가 1,901만 편으로 가장 많았으며, 그 다
불법
음으로는 '소설·수필'이 1,635만 편, '학습교재(참고서)'가 1,236만 편, '학술서적'이 515 복제물
유통
만 편의 순으로 나타났다. 한편 '대학 외부 복사기(복사집)'를 통한 불법복사는 470만 편 감소로
인한
으로 조사되었다. 이를 금액으로 환산하면 약 1,726억 원을 출판 불법복제물 소비에 지 경제적
파급
출하고 있는 것으로 드러났다. 효과

295
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-87❙ 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액


(단위 : 천 개, 백만 원)

대학
소설 학습 학술
구 분 합계 만화 외부
/수필 교재 서적
복사기
유통량 57,555 16,346 19,006 12,358 5,150 4,695
금 액 172,625 13 20 50,679 103,132 18,780

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 1.4개(월 평균 0.12


개)의 출판 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서
1.1개, 오프라인에서 0.4개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약 4,328
원(월 평균 361원)을 매달 출판 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 2원, 오프
라인에서 4,326원을 지출한 것으로 볼 수 있다.

그림 Ⅳ-80❙ 1인당 1년 평균 출판 불법복제물 유통량 및 지출액

4,326 4,328

2 0.4 1.4
1.1
온라인 오프라인 전체

금액(원) 이용량(개)

296
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

응답자 특성별 출판 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 유통된 출판 불법복제


물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 3,641만 개로써 '여성(2,114만 개)' 보다 많은 것
P
으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 온라인에서는 '남성'이 약 2,750만 A
R
개, '여성'이 약 1,450만 개의 출판 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 한편 오프
T
라인에서는 '남성'이 약 891만 개, '여성'이 약 663만 개의 출판 불법복제물을 이용한 것 1
으로 조사되었다. 저작권
보호
연령별로는 '20대'가 약 1,665만 개의 출판 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었으 환경

며, '40대'가 약 1,513만 개, '30대'가 약 1,332만 개, '10대'가 약 828만 개, '50대'가 약


417만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인에서는 '20대'가 P
약 1,308만 개로, 오프라인에서는 '30대'가 약 398만 개로 출판 불법복제물을 가장 많이 A
R
이용한 연령대로 나타났다. T
2
지역별로는 '수도권'에서 약 3,020만 개로 출판 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으
2016년
로 조사되었으며, '영남권'이 약 1,703만 개, '충청권'이 약 516만 개, '호남권'이 약 453 불법
복제물
만 개, '강원권'이 약 64만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 유통
실태조
온라인과 오프라인 모두 '수도권'에서 출판 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사 사
전체
되었다. 음악
영화
방송
가구소득별로는 '200~399만 원'의 소득 집단이 약 1,818만 개로 출판 불법복제물을 출판
게임
가장 많이 이용한 것으로 조사되었으며, '600만 원 이상'도 약 1,779만 개로 이용량이 부록

많은 것으로 나타났다. 반면, '200만 원 미만'의 이용량은 560만 개 정도로 나타나 이용


P
량이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. A
R
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 2,968만 개, '학생'이 약 1,606만 개를 이용한 것으로 T
나타나 출판 불법복제물의 핵심 이용집단으로 분류되었다. 반면, '농/수/축산업 종사자' 3

의 경우는 이용량이 약 9만 개 가량으로 타 직업 대비 이용량이 낮게 나타났다. 불법


복제물
유통
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 출판 불법 감소로
인한
복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이 경제적
파급
용량이 가장 많은 것으로 나타났다. 효과

297
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-88❙ 응답자 특성별 출판 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 57,555 42,017 15,538
남성 36,409 27,502 8,907
성별
여성 21,137 14,504 6,633
10대 8,279 6,474 1,805
20대 16,653 13,076 3,578
30대 13,324 9,340 3,984
연령
40대 15,132 11,200 3,932
50대 4,166 1,922 2,244
60대 0 0 0
수 전체 30,198 21,608 8,590
도 서울 13,425 8,547 4,878
권 경기/인천 16,765 13,055 3,710
지역 충청권 5,159 3,727 1,433
영남권 17,032 13,422 3,609
호남권 4,526 2,945 1,581
강원권 636 307 329
200만 원 미만 5,604 4,294 1,310
가구 200 ~ 399만 원 18,182 13,387 4,795
소득 400 ~ 599만 원 15,970 11,615 4,355
600만 원 이상 17,790 12,710 5,080
농/수/축산업 90 90 0
자영업 1,950 1,372 579
생산직 종사자 4,191 3,405 786
직업 사무직 종사자 29,678 20,592 9,086
전업주부 2,565 1,407 1,158
학생 16,064 12,566 3,498
무직/기타 3,009 2,575 434
중·고등학생 5,690 4,675 1,015

대학생 9,741 7,494 2,247

대학원생 640 403 237
초등학교 졸업 이하 22 0 22
학력
중학교 졸업 541 435 106
고등학교 졸업 4,780 3,607 1,173
대학교 졸업 31,009 22,058 8,951
대학원 졸업 5,142 3,347 1,795

298
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 출판 불법복제물 시장규모를 살펴보면 '남성'이 약 994억


원으로 '여성(약 733억 원)' 보다 출판 불법복제물 이용을 위해 지출한 총 금액이 큰 것으
P
로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'과 '여성' 모 A
R
두 1억 원 미만으로 출판 불법복제물 이용에 지출했으며, 오프라인에서는 '남성'이 약
T
994억 원, 여성이 약 732억 원을 지출한 것으로 조사되었다. 1

연령별로는 '30대'가 약 459억 원으로 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출 저작권


보호
한 것으로 조사되었으며, '40대'가 약 430억 원, '20대'가 약 382억 원, '50대'가 약 261 환경

억 원, '10대'가 약 194억 원 등의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때


온라인에서는 '40대'가 약 2천 3백만 원, 오프라인은 '30대'가 약 459억 원으로 출판 불 P
법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 연령대로 나타났다. A
R
지역별로는 '수도권'이 약 954억 원으로 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출 T
2
한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 397억 원, '호남권'이 약 175억 원, '충청권'이 약
2016년
167억 원, '강원권'이 약 34억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 불법
복제물
에도 '수도권'이 출판 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 지역으로 조사되었 유통
실태조
다. 사
전체
음악
가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 545억 원으로 출판 불법복제물 이용에 가장 많 영화
방송
은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '600만 원 이상'과 '400~599만 원' 도 각각 약 출판
게임
562억 원, 469억 원을 지출한 것으로 나타났다. 반면, '200만 원 미만'의 경우는 약 150 부록

억 원을 지출한 것으로 나타나 출판 불법복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조


P
사되었다. A
R
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1,017억 원으로 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 T
금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 그 다음으로 '학생'이 약 365억 원으로 지출 금액이 3

큰 것으로 나타났다. 반면, '농/수/축산업 종사자'는 출판 불법복제물 이용을 위한 지출 불법


복제물
이 매우 적은 것으로 나타났다. 유통
감소로
인한
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 출판 불법 경제적
파급
복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 효과

응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

299
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-89❙ 응답자 특성별 출판 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 172,625 71 172,554
남성 99,401 50 99,351
성별
여성 73,254 21 73,234
10대 19,406 9 19,397
20대 38,226 18 38,208
30대 45,899 17 45,882
연령
40대 43,034 23 43,011
50대 26,110 3 26,106
60대 0 0 0
수 전체 95,355 39 95,316
도 서울 53,526 17 53,509
권 경기/인천 41,804 22 41,782
지역 충청권 16,740 6 16,734
영남권 39,679 20 39,659
호남권 17,460 5 17,455
강원권 3,442 0 3,442
200만 원 미만 15,043 6 15,038
가구 200 ~ 399만 원 54,541 18 54,522
소득 400 ~ 599만 원 46,863 19 46,843
600만 원 이상 56,208 27 56,181
농/수/축산업 0 0 0
자영업 6,804 3 6,801
생산직 종사자 10,280 8 10,272
직업 사무직 종사자 101,666 38 101,628
전업주부 12,512 2 12,510
학생 36,533 17 36,515
무직/기타 4,862 2 4,860
중·고등학생 11,179 6 11,173

대학생 22,685 11 22,675

대학원생 2,680 1 2,680
초등학교 졸업 이하 238 0 238
학력
중학교 졸업 1,477 0 1,477
고등학교 졸업 14,239 6 14,233
대학교 졸업 99,310 41 99,269
대학원 졸업 20,908 6 20,902

300
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2) 온라인 출판 불법복제물 시장규모

2016년도의 온라인 출판 불법복제물 유통량은 약 4천만 개로 전년(약 7천만 개) 대비 P


A
37.6% 감소하였으며, 2012년(1억 3천만 개) 대비 약 9천만 개 감소하였다. 온라인 출판 R
불법복제물의 유통량은 전체 온라인 불법복제물 유통량의 2.0%를 차지하고 있으며, 최 T
1
근 5년간 연간 평균 유통량은 약 9천만 개로 나타났다. 이 유통량에 출판 불법복제물 유
저작권
통가격을 적용하여 산출한 시장규모는 약 7천만 원으로 2015년(1억 원) 대비 30.9% 감소 보호
환경
하였으며, 2012년(3억 원) 대비 약 2억 원 감소한 것으로 나타났다.

P
표 Ⅳ-90❙ 연도별 온라인 출판 불법복제물 시장규모
A
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2012년 129,859 - 288 - T
2
2013년 125,848 -3.1 608 111.1
2014년 100,177 -20.4 143 -76.5 2016년
불법
2015년 67,376 -32.7 102 -28.4 복제물
유통
2016년 42,017 -37.6 71 -30.9 실태조

전체
5년 평균 93,055 - 242 -
음악
영화
방송
출판
그림 Ⅳ-81❙ 연도별 온라인 출판 불법복제물 시장규모 게임
부록

P
288 608 143 102 71 A
R
129,859 125,848
T
100,177
3
67,376
42,017 불법
복제물
유통
감소로
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 인한
경제적
유통량(천 개) 금액(백만 원) 파급
효과

301
2017 저작권 보호 연차보고서

온라인 출판 불법복제물 유통량을 유통경로별로 살펴보면, '토렌트'를 통한 유통량이


약 1,086만 개(25.8%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 '웹하드'가 약 1,056만 개(25.1%),
'포털'이 약 800만 개(19.0%), 'P2P'가 697만 개(16.6%), '모바일'이 565만 개(13.4%)의
순으로 나타났다.

그림 Ⅳ-82❙ 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량)

순위 유통경로 불법복제물 유통량 비중

1 토렌트 10,858천 개 25.8%


모바일
2 웹하드 10,555천 개 25.1% 13.4% 토렌트
P2P 25.8%
16.6%
3 포털 7,995천 개 19.0%
웹하드
4 P2P 6,965천 개 16.6% 포털 25.1%
19.0%

5 모바일 5,645천 개 13.4%

온라인 전체 42,017천 개 100.0%

연도별로 온라인 출판 불법복제물 유통경로별 시장 비중을 살펴보면, 2012년부터


2013년까지는 토렌트의 시장 비중이 가장 높은 것으로 나타났으나, 2014년에는 포털의
비중이 상대적으로 늘어났고, 2015년에 다시 웹하드에 의한 온라인 출판 콘텐츠 시장 비
중이 가장 높게 나타났으며 2016년에는 다시 로텐트의 시장 비중이 가장 높은 것으로
나타났다. 2016년 기준으로 살펴보면, 모바일 시장의 비중이 대폭 늘어난 반면 포털의
시장 비중은 감소하는 추세이다61).

61) 온라인 유통경로 중 모바일은 2014년에 신규로 추가되어 연도별 유통경로별 시장 비중 결과 해석 시 주의


해야 함.

302
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-91❙ 연도별 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %)
연도 토렌트 웹하드 포털 P2P 모바일 합계 P
A
2012년 41.7 34.4 16.4 7.5 - 100.0
R
2013년 40.1 39.4 13.6 6.9 - 100.0 T
2014년 19.9 24.6 37.4 14.7 3.4 100.0 1
2015년 28.2 30.9 20.2 15.5 5.1 100.0 저작권
보호
2016년 25.8 25.1 19.0 16.6 13.4 100.0 환경

그림 Ⅳ-83❙ 연도별 온라인 유통경로별 출판 불법복제물 시장 비중(유통량) P


(단위 : %) A
R
50.0
39.4 T
41.7 37.4
40.0 34.4 2
40.1
28.2
30.0 24.6 30.9 25.8 2016년
20.2 25.1 불법
복제물
20.0 16.4 13.6 19.0
16.6 유통
19.9 14.7 15.5
13.4 실태조
10.0 사
7.5 6.9 전체
3.4 5.1 음악
0.0 영화
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 방송
출판
게임
토렌트 웹하드 포털 P2P 모바일 부록

P
A
다음으로 장르별로 살펴보면 온라인 불법복제 서적 중 '만화'가 1,901만 편으로 가장
R
많았으며, 그 다음으로는 '소설/수필'이 1,635만 편, '학습교재'가 667만 편의 순으로 나 T
타났다. 이를 금액으로 환산하면 총 7천 1백만 원을 온라인 출판 불법복제물 소비에 지출 3
한 것으로 드러났다.
불법
복제물
유통
감소로
표 Ⅳ-92❙ 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액(온라인)
인한
(단위 : 천 개, 백만 원) 경제적
파급
구분 합계 소설/수필 만화 학습교재 효과

유통량 42,017 16,346 19,006 6,665

금액 71 13 20 37

303
2017 저작권 보호 연차보고서

응답자 특성별 온라인 출판 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 온라인상에서


유통된 출판 불법복제물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 2,750만 개로 '여성(1,450
만 개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 '모바일'을 제외한 모든
경로에서 '남성'이 이용한 출판 불법복제물의 유통량이 더 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '20대'가 약 1,308만 개로 온라인 출판 불법복제물을 가장 많이 이용한 것


으로 조사되었으며, '40대'가 1,120만 개, '30대'가 약 934만 개, '10대'가 약 647만 개,
'50대'가 약 192만 개의 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을
때 P2P, 포털, 토렌트는 '20대', 웹하드와 모바일은 '40대'를 통한 유통량이 가장 많은
것으로 나타났다.

지역별로는 '수도권'이 약 2,161만 개로 온라인 출판 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 1,342만 개, '충청권'이 약 373만 개, '호남권'이 약
295만 개, '강원권'이 약 31만 개의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P,
포털, 웹하드, 토렌트, 모바일 모두 '수도권'에서의 유통량이 가장 높은 것으로 조사되었
다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 1,339만 개, '600만 원 이상'이 약 1,271만 개를


이용한 것으로 나타나 이용량이 가장 많았다. 반면, '200만 원 미만'의 이용량은 429만
개로 나타나 이용량이 특히 적은 것으로 조사되었다. 유통경로별로 구분했을 때 포털과
토렌트는 '200~399만 원', 모바일은 '400~599만 원', P2P와 웹하드는 '600만 원 이상'
에 해당하는 응답자에 의한 유통이 가장 많았던 것으로 나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 2,059만 개, '학생'이 약 1,257만 개로 출판 불법복제물


을 많이 이용한 직업층으로 조사되었다. 유통경로별로 살펴보면 모든 경로에서 '사무직 종
사자'를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 출판 불법


복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이
용량이 가장 많은 것으로 나타났다.

304
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-93❙ 응답자 특성별 온라인 출판 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 온라인 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 P


전체 42,017 6,965 7,995 10,555 10,858 5,645 A
R
남성 27,502 4,951 4,425 7,140 7,722 3,264
성별 T
여성 14,504 2,012 3,567 3,412 3,133 2,379
1
10대 6,474 923 1,497 1,458 1,684 912
20대 13,076 2,218 3,087 2,407 4,056 1,308 저작권
보호
30대 9,340 1,748 1,482 1,965 2,905 1,240 환경
연령
40대 11,200 1,761 1,476 4,246 1,933 1,784
50대 1,922 314 452 478 279 400
60대 0 0 0 0 0 0 P
전체 21,608 4,065 4,441 5,301 4,884 2,918 A

R
도 서울 8,547 2,001 1,731 1,998 1,769 1,047

T
경기/인천 13,055 2,062 2,709 3,302 3,113 1,870
2
지역 충청권 3,727 662 848 1,113 681 423
영남권 13,422 1,750 1,996 3,445 4,521 1,710 2016년
불법
호남권 2,945 448 660 669 723 445 복제물
유통
강원권 307 38 49 24 47 148
실태조
200만 원 미만 4,294 481 1,688 796 715 614 사
전체
가구 200 ~ 399만 원 13,387 2,137 2,401 2,555 4,394 1,900 음악
영화
소득 400 ~ 599만 원 11,615 2,136 1,562 2,345 3,594 1,978 방송
출판
600만 원 이상 12,710 2,209 2,341 4,856 2,153 1,151 게임
부록
농/수/축산업 90 15 0 74 0 0
자영업 1,372 451 286 322 106 207
P
생산직 종사자 3,405 594 391 1,081 573 767
A
직업 사무직 종사자 20,592 3,415 3,335 5,735 5,441 2,666
R
전업주부 1,407 116 361 306 214 410
T
학생 12,566 2,315 2,626 2,448 3,855 1,322 3
무직/기타 2,575 56 994 587 667 271
불법
중·고등학생 4,675 699 984 1,205 1,106 681
재 복제물
대학생 7,494 1,550 1,498 1,211 2,613 622 유통
학 감소로
대학원생 403 67 145 33 138 20 인한
초등학교 졸업 이하 0 0 0 0 0 0 경제적
학력 파급
중학교 졸업 435 7 276 21 57 74 효과

고등학교 졸업 3,607 320 706 1,441 493 645


대학교 졸업 22,058 3,923 3,386 5,841 5,655 3,253
대학원 졸업 3,347 397 1,002 802 796 350

305
2017 저작권 보호 연차보고서

다음으로 금액을 기준으로 온라인 출판 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 5천만 원으로 '여성(2천만 원)' 보다 온라인상에서 출판 불법복제물의 이용을 위해 지
출한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두에서
'남성'이 '여성' 보다 지출한 금액이 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '40대'가 약 2천 3백만 원으로 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을


지출한 것으로 조사되었으며, '20대'가 약 1천 8백만 원, '30대'가 약 1천 7백만 원, '10대'
가 약 9백만 원, '50대'가 약 3백만 원 등의 순으로 나타났다. 한편, '60대'는 온라인상에
서 출판 불법복제물을 이용하지 않은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P
는 '20대~40대'에서 골고루 많이 이용한 것으로 나타났고, 웹하드는 '40대'가 지출한 금
액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 4천만 원으로 온라인 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 금


액을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 2천만 원, '충청권'이 약6백만원, '호남
권'이 약 5백만 원의 순으로 나타났다. 반면, '강원권'에서는 출판 불법복제물 이용에 금
액을 지출하지 않은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P, 웹하드 모두 '수
도권'에서 지출한 금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '600만 원 이상'의 소득 집단이 약 3천만 원으로 온라인 출판 불법복


제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '400~599만 원'과
'200~399만 원'이 약 2천만 원의 순으로 나타났다. 반면, '200만 원 미만'의 경우는 6백
만 원 가량으로 지출 금액이 가장 낮은 것으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 4천만 원으로 온라인 출판 불법복제물 이용에 가장


많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '학생'이 약 2천만 원, '생산직 종사자'가 약
8백만 원으로 금액을 지출한 것으로 나타났다. 반면, '농/수/축산업 종사자'는 출판 불법
복제물 이용에 금액을 지출하지 않은 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 출판 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용 금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

306
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-94❙ 응답자 특성별 온라인 출판 불법복제물 시장규모62)


(단위 : 백만 원)
구분 온라인 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 P
전체 71 31 0 39 0 0 A
남성 50 23 0 27 0 0 R
성별
여성 21 8 0 13 0 0 T
10대 9 4 0 5 0 0 1
20대 18 9 0 9 0 0
저작권
30대 17 8 0 8 0 0 보호
연령 환경
40대 23 9 0 14 0 0
50대 3 1 0 2 0 0
60대 0 0 0 0 0 0
P
수 전체 39 18 0 21 0 0
A
도 서울 17 9 0 8 0 0
R
권 경기/인천 22 9 0 12 0 0 T
지역 충청권 6 3 0 3 0 0 2
영남권 20 8 0 12 0 0
2016년
호남권 5 2 0 3 0 0
불법
강원권 0 0 0 0 0 0 복제물
유통
가 200만 원 미만 6 2 0 3 0 0 실태조
구 200 ~ 399만 원 18 9 0 9 0 0 사
전체
소 400 ~ 599만 원 19 11 0 9 0 0 음악
영화
득 600만 원 이상 27 9 0 18 0 0 방송
출판
농/수/축산업 0 0 0 0 0 0 게임
자영업 3 2 0 1 0 0 부록

생산직 종사자 8 3 0 5 0 0
직 P
사무직 종사자 38 17 0 21 0 0

전업주부 2 0 0 1 0 0 A
학생 17 8 0 9 0 0 R
T
무직/기타 2 0 0 1 0 0
3
중·고등학생 6 2 0 4 0 0

대학생 11 5 0 5 0 0 불법
학 복제물
대학원생 1 1 0 0 0 0
유통
학 초등학교 졸업 이하 0 0 0 0 0 0 감소로
인한
력 중학교 졸업 0 0 0 0 0 0
경제적
고등학교 졸업 6 2 0 4 0 0 파급
효과
대학교 졸업 41 19 0 22 0 0
대학원 졸업 6 2 0 4 0 0

62) 포털과 토렌트, 모바일의 경우 불법복제물이 무료로 유통되고 있으므로 금액을 표시하지 않음.

307
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 오프라인 불법복제물 시장규모

2016년도의 오프라인 출판 불법복제물 유통량은 약 1,554만 개로 2015년(1,407만 개)


대비 10.5% 증가하였으며, 2012년(921만 개) 대비 약 633만 개 증가한 것으로 나타났다.
오프라인 출판 불법복제물의 유통량은 전체 오프라인 불법복제물 유통량의 6.7%를 차지
하고 있다. 한편 오프라인 출판 불법복제물의 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산
출한 시장규모는 약 1,726억 원으로 전년(1,417억 원) 대비 21.7% 증가하였으며, 2012년
(672억 원) 대비 약 1,054억 원 증가한 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-95❙ 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 9,206 - 67,207 -
2013년 8,813 -4.3 73,040 8.7
2014년 12,409 40.8 114,353 56.6
2015년 14,067 13.4 141,693 23.9
2016년 15,538 10.5 172,625 21.7
5년 평균 12,007 - 113,784 -

그림 Ⅳ-84❙ 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모

172,625
141,693
114,353
67,207 73,040

14,067 15,538
12,409
9,206 8,813

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

2016년 한 해 동안 오프라인상에서 유통된 출판 불법복제물을 살펴보면, '학습교재'를

308
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

통한 유통량이 569만 편으로 가장 많았으며, '학술서적' 515만 편, '대학 외부 복사기(복


사집)' 470만 편의 순으로 나타났다.
P
A
표 Ⅳ-96❙ 유형별 출판 불법복제물 유통량 및 금액(오프라인) R
(단위 : 천 개, 백만 원) T
대학 1
구분 합계 학습교재 학술서적
외부 복사기
저작권
유통량 15,538 5,693 5,150 4,695 보호
환경
금액 172,554 50,642 103,132 18,780

P
응답자 특성별 오프라인 출판 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 오프라인상에 A
서 유통된 출판 불법복제물 중 '남성'이 이용한 출판 불법복제물은 약 891만 편으로 '여성 R
T
(약 663만 편)' 보다 많은 것으로 나타났다.
2
연령별로는 '30대'가 약 398만 편으로 오프라인 출판 불법복제물을 가장 많이 이용한 2016년
불법
것으로 조사되었으며, '40대'가 약 393만 편, '20대'가 약 358만 편, '50대'가 약 224만 복제물
유통
편, '10대'가 약 181만 편의 오프라인 출판 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. '60대' 실태조

는 오프라인 출판 불법복제물을 이용하지 않은 것으로 나타났다. 전체
음악
영화
지역별로는 '수도권'이 약 859만 편으로 오프라인 출판 불법복제물을 가장 많이 이용 방송
출판
한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 361만 편, '호남권'이 약 158만 편, '충청권'이 약 게임
부록
143만 편, '강원권'이 약 33만 편의 순으로 나타났다.
P
가구소득별로는 '600만 원 이상'이상이 508만 편으로 오프라인 출판 불법복제물을 가
A
장 많이 이용한 것으로 조사되었으며, '200만 원 미만'은 약 131만 개로 오프라인 출판 R
T
불법복제물 이용량이 가장 낮은 것으로 조사되었다.
3
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 909만 개로 오프라인 출판 불법복제물을 가장 많이
불법
복제물
이용한 직업층으로 조사되었으며, '학생'이 약 350만 개로 나타났다. 반면, '농/수/축산 유통
감소로
업 종사자'는 오프라인 출판 불법복제물을 이용하지 않은 것으로 나타났다. 인한
경제적
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인 파급
효과
출판 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'에
해당하는 응답자의 유통량이 가장 높게 나타났다.

309
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-97❙ 응답자 특성별 오프라인 출판 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

출판 콘텐츠 불법복사
구분 합계 학습 학술 대학
교재 서적 외부 복사기
전체 15,538 5,693 5,150 4,695
남성 8,907 3,219 2,993 2,695
성별
여성 6,633 2,475 2,158 2,001
10대 1,805 739 534 532
20대 3,578 1,327 1,086 1,165
30대 3,984 1,103 1,532 1,349
연령
40대 3,932 1,603 1,213 1,117
50대 2,244 924 787 533
60대 0 0 0 0
수 전체 8,590 3,061 2,868 2,661
도 서울 4,878 1,569 1,642 1,668
권 경기/인천 3,710 1,492 1,225 992
지역 충청권 1,433 543 521 369
영남권 3,609 1,368 1,156 1,085
호남권 1,581 569 521 491
강원권 329 153 86 91
가 200만 원 미만 1,310 495 460 355
구 200 ~ 399만 원 4,795 1,780 1,661 1,353
소 400 ~ 599만 원 4,355 1,727 1,308 1,320
득 600만 원 이상 5,080 1,692 1,721 1,668
농/수/축산업 0 0 0 0
자영업 579 293 190 95
생산직 종사자 786 294 355 137

사무직 종사자 9,086 3,129 3,118 2,840

전업주부 1,158 446 355 356
학생 3,498 1,350 993 1,155
무직/기타 434 181 140 113
중·고등학생 1,015 457 304 254

대학생 2,247 864 590 793

대학원생 237 30 99 108
학 초등학교 졸업 이하 22 7 7 7
력 중학교 졸업 106 7 64 35
고등학교 졸업 1,173 442 460 271
대학교 졸업 8,951 3,289 2,955 2,706
대학원 졸업 1,795 600 673 522

310
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다음으로 금액을 기준으로 오프라인 출판 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이 P


약 994억 원으로 '여성(732억 원)' 보다 오프라인상에서 출판 불법복제물의 이용을 위해 A
R
지출한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. T
1
연령별로는 '30대'가 약 459억 원으로 오프라인 출판 불법복제물 이용에 가장 많은 금
액을 지출한 것으로 조사되었으며, '40대'가 약 430억 원, '20대'가 약 382억 원, '50대' 저작권
보호
환경
가 261억 원, '10대'가 약 194억 원의 순으로 나타났다.

