You are on page 1of 12

Available Online at http://journal.uny.ac.id/index.

php/jolahraga

Jurnal Keolahragaan, 5 (2), 2017, 171-170

Pengembangan Model Permainan untuk Meningkatkan Perseptual Motorik dan


Perilaku Sosial Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah
Nurul Fajar Muslimah Ningrum 1 *, Pamuji Sukoco 1
1
Program Studi Ilmu Keolahragaan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan
Colombo No. 1, karangmalang, Yogyakarta, 55281, Indonesia
* Corresponding Author. Email: nurul.fajar35@yahoo.com
Received: 22 January 2016; Accepted: 3 October 2017

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model permainan untuk meningkatkan perseptual
motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah yang sesuai, layak, dan efektif. Model
permainan ini diharapkan mampu mengembangkan aspek afektif, kognitif, dan psikomotor, serta dapat
dipergunakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani. Ujicoba
skala kecil dilakukan terhadap 27 siswa SD N Ambarukmo. Ujicoba skala besar dilakukan terhadap 32
siswa SD N Ngringin dan 34 siswa SD N Puren. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data
adalah pedoman pengamatan (observasi), pedoman wawancara, catatan lapangan, skala nilai, lembar
penilaian uji efektifitas dan penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis
deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian berupa model permainan, yang
berisikan 6 model permainan, yaitu: (1) permainan karung berantai, (2) permainan egrang berantai, (3)
permainan engklek berantai, (4) permainan balok berantai, (5) permainan kelereng berantai, (6)
permainan ban berantai. Model permainan disusun dalam bentuk buku pedoman dan dituangkan dalam
bentuk DVD. Berdasarkan hasil penilaian para ahli materi dan praktisi, dapat ditarik kesimpulan
bahwa model permainan untuk meningkatkan perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah
dasar kelas bawah yang didesain berkategori baik, sehingga model permainan telah sesuai, layak, dan
efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: model permainan, perseptual motorik, perilaku sosial, siswa sekolah dasar kelas bawah

Developing Game Model to Improve Perceptual Motor and Social Behavior of


Lower Levels Students
Abstract
This study aims to produce a game model for increasing perceptual motor and social behavior
under class elementary school students which is appropriate, suitable, and effective. The game model
is expected to be able to develop effective, cognitive, and psychomotor aspects, also can be used by
teacher in learning process of physical education. Small-scale trial was conducted to 27 students in
SD N Ambarukmo. A large trial was conducted to 32 students in SD N Ngringin and 34 students in SD
N Puren. The instrument used to collect data were observation guide (observation), interviews guide,
field notes, scale values, assessment sheets, an effectiveness test and assessment of the learning
outcomes. The data were analyzed using the quantitative descriptive analysis and qualitative
descriptive analysis. The results of the research is a game model, including six game models, namely:
(1) chained coarse bag game, (2) chained egrang game, (3) chained engklek game, (4) chained block
game, (5) chained marble game, (6) chained tube game. The game model is arranged in a guide book
and DVD. Based on the evaluation of experts and practitioners, it can be concluded that the game
model to increase perceptual motor and social behavior under class elementary school students is
categorized good, so that the a game model that has been developed is suitable, effective, and
appropriate for use.
Keywords: game model, perceptual motor, social behavior, under class elementary school students
How to Cite: Ningrum, N., & Sukoco, P. (2017). Pengembangan model permainan untuk meningkatkan
perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah. Jurnal Keolahragaan, 5(2), 171-182.
doi:http://dx.doi.org/10.21831/jk.v5i2.7905
Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jk.v5i2.7905

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 172
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

