You are on page 1of 8

PENGGUNAAN KAEDAH DIDIK HIBUR MELALUI

PERMAINAN INTERAKTIF DALAM


PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

Melvina Chung Hui Ching1, Norazah Mohd Nordin2, Jamaludin Badusah3


1
Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak, Jalan Datuk Mohd Musa,
94300 Kota Samarahan, Sarawak.
2
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Jalan Reko,
43600 Bangi, Selangor.
3
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Jalan Reko,
43600 Bangi, Selangor.

melvinachung@gmail.com

ABSTRAK
Dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu sekolah rendah, didik hibur merupakan satu kaedah
pengajaran yang diketengahkan dalam kurikulum KSSR agar murid dapat belajar dalam suasana yang
santai dan menyeronokkan. Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji minat murid terhadap
penggunaan perisian didik hibur melalui permainan interaktif dalam pembelajaran tatabahasa bahasa
Melayu tahun empat. Penggunaan perisian didik hibur ini adalah sebagai bahan pembelajaran sokongan
yang dapat diakses secara dalam talian (online) dengan menggunakan telefon pintar. Murid boleh
mengakses perisian ini tanpa terikat dengan ruang dan masa kerana kaedah pembelajaran ini adalah
bersifat fleksibel. Kaedah pembelajaran ini juga sesuai dan memenuhi tuntutan pembelajaran abad ke-21.
Kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif yang berbentuk tinjauan melalui soal selidik yang ditadbirkan
kepada 82 orang murid tahun empat di sebuah sekolah rendah jenis kebangsaan. Hasil dapatan kajian ini
secara keseluruhannya menunjukkan nilai min yang tinggi, iaitu min 4.30. Oleh itu, dapatan kajian ini
menunjukkan bahawa murid berminat menggunakan perisian didik hibur melalui permainan interaktif
dalam pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu.

Kata kunci: didik hibur; permainan; interaktif; tatabahasa; bahasa Melayu

ABSTRACT
In the teaching and learning of Malay language in primary school, one of the teaching method was
highlighted in the KSSR curriculum is edutainment, so that pupils can learn in a relaxed and pleasant
atmosphere. This study was conducted to examine the pupils' interest in the use of softwares through
interactive game in the learning of Malay language grammar for primary four pupils. The aimed of this
software is as a learning tool that can be accessed online via smartphone. Pupils can access this software
anytime and anywhere. This learning method is also appropriate and meets the demands of the 21st
century learning method. This study use quantitative methods through questionnaire involving 82
primary four pupils. The results of this study showed a high mean value of 4.30. Therefore, this study
shows that pupils are keen to use the software through interactive games in learning Malay grammar.

