You are on page 1of 36

PIAZZA DEI ROSPI

Véletlen találkozások (nappal 1d20, éjjel 1d20+4)


1 Árus 9 Kígyóbűvölő 17 Utcakölykök
2 Csepűrágók 10 Menekülő rabnő 18 Városőrök
3 Vándorfilozófus 11 Muglav 19 Zöldfülű orgyilkos
4 Virágáruslány 12 Nemesi gyaloghintó 20 Zugárus
5 „Arisztokrata” 13 Tengerészek 21 Doppler
6 Eltévedt utazók 14 Tenyérjós 22 Felszecskázó
7 Igric 15 Tolvajok 23 Macskákat etető öreg
8 Kalandozó 16 Tömegverekedés 24 Részegek
írta: Boldog-Bernád István
Illusztrációk: Fülöp Dorottya (borító, 2, 3, 17), Fábián Ferenc (8, 30),
Vincentas Saladis (14, 29), Graphite Prime (20, 27), a Halott Viktoriánusok
(4, 5, 6, 10, 11, 13, 16, 21, 23, 26, 29, 30) és a Robotnagyurak (7, 8, 17, 25).

Tesztelők (2020 február 1. – 2022. november 22.):


1. csapat (kalandmag, még nem Kassádiában, 5e): Bársony Dávid (Parakasz
Titangaszt, ember Varázsműves 1), Gál Csilla (Arwen, erdőtünde Druida 1), Gál Leven-
te (Hadir, sárkányszülött Mágus 1), Juhász János (Riadon, erdőtünde vándor 1), Szabó
András (Alekszej, ember harcos 1).
2. csapat (Kard és Mágia): Bársony Dávid (+Emilio di Grimaldo, Dalnok 1, a múmia tépte
szét; +Arano di Grimaldo, Harcos 1, az Amnéziás terítette le a varázspálcájával), Faragó
Kálmán (Füstös Garong, félork Barbár 1; Corispia Flavella, félszerzet Papnő 1), Fehér Lász-
ló (+Dalomkopasz Krogár, törpe Tolvaj 1, a Gyűjtő gyűjteményének részévé vált), Lux
Gábor (+Rosso de Abondiolis, Tolvaj 1, légiós végzett vele a kapzsisága miatt; Jacomo
Corner, Svult Papja 1).
3. csapat (OSRIC): Fülöp Dorottya (Beatrice, Druida 2).
4. csapat (Kazamaták és Kompániák): Gyurgyák Tamás (Mardel, Félszerzet 1; Kardi-
mor, Varázsló 1), Józsa Márton (Vilron Selmin, Fegyverforgató 1; Nerzekim, Tolvaj 1), Ko-
vács Gábor (+Gaius Severinus, Fegyverforgató 1, Donatello és három fivére szecskázta
fel; Lopulus, Tolvaj 1).
5. csapat (Kazamaták és Kompániák): Beck Zoltán (+Thészeusz, Haldor Papja 2, óri-
ásbéka nyelte le, amikor Tsathoggusz templomából menekült), Horváth Krisztián
(+Cucchiaio di Piccolo, Varázsló 2, méregfelhő végzett vele Tsatthogusz templomá-
ban), Horváth Tamás (+Enzo, Orgyilkos 1, óriás rablólegyek ölték meg; Bruno, Edorán
Papja 1), Kóródi Krisztián (+Matteo, Fegyverforgató 2, méregfelhő végzett vele Tsat-
hoggusz templomában) és Ormanecz János (Lathlaeril, Elf 1).

Kiadó: Lux Gábor e.v., 7621 Pécs, Király u. 39.


www: beyondfomalhaut.blogspot.com
e-mail: beyond.fomalhaut@gmail.com
ISBN 978-615-5902-72-7

UUUUUUUUOOOUUUUUUUU

1
Háttér
Cassidum óvárosának ódon épületei között egy igen rossz hírű, omladozó nemesi kúriákkal
körülölelt tér bújik meg, a Piazza dei Rospi (Varangyok tere), melynek közepét töredezett
márványkút díszíti. A kút négy sarkán egy-egy faragott, óriási kecskebéka trónol. A környé-
ken élők babonás félelemmel viseltetnek a tér és a kút iránt. Egyesek szerint a kutat őrző
négy kőből faragott kecskebéka időről-időre megelevenedik, hogy lerántsa a gyanútlant a
mélybe; mások azt mondják, odalent a vízben rejtőzik valami elmondhatatlanul gonosz, mely
időről időre előtör, hogy áldozatokat szedjen; s vannak olyanok is, bár igen kevesen, akik
szerint csak buta babona az egész, melyet alvilági figurák terjesztenek, hogy rejtve maradjon
tevékenységük. Bárhogy is, a kút környékéről időről-időre eltűnnek emberek, főleg utcaköly-
kök, akik senkinek sem hiányoznak.

FHFHFHFHFHFHF
A Kaland Kezdete
Ez a modul egy nagyváros terének és közvetlen környezetének részletes leírását
tartalmazza. Többféle kalandlehetőséget kínál, ami alapot biztosít akár ahhoz is, hogy az itt
elkezdett kalandok kampánnyá fejlődjenek, játszódjon az Cassidum ódon falai közt,
Kassádia földjein vagy a Vándorföldek távolabbi vidékein. A játékos karakterek kezdeti
bevonására álljon itt három lehetőség:
 A nemes özvegyasszony, Loretta Danarosa egyetlen fia, a kis Orlando a minap eltűnt.
A nő igen szép summát, 2000 aureust (at) ajánl azoknak, akik visszahozzák
gyermekét épségben. Orlando rendszeresen a környék utcakölykeivel bandázott, anyja
hiába tiltotta az alantas népségtől. A fiú heves természetű, s tegnap éjjel is kiszökött a

2
pajtásaihoz, sőt magával vitte atyja régi kardját. A Piazza dei Rospi egyik romos
épületében tanyáznak a komisz kölykök, akik azonnal elszeleltek, mikor meglátták a
nemesasszony szolgáit. Olyan emberekre van szükség, akik szót értenek velük, s akár
a veszélytől sem rettennek vissza. Nincs idő a késlekedésre, minden perc számíthat!
 Kesely Collino, a kompánia tagjainak régi cimborája egy korábbi adósságukra
hivatkozva nyakukba sóz egy megbízást azzal, hogy járjanak utána, valóban rejlik-e a
Piazza dei Rospi alatt a Literátorok Céhének egy titkos lerakata. Amennyiben igen,
prédálják fel az egészet, minél nagyobb kárt okozva ezzel a céhnek. Ami értékeset
találnak, az természetesen az övék lehet. Tudniuk kell azonban, hogy ez a
beszélgetés meg sem történt, s ha lebuknának, nem számíthatnak segítségre.
 A kompánia tagjai Csahos Kutya Tavernájában iszogatás közben különféle
mendemondákat hallanak (karakterenként egyet, de legfeljebb hatot) és különös
figurákkal találkoznak (a nappali táblázata szerint, 1d3 alkalommal). Vajon mihez
kezdenek mindezzel? [Ilyen típusú kezdés egyalkalmas játékok, illetve kevésbé
kezdeményezőkész játékosok esetén nem ajánlott.]
Csahos Kutya Tavernája (lásd az E helyszínt) remek kezdőhelyet kínál mindhárom esetben,
hiszen a nemesasszony egyik szolgája felolvassa a felhívást a tavernában is, Kesely Collino
pedig szervezheti ide a találkájukat.
Más Kazamaták és Kompániák moduloktól eltérően itt kevésbé számíthat a kompánia
bérencekre, ugyanis a helyiek és azok, akik már elég időt töltöttek a városban, ódzkodnak
bármibe is beleütni az orrukat, amihez köze van a Piazza dei Rospinak. Ha szerencséjük van
(4:6) találnak jelentkezőt a tavernában, de csak keveset (mintha falu lenne). A toborzással
ráadásul nem kívánt figyelmet is magukra vonhatnak. Így tehát érdemes lehet két játékos
karaktert indítani egyszerre, s a szokottnál is óvatosabban játszani.

A Piazza dei Rospi és környéke


Ó, a hajdan büszke Cassidum, a városok városa ma már csupán árnyéka egykori
önmagának. A folyó két partján elterülő metropolisz bevehetetlen falai leromlottak, borostyán
és gyom borítja őket, az egykor nyüzsgő városrészek többsége ma már csak romokkal
tarkított legelő vagy gyümölcsöskert. Ám Cassidum még mindig élő város, a belső területein
továbbra is nyüzsög az élet. Lehetőségek és veszélyek tömkelege várja az ide érkezőket.
 Cassidum Piazza dei Rospit környező szegletében számos romos palota s egykori
középület található. Ezek egy részében – melyeknek külső homlokzatán elfalazott
vagy álablakok vannak – zárkózott nemesek élnek, akik nem sokat törődnek a
falaikon túl történő dolgokkal, a többi romos épület vagy üres, vagy utcakölykök,
kurtizánok, koldusok, esetleg bűnözők fészkét rejti.
 A helyi polgárok házain bár vannak utcára néző ablakok, de ők is elég zárkózottak,
és csak a legszegényebbek lakásának ablakait nem védik vastag rácsok.
 Az utcákat nemcsak macskakő borítja, de lépten-nyomon macskákba ütközik az
ember, nincs tér, utca, sikátor vagy kapualj, ahol egy-egy macska ne szundítana,
rágódna egy kis ételen, vagy nézne nagy szemekkel. Az éhes macskát nem
megetetni nagy szemtelenség, bántani a város e nemes ragadozóit pedig egyenesen
halálos veszedelmet vonhat maga után (reakciódobás, ha vannak tanúk).

3
 Szintén nem tanácsos a város mindennapjait uraló céhek ügyeibe beleártania magát
a kívülállónak. A céhek egykor ugyan egy-egy foglalkozás űzőit tömörítették
magukba, mára azonban több ágazatra kiterjedő érdekeltségekkel rendelkező
bűnszervezetek lettek. Hogy mit szól ehhez Cassidum ura, Lorenzo Calvino?
Természetes hasznot húz belőle! Ügyesen kijátssza egymás ellen őket, hogy egyik se
tehessen szert akkora hatalomra, amely az uralmát veszélyeztetné, a céhek
hasznából pedig részesedik az úgynevezett éjjeli adó révén, mely a céhek
törvénytelen ügyleteinek zavartalanságát garantálja.
 A Piazza dei Rospi környéke a Literátorok Céhének peremterületéhez tartozik. Ők a
manapság már csak marhalegelőnek használt, piktoreszk romokkal tarkított Árkádia-
domb alatti Ezeréves Könyvtár termeiből irányítják kétes vállalkozásaikat.
 Egy másik céh is szeretné azonban megszerezni a teret és környékét: a Borbélyok
Céhe. Ők egy viszonylag friss, feltörekvő szervezet, központjuk a Piazza dei Rospi
környékétől nem is olyan messze eső Borbélyok utcáján található. Velük kapcsolatban
mindenki a hírhedt Hosszú Borotvák Éjszakáját emlegeti, amikor is gátlástalan módon
lemészárolták a régi múltra visszatekintő Gyertyaöntők Céhének vezetőit, s átvették az
érdekeltségeiket. Azóta lassan bár, de folyamatosan terjeszkednek a városban.
 Kassádiában még dívik a birodalmi pénzek divatja, ha másként nem is, névlegesen,
hiszen gyakorlatban minden úr és város saját pénzt veret. A réztallérokat (rt)
sestertiusnak, az ezüsttallérokat (et) denariusnak, az aranytallérokat (at) pedig
aureusnak nevezik, bárkinek az arca is legyen rajta. A modulban, amikor készpénzről
van szó, mindig a kassádiai megnevezés szerepel, hiszen úgy mondják: Ha
Kassádiában jársz, tégy úgy, mint a kassádiaiak.

4
Mendemondák a környékről
Az NJK-k a leírásuknál megadott számú mendemondát ismerhetnek az alábbiak közül, vagy
ha nincs ilyesmi feltüntetve, akkor egyetlen egyet.