PENDAHULUAN unsur perseptual motorik meliputi: kesadaran


tubuh, kesadaran ruang, keasadaran arah, kesa-
Pendidikan jasmani pada dasarnya meru-
daran keseimbangan, koordinasi, kesadaran tem-
pakan bagian integral dari sistem pendidikan
po, kesadaran pengelihatan, kesadaran perasa,
secara keseluruhan. Rosdiani (2012, p. 22) me-
kesadaran pendengaran. Kemampuan perseptual
nyatakan dalam proses pembelajaran pendidikan
motorik memiliki peranan yang sangat penting
jasmani guru diharapkan mengajarkan berbagai
bagi siswa. Bukti penelitian menunjukan bahwa
keterampilan gerak dasar, teknik dan stretegi
penguasaan psikomotor atau kognitif mengan-
permainan dan olahraga, internalisasi nilai-nilai
dung unsur keterlibatan perseptual motorik.
(sportifitas, jujur, kerjasama, dan lain-lain) serta
Selain itu, perseptual motorik memiliki hubung-
pembiasaan pola hidup sehat. Oleh karena itu,
an terhadap keberhasilan dibidang akademik,
dalam pembelajaran pendidikan jasmani seorang
kehidupan sehari-hari dan belajar gerak.
guru sebelum melakukan pembelajaran dilak-
Tseng & Murray (1994, p. 20) menyata-
sanakan terlebih dahulu berkewajiban untuk
kan to write legibly depends on the integrity of
membuat suatu rencana. Mohnsen (2008, p. 133)
several perceptual motor subskills. The subskills
pencapaian yang harus dicapai guru pendidikan
that numerous researchers have identified
jasmani yaitu mempunyai kesadaran menyelu-
include visual perception, hand-eye coordinat-
ruh tentang dasar-dasar pendidikan jasmani dan
ion, visualmotor integration, kinesthetic percep-
kesadaran yang luas terhadap prinsip dan teori-
tion, fine motor praxis, and manual dexterity.
teori.
Berdasarkan pendapat tersebut disimpulkan ada
Gambaran umum tentang efektivitas
hubungan perseptual motorik dengan kemam-
mengajar ditandai oleh gurunya yang selalu aktif
puan menulis, untuk menulis dengan jelas ter-
dan siswa secara konsisten aktif belajar. Pem-
gantung pada integritas beberapa sub-keteram-
belajaran yang efektif sangat diperlukan dalam
pilan perseptual-motor. Sub keterampilan yang
mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
banyak dari hasil penelitian mengidentifikasi
Agar pembelajaran dapat berjalan efektif, maka
termasuk persepsi visual, koordinasi tangan-
guru harus dapat mengelola kelas dengan baik.
mata, penggabungan motorik visual, persepsi
Menciptakan kondisi belajar mengajar yang
kinestetik, baik praksis motorik, dan ketang-
efektif sedikitnya ada lima jenis variabel yang
kasan tangan.
menentukan keberhasilan belajar siswa, yaitu (1)
Rosalie & Müller (2012, p. 413) menyata-
melibatkan siswa secara aktif dan memaksimal-
kan kemampuan untuk berhasil menerapkan dan
kan jam pembelajaran penjas, (2) menarik minat
belajar beradaptasi dalam menghadapi variasi
dan perhatian siswa artinya seorang guru perlu
lingkungan yang berubah-ubah adalah dasar
menarik minat dan perhatian siswa dengan
hampir semua aktivitas manusia, hal ini sangat
memberikan variasi bentuk-bentuk pembelajar-
penting dalam kaitannya dengan keterampilan
an, (3) membangkitkan motivasi siswa, (4)
perseptual-motor, karena perseptual-motor dila-
prinsip individualitas, dan (5) peragaan dalam
kukan berdasarkan kebutuhan untuk mencapai
pengajaran artinya guru perlu menggunakan
tujuan. Misalnya, tugas sehari-hari, seperti
media/alat yang berguna untuk menstrasfer
mengemudi, membutuhkan poros penggerak
materi-materi yang akan diajarkan (Usman,
atau penunjuk untuk menggambarkan penga-
2010, p. 21).
laman belajar sebelumnya seperti permukaan
Pengembangan gerak merupakan salah
jalan, kondisi lalu lintas, penumpang, perilaku
satu bagian terpenting dari tujuan dalam pelak-
pejalan kaki untuk berhasil dan kendaraan aman
sanaan pembelajaran pendidikan jasmani, salah
bergerak dalam berbagai situasi. Demikian pula,
satu hal yang perlu mendapatkan perhatian bagi
dalam olahraga, individu berlatih perseptual-
siswa di sekolah dasar khususnya kelas bawah
motor mempersiapkan pencapaian tujuan yang
adalah perkembangan gerak yang mengandung
lebih efisien dan sukses selama kompetisi,
unsur-unsur kemampuan perseptual motorik.
seperti memblok pukulan lawan/tendangan,
Pada dasarnya perseptual motorik meru-
menyerang, melempar, menendang bola, meng-
pakan kemampuan individu untuk menerima,
atasi/mencegat lawan dalam berbagai situasi,
menginterpretasikan, dan memberikan reaksi
tergantung pada kebutuhan dan kendala dari
dengan tepat kepada sejumlah rangsangan yang
konteks.
datang kepadanya, tidak hanya dari luar dirinya
Gallahue, Ozmun, & Goodway (2012, p.
tetapi juga dari dalam. Gabbard, LeBlanc, &
275) menyatakan perseptual motorik khususnya
Lowy (1994, pp. 279–322) menyatakan unsur-
kesadaran/kesadaran arah penting untuk orang

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 173
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

tua dan guru karena merupakan komponen dasar penguasaan gerak akan membatasi anak dalam
untuk belajar bagaimana membaca. Anak-anak bersosialisasi, serta membuat anak merasa ku-
yang tidak sepenuhnya membangun/mengem- rang percaya diri sehingga akan mudah merasa
bangkan kesadaran arah (directionality) akan minder, kurang mampu untuk mengembangkan
sering menghadapi kesulitan dalam membeda- perilaku sosialnya seperti untuk bekerjasama,
kan antara berbagai huruf abjad. Misalnya, huruf bahkan terkadang menjadi bahan ejekan teman-
b, d, p, dan q semua sama. Satu-satunya perbe- temannya.
daan terletak pada arah "bola" dan "tongkat" Kedua, ketika perseptual motorik kurang
yang membentuk huruf. Anak tanpa sepenuhnya maka perkembangan gerak kurang optimal.
dibangun kesadaran/kesadaran arah Contoh: saat melakukan keterampilan menang-
(directionality) menemukan kesulitan dalam kap, ketika anak mendapat lemparan bola, anak
membedakan antara beberapa huruf abjad. akan berpikir apa yang harus dilakukan, kemana
Seluruh kata-kata bahkan mungkin dapat arah bola tersebut dan bagaimana posisi yang
diubah. Membangun kesadaran arah adalah tepat, anak yang memiliki kesadaran arah yang
proses perkembangan yang bergantung pada kurang akan merasa kesulitan menempatkan
pematangan dan pengalaman. Pada usia 4 dan 5 posisi yang tepat untuk menangkap bola terse-
tahun jika mengalami kebingungan dalam arah but, sehingga terkadang bola yang datang gagal
adalah hal yang normal, sehingga yang perlu ditangkap atau bahkan terkadang mengenai
diberikan perhatian adalah anak berusia 6 dan 7 wajah.
tahun yang terus-menerus mengalami masalah Ketiga, ketika perseptual motorik kurang
kesadaran/kesadaran arah, karena usia ini adalah maka fungsi kognisi kurang optimal misalnya
waktu ketika sebagian besar sekolah biasanya dalam melakukan aktivitas gerak bermain,
memulai pengajaran dalam membaca (Gallahue dalam melaksanakan permainan anak harus
et al., 2012, p. 275). mempunyai kemampuan memahami peraturan,
Kenyataan di lapangan berdasarkan hasil teknik, strategi, taktik, dan pengambilan kepu-
observasi, wawancara, dan catatan lapangan da- tusan, ketika seorang anak memiliki perseptual
lam pendidikan jasmani yang berhubungan motorik yang kurang maka akan mengalami
dengan perseptual motorik masih sering diabai- kesulitan untuk menggabungkan kemampuan
kan dengan pembelajaran yang klasik baik untuk ini.
pembelajaran gerak atau permainan, meskipun Peran pendidikan jasmani sangat penting
secara teoritis, hasil penelitian menunjukan dalam hal ini, sehingga perlu adanya perhatian
perseptual motorik merupakan hal yang penting khusus terhadap keterlibatan unsur-unsur per-
dalam perkembangan siswa. Guru penjas lebih septual motorik dalam psikomoto/gerak. Guru
menitik beratkan kepada gerak/psikomotor perlu merancang sebuah model pembelajaran
semata dan perseptual motorik belum menjadi yang mampu memberikan fasilitas kepada siswa
pertimbangan dalam proses belajar motorik, untuk mengembangkan kemampuan perseptual
padahal psikomotor mengandung unsur-unsur motorik. Pemilihan bentuk pembelajaran dan
perseptual motorik di dalamnya, apa yang akan materi yang tepat sangat penting dalam mata
terjadi ketika seorang guru penjas tidak mem- pelajaran penjas, dalam kurikulum KTSP salah
berikan perhatian terhadap perseptual motorik satu bentuk pembelajaran yang dapat digunakan
anak? berdasarkan pendapat diatas akan terjadi yaitu permainan dengan materi yang dapat
pertumbuhan yang kurang bagus, perkembangan dimanfaatkan adalah materi jalan, lari, dan
gerak yang kurang optimal, dan fungsi kognisi lompat. Permainan merupakan salah satu bentuk
yang kurang optimal, hal tersebut ada yang pembelajaran yang bertujuan agar pembelajaran
berpengaruh langsung dan tidak langsung. lebih menarik dan membuat siswa senang untuk
Pertama, ketika perseptual motorik ku- melakukan gerak dasar. Juniarta & Siswantoyo
rang baik maka anak akan tumbuh kurang baik. (2014, p. 90) menyatakan model bermain
Kesadaran dari pernyataan ini adalah ketika merupakan upaya untuk memberikan variasi
anak memiliki perseptual motorik yang kurang permainan yang dapat menarik minat anak.
baik hal ini berkaitan dengan kesempatan untuk
METODE
mempelajari gerak yang baru dan kesempatan
untuk bergerak. Perseptual motorik yang kurang Penelitian ini merupakan penelitian
maka kemampuan untuk belajar gerak menjadi pengembangan (research and development).
kurang. Ketika anak kurang kesempatan belajar Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan
maka penguasaan gerak juga kurang. Kurangnya model permainan untuk meningkatkan persep-

