You are on page 1of 20

Republic of the Philippines

MIDWAY COLLEGES, INC.

Bitas, Cabanatuan City, Nueva Ecija

Senior High School Department

EPEKTO NG ONLINE GAMES SA MGA MAGAARAL NG MIDWAY SENIOR

HIGH SA ANTAS NG 11 PBM

MANANALIKSIK:

John mark Mangalindan

Harvey Amurao

John Dexter Coralde

Jerzzey Lei Porcioncula

John Paul Belicena

Kiefer Molas

Mark Hommer Maliwat


Panimula

Ang online games ay laro ng libangan sa ilang uri ng

computer network. Ito ay halos palaging gunagamit ng internet o

katumbas na teknolohiya at kung anong teknolohiya ang mayroon.

Ang pag lawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pang

kalahatang pag babago ng mga network sa internet mismo. Ang

online games ay maaring sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro

hanggang sa may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may

maraming manlalaro. Maraming mga online games ang kadalasang

mayroon online na komunidad na pag kikita na may malawak na

pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang isahang laro nabatid ng

mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling sa

mga online games na nag lalaro sa iba’t ibang social networking

site at sa mga site mismo kung saan madaming manlalarong computer

games na lahat ay nahahanap gamit ang internet.

Ang Online Games ay may maganda at masamang maidudulot sa

ating pagaaral. Ang magandang maidudulot nito sa atin ay

nakakaalis ng pagod pag tayo ay nag lalaro nito nagiging libangan

at pamapalipas ng oras pagb katapos ng klase sa loob ng mag

hapon. Ang masang naidudulot nito ay kung aabusuhin natin na pati

sa pag aaral ay nakaka apekto ito at magiging dahilan ng pag

bagsak sa klase.
Ang larong online ay isang laro na nilalaro sa ibang

computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng internet o

katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon

modem bago ang internet, at hard wired terminal bago ang modem

ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa

pangkalahatang pag babago ng mga network na kompyuter mula sa

maliit na local na network sa internet at ang paglago ng internet

mismo ang online games ay maaring sumaklaw mula sa simpleng

teksto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapik at

virtual na mundo na may maraming manglalaro.

Mga masamang naidudulot ng sobrang pag lalaro ng online

games lalong lalo na sa kalusugan nito. Isa narito ang sobrang

pag kapuyat video-induced seuzures,tendomitis,nerve

compression,carpal tunnel syndrome at eye strain

Layunin

Ang layunin ng pananaliksik na ito na pinamagatang “Epekto

ng online games sa mga mag aaral ngMidway Senior High School sa

ants ng 11 PBM

1. Upang malaman kung ano ang popular na Online Games

nanilalaro ng mga magaaral ng Midway Senior High School

sa antas na 11 PBM?
2. Upang malaman ang dahilan kung bakit ito kinahuhumalingan

ng mga magaaral ng Midway Senior High School sa antas na

11 PBM?

3. Upang matukoy epekto sa pagaaral ng mga magaaral ng mga

magaaral ng Midway Senior High School sa antas na 11 PBM?

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksin na ito na pinamagatang “Epekto ng online

games sa mga mag aaral ng midway senior high school sa antas na

11 pbm” ay naglalayong masagot ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang popular na Online Games na kinahuhumalingan ng mga

magaaral ng Midway Senior High School sa antas na 11 PBM?

2. Anong mga online games ang kinahuhumalingan ngayon ng mga

magaaral ng Midway Senior High School sa antas na 11 PBM?

1.1 Edad

1.2 kasarian

3 Bakit kinahuhumalingan ang Online Games ng mga magaaral ng

Midway Senior High School sa antas na 11 PBM?

SAKLAW AT DELIMITASYON/LIMITASYON

Ang nasasakupan ng pag aaral na ito ay tungkol sa epekto ng

online games sa mga mag aaral ng midway senior high school sa

antas ng PBM na sumasaklaw sa sampung mag aaral ng PBM sa taong


panuruan 2019-2020. Isinagawa ang pananaliksik na ito sa

ikalawang semester.

