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Classroom Teaching
Design










品课
设堂
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(一)功能与美学的逻辑
( 二 ) 流程的逻辑
( 三 ) 活动策划(组织的逻
辑)
二、教师是设计师
(一)教学设计:逻辑 + 人为因素( human factor )
(一)教学设计:逻辑 + 人为因素( human factor )
(一)教学设计:逻辑 + 人为因素( human factor )
(二)教学设计模型—— B O P P P S
(二)教学设计模型—— B O P P P S
(二)教学设计模型—— B O P P P S
(三)实施的限制条件( Constraints )
• 不要让学习者负担过重。

• 不要把将来的内容都讲了。

• 不要破坏时间管理。
(四)自我反思
• 孩子们到底是在干什么?

• 我如何知道学习发生了?

• 把自己放到学习者的位置来考虑

• 这个设计有没有灵活性 (阻碍,干扰,引入深度问题)?

• 反馈接收
(五)制定目标的要求
SMART 目标
• Specific —— 具体的
• Measurable —— 可测量

• Achievable —— 可实现的
• Realistic —— 可行的
• Time-scaled —— 有时限

(六)设计目标的维度
• 知识掌握: 记忆,理解, 应用, 分析,综合, 评价

• 动作掌握: 模仿,操作,精确, 组合, 自动化

• 道德 / 情感 掌握: 接收, 回应 / 参与,评价, 系统化和概


念化, 内化价值观
(七)逆向设计( B ackward des ign )

传统设计 逆向设计

* 目标 • 目标

* 讲解和学习 • 测试

* 测试 • 讲解和学习
(八)逆向设计案例
1 、 目标设定:
• 交际目标:让学生可以表达对自己国家当前塑料制品的管理看法。
• 语言目标:话题讨论时可以运用所学生词;掌握“于是”的用法,可以用
这个词完成交际情境的对话;掌握“拒绝、 鼓励”等生词的运用情境。

• 文化目标:对比中国与学生国家的塑料制品管理的差异。
• 重难点:“于是”的用法。
2 、 Quizlet 应用程序:
• Quizlet 是运行在电子设备上,通过单词卡等方式学习的应用程
序。 目前在使用的用户中有三分之二是高中生,并且大部分用户位
于美国。
• 通过训练学生抽认卡和各种游戏和测试来进行学习。
3 、 Kahoot 社交学习平台:
• Kahoot! 是一个被用作教育技术和基于游戏的学习平台。
• 参与游戏的参与者聚集在一个共同的屏幕周围,例如交互式白板、投
影仪或计算机。
(九)项目式问题设计
• 你能帮助商场设计一个张贴海报吗? 告诉大家为什么不能用塑
料袋,并鼓励大家使用购物袋。 里面需要用到“于是”这个词。

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