지역별로는 '수도권'이 약 953억 원으로 오프라인 출판 불법복제물 이용에 가장 많은


P
금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 397억 원, '호남권'이 175억 원, '충청권'
A
이 167억 원, '강원권'이 34억 원의 순으로 나타났다. R
T
가구소득별로는 '600만 원 이상'이 562억 원, '200~399만 원'이 약 545억 원, 2
'400~599만 원'이 약 468억 원으로 오프라인 출판 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출
2016년
한 것으로 조사된 반면, '200만 원 미만'은 약 150억 원을 지출해 이용금액이 상대적으로 불법
복제물
유통
가장 낮은 집단으로 조사되었다. 실태조

전체
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1,016억 원으로 오프라인 출판 불법복제물 이용에 가 음악
영화
장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '학생'이 약 365억 원, '전업주부'가 약 125 방송
출판
억 원, '생산직 종사자'가 약 103억 원 등의 순으로 나타났다. 한편, '농/수/축산업 종사 게임
부록
자'는 오프라인 출판 불법복제물을 이용하지 않은 것으로 나타났다.
P
학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인
A
음악 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대 R
학교 졸업' 응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다. T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

311
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-98❙ 응답자 특성별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

출판 콘텐츠 불법복사
구 분 합계 학습 학술 대학
교재 서적 외부 복사기
전체 172,554 50,642 103,132 18,780
남성 99,351 28,636 59,934 10,781
성별
여성 73,234 22,015 43,216 8,003
10대 19,397 6,572 10,697 2,129
20대 38,208 11,800 21,747 4,661
30대 45,882 9,811 30,674 5,397
연령
40대 43,011 14,257 24,288 4,466
50대 26,106 8,218 15,756 2,132
60대 0 0 0 0
수 전체 95,316 27,234 57,440 10,642
도 서울 53,509 13,953 32,885 6,671
권 경기/인천 41,782 13,274 24,540 3,969
지역 충청권 16,734 4,834 10,425 1,475
영남권 39,659 12,171 23,146 4,342
호남권 17,455 5,058 10,433 1,965
강원권 3,442 1,361 1,719 362
200만 원 미만 15,038 4,403 9,213 1,422
가구 200 ~ 399만 원 54,522 15,836 33,273 5,413
소득 400 ~ 599만 원 46,843 15,360 26,205 5,278
600만 원 이상 56,181 15,052 34,459 6,670
농/수/축산업 0 0 0 0
자영업 6,801 2,606 3,814 381
생산직 종사자 10,272 2,616 7,110 546
직업 사무직 종사자 101,628 27,834 62,435 11,359
전업주부 12,510 3,972 7,113 1,425
학생 36,515 12,011 19,885 4,620
무직/기타 4,860 1,613 2,794 453
중·고등학생 11,173 4,065 6,090 1,018

대학생 22,675 7,686 11,816 3,172

대학원생 2,680 265 1,984 431
초등학교 졸업 이하 238 64 144 29
학력
중학교 졸업 1,477 63 1,273 141
고등학교 졸업 14,233 3,930 9,219 1,084
대학교 졸업 99,269 29,257 59,186 10,825
대학원 졸업 20,902 5,336 13,477 2,089

312
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다. 합법저작물 시장 침해규모(출판)
P
1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모 A
R
합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금
T
액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로 1
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격 저작권
보호
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과 환경

금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴


볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
P
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다. A
R
T
그림 Ⅳ-85❙ 출판 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 2

2016년
불법
복제물
출판 분야 출판 분야 유통
실태조
불법복제 출판물 합법저작물 합법저작물 시장 사
전체
유통 시장침해 침해규모 음악
영화
3,926만 개 4,313억 원
방송
출판
게임
부록

P
앞서 언급한 대로 출판 불법복제물 시장규모는 약 1,726억 원으로 나타났으며, 이러한 A
불법복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 4,313억 원으로 추정할 수 있 R
T
다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을
3
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 출판
불법
분야 합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 2.5배 가량 큰 규모로 형성되어 복제물
유통
있다. 출판 분야 합법저작물 시장 침해규모는 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 감소로
인한
합법저작물 시장 침해규모의 18.1%에 해당한다. 경제적
파급
효과
좀 더 세부적으로 살펴보면 2016년 한 해 동안의 출판 불법복제물 침해량은 약 3,926
만 편으로 2015년(4,443만 편) 대비 11.6% 감소하였으며, 2012년(4,201만 편) 대비 약
275만 편 감소한 것으로 나타났다. 출판 합법저작물의 침해량은 전체 합법저작물 침해량

313
2017 저작권 보호 연차보고서

의 4.1%를 차지하고 있다. 이 침해량에 출판 합법저작물 유통가격을 적용하여 산출한


시장규모는 총 4,313억 원으로 2015년(4,504억 원) 대비 4.2% 감소하였으며, 2012년
(2,978억 원) 대비 약 1,335억 원 증가했다.

표 Ⅳ-99❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(출판 분야)

연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 42,010 - 297,755 -
2013년 43,050 2.5 321,247 7.9
2014년 47,703 10.8 416,156 29.5
2015년 44,431 -6.9 450,396 8.2
2016년 39,262 -11.6 431,275 -4.2
5년 평균 43,291 - 383,366 -

그림 Ⅳ-86❙ 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모

416,156 450,396 431,275


297,755 321,247

47,703
42,010 43,050 44,431
39,262

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

침해량(천 개) 금액(백만 원)

출판 불법복제물이 출판 분야의 합법저작물 시장을 침해하는 비율(합법저작물 시장 침


해율(건수 기준))63)을 살펴보면, 불법적으로 이용한 온라인 '소설/수필'은 이용한 100편
중 37.54편이 동일 장르의 온라인 출판 합법저작물을, 21.51편은 오프라인 출판 합법저
작물을 침해하는 것으로 나타났다. 온라인 '만화'는 이용한 100편 중 33.10편이 동일 장
르의 출판 합법저작물을, 22.32편이 오프라인 출판 합법저작물을 침해하며, 온라인 '참
고서(학습교재)'는 이용한 100편 중 35.54편이 동일 장르의 온라인 출판 합법저작물을,

63) '합법저작물 시장 침해율(건수 기준)'은 이용자가 실제로 구입 또는 이용한 불법복제물 중 합법저작물을 구


입할 의사가 있었던 것에 대한 비율로써, 불법복제물의 비율을 100으로 환산하여 제시한 것임.

314
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

43.52편이 오프라인 출판 합법저작물을 침해하는 것으로 나타났다.

그림 Ⅳ-87❙ 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(온라인) P


A
R
T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

불법적으로 구입한 오프라인 '학습교재(참고서)'는 100편 중 48.69편이 동일 장르의 2016년


불법
온라인 출판 합법저작물을, 40.72편은 오프라인 출판 합법저작물을 침해하고 있다. 오 복제물
유통
프라인 '학술서적'은 100편 중 42.61편이 동일 장르의 온라인 출판 합법저작물을, 45.96 실태조

전체
편이 오프라인 출판 합법저작물을 침해하는 것으로 조사되었다. 음악
영화
방송
불법복사의 경우, '대학 외부 복사기(복사집)'에서 이용한 100편 중 48.71편이 온라인 출판
게임
학술서적을, 39.85편이 오프라인 학술서적을 침해하고 있다. 부록

그림 Ⅳ-88❙ 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(오프라인) P


A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

315
2017 저작권 보호 연차보고서

온라인 합법저작물 시장 침해규모는 총 1,753억 원으로, 온라인 '학술서적' 침해규모


는 649억 원, 온라인 '소설/수필'에 대한 침해규모는 558억 원, 온라인 '학습교재(참고
서)' 침해규모는 314억 원, 온라인 '만화' 침해규모는 231억 원으로 나타났다. 한편 오프
라인 합법저작물 시장 침해규모는 총 2,559억 원으로, 오프라인 '학술서적'에 대한 침해
규모는 1,212억 원, 오프라인 '학습교재(참고서)' 침해규모는 663억 원, 오프라인 '소설/
수필' 침해규모는 447억 원, 오프라인 '만화' 침해규모는 237억 원으로 나타났다.

표 Ⅳ-100❙ 출판 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황(장르별)

구분 침해규모(백만 원)
소설/수필 55,841
만화 23,148
온라인 학습교재(참고서) 31,415
학술서적 64,931
온라인 전체 175,334
소설/수필 44,670
만화 23,709
오프라인 학습교재(참고서) 66,319
학술서적 121,243
오프라인 전체 255,941
온 · 오프라인 전체 431,275

316
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2) 출판 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모

출판 콘텐츠의 온·오프라인 합법저작물 시장은 온라인 출판 불법복제물에 의해 침해 P


A
되기도 하며, 오프라인 출판 불법복제물에 의해 침해되기도 한다. 불법복제물의 유통경 R
로에 따라 합법저작물 시장의 침해규모를 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통경로로 인한 T
1
합법저작물 시장 침해규모는 1,987억 원, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 합법저
저작권
작물 시장 침해규모는 2,326억 원으로 나타났다. 비중으로 보면 온라인 불법복제물 유통 보호
환경
경로로 인한 침해규모는 46.1%를 차지하고 있으며, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인
한 침해규모는 53.9%로 나타났다.
P
A
표 Ⅳ-101❙ 온 · 오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(출판) R
(단위 : 백만 원, %)
T
온라인 출판 불법복제물로 오프라인 출판 불법복제물로 2
구분 합계
인한 합법저작물 시장 침해규모 인한 합법저작물 시장 침해규모
2016년
금액 198,705 232,571 431,275 불법
복제물
비율 46.1 53.9 100.0 유통
실태조

전체
음악
3) 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 영화
방송

가) 합법저작물 시장규모 출판
게임
부록
합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 출판의 경우, 합법
저작물 시장 침해규모는 4,313억 원으로 합법저작물 시장규모 5조 6,330억 원보다 작게 P
A
형성되어 있다.
R
T
3
표 Ⅳ-102❙ 연도별 합법저작물 시장규모(출판)
(단위 : 백만 원, %)
불법
복제물
구분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 유통
감소로
출판 합법저작물 인한
4,737,748 4,855,521 5,686,827 5,617,117 5,633,044 경제적
시장규모
파급
증감률 3.4 2.5 17.1 -1.2 0.3 효과

317
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-89❙ 연도별 출판 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원)

5,686,827 5,617,117 5,633,044

4,737,748 4,855,521

297,755 321,247 416,156 450,396 431,275

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

침해 규모 시장 규모

나) 잠재적 합법저작물 시장규모

합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 침해가 일어나지 않았


을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 수 있다. 출판 불법
복제물 근절 시 약 4,313억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가적으로 창출할 수 있다.
여기에 현재의 합법저작물 시장규모를 합산하면 잠재적 합법저작물 시장규모는 약 6조
643억 원 규모로 추정된다.

그림 Ⅳ-90❙ 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장규모


(단위 : 백만 원)

6,064,319
5,633,044 431,275

5,633,044

431,275
172,625
불법복제물 시장 합법저작물 시장 침해 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물
시장규모

318
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다) 잠재적 합법저작물 시장 침해율

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법 P


A
저작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 출판 분야 합법저작물 시장 침해율은 R
7.1%로 조사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(7.4%)과 비교하였을 때 약 T
1
0.3%p 낮아진 수치이며, 2012년 합법저작물 시장 침해율(7.7%)과 비교하였을 때는
저작권
0.6%p 낮아진 수치로써, 지속적으로 저작권 보호환경이 개선되고 있음을 보여주고 있다. 보호
환경

표 Ⅳ-103❙ 출판 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율


P
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물
구 분 A
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
R
2011년 4조 5,833억 원 3,800억 원 4조 9,632억 원 7.7%
T
2012년 4조 7,377억 원 2,978억 원 5조 355억 원 5.9% 2
2013년 4조 8,555억 원 3,212억 원 5조 1,768억 원 6.2%
2016년
2014년 5조 6,868억 원 4,162억 원 6조 1,030억 원 6.8% 불법
복제물
2015년 5조 6,171억 원 4,504억 원 6조 675억 원 7.4% 유통
실태조
2016년 5조 6,330억 원 4,313억 원 6조 643억 원 7.1% 사
전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

319
2017 저작권 보호 연차보고서

5. 게임

가. 게임 불법복제물 이용경험

1) 유통경로별 게임 불법복제물 이용경험

2016년 한 해 동안의 게임 불법복제물 이용경험을 살펴보면 우리나라 만 13~69세 인


구의 8.3%인 약 330만 명이 게임 불법복제물을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.
온·오프라인 경로별로 구분해서 보면 온라인상의 게임 불법복제물 경험률은 7.1%로 나
타났으며, 약 283만 명이 온라인에서 게임 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 한편
오프라인상의 게임 불법복제물 경험률은 1.9%로 나타났으며, 약 74만 명이 오프라인에
서 게임 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다.

표 Ⅳ-104❙ 전체 게임 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)
구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
이용인구 1,540 1,823 2,723 2,889 2,830
오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
이용인구 666 851 1,051 728 741
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3
이용인구 1,677 1,985 2,946 3,161 3,297

게임 불법복제물 경험률(8.3%)은 전년 대비 0.1%p 증가하였으며 2012년부터 2013년


까지는 4% 수준으로 유지되었으나 2014년도부터 8% 내외 수준으로 증가하였다. 온라인
게임 불법복제물의 경험률(7.1%)은 전년 대비 0.4%p 감소한 반면, 오프라인 게임 불법
복제물의 경험률(1.9%)은 2012년부터 현재까지 1~2%대를 유지하고 있다.

320
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-91❙ 연도별 게임 불법복제물 경험률 추이


(단위 : %)
P
10.0
8.3
A
8.2
7.8 R
8.0
T
6.0 7.2 7.5
4.9 7.1 1
4.1
4.0 저작권
4.5
3.8 보호
2.0 환경
2.8
2.1 1.9 1.9
1.6
0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
P
게임 전체 게임 온라인 게임 오프라인
A
R
T
콘텐츠별로 보면 게임(8.3%) 분야의 불법복제물 경험률은 영화(23.7%), 방송(22.7%), 음 2

악(21.9%)보다 낮게 나타났으며, 출판(7.5%) 보다 다소 높게 나타났다. 온·오프라인 경로 2016년


불법
별로 구분해서 보면 온라인 게임 불법복제물(7.1%)의 경험률은 영화(22.3%), 방송(21.4%), 복제물
유통
음악(20.3%) 보다 낮고 출판(4.7%) 보다 높게 나타났다. 그리고 오프라인 게임 불법복제물 실태조

전체
의 경험률(1.9%)는 음악(6.0%), 출판(4.8%), 영화(4.6%), 방송(3.6%) 보다 낮게 나타났다. 음악
영화
방송
출판
표 Ⅳ-105❙ 게임 불법복제물 경험률 비교 게임
부록
(단위 : %)
구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3 P
음악 오프라인 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0 A
전체 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 R
온라인 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3 T
영화 오프라인 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6 3
전체 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
불법
온라인 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4 복제물
방송 오프라인 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6 유통
감소로
전체 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
인한
온라인 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 경제적
출판 오프라인 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 파급
효과
전체 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5
온라인 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
게임 오프라인 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
전체 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3

321
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 응답자 특성별 게임 불법복제물 이용경험

게임 불법복제물을 이용하는 층은 다양한 연령, 지역, 소득, 직업 등에 걸쳐 분포되어


있으며, 각 요인별로 불법복제물 경험률에 차이를 보인다. 이하에서는 게임 불법복제물
이용에 영향을 미치는 6가지 요인(성, 연령, 지역, 소득, 직업, 학력)을 중심으로 살펴보
았다.

먼저 성별을 기준으로 살펴보면 2016년 한 해 동안 '남성'의 10.2%, '여성'의 6.3%


가 게임 불법복제물을 이용한 경험이 있다고 조사되었다. 온·오프라인 경로별로 구
분해보면 온라인의 경우 '남성'의 8.9%, '여성'의 5.3%가 게임 불법복제물을 이용한
경험이 있었으며, 오프라인의 경우는 '남성'의 2.3%, '여성'의 1.4%가 이용경험이 있다
고 응답했다.

연령별 게임 불법복제물 경험률은 '10대'가 11.9%로 가장 높게 나타났으며, '30대'가


10.3%, '20대'가 10.0%, '40대'가 9.0%, '50대'가 5.3%의 순으로 조사되었다. 게임 불법
복제물 이용경험이 없는 60대를 제외하고 온·오프라인 경로별로 구분해보면 온라인의
경우 '10대'가 10.2%, '30대'가 9.0%, '20대'가 8.4%, '40대'가 7.7%, '50대'가 4.5%로 나
타났으며, 오프라인의 경우는 '20대'와 '40대'가 2.3%로 조사돼 이용 경험이 높은 연령대
로 나타났다. 다음으로 '10대'와 '30대'가 2.2%, '50대'가 1.2%로 나타났다.

지역별 게임 불법복제물 경험률은 '수도권'이 8.9%로 가장 높게 나타났으며, '영남권'


이 8.3%, '강원권'이 5.2%, 나머지 지역들은 7% 대로 비슷한 수준이었다. 온·오프라인
경로별로 구분해보면 온라인의 경우 '수도권'이 7.5%, 오프라인의 경우에도 '수도권'이
2.2%로 게임 불법복제물의 경험률이 상대적으로 높게 나타났다.

가구소득별 게임 불법복제물 경험률은 '600만 원 이상'이 9.2%로 가장 높게 나타났으


며, '400~599만 원'이 8.4%, '200~399만 원'이 7.8%, '200만 원 미만'이 7.6%의 순으로
조사돼 대체로 소득 수준이 높을수록 불법복제 경험률 또한 높은 경향을 보였다. 온·오
프라인 경로별로 구분해보면 온라인과 오프라인 모두 가구소득이 '600만 원 이상'에 해
당하는 응답 집단의 게임 불법복제물 경험률이 가장 높게 조사되었다.

직업별 게임 불법복제물 경험률은 '학생'이 11.0%로 가장 높게 나타났으며, '사무직 종


사자'가 9.2%로 타 직업 대비 상대적으로 높게 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분해
보면 온라인에서는 '학생'이 9.3%로 가장 높게 나타났으며, 오프라인에서도 '학생'이

322
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2.3%로 가장 높았다.

학력별 게임 불법복제물 경험률은 재학생의 경우 '중․고등학생'이 13.3%, '대학생'이 P


9.5%로 '대학원생'의 7.9%보다 상대적으로 높았다. 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'이 A
R
8.6%로 게임 불법복제물의 경험률이 가장 높게 조사되었다. T
1

저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

323
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-106❙ 응답자 특성별 게임 불법복제물 경험률


(단위 : %)

구분 전체 온라인 오프라인
전체 8.3 7.1 1.9
남성 10.2 8.9 2.3
성별
여성 6.3 5.3 1.4
10대 11.9 10.2 2.2
20대 10.0 8.4 2.3
30대 10.3 9.0 2.2
연령
40대 9.0 7.7 2.3
50대 5.3 4.5 1.2
60대 0.0 0.0 0.0
수 전체 8.9 7.5 2.2
도 서울 9.2 7.6 2.4
권 경기/인천 8.6 7.4 2.0
지역 충청권 7.2 6.5 1.1
영남권 8.3 7.0 1.9
호남권 7.4 6.7 1.4
강원권 5.2 4.7 0.5
200만 원 미만 7.6 6.8 1.3
가구 200 ~ 399만 원 7.8 6.9 1.6
소득 400 ~ 599만 원 8.4 7.0 2.1
600만 원 이상 9.2 7.8 2.1
농/수/축산업 6.4 6.1 2.0
자영업 6.9 6.1 1.5
생산직 종사자 6.7 5.7 1.6
직업 사무직 종사자 9.2 7.9 2.2
전업주부 4.6 3.9 1.1
학생 11.0 9.3 2.3
무직/기타 5.8 5.2 0.5
중·고등학생 13.3 11.6 2.4

대학생 9.5 7.8 2.2

대학원생 7.9 7.5 1.1
초등학교 졸업 이하 0.5 0.5 0.0
학력
중학교 졸업 1.3 1.2 0.5
고등학교 졸업 6.1 5.4 1.2
대학교 졸업 8.6 7.5 1.9
대학원 졸업 7.6 6.1 2.6

324
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

나. 게임 불법복제물 시장규모
P
1) 전체 게임 불법복제물 시장규모 A
R
2016년도 게임 불법복제물 유통량은 약 2,582만 개로 전년(2,895만 개) 대비 10.8%
T
감소하였으며, 2012년(2,531만 개) 대비 약 51만 개 감소한 것으로 나타났다. 게임 불법 1
복제물의 유통량은 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분야) 불법복제물 유통량의 1.1% 저작권
보호
를 차지하고 있으며, 최근 5년간의 연간 평균 유통량은 약 2,647만 개로 나타났다. 한편 환경

게임 불법복제물 유통량에 불법복제물 단가를 적용하여 산출한 불법복제물 시장규모는


약 253억 원으로 전년(226억 원) 대비 11.9%가량 증가한 것으로 나타났다.
P
A
R
표 Ⅳ-107❙ 연도별 게임 불법복제물 시장규모
T
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 2
2012년 25,311 - 36,017 -
2016년
2013년 25,486 0.7 38,683 7.4 불법
복제물
2014년 26,807 5.2 32,102 -17.0 유통
2015년 28,946 8.0 22,593 -29.6 실태조

전체
2016년 25,818 -10.8 25,287 11.9
음악
5년 평균 26,474 - 30,936 - 영화
방송
출판
게임
부록

그림 Ⅳ-92❙ 연도별 게임 불법복제물 시장규모


P
36,017 38,683 A
32,102
R
25,287
22,593 T
3
28,946
25,311 25,486 26,807 25,818 불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

325
2017 저작권 보호 연차보고서

먼저 유통량 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 2016년 한 해 동안


온라인상에서 2,064만 개, 오프라인상에서 518만 개로 총 2,582만 개의 게임 불법복제
물이 유통된 것으로 조사되었다. 온라인 유통비율은 79.9%로 오프라인 유통비율인
20.1%보다 약 4.0배 정도 높았다.

한편 금액 기준으로 온·오프라인 유통경로별 비중을 살펴보면, 온라인의 경우 약 46


억 원, 오프라인은 약 207억 원으로 총 253억 원의 규모로 게임 불법복제물 시장이 형성
되어 있다는 것을 알 수 있다. 비율로 보면 온라인 시장은 18.1%, 오프라인 시장은
81.9%로 나타나 오프라인이 온라인 시장 비율보다 약 4.5배 정도 높은 것으로 나타났다.

그림 Ⅳ-93❙ 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중

유통량 기준 79.9% 20.1%

금액 기준 18.1% 81.9%

온라인 오프라인

그림 Ⅳ-94❙ 전체 게임 불법복제물 시장규모

※ 만 13세 ~ 69세 인구수 : 39,890,099명


※ 만 13세 ~ 69세 불법복제 게임물 이용자수 : 3,296,962명

326
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

한편, 2016년 한 해 동안 우리나라 만 13~69세 인구 1인당 평균 0.6개(월 평균 0.05


개)의 게임 불법복제물을 구입 또는 이용했으며, 유통경로별로 구분했을 때 온라인에서
P
0.5개, 오프라인에서 0.1개를 이용한 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산 시 약 634원 A
R
(월 평균 53원)을 매달 게임 불법복제물 소비에 사용하였으며, 온라인에서 115원, 오프
T
라인에서 519원을 지출한 것으로 볼 수 있다. 1

저작권
보호
그림 Ⅳ-95❙ 1인당 1년 평균 게임 불법복제물 유통량 및 지출액 환경

P
A
R
633.9 T
519.1
2

114.8 2016년
불법
0.1 0.6
복제물
0.5 유통
온라인 오프라인 전체
실태조

전체
금액(원) 이용량(개)
음악
영화
방송
출판
게임
부록
응답자 특성별 게임 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 유통된 게임 불법복제
물 중 '남성'이 이용한 불법복제물은 약 1,654만 개로써 '여성(약 927만 개)' 보다 많은 P
A
것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'이 약 R
1,316만 개, '여성'이 약 748만 개의 게임 불법복제물을 이용한 것으로 조사되었다. 오프 T
3
라인에서는 '남성'이 약 339만 개, '여성'이 약 179만 개의 게임 불법복제물을 이용한 것
으로 조사되었다. 불법
복제물
유통
연령별로는 '30대'가 약 661만 개로 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사 감소로
인한
되었으며, '40대'가 약 638만 개, '10대'가 약 503만 개, '20대'가 약 498만 개, '50대'가 경제적
파급
약 282만 개의 게임 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분 효과

했을 때 온라인에서는 '30대'가 약 527만 개, 오프라인에서는 '40대'가 약 145만 개로 게


임 불법복제물을 가장 많이 이용한 연령대로 나타났다.

327
2017 저작권 보호 연차보고서

지역별로는 '수도권'이 약 1,382만 개로 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로


조사되었으며, '영남권'이 약 687만 개, '호남권'이 약 248만 개, '충청권'이 약 220만 개,
'강원권'이 약 44만 개의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인과
오프라인 모두 '수도권'에서 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으로 조사되었다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 822만 개로 게임 불법복제물을 가장 많이 이용


한 것으로 조사되었으며, '400~599만 원'도 약 767만 개를 이용한 것으로 나타나 이용량
이 많았다. 반면, '200만 원 미만'의 이용량은 약 293만 개로 나타나 이용량이 상대적으
로 적은 것으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 1,203만 개, '학생'이 약 704만 개를 이용한 것으로


나타나 게임 불법복제물의 핵심 이용집단으로 분류되었다. 반면, '농/수/축산업 종사자'
의 이용량은 약 16만 개로 나타나 이용량이 특히 적은 것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 게임 불법


복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이
용량이 가장 많은 것으로 나타났다.

328
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-108❙ 응답자 특성별 게임 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)

구분 전체 온라인 오프라인 P
전체 25,818 20,641 5,177 A
R
남성 16,542 13,157 3,385
성별 T
여성 9,273 7,482 1,791
1
10대 5,031 4,298 733
20대 4,982 3,930 1,052 저작권
보호
30대 6,605 5,274 1,331 환경
연령
40대 6,375 4,926 1,449
50대 2,822 2,210 612
60대 0 0 0 P
수 전체 13,816 10,853 2,964 A
도 서울 5,820 4,411 1,409 R
권 경기/인천 7,997 6,442 1,555
T
2
지역 충청권 2,203 1,894 309
영남권 6,867 5,377 1,491 2016년
불법
호남권 2,481 2,101 380
복제물
강원권 443 411 32 유통
실태조
200만 원 미만 2,933 2,515 418 사
전체
가구 200 ~ 399만 원 8,223 6,698 1,525 음악
영화
소득 400 ~ 599만 원 7,671 5,848 1,823 방송
600만 원 이상 6,988 5,579 1,409 출판
게임
농/수/축산업 157 121 36 부록

자영업 1,639 1,293 346


생산직 종사자 2,065 1,626 439 P
직업 사무직 종사자 12,034 9,389 2,644 A
전업주부 1,962 1,531 431 R
학생 7,043 5,828 1,215 T
3
무직/기타 920 854 66
중·고등학생 3,384 2,910 474 불법

대학생 3,441 2,722 719 복제물
학 유통
대학원생 217 195 22 감소로
인한
초등학교 졸업 이하 22 22 0 경제적
학력
중학교 졸업 200 150 50 파급
효과
고등학교 졸업 3,350 2,744 606
대학교 졸업 13,401 10,643 2,758
대학원 졸업 1,798 1,250 548

329
2017 저작권 보호 연차보고서

다음으로 금액을 기준으로 게임 불법복제물 시장규모를 살펴보면 '남성'이 약 170억


원으로 '여성(약 82억 원)' 보다 게임 불법복제물 이용을 위해 지출한 총 금액이 큰 것으
로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때, 먼저 온라인에서는 '남성'이 약 35억
원, '여성'이 약 11억 원을 게임 불법복제물 이용에 지출했으며, 오프라인에서는 '남성'이
약 135억 원, 여성이 약 72억 원을 지출한 것으로 조사되었다.

연령별로는 '40대'와 '30대'가 각각 약 70억 원과 약 67억 원으로 게임 불법복제물 이


용에 많은 금액을 지출한 반면, '50'대는 약 29억 원을 지출한 것으로 나타나 게임 불법
복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 또한, '60대'에서는 게임 불법복
제물에 대한 지출 금액이 없었다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때 온라인에서는 '30
대'가 약 14억 원, 오프라인에서는 '40대'가 각각 약 58억 원으로 게임 불법복제물 이용
에 가장 많은 금액을 지출한 연령대로 나타났다.

지역별로는 '수도권'이 약 144억 원으로 게임 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지


출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 71억 원, '호남권'이 약 19억 원, '충청권'이 약
16억 원, '강원권'이 약 2억 원의 순으로 나타났다. 온·오프라인 경로별로 구분했을 때
에도 '수도권'이 게임 불법복제물 이용을 위해 가장 많은 금액을 지출한 지역으로 조사되
었다.

가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 86억 원, '200~399만 원'이 약 76억 원, '600만


원 이상'이 약 70억 원으로 상대적으로 게임 불법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으
로 조사된 반면, '200만 원 미만' 응답자는 약 21억 원을 지출한 것으로 나타나 게임 불법
복제물 이용금액이 상대적으로 적은 것으로 조사되었다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 130억 원으로 게임 불법복제물 이용에 가장 많은 금


액을 지출한 것으로 조사되었으며, 그 다음으로 '학생'이 약 58억 원으로 지출 금액이 큰
것으로 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 게임 불법


복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'
응답자의 이용금액이 가장 많은 것으로 나타났다.

