You are on page 1of 62

“ประชุมหารือแนวทางพัฒนาศักยภาพบุคลากรด้านการพัฒนา

ซอฟต์แวร์แบบครอบคลุมทั่วประเทศ”

โดย
สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์
ไทย
นโยบายและแผนยุทธศาสตร์
นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม
(พ.ศ. 2561 – 2580 )
ยุท ธศาสตร์ ที ่ 3 ยุท ธศาสตร์ที่ 4 ยุท ธศาสตร์ที่ 5
สร้ า งสั ง คมคุ ณ ภาพที ่ พั ฒ นากำลั ง คนให้ พ ร้ อ ม
ปรั บ เปลี ่ ย นภาครั ฐ สู ่
ทั ่ ว ถึ ง เท่ า เที ย มด้ ว ย เข้ า สู ่ ย ุ ค เศรษฐกิ จ และ
การเป็ นรั ฐ บาลดิ จ ิ ท ั ล
เทคโนโลยี ด ิ จ ิ ท ั ล สั ง คมดิ จ ิ ท ั ล

แผนแม่บทการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (พ.ศ. 2561 - 2565)

ยุท ธศาสตร์ที่ 1
พั ฒ นากำลั ง คนสู ่ ย ุ ค
ดิ จ ิ ท ั ล
นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ
สังคม

พระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. ๒๕๖๐ ได้กำหนด


ว่า “เพื่อให้การพัฒนาดิจิทัลเกิดประโยชน์ต่อเศรษฐกิจและสังคมของประเทศเป็ นส่วนรวม
ให้คณะรัฐมนตรีจัดให้มีนโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจ
และสังคมขึน
้ ตามข้อเสนอของคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ การ
ประกาศใช้และการแก้ไขปรับปรุงนโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อ
เศรษฐกิจและสังคม ให้ทำเป็ นประกาศพระบรมราชโองการและประกาศในราชกิจจานุ
เบกษา”
นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม จะ
เป็ นแผนแม่บทหลักในการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมดิจิทัลของประเทศ ระยะ ๒๐ ปี (พ.ศ.
๒๕๖๑ – ๒๕๘๐) ที่กำหนดทิศทาง การขับเคลื่อนการพัฒนาประเทศที่ยั่งยืนโดยใช้
ภาพรวมแนวทางการพัฒนากรอบแนวคิดการพัฒนากำลังคนดิจิทัล
กำหนดเป็ นแนวทางการพัฒนานักพัฒนาระบบตาม
โมเดลการเรียนรู้ดังต่อไปนี ้

KNOW SKILL UP SKILL RE SKILL CERTIFY


การรับรู้ ถึงทักษะ การพัฒนาทักษะ การเรียนรู้ และ การรับSKILL
รองทักษะ
ความรู้ ด้านต่างๆ ความรู้ และเพิ่ม พัฒนาทักษะใน ความรู้ และความ
เพื่ อหาความ ความเชี่ยวชาญ ด้านใหม่ๆ เพิ่ม สามารถของแต่ละ
ต้องการและความ ตามความถนัดของ ทักษะความรู้ ให้กับ บุคคลผ่านใบรับรอง
เหมาะสมสำหรับ แต่ละบุคคล ตนเอง เทียบสถาบันคุณวุฒิ
ตนเอง หรือวิชาชีพอื่ นๆ

EVALUATE TRY SKILL HIRE SKILL TEACH


SKILL
การประเมิ นผล การฝึ กงานในสถาน การเข้าทำงานใน การพัSKILL
ฒนาทักษะ
ตอบแทนของ ประกอบการจริง ตำแหน่งต่างๆ ตาม ของผู้สอนทางด้าน
ตนเองภายใต้การ ตามทักษะความรู้ ทักษะความรู้ และ โปรแกรมเมอร์เพื่ อ
ทดสอบทักษะ ของแต่ละบุคคล ตามเวลาการทำงาน นำไปต่อยอดความ
ความรู้ ความถนัด ที่สะดวก เช่น เต็ม รู้ ให้กับ
เวลา รายชั่วโมง โปรแกรมเมอร์ต่อ
และสัญญาจ้าง
รูปแบบ Full Stack Javascript Programmer (600 ชม.)
HIRE SKILL
RE SKILL การเข้ารับการ
ทำงานในสถาน
สำหรับผู้พัฒนาที่ไม่มี EVALUATE ประกอบการตาม
ทักษะความรู้ ในสาย SKILL
การประเมิ นผล ทักษะความรู้ และ
งานด้านนี ม
้ าก่อน โดย ตอบแทนที่ควรจะได้ ความถนัด
มีเวลาในการเรียน รับผ่านการทดสอบ
600 ชั่วโมง เมื่ อจบ ทักษะความรู้
UP SKILL คอร์สสามารถเริ่ม TEACH
สำหรับผู้พัฒนาที่มี ทำงานในสายงานนั น ้ ได้ การพัSKILL
ฒนาทักษะ
ความถนัดและทักษะ จริง ของผู้สอนทางด้าน
พื้ นฐานเดิมแล้ว โปรแกรมเมอร์เพื่ อ
จะเป็ นการศึกษาเพื่ อ นำไปต่อยอดความรู้
ต่อยอดทักษะความรู้ ให้กับ
TRY SKILL โปรแกรมเมอร์ต่อ
KNOW SKILL CERTIFY การฝึ กงานเพื่ อเรียนรู้
เรียนรู้ ผ่านวิดีโอ ใบรับSKILL
รองเมื่ อผ่าน สายงานด้านนั น ้ ใน
ออนไลน์เพื่ อศึกษา การเรียนจนจบ การทำงานจริงเพื่ อ
เกี่ยวกับ คอร์สแล้ว หรือ เรียนรู้ ประสบการณ์
Javascript เข้ารับการทดสอบ การทำงานและเก็บ
Platform เพื่ อรับใบรับรอง เกี่ยวความรู้ เพิ่มขึ น
้ ใน
จากสถาบันต่างๆ ระยะเวลา 2 เดือน
Platform ที่ต้องทำการพัฒนา

1 2 3 4

ร ะ บ บ ป ร ะ เ ม ิ น ค ว า ม ถ นั ด แ ล ะ ร ะ บ บ เ รี ย น รู ้ อ อ นไ ล น ์ ร ะ บ บ จั ด ก า ร ส ม ร ร ถ น ะ ร ะ บ บ ศู น ย ์ ก ล า ง ง า น
ต ร ว จ ส อ บ ท ั ก ษ ะ ค ว า ม รู ้
- Interactive การจัดการสมรรถนะ ระบบศูนย์กลางงาน
การทำการทดสอบทักษะ Learning ตามสายงานด้านต่างๆ ในการหางานตาม
ความรู้ - Video Learning และประเมินผล ทักษะความรู้ และ
และความถนัดเพื่ อค้น หา - Micro Learning ตอบแทนจากทักษะ ความถนัด
หลัก สูตรที่เ หมาะกับ - Webboard ความรู้ และความถนัด โดยประกอบไปด้วย
ตนเอง - Chat ของตนเอง - งานประจำ
- ฝึ กงาน
- Freelance
- สัญญาจ้าง
รูปแบบการเรียน
การเรี ย นรู้ ท ี ่ จ ั ด
ประสบการณ์ ใ นการ
PROJECT BASED
ปฏิ บ ั ต ิ ง านให้ แ ก่ ผ ู ้ เ รี ย น
เหมื อ นกั บ การทำงานใน
การเรี ย นรู้ ท ี ่ ใ ห้ ผ ู ้ ชี ว ิ ต จริ ง อย่ า งมี ร ะบบ
เรี ย นมี ช ุ ม ชนหรอ COMMUNITY
สั ง คมของการเรี ย นรู้
ร่ ว มกั น การใช้ เ ทคนิ ค ในรู ป แบบของ
เกมโดยไม่ ใ ช้ ต ั ว เกม เพื่ อเป็ น
GAMIFICATION
สิ ่ ง ที ่ ช ่ ว ยในการกระตุ ้ น และ
การจั ด การศึ ก ษาแบบใช้ สร้ า งแรงจู ง ใจในการเรี ย นรู้
สมรรถนะเป็ นฐานการ ให้ ก ั บ ผู ้ เ รี ย น
COMPETENCY
กำหนดว่ า ต้ อ งการให้ ผ ู ้ เ รี ย น
เกิ ด การพั ฒ นาสมรรถนะ
อะไรบ้ า ง
การออกแบบหลักสูตร
หลักสูตรสายอาชีพ

