Professional Documents
Culture Documents
20220301-ATSIxONDE-โครงการ Open Developer University by ATSI
20220301-ATSIxONDE-โครงการ Open Developer University by ATSI
ซอฟต์แวร์แบบครอบคลุมทั่วประเทศ”
โดย
สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์
ไทย
นโยบายและแผนยุทธศาสตร์
นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม
(พ.ศ. 2561 – 2580 )
ยุท ธศาสตร์ ที ่ 3 ยุท ธศาสตร์ที่ 4 ยุท ธศาสตร์ที่ 5
สร้ า งสั ง คมคุ ณ ภาพที ่ พั ฒ นากำลั ง คนให้ พ ร้ อ ม
ปรั บ เปลี ่ ย นภาครั ฐ สู ่
ทั ่ ว ถึ ง เท่ า เที ย มด้ ว ย เข้ า สู ่ ย ุ ค เศรษฐกิ จ และ
การเป็ นรั ฐ บาลดิ จ ิ ท ั ล
เทคโนโลยี ด ิ จ ิ ท ั ล สั ง คมดิ จ ิ ท ั ล
ยุท ธศาสตร์ที่ 1
พั ฒ นากำลั ง คนสู ่ ย ุ ค
ดิ จ ิ ท ั ล
นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ
สังคม
1 2 3 4
ร ะ บ บ ป ร ะ เ ม ิ น ค ว า ม ถ นั ด แ ล ะ ร ะ บ บ เ รี ย น รู ้ อ อ นไ ล น ์ ร ะ บ บ จั ด ก า ร ส ม ร ร ถ น ะ ร ะ บ บ ศู น ย ์ ก ล า ง ง า น
ต ร ว จ ส อ บ ท ั ก ษ ะ ค ว า ม รู ้
- Interactive การจัดการสมรรถนะ ระบบศูนย์กลางงาน
การทำการทดสอบทักษะ Learning ตามสายงานด้านต่างๆ ในการหางานตาม
ความรู้ - Video Learning และประเมินผล ทักษะความรู้ และ
และความถนัดเพื่ อค้น หา - Micro Learning ตอบแทนจากทักษะ ความถนัด
หลัก สูตรที่เ หมาะกับ - Webboard ความรู้ และความถนัด โดยประกอบไปด้วย
ตนเอง - Chat ของตนเอง - งานประจำ
- ฝึ กงาน
- Freelance
- สัญญาจ้าง
รูปแบบการเรียน
การเรี ย นรู้ ท ี ่ จ ั ด
ประสบการณ์ ใ นการ
PROJECT BASED
ปฏิ บ ั ต ิ ง านให้ แ ก่ ผ ู ้ เ รี ย น
เหมื อ นกั บ การทำงานใน
การเรี ย นรู้ ท ี ่ ใ ห้ ผ ู ้ ชี ว ิ ต จริ ง อย่ า งมี ร ะบบ
เรี ย นมี ช ุ ม ชนหรอ COMMUNITY
สั ง คมของการเรี ย นรู้
ร่ ว มกั น การใช้ เ ทคนิ ค ในรู ป แบบของ
เกมโดยไม่ ใ ช้ ต ั ว เกม เพื่ อเป็ น
GAMIFICATION
สิ ่ ง ที ่ ช ่ ว ยในการกระตุ ้ น และ
การจั ด การศึ ก ษาแบบใช้ สร้ า งแรงจู ง ใจในการเรี ย นรู้
สมรรถนะเป็ นฐานการ ให้ ก ั บ ผู ้ เ รี ย น
COMPETENCY
กำหนดว่ า ต้ อ งการให้ ผ ู ้ เ รี ย น
เกิ ด การพั ฒ นาสมรรถนะ
อะไรบ้ า ง
การออกแบบหลักสูตร
หลักสูตรสายอาชีพ
นักพัฒนาระบบที่รับผิดชอบในการพัฒนา นักวิทยาศาสตร์ข้อมู ล
นักพัฒนาระบบที่พัฒนา
และเพิ่มประสิทธิภาพโปรโตคอลบล็อกเชน ทำหน้าที่น ำข้อมูลที่มี
แอปพลิเคชัน ที่เกี่ยวกับ สมาร์ท
การสร้างสถาปั ตยกรรมของระบบบล็อกเชน โฟน หรือ แท็บเล็ต เพื่ อเพิ่มความ มาวิเคราะห์ด้วย
พัฒนา smart contracts และ พัฒนา สะดวกในการใช้งาน และตรงตาม เทคนิคขั น
้ สูง
เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน หรือโปรแกรมต่า งๆ
ความต้องการของผู้ใช้
ที/่ใUช้Iเ ทคโนโลยี
UX BLO Blockchain
CKCHAIN MOBILE APP F U L L S TA C K IOT D ATA
DESIGNER DEVELOPER DEVELOPER J AVA S C R I P T DEVELOPER SCIENTIST
ที ่ ม า : NSO INSEAD
สถานการณ์ปั จจุบันของกำลังคนด้านดิจิทัล ของสภาดิจิทัลฯ
