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심리학의 이해

3. 학습:
행동과 인지변화

▢ 고전적 조건형성
▢ 도구적 조건형성
▢ 조작적 조건형성
▢ 인지학습

 학습: 경험의 결과로 나타나는 행동 변화 ☛ 학습된 연합은 습관적 행동도 초래함

 두 사건을 연계시킴으로써 연합학습이 일어나는데, 이를 조건형성라고 한다.


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

• 고전적 조건형성은 러시아 생리학자 이반 파블로프가 개의 침 분비 실험을 통해 창시한


이론이다. 이 이론의 핵심은 학습이 연합association을 통해 이루어진다는 것이다.

• 1902년 파블로프는 타액이 외부로 배출되도록 수술을 받은 개의 타액선을 연구하던 중,


개가 사육사의 발소리에도 침을 분비한다는 사실 (‘심적 분비 psychic secretion ’) 을 발견하고는
조건반사의 연구에 착수했다.

• 이 연구는 대뇌 생리학 연구의 문을 여는 동시에 유물론적 심리학의 기초가 되었다.


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화
파블로프의 실험

〮 파블로프의 개와 실험 장치를 통해 본 고전적 조건 형성 절차


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

파블로프의 실험
• 실험에서 파블로프는 개를 먹이(고깃가루)가 자동으로 공급되는 접시 앞에 위치시켰다.

• 개는 배가 고픈 상태이고, 개의 침샘에 관을 꽂아 먹이가 제공할 때


분비되는 침의 양을 측정・기록했다.

• 이 침 분비는 먹이가 유발하는 비학습반응(무조건반응[UR])이고,


먹이는 사전 조건형성 없이도 반응을 유발하는 자극(무조건자극[US])이다.

• 개는 음식(US)이 제시되면 침을 분비(UR)했다.

• 음식(US)과 종소리[중성자극(NS)]를 반복해서 제시하자,


개는 먹이 제공 없이 종소리만 들어도 침을 분비[조건반응conditioned response(CR)]했다.

• 이는 본래 NS가 US와 연합되어 조건자극(CS)이 되어(‘조건형성’),


CS(종소리)만 제시되어도, CR이 나타난 것이었다.
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 핵심개념


① 획득

② 일반화와 변별

③ 이차조건형성

④ 소거와 자발적 회복
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 핵심개념


① 획득

• 획득acquisition은 학습을 통해 일어나는 행동변화를 말한다.

• 파블로프의 실험에서 획득은 고전적 조건형성의 첫 단계로,


개가 NS(종소리, 빛 등)와 US(먹이)의 연결을 학습하는 시점에 일어난다.

• 이 실험에서 CS와 US의 반복적 짝짓기는 이 둘의 연합을 강화했다(‘획득’).

• 다양한 중립자극에 대한 조건형성 실험에서 획득은 US 제시 후


NS를 1초 이내에 제시되었을 때 가장 잘 이루어졌다.
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화
고전적 조건형성의 핵심개념

② 일반화와 변별

• 일반화: 유사한 자극이 조건반응 유발


특정 소리에 조건반응을 나타내도록 훈련 받은
개들이 음조가 조금 높거나 낮은 다른 소리
에도 동일한 반응을 보이는 현상

• 변별: 원래의 자극에만 반응하고


유사한 자극에는 반응하지 않는 현상
☛ 덤불의 바스락거리는 소리는 매번 다르지만,
이 소리에 도망치는 토끼의 생존 가능성을
높이는 것은 진화적인 일반화다.

• 차이를 재인할 수 있는 능력은 적응적 현상이다.

• 일반화된 공포는 잘 소거되지 않는다.


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 핵심개념


③ 이차조건형성

• 개를 불빛에 대한 반응으로 침을 분비하도록 조건형성 했다면, 또 다른 자극(예, 소리)을


조건자극인 불빛과 반복적으로 연합시킴으로써 그 소리에 대한 반응으로 침을 분비하도록
조건형성 하는 것(예, 아동 암 환자에게 화학치료에 앞서 아이의 고통을 경감해주기 위해
초콜릿을 준다면, 초콜릿은 독성물질로 인한 고통과 연합되어 구역질을 유발하게 됨).
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 핵심개념