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 174
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

tual motorik dan perilaku sosial, serta hasil wawancara dalam studi pendahuluan dengan
pengembangan model permainan akan dilaku- guru pendidikan jasmani, serta observasi dan
kan uji validasi (uji lapangan) terhadap produk catatan lapangan dalam proses pembelajaran
hasil pengembangan dengan harapan agar pendidikan jasmani di Sekolah Dasar, (b) data
diperoleh model permainan: (1) sesuai dengan masukan dan hasil revisi dari ahli materi dan
karakteristik perkembangan gerak lokomotor praktisi. Sedangkan, data kuantitatif berasal dari:
(jalan, lari, dan lompat) untuk siswa sekolah (a) penilaian ahli materi dan praktisi terhadap
dasar kelas bawah, (2) layak dari segi isi materi, penyusunan draf model awal permainan, (b)
kesesuaian tujuan, sarana dan prasarana, bahasa, penilaian ahli materi dan praktisi terhadap
format penulisan, serta mudah dilaksanakan, dan model permainan dalam uji coba produk skala
(3) efektif untuk meningkatkan perseptual kecil dan uji coba produk uji skala besar, dan (c)
motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar penilaian dari uji efektivitas terhadap model
kelas bawah. permainan.
Prosedur pengembangan dalam penelitian
Teknik dan Instumen Pengumpulan Data
ini mengadopsi dari tahapan penelitian pengem-
bangan Gall, Gall, & Borg (2007, pp. 570–572) Penelitian dan pengembangan ini
meliputi: (1) penelitian dan pengumpulan infor- menggunakan tiga tahap dalam pengumpulan
masi, (2) perencanaan, (3) mengembangkan data yaitu tahap pra pengembangan, tahap
produk awal, (4) pengujian lapangan utama, (5) pengembangan dan tahap pasca pengembangan.
revisi produk utama, (6) uji coba lapangan Tahap Pra Pengembangan
utama, (7) revisi produk secara operasional, (8)
uji lapangan secara operasional, (9) revisi Tahap pertama adalah pra pengembangan,
produk akhir, dan (10) desiminasi dan imple- teknik pengumpulan data menggunakan
mentasi. Berdasarkan pendapat tersebut dalam observasi di lapangan, wawancara, catatan
penelitian ini dalam prosedur pengembangannya lapangan, serta studi dokumentasi. Pada tahap
dilakukan modifikasi sesuai dengan kendala pra pengembangan didasari studi pendahuluan
dan kondisi, meliputi: (1) studi literatur dan untuk mengetahui aspek permasalahan dan
penelitian yang relevan, (2) studi pendahuluan, kebutuhan yang ada di lapangan. Selanjutnya
(3) mengembangkan produk awal, (4) validasi dari permasalahan dapat diidentifikasi dan
ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil ditelusuri akan kebutuhan yang diperlukan
dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani
revisi, (7) pembuatan produk final, dan (8) uji di Sekolah Dasar.
efektifitas produk/uji lapangan secara Tahap Pengembangan
operasional.
Uji Coba dilakukan dengan tujuan untuk Tahap kedua adalah tahap pengembangan,
menyempurnakan model permainan dengan pada tahap ini teknik pengumpulan data yang
mempraktekan secara langsung di lapangan. Uji digunakan untuk mengevaluasi model pada saat
coba produk dilakukan sebanyak tiga kali yaitu validasi dan uji coba model, dalam hal ini yang
uji coba skala kecil, uji coba skala besar, dan uji bertindak sebagai observator adalah para ahli
efektifitas. materi dan praktisi. Adapun teknik yang
Subjek coba dalam penelitian ini adalah digunakan adalah skala nilai. Skala nilai ini
siswa sekolah dasar kelas bawah khususnya digunakan untuk menilai atau mengobservasi
kelas I (satu). Tempat penelitian dibatasi pada kelayakan model permainan. Skala nilai yang
Sekolah Dasar yang berada di Kecamatan digunakan dalam penelitian dan pengembangan
Depok, Kabupaten Sleman. Uji coba produk menggunakan skala guttman. Sugiyono (2010,
skala kecil melibatkan siswa kelas I (satu) p. 169) menyatakan skala pengukuran dengan
sebanyak 27 siswa dari Sekolah Dasar Negeri tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu
Ambarukmo, sedangkan uji coba produk skala “ya-tidak”, “benar-salah”, “pernah-tidak per-
besar melibatkan siswa kelas I (satu) sebanyak nah”, “positif-negatif” dan lain-lain. Data yang
32 siswa dari Sekolah Dasar Negeri Ngringin diperoleh dapat berupa data interval atau rasio
dan siswa kelas I (satu) sebanyak 34 siswa dari dikhotomi (dua alternatif).
Sekolah Dasar Negeri Puren. Tahap Pasca Pengembangan
Jenis data dalam penelitian ini terdiri atas
dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data Tahap ketiga adalah tahap pasca pengem-
kuantitatif. Data kualitatif berasal dari: (a) hasil bangan, tahap ini merupakan uji efektifitas

