You are on page 1of 49

Anstreet (Training Task)

АВТОР Coordinator Training Team/Trainer


ДОКУМЕНТА

ДЕПАРТАМЕНТ: OPERATIONS DEPARTMENT

ДАТА: 12.08.2022

ВЕРСІЯ: 12.08.2022

Задати питання по викладеному матеріалу, дати зворотний зв'язок або повідомити про помилку ви можете, надіславши листа на адреси:
viktor.zalizniak@mindy-support.com
inna.vasylchyshyn@mindy-support.com

MIND
Y
Рекомендуємо максимально уважно
ознайомлюватись з подальшою
інформацією, ретельно оглядати
приклади та не пропускати нічого Мета
повз ваш погляд!

Мета даного тренінгу полягає в тому, щоб перевірити


ваші практичні навички обробки завдань, з якими
стикаються щодня графічні асистенти.

Сьогодні ми ознайомимося з наступним:


● як виглядатиме завдання?
● які кроки виконання?
● правила та вказівки?
● класифікація об’єктів - лейбли, к-поінти,
сегментація, боксинг, транскрибування?
● приклади виконання?

MIND
Y
Огляд завдання

На цьому завданні вам будуть представлені


зображення, найчастіше які містять автомобілі,
Лише уявіть!
пішоходів та інші схожі об’єкти, що оточують нас у
З нашою допомогою авто зможе
реальному житті. Ці зображення необхідні для
створення нейронної мережі, яка навчатиме штучний їхати самостійно.
інтелект! Круто! Еге ж? І це лише невелика
частина завдань, адже ми навчали
Наше завдання полягає у тому, щоб позначити безліч об’єктів!
цікаві для нас об’єкти на даних зображеннях
відповідними інструментами та їх описати
(автомобіль, пішохід, дорога тощо).

Тому як і що будемо позначати - розглянемо далі.

MIND
Y
Коротка термінологія, щоб ми з вами були на “одній хвилі” та розуміли усі
визначення.

Тул - середовище для обробки даних, для комфортного надання послуг учасниками Mindy Teams. Якщо
коротко - це те місце, де відбувається обробка зображень.

Лейбл - для нормальної ідентифікації кожен об’єкт, який нас цікавить має свою назву, наприклад, авто -
car, вантажівка - truck. Ось ці назви це і є лейбли (“ярлики”), якими ми будемо позначати цікаві для нас
об’єкти з відповідними для них характеристиками.

Бокс - рамка, в яку графічний асистент поміщає об'єкти на зображенні.

Сегментування - це процес нанесення щільного контуру на об’єкт, щоб максимально точно передати
його форму та розміри.

K-point - ще один спосіб визначення об’єктів, але у вигляді виставлення точок у місце за конкретно
заданими параметрами. Наприклад, точка дотику колеса автомобіля до поверхні.

Транскрибування - це процес записування у вигляді символів елементів мови - слова, речення, букви,
цифри та інші символи, що мають визначений юнікод (стрілочки, специфічні розділові знаки, маркери
тексту тощо).

MIND
Y
Середовище обробки

MIND
Y
Спочатку познайомимось із середовищем обробки, що
називається тул. Саме у ньому ви спробуєте виконати завдання.
Тому уважно ознайомлюйтесь з наступною інформацією.

Дане середовище обробки знаходиться за цим посиланням


(копіюєте та переходите за ним):

https://training-cvat.mindysupport.com/
Це своєрідний графічний редактор, в якому є набір різних
інструментів для позначення цікавих для нас об’єктів.

MIND
Y
Коли перейдете за посиланням у вас має з’явитись
віконечко для входу. Вводите сюди дані, які вам
попередньо нададуть. Тобто нічого самостійно не
придумуємо, а чітко вводимо логін у Username та пароль
у Password.
Натискаємо Sign in та входимо у середовище обробки.