เปรี ย บเที ย บประเทศและระดั บ ทั กษะความรู ้ ท างด้ า นดิ จ ิท ั ล
ที ่ ม า : IMD UN
การจัดอันดับในการแข่งขันทางด้านดิจิทัลและดัชนีความสามารถทางภาษาอังกฤษ
พัฒนาทรัพยากรมนุษย์ด้าน 2019 : 40 2020 : 36 2025: 25 2019 : 50 2020 : 55 2025: 25 2019 : 74 2020 : 89 2025: 25
ดิจิทัล
Technological Framwork Adaptive Attitudes Business Agility
พัฒนาเศรษฐกิจดิจิทัล 2019 : 29 2020 : 25 2025: 10 2019 : 58 2020 : 53 2025: 25 2019 : 30 2020 : 44 2025: 25
เป็ นศูนย์กลางนวัตกรรม
ของภูมิภาค 2019 : 35 2020 : 37 2025: 25 2019 : 21 2020 : 17 2025: 10 2019 : 54 2020 : 52 2025: 25
ที ่ ม า : IMD UN
การขับเคลื่ อนเข้าสู่โลกดิจิทัล Digital Transformation
ระยะที่ 2 ระยะที ่ 4
Digital Thailand Global Digital
ทุInclusion
ก ภาคส่ว นของ Leadership
ประเทศไทยอยู ่ใ นกลุ ่ม
ประเทศไทยมี ประเทศที่พัฒ นาแล้ว สามารถ
ส่วนร่ว มในเศรษฐกิจ และ ใช้เทคโนโลยีด ิจ ิท ัล สร้า ง
สัง คมดิจ ิท5ัลปี มูล ค่า ทางเศรษฐกิ
ระยะเวลา
ตามแนวประชารัฐ ระยะเวลา 10 - 20จ และปี
คุณค่า ทางสังคมอย่า งยั่ง ยืน
1 3
2 4
ระยะที ่ 1 ระยะที่ 3
Digital Digital
Foundation
ประเทศไทยลงทุ น และสร้า ง Thailand II
ฐานรากในการ ประเทศไทยเข้ Full าสู่ด ิจิทัล
ระยะเวลา 1 ปี จ6และสั
พั ฒ นาเศรษฐกิ เดืองนคม ไทยเเลนด์ ท
Tranformatioี่ขับเคลื่ อ นและ
ดิจิท ัล ใช้ประโยชน์จ ากนวัต กรรม
ได้อ ย่าn
ดิจ ิท ัลระยะเวลา งเต็10
มศักปียภาพ
ที่มาและความสำคัญ
อัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562 - 2566 )
60
50
40
30
116,222 109,910
24% 23%
20
58,228 53,738
12% 11%
10
37,526 32,836 24,246 16,920 14,630 14,412
8% 7% 5% 4% 3% 2%
0
อาชีพ ด้าน
ดิจิทัล
Data Scientist Full Stack Full Stack Web Frontend Mobile Developer
6,473 Developer
5,934 Developer
5,485 Developer
3,778 2,700
คน คน คน คน คน
Artist (Motion & Digital marketing App Developer QA Engineer Project Manager
Graphic)
1,340 1,100 770 770 670
คน คน คน คน คน
ที ่ ม า : สอวช
วัตถุประสงค์ของแนวทางการพัฒนากรอบแนวคิดดังกล่าว
มีรายละเอียดดังต่อไปนี ้
• เพื่อพัฒนาหลักสูตรทางด้านดิจิทัลให้ครอบคลุมและสอดคล้องกับอัตรความต้องการของตลาด
แรงงานด้านดิจิทัลในไทย
• เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีในการเรียนรู้ในรูปแบบของสื่อการเรียนการสอนออนไลน์ที่บุคคลทั่วไปสามารถเข้าถึงได้
ง่ายและมีประสิทธิภาพ
• เพื่อยกระดับมาตรฐานด้านดิจิทัลของประเทศไทยและเพิ่มศักยภาพให้กับบุคลากรใน
ด้านดิจิทัล
เป้ าหมายที่ประสงค์
• พัฒนาแพลตฟอร์มกลางและหลักสูตรเพื่อใช้สำหรับเป็ นระบบประเมินความถนัดและพื้นฐาน, ระบบเรียนรู้ออนไลน์, ระบบ
จัดการสมรรถนะ, ระบบศูนย์กลางงาน เพื่อส่งเสริมให้
• ใช้งานร่วมกับหลักสูตรสายอาชีพ 13 อาชีพ และหลักสูตรทั่วไป 4 หลักสูตร
• ผู้เข้าร่วมอบรม (ผู้ที่ลงทะเบียนในระบบ) 20,000 คน (คิดเป็ น 17.21% อัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562
