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GJ80 長元記 Chinese rulebook
GJ80 長元記 Chinese rulebook
值 。 抽象地表现了军队的兵力和兵员的素质。数字越大,
m E"1~萄牙埠刮~~:f ~~~~~JlI 单位越强 。
本基本规则是 《 秀吉军记》及之后战国群雄传系列的基 (3) 野战修正
53fBlblt嗜1E
各地的地形地貌。
2-1-1 格 子 (HEX)
AA
2-1-3 各种轨道
J4--4
食食-
由国 I .~ I
食
①总大将: ‘,级
地图上印刷了记录游戏状况的各种轨道,在游戏过程中
使用 。 g奈露:
下
2-2 单位 ( 棋子 )
本游戏使用的棋子,包括代表了武将及其率领部队(参 (7)单位的规模
照 9 项 〉 的"单位"和记录游戏中各种情况的"标志" 各个单位大约代表了 500-1000 人的兵力。
两种。 2-2-2 标志 (Marker)
2-2-1 单位 标志用于记录游戏中各种各样的状况、状态。本游戏使
用的标志大致分为 8 种,各标志的使用方法详见其关联
、将名~十踪我部现y战斗力 项目 。
2-3 早见表
l圆 圆圆圈|
所有军队的作战阶段结束后,进入下一个 s tage 。
4- 1 - 3 第 2 stage
与第 1 stage 一样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
包曾记守?在?记 耐久力
标记
参照 ) 2 或以上的自军单位可以行动。
4 -1 -4 第 3 stage
与第 1 s t age 一样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
参照 ) 3 或以上的自军单位可以行动 。
4 -1 -5 第 4 stage
4 . 0 游戏流程 与第 1 stage 一 样的流程进行 。 但只有行动力 02-2 项
本游戏以一定的流程进行, 1 回的游戏流程之后称之为 参照 ) 4 或以上的自军单位可以行动。
"I n n i n g " 。 理论上讲,本游戏各个剧本将持续指定数 以上 stage 全部结束之后,本 Innin g 结束。将 Innin g
量 的" Inni n g 飞 1 I nn i ng 由开始 stage 和第 1 ~第 4 stage 标志移到 Innin g 记录表的下一格,并从开始 s t a ge 开
构成 。 所谓" stage " 是为了方便游戏进行,将 一 定的 始新的 I n ni n g 。
游戏流程归结成 1 个 " s t age " 。 另外,各 stage 中进行
的各个流程,我们称为"阶段" 。 战国群雄传系列中的 l 5 . 0 制压地域 CZOC)
In n ing 大约是实际一周的时间 。 地图上的单位及城对其所在格和周围 6 格施加影响,起
译 者 注 :游戏将进行若干" Inn i n g " ,每个" In ni 鸣" 到牵制敌军部队、妨碍联络线 01 项参照)的作用。上
包含若干" stage " ,每个" stage " 包含若干"阶段" 。 述格子我们称之为"制压地域"也就是战棋玩家熟悉
4-1 游戏进行流程 的 zoc 。
在战国群雄传系列中,将不断地重复以下阶段以推进游
〈单位的控制区域〉 〈域的控制区域〉
戏流程 。
不同的游戏剧本,将有不同的游戏流程内容,特别是各
个军队作战阶段的顺序会有差别 。
如果自军由多个军队组成,将存在不同军队不能在同一
个作战阶段行动的情况 。 各剧本的游戏流程 , 请参照各
剧本自的特殊规则 。
4 -1 -1 开始 stage
(1) 情势变化阶段
在 该阶 段,玩家将判定游戏中的形势是否发生了变化, 5- 1 制压地域的强度和影响
每个剧本判定情势变化的方法不同,具体参照特殊规则 。 根据对敌军的影响力,分为强制压地域和弱制压地域 。
(2) 联络线确认阶段 5 -1-1 强制压地域
玩 家需 要确认自军单位的联络线 01 项参照 ) 是否保持 单位的制压地域全部是强制压地域 。 城棋子所在格也是
通畅 。 强制压地域 。 强制压地域对于敌军单位和城具有以下影
4 - 1-2 第 1 stage 响效果 。 详细请参考各规则项目详情。
(3) 作战阶段 (1) 妨害联络线 01 - 1 -3 项参照 )