1d20 Információ
1 A Békák Kútja egy lejáratot rejt a város alatti kazamatákba. (Igaz)
2 A békaszobrok éjszakánként megelevenednek és embereket ragadnak a mélybe. (Hamis)
3 A békaszobrokban sötét hatalom lakozik. (Igaz)
4 A Borbélyok Céhe át akarja venni a tér feletti uralmat a Literátorok Céhétől. (Igaz)
5 A kúttal kapcsolatos babonaságot a gyilkosok és tolvajok terjesztik. (Hamis, nem
terjesztenek babonákat, bár valóban jól jön nekik a tér rossz híre.)
6 A Literátorok Céhének van egy lerakata a tér alatt. (Igaz)
7 A mélyben évezredes kazamatarendszer húzódik. (Igaz)
8 A szénégetők képesek a jövendőbe látni, vagy megmondani elrejtett dolgokról, hol
vannak. (Hamis)
9 A tér alatti kazamaták mélyén egy excentrikus figura rendezte be luxusotthonát. (Igaz)
10 A város urának, Lorenzo Calvinónak a tulajdonában van az egyik környékbeli épület, oda
viteti az előkelő és nagy hatalmú ellenfeleit egy kis beszélgetésre. (Ki tudja, talán igaz is
lehet…)
11 Az Aranyborjú misztériumának követői bedobtak egy embert a kútba (Részben igaz, a
fickó kárt akart tenni a szoborban, mire ők elzavarták és üldözni kezdték, a kútnál érték
utol, ahol dulakodni kezdtek vele, majd a fickó beleesett)
12 Az egyik kurtizán valójában egy nemes halottnak hitt lánya. (Hamis)
13 Az utcakölykök olykor belöknek egyet-egyet maguk közül a kútba. (Hamis)
14 Csahos Kutya Tavernájából exkluzív vendégek bebocsátást nyerhetnek a Gyűjtőhöz, aki
az egzotikus áruk egyik legfontosabb felvásárlója. (Igaz)
15 Egy ősi, szentségtelen hely rejtezik a tér alatt. (Igaz)
16 Egy szörnyűséges békaszörny él a kútban, és a kúthoz túl közel merészkedőket berántja
a mélybe. (Részben igaz, valóban élnek óriásbékák a mélyben, de nem rántanak be
embereket, legalábbis az utcaszintről.)
17 Fekete Nero valamiféle egzotikus kincset rejteget az otthonában. (Igaz)
18 Holdtalan éjszakákon Fekete Nero óriási denevérré változik és a város felett repked
áldozatok után kutatva. (Hamis)
19 Ködös éjszakákon egy emberforma szörnyeteg garázdálkodik a környéken. (Igaz)
20 Néha egy-egy elkeseredett ember a kútba veti magát, a tetemüket sosem látni többé. (Igaz)

5
Véletlen találkozások a környéken
Noha a helyiek a teret magát igyekeznek elkerülni, vagy legalábbis sietősen áthaladnak rajta
minél távolabb a kúttól, a környező utcákban csak úgy nyüzsög az élet, így a véletlen
találkozások esélye nappal 1 fordulónként (10 percenként), éjjel pedig 2 fordulónként (20
perc) 1:6. Az utcán többnyire vannak figyelő szemek, azaz nappal 4:6, éjjel pedig 2:6
eséllyel tartózkodnak emberek (polgárok, nincstelenek, kurtizánok stb.) látható közelségben.
Amennyiben már a táblázatban foglalt személyek többségével találkoztak a JK-k, érdemes
elővenni a Városi Találkozásokat.
nappal
1d20
Véletlen találkozások
éjjel
1d20+4
1 Árus
2 Csepűrágók
3 Vándorfilozófus
4 Virágáruslány
5 „Arisztokrata”
6 Eltévedt utazók
7 Igric
8 Kalandozó
9 Kígyóbűvölő
10 Menekülő rabnő
11 Muglav
12 Nemesi gyaloghintó
13 Tengerészek
14 Tenyérjós
15 Tolvajok
16 Tömegverekedés
17 Utcakölykök
18 Városőrök
19 Zöldfülű orgyilkos
20 Zugárus
21 Doppler
22 Felszecskázó
23 Macskákat etető öreg
24 Részegek

1. Árus: Különféle portékákat (1-3: felszerelés, 4-5: fegyverek és páncélok, 6 bűvös holmik)
kínáló kereskedő. Ha bűvös holmit árul, akkor két jól képzett őre is van.
Árus: Fegyverforgató 1; VO 9; Tám +1 buzogány 1d6; F1; ML 7; T.
Hp 5
Őr (2): Fegyverforgató 3; VO 6 (láncing); Tám +3 alabárd 1d8; Spec 3 HD ellenfélre tud
lesújtani; F3; ML 8; T.
Hp 21 12
2. Csepűrágók: Egy csapat vándorszínész szekerüket színpadnak használva véres, harccal
teli tragédiát ad elő az őket bámuló embereknek (1d4*10 fő) A Kővé vált bárd, avagy a
Perladon udvarház titka címmel. A nagyjából négyórás darab végére az összes szereplő
meghal egy félork kalandozót kivéve, aki láncos buzogányát maga után húzva rezignáltan
csoszog le a színpadról…
Csepűrágó (6): HD 1d6; VO 9; Tám +0 ütleg 1d4; 120’; Köz; ML 6; S.
Hp 1 6 6 4 3 6

6
3. Vándorfilozófus: Egy bozontos szakállú,
tógába öltözött férfi ül egy jókora hordón.
Plarate a neve, és ködös eszméket tanít
kérdéseken keresztül. Valójában ő a Borbélyok
Céhének besúgója, s információkat gyűjt a
térről és az ott megfordulókról, illetve burkoltan
a Literátorok ellen hangol.
Plarate: Orgyilkos 2; VO 9; Tám +1 tőr 1d4 +
méreg; Spec orvtámadás *2; O2; ML 7; S.
Hp 8
4. Virágáruslány: Egy szemrevaló fiatal leány,
Flora virágokat árul kis kosárkából. A virágok
közt van egy különösen szép, aranyszínű
rózsa, melyet nem a szokott áron, 1
denariusért, hanem 1 aureusért ad. Aki ezt a
rózsát magánál tartja, igen szerencsés lesz, és
+2-t kap minden mentődobására (mígnem a
rózsa 1d3 napon belül elszárad és elveszti erejét).
Flora: HD 1d6; VO 9; Tám +0 tőr 1d4; Köz; ML 6; T.
Hp 3
5. „Arisztokrata”: Egy koszlott leplekbe öltözött férfi járja az utcát fennhéjázva. Láthatóan
mesés gazdagság birtokosának érzi magát, noha nincs nála semmi, csak egy zsíros
rézgyűrű. Ha közel lépnek hozzá, elfordítja a tekintetét s fintorogva kavicsokat és
patkányürüléket szór a közelítők elé e szavakkal: „Ah, a plebs, nesztek néhány arany, de
most hagyjatok….” A gyűrűje átkozott, ha valaki az ujjára húzza, sikertelen varázslatok elleni
mentődobás esetén maga is őrült „Arisztokratává” válik, akár az elődje…
„Arisztokrata”: HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1; Köz; ML 6; K; átkozott gyűrű.
Hp 6
6. Eltévedt utazók: A fiatal házasok, Elias és Adelin Dahar nemrég érkeztek a városba, s
mostanra teljesen eltévedtek. A kikötőt keresik, de mivel megszomjaztak és megéheztek, a
lehető legközelebbi taverna is megtenné. Adelin a köpenyébe varrva értékes kincset
rejteget: 3d4 db, egyenként 500 at értékű igazgyöngyöt.
Elias Dahar: Fegyverforgató 3; VO 3 (láncvért, pajzs +1); Tám +3 láncos buzogány 1d6;
Spec 3 HD-nyi ellenfélre sújthat le; F3; ML 9; S; zöld köpeny, nyakában egy szütyőben 50
denarius és 30 aureus.
Hp 18
Adelin Dahar: Tolvaj 2; VO 7 (bőrvért); Tám +1 kard 1d6 vagy +1 hosszúíj 1d6; Spec
orvtámadás *2; T2; ML 7; S; ezüstszín köpeny, ezüstmedál (25 at), 70 denarius.
Hp 8
7. Igric: Az összeverődött járókelők (1d3*10 fő) Branniai Basileo, a szálfatermetű
énekmondó lanttal kísért elbeszéléseit hallgatják, melyek kalandozók különös haláleseteiről
szólnak. Basileo legújabb szerzeménye a Hárman és harmincan Volokarnosznál… kezdetű
elbeszélő költemény. A tömegben 1:2 eséllyel egy zsebmetsző is tevékenykedik.
Branniai Basileo: Illuzionista 3; VO 6 (védelmező köpeny +3); Tám +1 tőr 1d4; I3; ML 7; S.
Varázslatok: 3/1; 1: hipnózis, láthatatlan észlelése, táncoló fények; 2: láthatatlanság.
Hp 6
Zsebmetsző: Tolvaj 1; VO 7 (bőrvért); Tám +2 tőr 1d4 vagy tőr 1d4; Spec orvtámadás *2;
T1; ML 7; S.
Hp 3

7
8. Kalandozó: Sunyi szemű, busa nyakú
félork nézelődik az utcán, láthatóan keres
valamit. Ő Orasztész, a több kompániát
túlélt kalandozó, aki nemrég a társai orra
elől elhalászott egy értékes varázstárgyat
(robbanás kürtje), s most saját szakállára
szeretné azt a Gyűjtőnek (lásd: 5. terem)
eladni.
Orasztész: Fegyverforgató 3; VO 1
(lemezvért +1, pajzs); Tám +7 láncos
buzogány +1 1d6+4 vagy +3 számszeríj
1d8; Erő 18, Áll 16, Kar 4; F3; ML 8; K;
csirkebél szagú, fekete köpeny; robbanás
kürtje, óriáserő itala, élőholtirányítás itala,
gyógyital, egy igen szép gyémánt (10.000
at) a csizmájába varrva; 460 aureus.
Hp 21
9. Kígyóbűvölő: Egy kék szemű, szőke
fiatalember ágyékkötőben és turbánban egy kosárban tartott kígyót bűvöl furulyajátékával.
Amikor kellő ember gyűlik a mutatvány köré, akkor az igazi kígyóbűvölő, az emberi
értelemmel bíró és beszélni is képes Flavio, a köpködő kobra hipnotikus minta varázslatot
mond a közönségre, majd a segédje, Marco gyorsan összegyűjti az értékeket, s már ott
sincsenek.
Flavio, a köpködő kobra: HD 1*; VO 7; Tám +1 harapás 1d3+méreg vagy +1 köpés; Spec
vakító köpet, emberi értelem, hipnotikus minta 1/nap; F1; ML 7; S.
Hp 8
Marco: HD 1d6; VO 9; Tám +0 bot 1d4; 120’; Köz; ML 6; S.
Hp 5
10. Menekülő rabnő: Egy lengén öltözött elf nő, Birte menekül elkeseredetten az őt üldöző
megtermett férfiak elől. A rabszolgahajcsárok egy helyi kéjsóvár nemesnek készültek eladni a
nőt, ám neki még sikerült elszaladnia azelőtt, hogy megérkeztek volna. Birte a kikötőt keresi,
valahogy vissza szeretne jutni a messzi északon található Tizenkét Királyságba.
Birte: Elf 1; VO 9; Tám +1 tőr 1d4; E1; ML 7; S.
Hp 6
Rabszolgahajcsár (2): Fegyverforgató 1; VO 6
(bőrvért, pajzs); Tám +1 láncos buzogány 1d6
vagy +1 parittya 1d4; F1; ML 8; S.
Hp 8 6
11. Muglav: Tagbaszakadt kalandozó, sápadt
bőrrel, nagy, sötét, vizenyős szemekkel. Kerüli a
feltűnést. Ha nem a Piazza dei Rospin futnak
össze vele, ahol épp a kutat vizsgálja, akkor oda
tart, hogy szemügyre vegye. Muglav
Tsathoggusz papja, az északon található
Szilvasból érkezett, hogy megszerezze a Békák
Fascesát. Örömmel csatlakozik olyan
kalandozókhoz, akik leereszkednének a kútba, s
amíg érdekében áll, segíti is őket, de nem
hősködik. Valódi szándékairól természetesen nem
számol be.

