Professional Documents
Culture Documents
Scrum теорія
Scrum теорія
Фреймворк Scrum
Scrum
Скрам (Scrum) це простий фреймворк який допомагає
людям, командам та організаціям генерувати цінність
через адаптивні рішення складних проблем
В цілому, Скрам вимагає від Скрам Масйтра (Scrum Master) створення середовища в якому:
1. Власник Продукту (Product Owner) додає у певному порядку роботу для вирішення складної
проблеми у Беклог Продукту (Product Backlog).
2. Скрам Команда (Scrum Team) протягом Спринта (Sprint) перетворює вибірку робіт в Інкремент
(Increment), який додає цінність продукту.
3. Скрам Команда (Scrum Team) та зацікавлені сторони інспектують (Review) результати роботи та
коректують наступний Спринт.
4. Повторення.
Scrum команда
● Згуртована група професіоналів, орієнтованих на одну ціль - Ціль Продукту (Product Goal)
● Немає підгруп або ієрархій
● Команда є крос‐функціональною, тобто члени команди мають усі навички, які необхідні для
створення цінності кожного Спринту
● Команда самокерована, тобто члени команди самостійно вирішують хто що, коли і як робить.
● Складається з десяти або менше людей
● Несе відповідальність за все пов'язане з продуктом
( співпраця із зацікавленими сторонами, верифікація, технічне обслуговування, експлуатація,
експерименти/дослідження, розробку)
● Несе відповідальність за створення цінного, корисного приросту кожного Спринту
T-shaped persons
Cфери відповідальності у
рамках Scrum команди
● Product Owner (Власник Продукту)
Developers:
Scrum
Product Owner
англійською
Product Owner
● Створює продукт
● Самоорганізується для досягнення мети
● Пропонує ідеї для поліпшення процесу
Цей артефакт необхідний для того, щоб команда проєкту могла самостійно
приймати рішення в разі появи альтернативних шляхів вирішення завдання
Щоб рішення команди були усвідомленими, Product Owner визначає мету спринту
Increment
Інкремент (Increment) — це конкретна сходинка до Цілі Продукту
Це:
Два підходи:
1. на основі інтуїції
2. на основі підрахунку продуктивності у попередні
спринти
Вибір елементів, які увійдуть у
спринт: На основі інтуїції
ScrumMaster: "Хлопці, ми закінчимо" А "в цьому спринті?" (Показує на
найважливішу історію в product backlog)
Ліза: "Звичайно, закінчимо. У нас є три тижні, а це досить тривіальна
функціональність ".
ScrumMaster: "Добре. А як на рахунок "Б"? " (Показує на другу за
важливістю історію)
Том і Ліза одночасно: "Легко!"
ScrumMaster: "Добре. Як на рахунок історій "А", "Б" і "В"? "
Сем (звертаючись до product owner): "Чи потрібно реалізовувати
розширену обробку помилок для "В"? "
Product owner: "Ні. Поки вистачить базової ".
Сем: "У такому випадку " В "ми теж закінчимо".
ScrumMaster: "Добре, як на рахунок історії" Г "?"
Ліза: "Хмм ..."
Том: "Думаю, що зробимо".
ScrumMaster: "Вірогідність 90% або 50%?"
Ліза і Том: "швидше 90%."
Вибір елементів, які увійдуть у
спринт: На основі інтуїції
ScrumMaster: "Добре, значить, включаємо історію" Г "в цей
спринт.
Що скажете на рахунок історії "Д"? "
Сем: "Можливо".
ScrumMaster: "90%? 50%? "
Сем: "Ближче до 50%".
Ліза: "Сумніваюся".
ScrumMaster: "У такому випадку, не включаємо історію" Д ".
Зобов'язуємося реалізувати історії "А", "Б", "В" і "Г".
Звичайно, якщо встигнемо, то реалізуємо і історію "Д", однак не
варто на це розраховувати. Тому історію "Д" виключаємо з плану
спринту.
Чи згодні? "
Всі згодні".
Вибір елементів, які увійдуть
у спринт: На основі
підрахунку продуктивності у
попередні спринти
Цей підхід включає в себе два етапи:
Продуктивність розраховується як сума первинних оцінок всіх елементів зі sprint backlog, які
дійсно були реалізовані протягом спринту
Вибір елементів, які увійдуть у
спринт: На основі підрахунку
продуктивності у попередні
спринти
.
Цей Він виправданий для тих команд, які вже провели кілька спринтів (тобто є
статистичні дані) і планують наступний спринт без
істотних змін, тобто той же склад команди, робочі умови
Облікові картки та стіна кращі
інструменти для Sprint Planning Meeting
Облікові картки та стіна виграють в порівнянні з комп'ютером і проєктором, з наступних
причин:
• Люди змушені вставати і ходити, тому вони більш сконцентровані і не засинають
• Кожен відчуває себе причетним до процесу (а не тільки хлопець за клавіатурою)
• Можна редагувати кілька історій одночасно.
• Змінити пріоритети дуже просто - достатньо поміняти місцями облікові картки
• Після закінчення зустрічі облікові картки можна забрати в кімнату, де працює команда, і
використовувати їх на дошці завдань
Найбільш проста практика - завжди заповнювати всі поля для кожного елементу
backlogу, які можуть потрапити в поточний спринт.
Обговорюйте всі деталі.
Уточнення описів
елементів backlogу
Наприклад,
Scrum master: "Хвилиночку! Ось тут у нас є елемент "додати користувача" ... Як вона
може бути продемонстрована? ".
Член команди розробки: "ну, для початку треба залогінитися на сайт, потім ... "
Рroduct owner:" залогінитися на сайт ?! Ні ... ця
функція взагалі до сайту не повинна мати ніякого відношення - це буде просто
маленький SQL-скрипт, тільки для адміністраторів ").
Daily Meeting
Щоденна зустріч команди
Проходить щодня і тільки в один і той же час;
Зустріч проходить тільки стоячи;
Тривалість зустрічі не більше 15 хвилин;
Кожен учасник повинен відповісти на 3 питання:
1. Що я робив вчора?
2. Чим я займаюся сьогодні?
3. Які є проблеми?
http://jeffsutherland.com/scrum/ScrumButtTest.pdf
http://www.sierra-charlie.com/download/SB023-The%20Nokia%20Test.pdf
1. http://scrum.org.ua/wp-content/uploads/2008/12/scrum_xp-
from-the-trenches-rus-final.pdf
2. https://scrumguides.org/
Дякую за увагу!