Key words: edutainment; game; interactive; grammar; Malay language

1
PENGENALAN

Semua sekolah di negara ini bermula dari sekolah rendah hingga sekolah menengah wajib mempelajari
Bahasa Melayu sebagai subjek teras, malah semua murid dikehendaki wajib lulus subjek Bahasa Melayu
dalam semua peperiksaan awam. Selain berperanan sebagai bahasa ilmu, bahasa Melayu juga merupakan
bahasa rasmi dan bahasa kebangsaan negara kita serta digunakan dalam segala urusan rasmi. Bahasa
Melayu juga berperanan sebagai bahasa pengantar dalam kalangan rakyat yang terdiri daripada pelbagai
kaum dan bangsa dalam komunikasi harian agar buah fikiran dan maklumat dapat disampaikan dan
difahami oleh semua orang. Dengan erti kata lain, bahasa Melayu merupakan alat penyatuan bagi semua
rakyat di negara ini.
Dalam penggubalan Standard Kurikulum Bahasa Malaysia turut menjunjung peranan bahasa
Melayu sebagai bahasa kebangsaan, bahasa rasmi, bahasa perpaduan negara, bahasa ilmu dan bahasa
pengantar di sekolah. Seperkara lagi, Standard Kurikulum Bahasa Malaysia Sekolah Rendah digubal
untuk membolehkan murid berketerampilan dalam berbahasa dan boleh berkomunikasi untuk memenuhi
keperluan diri, memperoleh pengetahuan, ilmu, kemahiran, maklumat, nilai dan idea serta hubungan
sosial dalam kehidupan harian (Dokumen Standard KSSR Bahasa Malaysia, 2011).
Selain itu, Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Bahasa Melayu telah mengetengahkan
pendekatan berbentuk modular dan pembelajaran secara didik hibur bagi mencungkil potensi murid untuk
meneroka pelbagai bidang ilmu pengetahuan, khususnya sewaktu dalam pengajaran dan pembelajaran
bahasa di dalam kelas. Didik hibur diambil perhatian oleh Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK)
telah jelas dinyatakan di dalam Dokumen Standard KSSR BM, iaitu murid belajar melalui pembelajaran
yang menyeronokkan secara didik hibur. Kenyataan ini disokong oleh pandangan Abdul Rasid Jamian &
Hasmah Ismail (2013) bahawa pengajaran bahasa Melayu tidak boleh hanya menekankan kepada
penguasaan isi kandungan semata-mata, sebaliknya perlu diajar dalam suasana yang selesa dan
menyeronokkan. Selain itu, pengajaran menerapkan didik hibur dalam pembelajaran murid juga
membawa kepada kaedah pembelajaran berpusatkan murid, iaitu murid berperanan aktif sepanjang dalam
proses pembelajaran. Kaedah ini sejajar dengan pedagogi abad ke-21 yang berfokus kepada murid dan
melatih mereka bertindak dengan aktif dalam pencarian ilmu dan maklumat agar murid berupaya
berdikari dalam proses pembelajaran.

PERNYATAAN MASALAH

Pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu biasanya diajar secara konvensional, iaitu
melalui “chalk and talk” dalam kalangan guru. Seiring dengan pendidikan abad ke-21 ini, kaedah
konvensional di dalam kelas didapati tidak sesuai lagi diaplikasikan. Hal ini demikian kerana menurut
Azura & Zakaria (2009) dalam Zaidatol Akmaliah (2005) bahawa strategi pengajaran tradisional dikenal
pasti menjadi punca para murid lemah akademik atau berisiko menjadi kurang bermotivasi terhadap
pelajaran yang dikendalikan secara tradisional. Sehubungan itu, amalan pengajaran tradisional “chalk
and talk” juga menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu dilihat kurang menarik,
murid menjadi kurang minat dan cepat bosan untuk mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran (Khor &
Noraini, 2016; Alizah & Zamri, 2015; Mohd Fairuz et al., 2011). Seperkara, pengajaran berasaskan
tradisional merupakan kaedah penyampaian guru kepada para murid dengan menggunakan peralatan
yang lazim terdapat di semua sekolah seperti papan hitam, kapur tulis dan buku teks (Azura & Zakaria,
2009). Implikasinya, cara konvensional yang hanya menggunakan marker, buku teks dan papan putih
gagal memberikan kaedah pengajaran yang berkesan (Junaidah Jamaluddin et al., 2016).
Dalam pada itu, pengajaran dan pembelajaran juga lebih berpusatkan guru sendiri dalam kaedah
pengajaran konvensional, manakala murid bertindak sebagai penerima maklumat atau ajaran guru secara
pasif. Sebaliknya, kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam kelas abad ke-21-pula adalah berpusatkan
murid, iaitu murid bertindak aktif dan bertanggungjawab terhadap pembelajaran sendiri dengan mencari
maklumat dan meneroka alam ilmu secara kendiri. Oleh itu, kaedah pembelajaran berpusatkan murid
dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu dapat mengubah persepsi murid terhadap mata
pelajaran Bahasa Melayu yang dikatakan membosankan kepada pembelajaran yang menyeronokkan
(Alizah & Zamri, 2015). Malahan, perlunya ada kaedah yang lebih berkesan dan kreatif dengan
kandungan pengajaran yang relevan dengan perkembangan semasa (Khor & Noraini, 2016), khususnya
bagi mengajar subjek Bahasa Melayu.

