Professional Documents
Culture Documents
Żywioł i ład
Definicja gry i zabawy
1. W 1938r., J. Huizinga napisał pracę „Homo ludens”, w której zawarł definicję zabawy:
czynność swobodna, odczuwana jako “nie tak pomyślana” i pozostająca poza
obrębem zwykłego życia
nie łączy się z nią żaden interes materialny, nie można przez nią osiągnąć korzyści
dokonuje się w obrębie własnego czasu i we własnej przestrzeni
przebiega w pewnym porządku, według określonych regułv
powołuje do zycia związki społeczne, które otaczają się tajemnicą,
przy pomocy przebrania uwydatnia swoją inność wobec otaczającego swiata
2. R. Caillois polemizuje z definicją Huizingi: jego zdaniem gra i zabawa prawie zawsze jest
widowiskiem. W trakcie gry i zabawy wystawia się tajemnicę na widok publiczny. W grze i
zabawie dominuje element fikcji i rozrywki. Callois częściowo rozwinął myśl Huizingi,
wyróżnił 6 cech gry:
Gra – czynność bezproduktywna: Gra nie zawsze jest interesowna, np. zakłady, gry
hazardowe, wyścigi, loterie zawsze wiążą się z jakimś interesem. nawet jeśli gra się o
pieniądze jest jednak zajęciem absolutnie bezproduktywnym: dochodzi w niej do
przemieszczenia własności, ale nie zostają wytworzone żadne dobra – na tym polega
różnica między grą a pracą i sztuką.
Gra – okazja do czystego wydatkowania, do trwonienia czasu, energii, pomysłowości,
zręczności, jak również pieniędzy (np. na zakup akcesoriów do gry czy opłacenie
odpowiedniego lokalu).
Gra – czynność dobrowolna:
P. Valery: z zabawą mamy do czynienia wówczas, gdy „znudzenie kładzie kres temu, co
zapoczątkowała ochota”. Callois również uważa, że do gry i zabawy dochodzi tylko
wtedy, gdy gracze chcą się bawić. Gdybyśmy brali w niej udział pod przymusem, stałaby
się ona mitręgą.
Gra – czynność wyodrębniona:
Gra dokonuje się w obrębie własnego czasu i we własnej przestrzeni. Bawimy się np. na
arenie, boisku, ringu, scenie, szachownicy. W grze nie liczy się nic, co się dzieje poza
granicami tej przestrzeni. To samo dotyczy czasu: rozgrywka zaczyna się i kończy na dany
znak. Jest to świat zastrzeżony, zamknięty, pozostający pod ochroną.
Gra - to działanie zawierając e element niepewności – jeśli można przewidzieć jej
wynik, gracze przestają grać. Podczas gry gracz musi wymyślać natychmiastową
odpowiedź w obrębie określonych reguł – to wyjaśnia po części przyjemność płynącą
z gry.
Gra – czynność ujęta w normy: Wiele gier i zabaw odbywa się bez reguł (bawienie
się lalkami, zabawy w żołnierzy i policjantów oraz inne gry zakładające
improwizację). W przypadku takich gier poczucie „tak jakby” zastępuje wszelkie
reguły i pełni ich funkcje. 2 typy gier:
ujęte w reguły, gra się „na serio”- np. szachy, kręgle, polo
fikcyjne, gra opiera się na naśladownictwie życia – np. zabawa w
detektywów, piratów.
Gra nie ma sensu poza samą sobą, dlatego jej zasady są kategoryczne i absolutne. Jeśli
ktoś oszukuje podczas gry, nie kwestionuje jej zasad, a jedynie nadużywa lojalności
innych osób. Grę niweczy ten, kto uważa, że nie ma ona sensu.
Jeśli ktoś nie zna jej reguł, może chcieć ją naśladować myśląc, że to jedno z codziennych
zachowań – gra w grę: np. dzieci posuwające pionki na fikcyjnej szachownicy i bawiące się w
„granie w szachy”.
Agon i alea wyrażają postawy przeciwstawne i poniekąd symetryczne, obie podlegają jednak
temu samemu prawu – sztucznie wytwarzanie między graczami warunków absolutnej
równości, jakiej rzeczywistość ludziom odmawia.
Stanowią próbę zastąpienia nieładu właściwego życiu potocznemu sytuacjami doskonałymi
Agon i alea to sposoby postrzegania świata –aktywność kontra pasywność
3. mimicra – np. granie pirata, Nerona, Hamleta
czasowe przyjęcie iluzji
człowiek staje się postacią wyimaginowaną i zachowuje się stosownie do tego
u kręgowców: naśladownictwo w formie „zarażania się”, np. ziewaniem,
bieganiem, utykaniem, uśmiechem
naśladowanie i przebieranie się
przedstawienia teatralne i gra aktorska
pokrewieństwo z agonem – konkurs na najładniejsze przebranie
nie występuje podporządkowanie się regułom
jedyna reguła – nieustanna inwencja
Od zamieszania do reguły
gry i zabawy dają świadectwo wartościom intelektualnym i moralnym danej kultury,
przyczyniając się ponadto do ich precyzowania i rozwijania
gdy tylko pojawią się konwencje, techniki, przybory – wraz z nimi pojawiają się
pierwsze wyodrębnione gry i zabawy i zaczynają oddzielając się drogi: agon, alea itd.
Ludus - uzupełnienie i niejako „dokształcenie” typu paidia, która ujmuje w karby i
wzbogaca. Dostarcza on sposobności do ćwiczeń i na ogół prowadzi do uzyskania
pewnej określonej sprawności, mistrzostwa w posługiwaniu się jakimś przyborem.
Różnica pomiędzy ludus i agon polega na tym, że w ludus grający dokonuje wysiłku i
rozwija swój talent niezależnie od wyraźnego uczucia rywalizacji
Kombinacja ludus i alea – w pasjansach, gdy zręczne manewrowanie kartami wpływa
nieco na końcowy wynik
Ludus i mimikra – pomniejszone modele samolotów / widowisko teatralne
Paidia + alea = nie ma sojuszu pomiędzy tymi działaniami (hałas i ruch paidii+ bierne
wyczekiwanie na wyrok losu alei)
Ludus + ilinx = kalkulacja nie ma nic wspólnego z czystym uniesieniem
ludus sam w sobie wydaje się być czymś niepełnym, można powiedzieć, że pozwala
przezwyciężyć nudę
na ludus ciąży cecha agon, która ujawnia się w zależności lud od mody, np. jojo, tiki-
tiki, gniotki (w książce podaja bilboket i diabolo, ale ja nie wiem, co to jest)