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진행 및 유의점
p5 두 수의 크기 비교
- 수가 크다는 것이 어떤 의미인지 짚어 본다. 수가 크다는 것은 많다는 것과 같은 뜻임을 알도록 지도한다.
(예제) 큰 수에 동그라미하고 많은 것을 찾아 동그라미 함으로써 두 가지 표현이 같음을 알게 하는 것도
도입
좋다.
- 수를 셀 때 단위를 붙여서 읽게 되면 세 마리, 네 그루, 두 송이와 같이 수사가 달라질 수 있으므로 사물
의 수만 세도록 한다. 수 쓰기가 이루어진 다음에 수가 상황에 따라서 다르게 읽혀질 수 있음을 지도한다.
p6-7 >, < 사용하기
- 수의 크기를 비교하여 나타낼 때 사용하는 부등호 기호를 익히고, 부등호를 사용하여 식을 세우고 읽는
활동1 방법을 알 수 있다.
Tip. 수량일치가 잘 되어 있지 않은 유아들은 구체물과 숫자칩을 이용하여 양의 비교를 익히고 수의 비교
를 확인하도록 해도 좋다.
p8-9 크기 순서대로 숫자 놓기
- 초등 1학년 교과서에서는 두 수의 크기만 비교하고 있으나, 세 수, 네 수를 비교하고 질문은 ‘가장 큰 수’,
‘가장 작은 수’로 확장할 수 있다. (교사용지도서 1~2학년군 ①)
활동2 - 8쪽에서는 주어진 세 수를 작은 수부터, 9쪽에서는 직접 뽑은 네 수를 작은 수부터 순서대로 놓는 활동
을 한다. 이 때, 부등호 방향을 보지 않아 실수가 생기므로 부등호의 방향을 잘 살피도록 해야 한다.
- ‘작은 수부터 순서대로’, ‘큰 수부터 순서대로’의 지시가 어려울 수 있으므로 유아가 알기 쉽게 설명해 주
는 것이 필요하다.
p10-11 네 칸 미션
- 숫자칩 1개를 뽑아서 빈 칸에 놓아야 한다. 4개의 칩을 한꺼번에 뽑아서 순서대로 놓는 활동이 아니다.
활동3
- 뽑은 숫자칩을 보고 어느 자리에 놓아야 할지 판단해야 하므로 수감각을 기를 수 있고, 판단력을 기를
수 있는 좋은 활동이다. 여러 번 하여 미션을 완성하도록 한다.
p12 수의 크기 비교
- 0~9까지의 숫자칩을 넘버배틀 홈에 끼운다. 9개밖에 꽂지 못하므로 1개는 손에 들고 있어야 한다.
숫자칩을 꽂을 때 크기 순서로 배열할 필요가 없다.
Let’s play - 더 큰 숫자칩을 낸 사람이 두 개의 숫자칩을 모두 가져가고, 같은 수가 나오면 다음 번에 더 큰 수를 낸
사람이 모두 가져간다.
- 처음에 작은 수를 내고 다음부터 큰 수를 내면 이길 수 있는 확률이 높으나, 유아끼리의 게임은 계속 같
은 수를 낼 경우가 생기므로 2세트의 숫자칩을 섞어서 반씩 나누어 게임을 할 수도 있다.
p13
수학일기 - 두 수의 크기 비교하는 문제 내기
- 4칸 미션 과정 적어보기
P14~15
practice 2. □보다 작은 수를 모두 쓰거나, □보다 큰 수를 모두 쓰는 것이 어려울 수 있다.
숫자칩을 순서대로 늘어놓고 찾는 것도 괜찮다.
교재 P1 02 블라인드 넘버 차시 2/4
연계
1학년 1학기 1단원. 9까지의 수
교육과정
개념 9까지의 수의 순서
핵심어휘 사이의 수
진행 및 유의점
p17 9까지의 수의 순서
- 9쪽의 활동에서는 수의 순서와 수를 읽는 방법을 익힌다. 사전 활동을 통해 해결할 수 있는 수준의 문제
이므로 기본적인 수의 순서에 대한 이해가 이루어졌는지 확인한다.
- 수의 순서에 대한 지도가 이루어지는 것이다. 크기 비교가 되지 않도록 유의해서 지도한다.
도입 - 주어진 묶음에 대한 수 이름, 즉 “몇 개지?”라는 물음에 대한 답을 집합수라고 할 수 있다. 수의 다른 중
요한 측면은 사물을 차례대로 배열하는 것인데, 이것을 순서수라고 하고, “어느 것?”이라는 질문에 대한
답이다. 수 개념의 초기 발달이 어린이들에게 순서수와 집합수 모두를 배울 기회를 제공한다는 점이 중요
하며, 무엇을 먼저 가르칠 것인가에 대해 걱정하지 않아도 된다. 양쪽 모두에 주의를 하면 된다.
강문봉·강완 외(2007). 초등수학 학습지도의 이해. 양서원.
연계
1학년 1학기 3단원. 덧셈과 뺄셈
교육과정
개념
2단 모으기: 모은 수를 다시 한 번 모으는 방법이다.
핵심어휘
진행 및 유의점
p29 두 수를 모으기
- 두 수를 모아 하나의 수로 만들 수 있다.
도입
- 두 접시에 있는 구슬을 한 접시에 모아도 구슬이 사라지거나 생기지 않으므로 구슬의 개수에는 변
함이 없음을 알고 제시된 그림을 모으기하여 나타낸다. 나타낸 그림을 숫자로 바꾸어 수를 써넣는다.
p30 두 수를 모아 9 만들기
- 두 수를 모아서 9가 되는 여러 가지 경우를 찾아본다. 활동 목표는 모으기이지만 두 수를 모아서 9
활동1 가 되는 경우를 모두 찾으려면 가르기를 할 수 있는 유아들이 더 쉽게 찾을 수 있다.
- 9개의 칩을 가지고 가르기해 보면서 (1,8), (2,7), (3,6), (4,5)의 여러 가지 경우를 모두 경험해 본다.
다양하게 가르기하고 개수를 세어 숫자를 적어본다.
p31-33 2단 모으기
- 모은 수를 다시 한 번 모으는 과정이다. 첫 줄에 힌트가 주어진 경우 뿐만 아니라 중간에 힌트가
주어진 경우도 있으므로 어느 부분을 먼저 봐야 문제를 해결할 수 있을지 찾도록 한다.
