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게임 스토리텔링

박승이
Index

1. 내러티브의 속성(말하기, 보여주기, 행동하기)


2. 플레이어 행위와 게임 스토리텔링
1. 내러티브의 속성

스토리텔링은 스토리텔링 환경과 서사로 나누어 살펴볼 수 있다.

▪ 스토리텔링 환경은 스토리가 발현되는 시공간, 스토리가 전달되거나


소통되는 매체로
▪ 서사는 스토리와 담화로 나누어 볼 수 있음

시공간
스토리텔링 환경
매체
스토리텔링
스토리
서사
담화
스토리텔링의 종류

▪ 구술성을 바탕으로 하는 신화, 민담


▪ 인쇄매체를 통해 전달되는 소설, 만화
▪ 영상매체를 통해 전달되는 영화, 애니메이션, 디지털 매체
▪ 네트워크를 통해 상호소통 되는 게임, 인터랙티브 아트 등

인터랙티브 아트
소설

1. 스토리텔링 환경의 측면
- 스토리가 발현되는 시공간 : 주로 개인의 사적 공간과 시간
- 소설을 통해 종종 공론이 형성되며, 담화와 유통은 공적인 영역에 속한
것이라 할 수 있음
- 그렇지만 독자의 소설읽기의 행위와 작가의 소설쓰기의 행위는 개인의
시공간의 환경에서 행해지는 경우가 대부분

2. 매체의 측면
- 근대 소설은 대부분 종이에 인쇄된 문자를 통해 전달 → 원본의 개념 형
성 / 같은 판본의 경우 동일한 성격을 지님
신화 https://www.youtube.com/watch?v=7SXX73mpHPI

1. 스토리텔링 환경의 측면
- 스토리가 발현되는 시공간 : 공공의 특별한 시공간
- 신화 의례를 진행하기 위한 공간에는 제단과 제물이 마련
- 의례와 관련하여 일정한 자격을 갖춘 자만이 그 공간에 참여하는 것이
일반적
2. 매체의 측면
- 의례에 참여한 사람들의 구술과 행위
- 일정한 절차에 맞춰 영매는 적절한 행위와 함께 신화를 구송
- 참여한 구성원들과 동시적으로 상호소통
- 의복, 도구, 제단, 의식 진행 공간은 절차와 신화의 내용에 준하여 변화
영화

1. 스토리텔링 환경의 측면
- 스토리가 발현되는 시공간 : 개인의 사적 공간 또는 극장과 같은 공적공

- 공적 공간에서 영화를 보는 같은 행위를 하는 구성원의 경우라도 스토
리텔링과 관련된 상호소통적 환경은 실현되기 어려움
- 동시에 같은 공간에 있지 않은 경우라도 같은 작품을 반복적으로 감상
가능
2. 매체의 측면
- 필름을 통한 음성, 영상 등의 시청각 자료 및 문자 포함
- 인쇄물과 달리 필름을 작동시킬 수 있는 기계장치 필요
- 기계적인 장치를 내재한 직사각형의 인터페이스를 통해 영화를 접하게

- 이러한 영상 매체는 수용자의 시각적, 청각적 감각에 호소하는 경향이
높음
- 영화를 감상하는 자는 수동적인 입장에 있는 것이 보통
게임

1. 스토리텔링 환경의 측면
- 스토리가 발현되는 시공간 : 개인의 사적 공간 또는 구성원이 모여 있는
공동의 공간
- 개인의 사적 공간에서 혹은 구성원들이 모인 공동 공간에서 게임이 진

- 물리적 공간 이외에 가상공간에서의 플레이어를 포함하기 때문에 영화
와는 전혀 다른 시공간적 환경이 형성
- 네트워크를 통한 게임 : 육체는 개인의 사적공간에 머물러 있어도 플레
이어는 공적공간이라 할 수 있는 사이버 공간으로의 편입 현상을 보여