2
Didik hibur ialah satu pembaharuan yang diperkenalkan kepada murid sebagai kaedah alternatif
semasa proses pengajaran bahasa Melayu yang bertujuan agar sesi pengajaran dan pembelajaran bahasa
Melayu menjadi seronok untuk diikuti oleh murid. Seperkara, didik hibur diperkenalkan seiring dengan
pelaksanaan Kurikulum Standard Sekolah Rendah pada tahun 2010 (Abdul Rasid Jamian, Nurul Nadiah
& Shamsudin Othman, 2016). Namun, didik hibur dalam kurikulum Bahasa Melayu adalah kurang
menerapkan unsur permainan (games) dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu
(Melvina Chung et al., 2017). Memandangkan bermain atau bermain permainan adalah sebati dalam diri
murid sekolah rendah, malah merupakan sifat semula jadi bagi murid belajar melalui bermain suatu
permainan, maka kaedah permainan perlu dijadikan fokus dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa
Melayu di peringkat sekolah rendah. Ini bertepatan dengan kenyataan oleh Junaidah Jamaluddin et al.
(2016) bahawa banyak kajian lalu telah membincangkan tentang penggunaan permainan dalam aktiviti
pengajaran dan pembelajaran sama ada dalam bentuk digital atau fizikal seperti permainan papan, kad
dan sebagainya. Kajian-kajian tersebut telah membuktikan bahawa kaedah permainan memberikan kesan
yang positif terhadap proses pengajaran dan pembelajaran.
Namun, kaedah pengajaran dan pembelajaran yang mengetengahkan bermain permainan secara
interaktif dalam proses pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu masih kurang dikaji di peringkat sekolah
rendah. Oleh itu, kajian ini hanya berfokus kepada penilaian terhadap perisian tatabahasa penjodoh
bilangan bahasa Melayu dengan kaedah didik hibur melalui permainan interaktif. Tambahannya, perisian
ini adalah sebagai bahan pembelajaran sokongan kepada murid untuk belajar tatabahasa penjodoh
bilangan mengikut kesesuaian masa dan tempat mereka.

KAEDAH DIDIK HIBUR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

Didik hibur adalah gabungan dua perkataan daripada ‘pendidikan’ dan ‘hiburan’. Dalam bahasa Inggeris
didik hibur dipanggil ‘edutainment’, iaitu ‘education’ dan ‘entertainment’. Menurut Wan Malini et al.
(2015), didik hibur ditakrifkan sebagai cara proses pengajaran dan pembelajaran yang membawa kepada
rasa keseronokan dan kurangnya suasana pembelajaran yang serius. Selain itu, didik hibur merujuk
kepada kandungan pembelajaran yang membolehkan murid berasa seronok ketika belajar, seperti
bermain permainan. Namun tidak seperti permainan biasa, didik hibur bertujuan untuk mengukuhkan
motivasi bagi pendidikan dan meningkatkan tahap pembelajaran (Park & Oh, 2014).
Menurut Tuan & Doan (2010), terdapat pelbagai kebaikan mengintegrasikan permainan ke
dalam pengajaran bahasa kerana permainan dapat mengukuhkan makna sebenar dalam pembelajaran
bahasa, maka murid lebih mudah mengingati semula pelajaran bahasa yang pernah dipelajarinya.
Sehubungan itu, didik hibur dalam kurikulum Bahasa Melayu masih kekurangan elemen permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu (Melvina Chung et al., 2018). Maka, guru bahasa
harus mengambil inisiatif untuk menjadikan subjek Bahasa Melayu lebih menarik dan menyeronokkan
dengan menerapkan unsur permainan ke dalam aktiviti pembelajaran. Ini sejajar dengan kenyataan oleh
Sule (2013) bahawa sekiranya murid itu ialah kanak-kanak, maka guru bahasa sepatutnya tidak
mengabaikan naluri semula jadi mereka terhadap permainan, sebaliknya guru patut mencari kaedah lain
untuk mengubah aktiviti pembelajaran kepada bentuk didik hibur.
Dalam hal ini jelas menampakkan kepentingan didik hibur dalam membantu murid untuk belajar
dan menjadikan suatu aktiviti pembelajaran lebih bermakna dan memberikan kesan yang lebih mendalam
kepada diri murid. Oleh itu, di dalam Dokumen Standard KSSR BM walaupun terdapat elemen didik
hibur, namun didik hibur tersebut lebih menekankan kepada empat teknik utama, iaitu nyanyian, berpuisi,
lakonan dan bercerita bagi pembelajaran yang menyeronokkan. Satu perkara yang tidak dapat dinafikan
ialah bermain permainan adalah sifat semula jadi seseorang kana-kanak dalam proses menimba
pengalaman dan mengukuhkan pengetahuan terhadap sesuatu perkara yang dipelajari. Oleh itu, didik
hibur melalui bermain permainan juga dapat memberi suatu pengalaman yang baharu kepada murid
sekolah rendah dalam proses pembelajaran bahasa Melayu, terutamanya bidang tatabahasa. Pengajaran
dan pembelajaran yang melibatkan bermain suatu permainan yang dirancang secara teliti oleh guru
mampu menarik perhatian murid untuk belajar, malah mereka lebih mudah memahami isi pelajaran yang
disampaikan dan berupaya untuk mencapai objektif pembelajaran yang dikehendaki guru.
Oleh itu, didik hibur melalui permainan interaktif ini memenuhi ciri-ciri pengajaran dan
pembelajaran abad ke-21, malah murid-murid dapat belajar, bermain sambil berhibur melalui permainan
yang direka dan dibangunkan dengan berfokuskan tatabahasa (Melvina Chung et al., 2017).
Tambahannya, pendekatan belajar melalui bermain dilihat menjadi keutamaan dalam proses pengajaran