8
Muglav: Pap 4; VO 2 (lemezvért, pajzs); Tám +3 láncos buzogány +1 1d6+1; P4, ML 9, K;
sötétzöld köpeny, Tsathoggusz szimbóluma (elrejtve), lámpás, olaj, kötél, gyógyital, tárgy
fellelése tekercs, 666 at.
Varázslatok: 3/1; 1: félelem okozása, sötétség, mágia észlelése; 2: személy megfékezése.
Hp 22

12. Nemesi gyaloghintó: Vastag lepellel lefüggönyözött gyaloghintó, benne környékbeli


nemes (1:3 eséllyel felesége is vele tart), 2d6 alabárdos adja a kíséretet, és igen erélyesen
megakadályoznak minden közeledési kísérletet.
Nemes: Fegyverforgató 3; VO 4 (láncvért, pajzs); Tám +3 kard 1d6; Spec 3 HD ellenfélre
sújthat le; F3; ML 8; T.
Hp 15
Felesége: HD 1d6; VO 9; Tám +0 tőr 1d4; Köz; ML 6; T.
Hp 4
Alabárdosok (2d6): Fegyverforgató 1; VO 5 (láncvért); Tám +1 alabárd 1d8; 90’; F1; ML 8; T.
Hp 3 1 7 3 1 7 8 8 6 7 4 6

13. Tengerészek: Egy csapat marcona tengerész (2d6 fő) azon tanakodik, miként juthatna
be Fekete Nero házába. Biztos forrásból tudják ugyanis, hogy valami különösen értékes
dolgot rejteget a vén tengeri medve.
Tengerészek (2d6): Fegyverforgató 1; VO 7 (bőrvért), Tám +1 szablya 1d6; 120’; F1; ML 8; S.
Hp 7 5 3 2 7 7 5 6 7 5 6 3

14. Tenyérjós: Egy színpompás ruhákba öltözött öregasszony egy aureusért bárkinek
kiolvassa a tenyeréből a jövőjét. A jóslat ködös és sokféleképpen értelmezhető, ahogy az
lenni szokott az efféle szélhámosoknál.
Tenyérjós: HD 1d6; VO 9; Tám +0 tőr 1d4; Köz; ML 6; S.
Hp 3

15. Tolvajok: Magukat friss házasnak és az őket kísérő ünneplőknek (2d6+2) kiadó
tolvajok, akik látszólag annyira vidáman mulatnak, hogy a járókelőket is inni, táncolni hívják,
de közben megszabadítják őket az értékeiktől. A velük mulatók ellen a zsebmetszés
próbáikra +3-at kapnak.
Tolvaj (2d6+2): Tolvaj 1; VO 7 (bőrvért); Tám +1 tőr 1d4; Spec orvtámadás *2; T1; ML 7; S.
Hp 4 2 2 4 3 3 3 3 1 3 4 1
1 3

16. Tömegverekedés: Kiabálás, dulakodás, bevert fejek és kődobálás. Egy kisebb hadnyi
helyi lakos (1d4*10 fő) verekszik egymással, nem teljesen kihámozható okokból. Ha valaki
be akar avatkozni, könnyen maga ellen fordíthatja a tömeg dühét (-2 a reakciódobásra).
Helyiek (1d4*10): HD 1d6; VO 9; Tám +0 ütleg 1d4 vagy +0 kődarab 1d2; Köz; ML 6; S.
Hp 6 6 4 6 3 6 6 1 5 3 5
1 2 3 2 1 4 2 6 4 5 3
4 6 4 4 3 4 1 6 3 4 3
3 5 3 1 3 4 6

17. Utcakölykök: Egy csapat piszkos ruhákba öltözött gyerek (3d4) játszik az utcán. 1d3+1
mendemondát ismernek a környékről.
Utcakölyök (3d4): HD 1d6; VO 9; Tám +0 bot 1d4; Köz; ML 6; S.
Hp 5 6 3 5 4 5 4 4 5 6 3 4

9
18. Városőrök: A városőrséget Feketéknek is szokták nevezni fekete egyenruhájuk alapján.
Rendszerint tucatokban járnak, amely egy négy számszeríjászból és nyolc alabárdosból
álló egység. 1:3 eséllyel velük tart egy kapitány. 1:2 eséllyel pedig kenőpénz reményében
kekeckedni kezdenek.
Alabárdos (8): Fegyverforgató 1; VO 5 (láncvért); Tám +1 alabárd 1d8; 90’; F1; ML 8; T.
Hp 2 5 5 7 3 3 2 5
Számszeríjász (4): Fegyverforgató 1; VO 5 (láncvért); Tám +1 számszeríj 1d8 vagy +1 tőr
1d4; F1; ML 8; T.
Hp 7 7 5 1
Kapitány: Fegyverforgató 3; VO 4 (láncvért, pajzs); Tám +3 kard 1d6; Spec 3 HD ellenfélre
sújthat le; F3; ML 8; T.
Hp 14

19. Zöldfülű orgyilkos: Pályakezdő


orgyilkos, aki 1-3-on a Literátorok Céhének,
4-6-on a Borbélyok Céhének dolgozik, s
összetévesztette a célpontját az egyik JK-
val. Hacsak a JK nincs valamiért egyedül,
akkor távolról próbál végezni vele.
Zöldfülű: Orgyilkos 1; VO 7 (bőrvért); Tám
+1 kard 1d6 vagy +1 számszeríj 1d8; Spec
orvtámadás *2; O1; ML 7; K.
Hp 5

20. Zugárus: Egy malaclopó köpenyt


viselő, himlőhelyes arcú férfi, aki a Batrosz
névre hallgat, kencéket és porokat árul: 1:2
eséllyel van nála 1d2 adag Murból
származó könnysó (1d3+1 Hp-t ad vissza
sebre öntve, méreg elleni mentőkre pedig
+4-et ad), ára 100 aureus. Emellett
eladásra kínál fiatalító elixírt, bogáncsteát,
méhport és ürömcseppet adagonként 20
aureusért (nincs hatásuk). Az üzletkötést
1:6 eséllyel észreveszik a Literátorok céhének arra járó verőlegényei (4d4), s könnyen eljár
a kezük (nem feltétlenül ölik meg a karaktereket, de az biztos, hogy eszméletlenre verik és
kirabolják őket).
Batrosz: HD 1d6; VO 9; Tám +0 tőr 1d4; Köz; ML 6; S.
Hp 6
Verőlegények (4d4): Fegyverforgató 1; VO 7 (bőrmellény); Tám +1 buzogány 1d6; F1; ML 7; S.
Hp 8 5 1 6 8 7 2 6 1 5 5 2
4 2 1 8

21. Doppler: A kikötő felől tévedt erre ez a kicsit pocakos, de kedves mosolyú, göndör hajú
fiatalember, aki Darius néven mutatkozik be. Szeretne visszajutni oda, de igazából munkát is
keres, s ha már ilyen segítőkész emberekkel találkozott, akkor szívesen csatlakozna a
kompániához némi pénzért cserébe mint lándzsás. Egy kis idő után aztán szisztematikusan
elkezdi meggyilkolni egyik csapattagot a másik után.
Darius: HD 4*; VO 5; Tám +4 lándzsa 1d6 vagy +4 kard 1d6; Spec alakváltás; immunis az
álom és a személy bűvölése varázslatokra; F4; ML 10; K
Hp 24

10
22. Felszecskázó: A patkányember igen ravasz, csak akkor bújik elő rejtekéről, mikor sűrű
köd száll a városra. Emberhús iránti vágyát is képes legyőzni, ha veszélyt orront:
amennyiben egynél több felnőtt embert meglát, rögvest kereket old. 1:3 eséllyel már elkapott
egy gyermeket, s épp hazafelé igyekszik. (Lásd 18. terem.)
23. Macskákat etető öreg: Egy vén halász etet kis halakkal egy csapat macskát. A halász
nyakában szép, macskafejet formázó, ékkőberakásos aranynyaklánc csillan (1000 at). Az
öreg Bassanio alapvetően jó természetű figura (+2 a reakciódobásra), viszont nagyon
hamar dühbe gurul, ha valaki csak a legcsekélyebb módon is megsérti vagy bántja a
macskákat. Nem véletlen, hiszen ő maga is macskaféle, vértigris méghozzá!
Bassanio: HD 5*; VO 3 (9); Tám +5/+5 karom 1d6 és +5 harapás 2d6; Spec meglepetés
2:3, állati formában csak mágikus és ezüstfegyverek képesek megsebezni, a farkasölő
sisakvirág érintésére rontott méreg elleni mentő esetén elmenekül, 1d2 bármilyen, környéken
élő nagymacskát megidézhet (1d4 körön belül jelennek meg); F5; ML 8; K.
Hp 22
24. Részegek: Hangos gajdolás közben dülöngélve haladó alakok (2d6). 1:3 eséllyel van
köztük egy herdáló kalandozó, aki már túladott a megszerzett kincsei javán. Maradt azért
még egy kevés nála.
Részegek (2d6): HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1; Köz; ML 6; S.
Hp 4 3 3 3 5 1
4 6 5 3 2 4
Herdáló kalandozó: Fegyverforgató 2; VO 2 (lemezvért, pajzs); Tám +2 fejsze 1d6; Spec 2
HD ellenfélre sújthat le; F2; ML 8; S; szépen csiszolt jáspis (50 at), topáz (500 at), kígyós
gyűrű (100 at), 30 denarius.
Hp 7

11
PIAZZA DEI ROSPI

Véletlen találkozások (nappal 1d20, éjjel 1d20+4)


1 Árus 9 Kígyóbűvölő 17 Utcakölykök
2 Csepűrágók 10 Menekülő rabnő 18 Városőrök
3 Vándorfilozófus 11 Muglav 19 Zöldfülű orgyilkos
4 Virágáruslány 12 Nemesi gyaloghintó 20 Zugárus
5 „Arisztokrata” 13 Tengerészek 21 Doppler
6 Eltévedt utazók 14 Tenyérjós 22 Felszecskázó
7 Igric 15 Tolvajok 23 Macskákat etető öreg
8 Kalandozó 16 Tömegverekedés 24 Részegek

12
Piazza dei Rospi
A. Békák kútja: Négyszögletes márványkút áll a tér közepén, sarkain egy-egy faragott, tátott
szájú kecskebéka trónol. A békák igencsak jó állapotban vannak, nem fogott rajtuk az idő,
hisz óvja őket Tsathoggusz szentségtelen ereje (enyhe mágiát is sugároznak).
 Ha valaki kárt tenne bennük, akkor varázslatok elleni mentődobást kell dobnia, rontás
esetén 1d4 napon belül a békapestis tünetei jelentkeznek rajta, s zöld, békafejszerű
kinövések kezdenek nőni a testén, miközben naponta 1d4+1 Állóképességet veszít,
mígnem szörnyű kínok közt meghal.
 1:3 eséllyel épp a kútnál nézelődik Muglav is (lásd a Véletlen találkozásoknál).
B. Az utcakölykök búvóhelye: Az ősrégi négyszintes épület mára romhalmaz csupán,
oszlopsoros homlokzatán még homályosan kiolvasható egy nagyobb szöveg részlete:
„...IVRIS ET VERITAS…”
 A romok között a környék bandába verődött árvái laknak, akik igen bizalmatlanok
mindenkivel szemben. Rablásból és kisebb betörésekből tartják el magukat, a vezetőjük
egy Pablo nevű tizenéves tolvaj, aki a Borbélyok Céhétől kapja az utasításait. Rajta
kívül még 1d4*5 kölyök tartózkodik az épületben és a környékén.
 Ha sikerül a bizalmukba férkőzni, elárulják, hogy bizonyos éjszakákon egy
„Felszecskázó” nevű gyermekrabló szörny garázdálkodik a környéken, közülük is többet
elvitt. Orlando segíteni akart rajtuk, s meg akart küzdeni „Felszecskázóval”, de
rajtavesztett. Azóta se látták. Ezen kívül 1d3+1 pletykát ismernek.
Pablo: Tolvaj 1; VO 7 (bőrvért); +1 tőr 1d4; T1; ML 7; S.
Hp 4
Utcakölykök (1d4*5): HD 1d6; VO 9; +0 bot 1d4; 120’; Köz; ML 6; S.
Hp 4 2 3 5 5 3 4 2 4 6 5
3 4 5 1 4 2 1 6 5