KAHALAGAHAN NG PAG AARAL

Maraming kabataan kabataan ngayon ang nahuhumaling sa

online games, ngunit ang isang nag papalawak at nag babatid sa

mga studyanteng manlalaro ay ang kaalaman nila kung paanong

gumagamit ng online, o teknolohiya ang iba naman ay ginagamit

nila ito sa paraan na alam nilang matuto sila sa ibat ibang uri

ng lingwahe, para mabatid nila ang aspeto ng kaniang pag

kahumaling at mapag araklan kung paano mas tukuiyin o tangkilikin

ang sariling pinagmulan. Ang pananaliksik na ito ay nagdudulot ng

kahalagahan sa mga magaaral.

KAHALAGAHAN SA MAGULANG

Ang pag aaral na ito ay isinasagawa upang malaman nila kung

ano ano ang maidudulot nito sa pag aaral ng kanilang mga anak, at

kung paano nila ito paiiwasin at gagabayan

KAHALAGAHAN SA MAG AARAL

Mayroon ding magandang maidudulot ito sa mag aaral sa pagkat

ditto nila malalaman ang ibat ibang aspeto o kahalagahan ng laro

sa kanila sapagkat kailangan din nila ito upang mas mapalawak ang

kanilang kaisipan.
KAHALAGAHAN NG PAG AARAL SA MANANALIKSIK

Upang magkaroon ng kaalaman kung paano maiiwasan ang mga

maaaring epekto ng online games sa pagaaral.

KAHALAGAHAN NG PANANALIKSIK

Para malaman kung gaano na huhumaling ang mga kabataan sa

online games. Nang makapag bigay kaalaman sa isipan ng mga tao

kung gaano nahuhumaling ang kabataan sa online games.

DEPINISYON NG TERMINO

1. Online games - ito ay ginagamitan ng internet.

2. Network – ito ay pinagkukunan ng internet.

3. Kompyuter – pangkalahatang kasangkapan na maaring gamitin sa

online games.

Kabanata II
Kabanata III
KABANATA IV

PRESENTASYON, PAGSUSURI AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS


Sa kabanatang ito ay ipinakikita ang kabuuan ng mga datos na

nakalap ng mga mananaliksik gamit ang kanilanng talatanungan na

pinasagutan sa mga respondente. Ang mga mananaliksik ay mas

minarapat na gumamit ng tabular na presentasyon upang ang mga

magkakaugnay na datos ay sistematikong nailalahad ng maayos at

madaling maunawaan.

PROPAYL NG RESPONDENTE

sa isinagawang pagaaral na ito, kabilang ang mga propayl

baryabols ng mga respondente para magamit ang mga nakuhang mga

impormasyon sa pag-aaral. Inilalahad ang mga resulta sa mga

sumusunod na talahanayan.

Talahanayan 1.1

EDAD NG RESPONDENTE

EDAD BILANG BAHAGDAN

16 19 31.67%

17 32 53.33%

18 5 8.33%

19 (pataas) 4 6.67%

KABUUAN 60 100%

Nakatala sa propayl ng mga respondente ang kainilang edad.

Makikita sa talahanayan 1.1 na nasa edad labimpito (17) na may

bahagdan (53.33%) ang may pinakamataas na bilang ng mga mag-aaral

na kabilang sa pananaliksik na may kabuuang tatlumpu’t dalawa


(32). Patunay lamang na ang edad labimpito (17) ang karamihan sa

nag lalaro ng online games sa antas na ikalabing isa (11) sa

Departamento ng Sidhaya sa Midway Colleges, Inc. Sumunod ang edad

labing-anim (16) na may bilang na tatlumpu’t isang bahagdan

(31%), sumusunod ang edad na labingwalo (18) na may bilang na

lima (5) na may (8.33%) bahagdan . Pang huli , ang edad na

labingsiyam (19) pataas na may bilang na apat (4)na may (6.67%)

bahagdan. Mahalaga na malaman ang bawat edad ng mag-aaral na

kasangkot sa pag-aaral na ito upang matukoy ang particular na

gulang ng mga nahuhumaling sa online games. Pinakamataas na

bilang ng respondente ay may kabuuan na tatlumpu’t dalawa (32) na

edad na labimpito (17) at bahagdan na (53.33%). Pinakamababa na

bilang ng respondente ay may kabuuan na apat (4) na edad

labingsiyam (19) at may (6.67%) na bahagdan.

