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GJ80 民元记挺宗我部元亲奋战记

值 。 抽象地表现了军队的兵力和兵员的素质。数字越大,
m E"1~萄牙埠刮~~:f ~~~~~JlI 单位越强 。
本基本规则是 《 秀吉军记》及之后战国群雄传系列的基 (3) 野战修正

本规则,将 《 关东制压》及以前作品的基本规则进行了 野战时使用的数值,武将及庵下士兵战术能力的抽象体


修订。修订部分在文中以粗体(加下划线)的形式记录。 现,数字越大,武将能力越强。
(4) 行动力
1. 0 前言 1 lnning ( 回,本游戏流程的一种单位,区别于游戏回
"战国群雄传"系列以相同的系统再现了战国时代日本 合 ) 中可以行动的 stage 数量 (12-2 项参照)。武将和
各地的合战 。 在基本规则通用的前提下,每款游戏包括 军队战略能力的抽象表现,数字越大其战略能力越高 。
独有特殊规则。因为基本规则相同,所以同系列的游戏 (5) STEP 数

可以将地图拼接到一起游戏,组成"战国最长一曰" 。 每个单位都有 2 STEP (级,本游戏部队耐久力的 单位 ) ,


STEP 是部队损耗读的表现。正面(战斗力大的一面)是
2 . 0 游戏配件 充足状态,背面(战斗力小的一面)是消耗状态。
战国群雄传系列使用配件包括地图、棋子、早见表(帮
<STEP降低>
助面板 ) 等。配件用法详见规则内说明。此外,玩游戏
需要至少 l 颗六面假子,请自行准备。 正 (2STEP) 反(1S TEP)
2- 1 地图
以战国群雄传系列各个游戏的舞台为背景,再现了日本 进芝壁差I 堕芝壁差

53fBlblt嗜1E
各地的地形地貌。
2-1-1 格 子 (HEX)

在地图上覆盖了六角形格子,称之为"阻X " (后文通称


为格子 〉。 这些格子是为了明确棋子在地图的准确位置, 单位翻画之后
以及测算距离用的 。 格子的边缘称之为 "HEX SIDE" 0 1
个 hex 对边距离约为实际的 6 千米。 (6) 指挥官标志
2-1-2 地形 有这个标志的单位是"指挥官"没有这个标志的单位
各个格子上都有实际地理位置的地形,这些地形在游戏 是"武将" 。 这个标志表示了单位的上下级关系 。食食
中拥有不同的效果 。 各个 HEX 和 HEX S IDE 上面是什么 是总大将,食是大将,没有会是武将。
地形可以参考地图上的"地形凡例表"地形的效果可
指挥窑的顺序
以参考早见表上的"地形效果表" 。

AA
2-1-3 各种轨道
J4--4
食食-

由国 I .~ I

①总大将: ‘,级
地图上印刷了记录游戏状况的各种轨道,在游戏过程中
使用 。 g奈露:

2-2 单位 ( 棋子 )
本游戏使用的棋子,包括代表了武将及其率领部队(参 (7)单位的规模
照 9 项 〉 的"单位"和记录游戏中各种情况的"标志" 各个单位大约代表了 500-1000 人的兵力。
两种。 2-2-2 标志 (Marker)
2-2-1 单位 标志用于记录游戏中各种各样的状况、状态。本游戏使
用的标志大致分为 8 种,各标志的使用方法详见其关联
、将名~十踪我部现y战斗力 项目 。
2-3 早见表

指53记 1::精暂住::正 原版说明书的最后是早见表 。 使用方法详见规则内说明。


早见表是为了帮助玩家在游戏过程中速查各种项目 。
0) 武将名
表示率领部队的武将名称。 3.0 游戏准备
(2) 战斗力 游戏开始前,各个玩家按照以下指示准备游戏。
野战 (22 项 参照 〉 和攻城战 07 相参照 ) 时使用的数 (1) 选择玩哪个剧本 。
(3 -1 ) 行动 0 2 项参照 )

① 部队编成 03 项参照及 1 4 项参照 )


②移动 0 5 项参照 〉
③攻城战 07 项参照)
④野战 (22 项参照 )
⑤士气回复 (2 6 项参照)

i帮哥 作ES段 苦苦 (3-2) 包围结果判定 0 8 - 2 项参照〉


判定完包围结果之后,开始下一个军队的作战阶段 。 当

l圆 圆圆圈|
所有军队的作战阶段结束后,进入下一个 s tage 。
4- 1 - 3 第 2 stage
与第 1 stage 一样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
包曾记守?在?记 耐久力
标记
参照 ) 2 或以上的自军单位可以行动。
4 -1 -4 第 3 stage
与第 1 s t age 一样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
参照 ) 3 或以上的自军单位可以行动 。
4 -1 -5 第 4 stage
4 . 0 游戏流程 与第 1 stage 一 样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
本游戏以一定的流程进行, 1 回的游戏流程之后称之为 参照 ) 4 或以上的自军单位可以行动。
"I n n i n g " 。 理论上讲,本游戏各个剧本将持续指定数 以上 stage 全部结束之后,本 Innin g 结束。将 Innin g
量 的" Inni n g 飞 1 I nn i ng 由开始 stage 和第 1 ~第 4 stage 标志移到 Innin g 记录表的下一格,并从开始 s t a ge 开
构成 。 所谓" stage " 是为了方便游戏进行,将 一 定的 始新的 I n ni n g 。
游戏流程归结成 1 个 " s t age " 。 另外,各 stage 中进行
的各个流程,我们称为"阶段" 。 战国群雄传系列中的 l 5 . 0 制压地域 CZOC)
In n ing 大约是实际一周的时间 。 地图上的单位及城对其所在格和周围 6 格施加影响,起
译 者 注 :游戏将进行若干" Inn i n g " ,每个" In ni 鸣" 到牵制敌军部队、妨碍联络线 01 项参照)的作用。上
包含若干" stage " ,每个" stage " 包含若干"阶段" 。 述格子我们称之为"制压地域"也就是战棋玩家熟悉
4-1 游戏进行流程 的 zoc 。
在战国群雄传系列中,将不断地重复以下阶段以推进游
〈单位的控制区域〉 〈域的控制区域〉
戏流程 。
不同的游戏剧本,将有不同的游戏流程内容,特别是各
个军队作战阶段的顺序会有差别 。
如果自军由多个军队组成,将存在不同军队不能在同一
个作战阶段行动的情况 。 各剧本的游戏流程 , 请参照各
剧本自的特殊规则 。
4 -1 -1 开始 stage

(1) 情势变化阶段
在 该阶 段,玩家将判定游戏中的形势是否发生了变化, 5- 1 制压地域的强度和影响
每个剧本判定情势变化的方法不同,具体参照特殊规则 。 根据对敌军的影响力,分为强制压地域和弱制压地域 。
(2) 联络线确认阶段 5 -1-1 强制压地域
玩 家需 要确认自军单位的联络线 01 项参照 ) 是否保持 单位的制压地域全部是强制压地域 。 城棋子所在格也是
通畅 。 强制压地域 。 强制压地域对于敌军单位和城具有以下影
4 - 1-2 第 1 stage 响效果 。 详细请参考各规则项目详情。
(3) 作战阶段 (1) 妨害联络线 01 - 1 -3 项参照 )
各 stage 的作战阶段,原则上按照军队为单位顺序执行 。 ( 2 ) 妨害移动 ( 15-4 项参照〉
玩家在此 stage 的自军作战阶段中,可让可以行动的自 (3) 妨害后退 ( 2 3 -4-4 项参照 〉

军 单位从下列 5 个行动中选择 1 个执行 。 02 项参照 〉。 5 - 1 - 2 弱制压地域

( 当每个军队 ) 所有想行动的自军单位行动完之后,自 城周围的 6 格全部为弱制压地域 。 弱制压地域仅对敌军


军 被敌军包围的城要进行包围结果的判定 ( 1 8-2 项参 的联络线有妨碍,不影响移动和后退 。
照 )。 5 - 2 制压地域不能覆盖的格
自军单位及城的制压地域不能影响到下述格子 。 军的领国称之为"自国"除此之外的领国称之为"他
0) 格子边为海·湖对岸的格子 国" 。 并且剧本不同,会出现军队领国混在的现象 。 各
(2) 完全海及沼泽的格子 军队保有领国的范围,请参考特殊规则和剧本设定。
(3) 存在敌军单位的格子 ( 例外 5-4 项 )
(4) 存在敌军城的格子 ( 例外 5-4 项 ) 8.0 城
5-3 自军制压地域的重叠 地图上的城扮演着防御局点 、 联络线 01 项参照〉中继
自军单位制压地域重叠的格子 ( 也就是一个格子受到多 点的重要角色 。 下文中将自军的城称之为"自城"敌
个 单位制压地域的影响 ) ,会受到以下影响 。 军的城称之为"敌城"。
5-3- 1 自军单位制压地域重叠时,不会受到影响和变化 。
5-3- 2 自军单位与自军城的制压地域重叠的时候 , 使用
单位的制压地域 。
5-3- 3 自军单位与自军城在同一格且单位不是守城 06
项参照 ) 的场合,使用单位的制压地域 。 但如果单位守
城时,只使用城的制压地域,此时单位的制压地域无效 。 8 -1 城的等级数
5-4 自军与敌军制压地域的重叠 城上记载的数字表示该域的坚固程度,也可以说这个数
自军与敌军的制压地域重叠的格子,制压地域的影响效 字是等级数 。
果按照参照下述内容 。 8 -1-1 城的等级数与攻城战 07 项参照 ) 的修正值和剧
5-4一 l 自军单位和自军城在同一格时,该格抵消敌军单 本得分标准相关,详细请参照相关项目的描述 。
位 或敌军城的制压地域效果 。 8 -2 城的耐久力
5-4一2 自军和敌军单位都不在城中,两军制压地区重复 城的耐久力是城在攻城战 0 7 项参照〉中可以坚守 /城
影 响到的格子,使用两军制压地域的 影 响 。 换言之,互 防的抽象表现 。
相不抵消 。 8 -2- 1 原则上讲,全部的城都有 10 耐久力 。 但是因为剧
5-4- 3 敌军单位包围 08 项参照 ) 的自军的城,不受制 本不同,特定的城的耐久力会有变更 。
压 地域的 影 响 。 8 -2-2 城的耐久力因为包围 0 8 项参照)的结果,或因
5-4- 4 自军单位在敌军域的格子时,该格受到自军单位 强袭 0 9 项参照 ) 的结果而降低 。
制压地域的影响 。 此时,如果自军单位没有包围敌军的 8- 2 - 3 耐久力低下,不会影响城的等级数。
城,则根据 5- 5- 2 项,周围 6 个格子是自军单位和敌军 8 - 2-4 在耐久力降低之后,将耐久力标志放在上面,以
城制 压 地域的重复 效 果 ( 如 邻 接格没有自军单位,则由 表示降低的耐久力 。
于城的制压地域影响,该单位的联络线不通畅 )。 8 - 2-5 耐久力变为 O 的城,将变为"废城" (2 1 - 1 项参
照) 。
6.0 堆叠 8 - 3 本城