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 175
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

produk akhir yang sudah menjadi produk pe- (CVI) ini merupakan rata-rata nilai CVR yang
ngembangan final. Produk akhir diuji efektifitas dipertahankan dalam prosedur, model, tes, atau
dengan penerapan langsung di la-pangan kepada format divalidasi. Content Validity Index (CVI)
siswa dan di amati menggunakan instrumen digunakan untuk menghitung rata-rata dari nilai
pengamatan yang mengarah pada tujuan. Teknik CVR yang telah memenuhi persyaratan mini-
pengumpulan data yang digunakan untuk mum dan dianggap penting. Berikut ini rumus
mengukur ketercapaian hasil belajar siswa dan dari Content Validity Ratio atau CVR
respon siswa terhadap model permainan. Teknik (Brinkman, 2009, p. 47).
yang digunakan adalah observasi siswa melalui
rubrik penilaian hasil belajar siswa yang
meliputi penilaian aspek afektif (perilaku
sosial), aspek kognitif, dan aspek psikomotor
(perseptual motorik), serta kuisioner terhadap
respon siswa. Keterangan:
Teknik Analisis Data ne: jumlah panelis yang menjawab “penting
Analisis Uji Validitas atau ya”
N: jumlah total panelis
Instrumen yang digunakan dalam peneliti- Azwar (2003, p. 135) menyatakan angka
an ini sebelum digunakan divalidasi oleh ahli
CVR bergerak antara -1.00 sampai dengan
instrumen. Sugiyono (2010, p. 173) menyatakan +1.00 dengan CVR = 0,00 berarti bahwa 50 %
instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dari panelis atau responden dalam panel menya-
dapat digunakan untuk mengukur apa yang takan aitem adalah esensial dan karenanya valid.
seharusnya diukur. Validitas suatu instrumen Selain CVR sebagai statistik validitas isi aitem,
menyatakan derajat yang menunjukkan suatu
kemudian dapat pula dihitung statistik CVI
instrumen mengukur apa yang akan diukur.
(Content Validity Indeks) yang merupakan
Validitas logik mencakup validitas isi yang indikasi validitas isi tes. CVI adalah rata-rata
penentuannya didasarkan atas pertimbangan dari dari CVR semua aitem.
para pakar atau ahli. Stromberg & Olson (Ayre
& Scally, 2014, p. 79) menyatakan validasi Isi
mengacu pada proses yang bertujuan untuk CVI = (∑CVR) / k
memberikan jaminan/keyakinan bahwa instru-
men (checklist, kuesioner, atau skala) langkah- Keterangan:
langkah daerah isi tersebut diharapkan untuk k: banyaknya aitem
mengukur.
Validitas isi menunjukkan suatu tes Analisis Uji Reliabilitas
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Reliabilitas merupakan konsistensi nilai
Validitas isi dihitung dengan menggunakan rasio yang diperoleh saat pengukuran tersebut diguna-
validitas isi (Content Validity Ratio atau CVR). kan. Reliabilitas adalah konsistensi tes. Sebuah
Lawshe (Azwar, 2003, p. 135) merumuskan tes yang dapat diandalkan harus mempunyai
Content Validity Ratio (CVR) yang dapat digu- hasil kurang lebih sama tanpa memedulikan
nakan untuk mengukur validitas isi item-item jumlah waktu yang diberikan. Dalam penelitian
berdasarkan data empirik, aitem dinilai esensial dan pengembangan ini untuk mencari reliabiltas
atau penting bilamana aitem tersebut dapat menggunakan formula Spearman-Brown (Split
merepresentasikan dengan baik tujuan Half).
pengukuran. Azwar (2007, p. 64) menyatakan formula
Nilai CVR digunakan untuk menguji spearman brown merupakan sebuah formula
validitas dari tiap butir pertanyaan, sedangkan yang sangat populer untuk estimasi reliabilitas
Content Validity Index (CVI) digunakan untuk tes yang dibelah menjadi dua bagian yang relatif
menguji validitas secara keseluruhan. Allahyari, paralel satu dengan yang lain, pembelahan
Rangi, Khosravi, & Zayeri (2009, p. 10) dilakukan dengan cara membelah antara gasal
menyatakan bahwa the content validity index genap atau cara matched random subsets.
(CVI) is simply a mean of the CVR values of Adapun rumus formula spearman brown,
items retained in the validated procedure, sebagai berikut:
model, test, or format. Content Validity Index

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 176
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