นักพัฒนาระบบที่รับผิดชอบในการพัฒนา นักวิทยาศาสตร์ข้อมู ล
นักพัฒนาระบบที่พัฒนา
และเพิ่มประสิทธิภาพโปรโตคอลบล็อกเชน ทำหน้าที่น ำข้อมูลที่มี
แอปพลิเคชัน ที่เกี่ยวกับ สมาร์ท
การสร้างสถาปั ตยกรรมของระบบบล็อกเชน โฟน หรือ แท็บเล็ต เพื่ อเพิ่มความ มาวิเคราะห์ด้วย
พัฒนา smart contracts และ พัฒนา สะดวกในการใช้งาน และตรงตาม เทคนิคขั น
้ สูง
เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน หรือโปรแกรมต่า งๆ
ความต้องการของผู้ใช้
ที/่ใUช้Iเ ทคโนโลยี
UX BLO Blockchain
CKCHAIN MOBILE APP F U L L S TA C K IOT D ATA
DESIGNER DEVELOPER DEVELOPER J AVA S C R I P T DEVELOPER SCIENTIST

การพัฒนา Customer นักพัฒนาระบบที่พัฒนา นักพัฒนาระบบที่พัฒนา


Journey รวมไปถึง User แอปพลิเคชัน ที่เกี่ยวกับ สมา อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และ
Flow ร่างภาพต้นแบบ ร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ต เพื่ อ เทคโนโลยีเพื่ ออำนวยความ
(Wireframe) การสร้าง เพิ่มความสะดวกในการใช้งาน สะดวกหรือตอบโจทย์ความ
ต้นแบบ (Prototype) และ และตรงตามความต้องการของ ต้องการ
ทดสอบกับผู้ใช้ (Testing ) ผู้ใช้
บริหารโครงการหรือ Project ให้สำเร็จ
หลักสูตรสายอาชีพ ตามกำหนดเวลา ภายในงบประมาณที่
กำหนด ซึ่งรวมไปถึงการคิดโครงการ
ควบคุมการดำเนินงาน ภายใต้พื้ นฐาน
ความรู้ ด้านการวางแผนการดำเนินการ
ผู ้ที่มีหน้า ที่คอยวางแผนผลิตคอนเทนต์ CEO ของ Product ที่ต้องรับผิดชอบ ซึ่ง
(Schedule Plan)
คิดคอนเทนต์ วิเคราะห์คอนเทนต์ที่ Product ที่ว่าไม่จ ำเป็ นต้องเป็ นสินค้า
เหมาะสมกับกลุ่มเป้ าหมายของบริษัท อย่างเดียว แต่เป็ น Feature ส่วนใดส่วน
และสื่ อสารผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ หนึ่งในบริษัท
D I G I TA L CONTENT M E TAV E R S E PRODUCT BUSINESS PROJECT
MARKETING C R E ATO R DEVELOPER OWNER A N A LY S T MANAGER

การตลาดรู ปแบบหนึ่ง ที่ใช้ คนที่ทำหน้าที่ในการวิเคราะห์


หลักการของ Marketing ข้อมูลขององค์กรและการ
พร้อมนำเทคโนโลยีต่างๆ ดำเนินธุรกิจ ทั ง้ ข้อมู ลจริงและ
เข้ามาช่วย เพื่ อให้เข้าถึงผู้ สมมุติฐาน แล้วนำข้อมูลที่ได้
บริโภคหรือลูกค้ามากยิ่งขึ น ้ ไปสู่ระบบหรือกระบวนการ
แก้ไขปั ญหา
หลักสูตรเพื่อทุกคน

การที่เ รานำ Digital Technology เข้ามาปรับ


ใช้กับทุกภาคส่วนขององค์กร ซึ่งทำให้เกิดการ การใช้คำศัพท์หรือการสิ ่อสารในการใช้
ื งานอุปกรณ์
เปลี่ยนแปลง ตั ง้ แต่รากฐาน ไปจนถึง ดิจิตอล ตลอดจนถึงการมีทักษะขั น ้ สูงอย่างความ
กระบวนการส่งมอบให้กับลูกค้า เป็ นการ สามารถในการพัฒนาซอฟต์แวร์ต่า ง ๆ และสามารถ
เปลี่ยนแปลงรู ปแบบองค์กรอย่างมีกลยุทธ์ที่ เข้า ใจหรือประยุกต์การใช้งานเทคโนโลยีให้เกิด
ใช้เ ทคโนโลยีเข้า ช่วย D I G I TA L D I G I TA L S Kประโยชน์
ILL E NสGูงL
สุIดSได้
H FOR TRAIN THE TRAINER
T R A N F O R M AT I O N F O R D I G I TA L S K I L L
F O R E V E RY O N E D I G I TA L S K I L L

การมีทักษะพื้ นฐานอย่า งความรู้ ความ


สามารถในการใช้งานอุปกรณ์ดิจิตอล
ตลอดจนถึงการมีทักษะขั น ้ สูงอย่างความ
สามารถในการพัฒนาซอฟต์แวร์ต่าง ๆ
และสามารถเข้าใจหรือประยุกต์การใช้
งานเทคโนโลยีให้เ กิดประโยชน์ส ูงสุดได้
หลักการและเหตุผลความจำเป็ น

จากนโยบาย Thailand 4.0 นโยบายและแผนระดับชาติว่าด้วยการ


พัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ที่มุ่งเน้นการใช้เทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาประเทศ
ด้วยการใช้เทคโนโลยี
และนวัตกรรมนัน ้ เทคโนโลยีดิจิตอลเป็ นกลไกสำคัญที่ทำให้บรรลุเป้ าหมายดังกล่าว
อย่างไรก็ตามการที่จะบรรลุเป้ าหมายตามนโยบายดังกล่าวจำเป็ นต้องใช้บุคคลากรด้าน
เทคโนโลยีดิจิตอล เป็ นจำนวนมาก ขณะที่ความต้องการกำลังคนด้านดิจิทัลในภาคธุรกิจ
เพิ่มขึน
้ ประมาณ 14,000 คน (ที่มา : Thailand 4.0 โมเดลขับเคลื่อนสู่ความมั่งคั่ง มั่นคง
ยั่งยืน ) และภาคธุรกิจมักสะท้อนปั ญหาการขาดแคลนกำลังคนด้านดิจิทัลที่มีคุณภาพ
และสามารถทำงานได้จริง
สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยหรือ ATSI จึงได้ กำหนดแนวคิดและเตรียม
ดำเนินการร่วมมือกับ CareerVio จัดทำแพลตฟอร์มและระบบการเรียนรู้ Open
University by ATSI เพื่อทำการพัฒนาบุคลากรภาาคอุตสาหกรรมและเข้าถึงผู้เรียนทั่ว
ประเทศรวมถึงนำองค์ความรู้ถ่ายทอดให้กับสถาบันการศึกษา เพื่อให้สามารถนำ
หลักสูตรที่ทันสมัย สามารถใช้งานได้จริงไปถ่ายทอดต่อยังผู้เรียนได้
ภาวะสังคมและอัตราการว่างงานของไทย
ประจำปี 2562 - 2564

สถานการณ์ ก ารว่ า งงานของไทยในไตรมาส 3 ปี 2564 มี ก ารเพิ ่ ม ขึ ้น สู ง สุ ด


ตั ง้ แต่ ม ี ก ารระบาด COVID-19
โดยมี ผ ู ้ ว ่ า งงาน 8.7 แสนคน คิ ด เป็ นอั ต ราการว่ า งงาน 2.25 %
ที ่ ม า : Info Q364 (nso.go.th)
ภาวะสังคมและอัต ราการว่างงานของไทย
ประจ ำ ปี 2564

