Professional Documents
Culture Documents
php/jolahraga
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model permainan untuk meningkatkan perseptual
motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah yang sesuai, layak, dan efektif. Model
permainan ini diharapkan mampu mengembangkan aspek afektif, kognitif, dan psikomotor, serta dapat
dipergunakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani. Ujicoba
skala kecil dilakukan terhadap 27 siswa SD N Ambarukmo. Ujicoba skala besar dilakukan terhadap 32
siswa SD N Ngringin dan 34 siswa SD N Puren. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data
adalah pedoman pengamatan (observasi), pedoman wawancara, catatan lapangan, skala nilai, lembar
penilaian uji efektifitas dan penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis
deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian berupa model permainan, yang
berisikan 6 model permainan, yaitu: (1) permainan karung berantai, (2) permainan egrang berantai, (3)
permainan engklek berantai, (4) permainan balok berantai, (5) permainan kelereng berantai, (6)
permainan ban berantai. Model permainan disusun dalam bentuk buku pedoman dan dituangkan dalam
bentuk DVD. Berdasarkan hasil penilaian para ahli materi dan praktisi, dapat ditarik kesimpulan
bahwa model permainan untuk meningkatkan perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah
dasar kelas bawah yang didesain berkategori baik, sehingga model permainan telah sesuai, layak, dan
efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: model permainan, perseptual motorik, perilaku sosial, siswa sekolah dasar kelas bawah
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 172
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 173
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
tua dan guru karena merupakan komponen dasar penguasaan gerak akan membatasi anak dalam
untuk belajar bagaimana membaca. Anak-anak bersosialisasi, serta membuat anak merasa ku-
yang tidak sepenuhnya membangun/mengem- rang percaya diri sehingga akan mudah merasa
bangkan kesadaran arah (directionality) akan minder, kurang mampu untuk mengembangkan
sering menghadapi kesulitan dalam membeda- perilaku sosialnya seperti untuk bekerjasama,
kan antara berbagai huruf abjad. Misalnya, huruf bahkan terkadang menjadi bahan ejekan teman-
b, d, p, dan q semua sama. Satu-satunya perbe- temannya.
daan terletak pada arah "bola" dan "tongkat" Kedua, ketika perseptual motorik kurang
yang membentuk huruf. Anak tanpa sepenuhnya maka perkembangan gerak kurang optimal.
dibangun kesadaran/kesadaran arah Contoh: saat melakukan keterampilan menang-
(directionality) menemukan kesulitan dalam kap, ketika anak mendapat lemparan bola, anak
membedakan antara beberapa huruf abjad. akan berpikir apa yang harus dilakukan, kemana
Seluruh kata-kata bahkan mungkin dapat arah bola tersebut dan bagaimana posisi yang
diubah. Membangun kesadaran arah adalah tepat, anak yang memiliki kesadaran arah yang
proses perkembangan yang bergantung pada kurang akan merasa kesulitan menempatkan
pematangan dan pengalaman. Pada usia 4 dan 5 posisi yang tepat untuk menangkap bola terse-
tahun jika mengalami kebingungan dalam arah but, sehingga terkadang bola yang datang gagal
adalah hal yang normal, sehingga yang perlu ditangkap atau bahkan terkadang mengenai
diberikan perhatian adalah anak berusia 6 dan 7 wajah.
tahun yang terus-menerus mengalami masalah Ketiga, ketika perseptual motorik kurang
kesadaran/kesadaran arah, karena usia ini adalah maka fungsi kognisi kurang optimal misalnya
waktu ketika sebagian besar sekolah biasanya dalam melakukan aktivitas gerak bermain,
memulai pengajaran dalam membaca (Gallahue dalam melaksanakan permainan anak harus
et al., 2012, p. 275). mempunyai kemampuan memahami peraturan,
Kenyataan di lapangan berdasarkan hasil teknik, strategi, taktik, dan pengambilan kepu-
observasi, wawancara, dan catatan lapangan da- tusan, ketika seorang anak memiliki perseptual
lam pendidikan jasmani yang berhubungan motorik yang kurang maka akan mengalami
dengan perseptual motorik masih sering diabai- kesulitan untuk menggabungkan kemampuan
kan dengan pembelajaran yang klasik baik untuk ini.