- 시간에 있어서도 물리적 시간의 흐름과 상관없이, 가상공간에서의 시간
의 흐름안에 놓여 반응하고 행동
- 게임 스토리텔링의 시공간은 사적공간과 공적공간의 혼재 양상을 보임

2. 매체의 측면
- 디바이스에 따른 기계적 언어의 매개를 바탕으로 한 인터페이스
- 플레이어는 인터페이스를 통해 기호, 문자, 음성, 그래픽, 동영상 등의
감각적 요소를 기계와 플레이어간, 혹은 플레이어와 플레이어 간에 서
로 공유하거나 생성
- 인터페이스는 문자, 그래픽, 사운드 등 촉각을 이용한 ‘터치‘가 주요한
요소
- 이러한 요소와 플레이어의 상호소통을 통해 스토리텔링이 진행됨
스토리

- 스토리 : 서사물의 형식적 내용 요소


- 인물, 사건 혹은 행동, 배경 등 서사물의 주요한 내용 요소
- 크리스 크로우포드는 여기에 소도구(Props)를 포함하여 인터랙티브 스
토리텔링의 기본요소로 설명하기도 함

담화

- 담화 : 이야기를 진술하는 것
- 고전적 분류로 디에게시스(Diegesis)와 미메시스(Mimesis) 곧, 설명
(telling)과 제시(showing)로써 나타남
- 플롯, 주제, 시점 혹은 초점화 등과 같이 스토리의 요소를 제시하는 방
법이 담화와 관련이 깊은 요소들
- 서사가 한 매체에서 다른 매체로 이동하면서 주로 변화하는 것은 스토
리 라기보다는 담화라고 할 수 있음
게임 스토리텔링

- 소설이나 영화, 애니메이션, 인터랙티브 아트처럼 말하기나 설명과 같


은 제시를 통한 ‘표현‘이 중심인 서사물이 아닌 행위 지향적이며, 체험
중심적인 서사물
- 제작자에 의해 만들어진 게임에 플레이어의 행위가 더하여 창조됨
- 제작자 : 플레이어의 행위를 통해 스토리텔링이 만들어질 수 있는 기반
제공
- 플레이어 : 그 기반위에서 개인 스토리텔링을 창조하는 것
- 플레이어 행위의 목적은 표현에 있기 보다는 행위 자체나 제작자에 의
해 제공되는 스토리 요소의 체험에 있음
- 제작자는 스토리텔링 환경 중 매체적인 것과 서사에서의 스토리 요소에
관여
- 플레이어는 스토리텔링 환경 중 스토리가 발현되는 시공간 적인 환경과
담화에 관여
- 게임 스토리텔링이 가진 상호소통성은 플레이어에게 플롯에 관여할 수
있는 작가적 속성을 부여
- 플레이어 행위의 결과가 스토리텔링이 전개되고 있는 것, 담론을 형성
하는 것, 주제를 전달하고 있는 것
- 게임 스토리텔링은 스토리 요소와 담화의 결과물로서 서사의 특질을 내
포하고 있지만 그 재현 방법이 미메시스적이거나 디에게시스적인 ‘제시
하기‘가 아닌 ‘행동하기’로 나타난다는 점에서 ‘행위서사(Action-
Narrative)’라 일컬을 수 있음
2. 플레이어 행위와 게임 스토리텔링

삼국지 https://www.youtube.com/watch?v=B7iALgkiLXE
https://www.youtube.com/watch?v=4csUIwOfciw&list=PLIPl3b8g-bg1K4Ad-hA6nzbd38e054W2r