④ 소거와 자발적 회복

• 소거:
CS가 UCS를 동반하지 않는 경우, CR이 나타나지 않는 현상

• 자발적 회복:
일정시간 휴식 후, CS(불빛)이 제시되면 사라졌던 CR(침 분비)가 다시 나타나는 현상
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 적용
<공포조건형성>

 왓슨은 파블로프식 조건형성의 원리를 “어린 알버트” 실험에 적용하여 어떻게 특정 공포


가 조건형성 되는지를 보임

(Watsons & Rayner, 1920) : 고전적 조건 형성 “Little Albert”실험


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 적용
<공포조건형성>

• 고전적 조건형성을 통해 중립자극에 대해 공포반응을 유발하게 하는 과정

• 1920년 왓슨과 레이너가 생후 13개월 된 아이(‘리틀 앨버트) 대상의 실험을 통해 입증함

• 실험에서 연구자들은 아이를 흰쥐(NS)와 놀게 함


⇨ 아이는 흰쥐에 대한 두려움 없이 잘 놀았음
⇨ 아이에게 흰쥐를 보여줄 때마다 아이의 뒤에서 큰소리(US)를 내자, 아이는 몹시 놀라는
반응을 보임(UR)
⇨ 자극이 반복 제시되자, 아이는 결국 흰쥐(CS)만 보고도 공포반응(CR)을 보임
⇨ 아이의 공포반응은 그 후 흰쥐와 유사한 대상(흰 토끼, 흰 수염)에게 일반화됨
3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 적용
<역조건형성>

• 공포와 함께 발생하기 어려운 반응을 유발하는 자극으로 공포증을 감소시키는 과정

• 1924년 학습된 공포를 소거하는 방법을 입증한 메리 존스의 실험을 통해 창안됨

• 존스는 왓슨과 레이너의 리틀 앨버트 실험에 대한 후속 실험으로, 공포 대상을 긍정적 경험


과 연합시킴으로써 공포를 역조건형성 할 수 있음을 입증함

• 피터라는 3세 아이는 토끼와 쥐를 비롯한 대상에 대해 공포반응을 보였다.


3. 학습:
고전적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성의 적용
<역조건형성>

• 존스는 피터의 공포증 제거를 위해 아이가 좋아하는 음식을 먹고 있을 때, 토끼를 점진적


으로 가까이 데리고 갔다.

• 공포 대상은 음식과 연합되었고, 수개월 후 피터는 토끼를 어루만질 정도가 되었고, 그의


토끼에 대한 공포증은 완전히 사라졌다.

• 1958년 상호억제이론을 기반으로 고안된 체계적 둔감법의 토대가 됨


3. 학습:
도구적 조건형성
행동과 인지변화

• 손다이크가 창안한 것으로, 유기체의 특정 행동이 환경에 조작을 가함으로써,


그 행동을 학습하게 된다는 이론

• 도구적이란 행동이 환경에서의 특정한 변화를 초래한다는 의미


3. 학습:
도구적 조건형성
행동과 인지변화

문제상자(puzzle box)
3. 학습:
도구적 조건형성
행동과 인지변화

효과의 법칙
• 실험에서 배고픈 고양이를 간단한 걸쇠로 잠긴 문이 있는 우리에 가둔 상태에서 우리 곁에
생선 토막을 놓는다.

• 배고픈 고양이는 우리 창살 사이로 앞다리를 뻗어 생선을 먹으려고 시도한다.

• 그러나 실패하자, 우리 속을 어슬렁거리면서 다양한 행동을 한다.

• 그러다가 우연히 걸쇠를 풀고 우리 밖으로 나와 생선을 먹는다.

• 다시 고양이를 우리에 집어넣고 새로운 생선 토막을 우리 밖에 놓는다.


3. 학습:
도구적 조건형성
행동과 인지변화

효과의 법칙
• 고양이는 거의 같은 유형의 행동을 거쳐서 다시 우연히 걸쇠를 풀고 생선을 먹게 된다.

• 이 절차가 계속 반복되자, 고양이는 생선을 먹기 위해 도움이 되지 않았던 여러 행동들을


제거하고, 결국 우리에 집어 넣자마자 걸쇠를 풀고 우리 밖으로 빠져나오게 된다.
☛고양이는 먹이를 얻기 위해 걸쇠를 푸는 방법을 학습한 것이다.

• 고양이는 시행착오를 거쳐 새로운 행동을 학습하게 되었다는 것이다.


