You are on page 1of 22

MGA LARONG PINOY, NOON AT NGAYON: ISANG PAG-AARAL

Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Kagawaran ng Filipino bilang pinal

na kahingian sa Asignaturang Komunikasyon at Pananaliksik sa Wika at Kulturang Pilipino


PAGPAPAKILALA SA PANGKAT

Ang pananaliksik na ito na may paksang MGA LARONG PINOY, NOON AT NGAYON:

ISANG PAG-AARAL ay pinagsumikapang buuin at pag-aralan ng mga sumusunod na

mananaliksik:

SALENG, LYNCH DEVIN K.

GUIANG, KRISHNA KATE D.

PAMITTAN, CRISHNYL KEITH E.

BALIKAT, EMMANNUEL J.
PASASALAMAT

Ang mga mananaliksik ng paksang MGA LARONG PINOY, NOON AT NGAYON:

ISANG PAG-AARAL ay taos pusong nagpapasalamat sa mga sumusunod na indibidwal dahil

sa pamamahagi ng kanilang suporta, tulong at kontribusyon na naghantong sa matagumpay na

pagbuo ng pamanahong papel na ito:

Sa mga magulang,

Na hindi nagsawang sumuporta at gumabay sa amin sa mga oras na ginagawa namin ang

pamanahong papel na ito. Sa lahat ng naitulong nila partikular na sa pinansyal na

pangangailangan.

Sa aming Guro,

Partikular na sa aming tagapayo sa asignaturang Filipino na si Propesor RAQUEL E.

LUBAN na gumabay at tumulong sa amin upang malaman ang lahat ng proseso sa pagsasagawa

ng isang pamanahong papel. Pati na rin sa pagbibigay aliw at kasiyahan sa mga oras na kami’y

nahihirapan sa aming tesis.

Sa aming mga kaibigan,

Na dumamay at tumulong upang maisagawa ng maayos at wasto ang aming pamanahong

papel sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga suhestiyon at ideya tungo sa tagumpay ng aming

pagsisiyasat.
Sa makabagong teknolohiya,

Na nagsilbing daan upang mapadali ang pagsusuri at pagsisiyasat sa kabuuang tapik ng

aming pamanahong papel. at higit sa lahat,

Sa Poong Maykapal,

Sa pagdinig sa aming mga dalangin, sa mga pagpapala at sa pagbibigay sa amin ng

kalakasan.
PAGHAHANDOG

“MGA LARONG PINOY, NOON AT NGAYON: ISANG PAGAARAL”

Buong puso na inihahandog ng mga tagapagsaliksik ang pag-aaral na ito sa mga taong

tumulong, gumabay at naging bahagi’t inspirasyon upang matagumpay na maisagawa ang

pananaliksik na ito.

Sa aming propesor sa Komunikasyon at Pananaliksik sa Wika at Kulturang Pilipino, Prof.

RAQUEL E. LUBAN na siyang naging gabay upang ito’y maisakatuparan.

Inihahandog din namin ang pananaliksik na ito sa mga susunod pang mananaliksik na

may kaugnayan sa aming paksa.

Mga mananaliksik:

LYNCH

KRISHNA

CRISHNYL

EMMAN
PAGPAPATIBAY

Ang pag-aaral na ito na may pamagat na, MGA LARONG PINOY, NOON AT

NGAYON: ISANG PAG-AARAL ay iniharap at inihanda ng mga mag-aaral ng ASHS/STEM-

AMETHYST bilang bahagi ng pagtupad sa kahingian sa asignaturang Komunikasyon at

Pananaliksik sa Wika at Kulturang Pilipino sa taong panuruan 2019-2020.