一 格格子 里有多个单位在 一 起时,称之为"堆叠" 。 本游戏登场的各个军队都有自己的本域。各军队的本城


6- 1 堆叠限制 在持城一览表中有明确记载,具体参照该表 。
本游戏中 , 1 个格中可以堆叠几个单位 。 但是同一格即 8 - 3- 1 本城是设定联络线 0 1 项参照)的必经之路,所
使有几个单位堆叠着,也视为不同的部队 (9 项参照 )。 以非常重要 。
8-3 - 2 如本城被敌军攻陷 ( 21 项参照〉成为废城,或者
7.0 军队和领国 成为敌城时,失去本域的军队之后不能设定联络线 。 但
战国群雄传系列使用的单位,根据其所属军队划分成不 是如果该本城之后变为自城,回复了补充 0 4 项参照 )
同的颜色 。 同一种颜色的单位属于同一军队,但是即使 技能,则可以再次设定联络线 。
是同样的颜色,也可能隶属不同的军队 。
7 - 1-1 如果 游 戏中一名玩家的军队由多个军队组成,则 9.0 部队
这 些军队统称之为"同盟军" 。 部队是由单位构成的行动单位 。 玩家在游戏中指挥部队
7 - 1 -2 根据剧本不同,每个玩家指挥的军队之间都有可 执行行动 0 2 项参照 〉 。
能成为同盟军 。 9-1 部队的构成
7 - 1-3 当把同盟军的单位作为军 队 进行确认时,视为不 地图上放置的单位表示 l 支部队,部队的构成分为以下
同的军队来看 。 如果规则或剧本有说明 , 则视为同一军 两种 。
队 。 军队与同盟军的关系,请参照各剧本的特殊规则 。 0) 指挥官单位统率的部队 (9 -2 项参照)

7-2 领 国 (2) 只有 l 单位的部队

成为 大 规模的军队会拥有自军的领国 。 在本游戏中,自 玩家 必须把自军的全部单位构成部队 。


9- 1 - 1 同一格中多个单位堆叠在一起时,视为不同的部 (4) 移动力低下 ( 1 5 - 6- 3 项参照 〉

队。 10-3 士气值与堆叠
9一 1-2 部 队 的构成可通过再编成 (13 - 2 项参照 〉 进行变 每个部队有各自的士气值,堆叠在一起的部队也不共享
更。 士气值 。 堆叠在一起的部队士气不同也没关系 。 士气值
9- 2 指挥言如何统率部队 低下的部队与其他部队堆叠在一起时,其他部队不会产
指挥官单位可以将其他单位编入 1 个部队,共同行动 。 生连带士气低下的效果 。
这个特殊能力我们称之为"统率力 气 另外,把部队编 1 0 -4 域的士气
入 1 个部队称为"统率"在部队内被统率的单位称之 如果 没 有部队守城 06 项参照)的话,使用城自身的士
为"统率下 飞 气值,如果有部队守城的时候,使用该部队的士气值,
9- 2-1 指挥官的统率力以统率格子的格子数表示 。 1 个 城的士气值不表示 。 士气值低下的部队守城的时候,立
格子可以放置 1 个单位 。 格子越多,就可以统率更多的 即使用该部队的士气值,将城的士气值标志移除地图。
部队。

统霉事昌子
11. 0 联络线
在战国时代,如果部队与本城的联络线被切断,会给将
士的心理造成重大影响。联络线就是本城与部队联络状
态的抽象体现 。 各部队如果不能设定联络线到自军本域
9 - 2-2 指挥官只能统率其统率力范围内的单位 。 的话,将会受到各种不利影响 。
9-2-3 指挥官只能统率其下级单位,同级或上级单位不 11-1 联络线的设定

能统 率。 玩家从本城到各部队之间,依照、 以下线路设定联络线。
9-2-4 被 上级指挥官统率的指挥官,不能再统率下级单 本域→部队·城→部队

位。 11- 1 -1 设定部队与本城之间的联络线,途中可以自军的
9-2-5 统率下的单位,不能使用除了战斗力以外的能力 。 部队或城作为中继点 。 另外,一些特殊规则或剧本允许
9-2- 6 一 般时候,指挥官只能统率同大名军队的单位 。 同盟军部队或城成为中继点 。
但 是游戏的特殊规则或剧本 设 定,允许指挥官统率不同 11-1-2 联络线中作为中继点的部队 、 城的数量没有限制 。
大 名军队的单位 。 11 -1- 3 以下格子不能设定联络线 。
0 ) 存在敌军单位的格子
10.0 士气 ( 2 ) 存在敌城的格子
士 气 以数值 的 形式表示了部 队 和城的战意,全部部队 、 (3) 敌军的制压地域
域都有 士 气值 。 (4) 格子边缘有海·湖的格子
10- 1 士气值 (5) 沼泽地格子
部 队、 域的士气用士气值来表示 , 任何部队、城通常的 11 -1- 4 如果敌城格子上有自军或同盟军单位,则可以设
士 气 值为 0 。 定联络线 ( 注意 5-5 -4 项 )。
10-1-1 以下情况下士气值会降低 。 11 - 1-5 如果敌军制压地域格子存在自军或同盟军单位,
(1) 不能设定联络线的时候 ( 11 -4 项参照 ) 则可以设定联络线 。
(2) 城被包围的时候 08 - 2 项参照 〉 11-1 -6 自城无需设定联络线,在自城中守域的部队也无
(3) 野战后退的时候 (23-4-5 项参照 ) 需 设定 。
10-1-2 降低的士气值会在 1 ~- 4 之间 。 11 - 2 联络线的 长度
如果任何部队的士气值在 -4 时再 次 降低,则该部队被消 设定联络线时,部队或城之间的距离,要遵从以下限制 。
灭,从地图上移除 。 此外,城的士气值在 -4 时再次降低, 11- 2-1 联络线的长度以移动力 ( 参照 1 5 -2 项 ) 的形式
则该 城陷落 (21 项参照 〉。 而定 。
10-1-3 士 气 低下时,放置士气标志做记录 。 11 - 2- 2 联络线必须在以下移动力以内设定,不能超过这

10-1-4 当士气值下降的部队进一步下降士 气 时,效果累 个限制 。


计 。 如 -1 士气的部队再 次 士气下降则变为 2 。 ( 1)本城→城·部队 16 移动力

10-2 士气低下的影响 ( 2 ) 域→域·部队 8 移动力

士 气 值低下的部 队会受到以下行动 02 项参照 〉 的影响 。 (3) 部队→城·部队 8 移动力


详细请 参 考各关 联项目的描述 。 1 1- 2- 3 在计算联络线长度的时候,按照移动时消耗移动
0) 补充级数降低 04-2-3 项参照 ) 力那样来计算 。
(2) 攻城战不利 09- 3-2 项 、 20 - 2-1 项参照 〉 11- 3 如何确认联络线
(3) 野战不利 (23-2一 1 项参照 ) 根据以下时机检查是否可以设定联络线 。
0) 联络线确认阶段
(2) 要进行补充 04 项参照)之前 行动力 STAGE
(3) 战略移动 05- 3 项参照)之前
2 3 4
(4) 士气回复 (26 项参照〉之前
O × × ×
11-3-1 在联络线确认阶段中确认联络线时,地图上的全
2 o 0 X ×
3 000 × 。 :可行动
部部队都要确认。
4 O O O O x : 不可行动
11-3一 2 执行补充、战略移动 、 士气回复等行动时,要在
执行的部队行动 02 项参照)之前就确认联络线是否通 12-2- 5 玩家无需把部队的全部行动力使光。在行动力
畅。 的范围内,可以行动的 stage 中自由行动 。 但是,没有
11-4 如果联络线不能设定 使用的行动力不能带到下个 stage 或 inn ing 中,也不
不能设定联络线的部队,会受到以下影响。 能借给其他部队 。
11-4-1 联络线确认阶段中,不能设定联络线的部队立即 13.0 部队编成
士气降低 1 ( 就是一1) 。 玩家可以花费 l 个部队行动来将部队编成。
11-4-2 部队在补充或战略移动时,不能设定联络线的部 13-1 部陈编成的方法
队不能执行此行动(例外 16-5 项)。 部队的编成需遵循以下限制。
11-4-3 执行士气回复的部队如果不能设定联络线的话, 13- 1-1 只有指挥官才能编成部队。
会使士气回复变得困难 (26 项参照)。 13-1-2 在自军作战阶段开始时,处在上级指挥官统率
12.0 部队的行动 下的指挥官,在该阶段无法使用该单位的行动力编成部
玩家可以在自军的作战阶段中让自军的各个部队执行 队。

行动。部队的行动顺序、动与不动等,都有指挥玩家自 13一 1-3 玩家只能在存在自军单位的格子编成部队(例


由决定 。 外 1 3 -2- 2 项) 。
各部队在 1 个作战阶段中仅能使用 1 行动力,可以执行 13-1-4 不同格子的单位不能进行部队编成 。
以下 5 种行动中的 1 个。 13-1 - 5 部队一旦编组,除非再次进行编成 (13-2 项
(1)部陈编成 0 3 、 1 4 项参照 ) 参照) ,否则就不能将部队内的单位分开,或编入其他
(2) 移动 05 项参照 〉 部队中 。
(3) 攻城战 0 6 、 17 、 18 、 19 、 20 项参照 ) 13-2 再缩成
(4) 野鞍 (22 、 23 、 24 项参 照 ) 当打算再编成部队时,可以让一个格子内的不同部队进
(5) 士气回复 (26 项参 照 〉 行再次编成,但不同格子的部队不能进行再编成 。 再编
译者注:请注意,这里说的是行动力,而不是常说的移 成基本分为以下两种,玩家可以自由组合进行再编成。
动力。 (1)编入:编入是指将处在同格子内其他部队的部分
12- 1 行勤的原因l 或全部单位编入本部队,纳入其统率下。
行动要以部队为单位顺序进行。 (2) 分 离:分离是指将某部队统率下的部分单位重新
12-1-1 在 1 支部队行动结束之后,其他部队不能行动 。 编组成新的部队,并使再编成对象统率其他部队 。
但是,有些行动允许几个部队统一行动,或者必须一起 13-2-1 再编成也是部队编成行动的一种,所以只有在
行动。这也会导致本来不能行动的部队可以行动。 当前阶段没有执行任何行动的部队才能进行再编成 。
12-1-2 单位必须消费行动力来执行行动 。 13-2-2 以下的部队即使与想进行再编成的指挥官处
12一2 行动力 在相同格,也不能成为再编成的对象。
行动 力是部队在lI nnin g 中可以行动的 Stage 数,部队 (1) 上级指挥官统率的部队
的行动力越大,就可以更多的行动 。 ( 2) 己经行动的部队
12-2-1 指挥官单位统率的部队,只使用指挥宫的行动 13-2- 3 只要对象部队中有 1 个在当前阶段中可以行动,
力,不能使用统率下单位的行动力 。 就可以执行再编成。另外,在该阶段不能行动的部队也
12-2-2 单独的单位可以使用自身的行动力行动 。 可以作为再编成的对象 。( 例外 1 3-2-2) 。
12-2一 3 任何部队,在 l 作战阶段中只能使用 l 行动力 。 13-2-4 从某个部队分离出来的部队视为己经完成了
12-2-4 各部队行动力可以在以下 stage 中行动 。 行动,在当前阶段不能进行一切行动。
13-2-5 如果与士气值下降的部队进行再编成时,编成
后部队的士气值与编成前士气值低部队的一致 。
照 17 项 〉 和野战 ( 参照 22 项)中减少 step 或耐久力
14.0 补充 的单位或城,这个行动叫做补充 。
作为部队编成的一种行动,玩家可以回复在攻城战 (参 14-1 捕充的原则
进行补充的部队要选在部队编成行动 。 补充是使用指挥官所属的军队的补充表进行补充。
14-1-1 捕充去行 p 友丁「。如果补充与再编成一起执行 14- 2-1 指挥官在自城或在其他格中使用补充表中不
时 , 先进行再编成,然后再补充 。 同的栏。
14-1-2 只有 stage 开始时在地图上的指挥官可以进行 14-2-2 进行补充的玩家掷假子,掷假结果与进行补充
补充 。 上级指挥官统率下的指挥官,通过再编成分离后 指挥官所在领国的交叉一览记录的数值,就是可以补充
不能进行补充 。 的 step 数量 。
14一 1- 3 部队选择行动时,可以不再编成而直接进行补 14-2-3 如果补充部队的士气值低下,则补充结果会减
充。 少等同于下降数值的量 。
1 4一2 部陈的精充 14-2-4 得出补充结果后,立即回复指挥官统率统率部