☛ 시행착오 학습

• 특정 행동에 보상이 즉각적으로 뒤따를 때 그 행동의 학습이 강력해진다는 것


☛ 효과의 법칙
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

• 스키너가 창안한 이론
☛ “우연히 일어난 행동이 유기체에게 보상을 제공하거나 혐오자극을 피할 수 있게 한다면,
그 행동을 다시 할 가능성이 증가하는 반면, 환경이 강화를 제공하지 않거나 혐오자극이
제시된다면, 그 행동을 다시 할 가능성은 감소한다.”

• 조작적 조건형성에서는 반응(행동)을 그 결과와 연합시키는 것을 학습한다.

• 유쾌한 결과가 뒤따르는 행동은 반복하고,


불쾌한 결과가 뒤따르는 행동은 피하는 것을 학습한다.
☛ 이러한 연합은 조작적 행동operant behavior을 형성함
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

• 조작적이란 유기체가 보이는 반응이 환경에 대한 능동적인 작동을 통해


강화물을 초래한다는 의미다.

• 아동이 거리에서 자동차를 무서워하도록 조건형성을 하려면,


고전적 조건형성 원리를 적용하는 반면, 코끼리에게 뒷발로만 걷도록 가르치거나
아이에게 “고맙습니다” 라는 말을 하도록 가르치려면, 조작적 조건형성 원리를 사용한다.

• 이 두 조건형성에 의한 학습은 흔히 동일한 상황에서 함께 일어난다.


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
스키너의 실험

스키너와 스키너 상자
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

스키너의 실험
• 배고픈 동물(쥐, 비둘기)를 스키너 상자로 알려진 조작실에 집어넣는다.

⇨ 상자에는 동물이 먹이 또는 물(보상)을 얻기 위해 누르거나 쪼는 지렛대 또는


버튼이 설치되어 있었고, 반응을 기록하는 장치가 연결되어 있다.

⇨ 지렛대 위의 작은 전구에는 실험자의 의도에 따라 불빛이 들어올 수 있다.

⇨ 쥐는 이리저리 다니면서 상자 안을 탐색하다가 우연히 지렛대를 누른다


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


① 획득과 소거

② 행동조성

③ 강화

④ 강화계획

⑤벌
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


① 획득과 소거

• 기저선 수준이 정해지면, 실험자는 상자 밖에 설치된 먹이통을 작동한다.

• 쥐가 지렛대를 누를 때마다 작은 먹이 알갱이가 접시에 떨어진다.


⇨ 쥐는 먹이를 먹고는 곧 지렛대를 다시 누른다.
⇨ 먹이가 지렛대 누르기를 강화하고, 누르기 비율은 극적으로 증가한다(‘획득acquisition’)

• 먹이통 연결을 끊어 지렛대 누르기가 먹이를 제공하지 않으면, 누르기 비율은 감소한다.
☛ 강화 받지 못하는 조작적 반응은 소거extinction된다.

• 조작적 조건형성은 특정 행동 뒤에 강화물이 뒤따름으로써 반응 빈도를 증가시킨다.


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


① 획득과 소거

• 스키너 상자에서 지렛대는 항상 존재하는 것이기 때문에


쥐는 자신의 의도대로 지렛대에 반응할 수 있다.

• 유기체의 반응 비율은 조작적 조건형성의 유용한 측정치가 된다.


☛ 주어진 시간에 반응이 더 빈번히 발생할수록 학습이 많이 일어난 것

• 유기체는 무작위적 환경에서 조건형성되고,


행동은 주기적으로 강화되거나 벌을 통해 소거된다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


② 행동조성

• 행동조성:
복잡한 목표행동에 접근하는 하위반응을 점진적으로 강화함으로써
새로운 행동을 학습시키는 기법(예, 개에게 앞다리를 들고 걷게 하는 묘기 가르치기)

• 개가 앞다리를 드는 행동을 할 때마다 먹이 강화물을 주어서


더 오랫동안 앞다리를 들고 있게 하고, 결국에는 이 상태에서 걷게 만든다.

• 행동조성은 실험자가 원하는 방향으로 변형된 반응만을 강화하는 기법

• 스키너는 일상생활에서 의도가 없음에도 불구하고


타인의 행동을 끊임없이 강화・조성한다는 점을 강조했다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


③ 강화

• 행동에 뒤따르는 환경사건은 그 행동의 발생빈도 증가 또는 감소를 초래한다.