pembelajaran gerak atau permainan, meskipun Peran pendidikan jasmani sangat penting
secara teoritis, hasil penelitian menunjukan dalam hal ini, sehingga perlu adanya perhatian
perseptual motorik merupakan hal yang penting khusus terhadap keterlibatan unsur-unsur per-
dalam perkembangan siswa. Guru penjas lebih septual motorik dalam psikomoto/gerak. Guru
menitik beratkan kepada gerak/psikomotor perlu merancang sebuah model pembelajaran
semata dan perseptual motorik belum menjadi yang mampu memberikan fasilitas kepada siswa
pertimbangan dalam proses belajar motorik, untuk mengembangkan kemampuan perseptual
padahal psikomotor mengandung unsur-unsur motorik. Pemilihan bentuk pembelajaran dan
perseptual motorik di dalamnya, apa yang akan materi yang tepat sangat penting dalam mata
terjadi ketika seorang guru penjas tidak mem- pelajaran penjas, dalam kurikulum KTSP salah
berikan perhatian terhadap perseptual motorik satu bentuk pembelajaran yang dapat digunakan
anak? berdasarkan pendapat diatas akan terjadi yaitu permainan dengan materi yang dapat
pertumbuhan yang kurang bagus, perkembangan dimanfaatkan adalah materi jalan, lari, dan
gerak yang kurang optimal, dan fungsi kognisi lompat. Permainan merupakan salah satu bentuk
yang kurang optimal, hal tersebut ada yang pembelajaran yang bertujuan agar pembelajaran
berpengaruh langsung dan tidak langsung. lebih menarik dan membuat siswa senang untuk
Pertama, ketika perseptual motorik ku- melakukan gerak dasar. Juniarta & Siswantoyo
rang baik maka anak akan tumbuh kurang baik. (2014, p. 90) menyatakan model bermain
Kesadaran dari pernyataan ini adalah ketika merupakan upaya untuk memberikan variasi
anak memiliki perseptual motorik yang kurang permainan yang dapat menarik minat anak.
baik hal ini berkaitan dengan kesempatan untuk
METODE
mempelajari gerak yang baru dan kesempatan
untuk bergerak. Perseptual motorik yang kurang Penelitian ini merupakan penelitian
maka kemampuan untuk belajar gerak menjadi pengembangan (research and development).
kurang. Ketika anak kurang kesempatan belajar Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan
maka penguasaan gerak juga kurang. Kurangnya model permainan untuk meningkatkan persep-
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 174
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
tual motorik dan perilaku sosial, serta hasil wawancara dalam studi pendahuluan dengan
pengembangan model permainan akan dilaku- guru pendidikan jasmani, serta observasi dan
kan uji validasi (uji lapangan) terhadap produk catatan lapangan dalam proses pembelajaran
hasil pengembangan dengan harapan agar pendidikan jasmani di Sekolah Dasar, (b) data
diperoleh model permainan: (1) sesuai dengan masukan dan hasil revisi dari ahli materi dan
karakteristik perkembangan gerak lokomotor praktisi. Sedangkan, data kuantitatif berasal dari:
(jalan, lari, dan lompat) untuk siswa sekolah (a) penilaian ahli materi dan praktisi terhadap
dasar kelas bawah, (2) layak dari segi isi materi, penyusunan draf model awal permainan, (b)
kesesuaian tujuan, sarana dan prasarana, bahasa, penilaian ahli materi dan praktisi terhadap
format penulisan, serta mudah dilaksanakan, dan model permainan dalam uji coba produk skala
(3) efektif untuk meningkatkan perseptual kecil dan uji coba produk uji skala besar, dan (c)
motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar penilaian dari uji efektivitas terhadap model
kelas bawah. permainan.