_________________

Dalubguro: CLAUDINE ABARA


TALAAN NG NILALAMAN

Pamagating Pahina . . . . . . . . . i

Pagpapakilala sa Pangkat . . . . . . . . ii

Dahon ng Pasasalamat . . . . . . . . iii

Paghahandog . . . . . . . . . . iv

Dahon ng Pagpapatibay . . . . . . . . v

Kabanata I

Panimula. . . . . . . . . . . 1

Sanligang Pangkasaysayan . . . . . . . . 3

Layunin ng Pag-aaral . . . . . . . . 3

Paglalahad ng Suliranin. . . . . . . . . 3

Saklaw at Limitasyon sa Pag-aaral . . . . . . . 4

Depinisyon kahulugan ng mga Terminolohiya . . . . . 5

Kabanata II

Lokal na Literatura . . . . . . . . . 6

Dayuhang Literatura . . . . . . . . . 7

Kabanata III

Disenyo ng Pananaliksik . . . . . . . . 8

Paraan ng Pananaliksik . . . . . . . . 9

Mga Instrumento ng Pananaliksik . . . . . . . 11

Tritment ng mga Datos . . . . . . . . 12


KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRANG PANGKASAYSAYAN

Panimula

Sa panahon ngayon, kapansin-pansin ang pagkawala o pagkalimot ng mga Pilipino sa mga

katutubong laro na parte ng libangan ng mga katutubong Pilipino noon dahil sa iba’t ibang salik.

Tumbang preso, patintero, tagu-tagoan at luksong tinik. Ito’y iilan lamang sa mga larong nilalaro

ng mga kabataang Pilipino. Mga bagay na nakikita sa paligid, kapit-bahay, mga kaibigan at ang

iyong sarili lamang ang kailangan maaari ka nang maglaro. Ngunit dahil sa mga umuunlad

nating teknolohiya ay unti-unti nang kumakaunti nag mga naglalaro nito.

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyan ang mga kabataan ng impormasyon tungkol sa

pagkawala ng mga katutubong larong pinoy sa kasalukuyan at nagiging epekto nito sa kalusugan

at pag-aaral. Nais din ng mga mananaliksik na maimulat ang isipan ng mga kabataan sa mga

mabuti at masamang epekto ng labis na paggamit sa makabagong teknolohiya.

Sa paglipas ng panahon, patuloy ang pag-ulad ng makabagong teknolohiya. Napakalaki ng

ambag ng teknolohiya partikular na ang kompyuter na mas napapadali ang gawain sa masistema

at aritmekong pamamaraan. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makikitang

bakante ang bawat computer shops dahil sa paglalaro ng online games. Maari itong makaapekto

sa kanilang pag-aaral, kalusugan at pag-iisip kung sila ay magmamalabis sa paglalaro.

(Wikipedia 2010)

Sa makabagong sibilisasyon, ang imahinasyon ng tao ay patuloy na lumalawak sanhi

sa pagtuklas ng makabagong pamamaraan upang mapadali ang buhay ng tao. Hindi lamang ito,
sa patuloy na pag-usad ng teknolohiya ay nagbibigay na rin ito ng kasiyahan sa mga tao

sa pamamagitan ng paglalaro nito gamit ang mga makabagong kagamitan tulad ng mga

kompyuter.

Marahil ang pagsulong ng kaalaman ay isa na ring dahilan upang malimutan na ng mga tao

ang mga dating gawain. Isa na nga sa mga kinagisang kulturang ito ay ang mga laro noon. Ang

mga laro noon at mga laro ngayon ay patuloy na lumalaki ang pagkakaiba. Ang mga laro noon

ay talagang ang mga tao ay kakailanganin ang, kanilang pisikal na lakas sapagkat buong katawan

ang itong ginagamit tulad ng tumbang preso, luksong tinik, harang-taga, kadangkadang at iba pa.

Ang mga laro noon ay hindi na nangangailangan ng mamahaling kagamitan sapagkat ang mga

gagamitin sa paglalaro ay madaling mahanap sa komunidad. Hindi katulad ngayon, isang klik na

lang ay maaari ka nang makapaglaro, at ito ang mga laro ngayon. Ang mga laro ngayon ay hindi

na nangangailangan pa ng pisikal na lakas, kamay, mata at imahinasyon na lamang ang iyong

gagamitin sa paglalaro sa pamamagitan ng kompyuter cellphones, psp at marami pang iba.