- 과정 중에서 모으기뿐만 아니라 가르기가 가능해야 답을 찾을 수 있으므로 30쪽 활동이 충분히 숙
활동2
지가 되도록 한다.
- 33쪽에 숫자칩을 놓아 여러 가지의 ‘2단 모으기’를 하여 9를 만들어 보고, 32쪽에 결과를 적는다.
맨 위의 칸부터 모으기를 하여 숫자칩을 놓으면 9 모으기가 쉽지 않다. 먼저 9를 두 수로 가르기 하
고 가르기 하여 나온 수를 다시 한번 가르기 하여 채우는 것이 쉽다는 것을 알도록 한다.
p34-35 9 만들기
- 「Make Numbers」 활동판의 이웃한 곳에 숫자칩을 놓아 9를 만드는 연습을 하는 활동이다.
- 6개의 자리를 모두 열어 놓고 찾을 때 어려워하면 양끝 자리를 가리고 가운데 4개의 자리만 활용
활동3
해서 연습을 해도 된다.
- 34쪽에서는 빈칸이 있을 때 어느 칸에 어떤 칩을 놓아야 할지 연습을 한다.
- 35쪽에서는 다 채워져 있는 경우 어디에 놓아야 유리할지 찾도록 한다.
p36 9 만들기 게임
- 「Make Numbers」에 차례로 놓되 빈 칸이 있으면 반드시 빈 칸부터 채워야 한다.
- 빈 칸이 없으면 이미 놓여진 숫자칩 위에 겹쳐 놓는다. 즉, 1층에서 빈 칸에 모두 채워진 후라면 2,
3층은 자유롭게 놓을 수 있다.
- 특히 연산이 빠르고 전략적 사고가 되는 친구들에게 2층을 모두 놓도록 한다면 재미없는 게임이
Let’s play
될 수도 있다. 1층만 다 채우면 2층, 3층으로 쌓도록 할 때 여러 개의 숫자칩을 가져가는 전략을 사
용할 수 있다. 연산이 느린 친구들이 섞여 있는 경우에는 2층을 다 채워야 가져갈 수 있는 규칙으로
적용하여 소외되지 않고 여러 아이들이 고루 숫자칩을 가져갈 수 있도록 하면 좋다.
* 워크북에 2층, 3층에 대한 규칙은 없지만 ‘빈 칸’이라는 조건을 보면 1층이 모두 채워진 경우와 아
닌 경우로 볼 수 있다.
p37
수학일기 - 9 만들기 게임판 그리기, Practice에 있는 문제를 참고하여 문제 내기
- 생활 주변에서 9 모으기의 다양한 상황을 생각하고 그림 그리기
p38~39
practice
1. (1) 1과 어떤 수를 모아 6이 될지 생각한다. 또는 6을 1과 어떤 수로 가르기할 수 있는지 생각한다.
교재 P1 04 사라진 숫자 차시 4/4
연계
1학년 1학기 5단원. 50까지의 수
교육과정
개념
수배열표에서 수는 오른쪽으로 1칸 갈수록 1씩 커지고, 아래로 1칸 갈수록 10씩 커진다.
핵심어휘
진행 및 유의점
p41 20까지의 수
- 20까지의 수 배열판을 보며 오른쪽으로 갈수록 수가 어떻게 변하는지, 아래로 갈 때 수가 어
떻게 바뀌는지 관찰하며 이야기 나눈다. 수의 계열 학습은 십진법 수체계의 중요한 기초가 되므
도입
로 꼼꼼하게 지도해야 한다.
- 수 배열판에서 위치를 보며 다음 수, 하나 더 많은 수, 1 큰 수가 모두 같은 표현임을 짚어주는
것도 좋다.
p45 사라진 수
활동2 - 분홍색으로 색칠한 곳이 사라진 수의 자리이다. 사라진 칩을 찾아 색칠한 곳에 알맞은 수를
써 넣도록 한다. 적혀있는 수를 기준으로 하나씩 커지고 작아지는 관계를 알고 적어야 한다.
p46 사라진 수 찾기
- 각자 50판을 놓고 1에서 20까지의 숫자칩 1세트를 가져와서 뒤집어 섞어 놓는다.
Let’s Play - 상대방의 숫자칩 1개를 숨긴다. 나의 숫자칩을 자리에 맞게 놓고 상대방이 가져간 수를 맞힌다.
- 빠르게 숫자칩을 놓는 아동에게 유리하다. 그룹 내 활동 속도에 차이가 있다면 스피드 게임을
하고 난 다음, 정해진 시간에 완수하는 미션으로 해 봐도 좋다.
p47
- 20판을 그리고 사라진 수를 표시한다.
수학일기
- 수가 적혀 있지 않는 50판에 숫자칩을 놓는 방법을 정리한다.
- Practice 3번과 같이 수의 순서대로 점을 이어 완성되는 그림을 그린다.
P48-49
practice
2. 빈 칸을 채우기 위해 수배열표의 규칙을 이용해 풀도록 한다.
교재 P2 01 상상 퍼즐 차시 1/4
진행 및 유의점
p5 똑같은 모양
- 똑같은 모양을 겹쳤을 때 남는 부분이 없이 완전히 포개어진다는 것을 이해시켜야 한다.
도입
똑같은 모양이 되려면 모양 뿐만 아니라 크기까지 같아야 한다는 것을 알도록 한다.
- 예제 1번의 모양을 그릴 때 모양과 크기뿐만 아니라 바른 위치에 그릴 수 있도록 한다.
p6 똑같은 모양 만들기
- 탱그램 7조각을 탐색할 수 있는 시간을 준다.
탱그램 7조각은 직각이등변삼각형, 정사각형, 평행사변형의 3가지 모양으로 구성되어 있다.
활동1
이 중 직각이등변 삼각형이 5개로 큰 조각 2개, 중간 조각 1개, 작은 조각 2개이다.
- 아이들이 조각을 탐색하며 서로 포개어지는 같은 모양의 조각을 찾을 수 있도록 한다.
- 서로 다른 조각들은 어떤 점(크기, 모양)이 다른 지 이야기를 나누어 본다.
p7 똑같은 모양 만들기
- 작은 직각이등변 삼각형 2개를 붙여 만들 수 있는 여러 가지 모양을 찾도록 한다. 직각이등변 삼각
활동2 형은 밑변과 높이의 길이가 같으므로 어떻게 붙이는 가에 따라 2가지의 모양이 나올 수 있다. 또한
빗변끼리 붙이면 정사각형 모양이 나오게 된다. 이 활동은 개편된 초등수학 교과서(2-1 p.66-69)에
서도 그대로 다뤄지고 있는 내용이다.
p8-11 똑같은 모양 만들기
- 제시된 탱그램 조각을 골라 모양판을 만드는 활동이다.