Talahanayan 1.2

KASARIAN NG RESPONDENTE

KASARIAN BILANG BAHAGDAN

Babae 7 11.67%

Lalaki 53 88.33%

Kabuuan 60 100%

Ayon sa aming datos kinabibilangan ng pito (7) na may

(11.67%) bahagdan. Na estudyante na babae ay naging kabilang sa


pananaliksik. Habang may limampu’t tatlo (53) na estudyanteng

lalaki ang kabilang sa pananaliksik na ito na may bahagdan na

(88.33%). Mas marami ang lalaki na naging respondente ng aming

pananaliksik dahil mas marami ang lalaking mag aaral sa antas ng

11 PBM. Na may kabuuan na animnapu (60) ang aming respondente.

Talahanayan 1.3

BAITANG AT SEKSYON NG RESPONDENTE

Baiting Bilang Bahagdan

11 PBM 1 20 33.33%

11 PBM 2 20 33.33%

11 PBM 3 20 33.33%

Kabuuan 60 100%

Nakatala sa propayl ng mga respondent ang kanilang baitang

at seksyon. Makikita sa talahanayan 1.3 na ang baitang at seksyon

ng 11-PMB1, 11-PBM 2, 11-PBM 3 ay pareparehas na dalawampu (20)

na may bahagdan na (33.33%). At kabuuang bilang na animnapu (60)

na may isang daang bahagdan (100%).

Talahanayan 2

Uri ng online games na madalas laruin ng mga magaaral ng Midway

Senior High School sa antas ng 11 PBM.

PAHAYAG BILANG BAHAGDAN

COC 10 16.67%
LOL 3 5%

ML 43 71.67%

ROS 4 6.67%

KABUUAN 60 100%

Ang animnapu (60) na respondente o mag-aaral, sampu (10) na

nagsasabing coc ang kanilang kinahuhumalingan na may bahagdan na

(16.67%). Tatlo (3) naman ang nagsabing lol ang kanilang

kinahuhumalingan na may bahagdan na (5%). Apatnapu’t tatlo (43)

naman ang nag sasabing ml ang kanilang kinahuhumalingan na may

bahagdan na (71.67%). Apat (4) naman ang nag sasabing ros ang

kanilang kinahuhumalingan na may bahagdan na (6.67%). Sa kabuuang

bilang na animnapu (60) o isang daang bahagdan (100%).

pinakamataas na bilang ay apatnapu’t tatlo (43) na may bahagdan

na (71.67%), at ang pinakamababa ay bilang na tatlo (3) na may

bahagdan na (5%)

Talahanayan 3

Ano ang dahilan kung bakit mo kinahuhumalingan ang pag

lalaro nito?

PAHAYAG BILANG BAHAGDAN

Pampalipas oras 33 55%

Pampatanggal stress 22 36.67%

Intertainment 5 8.33%

KABUUAN 60 100%
Ang nilalaman ng ikatlong talahanayan ay maaaring dahilan

kung bakit ito nilalaro ng mga mag – aaral ng Midway Senior High

School sa antas na 11 PBM. Makikita na pampalipas oras ang

nangungunang dahilan na may tatlumpu’t tatlo (33),na may bahagdan

na (55%). kasunod ay pampatangal stress na may dalawampu’t dalawa

(22) na mag-aaral na may (36.67%) na bahagdan. pangatlo

intertainment lima (5) na mag aaral at (8.33%) na bahagdan na nag

sasabing intertainment ang dahilan para sa kanila na may kabuuang

animnapu (60) na mag aaral na may kabuuang isangdaang bahagdan

(100%). pinakamataas na bilang ay ang pampalipas oras na

tatlumpu’t tatlo (33) na may (55%) bahagdan.pinakamababa na

bilang ay intertainment na lima (5) na may (8.33%) na bahagdan.