330
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-109❙ 응답자 특성별 게임 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)
P
구분 전체 온라인 오프라인
A
전체 25,287 4,580 20,706
R
남성 17,048 3,507 13,542
성별 T
여성 8,236 1,073 7,163 1
10대 3,533 600 2,933
저작권
20대 5,200 994 4,206
보호
30대 6,688 1,365 5,323 환경
연령
40대 6,984 1,188 5,795
50대 2,879 432 2,447
60대 0 0 0 P
전체 14,439 2,584 11,855
A

R
도 서울 6,716 1,082 5,635

T
경기/인천 7,723 1,503 6,220
2
지역 충청권 1,602 365 1,238
영남권 7,084 1,122 5,962 2016년
불법
호남권 1,947 425 1,521 복제물
강원권 209 83 126 유통
실태조
200만 원 미만 2,096 422 1,674 사
전체
가구 200 ~ 399만 원 7,624 1,523 6,100 음악
영화
소득 400 ~ 599만 원 8,603 1,310 7,293 방송
출판
600만 원 이상 6,961 1,324 5,638 게임
농/수/축산업 201 56 145 부록

자영업 1,766 383 1,383


생산직 종사자 2,192 437 1,755 P
직업 사무직 종사자 12,967 2,389 10,578 A
R
전업주부 1,900 176 1,724
T
학생 5,848 987 4,860
3
무직/기타 416 153 263
중·고등학생 2,292 395 1,897 불법
재 복제물
대학생 3,445 570 2,875 유통
학 감소로
대학원생 110 22 88
인한
초등학교 졸업 이하 5 5 0 경제적
학력 파급
중학교 졸업 243 43 200
효과
고등학교 졸업 2,839 417 2,422
대학교 졸업 13,846 2,813 11,033
대학원 졸업 2,505 314 2,190

331
2017 저작권 보호 연차보고서

2) 온라인 게임 불법복제물 시장규모

2016년도의 온라인 게임 불법복제물 유통량은 약 2,064만 개로 전년(2,455만 개) 대


비 15.9% 감소하였으며, 2012년(1,879만 개) 대비 약 185만 개 감소한 것으로 나타났다.
온라인 게임 불법복제물의 유통량은 전체 온라인 불법복제물 유통량의 1.0%를 차지하고
있으며, 최근 5년간의 연간 평균 유통량은 약 2,060만 개로 나타났다. 이 유통량에 게임
불법복제물의 유통가격을 적용하여 산출한 시장규모는 약 46억 원으로 전년(50억 원) 대
비 8.4% 감소하였으며, 2012년(97억 원) 대비 약 51억 원 감소했다.

표 Ⅳ-110❙ 연도별 온라인 게임 불법복제물 시장규모

연 도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)


2012년 18,793 - 9,658 -
2013년 19,226 2.3 13,643 41.3
2014년 19,798 3.0 4,063 -70.2
2015년 24,548 24.0 5,000 23.0
2016년 20,641 -15.9 4,580 -8.4
5년 평균 20,601 - 7,389 -

그림 Ⅳ-96❙ 연도별 온라인 게임 불법복제물 시장규모

13,643
9,658
4,063 5,000 4,580

24,548
19,226 19,798 20,641
18,793

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

유통량(천 개) 금액(백만 원)

온라인 게임 불법복제물 시장규모를 유통경로별로 살펴보면, '모바일'을 통한 유통량이 약


678만 개(32.8%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 '토렌트'가 약 385만 개(18.6%), '포털' 약
359만 개(17.4%), 'P2P' 약 340만 개(16.4%), '웹하드' 약 303만 개(14.7%)의 순으로 나타났다.

332
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

그림 Ⅳ-97❙ 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량)

불법복제물
순위 유통경로 비중 P
유통량
A
1 모바일 6,776천 개 32.8% 웹하드 R
14.7% T
2 토렌트 3,848천 개 18.6% 모바일 1
P2P 32.8%
3 포털 3,594천 개 17.4% 16.4% 저작권
보호
환경
4 P2P 3,395천 개 16.4% 포털 토렌트
17.4% 18.6%
5 웹하드 3,028천 개 14.7%
P
온라인 전체 20,641천 개 100.0% A
R
T
2
연도별로 온라인 게임 불법복제물 유통경로별 시장 비중을 살펴보면, 2014년도부터
신규로 추가된 모바일에 의한 온라인 게임 콘텐츠 시장 비중이 점차 확대되어 2015년부 2016년
불법
복제물
터는 유통경로 중 가장 높게 나타났다. 반면 과거 온라인 게임 불법복제물 시장에서 비중 유통
실태조
을 많이 차지하던 웹하드와 P2P의 비중은 점차 작아진 것으로 조사되었다64). 이는 스마 사
전체
트폰과 태블릿PC 등 휴대기기의 기술 발전과 더불어 보급률 또한 높아지면서 온라인 게 음악
영화
임 시장도 모바일 중심으로 재편되는 것에 기인하는 것으로 보인다. 방송
출판
게임
부록

표 Ⅳ-111❙ 연도별 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %) P
연도 모바일 토렌트 포털 P2P 웹하드 합계
A
R
2012년 - 27.1 13.3 21.1 38.5 100.0 T
2013년 - 30.7 19.5 12.2 37.6 100.0 3
2014년 23.4 24.6 18.4 16.6 17.0 100.0 불법
복제물
2015년 26.3 23.7 17.7 16.5 15.9 100.0
유통
감소로
2016년 32.8 18.6 17.4 16.4 14.7 100.0
인한
경제적
파급
효과

64) 온라인 유통경로 중 토렌트는 2011년, 모바일은 2014년에 신규로 추가되어 연도별 유통경로별 시장
비중 결과 해석 시 매우 주의해야 함.

333
2017 저작권 보호 연차보고서

그림 Ⅳ-98❙ 연도별 온라인 유통경로별 게임 불법복제물 시장 비중(유통량)


(단위 : %)

60.0

38.5 37.6
40.0
30.7 32.8
27.1 24.6 26.3
23.4
21.1 17.0 18.4 23.7 18.6
20.0 16.6 17.7 17.4
13.3 19.5 16.4
15.9
12.2 16.5 14.7

0.0
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

모바일 토렌트 포털 P2P 웹하드

응답자 특성별 온라인 게임 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 온라인상에서 유통


된 음악 불법복제물 중 '남성'이 이용한 게임 불법복제물은 약 1,316만 개로 '여성(약 748만
개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 포털, 웹하드, 토렌트
에서는 '남성'이 이용한 게임 불법복제물이 더 많은 것으로 나타났으나, 모바일에서는 '여성'
이 이용한 게임 불법복제물이 더 많은 것으로 나타났다.

연령별로는 '30대'가 약 527만 개로 온라인 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한 것으


로 조사되었으며, '40대'가 약 493만 개, '10대'가 약 430만 개, '20대'가 약 393만 개,
'50대'가 약 221만 개의 온라인 게임 불법복제물을 이용한 것으로 나타났다. 유통경로별
로 구분했을 때 P2P와 웹하드는 '30대', 포털은 '10대', 토렌트는 '20대', 모바일는 '40대'
를 통한 유통량이 가장 많은 것으로 나타났다.

지역별로는 '수도권'이 약 1,085만 개로 온라인 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 538만 개, '호남권'이 약 210만 개, '충청권'이 약
189만 개, '강원권'이 약 41만 개의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P,
포털, 웹하드, 토렌트, 모바일 모두 '수도권'에서의 유통량이 가장 높은 것으로 조사되었
다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 670만 개, '400~599만 원'이 약 585만 개, '600


만 원 이상'이 약 558만 개로 온라인 게임 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사된 반
면, '200만 원 미만'의 응답 집단은 약 252만 개를 이용한 것으로 조사되어 이용량이 상

334
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

대적으로 적은 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때 P2P와 모바일은 '400~599


만 원', 포털과 웹하드, 토렌트는 '200~399만 원'에 해당하는 소득 집단에 의한 유통이
P
가장 많았던 것으로 나타났다. A
R
직업별로는 '사무직 종사자'가 약 939만 개, '학생'이 약 583만 개로 게임 불법복제물 T
을 많이 이용한 직업층으로 조사되었다. 유통경로별로 구분했을 때 토렌트를 제외한 모 1

든 경로에서 '사무직 종사자'에 의한 유통량이 가장 많은 반면, 토렌트는 '학생'을 통한 저작권


보호
유통량이 비교적 많은 것으로 나타났다. 환경

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '중·고등학생', '대학생', '대학원생' 순으로 게임 불법


복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업' 응답자의 이 P
A
용량이 가장 많은 것으로 나타났다. R
T
2
표 Ⅳ-112❙ 응답자 특성별 온라인 게임 불법복제물 유통량
(단위 : 천 개) 2016년
불법
구분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일 복제물
전체 20,641 3,395 3,594 3,028 3,848 6,776 유통
실태조
남성 13,157 2,696 2,159 2,221 2,830 3,251 사
성별 전체
여성 7,482 698 1,435 807 1,018 3,524 음악
영화
10대 4,298 432 906 409 1,193 1,358 방송
20대 3,930 667 466 727 1,227 844 출판
게임
30대 5,274 1,042 868 872 879 1,613 부록
연령
40대 4,926 941 897 725 413 1,951
50대 2,210 312 458 294 137 1,010 P
60대 0 0 0 0 0 0 A
수 전체 10,853 2,003 1,970 1,621 1,844 3,416 R
도 서울 4,411 824 856 693 853 1,185 T
권 경기/인천 6,442 1,179 1,114 928 990 2,230 3
지역 충청권 1,894 238 304 274 373 705 불법
영남권 5,377 821 894 752 1,093 1,817 복제물
유통
호남권 2,101 283 377 314 443 685 감소로
강원권 411 49 49 67 94 152 인한
경제적
200만 원 미만 2,515 321 549 272 534 839 파급
가구 200 ~ 399만 원 6,698 1,053 1,200 1,083 1,196 2,166 효과

소득 400 ~ 599만 원 5,848 1,096 790 742 971 2,249


600만 원 이상 5,579 924 1,055 932 1,147 1,521

335
2017 저작권 보호 연차보고서

구분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일


농/수/축산업 121 15 0 63 8 35
자영업 1,293 305 189 232 173 393
생산직 종사자 1,626 281 215 332 180 619
직업 사무직 종사자 9,389 1,910 1,573 1,440 1,516 2,951
전업주부 1,531 135 353 112 87 843
학생 5,828 684 1,066 700 1,727 1,651
무직/기타 854 65 199 150 157 284
중·고등학생 2,910 292 588 262 843 924

대학생 2,722 368 453 431 822 648

대학원생 195 24 24 7 62 79
초등학교 졸업 이하 22 0 7 7 7 0
학력
중학교 졸업 150 21 28 39 36 25
고등학교 졸업 2,744 286 537 299 366 1,258
대학교 졸업 10,643 2,138 1,691 1,807 1,483 3,524
대학원 졸업 1,250 265 264 175 227 318

다음으로 금액을 기준으로 온라인 게임 불법복제물의 시장규모를 살펴보면 '남성'이


약 35억 원으로 '여성(11억 원)' 보다 온라인상에서 게임 불법복제물의 이용을 위해 지출
한 총 금액이 큰 것으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두 '남성'
이 지출한 금액이 많은 것으로 조사되었다.

연령별로는 '30대'가 약 14억 원으로 게임 불법복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한


것으로 조사되었으며, '40대'가 약 12억 원, '20대'가 약 10억 원, '10대'가 약 6억 원, '50
대'가 약 4억 원의 순으로 나타났다. 유통경로별로 구분했을 때, P2P와 웹하드 모두 '30
대'가 지출한 금액이 가장 많은 것으로 조사되었다.

지역별로는 '수도권'이 약 26억 원으로 온라인 게임 불법복제물 이용에 가장 많은 금액


을 지출한 것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 11억 원, '충청권'과 '호남권'이 약 4억 원,
'강원권'이 약 8천만 원의 순으로 나타났다.

가구소득별로는 '200~399만 원'이 약 15억 원으로 온라인 게임 불법복제물 이용에 가


장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '400~599만 원'과 '600만 원 이상'이 약
13억 원, '200만 원 미만'이 약 4억 원의 순으로 나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 24억 원, '학생'이 약 10억 원으로 온라인 게임 불법


복제물 이용에 가장 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, '농/수/축산업 종사자'는

336
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

온라인 게임 불법복제물 이용에 지출한 비용이 6천만 원 가량으로 낮게 나타났다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생'의 순으로 게임 불 P


법복제물 이용에 많은 금액을 지출한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸 A
R
업', '고등학교 졸업', '대학원 졸업', '중학교 졸업'의 순으로 나타났다. '초등학교 졸업 T
이하'는 온라인 게임 불법복제물 이용에 지출한 비용이 5백만 원 가량으로 매우 낮게 나 1

타났다. 저작권
보호
환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

337
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅳ-113❙ 응답자 특성별 온라인 게임 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)

구 분 합계 P2P 포털 웹하드 토렌트 모바일


전 체 4,580 2,421 0 2,159 0 0
남성 3,507 1,923 0 1,584 0 0
성별
여성 1,073 498 0 575 0 0
10대 600 308 0 292 0 0
20대 994 476 0 518 0 0
30대 1,365 743 0 622 0 0
연령
40대 1,188 671 0 517 0 0
50대 432 223 0 210 0 0
60대 0 0 0 0 0 0
수 전체 2,584 1,428 0 1,156 0 0
도 서울 1,082 587 0 494 0 0
권 경기/인천 1,503 841 0 662 0 0
지역 충청권 365 169 0 195 0 0
영남권 1,122 586 0 536 0 0
호남권 425 201 0 224 0 0
강원권 83 35 0 48 0 0
200만 원 미만 422 229 0 194 0 0
가구 200 ~ 399만 원 1,523 751 0 772 0 0
소득 400 ~ 599만 원 1,310 782 0 529 0 0
600만 원 이상 1,324 659 0 665 0 0
농/수/축산업 56 11 0 45 0 0
자영업 383 218 0 165 0 0
생산직 종사자 437 200 0 237 0 0
직업 사무직 종사자 2,389 1,362 0 1,027 0 0
전업주부 176 96 0 80 0 0
학생 987 488 0 499 0 0
무직/기타 153 46 0 107 0 0
중·고등학생 395 208 0 187 0 0

대학생 570 263 0 307 0 0

대학원생 22 17 0 5 0 0
초등학교 졸업 이하 5 0 0 5 0 0
학력
중학교 졸업 43 15 0 28 0 0
고등학교 졸업 417 204 0 213 0 0
대학교 졸업 2,813 1,525 0 1,288 0 0
대학원 졸업 314 189 0 125 0 0

338
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

3) 오프라인 게임 불법복제물 시장규모

2016년도의 오프라인 게임 불법복제물 유통량은 약 518만 개로 전년(440만 개) 대비 P


A
17.7% 증가하였으며, 2012년(652만 개) 대비 약 13만 개 감소한 것으로 나타났다. 오프 R
라인 게임 불법복제물의 유통량은 전체 오프라인 불법복제물 유통량의 2.2%를 차지하고 T
1
있으며, 최근 5년간의 연간 평균 유통량은 약 587만 개로 나타났다. 한편 오프라인 게임
저작권
불법복제물의 유통가격을 적용하여 산출한 시장규모는 약 207억 원으로 전년(176억 원) 보호
환경
대비 17.7% 증가하였으며, 2012년(264억 원) 대비 약 57억 원 감소했다.

P
표 Ⅳ-114❙ 연도별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모
A
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
T
2012년 6,518 - 26,359 -
2
2013년 6,260 -4.0 25,040 -5.0
2016년
2014년 7,010 12.0 28,039 12.0 불법
복제물
2015년 4,398 -37.3 17,593 -37.3 유통
실태조
2016년 5,177 17.7 20,706 17.7

전체
5년 평균 5,873 - 23,547 - 음악
영화
방송
출판
게임
그림 Ⅳ-99❙ 연도별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모 부록

26,359 28,039 P
25,040
20,706 A
17,593
R
7,010
6,518 6,260 T
5,177 3
4,398

불법
복제물
유통
감소로
인한
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
경제적
파급
유통량(천 개) 금액(백만 원) 효과

339
2017 저작권 보호 연차보고서

응답자 특성별 오프라인 게임 불법복제물 유통량을 살펴보면, 2016년에 오프라인상에


서 유통된 게임 불법복제물 중 '남성'이 이용한 게임 불법복제물은 약 339만 개로 '여성
(약 179만 개)' 보다 많은 것으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '남성'은 약 135억
원, '여성'은 약 72억 원을 오프라인 게임 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수
있다.

연령별로는 '40대'가 약 145만 개, '30대'가 133만 개로 오프라인 게임 불법복제물을


많이 이용한 연령대로 조사되었으며, '20대'가 약 105만 개, '10대'가 약 73만 개, '50대'
가 약 61만 개의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '40대'가 약 58억 원, '30대'
가 약 53억 원, '20대'가 약 42억 원, '10대'가 약 29억 원, '50대'가 약 24억 원을 오프라
인 게임 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다.

지역별로는 '수도권'이 약 296만 개로 오프라인 게임 불법복제물을 가장 많이 이용한


것으로 조사되었으며, '영남권'이 약 149만 개, '호남권'이 약 38만 개, '충청권'이 약 31
만 개, '강원권'이 약 3만 개의 순으로 나타났다. 이를 금액으로 환산하면 '수도권'이 약
119억 원, '영남권'이 약 60억 원, '호남권'이 약 15억 원, '충청권'이 약 12억 원, '강원권'
이 약 1억 원을 오프라인 게임 불법복제물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다.

가구소득별로는 '400~599만 원'이 약 182만 개로 오프라인 게임 불법복제물을 가장


많이 이용한 것으로 조사되었으며, '200~399만 원'이 약 153만 개, '600만 원 이상'이
약 141만 개로 나타난 반면, '200만 원 미만'은 약 42만 개로 오프라인 게임 불법복제물
을 가장 적게 이용한 것으로 나타났다.

직업별로는 '사무직 종사자'가 약 264만 개로 오프라인 게임 불법복제물을 가장 많이


이용한 직업층으로 조사되었으며, '학생'이 약 122만 개, '생산직 종사자'가 44만 개, '전
업주부'가 약 43만 개, '자영업자'가 약 35만 개 등의 순으로 나타났다. 이를 금액으로
환산하면 '사무직 종사자'가 약 106억 원, '학생'이 약 49억 원을 오프라인 게임 불법복제
물 이용에 지출한 것으로 추정할 수 있다.

학력별로는 먼저 재학생의 경우 '대학생', '중·고등학생', '대학원생' 순으로 오프라인


게임 불법복제물을 많이 이용한 것으로 조사되었으며, 졸업자의 경우는 '대학교 졸업'에
해당하는 응답자의 유통량이 가장 높게 나타났다.

340
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-115❙ 응답자 특성별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모

구 분 유통량(천 개) 금 액(백만 원)
P
전 체 5,177 20,706 A
남성 3,385 13,542 R
성별
여성 1,791 7,163 T
10 대 733 2,933 1
20 대 1,052 4,206
저작권
30 대 1,331 5,323 보호
연령 환경
40 대 1,449 5,795
50 대 612 2,447
60 대 0 0 P
수 전 체 2,964 11,855 A
도 서 울 1,409 5,635 R
권 경기/인천 1,555 6,220 T
지역 충청권 309 1,238 2
영남권 1,491 5,962
2016년
호남권 380 1,521 불법
복제물
강원권 32 126 유통
200만 원 미만 418 1,674 실태조

전체
가구 200 ~ 399만 원 1,525 6,100 음악
소득 400 ~ 599만 원 1,823 7,293 영화
방송
600만 원 이상 1,409 5,638 출판
게임
농/수/축산업 36 145 부록
자영업 346 1,383
생산직 종사자 439 1,755 P
직업 사무직 종사자 2,644 10,578 A
전업주부 431 1,724 R
학생 1,215 4,860 T
무직/기타 66 263
3
중·고등학생 474 1,897 불법

대학생 719 2,875 복제물
학 유통
대학원생 22 88 감소로
인한
초등학교 졸업 이하 0 0 경제적
학력
중학교 졸업 50 200 파급
효과
고등학교 졸업 606 2,422
대학교 졸업 2,758 11,033
대학원 졸업 548 2,190

341
2017 저작권 보호 연차보고서

다. 합법저작물 시장 침해규모(게임)

1) 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모

합법저작물 시장의 침해규모도 불법복제물 시장규모와 마찬가지로 양적(침해량), 금


액적으로 구분할 수 있다. 먼저 침해량은 구입 또는 이용한 불법복제물로 인하여 실제로
구매 또는 이용하지 않게 된 합법저작물의 개수를 의미한다. 이러한 침해량에 정품가격
을 곱하여 산출한 것이 침해금액이다. 이하에서는 합법저작물 시장 침해규모를 침해량과
금액으로 구분하여 분석한다. 침해량 분석을 통해 침해규모에 대한 정량적 추이를 살펴
볼 수 있으며, 침해금액 분석을 통해 최종수요의 상실로 인한 콘텐츠산업의 직접적(1차
적) 경제적 손실규모를 추정할 수 있다.

그림 Ⅳ-100❙ 게임 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모

게임 분야 게임 분야
불법복제 게임물 합법저작물 합법저작물 시장
유통 시장침해 침해규모
1,889만 개 4,301억 원

앞서 언급한 대로 게임 불법복제물 시장규모는 약 253억 원으로 나타났으며, 이러한


불법복제물로 인해 침해받는 합법저작물 시장의 규모는 약 4,301억 원으로 추정할 수
있다. 이 수치는 제3장 제1절의 '합법저작물 시장 침해규모 산출방법'에서 밝힌 계산식을
바탕으로 산출한 결과이다. 불법복제물과 합법저작물 간의 유통단가 차이로 인해 방송
분야 합법저작물 시장 침해규모는 불법복제물 시장의 약 17.0배 가량 큰 규모로 형성되
어 있다. 게임 분야 합법저작물 시장 침해규모는 전체(음악, 영화, 방송, 출판, 게임 분
야) 합법저작물 시장 침해규모의 18.0%에 해당한다.

좀 더 세부적으로 살펴보면, 2016년 한 해 동안의 게임 불법복제물 침해량은 약 1,889


만 개로 2015년(2,203만 개) 대비 14.2% 감소하였으며, 2012년(1,601만 개) 대비 약 288
만 개 증가한 것으로 나타났다. 게임 합법저작물의 침해량은 전체 합법저작물 침해량의

342
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

2.0%를 차지하고 있다. 이 침해량에 게임 합법저작물 유통가격을 적용하여 산출한 시장


규모는 총 4,301억 원으로 2015년(4,875억 원) 대비 11.8% 감소하였으며, 2012년(5,199
P
억 원) 대비 약 898억 원 감소했다. A
R
T
표 Ⅳ-116❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(게임 분야) 1

연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 저작권


보호
2012년 16,009 - 519,920 - 환경

2013년 17,689 10.5 518,598 -0.3


2014년 15,300 -13.5 395,935 -23.7
P
2015년 22,033 44.0 487,547 23.1
A
2016년 18,894 -14.2 430,092 -11.8 R
5년 평균 17,985 - 470,418 - T
2

2016년
그림 Ⅳ-101❙ 연도별 합법저작물 시장 침해규모(게임 분야) 불법
복제물
유통
실태조

전체
519,920 518,598 487,547
음악

395,935 430,092 영화
방송
출판
게임
22,033 부록
17,689 18,894
16,009 15,300

P
A
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
R
침해량(천 개) 금액(백만 원) T
3

불법
복제물
유통
게임 불법복제물이 게임 분야의 합법저작물 시장을 침해하는 비율(합법저작물 시장 침 감소로
인한
해율(건수 기준))을 살펴보면, 온라인에서 게임 불법복제물을 이용한 100편 중 15.66편 경제적
파급
효과
은 정식 인터넷콘솔게임 다운로드, 20.90편은 정식 인터넷PC게임 다운로드, 19.65편은
정식 모바일게임 다운로드, 6.45편은 정식 콘솔게임 다운로드, 8.808편은 정식 PC게임
다운로드 구매를 통해 침해하고 있는 것으로 나타났다. 오프라인 게임 불법복제물을 구

343
2017 저작권 보호 연차보고서

입한 100편 중 14.86편은 정식 인터넷콘솔게임 다운로드, 48.18편은 정식 인터넷PC게임


다운로드, 1.60편은 정식 콘솔게임 다운로드, 15.40편은 정식 PC게임 다운로드 구매를
통해 침해하고 있는 것으로 나타났다.

그림 Ⅳ-102❙ 게임 불법복제물 시장의 합법저작물 시장 침해 현황

※ 게임 합법저작물 시장규모는 '2016 콘텐츠산업통계'(문화체육관광부, 2017) 참조.

※ 합법저작물 시장 침해율(건수) = 침해된 합법저작물 콘텐츠 수 / 불법복제물 이용 콘텐츠 수


※ 잠재적 합법저작물 시장 침해율(금액) = 침해규모 / 잠재적 합법저작물 시장규모

2) 게임 분야 온·오프라인 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모

게임 콘텐츠의 온·오프라인 합법저작물 시장은 온라인 게임 불법복제물에 의해 침해


되기도 하며, 오프라인 게임 불법복제물에 의해 침해되기도 한다. 불법복제물의 유통경
로에 따라 합법저작물 시장의 침해규모를 살펴보면, 온라인 불법복제물 유통경로로 인한
합법저작물 시장 침해규모는 3,225억 원, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인한 합법저
작물 시장 침해규모는 1,076억 원으로 나타났다. 비중으로 보면 온라인 불법복제물 유통
경로로 인한 침해규모는 75.0%를 차지하고 있으며, 오프라인 불법복제물 유통경로로 인
한 침해규모는 25.0%로 나타났다.