2 (r y1y2) ranah afektif (perilaku sosial), ranah kognitif,


dan ranah psikomotor (kesadaran arah, kesa-
S-B = r XX „ =
daran ruang, kesadaran tempo, koordinasi dan
1 + r y1y2 keseimbangan).
Metode yang digunakan dalam uji
Keterangan: efektifitas produk akhir ini adalah eksperimen.
r XX 1 : Koefisien reliabilitas Spearman Brown (Sugiyono, 2008, p. 501). Sukmadinata (2013, p.
r 1.2 : Koefisien korelasi antara kedua 208) design pretest-posttest satu kelompok
belahan (Azwar, 2007, p. 65). adalah:
Analisis Kelayakan Model Pretest Perlakuan Posttest
Setelah draf model dibuat maka hal O1 X O2
selanjutnya adalah menganalis draf model
permainan dengan berpatokan pada data yang Setelah diketahui hasil dari pretest dan
berupa total skor yang diperoleh dari hasil posttest dari hasil pengamatan berdasarkan
penjumlahan skor item yang diberikan oleh ahli lembar penilaian atau rubrik penilaian, maka
melalui observasi terhadap model permainan. langkah selanjutnya dianalisis. Adapun langkah-
Model yang disusun dianggap layak untuk langkah dalam menganalisis hasil pembelajaran
diujicobakan dengan skala kecil maupun skala permainan sederhana melalui permainan beran-
besar secara kuantitatif dihitung skor mencapai tai, sebagai berikut: (a) masing-masing item
standar minimal kelayakan. Norma kategorisasi hasil observasi direkapitulasi berdasarkan
yang akan digunakan sesuai dengan ketentuan aktivitas yang dilakukan siswa, (b) menghitung
Azwar (2003, p. 109) sebagai berikut: jumlah skor masing-masing siswa, (c) setelah
Tabel 1. Pedoman Konversi diperoleh hasil dari skor awal dan skor akhir
Nilai Kelayakan Model selanjutnya skor dirubah menjadi nilai, (d)
selanjutnya dihitung selisih antara nilai pretest
Formula Kategori dan nilai posttets untuk mendapatkan nilai Gain
X < (µ-1,0σ) Kurang (gain value). Rumus yang digunakan dalam
(µ-1,0σ) ≤ X < (µ+1,0σ) Cukup menghitung nilai Gain (Meltzer, 2002, p. 1260)
(µ+1,0σ) ≤ X Baik adalah:
Keterangan:
X = jumlah skor subjek posttest score - pretest score
µ = mean ideal =
= jumlah item x maximum possible score - pretest score

σ = standar devisiasi ideal (e) Selanjutnya menentukan kategori


= 1/6 [(jumlah aitem x skor tertinggi)-(jumlah analisis peningkatan ranah afektif, kognitif, dan
aitem x skor terendah)] psikomotor berdasarkan efektifitas pembelajaran
Uji Efektivitas dapat dijelaskan pada tabe 2l. Hake (1998, p. 66)
menyatakan kriteria perolehan skor N-Gain.
Metode
Tabel 2. Kriterian Gains Standard
Setelah produk yang dibuat dan ditetap-
kan sebagai produk akhir, maka selanjutnya Gain yang diperoleh Kategori
dilakukan uji efektifitas produk akhir. Adapun G 0,7 Tinggi
nama dari produk akhir adalah model “Permain- 0,3 g 0,7 Sedang
an Perseptual Motorik” yang di dalamnya ter- G 0,3 Rendah
dapat enam aktivitas permainan, yaitu: (1) per- Selanjutnya untuk membuktikan signifi-
mainan karung berantai, (2) permainan egrang kansi peningkatan hasil efektifitas produk akhir
berantai, (3) permainan engklek berantai, (4) dari permainan sebagai aktivitas pembel-ajaran
permainan balok berantai, (5) permainan kele- dengan materi permainan sederhana pada siswa
reng berantai, dan (6) permainan ban berantai. Sekolah Dasar kelas bawah dengan Uji t meng-
Uji efektifitas produk diakhir dilakukan meng- gunakn SPSS 16.0 for windows. Penggunaan Uji
gunakan lembar observasi berupa tes penilai t sebelumnya harus dilakukan uji prasarat, yaitu
hasil belajar siswa. Instrumen ini digunakan uji normalitas dan uji homogenitas.
untuk mengetahui keeefktifan produk dari sisi

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 177
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