- 2566 ) (116,222 คน))
• ผู้เข้าร่วมอบรมแต่ละคน มียอดการรับชมเป็ นจำนวนชั่วโมงในหลักสูตรที่ตนเองเลือกเรียน เป็ นจำนวนมากกว่า 50%
(เช่น ถ้าเรียนวิชา Full Stack Javascript ที่ต้องเรียนรวม 600 ชั่วโมง จะต้องมาเรียนอย่างน้อย 300 ชั่วโมง ถึงจะ
นับเป็ นผู้เข้าร่วมอบรม ที่แท้จริง)
• กลุ่มเป้ าหมายเข้าใจและรับรู้ตัวตนในสายงานดิจิทัล 5,000 คน (คิดเป็ น 25% ของผู้เข้าร่วมอบรม และจากการสำรวจ
ของ ATSI พบว่าผู้ที่ทำงานด้าน Digital จะยังไม่แน่ชัดในตัวตน อยู่ 25%)
• กลุ่มเป้ าหมายได้รับการ Upskill เป็ นจำนวน 5,000 คน (คิดเป็ น 25% ของผู้เข้าร่วมอบรม )
• กลุ่มเป้ าหมายได้รับการ Reskill เป็ นจำนวน 3,000 คน (คิดเป็ น 15% ของผู้เข้าร่วมอบรม )
• กลุ่มเป้ าหมายผ่านการสอบสมรรถนะสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ เป็ นจำนวน 300 คน (คิดเป็ น 5% ของผู้เข้าร่วมอบรมที่
ต้องการเข้าทดสอบสมรรถนะด้านดิจิทัล จำนวน 1000 คน และผ่านการทดสอบ 30% คิดเป็ น 300 คน)
• ภาคอุตสาหกรรมมาใช้ระบบประเมินเงินเดือนและค่าตอบแทนเป็ นจำนวน 100 บริษัท คน (คิดเป็ น 20% ของ
สมาชิก ATSI ในรวมกับสมาคมด้านดิจิทัลที่เกี่ยวข้องทัง้ หมด 500 บริษัท) และ แรงงานมาใช้ระบบ 1,600 คน (คิด
เป็ น 8% ของผู้เข้าร่วมอบรม)
• เกิดการประกาศงานทัง้ ฝึ กงานและทำงานในรูปแบบต่างๆ ในระบบเป็ นจำนวนรวม 3,000 ตำแหน่ง
(คิดเป็ น 2.58% ของอัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562 - 2566 ) (116,222 คน))
• เกิดผู้สำเร็จหลักสูตร Train the trainer จำนวน 50 คน (คิดเป็ น 0.25% ของจำนวนผู้เข้าร่วมอบรมทัง้ หมด)
กลุ่มเป้ าหมายหลัก
ฝ่ ายสารสนเทศ
ผู้ว่างงาน สถานประกอบ ผู้พ ัฒนา พนักงาน สถาบันการ
หน่วยงานรัฐ
การ ศึกษา
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์
และการประยุกต์ อาชีพ ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ และการประยุกต์ อาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม นักพัฒนาระบบ ระดับ 4 และการประยุกต์ อาชีพ นักวิเคราะห์ออกแบบ
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ นักวิเคราะห์ออกแบบ ระบบ ระดับ 4
และการประยุกต์ อาชีพ
นักพัฒนาระบบ ระดับ 3 5 ระบบ ระดับ 3
4 4
3 3
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาวิชาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์และ อุตสาหกรรมดิจิทัล
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์และ การประยุกต์ อาชีพนัก สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาซอฟต์แวร์และการ
การประยุกต์ อาชีพนัก พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อ ประยุกต์ อาชีพนัก
อินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์
พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อ และการประยุกต์ อาชีพ วิเคราะห์ความต้องการ
อินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ระดับ 5 นักวิเคราะห์ความ ทางธุรกิจ