จำนวนผู ้ ว ่ า งงาน1/ในไตรมาสที ่ 3 พ.ศ. 2564 มี ท ั ้ง สิ ้น 8.71แสนคน หรื อ


คิ ด เป็ นอั ต ราการว่ า งงาน ร้ อ ยละ 2.3เมื่ อเปรี ย บเที ย บกั บ ไตรมาสที ่ ผ ่ า นมา จำนวนผู ้ ว ่ า งงาน
เพิ ่ ม ขึ ้น 1.39แสนคน (จาก 7.32แสนคน เป็ น 8.71แสนคน) หากพิ จ ารณาตามอั ต ราการว่ า งงาน
จะพบว่ า อั ต ราการว่ า งงานเพิ ่ ม ขึ ้น จาก ร้ อ ยละ 1.9เป็ นร้ อ ยละ 2.3 หากพิ จ ารณาตาม
ประสบการณ์ ก ารทำงาน พบว่ า ผู ้ ว ่ า งงานในไตรมาสที ่ 3 พ.ศ. 2564 นั ้น เป็ น ผู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คย
ทำงานมาก่ อ น 5.84 แสนคน และไม่ เ คยทำงานมาก่ อ น 2.87 แสนคน โดยผู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คย
ทำงาน มาก่ อ นส่ ว นใหญ่ เ ป็ นผู ้ ท ี ่ เ คยทำงานในภาคการบริ ก ารและการค้ า หากทำการเปรี ย บ
เที ย บกั บ ไตรมาสที ่ ผ ่ า นมา พบว่ า ทุ ก ภาคกิ จ กรรมทางเศรษฐกิ จ มี ผ ู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คยทำงานมาก่ อ น
เพิ ่ ม ขึ ้น ภาคการบริ ก ารและการค้ า เพิ ่ ม ขึ ้น 0.79 แสนคน (จาก 2.78 แสนคน เป็ น 3.57 แสน
คน) โดยเพิ ่ ม ขึ ้น ในกิ จ กรรมโรงแรมและบริ ก ารด้ า นอาหารและ กิ จ กรรมการขายส่ ง และการขาย
ปลี ก การซ่ อ มยานยนต์ และรถจั ก รยานยนต์ ภาคการผลิ ต เพิ ่ ม ขึ ้น 0.57แสนคน (จาก 1.37
แสนคน เป็ น 1.94 แสนคน) โดยเพิ ่ ม ขึ ้น ในกิ จ กรรมการก่ อ สร้ า ง) และภาคเกษตรกรรมเพิ ่ ม ขึ ้น
0.09 แสนคน (จาก 0.24 แสนคน เป็ น 0.33 แสนคน)
หากพิ จ ารณาตามประสบการณ์ ก ารทำงาน พบว่ า ผู ้ ว ่ า งงานใน
ไตรมาสที ่ 3 พ.ศ. 2564 นั ้น เป็ น ผู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คยทำงานมาก่ อ น 5.84 แสนคน และไม่ เ คย
ทำงานมาก่ อ น 2.87 แสนคน โดยผู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คยทำงาน มาก่ อ นส่ ว นใหญ่ เ ป็ นผู ้ ท ี ่ เ คยทำงานใน
ภาคการบริ ก ารและการค้ า หากทำการเปรี ย บเที ย บกั บ ไตรมาสที ่ ผ ่ า นมา พบว่ า ทุ ก ภาคกิ จ กรรม
ทางเศรษฐกิ จ มี ผ ู ้ ว ่ า งงานที ่ เ คยทำงานมาก่ อ นเพิ ่ ม ขึ ้น ภาคการบริ ก ารและการค้ทีา่ เพิม า :่ มInfo
ขึ ้น Q364
0.79(nso.go.th)
การศึกษาและทักษะความรู้
การศึ ก ษาในแต่ ล ะระดั บ ยั ง คงพบผู ้ ว ่ า งงาน เนื่ องจากทั กษะการทำงานที ่ ไ ม่ ต รงกั น
ความสำเร็จทางการ
ศึกษา
ไม่ได้รับการ 21 6%
ศึกษา
ระดับการศึกษาขัน
้ 68 18%
พื้นฐาน
ระดับมัธยมศึกษา 71 19%
ตอนต้น
ระดับมัธยมศึกษาตอน 77 21%
ปลาย
Vietnam

ระดับ 135 36%


อุดมศึกษา

ที ่ ม า : NSO INSEAD
สถานการณ์ปั จจุบันของกำลังคนด้านดิจิทัล ของสภาดิจิทัลฯ
เปรี ย บเที ย บประเทศและระดั บ ทั กษะความรู ้ ท างด้ า นดิ จ ิท ั ล

LEVEL 0 LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 LEVEL 4

ไม่ม ีความรู้ ความ มีความรู้ พ ื้ น ฐาน สามารถใช้ ผู้เ ชี่ย วชาญ


เข้า ใจหรือ ในการใช้ มี ท ั ก ษะพื ้ น ฐาน เทคโนโลยี ด ิจ ิ ท ัล ทางด้า นดิจ ิท ั ล
ประสบการณ์ ดิ จ ิท ัล เพื่ อเพิ่ม
เทคโนโลยีด ิจ ิท ั ล ในการทำงาน
เกี่ย วกับ ในชีว ิต ประจำวัน ประสิ ท ธิ ภ าพและ
เทคโนโลยีด ิจ ิท ั ล ทั ่ ว ไป ประสิท ธิผ ลของ
สั ด ส่ ว นของกำลั ง คนที ่ ม ี ท ั ก ษะดิ จ ิ ท ั ล ระดั บ ต่ า งๆของประเทศที ่ ย ั ง ไม่ เ อื้ อ ต่ องาน
การพั ฒ นา Digital Competitiveness

ประเทศ LEVEL 0 LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 LEVEL 4


เกาหลีใ ต้ 20% 22% 27% 28% 3%
สิงคโปร์ 26% 13% 5% 48% 8%
ประเทศไทย 72% 15% 8% 4% 1%

ที ่ ม า : IMD UN
การจัดอันดับในการแข่งขันทางด้านดิจิทัลและดัชนีความสามารถทางภาษาอังกฤษ

IMD IMD IMD IMD


ประเทศ Talent Training English
Overall & Prof.
Educatio
ประเทศไทย 39 36th 55th
n 89th
สิ ง คโปร์ 1 1th 7th 10th
ฮ่ อ งกง 5 7th 5th 33th
เกาหลี ใ ต้ 8 5th 11th 32th
มาเลเซี ย 26 30th 8th 30th

อิ น โดนี เ ซี ย 56 43th 63th 74th


57 55th 59th 27th
ฟิ ลิ ป ปิ นส์

เมื่ อเที ย บอั น ดั บ กั บ ประเทศชั น


้ และประเทศในอาเซี ย น ประเทศไทยมี
Talent อยู ่ ท ี ่ อ ั น ดั บ 36 จาก 63 ประเทศ
Training & Education อยู ่ ท ี ่ อ ั น ดั บ 55 จาก 63 ประเทศ และ English Prof. อยู ่ ท ี ่ อ ั น ดั บ
89 จาก 100 ประเทศ และภาพรวม ที ่ ม า : IMD UN
ของประเทศไทยอยู ่ ใ นอั น ดั บ ที ่ 39
เป้ าหมายในการพัฒนากำลังคนด้านดิจิทัล ของสภาดิจิทัลฯ
Global Brenchmark การจัดอันดับการแข่งขันด้านดิจิทัลระดับ
โลก

กำหนดมาตรฐานและตัวชีว้ ัด IMD'S World Digital Competitiveness


2019 :Ranking
40 2020 : 39 2025: 25
ด้านดิจิทัล
Regulartory Framwork IT Integration Ease of Doing Business
สร้างความร่วมมือ ภาครัฐ
ภาคเอกชนและประชาชน 2019 : 33 2020 : 31 2025: 25 2019 : 33 2020 : 31 2025: 25 2019 : 33 2020 : 31 2025: 25

Talent Training & Education English Prof.

พัฒนาทรัพยากรมนุษย์ด้าน 2019 : 40 2020 : 36 2025: 25 2019 : 50 2020 : 55 2025: 25 2019 : 74 2020 : 89 2025: 25
ดิจิทัล
Technological Framwork Adaptive Attitudes Business Agility

พัฒนาเศรษฐกิจดิจิทัล 2019 : 29 2020 : 25 2025: 10 2019 : 58 2020 : 53 2025: 25 2019 : 30 2020 : 44 2025: 25

Scientific Concentration Capital Creative Outputs

เป็ นศูนย์กลางนวัตกรรม
ของภูมิภาค 2019 : 35 2020 : 37 2025: 25 2019 : 21 2020 : 17 2025: 10 2019 : 54 2020 : 52 2025: 25

Sustainable Development Inclusive Internet Child Online Safety


พัฒนาสังคมดิจิทัล 2019 : 40 2020 : 41 2025: 25 2019 : 48 2020 : 49 2025: 25 2019 : NA 2020 : 30 2025: 25

ที ่ ม า : IMD UN
การขับเคลื่ อนเข้าสู่โลกดิจิทัล Digital Transformation
ระยะที่ 2 ระยะที ่ 4
Digital Thailand Global Digital
ทุInclusion
ก ภาคส่ว นของ Leadership
ประเทศไทยอยู ่ใ นกลุ ่ม
ประเทศไทยมี ประเทศที่พัฒ นาแล้ว สามารถ
ส่วนร่ว มในเศรษฐกิจ และ ใช้เทคโนโลยีด ิจ ิท ัล สร้า ง
สัง คมดิจ ิท5ัลปี มูล ค่า ทางเศรษฐกิ
ระยะเวลา
ตามแนวประชารัฐ ระยะเวลา 10 - 20จ และปี
คุณค่า ทางสังคมอย่า งยั่ง ยืน

1 3
2 4
ระยะที ่ 1 ระยะที่ 3
Digital Digital
Foundation
ประเทศไทยลงทุ น และสร้า ง Thailand II
ฐานรากในการ ประเทศไทยเข้ Full าสู่ด ิจิทัล
ระยะเวลา 1 ปี จ6และสั
พั ฒ นาเศรษฐกิ เดืองนคม ไทยเเลนด์ ท
Tranformatioี่ขับเคลื่ อ นและ
ดิจิท ัล ใช้ประโยชน์จ ากนวัต กรรม
ได้อ ย่าn
ดิจ ิท ัลระยะเวลา งเต็10
มศักปียภาพ
ที่มาและความสำคัญ
อัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562 - 2566 )
60

50

40

30
116,222 109,910

24% 23%
20
58,228 53,738
12% 11%
10
37,526 32,836 24,246 16,920 14,630 14,412
8% 7% 5% 4% 3% 2%
0