344
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

표 Ⅳ-117❙ 온·오프라인 불법복제물 유통경로별 합법저작물 시장 침해규모(게임)


(단위 : 백만 원, %) P
온라인 게임 불법복제물로 오프라인 불법복제 A
구분 인한 합법저작물 시장 게임 콘텐츠로 인한 합법저작물 합계 R
침해규모 시장 침해규모 T
금액 322,471 107,620 430,092 1
비율 75.0 25.0 100.0
저작권
보호
환경

3) 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율

가) 합법저작물 시장규모 P
A
합법저작물 시장의 침해규모와 합법저작물 시장규모를 비교해 보면 게임의 경우, 합법 R
저작물 시장 침해규모는 4,301억 원으로 합법저작물 시장규모 3조 6,884억 원보다 작게 T
2
형성되어 있다.
2016년
불법
복제물
표 Ⅳ-118❙ 연도별 합법저작물 시장규모(게임) 유통
(단위 : 백만 원, %) 실태조

구 분 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 전체
음악
영화
게임 합법저작물 시장규모 701,629 1,029,791 2,459,264 3,107,120 3,688,358
방송
출판
증감률 -7.1 46.8 138.8 26.3 18.7
게임
부록

그림 Ⅳ-103❙ 연도별 게임 합법저작물 시장 침해규모 및 합법저작물 시장규모 P


(단위 : 백만 원)
A
3,688,358 R
3,107,120 T
3
2,459,264
불법
복제물
1,029,791 유통
701,629 감소로
인한
519,920 518,598 395,935 487,547 430,092 경제적
파급
효과
2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

침해 규모 시장 규모

345
2017 저작권 보호 연차보고서

나) 잠재적 합법저작물 시장규모

합법저작물 시장 침해규모와 합법저작물 시장규모를 합산하면 침해가 일어나지 않았


을 경우 원래 형성되었어야 할 잠재적 합법저작물 시장규모를 추정할 수 있다. 게임 불법
복제물 근절 시 약 4,301억 원 가량의 합법저작물 시장을 추가적으로 창출할 수 있다.
여기에 현재의 합법저작물 시장규모를 합산하면 잠재적 합법저작물 시장규모는 약 4조
1,185억 원 규모로 추정된다.
4,118,450
3,688,358 430,092
그림 Ⅳ-104❙ 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장규모
(단위 : 백만 원)

3,688,358

430,092
25,287
불법복제물 시장 합법저작물 시장 침해 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물
시장규모

346
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

다) 잠재적 합법저작물 시장 침해율

'잠재적 합법저작물 시장 침해율'이란 잠재적 합법저작물 시장규모에서 차지하는 합법 P


저작물 시장 침해규모에 대한 비율로써, 2016년 게임 분야 합법저작물 시장 침해율은 A
R
10.4%로 조사되었다. 이는 2015년 합법저작물 시장 침해율(13.6%)과 비교하였을 때 약 T
3.2%p 낮아졌으며 2012년 합법저작물 시장 침해율(42.6%)과 비교하였을 때는 32.2%p 1

낮아진 수치로써, 게임 분야의 저작권 보호환경이 개선되고 있음을 나타내는 것으로 분 저작권
보호
석된다. 환경

표 Ⅳ-119❙ 게임 분야 잠재적 합법저작물 시장 침해율 P


A
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물
구분 R
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
T
2012년 7,016억 원 5,199억 원 1조 2,215억 원 42.6%
2
2013년 1조 298억 원 5,186억 원 1조 5,484억 원 33.5%
2016년
2014년 2조 4,593억 원 3,959억 원 2조 8,552억 원 13.9% 불법
복제물
2015년 3조 1,071억 원 4,875억 원 3조 5,947억 원 13.6% 유통
실태조
2016년 3조 6,884억 원 4,301억 원 4조 1,184억 원 10.4% 사
전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

347
2017 저작권 보호 연차보고서

[2016년 기준 불법복제물 시장규모 및 합법저작물 시장 침해규모 조사결과표]

□ 불법복제물 시장규모

• 전체 불법복제물 시장규모
2015년 2016년 증감(%)
구분
이용량 금액 이용량 금액 이용량 금액
음악 12억 7,068만 6,330곡 1,256억 304만 5,334원 15억 2,260만 8,337곡 1,470억 689만 4,898원 19.8 17.0
영화 2억 4,590만 8,283편 519억 9,834만 3,781원 2억 5,757만 9,707편 487억 9,319만 7,956원 4.7 -6.2
방송 4억 6,158만 3,906편 251억 8,465만 5,097원 5억 1,738만 3,527편 291억 6,335만 2,182원 12.1 15.8
출판 8,144만 3,396편 1,417억 9,466만 3,962원 5,755만 4,785편 1,726억 2,501만 4,817원 -29.3 21.7
게임 2,894만 6,338편 225억 9,319만 9,241원 2,581만 7,644편 252억 8,659만 2,703원 -10.8 11.9
총계 20억 8,856만 8,253개 3,671억 7,390만 7,415원 23억 8,094만 4,000개 4,228억 7,505만 2,556원 14.0 15.2

※2014년 전체 불법복제 시장규모 총액 : 3,628억 6,945만 7,711원

• 온라인 불법복제물 시장규모


2015년 2016년 증감(%)
구분
이용량 금액 이용량 금액 이용량 금액
음악 11억 594만 8,360곡 2억 5,530만 3,234원 13억 3,442만 3,427곡 1억 9,542만 5,424원 20.7 -23.5
영화 2억 3,041만 4,304편 132억 6,339만 6,281원 2억 4,330만 7,664편 131억 1,309만 456원 5.6 -1.1
방송 4억 5,303만 2,191편 38억 536만 7,597원 5억 771만 4,510편 49억 9,080만 9,682원 12.1 31.2
출판 6,737만 6,197편 1억 205만 5,657원 4,201만 7,142편 7,053만 3,014원 -37.6 -30.9
게임 2,454만 7,964편 49억 9,970만 3,241원 2,064만 1,081편 45억 8,034만 703원 -15.9 -8.4
총계 18억 8,131만 9,016개 224억 2,582만 6,010원 21억 4,810만 3,824개 229억 5,019만 9,279원 14.2 2.3

※2014년 온라인 불법복제 시장규모 총액 : 235억 2,016만 2,050원

• 오프라인 불법복제물 시장규모


2015년 2016년 증감(%)
구분
이용량 금액 이용량 금액 이용량 금액
음악 1억 6,473만 7,970곡 1,253억 4,774만 2,100원 1억 8,818만 4,910곡 1,468억 1,146만 9,474원 14.2 17.1
영화 1,549만 3,979편 387억 3,494만 7,500원 1,427만 2,043편 356억 8,010만 7,500원 -7.9 -7.9
방송 855만 1,715편 213억 7,928만 7,500원 966만 9,017편 241억 7,254만 2,500원 13.1 13.1
출판 1,406만 7,199편 1,416억 9,260만 8,305원 1,553만 7,643편 1,725억 5,448만 1,803원 10.5 21.8
게임 439만 8,374편 175억 9,349만 6,000원 517만 6,563편 207억 625만 2,000원 17.7 17.7
총계 2억 0724만 9237개 3,447억 4,808만 1,405원 2억 3,284만 176개 3,999억 2,485만 3,277원 12.3 16.0

※2014년 오프라인 불법복제 시장규모 총액 : 3,393억 4,929만 5,661원

348
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

□ 합법저작물 시장 침해규모

• 전체 합법저작물 시장 침해규모 P
A
2015년 2016년 증감(%) R
구분 T
침해량 금액 침해량 금액 침해량 금액
1
음악 5억 9145만 5045곡 3,078억 5,127만 6,330원 6억 353만 2,431곡 3,263억 6,263만 3,000원 2.0 6.0
영화 1억 3,116만 1,486편 7,642억 8,005만 7,456원 1억 5,194만 4,858편 9,108억 9,101만 7,385원 15.8 19.2 저작권
보호
방송 2억 5만 8,112편 3,073억 2,618만 9,542원 1억 5,056만 5,351편 2,857억 1,891만 7,743원 -24.7 -7.0 환경
출판 4,443만 1,424편 4,503억 9,580만 4,217원 3,926만 1,890편 4,312억 7,549만 8,975원 -11.6 -4.2
게임 2,203만 3,157편 4,875억 4,671만 4,412원 1,889만 4,311편 4,300억 9,157만 7,276원 -14.2 -11.8
총계 9억 8,913만 9,224개 2조 3,174억 4만 1,957원 9억 6,419만 8,841개 2조 3,843억 3,964만 4,379원 -2.5 2.9 P
A
※2014년 전체 합법저작물 시장 침해규모 총액 : 2조 2,977억 8,210만 644
R
T
• 온라인 합법저작물 시장 침해규모 2

2015년 2016년 증감(%) 2016년


구분 불법
침해량 금액 침해량 금액 침해량 금액 복제물
음악 3억 7,269만 4,085곡 318억 3,843만 314원 4억 440만 5,551곡 526억 2,788만 6,957원 8.5 65.3 유통
실태조
영화 9,272만 100편 3,647억 9,299만 2,754원 1억 601만 8,771편 4,520억 8,721만 3,300원 14.3 23.9 사
전체
방송 1억 9,393만 8,624편 2,513억 2,063만 5,366원 1억 4,349만 8,924편 2,218억 4,548만 4,090원 -26.0 -11.7 음악
영화
출판 2,283만 1,232편 1,646억 4,673만 8,580원 2,204만 7,873편 1,753억 3,410만 6,121원 -3.4 6.5 방송
출판
게임 1,694만 1,683편 2,587억 5,414만 4,264원 1,486만 6,562편 2,923억 5,654만 7,964원 -12.2 13.0
게임
총계 6억 9,912만 5,724개 1조 713억 5,294만 1,278원 6억 9,083만 7,681개 1조 1,942억 5,123만 8,432원 -1.2 11.5 부록

※2014년 온라인 합법저작물 시장 침해규모 총액 : 9,691억 8,482만 2,817원


P
A
• 오프라인 합법저작물 시장 침해규모 R
T
2015년 2016년 증감(%) 3
구분
침해량 금액 침해량 금액 침해량 금액
음악 2억 1,876만 0960곡 2,760억 1,284만 6,016원 1억 9,912만 6,880곡 2,737억 3,474만 6,043원 -9.0 -0.8 불법
복제물
영화 3,844만 1,386편 3,994억 8,706만 4,702원 4,592만 6,087편 4,588억 380만 4,085원 19.5 14.8 유통
감소로
방송 611만 9,488편 560억 555만 4,176원 706만 6,427편 638억 7,343만 3,653원 15.5 14.0
인한
출판 2,160만 192편 2,857억 4,906만 5,637원 1,721만 4,017편 2,559억 4,139만 2,854원 -20.3 -10.4 경제적
파급
게임 509만 1,474편 2,287억 9,257만 148원 402만 7,749편 1,377억 3,502만 9,312원 -20.9 -39.8 효과
총계 2억 9,001만 3,500개 1조 2,460억 4,710만 679원 2억 7,336만 1,160개 1조 1,900억 8,840만 5,947원 -5.7 -4.5

※2014년 오프라인 합법저작물 시장 침해규모 총액 : 1조 3,285억 9,727만 7,827원

349
2017 저작권 보호 연차보고서

• 연도별 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 54.1 37.0 33.0 32.5 30.1 30.7 39.7 35.8 39.3
이용인구 20,994 14,358 13,056 13,074 12,185 12,439 15,042 13,827 15,669
오프라인 38.6 24.6 9.4 9.3 8.1 9.6 13.7 12.8 13.4
이용인구 14,979 9,546 3,719 3,741 3,289 3,890 5,191 4,930 5,357
전체 61.4 42.4 35.9 35.3 32.4 33.3 42.8 38.4 42.4
이용인구 23,826 16,453 14,204 14,201 13,083 13,492 16,231 14,810 16,920

• 콘텐츠별 불법복제물 경험률


(단위 : %, 천 명)
전년
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
대비
경험률 47.0 28.5 21.6 21.3 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9 2.3%p
음악
이용인구 18,238 11,059 8,546 8,569 7,535 8,225 9,354 7,573 8,753 1,180
경험률 38.6 24.1 21.1 19.4 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7 2.3%p
영화
인구 14,979 9,352 8,348 7,804 7,588 7,860 8,554 8,245 9,453 1,208
경험률 21.6 14.8 14.9 14.4 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7 3.1%p
방송
이용인구 8,382 5,743 5,895 5,793 5,929 5,713 6,285 7,567 9,053 1,485
경험률 13.4 8.9 7.6 6.8 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5 0.7%p
출판
이용인구 5,200 3,454 3,007 2,736 2,462 2,796 2,619 2,626 2,981 355
경험률 16.3 9.8 4.9 4.6 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3 0.1%p
게임
이용인구 6,325 3,803 1,939 1,851 1,677 1,985 2,946 3,161 3,297 136
경험률 61.4 42.4 35.9 35.3 32.4 33.3 42.8 38.4 42.4 4.0%p
전체
이용인구 23,826 16,453 14,204 14,201 13,083 13,492 16,217 14,810 16,920 2,110

• 콘텐츠별 불법복제물 경험률(온라인)


(단위 : %, 천 명)
전년
구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
대비
경험률 40.7 24.1 19.5 19.0 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3 2.5%p
음악
이용인구 16 9,352 7,715 7,644 6,881 7,253 8,426 6,889 8,101 1,212
경험률 36.7 23.0 20.3 18.7 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3 2.2%p
영화
인구 14,241 8,925 8,032 7,523 7,404 7,698 8,151 7,744 8,877 1,134
경험률 20.4 14.1 14.5 14.0 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4 2.6%p
방송
이용인구 7,916 5,472 5,737 5,632 5,792 5,591 6,043 7,255 8,552 1,296
경험률 10.1 6.4 5.7 5.3 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7 -0.1%p
출판
이용인구 3,919 2,484 2,255 2,132 1,796 2,350 1,942 1,838 1,860 23
경험률 15.7 9.3 4.6 4.4 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1 -0.4%p
게임
이용인구 6,092 3,609 1,820 1,770 1,540 1,823 2,723 2,889 2,830 -59
경험률 54.1 37.0 33.0 32.5 30.1 30.7 39.7 35.8 39.3 3.5%p
전체
이용인구 20,994 14,358 13,056 13,074 12,185 12,439 15,042 13,827 15,669 1,842

350
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 콘텐츠별 불법복제물 경험률(오프라인)


(단위 : %, 천 명)
전년 P
구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
대비
경험률 25.9 15.0 4.3 5.0 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0 0.4%p
A
음악 R
이용인구 10,051 5,820 1,701 2,011 1,707 2,310 2,572 2,181 2,398 216
경험률 15.2 8.7 2.9 2.7 2.7 3 5.0 5.1 4.6 -0.5%p T
영화
인구 5,898 3,376 1,147 1,086 1,082 1,216 1,880 1,982 1,837 -146 1
경험률 6.6 5.0 1.6 1.8 1.8 2.2 3 3.1 3.6 0.5%p
방송 저작권
이용인구 2,561 1,940 633 724 726 891 1137 1,209 1,430 221
보호
경험률 10.3 6.9 3.5 3 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8 0.2%p 환경
출판
이용인구 3,997 2,678 1,385 1,207 886 1094 1,487 1,749 1,898 149
경험률 8.1 5.1 1.1 1.5 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9 0.0%p
게임
이용인구 3,143 1,979 435 603 666 851 1051 728 741 12
P
경험률 38.6 24.6 9.4 9.3 8.1 9.6 13.7 12.8 13.4 0.6%p
전체
이용인구 14,979 9,546 3,719 3,741 3,289 3,890 5,191 4,930 5,357 427
A
R
T
• 연도별 불법복제물 시장규모 2

연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) 2016년


불법
2009년 2,396,018 -30.5 878,440 -9.1
복제물
2010년 1,895,709 -20.9 510,173 -41.9 유통
2011년 2,100,270 10.8 422,046 -17.3 실태조

2012년 2,064,330 -1.7 305,485 -27.6 전체
음악
2013년 2,407,419 16.6 372,806 22.0
영화
2014년 2,261,004 -6.1 362,869 -2.7% 방송
2015년 2,088,568 -7.6 367,174 1.2 출판
게임
2016년 2,380,944 14.0 422,875 15.2 부록
9년 평균 2,199,283 - 455,234 -

P
• 콘텐츠별 불법복제물 유통량 A
(단위 : 천 개) R
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균 T
2,555,927 1,767,265 1,120,035 1,291,569 1,327,019 1,662,420 1,509,763 1,270,686 1,522,608 1,558,588 3
음악
- -30.9% -36.6% 15.3% 2.7% 25.3% -9.2% (-15.8) 19.8% -
349,364 228,451 240,043 251,456 214,878 237,474 234,349 245,908 257,580 251,056 불법
영화 복제물
- -34.6% 5.1% 4.8% -14.5% 10.5% -1.3% -490.0% 4.7% -
유통
271,301 210,601 350,501 350,585 358,058 347,378 377,498 461,584 517,384 360,543 감소로
방송
- -22.4% 66.4% 0.0% 2.1% -3.0% 8.7% -2230.0% 12.1% - 인한
211,078 135,956 159,354 173,601 139,065 134,661 112,586 81,443 57,555 133,922 경제적
출판 파급
- -35.6% 17.2% 8.9% -19.9% -3.2% -16.4% (-27.7) -29.3% -
효과
62,077 53,745 25,777 33,059 25,311 25,486 26,807 28,946 25,818 34,114
게임
- -13.4% -52.0% 28.2% -23.4% 0.7% 5.2% -800.0% -10.8% -
3,449,747 2,396,018 1,895,709 2,100,270 2,064,330 2,407,419 2,261,004 2,088,568 2,380,944 2,338,223
총계
- -30.5% -20.9% 10.8% -1.7% 16.6% -6.1% (-7.6) 14.0% -

351
2017 저작권 보호 연차보고서

• 콘텐츠별 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
239,698 248,100 107,534 114,575 84,202 174,972 141,882 125,603 147,007 153,730
음악
- 3.5% -56.7% 6.5% -26.5% 107.8% -18.9% -11.5% 17.0% -
207,380 156,311 111,848 61,596 68,066 54,995 51,223 51,998 48,793 90,246
영화
- -24.6% -28.4% -44.9% 10.5% -19.2% -6.9% 1.5% -6.2% -
79,574 75,358 82,629 46,267 49,706 30,507 23,167 25,185 29,163 49,062
방송
- -5.3% 9.6% -44.0% 7.4% -38.6% -24.1% 8.7% 15.8% -
341,678 309,862 178,990 172,596 67,495 73,648 114,496 141,795 172,625 174,798
출판
- -9.3% -42.2% -3.6% -60.9% 9.1% 55.5% 23.8% 21.7% -
97,646 88,809 29,172 27,013 36,017 38,683 32,102 22,593 25,287 44,147
게임
- -9.1% -67.2% -7.4% 33.3% 7.4% -17.0% -29.6% 11.9% -
965,975 878,440 510,173 422,046 305,485 372,806 362,869 367,174 422,875 511,983
총계
- -9.1% -41.9% -17.3% -27.6% 22.0% -2.7% 1.2% 15.2% -

• 연도별 온라인 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 2,877,092 - 253,655 -
2009년 1,781,262 -38.1 187,007 -26.3
2010년 1,607,625 -9.7 165,793 -11.3
2011년 1,796,303 11.7 85,914 -48.2
2012년 1,841,888 2.5 85,637 -0.3
2013년 2,106,555 14.4 55,421 -35.3
2014년 2,024,229 -3.9 23,520 -57.6
2015년 1,881,319 -7.1 22,426 -4.7
2016년 2,148,104 14.2 22,950 2.3
9년 평균 2,007,153 - 100,258 -

• 콘텐츠별 온라인 불법복제물 유통량


(단위 : 천 개)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
2,103,525 1,262,799 891,176 1,041,439 1,139,093 1,394,801 1,314,630 1,105,948 1,334,423 1,287,537
음악
- -40.0% -29.4% 16.9% 9.4% 22.4% -5.7% -15.9% 20.7% -
315,539 198,460 224,817 241,257 204,292 227,243 219,970 230,414 243,308 233,922
영화
- -37.1% 13.3% 7.3% -15.3% 11.2% -3.2% 4.7% 5.6% -
257,913 194,801 338,128 342,894 349,851 339,437 369,654 453,032 507,715 350,381
방송
- -24.5% 73.6% 1.4% 2.0% -3.0% 8.9% 22.6% 12.1% -
152,234 86,092 130,781 142,340 129,859 125,848 100,177 67,376 42,017 108,525
출판
- -43.4% 51.9% 8.8% -8.8% -3.1% -20.4% -32.7% -37.6% -
47,881 39,110 22,722 28,373 18,793 19,226 19,798 24,548 20,641 26,788
게임
- -18.3% -41.9% 24.9% -33.8% 2.3% 3.0% 24.0% -15.9% -
2,877,092 1,781,262 1,607,625 1,796,303 1,841,888 2,106,555 2,024,229 1,881,319 2,148,104 2,007,153
총계
- -38.1% -9.7% 11.7% 2.5% 14.4% -3.9% -7.1% 14.2% -

352
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 콘텐츠별 온라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균 P
4,889 3,144 1,717 691 931 1,099 480 255 195 1,489 A
음악
- -35.7% -45.4% -59.8% 34.7% 18.0% -56.3% -46.8% -23.5% - R
130,259 87,932 77,133 37,974 45,571 29,418 15,274 13,263 13,113 49,993 T
영화
- -32.5% -12.3% -50.8% 20.0% -35.4% -48.1% -13.2% -1.1% - 1
52,798 43,759 57,885 27,040 29,189 10,653 3,559 3,805 4,991 25,964
방송
- -17.1% 32.3% -53.3% 7.9% -63.5% -66.6% 6.9% 31.2% - 저작권
13,490 10,195 9,662 12,144 288 608 143 102 71 5,189 보호
출판 환경
- -24.4% -5.2% 25.7% -97.6% 111.1% -76.5% -28.6% -30.9% -
52,218 41,977 19,396 8,064 9,658 13,643 4,063 5,000 4,580 17,622
게임
- -19.6% -53.8% -58.4% 19.8% 41.3% -70.2% 23.1% -8.4% -
253,655 187,007 165,793 85,914 85,637 55,421 23,520 22,426 22,950 100,258 P
총계
- -26.3% -11.3% -48.2% -0.3% -35.3% -57.6% -4.7% 2.3% - A
R
• 연도별 오프라인 불법복제물 시장규모 T
2
연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 572,655 - 712,321 - 2016년
불법
2009년 614,755 7.4 691,433 -2.9 복제물
2010년 288,084 -53.1 344,381 -50.2 유통
2011년 303,967 5.5 336,132 -2.4 실태조

2012년 222,442 -26.8 219,848 -34.6 전체
음악
2013년 300,864 35.3 317,384 44.4
영화
2014년 236,774 -21.3 339,349 6.9 방송
2015년 207,249 -12.5 344,748 1.6 출판
게임
2016년 232,840 12.3 399,925 16.0 부록
9년 평균 331,070 - 411,725 -

P
• 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 유통량 A
(단위 : 천 개)
R
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
T
452,402 504,466 228,859 250,131 187,926 267,619 195,133 164,738 188,185 271,051
음악 3
- 11.5% -54.6% 9.3% -24.9% 42.4% -27.1% -15.6% 14.2% -
33,825 29,991 15,226 10,199 10,586 10,231 14,379 15,494 14,272 17,134 불법
영화
- -11.3% -49.2% -33.0% 3.8% -3.4% 40.5% 7.8% -7.9% - 복제물
13,388 15,799 12,372 7,691 8,207 7,941 7,843 8,552 9,669 10,162 유통
방송 감소로
- 18.0% -21.7% -37.8% 6.7% -3.2% -1.2% 9.0% 13.1% - 인한
58,844 49,864 28,572 31,260 9,206 8,813 12,409 14,067 15,538 25,397 경제적
출판
- -15.3% -42.7% 9.4% -70.6% -4.3% 40.8% 13.4% 10.5% - 파급
효과
14,196 14,635 3,055 4,686 6,518 6,260 7,010 4,398 5,177 7,326
게임
- 3.1% -79.1% 53.4% 39.1% -4.0% 12.0% -37.3% 17.7% -
572,655 614,755 288,084 303,967 222,442 300,864 236,774 207,249 232,840 331,070
총계
- 7.4% -53.1% 5.5% -26.8% 35.3% -21.3% -12.5% 12.3% -

353
2017 저작권 보호 연차보고서

• 콘텐츠별 오프라인 불법복제물 시장규모


(단위 : 백만 원)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
234,808 244,957 105,817 113,884 83,270 173,874 141,402 125,348 146,811 152,241
음악
- 4.3% -56.8% 7.6% -26.9% 108.8% -18.7% -11.4% 17.1% -
77,121 68,379 34,715 23,622 22,495 25,577 35,948 38,735 35,680 40,252
영화
- -11.3% -49.2% -32.0% -4.8% 13.7% 40.5% 7.8% -7.9% -
26,775 31,598 24,745 19,227 20,517 19,854 19,608 21,379 24,173 23,097
방송
- 18.0% -21.7% -22.3% 6.7% -3.2% -1.2% 9.0% 13.1% -
328,188 299,666 169,328 160,451 67,207 73,040 114,353 141,693 172,554 169,609
출판
- -8.7% -43.5% -5.2% -58.1% 8.7% 56.6% 23.9% 21.8% -
45,428 46,832 9,776 18,948 26,359 25,040 28,039 17,593 20,706 26,525
게임
- 3.1% -79.1% 93.8% 39.1% -5.0% 12.0% -37.3% 17.7% -
712,321 691,433 344,381 336,132 219,848 317,384 339,349 344,748 399,925 411,725
총계
- -2.9% -50.2% -2.4% -34.6% 44.4% 6.9% 1.6% 16.0% -

• 연도별 합법저작물 시장 침해규모


연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 961,535 - 2,423,465 -
2009년 885,781 -7.9 2,249,740 -7.2
2010년 888,174 0.3 2,117,251 -5.9
2011년 1,168,170 31.5 2,498,661 18
2012년 1,165,640 -0.2 2,218,550 -11.2
2013년 1,187,333 1.9 2,398,657 8.1
2014년 1,201,490 1.2 2,297,782 -4.2
2015년 989,139 -17.7 2,317,400 0.9
2016년 964,199 -2.5 2,384,340 2.9
9년 평균 1,045,718 - 2,322,872 -
누적 9,411,461 - 20,905,846 -

• 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해량


(단위 : 천 개)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
723,024 666,338 623,597 900,329 868,242 880,003 829,547 591,455 603,532 742,896
음악
- -7.8% -6.4% 44.4% -3.6% 1.4% -5.7% -28.7% 2.0% -
107,803 100,256 112,486 109,518 110,900 111,322 136,862 131,161 151,945 119,139
영화
- -7.0% 12.2% -2.6% 1.3% 0.4% 22.9% -4.2% 15.8% -
49,606 47,120 91,410 82,162 128,479 135,268 172,077 200,058 150,565 117,416
방송
- -5.0% 94.0% -10.1% 56.4% 5.3% 27.2% 16.3% -24.7% -
62,239 52,442 49,460 60,212 42,010 43,050 47,703 44,431 39,262 48,979
출판
- -15.7% -5.7% 21.7% -30.2% 2.5% 10.8% -6.9% -11.6% -
18,864 19,624 11,222 15,950 16,009 17,689 15,300 22,033 18,894 17,287
게임
- 4.0% -42.8% 42.1% 0.4% 10.5% -13.5% 44.0% -14.2% -
961,535 885,781 888,174 1,168,170 1,165,640 1,187,333 1,201,490 989,139 964,199 1,045,718
총계
- -7.9% 0.3% 31.5% -0.2% 1.9% 1.2% -17.7% -2.5% -

354
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모


(단위 : 백만 원)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균 P
589,322 556,408 545,275 590,982 583,979 609,784 443,077 307,851 326,363 505,893 A
음악
- -5.6% -2.0% 8.4% -1.2% 4.4% -27.3% -30.5% 6.0% - R
710,707 663,065 693,310 794,145 657,532 772,985 836,035 764,280 910,891 755,883
영화 T
- -6.7% 4.6% 14.5% -17.2% 17.6% 8.2% -8.6% 19.2% -
1
262,230 220,339 282,964 196,475 159,363 176,044 206,578 307,326 285,719 233,004
방송
- -16.0% 28.4% -30.6% -18.9% 10.5% 17.3% 48.8% -7.0% - 저작권
447,144 423,719 358,937 379,965 297,755 321,247 416,156 450,396 431,275 391,844 보호
출판 환경
- -5.2% -15.3% 5.9% -21.6% 7.9% 29.5% 8.2% -4.2% -
414,062 386,209 236,765 537,093 519,920 518,598 395,935 487,547 430,092 436,247
게임
- -6.7% -38.7% 126.8% -3.2% -0.3% -23.7% 23.1% -11.8% -

총계
2,423,465 2,249,740 2,117,251 2,498,661 2,218,550 2,398,657 2,297,782 2,317,400 2,384,340 2,322,872 P
- -7.2% -5.9% 18.0% -11.2% 8.1% -4.2% 0.9% 2.9% - A
R
• 연도별 합법저작물 시장규모 T
(단위 : 백만 원) 2
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 9년 평균
382,230 479,355 506,296 587,938 794,401 861,244 983,581 1,100,880 1,249,835 771,751 2016년
음악 불법
- 25.4% 5.6% 16.1% 35.1% 8.4% 14.2% 11.9% 13.5% -
복제물
1,365,735 1,509,254 1,748,735 1,807,197 1,996,903 2,278,756 2,631,845 2,567,279 2,775,240 2,075,660 유통
영화
- 10.5% 15.9% 3.3% 10.5% 14.1% 15.5% -2.5% 8.1% - 실태조

2,677,982 2,592,134 2,943,733 3,081,362 3,265,603 3,547,028 1,869,529 2,383,719 2,789,396 2,794,498 전체
방송 음악
- -3.2% 13.6% 4.7% 6.0% 8.6% -47.3% 27.5% 17.0% -
영화
3,288,550 2,736,635 2,934,501 4,583,272 4,737,748 4,855,521 5,686,827 5,617,117 5,633,044 4,452,579 방송
출판
- -16.8% 7.2% 56.2% 3.4% 2.5% 17.1% -1.2% 0.3% - 출판
게임
706,900 833,400 801,500 755,500 701,629 1,029,791 2,459,264 3,107,120 3,688,358 1,564,829 부록
게임
- 17.9% -3.8% -5.7% -7.1% 46.8% 138.8% 26.3% 18.7% -
8,421,397 8,150,778 8,934,765 10,815,269 11,496,284 12,572,340 13,631,046 14,776,115 16,135,873 11,659,319
총계 P
- -3.2% 9.6% 21.0% 6.3% 9.4% 8.4% 8.4% 9.2% -
A
R
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율 T
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 3
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
2008년 8조 4,213억 원 2조 4,234억 원 10조 8,448억 원 22.3% 불법
복제물
2009년 8조 1,507억 원 2조 2,497억 원 10조 4,005억 원 21.6% 유통
2010년 8조 9,347억 원 2조 1,172억 원 11조 520억 원 19.2% 감소로
2011년 10조 8,153억 원 2조 4,987억 원 13조3,140억 원 18.8% 인한
경제적
2012년 11조 4,963억 원 2조 2,186억 원 13조 7,148억 원 16.2%
파급
2013년 12조 5,723억 원 2조 3,987억 원 14조 9,710억 원 16.0% 효과
2014년 13조 6,310억 원 2조 2,978억 원 15조 9,288억 원 14.4%
2015년 14조 7,761억 원 2조 3,174억 원 17조 935억 원 13.6%
2016년 16조 1,359억 원 2조 3,843억 원 18조 5,202억 원 12.9%

355
2017 저작권 보호 연차보고서

• 전체 음악 불법복제물 경험률
(단위 : %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 40.7 24.1 19.5 19.0 17.0 17.9 22.2 17.9 20.3
이용인구 15,794 9,352 7,715 7,644 6,881 7,253 8,426 6,889 8,101
오프라인 25.9 15.0 4.3 5.0 4.2 5.7 6.8 5.7 6.0
이용인구 10,051 5,821 1,701 2,011 1,707 2,310 2,572 2,181 2,398
전체 47.0 28.5 21.6 21.3 18.6 20.3 24.7 19.6 21.9
이용인구 18,238 11,059 8,546 8,569 7,535 8,225 9,354 7,573 8,753