3
dan pembelajaran kanak-kanak kerana bermain adalah sifat semula jadi kanak-kanak yang boleh
dijadikan perantara dan membantu meningkatkan pembelajaran kanak-kanak ke tahap yang optimum
(Haslinda, Lilia & Zanaton, 2015). Maka, tidak dapat dinafikan bahawa kanak-kanak dengan aktiviti
permainan sukar untuk dipisahkan dalam dunia kanak-kanak kerana menurut Haslinda, Lilia & Zanaton
(2015), permainan yang diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi
kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran. Malah, penggunaan kaedah
permainan sebagai medium pengajaran akan menjadikan kanak-kanak belajar dengan cepat dan lebih
seronok. Bermain juga dapat mengelakkan rasa bosan dan menghilangkan rasa takut kanak-kanak
terhadap mata pelajaran yang diajar.

KAJIAN LITERATUR

Kajian yang berkaitan dengan didik hibur telah banyak dikaji oleh pengkaji dari luar dan dalam negara
bagi meninjau dan mengenal pasti keberkesanan penerapan didik hibur dalam pengajaran dan
pembelajaran, sama ada di sekolah rendah, sekolah menengah, kolej, mahupun di pusat pengajian tinggi
yang merangkumi pelbagai subjek dan bidang.
Kajian oleh Hairul & Rohana (2010) tentang penggunaan pendekatan didik hibur melalui
‘Permainan Ular dan Tangga’ bagi mengajar skrip Jawi kerana murid menghadapi kesukaran dalam
pengajaran dan pembelajaran skrip Jawi. Kaedah didik hibur melalui permainan yang berunsur
multimedia berdasarkan permainan tradisional Ular dan Tangga digunakan untuk mengajar tulisan Jawi.
Tujuannya adalah untuk menyediakan elemen interaktif dan cara yang menarik untuk mengajar Jawi.
Permainan ini diuji kepada murid tahun satu dan guru-guru bahasa Jawi di salah sebuah sekolah rendah di
Malaysia. Hasil kajian menunjukkan bahawa tahap minat murid dalam pembelajaran Jawi telah
meningkat dengan menggunakan pendekatan pendidikan dan hiburan yang dicadangkan.
Leonard Ashok, Sasi Revathi & Saminathan (2013) dalam kajian mereka tentang ‘Keberkesanan
Permainan Bahasa dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Inggeris’ terhadap 60 orang pelajar. Kajian
tersebut menggunakan kaedah eksperimental, iaitu 30 orang dalam kumpulan kawalan dan 30 orang pula
dalam kumpulan rawatan. Tajuk tatabahasa yang difokuskan dalam kajian tersebut adalah kata nama.
Hasil dapatan kajian menunjukkan kumpulan rawatan memperoleh tahap min yang lebih tinggi daripada
kumpulan kawalan. Keputusan data analisis juga memperlihatkan dengan jelas bahawa kepentingan
permainan bahasa dalam pengajaran tatabahasa bahasa Inggeris. Kajian berkenaan turut mendapati
pengajaran tatabahasa melalui permainan bahasa adalah lebih berkesan daripada pengajaran tatabahasa
dengan kaedah konvensional.
Selain itu, kajian Subramaniam (2014) tentang ‘Aktiviti Permainan Bahasa, Wahana
Penguasaan Kosa Kata’ menggunakan permainan bahasa yang dikenali sebagai ‘Jom Cari Kosa Kata’