Maaari ka na ring makipaglaro sa iyong mga kaibigandahil sa mas pinalawak na kakayahan ng

maka-bagong teknolohiya at ito ang mga onlinegaming.

Para magbigay ng kasagutan sa mga problemang ito, ang mga mananaliksik ay gagawa ng

pag-aaral tungkol sa mga bagay na nabanggit sa itaas. Ang mga mananaliksik ay magkakaroon

ng pag-aaral ukol sa mga laro noon at ngayon batay sa mekaniks, kagamitan at terminolohiyang

ginagamit.
Sanligang Pangkasaysayan

Sumusulong ang teknolohiya dahil sa mga taong magaling sa pag-iimbento ng mga

makabagong kagamitan na ginagamit ng mga tao sa pangaraw-araw niyang pamumuhay maging

ito man ay sa bahay, trabaho at iba pa. Ang pagsulong ng teknolohiya ay nangangahulugang

pagpapadali sa gawain ng tao at ito rin ay pagpapaunlad ng isang bansa. Isa sa mga mahalagang

kagamitang pangteknolohiya na naimbento ay ang kompyuter. (http://www.pressreader.com/)

Kasalukuyang problemang kinakaharap ng Pilipinas ngayon ay ang pagkahumaling ng

mga Pilipino sa banyagang mga bagay. Sa paggamit ng makabagong teknolohiya, labis na

naapektuhan ang pagka-pilipino ng mga tao.

Layunin ng pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaaral na ito ay upang pag-aralan at alamin ang pagkakaiba ng laro noon

at ngayon batay sa mekaniks, kagamitan at terminolohiya at ang epekto nito sa mga kabataan.

• Mapaghambing ang mga laro ng kabataan noon at ngayon

• Maipakita ang pagkakaiba ng mekaniks, kagamitan at terminolohiyang ginagamit sa mga

laro noon at ngayon

• Maiugnay ang epekto ng paglalaro ng mga larong pinoy noon at ngayon.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pagsasaliksik na ito ay naglalayong paghambingin ang mga laro noon at ngayon sa

mga mag-aaral ng ASHS/STEM-AMETHYST

Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan sa mga sumusunod na tanong:


1. Anu-ano ang mga makalumang laro?

2. Anu-ano ang mga makabagong laro?

3. Mayroon bang pagkakaiba ang mga laro noon at ngayon batay sa:

a. mekaniks 

b. kagamitan

c. terminolohiya

4. Ano ang mas popular: ang mga laro noon o ang mga laro ngayon batay sa:

a. mekaniks 

b. kagamitan

c. terminolohiya

5. Ano ang epekto sa kalusugan, pag-aaral at pag-uugali ng mga mag-aaral?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Mahalaga ang pag-aaral ng pagkakaiba ng laro noon at ngayon sa mga mag-aaral upang

malaman ng bawat isa ang mabuti at masamang epekto ng paglalaro ng mga tradisyunal na laro

at kasalukuyang laro. Upang makilala natin ang mga larong minana natin sa mga ninuno at

muling buhayin ang mga ito sa kasalukuyan. Matututunan din ang mga benipisyo ng

makabagong laro sa mga taong naglalaro nito. Magagamit din ang pag-aaral na ito bilang
sanggunian ng iba’t-ibang mag-aaral ng ASHS. Ito ay makakatulong sa sinumang gustong

mapalawak ang kaalaman sa pag-aaral na ito at sa ika-uunlad ng pag-aaral na ginawa.

Sa mga mag-aaral

Ito ay magsisilbing gabay at sanggunian upang mas lalong lumawak ang ideya sa

pagkakaiba ng mga tradisyunal na laro at kasalukuyang laro kaugnay na rin ang epekto ng

paglalaro ng mga ito sa kalusugan at pag-aaral.

Sa mga manunulat

Sa tulong ng pag-aaral sa pagkakaiba ng mga larong tradisyunal at kasalukuyan,

mamumulat ang kaisipan ng bawat manunulat sa kaugnay na pagsusuri sa mga mabuti at

masamang epekto ng paglalaro ng mga larong tradisyunal at sa kasalukuyan.