• 강화: 자극의 제공이 행동의 발생빈도를 증가시키는 과정

• 정적 강화(바람직한 행동이 나타날 때마다 유쾌 조건을 제공함으로써 특정 행동의 발생


빈도수를 높임)와 부적 강화(바람직한 행동이 나타날 때마다 불쾌조건을 제거해 줌으로써,
특정 행동의 발생 빈도수를 높임)로 나뉨(표 4-1 참조)

• 행동과 강화 간에는 정적 수반성 또는 부적 수반성이 존재한다.

• 정적 수반성: 무언가 주어지는 것(+)(예, 지렛대 누르기에 먹이가 뒤따름)

• 부적 수반성: 무언가 제거되는 것(–)(예, 지렛대 누르기가 전기충격을 차단하는 것)


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념

④ 강화 계획

• 특정 행동에 대한 강화를 비율/간격에 따라 제시/중단하는 절차

• 연속강화: 올바른 반응이 나타날 때마다 강화가 이루어지는 계획


학습이 빠르게 일어난다는 점에서 한 가지 행동을 숙달시키기 위한 최선의 선택이 되지만,
소거가 신속하게 일어남
(예, 잘 작동하던 자판기가 2회 연속 작동하지 않으면, 돈을 집어 넣지 않게 됨)

• 간헐강화:
연속강화보다 학습이 느리게 진행되지만, 소거에 대한 저항은 더 커짐(예, 슬롯머신, 도박)

• ‘언젠간’이라는 무한한 기대를 하게 함


☛ 부모가 가정의 평화와 안식을 위해 때로 자녀의 투정을 받아주는 것은
그 투정을 간헐적으로 강화하는 것으로, 아이의 투정을 지속하게 만드는 최악의 선택임
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


④ 강화계획

[부분강화계획]
1) 고정비율계획
2) 변동비율계획
3) 고정간격계획
4) 변동간격계획
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


④ 강화계획

[비율계획]/횟수게 기초

유기체가 나타내는 반응수에 의존한다.


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념
④ 강화계획

[비율계획]

1) 고정비율계획(FR계획): 어떤 행동이 일정한 횟수만큼 강화 되었을 때 강화를 주도록 계획한


간헐적 강화의 일종

일정한 수의 반응 다음에 나타나는 행동을 강화한다.


(예, 도급제, 성과급 보수제도, 커피쿠폰, 토큰 10개 모일 때마다 상을 주거나 도서관에서 일정한 수의
책을 읽은 학생에게 표창하는 것, 학생들이 학기 중에 10개 이상의 과제를 하고 A를 받는 것 등)

☛ 예, 10번의 반응마다 한 번의 강화를 받을 수 있음

• 일단 조건형성이 되면, 유기체는 강화를 받은 후 잠시 휴식 후 다시 빠른 속도로


반응하게 된다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념

④ 강화계획

[비율계획]

2) 변동비율계획(VR계획): 강화와 강화 간의 반응 수는 일정하지 않고 임의로 정한 어떤 평균


반응 수를 중심으로 변동한다.
특정 횟수의 반응을 나타낼 때 강화를 받지만, 횟수는 예측할 수 없음.
(예, 도박, 복권, 슬롯머신)

• VR계획에서의 반응은 휴지기간이 없음


☛ 아무런 소득이 없어도 도박, 슬롯머신은 소거되기 어렵게 만드는 원인이 됨
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


④ 강화계획

[간격계획]/시간에 기초

특정 시간이 경과한 후에만 강화가 제공되는 절차


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념

④ 강화계획

[간격계획]

3) 고정간격계획(FI 계획): 마지막 강화가 이루어진 이후로 정해진 시간이 흐른 뒤에 강화가 이루어짐 .
시간간격이 항상 똑같음

정해진 시간이 지난 후에 나타나는 첫 번째 반응을 강화하는 것

• FI계획에서 유기체는 보상 예상시간이 가까워질수록 더 자주 반응하는 경향이 있다.


☛ 예, 직장인의 시급 및 월급
• FI계획 역시 강화 후에 휴지기간이 있음
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념
④ 강화계획

[간격계획]

4) 변동간격계획(VI 계획): 한번의 강화와 그 다음 강화 간의 시간 간격이 시행에 따라 변화됨.