ระดับ 4 ต้องการทางธุรกิจ ระดับ 4
ระดับ 3
5 4
4 3
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง
สาขาวิชาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม อุตสาหกรรมดิจิทัล
สาขาการบริหาร
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัล สาขาวิชาชีพ
โครงการสารสนเทศ
ดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัล และพาณิชย์ อุตสาหกรรมดิจิทัล
อาชีพนักบริหารโครงการ
และพาณิชย์ อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนัก สาขาการบริหาร
สารสนเทศ ระดับ 5
อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนัก ออกแบบเว็บไซต์ ระดับ โครงการสารสนเทศ
ออกแบบเว็บไซต์ 5 อาชีพนักบริหารโครงการ
ระดับ 4 สารสนเทศ
ระดับ 4
5 5 5
4 4
หลักสูตร + สมรรถนะ
มาตรฐานวิชาชีพดิจิทัลในสายงานด้านต่าง
Blockchain Developer Digital Marketing
สาขาวิชาชีพ สาขาวิชาชีพ
อุตสาหกรรมดิจิทัล สาขาวิชาชีพ อุตสาหกรรมดิจิทัล
สาขาวิชาชีพ สาขาซอฟต์แวร์และการ อุตสาหกรรมดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัลและ
อุตสาหกรรมดิจิทัล ประยุกต์ อาชีพนัก สาขาธุรกิจดิจิทัลและ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
สาขาซอฟต์แวร์และการ วิเคราะห์ออกแบบระบบ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนักการตลาด
ประยุกต์ อาชีพนัก บล็อกเชน (Blockchain อาชีพนักการตลาด ดิจิทัล ระดับ 5
วิเคราะห์ออกแบบระบบ System Analyst)
ระดับ 5
ดิจิทัล ระดับ 4 5
บล็อกเชน (Blockchain
System Analyst) 5 5
ระดับ 4
5 4
4
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง
Data Scientist
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาวิทยาศาสตร์
ดิจิทัล สาขาวิทยาศาสตร์ ข้อมูล อาชีพนักวิทยาศาสตร์
ข้อมูล อาชีพนักวิทยาศาสตร์ ข้อมูล ระดับ 5
ข้อมูล ระดับ 4
5
4
ผลผลิต (Output) / ตัวชีว
้ ัดผลผลิต
ก่อตัง้ ขึน
้ มาเพื่อแก้ปัญหาในการประกอบการและบรรลุวัตถุประสงค์ในการนำอุตสาหกรรม
ซอฟต์แวร์ไทยเข้าสู่ตลาดโลก รวมถึงการนำซอฟต์แวร์ที่ผลิตเอง หรือนำเข้ามาประยุกต์ใช้ กับงาน ในเมือง
ไทยให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึน ้
ผลงานที่ผ่านมา
สำนักงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ร่วมกับทางสมาคมโปรแกรมเมอร์
ไทยและสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย (ATSI) จึงได้จัดโครงการเพื่อพัฒนาความรู้ด้าน
การพัฒนาและการออกแบบ User Experience และ User Interface เพื่อใช้ในด้าน
พัฒนาการกิจ เพื่อยกระดับด้านเทคโนโนโลยีและเศรษฐกิจของประเทศ
ผลงานที่ผ่านมา
สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทยร่วมกับมหาวิทยาลัยพันธมิตร มหาวิทยาลัยราชมงคล
กรุงเทพ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือและสถาบันบัณฑิต
พัฒนบริหารศาสตร์เปิ ดคอร์สอบรม BigData Analytic Workshop การจัดการข้อมูลขนาด
ใหญ่ ที่มีมากกว่า Spreadsheet ออกแบบและลงมือสร้างระบบ HADOOP BIG DATA