队 的 STEP 。 但是,如果是 l 或 2 结果,则出现逃亡士 ( 地形劲果表参照、〉。 但是如果渡河的地方有桥的话,


兵,补充失败,部队减少等量的 step 。 抵消河川效果 。
14-2- 5 补充的结果只与进行补充的指挥官和统率下 15- 3 战略移动
的单位有关,与非其统率下的自军·同盟军单位无关。 有一种方式用更少的移动力消耗去移动部队,称为"战
14-2- 6 如果补充数有剩余,不能给其他单位使用,全 略移动" 。 为了进行战略移动,除了 15-2 项之外,必须
部浪费 。 即使该格有其他自军·同盟军单位,也不能使 满足以下条件 。
用。 15- 3-1 进行战略移动的部队,从移动开始到结束,都
14-3 城的捕充 不能进入敌军部队或敌城相邻的格子 。
参照 14-2 项,像给部队补充那样给城进行补充 。 15- 3- 2 进行战略移动的部队,在移动开始时检测联络
14-3-1 想对域进行补充,只要执行补充的指挥官与城 钱,并且联络线必须通畅,不通畅不能战略移动 。
在同一格即可 。 是不是守城 06 项参照 ) 都没关系 。 15- 3-3 士气低下的部队不能进行战略移动 。
14-3-2 通常可以对城补充的只有自军单位,但不同剧 15- 4 制压地域对移动的影响
本和特殊规则允许同盟军对城进行补充 。 敌军部队与敌城的制压地域对单位的移动有以下影响 。
14-3- 3 包括自军·同盟军多个指挥官在 一 个格子时, 15- 4- 1 进入敌军强制压地域时,要额外消耗 l 移动力 。
同 - stage 里只能有 l 个指挥官对城进行补充 。 15- 4-2 进入敌军弱制压地域时,不额外消耗移动力 。
14-3-4 对城补充的结果与对部队补充结果一样,增加 15-4-3 处在敌军强制压地域的部队,移出时要额外消
或 减 少城的耐久力 。 耗 l 移动力 。
14-3- 5 被敌军部队包围 ( 参照 18 项 ) 的守城的指挥 15- 4- 4 处在敌军强制压地域的部队,如果移动力不足
官无法对城进行补充 。 但是,如果没有包围,即使同一 以移出,就不能移出该格 。
格有敌军单位也可以进行补充 。 15-4-5 部队在移动途中,可以从一个敌军强制压地域
到另外一个敌军强制压地域 。 但是因为 15 - 4一 l 和 1 5- 4- 3
15. 0 移动 的原因,此时合计要额外消耗 2 移动力 。
玩家 可以给自己的部队选择移动作为 1 个行动 。 15- 4-6 如果敌军强制压地域格子里有自军部队,则进
15-1 移勤的原剧 入该格无需额外消费移动力 。
移动就是把部队从当前所在格移动到其他格子 。 1 5一 5 移勤中部陈的分离
15-1-1 移动必须 1 个 1 个的执行,部队移动的顺序任 在自军部队移动过程中,玩家可以将该部队一部分单位
意。 但是 1 支部队移动结束前,其他部队不能移动 。 分离 。 这也是 " 1 作战阶段中只能有 1 个行动"规则 02
15-1 一2 部队移动时向相邻格移动 l 格,移动方向任意 。 项 ) 的唯一例外。
15-2 移勤的方法 15- 5-1 分离部队不需要额外消费移动力 。
玩 家 使用各部队的移动力进行移动 。 移动力是 l 作战阶 15- 5- 2 可以分离移动中的部队,但不能编入其他部队 。
段中可以移动最大格数的数字 。 15- 6 移勤的制限
15-2-1 原则上,全部部队都有 8 移动力,玩家在这 8 15- 6- 1 部队不能穿过有海·湖的格子边 。
移动力范围内自由移动 。 15-6- 2 自军部队不能进入存在敌军部队的格子 。 但如
15-2- 2 根据进入地形不同,单位移动消费的移动力也 果该格只有守城中的敌军部队,则可以进入该格 。
不一 样 ( 地形劲果表参照 )。 玩家的部队进入相邻格必 15- 6-3 士气低下的部队移动时,移动力降低等同于低
须消费对应的移动力 。 下的士气值 。
15- 2- 3 部队通常移动和战略移动消耗的移动力不同
( 参照 15 - 3 项 〉。 16.0 守城
15-2- 4 部队穿过河川格子边时,要追加渡河移动力 守城是自军或同盟军的部队在城的格子时,进入城内防
守 。 守城是移动的一种。 17一 1 -5 在实施强袭或劝告投降之前,必须先宣告攻城
16-1 守城的方法 战。
如果想让部队守城,需要按以下执行 。
16-1-1 要守城,必须消费 1 移动力。 18.0 包圄
16-1-2 多个部队可以在 l 个城中守城 。 守城时当做 1 就像字面描述的一样,包围是使敌城士气低落、降低其
个部队 。 另外,同盟军的部队之间可以一起守城 。 耐久力的方法 。 这种围困的方法,虽然自军不会受到损
16-1-3 玩家在守城的部队上放直撞城标志,表示其在 失,但是要攻陷 ( 参照 21 项 ) 敌城需要花费一段的时
守城状态 。 间。
16-1-4 如果同一格中既有守城部队又有不守城的部 18-1 包围的方法
队时,将执行守城的部队放在窿城标志下面,把不守城 为了包围敌城,在敌城所在格,自军需要合计战斗力
的部队放在篇城标志上面 。 到敌城等级数 10 倍以上的部队 。
16-2 后退中的守城 18-1-1 如果要包围等级 O 的城,只需要合计 10 战斗
因为野战的战斗结果,使部队后退的话,也可以在后退 力的部队就可以了。请把包围标记放在被包围敌城的部
途中在自军或同盟军的域中进行守城 。 详见 2 3-4一6 。 队上面 。
16-3 放弃守城 18-1-2 可以多个部队执行对敌城的包围,即便是不同
跟执行守城行动一样,守城的部队消费 l 移动力可以取 军队也没关系 。 但是,在开始包围后,这些部队必须全
消 守 城,将徨城标记移除 。 部处在可以行动状态 。
16-3-1 如果有守城部队的城格子上有至少 l 个敌军部 18-1-3 正在包围敌城的部队,即使在各 s t age 中没有
队时,守城部队就不能放弃守域,必须守城 。 宣告攻城战包围,只要这些部队在当前 s tag e 中没有行
16-4 守 城部队的士气 动,也没有离开被包围敌城所在格子,就可以继续包围 。
守城中的部队,即使无法设定联络线,也不会降低士气 。 1 8一 1 - 4 包围开始后,其他部队可以加入包围。
1 6-4一 l 守城的部队会因为包围 ( 参照 1 8 项 ) 的结果 18-2 包围的判定
而造成的士气的低下 。 自城被包围的玩家,在自军作战阶段结束时,为每一个
16-4- 2 多个部队守城时,各个部队的士气要分别显示 。 被包围的自城做包围判定。
如果攻城战或野战等需要使用士气值的时候,使用其中 18-2-1 根据以下操作,得出包围的结果。
士气值最低的那个 。 (1)首先,将该城守城单位的数量合计,确认是否符合
16-5 守城部队的补充 该城等级规定的数量以内。(参照早见衰)。

如 守 域中的部队被敌军部队包围,就不能进行补充 。 但 (2) 然后,掷假杏包围结果衰,域内单位数量在规定数

是如果该城没 有被包围,就算同 一 格子里有敌军部队, 以内(三组定数)或规定数以外(>捏宦数)将幢用

也可以进行补充 。 不同的行。

(3) 如果掷酸点数为1.则发生域内时间,再投掷酸查
17.0 攻城战 事件结果衰,应用其结果。此改掷假点数将受到守城方

玩 家 可以选择让部队执行 l 个行动 对 敌城进行攻击,这 和包围方士气差值的修正。


个 行动称之为"攻城战飞攻城战有以下三种方法 。 18- 2-2 如果多个部队守域,出现"士气值 1" 结果时,
0) 包围 0 8 项参照 ) 守域的全部部队都要承受-1 的惩罚。如因此结果导致一
(2) 强袭 09 项参照 ) 部分部队士气值低于 -4 时,只有这些部队会投降 (20- 3
(3) 劝告投降 (20 项参照 〉 项参照 〉。
17-1 攻城鞍的原则 18- 3 解除包围
如果选择攻城战行动,玩家必须选择上述三种方式之一 任何时候,如果包围部队的战斗力达不到城等级 10 倍
进行 。 或以上时,包围立即解除 。 另外,如包围部队移动,或
17-1 - 1 为了进行攻城战 , 首先必须将部队移动到有敌 因野战 ( 参照 22 项 〉 的结果发生后退,该城己不符合
域的格子 。 包围条件时,该城立即解围 。
1 7一 1 - 2 如果没有包围敌城的话,可以同时进行包围和 18- 3-1 包围部队可以自发解除包围,也可以一部分部
强袭,或者选择其一 。 队解除包围 。 这个时候只要其他包围部队战斗力总数能
17-1-3 包围敌城的部队,可以一边包围一边进行强袭 保持城等级 1 0 倍或以上时,就认为继续包围着。
或劝告投降 。 另外,也可以不进行攻城战,进行移动、 18- 3-2 自城或守城部队士气低下时,如解除包围,其
野战 (2 2 项参照 ) 以外的行动 。 士气会立即回复到正常状态,即 0 。
17-1 - 4 包围敌城的部队,除非停止包围或不能包围, 18- 4 包围部队的限制
否则包围默认会持续生效 。 包围城的部队会受到以下限制 。
18-4-1 包围中的部队,如果不解除包围,就不能选择 (3) 比较域一方和强袭方士气,按照差值对假子点数进

移动或野战(参照 22 项 〉。 移动和野战之外的行动可以 宜蜂王L


照常 进行 。
18-4-2 如包围中的部队受到攻击时,只能使用 一 半 20.0 劝告投降
(小数点 进位 ) 的战斗力 。 但如被攻击时选择解除包围, 包围敌域的部队可以呼吁敌城技降,我们称此为劝告投
则可以全力战斗。 降。劝告投降可以让保持了一定耐久力的城池陷落(参
照 21 项) 。
19. 0 强袭 20-1 劝告投降的原剧
强袭是直接攻击敌城,降低其耐久力的方法 。 反复强袭, 只有包围敌域的指挥官统率的部队可以进行劝告投降。
可以在短期内陷落敌城 (参 照 2 1 项 ) ,但自军会有损害 20一 1 -1 实施劝告投降的时候,该作战阶段不能进行强
发生 。 袭。
19-1 强囊的原则 20-1-2 即便有多个指挥官参与包围,但各作战接种中,
在存 在敌城格子上的自军部队,可以执行强袭 。 每个城只能有 1 个部队劝告投降。此时,其他部队无论
19-1 一 1 强袭要 1 支 1 支部队的进行。另外,进行强袭 劝告投降的结果如何,都可以进行强袭以外的行动。
的部队要在当前的作战阶段没有进行任何行动。 20-2 结算劝告投降
19- 1-2 进行强袭的部队,不包围城堡也没关系。 劝告投降的玩家首先确认域的耐久力,然后掷假子,根
19-1-3 进行强袭的部队,将受到敌方守城部队的迎击, 据点数确认结果 。
根据其结果结算强袭。 20-2-1 此时假子的点数受到以下修正 。
19一2 迎擎的结算 (1)总大将单位守城时,点数 -2 。
19-2-1 守城单位遭到强袭时,将视为 1 部队进行迎击。 (2) 大将单位守城时,点数 - 1 。
19- 2-2 每改进行强袭时都会结算迎击。即使相同阶段 ※ 当 (1) 和 (2) 重复时,任选其一,不累计修正。
中被多个部队强袭,每汝强袭都会迎击一次。 (3) 比较劝告投降部队和城的士气,根据差值进行加
19-2-3 如无守域单位也可以迎击,此时接 O 战力计算。 减。劝告方部队士气值高的时候,增加点数;城的士气
19-2-4 迎擎的解泱方法: 值高的时候,减去点数 。
(1) 首先将守城方单位战斗力合计,找到黯团结果表对 20-3 劝告投降的结果
应的栏:然后掷假,结果与战力栏交叉部分,就是给予 劝告投降有以下几种结果 。
对方的损害。 A. 彻底抗战:出现这个结果的域,之后都不能进行劝告
(2) 迎击结果要立即应用于强袭方,强袭方单位必须损 投降,这个效果将持续到城陷落为止。当然,如果墟变
失等同子战斗结果表中得数的 st eo 。哪些单位受到损害 为废域的话,该效果也消失。
由强袭方玩家决定。如果结果中有.,则这些损害必须 B . 拒不开城 z 出现这个结果的域,以后劝告投降时掷酸