HASIL DAN PEMBAHASAN kan penilaian melalui skala nilai terhadap per-
mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 5.
Hasil
Berdasarkan Tabel 5, maka dapat dinyata-
Validasi dilakukan oleh tiga validator kan bahwa semua model permainan dinyatakan
yaitu ahli dibidang pembelajara motorik, ahli baik dengan revisi. Oleh karena itu, model
materi penjas, dan praktisi penjas SD. Hasil permainan siap dilanjutkan diujicobakan pada
validasi yang telah dilakukan oleh tiga orang uji efektifitas. Adapun hasil uji t berdasarkan
ahli akan dituangkan kedalam bentuk Tabel 3. Tabel 6.
Tabel 3. Hasil Validasi Draf Awal Ahli & Tabel 5. Hasil Validasi Skala Besar Ahli
Praktisi Terhadap Model Permainan & Praktisi Terhadap Model Permainan
Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Hasil Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Praktisi Hasil
Estafet Karung Baik Baik Baik Baik Karung Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Egrang Baik Baik Baik Baik Egrang Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Engklek Baik Baik Baik Baik Engklek Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Balok Baik Baik Baik Baik Balok Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Kelereng Baik Baik Baik Baik Kelereng Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Ban Baik Baik Baik Baik Ban Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan Tabel 3, maka dapat dinyata- Berdasarkan uji efektifitas pada Tabel 6,
kan bahwa semua model permainan dinyatakan maka dapat dinyatakan bahwa model permainan
baik dengan revisi. Oleh karena itu, model per- dapat dinyatakan efektif untuk meningkatkan:
mainan siap dilanjutkan untuk diujicobakan (1) afektif (perilaku sosial: tanggung jawab,
pada uji skala kecil. Tahap uji coba skala kecil kerjasama, dan toleransi), (2) kognitif, dan (3)
dilakukan dengan 27 siswa di SD N psikomotor (perseptual motorik: kesadaran arah,
Ambarukmo dengan 1 orang guru sebagai pelak- kesadaran ruang, kesadaran tempo, koordinasi,
sana pembelajaran. Selanjutnya setelah dilaku- dan keseimbangan). Jika nilai signifikansi
kan penilaian melalui skala nilai terhadap per- kurang dari 0,05 maka ada perbedaan antara
mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 4. sebelum dan sesudah perlakuan. Jika nila t
Tabel 4. Hasil Validasi Skala Kecil Ahli & negatif maka nilai posttest lebih besar dari nilai
Praktisi Terhadap Model Permainan pretest, dan jika nilai t positif maka nilai posttest
lebih kecil dari nilai pretest.
Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Hasil
Estafet Karung Baik Baik Baik Baik Hasil Produk Akhir
Estafet Egrang Baik Baik Baik Baik
Pelaksanaan Permainan Karung Berantai
Estafet Engklek Baik Baik Baik Baik
Estafet Balok Baik Baik Baik Baik Tujuan permainan untuk meningkatkan
Estafet Kelereng Baik Baik Baik Baik (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke-
Estafet Ban Baik Baik Baik Baik sadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseimbang-
Berdasarkan Tabel 4, maka dapat dinyata- an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) tole-
kan bahwa semua model permainan dinyatakan ransi. (9) pemahaman terhadap aturan permain-
baik dengan revisi. Oleh karena itu, model an, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat
permainan siap dilanjutkan untuk diujicobakan yang digunakan yaitu karung goni sebanyak 4
pada uji skala besar. Tahap uji coba skala Besar karung, modifikasi alat agility ledder sebanyak 4
dilakukan dengan 32 siswa di SD N Ngringin & alat, penanda/cone (botol mineral bekas) seba-
SD N Puren dengan 2 orang guru sebagai pelak- nyak 6 penanda/cone per-lintasan, kapur serbuk,
sana pembelajaran. Selanjutnya setelah dilaku- meteran 50 m dan papan nama permainan.
Tabel 6. Hasil Uji t terhadap Model Permainan
Afektif Kognitif Psikomotor
Permainan Sig. Ket.
(perilaku sosial) (t) (t) (Perseptual Motorik) (t)
Karung Berantai -15.509 -14.165 -13.263 .000 Efektif
Egrang Berantai -15.065 -12.506 -16.891 .000 Efektif
Engklek Berantai -12.306 -12.506 -12.300 .000 Efektif
Balok Berantai -12.305 -11.489 -11.927 .000 Efektif
Kelereng Berantai -12.496 -11.182 -13.313 .000 Efektif
Ban Berantai -11.246 -12.683 -11.361 .000 Efektif

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 178
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

di atas egrang balok. Setelah ada aba-aba per-


mainan dimulai, anak pertama mulai berjalan di
atas egrang balok (kaki tidak boleh menyentuh
tanah) sambil melewati penanda/cone dengan
arah zig-zag. Kemudian anak berjalan melewati
kotak secara berurutan menggunakan egrang
balok, selanjutnya melewati penanda/cone lagi
dengan arah zig-zag. Setelah itu anak memberi-
Gambar 1. Lintasan Permainan Karung Berantai kan egrang balok kepada anak kedua. Anak
Anak dibagi menjadi empat kelompok, kedua melakukan aktivitas yang sama seperti
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu anak pertama, dan begitu seterusnya. Permainan
empat anak perkelompok. Anak berbaris dengan ini dilakukan secara perlombaan dan secara
rapi sesuai kelompoknya. Anak pertama meng- estafet. Permainan berakhir ketika semua anak
gunakan karung. Setelah ada aba-aba permainan sudah mendapat giliran melakukan aktivitas
dimulai, anak pertama melakukan lompat ka- permainan.
rung. Anak melewati penanda/cone dengan arah
zig-zag, kemudiaan melompat melewati kotak
secara berurutan tanpa keluar garis, selanjutnya
anak melewati cone lagi dengan arah zig-zag.
Anak pertama melepaskan karung, kemudian
memberikan kepada anak kedua sebagai tanda
pergantian. Anak kedua melakukan aktivitas Gambar 3. Lintasan Permainan Egrang Berantai
yang sama seperti anak pertama, dan begitu
seterusnya. Permainan ini dilakukan secara per-
lombaan dan secara estafet. Permainan berakhir
ketika semua anak sudah mendapat giliran
melakukan aktivitas permainan.

Gambar 4. Permainan Egrang Berantai


Pelaksanaan Permainan Engklek Berantai
Tujuan permainan untuk meningkatkan
(1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke-
sadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseimbang-
Gambar 2. Permainan Karung Berantai an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8)
toleransi. (9) pemahaman terhadap aturan per-
Pelaksanaan Permainan Egrang Berantai
mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru.
Tujuan permainan untuk meningkatkan Alat yang digunakan yaitu modifikasi alat
(1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) agility ledder berbentuk engklek gunung seba-
kesadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseim- nyak 4 engklek dan berbentuk engklek pesawat
bangan, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) sebanyak 4 engklek, bola sebanyak 4 bola, dan
toleransi. (9) pemahaman terhadap aturan per- kapur serbuk, meteran 50 m, dan papan nama
mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru. permainan.
Alat yang digunakan yaitu egrang balok
sebanyak 4 pasang egrang balok, modifikasi alat
agility ledder sebanyak 4 alat, penanda/cone
(botol mineral bekas) sebanyak 6 penanda/cone
per-lintasan, kapur serbuk, meteran 50 m, dan
papan nama permainan.
Anak dibagi menjadi empat kelompok,
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu Gambar 5. Lintasan Permainan Engklek
empat anak perkelompok. Anak pertama berdiri Berantai

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 179
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