▪ <삼국지연의>는 소설, 연극, 만화, 애니메이션, 영화, 게임 등 다양한


매체를 통해 재창조
▪ 게임의 경우 만들어진 것만 해도 40편 이상
▪ <삼국지>의 스토리 요소 즉 인물, 사건, 배경, 소도구 등은 작품에 따
라 가감 되거나 그 구성에 차이를 가질 뿐 그 성격에는 변화를 보이지
않음
▪ 반면 상대적으로 주제적 측면이나 플롯, 표현 방법 등 담화의 부분에
있어서는 다양한 변화를 찾아볼 수 있음
▪ 플레이어는 <삼국지2(전략시뮬레이션)>의 공간 속에서 군주로서 행동
▪ 최유찬은 게임<삼국지> 판본들이 지닌 성격을 비교
- 공간의 요소를 중시
- 게임 텍스트의 기본 성격은 플레이어가 참여할 수 있는 공간 제공
- 그 조건을 이용해서 플레이어가 시간 속에서 행위를 펼침
- 종국적으로는 어떤 일련의 사건 체험을 할 수 있도록 하는 것

▪ <삼국지2>이후 제작된 <삼국지3>, <진삼국무쌍4>에서는 소설 <삼


국지>의 공간이나 사건과 관련된 요소가 축소
▪ 시청각 자극을 통한 스펙터클한 전투 강조
▪ 소설이 제공하는 공간이나 영웅들의 각축전이 모두 제공 되지 않더라
도 플레이어들은 <삼국지>의 배경, 캐릭터, 사건을 즐김
https://www.youtube.com/watch?v=lq5uNjC7JrY&list=PLQrBdPs9CPWBDBSSectFpGsh9-JXB34FR

▪ 소설, 영화, 만화 등 다른 매체를 통해 습득한 <삼국지> 스토리 요소에


대한 지식이 게임 <삼국지>에서의 캐릭터 선택이나 플레이어의 행위
에 영향을 끼침
▪ 선지식을 바탕으로 보다 풍부하게 게임을 이해하고 제공된 공간을 체
험하며 스토리텔링을 전개

진삼국무쌍
언리쉬드
월드오브워크래프트 https://www.youtube.com/watch?v=dQ25dSZan3Q

▪ RPG 게임의 경우 퀘스트는 게임 스토리텔링 형성에 중요한 기능을 함


▪ MMORPG 게임 중 세계적으로 잘 알려진 월드오브워크래프트 퀘스트
를 살펴보면 퀘스트는 주로 플레이어의 행위를 유발하는 언어로 구성
되어 있음
▪ 월드오브워크래프트 클래식(오리지널) 게임에서는 NPC 머리위에 노란
느낌표를 클릭하면 제목, 퀘스트, 내용, 보상이 쓰인 그래픽 제공
▪ 플레이어는 이를 보고 퀘스트를 수행하거나 하지 않음
▪ 퀘스트는 퀘스트를 부여하는 부여자, 퀘스트를 부여받는 장소, 퀘스트,
보상을 주는 자, 보상으로 나누어 살필 수 있음
▪ 퀘스트는 보통 ‘어떻게 하다‘를 의미하는 서술어
▪ ‘무엇을’ 혹은 ‘누구를‘에 해당하는 직접 목적어
▪ ‘누구에게’ 혹은 ‘누구와’의 간접 목적어
▪ ‘어디에서’ 혹은 ‘어디로‘의 위치 부사로 구성
▪ 퀘스트 구성 중에 가장 핵심이 되는 부분은 서술어
▪ 서술어는 플레이어의 행위를 유도하는 동사로 구성
▪ 서술어에 따라 간접 목적어와 직접 목적어, 위치 부사의 내용이 영향을
받음
▪ 퀘스트 수행 형태(이재홍, 2009)
- 수집, 수렵, 배달, 이동, 정찰, 잠입, 구출, 호위, 폭파, 마법제거, 독제거,
인던, 점령, 제작, 변신, 접촉의 16가지로 정리

