You are on page 1of 4

Roger Caillois

Żywioł i ład
Definicja gry i zabawy
1. W 1938r., J. Huizinga napisał pracę „Homo ludens”, w której zawarł definicję zabawy:
 czynność swobodna, odczuwana jako “nie tak pomyślana” i pozostająca poza
obrębem zwykłego życia
 nie łączy się z nią żaden interes materialny, nie można przez nią osiągnąć korzyści
 dokonuje się w obrębie własnego czasu i we własnej przestrzeni
 przebiega w pewnym porządku, według określonych regułv
 powołuje do zycia związki społeczne, które otaczają się tajemnicą,
 przy pomocy przebrania uwydatnia swoją inność wobec otaczającego swiata
2. R. Caillois polemizuje z definicją Huizingi: jego zdaniem gra i zabawa prawie zawsze jest
widowiskiem. W trakcie gry i zabawy wystawia się tajemnicę na widok publiczny. W grze i
zabawie dominuje element fikcji i rozrywki. Callois częściowo rozwinął myśl Huizingi,
wyróżnił 6 cech gry:
 Gra – czynność bezproduktywna: Gra nie zawsze jest interesowna, np. zakłady, gry
hazardowe, wyścigi, loterie zawsze wiążą się z jakimś interesem. nawet jeśli gra się o
pieniądze jest jednak zajęciem absolutnie bezproduktywnym: dochodzi w niej do
przemieszczenia własności, ale nie zostają wytworzone żadne dobra – na tym polega
różnica między grą a pracą i sztuką.
Gra – okazja do czystego wydatkowania, do trwonienia czasu, energii, pomysłowości,
zręczności, jak również pieniędzy (np. na zakup akcesoriów do gry czy opłacenie
odpowiedniego lokalu).
 Gra – czynność dobrowolna:
P. Valery: z zabawą mamy do czynienia wówczas, gdy „znudzenie kładzie kres temu, co
zapoczątkowała ochota”. Callois również uważa, że do gry i zabawy dochodzi tylko
wtedy, gdy gracze chcą się bawić. Gdybyśmy brali w niej udział pod przymusem, stałaby
się ona mitręgą.
 Gra – czynność wyodrębniona:
Gra dokonuje się w obrębie własnego czasu i we własnej przestrzeni. Bawimy się np. na
arenie, boisku, ringu, scenie, szachownicy. W grze nie liczy się nic, co się dzieje poza
granicami tej przestrzeni. To samo dotyczy czasu: rozgrywka zaczyna się i kończy na dany
znak. Jest to świat zastrzeżony, zamknięty, pozostający pod ochroną.
 Gra - to działanie zawierając e element niepewności – jeśli można przewidzieć jej
wynik, gracze przestają grać. Podczas gry gracz musi wymyślać natychmiastową
odpowiedź w obrębie określonych reguł – to wyjaśnia po części przyjemność płynącą
z gry.
 Gra – czynność ujęta w normy: Wiele gier i zabaw odbywa się bez reguł (bawienie
się lalkami, zabawy w żołnierzy i policjantów oraz inne gry zakładające
improwizację). W przypadku takich gier poczucie „tak jakby” zastępuje wszelkie
reguły i pełni ich funkcje. 2 typy gier:
 ujęte w reguły, gra się „na serio”- np. szachy, kręgle, polo
 fikcyjne, gra opiera się na naśladownictwie życia – np. zabawa w
detektywów, piratów.
Gra nie ma sensu poza samą sobą, dlatego jej zasady są kategoryczne i absolutne. Jeśli
ktoś oszukuje podczas gry, nie kwestionuje jej zasad, a jedynie nadużywa lojalności
innych osób. Grę niweczy ten, kto uważa, że nie ma ona sensu.

Jeśli ktoś nie zna jej reguł, może chcieć ją naśladować myśląc, że to jedno z codziennych
zachowań – gra w grę: np. dzieci posuwające pionki na fikcyjnej szachownicy i bawiące się w
„granie w szachy”.

 Gra – czynność fikcyjna: towarzyszy im poczucie wtórnej rzeczywistości lub


oderwania od życia powszedniego.