Prosedur pengembangan dalam penelitian
Teknik dan Instumen Pengumpulan Data
ini mengadopsi dari tahapan penelitian pengem-
bangan Gall, Gall, & Borg (2007, pp. 570–572) Penelitian dan pengembangan ini
meliputi: (1) penelitian dan pengumpulan infor- menggunakan tiga tahap dalam pengumpulan
masi, (2) perencanaan, (3) mengembangkan data yaitu tahap pra pengembangan, tahap
produk awal, (4) pengujian lapangan utama, (5) pengembangan dan tahap pasca pengembangan.
revisi produk utama, (6) uji coba lapangan Tahap Pra Pengembangan
utama, (7) revisi produk secara operasional, (8)
uji lapangan secara operasional, (9) revisi Tahap pertama adalah pra pengembangan,
produk akhir, dan (10) desiminasi dan imple- teknik pengumpulan data menggunakan
mentasi. Berdasarkan pendapat tersebut dalam observasi di lapangan, wawancara, catatan
penelitian ini dalam prosedur pengembangannya lapangan, serta studi dokumentasi. Pada tahap
dilakukan modifikasi sesuai dengan kendala pra pengembangan didasari studi pendahuluan
dan kondisi, meliputi: (1) studi literatur dan untuk mengetahui aspek permasalahan dan
penelitian yang relevan, (2) studi pendahuluan, kebutuhan yang ada di lapangan. Selanjutnya
(3) mengembangkan produk awal, (4) validasi dari permasalahan dapat diidentifikasi dan
ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil ditelusuri akan kebutuhan yang diperlukan
dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani
revisi, (7) pembuatan produk final, dan (8) uji di Sekolah Dasar.
efektifitas produk/uji lapangan secara Tahap Pengembangan
operasional.
Uji Coba dilakukan dengan tujuan untuk Tahap kedua adalah tahap pengembangan,
menyempurnakan model permainan dengan pada tahap ini teknik pengumpulan data yang
mempraktekan secara langsung di lapangan. Uji digunakan untuk mengevaluasi model pada saat
coba produk dilakukan sebanyak tiga kali yaitu validasi dan uji coba model, dalam hal ini yang
uji coba skala kecil, uji coba skala besar, dan uji bertindak sebagai observator adalah para ahli
efektifitas. materi dan praktisi. Adapun teknik yang
Subjek coba dalam penelitian ini adalah digunakan adalah skala nilai. Skala nilai ini
siswa sekolah dasar kelas bawah khususnya digunakan untuk menilai atau mengobservasi
kelas I (satu). Tempat penelitian dibatasi pada kelayakan model permainan. Skala nilai yang
Sekolah Dasar yang berada di Kecamatan digunakan dalam penelitian dan pengembangan
Depok, Kabupaten Sleman. Uji coba produk menggunakan skala guttman. Sugiyono (2010,
skala kecil melibatkan siswa kelas I (satu) p. 169) menyatakan skala pengukuran dengan
sebanyak 27 siswa dari Sekolah Dasar Negeri tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu
Ambarukmo, sedangkan uji coba produk skala “ya-tidak”, “benar-salah”, “pernah-tidak per-
besar melibatkan siswa kelas I (satu) sebanyak nah”, “positif-negatif” dan lain-lain. Data yang
32 siswa dari Sekolah Dasar Negeri Ngringin diperoleh dapat berupa data interval atau rasio
dan siswa kelas I (satu) sebanyak 34 siswa dari dikhotomi (dua alternatif).