13
C. Cloacina-szentély: Az omladozó boltívek alatti bejáratból egy mélyített helyiségbe vezető
lépcsőn lehet lejutni, melynek két oldalán egy-egy esőcsatorna fut lefelé a szentély közepén
található medencébe. Itt, a medence közepén lévő, talapzaton álló Cloacina-szobor előtt, egy
nagyjából egy méter átmérőjű víznyelő nyílik a mélységek felé. A falak mentén mécsesek és
illatos füstölők égnek, melyek a csatornaszag jellegzetes bűzével keveredve émelyítő ele-
gyet alkotnak. 1:3 eséllyel itt tartózkodik a szebb napokat is látott Beatrice, Cloacina papnő-
je, aki egyébként az Olcsó Kéjek Otthonában dolgozik.
Beatrice: Pap 1; VO 9; Tám +1 ütleg 1d4; P1; ML 7; S.
Hp 2

D. Danarosa-palota: Egykor impozáns épület volt, domborművekkel és szobrokkal


díszítették falait, kapuja fölé pedig büszke torony magasodott, ám mára a fal díszeiből csak
elfeketedett töredékek maradtak, a torony pedig menthetetlen állapotba került. A kétszintes
épületnek – cassidumi nemesi divat szerint – nincsenek utcára néző ablakai, hogy a város
hanyatlásával ne kelljen szembesülniük a bent élő előkelőknek.
 A fény a tágas belső udvarról jut el a helyiségekbe.
 Az udvart körülfogó palotarész jobbára elhagyatott, a megözvegyült Loretta
Danarosa és fia, Orlando csak egy kis részét lakja az egésznek tucatnyi szolgával
és fél tucat testőrrel együtt. Az a néhány helyiség, amelyben máig laknak, magán
viseli a gazdagság jelét: ezüst tárgyak, aranyfüsttel bevont oszlopfők, bársony
függönyök, falikárpitok és mesterien faragott mahagónibútorok.
 Orlando szobájában, az ágy alá rejtve, megtalálható néhány rajz, ezeken ugyanazt a
fekete alakot ábrázolta vörös szemmel, a háta mögött pedig négy alacsonyabb, kissé
görnyedt lényt.

Loretta Danarosa: HD 3, VO 9; Tám +3 tőr 1d4; F3; ML 7; T; selyemruha, ékkőberakásos


aranynyaklánc (750 at), ónixfülbevaló (250 at), elefántcsont karkötő (250 at), ezüst
homlokpánt (50 at).
Hp 12

Szolgák (12): HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1; Köz; ML 6; S.


Hp 5 3 5 4 4 1 2 1 6 1 6 1

Testőrök (6): Fegyverforgató 1; VO 4 (láncvért, pajzs); Tám +1 kard 1d6 vagy +1 dárda 1d6;
F1; ML 8; T.
Hp 7 6 3 6 8 4

14
E. Csahos Kutya Tavernája: Egy régi küzdőveremből alakították ki ezt a sajátosan kör
alakú tavernát, melynek közepén áll a minden oldalról látogatható pult (az italokat a pincéből
hozzák egyenesen a pult alatt található csapóajtón keresztül). A hely tulaja Csahos Kutya,
az egykori törpe gladiátor, aki jó viszonyt ápol a Literátorok Céhével, de nem függ tőlük.
 A pincékben található egy kutyakennel, ahol a fogadós az igen harapós harci kutyáit
tartja, e helyiség padlójából, fémcsapóajtóval lezárva csigalépcső nyílik (lásd a 6.
termet). Csahos Kutya csak 500 aureus kifizetése után nyitja ki a lejáratot (azok
számára, akik az 5. teremben található Gyűjtővel akarnak beszélni ez igazán nem lehet
akadály), a kulcsot mindig magánál őrzi.
Csahos Kutya: Törpe 3; VO 7 (bőrvért); Tám +3 csatapöröly 1d8 vagy +3 számszeríj 1d8;
T3; ML 8; S; nehéz vaskulcs.
Hp 16
Harci kutyák (3): HD 2+2; VO 6; Tám +4 harapás 2d4; F2; ML 11(12), S.
Hp 10 11 7

F. Fekete Nero háza: Ez a pergő vakolatú, kétszintes épület egy kivénhedt tengeri martalóc,
Fekete Nero otthona, aki ki nem állhatja az utcakölyköket és a zajongást, meg az
idegeneket és úgy általában senkit.
 Noha nem szereti a térnek még a látványát sem, állandóan figyeli, ki jár-kel arrafelé, és
1:3 eséllyel ki is megy megmondani a véleményét arról, hogy nem kéne állandóan itt
koslatni, meg hogy régen minden jobb volt. Ha kicsit legyezgetik a hiúságát, hajlandó
megosztani a társasággal némi információt (1d2 pletykát ismer).
 Fekete Nero utazásai során szép kincset gyűjtött össze (6000 sestertius, 2000
denarius, 1500 aureus, 4 drágakő: 100, 500, 1000 és 5000 at értékben), melyet a
hálószobájában található titkos rekeszbe zárt.
 A pincéjében pedig egy sellőt tart fogva, aki igen rossz bőrben van az évek óta tartó
raboskodás miatt.
Fekete Nero: Fegyverforgató 3; VO 2 (láncvért +1; pajzs +1); Tám +4 kard +1 1d6+1; Spec
3 HD ellenfélre sújthat le; F3; ML 8; S; regeneráció gyűrűt visel az egyik lábujján, a csizma
alatt (1 Hp/kör, holtából is felkel).
Hp 15
Viza, a sellő: HD 1; VO 6; Tám +1 puszta kéz 1; F1; ML 8; S.
Hp 2

G. Az Olcsó Kéjek Otthona: Az omladozó palota belső udvara egy koszos bordélyt rejt.
 A kurtizánok aranyanként egy pletykát örömmel megosztanak (legfeljebb 1d4+1-et
ismernek), s azt is elárulják kis kérdezősködésre, hogy nagyjából három hónappal
ezelőtt Bögyös Rosa, egy igen jól kereső lány, a kútba vetette magát, mert a gyermeke
egyszer csak eltűnt.
 A bordély a Literátorok Céhének tulajdona, a négy verőemberük tartja fenn a rendet és
biztosítja, hogy senki ne távozhasson fizetés nélkül. A Borbélyok Céhének
terjeszkedését nem nézik jó szemmel a környéken, a sokat kérdezősködőket könnyen
az ő kémjeiknek hihetik.
 Az épület pincéjéből lejárat nyílik a kazamatákba (lásd a 22. termet).

Alcino, Bastian, Noxor és Quintus: Fegyverforgató 2; VO 5 (láncvért);Tám +3 kard 1d6


vagy tőr 1d4; Spec 2 HD ellenfélre sújthat le; F2; ML 8; S (Noxor K).
Hp 11 12 6 15

15
H. Az Aranyborjú: Az arany
borjúszobor előtt mindig kisebb
csődület (2d6*10 ember) található,
még éjszaka is sokan itt alszanak a
misztérium követői közül. A szobor
egy repedezett márványtalapzaton áll,
előtte felajánlások, denariusok
(1d4*100) és aureusok (1d4*10),
füstölők és mécsesek.
 Napközben rendszerint 2d4
ember korbácsolja magát előtte,
miközben hangosan fohászkodik:
„Fogadd el vérünket,
könyörgünk!” meg „Köszönjük,
mit tettél érettünk!”
 A misztérium tudói nem avatnak be
másokat abba, miért fontos a
borjúnak áldozni, pláne önmagukat
korbácsolni. A tudáshoz 7 hónapot és 7 napot kell itt tölteni, s a hét minden hetedik napján
meg kell korbácsolnia magát annak, aki beavatottá szeretne válni.
 1d3+1 pletykát ismernek, de csak azoknak hajlandóak elmondani ezeket, akik
érdeklődést mutatnak a misztérium iránt.

Beavatottak (2d6*10): HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1 vagy +0 bot 1d4 vagy +1
korbács 1d4; Köz; ML 8; T.
Hp 5 5 5 3 2 2 5 4 4 3 5 3
4 4 2 4 3 1 6 2 3 6 3 1
1 2 3 1 6 6 5 2 3 6 1 stb.

I. A Szénégetők Lépcsője: A hosszan futó lépcső nem vezet sehová, mintegy


metaforájaként azoknak a szerencsétleneknek, akik a szénégetésre adták a fejüket. Nem ám
az erdőkben gyakorolt mesterségre, hanem a déltengerekről a városba érkező fekete
lótuszfából készült szén füstjeinek élvezetére kell ezalatt gondolni.
 A lótuszszén különös álmok és látomások előidézésére alkalmas, ám nagyon könnyű e
szer rabjává válni (méreg elleni mentődobás, amelyre -2 módosító járul), s aki egyszer
így járt, annak a szemére szürkésfekete hályog gyűlik, s másra se tud gondolni többé,
mint hogy újra elmerüljön a különös álmok világában.
 A szenet egy bizonyos Dottore Carbone teríti, aki pestismaszkban ül a lépcsősor
tetején. Az első adag kedvezményes, 10 aureusért kapható (a Dottore 3d4 adagot tart
egyszerre magánál), azok pedig akik rászoknak minden vagyonukat képesek odaadni
egy új adagért, vagy elvállalnak bármilyen gaztettet cserébe, ha már nincs pénzük. Nem
véletlen, hogy a Dottore mögött álló Literátorok Céhe, mely monopóliummal rendelkezik
a fekete lótuszfa szenének importjára és árusítására, ki is használja ezt.
 Egy időben 1d6*5 szénégető tartózkodik a lépcsőn. Minden 10-re jut egy szinttel
rendelkező NJK, a többiek közemberek. 1d2 pletykát tudhatnak, már ha valamelyest
józanok (1:3), s nem épp nyáladzva a füstöt szívják. Szívesen segítenek, ha újabb adag
szenet szerez nekik a kompánia.

Dottore Carbone: Tolvaj 3; VO 7 (bőrvért); Tám +3 tőr vagy tőr 1d4+méreg; Spec
orvtámadás *3; T3; ML 7; S.
Hp 8

J. Titkos lejárat: Az összeomlás előtt álló épület gazos udvara egy igen nehezen
észrevehető (mint a titkosajtó) lejáratot rejt a mélybe, a 20. terembe.

16
A Békák Kútja
A tér alatti ódon kazamaták falait durván faragott, sötét
kövekből rakták ki. A levegő a járatokban dohos, a falak
nedvesek, a padlózatot saras törmelék, a mennyezetet
pókháló borítja. Egy-egy sarokban szürkéskék kalapú, kövér
gombák terpeszkednek (Fantompereszke: elfogyasztva
kísérteties látomásokat okoz, aki pedig elvéti a méreg elleni
mentődobását, 1d4 órán belül meghal).

Véletlen találkozások
Szokás szerint minden második forduló elteltével kell dobni véletlen találkozásra (1:6), vagy
ha a kompánia nagy zajt csap, esetleg egyéb módon hívja fel magára a figyelmet.