Sa Paaralan

Sa pag-aaral na ito, magsisilbing batayan ng mga mag-aaral ang mga libro o aklat na may

kinalaman sa mga larong tradisyunal at kasalukuyan, kahalagahan ng mga ito at epekto nito sa

kalusugan, pagkatao at pag-aaral.

Sa Lipunan at Bansa

Sa pag-aaral ng mga tradisyunal at kasalukuyang laro, nabibigyan ng kaalaman ang lahat

ng tao tungkol sa kahalagahan ng mga ito sa kalusugan, pag-aaral at pamumuhay. Kasama rin

dito ang mga susunod na henerasyon upang maipabatid sa kanila ang kahalagahan ng tradisyunal

na laro at kasalukuyang laro.

Sa mga Hindi Naglalaro ng Tradisyunal na Laro


Malaki ang tulong na maidudulot ng pag-aaral na ito sa mga hindi naglalaro ng mga

tradisyunal na laro upang matutunan nila ang epekto nito sa kanilang pag-aaral, kalusugan at

pamumuhay.

Sa mga Hindi Naglalaro ng makabagong laro

Upang maipabatid sa mga tao ang mabuting epekto ng paglalaro ng makabagong laro sa

pag-aaral at kalusugan at pamumuhay. Maipapakita ng pag-aaral na ito ang mabuti at masamang

epekto ng hindi pagkakamulat sa makabagong teknolohiya ng mga tao sa kasalukuyan.

Batayang Teoretikal

Progressivism Theory

Balangkas Konseptwal

Saklaw at Limitasyon

Ang pag-aaral na ito ay bibigyang pansin ang paghahambing ng mga laro noon at mga laro

ngayon. Ang mga laro noon at ngayon ay paghahambingin batay sa mekaniks, kagamitan at

terminolohiya.

Ang pag-aaral ay gagawin sa APAYAO SCIENCE HIGH SCHOOL. Sa gagawing pag-aaral,

ang mga mananaliksik ay maghahanda ng sarbey sa limampung (50) estudyante ng Senior High
School. Ang gagawing sarbey ay naglalaman ng sampung (10) katanungan na siyang magiging

basehan sa pagkakatuklas ng epekto ng laro noon sa mga laro sa ngayon.

Depinisyon ng mga Terminolohiya

Ang mga terminolohiyang mababanggit ay ginamit sa aming sulating pananaliksik. Ang

mga terminong ito ay makakatulong sa mga mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol

ditto, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang maging pamilyar pa sila ditto.

Nanggaling ang mga depinisyon ng mga salita sa diksyunaryo, Wikipedia, atbp.

Laro Noon - ito ay mga larong nangangailangan ng pisikal na lakas at hindi na kailangan pang

gumamit ng makabagong teknolihiya sapagkat ang mga kagamitan ay matatagpuan lamang sa

paligid.

Laro Ngayon - ito ay mga larong hindi na nangangailangan ng pisikal na lakas, kamay mata at

imahinasyon na lamang ang gagamitin sa tulong na rin makabagong teknolohiya tulad ng

kompyuter

Mekaniks - ito ang mga alituntunin kung paano isasagawa o lalaruin ang mga laro

Terminolohiya – ito ang mga kataga na ginagamit sa mga laro

Kagamitan- kasangkapang ginagamit sa paglalaro

Sawsaw suka mahuli taya – isang laro kung saan ang isang manlalaro ay dudutdutin ang palad

ng isa pang manlalaro.


Tagutaguan – ay isang popular na larong pambata sa Pilipinas. Hango ito sa ingles na Hide and

Seek - isang laro na kung saan ang mga manlalaro ay magtatago at ang taya ang siyang

maghahanap.

Patintero – kalimitang nilalaro sa kalye. Kilala din ito sa tawag ng Tubigan o Harangang Taga.