- 탱그램 조각을 제시할 때 작은 그림으로 제시했으므로 아이들이 조각을 고를 때 모양뿐만 아니라
활동3
크기까지 고려해야 한다. 고른 조각을 이용하여 채울 때에는 조각과 모양판의 크기가 일치하므로
일대일로 맞추는 것이 가능하다.
- 점차 조각의 수가 많아지며 난이도도 높아진다. 유아들을 격려하며 모양을 만들 수 있도록 한다.
p12 상상퍼즐
- 퍼즐 7조각을 이용하여 퍼즐스 보드 위에 자유롭게 모양을 만들고 이름을 붙인다.
- 유아들이 퍼즐을 맞출 때 제시된 모양판에 맞추는 활동이 좌뇌의 능력을 요구한다면 스스로 모양
을 구성하고 제목을 붙이는 활동은 우뇌의 영역에 해당이 된다.
- 아이들에 따라 스스로 모양을 만들고 제목을 붙이는 활동을 어려워할 수 있다. 너무 어려워하는 아
Let’s play
이들에게는 예시가 필요하다. 적절한 예시 안에서 변형하도록 하는 것도 방법이 될 수 있다. 격려하
여 끝까지 해 내도록 유도한다. 또한 만들고 난 다음 자신의 작품에 대해 설명하도록 하여 의사소통
과정을 경험하도록 한다.
- 이러한 수업이 수학에서 필요한 것인지 이해 못하는 학부모들이 있으므로 이런 활동에 대한 수학
적 효과에 대해 충분히 상담한다.
p13 게임일기
수학일기
탱그램 붙임 딱지를 이용해서 모양을 만들고 이름을 붙인다. 이야기를 지어도 좋다.
p14-15 Practice
practice
2. 왼쪽의 주어진 그림과 모양, 크기, 위치를 같게 그리도록 한다.
교재 P2 02 도형 퍼즐 차시 2/4
학습목표 세모, 네모, 동그라미 모양을 알고 주어진 모양을 이용하여 세모, 네모 모양을 만들 수 있다.
진행 및 유의점
p17 여러 가지 모양
- 모양이 다르더라도 공통 성질을 가지고 있는 모양을 모아 세모, 네모, 동그라미로 부를 수 있다는
도입 것을 알게 한다.
- 예제 1에서는 실생활에서 찾을 수 있는 여러 가지 사물을 제시하고 모양을 추상화하여 모둠을 정
하는 연습을 하도록 한다.
p22 도형 배틀 게임
- 주사위를 굴려 선택한 조각을 이용하여 퍼즐카드에 도형을 먼저 만드는 게임이다.
- 퍼즐스 보드에 도형 배틀 퍼즐카드를 올려 놓고, 탱그램을 한 세트씩 준비한다.
- 각자 주사위를 굴려 퍼즐카드 뒷면에서 번호에 맞는 탱그램 조각들을 선택한다.
Let’s play
- 가져온 탱그램 조각을 사용하여 각자 도형배틀 퍼즐카드의 도형을 먼저 만들면 이깁니다.
* 퍼즐스 보드에 제시된 조각들의 넓이의 합이 모두 같다. 어떤 조각을 고른다고 해도 아이들은 같은
넓이의 모양을 채우는 셈이다. 따라서 고른 탱그램 조각으로 모양을 만들 때 까다로운 경우는 있을
수 있지만 채우는 넓이는 모두 공평하게 주어지는 것이다.
p23 게임일기
- 탱그램 조각으로 다양하게 삼각형, 사각형을 그려 본다.
수학일기
- 퍼즐카드 문제를 만들어 본다.
- 한 가지 모양을 탱그램을 이용하여 여러 가지 방법으로 만들어 본다.
p24-25 Practice
practice
3. 탱그램 1세트를 모두 이용하여 두 개의 네모 모양을 완성해야 한다.
교재 P2 03 펜토미노 게임 차시 3/4
진행 및 유의점
p27 ■를 붙여 만든 모양
- 정사각형 2개, 3개, 4개를 이어 붙여 여러 가지 모양을 만들 수 있음을 이해하도록 하고 테트로미
도입
노의 모양을 구분해내도록 한다.
- 정사각형을 이어 붙일 때 반드시 변의 길이를 맞춰 붙여야 함을 알도록 한다.
p28-29 펜토미노
- 펜토미노 12가지 모양을 모두 그려보도록 한다.
활동1 - P단계의 아이들의 경우, 모양을 골라 같은 모양을 색칠해보면서 모양을 익히는 데에 중점을 둔다.
- 유아들이 모양을 고르고 같은 모양인지 비교하면서 격자판에 대고 그리는 과정에서 도형에 대한
인식 능력이 향상될 수 있다.
p30-31 같은 모양의 펜토미노
- 펜토미노 조각을 여러 가지 방법으로 놓아보면서 돌리고 뒤집은 모양을 구별하는 활동을 해 본다.
- 모양을 돌리고 뒤집어도 나오는 모양은 한 가지임을 알게 한다.
활동2 격자가 있는 상태이므로 돌리는 경우 4가지, 뒤집는 경우 2가지가 있어 최대 8가지의 경우가 나오게
된다.
- 이 활동에서는 격자가 주어져 있으므로 격자에 맞춰 그리면 되지만 도장을 찍는 활동을 해 본다면
더 다양한 모양을 관찰할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
p32 펜토미노 전략게임
- 활동판에 번갈아 가며 각자의 펜토미노를 더 많이 올려놓는 게임이다.
- 펜토미노 활동판을 가운데에 놓고 펜토미노 한 세트씩을 가진다. 번갈아 가며 펜토미노 조각을 활
동판 위에 한 개씩 내려 놓는다. 펜토미노는 선에 정확히 맞도록 해야 한다.
Let’s play - 펜토미노 조각을 놓을 수 없으면 상대방에게 기회가 넘어가고 두 사람 모두 펜토미노 조각을 놓을
수 없게 되면 게임은 끝난다. 남은 펜토미노 조각의 수가 더 적은 사람이 이긴다.