D20 Véletlen találkozás


1 Árny (1d4)
2 Bandita (1d8)
3 Cickány, óriás (1d4)
4 Csontváz (3d4)
5 Gúl (1d3)
6 Hullaféreg (1)
7 Koldus (1d10)
8 Patkány, átlagos (5d10)
9 Patkány, óriás (2d4*5)
10 Pók, óriás karoló (1d2)
11 Rablólégy, óriás (1d4)
12 Szipoly (1d10)
13 Szürke kocsonya (1)
14 Zombi (1d4)
15 Zselékocka (1)
16–20 A város éjszakai táblázatáról
valaki

Árny (1d4): HD 2+2*; VO 7; Tám +4 érintés 1d4 Hp + 1 Erő; Spec meglepetés 5:6; csak
varázsfegyverek sebzik; F2; ML 12; K.
Hp 11 13 9 13 8 9
13 12 12 13 13 11

Bandita (1d8): Tolvaj 1; VO 7 (bőrvért); Tám +1 kard 1d6 vagy +1 tőr 1d4; Spec orvtámadás
2; T1; ML 7; S.
Hp 8 6 7 7 8 5 7 3 2 1 4 3
6 5 4 2 1 4 5 5 3 3 4 3
6 4 2 1 3 5 1 1 4 3 2 5
1 1 1 3 1 4 4 1 2 5 4 5
1-2 a Literátorok Céhéhez vagy 3-4 a Borbélyok Céhéhez tartoznak, 5-6 szabadúszók.

Óriáscickány (1d4): HD 1; AC 4; Tám 2*harapás 1d6; Spec vaksi, első körben megnyerik a
kezdeményt, utána +1, félelmetes támadás (halálmentő vagy elfut); F1; ML 10; S.
Hp 7 8 2 3 6 2

17
Csontváz (3d4): HD 1; VO 7; Tám +1 karom 1d4 vagy +1 kard 1d6; F1; ML 12; K.
Hp 5 1 4 3 4 4 3 5 2 6 7 3
4 4 2 3 1 2 8 5 5 4 5 2
6 5 4 1 3 5 4 2 4 2 2 2
7 5 7 5 3 2 2 2 7 4 5 3
Gúlok (1d3): HD 2*; VO 6; Tám +2/+2 karom 1d4 és +2 harapás 1d4; Spec paralízis; F2; ML
9; K.
Hp 8 4 13 16 9 8
Hullaféreg (1): HD 3+1*; VO 7; Tám 8*+4 csáp paralízis 2d4 forduló; Spec 8 csápjával
külön-külön is képes támadni; F2; ML 9; S; SP.
Hp 17 14 12 13 14 11
Koldus (1d10): HD 1d6; VO 9; Tám +0 bunkó 1d4; Köz; ML 6; S.
Hp 6 5 3 2 3 5 2 1 3 3 1 2
3 6 2 6 4 5 4 3 1 3 4 2
Patkány, átlagos (5d10): HD 1 Hp, VO 9; +0 harapás 1d6+betegség; Spec 5-10 egyedet
számláló falkákban támad, a betegség 1:4 eséllyel halálos, egyébként 1 hónapig
kalandozásra képtelenné tesz; F1; ML 5; S.
Hp 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1
Patkány, óriás (4d10): HD ½; VO 7; Tám +0 harapás 1d4+betegség; Spec a betegség 1:4
eséllyel halálos, egyébként 1 hónapig kalandozásra képtelenné tesz; F1; ML 7; S.
Hp 3 1 3 4 3 2 3 1 4 1 3 2
3 3 3 3 2 1 2 1 2 1 3 1
2 1 3 2 1 2 3 2 3 4 4 2
3 4 3 1
Pók, óriás karoló (1d2): HD 2*; VO 7; Tám +2 harapás 1d6+méreg; Spec meglepetés 4:6,
méreg 1d4 forduló halál (+2 mentő); F1; ML 7; S.
Hp 15 10 13 11 8 5
Rablólégy, óriás (1d4): HD 2; VO 6; Tám +3 harapás 1d6; Spec meglepetés 2:3, 30’
magasra el tud rugaszkodni a földről, F1; ML 8; S.
Hp 15 9 11 11 4 10
7 2 9 11 12 8
Szipoly (1d10): HD 1*; VO 7; Tám +1 szívóka 1d3; Spec repülve +2 az első támadására,
sikeres találattal szívni kezdi célpontja vérét (1d3 Hp/kör); F2; ML 9; S.
Hp 7 7 5 8 6 2 1 8 4 6 6 6
5 8 8 8 3 3 8 4 7 7 2 6
Szürke kocsonya (1): HD 3*; VO 8; Tám +3 érintés 1d8; Spec támadásával hozzáragad
célpontjához, azonnal elpusztítja a páncélokat, a varázsvérteket 1 forduló alatt, immunis a
tűzre és a fagyra; F2; ML 12; S.
Hp 12 15 17 16 20 14
Zombi (1d4): HD 2; VO 8; Tám +2 csapás 1d6; Spec lassú; F1; ML 12; K.
Hp 10 15 11 10 6 10
9 10 11 16 7 13
Zselékocka (1): HD 4*; VO 8; Tám +4 álláb 2d6 + paralízis; Spec meglepetés 2:3, immunis a
fagyra és a villámra, a paralizált áldozatát bekebelezi (2d6 Hp/kör); F2; ML 12; S.
Hp 18 21 26 18 17 10

18
A tér alatt
1. A kút: A káván áthajolva egyből megcsapja az ember arcát a kút hűvös levegője. Nyirkos falait
helyenként moha borítja, a kövek, melyekből a falakat kirakták, nem mindenhol egyformák. Itt-ott
egy-egy békafejet formázó követ, vésett feliratot vagy egyéb érdekességet fedezhet fel a
szemlélő. 1d4+1 különlegesség található, méghozzá minden látogatásnál más-más.

1d20 Különlegesség
1 Békafej: A tátott szájából apró lyukon keresztül enyhe légvonat érződik (a kő üreges,
egy mágikus ezüstgyűszűt rejt, amelyből megállás nélkül friss levegő árad ki).
2 Békafej: Álmos szemekkel bámul (ha valaki ránéz, akkor sikeres varázslatok elleni
mentőt kell dobnia, vagy elalszik.)
3 Békafej: Csücsörít (ha valaki ajkait hozzáérinti, akkor sikeres varázslatok elleni
mentőt kell dobnia, vagy menten békává változik).
4 Békafej: Felfelé néz, később pedig lefelé, ha újra rápillantanak, s utóbbi esetben
mintha enyhén mosolyogna is.
5 Békafej: Kajánul vigyorog (ha valaki kötélen mászik le előtte, akkor amint jó alkalom
nyílik rá, pengeként kicsap a nyelve és elmetszi a kötelet).
6 Békafej: Komoran bámul.
7 Békafej: Nyelvét nyújtja (ha valaki hozzáér, sikeres varázslatok elleni mentőt kell
dobnia, vagy úgy hozzáragad, hogy közönséges módon nem képes elszakadni tőle).
8 Békafej: Szétverték, épp csak sejteni lehet, hogy mit formázott.
9 Békafej: Zordan tekint maga elé, s olykor brekegő hangot hallat.
10 Felirat: „A Gyűjtő felé a legfelső ajtó visz.”
11 Felirat: „Az X jelöli a helyet.” (A kő kimozdítható, mögötte egy apró üreg tárul fel
érmékkel tele: 700 denarius és 300 aureus)
12 Felirat: „Elegem van a kazamatákból!”
13 Felirat: „Nincs is itt semmi veszedel…”
14 Felirat: „Vigyázz az ajtóval!”
15 Misztikus rúnák: azonosítás (egy tárgyra, hetente egyszer működik).
16 Misztikus rúnák: fény.
17 Misztikus rúnák: levitáció.
18 Misztikus rúnák: robbanó rúnák.
19 Szimbólum: Béka (Tsathoggusz jelképe).
20 Szimbólum: Fasces.

1. a. Zárt ajtók: Vasalt faajtók, kicsit rozsdás, de azért még rendben lévő zsanérokkal és
zárszerkezettel.

1. b. Ajtócsapda: Tölgyfából készült, béka alsótestű, félmeztelen nőket ábrázoló


domborművekkel díszített ajtó. Egyáltalán nem ártott neki az idő vasfoga, egészen újnak
tűnik, s enyhe mágiát is áraszt. A kilincs békafejet formáz, zárszerkezetnek nyoma sincs.
 Ha babrálják az ajtót, akkor a domborművek megpördülnek, s béka alfelükből zöld
méregfelhőt permeteznek, amely beteríti az előtte álló egész területet a kút túlsó faláig
bezárólag. Ha valaki elrontja a méreg elleni mentőjét, akkor 1d4 körön belül, szörnyű,
vihogó brekegések és rángatózások közepette kileheli a lelkét.
 A víz alatt óriásbékák állnak lesben, hogy az esetlegesen vízbe pottyanókra, vagy
azokra vessék magukat, akik az ajtócsapda előtti párkányra lépnek.
Béka, óriás (1d2): HD 2+2; VO 7; Tám +4 harapás 1d4+1; Spec meglepetés 1:2, 15’
távolságból támad, lenyelés kritikus sikernél (1d6 Hp/kör); F1; ML 6; S.
Hp 10 6

19
1d20 Véletlen találkozás
1 Árny (1d4)
2 Bandita (1d8)
3 Cickány, óriás (1d4)
4 Csontváz (3d4)
5 Gúl (1d3)
6 Hullaféreg (1)
7 Koldus (1d10)
8 Patkány, átlagos (5d10)
9 Patkány, óriás (2d4*5)
10 Pók, óriás karoló (1d2)
11 Rablólégy, óriás (1d4)
12 Szipoly (1d10)
13 Szürke kocsonya (1)
14 Zombi (1d4)
15 Zselékocka (1)
A város éjszakai
16–20
táblázatáról valaki

20
2. Falhoz láncolt csontvázak: Három csontvázat láncoltak a falhoz egymástól nagyjából 10
láb távolságra. Lógnak, de valami csoda folytán teljesen egyben maradtak.
 Ha piszkálják őket, vagy kicsit több időt tartózkodnak a teremben, mindhárman
megelevenednek, s könyörögni kezdenek, hogy szabadítsák ki őket, viszont mindegyik
azt mondja, hogy a másik kettő gyűlöletes démon valójában, akit a béklyók tartanak
kordában. A szabadságért cserébe hajlandók elárulni egy kincs lelőhelyét, legalábbis ezt
mondják, de helyette azonnal nekiugranak annak, aki kiszabadítja őket.
Trix, Glix és Vix: HD 2+1; VO 7; Tám +3/+3 karom 1d4 és +3 harapás 1d4; F2; ML 9; K.
Hp 11 10 10

3. Vénember: A teremben egy aszott vénség kuporog egy alig pislákoló lámpásnál. Kis
batyut rejteget a köpenye alatt, amit nem szívesen mutat meg. Abban ugyanis az az értékes
holmi van, amit fel akar ajánlani a Gyűjtőnek, ám az nem hajlandó őt fogadni már jó ideje.
Oly régóta ül itt, hogy már az időérzékét is elveszítette. A kis batyuban különböző színekre
festett patkánykoponyák vannak.
Vénember: HD 1d6; VO 9; Tám +0 bunkó 1d4; Köz; ML 6; S.
Hp 4

4. Az Őriző: Egy veterán légionárius, Vinicius áll őrt a díszes mahagóniajtó előtt. A Gyűjtő
Csarnokába való belépést akadályozza meg, kivéve 1:6 eséllyel, akkor ugyanis a Gyűjtő épp
fogadja látogatóit. Ez esetben 2:3 eséllyel még további 1d4 érdekes figura is feltűnik:
1d4 A Gyűjtő látogatói
Baldassare, a Három Hatalom Hordozója
egy telekinézis gyűrűt szeretne eladni a
1
Gyűjtőnek 3. szintű varázslatokat tartalmazó
tekercsekért cserébe.
Brigid Boru, a tűzvörös hajú, a nyelvet erős
akcentussal beszélő nő szeretné eladni a
Gyűjtőnek a Tizenkét Királyságból származó, s
bizonyos kolostortüzeknek köszönhetően
2
utolsó példányban megmaradt Nincsen rózsa
tövis nélkül, avagy titokzatos aktusok és égő
könyvtárak című aranyozott, rubinberakással
díszített kódexet.
Jámbor Jacopo, a pocakos, mindig jókedélyű
rabszolgakereskedő két veterán testőrével
érkezett, egyrészt egy meztelenre vetkőztetett
3
és láncokba vert, szalmahajú, férfierőtől
duzzadó északi herceget, másrészt egy
kalitkába zárt tündérkét kíván eladni.
Orasztész, a félork kalandozó, aki a robbanás
4 kürtjét szeretné eladni (lásd a város találkozási
táblázatát).
Vinicius: Fegyverforgató 3; VO 0 (lemezvért +1, pajzs +1); Tám +5 kard +2 1d6+2; Spec 3
HD ellenfélre tud lesújtani; F3; ML 10; T; gyógyital, óriáserő itala.
Hp 20
Baldassare, a Három Hatalom Hordozója: Varázshasználó 4; VO 6 (védelem gyűrű +3);
Tám +2 tőr 1d4; V4; ML 9; S; elegáns, bíborköpeny, emlősirányítás gyűrűje, telekinézis
gyűrű, kincstaláló bájital, varázskönyv, 200 aureus.
Varázslatok: 4/2; 1: azonosítás, kapu lezárása, láthatatlan szolga, mágia olvasása; 2:
extraszenzoriális percepció, fantomerők.
Hp 19