시간이 얼마나 지난 후에 강화될지 알 수 없음

가변적인 시간간격 후에 나타나는 첫 번째 반응이 강화됨

☛ 언제 기다림이 끝날지 알 수 없기 때문, 낚시, 경품


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념
④ 강화계획 정적강화 부적처벌
(강화물 제공) (행동감소)

쾌 자극 불쾌 자극 강화(+) 공부 시간 향상을 오락하는 시간 감


(행동증가) 위해 공부하면 용 소를 위해 오락하
돈을 줌 면 잔소리함
1차 벌/정적
적용 + 정적 강화
벌 부적(-) 공부 시간 향상을 오락시간 감소를
(강화물 철회) 위해 공부하면 잔 위해 오락하면 용
2차 벌/부적 소리 안함 돈 안줌
철수 – 부적 강화

그림 4-3. 강화와 벌의 도식 강화와 처벌


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화
조작적 조건형성의 핵심개념
④ 강화계획
〔강화물의 형태〕
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 핵심개념


⑤벌

• 강화는 행동을 증가시키는 반면, 벌은 행동을 감소시킨다.

• 벌은 행동의 발생 가능성 또는 빈도를 감소시키며,


혐오자극의 제공(1차 벌/정적 벌 또는 단순히 ‘벌’) 또는
만족자극의 제거(2차 벌/부적 벌 또는 단순히 ‘생략 벌’)로 구성된다.

• 벌은 바람직한 행동에 대한 정적 강화와 함께 사용될 때 강력한 효과가 있다.

• 꾸중 또는 타임아웃 등의 벌을 받은 후,
아이의 응종compliance이 증가한다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성과 조작적 조건형성 비교


<공통점>

• 연합학습에 의해 이루어진다 점

• 즉, 다른 자극과 연결되어 행동이 획득, 소거, 자발적 회복 등이 이루어질 수 있다는 것이다.


또한 반응의 일반화뿐 아니라, 다른 자극과의 변별이 학습된다는 것이다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

고전적 조건형성과 조작적 조건형성 비교


<차이점>

• 고전적 조건형성에서는 학습자가 통제할 수 없는 사건을 연합하고,


자동으로 반응한다(‘수동적 반응행동’).

• 이에 비해 조작적 조건형성에서는 학습자가 행동에 따른 보상을 받거나,


벌을 피하기 위해 환경에 가하는 행동과 그 결과를 연합한다(‘능동적 조작행동’).

• 따라서 고전적 조건형성에서는 학습자가 수동적으로,


조작적 조건형성에서는 능동적으로 학습한다는 차이가 있다.

• 만일 아이가 거리에서 자동차를 무서워하도록 조건형성 하려면, 고전적 조건형성 원리를 적


용한다. 반면, 돌고래에게 묘기를 가르치거나 어린아이에게 “고맙습니다.”라는 말을 하도록
가르치려면, 조작적 조건형성 원리를 사용한다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 적용
<가정>
글상자 4-2. 자녀교육을 위한 행동형성 법칙

1. 올바르게 행동하는 것에 주목하고 그것을 칭찬해줘라.

2. 아이가 올바르게 행동하고 있을 때, 관심을 기울이고, 강화물을 제공하라.

3. 구체적 행동을 목표로 정하고 보상을 제공하고, 그 행동이 증가하는지 지켜봐라.

4. 아이가 잘못된 행동을 하거나 반항적일 때, 고함을 지르거나 매를 들지 말라.

5. 그저 잘못된 행동을 설명해주고 행동을 제한하라.


3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 적용
<학교>
• 좋은 교육에는 두 가지가 필요하다.
☛ ① 학생들에게 자신이 맞았는지, 틀렸는지를 즉시 알려주어야 한다.
② 맞았다면, 다음에 어느 단계로 가야 하는지 알려주어야 한다.

• 컴퓨터는 수학 훈련의 속도를 학생의 학습속도에 맞추고, 퀴즈를 통해 학생이 이해하지


못하는 것이 무엇인지 찾아내게 하며, 즉각적인 피드백을 제공하고, 정확하게 기록하는
교사의 역할을 담당할 수 있다.
3. 학습:
조작적 조건형성
행동과 인지변화

조작적 조건형성의 적용
<직장>
• 바람직한 수행이 잘 정의되어 있고, 달성 가능한 것일 때, 보상은 생산성을 더 높여준다.
☛ 직원들에게 구체적이고 달성 가능한 행동을 보상해주면,
직원들의 직무 효율성이 높아질 것이다.