* 펜토미노를 놓을수록 빈 공간이 줄어들게 되는데 그렇게 되면 남은 공간에 조각을 놓을 수 있는지
없는지 가늠하게 된다. 이 과정에서 아이들은 펜토미노의 모양에 좀 더 익숙해지고 빈 공간에 들어
갈 모양을 상상하게 되므로 공간 조망능력이 발달하게 된다.
p33 게임일기
- 펜토미노 12조각의 모양을 모두 그려 본다.
- 게임에서 이긴 이유 또는 진 이유를 적어 보고, ‘이렇게 했으면 졌을 것이다.’ 또는 ‘이렇게 했으면
수학일기
이겼을 것이다.’의 가상 상황을 적어 본다.
- 한 가지 모양의 펜토미노 조각을 돌리고 뒤집어 다양한 방향으로 놓이도록 그려보고 모두 같은 모
양임을 적어 본다.
p34-35 Practice
practice 3. 2조각을 모두 놓아야 한다. 한 조각을 놓았다 뺀 다음, 다른 조각을 놓는 것이 아니다. 뒤집어 놓
을 수 있다는 것을 예상하여야 한다. 따라서, 정답은 ②, ③이다.
교재 P2 04 3조각 펜토미노 배틀 차시 4/4
진행 및 유의점
p37 여러 가지 모양 만들기
- 펜토미노 2조각을 붙여 새로운 모양을 만들도록 한다.
- 37쪽 상단에 제시되어 있는 것처럼 펜토미노 N조각과 펜토미노 P조각을 사용하여 여러 가지 방법
도입 으로 붙여보면서 다양한 모양이 나올 수 있음을 보도록 한다.
- 2조각을 모아 전체를 만드는 활동이다. 2조각만 주어져 있다면 합성의 여러 가지 경우를 경험해
보지만, 예제의 경우에는 전체의 모양이 주어져 있으므로 전체의 모양을 분할하는 경험도 할 수 있
다.
p43 게임일기
- 두 가지 모양의 펜토미노를 붙여 나올 수 있는 모양을 다양하게 찾아 그린다.
수학일기
- 퍼즐카드에 주어진 모양을 ①~⑥까지의 6가지 경우를 모두 만들어 보고 그린다.
- Practice 문제를 어떻게 풀었는지 과정을 적어 본다.
p44-45 Practice
practice
3. 세 가지 모양을 이용하여 모양을 만들어 보고 스스로 답을 찾도록 한다.
교재 P3 01 그림 패턴 차시 1/4
진행 및 유의점
p5 규칙 찾기
- 규칙적으로 놓인 그림을 보고 반복되는 모양과 순서를 찾는다. (2개 또는 3개의 그림이 반복되고 있다.)
- 개념 박스에는 반복되는 부분을 선으로 구분하여 마디를 볼 수 있게 하고 있다.
도입
- K3권에서 반복되는 부분을 학습하였으므로 K단계를 끝낸 학생은 마디에 대한 개념을 학생이 설명할 수
있도록 기회를 준다. (K3권을 이수하지 않았어도 6쪽에서 마디에 대한 개념을 학습하므로 반복되는 규칙
이 있음을 찾고 빈 칸에 모양을 넣도록 지도한다.)
p6 규칙과 마디
- 규칙적으로 반복하여 나타낸 것을 패턴이라 하고, 반복되는 부분을 마디라고 한다.
- 2개나 3개의 사물이 ab, abc, abb, aab 등의 규칙으로 배열되어 있는데, 이는 초등수학 1학년 2학기 교과
활동1 서에서 그대로 학습하게 된다.
- 1~2학년군에서는 여러 가지 물체나 무늬의 배열에서 규칙 찾기를 다루고, 그 규칙을 말, 행동, 구체물,
그림, 수기호 등의 다양한 방법으로 표현할 수 있게 하므로, 반복되는 부분을 말로 표현할 수 있는 기회를
많이 준다.
- 다시 반복이 시작되는 부분을 찾아 선으로 그어 나타내면서 규칙과 마디를 찾는다.
p7 규칙과 마디
활동2
- 6쪽에서 활동한 대로 패턴의 마디를 찾아 선으로 그어 주면서 마지막에 놓일 모양을 찾는다.
- 학생들과 리듬감 있게 모양을 말하면서 패턴의 마디대로 끊어 읽어 보는 것도 좋다.
p8-9 패턴 만들기
- 1~2학년군에 제시된 교수·학습상의 유의점을 보면, 자신의 규칙을 창의적으로 만들어 보고, 다른 사람의
배열에서 규칙을 찾아보거나 규칙에 대해 서로 이야기하도록 되어 있다.
- 제시된 문제만 해결하는 것이 아니고, 스스로 규칙을 정하여 패턴을 만드는 과정에서 학생은 시행착오
활동3 를 거치며 문제해결력을 길러나갈 것이다.
- 8쪽과 9쪽에서 학생은 친구에게 문제를 내고 친구의 대답을 들으며 자신의 규칙을 설명하는 과정을 여
러 번 거치게 되고 자연스럽게 초등과정에서 요구하는 목표를 얻을 수 있다.
- 9쪽에 제시된 활동지에 패턴을 만들고 문제를 내는 것이 다소 불편할 수 있다. A4용지에 문제를 만들고
친구에게 문제를 낼 수 있게 하거나 워크북을 가릴 수 있는 종이를 이용하는 것도 좋다.
p10 동물 패턴 규칙 맞히기 게임
- 패턴파인더의 덮개를 차례로 열어 동물의 이름을 알아 맞히는 게임.
- Pattern Finder- 패턴파인더, 패턴카드(001-060), ?모양칩, 정십면체 주사위를 준비한다.
Let’s play (정십면체 주사위에서 0은 꽝이나 원하는 곳에 걸기, 한번 더 하기, 한번 쉬기 등의 용도로 사용하면 된다.)
- 활동지를 패턴파인더에 끼우고 주사위를 던져 나온 수에 ?모양칩을 건다.
- 자유롭게 번갈아 가며 한 개씩 열고, ?에 알맞은 그림을 예상한 사람이 규칙과 동물을 말한다.
- 틀린 답을 말하면 패턴카드를 한쪽에 치운다.\
- 답을 많이 맞혀 패턴카드를 더 많이 모은 사람이 이긴다.
p11
수학일기 - 자신만의 규칙을 만들어 배열해 보고 설명해 보도록 한다.