至少造成移出 1 个单位。也就是说,此时无论如何分配 点数-1,此结果持续到该城陷落或游戏结束。


伤害,要至少消灭掉 1 个单位才行。 ‘ C. 无应答:无效果,什么都没发生。
19 - 2-5 迎击时掷酸的点数将受到以下修正。 D. 开城 z 域内部队捷噎劝告,守域部队退去。 (20-3-2 项

(1)律为迎击的契励,掷假点数必 +1 。 垒盟主L
(2) 加上迎击单位中最上级单位的野战修正值。如有多 E. 域主切腹并开城 z 守域部队投降,包围方选择消灭 1
个最上级单位,则选择使用任意一个。 个守城单位,其余守城单位退去。
(3) 比较强袭方和迎击方的士气,按照差植对假子点数 F. 宇战涯切睡并开域 z 守墟部队投降,包围方选择消灭

进行加减。强袭方高就喊,迎击方高就加。 2 个守城单位,其余守城单位退去。

19-3 结算强尊 G. 解散部队并开城 z 守域部队投降,但围方选择消灭一


适用迎击结果后,立即结宣强袭。 半(小数进位〉的守域单位,其余守城单位退去。

l9-3-1 强冀的结宣方法 H. 投降 z 守域部队接受劝降,移除全部守域部队。然后


(1) 首先合计强袭部队的战斗力,找到鞍固结果表对应 可以将其一半的 STEP 数补充给执行降服劝告的部队。
的栏:然后掷酸,结果与战力栏交叉部分,就是强袭结 20-3-1 如果劝告结果为扩H ,则该城就成了对手的墟。

垦L 陷落该域的玩家将城标志放在该格,表示自己已经占有
(2) 强袭结果只减少域的耐久力,并且无视结果中的·。 了该墟。将对手的士气标志和城标志移除。
19-3-2 强袭掷锻受到以下修正。 20-3-2 退去 z
(1)根据强袭对象城等级数,减去对应的点数。 从墟中退去的单位,可以放到以下格子中。

(2) 根据该城所在格地形,在地形效果表中找到强聋修 (1)含自军部队的格子

正,减去对应的数。 (2) 含自军域的格子


当然,如果退往的城被包围的话,这些单位需要立即守 小摩擦其实就是比较小规模的野战 。 小摩擦按照以下流
域。另外,退去单位的士气标志不能移除,退去单位必 程进行结算 。
须移动到同一格。如果没有可以退去的格子,则这些单 (1 ) 算出攻击方战斗力
位将持隆 (L 面 H:结果)。 ( 2 ) 结算攻击
20-4 申请开墟 (3) 将战斗结果应用到防御方
守墟中的部队在自军包围判定时可能会剔除开域投降。 (4) 算出防御方战斗力
此时双方可以进行谈判,来决定墟中部队的安置方法, (5) 结算反击
如果谈不拢,就继续守城继续打。 (6) 将战斗结果应用到攻击方
23- 1 小摩擦的原则
2 1. 0 城池陷落 除 了 22- 1 项之外,小摩擦有以下规则 。
在攻城战中,如果城池成为以下状态,则该城立即陷落 。 2 3 -1-1 小摩擦只能 1 个部队 l 个部队的逐个结算,多
(1) 城或守城部队的士气己在 一4 , 并且再次降低士气 个部队不能同时攻击 。
时。 2 3一 1 -2 如果有多个敌军部队堆叠在一起,则攻击方玩
(2) 当城的耐久力变为 O 时,陷落该城的玩家立即掷 家必须攻击他们全部,而不是只攻击其中一部分 。
假并 查询"降服勘告表"中 O 的一列,然后立即应用其 23-2 结算攻击
结果 。 攻击方玩家合计自军攻击部队的战斗力,然后掷假子。
2 1一l 耐久力为 O 的城 找出点数 ( 行)与战斗力(列〉交叉的格就是战斗结果 。
(1) 耐久力变为 O 的城将作为"废城"看到 。 成为废 立即将结果应用到被攻击的敌军部队 。
城的城对于任何玩家而言,都失去了作为城的所有功能 。 23- 2-1 修正:结算攻击掷假点数,会受到以下修正 。
(2) 废城如果成功回复耐久力时 ( 耐久力 O 以上 ) ,回 (1 ) 防御方部队在荒地或沼泽格子时,点数 l 。
复的玩家可以作为自军的城立即回复城的所有机能 。 (2) 防御方部队在山地格子时,点数-2 。
(3) 如果玩家成功攻陷敌城并且回复了该城的机能, (3) 攻击方部队与防御方部队之间隔着河川时,点数
则在该城上放置该玩家对应的支配标志。 -2 。

(4) 统 率 攻击方部队的指挥官 ( 或武将单位)的野战


22. 0 野鞍 修正减去统率防御万部队的指挥官 ( 或武将单位)的野
玩家 可以让部队选择与敌军部队进行野战作为 1 个行动 。 战修正,根据解决进行加减修正 。 如防御方有多个部队
野战有以下两种,结算方法不同 。 时,防御方玩家必须使用级别最高指挥官的野战修正 。
(1) 小摩擦 (23 项参照 〉 如有多个最上级单位时,则防御方玩家任选其一使用。
(2) 合战 (24 项参照 ) (5) 攻击方部队减去防御方部队的士气,根据差值加
在结算野战的时候,无论战况如何,进行攻击的玩家为 减假子点数 。 攻击方部队士气高时给假子增加对应点数,
攻 击 方,被攻击的玩家为防守方 。 用假子结合战斗结果 防御方部队士气高时给假子减去对应点数。如果防御方
表的方式,依 次 结算每一个野战的格‘子 。 有多个部队,则使用其中士气最低的 。
22- 1 野峨的原则 以上修正全部累计 。
22- 1-1 为了结算野战,攻击方玩家必须明确自军哪些 23-3 战斗结果
部队攻击敌军哪些部队 。 结果中的数字就是防御方部队受到的损害数。防御方玩
22一 1 -2 攻击方玩家的部队可以攻击其相邻格的敌军 家在受到损害数的范围内,降低自军部队的单位 s t ep ,
部队。 或让其撤退 。 只要在损害数的范围内,可以任意降低
22-1 -3 各部队在 1 个作战阶段中只能攻击 l 次 ,且只 step 或撤退 , 此时需要先降低 step ,然后剩余的损害
可以攻击 1 个格子的敌军部队,不能同时攻击多个格子 数执行撤退 。
的敌军部队 。 23-3- 1 如果要降低 s t ep ,从参加防御部队的单位中选
22-1-4 自军部队攻击敌军部队后,其他自军部队也可 择任意单位降低即可,只要是防御部队中的单位,降低
以 攻 击这些敌军 。 也就是说,防御方的各部队在 l 个作 哪一个都 没 关系 。
战 阶 段中可能被攻击多 次。 23-3-2 只有 1 s t ep 的单位再次降低 step 时,将该单
22-1 - 5 不能跨越海·湖格子边攻击敌军部队 ( 移动都 位移除 。
不能,别说攻击了 〉。 23- 3-3 如结果中包含·标志,则本次战斗结果中防御
22-1 - 6 野战并不强制,攻击方玩 家 可以自由选择攻击 方必须至少移除 l 个单位 ( 讨死:参照、 25 项) ,移除哪

目标 , 也可以不攻击 。 个单位由防守方玩家决定 。
23- 4 撤退

23.0 小摩擦 23- 4- 1 如果要撤退,则参加小摩擦的全部防御方单位


都要撤退。 攻击方部队士气高时给假子减去对应点数。如果防御方
23-4-2 最多撤退 4 格,远离攻击方部队 l 格,可以抵 有多个部队,则使用其中士气最低的 。
消 l 损害 。 撤退时无视地形影响 。 以上修正全部累计 。
23- 4- 3 撤退的方向由防御方玩家自由决定,但不能撤 23-6-3 反击打出的战斗结果,攻击方部队必须全部用
退到以下格子 。 于降低 STEP 数,攻击方部队不能撤退。
(1 )撤退时不能穿过格子边为海 ?湖的格子 。 23-7 守城部队的攻击
(2 ) 山峰格子 守城部队可以攻击同格子的敌军部队。但是会受到一些

(3) 存在敌军的格子 篮里L


23-4-4 可以撤退到下列格子,但这种格子每进入 l 格, 2 3一 7 - 1 守城部队攻击时,掷假点数-1,这个修正和
撤退部队就要损失 l ste p 。 2 3 -2-1 项修正的影响(就是累计〉。
(1) 敌军部陈的制庄地域 2 3一 7- 2 守城部队中受到攻击的部队,可以用其全部战
(2 ) 存在散域的格子 斗力来反击 。 即使处在包围中,也不会受到战斗力减半
(3) 撤退时穿越河川 的限制 。
(4) 山地或沼泽格子 23-7-3 反击守城部队时,掷假点数 + 1,这个修正与
如撤退格包含以上多个条件,则仅损失 l ste p 。 2 3 -6-2 中的修正累计。
23-4- 5 执行撤退的部队,士气会下降 。 后退多少格,
士气就下降多少格 。 24.0 合战
23-4-6 撤退途中进入自军或同盟军城时,玩家可以让 合战是双方总大将参与,在历史上留下名称的大规模战
撤退部队立即守城,然后终止后退 。 另外,如果受攻击 斗 。 合战会持续到一方撤退为止,持续进行以下的流程。
的格就有自军域的话,可以立即进入并守域 。 以上情况 (1)计算攻击方、防御方双方的鞍固力
下,可以无视剩余的损害数量,但仍要下降等同于撤退 ( 2 ) 结算合峨