telah dijalankan semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu yang melibatkan 60 orang
murid yang mengikuti 10 sesi aktiviti permainan bahasa selama 5 hingga 8 minit. Dapatan kajian
menunjukkan penggunaan kosa kata yang lebih luas dapat dilihat dalam kalangan murid tingkatan empat
berbanding sebelum permainan bahasa diperkenalkan. Malah, murid juga diperlihatkan minat dan
kesungguhan untuk mengikuti pelajaran bahasa Melayu.
Zarzycka-Piskorz (2016) dalam kajiannya mengenai dapatkah pembelajaran tatabahasa
dimotivasi melalui permainan dan hasil kajian menunjukkan keberkesanan pembelajaran tatabahasa
dinilai dengan sangat tinggi, walaupun kandungan pelajaran mungkin sukar tetapi para murid berfikiran
terbuka dan bersemangat untuk belajar menerusi penggunaan permainan dalam talian. Malah, maklum
balas positif diterima mengenai perasaan sebenar berhubung keseronokan dan persaingan yang dialami
oleh murid ketika menyertai permainan. Seterusnya, kajian yang dijalankan oleh Junaidah Jamaluddin et
al. (2016) tentang ‘Keberkesanan Kaedah Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Prinsip
Perakaunan di Sekolah Menengah’, dapatan kajian telah menunjukkan bahawa ujian sebelum dan selepas
permainan telah dilakukan bagi menilai kesan permainan perakaunan ke atas pencapaian skor pelajar.
Hasil kajian menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan dalam pencapaian ujian pelajar selepas
aktiviti permainan berbanding sebelumnya.
Secara keseluruhannya, hasil-hasil kajian daripada pengkaji terdahulu telah terbukti dengan
penggunaan didik hibur melalui permainan amat berkesan dan membawa impak yang positif dalam
pengajaran dan pembelajaran. Murid terlibat secara aktif dalam aktiviti permainan yang telah dirancang
oleh guru telah berjaya membantu mereka memperoleh ilmu pengetahuan atau kemahiran dengan lebih
mudah berbanding pengajaran dan pembelajaran secara konvensional.

4
OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian ini adalah untuk mengenal pasti minat murid terhadap penggunaan perisian didik hibur
melalui permainan interaktif dalam pembelajaran penjodoh bilangan bahasa Melayu tahun empat.

PERSOALAN KAJIAN

Persoalan kajian yang perlu dijawab dalam kajian ini adalah adakah murid berminat menggunakan
perisian didik hibur melalui permainan interaktif dalam pembelajaran tatabahasa penjodoh bilangan
bahasa Melayu?

METODOLOGI
REKA BENTUK KAJIAN

Reka bentuk kajian yang digunakan dalam kajian ini adalah kaedah tinjauan dengan menggunakan
pendekatan kuantitatif. Satu set soal selidik yang berkaitan dengan minat murid terhadap penggunaan
perisian didik hibur melalui permainan interaktif dalam pembelajaran tatabahasa penjodoh bilangan telah
digunakan oleh pengkaji untuk ditadbirkan dalam kajian ini.