Agawan Base – ito ay may dalawang grupo,karaniwang nilalaro ng 5 or higit pang miyembro
kada grupo. Ang layunin ng bawat grupo ay maagaw ang base ng kalabang grupo.

Luksong Baka – ito ay kinabibilangan ng isang taya at dalawa o higit pang manlalaro, ang taya

ay siyang nagsisilbing “baka” na kailangang malagpasan ng mga manlalaro.

Habulan – ito ang habulan, minsan ma-iba taya muna bago magsimula ang laro kapag iba ang

posisyon ng kamay mo sa karamihan, ikaw ang taya, tatakbo ang mga manlalaro at ikaw ang

hahabol sakanila.

Baseball – isang “bat-and-ball game play” sa pagitan ng dalawang koponan ng siyam na mga

manlalaro sa bawat isa, na siyang pumapalo at sumasalo.

DOTA – ay isang kinostumized na mapa base sa Aeon of Strife ng Warcraft 3. Ito din ang

pambansang laro ng mga tinedyer sa buong Pilipinas. Ang mga tawag sa mga nagdodota ay

DoTA Boys (dahil ang mayorya ng mga nagdoDoTA ay mga lalake) o kaya adik.

RPG –

Family Computer –

Gameboy –

PSP - isang handheld na laruan na pwede mong dalhin sa kahit saang lugar mo gustohin

Farmville – ito ay isang laro na matatagpuan sa facebook.

Facebook – isang social networking website na libre ang pagsali at pinapatakbo at pag-aari ng

Facebook, Inc. na isang pampublikong kompanya.

Wikipedia – isang malayang ensiklopedyang maaaring baguhin ninuman.


KABANATA II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Lokal na Pag-aaral

Ang mga laro noon at ngayon ay sadyang nakakaapekto sa buhay ng tao partiklar na sa

mga kabataan. Sa patuloy na paglago ng teknolohiya ay siya namang dahilan ng unti-unting

paglaho ng mga larong ating kinagisnan at ito ang mga laro noon.

Ayon kay Eli ( December 2, 2011), sa kanyang pahayag ukol sa laro ng lahi na Ang

sagot sa ilang problemang paglalaho ng kulturang Pilipino ay ang paggunita at aktong paggawa

ng mga ito.

Ang katutubong laro ay maituturing na palatandaan ng isang lahi, kung kaya’t dapat na

balikan, pangalagaan sa pamamagitan ng aktong paglalaro, pagpipinta at pagsusulat.

Ang laro ng bawat lipi ay pagkakakilanlan ng isang pagkatao at pagkabansa. Humuhubog

rin ito ng isang masining na kaisipan at masining na damdamin. Paghubog sa pag-uugali at

paghahanda sa mga susunod pang mga karanasan ng pagiging propesyonal ay dulot rin ng

kabataang paglalaro.

Base pa sa pag-aaral ni Catayco, hinihikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga

Puzzle, Maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang patayan, sakitan at pagkasira. Ayon

sa pag-aaral….. (www.scribd.com/doc/79943119/kabanata-II-ppg)

Kaugnay pa rito Ang Laro ng lahi (katutubong laro, larong kalye o larong pinoy) ay

mahalagang simbolo ng ating pagiging Pilipino. Dito unang nalinang ang ating pakikipagkapwa,
natutong mag-isip at gumawa ng desisyon na alam nating makakabuti para sa atin. Kung

babalikan ang masasayang kwento ng mga batang nakapaglaro ng laro ng lahi, hindi mauubos

ang mga masasayang kwento na naging dulot ng larong ito.

At walang duda na ito ang humubog at nagbigay kulay sa kamusmusan ng bawat batang

Pilipino.Sa panahon ngayon, higit na dapat makilala ng mga bata ang laro ng lahi dahil sa ito ay

may masmagandang maidudulot sa kamalayan at paghubog sa kanilang kamusmusan.