• 연도별 음악 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 2,555,927 - 239,698 -
2009년 1,767,265 -30.9 248,100 3.5
2010년 1,120,035 -36.6 107,534 -56.7
2011년 1,291,569 15.3 114,575 6.5
2012년 1,327,019 2.7 84,202 -26.5
2013년 1,662,420 25.3 174,972 107.8
2014년 1,509,763 -9.2 141,882 -18.9
2015년 1,270,686 -15.8 125,603 -11.5
2016년 1,522,608 19.8 147,007 17.0
9년 평균 1,558,588 - 153,730 -

• 연도별 온라인 음악 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 2,103,525 - 4,889 -
2009년 1,262,799 -40.0 3,144 -35.7
2010년 891,176 -29.4 1,717 -45.4
2011년 1,041,439 16.9 691 -59.8
2012년 1,139,093 9.4 931 34.7
2013년 1,394,801 22.4 1,099 18.0
2014년 1,314,630 -5.7 480 -56.3
2015년 1,105,948 -15.9 255 -46.9
2016년 1,334,423 20.7 195 -23.5
9년 평균 1,287,537 - 1,489 -

356
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 연도별 오프라인 음악 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P
2008년 452,402 - 234,808 -
A
2009년 504,466 11.5 244,957 4.3
R
2010년 228,859 -54.6 105,817 -56.8
2011년 250,131 9.3 113,884 7.6 T
2012년 187,926 -24.9 83,270 -26.9 1
2013년 267,619 42.4 173,874 108.8
저작권
2014년 195,133 -27.1 141,402 -18.7
보호
2015년 164,738 -15.6 125,348 -11.4 환경
2016년 188,185 14.2 146,811 17.1
9년 평균 271,051 - 152,241 -

P
• 연도별 합법저작물 시장 침해규모(음악 분야) A
연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2008년 723,024 - 589,322 - T
2009년 666,338 -7.8 556,408 -5.6 2
2010년 623,597 -6.4 545,275 -2.0
2011년 900,329 44.4 590,982 8.4 2016년
불법
2012년 868,242 -3.6 583,979 -1.2
복제물
2013년 880,003 1.4 609,784 4.4 유통
2014년 829,547 -5.7 443,077 -27.3 실태조
2015년 591,455 -28.7 307,851 -30.5 사
전체
2016년 603,532 2.0 326,363 6.0 음악
영화
9년 평균 742,896 - 505,893 - 방송
출판
게임
• 연도별 합법저작물 시장규모(음악 분야) 부록
(단위 : 백만 원, %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
음악 합법저작물 P
382,230 479,355 506,296 587,938 794,401 861,244 983,581 1,100,880 1,249,835
시장규모 A
증감률 - 25.4 5.6 16.1 35.1 8.4 14.2 11.9 13.5 R
T
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율(음악 분야) 3
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 불법
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C) 복제물
2008년 3,822억 원 5,893억 원 9,716억 원 60.7% 유통
2009년 4,794억 원 5,564억 원 1조 358억 원 53.7% 감소로
인한
2010년 5,063억 원 5,453억 원 1조 516억 원 51.9%
경제적
2011년 5,880억 원 5,910억 원 1조 1,789억 원 50.1% 파급
2012년 7,944억 원 5,840억 원 1조 3,784억 원 42.4% 효과
2013년 8,612억 원 6,098억 원 1조 4,710억 원 41.5%
2014년 9,836억 원 4,431억 원 1조 4,267억 원 31.1%
2015년 11,009억 원 3,079억 원 1조 4,087억 원 21.9%
2016년 12,498억 원 3,264억 원 1조 5,761억 원 20.7%

357
2017 저작권 보호 연차보고서

• 전체 영화 불법복제물 경험률
(단위 : %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 36.7 23.0 20.3 18.7 18.3 19.0 21.5 20.1 22.3
이용인구 14,241 8,925 8,032 7,523 7,404 7,698 8,151 7,744 8,877
오프라인 15.2 8.7 2.9 2.7 2.7 3.0 5.0 5.1 4.6
이용인구 5,898 3,376 1,147 1,086 1,082 1,216 1,880 1,982 1,837
전체 38.6 24.1 21.1 19.4 18.8 19.4 22.6 21.4 23.7
이용인구 14,979 9,352 8,348 7,804 7,588 7,860 8,554 8,245 9,453

• 연도별 영화 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 349,364 - 207,380 -
2009년 228,451 -34.6 156,311 -24.6
2010년 240,043 5.1 111,848 -28.4
2011년 251,456 4.8 61,596 -44.9
2012년 214,878 -14.5 68,066 10.5
2013년 237,474 10.5 54,995 -19.2
2014년 234,349 -1.3 51,223 -6.9
2015년 245,908 4.9 51,998 1.5
2016년 257,580 4.7 48,793 -6.2
9년 평균 251,056 - 90,246 -

• 연도별 온라인 영화 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 315,539 - 130,259 -
2009년 198,460 -37.1 87,932 -32.5
2010년 224,817 13.3 77,133 -12.3
2011년 241,257 7.3 37,974 -50.8
2012년 204,292 -15.3 45,571 20.0
2013년 227,243 11.2 29,418 -35.4
2014년 219,970 -3.2 15,274 -48.1
2015년 230,414 4.7 13,263 -13.2
2016년 243,308 5.6 13,113 -1.1
9년 평균 233,922 - 49,993 -

358
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 연도별 오프라인 영화 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P
2008년 33,825 - 77,121 -
A
2009년 29,991 -11.3 68,379 -11.3
2010년 15,226 -49.2 34,715 -49.2 R
2011년 10,199 -33.0 23,622 -32.0 T
2012년 10,586 3.8 22,495 -4.8 1
2013년 10,231 -3.4 25,577 13.7
2014년 14,379 40.5 35,948 40.5 저작권
보호
2015년 15,494 7.8 38,735 7.8
환경
2016년 14,272 -7.9 35,680 -7.9
9년 평균 17,134 - 40,252 -

• 연도별 합법저작물 시장 침해규모(영화 분야) P


A
연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2008년 107,803 - 710,707 -
T
2009년 100,256 -7.0 663,065 -6.7
2010년 112,486 12.2 693,310 4.6
2
2011년 109,518 -2.6 794,145 14.5
2016년
2012년 110,900 1.3 657,532 -17.2 불법
2013년 111,322 0.4 772,985 17.6 복제물
2014년 136,862 22.9 836,035 8.2 유통
2015년 131,161 -4.2% 764,280 -8.6% 실태조

2016년 151,945 15.8% 910,891 19.2% 전체
음악
9년 평균 119,139 - 755,883 -
영화
방송

• 연도별 합법저작물 시장규모(영화 분야) 출판


게임
(단위 : 백만 원, %)
부록
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
영화 합법저작물
1,365,735 1,509,254 1,748,735 1,807,197 1,996,903 2,278,756 2,631,845 2,567,279 2,775,240 P
시장규모
증감률 - 10.5 15.9 3.3 10.5 14.1 15.5 -2.5 8.1 A
R
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율(영화 분야) T
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 3
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
2008년 1조 3,657억 원 7,107억 원 2조 764억 원 34.2% 불법
복제물
2009년 1조 5,093억 원 6,631억 원 2조 1,723억 원 30.5% 유통
2010년 1조 7,487억 원 6,933억 원 2조 4,420억 원 28.4% 감소로
2011년 1조 8,072억 원 7,941억 원 2조 6,013억 원 30.5% 인한
경제적
2012년 1조 9,969억 원 6,575억 원 2조 6,544억 원 24.8%
파급
2013년 2조 2,788억 원 7,730억 원 3조 517억 원 25.3% 효과
2014년 2조 6,318억 원 8,360억 원 3조 4,679억 원 24.1%
2015년 2조 5,673억 원 7,643억 원 3조 3,316억 원 22.9%
2016년 2조 7,752억 원 9,109억 원 3조 6,861억 원 24.7%

359
2017 저작권 보호 연차보고서

• 전체 방송 불법복제물 경험률
(단위 : %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 20.4 14.1 14.5 14.0 14.3 13.8 16.0 18.8 21.4
이용인구 7,916 5,472 5,737 5,632 5,792 5,591 6,043 7,255 8,552
오프라인 6.6 5.0 1.6 1.8 1.8 2.2 3.0 3.1 3.6
이용인구 2,561 1,940 633 724 726 891 1,137 1,209 1,430
전체 21.6 14.8 14.9 14.4 14.7 14.1 16.6 19.6 22.7
이용인구 8,382 5,743 5,895 5,793 5,929 5,713 6,285 7,567 9,053

• 연도별 방송 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 271,301 - 79,574 -
2009년 210,601 -22.4 75,358 -5.3
2010년 350,501 66.4 82,629 9.6
2011년 350,585 0.0 46,267 -44.0
2012년 358,058 2.1 49,706 7.4
2013년 347,378 -3.0 30,507 -38.6
2014년 377,498 8.7 23,167 -24.1
2015년 461,584 22.3 25,185 8.7
2016년 517,384 12.1 29,163 15.8
9년 평균 360,543 - 49,062 -

• 연도별 온라인 방송 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 257,913 - 52,798 -
2009년 194,801 -24.5 43,759 -17.1
2010년 338,128 73.6 57,885 32.3
2011년 342,894 1.4 27,040 -53.3
2012년 349,851 2.0 29,189 7.9
2013년 339,437 -3.0 10,653 -63.5
2014년 369,654 8.9 3,559 -66.6
2015년 453,032 22.6 3,805 6.9
2016년 507,715 12.1 4,991 31.2
9년 평균 350,381 - 25,964 -

360
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 연도별 오프라인 방송 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P
2008년 13,388 - 26,775 -
A
2009년 15,799 18.0 31,598 18.0
2010년 12,372 -21.7 24,745 -21.7 R
2011년 7,691 -37.8 19,227 -22.3 T
2012년 8,207 6.7 20,517 6.7 1
2013년 7,941 -3.2 19,854 -3.2
2014년 7,843 -1.2 19,608 -1.2 저작권
보호
2015년 8,552 9.0 21,379 9.0
환경
2016년 9,669 13.1 24,173 13.1
9년 평균 10,162 - 23,097 -

• 연도별 합법저작물 시장 침해규모(방송 분야) P


A
연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2008년 49,606 - 262,230 -
T
2009년 47,120 -5.0 220,339 -16.0
2010년 91,410 94.0 282,964 28.4 2
2011년 82,162 -10.1 196,475 -30.6
2016년
2012년 128,479 56.4 159,363 -18.9
불법
2013년 135,268 5.3 176,044 10.5 복제물
2014년 172,077 27.2 206,578 17.3 유통
2015년 200,058 16.3 307,326 48.8 실태조

2016년 150,565 -24.7 285,719 -7.0 전체
음악
9년 평균 117,416 - 233,004 -
영화
방송
출판
• 연도별 합법저작물 시장규모(방송 분야) 게임
(단위 : 백만 원, %) 부록
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
방송 합법저작물
시장규모
2,677,982 2,592,134 2,943,733 3,081,362 3,265,603 3,547,028 1,869,529 2,383,719 2,789,396 P
증감률 - -3.2 13.6 4.7 6.0 8.6 -47.3 27.5 17.0 A
R
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율(방송 분야) T
3
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C) 불법
2008년 2조 6,780억 원 2,622억 원 2조 9,402억 원 8.9% 복제물
2009년 2조 5,921억 원 2,203억 원 2조 8,125억 원 7.8% 유통
감소로
2010년 2조 9,437억 원 2,830억 원 3조 2,267억 원 8.8%
인한
2011년 3조 814억 원 1,965억 원 3조 2,778억 원 6.0% 경제적
2012년 3조 2,656억 원 1,594억 원 3조 4,250억 원 4.7% 파급
2013년 3조 5,470억 원 1,760억 원 3조 7,231억 원 4.7% 효과

2014년 1조 8,695억 원 2,066억 원 2조 761억 원 10.0%


2015년 2조 3,837억 원 3,073억 원 2조 6,910억 원 11.4%
2016년 2조 7,894억 원 2,857억 원 3조 751억 원 9.3%

361
2017 저작권 보호 연차보고서

• 전체 출판 불법복제물 경험률
(단위 : 백만 원, %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 10.1 6.4 5.7 5.3 4.4 5.8 5.1 4.8 4.7
이용인구 3,919 2,484 2,255 2,132 1,796 2,350 1,942 1,838 1,860
오프라인 10.3 6.9 3.5 3.0 2.2 2.7 3.9 4.5 4.8
이용인구 3,997 2,678 1,385 1,207 886 1,094 1,487 1,749 1,898
전체 13.4 8.9 7.6 6.8 6.1 6.9 6.9 6.8 7.5
이용인구 5,200 3,454 3,007 2,736 2,462 2,796 2,619 2,626 2,981

• 연도별 출판 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 211,078 - 341,678 -
2009년 135,956 -35.6 309,862 -9.3
2010년 159,354 17.2 178,990 -42.2
2011년 173,601 8.9 172,596 -3.6
2012년 139,065 -19.9 67,495 -60.9
2013년 134,661 -3.2 73,648 9.1
2014년 112,586 -16.4 114,496 55.5
2015년 81,443 -27.7 141,795 23.8
2016년 57,555 -29.3 172,625 21.7
9년 평균 133,922 - 174,798 -

• 연도별 온라인 출판 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 152,234 - 13,490 -
2009년 86,092 -43.4 10,195 -24.4
2010년 130,781 51.9 9,662 -5.2
2011년 142,340 8.8 12,144 25.7
2012년 129,859 -8.8 288 -97.6
2013년 125,848 -3.1 608 111.1
2014년 100,177 -20.4 143 -76.5
2015년 67,376 -32.7 102 -28.4
2016년 42,017 -37.6 71 -30.9
9년 평균 108,525 - 5,189 -

362
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 연도별 오프라인 출판 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P
2008년 58,844 - 328,188 -
A
2009년 49,864 -15.3 299,666 -8.7
2010년 28,572 -42.7 169,328 -43.5 R
2011년 31,260 9.4 160,451 -5.2 T
2012년 9,206 -70.6 67,207 -58.1 1
2013년 8,813 -4.3 73,040 8.7
2014년 12,409 40.8 114,353 56.6 저작권
보호
2015년 14,067 13.4 141,693 23.9
환경
2016년 15,538 10.5 172,554 21.8
9년 평균 25,397 - 169,609 -

• 연도별 합법저작물 시장 침해규모(출판 분야) P


A
연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) R
2008년 62,239 - 447,144 -
T
2009년 52,442 -15.7 423,719 -5.2
2
2010년 49,460 -5.7 358,937 -15.3
2011년 60,212 21.7 379,965 5.9
2016년
2012년 42,010 -30.2 297,755 -21.6 불법
2013년 43,050 2.5 321,247 7.9 복제물
유통
2014년 47,703 10.8 416,156 29.5
실태조
2015년 44,431 -6.9 450,396 8.2 사
전체
2016년 39,262 -11.6 431,275 -4.2 음악
9년 평균 48,979 - 391,844 - 영화
방송
출판
• 연도별 합법저작물 시장규모(출판 분야) 게임
(단위 : 백만 원, %) 부록

구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년


출판 합법저작물
3,288,550 2,736,635 2,934,501 4,583,272 4,737,748 4,855,521 5,686,827 5,617,117 5,633,044 P
시장규모
A
증감률 - -16.8 7.2 56.2 3.4 2.5 17.1 -1.2 0.3
R
T
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율(출판 분야)
3
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물
구분
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C) 불법
복제물
2008년 3조 2,886억 원 4,471억 원 3조 7,357억 원 12.0%
유통
2009년 2조 7,366억 원 4,237억 원 3조 1,604억 원 13.4% 감소로
2010년 2조 9,345억 원 3,589억 원 3조 2,934억 원 10.9% 인한
2011년 4조 5,833억 원 3,800억 원 4조 9,632억 원 7.7% 경제적
파급
2012년 4조 7,377억 원 2,978억 원 5조 355억 원 5.9% 효과
2013년 4조 8,555억 원 3,212억 원 5조 1,768억 원 6.2%
2014년 5조 6,868억 원 4,1616억 원 6조 1,030억 원 6.8%
2015년 5조 6,171억 원 4,504억 원 6조 675억 원 7.4%
2016년 5조 6,330억 원 4,313억 원 6조 643억 원 7.1%

363
2017 저작권 보호 연차보고서

• 전체 게임 불법복제물 경험률
(단위 : %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
온라인 15.7 9.3 4.6 4.4 3.8 4.5 7.2 7.5 7.1
이용인구 6,092 3,609 1,820 1,770 1,540 1,823 2,723 2,889 2,830
오프라인 8.1 5.1 1.1 1.5 1.6 2.1 2.8 1.9 1.9
이용인구 3,143 1,979 435 603 666 851 1,051 728 741
전체 16.3 9.8 4.9 4.6 4.1 4.9 7.8 8.2 8.3
이용인구 6,325 3,803 1,939 1,851 1,677 1,985 2,946 3,161 3,297

• 연도별 게임 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 62,077 - 97,646 -
2009년 53,745 -13.4 88,809 -9.1
2010년 25,777 -52 29,172 -67.2
2011년 33,059 28.2 27,013 -7.4
2012년 25,311 -23.4 36,017 33.3
2013년 25,486 0.7 38,683 7.4
2014년 26,807 5.2 32,102 -17
2015년 28,946 8.0 22,593 -29.6
2016년 25,818 -10.8 25,287 11.9
9년 평균 34,114 - 44,147 -

• 연도별 온라인 게임 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%)
2008년 47,881 - 52,218 -
2009년 39,110 -18.3 41,977 -19.6
2010년 22,722 -41.9 19,396 -53.8
2011년 28,373 24.9 8,064 -58.4
2012년 18,793 -33.8 9,658 19.8
2013년 19,226 2.3 13,643 41.3
2014년 19,798 3.0 4,063 -70.2
2015년 24,548 24.0% 5,000 23.0
2016년 20,641 -15.9% 4,580 -8.4
9년 평균 26,788 - 17,622 -

364
제4장 불법복제물 유통실태 조사결과 분석

• 연도별 오프라인 게임 불법복제물 시장규모


연도 유통량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) P
2008년 14,196 - 45,428 -
A
2009년 14,635 3.1 46,832 3.1
2010년 3,055 -79.1 9,776 -79.1 R
2011년 4,686 53.4 18,948 93.8 T
2012년 6,518 39.1 26,359 39.1 1
2013년 6,260 -4.0 25,040 -5.0
2014년 7,010 12.0 28,039 12.0 저작권
보호
2015년 4,398 -37.3 17,593 -37.3
환경
2016년 5,177 17.7 20,706 17.7
9년 평균 7,326 - 26,525 -

• 연도별 합법저작물 시장 침해규모(게임 분야) P


연도 침해량(천 개) 증감(%) 금액(백만 원) 증감(%) A
2008년 18,864 - 414,062 - R
2009년 19,624 4.0 386,209 -6.7 T
2010년 11,222 -42.8 236,765 -38.7 2
2011년 15,950 42.1 537,093 126.8
2016년
2012년 16,009 0.4 519,920 -3.2 불법
2013년 17,689 10.5 518,598 -0.3 복제물
유통
2014년 15,300 -13.5 395,935 -23.7 실태조
2015년 22,033 44.0 487,547 23.1 사
전체
2016년 18,894 -14.2 430,092 -11.8 음악
영화
9년 평균 17,287 - 436,247 - 방송
출판
게임
• 연도별 합법저작물 시장규모(게임 분야) 부록
(단위 : 백만 원, %)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년
게임 합법저작물 P
706,900 833,400 801,500 755,500 701,629 1,029,791 2,459,264 3,107,120 3,688,358 A
시장규모
증감률 - 17.9 -3.8 -5.7 -7.1 46.8 138.8 26.3 18.7 R
T
3
• 잠재적 합법저작물 시장 침해율(게임 분야)
합법저작물 합법저작물 시장 잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 불법
구분 복제물
시장규모(A) 침해규모(B) 시장규모(C=A+B) 시장 침해율(%)(B/C)
유통
2008년 7,069억 원 4,141억 원 1조 1,210억 원 36.9%
감소로
2009년 8,334억 원 3,862억 원 1조 2,196억 원 31.7% 인한
2010년 8,015억 원 2,368억 원 1조 383억 원 22.8% 경제적
2011년 7,555억 원 5,371억 원 1조 2,926억 원 41.6% 파급
2012년 7,016억 원 5,199억 원 1조 2,215억 원 42.6% 효과
2013년 1조 298억 원 5,186억 원 1조 5,484억 원 33.5%
2014년 2조 4,593억 원 3,959억 원 2조 8,552억 원 13.9%
2015년 3조 1,071억 원 4,875억 원 3조 5,947억 원 13.6%
2016년 3조 6,884억 원 4,301억 원 4조 1,184억 원 10.4%

365
2017 저작권 보호 연차보고서
Part 3
불법복제물 유통 감소로 인한
경제적 파급효과

제5장 불법복제물 유통 감소로 인한


경제적 파급효과 분석
제1절 문제설정
제2절 분석 모형
제3절 분석 결과
제4절 유사 사례 연구
제5절 결론 및 시사점
2017 저작권 보호 연차보고서
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

제5장 저작물 불법복제 감소에 따른 경제적 효과


분석 P
A
R
제1절 문제설정 T
1
1. 문제 의식 및 분석대상 저작권
보호
환경
시장에서 저작물에 대한 수요가 발생하면 콘텐츠 산업은 그 수요에 대응한 생산 활동
을 하게 된다. 콘텐츠 산업의 생산활동이 이루어지는 과정에서 직접적으로 수요가 발생
P
한 특정 콘텐츠 산업을 비롯하여 여타 콘텐츠 산업에서 생산된 상품과 서비스를 중간재 A
로 사용하며, 콘텐츠 산업 외의 기타 산업에서 생산된 상품과 서비스도 중간재로 사용하 R
T
게 되는데, 이와 같이 복잡하게 얽혀 있는 직간접적인 산업연관관계 속에서 콘텐츠 상품
2
이나 서비스 수요가 발생하면 관련된 모든 산업의 생산 활동이 유발된다. 어떤 산업에서
2016년
상품이나 서비스를 생산하기 위해서는 중간재뿐만 아니라 노동, 자본과 같은 본원적인 불법
복제물
생산요소의 투입이 필요하다. 따라서 콘텐츠 산업의 수요는 콘텐츠 산업을 비롯한 여타 유통
실태조
연관 산업의 생산을 유발시키게 되고, 관련된 모든 산업에서는 생산에 필요한 일자리가 사
전체
음악
만들어지게 된다. 영화
방송
출판
저작물에 대한 합법적인 수요는 앞서 살펴본 바와 같이 정태적으로 해당 콘텐츠 산업 게임
부록
을 비롯한 국민경제 전반에 경제적 파급효과를 가져다주는 동시에 동태적으로도 국민경
제 전반, 특히 콘텐츠 산업의 발전에 큰 영향을 미치게 된다. 먼저 시장에서 발생하는 P
콘텐츠 상품과 서비스에 대한 수요는 해당 콘텐츠 산업의 생산 활동을 발생시켜 기업들 A
R
이 영업잉여를 거둘 수 있게 만들며, 콘텐츠 기업들이 벌어들인 영업잉여를 기술개발, T
설비도입, 우수 인재의 육성 및 채용 등에 사용함으로써 기업의 경쟁력을 보다 강화하는 3

기회로 삼을 수 있다. 콘텐츠 산업의 생산 활동으로 만들어진 일자리를 통해서도 동태적 불법


복제물
인 콘텐츠 산업의 발전이라는 선순환이 충분히 예상된다. 즉, 저작물의 수요에 대응한 유통
감소로
생산 활동으로 고용이 발생하게 되면 노동력을 제공한 노동자들은 그 대가로 임금을 받 인한
경제적
고, 노동자들이 받는 보수는 가계의 소득이 되어 여타 상품 및 서비스를 구매하는데 지출 파급
효과
되는데, 이때 지출소득의 일정 부분이 다시 콘텐츠 산업의 상품과 서비스 구매에 사용됨
으로써 콘텐츠 산업의 시장 규모를 확대시키고 관련 기업들의 혁신과 경쟁을 촉진시키게
된다.

369
2017 저작권 보호 연차보고서

그러나 사회․경제 전반에서 지식재산권에 대한 인식이 부족하여 저작물에 대한 합법적


인 수요 대신에 불법적인 이용이 많아지게 되면 그 국가에 매우 큰 경제적 손실이 발생하
게 된다. 저작물의 불법적인 이용은 직접적으로 전술한 정태적 효과의 파급 경로에 따라
우리 경제의 생산과 고용 등 제반 경제적 이익을 손실시킨다. 예를 들어 불법적으로 영화
를 다운받아 보는 행위는 영화 창작활동을 포기하게 만들어 영화 종사자들의 일자리를
줄이는 동시에 영화 제작이 줄어들면서 이들에게 영상․음향기기를 공급하는 전자산업의
생산과 고용도 감소시키는 등 국민경제 전체의 생산과 소득이 줄어드는 결과를 낳게 만
든다. 저작물의 불법복제는 직접적인 경제적 손실 외에도 동태적으로 콘텐츠 시장을 위
축시켜 기술개발과 우수 인재육성 등과 같은 중장기적인 투자를 막아 콘텐츠 산업이 퇴
보하도록 만든다.

이처럼 저작물의 불법복제는 단기뿐만 아니라 중장기적으로 일국의 경제 전반과 콘텐


츠 산업에 큰 손실을 발생시킨다. '나 하나쯤이야'하는 생각으로 발달된 정보통신기술을
이용해 저작물을 손쉽게 복제해서 사용할 수 있을지 모르지만, 그런 행위는 주위 사람들
과 자신의 일자리를 사라지게 만들고, 우리나라 콘텐츠 기업의 몰락으로 우리의 후세들
이 외국 콘텐츠만을 보고 들으면서 자라게 하는 결과를 초래할 수 있다. 이런 암울한 미
래의 모습이 현실화 되는 것을 차단하기 위해서는 우리 사회 속에서 이루어지고 있는 불
법복제 행위를 보다 적극적으로 막고 이를 합법적인 콘텐츠 시장으로 전환하는 노력이
매우 중요하다.

이러한 노력의 일환으로 본 장에서는 콘텐츠 저작물의 불법복제 행위가 우리나라 경제


에 얼마만큼의 경제적 손실을 발생시키고 있는가를 분석하여 소개함으로써 불법복제 행
위에 대한 경각심을 일깨우고 나아가 우리나라 전반에서 지식재산권에 대한 인식이 제고
되도록 하는 계기를 마련하고자 한다. 본 장에서는 저작물의 불법복제가 경제적으로 미
치는 효과를 정량적으로 분석하기 위해 산업연관분석의 제반 응용분석 방법을 연구방법
론으로 사용하며, 크게 다음과 같은 두 가지 측면에서 그 효과를 분석한다. 첫째, 저작물
의 불법복제로 발생된 경제적 손실이 얼마만큼 발생하였는가를 분석한다. 이를 위해 저
작물의 불법복제 행위가 인해 합법저작물 시장을 침해해 우리나라 경제의 최종수요를 유
실시킴으로써 나타난 제반 경제적 효과를 분석한다. 이와 같은 분석 결과는 저작물의 불
법복제 없이 합법적인 시장의 수요만 있는 경우 거둘 수 있는 경제적 효과로 해석될 수
있다. 세부적으로는 저작물 불법복제가 없었더라면 창출되었을 생산유발효과, 고용유발

370
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

효과, 부가가치유발효과, 영업잉여유발효과, 세수효과의 크기로 나누어 분석하였다.

둘째, 현실적으로 존재하고 있는 불법적인 저작물 복제행위에 대해 집중적인 단속 강 P


화, 대국민 홍보 강화, 제반 법체계 정비 등 적극적인 정책을 통해 줄여나가는 경우 우리 A
R
나라 경제에 얼마만큼의 경제적 이익을 가져다 줄 것인가를 분석한다. 2008년부터 조사 T
한 우리나라의 잠재적 합법저작물 시장 침해율이 지속적으로 감소되었다. 이는 정책당국 1

의 노력과 소비자의 저작권 의식이 고취된 결과이다. 동 분석에서는 정부의 적극적인 정 저작권
보호
책을 통해 잠재적 합법저작물 시장 침해율의 하락에 따른 경제적 효과를 분석한다. 이는 환경

저작물 불법복제 행위 중 일정 부분을 합법적인 시장 수요로 전환하는 경우 발생하게 되


는 국민경제 전반 및 국내 콘텐츠 산업의 생산유발효과, 고용유발효과, 부가가치유발효 P
과, 영업잉여유발효과, 세수효과를 의미한다. A
R
이상과 같은 ① 합법저작물 시장 침해규모의 경제적 파급효과와 ② 합법저작물 시장 T
2
침해율의 감소 축소에 따른 경제적 효과분석은 한국저작권보호원에서 조사한 합법저작
2016년
물시장 침해규모를 경제적 impact(국내 최종수요 변동)로 산업연관분석에 반영하여 분 불법
복제물
석한 것이다. 유통
실태조

전체
음악
그림 Ⅴ-1❙ 경제적 효과 분석 흐름도 영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

371
2017 저작권 보호 연차보고서

2. 분석 방법

저작물의 불법복제는 수없이 많은 사회․경제적 문제를 야기하지만 이를 모두 규명하고


정량적으로 가늠하는 것은 불가능하다. 따라서 본 장에서는 이러한 복잡 다양한 영향중
에서 거시 경제적인 효과에 초점을 맞추고자 한다.