数的士气值 。 ( 3 ) 应用鞍固结果
23-5 追击 ( 4 ) 决定撤退
如防御方部队撤退,则攻击方参加小摩擦的自军部队可 24一 l 合峨的原则
以执行追击 。 本游戏的追击是追着走的意思,不是追打 。 除 22-1 之外,合战还有以下规则限制 。
23-5-1 是否追击由攻击方玩家决定 。 24-1-1 要进行合战,必须有攻击方·防御方双方的总
23- 5- 2 追击可以进到之前存在敌部队的格子 。 大将单位参与 。
23-5- 3 即便撤退部队进入城中守城,也可以追击。 24-1-2 攻击方玩家总大将所在格堆叠的其他部队也
23-5- 4 在之前存在撤退部队的格子上,如有没有守域 可以参与合战 。 但已经行动的部队不能参加合战。
的敌军部队,就不能进行追击 。 并且,如撤退途中格有 24-1-3 防御方玩家总大将所在格堆叠的其他部队也
没有守城的敌军部队时,可追击到在此之前的格子里 可以参与合战 。
( 即处此格外之前撤退的那些格 〉 。 2 4一 1- 4 与总大将单位同格堆叠,且该作战阶段没有行
23-6 反击 动的部队可以参加合战(例外 24-1-2 项) 。
没有后退的防御方部队,可以对攻击方部队进行反击, 2 4-1 一 5 与总大将单位同格堆叠的同盟军部队可以参
反击除了下述内容外,与攻击结算方式相同,只不过都 加合战 。
有防御玩家操作 。 24-1-6 守域的部队不能参加合战。
23- 6-1 防御方部队攻击攻击方部队的行为,称之为反 24-1-7 任意一方在山地或者沼泽格时,不能进行合战。
击。 24-1 - 8 如防御方部队在自城时,只有防御方玩家允许
23- 6-2 修正:反击掷假时,点数会受到以下修正 。 的时候,才能合战 。 如果防御玩家不合战,就只能小摩
(1) 防御方部队在山地或者沼泽格时,点数 1 。 擦一下 。
(2) 攻击方部队与防御方部队之间隔着河川时,点数 24-2 结算合鞍
一2 。 结算合战与 2 3-2 "结算攻击"一样,但战斗结果要同时
(3) 统率防御方部队的指挥官 ( 或武将单位)的野战 应用给双方。
修正减去统率攻击方部队的指挥官(或武将单位 ) 的野 24-2-1 双方决定参加合战的部队,并分别统计参加部
战修正,根据解决进行加减修正 。 如防御方有多个部队 队的战斗力 。
时,防御方玩家必须使用级别最高指挥官的野战修正。 24-2-2 统计战斗力之后,按照攻击方·防御方的顺序
如有多个最上级单位时,则防御方玩家任选其一使用 。 分别进行结算 。 然后立即应用战斗结果 。
(4) 防御方部队减去攻击方部队的士气,根据差值加 24-2-3 结算合战的掷殷点数,受到双方总大将野战修
减假子点数 。 防御方部队士气高时给假子增加对应点数, 正差和部队的士气差值的影响。不受地形效果影响。有
多个总大将单位时,使哪个野战修正由归属玩家决定,
但士气值一定是参加部队中最低的。修正点数的方法,
院要冒冒冒m
与结算攻击、反击时一样。 - 27.0 前言
24-2-4 同时应用战斗结果给双方,双方必须损失等量 《 长元记 》 是 《 战国群英传》系列的一部原创作品,讲
的 ST EP ,不能撤退。 述了以长宗我部元亲为首,包括织田信长、羽柴秀吉等
24-2-5 合战会一直持续到自军单位今部杏为 1steo 或 人围绕着四国地区展开的争夺战。
被今灭为止。但每汝出战斗结果时,如果本改可以给对 剧本中 l 个单位约等于 500 人兵力。有个别剧本需要用
手更多的伤害,则该玩家可以终止合战。终止合战的玩 到 《 秀吉军记 》 系列的单位或标记 。
家要把全部参加合战的单位后退 1 格。此后迫不会影响

土宝L 28.0 游戏配件


24-2-6 如参加合战一方玩家自军单位全部为 1steo 状 本游戏需要使用以下配件。
态或被今灭,则该玩家必须把参战自军部队全部后退。 ( 1) 地图 1 张
只要有一方撤退,合战立即结束。 (2) r 长元记 j 棋子板 1 枚(约 250 颗)
24-2-7 如双方单位同时全部只剩下 1steo 或被全灭时, (3 ) 规则说明书 1 本(即本书)
双方的部队同时撤退 1 格,合战结束。这个后退不会影 (4) 其他:请额外准备几颗六面假子,用于结算使用。
堕土主L 28-1 地图
24-2-8 如果双方都不后退的话,就要重复合战的流程, 本游戏中包含 1 张地图,地图上基本收录了日本四国的
打到一方撤退或全灭。 全部区域。
24-3 合峨的撤退 28-1 一 1 各类轨道
24-3-1 参加合战撤退的玩家,为每个参加合战的部队 (1) lnning 记录表
掷 l 颗假子,撤退等同于点数的格子 。 此时,如果有没 要记录游戏进行到第几个 lnning (参照 4 项〉。
有参加合战的部队在同一格时,这些部队都必须撤退 。 (2) Stage 记录表·作战阶段记录表
24- 3- 2 至多撤退 4 格 。 如果点数为 5 就损失 1 step 然 记录游戏当前进行的流程 (4一 l 项参照、 )。
后撤退 4 格,如果点数为 6 就损失 2 step 然 后撤退 4 格 。 (3) 得分记录表
撤退必须遵守 2 3-4 项的限制 。 记录得分使用的表格 。
24-3-3 合战胜利一方可以进入之前存在敌军的格子, 28-1-2 统率格子
但不能追击。 地图上有注明各个指挥官单位名称的格子,游戏中需要
时将单位放置在其格子上,就是前文说的编成(参照 13
25.0 讨死(击杀) 项) 。
因为野战或攻城战被消灭的单位,视为棋子上记录的武 28-1-3 地形范例
将被杀死 。 地图上印刷了地形例子,旁边有各地形的效果,游戏过
25-1 被击杀的武将之后不能再在地图上登场。 程中可以参考上面的效果。
25-2 总大将被击杀时,其同军队的单位全部从地图上 28-1-4 图表类

移除,这些单位之后也不能再登场 。 因劝告投降而从地 地图上记录了以下图表 。


图移除总大将时,也按这种处理 。 但是,该军队的城会 (1) 峨罔结果表/ 战斗结果表
留在地图上 。 ( 2) 包团结果表/包围结果表
26. 0 士气回复 (3) 降服勘告表 / 降伏劝告表
玩家可以让自军部队回复士气作为 1 个行动 。 (4) 捕充表/补充表

26-1 回复士 气的方法 28 -2 标志


想进行士气回复时 ,要检查执行的部队是否可以通向本 除基本规则的标志外,本游戏追加以下标志。
城设定联络线 。 如果进行士气回复,同阶段就不能做其 ①得分标记 ( 长宗我部方用、反长宗我部/ 织田·上方
他行动 。 用)