21
Brigid Boru: Tolvaj 4; VO 5 (Bőrvért, Ügy); Tám +2 kard 1d6 vagy +2 tőr 1d4 + méreg; Spec
orvtámadás *3; Böl 4, Ügy 17, Kar 14; T4; ML 6; S; zöld, kicsit viseltes utazóruházat,
feneketlen zsákban ékkőberakásos kódex (800 at), a csizmájába rejtve 3 akvamarin (500
at/db).
Hp 9
Jámbor Jacopo: Fegyverforgató 1; VO 6 (láncvért); Tám +1 láncos buzogány 1d6; F1; ML
7; S; előkelő ruházat, aranykarkötő (300 at), védelem a mágiától tekercs.
Hp 6
Testőrök (2): Fegyverforgató 3; VO 4 (láncvért, pajzs); Tám +3 lándzsa 1d6 vagy +3 kard
1d6; Spec 3 HD ellenfélre tud lesújtani; F3; ML 8; S.
Hp 12 16
Tharkand, északi herceg: Fegyverforgató 3; VO 9; Tám +3 puszta kéz 1; Spec 3 HD
ellenfélre tud lesújtani; F3; ML 9; T.
Hp 13
Tündérke: HD 1*; VO 3; Tám +1 puszta kéz 1; Spec láthatatlanság; F1; ML 5; S.
Hp 3

5. A Gyűjtő: Aranyozott szőttesekkel borított terem, melyben különféle márvány és


bronzszobrok állnak, antikok és újak egyaránt, a túlsó falnál egy faragott könyvespolc
tekercsekkel és könyvekkel roskadásig telve, illetve két oldalt ketrecek, amelyekben
egzotikus állatok és humanoidok találhatók.
 A terem közepén egy gyönyörű pamlagokkal díszített részen szemkápráztató szépségű
nő, Aida Farnese, a Gyűjtő olvasgatja épp A Nagyobb Misztériumok Titka Mur
Városának Mélyén című könyvet. A pamlagok mellett négy oroszlántestű, emberfejű
szobor áll őrt, s nem csak képletesen. Mezítelen szolgálók (leányok és ifjak vegyesen)
várják a parancsait, s bármely óhaját földöntúli örömmel teljesítik.
 A Gyűjtő szeszélyes és hirtelen haragú nő, aki roppant érdeklődést mutat a szépség és a
furcsaságok iránt, kész akár pénzt vagy egyéb fizetséget ajánlani feltűnően szép (16-os
Karizmától felfelé) vagy valamilyen nagyon egyedi tulajdonsággal rendelkező csapattagért.
 Ha valaki különösképp megtetszik neki, akkor akár visszautasíthatatlan ajánlat
megtételéig vagy fenyegetésig is fajulhatnak a dolgok, ám alapvetően nem ellenséges
és nem akarja, hogy erőszakba torkolljon a helyzet. Ha megzavarják a nyugalmát, akkor
csak nagyon jó indokkal kegyelmez, ha pedig lopni merészelne tőle valaki, akkor az
rövid úton megtér istenéhez, vagy a gyűjtemény részévé válik.
 A Gyűjtő kincsestára igazán csodálatos, a könnyen mozdítható tárgyak (szobrok,
festmények, ékszerek, élő és kitömött állatok stb.) összértéke nagyjából 30.000 at-t tesz
ki, a teljes gyűjtemény pedig ennek többszöröse lehet.
o A Gyűjtő üzleti tárgyalásokra mindig kellő mennyiségű pénzzel készül, azaz tart
magánál egy kis ládát 2000 aureusszal, illetve egy szütyőt húsz igazgyönggyel
(500 at/db).
o A terem végében domborművekkel díszített nagy fémláda áll a fal mellett, úgy
elhelyezve a szobrok és egyéb értékek közt, hogy ne legyen túl feltűnő. A láda
bonyolult zárszerkezettel van ellátva, amelyből piszkálásra mérgezett penge pattan
ki (Tám +2 penge 1d3+méreg). A ládában egy kisebb, egyszerűbb láda van,
pontosabban csak egy ládának látszó mimik. A valódi kincsesláda a domborműves
láda alatti padlóköveket felszedve érhető el. A zárszerkezete és a rajta lévő csapda
azonos a másik ládáéval, s mindkettőt ugyanaz a kulcs nyitja, amely a Gyűjtő
nyakában lóg ezüstláncon. A kincsesláda tartalma: 9000 aureus, egy 10.000 at
értékű gyémántberakásos fejpánt, kisebb ékszerek összesen 2.200 at értékben, egy
életcsapda tükör, egy kristálygömb és egy repülő szőnyeg.
 Az egyik faliszőttes mögött, amely egy büszkén vonuló kassádiai sereget ábrázol, rejtett
lejárat található.

22
Aida Farnese: Varázshasználó 6; VO 6 (védelem gyűrűje +3); Tám +2 tőr 1d4; Kar 18; V6;
ML 9; T; átalakítás pálcája (10 töltet), ezüstkulcs, fejpánt 800 at, gyöngysorok 400 at.
Varázslatok: 4/4/2; 1: kapu lezárása, láthatatlan szolga, mágia észlelése, személy bűvölése;
2: bűzös felleg, folyamatos fény, láthatatlanság, tárgy fellelése; 3: személy megfékezése,
szörnyidézés.
Hp 13

Emberfejű oroszlánszobor (4): HD 5; VO 4; Tám +5/+5 karom 1d6 vagy tűzlehelet 2d6; F5;
ML 12; S.
Hp 28 19 24 22

Szolgáló (6): HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1; Köz; ML 12 (míg Aida Farnese él); S.
Hp 1 6 5 4 2 4

Mimik (1): HD 7; VO 6; +7 álláb 3d4+spec; Spec sikeres találattal magához ragasztja


áldozatát, csak sikeres harci manőverrel lehet kiszabadulni; F7; ML 9; S.
Hp 18

6. Csigalépcső: A lépcsősor falain végig freskók láthatók, amelyeken értékes tárgyakat,


fegyvereket, páncélokat, érméket hordó emberek sora tart fentről lefelé. A lépcső tetején lévő
fém csapóajtó Csahos Kutya Tavernájába nyílik (lásd az E helyszínt), csak fentről nyitható.

7. Bronzkapu: Hatalmas kétszárnyú, patinás bronzkapu dacol itt az idővel. A kaput büszke
légiósok domborművei díszítik, a fölötte levő kőbe pedig a következő jelet vésték: III. Az
előtte húzódó területen csontmaradványok, leégett fáklyák és egy kettéhasadt kenderkötél
hever. A kapu a Vas Légiójának kaszárnyáját védi, zárva van.

8. A Vas Légiójának kaszárnyája: Az ovális alapú terem teteje a fáklyafényben nem


kivehető, falaiba számtalan egymás feletti sírfülkét vájtak, hogy ott pihenjen meg a
Hármasok egyik százada. A fal mentén körben keskeny lépcsősor visz felfelé, melyen
legfeljebb libasorban lehet haladni.
 A terem közepén elefántcsont állványra rézkürtöt helyeztek (előbbi 500 at, utóbbi 50 at
értékű, illetve a kürt felébreszti a légiósokat), körülötte pedig három nagy fémláda hever,
egyenként 600 denarius és 600 aureus értékkel.

23
 A sírfülkében fekvő légiósok jól felszereltek, fegyvereik ugyan porosak, de
használhatók. Ha egy sírfülkét megháborgatnak, akkor 3d4 légiós megelevenedik a
környékről. Ugyanez történik akkor is, ha a kincseket piszkálják, viszont amennyiben a
kürtöt is megfújnák, akkor a teljes század megelevenedik.
 Egy szűk járat nyílik a lépcsősor legtetején (a 14. terem felé), ebben csak egyesével,
kúszásban lehet haladni.
Csontváz légionáriusok (100): HD 1; VO 4 (láncvért, pajzs), Tám +1 lándzsa 1d6 vagy +1
gladius 1d6; F1; ML 12; K.
Hp 7 3 7 2 7 7 4 3 7 5 1 2
2 7 3 2 7 2 5 4 5 7 8 6
3 5 5 7 1 3 8 8 3 1 1 6
1 8 5 7 5 4 2 6 5 7 7 stb.
9. Távolibb titkok: Repedezett, mohával fedett falak, fantompereszkével teli padló. A terem
végében álló ajtó rozoga, alig áll már a helyén. Hosszú és hűvös folyosóra nyílik. Az ajtó
fölött durván megmunkált véset olvasható: „SEPTIMIUS”.
10. Adománygyűjtő: Emberi vonásokkal és termettel rendelkező, de teljesen formátlan
arcú, nyújtott fejű, kezét várakozón előre nyújtó szobor áll a terem közepén egy kisebb
talapzaton, melyre a következő feliratot vésték: „AMIT ADSZ, AZT ADSZ. AMIT KAPSZ, AZT
KAPSZ.”
 Ha valaki adományt helyez a felfelé fordított tenyerébe, akkor az eltűnik onnan, a szobor
pedig hangosan felnevet.
11. Rejtett kincs: Az egykor igen művészien kidolgozott helyiség mára csupán halovány
árnyképe egykori önmagának, a freskók leperegtek a falakról, a csápos szörnyekkel csatát
vívó héroszokat ábrázoló mozaikpadló hiányos, ráadásul középen óriási lyuk tátong,
amelyen keresztül víz tört be. A mozaikpadlón nagyjából hüvelyknyi magasságban áll a víz, a
lyuk pedig a mélybe vezet, jó 30 lábnyira van az alja.

24
 Odalent egy rozsdás fémláda hever, amely a következő kincseket rejti: 800 denarius és
400 aureus. Ha valaki lemerül a vízbe, 1:2 eséllyel felkelti a figyelmét a szomszédos
üregekben tanyázó óriásbékáknak.
Béka, óriás (3): HD 2+2; VO 7; Tám +4 harapás 1d4+1; Spec meglepetés 1:2, 15’
távolságból támad, lenyelés kritikus sikernél (1d6 Hp/kör); F1; ML 6; S.
Hp 6 15 13

12. Patkányjáratok: Bűz, csontdarabok és ürülék. A falak repedéseibe jókora


óriáspatkányok fészkelték magukat.
Patkány, óriás (10): HD ½; VO 7; Tám +0 harapás 1d4+betegség; Spec a betegség 1:4
eséllyel halálos, egyébként 1 hónapig kalandozásra képtelenné tesz; F1; ML 7; S.
Hp 1 1 3 4 4 4 3 2 4 2

13. Szerelmes szonettek: Valaki időt és fáradtságot nem kímélve szerelmes verseket vésett
a falakra, amelyek áttanulmányozásával rájöhet a szemlélődő, hogy visszatérő motívum: a
szerelem poharának ürítése, mely vesztet okoz.