Важливо!
Коли вводите дані - перевіряйте, щоб не
було зайвого пробілу чи іншого символу.
Найкраща практика - скопіювати дані та
вставляти у відповідний рядок.

MIND
Y
Успішно ввійшли!
Не переживайте, у вас тут буде тільки
1. Спочатку вам потрібно у правому верхньому кутку знайти Organization та обрати ОДНЕ завдання, яке потрібно буде
TrainingUkraine. (У відео щодо тула може бути не вказано щодо організації, тому виконати. Тому сміливо відкривайте!
слідкуйте за кроками даної інструкції.)
2. У відкритому вікні вверху обираємо Jobs. Після цього у вас з’явиться завдання
(див. фото вище).
3. Обираєте завдання - двічі натискаєте на картинку.

MIND
Y
Збереження Скасувати Кнопки
Повзунок послідовності та поточний кадр (можна
анотацій дію/Повернутись перемикання між
редагувати)
вперед кадрами

Меню

Тут буде відображатись


список створених анотацій,
їх деталі та можливі дії з
ними. Детальніше в
наступному слайді.

Доступні
інструменти для
обробки

Інтерфейс тулу
MIND
Y
Щоб створити анотацію (види позначення див. на наступному
слайді), потрібно навести на потрібний інструмент. З’явиться
контекстне меню, де ви:
- спочатку обираєте назву вашої анотації Label Обраний лейбл
- наступним обираєте Shape. (можливо змінити)
Далі ви малюєте по зображенні цю анотацію на певний об’єкт
за допомогою вашої мишки (лівий клік).
Використовуєте колесо миші:
- затискання колеса - це переміщення по зображенні
- прокручування колеса - це зум, масштабування Видимість
(зближення/віддалення на зображенні). анотації

Атрибути анотації: їх
тип і присвоєне
значення (якщо
ID анотації, а також тип фігури атрибути відсутні -
(перше слово) та тип анотації поле також відсутнє)
(Track або Shape)

Ваша анотація (позначення) може потребувати додаткових редагувань: зміна назви,


додавання деталей (атрибутів) тощо. Для цього використовуємо список створених
анотацій (див. вище). У цей список додається автоматично кожна нова створена
анотація - вам ж залишається перевірити чи все вірно або змінити необхідні
параметри. MIND
Y
Типи анотацій

Це доступні види позначень,


якими ви будете
користуватись при обробці
завдання. Який тип обрати і
для якого об’єкту -
розглянемо далі.

Прямокутник Полігон Точки (Points)


(Rectangle) (Polygon) Сукупність точок, яка
Звичайний бокс, прямі відноситься до певного
Фігура, яка складається з
кути. Крутити його лейблу
багатьох точок
неможливо

MIND
Y
Особливості інструментів
Прямокутник
(Rectangle)

Тут все просто:


1. Знаходите інструмент, обираєте відповідний
Label та натискаєте на Shape.
2. За допомогою двох кліків мишки створюєте
рамочку навколо об’єкту - Бокс.
3. За точки на краях рамочки можете змінювати
розмір боксу.
4. Щоб створити нову анотацію - повторіть дії
описані у пунктах 1-3.

MIND
Y
Полігон
(Polygon)

1. Знаходите інструмент, обираєте відповідний Label та


натискаєте на Shape.
2. За допомогою мишки малюєте форму, що описує ваш
об’єкт, створюючи при цьому маску на зображенні.
Лівий клік - ставите нову точку
Правий клік - видаляєте попередньо створену точку
Колесо мишки - масштабування
Щоб завершити створення полігону натискаєте - N
Щоб відмінити створення анотації - Esc
3. За точки на краях рамочки можете змінювати розмір
вашої анотації, АЛЕ тільки коли завершите її створення
і натиснете N.
4. Щоб створити нову анотацію - повторіть дії описані у
пунктах 1-3.