Ayon naman sa pahayag ni Ron Coladilla Mia, ito ang kanyang pagkukumpara sa mga

laro noon at ngayon, “Sawsaw suka mahuli taya”,“Tagutaguan maliwanag ang buwan”. Ilan

lamang yan sa mga linya ng larong aking kinahiligan nuong aking kabataan. Kasama ang aking

mga pinsan at mga kaibigan, tuwing hapon pagkalabas sa eskwelahan iba’t ibang laro na ang

aming pinagkakaabalahan. Andyan ang habulan, patintero, taguan, agawan base, baseball (na ang

gamit na pamalo ay tsinelas or kawayan), luksong baka, luksong tinik at kung ano-ano pa. Sa

mga ganoong laro ay kuntento na kame. At animo’y walang pagsidlan ang kasiyahan na aming

nadarama kapag kami’y nananalo.

Natatandaan ko pa na minsan inaabot pa ako ng gabi sa kalye o sa kapitbahay at

sinusundo pa ng nanay dahil maghahapunan na. At minsan dahil din sa pagkahirati sa paglalaro

ay napapalo dahil sa libag ng aking damit pag uwi lalo na’t hindi pa sementado ang aming kalye

nuon.

Subalit sa pagdaan ng panahon at pag-usad ng teknolohiya ay ang pagdating nga mga

makabagong laruan, kagaya ng computers at iba pang gadyets. Kung noon ay sikat ka na kapag
may FAMILY COMPUTER kayo sa bahay o GAMEBOY, ngayon ay mas sikat ka kapag

mayroon kang PSP, PS2, Wii, o XBox. Mawawala ka rin sa sirkulasyon kung di mo alam ang

mga usong laro sa computer na kinalolokohan at pinagkakagastusan ng mga kabataan ngayon.

Kasabay din ng mga gadyets na ito ang pagsikat ng mga “networking sites” tulad ng Facebook,

kung saan ay maraming bata ang nahihikayat na sumali dahil din sa iba’t ibang laro na makikita

dito.

Ganyan ang buhay ng mga kabataan ngayon, pagkatapos ng eskwela tiyak na kaharap na agad

ang mga “gaming consoles” o kung hindi naman ay sa mga “computer shops” mo na sila

makikita. Minsan nga eh tumtakas pa sa klase ang iba, makapaglaro lang nang mga paborito

nilang RPG. Ang iba nga eh nakukuha pang magsinungaling sa mga magulang na kesyo

pumapasok daw ngunit kung pupuntahan mo sa eskwelahan ay hindi mo makikita sapagkat

andun sa mga laruan at nagdo-DOTA.

Dahil sa pagdagsa ng mga makabagong laruan na ito at mga makabagong laro, unti-unti

(kung hindi pa man) nang nagkakalimutan ang mga kinagisnan nating laro. Bibihira na tayo

makakita ng mga batang naglalaro sa kalye at naghahabulan. Napakadalang na natin marinig sa

mga bata ng mga sinaunang linya ng mga laro na dati nating kinagiliwan. Animo’y wala na

ngang bata ang naglalaro ng turumpo ngayon o nang lastiko. Kakaunti na rin ang mga batang

naglalaro nang taguan sa gabi. Dahil kung di man sila nagkukulong sa kwarto nila at naglalaro

ng kanilang PSP at computer o nakalog-in sa Facebook at nagpa-Farmville, eh mga nasa

pinakamalapit na computer shops naman.Ito rin siguro ang dahilan kung bakit ang daming bata

ngayon ang nagtatabaan, dahil kulang na sila sa mga aktibidad na huhubog sa kanilang katawan.

Palibhasa’y ang mga makagong laruan ngayon ay ginagamit na lang nang nakaupo at mga daliri

na lang ang naeehersisyo.


Sa mga pagbabagong ito, hindi ba nakakalungkot isipin na unti-unti na talagang

naglalaho ang mga laro na dapat ay isinasalin natin sa mga bagong henerasyon. Oo nga’t malaki

din naman ang tulong ng mga makabagong teknolohiya sa ating pag-usad at pag-unlad, ngunit

sana’y kasabay nga mga pagbabagong ito ang pagpapanatili ng mga lumang laro na ating

kinagisnan. Hindi naman siguro masama na pagsamahin ang makabagong teknolohiya sa lumang

kultura. Sa ganoong pamamaraan makaksabay tayo sa pagusad ng panahon ngunit hindi naman

natin iiwan at kakalimutan ang kahapon.