<스포츠>
• 운동 수행에서 행동조성의 핵심은 우선 작은 성취를 강화한 다음,
점진적으로 도전거리를 증가시키는 것
☛ 골프선수들은 짧은 거리에서의 퍼팅에서 시작하여 익숙해짐에 따라
점차 거리를 멀리함으로써 퍼팅능력을 향상시킬 수 있다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

• 행동주의에서는 인간 행동을 예측하려면 사람이 반응을 보이는 상황만 알면 된다고 봄

• 20세기 후반에 학습에서 인지의 중요성을 알리는 연구들이 속속 나타났다.

• 톨먼의 잠재학습이다.
☛ 학습에서 인지적 요인은 통제다(‘제어’라고도 불림).
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화
잠재학습

Edward C. Tolman

쥐를 대상으로 미로 찾기: 강화물 음식 찾기


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

잠재학습
• 톨먼이 창안한 개념으로, 강화물이 제공되지 않은 상태에서도 유발되는 학습을 말한다.
☛ 실험을 통해 동물이 학습을 했음에도 행동은 학습된 것에 상응하는 방식으로
변하지 않음을 입증했음

• 한 집단의 쥐들은 미로에서 길을 정확하게 찾았을 때, 보상으로 먹이가 주어졌다.


☛ 이 쥐들은 여러 날에 걸쳐 미로를 찾아 나오는데 점진적인 증진을 보였다.

• 두 번째 집단의 쥐들은 처음에 보상이 주어지지 않았고,


그 결과 미로 찾기에서 증진을 보이지 않았다.
☛ 그러나 그 후, 보상이 주어졌을 때,
그 성과는 거의 즉각적으로 첫 번째 집단의 성과에 접근했다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

잠재학습
• 이는 두 번째 집단의 쥐들이 미로에 대한 잠재적 지식을 축적했고, 보상으로 먹이가 제공
되자 이를 행동으로 나타냈음을 보여주는 것이었다.

• 톨먼은 미로를 달리는 쥐가 일련의 좌・우회전 반응을 학습하는 것이 아니라, 미로의


배열에 관한 심적 표상('인지도‘)을 발달시킨다는 결론을 내렸다.

• 더욱 중요한 사실은 동물이 강화를 받지 않아도 학습이 일어난다는 것이었다.


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
• 반두라가 발표한 것으로, 다른 사람의 행동과 그 결과의 관찰로 학습이 이루어진다는 이론
(‘사회학습 이론’, ‘대리학습’ ‘모델링’)

• 관찰학습은 강화가 없이 단순히 주의를 기울이는 것만으로도 일어난다.

• 1961년 보보인형(사람 크기의 오뚝이 인형) 실험에서 모델의 공격행동을 관찰한 아이들이 관
찰하지 않은 아이들보다 훨씬 더 공격적인 행동을 보인다는 사실을 발견했다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화
관찰학습

취학 전 아동들이 어른의 공격 행동을 모방하는 장면들(Bandura, 1965, P.76.)


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습

Albert Bandura

<모델링 실험>

반두라는 성인 모델이 보보 인형을 향해 공격적으로 행동하는 동영상을


한 집단의 아동들에게 보여주었다(그림 6-3 참조).

다른 집단의 아동들에게는 성인 모델이 공격적이지 않게 행동하는 동영상을 보여주었다.

아동들을 다양한 여러 인형을 가지고 놀 수 있는 방으로 데리고 갔다.


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<모델링 실험>

그러자 첫 번째 집단의 아동들은 두 번째 집단보다


보보인형에 대해 더 공격적인 행동을 나타냈다.

대중매체의 폭력적 영상이 아동의 공격행동 발달에 영향을 미칠 수 있음을 입증했음

미디어의 폭력물 시청이 아동의 공격성을 자극한다는 주장이 있는가 하면,


사람들에게 카타르시스 효과를 가져다 준다는 주장도 있음
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<모델링 실험>

• 반두라는 후기 연구에서 관찰학습 유발에 필요한 인지능력을 강조했다.