앞서 잠시 언급한 바와 같이 본 장에서는 산업연관분석을 이용하여 저작물 불법복제가


발생시키는 경제적 효과를 분석한다. 이와 같이 산업연관분석을 연구방법론으로 선택한
이유는 최종수요와 관련된 변수를 염두에 둔 정책이 국민경제에 미치는 제반 경제적 효
과를 분석하는 방법으로 산업연관 분석이 많이 사용되기 때문이다.

산업연관분석에서는 각 산업의 소비(민간 및 정부), 투자(고정자본형성, 재고증가), 수


출 등 최종수요가 변화할 때 국민경제 전반에 발생하게 되는 직간접적인 경제적 파급효
과를 분석할 수 있다. 특히 산업연관분석은 특정 산업 또는 분야와 관련된 정책이 해당
산업에 미치는 파급효과는 물론 그 산업과 관련된 여타 산업에 미치는 파급효과를 모두
정량적으로 분석할 수 있다. 또한 해당 산업은 물론 관련된 산업에 직접적(1차적)으로
미치는 효과와 간접적(2차적~∞)으로 미치는 효과를 모두 분석할 수 있다.

저작물을 불법적으로 복제함으로써 발생되는 거시 경제적 효과를 분석하기에 앞서 이


런 행위가 어떠한 경로를 통해 경제 전반에 영향을 미치는가를 파악할 필요가 있다. 본
연구에서는 <그림 Ⅴ-2>와 같이 저작물을 불법복제하는 행위가 발생하면 합법저작물 시
장을 침해하게 되고, 그만큼 국내 콘텐츠 산업에서 발생될 수 있었던 콘텐츠 상품과 서비
스의 최종수요가 사라진다고 보았다. 또한 이렇게 저작물의 불법복제에 따라 콘텐츠 산
업의 최종수요가 유실되면 국내 콘텐츠 산업뿐만 아니라 연관된 국내 산업 전반에서 발
생 가능했던 최종수요에 대응하는 생산기회를 잃게 된다. 이처럼 저작물의 불법복제 행
위는 국내의 콘텐츠 산업과 관련된 여타 산업의 생산활동 기회를 박탈함으로써 그 결과
충분히 만들어질 수 있었던 국내의 일자리와 부가가치를 유실시키게 된다. 본 장에서 고
려한 저작물 불법복제 행위가 경제에 미치게 되는 경로는 정태적인 측면에서의 경로이
며, 동태적인 구조 변화는 고려하지 않았다는 점을 밝혀 둔다. 한 가지 더 언급할 것은,
본 장에서의 거시 경제적 효과 분석이 콘텐츠 산업에 직접적으로 미치는 효과만을 분석
한 것이 아니라 거미줄처럼 얽혀 있는 복잡한 산업연관관계를 모두 고려하여 직간접적인
경제적 효과 모두를 분석하고 있다는 점이다. 이에 대한 사항은 다음 절의 분석 모형을
통해 이해될 수 있다.

372
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

그림 Ⅴ-2❙ 저작물 불법복제에 따른 거시 경제적 효과

⇒ 고용 증대 기회 상실
P
A
발생 가능한 관련 산업의
불법 복제 ⇒ 합법저작물
시장 침해
⇒ 국내 최종수요 ⇒ 생산 기회 ⇒ 부가가치 증대 기회 상실
․피용자 보수, 영업잉여, 생산세
R
T
소멸 상실
1
⇒ 중간재의 활용 가능성 상실
저작권
보호
환경

이상과 같이 저작물에 대한 불법복제 행위가 경제에 영향을 미치는 경로를 설정하였다


면 분석의 목적을 어떻게 둘 것인가를 정해야 한다. 본 장에서는 첫째, 저작물의 불법복 P
제로 인해 합법저작물 시장이 침해됨으로써 우리나라 경제 전반에 발생한 경제적 손실을 A
R
살펴보고자 한다. 이를 위해 거시 경제적 측면에서 저작물의 불법복제가 합법 저작물의 T
시장을 침해하는 규모만큼 국내 최종수요의 발생 기회 또는 가능성을 소멸시켰다고 보았 2
다. 따라서 분석 과정에서는 불법복제가 이루어지지 않고 합법저작물 침해 금액만큼 최 2016년
불법
종수요가 발생한 경우 나타나는 경제적 효과를 분석하고, 이와 같은 효과가 제반 경제적 복제물
인 이익을 감소시키는 효과로 해석한다. 둘째, 정부와 유관 기관의 단속 강화와 사회 전 유통
실태조
반의 인식 제고 등으로 거둘 수 있는 경제적 효과를 분석한다. 현실적으로 불법복제에 사
전체
음악
의한 합법 저작물 시장의 침해 금액을 바로 합법적인 시장의 수요로 전환할 수는 없다. 영화
방송
따라서 여기에서는 저작물에 대한 불법복제를 일정 수준으로 줄여나가는 경우 그동안 유 출판
게임
실되었던 합법저작물 시장이 우리 경제에 '실질적인 최종수요'로 작용함으로써 발생하는 부록

실제적인 경제적 효과를 분석한다.


P
일국의 경제 내에서 일정한 최종수요가 발생하게 되면 해당 산업은 물론 여타 관련 산 A
업의 생산이 유발되고, 그에 따라 고용, 부가가치 등이 발생하게 된다. 특히 직접적으로 R
T
는 해당 산업의 생산, 고용, 부가가치 등 제반 경제적 효과가 유발되며, 간접적으로는 3
산업의 연관구조 또는 투입기술상의 의존구조에 따라 관련된 여타 산업의 생산, 고용,
불법
부가가치 등도 함께 유발된다. 따라서 본 장에서는 콘텐츠의 불법복제가 직접적으로 콘 복제물
유통
텐츠 산업에 미치는 경제적 효과와 함께 이와 관련된 여타 산업에 미치는 경제적 효과도 감소로
인한
분석한다. 경제적
파급
다음 절에서는 분석 모형을 간략하게 설명한 후, 실증분석에서 사용된 자료와 산업분 효과

류의 기준을 살펴보고, 이 후 각각의 분석 결과를 구체적으로 제시한다.

373
2017 저작권 보호 연차보고서

제2절 분석 모형

1. 기본 구조

가. 산업연관표의 기본 구조

<그림 Ⅴ-3>과 같이 산업연관표의 기본구조는 크게 중간거래부문(), 최종수요부

문( ), 부가가치부문()으로 구분되며, 산출균형관계에 따라 중간수요와 최종수요의


합에 수입을 차감하면 총산출액과 같게 되고, 투입균형관계에 따라 중간투입과 부가가치
의 합은 총투입액과 같게 된다. 또한 산업연관표의 투입산출균형 원리에 따라 산업연관
표는 산업부문별 투입 합계인 국내 총투입액과 산업부문별 산출 합계인 국내 총산출액이
같아지도록 작성된다.

보다 쉬운 이해를 위해 산업연관분석의 원리를 <그림 Ⅴ-3>을 기초로 설명하면 다음


과 같다. 먼저 어떤 국가의 경제는 총 n개 산업으로 구성되어 있다고 가정하자. 그리고
i산업에서 j산업으로의 중간거래부문을 , i산업의 중간수요의 합을 , i산업의 최종

수요를  , i산업의 수입은 , i산업의 총산출은 , j산업의 중간투입의 합을 , j산

업의 생산에 투입된 부가가치는 , j산업의 총투입은 라고 각각 약속하자. 이때 i와

j는 1부터 n까지의 정수이며, 산업연관분석에서    일 때 투입산출균형 원리에 의거


  가 성립하게 된다.
  
산업연관표에서 최종수요( )는 국내 최종수요(   )와 수출( )로 구성이
   
되며, 이를 식으로 나타내면        가 된다(단,  는 국산최종수요,

는 수입최종수요를 나타낸다). 일반적으로 산업연관표에서 최종수요부문은 민간소


비지출, 정부소비지출, 민간고정자본형성(민간설비투자), 정부고정자본형성(공공투자),
재고증가, 수출로 구성되어 있으나, 본 연구에서는 민간소비지출, 정부소비지출, 민간고
정자본형성(민간설비투자), 정부고정자본형성(공공투자), 재고증가를 단순화하여 국산
 
최종수요( )와 수입최종수요( )로 구분하여 나타내었다.

374
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

그림 Ⅴ-3❙ 산업연관표의 기본 구조(생산자가격평가표) P


A
내생 부문 (중간수요) 외생 부문
총 R
중간 수
1 ⋯ j ⋯ n 최종 수요 산출액 T
수요계 입
1
1  ⋯  ⋯           

⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ 저작권
생 보호
부 i   
⋯  ⋯             환경
문 ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮
(중
간 n  ⋯  ⋯           
투 중간 P
입) 투입  ⋯  ⋯  A

R
외생 부문 
(부가가치 계)
⋯  ⋯  T
2
총 투입액  ⋯  ⋯ 
2016년
불법
복제물
다음으로 살펴볼 것은 산업연관표의 종류이다. 산업연관표는 생산자가격평가표, 국산 유통
실태조
거래표, 수입거래표 등 세 가지 표로 집계되고 있다. 이때 국산 중간재의 거래와 국산 사
전체
음악
최종수요를 집계하여 산업연관표의 작성 방식에 따라 정리한 것이 국산거래표이며, 수입 영화
방송
중간재의 거래와 수입 최종수요를 정리한 것이 수입거래표이다. 그리고 국산거래표와 수 출판
게임
입거래표 각각의 중간재 거래와 최종재 거래를 합하여 하나의 표로 나타낸 것이 생산자 부록

가격평가표가 된다. 따라서 생산자가격평가표=국산거래표+수입거래표 관계가 성립한


P
다. 일반적으로 국산(중간거래 및 최종수요)과 수입(중간거래 및 최종수요)을 구분하지 A
않고 같은 것으로 간주하는 경우 생산자가격평가표를 사용하여 분석을 하며, 국산과 수 R
T
입이 다른 것으로 보고 구분하는 경우에는 국산거래표, 수입거래표 및 생산자가격표 모 3
두를 사용하여 분석을 한다. 본 연구에서는 저작물 불법복제가 국내 경제에 미치는 경제
불법
적 효과를 분석하기 위해 국산거래표와 생산자가격평가표를 사용하였다. 복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

375
2017 저작권 보호 연차보고서

나. 투입계수 도출 및 산업연관표의 균형관계

산업연관분석은 투입계수를 기초로 산출되는 각종 유발계수를 이용하여 분석이 이루


어진다. 산업연관분석에서는 최종수요의 변동에 따른 직간접적인 파급효과를 도출하는
데 있어 크게 두 가지 방법, 즉 국산과 수입을 구분하지 않는 생산자가격평가표에서 생산
유발계수를 유도하여 사용하는 방법과 국산과 수입을 구분하는 국산거래표에서 국산생
산유발계수를 유도하여 사용하는 방법이 있는데, 분석 목적에 따라 어떠한 종류의 산업
연관표에서 투입계수와 생산유발계수를 구해야 할 것인지를 결정해야 한다. 현실적으로
국산과 수입은 투입 또는 거래 구조상 상당한 차이를 보이는 것이 일반적이며, 특정 최종
수요 변동과 관련된 제반 정책은 국내의 생산에 직간접적인 영향을 주게 된다. 이러한
점을 고려하여 본 장에서는 국내 저작물의 불법복제 방지의 경제적 효과를 분석하는데
국산거래표에서 도출된 국산생산유발계수를 사용한다.

다음으로 산업연관표에서 투입계수의 도출 과정을 살펴보면 다음과 같다. 배분측면


(산업연관표의 행(가로)방향)65)에서 산출균형관계에 따라 생산자가격평가표에서 어떤
산업의 중간거래와 최종수요의 합에 수입을 공제하면 그 산업의 총산출과 같게 되는데,
이를 i산업에 대한 식으로 나타내면 <식 Ⅴ-1>과 같다.

    ⋯          <식 Ⅴ-1>

앞서 어떤 국가의 경제가 총 n개의 산업으로 구성되어 있다고 상정하였으므로 <식 Ⅴ


-1>을 각각의 산업의 산출균형식으로 나타내면 다음의 <식 Ⅴ-2>와 같은 연립방정식이
된다.

65) 산업연관표에서 세로방향은 생산물의 비용구성 즉 투입구조를 , 가로방향은 생산물이 어떤 부문에 얼마나 팔
렸는가 즉 상품의 배분구조를 나타낸다. 이 때 세로방향의 합계인 총투입액과 가로방향의 총합계(총공급)에서
수입을 차감한 총산출액은 서로 일치한다. 이를 균형식으로 나타내면 다음과 같다.
투입구조 : 총투입액=중간투입+부가가치
배분구조 : 총산출액=중간수요+최종수요-수입

376
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

    ⋯         <식 Ⅴ-2>


⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮
P
    ⋯         
A
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ R
    ⋯         T
1

저작권
산업연관분석에서 i산업에서 생산되어 j산업으로의 중간투입된 것()을 j산업의 총 보호
환경

투입()으로 나누어준 값을 투입계수()라고 하며, 식으로 나타내면   가


된다. <식 Ⅴ-2>를 투입계수를 사용해서 나타내기 위해 동 식의 좌변에 있는 중간투입 P
부문에 각각 를 곱하면 다음의 <식 Ⅴ-3>과 같게 된다. A
R
T
2
  
      ⋯          <식 Ⅴ-3> 2016년
   불법
복제물
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ 유통

   실태조

      ⋯           전체
   음악
영화
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ 방송

   출판

      ⋯          게임

   부록

P
A
그리고 <식 Ⅴ-3>을 투입계수()를 사용해서 나타내면 <식 Ⅴ-4>와 같이 정리 R
T
된다. 3

불법
복제물
유통
    ⋯         <식 Ⅴ-4> 감소로
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ 인한
경제적
    ⋯          파급
효과
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮
    ⋯        

377
2017 저작권 보호 연차보고서

 
국산거래표의 중간투입을 , 수입거래표의 중간투입을  이라고 하면, 국산투입계
 
수()와 수입투입계수( )는 <식 Ⅴ-5>와 <식 Ⅴ-6>과 같다. 이때

    
  가 성립하며,      또한 성립하게 된다.

   <식 Ⅴ-5>

 
    <식 Ⅴ-6>

이상과 같이 유도된 투입계수를 사용한 산업별 산출균형식(연립방정식)을 행렬식으로


바꾸어 정리하면 직간접적인 생산파급효과를 정량적으로 분석할 수 있는 생산유발계수
를 도출할 수 있다. <식 Ⅴ-4>의 연립방정식을 행렬식으로 나타내기 위해 투입계수
() 정방행렬을  , 최종수요() 열벡터를  , 수입() 열벡터를  , 그리고 총산

출() 열벡터를  라고 하면, 생산자가격평가표의 산출균형을 나타내는 연립방정식


<식 Ⅴ-4>는 다음의 <식 Ⅴ-7>과 같은 행렬식으로 표현할 수 있다.

       <식 Ⅴ-7>

그리고 <식 Ⅴ-7>의 생산자가격평가표 산출균형식을 국산거래표의 산출균형식으로



나타내면 <식 Ⅴ-8>과 같게 된다. 이때  는 국산투입계수()의 정방행렬,  는
 
국산최종수요( ) 열벡터,   는 수출( ) 열벡터를 각각 나타낸다.

          <식 Ⅴ-8>


또한 수입거래표의 산출균형식은 <식 Ⅴ-9>와 같이 나타낼 수 있다. 이때  은 수
  
입투입계수( ) 정방행렬,  은 수입최종수요( ) 열벡터를 각각 나타낸다.

378
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

       <식 Ⅴ-9> P
A
R
T
산업연관분석에서 생산자가격평가표는 국산거래표와 수입거래표를 합해서 도출할 수
1
있다. 따라서 <식 Ⅴ-8>과 <식 Ⅴ-9>의 각 변을 합하면 <식 Ⅴ-10>과 같은 식이 도출된
저작권
다. 보호
환경

                  <식 Ⅴ-10> P
A
R
T
<식 Ⅴ-10>의 우변에 위치한 수입() 열벡터  을 좌변으로 이항하면 앞서 살펴 2

본 생산자가격평가표의 산출균형식인 <식 Ⅴ-7>과 동일한 방식으로 국산거래표와 수 2016년


불법
입거래표의 구성 요소를 사용한 <식 Ⅴ-11>이 구해지게 된다. 복제물
유통
실태조

전체
음악
                  <식 Ⅴ-11> 영화
방송
출판
게임
부록

   
<식 Ⅴ-11>에서             관계가 성립하며, 앞서 살
P
  
펴본 바와 같이       이므로 <식 Ⅴ-11>은 앞의 <식 Ⅴ-7>과 같게 A
된다. R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

379
2017 저작권 보호 연차보고서

다. 각종 유발효과 분석 모형

지금까지는 산업연관분석의 기본적인 유도과정을 살펴보았으며, 다음에서는 이를 바


탕으로 본 장에서 사용될 분석 모형, 즉 불법복제에 따른 각종 경제적 손실규모를 측정하
기 위한 식을 도출한다.

1) 생산유발효과

전술한 바와 같이 본 장에서는 국내 저작물의 불법복제 방지의 경제적 효과를 분석하


는데 국산거래표에서 도출된 국산생산유발계수를 사용한다. 따라서 각종 경제적 파급효
과의 분석식은 기본적으로 국산거래표를 사용한 <식 Ⅴ-8>를 이용한다.

먼저 앞의 <식 Ⅴ-8>을 총산출  에 대한 식으로 정리하면 <식 Ⅴ-12>와 같이 나


타낼 수 있다. 단,  는 n×n 단위행렬이다.

            <식 Ⅴ-12>

 
<식 Ⅴ-12>에서     는 산업연관분석에서 직간접적인 파급효과를 도출하는
데 사용되는 생산유발계수 또는 레온티에프 역행렬이 된다. 특히 <식 Ⅴ-12>의
    은 국산거래표에서 도출된 생산유발계수로, 이를 이용하면 국산품에 대한 최
종수요가 외생적으로 주어질 때 이를 충족시키기 위해 발생하는 국내 생산유발액을 구할
수 있다.66)

<식 Ⅴ-12>에서 일정한 최종수요의 변동, 즉 국산품에 대한 최종수요의 변동이 발생


하는 경우 국내 생산유발액이 얼마만큼 발생하는가를 산출해 내는 식은 <식 Ⅴ-13>과
같다. 여기에서 저작물 불법복제에 따른 최종수요의 상실분 (     )은 <식 Ⅴ
-13>에 의해 생산유발계수만큼 생산액의 감소( )로 귀결된다. 다음에서 도출되는
각종 유발효과 추계 식 또한 이와 동일한 원리가 적용된다.

66) 저작권 연차보고서의 조사에서는 불법 복제 콘텐츠의 국적은 별도로 조사하지 않는다. 위의 방법론은 결국
국내에서 이루어진 불법 복제 저작물은 모두 국산으로 가정하는 것과 같다.

380
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

            <식 Ⅴ-13> P


A
R
T
본 연구에서는 생산유발효과의 경제적 해석에 주의를 필요로 한다. 즉, '생산유발효과' 1
가 1조 원인 경우를 가정하면, '불법복제 행위로 합법저작물 시장이 타격(또는 침해)을 저작권
보호
입어 우리 경제의 생산이 직간접적으로 1조 원 만큼 감소하는 부정적인 효과가 발생하였 환경

다'라고 해석할 수 있다. 따라서 엄격한 의미에서 본 연구에서 '생산유발효과'는 '생산유


발손실'을 의미한다. 뒤에서 다루게 되는 다른 유발효과에서도 이와 동일한 개념이 적용
P
된다. A
R
T
2
2) 고용유발효과
2016년
불법
산업연관분석에서 고용유발효과는 <식 Ⅴ-13>의 우변 앞에 취업계수의 대각행렬 복제물
유통
(
 )을 곱한 <식 Ⅴ-14>에 의해 구할 수 있다. 이때 취업계수( )는 각 산업의 총취업자 실태조

전체
수를 그 산업의 총산출액(10억 원 단위)으로 나눈 값이다. 음악
영화
방송
출판
게임
  
           <식 Ⅴ-14> 부록

P
A
고용유발효과는 어떤 국가의 경제에서 생산(총산출)의 변동이 발생하는 경우 이를 충 R
당하기 위해 일정 생산액 증가분만큼 고용이 늘어나는 관계(취업계수 등을 사용)를 연산 T
3
하여 도출된다. 이러한 관계를 <식 Ⅴ-14>를 사용하여 살펴보면, 어떤 국가의 경제 내에
  불법
서 생산(총산출)의 변동은 생산유발계수(     )와 최종수요의 증가 복제물
유통
 
(    )의 곱으로 추계되며, 여기에 생산액 증가분만큼 고용이 늘어나는 관계, 감소로
인한
경제적
즉 취업계수( )를 반영(곱)하면 고용유발 규모가 산출된다. 단, 행렬의 연산을 위해 취업 파급

계수는 정방행렬 형태인 취업계수 대각행렬(


효과
 )을 적용한다. <식 Ⅴ-14>에서 취업계수

대각행렬과 생산유발계수를 곱한 
     을 고용유발계수라고 한다.

381
2017 저작권 보호 연차보고서

3) 부가가치유발효과

부가가치유발효과 분석 식을 도출하기 위해 산업연관표에서 j산업의 부가가치를 ,


 
부가가치 열벡터를  , 부가가치계수를 , 부가가치계수의 대각행렬을  라고 하
자. 부가가치율과 부가가치계수는 모두 어떤 산업의 총투입에서 그 산업의 부가가치가
차지하는 비중을 의미하는 것으로 동일하다.

<식 Ⅴ-15>는 일국 경제의 생산(총산출,  )에 부가가치계수를 반영하면 생산에 따


른 부가가치 발생 정도( )가 계산된다는 것을 의미한다. 행렬식의 계산을 위해 부가가

치계수는 정방행렬의 형태를 가지는 부가가치계수의 대각행렬( )을 사용한다.


    <식 Ⅴ-15>

<식 Ⅴ-15>의  에 <식 Ⅴ-12>를 대입하면 부가가치는 다음의 <식 Ⅴ-16>이


도출된다.


             <식 Ⅴ-16>

    
<식 Ⅴ-16>에서      은 부가가치유발계수행렬이 되며, 경제적으로 어떤
산업부문의 국내생산물에 대한 최종수요가 한 단위 발생할 경우 국민경제 전체에서 직간
접으로 유발되는 부가가치 단위를 나타낸다. 따라서 <식 Ⅴ-16>에서 최종수요의 변동
(     ) 개념을 적용하면 부가가치 변화( )는 <식 Ⅴ-17>과 같이 구해질
수 있다.


             <식 Ⅴ-17>

382
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

 
<식 Ⅴ-17>이 의미하는 것은 일국의 최종수요가 변화(    )되면 생산유발
 
계수(    )와 계산되어 생산의 변동이 발생하며, 생산의 변동(증감)에 부가가치 P
A
계수(단, 행렬 연산을 위해 부가가치계수의 대각행렬을 사용)가 적용되어 결과적으로 부
R
가가치유발 규모를 산출하게 된다는 것을 의미한다. T
1

저작권
보호
4) 세수 증감 효과 환경

불법복제로 인해 콘텐츠에 대한 최종수요가 감소되면 부가가치의 구성항목인 생산세


P
도 감소를 하게 되며, 동일하게 불법복제가 줄어들고 합법 저작물 시장에서 최종수요 증
A
대가 발생하면 부가가치의 구성 항목인 생산세도 증가하게 된다.67) 따라서 앞의 부가가 R
치유발효과 분석과 마찬가지의 방법으로 산업연관표의 생산세 값을 이용하면 불법복제 T
2
에 따른 세수 감소 및 불법복제 방지에 따른 세수 증대 효과를 분석할 수 있다.
2016년

j산업의 생산세를  , 생산세 열벡터를  , 생산세계수를 , 생산세계수의 대각 불법


복제물
유통


행렬을  라고 하면 <식 Ⅴ-18>의 관계가 성립하게 된다. 앞서 부가가치유발효과 유 실태조

전체
도식과 마찬가지로 <식 Ⅴ-18>의  에 <식 Ⅴ-12>을 대입하면 <식 Ⅴ-19>가 된 음악
영화
다. 방송
출판
게임
부록


    <식 Ⅴ-18> P
A
 R
             <식 Ⅴ-19>
T
3

  불법
앞서와 마찬가지로 <식 Ⅴ-19>에 최종수요의 변동(    ) 개념을 적용하면 복제물
유통
세수증대( )는 <식 Ⅴ-20>과 같은 식에 의해 계산될 수 있다. 감소로
인한
경제적
파급
효과

67) 산업연관표에서 부가가치 항목에는 생산세가 포함되어 있으며 생산세는 생산물세와 기타 생산세로 구분이
된다. 생산물세는 생산자가 재화와 서비스를 생산, 배달, 판매, 이전 또는 기타 용도로 사용하였을 때 동 재
화 및 서비스에 부과되는 부가가치세, 수입세, 특별소비세 등을 의미한다. 기타 생산세는 생산자가 사용한
토지, 건물, 기타자산의 소유 또는 임차에 대해 부과되는 조세이다.

383
2017 저작권 보호 연차보고서


             <식 Ⅴ-20>

   
<식 Ⅴ-20>은 최종수요가 변화(    )되면 생산유발계수(    ) 만
큼 생산의 변동액이 산출되고, 이것을 다시 생산세계수(단, 행렬 연산을 위해 생산세계수
의 대각행렬을 사용)와 연산하여 생산세 유발액 규모가 계산되는 것을 의미한다.

5) 영업 잉여 증감 효과

생산세와 마찬가지로 불법복제에 의해 최종수요가 감소하거나 불법복제의 방지를 통


해 최종수요를 증대시킬 때 부가가치의 구성 항목인 영업잉여도 각각 감소 및 증대하게
된다. 산업연관표에서 영업잉여는 부가가치 총액에서 피용자보수, 고정자본소모, 순간
접세를 공제한 것으로 각 산업부문의 기업잉여, 순지급이자, 토지에 대한 순지급임료(純
支給賃料) 등으로 구성된다.

앞의 세수 증감 효과와 마찬가지 방법으로 j산업의 영업잉여를 , 영업잉여 열벡터를



 , 영업잉여계수를 , 영업잉여계수의 대각행렬을  라고 하면 영업잉여 증감 효
과는 다음의 <식 Ⅴ-21>과 같이 계산된다.


             <식 Ⅴ-21>

 
<식 Ⅴ-21>의 의미는 영업잉여의 변화( )는 최종수요 변화(    ) 규모
 
와 생산유발계수(    )를 계산하여 생산변동액을 추계하고, 여기에 영업잉여계
수(단, 행렬 연산을 위해 영업잉여계수의 대각행렬을 사용)를 반영함으로서 구할 수 있
다는 것을 나타낸다.

384
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

2. 산업 분류 및 자료
P
가. 산업 분류 A
R
한국은행에서 작성하는 산업연관표(2014년 기준)는 분류된 부문(산업)의 수에 따라 통 T
합대분류(30부문), 통합중분류(82부문), 통합소분류(161부문), 기본부문(384부문)으로 1

구분된다. 한국은행의 산업연관표 부문 분류표에 따르면 통합소분류(161부문)에서는 콘 저작권


보호
텐츠 산업이 별도의 산업으로 분류되어 있지 못하고 인쇄 및 복제, 컴퓨터 관련서비스, 환경

출판서비스, 문화서비스 등의 일부에 포함되어 있다. 본 장은 『저작권 보호 연차보고


서』의 콘텐츠산업 내 세부 산업별로 불법 콘텐츠 이용 감소에 따른 경제적 효과를 분석 P
하는 것이 목적이므로 방송산업, 영화산업, 출판산업, 음악산업, 게임산업으로 분류 가 A
R
능한 기본부문(384부문)을 활용하였다. T
2
저작물 불법복제가 콘텐츠 산업과 여타 산업에 미치는 영향을 분석하기 위해서는 콘텐
츠 산업의 세부 분야가 분류될 필요가 있는데, 본 연구의 산업분류는 기본적으로 한국문 2016년
불법
복제물
화콘텐츠진흥원(2004)의 「문화콘텐츠 산업의 경제적 파급효과」에서 제시된 문화콘텐 유통
실태조
츠 산업 산업연관표 부문분류 기준을 기초로 하고, 일부 연구 목적에 따라 조정하여 콘텐 사
전체
츠 산업을 방송, 영화, 출판, 음악, 게임, 기록매체출판 및 복제로 설정하였다. 본 연구에 음악
영화
서 산업 분류는 다음의 <표 Ⅴ-1>과 같은 기준에 따르고 있다. 참고로 2009년 산업연관 방송
출판
게임
표와 2014년 산업연관표의 산업분류가 상이하여 부문 수에 있어서 차이를 보이지만 이 부록

를 서로 대응시키면 다음과 같다.