各 stage 的作战阶段,原则上按照军队为单位顺序执行 。 ( 2 ) 妨害移动 ( 15-4 项参照〉
玩家在此 stage 的自军作战阶段中,可让可以行动的自 (3) 妨害后退 ( 2 3 -4-4 项参照 〉
队。 10-3 士气值与堆叠
9一 1-2 部 队 的构成可通过再编成 (13 - 2 项参照 〉 进行变 每个部队有各自的士气值,堆叠在一起的部队也不共享
更。 士气值 。 堆叠在一起的部队士气不同也没关系 。 士气值
9- 2 指挥言如何统率部队 低下的部队与其他部队堆叠在一起时,其他部队不会产
指挥官单位可以将其他单位编入 1 个部队,共同行动 。 生连带士气低下的效果 。
这个特殊能力我们称之为"统率力 气 另外,把部队编 1 0 -4 域的士气
入 1 个部队称为"统率"在部队内被统率的单位称之 如果 没 有部队守城 06 项参照)的话,使用城自身的士
为"统率下 飞 气值,如果有部队守城的时候,使用该部队的士气值,
9- 2-1 指挥官的统率力以统率格子的格子数表示 。 1 个 城的士气值不表示 。 士气值低下的部队守城的时候,立
格子可以放置 1 个单位 。 格子越多,就可以统率更多的 即使用该部队的士气值,将城的士气值标志移除地图。
部队。
统霉事昌子
11. 0 联络线
在战国时代,如果部队与本城的联络线被切断,会给将
士的心理造成重大影响。联络线就是本城与部队联络状
态的抽象体现 。 各部队如果不能设定联络线到自军本域
9 - 2-2 指挥官只能统率其统率力范围内的单位 。 的话,将会受到各种不利影响 。
9-2-3 指挥官只能统率其下级单位,同级或上级单位不 11-1 联络线的设定
能统 率。 玩家从本城到各部队之间,依照、 以下线路设定联络线。
9-2-4 被 上级指挥官统率的指挥官,不能再统率下级单 本域→部队·城→部队
位。 11- 1 -1 设定部队与本城之间的联络线,途中可以自军的
9-2-5 统率下的单位,不能使用除了战斗力以外的能力 。 部队或城作为中继点 。 另外,一些特殊规则或剧本允许
9-2- 6 一 般时候,指挥官只能统率同大名军队的单位 。 同盟军部队或城成为中继点 。
但 是游戏的特殊规则或剧本 设 定,允许指挥官统率不同 11-1-2 联络线中作为中继点的部队 、 城的数量没有限制 。
大 名军队的单位 。 11 -1- 3 以下格子不能设定联络线 。
0 ) 存在敌军单位的格子
10.0 士气 ( 2 ) 存在敌城的格子
士 气 以数值 的 形式表示了部 队 和城的战意,全部部队 、 (3) 敌军的制压地域
域都有 士 气值 。 (4) 格子边缘有海·湖的格子
10- 1 士气值 (5) 沼泽地格子
部 队、 域的士气用士气值来表示 , 任何部队、城通常的 11 -1- 4 如果敌城格子上有自军或同盟军单位,则可以设
士 气 值为 0 。 定联络线 ( 注意 5-5 -4 项 )。
10-1-1 以下情况下士气值会降低 。 11 - 1-5 如果敌军制压地域格子存在自军或同盟军单位,
(1) 不能设定联络线的时候 ( 11 -4 项参照 ) 则可以设定联络线 。
(2) 城被包围的时候 08 - 2 项参照 〉 11-1 -6 自城无需设定联络线,在自城中守域的部队也无
(3) 野战后退的时候 (23-4-5 项参照 ) 需 设定 。
10-1-2 降低的士气值会在 1 ~- 4 之间 。 11 - 2 联络线的 长度
如果任何部队的士气值在 -4 时再 次 降低,则该部队被消 设定联络线时,部队或城之间的距离,要遵从以下限制 。
灭,从地图上移除 。 此外,城的士气值在 -4 时再次降低, 11- 2-1 联络线的长度以移动力 ( 参照 1 5 -2 项 ) 的形式
则该 城陷落 (21 项参照 〉。 而定 。
10-1-3 士 气 低下时,放置士气标志做记录 。 11 - 2- 2 联络线必须在以下移动力以内设定,不能超过这
也可以进行补充 。 不同的行。
(3) 如果掷酸点数为1.则发生域内时间,再投掷酸查
17.0 攻城战 事件结果衰,应用其结果。此改掷假点数将受到守城方
(1)律为迎击的契励,掷假点数必 +1 。 垒盟主L
(2) 加上迎击单位中最上级单位的野战修正值。如有多 E. 域主切腹并开城 z 守域部队投降,包围方选择消灭 1
个最上级单位,则选择使用任意一个。 个守城单位,其余守城单位退去。