Sekolah Dasar Negeri Puren. Tahap Pasca Pengembangan
Jenis data dalam penelitian ini terdiri atas
dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data Tahap ketiga adalah tahap pasca pengem-
kuantitatif. Data kualitatif berasal dari: (a) hasil bangan, tahap ini merupakan uji efektifitas
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 175
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
produk akhir yang sudah menjadi produk pe- (CVI) ini merupakan rata-rata nilai CVR yang
ngembangan final. Produk akhir diuji efektifitas dipertahankan dalam prosedur, model, tes, atau
dengan penerapan langsung di la-pangan kepada format divalidasi. Content Validity Index (CVI)
siswa dan di amati menggunakan instrumen digunakan untuk menghitung rata-rata dari nilai
pengamatan yang mengarah pada tujuan. Teknik CVR yang telah memenuhi persyaratan mini-
pengumpulan data yang digunakan untuk mum dan dianggap penting. Berikut ini rumus
mengukur ketercapaian hasil belajar siswa dan dari Content Validity Ratio atau CVR
respon siswa terhadap model permainan. Teknik (Brinkman, 2009, p. 47).
yang digunakan adalah observasi siswa melalui
rubrik penilaian hasil belajar siswa yang
meliputi penilaian aspek afektif (perilaku
sosial), aspek kognitif, dan aspek psikomotor
(perseptual motorik), serta kuisioner terhadap
respon siswa. Keterangan:
Teknik Analisis Data ne: jumlah panelis yang menjawab “penting
Analisis Uji Validitas atau ya”
N: jumlah total panelis
Instrumen yang digunakan dalam peneliti- Azwar (2003, p. 135) menyatakan angka
an ini sebelum digunakan divalidasi oleh ahli
CVR bergerak antara -1.00 sampai dengan
instrumen. Sugiyono (2010, p. 173) menyatakan +1.00 dengan CVR = 0,00 berarti bahwa 50 %
instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dari panelis atau responden dalam panel menya-
dapat digunakan untuk mengukur apa yang takan aitem adalah esensial dan karenanya valid.
seharusnya diukur. Validitas suatu instrumen Selain CVR sebagai statistik validitas isi aitem,
menyatakan derajat yang menunjukkan suatu
kemudian dapat pula dihitung statistik CVI
instrumen mengukur apa yang akan diukur.
(Content Validity Indeks) yang merupakan
Validitas logik mencakup validitas isi yang indikasi validitas isi tes. CVI adalah rata-rata
penentuannya didasarkan atas pertimbangan dari dari CVR semua aitem.
para pakar atau ahli. Stromberg & Olson (Ayre
& Scally, 2014, p. 79) menyatakan validasi Isi
mengacu pada proses yang bertujuan untuk CVI = (∑CVR) / k
memberikan jaminan/keyakinan bahwa instru-
men (checklist, kuesioner, atau skala) langkah- Keterangan:
langkah daerah isi tersebut diharapkan untuk k: banyaknya aitem
mengukur.
Validitas isi menunjukkan suatu tes Analisis Uji Reliabilitas
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Reliabilitas merupakan konsistensi nilai
Validitas isi dihitung dengan menggunakan rasio yang diperoleh saat pengukuran tersebut diguna-
validitas isi (Content Validity Ratio atau CVR). kan. Reliabilitas adalah konsistensi tes. Sebuah
Lawshe (Azwar, 2003, p. 135) merumuskan tes yang dapat diandalkan harus mempunyai
Content Validity Ratio (CVR) yang dapat digu- hasil kurang lebih sama tanpa memedulikan
nakan untuk mengukur validitas isi item-item jumlah waktu yang diberikan. Dalam penelitian
berdasarkan data empirik, aitem dinilai esensial dan pengembangan ini untuk mencari reliabiltas
atau penting bilamana aitem tersebut dapat menggunakan formula Spearman-Brown (Split
merepresentasikan dengan baik tujuan Half).
pengukuran. Azwar (2007, p. 64) menyatakan formula
Nilai CVR digunakan untuk menguji spearman brown merupakan sebuah formula
validitas dari tiap butir pertanyaan, sedangkan yang sangat populer untuk estimasi reliabilitas
Content Validity Index (CVI) digunakan untuk tes yang dibelah menjadi dua bagian yang relatif
menguji validitas secara keseluruhan. Allahyari, paralel satu dengan yang lain, pembelahan
Rangi, Khosravi, & Zayeri (2009, p. 10) dilakukan dengan cara membelah antara gasal
menyatakan bahwa the content validity index genap atau cara matched random subsets.