MIND
Y
Точки
(Points)

1. Знаходите інструмент, обираєте відповідний Label, у


полі Number of points вписуєте 2 та натискаєте на
Shape.
Це означає, що для цього об’єкту ви створите дві точки,
які будуть об’єднані однією назвою та сформують
групу. Наприклад, передні колеса автомобіля - 2 точки,
задні колеса автомобіля - 2 точки і тд. Що саме будемо
позначати - у наступних слайдах інструкції
2. Після створення ці точки можна переміщувати, якщо
виникне така потреба.
3. Щоб створити нову анотацію - повторіть дії описані у
пунктах 1-2.

MIND
Y
Видалення зайвої анотації
Щоб видалити зайву анотацію, вам потрібно її обрати та
натиснути Delete на вашій клавіатурі.

Якщо Delete у вас не спрацює, тоді існує інший спосіб.


Знаходимо вашу зайву анотацію у списку та натискаємо на
три крапки.
Знаходимо у випадаючому списку Remove. Анотація повинна
зникнути із списку та зображення.

MIND
Y
Завершення
Рекомендуємо під час створення анотацій кожні 5-10 хв натискати Save. Це збереження вашого
поточної обробки.

Після завершення обробки завдання та його перевірки необхідно його відправити нам. Як це зробити?
- Все просто, натискаєте у Menu останній пункт Finish the Job.

Далі у вас з’явиться таке


віконечко, де ви просто
натискаєте Continue.

Усе, завдання виконано!

MIND
Y
Правила анотування
та вказівки

MIND
Y
Вам необхідно позначити (анотувати) об’єкти зазначені у таблиці нижче.
Кожен об’єкт має свій тип анотацій. Тому уважно слідкуйте за
відповідністю.

Об’єкт Позначення
Дорога сегментування, інструмент Полігон
(Polygon); присвоєння лейблу (назви)

Транспортні засоби боксинг, інструмент Прямокутник


(автомобіль, автобус, (Rectangle); присвоєння лейблу (назви)
вантажівка,
велосипед/мотоцикл)

Пішохід боксинг, інструмент Прямокутник


(Rectangle); присвоєння лейблу (назви)

Колесо 4-ьох колісного K-point, інструмент Точки (Points);


транспортного засобу присвоєння лейблу (назви)

Текст транскрибування, інструмент Полігон


(Polygon), присвоєння лейблу (назви)

MIND
Y
Кроки виконання
Здійсніть сегментацію об’єктів Проанотуйте k-points (точки) на Точно обробіть
зображенні картинку
Оберіть з переліку інструментів
багатокутник для створення полігонів та З переліку об’єктів оберіть point для Проанотуйте усі
чітко по контурах просегментуйте проставлення точок на зображенні. об’єкти на
(позначте) потрібний нам об’єкт - дорогу. Проставте усі точки, де колесо зображенні.
Поставте відповідний лейбл на цей об’єкт. автомобіля, який ми позначали у бокс, Перегляньте свою
дотикається з поверхнею. роботу для
уникнення
пропусків.

1 2 3 4 5 6
Оцініть картинку Намалюйте бокс для першого об’єкта Виділіть текст на зображенні

Перш ніж обробляти, оцініть, З переліку інструментів оберіть Оберіть із переліку інструментів
що відбувається на прямокутник, одразу оберіть лейбл багатокутник для створення
зображенні. (назву) об’єкта, який будемо позначати. полігону та за допомогою 4 точок
Візуально оцініть усі об’єкти, Поставте рамку навколо об’єкта, який нас створіть чотирикутник навколо
які із них нас можуть цікавить (авто, людина, тощо). Важливо! слова. Створіть транскрипцію для
зацікавити та яким способом Якщо об’єкт перекритий іншими цього слова.
ми будемо їх анотувати. об’єктами додумуємо його реальні
розміри. Для всіх об’єктів необхідно
виставити відсоток видимості. Позначте
інші об’єкти також.

MIND
Y
Виконане завдання виглядатиме ось
так (див. скрін праворуч).
Таким чином ми чітко бачимо, які у
нас об’єкти та як вони позначені.