26-1-1 可以设定联络线的部队,无条件回复 l 士气。 得分标记分为 x lO 和 x 1 两种。分别放置在地图上各自


26-1-2 不能设定联络线的部队,掷假子,如果点数小 的得分记录表上,表示对应一方的得分。
于以下数字,可回复 l 士气 。 ②城标志
(1) 只有武将的部陈 ............... 2 "拥有城池一览表"上会记录城归谁所有,一旦城归属
( 2) 大将统率的部队.-........… . 3 权易手,就需要放置新主人的标记,以作记录。或者,
(3) 总大将统率的部队........… . 4 在游戏开始时指定了与地图标记不同的所有者等时使
用。
2 8- 3 早见表 ·羽柴氏:淡路
原版规则末尾包含以下各类表格,游戏中会使用到 。 表 ·宇喜多氏:淡路
格中基本都是中文,故未做翻译 。 ·毛利氏:无
(1)鞍固结果表/ 战斗结果表 ·撤回氏 ( 包括神户·丹羽氏):淡路
(2) 包团结果表/包围结果表
(3) 降服勘告表/ 降伏劝告表 3 1. 0 伊予西园寺家
(4) 捕充表/补充表 西园寺家领地的统治很特殊,概括来说是以西园寺家这
(5 ) 地形劲果表/地形效果表 一名门为首的国人领主之间的联合体(国人众),主家
(6) 持各城一直表 /拥有城池一览表 对家臣的控制力并不强 。 同时,磨下的武将们也以半独
立领主的形式行动着 。 有西园寺家登场的剧本需增加以
29.0 游戏的流程 下规则 。
本游戏按照以下流程进行 。 ( 1) 西园寺家当主、西国寺公 Jt. 是 I 食 l 的大将。
( 1) 开始 stage (2 ) 无法统率己方的大将。也不能执行大将统率的事情 。
①联络线确认阶段 ( 3 ) 西国寺公庄单独存在时,攻击敌总大将,或者被敌
本游戏不进行情势变化阶段,直接进行联络线确认阶段 。 总大将攻击时也不会发生合战。但是,西圄寺公正与其
( 2) 第 1 Stage 他西园寺方大将堆叠时就会发生合战。此时,使用西国
①反长宗我部方作战阶段 寺公正的野战修正能力。
扮演反长宗我部方的玩家指挥反长宗我部方的部队行 (4) 在计算得分时,西圄寺公正视为总大将(食食〉。
动 。 如果该势力尚未登场,则省略本步骤 。 ( 5) 西圄寺公应守城的时候,劝告投降时受到 -2 的修正 。
②长宗我部方作战阶段 (6) 当西国寺公应无法设定联络线时,士气回复判定的
扮演长宗我部方的玩家指挥长宗我部方及长宗我部方 数值为 " 4 " 。
的中小大名的部队行动 。 ( 7 ) 西国寺公应进行补充的时候,使用补充表中"西园
③上方 /织田方作战阶段 寺"一栏 。
扮演上方 ( 羽柴氏或其同盟军)、织田氏的玩家,指挥 其他大将补充的时,使用中小大名的补充表。
上方 、 织田氏及织回氏中小大名的部队行动 。
( 3) 第 2 ~ 4 s t age 32.0 剧本
按照第 1 stage 同样的流行进行,但是该 st ag e 中不能 32 .1 构成
行动的单位将不能行动 。 本游戏准备了 5 个剧本和 1 个追加剧本 。 剧本 1 、 2 、 4
是只使用地图的一部分,适合熟悉游戏规则的短剧本 。
30.0 军队 剧本 3 、 5 是使用全部地图的主剧本,考验玩家的战略
30-1 中小大名 能力 。
本游戏中涉及到的中小大名为金子氏飞 香川氏、羽床((主 各个剧本由以下内容构成。
φ 如 〉 氏、香西氏、奈良氏,共计 5 个 。 32. 10 剧本名
30-1- 1 中小大名根据剧本的指示,作为各大名的军队 剧本的名称,同事记录了一些历史背景 。
来对 待的。 3 2.11 使用地域
3 0-2 领国 指定剧本使用地图的范围。
以下领国作为各军队的本国 。 32. 12 lnn i n g 数
·长宗我部氏:土佐 ( 在剧本 4 中伊予 、 撞岐、阿波也 指定剧本使用的 lnnin g 数 。
是领国 ) 32. 1 3 玩家的军队
·一条氏:土佐 指定玩家指挥的军队 。
·安芸氏:土佐 32. 1 4 配置
·金子氏:伊予 指定单位配置在哪些格子 。
·河野氏:伊予 32. 15 保有城池
·西园寺氏:伊予 指定剧本中军队保有的城池 。
·十河· 三 好氏:阿波 -E黄岐 32. 1 6 胜利条件
·香 ) 11 氏:请岐 记录玩家取胜的方法 。
·奈良氏:赣岐 32. 17 特殊规则
·香西氏:请岐 记录该剧本的特殊规则 。
·羽床氏:璜岐 32 .2 剧本开始前的准备
各玩家在开始前需要做以下准备。 大将 1 分
(1) 地图上的城池用对应军队颜色来体现。若剧本规 武将 o. 5 分
定了一个城池与地图默认颜色归属不同时,使用对应大 ②安芸氏没有使用一条氏的单位时,游戏结束时获得 2
名的标记表示该城池的所有者。 分。
(2) 将单位放置在指定格子上,如果该格子有城,也 ③ 畏宗我部氏至少包围一次安芸城时,游戏结束时获得
可以让该单位进入守城状态。另外,如果一个格子里有 l 分。
多个单位,可以将其立即编成为部队。 ④如果畏宗我部氏没有对安芸氏使用(相邻·野战)窜
川城(格子 2 325) 的 5 个单位的话,游戏结束时获得 2
33.0 剧本 1 土佐的出来人(短剧本) 分。
〔永禄 12 年 ( 1569) 7 月、八流合战·安芸城攻咯战〕 ④安芸氏每占领畏宗我部方的一个城,在游戏结束时获
永禄 12 年 (1569 年) 4 月,安芸国虎收到元就发来的 得 1 分。
"为了和睦,希望你来冈丰城"的信,他认为这是元视 ⑤游戏结束时,损失 (step 10ss) 少的一方获得 1 分。
的计策,所以决定与他们作战。国虎为了防备长宗我部 ⑥合战胜利的一方立即获得 1 分。
的势力,命令召集安艺郡的诸将。赶来的兵力有 5000 33. 7 特殊规则
多人。安芸一方为了伏击长宗我部的军队,将军队分成 ( 1) 安芸氏可任意使用一条氏的单位 。
两路,一方留守在安芸域,剩下的一部分进入了八流台 ( 2) 格子 3619 是安芸方的临时堡垒。
地(格子 3619) 。 ①在格子上城池上放置耐久力 1 的标记作为备忘 。
34 .1 使用地域:土佐 ②仅安芸氏的单位可以使用该堡垒。
34. 2 lnning 数 5lnning ( 7 月第 1 周~ 8 月第 1 周 ) ③ 当畏宗我部方的单位进入该堡垒时,移除该堡垒。
34. 3 对应人数 2 人 ④只有和堡垒处在同一个格的安芸氏单位才能使用该
( 1)安芸 方:安芸氏( 一 条氏) 堡垒 。 但是,与信畏凰霎禄 (GJ 尚未发表)中的堡垒不
( 2) 长宗我部方:长宗我部氏 同,即便安芸氏的单位离开该格,也无需移除耐久力标
33. 4 配置:安芸方先放置单位 记 。 仅畏宗我部方单位进入时才移除耐久力标记,之后
( 安芸方 ) 该格视为通常的地形。
安芸氏 在堡垒的单位因战斗结果受到 l 或以上的损失时,可移
格子 3 819 (安芸城) : 除堡垒标记,从而降低 l 损失。
安芸国虎、黑岩越前、有识石克、井原源七郎、烟山元 除上述外,堡垒无其他特殊效果。
氏、惟宗国畏、黑岩理直、姬盒右京、同林将山、横山
东己井。 34.0 剧本 2 土佐军记(短剧本)
一条 氏 〔天正 3 年 (1575) 10 月·波 )11 (四万十川)的合战〕
格子 2028 ( 中村城 ) : 天正 3 年 (1575 年) ,一条兼定从流放地丰后国潜入伊
一条兼定、土居宗珊 、津 野定腾 、二宫 惟宗、小岛政章、 予固,得到了南伊予的豪族、法拳津才番磨守和往p 在越前
掘川隆康、羽生量物、津野腾舆、加久晃宗赖、源康政 守等人的援助,率领 1700 人的兵力,筹划恢复 1 日时领
( 畏宗我部方) 地,入侵宿毛。在兼定的手下,也有仰慕一条氏 l 日息而
畏宗我部氏 汇合的人,使得一条军的兵力大幅增加。跟随兼定的官
(1) 格子 3218 ( 同量城 ) : 兵们,以夺回曾经的居城一一中村城为目标,不断地朝
畏宗我部元巍、香宗我部章里秦、畏宗我部藐吉、桑名吉 最宗我部袭来。
成、谷忠澄、久武昌源、中岛章里吉、细川宗桃、森考颖、 34. 1 使用地域:土佐及格子 X x23 以南的伊予区域
池内真武、吉田真重、横山友隆、尊当康家、吉田重康 34. 2 lnni n g 数 6 lnning ( 9 月第 3 周~ 1 0 月第 4
( 2) 格子 2325 ( 窜川城 ) : 周)
吉良窥桌、江村章里家、富地吉久、志和宗横、户波亲克清 34. 3 玩家数 2人
33. 5 保有城池 ( 1) 一条方:一条氏 、 西圈寺氏
参照「拥有城池一览表 J 。 ( 2) 畏宗我部方:畏宗我部氏
33. 6 胜利条件 34.4 配置:一条方先进行配置 。
(1) 畏宗我部方移除安芸国虎时,立即在得胜利 。 〔一条 方 )
( 2) 安芸方移除畏宗我部元藐时,立即获得胜利。 一条氏
( 3) 除此以外时,根据以下计算得分,分数高的一方获 格子 1 323 (法 辈津城 ) ;一条兼定、津野定腾、源康政
胜 。分数 相同时,安芸氏获胜 。 西国寺氏
①移除敌 单位的得分 。 ( 1) 格子 1 323 ( 法辈津城 ) ;法辈津能延、津岛通更自
( 2 ) 格子 1 3 29 ( 常盘城 ) ;御在基桂、御在基任 没有对于部队的城池或有等级 l 且有己方部队的城池时,
( 3 ) 作为增援登场;西圈寺公正、西国寺宣久、竹林院 该城以后可以作为一条氏的城池使用(整个游戏中只有
案窥 一个处 )。 另外,这也算 一 条氏的得分 。
( 畏宗我部方) (4) 西国寺氏
畏 宗 我部氏 当一条方玩家决定使用西国寺本军时,将这些单位放置
格子 32 1 8 ( 同皇城 ) : 在法辈津城的格子中 。
畏宗我部元巍、吉良窥桌、畏宗我部藐吉、桑名吉成、
谷忠澄、野田甚左街问、久武昌源、久武摄信、福留懂 35.0 剧本 3 天魔王来袭
重 、 中岛章里吉 、 江村亲自家、弘田伸秦、细川宗桃 、 山川 [天正 10 年 ( 1 5 82 ) 6 月、"假想战"织田的四国征讨]
亲自德 以统一土佐为目标的元视,逐步达成了目标,相继平定
34. 5 保有城池 了西·中带与来伊予的诸多势力。元 ,就顺势而为,打算
参照「拥有城池一览表」 。 一口气吞并未竣·阿波,甚至连通与信最有关联的三好
34. 6 胜利条件 氏一并消灭。
( 1) 畏宗我部方移除 一 条兼定时立即获胜 。 当然,完成天下布式的信长不能在漠视元亲的行动了。
(2) 一 条方移除畏宗我部元窥或者占领土佐四万十川 加上伊予的河野和西圆寺氏的救援邀请,信最妥求元就
以 东 畏宗我部方的任意一城时,立即胜利 。 返还占领伊予与竣吱的土地。但是,在元就也没有拒绝
( 3) 除此之外,获得城池或消灭敌单位也会获得以下得 此事的情况下,信孝派遣丹羽惟位最秀部下一万四千余
分 。 游戏结束时,得分多的一方获胜,分数相同时,一 人,征讨民宗我部氏。
条 方 获胜 。 时间是天正 10 年 6 月 2 日,京都之夜平安无事,平稳
① 占领域池的得分 地度过。但明智光秀的内心深处却十分焦躁,作为羽柴
等级 0: 1 分 秀吉的后盾,肃然起敬地走下了山阳路……于是,拉开
等级 1: 2 分 了信最征讨四国的序幕。
②移除敌单位的得分 35. 1 使用地域:全部地图
大将 1 分 35. 2 l nni ng 数 1 0 lnning ( 6 月第 2 周 ~8 月第 3
武将 o. 5 分 周〉
③游 戏结束时,若有 一 条方的单位 ( 不能是西圄寺氏的 35. 3 游戏人数 2 人
单位) 在土佐四万十川以东时,一条方得 1 分 。 不存在 ( 1) 撒田方:撤回氏、神户氏、丹羽氏、三好氏、十河
时畏宗我部方获得 2 分 。 另外,若在土佐没有 一 条方单 氏、河野氏、西国寺氏、香西氏、奈良氏
位存在时 , 畏宗我部方获得 2 分 。 ( 2) 四国方 :畏宗我部氏 、 金子氏 、 香川氏、羽床氏
④合战胜利的一方得 1 分 。 35. 4 配置:四国方先配置单位
⑤若 一 条氏没有使用御在·法擎津势以外的西圆寺氏单 (四国方)
位时,可在游戏结束时获得 1 分 。 . 畏宗我部氏
34. 7 特殊规则 (1) 格子 3 21 8 ( 罔量城)亦或是格子 35 11 (白地域):
(1) 畏宗我部方的久武窥信不视为大将 ( 食 ) ,视为武 畏宗我部元巍、香宗我部主昆秦、畏宗我部信巍、畏宗我
将 ( 无食 〉。 部窥吉、吉良章里突、野田甚左街内、谷忠澄
(2) 在这一时期,长宗我部主力在阿波,西土佐地区兵 ( 2) 格子 3 507 (天霖城):香川亲自和
力 空 虚,所以一条方在游戏开始前可以进行 2 个行动力 (3) 格子 48 1 6 ( 牟岐城 ) :柬条罔兵衙
的行动 。 (4) 格子 44 19 ( 甲浦城):桑名吉成
(3) 一 条氏 ( 5) 格子 202 8 (中村城):久武藐直
在 此 战之前,一条兼定被驱逐出土佐 。 他在丰后大友家 ( 6) 畏宗我部氏保有城池中自由配置:
的支援下出兵,并受到伊予国人众的协助为了夺回旧领 上述以外的任意 1 6 个的畏宗我部氏的武将单位 。
地而行动 。 金子氏
①法 擎津城作为一条氏的本城,并且可以设定联络线 。 格子 2711 ( 金子山城 〉 、 3210 ( 弘殿城)中自由配置:
②在使用城标记时,可以使用一条或西圄寺的标记 。 金子元宅 、 金子元春、松木安村、藤田俊忠、真锅家,锢
③ 虽然不 能统率国人的武将,但是可以共同进行合战和 香川氏
攻城战 。 格子 5 0 7 ( 天 磊 城 ) :
④土佐西南部是兼定的旧领地 。 因此,沿国境的 豪 族有 香川信景、香川景全 、 吉田兼近 、 财田和泉
可能会被旧主所感召 。 羽床氏
仅 限 第 1 lnni ng 己方作战阶段结束时,若有等级 O 且 格子 3 9 0 7 ( 羽床城 ) :羽床资载 、 今淹五郎左街阿
(缴田方) 时的修正值与联络线消费的移动力与河川相同。
编田氏 ( 2) 在该剧本中,同盟军及磨下的中小大名的城池,均
格子 5605 (洲本城) : 可以与部队设定联络钱。
娥田氏:撤回信澄、蜂屋赖隆、津田信春、罔信盛 ( 3) 畏宗我部氏的指挥官可以统率金子氏、香川氏、羽
神尸氏:神严信孝、神户正武、神严友盛、弄藤利亮、 床氏的单位 。
国府佐渡守 (4) 神 户信孝可统率十河氏以外的中小势力的大将 。
丹羽氏:丹羽畏秀、丹羽畏重、村上恙明、大岛光政 、 ( 5) 丹羽畏秀可以统率撤回·神户氏的武将。
潜口秀腾 ( 6) 十河存保可以统率奈良氏、三好氏的单位。
三好氏 ( 7 ) 香川亲自和可以统率香川氏的单位。
格子 4909 (腾瑞城):三好康畏、三好畏逸、细川昭元 (他是畏宗我部 元亲自的二儿子,过继给香川家作为养 子 )
十河氏 (8 ) 三好氏与奈良氏可以从十河氏的本城设定联络线。
自由配置在格子 4909 ( 腾瑞城 〉 或是十河氏的城池: ( 9) 在该剧本中,畏宗我部氏的领国仅限土佐地区。撤
十河存保、上述以外任意 6 个十河氏的单位 。 回氏的领国是淡路,并且神户·丹羽氏的补充全部参照
奈良氏 娥田氏一栏决定 。
格子 4107 (十河城):奈良腾政、新目弹正 (1 0) 娥田氏可通过渍岐之海朝同盟军或己方的本城
香西氏 (洲本城)设定无限长度的海上联络线。
格子 3905 ( 腾黄城):
香西佳清、真锅桔重 、 片山俊秀 、 唐渡弹正 36.0 剧本 4 中富川原(短剧本)
河野氏 [天正 10 年 (1582) 8 月、 中富) 11 白合鞍 ]
(1) 格子 181 3 (渴第城) : 天正 10 年 (1582) 6 月、结飞回信最死在了本能寺。