และการใช้งานเบื้องต้นให้กับนักเรียน นักศึกษา อาชีวะและผู้ที่สนใจ
ผลงานที่ผ่านมา
สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทยร่วมกับสอวช.ได้จัดขึน
้ สำหรับน้องนักเรียนระดับชัน
้
มัธยมศึกษาตอนปลาย,นักศึกษาระดับมหาวิทยาลัย และ นักเรียนอาชีวะทั่วประเทศ ที่
สนใจโครงการด้าน Technology เช่น
- Data Science
- Internet of Things
- Big Data
ผลงานที่ผ่านมา
มูลค่าและอัตราการเติบโตการผลิตซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์ ในภาพรวมปี
2559 ในปี 2559 ตลาดการผลิตซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์มีมูลค่ารวม 50,129 ล้านบาท โดยมี
มูลค่าลดลงจากปี 2558 ร้อยละ 4.63 มูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค 31,158 ล้านบาทโดยมีมูลค่าลดลง
จากปี 2558 ร้อยละ 5.42 ซึ่งในมูลค่าการผลิตดังกล่าวแบ่งเป็ นซอฟต์แวร์สำเร็จรูป มูลค่า 12,730 ล้าน
บาท ลดลงร้อยละ 9.51 และบริการซอฟต์แวร์ 37,399 ล้านบาท ลดลงร้อยละ 2.84
ด้านการส่งออกซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์ในปี 2559 พบว่าผู้ประกอบการซอฟต์แวร์ใน
ประเทศไทยส่งออกซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์มีมูลค่ารวม 3,714 ล้านบาท ผลการสำรวจ ยังพบ
ว่า ในปี 2559 ประเทศไทย มีมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์นำเข้า 31,158 ล้านบาท ลด
ลงจากปี 2558 ราวร้อยละ 5.73 (มูลค่าปี 2558 อยู่ที่ 32,944 ล้านบาท) ส่วนมูลค่าซอฟต์แวร์และ
บริการซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาในองค์กร (In-house) อยู่ที่ 15,834 ล้านบาท เพิ่มขึน้ จาก ปี ก่อนร้อย
ละ 6.25 (มูลค่าปี ก่อน 14,903 ล้านบาท) และมีจำนวนบุคลากรที่เป็ นฐานการผลิตซอฟต์แวร์และ
บริการซอฟต์แวร์ 56,083 คน โดยคาดการณ์ว่าปี 2560 และ 2561 ตลาดซอฟต์แวร์และบริการ
ซอฟต์แวร์ของไทยจะมีการหดตัวลงราว 4-5% ต่อปี หรือมีมูลค่าการผลิตในประเทศราว 48,124 และ
47,623 ล้านบาท ตามลำดับ
มูลค่าตลาดซอฟต์แวร์ของประเทศไทย ปี 2559
มู ล ค่ า บริ โ ภค
ผลิ ต เพื่ อใช้ ใ นประเทศ
77,573 ล้ า นบาท 4
46,415 ล้ า นบาท
มู ล ค่ า ผลิ ต
นำเข้ า เพื่ อใช้
50,129 ล้ า นบาท 3
31,158 ล้ า นบาท
ส่ ง ออก
3,714 ล้ า นบาท
ทีม
่ า : Depa ข ้อมูลอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis) ทางด้านสังคม
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคลสามารถทำงานจากที่ไหนก็ได้ ช่วยให้
แรงงานได้กลับท้องถิ่นได้อยู่กับครอบครัวดูแล พ่อ แม่ และลูก ช่วยลดปั ญหาสังคม ลดปั ญหา
การจราจร และลดมลภาวะทางอากาศ
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล สามารถหางานได้ง่าย มีรายได้ส ูงกว่าธุรกิจ
ในภาคบริการและการผลิต ช่วยให้มีคุณภาพชีวิตที่ดีขน ึ้
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล รองรับกับอุตสาหกรรมที่ใช้เทคโนโลยี
ระดับสูง ตามนโยบายของ Thailand 4.0
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล สามารถนำความรู้ด้านดิจิทัลไปทำ Digital