• 관찰학습이 일어나려면, 학습자는


① 모델의 행동에 주의를 기울이고, 그 결과를 관찰할 수 있고
② 관찰한 것을 파지하며
③ 그 행동을 재생할 수 있어야 하고
④ 그런 행동을 하려는 동기가 있어야 한다.

• 반두라는 사람의 사회학습에서 인지의 중요성을 강조해왔다(“사람은 자기경험의 수용자가


아니라 주체자다.”) ☛ 후에 사회학습이론은 사회인지이론으로 명칭이 변경됨

• 주체자로서의 인지가 행동을 동기화하고,


자기효능감(자신의 유능성에 대한 개인적 신념)이 복잡한 사회학습에 필수적이다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화
관찰학습
<거울뉴런>

• 다른 사람의 행동을 관찰할 때 활성화되고,


그 행동을 특정 목표를 가지고 수행하거나
의미 있는 맥락에서 수행할 때 더 활성화되는 뉴런

• 거울뉴런은 관찰학습, 즉 다른 사람의 행위와 거울 뉴런의 위치

의도를 이해하는 데 관여한다.


☛ 유기체 안에 거울뉴런이 있어서 타인의 행동을
관찰할 때 활성화되어 모방행동을 자극함
(예, 신생아가 보는 앞에서 윙크하거나
혀를 내밀면 아이도 덩달아 이를 모방함,
주변 사람이 하품하면 덩달아 하품하게 됨, 웃음의 전염성)
원숭이의 거울 뉴런과 모방행동
• 이러한 자동모방은 서서히 사라지는 경향이 있지만,
거울뉴런은 여전히 다른 사람이 특정 물건을 향해 손을 뻗을 때,
그의 의도를 눈치 챌 수 있게 해줌
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<관찰학습의 친사회적・반사회적 효과>

• 친사회적 행동prosocial behavior:


남을 돕거나 도우려는 제반 행동을 말한다.

• 관찰학습이 친사회적 효과가 있음은 가깝게는 부모의 모델링을 들 수 있다.

• 나치 치하에서 목숨을 걸고 유대인 구출에 앞장선 기독교인들은 대부분 강한 도덕심


또는 인류애적 관심을 보여준 부모와 친밀한 관계가 있었다.

• 관찰학습의 친사회적 효과는 모델의 언행이 일치할 때 가장 효과가 있었다.


“내가 말한 대로 해! 내가 하는 것은 따라 하지 말고!”처럼
보이는 부모의 위선을 보며 자라난 자녀는 부모의 위선을 모델링하게 될 것이다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<관찰학습의 친사회적・반사회적 효과>

• 반면, 관찰학습은 반사회적 행동 유발에 영향을 미칠 수 있다.

• 이는 왜 배우자/아동학대 가정에서 공격적인 자녀가 생기고,


폭력적인 배우자가 나타나는지를 이해하게 해준다.

• 아동기에 학습된 것은 성인이 되어도 쉽게 바뀌지 않고 다음 세대로 전수된다.


부모의 영향 외에 TV, 영화, 온라인 영상물 같은 미디어는
사람들의 행동에 영향을 미치는 관찰학습의 원천이다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<미디어의 영향>

-1997년 알래스카의 한 학교에서 다수에 대한 살인사건


-1999년 미국의 콜럼바인 고교에서의 총격・살인사건
-2007년 ‘버지니아 공대 대학살’로 불리는, 32명의 생명을 앗아간 무차별 총격사건
-2012년 코네티컷 주에서 홀어머니 살해 후 한 초등학교로 가서
26명(아동 20명, 성인 6명)을 총격・살해한 사건

Q: 가해자들의 공통점은 무엇일까?


A: 바로 폭력적인 비디오 게임을 즐겨했던 20대 청년이라는 사실
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

관찰학습
<미디어의 영향>

• 연구에 의하면, 미디어 폭력성은


정서적 각성, 공격적 행동, 폭력적 사고를 증가시키는 위험요인으로 작용한다.

• 오늘날 왜 이렇게 미디어에 폭력물이 만연하고 있을까?


☛ 그 이유는 간단하다. 폭력물이 잘 팔리기 때문이다.

• 아이들이 미디어 폭력물을 모방하지 않도록 지도하려면 어떻게 해야 하는가?