Це лише приклад для


демонстрації завдання, тому тут
можуть бути допущені помилки та
неточності. Також кольори
анотацій можуть змінюватись.
Вказівки щодо анотування -
розглянемо далі.

MIND
Y
Лейбли (Label)

MIND
Y
Класифікація об’єктів | Лейбли
До об’єктів застосовуйте такі лейбли:

Лейбл Атрибути Значення Лейбл Атрибути Значення

Road - дорога Pedestrian - пішохід (люди будь-якого віку)

Car Visible автомобіль Wheel_front - передні колеса 4-ьох колісного


(видимість) транспортного засобу

Bus Visible автобус Wheel_back - задні колеса 4-ьох колісного


(видимість) транспортного засобу

Truck Visible вантажівка Text Transcription будь-який текст, що


(видимість) (транскрипція) знаходиться на дорожніх
знаках та зовнішній рекламі

Rider Visible велосипед/мотоцикл з


(видимість) водієм або без водія

MIND
Y
Правила анотування

MIND
Y
Сегментування | Road (дорога)
це процес нанесення щільного контуру
на об’єкт, щоб максимально точно
передати його форму та розміри. Також
кожний такий полігон потрібно назвати
відповідним лейблом.

Правила сегментації:
1. Контур анотації наноситься щільно,
щоб точно показати особливості
форми об’єкта.
2. Позначаємо ЛИШЕ видимі
частини, тобто не додумуємо там, де
перекрито. Те, що бачимо - так і
позначаємо.
3. Кожна видима частина повинна бути
позначена. Для цього створюємо Road (дорога) - це місце, призначене для руху транспортних засобів.
нові анотації стільки, скільки таких Включає в себе основну дорогу та бічні розгалуження.
частин побачите.

MIND
Y
Ігноруємо
Усі предмети, що знаходяться на поверхні
дороги, але не є її частиною будуть
вважатись перешкодою, яку потрібно
ВИКЛЮЧАТИ з полігону.

Ігноруємо
При анотуванні включайте пішохідний
перехід також до полігону дороги. Якщо
потрапляють у полігон кришки люків чи
стоків посеред дороги - включайте також.

Виключайте із полігону: бордюр, місця


великих парковок (тобто якщо у вас авто
припарковане збоку дороги, то місце під ним
ми будемо позначати як частину дороги,
проте якщо це спеціальне місце для
паркування з підготовленими парковочними
місцями - не позначайте таке).

ОК
Позначаємо
Позначаємо
Людина
перешкода

MIND
Y
Підказка щодо анотування
Окрім того, що полігон має бути щільним і досить точним потрібно розуміти як правильно його створювати.
Нижче наведені приклади вірного позначення та невірного.
Ви запитаєте - а що тут не так?
Відповідь - занадто велика кількість точок. При подальшому анотуванні у вас можуть заважати через свою частоту. Тому користуйтесь такою підказкою!

MIND
Y
Підказка щодо анотування
Нижче наведені приклади вірного позначення та невірного.
Ви запитаєте - а чому?
Відповідь - полігон має описувати наш об’єкт. Не обрізати та не захоплювати на зображенні зайвих об’єктів.

MIND
Y
Боксинг

потрібно намалювати бокс - рамку, яка


описує наш об’єкт, а також додати лейбл

Правила боксингу:
1. Кожен об’єкт має мати свій бокс.
Групувати(об’єднувати) НЕ можна.
2. Бокс - це рамка, яка щільно зі всіх сторін
описує об’єкт.
Вважатиметься помилкою значне захоплення
зайвого простору або обрізання частин
об’єкта.
3. Рамка повинна включати тільки необхідний
для анотування об’єкт та його частини.
Інші предмети такі як вантаж на автомобілі
чи коробка у руках людини - зайві предмети,
тому їх ігноруєте.
4. У випадку перекриття - розмір боксу
ДОДУМУЄМО.