Klasyfikacja gier i zabaw


4 podstawowe rodzaje gry:

1. agon – np. piłka nożna, szachy, gra w kule


 charakter zawodów sportowych, tzn. walki w warunkach sztucznie stworzonej
równości szans. współzawodnictwo skoncentrowane na jednej cesze np. siła,
pamięć, szybkość, wytrwałość
 przeciwnicy początkowo dysponują ta sama ilością i jakością pewnych
elementów (szachy)
 zakłada napiętą uwagę, odpowiedni trening, max wysiłek i wole walki,
wymaga zdyscyplinowania i wytrwałości
 odwołuje się wyłącznie do osobistych walorów i ma na celu ich ujawnienie
 poza grą spotykamy duch agon w innych zjawiskach kulturowych, np.
pojedynkach i turniejach rycerskich
 odwołuje się do odpowiedzialność osobistej
 występuje też agon zwierząt, w rywalizacji spontanicznie wyznaczają sobie
granice, takie zjawisko występuje np. wśród fok, niedźwiadków, psów, kotów.

2. alea (łac. gra w kości) – np. loteria, ruletka, orzeł i reszka


 decyzje nie zależą od gracza
 chodzi o zwycięstwo nie tyle nad przeciwnikiem, co nad losem
 ujawnia, kogo los obdarzy tym razem łaską
 nie ceni trudu, cierpliwości, zręczności, kwalifikacji; eliminuje walory
zawodowe
 zakłada totalne powodzenie albo totalne niepowodzenie
 zawodnik liczy na jakąś wskazówkę, na wszystko, tylko nie na siebie
 likwiduje przewagę jednostek – wszyscy absolutnie równi wobec losu

Agon i alea wyrażają postawy przeciwstawne i poniekąd symetryczne, obie podlegają jednak
temu samemu prawu – sztucznie wytwarzanie między graczami warunków absolutnej
równości, jakiej rzeczywistość ludziom odmawia.
Stanowią próbę zastąpienia nieładu właściwego życiu potocznemu sytuacjami doskonałymi
Agon i alea to sposoby postrzegania świata –aktywność kontra pasywność
3. mimicra – np. granie pirata, Nerona, Hamleta
 czasowe przyjęcie iluzji
 człowiek staje się postacią wyimaginowaną i zachowuje się stosownie do tego
 u kręgowców: naśladownictwo w formie „zarażania się”, np. ziewaniem,
bieganiem, utykaniem, uśmiechem
 naśladowanie i przebieranie się
 przedstawienia teatralne i gra aktorska
 pokrewieństwo z agonem – konkurs na najładniejsze przebranie
 nie występuje podporządkowanie się regułom
 jedyna reguła – nieustanna inwencja

4. ilinx – ruch obrotowy (aby wywołać w sobie stan oszołomienia)


 próba chwilowego unicestwienia stabilności odbioru i narzucenie świadomości
swego rodzaju rozkosznej paniki
 dążenie do osiągnięcia spazmu, transu, upojenia
 dążenie do oszołomienia wywołanego zawrotem głowy, np. tańczący derwisze
(osiąganie ekstazy podczas kręcenia się dokoła własnej osi przy wtórze
uderzeń w bębenek) lub meksykańscy voladores (obwiązują się liną w
odpowiedni sposób i skaczą ze szczytu masztu, udając ptaki, kręcąc się przy
tym dokoła
o kręcenie się dziecka w kółko – dążenie do zachwiania równowagi i
zaćmienia świadomości
 oszołomienie tego typu często idzie w parze z tłumionymi zazwyczaj
zamiłowaniem do nieładu i niszczenia
o huśtawka, karuzela, jazda na saneczkach wywołują podobne efekty
o w dorosłości: tańce, upijanie się, jazda motocyklem

Gra opiera się na 2 przeciwstawnych sposobach bawienia się:


2. paidia (zabawa) – rozrywka, improwizacja, wyobraźnia
3. ludus (gra) – podporządkowanie się konwencjom [ to nie kategorie zabawy, ale
sposoby bawienia się]