P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

385
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅴ-1❙ 산업 분류 기준

2014년 산업연관표 2009년 산업연관표


구 분
기본부문(384부문) 기본부문(403부문)
1 농림수산광업 001-034 001-044
2 식품 035-061 045-084
3 섬유, 의류 062-082 085-113
4 목재, 종이 083-097 114-129
5 정유화학 099-139 131-171
6 비금속제품 140-156 172-187
7 1차금속 및 금속제품 157-191 188-219
8 기계 192-213 220-239
9 전기전자 214-241 240-267
10 정밀기기 242-248 268-273
11 자동차, 운송기기 249-262 274-287
12 기타제조업 263-273 288-297
13 전기가스수도 274-281 298-304
14 건설 282-301 305-320
15 도소매, 음식숙박 302-303, 318-321 321-326
16 운송서비스 304-317 327-340
17 통신 322-325, 328 341-345
18 금융보험 335-340 348-353
19 부동산, 사업서비스 330, 341-359 354-365, 367-371
20 공공국방교육보건 360-370 372-383
21 기타 문화오락서비스 371, 373-375 386-387, 391-392
22 사회,기타 376-384 393-403
326(지상파방송)
346(지상파방송)
23 방송 산업 327(유선, 위성방송 및
347(유선 및 위성방송)
기타방송)
콘 333(영화·오디오물 제작 및 388(영화제작 및 배급),
24 텐 영화 산업
배급), 334(영화상영) 389(영화상영)

25 산 출판 산업 331(신문), 332(출판) 384(신문), 385(출판)
26 업 음악 산업 372(연극, 음악 및 기타 예술) 390(연극, 음악 및 기타 예술)
27 게임 산업 329(소프트웨어개발공급) 366(소프트웨어개발공급)
28 기록매체출판 및 복제 098(기록매체 복제) 130(기록매체 출판 및 복제)

본 장에서 부문 분류는 다음과 같은 기준에 따르고 있다. 먼저 2014년 산업연관표의


기본부문의 326부문(지상파방송)과 327부문(유선, 위성방송 및 기타방송)을 묶어 방송
산업으로 분류하였다. 영화의 경우 333부문(영화·오디오물 제작 및 배급)과 334부문

386
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

(영화 상영)을 합해 영화로 분류하였다. 출판의 경우 한국문화콘텐츠진흥원(2004)은 출


판에 출판, 인쇄, 기록매체 출판 및 복제를 포함하고 있으나, 본 장의 분석에서는 신문
P
(331부문)과 출판(332부문)만을 고려하였고 제조업 중 97부문에 해당하는 인쇄는 제외 A
R
하였다. 여기에서 97부문(인쇄)을 제외하게 된 주요 이유는 출판물의 불법복제․거래가 일
T
부 온라인 상에서도 이루어지고 있으나 주요 형태는 주로 오프라인 상에서 인쇄물로 발 1
간되고 있어 불법복제를 방지하는 대책이 시행되더라도 97부문(인쇄)의 불법복제물 생 저작권
보호
산이 감소되는만큼 동 업종에서 합법 저작물 생산이 증가될 수 있기 때문에 동 산업에 환경

주는 영향은 매우 미미할 것으로 판단하였다. 환언하면 출판의 불법복제물 시장은 오프라


인시장이 절대적인데, 출판 분야의 불법복제를 방지하게 되면 인쇄분야에서 불법복제물
P
의 수요는 감소(-)하지만 합법저작물의 수요는 증가(+)하여 인쇄업의 최종수요 자체는 A
수요의 감소 요인과 수요의 증가 요인이 일정부분 서로 상쇄되는 결과가 발생할 수 있다. R
T
음악의 경우 산업연관표 기본부문(384부문)에서도 독립된 산업으로 분류되어 있지 않 2

고 372부문(연극, 음악 및 기타 예술)의 일부 분야로 포함되어 있는 상황이다. 이와 같은 2016년


불법
자료의 제약이 존재하지만 임의로 음악산업만을 분류하게 되면 우리나라 산업의 투입구 복제물
유통
조가 왜곡될 소지가 있기 때문에 기본부문에서 372부문을 그대로 음악이 포함된 산업으 실태조

전체
로 분류하고, 분석 시 음악 불법복제물 최종수요 규모를 적용하는 방법을 사용한다. 게 음악
영화
임도 앞서 음악과 마찬가지의 이유로 329부문(소프트웨어개발공급)을 게임이 포함된 하 방송
출판
나의 산업으로 분류하였다. 게임
부록

기록매체 출판 및 복제는 출판, 영화, 방송, 음악, 게임 등 모든 콘텐츠업에 관련된


P
산업으로 여기에서는 별도의 산업으로 분류하였다. 문화체육관광부의 콘텐츠 산업 분류
A
체계를 살펴보면 98부문(기록매체 복제)은 KSIC 코드로 18200에 해당하는데, 이는 음악 R
산업, 영화 산업, 그 외에 분류되지 않은 콘텐츠 산업에 포함되어 있으며, CD, DVD, 블 T
3
루레이 등의 형태로 제작되는 디지털 출판물, 게임 패키지, 방송물 등도 동 업종과 밀접
불법
한 관련이 있다. 다만, 기록매체 복제산업은 일반적인 콘텐츠 산업의 하나로 분류되지 복제물
유통
않고 여타 콘텐츠 산업의 일부 기능을 담당하는 특성을 보이고 있기 때문에 여기에서는 감소로
인한
별도의 산업으로 분류해서 경제적 효과를 분석한 후 그 효과를 일정한 기준 하에서 각각 경제적
파급
의 콘텐츠 세부 업종의 효과로 반영하는 방법을 사용하였다. 이와 같은 방법을 적용하기 효과

위해서는 기록매체 출판 및 복제 산업의 불법복제 관련 통계가 필요하지만, 『(각연도)


저작권 보호 연차보고서』에서는 기록매체 출판 및 복제와 관련된 통계가 존재하지 않는
다. 따라서 본 장에서는 먼저 최종수요 변화 반영 규모 산출시 방송, 영화, 출판, 음악,

387
2017 저작권 보호 연차보고서

게임 각각의 합법 저작물 시장 침해 규모에 대해 각 산업의 투입구조상 기록매체 출판


및 복제의 중간투입이 차지하는 비중을 적용하여 기록매체 출판 및 복제의 합법 저작물
시장 침해 규모를 계산하였다. 이렇게 분석된 기록매체 복제부문에서 발생되는 제반 경
제적 파급효과는 기록매체 복제의 합법 저작물 시장 침해 규모를 계산할 때 반영되었던
비중만큼 각각의 콘텐츠 산업(방송, 영화, 출판, 음악, 게임)으로 배분하는 방식을 적용
하였다.

나. 자료

1) 산업연관표(Input-Output table)

앞에서 언급한 바와 같이 가장 최근의 산업연관표인 2014 산업연관표의 기본부문(384


부문) 통계를 활용하였다. 따라서 여기에서는 2014년의 우리나라 중간거래구조가 2015
년에도 그대로 유지된다는 가정을 두고 2014년의 산업연관표 자료를 이용하였다. 본 장
의 연구 목적을 최대한 정확하게 반영․분석하기 위해 해당 연도의 생산자가격평가표는
물론 국산거래표를 함께 사용한다. 이때 생산자가격평가표에서는 총투입(총산출), 부가
가치계수, 생산세계수, 영업잉여계수 등을 도출해서 사용하며, 국산거래표에서는 생산
유발계수를 도출하고 이를 이용하여 각종 파급효과 분석에 사용한다.

한편, 고용 파급효과를 분석하기 위해 2014년 산업연관표의 고용표를 사용하였다. 고


용표는 세분류 자료가 통합소분류(161부문)만 존재하기 때문에 콘텐츠 세부 산업별로 다
시 분류를 할 필요가 있다. 본 장의 연구에서는 세분류가 되어 있지 않은 콘텐츠 산업의
고용을 기본부문(384부문) 산출액 비중을 적용하여 다시 분류하였다. 또한 본 장에서는
2008년 이후 각 연도의 저작물 불법복제에 따른 경제적 효과를 분석해서 비교하기 위해
2005년 기준 불변가격으로 작성된 불변가격산업연관표도 사용하였다. 다만, 불변가격
산업연관표가 없는 2010~2014년 산업연관표에서는 최종수요의 변화분에 GDP 디플레
이터를 적용하여 불변가격화 시켰다.68)

68) 국내에서 생산되는 모든 재화와 서비스 가격을 반영하는 물가지수이다. GDP란 국내총생산(Gross Domestic
Product)라는 말의 영문 약자이고, 디플레이터(deflator)란 가격변동지수를 뜻한다. GDP 디플레이터는 명목
GDP를 실질 GDP로 나누고 100을 곱한 값(GDP 디플레이터=(명목 GDP/실질 GDP)×100)이다. 이때 명목
GDP란 당해연도의 총생산물을 당해연도의 가격(경상가격)으로 계산한 GDP이고, 실질 GDP란 당해연도의
총생산물을 기준연도의 가격(불변가격)으로 계산한 GDP를 말한다. 예를 들어 2005년이 기준연도(2005년
GDP 디플레이터 100.0)이고, 2010년 GDP 디플레이터가 112.5라면 2010년의 종합적 물가지수는 2005
년에 비해 12.5% 올랐다는 의미이다. 출처: 네이버 지식백과, GDP 디플레이터.

388
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

P
2) 각 연도『저작권 보호 연차보고서』 A
R
저작물 불법복제가 유발하는 경제적 효과를 분석하기 위해서는 분석 모형에 저작물 불
T
법복제로 우리나라 경제에서 최종수요가 얼마만큼 발생하지 못하였는가를 외생적으로 1
반영해야 한다. 본 연구에서는 이와 같은 최종수요 상실분 파악을 위해 한국저작권보호 저작권
보호
원의 『저작권 보호 연차보고서』에서 제시하고 있는 불법복제물의 합법저작물 시장 침 환경

해 규모를 사용한다. 동 보고서에서 추정한 불법복제물의 합법저작물 시장 침해 규모는


불법복제물 이용자에게 정품구입 의사가 있는 이용자의 불법복제물 이용량을 정품가격 P
으로 곱하여 계산하고 있다. 본 연구에서는 한국저작권보호원이 집계한 불법복제물로 인 A
R
한 '합법저작물 시장 침해 규모'의 100%를 최종수요의 상실분으로 반영하였다.
T
2
표 Ⅴ-2❙ 합법저작물 시장 침해 규모
(단위 : 억 원, %)
2016년
불법
잠재적 합법저작물 잠재적 합법저작물 복제물
합법저작물 합법저작물 시장
구분 시장규모 시장침해율(%) 유통
시장규모(A) 침해 규모(B) 실태조
(C=A+B) (B/C)

전체
음악
2008년 8조 4,213억원 2조 4,234억원 10조 8,448억원 22.3% 영화
방송
출판
2009년 8조 1,507억원 2조 2,497억원 10조 4,005억원 21.6% 게임
부록

2010년 8조 9,347억원 2조 1,172억원 11조 520억원 19.2% P


A
2011년 10조 8,153억원 2조 4,987억원 13조 3,140억원 18.8% R
T
2012년 11조 4,963억원 2조 2,186억원 13조 7,148억원 16.2% 3

불법
2013년 12조 5,723억원 2조 3,987억원 14조 9,710억원 16.0% 복제물
유통
감소로
인한
2014년 13조 6,310억원 2조 2,978억원 15조 9,288억원 14.4% 경제적
파급
효과
2015년 14조 7,761억원 2조 3,174억원 17조 935억원 13.6%

2016년 16조 1,359억원 2조 3,843억원 18조 5,202억원 12.9%

389
2017 저작권 보호 연차보고서

2016년 우리나라 합법저작물 시장 침해 규모는 총 2조 3,843억원이며 잠재적 합법저


작물 시장 침해율은 12.9%이다. <표 Ⅴ-2>에서 2008년부터 잠재적 합법저작물 시장 침
해율이 꾸준히 낮아진 것을 확인할 수 있다. 잠재적 합법적작물시장 침해율의 분자를 구
성하는 합법저작물시장 침해 규모가 낮아지거나 분모인 잠재적 합법저작물 시장규모가
높아지면 잠재적 합법저작물 시장 침해율이 낮아진다. 예를 들어 합법저작물 시장 침해
규모는 2016년이 2015년보다 더 높지만 잠재적 합법저작물 시장 규모는 2015년보다
2016년에 상대적으로 더 높아 2016년도 잠재적 합법저작물시장 침해율이 2015년도보다
더 낮게 나온다.

세부 업종별 합법 저작물시장 침해규모는 <표 Ⅴ-3>과 같다. 2016년 합법 저작물 시


장 침해규모가 가장 큰 산업은 영화산업으로 9,108억원이다. 잠재적 합법저작물 시장 침
해율 또한 영화산업이 24.7%로 가장 높다. 2015년과 비교할 때 영화산업을 제외하고 잠
재적 합법저작물 시장 침해율이 모두 줄어 들었다. 합법저작물 시장 침해 규모의 절대액
에서도 영화산업을 제외한 4개 산업에서 2015년도에 비해 줄었다.

표 Ⅴ-3❙ 합법저작물시장 침해 규모(2016년도)


(단위 : 백만 원, %)

잠재적 합법저작물
잠재적 합법저작물 시장침해율(%)
합법저작물 합법저작물 시장
구분 시장규모 (B/C)
시장규모(A) 침해 규모(B)
(C=A+B)
2016 2015년

방송 산업 2,789,396 285,718 3,075,114 9.3 11.4

영화 산업 2,775,240 910,891 3,686,131 24.7 22.9

출판 산업 5,633,044 431,275 6,064,319 7.1 7.4

음악 산업 1,249,835 326,362 1,576,197 20.7 21.9

게임 산업 3,688,358 430,091 4,118,449 10.4 13.6

390
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

제3절 분석 결과
P
1. 불법복제로 발생된 국내 경제적 손실 A
R
T
가. 생산 감소 규모
1

생산유발효과는 앞의 <식 Ⅴ-13>에 따라 분석된다. 생산유발효과( )는 생산유발 저작권


보호

계수(    )와 최종 수요 변동분(     )을 연산하여 계산되며, 여기에서 환경

최종 수요 변동분은 조정된 합법 저작물시장 침해규모를 사용한다.


P
국내 생산 감소 효과()는 단순히 해당 산업의 생산유발계수 열합과 그 산업의 조
A
정된 합법저작물시장 침해 규모를 직접 계산해서 도출되는 것이 아니다. 방송 산업의 예 R
를 들면 <식 Ⅴ-13>에 따라 생산유발계수(28×28 정방행렬)의 23번째 행과 나머지 행 T
2
은 모두 0이면서 합법저작물시장 침해규모를 각각 23~28행의 값으로 하는 열벡터를 곱
2016년
해 방송 산업의 국내 생산 감소 효과 3,092억 원이 추계된다. 다음의 불법복제에 따른 불법
복제물
고용 감소 규모, 부가가치 손실 규모, 세수 손실 규모, 영업잉여 감소 규모에서는 위의 유통
실태조
생산 감소 효과와 동일한 원리에서 추계되므로 아래에서는 구체적인 단계적 추계 과정을 사
전체
음악
생략하고 최종 결과를 제시한다. 영화
방송
출판
게임
부록
표Ⅴ-4❙ 불법복제로 인한 국내 생산 감소 규모
(단위 : 억 원)
P
산업 국내 생산 감소 A
방송 산업 3,092 R
영화 산업 9,752
T
3
출판 산업 4,032
불법
음악 산업 4,191 복제물
유통
게임 산업 4,127
감소로
인한
콘텐츠 산업 25,193
경제적
기타 산업 14,527 파급
효과
전체 산업 39,721

391
2017 저작권 보호 연차보고서

2016년 기준 불법복제 행위로 인해 발생된 국내의 직간접적인 생산유발효과(생산유발


감소)는 콘텐츠 산업 내에서의 생산 감소가 약 2.5조 원, 여타 관련 산업의 생산 감소가
약 1.5조 원에 이르러 우리나라 경제 전체에는 약 4.0조 원의 생산 감소가 발생된 것으
로 분석되었다. 세부 산업별로 보면, 영화 산업의 생산 감소가 9,752억 원으로 가장 많으
며 그 다음이 음악 산업(4,191억 원), 게임 산업(4,127억 원), 출판 산업(4,032억 원)이
며, 방송 산업의 생산 감소액이 3,092억 원으로 가장 작은 것으로 나타났다.

나. 고용 감소 규모

고용유발효과는 앞의 <식 Ⅴ-14>에 따라 분석되는데, 이때 고용유발효과()는

고용유발계수(

     )와 최종 수요 변동분(     )의 행렬 곱으로 계산
되며, 여기에서 최종 수요 변동분은 합법저작물시장 침해규모를 사용한다.

2016년 기준 불법복제 행위로 인해 발생된 국내의 직간접적인 고용 감소 효과는 콘텐


츠 산업에서 약 2.5만 명, 여타 산업에서 약 1만 명으로 우리 경제 전체에서는 총 3.5만
명의 일자리가 만들어 질 수 있는 기회가 상실되었다.

표Ⅴ-5❙ 불법복제로 인한 국내 고용 감소 규모
(단위 : 명)

산업 국내 고용 감소 규모
방송 산업 1,061
영화 산업 11,654
출판 산업 4,148
음악 산업 5,008
게임 산업 3,204
콘텐츠 산업 25,075
기타 산업 10,079
전체 산업 35,154

392
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

불법복제에 의해 발생된 세부 산업별 국내 고용파급효과를 살펴보면, 영화 산업의 고


용 창출 기회 유실이 11,654명으로 가장 크게 나타났으며, 그 외에 음악 산업에서 5,008
P
명, 출판 산업에서 4,148명, 게임 산업에서 3,204명, 방송 산업에서 1,061명의 일자리 A
R
창출 기회를 잃게 된 것으로 분석되었다. 고용파급효과의 분석 식(<식 Ⅴ-14>)에 따르면
T
 
동 효과는 생산파급의 정도, 즉 생산유발계수(     )의 크기와 함께 업종별 산출 1

액 대비 취업자 수준을 반영하는 취업계수의 대각행렬(


 )에 영향을 받게 된다. 각 산업 저작권
보호
에서 동일한 생산의 감소가 발생된다고 하더라도 상대적으로 취업계수가 매우 작은 방송 환경

산업의 고용감소 규모는 작게 나타나고, 그와는 반대로 취업계수가 큰 영화 산업, 음악산


업과 게임 산업의 고용감소 규모는 크게 나타나게 된다는 점에 유의할 필요가 있다. P
A
R
T
다. 부가가치 감소 규모 2

2016년
부가가치유발효과는 앞의 <식 Ⅴ-17>에 따라 분석된다. 여기에서 부가가치유발효과 불법
복제물
  
( )는 부가가치 유발계수(     )와 최종 수요 변동분(     )을 연 유통
실태조

산하여 계산하며, 여기에서 최종 수요 변동분은 합법저작물시장 침해규모를 사용한다. 전체
음악
영화
불법복제 행위로 인한 2016년 국내의 직간접적인 부가가치 감소액은 콘텐츠 산업에서 방송
출판
약 1.1조억 원이 발생하고 기타 산업에서 0.6조억 원이 발생하여 국민경제 전체에서는 게임
부록
약 1.7조억 원의 부가가치 증대 기회가 유실된 것으로 분석되었다.
P
A
표Ⅴ-6❙ 불법복제물로 인한 국내 부가가치 감소 규모 R
(단위 : 억 원) T
산 업 국내 부가가치 감소 규모 3
방송 산업 1,359
영화 산업 3,722 불법
복제물
출판 산업 1,434 유통
음악 산업 2,325 감소로
인한
게임 산업 2,106 경제적
콘텐츠 산업 10,945 파급
기타 산업 6,297 효과

전체 산업 17,242

393
2017 저작권 보호 연차보고서

한편, 세부 산업별 국내 부가가치 감소액을 살펴보면 산업별 부가가치율의 차이로 인


해 영화의 부가가치 감소 규모가 가장 크며(3,722억 원), 음악 산업은 2,325억원의 부가
가치 감소가 발생한 것으로 나타났다. 그 외에도 게임 산업에서 2,106억 원, 출판 산업에
서 1,434억 원, 방송 산업에서 1,359억 원의 부가가치 창출 기회가 유실된 것으로 나타
났다.

라. 영업잉여 손실 규모

앞의 <식 Ⅴ-21>에 따르면 영업잉여 손실효과( )는 영업잉여 유발계수


     
(     )와 최종 수요 변동분(    )을 연산하여 구할 수 있다. 영업잉
여 손실효과 분석에 사용된 최종 수요 변동분으로 합법저작물시장 침해규모를 사용한다.

2016년에 발생한 불법복제 행위로 국내 전체의 영업잉여는 약 4,068억 원 감소하였으


며, 그 중 콘텐츠 기업의 영업잉여가 1,778억 원 감소하였고 기타 산업의 영업잉여는
2,290억 원 감소한 것으로 분석되었다. 세부 산업별로 보면 영업잉여의 손실은 영화(623
억 원), 게임(400억 원), 음악(361억 원), 방송(231억 원), 출판(162억 원) 순으로 크게
발생한 것으로 분석되었다.

표Ⅴ-7❙ 불법복제물로 인한 국내 영업잉여 감소 규모


(단위 : 억 원)

산 업 국내 영업잉여 감소 규모
방송 산업 231
영화 산업 623
출판 산업 162
음악 산업 361
게임 산업 400
콘텐츠 산업 1,778
기타 산업 2,290
전체 산업 4,068

394
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

기업 입장에서 영업잉여가 발생하게 되면 그 중 일정 부분을 보다 높은 경쟁력을 확보


하기 위해 재투자 할 수 있고, 그와 같은 선순환을 통해 국내 콘텐츠 기업이 세계적인
P
경쟁력을 확보할 수 있게 된다. 그러나 불법복제로 인해 결과적으로 국내 콘텐츠 산업의 A
R
영업잉여가 1,778억 원 상실됨으로써 국내 콘텐츠 기업은 2016년 당해는 물론 중장기적
T
으로 경쟁력을 확보할 수 있는 기회를 상당 부분 잃게 되었다는 점에 주목할 필요가 있 1
다. 저작권
보호
환경

마. 세수(생산세) 감소 규모
P
   A
앞의 <식 Ⅴ-20>에서 세수감소효과( )는 생산세 유발계수(     )와
R
 
최종 수요 변동분(    )을 연산하여 계산된다. 이때 최종 수요 변동분은 합법 T
2
저작물시장 침해규모를 사용한다.
2016년
불법복제 행위는 2016년 기준 우리나라의 세수를 총 1,472억 원 감소시켰으며, 이 중 불법
복제물
콘텐츠 산업에서 거둘 수 있던 세수는 약 751억 원이며 기타 산업에서 거둘 수 있던 세수 유통
실태조
는 720억 원으로 분석되었다. 특히 콘텐츠 산업에서 거둔 세수를 정부지출 등을 통해 사
전체
음악
동 분야의 최종수요 증대로 이어지게 하는 경우 국민경제 전반에서 보다 큰 직간접적인 영화
방송
경제적 효과를 거둘 수 있음은 물론이고 우리나라의 콘텐츠 시장을 더욱 확대함으로써 출판
게임
관련 기업들의 참여 확대 및 경쟁력 제고의 기회 등을 제공할 수 있다. 그러나 불법복제 부록

행위로 인해 세수의 증대 가능성이 상실됨으로써 그러한 기회 또한 잃게 되었다.


P
A
R
표Ⅴ-8❙ 불법복제로 인한 세수 감소 규모 T
(단위 : 억 원) 3
산 업 국내 세수 감소 규모
불법
방송 산업 13 복제물
영화 산업 416 유통
감소로
출판 산업 171 인한
경제적
음악 산업 127
파급
게임 산업 25 효과

콘텐츠 산업 751
기타 산업 720
전체 산업 1,472

395
2017 저작권 보호 연차보고서

불법복제 행위에 의한 세수 감소 효과를 세부 분야별로 살펴보면, 가장 많은 세수 손


실이 발생한 분야는 영화(416억 원)이며, 그 외에 출판(171억 원), 음악(127억 원) 에서
세수 감소가 크게 발생하였다. 반면, 방송과 게임의 경우 생산세 계수가 매우 작아 여타
콘텐츠 산업에 비해 세수 감소 효과가 미미하게 나타났다.

2. 불법복제 방지 노력의 경제적 효과

합법저작물 시장 침해 규모에 관한 데이터가 발표된 2008~2016년 기간에 걸친 연간


경제적 손실 규모를 비교하기 위해 2005년도 가격 기준 불변가격 산업연관표를 활용하
였다. 2008년-2009년까지는 불변가격 산업연관표가 있어서 이를 이용하였으며
2010-2014년 산업연관표에는 별도의 불변가격 산업연관표가 존재하지 않아 다음과 같
은 절차를 거쳐 불변가격화를 하였다. 산업연관표 자체를 불변가격화하는 대신 경상가격
산업연관표의 투입구조를 사용하면서 동 분석의 최종수요로 반영되는 합법저작물 시장
침해액을 한국은행의 GDP 디플레이터를 사용하여 불변가격화하였다. 여기에서 분석된
결과는 불변가격을 기준으로 하고 있기 때문에 앞에서 분석한 경상가격 기준 2016년도
의 분석결과와는 수치상 차이가 생긴다. 앞에서 분석한 2016년도 기준 불법복제로 발생
된 국내의 경제적 손실 규모(경상가격)를 2005년 불변가격 기준으로 전환한 것이기 때
문에 차이가 존재하게 된다.

이와 같은 방법으로 2008~2016년 동안 저작물의 불법복제에 의해 우리 경제에 발생


된 경제적 손실은 다음과 같이 분석되었다. 여기에서는 먼저 우리나라 전체의 연간 경제
적 손실을 비교하며, 그 다음으로 국내 콘텐츠 산업에서 발생된 연간 경제적 손실을 비교
한다.

우리나라 전체의 생산 손실액은 연간 약 3.1~4.1조 원으로 매우 크며, 2008부터 지속


적으로 감소하는 추세를 보여주고 있는 가운데 2011년에 잠시 대폭 증가한 바 있다. 이
와 같이 국민경제 전체의 연도별 생산손실 규모는 당해의 합법저작물 시장 침해규모(금
액)에 직접적으로 영향을 받으며, 세부 업종별로 보면 여타 산업의 생산과 더욱 긴밀한
산업연관구조를 가지는 업종의 합법저작물 시장 침해가 많이 발생할수록 생산의 손실은
더욱 커지기 마련이다.

잠재적 합법저작물 시장 침해에 따른 고용 손실은 우리나라 경제 전체에서 연간

396
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

2.4~3.9만 명 발생하는 것으로 분석되었다. 잠재적 합법저작물 시장 침해에 따른 고용


손실은 2009년에 대폭 증가하였고 2011년에 가장 많이 발생하였다. 그 외에도 불법 복제
P
로 인해 발생한 여타 경제적 손실을 2005년 불변가격 기준으로 살펴보면, 부가가치 손실 A
R
이 연간 1.3~1.8조원에 이르고 있으며 2011년에 가장 많은 1조 8,448억 원의 부가가치
T
손실을 나타내었다. 영업잉여의 손실은 연간 약 3,000억원에서 4,000억 원 내외 수준으 1
로 나타났으며, 세수 손실도 연간 약 1,100억원에서 1,700억 원 내외에서 발생한 것으로 저작권
보호
분석되었다. 환경

표Ⅴ-9❙ 국민경제 전체의 연도별 손실 규모 P


(단위 : 억 원, 명) A
R
생산 손실 고용 손실 부가가치 손실 영업잉여 손실 세수 손실 T
2
2008 40,205 24,536 17,551 4,288 1,490
2016년
불법
복제물
2009 36,548 36,858 16,491 4,226 1,524 유통
실태조

전체
2010 33,484 33,724 15,078 3,844 1,408
음악
영화
방송
2011 40,635 38,931 18,448 4,754 1,675 출판
게임
부록
2012 35,424 34,133 16,233 4,180 1,441
P
2013 32,122 29,249 14,385 3,380 1,173 A
R
2014 31,162 28,209 13,622 3,206 1,168 T
3

2015 32,267 28,187 14,061 3,312 1,170 불법


복제물
유통
2016 33,174 29,075 14,966 3,395 1,755 감소로
인한
경제적
파급
효과

397
2017 저작권 보호 연차보고서

<표 Ⅴ-10>은 잠재적 합법저작물 시장 침해가 우리나라의 콘텐츠 산업 자체에 미친


경제적 손실을 2005년 불변가격 기준으로 보여주고 있다. 불법 복제 행위로 발생한 콘
텐츠 산업의 생산 손실은 연간 1.9~2.5조 원이며 2011년의 생산 손실이 가장 큰 규모(2
조 5,797억 원)로 발생한 것으로 분석되었다. 불변가격 기준 콘텐츠 산업의 생산 손실은
2008년 이후 점진적인 감소 추세를 보였으나 2011년에 들어 다시 증가한 것으로 나타났
다. 2015년과 2016년에는 잠재적 합법저작물시장 침해율이 13.6%와 12.9%로 각각 전년
도에 비해 줄어 들었지만 각종 손실액의 규모는 더 높다. 이는 산업연관분석에서 최종수
요의 변화분으로 사용한 합법저작물시장 침해 규모가 전년도에 비해 훨씬 높다. 또한 불
변화에 사용한 GDP 디플레이터 증감율이 이를 상쇄할 정도로 높지 않기 때문에 2015년
과 2016년에 침해율이 줄어들었지만 절대적 손실규모가 줄지 못했다.69) 불법 복제가 행
해짐으로써 발생한 콘텐츠 산업의 고용 손실을 2005년 불변가격 기준으로 분석하면 연
간 1.3~2.8만 명에 이르는 것으로 나타났다. 2005년 불변가격 기준으로 분석한 불법복
제 행위의 여타 경제적 손실을 살펴보면, 콘텐츠 산업의 부가가치 손실은 다소간의 차이
는 있으나 연간 약 8천억 원에서 1조 원 내외 수준으로 분석되었다. 그리고 콘텐츠 산업
의 영업잉여 손실은 연간 약 1,400~1,900억 원 수준에서 발생한 것으로 분석되었고, 세
수 손실은 연간 약 600억 원 내지 700억 원 내외로 나타났다.