Talahanayan 4

Sa pangkalahatan, ano ang positibong epekto ng online games sa

iyong pag-aaral?

a.Pampatangal stress

b.Nagiging aktibo sa kakayahang mag-isip

c.Nakakakuha ng mga stratehiya katulad ng pagtutulungan na

maiaapply sa mga gawain pampaaralan

d.Kakayahang tumuklas ng ibang bagay

PAHAYAG BILANG BAHAGDAN


A 27 45%

B 6 10%

C 18 30%

D 9 15%

KABUUAN 60 100%

Ang nilalaman ng ika-apat na talahanayan ay maaaring

positibong epekto ng paglalaro ng online games. Makikita na

pampatanggal stress ay may bilang na dalawampu’t pito (27) na

bilang na may (45%) na bahagdan, kasunod nagiging aktibo sa

kakayahang mag-isip na may bilang na anim (6) na may (10%) na

bahagdan, pangatlo nakakakuha ng mga stratehiya katulad ng

pagtutulungan na maiaapply sa mga gawain pampaaralan na may

bilang na labimwalo (18) na may (30%) na bahagdan, at huli ay

kakayahang tumuklas ng ibang bagay na may bilang na siyam (9)na

may bahagdan na (15%) na may kabuuang animnapu (60) na mag aaral

na may kabuuang bahagdan na (100%). Ang pinakamataas na bilang ay

dalawampu’t pito (27) na may (45%) na bahagdan. Ang pinakamababa

na bilang ay anim (6) na may (10%) na bahagdan.

Talahanayan 5
Sa pangkalahatan, ano ang negatibong epekto ng online games sa

iyong pag-aaral?

a.kawalan ng pokus sa pag-aaral

b.laging puyat

c.hindi nakakagawa ng asignatura

d.nakakaligtaan ang mga gawain sa paaralan

PAHAYAG BILANG BAHAGDAN


A 20 33.33%

B 28 46.67%

C 2 3.33%

D 10 16.67%

KABUUAN 60 100%

Ang nilalaman ng ika-lima na talahanayan ay maaaring

negatibong epekto ng paglalaro ng online games sa iyong pag-

aaral. Makikita na kawalan ng pokus sa pag-aaral ay may bilang na

dalawampu (20) na may (33.33%) na bahagdan, kasunod nagiging

laging puyat may bilang na dalawampu’t walo (28) na may bahagdan

na (46.67%), pangatlo hindi nakakagawa ng asignatura na may

bilang na dalawa (2) na may (3.33%) na bahgdan, at huli

nakakaligtaan ang mga gawain sa paaralan na may bilang nasampu

(10) na may (16.67%) na bahagdan na may kabuuang animnapu (60) na


mag aaral at may kabuuang (100%) na bahagdan. Pinakamataas na

bilang ay dalawampu’t walo (28) na may bahagdan na (46.67%).

pinakamababa na bilang ay dalawa (2) na may (3.33%) na bahagdan.

Kabanata v
LAGOM, KONKLUSYON, REKOMENDASYON

Makikita sa kabanatang ito ang lagom, konklusyon at

rekomendasyon tungkol sa Epekto ng online games sa mag-aaral ng

Midway Senior High School sa antas ng 11 Pbm.

Lagom

Binubuo ito ng animnapung (60) mga estudyante ng sidhaya,

sa taong panuruang 2019-2020 ang mga respondente.

Ang isinagawang pag-aaral na ito ay sa Midway colleges Inc.

na ginagamitan ng porsiyento upang ilarawan ang mga propayl ng

mga mag-aaral na naging respondente.

Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa Epekto ng online games

sa mag-aaral ng Midway Senior High School sa antas ng 11 Pbm.

mayroong limampu’t tatlo (53) na kalalakihan at pito (7) na

kababaihan. Ayon naman sa edad tatlumpu’t dalawa (32) ang bilang

ng mga mag-aaral na nasa labimpito (17) na edad o taong gulang.

labing siyam (19) ang bilang ng mga mag-aaral na nasa labing-anim

(16) na edad o taong gulang. Lima (5) ang bilang ng mga mag-aaral

na nasa labingwalo (18) na edad o taong gulang. Apat (4) ang

bilang ng mga mag-aaral na nasa labing siyam (19) na edad o taong

gulang. ang kabuuan nito ay animnapung (60) respondente. Ayon sa

isinagawang pananaliksik at sarbey nakakaapekto ang paglalaro ng


online games sa mga mag-aaral ng Midway Senior High School sa

antas ng 11 Pbm.

Konklusyon

Ang konklusyon ay nakabatay ayon sa isinagawang pananaliksik

at sarbey ng mga mananaliksik. Ito ang mga naging resulta sa

naisagawang sarbey.

1.Propayl ng mga respondente

Ang naging resulta ng pananaliksik na pinakamaraming

respondente ay nasa edad labimpito (17) o 53.33% na kumuha ng

pananaliksik na mayroong kabuuang animnapu (60) o 100%.

Napatunayan sa datos na pinakamaraming mag-aaral ang may

positibong epekto dahil ito ay ginagawa nilang pampatanggal ng

stress, at naging pampalipas nila ito ng oras.

2.Uri ng online games na madalas laruin ng mga mag-aaral.

Ang resulta ng online games na madalas laruin ay ang ML na

kung saan ay mayroong bilang na apatnapu’t tatlo (43) o (71.67%)

na naglalaro ng ML o MOBILE LEGENDS.

3. Ang dahilan kung bakit mo kinahuhumalingan ang pag lalaro

nito?
Mayroong 55% na porsiyento ang nagsasabing pampalipas oras

lamang ang paglalaro ng online games. Samantalang 8.33% na

porsiyento ay intertainment lang sakanila ang paglalaro nito.

4.Sa pangkahalatan, ano ang positibong epekto ng online games sa

iyong pag-aaral.

Ang pampatanggal stress ang naging positibong epekto nito sa

mga mag-aaral. Nagiging dahilan nila sa paggamit nito sa araw-

araw at nakakapag pahinga sila sa paglalaro ng online games. Ito

ang paraan nila upang hindi mastress, at pampakalma sakanilang

mga isipan at ito ay mayroong bilang na dalawampu’t pito (27) o

45% na bahagdan.

5.Ano ang negatibong epekto ng online games sa iyong pag-aaral.

Ang naaging dahilan ng negatibong epekto ng paglalaro ng

online sa pag-aaral ay ang laging puyat na ayon sa pag-aaral ay

mayroong dalawampu’t walo (28) o 46.67% na bahagdan ang nakuha sa

pananaliksik. Samantalang ang kasunod na dahilan ng negatibong

epekto online games sa pag-aaral ay kawalan ng pokus sa pag-

aaral, at mayroong dalawampu (20) o 33.33% na bahagdan ang

naitala sa negatibong epekto ng laro sa pag-aaral.

Rekomendasyon
Ang isinagawang pag-aaral na ito ay natuklasan ang mga

resulta batay sa mga lebel ng mga datos ng mga mag-aaral na

kumuha ng pananaliksik. Ang mga sumusunod na rekomendasyon ng mga

mananaliksik:

1. Magtalaga ng seminar tungkol sa epekto ng online games.

2. Bigyan ng limitasyon ang paggamit ng o paglalaro ng online

games.

3. Magkaroon ng mga progama upang malaman ang positibong epekto

at negatibong epekto ng paglalaro ng online.

4. Magkaroon ng tamang paggamit at oras nito sa paglalaro.

5. Magsagawa ng mga patimpalak tungkol sa online games upang

magkaroon ng oras sa paglalaro.

6. Magtala ng oras ng paglalaro ng online games.

You might also like