MIND
Y
Боксинг | Pedestrian (пішохід)
1. Кожен пішохід має мати свій бокс, оскільки це окремі об’єкти.
2. В бокс включаємо лише людину без рюкзаків, пакетів та інших
предметів.
3. Одяг, головні убори та взуття людини включаємо в бокс.
4. Якщо нашого пішохода перекриває інший об’єкт, його бокс ми
ДОДУМУЄМО до реальних розмірів.
5. Якщо людину бачите менше 25% - ігноруйте її (наприклад, бачите
одну ногу чи руку; тільки голову; тільки ступні).

MIND
Y
Боксинг | Pedestrian (пішохід)

Не щільні
бокси

MIND
Y
Боксинг | Транспортні засоби
Car автомобіль, включаємо в
бокс дзеркала, кріплення
під вантаж, але без вантажу

Truck вантажівка,
включаємо в бокс
дзеркала, причіп.
Також включаємо у
цю категорію
фургони, в яких
можна теоретично
перевозити вантаж.

MIND
Y
Боксинг | Транспортні засоби

Bus автобус, не обрізаємо


бокові дзеркала

Rider велосипед та мотоцикл


(позначаємо разом транспорт
та водія, окремого боксу для
транспорту в даному випадку
не створюємо)

MIND
Y
Як і у випадку з пішоходом - автомобіль чи інший транспортний засіб може
перекриватись іншим предметом, навіть іншим автомобілем чи людиною.
Тому в такому випадку, ми бокс додумуємо до реальних розмірів. Проте
слідкуйте, щоб ваш автомобіль був не занадто видовжений чи сплющений
(приклади нижче).

Авто точно не
Можливо там і настільки коротке
лімузин, але
чому він під
землю
провалився?

MIND
Y
Боксинг | Транспортні засоби | Атрибути видимості

Якщо уже ознайомились з тим, що об’єкт може


перекриватись і потрібно ставити його бокс реальних
розмірів, то ще є один важливий пункт у анотуванні
транспортних засобів - атрибути перекриття.

Обираємо
діапазон

Окрім бокса та його назви, для транспортних засобів потрібно


проставляти відсоток видимості. Але не переживайте - ми
використовуємо діапазони. Ви оцінюєте скільки бачите, наприклад,
автомобіль з того чи іншого ракурсу та обираєте у списку створених
анотацій Details.
Атрибут видимості називається Visible.

MIND
Y
Боксинг | Транспортні засоби | Атрибути видимості

25-50% 75-95%

Транспорт, який видимий, на


вашу думку, менше 25%,
ігноруєте

95-100%
50-75%

MIND
Y
25-50%
95-100%

75-95%

Край зображення також перекриття, тому


ми тут не можемо поставити 95-100%,
оскільки ми фактично не бачимо частину
автомобіля

MIND
Y
K-point | Wheel (колесо)
Цей тип позначень передбачає ідентифікацію передніх і Колеса матимуть два лейбли:
задніх коліс автомобіля, автобуса чи вантажівки, а також Wheel_front - передні
Wheel_back - задні
проставлення точок в місці дотику колеса із дорогою.
Розглянемо детальніше

Wheel колесо
(це деталь авто, що
обертається навколо своєї
осі і забезпечує
передавання та
підтримання руху.)

MIND
Y
K-point | Wheel (колесо)
Точка колеса має бути анотована в нижній центральній частині колеса, де воно торкається
землі (якщо брати колесо плоским об'єктом, то це має бути найнижча точка кола).
Точка колеса має бути як найдальше від центру автомобіля, тобто знаходитись по центру самого
колеса, але відносно автомобіля - на його зовнішній стороні (див. приклад нижче). Якщо ця
точка невидима - ми маємо проставити її приблизно відносно симетричного розташування
коліс в автомобіля.
Важливо! Позначте колеса лиш у тих автомобілів/автобусів/вантажівок, що мають
попередньо створений бокс.