Sa isang pahayag naman ni Emmanuel Joseph Sumatra na kilala tayong mga Pilipino sa

pambihirang pagkakaisa, nagtutulungan, at sama-sama. Naging tulay natin ang mga larong ito

upang makilala tayo sa buong mundo.

Hahayaan na lang daw ba nating masira ang pagkakakilanalan na iyon at hayaang

malamon ng modernisayon an ang ating mga knagisnang kultura.

Maging ano pa man an gating perspektibo at pananaw ukol sa makabago at makalumang

mga laro, dapat nating isaalng-alang na dapat ay magkaroon tayo ng isang balanseng pagtingin

ukol dito.

Dayuhang Pag-aaral

Naging malaking usapin din sa ibang bansa ang paksa tungkol sa paglalaho ng

tradisyunal na laro dahil sa makabagong teknolohiya at modernisasyon. Ayon sa pag-aaral ni

Symth ang sobrang pag-lalaro ng Online Games ay nakalilikha ng hindi magandang resulta sa
atin katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang

ating pakikisalamuha ay naaapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang

sa kaniyang ginagawa.

Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay

itinuturing nilang masama at immoral sa lipunang ginagalawan at ito ang matagal na nilang

target sapagkat hindi malayo na mas marami pang mga bata ang nahuhumaling din sa mga

makabagong laro.(www.karensternheimer.com)

Ayon naman kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kaniyang survey at interview na isinagawa na

pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kaniyang isinagawa sa mga

mag-aaral, magulang, at institusyon, nagdudulot ng masamang epekto ang paglalaro ng

makabagong laro sa mga ito. Nagkakaroon ng pagkawala ng koneksyon sa tahanan ang mga

mag-aaral at magulang dahil sa pagkakagumon sa paglalaro ng online games. Sa kaniyang libro,

nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na

software hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang naaapektuhan ng paglalaro ng

Online games.(www.sfu.ca/educ260/Healy%208.pdf)
KABANATA III

METODO NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay gumagamit na palarawan o diskriptibong pananaliksik upang

mapaghambing ang mga laro noon at ngayon. Ang mga mananaliksik ay gagamit din ng

tinatawag na Randomized Complete Block Design na kung saan ay random na pipiliin ang mga

respondante. Sa ganitong pamamaraan ang pagbuo ng talatanungan ay naaangkop upang

makapangalap ng mga kinakailangang datos o impormasyon.

Respondente

Ang mga piniling respondent ng pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Philippine Nautical

Technological Colleges, Senior High School. Ang mga mananaliksik ay magpapasagot ng

limampung (50) estudyante na nagmumula sa Senior High School ng ASHS. Ang mga datos at

impormasyon na nakalap ng mananaliksik ay kanilang mamanipulahin na siyang magiging

basehan upang makakuha ng resulta.

Distribusyon ng mga Respondente

Lugar Prewekwensi Porsyento


ASHS 50 50%
Ang mga mananliksik ay pumili ngmga respondante na magmumula sa APAYAO SCIENCE

HIGH SCHOOL. Sa loob ng paaralang ito manggagaling ang mga datos at impormasyon sa pag-

aaral na ito

Instrumento ng Pananaliksik

Ang instrumentong gagamitin ng mga mananaliksik sa pagkuha o pagkalap ng mga


datos ay talatanungan na ipapamahagi at pasasagutan sa mga respondante .Taglay nito ang mga
tanong na may kinalaman sa paksa ng pag-aaral.

Tritment ng Datos

Ang istatistikal na tritment sa pag-aaral na ito ay pagkuha ng porsyento o bahagdan upang


makuha ang resulta ng pagaaral na ito.

Bilang ng sumagot

Bilang ng respondente

You might also like