Professional Documents
Culture Documents
היציאה
לדרך
01
מסעו של הגיבור מתחיל בעקבות אירוע
מקרי לחלוטין וחושף עולם שקיומו היה
נסתר עד עתה .אירוע מקרי ,לעתים אף
פליטת פה ,הוביל את הגיבור לתובנה
שהדרך שבה התבונן בחיים עד כה הפכה
צרה מדי .התפיסות והאידיאלים אינם
מתאימים יותר ,ומה שהיה משמעותי עד
אז יכול להתרוקן במפתיע מערך .הגיע
הזמן לחצייה של סף.
חניכה
02
עכשיו ,לאחר שחצה את הסף ונולד מחדש,
נמצא הגיבור במעין נוף-חלום עם יצורים
מוזרים ,דו -משמעיים ומשתנים ,ושם עליו
לעמוד בשורה של ניסיונות .הוא ייעזר
לשם כך באותה דמות על -טבעית שפגש
בתחילת המסע ,בנציגים שלה ובקמעות
למיניהם .בשלב זה יגלה לראשונה שבכל
מקום נמצא כוח מיטיב שתומך בו.
הדימויים שהרכיבו את עברו של הגיבור
מתפוגגים ,מותמרים ,או שהגיבור מתעלה
מעבר להם .דימויים אלה יכולים להיות גם
כאלו שפגשנו בחלומות שלנו -הסכנות,
המפלצות ,המבחנים ,המלווים והמדריכים.
זוהי למעשה גרסה עמוקה יותר של חציית
הסף הראשון מהשלב הקודם ,והשאלה
שהייתה שם עומדת על כנה -האם הגיבור
יכול להיוולד מחדש? היצליח להשיל את
הדמות הקודמת ממנו?
השיבה
הביתה
03
כעת הושלמה משימת הגיבור והוא צריך
לשוב לביתו עם המתנה שבה זכה .יחד
עם ברכת האל או האלה הגיבור מצטווה
לחזור אל העולם ובידו דבר מה כלשהו
שיביא ריפוי לחברה ,כמו אבן החכמים או
גיזת הזהב .לצורך כך עוזרים לו שוב כל
כוחותיה של הדמות העל-טבעית שפגש
בתחילת ההרפתקה.
קמפבל מתאר מסלול ברור ומחלק את סיפור ההרפתקה לשלושה שלבים ,כאשר מטרת
הגיבור היא תחילה לצאת מאזור הנוחות המוכר אל עבר דרך לא ידועה שעלולה להיות
מפחידה ,ובה הוא ילמד את עצמו מחדש .בסופו של דבר יחזור הביתה ליישם ולחלוק את
הדברים שלמד במסעו.
26