(3) 比较强袭方和迎击方的士气,按照差植对假子点数 F. 宇战涯切睡并开域 z 守墟部队投降,包围方选择消灭
进行加减。强袭方高就喊,迎击方高就加。 2 个守城单位,其余守城单位退去。
垦L 陷落该域的玩家将城标志放在该格,表示自己已经占有
(2) 强袭结果只减少域的耐久力,并且无视结果中的·。 了该墟。将对手的士气标志和城标志移除。
19-3-2 强袭掷锻受到以下修正。 20-3-2 退去 z
(1)根据强袭对象城等级数,减去对应的点数。 从墟中退去的单位,可以放到以下格子中。
目标 , 也可以不攻击 。 个单位由防守方玩家决定 。
23- 4 撤退
数的士气值 。 ( 3 ) 应用鞍固结果
23-5 追击 ( 4 ) 决定撤退
如防御方部队撤退,则攻击方参加小摩擦的自军部队可 24一 l 合峨的原则
以执行追击 。 本游戏的追击是追着走的意思,不是追打 。 除 22-1 之外,合战还有以下规则限制 。
23-5-1 是否追击由攻击方玩家决定 。 24-1-1 要进行合战,必须有攻击方·防御方双方的总
23- 5- 2 追击可以进到之前存在敌部队的格子 。 大将单位参与 。
23-5- 3 即便撤退部队进入城中守城,也可以追击。 24-1-2 攻击方玩家总大将所在格堆叠的其他部队也
23-5- 4 在之前存在撤退部队的格子上,如有没有守域 可以参与合战 。 但已经行动的部队不能参加合战。
的敌军部队,就不能进行追击 。 并且,如撤退途中格有 24-1-3 防御方玩家总大将所在格堆叠的其他部队也
没有守城的敌军部队时,可追击到在此之前的格子里 可以参与合战 。
( 即处此格外之前撤退的那些格 〉 。 2 4一 1- 4 与总大将单位同格堆叠,且该作战阶段没有行
23-6 反击 动的部队可以参加合战(例外 24-1-2 项) 。
没有后退的防御方部队,可以对攻击方部队进行反击, 2 4-1 一 5 与总大将单位同格堆叠的同盟军部队可以参
反击除了下述内容外,与攻击结算方式相同,只不过都 加合战 。
有防御玩家操作 。 24-1-6 守域的部队不能参加合战。
23- 6-1 防御方部队攻击攻击方部队的行为,称之为反 24-1-7 任意一方在山地或者沼泽格时,不能进行合战。
击。 24-1 - 8 如防御方部队在自城时,只有防御方玩家允许
23- 6-2 修正:反击掷假时,点数会受到以下修正 。 的时候,才能合战 。 如果防御玩家不合战,就只能小摩
(1) 防御方部队在山地或者沼泽格时,点数 1 。 擦一下 。
(2) 攻击方部队与防御方部队之间隔着河川时,点数 24-2 结算合鞍
一2 。 结算合战与 2 3-2 "结算攻击"一样,但战斗结果要同时
(3) 统率防御方部队的指挥官 ( 或武将单位)的野战 应用给双方。
修正减去统率攻击方部队的指挥官(或武将单位 ) 的野 24-2-1 双方决定参加合战的部队,并分别统计参加部
战修正,根据解决进行加减修正 。 如防御方有多个部队 队的战斗力 。
时,防御方玩家必须使用级别最高指挥官的野战修正。 24-2-2 统计战斗力之后,按照攻击方·防御方的顺序
如有多个最上级单位时,则防御方玩家任选其一使用 。 分别进行结算 。 然后立即应用战斗结果 。
(4) 防御方部队减去攻击方部队的士气,根据差值加 24-2-3 结算合战的掷殷点数,受到双方总大将野战修
减假子点数 。 防御方部队士气高时给假子增加对应点数, 正差和部队的士气差值的影响。不受地形效果影响。有
多个总大将单位时,使哪个野战修正由归属玩家决定,
但士气值一定是参加部队中最低的。修正点数的方法,
院要冒冒冒m
与结算攻击、反击时一样。 - 27.0 前言
24-2-4 同时应用战斗结果给双方,双方必须损失等量 《 长元记 》 是 《 战国群英传》系列的一部原创作品,讲
的 ST EP ,不能撤退。 述了以长宗我部元亲为首,包括织田信长、羽柴秀吉等
24-2-5 合战会一直持续到自军单位今部杏为 1steo 或 人围绕着四国地区展开的争夺战。
被今灭为止。但每汝出战斗结果时,如果本改可以给对 剧本中 l 个单位约等于 500 人兵力。有个别剧本需要用
手更多的伤害,则该玩家可以终止合战。终止合战的玩 到 《 秀吉军记 》 系列的单位或标记 。
家要把全部参加合战的单位后退 1 格。此后迫不会影响
河野通直、桑原泰国、久保好武、楠边兼氏 由此,日本中央发生了大混乱,使得域田家终止了对四