Anak dibagi menjadi empat kelompok, Anak pertama berdiri di atas dua balok meng-
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu hadap ke samping di belakang garis start sambil
empat anak tiap kelompok. Anak pertama memegang satu balok, sedangkan anak kedua
memegang bola. Setelah ada aba-aba permainan juga berdiri di atas dua balok tepat di samping
dimulai, anak pertama berlari sambil membawa anak pertama. Setelah ada aba-aba permainan
bola. Kemudian melewati engklek gunung dimulai, anak pertama meletakan balok yang
dengan melompat (kaki kanan, kaki kanan, dua dipegang ke tanah atau lantai, kemudian berja-
kaki, kaki kanan, dua kaki, dan dua kaki) ke lan menyamping berpijak pada balok yang telah
arah depan melewati kotak secara berurutan diletakan tadi (kaki tidak boleh menyentuh
tanpa keluar garis, kemudian melewati engklek tanah, harus berpijak pada balok), kemudian
pesawat dengan melompat (kaki kanan, kaki anak kedua berjalan menyamping dan berpijak
kanan, kaki kanan, dua kaki dan kaki kanan). pada balok di samping anak pertama, selanjut-
Anak pertama memberikan bola kepada anak nya anak kedua mengambil balok yang berada di
kedua sebagai tanda pergantian (bola tidak boleh belakangnya dan memberikan kepada anak
dilempar). Anak kedua melakukan aktivitas pertama, begitu seterusnya aktivitas yang dila-
yang sama seperti anak pertama dengan kaki kukan. Kemudian anak pertama berjalan di
sebaliknya, dan begitu seterusnya. Permainan ini papan titian sambil merentangkan tangan,
dilakukan secara perlombaan dan secara estafet. disusul anak kedua. Selanjutnya anak pertama
Permainan berakhir ketika semua anak sudah dan anak kedua mengambil balok lagi yang telah
mendapat giliran melakukan aktivitas disediakan, dan mulai melakukan lagi aktivitas
permainan. seperti yang pertama, kemudian memberikan
balok tersebut kepada anak selanjutnya. Anak
selanjutnya melakukan aktivitas yang sama,
begitu seterusnya. Permainan ini dilakukan seca-
ra perlombaan dan secara estafet. Permainan
berakhir ketika semua anak sudah mendapat
giliran melakukan aktivitas permainan.

Gambar 6. Permainan Engklek Berantai


Pelaksanaan Permainan Balok Berantai
Tujuan permainan untuk meningkatkan
(1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke-
sadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseimbang-
an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) tole-
ransi. (9) pemahaman terhadap aturan permain-
an, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat Gambar 8. Permainan Balok Berantai
yang digunakan yaitu balok kayu sebanyak 10 Pelaksanaan Permainan Kelereng Berantai
balok per-lintasan, papan titian sebanyak 4
papan titian, kapur serbuk, meteran 50 m, dan Tujuan permainan untuk meningkatkan
papan nama permainan. (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3)
kesadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseim-
bangan, (6) tanggung jawab, (7) kerjasama, (8)
toleransi. (9) pemahaman terhadap aturan per-
mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru.
Alat yang digunakan yaitu papan titian sebanyak
4 papan titian untuk 4 lintasan, cone/penanda,
kelereng sebanyak 8 kelereng, sendok sebanyak
Gambar 7. Lintasan Permainan Balok Berantai
8 sendok, ember sebanyak 8 ember, keranjang
Anak dibagi menjadi empat kelompok, sebanyak 12 keranjang, bola warna-warni seba-
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu nyak 24 bola, kapur serbuk, meteran 50 m, dan
delapan anak tiap kelompok. Masing-masing papan nama permainan.
anak saling berpasangan di dalam kelompoknya.

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 180
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

boleh diangkat, tetapi digelindingkan) Setelah


itu anak pertama memberikan ban ke anak
kedua. Anak kedua melakukan aktivitas yang
sama seperti anak pertama, dan begitu
seterusnya. Permainan berakhir ketika semua
anak sudah mendapat giliran melakukan
aktivitas permainan.
Gambar 9. Lintasan Permainan Kelereng
Berantai
Anak dibagi menjadi empat kelompok,
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu
empat anak tiap kelompok. Anak pertama yaitu
memegang sendok yang berisikan kelereng.
Setelah ada aba-aba permainan dimulai, anak
pertama berjalan dengan arah zig-zag melewati
penanda sambil membawa sendok yang berisi-
kan kelereng, setelah itu anak mengambil ember
yang berisikan bola warna warni, kemudian
mulai berjalan di atas papan sambil membawa Gambar 10. Permainan Kelereng Berantai
ember yang berisikan bola warna warni, dan
memasukan bola tersebut ke dalam keranjang
sesuai warna keranjang. Selanjutnya mengambil
sendok dan kelereng lagi yang telah disediakan,
anak berjalan dengan arah zig-zag melewati
penanda sambil membawa sendok yang berisi-
kan kelereng. Kemudian anak pertama menu-
angkan kelereng kesendok yang telah dipegang
Gambar 11. Lintasan Permainan Ban Berantai
anak kedua. (Catatan: ketika anak pertama
memberikan/menuangkan kelereng ke sendok
anak kedua, kelereng tidak boleh jatuh). Anak
kedua melakukan aktivitas seperti yang dilaku-
kan anak pertama, dan begitu seterusnya. Per-
mainan berakhir ketika semua anak sudah
mendapat giliran melakukan aktivitas
permainan.
Pelaksanaan Permainan Ban Berantai
Tujuan permainan untuk meningkatkan
(1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) Gambar 12. Permainan Ban Berantai
kesadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseim-
bangan, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) SIMPULAN DAN SARAN
toleransi. (9) pemahaman terhadap aturan per- Simpulan
mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru.
Alat yang digunakan yaitu ban (std 80/90) Pengembangan model permainan ini
sebanyak 4 ban, penanda/cone (botol mineral menghasilkan enam macam bentuk permainan
bekas) ) sebanyak 4 penanda/cone per-lintasan, yang dituangkan dalam bentuk buku pedoman
kapur serbuk, meteran 50 m, dan papan nama dan DVD (Digital Video Disc), aktivitas per-
permainan. mainan meliputi: (1) permainan karung berantai,
Anak dibagi menjadi empat kelompok, (2) permainan egrang berantai, (3) permainan
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu engklek berantai, (4) permainan balok berantai,
empat anak tiap kelompok. Anak pertama (5) permainan kelereng berantai, dan (6) per-
memegang ban. Setelah ada aba-aba permainan mainan ban berantai, keenam permainan sesuai
dimulai, anak pertama mulai mengelindingkan dengan karakteristik perkembangan gerak
ban menggunakan tangan sambil melewati cone- lokomotor yang meliputi jalan, lari, dan lompat
cone dengan arah zig-zag. (Catatan: ban tidak untuk siswa sekolah dasar kelas bawah.