Od zamieszania do reguły
 gry i zabawy dają świadectwo wartościom intelektualnym i moralnym danej kultury,
przyczyniając się ponadto do ich precyzowania i rozwijania
 gdy tylko pojawią się konwencje, techniki, przybory – wraz z nimi pojawiają się
pierwsze wyodrębnione gry i zabawy i zaczynają oddzielając się drogi: agon, alea itd.
 Ludus - uzupełnienie i niejako „dokształcenie” typu paidia, która ujmuje w karby i
wzbogaca. Dostarcza on sposobności do ćwiczeń i na ogół prowadzi do uzyskania
pewnej określonej sprawności, mistrzostwa w posługiwaniu się jakimś przyborem.
 Różnica pomiędzy ludus i agon polega na tym, że w ludus grający dokonuje wysiłku i
rozwija swój talent niezależnie od wyraźnego uczucia rywalizacji
 Kombinacja ludus i alea – w pasjansach, gdy zręczne manewrowanie kartami wpływa
nieco na końcowy wynik
 Ludus i mimikra – pomniejszone modele samolotów / widowisko teatralne
 Paidia + alea = nie ma sojuszu pomiędzy tymi działaniami (hałas i ruch paidii+ bierne
wyczekiwanie na wyrok losu alei)
 Ludus + ilinx = kalkulacja nie ma nic wspólnego z czystym uniesieniem
 ludus sam w sobie wydaje się być czymś niepełnym, można powiedzieć, że pozwala
przezwyciężyć nudę
 na ludus ciąży cecha agon, która ujawnia się w zależności lud od mody, np. jojo, tiki-
tiki, gniotki (w książce podaja bilboket i diabolo, ale ja nie wiem, co to jest)

Rózne formy ludus:


 Cywilizacja przemysłowa zrodziła pewną szczególną formę ludus - hobby rozumiane
jako uboczne, bezinteresowne zajęcie, kolekcjonerstwo tylko dla przyjemności,
amatorskie uprawianie sztuki, majsterkowanie itd. Zajęcia te są formą kompensowania
okaleczeń, jakie osobowości ludzkie zadaje mechaniczna i pozbawiona charakteru
praca taśmowa. Zauważono, że robotnik przy uprawianiu hobby, wykonuje
pomniejszone modele maszyn, liczy się praca gestów, a nie inteligencja. Jeśli zaś
robotnik tworzy pomniejszone modele, jest to swego rodzaju zwycięstwo nad
rzeczywistością.
 Pierwotnej chęci rozrywki ludus podsuwa cały czas nowe przeszkody, wynajduje
nowe sposoby, aby zaspokoić potrzebę odprężenia, jak również nieprzemożną u
człowieka potrzebę marnotrawienia wiedzy, pilności, sprawności, inteligencji, itd.
 Choć w ludus nie dochodzi do głosu postawa psychiczna tak skrystalizowana jak w
agon, alea, mimicry czy illinx, to ujmując działanie typu paidia w karby, nadaje
kategoriom gry i zabawy czystość i doskonałość
 Inne metamorfozy ludus (oprócz paidii):
o Wan (Chiny) – słowo, które ma wiele znaczeń:
 zajęcia na wpół machinalne, które pozwalają błąkąć się myślom, jest to
leniwa kontemplacja np. wytrwałe gładzenie bryłki jadeitu
 zabawa dziecięce i wszystkie beztroskie, pogodne rozrywki, także
praktyki seksualne uprawiane w celu zabawy (igraszki)
 również określenie zabaw wymagających zastanowienia i
wyłączających pospiech, np. szachy, warcaby, układanki
 określa również przyjemność, z jaka oceniamy wyborny smak potrawy
lub wina, zamiłowanie do kolekcjonowania dzieł sztuki, lubowanie się
w czymś
 Na przykładzie słowa wan przekonujemy się, że los kultur można odczytać także z
gier i zabaw, jako że kultura Chin, podobnie jak wymyślone przez nią gry, jest
nasycona mądrością, rozważna.
 To, czy dana kultura przedkłada agon, alea, mimcry czy illinx, wpływa na jej
przyszłość.

You might also like