(2) 格子 2212 (象少森城): 国的进攻。抓到好机会的元就决定趁机平定阿波。他进
大野直昌、池原通成、藤田恙清 行了全壮丁动员,以压倒的大军朝阿波的膊瑞城袭来。
( 3 ) 格子 2209 ( 国府城): 36.1 使用地域:格子 32X X 以东的土佐,阿波及格子
戒能通森、忽、那通恭、和田通腾 41X X 以东 的磺岐 (不能进入其他区域)
西圈寺氏 36.2lnning 数 7lnnin g ( 8 月第 1 周 ~9 月第 3 周)
(1 ) 格子 1221 (黑潮城) :西国寺公正、西圄寺宣久 36. 3 玩家人数 2人
( 2) 格子 1 323 (法辈津城):法辈津笛延、竹林院突兢 ( 1) 十河方:十河氏
( 3 ) 格子 122 6 ( 天少森城):津岛通摄 (2) 畏宗我部方:畏宗我部氏
(4) 格子 1 329 (常盘城) :御在基挂 、御在基任 3 6.4 配置:十河方先配置单位
( 5) 格子 1 524 ( 同本城) :土居清良 、中野通贵、今城 〔十河方)
能定 十河氏
35. 5 保有城池 ( 1)格 子 490 9 (腾瑞城) :
参照 「 拥有城池一览表」 。 十河存保、十河存之、赤识宗 f云、柬村借後、西
35.6 胜利条件 条益大辅、掘江国正、矢上伯雷、天羽久利、西条吾岐
获得城池或消灭对方武将可以获得以下得分。游戏结束 守、镰田光善、矢野虎村、德原自遁、七条兼仲、前田
时,得分多的 一 方获胜。若分数相同,则畏宗我部方获 宗清
得胜利 。 (2) 格子 5212 (牛岐城) :新罔突娟
①获 得城池的得分 ( 3 ) 格子 4711 (一宫城):近藤 正次
等级 0: 1 分 (4) 格子 4110 ( 岩盒城 ):三好康俊
等级 1: 2 分 (畏宗我部方)
等级 2: 3 分 畏宗我部氏
②消灭敌方单位的得分 (1) 自由配置在格子 3218 (同皇城〉或 者格子 3511 (白
总大将 5 分 地域 ) :
大将 3 分 畏宗我部元巍、香宗我部,预秦、畏宗我部信巍、畏宗我
武将 1 分 部亲自吉、吉良藐突、谷忠澄、野田甚左衡问、久武藏直、
35. 7 特殊规则 福留懂重、中岛章里吉、江村亲自家、弘田伸秦、山川窥德、
( 1)锚 田氏无视淡路岛与四国之间的海峡,视其为陆地 比江山章里舆、中山田秦吉、中岛重房、吉田政重、吉田
的延续 。 战斗战术·战略移动时消费全部移动力 。 战斗 康俊、奥宫正家、池内真武、吉回真重、横山友隆、森
考颖、宫地吉久、严波窥武、久保宗安、吉田重康、江 「天正 10 年 6 月 2 日黎明,战田信最死在了本能寺! J
村亲自俊、户波藐清、立石正黄、尊当康家、佐竹窥直、 元就接到了报告之后,决定趁日本中央地区混乱的机会,
同田康澄、依同左京、志和宗祺、佐竹窥辰、片罔光,铜、 与十河氏一决雌雄,并尽可能进行了最大的动员,目标
大黑兢周、五百葳左阿次郎、小岛政章、久万俊政、桑 是阿波与翁吠。最宗我部把军队分成两组,目标是夺取
名藏腾、据川隆康、依光宗印 赣吱的十河域及阿泼的腾瑞战。 f主宗我部元就最大的战
( 2 ) 格子 4816 ( 牟岐城):柬条罔兵街 役现在开始!
在第 4 Inning 中 ,毛利氏的单位将作为增援登场 。
①增援可在格子 2210 到格子 2611 之间任意的海岸登场。
在登场的环节不能移动。 游戏设计:锦大帝 ( 协力 T rajan)
②若登 场的海岸格子存在四国方的单位时,上方可让该 战国群雄传系列基本系统设计:福田诚
单位朝任意方向撤退 l 格,此撤退不会影响士气。 游戏测试 AMI , '.ì吾宫、 (}、 Tra j an 、在对扣、锦大帝
(1 0) 喜同城(格子 4105) 出版发行 (株) GameJ ournal
喜同城是香西氏的支城,字喜多的军队 上陆之后,旋即 特别感谢:中村徽也
以大军攻陷了该城 。 中文翻译:王晶
①可以作为宇喜多的本城 。 翻译时间 2 021 年 9 月 20 日
②可以连接羽柴氏的联络线。 ※文中使用一切图片版权归 GameJo urnal 所有。
〈 部队编成的范例〉 〈分离的范例〉
总大将
千食肯 可以
大将口
食
大将 I 飞
肯 不可以
的子
编大
入将
翁~
剧削
·、,,
J 、、
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Y
霄
肉
大将二
食 不可以
单位松、竹、梅是大名 B 的军 队, 其他
是大名 A 的军队。