☛ 미디어에서 관찰되는 폭력적인 행동에 관해 아이들이 알고 있어야 할 사실을
인식시켜주는 것이다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

도피학습・회피학습
• 도피학습:
유기체가 혐오자극으로 부터 피함으로써 그 영향을 차단하는 법을 학습하는 것

• 회피학습:
유기체가 도피학습 이후 혐오자극이 시작되는 것 자체를 차단하는 반응을 학습하는 것

• 이처럼 혐오자극은 새로운 반응을 학습하는 데에도 사용된다.

• 유기체는 진행 중인 혐오자극을 종료 시키는 반응을 학습할 수 있다.


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

도피학습・회피학습
⇨ 실험에서 실험자는 칸막이로 분리된 2개의 방으로 된
왕복상자shuttle box의 한쪽 방에 쥐를 넣는다.
⇨ 특정 시점에 경고 불빛이 켜지고 5초 후에 바닥에 전류가 흐른다.
⇨ 쥐는 전기충격을 피해 다른 방으로 옮겨간다.
⇨ 처음에 쥐는 전기충격이 시작된 후에 이를 피해 다른 방으로 이동한다(‘도피학습’).
⇨ 일련의 연습을 통해 쥐는 경고 불빛만 보고도 다른 방으로 옮겨감으로써 전기충격을
피하는 방법을 학습하게 된다(‘회피학습’).

• 실험에서 쥐는 경고 불빛(CS)과 전기충격(US)의 반복적인 짝짓기를 통해


불빛이 전기충격을 예측한다는 사실을 학습하고,
불빛에 대한 반응으로 공포 조건반응(CR)을 나타낸다.
☛ 이는 고전적 조건형성이 수반됨을 보여준다.
3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

학습된 무기력
• 마이어와 셀리그먼이 개에 대한 일련의 실험을 통해 창안한 개념

• “유기체가 강화를 제어 가능한 것으로 지각할 때만 조작적 조건형성이 일어난다.”

• 연구자들이 수행한 실험은 다음 두 단계로 이루어졌다.

• 첫 번째 단계에서 한 집단의 개들은 전기충격을 차단할 수 있도록 학습하는 반면,


다른 집단의 개들은 전기충격을 차단할 수 없음을 학습한다.

• 한 쌍의 개를 움직이지 못하도록 한 상태에서 간헐적으로 전기충격을 가한다.


3. 학습:
인지학습
행동과 인지변화

학습된 무기력
• 이중 한 마리(‘제어견’)는 코로 곁에 있는 판을 밀어서 전기충격을 차단할 수 있다.
☛ 다른 한 마리(‘멍에견’)는 전기충격을 차단할 수 없다.

• 제어견이 전기충격을 차단하지 않으면, 멍에 견도 함께 전기충격을 받는다.


☛ 제어견이 전기충격을 차단하면, 멍에 견의 전기충격도 차단된다.
즉, 한 쌍의 개들은 동일한 횟수의 전기충격을 받는다.

• 실험의 첫 단계에서 개가 학습한 것을 알기 위해서는 두 번째 단계의 실험이 필요하다.

• 이 단계에서 실험자는 두 마리의 개를 왕복상자의 한쪽 방에 집어넣고,


경고음을 울려 전기충격을 받게 될 것임을 알린다.
3. 학습:
인지학습
학습된 무기력 행동과 인지변화
• 개가 전기충격을 피하려면 경고음이 울릴 때
다른 방으로 옮겨가는 것을 학습해야 한다.

• 제어견은 이 반응을 신속하게 학습한다.


☛ 멍에견은 다른 방으로 가지 않았고,
시행이 진행됨에 따라 점점 더
수동적인 행동을 보이다가 결국 무기력 상태에 빠지게 된다.

• 그 이유는 이전 단계에서 멍에견은 전기충격이


자신의 제어 하에 있지 않다는 사실을 학습했고,
이 제어불능이라는 믿음이 이 단계에서 조건형성을
불가능하게 만들었기 때문

• 실험의 첫 단계에서 멍에견은 무기력을 학습했고,


그 결과 전기충격을 피할 수 있는 상황에서 조차 회피학습이 이루어지지 않았던 것

• 학습무기력 현상은 유기체가 반응과 강화 사이의 수반성을 지각할 때에만


일어난다는 중요한 함의를 지닌다.

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