- 규칙을 이용한 작은 동화를 만들어 본다.
p12-13
practice - 3번은 2, 3개 마디의 학습으로 머물러 사고를 더 이상 확장하지 못하면 어려운 문제가 된다.
- 학생이 계속해서 해결하지 못하면 다른 예를 들어 마디를 확장해 보고 풀이하도록 한다.
교재 P3 02 여러 가지 패턴 차시 2/4
진행 및 유의점
K3 3.친구찾기
K3 4.트루폴수
사전 활동
K9 1.버튼 매트릭스
K9 2.모모게임
진행 및 유의점
p27 분류하기
- 공통점을 찾아 기준을 정해 나누는 것을 분류라고 함을 알고 제시된 사물을 기준에 맞게 분류하는 활동
을 해 본다.
도입
- K단계에 제시된 분류 기준보다 어렵게 제시되어 있다. 살아있는 것, 살아 있지 않은 것 등의 분류기준이
나 입체도형의 모양을 보고 유사한 모양으로 분류하는 것이 어려운 수도 있으므로 충분히 상황을 설명하
여 문제를 제시해 주시는 것이 좋다.
p33
- 교실 안에서의 기준에 따른 분류를 표현해 본다. (예를 들어 안경을 쓴 친구, 안 쓴 친구)
수학일기
- 생활 속 물건을 모양 별로 분류해 본다.
- 동물을 다리 수나 움직이는 방법, 새끼 낳는 법 등으로 분류해 본다.
p34-35
practice - 1번은 중복해서 세지 않도록 체크하면서 순서대로 세어 준다.
- 3번은 두 가지를 한꺼번에 표현하지 말고 모양을 다 표현한 다음 색을 표현해 준다.
교재 P3 04 트루폴스 버튼 차시 4/4
K3 3.친구찾기
K3 4.트루폴수
사전 활동
K9 1.버튼 매트릭스
K9 2.모모게임
진행 및 유의점
p37 분류하여 세어 보기
- 초등 1~2학년군의 확률과 통계 영역에서의 분류하기 목표는 ‘교실 및 생활 주변에서 사물들을 정해진
기준 또는 자신이 정한 기준으로 분류하여 개수를 세어 보고, 기준에 따른 결과를 이야기할 수 있다’이다.
도입 실생활에서 친근한 소재를 정하되, 분명하고 간단한 기준을 적용하여 분류하여 보고 분류한 결과에 대해
서로 이야기를 나누어 보는 것이다.
- 37쪽에 제시된 문제를 보면 음식, 꽃 등 명확한 분류기준을 가지고 종류별로 나누고 세어 보도록 하고
있다. 아이들이 개수를 셀 때에 오류가 생길 수 있으므로 빠짐없이 모든 것을 셀 수 있도록 한다.
p38-39 분류하여 세어 보기
- p38에서는 트루폴스에 있는 버튼칩을 이용하여 분류 활동을 하면서 표를 완성하도록 한다.
버튼칩은 색깔 2가지, 모양 2가지, 크기 2가지, 구멍의 수 2가지의 속성을 가진 총 12개(2×2×2×2)의 칩으
활동1 로 구성되어 있다.
- 각각의 상위 속성마다 2가지의 하위 속성으로 나눌 수 있기 때문에 표를 채워보면 모든 답이 8개가 된다.
- p39에 제시된 그림은 분류 교구처럼 설계된 것이 아니므로 각각의 수치는 다르게 나올 것이다. 실제 자
료를 조사한다면 이런 형태의 결과가 나오게 될 것이다.
- 학생들에게 위에 있는 그림과 아래에 정리한 표 중 어떤 것을 보는 것이 편한 지에 대한 질문을 한다.
p42 모양칩 게임
- 미션카드의 조건에 맞는 트루칩을 많이 찾아서 점수를 모으는 게임이다.
Let’s play - 트루폴스 보드와 버튼칩, 미션카드를 준비하여 워크북 42쪽에 제시된 것처럼 놓고 규칙을 확인하여 진
행한다.
- 미션카드의 조건을 알아내기 위해서 학생은 True 칸에 있는 버튼칩의 공통점을 찾고 False 칸에 있는 버
튼칩과의 차이점을 찾게 된다. 조건을 찾아내는 과정에서 학생은 논리적 문제해결 능력을 기를 수 있다.
p43
- 동화 제목을 정해 놓고 떠오르는 사물이나 인물을 표현한다.
수학일기
- 여러 사람의 모습을 그리고 분류해 보고 기준을 적어준다.(예를 들어 모자를 쓴 사람과 안 쓴 사람, 얼굴
이 원 모양과 삼각형 모양, 신발 색깔등)
p44-45
practice - 1번은 종류의 개수를 찾는 문제라는걸 확인 시키고 풀도록 한다.
- 개수를 셀 때는 체크를 해 주면서 빠짐없이 세도록 한다.
교재 P4 01 숫자 볼링게임 차시 1/4
연계
1학년 1학기 3단원 덧셈과 뺄셈
교육과정
준비물 Number Battle - 「Create Expression」활동판 2개, 숫자칩 (0~9) 3세트, 기호칩 (+, -) 2세트
사전 활동 K4 4. 식 만들기
진행 및 유의점
p5 덧셈, 뺄셈
- 한자리 수의 덧셈·뺄셈을 그림과 쓰기, 읽기로 표현하는 것에 대해 학습을 한다.
도입
P14~15
practice 2. 숫자카드로 덧셈과 뺄셈식을 만들어 완성하고, 더 많은 식이 나오도록 해 본다.
교재 P4 02 넘버 메모리 차시 2/4
연계
1학년 2학기 5단원 시계 보기와 규칙 찾기, 2학년 2학기 6단원 규칙 찾기
교육과정
개념 수를 보고 규칙을 찾을 수 있다.
핵심어휘 반복되는 규칙, 커지는 규칙, 작아지는 규칙을 알 수 있다.
사전 활동 K7 2.연속하는 수
진행 및 유의점
p17 수의 규칙
- 규칙을 이용하여 수를 알기 쉽게 기억하는 방법과 반복규칙, 커지는 규칙, 작아지는 규칙을 가지고 수의
도입
규칙을 알아보는 학습이다.
- 수의 규칙을 다른 방법으로 여러 번 반복하여 만들어 보도록 지도한다.
p18 숫자 기억하기
활동1 - 전화번호를 쉽게 만들어 기억하는 활동이다.