14. Az amnéziás: Egy elhanyagolt külsejű


férfi fekszik nyöszörögve a törmelékkel és
kövér gombákkal teli sarokban. Nem
emlékszik semmire, még a saját nevére
sem, kivéve a nála lévő varázslövedék pálca
parancsszavára. Mivel jelenleg ez az
egyetlen biztos pont az életében,
mindenáron meg akarja óvni, s használni is
képes, ha úgy hozza a szükség.
 A plafon magaságából szűk járat indul
(8. terem felé), melyen csak egyesével,
kúszásban lehet haladni.
Az Amnéziás: HD 1d6; VO 9; Tám +0 ököl
1; 120’; Köz; ML 6; S; varázslövedék pálcája
(2d4+2 töltet).
Hp 3

15. A kísértet: Boltozatos terem, melyben átható csatornaszag terjeng. A plafonon lyuk,
melyből vagy víz csorog, vagy undok légvonat árad (lásd a C helyszínt), a padlón szűk
víznyelő, legfeljebb egy félszerzet vagy gyermek férne el benne. Csontváz fekszik a
víznyelő mellett, kezében kelyhet tart.
 Ha valaki megközelíti, egy áttetsző, fehér ruhás nőalak jelenik meg, aki azt kéri, hogy
vegyék fel a poharat és igyanak a fentről lecsorgó vízből. Ha nincs odafenn a városban
esős idő, s emiatt száraz a víznyelő, ennek hatására akkor is elkezd csorogni egy kis
folyadék. Ha valaki iszik a lecsorgó vízből, egyrészt sikeres varázslatok elleni mentőt kell
dobnia, vagy reménytelenül szerelmessé válik a szellemalakba, s nem lesz hajlandó itt
hagyni; másrészt méreg elleni mentőt is dobnia kell, rontás esetén pedig megtámadja őt
egy szörnyű kórság, amely 1d4+1 napon belül elsorvasztja a testét.
 A nőalak nem támad semmilyen esetben sem, ha agresszívak vele, egyszerűen eltűnik.
Viszont ha valaki beleszeret a varázslat hatására, biztosan nem hagyja annyiban még
társainak sem, hogy illetlenül vagy sértőn viselkedjenek kedvesével.
 A teremből lefelé vezető lépcső csapdázott, a rálépők lábára pengék csapnak ki,
miután a lépcső közepére értek, (minden sorban 1d4+1 penge, +1 támadással és 1d4
Hp sebzéssel). A lépcső alján (16. terem) található a padlón egy egészen picit kiálló kő,
amelynek benyomásával a csapda kikapcsolható.

25
16. Patkányfejes domborművek: Durván faragott patkánydomborművekkel van tele a fal.
Művészi értékük csekély, láthatóan egy lelkes amatőr munkái. Mind közül kiemelkedik egy
óriási, tátott szájú, csupa fog patkánypofa, amely elfoglalja a keleti falszakasz jelentős
részét. Sötét ürege egy titkosajtót rejt, melyet egyszerűen csak be kell nyomni a
kinyitáshoz.
17. Szökőkút: Jókora, sötét kőből faragott szökőkút áll a terem közepén, négy felfele néző
béka szájából spriccel ki a víz, azaz spriccelhetett egykor, mostanság inkább csak csordogál.
 A víz zavaros és békalencse lepi el. Benne négy békaember dagonyázik. Felszecskázó
nevelte fel őket, mintha saját porontyai lennének. Hasonlóképp vérszomjasok, mint ő,
imádják az emberhúst.
 A szökőkút egyik békájának a szeme benyomható, ez nyitja a titkosajtót: a
vízmedencéből elfolyik a víz, az aljzat pedig leereszkedik csigalépcsőt kialakítva
magából.
Donatello, Leonardo, Michelangelo, Raffaello: HD 1+1; VO 5; Tám +2 vasalt bot 1d6 / +3
kard vagy kard 1d6 / +3 cséphadaró vagy cséphadaró 1d4 / +3 tőr vagy tőr 1d4; F1; ML 7; K.
Hp 5 9 4 7
18. Felszecskázó odúja: Jókora csarnok,
melynek plafonján és felső falrészein mai napig
felfedezhető egy-egy békamotívumos freskó,
lent viszont koszlottak és megviseltek a falak, itt-
ott elnagyolt patkányábrázolásokat látni. A
termet átjárja a patkánybűz és a füstszag.
 A bejáratok közül a keleti ajtó zárva van, a
kulcsot Felszecskázó magánál tartja.
 Mindenfelé ládák és ketrecek láthatók
körben, utóbbiakban gyermekek vannak
elzárva (2d4+1), köztük pedig megtalálható
a kis Orlando, hacsak nem telt el még 1d4
nap az elrablása óta, ugyanis ennyi nap
után, dél környékén belőle készül a ragu.
 Felszecskázó a kincseit egy tűzhely alatti,
kiemelhető kő alá rejtette: 4000 aureus, 3
drágakő (100, 500, 500 at értékben), 500 at
értékű serleg, egy +1-es bőrvért; egy +1-es
kard a Danarosa-család címerével; illetve
egy repülés itala).
„Felszecskázó”, patkányember: HD 3*; VO 7(9); Tám +3 rövidkard 1d6 vagy +3 harapás
1d4; Spec meglepetés 4:6, 1d2 óriáspatkány megidézése, ½ Hp sebzésnél likantrópia; F3;
ML 6; K.
Hp 17
Patkány, óriás (1d2): HD ½; VO 7; Tám +0 harapás 1d4+betegség; Spec a betegség 1:4
eséllyel halálos, egyébként 1 hónapig kalandozásra képtelenné tesz; F1; ML 7; S.
Hp 3 4
Gyermek (2d4+1): HD 1d6; VO 9; Tám +0 puszta kéz 1; Köz; ML 5; S.
Hp 6 3 5 6 6 6 4 3 6
19. Patkányjáratok: Bűz, csontok és ürülék. A falak repedéseibe jókora óriáspatkányok
fészkelték magukat.
Patkány, óriás (10): HD ½; VO 7; Tám +0 harapás 1d4+betegség; Spec a betegség 1:4
eséllyel halálos, egyébként 1 hónapig kalandozásra képtelenné tesz; F1; ML 7; S.
Hp 1 1 3 4 4 4 3 2 4 2

26
20. Koponyahalom: A terem falai mentén nagyjából derékmagasságig gyermeki koponyákat
halmoztak fel. Van megsárgult régi, de egészen friss is.

21. Ledöntött szobrok: Talapzatukról ledöntött, darabokra tört márványszobrok hevernek a


padlón. Emberalakok voltak egykor, még felfedezhető itt-ott egy arcél, egy kéz, vagy egy
szandálos láb. Ha valaki a megfelelő eszközök birtokában az összerakásukkal próbálkozna,
akkor 1d4+1 napot kellene rászánnia, s végül három nő és három férfi állna össze, akik kü-
lönféle szertartásos mozdulatokkal parancsolnak megálljt.
22. A Banya: Mécsesek gyér fényével megvilágított dohos pincehelység, ahol üvegcséktől
és különféle komponensektől roskadozó polcok állnak a falak mentén. Az egyik sarokban kis
alkimista labor látható, a másikban pedig hevenyészett szalmaágy.
 Egy vénséges vén, görnyedt hátú öregasszony él itt, akit mindenki csak a Banyának
hív, s különféle kenőcsöket és italokat készít az Olcsó Kéjek Otthonának kurtizánjai,
illetve a Literátorok Céhe számára (méreg, altató por, afrodiziákum, illetve akad még itt
egy adag könnysó is Murból: 1d3+1 Hp-t ad vissza sebre öntve, méreg elleni mentőkre
pedig +4-et ad).
 A helyiség kazamaták felé vezető ajtaja mindig zárva van, a kulcs pedig a Banya
nyakában lóg.
Banya: Varázshasználó 1; VO 9; Tám +1 tőr 1d4+méreg; 30’; ML 7; S; kulcs.
Varázslat: 1:1; 1: mágikus lövedék.
Hp 1
23. Elhagyott raktár: Régi hordók és ládák hevernek itt nagy rakásokban felhalmozva.
Semmi értékeset nem tárolnak már bennük, csak különféle, értéktelen kacatokat.
 A terem plafonján egy zöld iszap áll lesben áldozatra várva.
 A keleti ajtó zárva van, mögötte egy messzeségbe futó, sötét folyosó, mely felől enyhe
tengerillatot hoz a légvonat.
 Az egyik rozsdás szerszámokkal megrakott láda alatt csapóajtó rejtőzik.
Zöld iszap (1): HD 2*; VO –; Tám +2 érintés nyálka; Spec 1d4+1 kör alatt zöld iszappá
változtatja áldozatát, csak tűz és fagy sebzi, minden fémet és fát 6 kör alatt felold; F1; ML 12; S.
Hp 12

27
24. Csapdázott folyosó: A folyosó két oldalán a fal mentén pennát és könyvet a kezükben
tartó kőszobrok állnak, nagyjából öt-öt láb távolságra egymástól. A padlólapok háromféle
színben (fehér, vörös, fekete) futnak közöttük a folyosó végéig.
 A látszat ellenére a padlólapok színe lényegtelen, s a négy-négy szobor is csak szobor,
igaz, a két legnyugatabbra álló mögött elrejtettek egy-egy kart, amely kikapcsolja a
csapdát (mindkettő lehúzása szükséges a csapda deaktiválásához). Ha valaki végigsétál
a folyosón, a második szobor elé lépve a plafon megnyílik, s fekete, halálos, forró tinta
ömlik a területre 2d6 Hp sebzést okozva (a sikeres sárkánytűz elleni mentő felezi).
25. A lerakat: Szabályos rendben elhelyezett ládák hevernek a teremben, amelyeken a
Literátorok Céhének pecsétje látható.
 Különféle kelmék, fegyverek, szeszes italok és egyéb árucikkek vannak bennük (kb. 700 at).
 Emellett a keleti falnál egy lezárt vasalt láda is található, amelyet porméreggel védenek
(ez a kinyitáskor rögtön szétterül a levegőben 10’ sugarú körben). A kincs: 1d4*10 adag
lótuszszén; 3000 aureus, egy drágaköves gyűrű (500 at) és egy tűzgolyó varázstekercs.
26. A levert freskók terme: A helyiségbe vezető nyugati ajtót rozsdás vaslánc és egy
jókora lakat védi. Odabent levert freskók maradványai hevernek a földön apró darabokban.
Nem kivehető, mit ábrázolhattak egykor.
 A keleti fal titkosajtója a levert vakolat miatt könnyebben észrevehető (2:3, elfeknek
pedig 5:6).
27. A békahadak dicsősége: Ősi domborművek díszítik a falakat, középen egy gigászi béka
hátán lovagló, fascest a magasba emelő férfi látható, akinek a parancsára békahadak
masíroznak és követnek el különféle szörnyűségeket humanoid lényekkel.
28. A sír bejárata: Timpanonos bejárat vezet a méretes kőkapuhoz, melyen békafejeket
formázó domborművek díszelegnek. A portikusz előtt négy parázstartó áll, bennük vöröses,
sárgás, lilás és kék lángok égnek.
 A kapu kinyitásához a vörös és a lilás lángokat el kell oltani, ekkor a sárga és a kék
lángok az égbe csapnak és zölddé válnak egyesülve mind a 4 tálban. Hasonló hatást ér
el az is, ha valamiképpen a sárga és a kék lángot egyesítik. Amennyiben a sárga és a
kék lángot próbálják kioltani, vagy egyéb módon keverni a lángok színét, a serpenyőkből
tűz csap ki 1d6 Hp-t sebezve.
29. A hadvezér sírja: A falakon freskók láthatók, amelyeken a győzedelmes hadvezér végül
önkezével vet véget életének, hogy Tsathoggusz elé járuljon, s megkapja méltó jutalmát az ő
nevében elkövetett végtelen vérontásért.
 A helyiség végében egy álló szarkofág áll, hatalmas vicsorgó, torz békapofával a feje
helyén. A látványa oly felkavaró, hogy a bérenceknek és követőknek moráldobást kell
tenniük. A szarkofág mellett hat urna áll, ezekbe összesen 6666 aureust helyeztek el.
 A szarkofágban múmia pihen, amely a kezében fogja a Békák Fascesát. Amennyiben
ezt megpróbálják elvenni tőle, azonnal megelevenedik és támadásba lendül.
Múmia: HD 5+1**; VO 3; Tám +6 érintés 1d12 + rothadás; Spec rettegés (paralízis elleni
mentődobás), csak mágikus fegyver, tűz és mágia sebzi, de az álom, személy bűvölése és
személy megfékezése hatástalan; F5; ML 12; K.
Hp 19