Transformation ธุรกิจแบบดัง้ เดิมให้เป็ นธุรกิจแบบใหม่ก่อนที่จะโดน Disruption
• การเข้าใจตนเองในสายงานอาชีพ ทำให้ทักษะแรงงานผ่อนคลายความเครียดเพราะได้ทำสิ่งที่
ตนเองชอบ
• การมีมาตรฐานต่างๆ กำกับทำให้แรงงานอาชีพมีเป้ าหมายในการดำเนินชีวิตที่ชัดเจนขึน ้ ใน
แต่ละช่วง ทำให้มีแรงกระตุ้นเชิงบวกในแต่ละวัน
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis)
ทางด้านสังคม (ต่อ)
หลังจากการระบาดของโรค Covid-19 ทำให้เกิดการ Work From
Home
ข้อแรก ปี ก่อนมีกลุ่มชาวต่างชาติสูงถึง 25 ล้านคน ที่ทำงานแบบไร้ออฟฟิ ศ หรือ Digital
Nomads และเมื่อไม่นานนี ้ Twitter ก็ให้พนักงานที่สมัครใจสามารถ WFH ได้ตลอดไป ดังนัน ้
โลกหลังโควิด Work from Anywhere จะไม่จำกัดแค่อาชีพอิสระ แต่ขยายไปถึงกลุ่มพนักงาน
ประจำได้ด้วย ทำให้คนที่ทำงานที่ไหนก็ได้อาจเพิ่มมากถึงร้อย ๆ ล้านคน
ข้อสอง พฤติกรรมคนรุ่นใหม่ที่ชอบอิสระ เป็ นอีกปั จจัยผลักดันการ Work from Anywhere จะ
ดีแค่ไหน ถ้าได้นั่งพิมพ์งานชิล ๆ ริมหาด หรือประชุมท่ามกลางไอหมอกบนภูเขา พนักงานเกือบ
50% มีประสิทธิภาพในการทำงานมากขึน ้ เมื่ออยู่นอกออฟฟิ ศ
ข้อสาม สำหรับไทย โควิดเป็ นตัวเร่งให้เกิด Work from Anywhere เพราะกว่าที่นักท่องเที่ยว
ต่างชาติจะฟื้ นเป็ นปกติอาจใช้เวลาเป็ นปี ๆ Work from Anywhere ของกลุ่มคนไทยจะช่วยให้
ธุรกิจมีรายได้เข้ามาเร็วขึน
้ แถมยังมีการลงทุนใหม่ อาทิ Co-working space ธุรกิจรถบ้าน เกิด
การจ้างงานและการใช้จ่ายหมุนเวียนในชุมชน และบางจังหวัด เช่น เชียงใหม่ ก็มีความพร้อม
สำหรับWork from Anywhereอยู่แล้ว
ความเชื่อมโยงกับโครงการอื่นระบุความเกี่ยวข้อง
• หลังจากเสร็จสิน
้ กรณีกรอบแนวคิดได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐ ทาง ATSI จะดำเนินการ
ต่อ โดยมีการพัฒนาหลักสูตรให้ทันกับเทคโนโลยี และมีการเก็บค่าใช้จ่ายในการฝึ กอบรมเพิ่ม
เติมเพื่อให้บริการกับสมาชิกและพันธมิตรในเครือข่ายของ ATSI
• มีการพัฒนาหลักสูตรร่วมกับทางมหาวิทยาลัยในเครือข่ายพันธมิตร ATSI เพิ่มเติมในด้านการ
เพิ่มทักษะให้กับบุคลากรในมหาวิทยาลัยให้ทันกับเทคโนโลยีที่เป็ นความต้องการใน
อุตสาหกรรม และร่วมมือกับทางมหาวิทยาลัยในการพัฒนาเทคโนโลยีขน
ั ้ สูง (Deep
Technology) ที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญในการวิจัยและพัฒนาความร่วมมือกับสาขาอุตสาหกร
รมอื่นๆ เพื่อนำเทคโนโลยีดิจิทัลไปประยุกต์ใช้ เช่น อุตสาหกรรมหุ่นยนต์ เป็ นต้น
ความยั่งยืนของแนวทางการพัฒนาหลังจากเสร็จสิน
้ การพัฒนา
• ATSI มีหลักการช่วยเหลือผู้เรียนที่ไม่มีทุนทรัพย์ในการเรียนหลากหลายรูปแบบ เช่น ให้ทุนเพื่อ
ทำการเรียนก่อน แล้วผ่อนจ่ายทีหลังเมื่อได้งาน, หรือให้ทุนเพื่อทำการเรียนก่อน แล้วทำงาน
ชดเชย เป็ นต้น
• การทำ Train the Trainer ทำให้เกิดการกระจายความรู้ และผู้ที่เป็ น Trainer สามารถมาใช้
ระบบได้ทุกเมื่อ ทำให้เกิดการรวมกลุ่มของ Trainer และขยายการเรียนรู้เพิ่มขึน้