河野通直、桑原泰国、久保好武、楠边兼氏 由此,日本中央发生了大混乱,使得域田家终止了对四
(2) 格子 2212 (象少森城): 国的进攻。抓到好机会的元就决定趁机平定阿波。他进
大野直昌、池原通成、藤田恙清 行了全壮丁动员,以压倒的大军朝阿波的膊瑞城袭来。
( 3 ) 格子 2209 ( 国府城): 36.1 使用地域:格子 32X X 以东的土佐,阿波及格子
戒能通森、忽、那通恭、和田通腾 41X X 以东 的磺岐 (不能进入其他区域)
西圈寺氏 36.2lnning 数 7lnnin g ( 8 月第 1 周 ~9 月第 3 周)
(1 ) 格子 1221 (黑潮城) :西国寺公正、西圄寺宣久 36. 3 玩家人数 2人
( 2) 格子 1 323 (法辈津城):法辈津笛延、竹林院突兢 ( 1) 十河方:十河氏
( 3 ) 格子 122 6 ( 天少森城):津岛通摄 (2) 畏宗我部方:畏宗我部氏
(4) 格子 1 329 (常盘城) :御在基挂 、御在基任 3 6.4 配置:十河方先配置单位
( 5) 格子 1 524 ( 同本城) :土居清良 、中野通贵、今城 〔十河方)
能定 十河氏
35. 5 保有城池 ( 1)格 子 490 9 (腾瑞城) :
参照 「 拥有城池一览表」 。 十河存保、十河存之、赤识宗 f云、柬村借後、西
35.6 胜利条件 条益大辅、掘江国正、矢上伯雷、天羽久利、西条吾岐
获得城池或消灭对方武将可以获得以下得分。游戏结束 守、镰田光善、矢野虎村、德原自遁、七条兼仲、前田
时,得分多的 一 方获胜。若分数相同,则畏宗我部方获 宗清
得胜利 。 (2) 格子 5212 (牛岐城) :新罔突娟
①获 得城池的得分 ( 3 ) 格子 4711 (一宫城):近藤 正次
等级 0: 1 分 (4) 格子 4110 ( 岩盒城 ):三好康俊
等级 1: 2 分 (畏宗我部方)
等级 2: 3 分 畏宗我部氏
②消灭敌方单位的得分 (1) 自由配置在格子 3218 (同皇城〉或 者格子 3511 (白
总大将 5 分 地域 ) :
大将 3 分 畏宗我部元巍、香宗我部,预秦、畏宗我部信巍、畏宗我
武将 1 分 部亲自吉、吉良藐突、谷忠澄、野田甚左衡问、久武藏直、
35. 7 特殊规则 福留懂重、中岛章里吉、江村亲自家、弘田伸秦、山川窥德、
( 1)锚 田氏无视淡路岛与四国之间的海峡,视其为陆地 比江山章里舆、中山田秦吉、中岛重房、吉田政重、吉田
的延续 。 战斗战术·战略移动时消费全部移动力 。 战斗 康俊、奥宫正家、池内真武、吉回真重、横山友隆、森
考颖、宫地吉久、严波窥武、久保宗安、吉田重康、江 「天正 10 年 6 月 2 日黎明,战田信最死在了本能寺! J
村亲自俊、户波藐清、立石正黄、尊当康家、佐竹窥直、 元就接到了报告之后,决定趁日本中央地区混乱的机会,
同田康澄、依同左京、志和宗祺、佐竹窥辰、片罔光,铜、 与十河氏一决雌雄,并尽可能进行了最大的动员,目标
大黑兢周、五百葳左阿次郎、小岛政章、久万俊政、桑 是阿波与翁吠。最宗我部把军队分成两组,目标是夺取
名藏腾、据川隆康、依光宗印 赣吱的十河域及阿泼的腾瑞战。 f主宗我部元就最大的战
( 2 ) 格子 4816 ( 牟岐城):柬条罔兵街 役现在开始!

( 3 ) 格子 4419 ( 甲浦城):桑名吉成 3 7 . 1 使用地域:土佐、阿波、撞岐、伊予


36. 5 保有城池 37.2lnning 数 2 0 lnning ( 8 月第 1 周~ 1 2 月第
参照「拥有城池一览表 J 。 4 周) 37. 3 对应人数 2 人
36. 6 胜利条件 (1) 十河方:十河氏、奈良氏、香西氏
( 1)获得城池和消灭敌单位都会获得以下得分 。 ( 援军:河野氏、西圄寺氏、毛利氏、羽柴氏〉
① 占领域池的得分 ( 2) 畏宗我部方:畏宗我部氏、金子氏、香川氏 、 羽床
等级 0: 1 分 氏
等级 1: 2 分 3 7.4 配置:十河方先进行配置。
等级 2: 3分 (十河方)

②移除敌 单位的得分 十河氏


总大将 5 分 格子 4107 ( 十河城) :三好集人佐
大将 3 分 ※除上述外与剧本 4 相同。
武将 1 分 奈良氏
( 2) 畏宗我部方减去十河方的得分,判定最终的胜利。 格子 3 706 ( 重通寺城) :奈良腾政 、新目弹正
① 相差 6 分货以上时,长宗我部方胜利 。 香西氏
② 相差 4~5 分时为平局。 格子 3905 (腾黄城) :
② 相差不足 3 分则十河方腾利 。 香西佳清、真锅枯重、片山俊秀、唐渡弹正
36. 7 特殊规则 河野氏 (援军 )
(1) 在格子 5212 (牛岐城)的新阁卖,细、格子 4711 (一 在援军参战后配置下述部队。
宫城〉的近藤正次、格子 4110 ( 岩食城)的三好康俊 (1) 格子 181 3 (渴策城 :本城 ):
与畏宗我部方相邻或者畏宗我部方的部队越过那黄川 河野通直、桑原泰国、久保好武、栅边兼氏
北上之前,除守城之外,不能执行其他行动 。 (2) 格子 22 1 2 ( 象少森城):
当这些武将与畏宗我部军单位相邻或者畏宗我部方的 大野直昌、池原通成、蔑田差清
部队越过那黄川北上之后,这些行动限制立即解除。 (3) 格子 2209 ( 国府城):
( 2) 畏宗我部方玩家在各 lnning 的开始 stage 时掷般 戒能通森、忽那通恭、和田通腾
子。 西圄寺氏 ( 援军 )
若假点为 5~ 6 ,则十河氏的新罔卖润被消灭,牛岐城 在援军参战后配置下述部队。
变为畏宗我部方的城池 。 (1) 格子 1221 (黑棋城) :西国寺公庄 、西圄寺宣久
(历 史上新罔寞润被阿波的丈六寺以和睦为条件引诱 (2) 格子 1323 (法擎津城):法擎津能延、竹林院突巍
并将其杀害) (3) 格子 1226 (天少森城):津岛通霸
使用上述方法获得牛岐城时,畏宗我部方不获得该城分 (4) 格子 1329 ( 常盘城):御在基桂、御在基任
数。 (5) 格子 152 4 ( 罔本城):士居清良、中野通贵、今城
(3) 十河方玩家在 9 月第 1 周的国始 stage 掷般子 。 能定
若般点为 4~6 时,该 lnning 的天气为大雨,受到以 毛利氏 ( 援军 )
下影响 。 根据援军表,毛利氏的援军登场后,按照以下配置部队。
①穿 越河川消耗的移动力是通常的 2 倍 。 在计算联络线 河野氏的任意城池:挂元章里+毛利军 4 个单位
长度时仍然适用 。 羽柴氏 ( 援军 )
②跨越河川进行野战时,攻击的点数受到一 4 的修正, 根据援军表,羽柴氏的援军登场后,按照以下配置部队 。
反击受到一 2 的修正。 十河氏的部陈或者城池 3 格以内的任意的海岸格子:
③不 可以穿越河川进行合战 。 仙石秀久+羽柴军 3 个单位
〔 畏宗我部方 )
37.0 剧本 5 四国之盖 畏宗我部氏
[天正 10 年 (15 82) 8 月、阿波·撞岐战役] 格子 3 507 (天暑 城) :
香川藏和、大西赖包、中内一友、国吉珉,铜 数。
※除上述之外,与剧本 4 相同 。 在整个游戏中,河野氏和西国寺氏的势力只能参战 1 次 。
金子氏 但羽柴氏和毛利氏的军队即便撤退后也可以再次登场 。
格子 2 711 ( 金子山城 ) : 只是在这种情况下,被移除的武将不能再登场 。
金子元宅 、 金子元春、真锅家捕、藤田俊忠 、 松 ( 3) 反畏宗我部方玩家在 9 月的第 1 周到第 4 周的开始
木安村 stage 时掷假子。
香川氏 若假点为 4~6 时,该 Inning 的天气为大雨,受到以
格子 35 07 ( 天霜城 ) : 下影响 。
香川信景、香川景全、财团和泉、吉田兼近 ① 穿越河川消耗的移动力是通常的 2 倍。在计算联络线
羽床氏 长度时仍然适用 。
格子 39 07 (羽床城 ) : ②跨越河川进行野战时,攻击的点数受到 -4 的修正,
羽床资载、今淹五郎左衙阿 反击受到一 2 的修正 。
37. 5 保有城池 ③不可以穿越河川进行合战 。
参照 「 拥有城池一览表」 。 (4) 渍岐的中小大名 ( 香川·羽床·香西·奈良氏)不能
3 7 .6 胜利条件 从渍岐的国内移动到国外 。
(1) 获得城池或消灭敌单位将获得以下得分 。 (5) 香川摄和可以统率香川氏的单位。
①获 得城池得分 (他是畏宗我部元巍的次子,过继给香川家作为养子)
等级 0: 1 分 但是,若统帅了上述限制内的香川氏单位时,行动仍需
等级 1: 2 分 限制在赣岐国内 。
等级 2: 3 分 ( 6) 畏宗我部氏的指挥官可以统率金子氏、香川氏 、 羽
②移除敌单位的得分 床氏的单位 。
总大将 5 分 ( 7) 十河氏的指挥官可统率奈良氏、香西氏的单位。
大将 3 分 但) 该剧本中不能通过同盟的中小大名的城池设定联
武将 1 分 络线。另外,中小大名也不能通过十河·畏宗我部氏的
( 2) 畏宗我部方减去十河方的得分,若相差 5 分或以上 城池设定联络线 。
时 获 得胜利,否则十河方胜利 。 例外:羽柴氏可以使用十河氏的城池,毛利氏可以使用
37. 7 特殊规则 河野氏的城池来设定联络线。
(1) 部分武将的行动限制 ( 9 ) 仅限在该剧本,羽柴军 t 毛利军不在上方作战阶段
在格子 521 2 ( 牛岐城〉的新阔寞,细、格子 4 711 ( 一宫 行动,而是在反畏宗我部方的作战阶段行动。
城 ) 的近藤正次 、 格子 4 110 ( 岩盒城 ) 的三好康俊与
畏宗我部方相邻或者畏宗我部方的部队越过那黄川北 38.0 剧本 6 夏草之赋(扩张剧本)
上之前,除守城之外,不能执行其他行动 。 [天正 1 3 年 ( 5 8 5) 6 月、秀吉四国平定]
当 这 些武将与畏宗我部军单位相邻或者畏宗我部方的 制霸四国的那一刻,元就迎来了下一个挑战:来自于秀
部 队 越过那黄川北上之后,这些行动限制立即解除 。 吉的压力。秀吉要求元 ,魏归还攒咬和伊予(割让)的领