LOKASI DAN RESPONDEN KAJIAN

Lokasi kajian ini telah dijalankan di sebuah sekolah rendah jenis kebangsaan yang bertempat di bahagian
Bintulu, Sarawak. Responden yang terlibat dalam kajian ini adalah sebanyak 82 orang murid yang
belajar dalam tahun empat. Rasional pemilihan murid tahun empat adalah disebabkan mereka
mempunyai pengetahuan asas dalam penjodoh bilangan dan mereka tidak terlibat dalam kumpulan kelas
persediaan UPSR seperti kelas tahun lima dan tahun enam.

DAPATAN KAJIAN

Hasil dapatan kajian yang berkaitan dengan minat murid terhadap permainan interaktif yang bertajuk
‘Objek Tersembunyi’ dapat ditunjukkan dalam Jadual 1 di bawah melalui perisian didik hibur yang
direka bentuk dan dibangunkan untuk pembelajaran tatabahasa penjodoh bilangan bahasa Melayu.

Jadual 1
No. Kriteria (N = 82)
Min S.P
- Keseluruhan 4.30
1 Saya suka bermain Objek Tersembunyi ini 4.18 .83
2 Permainan Objek Tersembunyi menarik perhatian saya 4.32 .95
3 Saya terhibur semasa bermain Objek Tersembunyi 4.15 .93
4 Bunyi latar Objek Tersembunyi menarik minat saya untuk terus bermain 4.15 .82
5 Bunyi pada setiap objek yang diklik dengan tepat merangsang minat saya terus 4.19 .75
bermain
6 Gambar latar di dalam Objek Tersembunyi menarik perhatian saya 4.31 .94
7 Objek Tersembunyi ini ada 4 tahap menarik minat saya untuk terus bermain 4.47 .84
8 Permainan Objek Tersembunyi bersifat interaktif dan dapat menarik minat saya 4.34 .78
9 Saya berasa seronok bermain permainan Objek Tersembunyi 4.28 .95
10 Saya berasa puas dengan permainan Objek Tersembunyi ini 4.25 .92
11 Saya berasa seronok kerana dapat belajar penjodoh bilangan sambil bermain 4.42 .87
12 Saya berasa seronok dengan gambar-gambar objek yang berwarna-warni 4.57 .62
13 Saya akan berulang bermain permainan Objek Tersembunyi jika saya ada masa 4.04 .68
lapang

5
14 Permainan Objek Tersembunyi menarik minat saya untuk belajar penjodoh bilangan 4.25 .88
15 Saya berasa seronok kerana permainan ini dapat meningkatkan minat saya untuk 4.43 .78
terus mempelajari tatabahasa
16 Saya berasa seronok kerana permainan ini telah berjaya menambah ilmu 4.30 .92
pengetahuan saya
17 Saya berasa seronok kerana permainan ini memberi pengalaman bermakna kepada 4.39 .84
saya
18 Saya berasa seronok bermain kerana permainan ini mencabar minda saya 4.32 .93
19 Saya berasa seronok bermain kerana permainan ini meningkatkan motivasi saya 4.32 .95
mempelajari tatabahasa
20 Saya berasa seronok bermain kerana dapat mencari semua objek yang tersembunyi 4.32 .98
di dalam gambar

Secara keseluruhannya, keputusan analisis kajian ini telah menunjukkan bahawa tahap nilai min
mencatatkan min tinggi, iaitu nilai min 4.30. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa kajian yang dijalankan
berkaitan dengan permainan ‘Objek Tersembunyi’ ini dapat menarik minat murid menggunakan perisian
didik hibur untuk belajar tatabahasa penjodoh bilangan, di samping memenuhi konsep didik hibur belajar
sambil bermain bagi mewujudkan rasa keseronokan dalam diri murid semasa dalam proses pembelajaran.
Konsep didik hibur ini juga selaras dengan kurikulum KSSR yang menitikberatkan unsur permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah rendah. Perisian didik hibur ini walaupun berteraskan
konsep didik hibur seperti yang disarankan oleh kurikulum KSSR tetapi pembangunan perisian didik
hibur agak berlainan dan unik kerana permainan yang dibangunkan adalah bersifat interaktif.