(CVI) is simply a mean of the CVR values of Adapun rumus formula spearman brown,
items retained in the validated procedure, sebagai berikut:
model, test, or format. Content Validity Index
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 176
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 177
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
HASIL DAN PEMBAHASAN kan penilaian melalui skala nilai terhadap per-
mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 5.
Hasil
Berdasarkan Tabel 5, maka dapat dinyata-
Validasi dilakukan oleh tiga validator kan bahwa semua model permainan dinyatakan
yaitu ahli dibidang pembelajara motorik, ahli baik dengan revisi. Oleh karena itu, model
materi penjas, dan praktisi penjas SD. Hasil permainan siap dilanjutkan diujicobakan pada
validasi yang telah dilakukan oleh tiga orang uji efektifitas. Adapun hasil uji t berdasarkan
ahli akan dituangkan kedalam bentuk Tabel 3. Tabel 6.
Tabel 3. Hasil Validasi Draf Awal Ahli & Tabel 5. Hasil Validasi Skala Besar Ahli
Praktisi Terhadap Model Permainan & Praktisi Terhadap Model Permainan
Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Hasil Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Praktisi Hasil
Estafet Karung Baik Baik Baik Baik Karung Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Egrang Baik Baik Baik Baik Egrang Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Engklek Baik Baik Baik Baik Engklek Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Balok Baik Baik Baik Baik Balok Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Kelereng Baik Baik Baik Baik Kelereng Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Estafet Ban Baik Baik Baik Baik Ban Berantai Baik Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan Tabel 3, maka dapat dinyata- Berdasarkan uji efektifitas pada Tabel 6,
kan bahwa semua model permainan dinyatakan maka dapat dinyatakan bahwa model permainan
baik dengan revisi. Oleh karena itu, model per- dapat dinyatakan efektif untuk meningkatkan:
mainan siap dilanjutkan untuk diujicobakan (1) afektif (perilaku sosial: tanggung jawab,
pada uji skala kecil. Tahap uji coba skala kecil kerjasama, dan toleransi), (2) kognitif, dan (3)
dilakukan dengan 27 siswa di SD N psikomotor (perseptual motorik: kesadaran arah,
Ambarukmo dengan 1 orang guru sebagai pelak- kesadaran ruang, kesadaran tempo, koordinasi,
sana pembelajaran. Selanjutnya setelah dilaku- dan keseimbangan). Jika nilai signifikansi
kan penilaian melalui skala nilai terhadap per- kurang dari 0,05 maka ada perbedaan antara
mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 4. sebelum dan sesudah perlakuan. Jika nila t
Tabel 4. Hasil Validasi Skala Kecil Ahli & negatif maka nilai posttest lebih besar dari nilai
Praktisi Terhadap Model Permainan pretest, dan jika nilai t positif maka nilai posttest
lebih kecil dari nilai pretest.
Permainan Ahli 1 Ahli 2 Praktisi Hasil
Estafet Karung Baik Baik Baik Baik Hasil Produk Akhir
Estafet Egrang Baik Baik Baik Baik
Pelaksanaan Permainan Karung Berantai
Estafet Engklek Baik Baik Baik Baik
Estafet Balok Baik Baik Baik Baik Tujuan permainan untuk meningkatkan
Estafet Kelereng Baik Baik Baik Baik (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke-
Estafet Ban Baik Baik Baik Baik sadaran tempo, (4) koordinasi, (5) keseimbang-
Berdasarkan Tabel 4, maka dapat dinyata- an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) tole-
kan bahwa semua model permainan dinyatakan ransi. (9) pemahaman terhadap aturan permain-
baik dengan revisi. Oleh karena itu, model an, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat
permainan siap dilanjutkan untuk diujicobakan yang digunakan yaitu karung goni sebanyak 4
pada uji skala besar. Tahap uji coba skala Besar karung, modifikasi alat agility ledder sebanyak 4
dilakukan dengan 32 siswa di SD N Ngringin & alat, penanda/cone (botol mineral bekas) seba-
SD N Puren dengan 2 orang guru sebagai pelak- nyak 6 penanda/cone per-lintasan, kapur serbuk,
sana pembelajaran. Selanjutnya setelah dilaku- meteran 50 m dan papan nama permainan.