งาน โลจิ ส ติ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ยาน หุ ่ น ยนต์ การบิ น ระบบ ท่ อ ง พาณิ ช ย์ การ


ดิ จ ิ ท ั ล กส์ กส์ ยนต์ อากาศย ราง เที ่ ย ว นาวี แพทย์
อนาคต าน เชิ ง
ที ่ ม า : คณะกรรมการนโยบายเขตพั
สุ ข ภาพ ฒ นาพิ เ ศษภาคตะวั น ออก
อัตราความต้องการสายงานด้านดิจิทัลที่ตลาดแรงงานมีความต้องการ
คาดการณ์ อั ต ราแรงงานที ่ ต้ อ งการ ปี 2565 - 2567

อาชีพ ด้าน
ดิจิทัล

Data Scientist Full Stack Full Stack Web Frontend Mobile Developer
6,473 Developer
5,934 Developer
5,485 Developer
3,778 2,700
คน คน คน คน คน

Artist (Motion & Digital marketing App Developer QA Engineer Project Manager
Graphic)
1,340 1,100 770 770 670
คน คน คน คน คน

ที ่ ม า : สอวช
วัตถุประสงค์ของแนวทางการพัฒนากรอบแนวคิดดังกล่าว
มีรายละเอียดดังต่อไปนี ้

• เพื่อพัฒนาหลักสูตรทางด้านดิจิทัลให้ครอบคลุมและสอดคล้องกับอัตรความต้องการของตลาด
แรงงานด้านดิจิทัลในไทย
• เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีในการเรียนรู้ในรูปแบบของสื่อการเรียนการสอนออนไลน์ที่บุคคลทั่วไปสามารถเข้าถึงได้
ง่ายและมีประสิทธิภาพ
• เพื่อยกระดับมาตรฐานด้านดิจิทัลของประเทศไทยและเพิ่มศักยภาพให้กับบุคลากรใน
ด้านดิจิทัล
เป้ าหมายที่ประสงค์
• พัฒนาแพลตฟอร์มกลางและหลักสูตรเพื่อใช้สำหรับเป็ นระบบประเมินความถนัดและพื้นฐาน, ระบบเรียนรู้ออนไลน์, ระบบ
จัดการสมรรถนะ, ระบบศูนย์กลางงาน เพื่อส่งเสริมให้
• ใช้งานร่วมกับหลักสูตรสายอาชีพ 13 อาชีพ และหลักสูตรทั่วไป 4 หลักสูตร 
• ผู้เข้าร่วมอบรม (ผู้ที่ลงทะเบียนในระบบ) 20,000 คน (คิดเป็ น 17.21% อัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562
- 2566 ) (116,222 คน))
• ผู้เข้าร่วมอบรมแต่ละคน มียอดการรับชมเป็ นจำนวนชั่วโมงในหลักสูตรที่ตนเองเลือกเรียน เป็ นจำนวนมากกว่า 50%
(เช่น ถ้าเรียนวิชา Full Stack Javascript ที่ต้องเรียนรวม 600 ชั่วโมง จะต้องมาเรียนอย่างน้อย 300 ชั่วโมง ถึงจะ
นับเป็ นผู้เข้าร่วมอบรม ที่แท้จริง)
• กลุ่มเป้ าหมายเข้าใจและรับรู้ตัวตนในสายงานดิจิทัล 5,000 คน (คิดเป็ น 25% ของผู้เข้าร่วมอบรม และจากการสำรวจ
ของ ATSI พบว่าผู้ที่ทำงานด้าน Digital จะยังไม่แน่ชัดในตัวตน อยู่ 25%)
• กลุ่มเป้ าหมายได้รับการ Upskill เป็ นจำนวน 5,000 คน (คิดเป็ น 25% ของผู้เข้าร่วมอบรม )
• กลุ่มเป้ าหมายได้รับการ Reskill เป็ นจำนวน 3,000 คน (คิดเป็ น 15% ของผู้เข้าร่วมอบรม ) 
• กลุ่มเป้ าหมายผ่านการสอบสมรรถนะสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ เป็ นจำนวน 300 คน (คิดเป็ น 5% ของผู้เข้าร่วมอบรมที่
ต้องการเข้าทดสอบสมรรถนะด้านดิจิทัล จำนวน 1000 คน และผ่านการทดสอบ 30% คิดเป็ น 300 คน)
• ภาคอุตสาหกรรมมาใช้ระบบประเมินเงินเดือนและค่าตอบแทนเป็ นจำนวน 100 บริษัท คน  (คิดเป็ น 20% ของ
สมาชิก ATSI ในรวมกับสมาคมด้านดิจิทัลที่เกี่ยวข้องทัง้ หมด 500 บริษัท) และ แรงงานมาใช้ระบบ 1,600 คน (คิด
เป็ น 8% ของผู้เข้าร่วมอบรม)
• เกิดการประกาศงานทัง้ ฝึ กงานและทำงานในรูปแบบต่างๆ ในระบบเป็ นจำนวนรวม 3,000 ตำแหน่ง 
       (คิดเป็ น 2.58% ของอัตราการต้องการจ้างงานใหม่ ใน EEC (2562 - 2566 ) (116,222 คน))
• เกิดผู้สำเร็จหลักสูตร Train the trainer จำนวน 50 คน (คิดเป็ น 0.25% ของจำนวนผู้เข้าร่วมอบรมทัง้ หมด) 
กลุ่มเป้ าหมายหลัก

กลุ ่มเป้ าหมายหลั ก

ฝ่ ายสารสนเทศ
ผู้ว่างงาน สถานประกอบ ผู้พ ัฒนา พนักงาน สถาบันการ
หน่วยงานรัฐ
การ ศึกษา

ผู้จบการศึกษา ผู้ที่มีทักษะ พนักงานใน สถาบันการ


ใหม่ ผู้ที่ทำงาน สถานประกอบ สถานประกอบ ฝ่ าย ศึกษาต่างๆ ที่
การที่ต้องการ ดิจิทัลอยู่แล้ว สารสนเทศ
หรือเรียนจบมา แต่ต้องการ การที่ต้องการ ต้องการผลิต
ไม่ใช่ด้านดิจิทัล หาแรงงาน พัฒนาศักยภาพ ของ บุคลากรด้าน
ด้านดิจิทัล สอบมาตรฐาน หน่วยงานภาค
หรือนักเรียนและ ให้รู้ ตนเอง เพิ่มเติมหรือ ดิจิทัล และ
นักศึกษาช่วงเวลา เพิ่ม ต้องการเปลี่ยน รัฐ บุคลากร
และก้าวหน้า
ปิ ดภาคการศึกษา มากขึ น ้ สายงาน ทางการศึกษา
ขอบเขตการดำเนินงาน
ขอบเขตของการดำเนินงาน
• การออกแบบหลักสูตร
หลักสูตรสำหรับสายอาชีพ 13 หลักสูตร ประกอบด้วย
UX/UI Designer, Blockchain Developer, Mobile App Developer, Full
Stack JavaScript,IoT Developer, Data Scientist, Digital Marketing, Content
Creator, Metaverse Developer, Product Owner, Business Analyst และหลักสูตร
Project Manager
หลักสูตรสำหรับทุกคน 4 หลักสูตร
Digital Transformation, Digital Skill For Everyone, English For Digital Skill
และหลักสูตร Train the Trainer for Digital Skill
• การพัฒนาระบบ
ระบบประเมินความถนัดและตรวจสอบทักษะความรู้
ระบบเรียนรู้ออนไลน์
ระบบจัดการสมรรถนะ
ระบบศูนย์กลางงาน
• สนับสนุนให้กลุ่มเป้ าหมายเข้าทดสอบสมรรถนะของสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ
• นำหลักสูตรเข้าสู่ระบบ Web Application
กิจกรรมการดำเนินแนวทางการพัฒนา

ออกแบบหลักสูตร พั ฒนาระบบ การตลาด ประเมิน ผล


การออกแบบ การพั ฒนาระบบของ
โครงการ
การตลาดและ การประเมิน ผลของ
หลัก สู ตรให้เ หมาะสม โครงการให้รองรับ ผู ้ ประชาสัมพัน ธ์ โครงการ
โดยเริ่มต้น พื้ น ฐานไป เรี ยน Platform โครงการ
จนถึง ระดับ ต่ อ ยอด ต่ างๆ
ทัก ษะความรู้ ไ ด้
วิธีการ/ขัน
้ ตอนการดำเนินงานแนวทางการพัฒนา

ออกแบบหลั ก สู ตร การจัดสอน ประเมินผลการใช้ง าน


และพัฒ นาระบบ ระบบ

เดือน 1 - 4 เดือน 5 - 11 เดือน 11 - 12


มาตรฐานวิชาชีพดิจิทัล
ในการประเมินสมรรถนะสำหรับผู้ใช้ไอที หรือดิจิทัล (Digital literacy) จาก
การศึกษาพบว่ามีเครื่องมือที่สามารถนำมาประเมินสมรรถนะด้านไอทีหลากหลายเครื่องมือด้วยกัน
โดย Digital Literacy ที่ได้นนั ้ เป็ นมาตรฐานสากลและเป็ นที่ยอมรับจากทั่วโลกซึ่งจากการนำมา
ประยุกต์เครื่องมือที่ใช้ในการจัดทำมาตรฐานสมรรถนะสำหรับผู้ใช้ไอทีมี 5 เครื่องมือด้วยกัน
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง

Full Stack Javascript Web Developer System Analyst

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์
และการประยุกต์ อาชีพ ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ และการประยุกต์ อาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม นักพัฒนาระบบ ระดับ 4 และการประยุกต์ อาชีพ นักวิเคราะห์ออกแบบ
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์ นักวิเคราะห์ออกแบบ ระบบ ระดับ 4
และการประยุกต์ อาชีพ
นักพัฒนาระบบ ระดับ 3 5 ระบบ ระดับ 3
4 4
3 3
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง

IOT Developer Business Analyst

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาวิชาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์และ อุตสาหกรรมดิจิทัล
ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์และ การประยุกต์ อาชีพนัก สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม สาขาซอฟต์แวร์และการ
การประยุกต์ อาชีพนัก พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อ ประยุกต์ อาชีพนัก
อินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์
พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อ และการประยุกต์ อาชีพ วิเคราะห์ความต้องการ
อินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ระดับ 5 นักวิเคราะห์ความ ทางธุรกิจ
ระดับ 4 ต้องการทางธุรกิจ ระดับ 4
ระดับ 3

5 4
4 3
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง

UX/UI Designer Project Manager

สาขาวิชาชีพ
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม อุตสาหกรรมดิจิทัล
สาขาการบริหาร
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัล สาขาวิชาชีพ
โครงการสารสนเทศ
ดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัล และพาณิชย์ อุตสาหกรรมดิจิทัล
อาชีพนักบริหารโครงการ
และพาณิชย์ อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนัก สาขาการบริหาร
สารสนเทศ ระดับ 5
อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนัก ออกแบบเว็บไซต์ ระดับ โครงการสารสนเทศ
ออกแบบเว็บไซต์ 5 อาชีพนักบริหารโครงการ
ระดับ 4 สารสนเทศ
ระดับ 4
5 5 5
4 4
หลักสูตร + สมรรถนะ
มาตรฐานวิชาชีพดิจิทัลในสายงานด้านต่าง
Blockchain Developer Digital Marketing

สาขาวิชาชีพ สาขาวิชาชีพ
อุตสาหกรรมดิจิทัล สาขาวิชาชีพ อุตสาหกรรมดิจิทัล
สาขาวิชาชีพ สาขาซอฟต์แวร์และการ อุตสาหกรรมดิจิทัล สาขาธุรกิจดิจิทัลและ
อุตสาหกรรมดิจิทัล ประยุกต์ อาชีพนัก สาขาธุรกิจดิจิทัลและ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
สาขาซอฟต์แวร์และการ วิเคราะห์ออกแบบระบบ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ อาชีพนักการตลาด
ประยุกต์ อาชีพนัก บล็อกเชน (Blockchain อาชีพนักการตลาด ดิจิทัล ระดับ 5
วิเคราะห์ออกแบบระบบ System Analyst)
ระดับ 5
ดิจิทัล ระดับ 4 5
บล็อกเชน (Blockchain
System Analyst) 5 5
ระดับ 4
5 4
4
มาตรฐานวิชหล
าชีั กพสูดิ
ตรจ+ิทสมรรถนะ
ัลในสายงานด้านต่าง

Data Scientist

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรม ดิจิทัล สาขาวิทยาศาสตร์
ดิจิทัล สาขาวิทยาศาสตร์ ข้อมูล อาชีพนักวิทยาศาสตร์
ข้อมูล อาชีพนักวิทยาศาสตร์ ข้อมูล ระดับ 5
ข้อมูล ระดับ 4

5
4
ผลผลิต (Output) / ตัวชีว
้ ัดผลผลิต

ด้านการอบรม (เชิง ด้านการอบรม (เชิง


ปริมาณ) คุณภาพ)
กลุ ่ ม เป้ าหมาย Platfrom รู ป แบบการเรี ย นรู ้
1 1
มี ก ลุ ่ มเป้ าหมายผู ้เ ข้า ร่ว มอบรมจำนวน ผู ้ เ ข้ า ร่ ว มอบรมใช้ ง าน platform ได้ ส ะดวก
20,000 คน สบาย ทุก ที ่ ทุ ก เวลา
การเรี ย นรู ้ แ ละค้ น พบทั ก ษะความ ความรู ้ ท ี ่ ไ ด้ ร ั บ
2 2 ผู ้เ ข้ า ร่ว มอบรมได้ร ั บความรู้ ท ี่ มากขึ น

กลุ
ถนั่ มดเป้ าหมายเข้า ใจและรั บรู้ ต ัว ตนในสาย และใช้ง านได้จ ริง
งานดิจ ิท ัล 5,000 คน
การพั ฒ นาทั ก ษะความรู ้ ผู ้เ ข้ า ร่ว มอบรมเข้า ใจในสิ ่ง ที่ จ ะพบเจอใน
3 กลุ่ มเป้ าหมายได้ร ั บการ Upskill เป็ น 3
รายได้ แจละผลตอบแทน
สายงานดิ ิท ัล
จำนวน 5,000 คน ผู ้ เ ข้า ร่ ว มสามารถหารายได้ เ พิ่ มมากขึ น ้ และ
กลุ่ มเป้ าหมายได้ร ั บการ Reskill เป็ น มีช ี ว ิ ต ความเป็ นอยู ่ ด ี ข ึ น

จำนวน 3,000 คน
ผลผลิต (Output) / ตัวชีว
้ ัดผลผลิต

1 ด้านมาตรฐาน - เชิง 2 ด้านมาตรฐาน - เชิง


ปริมาณ คุณภาพ
กลุ ่ ม เป้ าหมาย การทดสอบ
กลุ ่ ม เป้ าหมายผ่ า นการสอบสมรรถนะ • ผู ้เ ข้ า ทดสอบมี ห ลั ก การทำงานที ่ด ี ข ึ น ้
สถาบั น คุณ วุ ฒ ิ ว ิ ช าชีพ เป็ นจำนวน 300 • ผู ้ เ ข้ า ทดสอบได้ ร ั บ รายได้ ท ี ่ ม ากขึ ้น
คน • ผู ้ เ ข้ า ทดสอบได้ ร ั บ ความมั ่ น ใจที ่ ม าก
ขึ ้น
ภาคอุ ต สาหกรรม • ผู ้ เ ข้ า ทดสอบรู้ ต นเอง และประเมิ น
ภาคอุ ต สาหกรรมมาใช้ร ะบบประเมิน เงิ น ตนเองได้ ถ ู ก ต้ อ ง
เดือ นและค่า ตอบแทนเป็ นจำนวน 100
บริ ษ ัท และ แรงงานมาใช้ร ะบบ 1,600
คน
ผลผลิต (Output) / ตัวชีว
้ ัดผลผลิต
ด้านแรงงาน - เชิง
1
ปริมาณ
ด้ า นแรงงาน
• เกิ ด การประกาศงานทั ง้ ฝึ กงานและทำงานในรู ป
แบบต่ า งๆ ในระบบเป็ นจำนวนรวม 3,000
ตำแหน่ ง
• ด้ า นแรงงาน - เชิ ง คุ ณ ภาพ
• ผู ้ ท ี ่ อ ยู ่ ใ นระบบแรงงานมี ค ุ ณ ภาพที ่ ด ี ก ว่ า แหล่ ง
อื่ นๆ เพราะผ่ า นการอบรมจากระบบ
• ผู ้ ป ระกาศหางานได้ ร ั บ บริ ก ารที ่ ไ ม่ ม ี ค ่ า ใช้ จ ่ า ย
• ด้ า นการส่ ง ต่ อ ความรู้ - เชิ ง ปริ ม าณ
• เกิ ด ผู ้ ส ำเร็ จ หลั ก สู ต ร Train the trainer จำนวน
50 คน
• ด้ า นการส่ ง ต่ อ ความรู้ - เชิ ง ปริ ม าณคุ ณ ภาพ
• ผู ้ เ ข้ า ร่ ว มได้ ร ั บ หลั ก สุ ต ร และระบบที ่ ด ี แ ละนำไป
ถ่ า ยทอดต่ อ ได้ ท ั น ที
• ผู ้ เ ข้ า ร่ ว มสามารถถ่ า ยทอดหลั ก สู ต รได้ ม ี
สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย
(The Association of Thai Software Industry : ATSI)