PERBINCANGAN KAJIAN

Kajian ini dijalankan bagi menilai minat murid sekolah rendah menggunakan perisian didik hibur melalui
permainan berbentuk interaktif bagi mempelajari tatabahasa penjodoh bilangan, di samping perisian
tersebut merupakan bahan pembelajaran sokongan kepada murid. Dapatan daripada hasil kajian
menunjukkan murid berminat menggunakan perisian didik hibur melalui permainan interaktif dalam
pembelajaran tatabahasa penjodoh bilangan. Dapatan kajian ini turut membuktikan bahawa murid
sekolah rendah suka belajar melalui permainan yang berbentuk interaktif dan disokong oleh kajian lepas
Ruphina, Wei Ting & Yi (2012) bahawa permainan adalah bahagian yang penting dalam pembinaan
zaman kanak-kanak, dan pembelajaran biasanya berlaku semasa kanak-kanak itu bermain. Selain itu,
pengajaran dan pembelajaran yang berteraskan aktiviti permainan juga mampu menghidupkan suasana
pembelajaran menjadi aktif kerana murid berasa seronok dan bersemangat mengikuti proses
pembelajaran, ini sejajar dengan kenyataan Junaidah Jamaluddin et al. (2016) bahawa kaedah permainan
telah terbukti mampu mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih seronok dan berkesan, di samping
mengurangkan kebosanan seperti yang berlaku dalam kaedah pengajaran konvensional. Dengan erti kata
lain, permainan yang dirancang secara teliti oleh guru dengan berpandukan Standard Pembelajaran
Bahasa Melayu KSSR dapat mencapai objektif pembelajaran dengan lebih berkesan. Hal ini demikian
kerana murid lebih berfokus dan memberi perhatian sewaktu dalam proses pembelajaran, malah bermain
permainan juga memenuhi kaedah pembelajaran berpusatkan murid yang ditekankan dalam PAK 21.

KESIMPULAN

Berdasarkan dapatan daripada hasil kajian ini telah menunjukkan bahawa elemen didik hibur amat sesuai
diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi murid sekolah rendah, khususnya dalam
pembelajaran subjek Bahasa Melayu. Didik hibur melalui permainan dapat menjadikan suasana proses
pembelajaran lebih bersifat santai, tanpa tekanan, dan menyeronokkan. Murid juga bertindak secara aktif
dan bersemangat dalam proses pembelajaran tanpa tekanan akan memudahkan murid untuk memahami
suatu isi pelajaran. Selain itu, pembelajaran berpusatkan murid untuk meneroka alam ilmu dan maklumat
secara kendiri serta melatih sikap berdikari dalam kalangan murid adalah sesuai dan memenuhi konsep
pembelajaran abad ke-21.