앞의 <표 Ⅴ-9>의 각 년도 해당항목의 손실액에서 <표 Ⅴ-10>의 각 년도 해당항목의


손실액을 차감하면 콘텐츠 산업을 제외한 여타 산업의 손실액이 된다.

69) 다시 한번 경상가격 기준과 불변가격 기준에 따른 결과의 차이를 언급할 필요가 있다. 2016년에는 잠재적
합법저작물시장 침해율이 12.9%로 전년도에 비해 줄어 들었지만 각종 손실액의 규모는 더 높다. 이는 산업
연관분석에서 최종수요의 변화분으로 사용한 합법저작물시장 침해 규모가 전년도에 비해 훨씬 높다는 의미
이다. 하지만 불변화에 사용한 GDP 디플레이터 증감율이 이를 상쇄할 정도로 높지 않기 때문에 불변화에
따른 손실규모는 줄지 못하였다.

398
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

표Ⅴ-10❙ 콘텐츠 산업 내에서의 연도별 손실 규모


(단위 : 억 원, 명)
생산 손실 고용 손실 부가가치 손실 영업잉여 손실 세수 손실 P
A
2008 25,171 12,754 10,553 1,722 621
R
2009 23,054 26,285 10,301 1,848 770
T
2010 21,276 24,213 9,456 1,689 724
1
2011 25,797 28,105 11,588 2,109 841
2012 22,576 24,728 10,275 1,879 718 저작권
보호
2013 20,558 21,170 9,326 1,535 595 환경

2014 19,756 20,294 8,683 1,410 602


2015 20,432 1,9961 8,952 1,455 585
2016 20,507 2,0154 9,066 1,460 586 P
A
R
먼저 잠재적 합법 저작물시장 침해율은 앞의 <표 Ⅴ-2>와 같이 2008년 22.3%에서 T
2
2016년 12.9%로 지속적으로 감소하였다. 이러한 감소는 소비자의 정품 콘텐츠 이용에
대한 사회적 의식이 제고되고, 기업의 자사 콘텐츠에 대한 기술적 보호가 높아졌으며, 2016년
불법
정부가 저작권 보호를 위해 정책적 노력을 기울인 결과이다. 복제물
유통
실태조

전체
음악
그림 Ⅴ-4❙ 잠재적 합법저작물 시장 침해율 추이 영화
방송
출판
게임
부록

22.3 21.6
19.2 18.8 P
16.2 16.0 A
14.4 13.6 12.9
R
T
3

불법
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 복제물
유통
감소로
인한
경제적
합법 저작물시장 침해율은 그 정의상 전년도에 비해 합법저작물시장 규모가 커지거나 파급
효과
합법저작물시장 침해규모가 작아지면 감소하게 된다. 침해율의 1%p 감소에 따른 경제적
효과는 앞의 분석에서도 설명한 바와 같이 동일한 1%p감소이더라도 어떠한 산업에서 감
소가 많이 이루어지느냐에 따라 그 경제적 효과는 달라진다. 예를 들어 생산유발계수가

399
2017 저작권 보호 연차보고서

높은 산업에서 침해율이 많이 감소가 이루어지면, 당해 침해율 1%p 감소에 따른 생산


증가분은 높을 것이기 때문이다. <표 Ⅴ-9>와 <표 Ⅴ-10>를 활용하여 잠재적 합법 저작
물시장 침해율 1%p 감소에 따른 경제적 효과를 계산하였다. 침해율 1%p 감소에 따라 생
산유발효과는 국민경제에 약 1,028억 원, 콘텐츠산업에는 686억 원이 추가적으로 유발
되는 것으로 추정되었다. 고용은 985명과 719명, 부가가치는 446억 원과 330억 원, 영
업잉여는 176억 원과 79억 원, 세수증가분은 58억 원과 29억 원이 국민경제와 콘텐츠산
업에 각각 추가적으로 유발되는 것으로 파악되었다.

표Ⅴ-11❙ 침해율 1%p 감소에 따른 경제적 효과


(단위 : 억 원, 명)

생산 증가분 고용 증가분 부가가치 영업잉여 세수 증가분


증가분 증가분
국민경제 전체 1,028 985 446 176 58
콘텐츠산업 686 719 330 79 29

400
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

제4절 유사 사례 연구
P
미국의 노동부 산하의 정책혁신연구소(Institute of Policy Innovation; 이하에서는 A
IPI로 표기)에서는 2006년과 2007년에 저작권 산업, 음반 산업, 영화 산업에서의 불법 R
T
복제로 인한 미국경제에 미친 경제적 손실 규모를 연구하였다. 불법복제로 인한 경제적 1
영향을 살펴보기 위해 미국 경제분석(BEA: US Bureau of Economic Analysis)의 RIMS
저작권
II 모델을 이용하여 한 산업에서의 수요나 공급의 변화가 다른 산업에서의 수요나 공급 보호
환경
에 어떠한 영향을 미치는지 측정하였다.

한 국가의 경제는 서로 연관되어 있기 때문에(interlocking system), 한 산업에서 수 P


요나 공급의 변화는 다른 산업들의 수요와 공급에도 영향을 끼친다는 점을 고려하여 아 A
R
래에서는 저작권 산업, 음반시장, 영화시장에서의 불법 복제로 인한 미국 경제의 손실을 T
분석한 연구 결과를 각각 정리하였다. 2

2016년
불법
복제물
1. 저작권 산업 유통
실태조

전체
미국 노동부의 IPI(2007a)는 'The True Cost of Copyright Industry Piracy to the 음악
영화
U.S. Economy' 보고서를 통해 373,375명의 미취업 미국인들이 불법 복제된 영화, 비디 방송
출판
오게임, 음반을 소유․배포하고 있으며 이로 인해 그들 스스로의 취업 기회를 빼앗기는 게임
부록

것은 물론 미국 경제에 무려 163억 달러의 경제적 손실을 입히고 있다고 분석하였다.


P
위 연구에서는 저작권 산업을 영화, 음반, 소프트웨어, 비디오게임으로 분류하고 이들 A
산업에서의 불법 복제로 인한 미국 경제 전반에 걸친 경제적 손실을 추정하고 있다. 만약 R
T
불법복제가 사라진다면 미국 경제에 373,375개의 새로운 일자리가 추가될 것이며, 그 중 3
123,814개의 일자리가 저작권 관련 산업에서 창출될 수 있을 것이라고 분석했다. 그리고
불법
다른 산업 분야에서도 249,561개의 일자리가 새롭게 추가될 수 있을 것으로 예상했다. 복제물
유통
감소로
나아가 저작권 관련 산업에서 추가된 인력으로 72억 달러의 수익을 얻을 수 있는 규모 인한
경제적
이며, 기타 산업 분야에서 추가된 인력으로 91억 달러의 수익이 발생할 것으로 예상했 파급
효과
다. 불법 복제로 인한 세수 손실 규모는 총 26억 달러이며 이중 18억 달러는 개인 소득세
형태로 나머지 8억 달러는 기업 대상의 법인세 형태의 세수 손실로 추정했다.

401
2017 저작권 보호 연차보고서

표 Ⅴ-12❙ 미국 저작권 산업에서의 불법복제물로 인한 연간 경제적 손실 규모


구 분 손실된 금액 비 고

생산액 손실 63조 8,000억 원(580억 달러) -

- 저작권관련 산업에서 123,814개 일자리 손실 /


일자리 손실 373,375개
미국의 다른 산업에서 249,561개 일자리 손실

- 저작권관련 산업 종사자로부터 72억 달러 소득


근로 소득의
17조 9,300억 원(163억 달러) 손실 / 기타 산업분야 종사자로부터 91억 달러
손실
소득 손실

- 이중 18억 달러는 개인 소득세 형태, 8억 달러


세수 손실 2조 8,600억 원(26억 달러)
는 법인세 형태의 세수 손실임

이와 같이 불법복제로 인해 저작권 소유자와 저작물 제작자뿐만 아니라 미국의 소비


자, 노동자 그리고 납세자 등 미국 모든 국민에게 피해가 돌아간다고 결론지었다. 또한
미국이 국제시장에서 지속적으로 경쟁력을 유지하려면 정책 입안자들이 수많은 의제 중
저작권 침해 문제를 우선순위에 두어야 할 것이라고 지적했다.

2. 음악 산업

IPI(2007b)는 음반 불법 복제와 관련하여 미국 음악 산업의 자료를 바탕으로 RIMS


II 모델을 이용하여 저작권자의 매출 감소로 인한 직간접적인 손실을 추정하였다. 미국
음악의 불법 복제로 인한 경제적 손실을 계산하기 위해, 직접적인 손실을 보는 음반 산업
(NAICS 51220)과 이로 인해 영향을 받는 소매업(NAICS 44-45)을 분석대상으로 삼았
다. 불법복제로 인한 각 산업의 직접적인 손실액은 아래와 같다.

표 Ⅴ-13❙ 음악 불법복제물로 인한 직접적 손실액


음반 산업 소매업
물리적 형태로 손실액 16억 30백만 달러 1억 51백만 달러
다운로드 형태의 손실액 37억 3백만 달러 8억 90백만 달러
합계 53억 33백만 달러 10억 41백만 달러

402
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

미국 음반 산업에서는 CD와 같은 물리적 형태에 의한 복제로 16억 달러, 다운로드 형


태에 의한 복제로 37억 달러의 손실로 총 53억 달러 이상의 손실을 보았으며 소매업에서
P
는 CD와 물리적 형태에 의한 복제로 1억 5천만 달러, 다운로드 형태에 의한 복제로 8억 A
R
9천만 달러의 손실로 총 10억 달러 이상의 손실을 보았다.
T
위의 음반 산업과 소매업에서의 손실액이 미국 경제 전반에 미친 파급효과를 계산하기 1

위해 RIMS II 모델의 5개의 승수를 활용하여 계산하였다. 미국 경제 전반에 걸친 생산량 저작권


보호
감소, 소득, 고용에 미치는 파급효과를 계산하기 위해 3가지 '최종 수요(Final Demand)' 환경

승수를 활용하였으며 해당 산업 내에서의 직접적인 수입과 고용 계산을 위해 '직접 효과


(Direct-Effect)' 승수를 활용했다. P
A
미국 음반 산업에서의 불법복제는 저작권자와 생산자뿐만 아니라 정품 소비자까지 손 R
해를 끼쳤으며, 매출액, 일자리, 소득, 조세 수입의 감소에 아래와 같은 영향을 미쳤다. T
2
이는 앞서 언급한 음반 산업, 소매업 뿐만 아니라 이들 산업과 연관된 경제 전반의 직간
2016년
접적인 영향력을 모두 포함하고 있다. 불법
복제물
유통
실태조

표 Ⅴ-14❙ 미국 음악산업에서의 불법복제물로 인한 연간 경제적 손실 규모 전체
음악
구 분 손실된 금액 비고 영화
방송
생산액 손실 13조 7,500억 원(125억 달러) 출판
게임
- 음반 시장 및 소매업자 관련 산업에서 26,860개 부록

일자리 손실 71,060개 일자리 손실/ 미국의 다른 산업에서 44,200개 일


자리 손실
P
근로 소득의 손실 2조 9,700억 원(27억 달러) A
- 이 중 2억 91백만 달러는 개인 소득세 형태, 1 R
세수 손실 4,642억 원(4억 22백만 달러) 억 31백만 달러는 법인 소득세 형태의 세수 T
손실임 3
※ 주: 1$=1,100원으로 환산함.
불법
복제물
유통
위와 같이 음악 산업에서 불법복제로 인해 미국 경제는 13조 7,500억 원(125억 달러) 감소로
인한
의 생산액 및 4,642억 원(4억 22백만 달러)의 세수 손실을 초래하였다. 음반복제로 인해 경제적
파급
71,060개의 일자리가 손실되었고 이 중 26,860개는 음반 시장 및 소매업자, 나머지 효과

44,200개는 미국의 다른 산업에서 손실되었다. 일자리 손실로 인한 미국 근로자들의 수


입은 연간 2조 9,700억 원(27억 달러) 감소한 것으로 추정된다.

403
2017 저작권 보호 연차보고서

또한 미국 연방정부 및 주정부, 지역정부의 연간 조세 수입은 최소 약 4억 2천만 달러


가 감소했는데, 이 중 2억 91백만 달러는 개인 소득세 감소이며 1억 31백만 달러는 법인
소득세 감소이다.

3. 영화산업

IPI(2006)은 앞의 음악 산업과 동일한 방법론으로 영화 산업에서의 불법복제로 인한


경제적 손실을 추정했다. 미국 영화의 불법복제로 인한 경제적 손실을 계산하기 위해,
직접적인 손실을 보는 영화 산업(NAICS 512100)70)과 이로 인해 소매업에서 영향을 받
는 소매업(NAICS 44-45)을 분석대상 으로 삼았다. 불법복제로 인한 각 산업의 직접적
인 손실액은 다음과 같다.

영화 산업 내에서는 제작과 배급부문에서 60억 7천 달러, 극장 상영부문에서 3억 7천


달러의 피해를 봐 총 64억 4천 달러가 손실되었다. 소매업에서는 rental업에서 3억 5천
억 달러, 셀서루(sell-through)업에서는 3억 9천 달러, PPV/VOD 형태에서는 1억 3천
달러로 총 8억 7천 달러의 손실을 보았다.

표 Ⅴ-15❙ 미국 영화 산업에서의 불법복제로 인한 연간 경제적 손실 규모


구 분 손실된 금액 비 고
생산액 손실 22조 5,500억 원 (205억 달러) -
- 영화관련 산업에서 46,597개 일자리 손실/
일자리 손실 141,030개
다른 산업에서 94,433개 일자리 손실
근로 소득의 - 영화관련 산업에서 19억 달러 소득 손실/
6조 500억 원 (55억 달러)
손실 다른 산업에서 36억 달러 소득 손실
- 이중 9,100만 달러는 영화 제작 및 판매자로부터
개인 소득세 형태, 1억 4,700만 달러는 영화관련
세수 손실 9,207억 원(8억 3,700만 달러) 회사로부터의 법인세 형태의 세수 손실임/
그리고 5억 9,900만 달러는 연방 정부로부터
세수손실임

※ 주: 1$=1,100원으로 환산함
출처 : IPI(2006)의 내용을 정리함

70) 여기에서 언급하는 영화 산업은 영화 및 비디오의 제작, 배급과 상영을 포함한다.

404
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

위와 같이 영화 산업에서 불법복제로 인한 미국 경제는 22조 5,500억 원(205억 달러)


의 경제적 손실을 입고, 이로 인하여 미국 근로자들의 수입은 연간 6조 500억 원(55억
P
달러) 감소하고 있다고 추정했다. 영화의 불법복제로 인해 산업 전체적인 손실액 중 노 A
R
동자들의 수입은 6조 500억 원(55억 달러) 감소하였고, 이들의 일자리는 141,030개 감
T
소하였다. 또한 정부는 조세 수입이 9,207억 원 (8억 3,700만 달러) 감소하였는데 9,100 1
만 달러는 개인 소득세 형태, 1억 4,700만 달러는 법인세 형태의 세수 손실이며, 5억 저작권
보호
9,900만 달러는 연방 정부로부터 세수 손실이다. 환경

P
A
R
T
2

2016년
불법
복제물
유통
실태조

전체
음악
영화
방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

405
2017 저작권 보호 연차보고서

제5절 결론 및 시사점

1. 결론

2016년 기준 불법복제 행위로 인해 발생된 국내의 직간접적인 생산유발효과(생산유발


감소)는 콘텐츠 산업의 생산 감소가 약 2.5조 원, 여타 관련 산업의 생산 감소가 약 1.4조
원에 이르러 우리나라 경제 전체에는 약 3.9조 원의 생산 감소가 발생된 것으로 분석되
었다. 세부 산업별로 살펴보면 영화 산업의 생산 감소가 9,752억 원으로 가장 많으며 그
다음이 음악 산업(4,191억원), 게임 산업(4,1275억 원), 출판 산업(4,032억 원)이며, 방
송산업이 3,092억 원으로 생산 감소 규모가 가장 적었다.

표 Ⅴ-16❙ 불법복제물에 따른 연간 경제적 손실 규모(2016)


(단위 : 억 원, 명)
산업 생산 감소 고용 손실(명) 부가가치 감소 영업잉여 감소 세수 손실
방송 산업 3,092 1,061 1,359 231 13
영화 산업 9,752 11,654 3,722 623 416
출판 산업 4,032 4,148 1,434 162 171
음악 산업 4,191 5,008 2,325 361 127
게임 산업 4,127 3,204 2,106 400 25
콘텐츠 산업 25,193 25,075 10,945 1,778 751
기타 산업 14,527 10,079 6,297 2,290 720
전체 산업 39,721 35,154 17,242 4,068 1,472

불법 복제로 인한 당해 연도의 합법저작물 침해규모의 경제적 효과를 차기 연도의 재


투자 규모로 환산하면 다음과 같다. 기업은 외부로부터 별도의 금전적 지원이 없다면,
영업잉여(이익)가 발생해야 당해 연도의 투자보다 추가적인 투자를 차기 연도에 할 수
있다. 따라서 합법 저작물 침해규모의 경제적 효과를 차기 연도의 재투자 규모로 계산하
기 위하여 위 분석의 영업이익 감소분을 활용했다.

406
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

영업이익71)은 매출액에서 매출원가와 관리비 및 판매비를 제한 값으로 기업이 재투자


를 한다면 영업이익이 발생해야만 가능하다. 따라서 본 연구에서는 불법복제로 인한 영
P
업잉여 손실 100%를 차기 연도에 콘텐츠 제작에 재투자하는 것으로 가정했다. A
R
T
1
영업이익 = 매출액 - 매출원가 - (관리비+판매비) <식 Ⅴ-22 >
저작권
보호
환경

표 Ⅴ-17❙ 불법복제물로 인한 영업잉여 감소분을 재투자할 경우의 제작 규모 추정


재투자로 인한
영업잉여 P
구분 평균 제작비(B) 연간 추가
감소액 (A) A
생산량(A/B)
R
방송 산업 231억 원 - 드라마 타이틀 당 57.6억 원 약 4개의 타이틀 T
2
영화 산업 623억 원 - 한 편당 21.4억 원 약 29편
2016년
출판 산업 162억 원 - 한 권당 약 520만 원 약 3,115권 불법
복제물
유통
음악 산업 361억 원 - 음반 당 8천만 원 약 451개 실태조

- 온라인 게임(클라이언트 기반)의 경우 한 약 16개의 게임 전체
게임 산업 400억 원 음악
타이틀 당 약 24.9억 원 타이틀
영화
방송
출판
게임
방송 산업의 경우, 불법복제로 인해 연간 231억 원의 영업이익 손실이 발생하며, 이는 부록

연간 드라마 약 4여편을 제작할 수 있는 규모이다. 평균 제작비는 2013년 기준 드라마


P
타이틀 (70분/16회, 미니시리즈 기준) 평균 제작비 57.6억 원 소요, 회당 1.9억 원으로 A
R
계산하였다.72) 영화 산업의 경우, 불법복제로 인해 연간 623억 원의 영업이익 손실이
T
발생하며, 이는 연간 영화 29편을 제작할 수 있는 규모이다. 2013년 기준 평균 제작비는 3
21.4억원으로 계산하였다.73) 불법
복제물
출판 산업의 경우, 불법복제로 인해 연간 162억 원의 영업이익 손실이 발생하며, 이는 유통
감소로
연간 서적 3,115권(종)을 제작할 수 있는 규모이다. 2013 출판산업 실태조사에 따라 신간 인한
경제적
파급
71)영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻은 매출 총이익에서 다시 일반 관리비와 판매비를 뺀 것이다. 말 효과
그대로 순수하게 영업을 통해 벌어들인 이익을 말한다. 일반관리비와 판매비는 상품의 판매활동과 기업의
유지관리 활동에 필요한 비용으로서 인건비, 세금 및 각종 공과금, 감가상각비, 광고 선전비 등을 들 수 있
다.
72) 한국콘텐츠 진흥원(2014), 상생의 콘텐츠 제작 생태계 조상 방안 토론회 자료집을 참조하였다.
73) 영화진흥위원회 온라인 영화연감 통계자료를 참조하였다.

407
2017 저작권 보호 연차보고서

도서 1종을 제작하는 비용(인건비 인세비 등을 제외한 제작비)은 약 520만 원으로 상정


했다 (한국출판문화산업진흥원, 2013).

음악 산업의 경우, 불법복제로 인해 연간 361억 원의 영업이익 손실이 발생하며, 이는


연간 음반 약 451개를 제작할 수 있는 규모이다. 평균 앨범 제작비(아이돌 앨범 제작 기
준)는 8천만 원으로 상정했다.74) 제작비의 구성요소는 작곡·작사료사료, 편곡료, 악단
사용료, 인쇄비, 홍보용 CD제작비, 사진촬영 및 자켓 디자인 비용, 녹음실 사용료 등으
로 구성된다. 게임 산업의 경우, 불법복제로 인해 연간 400억 원의 영업이익 손실이 발
생하며, 이는 클라이언트 기반 온라인 게임을 16개 제작할 수 있는 규모이다. 게임 타이
틀 당 평균 제작비는 약 24.9억 원으로 했다.75)

2. 시사점

불법복제 행위는 합법저작물 시장을 침해하여 국민경제에 생산 기회를 상실 또는 유실


시키는 결과를 초래한다. 또한 그로 인해 고용, 부가가치(영업잉여, 세수 등) 등이 창출
될 수 있는 가능성을 차단하게 한다. 분석 결과에서 나타난 바와 같이 국내 콘텐츠 불법
복제 행위는 1차적으로는 해당 콘텐츠산업에 매우 큰 경제적 손실을 유발시킬 뿐만 아니
라, 국민경제에도 상당한 손실을 야기하고 있다는 것을 확인할 수 있다. 국내의 콘텐츠
불법복제 행위를 막아 생산 활동의 기회로 전환시키는 경우 콘텐츠 산업은 물론 여타 국
내 산업 전반에 매우 큰 경제적 효과를 유발시킬 수 있다. 수십억 달러의 FDI를 유치함
으로써 얻을 수 있는 경제적 효과를 국내의 콘텐츠 불법복제 행위를 막음으로써 거둘 수
있다. 특히 취업계수가 높은 음악, 영화 등의 분야는 고용파급효과가 매우 크기 때문에
국내 실업난 해소에도 큰 도움이 될 수 있는 산업이다. 따라서 정부 및 유관 기관의 적극
적인 노력을 통해 콘텐츠 불법복제 행위를 막을 필요가 있다.

불법복제 방지 및 저작권 보호는 창의적인 콘텐츠를 만들기 위한 가장 기초적인 조건


이나, '콘텐츠는 공짜'라는 다수의 수요자들의 인식은 곧 불법복제를 야기하면서 산업성
장의 큰 걸림돌로 존재한다. 불법복제가 성행하면, 콘텐츠 시장은 왜곡되고 창작자는 창
의적 콘텐츠 제작 의지를 상실하게 된다. 이러한 상황이 지속된다면 미래 성장 동력 산업

74) 이승환-이소라, 거장들의 '억'소리 나는 귀환, 일간스포츠. 2014. 03. 28.를 참조하였다.
75) 한국콘텐츠진흥원(2012)의 '콘텐츠 금용수요 전망 및 신규펀드 제안' 내 게임산업 제작비용 산출방법을 참
고하였다.

408
제5장 불법복제물 유통 감소로 인한 경제적 파급효과 분석

인 콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁력을 악화시키는 결과를 초래할 수 있다. 또한 선진국의


콘텐츠 기업은 거대 자본을 보유하고 높은 기술력과 제작 경험, 인적 자원등을 갖추고
P
있는 반면, 우리나라의 콘텐츠 산업은 대부분 발전의 초기 단계에 있고, 콘텐츠 기업들 A
R
또한 일부를 제외하면 선진국의 기업들에 비해 경쟁열위에 직면해 있는 상황이다. 이런
T
상황 속에서 국내의 콘텐츠 생산 기회를 빼앗는 불법복제 행위는 관련 기업들의 경험 축 1
적, 인력 활용 및 육성, 재투자 등 제반 경쟁력 제고의 가능성을 유실시킴으로써 국내 저작권
보호
콘텐츠 산업의 기반을 약화시키는 결과를 초래하게 된다. 환경

콘텐츠 산업은 부가가치가 높고 양질의 고용파급효과가 기대되는 창조 산업으로 향후


우리나라의 산업구조 고도화에 중요한 역할을 할 수 있다. 영국의 경우 제조업 중심에서 P
금융 중심으로 변하는 산업 구조를 거친 뒤 1990년대 이후에는 창조산업 중심으로 산업 A
R
구조의 고도화를 추진 중에 있다. 우리나라도 머지않아 제조업의 공동화 현상이 불가피 T
한 상황이다. 따라서 콘텐츠 산업을 중심으로 한 창조 산업 육성이 필요하다. 창조 산업 2

육성을 위해서는 반드시 저작권 보호가 선행되어야만 한다. 최근 아시아를 넘어 유럽까 2016년
불법
지 영역을 확장하며 국가 브랜드 제고에 기여하고 있는 한류의 기반인 콘텐츠 산업이 성 복제물
유통
장하기 위해서는 합법적인 콘텐츠 유통시장을 구축하는 것이 필요하다. 물론 이를 위해 실태조

전체
서는 콘텐츠도 돈을 지불해야만 구매할 수 있는 '상품'이라는 것을 인식하는 국민의 의식 음악
영화
변화가 무엇보다 우선시 되어야겠다. 방송
출판
게임
부록

P
A
R
T
3

불법
복제물
유통
감소로
인한
경제적
파급
효과

409
2017 저작권 보호 연차보고서
2017 저작권 보호 연차보고서 편찬위원회

■ 자문위원
박근화 한국문화관광연구원 통계정책팀 팀장
박승범 (사)한국케이블TV방송협회 기획홍보국 부장
유병준 서울대학교 경영대학 교수
이규호 중앙대학교 법학전문대학원 교수
이상진 고려대학교 정보보호대학원 교수
이주환 한국지식재산보호원 기획사업본부 기반정보팀 전문위원
이창한 한국데이터진흥원 유통사업실 연구위원
최민식 상명대학교 콘텐츠저작권학과 특임교수
정상철 한국전통문화대학교 문화재관리학과 교수
최홍규 한국교육방송공사 교육방송연구소 연구위원
이대희 고려대학교 법학전문대학원 교수

■ 한국저작권보호원

정석철 보호기반국 국장
이재호 침해예방기반팀 팀장
방정애 침해예방기반팀 선임

■ (주)한국갤럽조사연구소
박병일 본부장
고진주 책임연구원
장은혜 선임연구원
신창석 연구원
이예지 연구원
배재성 연구원
서윤지 연구원
2017 저작권 보호 연차보고서

2017년 3월 인쇄
2017년 3월 발행

발행인 윤태용
발행처 한국저작권보호원
서울시 마포구 월드컵북로 400(상암동 1602) 9, 10층
TEL : 1588-0190 FAX : (02) 3153-2719
인쇄처 예당문화인쇄 (02) 2269-3202

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