28
jkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjk
Békák Fascesa: Erőteljes, gonosz mágiát sugárzó varázstárgy, amely lehetővé teszi a
békákkal és más kétéltűekkel való beszédet, +2-t ad minden reakciódobásra velük szemben,
illetve 5 HD alatt 2d6 békát vagy egyéb kétéltűt teljes mértékben az irányítása alá vonhat, 5
HD felett viszont jár ellene mentődobás. Emellett lehetővé teszi a víz alatti légzést.
jkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjk
30. Tsathoggusz szentélye: Már messziről érezni a poshadt, szörnyen párás levegőt, amely
ebből a teremből árad. Mohával borított falú, boltozatos csarnok, amelynek tetejét jókora
pillérek tartják. A falon különféle torz békákat megjelenítő domborművek, az itt-ott megbújó
alkóvokban vicsorgó békaszobrok láthatók.
 A csarnok egy barlangi tóra épült, amelynek vize sötét és zavaros, nyálka és
békalencse borítja. Egyetlen 30’ hosszú, 5’ széles keskeny híd vezet a terem közepén
álló 20’ átmérőjű platformig, ahonnan egy hasonló híd vezet tovább a csarnok hatalmas,
fekete békabálványához.
 A bálvány smaragdszemein megcsillan a fáklyák fénye (egyenként 5000 at értékűek, de
ha kifeszegetik, gyilkos méregfelhő lövell ki a szemüregből, amely mindenkit beborít a
bálvány előtti területen).
 A bálvány előtt jókora bazaltoltár fekszik, rajta békafejes gyertyatartók, kelyhek és
áldozati tálak (800 at értékben összesen), egy papi tekercs (átok, folyamatos sötétség
és holtak nyelve), a békagyűrű, illetve egy mélyedésben 6666 aureus, 6666 denarius,
6666 sestertius és 666 achátgyöngy (darabja 10 at) hever.
 A vízben hemzsegnek az óriásbékák, és ezek 1:6 eséllyel fel is figyelnek azokra, akik a
terembe belépnek. Ha a kompánia tagjai eltulajdonítják a kincseket az oltárról, esetleg
megszentségtelenítik a bálványt a szemének kifeszegetésével vagy egyéb módon, a víz
morajlani kezd, s az óriásbékák támadásba lendülnek. Először 3d4 béka jelenik meg, s
utána körönként további 1d4, míg tart a csata, vagy a békák el nem fogynak. A csata
minden 2. körében 1:6 eséllyel sikerül felébreszteni a mélységben álmodó,
szörnyűséges óriáskecskebékát, amely a következő körben támadásba lendül.

29
Béka, óriás (66): HD 2+2; VO 7; Tám +4 harapás 1d4+1; Spec meglepetés 1:2, 15’
távolságból támad, lenyelés kritikus sikernél (1d6 Hp/kör); F1; ML 6; S.
Hp 4 9 12 9 8 16
13 15 11 9 14 8
7 11 12 6 12 14
14 7 18 12 5 11
14 6 13 13 14 16
11 11 14 15 7 12
15 8 13 17 16 15
9 15 7 9 4 11
10 12 15 6 8 14
10 10 11 7 8 13
12 15 14 15 10 6
Kecskebéka, óriás: HD 6+2; VO 5; Tám +8 öklelés 1d6 és +8 harapás 2d4; Spec
meglepetés 1:2, sikeres találat esetén harci manőverrel lenyeli áldozatát (2d6 Hp/kör); F3;
ML 8; K.
Hp 33

jkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjk
Békagyűrű: Ki ujjára húzza, képes lesz naponta 1 alkalommal
legfeljebb 1d6+1 órára óriásbékává válni annak minden vitathatatlan
előnyével együtt, azonban a saját Hp-ját és az emberi tudatát megőrzi.

jkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjkjk

30
KARD ÉS MÁGIA: 2. kiadás
Fantasztikus szerepjáték különös világokban és azo-
kon túl: egyszerű és rugalmas szabályokkal, bőséges
mesélői segédlettel, játékbarát kiegészítőkkel és aktív
rajongói közönséggel – sőt, ezúttal illusztrációkkal is.
Járd be a Vándorföldek vidékeit: Erillion szigetét, ahol
a partvidék városain túl sűrű erdők és titokzatos romok
várják a kalandozókat; a Tizenkét Királyságot, ahol
hadurak és kis királyságok vívnak háborút egy zord
északi szigetvilág uralmáért; és Kassádiát, amelynek
birodalma ezer év hanyatlás után gazdag kényurak,
vetélkedő városállamok és szerencsevadászok földje.
Térj vissza Fomalhaut városállamaiba, különös szige-
teire és forró pusztaságaiba, fedezd fel a régi korok
eltemetett titkait és elveszett utópiáit – vagy alkoss
saját világot a játék anyagaival!
Tervezett megjelenés: 2023. október 15.
– az első kiadás 15. évfordulóján!
31
Kortalan Kincsestár
2003 2012
EMDT 1 – Al-Astorion Kertje + EMDT 25 – Szipolyok Yukumban #
2008 EMDT 26 – Khosura: A Négy Misztéri-um
EMDT 2 – KARD ÉS MÁGIA Városa +
EMDT 3 – SZÖRNYEK ÉS KINCSEK 2013
EMDT 4 – MESÉLŐI IRÁNYELVEK EMDT 27 – Szenvedés a Szigonyhal-
EMDT 5 – Pazuzu Temploma (+) Szigeten +
EMDT 6 – Fekete Vér + EMDT 28 – Tűztollak #
EMDT 7 – Áldozati Bárány # EMDT 29 – Arun-Kha Szellemvárosa #
EMDT 8 – Törött Puszták + EMDT 30 – Manisztrid Tornya #
EMDT 9 – Protorosz Szentségtelen Titkai # EMDT 31 – Viharos Álmok #
EMDT 10 – Sztrabónusz + EMDT 32 – Carnaic Arnoc Sírkamrája #
2009 EMDT 33 – Patkányfogó #
EMDT 11 – A Menesztratosz Iskola # EMDT 34 – HELVÉCZIA +
EMDT 12 – A Tengerek Urai + EMDT 35 – MESÉLŐI ALMANACH +
2010 EMDT 36 – Ammertal és az Oberamms-
EMDT 13 – Molonei + bund +
EMDT 14 – A Vízitündérek Szigete + EMDT 37 – A Megátkozott Pincze +
EMDT 15 – Városi Találkozások # + EMDT 38 – Mészárlás a Sógödrökben +
2011 2014
EMDT 16 – Towards Fomalhaut + EMDT 39 – Különös Házasság #
EMDT 17 – A Kínok Temploma # EMDT 40 – Kivilágos Virradatig (+)
EMDT 18 – A Barbárkirály + EMDT 41 – Ebül Szerzett Jószág
EMDT 19 – Fomalhaut Városai I. (+) 2015
EMDT 20 – Tengerdémon + EMDT 42 – A Kolostor Rejtelme #
EMDT 21 – Városi Találkozások II. + EMDT 43 – A Kígyóvá Változott Leány &c. #
EMDT 22 – A Princípium Nevében! + EMDT 44 – A Fürocheni Bolondünnep #
EMDT 23 – A Város Alatt + EMDT 45 – Az Igaz Fegyveres Ládikó #
EMDT 24 – Oolar Ideje #

15. COPYRIGHT NOTICE


A Békák Kútja © Copyright 2023 by István Boldog-Bernád. All rights reserved.
Artwork on the cover, pp. 2, 3, 13, 17 © Copyright 2023 by Dorottya Fülöp. All rights reserved.
Artwork on pp. 20, 27 © Copyright 2023 by Graphite Prime. All rights reserved.
Artwork on pp. 14, 29 © Copyright 2023 by Vincentas Saladis. All rights reserved.
Artwork on pp. 8, 30 © Copyright 2023 by Ferenc Fábián. All rights reserved.

32
1d20 Véletlen találkozás

1 Árny (1d4)

2 Bandita (1d8)
3 Cickány, óriás (1d4)

4 Csontváz (3d4)

5 Gúl (1d3)
6 Hullaféreg (1)

7 Koldus (1d10)

8 Patkány, átlagos (5d10)

9 Patkány, óriás (2d4*5)

10 Pók, óriás karoló (1d2)


11 Rablólégy, óriás (1d4)

12 Szipoly (1d10)

13 Szürke kocsonya (1)


14 Zombi (1d4)

15 Zselékocka (1)
A város éjszakai
16–20
táblázatáról valaki

33
Pompázatos Portéka
2018 EMDT 66 – KAZAMATÁK ÉS KOM-PÁNIÁK #
EMDT 46 – Echoes From Fomalhaut #01 + EMDT 67 – JÁTÉKVEZETŐK ÚT-MUTATÓJA #
EMDT 47 – The Barbarian King (rev.) + EMDT 68 – Tövisodú Titkai #
EMDT 48 – Echoes From Fomalhaut #02 + 2021
EMDT 49 – Echoes From Fomalhaut #03 + EMDT 69 – Volokarnosz Sírkamrái
EMDT 50 – A Békák Kolostora + EMDT 70 – Echoes From Fomalhaut #08 +
2019 EMDT 71 – HELVÉCZIA (EN) +
EMDT 51 – Vashundara Bája # + EMDT 72 – Ammertal and the Oberamms-
EMDT 52 – Echoes From Fomalhaut #04 + bund (EN) +
EMDT 53 – Kishar Elveszett Völgye # + EMDT 73 – Sziget a Ködben #
EMDT 54 – Gyilkos Holmik # EMDT 74 – Echoes From Fomalhaut #09 +
EMDT 55 – The Lost Valley of Kishar # + EMDT 75 – Weird Fates #01 # +
EMDT 56 – Echoes From Fomalhaut #05 + 2022
EMDT 57 – The Nocturnal Table + EMDT 76 – Echoes From Fomalhaut #10 +
EMDT 58 – Echoes From Fomalhaut #06 + EMDT 77 – The Forest of Gornate +
EMDT 59 – A Városisten Árnyékában # + EMDT 78 – HELVÉCZIA (2. kiadás) +
EMDT 60 – Castle Xyntillan + EMDT 79 – Zwillings és a Graubundsee
2020 2023
EMDT 61 – Echoes From Fomalhaut #07 + EMDT 80 – Ammertal és az Oberamms-
EMDT 62 – In the Sh. of the City-G. # + bund (2. kiadás) +
EMDT 63 – Trail of the Sea Demon + EMDT 81 – A Békák Kútja #
EMDT 64 – Gornate Erdeje EMDT 82 – Weird Fates #02 # +
EMDT 65 – Baklin: Jewel of the Seas +

# Vendégszerző műve + Angolul is megjelent dőlt Helvéczia

QQQ
A Békák Kútja
A mélyben, Cassidum bűzös sikátorai és omladozó
palotái alatt zegzugos járatrendszerek
és dohos kamrák húzódnak a régi idők titkaival és a városi söpre-
dék földalatti odúival. Most azonban felkavaró eltűnések borzolják
a Piazza dei Rospi körül lakók kedélyét, miközben a Literátorok és
Borbélyok Céhei véres utcai háborút vívnak a városnegyed ural-
máért. A rejtély kulcsa egy gazdagon faragott márványkút, amely-
nek négy sarkán egy-egy rút kecskebéka faragványa áll, mélyén
pedig még sokkal rosszabb dolgok lapulnak. A leereszkedők közül
vannak, akiket gazdagság és harci dicsőség vár, és vannak akiket
rettenetes halál… odalent, a Békák Kútjában!
FIJH

You might also like