6
RUJUKAN

Abdul Rasid Jamian & Hasmah Ismail. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, Vol.3, Bil.2
(Nov. 2015): 49-63.
Abdul Rasid Jamian, Nurul Nadiah Razali & Shamsudin Othman. (2016). Pengaplikasian Teknik Didik
Hibur Meningkatkan Pencapaian Penulisan Karangan Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan
Malaysia 41 (1)(2016):39-45.
Alizah Lambri & Zamri Mahamod. (2015). Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu Berpusatkan
Pelajar di Institusi Pengajian Tinggi: Pelaksanaan dan Penerimaan Pelajar. Jurnal Personalia
Pelajar 18 (1)(2015):1-2.
Azura Ishak & Zakaria Kasa. (2009). Perbandingan Pengajaran Berasaskan Multimedia dan Tradisional
ke Atas Pencapaian Matematik dan Sikap Matematik di Kalangan Pelajar Berisiko. Jurnal
Teknologi Maklumat & Multimedia 5(2009): 79-89.
Dokumen Standard KSSR Bahasa Malaysia SK Tahun Dua. (2011). Bahagian Pembangunan Kurikulum:
Kementerian Pendidikan Malaysia.
Hairul Aysa Abdul Halim Shitiq & Rohana Mahmud. (2010). Using an Edutainment Approach of Snake
and Ladder Game for Teaching Jawi Script. International Conference on Education amd
Management Technology (ICEMT 2010): 228-232.
Haslinda Tahir Shah, Lilia Halim & Zanaton Iksan. (2015). Kaedah Bermain Dalam Meningkatkan Minat
Murid Orang Asli Terhadap Sains. International Conference on Language, Education, and
Innovation (ICLEI 2015), (16-17 March):71-81.
Junaidah Jamaluddin, Norlaila Mohd Din, Mohamad Azmi Nias Ahmad, Faizan Abdul Jabar, Nur
Syazwani Mohamad Fadzillah, & Zuhariah Husin. (2016). Keberkesanan Kaedah Permainan
dalam Pengajaran dan Pembelajaran Prinsip Perakaunan di Sekolah Menengah. KONAKA
(2016): 53-57.
Khor, Huan Chin & Noraini Mohamed Noh. (2016). Keberkesanan Penggunaan Papan Putih Interaktif
Dalam Pembelajaran Bahasa Malaysia Dalam Kalangan Murid Tahun 3. JPBU Edisi Khas
(2016): 11-17.
Leonard Ashok, M., Sasi Revathi, P. & Saminathan, P. B. (2013). Effectiveness of Language Games in
Learning English Grammar. Shanlax International Journal of Education, Vol. 1, No. 3, July,
2013, pp. 16-23.
Melvina Chung Hui Ching, Norazah Mohd Nordin, Jamaludin Badusah, & Nawal Mustafa. (2017).
Analisis Keperluan Terhadap Pembangunan M-Edutainment Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Prosiding Seminar Pendidikan Trandisiplin
(STEd2017), Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 16-17 Januari 2017, 380-
387.
Melvina Chung Hui Ching, Norazah Mohd Nordin, Jamaludin Badusah, & Nawal Mustafa. (2018).
Testing The Usefulness of A Mobile Edutainment Software in Learning Malay Language
Grammar in Primary School. Sci. Int. (Lahore),30(1), 73-77, 2018.
Mohd Fairuz Marian, Mohd Bekri Rahim, Jamil Abd Baser & Mohd Salleh Tahar. (2011). Keberkesanan
Penggunaan CD Interaktif Lukisan Isometrik Terhadap Kemahiran Visualisasi Pelajar.
Persidangan Kebangsaan Penyelidikan dan Inovasi Dalam Pendidikan dan Latihan Teknik dan
Vokasional (CIETVT) 2011.
Park, Seongwon & Oh, Duk-Shin. (2014). An Exploratory Study on the Content Design of Mobile
Edutainment for Preschool Children. International Journal of Software Engineering and Its
Applications, Vol.8, No.11 (2014), pp.55-66.
Ruphina, Anyaegbu., Wei Ting, & Yi, Li. (2012). Serious Game Motivation in an Classroom in Chinese
Primary School. The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.11, Issue 1
(January 2012), pp.154-164.
Subramaniam, Ilangko. (2014). Aktiviti Permainan Bahasa,Wahana Penguasaan Kosa Kata. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM, Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9.
Sule, Celik Korkmaz. 2013. Language Games As a Part of Edutainment. 3rd World Conference on
Learning, Teaching and Educational Leadership-WCLTA 2012. Procedia-Social and Behavioral
Science 93 (2013):1249-1253.
Tuan, L.T. & Doan, N.T.M. (2010). Teaching English Grammar Through Games. Studies in Literature
and Language, Vol.1, No.7, pp.64-72.

7
Wan Malini Wan Isa, Mat Atar Mat Amin, Azilawati Rozaimee, Wan Mohd Ridzhan Wan Idris, Normala
Rahim & Irma Shayana Samaden. (2015). Conceptual Framework of Edutainment Animated
Series for Children: A Pious Story. ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences, Vol.10,
No.3, February 2015, 1106-1113.
Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or Not? Can Games be motivating in learning grammar? Teaching
English with Technology, 16(3), 17-36.

You might also like