( 2 ) 局势麦化 土,而元就只打算用伊予 1 国应付,由此谈判破裂。最

畏 宗 我部方玩家在各 I nni ng 的开始 stage 时掷假子 。 宗我部家是不可能一战不打就把一半领土拱手相让的。

①若假点为 1 ~ 2 时十河方的援军登场,再掷 l 次 这一战势在必行。


假子,根据般点和援军表判定援军登场情况 。 一一元,规最大的危机到来。
②若假点为 3 时 z 什么都不发生 。 玩该剧本需要 GJ62 、 68 和 72 号收录的《秀吉军记》的
③若假点为 4 时:若毛利军在地图上时,则对应部队全 单位及支援标记。
部撤退 。 38 . 1 使用地域:全部地图
④若假点为 5 时:若羽柴军在地图上时,则对应部队全 38.2 Inn i n g 数 8 Inning ( 6 月第 2 周 ~ 8 月第 1 周)
部撤退 。 38. 3 玩家人数 2 人
⑤若假点为 6 时:若十河氏的新阔突娟进行守城之外的 ( 1) 上方:羽柴氏、毛利氏、宇喜多氏、黑田氏、蜂2黄
行动时,立即将其移除,然后牛岐城变为畏宗我部方的 黄氏 、 中川氏、筒井氏
城池 。 若新固案绸己被移除,或正在进行守域,则无事 ( 2) 四国方 :畏宗我部氏 、 金子氏 、 香川氏、羽床氏、
发生 。( 历史上新罔卖细被阿波的丈六寺以和睦为条件 香西氏 、 河野氏
引诱并将其杀害 〉 38.4 配置:四国方先进行配置
使用上述方法获得牛岐城时,畏宗我部方不获得该城分 (四国方)
畏宗我部氏 宇喜多氏
(1) 格子 3 2 18 ( 罔皇城 ) 又 lj 格子 3 511 ( 白地城 ) : 格子 4 10 5 ( 喜同城 ) :
畏宗我部元素臣、畏宗我部信巍 、 桑名吉成、吉良 放置宇喜多秀家与宇喜多氏的 15 个单位牢。
罪案 、 野田甚左 f苟同、久武亲自直 黑田氏
( 2) 格子 4 90 9 ( 腾瑞城):吉田康俊 格子 410 5 ( 喜同城 ) :
( 3 ) 格子 4 711 ( 一宫城 ) :谷忠澄、江村藐俊 黑田孝高 、 黑田畏政、栗山利安、明石元知
(4) 格子 5 10 8 ( 攒善城):柬条罔兵街 蜂2黄黄氏
( 5 ) 格子 5 212 ( 牛岐城) :香宗我部藐秦 格子 4105 ( 喜同城 ) :
( 6) 格子 4 110 ( 岩盒城) :畏宗我部组吉、比江山窥舆 蜂主黄黄正腾、蜂绩黄家政、益田正忠、林能腾
( 7 ) 格子 35 07 ( 天磊城):香川貌和 毛利氏
( 8) 格子 3 2 18 ( 同皇城 〉 又以格子 3 511 ( 白地城 ) 在第 4Inning ,可在格子 2210 到格子 2611 之间任意的
上述之外的 1 2 个畏宗我部氏的武将单位可自由配置 。 海岸格以增援的形式登场。
金子氏 ( 指挥官)小早川隆景、挂元巍、吉川元畏本 、 福原桌
自由配置在格子 2711 (金子山城 〉 、 3 210 (弘殿城 ) : 俊 *、 口羽春良* (除此之外的指挥官不能使用)
金子元宅 、 金子元春、松木安村、藤田俊忠、真锅家细 ( 武将)从本期收录或者是 GJ 6 2 号 《 秀吉军记》中收
香川氏 录的毛利氏武将单位*中随机选择 25 个使用。
格子 35 07 ( 天霖城): 38. 5 保有城池
香川信景、香川景全、吉田兼近 、 财田和泉 参照 「拥有城池一览表J 。
羽床氏 3 8.6 胜利条件
格子 39 07 ( 羽床城 ) :羽床资吉 、 今浦五郎左衡阿 ( 1) 各玩家在游戏结束时,获得以下得分 。
香西氏 ①获得城池的得分
格子 39 0 5 ( 腾黄城 ) : 等级 0: 1 分
香西佳清、真锅站重 、 片山俊秀、唐疲弹正 等级 1: 2 分
河野氏 等级 2: 3 分
( 1) 格子 1 8 1 3 ( 渴集城 ) : ②移除上方单位和畏宗我部单位时的得分。
河野通直、桑原泰国、久保好武 、 栅边兼氏 总大将 5 点
( 2) 格子 2 212 ( 象少森城 ) : 大将 3 分
大野直昌 、 池原通成、蘑田恙清 武将 1 分
( 3 ) 格子 2209 ( 国府城): ③移除畏宗我部以外的四国方单位的得分 。
戒能通森 、 忽那通恭 、 和田通腾 总大将 2. 5 分
〔 上方 ) 大将1. 5 分
带 〈 川的武将请使用收录在 GJ 6 2 号 / 68 号 / 7 2 武将 O. 5 分
号的 《 秀吉军记 》 的羽柴军 ( 6 2 号+任意其他 1 号 〉、 ( 2 ) 将上述得分加总后,用上方玩家的得分减去四国方
宇 喜 多罩 、 筒井罩 、 毛利罩的单位 ( 6 2 号 )。 玩家的得分,若结果相差 3 0 分,则上方玩家获胜,若
( 若没有附带标记的武将,因为能力值不同,需使用本 未达到 3 0 分以上,则四国方玩家获胜 。
作中附带的单位 。 ) 38. 7 特殊规则
羽柴氏 ( 1) 淡路岛
淡 路岛的任意一格或者是格子 4 105 (喜同城) 羽柴氏的部队无视淡路岛和四国之间的海峡,将其视为
羽柴氏: 陆地的延续。在战术或战略移动时消费全部移动力 。 战
( 指挥官 ) 羽柴秀畏、羽柴秀次本 、 羽柴秀腾飞畏谷 斗时的修正值和设定联络线所消耗移动力与河川一样 。
川秀一* 、 高山右近、中村一氏本 、 仙石秀久 、 前野畏 (2) 宇喜多秀家
康 丰 、法野畏政本 、 掘秀政 * 宇喜多秀家在率领忠家时,可以使用忠家的野鞍修正及
( 武将 ) 除「黑田孝高、黑田畏政 、 蜂乡黄黄正腾 、 蜂乡黄 行动力 。
黄家政 j 外 , 随机选择 3 1 个单位本放置 。 (3) 上方的补给源
( 在此之中,仙石秀久与其他至多 3 个单位必须放在格 上方可以把在己方支配的海面上的城池作为补给源 。
子 41 0 50) 毛利军在此基础上,从格子 2210 到格子 2611 的海岸格
中川氏:中川秀政、中川重定 、 山岸重本 也是补给源 ( 联络线视为本城 〉 。
筒井氏:筒井定次 、 岛左近 本、 柳生宗靡 牢、 井严良弘 (4) 羽柴秀畏和小早川隆景
*、筒井顺政*、十市逮忠* 、 松盒重政牢 这 2 个单位不是大将 ( 食)而是总大将 ( 食食) 。
请使用本期内附带的单位。 ( 11 ) 延长剧本

①羽柴秀畏可以统率 中川氏·筒井氏·黑田氏·蜂须黄氏 历史上,这个战役实际上持续了不到两个月的间,以长


的单位 。 宗我部氏降服的形式结束了 。 若双方玩家同意,可以延
②小早川隆景仅 可以统率毛利氏的单位 。 长 5 Inning ( 到 9 月第 2 周)。
( 5 ) 畏宗我部氏的指挥官可以统率金子氏、香川氏、羽
床氏、香西氏的单位 。 .援军表
( 6) 在该剧本中,可以通过同盟军及其庵下的中小大名 ·点数为 1 ---- 2 时:河野氏参战
的城池或部队来设定联络线。 将参战的河野氏的部队部陈部署在地图上,可以使用河
( 7) 香川窥和 野氏的城池(参照 《 保有城池一览表 )) )。
香川章里和可以统率香川氏的单位 。 ·点数为 3 时:西国寺氏参战
(他是畏宗我部 元颖的次子,过继给香川家作为养子 ) 将参战的西国寺氏的部队部署在地图上,可以使用西国
( 8) 河野氏·香西氏 寺氏的城池(参照 《 保有城池一览表)) )。
随着畏宗我部氏统一四国,他们随之投靠畏宗我部的庵 ( 剧本 2 和 剧本 3 对 西圈寺氏的限制仍然适用 )
下 。 虽然表面上追随畏宗我部,但是士气不高,没有积 ·点数为 4 ----5 时:毛利 氏的援军
极投入到对上方的抗战之中 。 在河野氏参战时,毛利氏的部队登场。(关于联络线,
①直到上方的单位与之相邻之前,不能主动接敌(可执 默认海边的城池与主城相连。)
行接敌之外的行动)一旦与上方的单位相邻,随即解除 ·点数为 6 时:羽柴的援军
该限制。 羽柴氏的部队登场 。( 关于联络线,默认海边的城池与
②在攻城战守城的时候 ,通常使用包围结果表中" ) 规 主城相连 。〉
定数"一栏进行判定。(作战意志不高)
(9) 援军

在第 4 Inning 中 ,毛利氏的单位将作为增援登场 。
①增援可在格子 2210 到格子 2611 之间任意的海岸登场。
在登场的环节不能移动。 游戏设计:锦大帝 ( 协力 T rajan)
②若登 场的海岸格子存在四国方的单位时,上方可让该 战国群雄传系列基本系统设计:福田诚
单位朝任意方向撤退 l 格,此撤退不会影响士气。 游戏测试 AMI , '.ì吾宫、 (}、 Tra j an 、在对扣、锦大帝
(1 0) 喜同城(格子 4105) 出版发行 (株) GameJ ournal
喜同城是香西氏的支城,字喜多的军队 上陆之后,旋即 特别感谢:中村徽也
以大军攻陷了该城 。 中文翻译:王晶
①可以作为宇喜多的本城 。 翻译时间 2 021 年 9 月 20 日
②可以连接羽柴氏的联络线。 ※文中使用一切图片版权归 GameJo urnal 所有。

〈 部队编成的范例〉 〈分离的范例〉
总大将
千食肯 可以

大将口

大将 I 飞
肯 不可以
的子
编大
入将

翁~
剧削
·、,,
J 、、
MMV

Y

大将二
食 不可以

平能统事莫他大名的军队 (9- 2 -6项)

单位松、竹、梅是大名 B 的军 队, 其他
是大名 A 的军队。

译者记:由于平时工作繁忙,翻译本作时间紧,加之译者日文水平有 限,故本文 可能存在种种问题,如您在游戏过


程中发现任何问题,请及时联系我 (bannerofwar@qq_ com) ,或加 QQ 群 (31942362 7)询问 ,谢谢!
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