- 쉬운 예를 들어 아이가 쉽게 만들 수 있도록 도와 준다. 예) 8282-5245 빨리 빨리 오이 사오
- 다 만든 전화번호를 가지고 아이에게 기억하도록 하고 말해 보도록 한다.
p19 수의 순서 기억하기
- 0에서 9까지 숫자칩 4세트를 준비한다.
활동2 - 수를 순서대로 기억한 다음, 책을 덮고 숫자칩을 사용하여 똑같이 놓아 보는 활동을 한다.
- 수를 기억할 때 규칙을 가지고 기억하면 더 잘 기억할 수 있다는 사실을 이야기한다.
예) 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 (1에서 4까지의 수가 반복되는 규칙)
0, 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7, 9 (짝수를 작은 수부터 큰 수의 순서로 나열하고 홀수를 이어서 나열함)
p20-21 수 배열 찾기
- 1에서 9까지의 숫자칩을 수의 순서를 따라 화살표로 나타내어 보고, 어떤 규칙에 따라 놓여 있는지 알아
활동3 본다.
- 수 배열을 할 때 일정한 규칙에 맞게 수를 놓아야 한다는 사실을 아이들에게 충분히 설명해 주고 잘못된
수의 배열에 대해 예를 들어 설명한다.
- 어린이가 자신의 논리로 만들었다면 불규칙으로 보여도 그 수의 배열을 인정해준다.
p22 넘버 메모리 게임
- 각자 1에서 9까지의 숫자칩을 자신이 기억하기 쉽게「Create Expression」활동판에 놓은 다음, 숫자가
보이지 않도록 뒤집어 놓는다. 순서를 정하여 자기 차례에 자신의 숫자칩을 먼저 뒤집고, 상대방의 숫자
칩을 뒤집어서 만일 숫자가 같으면 뒤집은 숫자칩을 모두 가져가고, 다르면 다시 뒤집어 놓는다.
- 번갈아 가며 게임을 하여 숫자칩을 더 많이 가져간 사람이 이긴다.
Let’s play
- 숫자칩을 많이 가져가기 위해서는 상대방의 수배열 규칙을 찾는 것이 중요하다는 것을 이야기한다.
- 처음 게임을 할 때에는 숫자칩을 가져가는 대신 숫자가 보이도록 뒤집어서 상대방의 수배열의 규칙을 생
각하는 데 집중하도록 하는 것도 좋다. 이 때 맞힌 숫자칩의 개수는 따로 기록해 놓는다.
(참고) Let’s play에서는 기억할 수 있다면 일정한 방향성이 없는 규칙을 만들어도 인정해 준다. p21의 활
동에서는 일정한 방향성이라는 규칙을 익히는 것이 중요하다면, Let’s play에서는 좀더 게임적인 요소를
강조하기 때문이다.
p23
수학일기 - 가족 전화번호를 이용해서 규칙 만들기
- 다양한 수 배열 만들기
p25
practice 3. 과일에 적힌 숫자를 기억하도록 하고, 활동지의 문제를 풀 때 다시 문제를 보지 않고 풀어보도록 지도
한다.
교재 P4 03 1, 2, 3, 4 만들기 차시 3/4
연계
1학년 1학기 3단원 덧셈과 뺄셈
교육과정
개념 두 수의 차는 큰 수에서 작은 수를 빼서 구한다.
핵심어휘 가르기와 모으기로 이용 할 수 있다.
사전 활동 K4 3 미션 스피드게임
진행 및 유의점
p27 두 수의 차
- 한 자리 수 두 개를 사용하여 뺄셈식을 만들어 본다.
- 그림으로 표현하고, 수로 표현하고, 글로 표현하는 방법을 이야기한다.
도입
- (예제2)에서 아이들이 계산하고 끝내기보다는 쓰기와 읽기를 더 하도록 지도하는 것이 좋다.
어린이들은 ‘5-3=2’를 ‘5 빼기 3은 2’라고 읽을 수 있다. ‘5 빼기 3은 2와 같습니다.’, ‘5와 3의 차는 2입니
다.’로 읽는 연습을 여러 번 하도록 한다.
p28-29 두 수의 차
- 두 수의 차는 큰 수에서 작은 수를 빼서 구할 수 있다.
활동1
- 두 수의 차를 구할 때 아이들에게 결과값 옆에 식을 쓰게 하도록 지도한다.
- 수가 적힌 칸의 위치를 보고 작은 수에서 큰 수를 뺄 수 없다고 할 수 있다. 순서가 아니라 칸에 작힌 두
수의 크기를 비교하는 ‘차’의 개념을 이해하도록 지도한다.
(예시) 5 2 6 9 1 7 8 9 5 8 3 2
p30-31 1, 2, 3, 4 만들기
3 4 8 6 1 4 5 1
- 1에서 9까지의 숫자칩을 1개씩 준비한다. 1 2 3 4
활동2 - 1을 활동지의 가장 아래칸에 놓고, 나머지 숫자칩 중에서 5개를 가지고 아래에 놓인 수가 위에 있는 이
웃한 칸의 두 수의 차가 되도록 채운다.
- 같은 방법으로 2, 3, 4를 차례로 만들도록 한다.
- 5, 6, 7, 8, 9의 다섯개의 숫자칩을 골라서 만들어 보고 왜 만들어 지지 않는지 알아 본다.
p32 1, 2, 3, 4, 만들기
- 0에서 9까지의 숫자칩 4세트를 모두 뒤집어서 준비하고 1, 2, 3, 4 중에서 하나의 수를 목표수로 정한
- 순서를 정하여 번갈아 가며 숫자칩을 1개씩 골라 「Make Numbers」 활동판의 빈칸에 놓고 빈칸이 있으
Let’s play
면 반드시 빈칸부터 놓는다.
- 더 이상 숫자칩을 가져갈 수 없을 때까지 게임을 한다.
- 하나의 목표수로 충분히 게임을 한 다음, 1, 2, 3, 4 중에 다른 수를 목표수로 정하여 게임을 해 본다.
- 이웃한 두 수의 차가 목표수가 되면 숫자칩을 가져가고, 더 많은 숫자칩을 가져가는 사람이 이긴다.
p33
- 3장의 숫자칩을 놓고 차를 구하는 표를 만들어 빈칸 채우기 예) 9 2
수학일기
- 목표수 1, 2, 3, 4 만들 때 어떻게 하면 좋을지 표현하기
7
- 두 수의 차를 이용한 뺄셈식을 만들고 글로 표현하기
p35
practice 3. 1에서 9까지의 수를 사용하여 위에 있는 두 수의 차를 아래에 써넣는 활동을 한다.