Центр, де колесо Зовнішня сторона


торкається до землі колеса

MIND
Y
K-point | Wheel (колесо)

Wheel_front
Wheel_back

MIND
Y
Транскрибування | Text (текст)
Даний тип анотації передбачає створення рамки у
формі чотирикутника навколо слова та його
транскрипцію для того, щоб програма могла
“прочитати” позначене слово.

Text це слова та символи


(маркери тексту,
розділові знаки), які
застосовуються у
написанні інформації на
засобах зовнішньої
реклами та дорожніх
знаках.

MIND
Y
Транскрибування | Text (текст)
на засобах зовнішньої
Позначте текст ТІЛЬКИ на таких об’єктах:
реклами

на дорожніх знаках на вказівниках

Текст на інших об’єктах ігноруйте (номер автомобіля, написи на одязі людини тощо).

MIND
Y
Транскрибування | Text (текст)
Правила транскрибування:
1. Проаналізуйте текст на зображенні: де знаходиться
та чи можна прочитати його. Вас цікавлять тільки
дорожні знаки, вказівники та засоби зовнішньої
реклами. Текст на інших об’єктах ігноруйте.
2. Позначаємо кожне слово окремо та створюємо Ігноруємо
його транскрипцію (як це зробити див. далі). Позначаємо
3. Потрібно позначати лише ті слова, які ви можете
прочитати повністю та ідентифікувати всі
символи у них. Тому:
а) якщо слово або мінімум один символ у
ньому розмитий, перекритий чи
деформований через кут зору і ви не можете
прочитати його, а тому і зробити
транскрипцію - ігноруйте такі слова.
б) якщо все слово добре видиме та ви
можете символи у ньому прочитати -
позначайте.

Ігноруємо Ігноруємо
MIND
Y
Транскрибування | Text (текст)
Як позначити слово та зробити його транскрипцію:
1. Обираємо перше слово та створюємо навколо нього щільну рамку.
Використовуємо інструмент Полігон (Polygon) і за допомогою 4-
ьох кутів створюємо рамку (для завершення форми натисніть N).
2. Переходимо у список створених анотацій та відкриваємо для
нашої анотації Text її атрибут Transcription.
3. У пусте поле вписуєте слово. Усі символи повинні бути
ідентичними тим, що на зображенні (див. приклад нижче).

MIND
Y
Транскрибування | Text (текст)

Якщо у слові є невідомий символ або дуже розмитий символ, через


що ви не можете прочитати його - ігноруйте таке слово.

В цьому випадку, окрім слова “Camex”, не потрібно


інші слова позначати, оскільки вони деформовані та
не читабельні. Хоч і кілька символів можна
ідентифікувати у деяких - ігноруємо такі слова,
оскільки транскрипцію зробити для них ви не
зможете.

MIND
Y
З інструкцією ми майже завершили! Це був
досить об’ємний матеріал, а тепер
закріпимо попередньо отримані знання,
переглянувши приклади виконаних завдань.

MIND
Y
Приклади завдань

MIND
Y
Зверніть увагу, усі
анотації НЕ
виходять за межі
зображення. Тобто
впираються у межу
зображення. Це
вірне позначення

MIND
Y
Зверніть увагу, що
тут не всіх пішоходів
позначили. Оскільки
ми бачимо тільки
голову людини, а це
не 25% від загальної
видимості тому
ігноруємо. Інших
двох пішоходів
позначаємо. Їх видно
більше, ніж на 25%.

MIND
Y
Вітаємо! Ви завершили ознайомлення з
інструкцією!
Успішного проходження тренінгу та
виконання практичної частини.
Дякуємо за увагу!

Всі питання, побажання і коментарі по матеріалах ви


можете направити на адреси –
viktor.zalizniak@mindy-support.com
inna.vasylchyshyn@mindy-support.com
MIND
Y

You might also like