Tabel 6. Hasil Uji t terhadap Model Permainan
Afektif Kognitif Psikomotor
Permainan Sig. Ket.
(perilaku sosial) (t) (t) (Perseptual Motorik) (t)
Karung Berantai -15.509 -14.165 -13.263 .000 Efektif
Egrang Berantai -15.065 -12.506 -16.891 .000 Efektif
Engklek Berantai -12.306 -12.506 -12.300 .000 Efektif
Balok Berantai -12.305 -11.489 -11.927 .000 Efektif
Kelereng Berantai -12.496 -11.182 -13.313 .000 Efektif
Ban Berantai -11.246 -12.683 -11.361 .000 Efektif
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 178
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 179
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Anak dibagi menjadi empat kelompok, Anak pertama berdiri di atas dua balok meng-
dengan jumlah kelompok yang sama rata yaitu hadap ke samping di belakang garis start sambil
empat anak tiap kelompok. Anak pertama memegang satu balok, sedangkan anak kedua
memegang bola. Setelah ada aba-aba permainan juga berdiri di atas dua balok tepat di samping
dimulai, anak pertama berlari sambil membawa anak pertama. Setelah ada aba-aba permainan
bola. Kemudian melewati engklek gunung dimulai, anak pertama meletakan balok yang
dengan melompat (kaki kanan, kaki kanan, dua dipegang ke tanah atau lantai, kemudian berja-
kaki, kaki kanan, dua kaki, dan dua kaki) ke lan menyamping berpijak pada balok yang telah
arah depan melewati kotak secara berurutan diletakan tadi (kaki tidak boleh menyentuh
tanpa keluar garis, kemudian melewati engklek tanah, harus berpijak pada balok), kemudian
pesawat dengan melompat (kaki kanan, kaki anak kedua berjalan menyamping dan berpijak
kanan, kaki kanan, dua kaki dan kaki kanan). pada balok di samping anak pertama, selanjut-
Anak pertama memberikan bola kepada anak nya anak kedua mengambil balok yang berada di
kedua sebagai tanda pergantian (bola tidak boleh belakangnya dan memberikan kepada anak
dilempar). Anak kedua melakukan aktivitas pertama, begitu seterusnya aktivitas yang dila-
yang sama seperti anak pertama dengan kaki kukan. Kemudian anak pertama berjalan di
sebaliknya, dan begitu seterusnya. Permainan ini papan titian sambil merentangkan tangan,
dilakukan secara perlombaan dan secara estafet. disusul anak kedua. Selanjutnya anak pertama
Permainan berakhir ketika semua anak sudah dan anak kedua mengambil balok lagi yang telah
mendapat giliran melakukan aktivitas disediakan, dan mulai melakukan lagi aktivitas
permainan. seperti yang pertama, kemudian memberikan
balok tersebut kepada anak selanjutnya. Anak
selanjutnya melakukan aktivitas yang sama,
begitu seterusnya. Permainan ini dilakukan seca-
ra perlombaan dan secara estafet. Permainan
berakhir ketika semua anak sudah mendapat
giliran melakukan aktivitas permainan.
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 180
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 181
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 182
Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Copyright © 2017, Jurnal Keolahragaan, ISSN 2339-0662 (print), ISSN 2461-0259 (online)