이 활동을 할 때 1부터 9까지의 수를 중복하여 사용할 수 있다.
교재 P4 04 스피드 덧셈 차시 4/4
연계
1학년 2학기 2단원 덧셈과 뺄셈(1), 4단원 덧셈과 뺄셈(2), 6단원 덧셈과 뺄셈(3)
교육과정
개념
덧셈표는 가로줄과 세로줄이 만나는 곳에 두 수의 합을 써넣은 표이다.
핵심어휘
준비물 Arith Match – 미니계산판 2개,, 흰색숫자칩, 덧셈숫자칩, 연산기호칩 (+, x), 모래시계
사전 활동 K4 3 미션 스피드 게임
진행 및 유의점
p37 가로, 세로 덧셈
- 덧셈표는 가로줄과 세로줄이 만나는 곳에 두 수의 합을 써넣은 표이다.
도입
- 표 옆에 앞에서 배운 식을 만들어 결과값에 대해 다시 한번 확인을 하도록 한다.
- 가로줄과 세로줄의 개념을 알려준다.
p38-39 1에서 5까지의 덧셈
- (p38) 1에서 5까지의 수를 차례로 가로줄과 세로줄에 써 넣은 덧셈표를 완성하도록 한다.
활동1 - (p39) 덧셈표에서 가로 첫째줄과 세로 첫째줄에 수가 없는 경우 덧셈표를 어떻게 채울지 어느 칸부터
구해야 하는지 생각하도록 한다.
- 한 예로 2에 어떤수를 더하면 4가 되는지 알아본다.
가로줄과 세로줄에 두 수가 나와 있는 것부터 계산을 한다.
p40 미니계산판 덧셈 완성하기
- 미니계산판 1개와 연산기호칩(+), 흰색숫자칩(1-5) 2세트, 덧셈숫자칩(2-10) 25개, 모래시계를 준비한다.
- 연산기호칩(+)을 계산판의 가로 첫째 줄과 세로 첫째 줄이 만나는 곳에 올려놓는다.
활동2 - 1에서 5까지의 흰색숫자칩 5개를 뒤집어 섞어 그 중에서 4개를 골라 가로줄 첫째 줄에 올려놓고 세로줄
첫째 줄에도 4개의 흰색숫자칩을 올려놓도록 한다.
- 모래시계의 모래가 모두 떨어지기 전에 덧셈숫자칩을 모두 맞게 올려놓으면 미션 성공이고 실패하면 다
시 도전 한다.
- 흰색숫자칩을 바꿔 선생님 또는 친구들과 시합을 해도 좋다.
p42 스피드 덧셈
- 각자 미니계산판, 덧셈숫자칩, 흰색숫자칩, 연산기호집을 나눠
갖고 숫자칩 6을 테이블 가운데에 놓는다. ╋ 2 3 4 5
- 연산기호칩(+)과 흰색숫자칩, 미니계산판의 가로 첫째 줄과 세
2 4 5 6 7
로 첫째 줄에 올려놓아 덧셈문제를 만든다. 이때 각 줄에 놓인
네 수는 모두 달라야 한다. 3 5 6 7 8
- 덧셈계산판을 서로 바꾼 다음 덧셈숫자칩과 × 을 알맞게 올려
4 6 7 8 9
Let’s play 놓는다.
- 이때 X칩은 아무 곳이나 올려 놓을 수 있는 찬스칩이다. 5 7 8 9 10
- 자신이 가지고 있는 숫자칩을 모두 놓으면 가운데에 놓인 6을 <전략>
가져가서 덧셈계산판을 완성한다. 표에서 보듯, 덧셈표를 채우기 위해 6 3개
- 이 게임에서는 스피드가 중요하다. 또, 계산을 빠르고 정확하게 와 7 4개가 필요하지만, 준비할 숫자칩은
하고 6을 먼저 가져가는 사람이 이긴다.
6 2개와 7 3개이다. 따라서 × 칩을 7
- 아이들이 합의 결과에서 오른쪽의 표와 같이 경우의 수를 생각 이 놓일 자리에 놓고, 가운데 놓인 6 을가
하여 전략대로 게임을 하기는 어렵다. 빠르고 정확하게 게임을
져와야 한다.
하는데 목표를 두는 것이 좋다.
p43
수학일기 - 덧셈표를 만들어 빈칸을 채우는 표 만들기
- 1에서 9까지의 덧셈표 만들기
p44~45
practice 2. 미니계산판 덧셈을 통해 연산 속도와 정확성을 높여 줄 수 있도록 한다.
3. 덧셈을 하여 결과값의 수를 보고 글자를 써넣으면 단어가 완성된다.
교재 P5 01 손으로 보아요 차시 1/4
연계
1학년 1학기 2단원. 여러 가지 모양
교육과정
개념
기둥 모양, 공 모양, 뿔 모양
핵심어휘
진행 및 유의점
p5 여러 가지 모양
- 처음부터 입체도형의 이름을 붙여 범주화하지 않도록 한다. 이름을 익히는 활동을 하는 것보다는 도형
을 관찰하고 원활한 의사소통을 위해 학생들이 도형의 이름을 직접 지어보도록 하는 것이 좋다. 워크북에
상자모양과 같이 구체적인 명칭이 언급되어 있으므로 도입 이후에는 워크북에 제시된 명칭을 사용할 수
있도록 대화를 유도한다.
도입 - 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 사물을 보여주고 어떤 모양인지 이야기를 나누어 본다. (예: 휴지, 교구상
자, 구슬, 필통, 딱풀, 지우개 등)
- 교사가 제시한 물건 외에도 우리 주변에서 볼 수 있는 상자모양, 둥근 기둥 모양, 공 모양을 찾고 말해 보
도록 한다.
- 실생활에서 쉽게 볼 수 있는 물건들을 이용하여 입체도형의 특징을 경험을 통해 직관적으로 파악할 수
있도록 한다.
p6-7 입체도형 알아보기
- 입체도형(A)을 학생들에게 보여주고 직접 탐색할 수 있는 시간을 준다.
활동1 - 교구를 탐색하여 각 모양들의 특징을 직관적으로 파악할 수 있도록 한다.