ก่อตัง้ ขึน
้ มาเพื่อแก้ปัญหาในการประกอบการและบรรลุวัตถุประสงค์ในการนำอุตสาหกรรม
ซอฟต์แวร์ไทยเข้าสู่ตลาดโลก รวมถึงการนำซอฟต์แวร์ที่ผลิตเอง หรือนำเข้ามาประยุกต์ใช้ กับงาน ในเมือง
ไทยให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึน ้
ผลงานที่ผ่านมา

สถาบันพัฒนาและสนับสนุนผู้ประกอบการ SME Taokaemai.com ได้รับการคัดเลือกให้เข้า


ร่วมโครงการพัฒนาผู้เชี่ยวชาญทางด้าน Digital Transformation ซึ่งจัดโดย สมาคมอุตสาหกรรม
ซอฟต์แวร์ไทย (ATSI) โครงการนีเ้ ป็ นโครงการที่ดีมาก และเป็ นประโยชน์กับผู้ประกอบการ SME ใน
ยุคปั จจุบันอย่างแท้จริง เพราะ เป็ นการพัฒนาทีมงานที่ปรึกษา ผู้เชี่ยวชาญเพื่อเข้าไปช่วย ผู้ประกอบ
การ องค์กร ทัง้ ขนาดเล็กขนาดใหญ่ในการปรับตัวให้“อยู่รอด” ในภาวะที่ “สึนามิเทคโนโลยี”
ผลงานที่ผ่านมา

สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย (ATSI) และคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ


มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU) ได้บันทึกความร่วมมือเป็ นศูนย์ทดสอบมาตรฐานวิชาชีพ ICT
ของสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ(องค์กรมหาชน) (TPQI) ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากสมาคมสมา
พันธ์เทคโนโลยีสารสนเทศแห่งประเทศไทย (TFIT) จึงได้จัดโครงการสัมมนากิจกรรมสร้าง
ความตระหนักการสอบมาตรฐานวิชาชีพ และคุณวุฒิวิชาชีพ ICTE-TPQI เพื่อส่งเสริมและ
สนับสนุนให้บุคลากรทางด้านไอซีที ตระหนัก และเข้าใจถึงการมีใบประกาศนียบัตรรับรอง
ให้มีความพร้อม สำหรับเพิ่มความเชื่อมั่นให้แก่ผู้ประกอบการ รวมไปถึงทำให้ผู้ประกอบกา
รอุตสหกรรมไอซีทีทงั ้ ในประเทศและต่างประเทศ มีความเชื่อมั่นต่อการจ้างงาน อีกทัง้ ยัง
ผลงานที่ผ่านมา

สำนักงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ร่วมกับทางสมาคมโปรแกรมเมอร์
ไทยและสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย (ATSI) จึงได้จัดโครงการเพื่อพัฒนาความรู้ด้าน
การพัฒนาและการออกแบบ User Experience และ User Interface เพื่อใช้ในด้าน
พัฒนาการกิจ เพื่อยกระดับด้านเทคโนโนโลยีและเศรษฐกิจของประเทศ
ผลงานที่ผ่านมา

สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทยร่วมกับมหาวิทยาลัยพันธมิตร มหาวิทยาลัยราชมงคล
กรุงเทพ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือและสถาบันบัณฑิต
พัฒนบริหารศาสตร์เปิ ดคอร์สอบรม BigData Analytic Workshop การจัดการข้อมูลขนาด
ใหญ่ ที่มีมากกว่า Spreadsheet ออกแบบและลงมือสร้างระบบ HADOOP BIG DATA
และการใช้งานเบื้องต้นให้กับนักเรียน นักศึกษา อาชีวะและผู้ที่สนใจ
ผลงานที่ผ่านมา

สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทยร่วมกับสอวช.ได้จัดขึน
้ สำหรับน้องนักเรียนระดับชัน

มัธยมศึกษาตอนปลาย,นักศึกษาระดับมหาวิทยาลัย และ นักเรียนอาชีวะทั่วประเทศ ที่
สนใจโครงการด้าน Technology เช่น
- Data Science
- Internet of Things
- Big Data
ผลงานที่ผ่านมา

สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทยและสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย (ATSI) กับ


กิจกรรม Young Data Scientist 2019 รอบที่ 3
โครงการ Young Data Scientist ที่จะได้เรียนเกี่ยวกับ:
- ประโยชน์ และการนำ Data Science ไปใช้สนับสนุนในภาคธุรกิจ การ
ศึกษา และการทำงาน
- รู้จักเครื่องมือในการวิเคราะห์ข้อมูล ด้วย Power BI
- สามารถอ่านและวิเคราะห์ ข้อมูลได้เพื่อนำไปต่อยอด
ผลงานที่ผ่านมา

Code Camp#5 – Demo Day and Speeddating โดยจัดให้ผู้เข้าร่วม


โครงการได้นำผลงานมานำเสนอต่อผู้ประกอบการธุรกิจดิจิตอล กว่า 10 บริษัท และผู้บริหาร
ของทาง ซอฟต์แวร์ปาร์ค เพื่อสร้างโอกาสในการร่วมงานกับบริษัทผู้ประกอบธุรกิจดิจิตอล
โดยในการมีการเปิ ดบูธ เพื่อพิจารณาผลงานของผู้เข้าร่วมโครงการและผู้ที่สนใจร่วมงานใน
วงการธุรกิจดิจิตอลโครงการได้ดำเนินการมาถึงรุ่นที6
่ แล้วกำลังเดินทางไปสู่ร่นุ ที7
่ โดยผู้ร่วม
โครงการที่จบไปแล้ว5รุ่นนัน
้ มีผู้ผ่านการอบรมแล้วกว่า 200 คน ซึ่งสามารถนำสิ่งที่ได้จากการ
เข้าโครงการไปใช้ทำงานได้จริง แม้ว่าผู้เข้าร่วมโครงการจะไม่มีประสบการณ์ด้าน
โปรแกรมเมอร์มาก่อนก็สามารถเข้าร่วมโครงการและผ่านการอบรมนำไปพัฒนาต่อยอดสาย
ทฤษฎี/งานวิจัย/โครงการที่เกี่ยวข้อง

• โครงการพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนและจัดฝึ กอบรมเชิงปฏิบัติการด้าน Big Data,Data


Science และ Internet of Things (IoT) เพื่อสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจ นวัตกรรมรายใหม่
(Startup) ผู้เข้าร่วมอบรมจำนวน 1,200 คน
• IoT DevCamp ผู้เข้ารับการอบรมจำนวน 30 คน ผู้ผ่านหลักสูตรจำนวน 20 คน
• จัดทำ Digital Skill Platform และหลักสูตร Course Online กว่า 50 หลักสูตรบน
http://digitalskills.org/ เป็ นโครงการเพื่อส่งเสริมการพัฒนาและการประยุกต์แพลตฟอร์ม
Digital Skill (Coding Nation ระบบ Digital Skill)
• โครงการ Software Park Thailand Codecamp รุ่นที่ 1- รุ่นที่ 9 ผู้เข้ารับการอบรมจำนวน
230 คน ผ่านการอบรมจำนวน 195 คน
ทฤษฎี/งานวิจัย/โครงการที่เกี่ยวข้อง

• โครงการ Software Park Thailand Codecamp รุ่นที่ 1- รุ่นที่ 9 ผู้เข้ารับการอบรมจำนวน


230 คน ผ่านการอบรมจำนวน 195 คน
• พัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนและจัดฝึ กอบรมเชิงปฏิบัติการด้าน Big Data เพื่อสนับสนุน
การเติบโตของธุรกิจ นวัตกรรมรายใหม่ (Startup) ผู้เข้าร่วมอบรมจำนวน 430 คน
• พัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนและจัดฝึ กอบรมเชิงปฏิบัติการด้าน Data Science เพื่อ
สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจ นวัตกรรมรายใหม่ (Startup) ผู้เข้าร่วมอบรมจำนวน 470 คน
• พัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนและจัดฝึ กอบรม เชิงปฏิบัติการด้าน Internet of Things
(IOT) เพื่อสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจ นวัตกรรมรายใหม่ (Startup) ผู้เข้าร่วมอบรมจำนวน
396 คน
ตัวอย่างโครงการในต่างประเทศ
CODING BOOTCAMPS IN 2022

หลักสูตร Coding Bootcamp เป็ นโปรแกรมการเรียนรู้แบบเร่งรัดที่


เร่งรัดซึ่งสอนทักษะดิจิทัลสำหรับผู้เริ่มต้น เช่น การพัฒนาเว็บแบบ Full Stack
วิทยาศาสตร์ข้อมูล การตลาดดิจิทัล และการออกแบบ UX/UI หลักสูตร Coding
Bootcamp ช่วยให้นักเรียนพร้อมสำหรับงานด้านเทคโนโลยีภายใน 12 สัปดาห์ผ่านการ
เรียนรู้ตามโครงงาน มี Coding Bootcamp มากกว่า 100 แห่งในเมืองต่างๆ ทั่ว
สหรัฐอเมริกาและแคนาดา และประมาณ 50 bootcamps ในต่างประเทศ Bootcamp
เฉลี่ยมีค่าใช้จ่ายประมาณ 14,000 เหรียญสหรัฐ และผู้สำเร็จการศึกษารายงานเงินเดือน
เริ่มต้นเฉลี่ย 69,000 เหรียญสหรัฐ ตั ง้ แต่ bootcamps แรกเปิ ดประตูในเดือนกุมภาพันธ์
ที ่ ม า : https://www.coursereport.com/coding-bootcamp-ultimate-guide
2012 อุตสาหกรรมนีเ้ ติบโตขึน ้ ทั่วทัง้ สหรัฐอเมริกาและทั่วโลก Bootcamps สามารถ
การเติบ โตของ CODING BOOTCAMPS IN
2022