▪ 이들 유형은 각각 서술어의 성격과 관계를 갖음


▪ 예) 배달 : ‘가져다 주다’의 행위를 하는 것으로 직접 목적어인 ‘무엇을’
과 간접 목적어인 ‘누구에게‘를 포함
▪ 예) 제작 : ‘만들다‘의 동사로 간접 목적어는 포함하지 않음
▪ 두 개 이상의 동사가 복합되기도 하는데 ‘~을 만들어 ~에게 가져다 주
다‘도 가능
▪ 퀘스트는 행동을 유발하는 동사와 관계가 깊으며, 동사의 가감을 통해
퀘스트 종류에 변화를 줄 수 있음
▪ 곧, 퀘스트는 동사를 이용한 행위 제시와 플레이어의 행위 선택을 통해
수행됨
▪ 퀘스트 수행의 순서와 빈도는 플레이어에게 달려있음
▪ 다음 내용은 위의 퀘스트를 수행하는 A라는 이름을 가진 플레이어 캐
릭터의 행동을 소설과 같은 표현방식으로 바꾸어 본 것
▪ A는 호드족 언데드 전사로 키워지고 있었다. 그는 아웃랜드의 테로카르숲 돌망치요새에서 로카그를
만났다. 로카그는 “우리 백성을 공격하면 반드시 대가를 치르게 된다는 교훈을 아라코아에게 알려줘
야 하오. 이곳에서 그들을 막지 못하면 이 길을 이용할 우리 상인, 급사, 그리고 병사들의 안전을 확보
할 수 없소”라고 하며 그에게 아쉬카즈, 아이트, 우르닥을 찾아 해치우라고 하였다. 아쉬카즈, 아이트,
우르닥은 아라코아 정착지인 장막의 레쉬크, 장막의 쉬에노르, 장막의 스키즈의 우두머리들이다. A는
먼저 장막의 스키즈로 방향을 잡았다. 장막의 스키즈로 가는 나무숲은 안개가 가득했고 여기저기 굶
주린 늑대들이 먹을 것을 찾고 있었다. A는 늑대가죽이 필요하기는 했지만 그런 마음을 뒤로 하고 와
이번에 몸을 싣고 곧장 장막의 스키즈로 날아갔다. 장막의 스키즈에는 많은 아라코아들이 생활하고
있었다. 그들은 우두머리인 우르닥을 보호하고 있는 것같이 보였다. 우르닥을 처치하기 위해 장막의
스키즈를 살피던 A는 잠깐 방심하는 사이 늑대인간 사냥꾼의 공격을 받았다. 사냥꾼의 공격을 피하며
하늘로 날아오른 A는 나무 위 요새에 있는 우르닥을 발견했다. A는 와이번을 타고 나무위의 요새에
있는 우르닥에게 쉽게 접근할 수 있었다. 와이번이 없었다면 우르닥에게 접근하는 동안 몇 명의 아라
코아의 공격을 막아내야 할 지 몰랐을 것이다. 우르닥은 다른 아라코아와 달리 화려한 복장을 하고 있
어서 쉽게 알아볼 수 있었다. A는 어렵지 않게 우르닥을 해치운 뒤 아쉬카즈가 있는 장막의 레스크로
향했다. 그런데 아쉬카즈는 이미 죽어 있었다. 다른 이의 공격을 받았던 것이다. (A가 주변에서 잠시
시간을 보내는 동안 아쉬카즈가 살아났다. 다시 잡으러 가는데 어느 틈엔가 흑마법사가 나타나 아쉬
카즈를 잡고 있었다)
▪ 지역, 퀘스트 획득 위치, 위치 부사에 나타난 장소가 ‘공간’요소
▪ 몬스터와 도구는 ‘무엇을’의 직접 목적어에 많이 포함
▪ 아이템은 ‘보상‘중에 속해 있음

▪ 게임 스토리텔링은 제작자의 의도대로 혹은 플레이어의 상상대로 진행


되는 서사물이 아니라 플레이어의 행위와 제작자에 의해 제공된 스토
리 요소가 융합함으로써 생성되는 것
▪ 제작자와 플레이어의 상호소통에 의한 공동작
-끝-

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