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 181
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

Berdasarkan hasil uji lapangan maka DAFTAR PUSTAKA


model permainan dinyatakan layak dari segi isi
Allahyari, T., Rangi, N. H., Khosravi, Y., &
materi mencakup SK dan KD, kesesuaian tujuan
Zayeri, F. (2009). Development and
penelitian, sarana dan prasarana meliputi kemu-
evaluation of a new questionnaire for
dahan memperoleh, keamanan, dan kenyaman,
rating of cognitive failures at work.
bahasa mencakup penjelasan model permainan,
International Journal of Occupational
serta format penulisan mencakup kesesuaian
Hygiene, 3(1), 6–11. Retrieved from
tampilan model permainan.
http://ijoh.tums.ac.ir/index.php/ijoh/article
Model permainan yang dikembangakan
/view/26
efektif untuk meningkatkan perseptual motorik
yang meliputi kesadaran arah, kesadaran ruang, Azwar, S. (2003). Penyusunan skala psikologi.
kesadaran tempo, koordinasi, keseimbangan, Yogyakarta : Pustaka Pelajar .
dan perilaku sosial yang meliputi tanggung https://doi.org/2003
jawab, kerjasama, toleransi. Azwar, S. (2007). Reliabilitas dan validitas.
Saran Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Saran pemanfaatan produk yaitu bagi Brinkman, W.-P. (2009). Design of a
siswa, agar terus belajar dan meningkatkan questionnaire instrument. In Handbook of
kemampuan yang berhubungan dengan persep- Mobile Technology Research Methods
tual motorik. Hal ini berkaitan dengan penting- (pp. 31–57). London: Nova Publisher.
nya kemampuan perseptual motorik terhadap Retrieved from
keberhasilan dibidang akademik, kehidupan http://mmi.tudelft.nl/~willem-
sehari-hari, dan belajar gerak/kompetisi olah- paul/WP_Papers_online_versie/Design_of
raga. serta lebih meningkatkan perilaku-perilaku _a_questionnaire_Instrument_preliminary
sosial, yang berguna sebagai jembatan berinter- _version.pdf
aksi dengan masyarakat luas. Bagi guru yang Gabbard, C., LeBlanc, E., & Lowy, S. (1994).
menjadi uji coba perlu menggunakan model Physical education for children: Building
permainan dalam pelaksanaan pembelajaran the foundation. Englewood: Prentice-Hall.
penjas. Bagi guru yang belum menggunakan
model permainan perlu menguji cobakan Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007).
terlebih dahulu untuk melihat apakah model Educational research: An introduction.
permainan cocok untuk diterapkan. Praktisi atau Boston: Pearson/Allyn & Bacon.
guru ketika akan menggunakan produk ini Gallahue, D. L., Ozmun, J. C., & Goodway, J.
sebagai media pembelajaran, disarankan terlebih (2012). Understanding motor
dahulu membaca buku atau menonton video development: Infants, children,
(DVD) panduan model permainan. Bagi peneliti adolescents, adults. New York, NY.:
disarankan perlu menambah jumlah subjek yang McGraw-Hill.
lebih banyak untuk memperkuat penelitian. Bagi
akademisi selanjutnya, perlu adanya kajian- Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement
kajian dan pengembangan-pengembangan lebih versus traditional methods: A six-
lanjut untuk menambah khasanah permainan thousand-student survey of mechanics test
untuk perseptual motorik, agar dapat menunjang data for introductory physics courses.
proses belajar dan bermain untuk siswa sekolah American Journal of Physics, 66(1), 64–
dasar kelas bawah yang sesuai dengan kuri- 74. https://doi.org/10.1119/1.18809
kulum yang berlaku. Selain itu perlu ditambah Juniarta, T., & Siswantoyo, S. (2014).
penelitian yang sesuai dan penambahan jumlah Pengembangan model permainan
sampel. rintangan (handicap games) untuk latihan
Diseminasi penyebarluasan produk pe- kebugaran jasmani anak usia 10-12.
ngembangan yaitu perlu adanya sosialisasi dan Jurnal Keolahragaan, 2(1), 88–105.
kajian lebih dalam di waktu mendatang terkait https://doi.org/10.21831/JK.V2I1.2606
model permainan untuk meningkatkan persep-
tual motorik dan perilaku sosial. Diperlukan Meltzer, D. E. (2002). The relationship between
pengembangan model permainan lainnya, mathematics preparation and conceptual
misalnya berdasarkan kecabangan untuk siswa learning gains in physics: A possible
kelas atas dalam memenuhi kebutuhan siswa. hidden variable‟‟ in diagnostic pretest

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 182
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

scores. American Journal of Physics, Sugiyono. (2008). Metode penelitian bisnis.


70(12), 12 –12 Bandung: Pusat Bahasa Depdiknas.
https //doi org/10 111 /1 1 1 21 Badung: Pusat Bahasa Depdiknas.
Mohnsen, B. S. (2008). Teaching middle school Sugiyono. (2010). Metode penelitian kuantitatif
physical education: A standards-based kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
approach for grades 5-8. Human
Sukmadinata, N. S. (2013). Metode penelitian
Kinetics.
pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosalie, S. M., & Müller, S. (2012). A model for Rosdakarya.
the transfer of perceptual-motor skill
Tseng, M. H., & Murray, E. A. (1994).
learning in human behaviors. Research
Differences in perceptual-motor measures
Quarterly for Exercise and Sport, 83(3),
in children with good and poor
413–421.
handwriting. The Occupational Therapy
https://doi.org/10.1080/02701367.2012.10
Journal of Research, 14(1), 19–36.
599876
https://doi.org/10.1177/153944929401400
Rosdiani, D. (2012). Model pembelajaran 102.
langsung dalam pendidikan jasmani dan
kesehatan. Bandung: Alfabeta.

Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)

You might also like