รายงานหลักสูตรเปิ ดตัวในปี 2013 โดยมีโปรแกรมสไตล์ bootcamp ทัง้ หมด


30 โปรแกรมในไดเรกทอรี รายวิชารายงานกว่า 600 รายการหรือประมาณ 100 แห่งเป็ น
หลักสูตรติวเข้มสำหรับการเขียนโค้ดแบบเต็มเวลา แบบมาพบหน้าจริง ในสหรัฐอเมริกา
และแคนาดา มีวิทยาเขต bootcamp กว่า 85 เมืองทั่วสหรัฐอเมริกา/แคนาดา คาดว่าจะ
สำเร็จการศึกษา 25,000 คนและรายได้รวม $350MM ในค่าเล่าเรียนในปี 2020 นอก
เหนือจากการเติบโตของอุตสาหกรรมหลักนีแ ้ ล้ว เรายังเห็นการเติบโตในด้านอื่นๆ อีก
หลายด้านอีกด้วย ที ่ ม า : https://www.coursereport.com/coding-bootcamp-ultimate-guide
เงินเดือนและรายรับ หลังจากเข้า Coding
Bootcamp
ผู ้ สำเร็จการศึก ษาจาก Coding
Bootcamp ส่วนใหญ่ก ำลัง มองหางาน
เต็มเวลา และผู ้ สำเร็จการศึกษา 83% ที่
ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าพวกเขาได้รับ
การว่าจ้างในงานที่ต้องใช้ทั กษะทาง
เทคนิค ที่เ รียนรู้ จาก bootcamp โดยมี
เงิน เดือนเฉลี่ยเพิ ่มขึ น
้ 56% หรือ
25,000 ดอลลาร์ เงิน เดือนเริ ่มต้น เฉลี่ย
ของผู ้ สำเร็จการศึกษาจาก bootcamp
คือ $69,079 รายงานผลการศึกษา
ประจำปี และข้อมู ลประชากรของรายงาน
รายวิช าเจาะลึก ถึง ความสำเร็จของผู ้
สำเร็จการศึกษา โดยไม่เ พียงแต่
วิเ คราะห์ข ้อมู ลประชากรและผลลั พธ์
เท่านั น้ แต่ย ัง รวมถึงประสบการณ์ ราย
ที ่ ม า : https://www.coursereport.com/coding-bootcamp-ultimate-guide
จุดเด่นของผลผลิตของแนวทางการพัฒนาเทียบกับการพัฒนาที่มีอยู่ใน
ปั จจุบัน
• ผู้เรียนสามารถเรียนได้ฟรีไม่มีค่าใช้จ่าย
• ผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลาตามเวลาที่สะดวก
• มีการฝึ กงานกับ ATSI และเครือข่ายพันธมิตรเพื่อให้ได้รับประสบการณ์ทำงานที่แท้จริง
• มีการทดสอบสมรรถนะโดยมาตรฐานจากสถาบันคุณวิฒิวิชาชีพ
• มีการกำหนดมาตรฐานของความสามารถเทียบกับการตอบแทน
• มีการออกแบบหลักสูตรโดยเน้นตามสมรรถนะ และสามารถวัดผลได้ทุกขัน ้ ตอน
• มีการช่วยหางานให้เมื่อผู้เรียนเรียนจบหลักสูตร
• มีหลักสูตรให้เครือข่ายสถาบันพันธมิตรต่างๆ นำไปสอนต่อได้
• มีผู้ช่วยสอน TA คอยช่วยเหลือเวลาที่เรียน
• มีการเริ่มใช้ Enterprise Certificate ซึ่งอาจจะออกมาตรฐานร่วมกันเพื่อให้บริษัทนัน
้ ๆ รับเด็ก
ฝึ กงานทันที
เช่น ร่วมกับ Huawei หรือ CP แล้วทำ certified เฉพาะ
หน่วยงานร่วมดำเนินการ
หน่วยงานหลัก
• สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย (ATSI: The Association of Thai Software Industry)
• สภาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งประเทศไทย (DCT: Digital Council of Thailand)
• สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย (Thai Programmer Association)
• สมาคมไทยไอโอที (Thai IoT Association)
• หน่วยงานสมาคม /เครือข่ายพันธมิตร
• บริษัท อมตะ คอร์ปอเรชั่น จำกัด(มหาชน)
• บริษัทเอกชนต่างๆ* อาทิเช่น บริษัท หัวเหว่ย เทคโนโลยี จำกัด, บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด
(มหาชน) ,และ บริษัท จีเอเบิล จำกัด
หน่วยงานร่วมดำเนินการ
พันธมิตร
• กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม / กระทรวงศึกษาธิการ
• สถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษา เช่น มหาวิทยาลัยสยาม / มหาวิทยาลัยแม่โจ้ / มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคล / จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย / มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ / มหาวิทยาลัย
เกษตรศาสตร์ /มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ / มหาวิทยาลัยราชภัฎ / มหาวิทยาลัยสงขลา
นครินทร์
• วิศวกรรมสถานแห่งประเทศไทย
• สถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ
• สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน
ผู้ใช้ประโยชน์จากการพัฒนา

• ประชาชน นักศึกษา พนักงานที่ว่างงานสามารถเข้ามาเรียนได้ฟรีโดยไม่มีค่าใช้จ่าย


• หน่วยงานภาคเอกชน บริษัทและผู้ประกอบการสามารถส่งพนักงานเข้ามาเรียนได้ฟรีโดยไม่มีค่าใช้จ่าย
• หน่วยงานภาครัฐ/รัฐวิสาหกิจ สามารถส่งพนักงานเข้ามาเรียนได้ฟรีโดยไม่มีค่าใช้จ่าย
• สถาบันการศึกษา สามารถเข้ามาร่วมเป็ นพันธมิตรกับโครงการได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายและสร้างหลักสูตร
ร่วมกัน
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis)
ทางด้านเศรษฐกิจ
• กลุ่มเป้ าหมายที่ได้รับ Upskill ได้รับเงินเดือนเพิ่มขึน
้ เฉลี่ย 3,000 บาท / คน / เดือน
⚬ จำนวน 5,000 คน คิดเป็ น 15,000,000 บาท / เดือน
• กลุ่มเป้ าหมายที่ได้รับ Reskill ได้รับงานทำได้เงินเดือนเฉลี่ย 25,000 บาท / คน /
เดือน
⚬ จำนวน 3,000 คน คิดเป็ น 75,000,000 บาท / เดือน
• กลุ่มเป้ าหมายที่ได้รับการสมรรถนะ ได้รับเงินเดือนเพิ่มขึน ้ เฉลี่ย 3,000 บาท / คน /
เดือน
⚬ จำนวน 300 คน คิดเป็ น 900,000 บาท / เดือน
• บริษัทที่จ้างพนักงานลดปั ญหาจ้างแรงงานไม่ได้คุณภาพเฉลี่ย 1 คน / เดือน เงินเดือน
เฉลี่ย 20,000 บาท / คน / เดือน
⚬ บริษัท 100 บริษัท ประหยัดต้นทุนการจ้างงาน 2,000,000 บาท / เดือน
• บริษัทที่จ้างพนักงานใช้ระบบประเมินค่าตอบแทน ทำให้จ้างพนักงานได้แม่นยำขึน ้ ลด
ต้นทุนได้เฉลี่ย 50,000 บาท ต่อบริษัท ต่อเดือน
⚬ บริษัท 100 บริษัท ประหยัดต้นทุนการจ้างงาน 5,000,000 บาท ต่อเดือน
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis)
ทางด้านเศรษฐกิจ

มูลค่าและอัตราการเติบโตการผลิตซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์ ในภาพรวมปี
2559 ในปี 2559 ตลาดการผลิตซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์มีมูลค่ารวม 50,129 ล้านบาท โดยมี
มูลค่าลดลงจากปี 2558 ร้อยละ 4.63 มูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค 31,158 ล้านบาทโดยมีมูลค่าลดลง
จากปี 2558 ร้อยละ 5.42 ซึ่งในมูลค่าการผลิตดังกล่าวแบ่งเป็ นซอฟต์แวร์สำเร็จรูป มูลค่า 12,730 ล้าน
บาท ลดลงร้อยละ 9.51 และบริการซอฟต์แวร์ 37,399 ล้านบาท ลดลงร้อยละ 2.84
ด้านการส่งออกซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์ในปี 2559 พบว่าผู้ประกอบการซอฟต์แวร์ใน
ประเทศไทยส่งออกซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์มีมูลค่ารวม 3,714 ล้านบาท ผลการสำรวจ ยังพบ
ว่า ในปี 2559 ประเทศไทย มีมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์นำเข้า 31,158 ล้านบาท ลด
ลงจากปี 2558 ราวร้อยละ 5.73 (มูลค่าปี 2558 อยู่ที่ 32,944 ล้านบาท) ส่วนมูลค่าซอฟต์แวร์และ
บริการซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาในองค์กร (In-house) อยู่ที่ 15,834 ล้านบาท เพิ่มขึน้ จาก ปี ก่อนร้อย
ละ 6.25 (มูลค่าปี ก่อน 14,903 ล้านบาท) และมีจำนวนบุคลากรที่เป็ นฐานการผลิตซอฟต์แวร์และ
บริการซอฟต์แวร์ 56,083 คน โดยคาดการณ์ว่าปี 2560 และ 2561 ตลาดซอฟต์แวร์และบริการ
ซอฟต์แวร์ของไทยจะมีการหดตัวลงราว 4-5% ต่อปี หรือมีมูลค่าการผลิตในประเทศราว 48,124 และ
47,623 ล้านบาท ตามลำดับ
มูลค่าตลาดซอฟต์แวร์ของประเทศไทย ปี 2559

มู ล ค่ า บริ โ ภค
ผลิ ต เพื่ อใช้ ใ นประเทศ
77,573 ล้ า นบาท 4
46,415 ล้ า นบาท

มู ล ค่ า ผลิ ต
นำเข้ า เพื่ อใช้
50,129 ล้ า นบาท 3
31,158 ล้ า นบาท

พั ฒ นาเพื่ อใช้ ใ นองค์ ก ร (Non-Market Product)


2
In-house
15,834 ล้ า นบาท

ส่ ง ออก
3,714 ล้ า นบาท
ทีม
่ า : Depa ข ้อมูลอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และบริการซอฟต์แวร์
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis) ทางด้านสังคม
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคลสามารถทำงานจากที่ไหนก็ได้ ช่วยให้
แรงงานได้กลับท้องถิ่นได้อยู่กับครอบครัวดูแล พ่อ แม่ และลูก ช่วยลดปั ญหาสังคม ลดปั ญหา
การจราจร และลดมลภาวะทางอากาศ
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล สามารถหางานได้ง่าย มีรายได้ส ูงกว่าธุรกิจ
ในภาคบริการและการผลิต ช่วยให้มีคุณภาพชีวิตที่ดีขน ึ้
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล รองรับกับอุตสาหกรรมที่ใช้เทคโนโลยี
ระดับสูง ตามนโยบายของ Thailand 4.0
• การเพิ่มทักษะทางดิจิทัล ช่วยให้ทรัพยากรบุคคล สามารถนำความรู้ด้านดิจิทัลไปทำ Digital
Transformation ธุรกิจแบบดัง้ เดิมให้เป็ นธุรกิจแบบใหม่ก่อนที่จะโดน Disruption
• การเข้าใจตนเองในสายงานอาชีพ ทำให้ทักษะแรงงานผ่อนคลายความเครียดเพราะได้ทำสิ่งที่
ตนเองชอบ
• การมีมาตรฐานต่างๆ กำกับทำให้แรงงานอาชีพมีเป้ าหมายในการดำเนินชีวิตที่ชัดเจนขึน ้ ใน
แต่ละช่วง ทำให้มีแรงกระตุ้นเชิงบวกในแต่ละวัน
วิเคราะห์ผลกระทบ (Cost Benefit Analysis)
ทางด้านสังคม (ต่อ)
หลังจากการระบาดของโรค Covid-19 ทำให้เกิดการ Work From
Home
ข้อแรก ปี ก่อนมีกลุ่มชาวต่างชาติสูงถึง 25 ล้านคน ที่ทำงานแบบไร้ออฟฟิ ศ หรือ Digital
Nomads และเมื่อไม่นานนี ้ Twitter ก็ให้พนักงานที่สมัครใจสามารถ WFH ได้ตลอดไป ดังนัน ้
โลกหลังโควิด Work from Anywhere จะไม่จำกัดแค่อาชีพอิสระ แต่ขยายไปถึงกลุ่มพนักงาน
ประจำได้ด้วย ทำให้คนที่ทำงานที่ไหนก็ได้อาจเพิ่มมากถึงร้อย ๆ ล้านคน
ข้อสอง พฤติกรรมคนรุ่นใหม่ที่ชอบอิสระ เป็ นอีกปั จจัยผลักดันการ Work from Anywhere จะ
ดีแค่ไหน ถ้าได้นั่งพิมพ์งานชิล ๆ ริมหาด หรือประชุมท่ามกลางไอหมอกบนภูเขา พนักงานเกือบ
50% มีประสิทธิภาพในการทำงานมากขึน ้ เมื่ออยู่นอกออฟฟิ ศ
ข้อสาม สำหรับไทย โควิดเป็ นตัวเร่งให้เกิด Work from Anywhere เพราะกว่าที่นักท่องเที่ยว
ต่างชาติจะฟื้ นเป็ นปกติอาจใช้เวลาเป็ นปี ๆ Work from Anywhere ของกลุ่มคนไทยจะช่วยให้
ธุรกิจมีรายได้เข้ามาเร็วขึน
้ แถมยังมีการลงทุนใหม่ อาทิ Co-working space ธุรกิจรถบ้าน เกิด
การจ้างงานและการใช้จ่ายหมุนเวียนในชุมชน และบางจังหวัด เช่น เชียงใหม่ ก็มีความพร้อม
สำหรับWork from Anywhereอยู่แล้ว
ความเชื่อมโยงกับโครงการอื่นระบุความเกี่ยวข้อง

• ร่วมมือกับโครงการ Depa Digital Scholarship รัฐร่วมเอกชนสร้างทักษะดิจิทัลใหม่เรียนจบไม่


ตกงาน สำหรับนักศึกษา / ผู้สำเร็จการศึกษาในสาขาทั่วไป ที่เตรียมความพร้อมเข้าสู่สายงานดิจิทัล
• ร่วมมือกับสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (TPQI) ในการทดสอบมาตรฐานคุณวุฒิและวิชาชีพ
• ร่วมมือกับโครงการ Software Park Thailand Codecamp และ Datacampเพื่อกำหนดหลักสูตร
ร่วมกันจากความเชี่ยวชาญของทีมงาน Codecamp
ทรัพย์สินทางปั ญญา

• ทรัพย์สินทางปั ญญาในผลการวิจัยให้เป็ นของผู้ให้ทุนแต่เพียงผู้เดียว


ความยั่งยืนของแนวทางการพัฒนาหลังจากเสร็จสิน
้ การพัฒนา

• หลังจากเสร็จสิน
้ กรณีกรอบแนวคิดได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐ ทาง ATSI จะดำเนินการ
ต่อ โดยมีการพัฒนาหลักสูตรให้ทันกับเทคโนโลยี และมีการเก็บค่าใช้จ่ายในการฝึ กอบรมเพิ่ม
เติมเพื่อให้บริการกับสมาชิกและพันธมิตรในเครือข่ายของ ATSI
• มีการพัฒนาหลักสูตรร่วมกับทางมหาวิทยาลัยในเครือข่ายพันธมิตร ATSI เพิ่มเติมในด้านการ
เพิ่มทักษะให้กับบุคลากรในมหาวิทยาลัยให้ทันกับเทคโนโลยีที่เป็ นความต้องการใน
อุตสาหกรรม และร่วมมือกับทางมหาวิทยาลัยในการพัฒนาเทคโนโลยีขน
ั ้ สูง (Deep
Technology) ที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญในการวิจัยและพัฒนาความร่วมมือกับสาขาอุตสาหกร
รมอื่นๆ เพื่อนำเทคโนโลยีดิจิทัลไปประยุกต์ใช้ เช่น อุตสาหกรรมหุ่นยนต์ เป็ นต้น
ความยั่งยืนของแนวทางการพัฒนาหลังจากเสร็จสิน
้ การพัฒนา
• ATSI มีหลักการช่วยเหลือผู้เรียนที่ไม่มีทุนทรัพย์ในการเรียนหลากหลายรูปแบบ เช่น ให้ทุนเพื่อ
ทำการเรียนก่อน แล้วผ่อนจ่ายทีหลังเมื่อได้งาน, หรือให้ทุนเพื่อทำการเรียนก่อน แล้วทำงาน
ชดเชย เป็ นต้น
• การทำ Train the Trainer ทำให้เกิดการกระจายความรู้ และผู้ที่เป็ น Trainer สามารถมาใช้
ระบบได้ทุกเมื่อ ทำให้เกิดการรวมกลุ่มของ Trainer และขยายการเรียนรู้เพิ่มขึน้

You might also like