- 워크북 7쪽을 각자 풀어 본 뒤 자신이 답을 그렇게 정한 이유를 말해 보도록 한다. (예: 축구공은 동그랗
고 아무대로 잘 굴러가서 공 모양하고 비슷해요.)
- 학생들이 직접 이유를 말하도록 하여 입체도형의 특징들을 직관적으로 파악하고 있음을 확인할 수 있다.
p8 입체도형 분류
- 활동1에서 확인한 입체도형의 특징들을 정리하면서 기둥 모양, 공 모양, 뿔 모양으로 분류해 본다.
Q: 기둥 모양을 관찰하고 특징을 말해 보자.
- 기둥 모양은 튼튼하게 서 있을 수 있어서 집을 지을 때 사용하기도 한다. 위 아래 면이 똑같다. 옆면은 평
활동2
평하기도 하고 둥글기도 하다. (도입에서 나온 상자 모양이 기둥 모양의 특징에 포함됨을 설명해 준다.)
Q: 공 모양을 관찰하고 특징을 말해 보자.
- 공 모양은 어느 방향에서 보아도 둥글고 모든 방향으로 굴러갈 수 있다.
Q: 뿔 모양을 관찰하고 특징을 말해 보자.
- 뿔 모양은 뾰족한 부분이 있어 구멍을 뚫을 수 있다. 한쪽 면은 평평하지만 다른 한쪽은 뾰족하다.
p9 입체도형 찾기
- 이번 단원의 제목(손으로 보아요)을 설명하면서 눈으로 보지 않고 손으로 만져보면서 입체도형의 특징
활동3 을 기억하여 찾아본다는 것을 설명한다. 간혹 원형주머니 안을 들여다 보려고 하는 경우가 있으므로 규칙
을 잘 지킬 수 있도록 지도한다.
- 입체도형을 뿔 모양, 공 모양, 기둥 모양 순서대로 고른 후에는 다른 순서로 골라 볼 수도 있다.
p10 손으로 보아요
Let’s play - 입체도형 8개를 모두 바구니에 넣고 미션카드를 잘 섞어 그림 면이 아래로 향하게 둔다.
- 자신이 뽑은 미션카드의 그림과 똑같은 모양의 도형을 보지 않고 손만 넣어서 꺼낸다.
- 이때 자신이 찾아야 하는 도형의 이름과 특징을 말해보고 찾도록 하는 것도 좋다.
p11
수학일기 - 주변 사물들을 관찰하여 기둥 모양, 뿔 모양, 공 모양으로 분류해 적어보도록 한다.
- 입체도형 각각의 모양의 특징을 잘 살려 어떤 물건을 만들어 쓰면 좋을지 이야기해보고 정리한다.
p12-13
- 3번 내가 조건에 맞게 사용하고 싶은 대로 도형을 분류하는 것이 아니라 문제에서 제시한 특징을 가진
practice
도형들로 분류하도록 한다.(예: 삼각기둥은 의자로 쓰지 않는다, 삼각기둥으로 구멍을 뚫을 수 있다 등등의
의견을 말하는 경우도 있다.)
교재 P5 02 쌍둥이 모양 만들기 차시 2/4
연계
1학년 1학기 2단원, 여러 가지 모양
교육과정
개념
상자 모양, 둥근 기둥 모양, 뿔 모양
핵심어휘
학습목표 입체도형을 사용하여 여러 가지 재미있는 모양을 만드는 활동을 통해 도형에 대한 감각을 익힐 수 있다.
진행 및 유의점
p15 여러 가지 모양 만들기
- 상자 모양, 둥근 기둥 모양, 공 모양에 대해 앞서 배운 내용을 확인해 본다.
- 여러 가지 모양을 사용하여 만들어 보는 단원이므로 주어진 그림이 어떤 것을 연상시키는지 말해 보도록 한다.
도입 - 실제로 도형을 가지고 그림처럼 만들었을 때 그림처럼 세워지거나 고정이 되지 않는 경우들에 대해 학생들에
게 실제로 똑같이 만드는 것이 가능한지 질문해 본다.
- 예제1에서 주어진 그림을 보고 사용된 모양의 종류와 개수를 확인해보고 답을 고를 수 있도록 한다. 또한 답이
아닌 것은 왜 아닌지 이유를 말해 보도록 한다.(예: 개수, 크기, 모양 등)
p21
수학일기 - 학생들이 만든 창작물의 사진을 찍어 출력해 붙여주고 이름을 붙이도록 한다.
- 입체도형을 그리는 것이 어렵기는 하지만 관찰하고 그려보는 것도 좋은 활동이 될 수 있다.
p22-23
practice - 사용한 조각을 찾거나 사용하지 않은 조각을 찾는 문제들은 주어진 그림과 보기에 있는 같은 모양의 조각들을
하나씩 지워가며 찾으면 좀 더 쉽게 찾을 수 있다.
교재 P5 03 빌딩 만들기 차시 3/4
연계
2학년 2학기 6단원. 규칙찾기
교육과정
쌓기나무: 정육면체 모양의 입체도형
개념 상자모양: 주사위와 같이 평평한 6개의 면으로 둘러 쌓인 모양
핵심어휘 정육면체: 크기가 같은 정사각형 6개로 둘러 쌓인 도형 (아이들이 용어를 이미 알고 있는 경우라도 충분한
설명을 한 후에 사용하도록 하며 모르는 경우 반드시 사용하지 않아도 된다.)
K5 3. 쌓기나무 놀이
사전 활동
K11 3. 기억하여 만들기
진행 및 유의점
p25 쌓기나무 쌓기
- 쌓기나무의 특징에 대해 이야기해 본다. (쌓기나무는 모든 면이 평평하다, 상자모양이다, 잘 쌓을 수 있다, 기둥
모양이다, 둥근 모양을 표현하기 어려울 것 같다, 모든 면이 똑같은 모양이다 등)
도입
- 쌓기나무를 이용하여 여러 가지 다양한 모양을 표현해 볼 수 있음을 그림을 통해 알 수 있다. 또한 쌓기나무는
평면으로도 모양을 만들 수 있고 위로 쌓아서 모양을 만들 수 있다는 것을 그림을 통해 알 수 있다.
- 쌓기나무로 만든 모양을 보고 어떤 모양을 만든 것인지 이야기해 본다.
p26-27 여러 가지 모양으로 쌓기
- 쌓기나무를 쌓을 때는 쌓기나무 한 면에 또 다른 한 면이 완전히 겹치도록 붙여서 쌓는다. 규칙으로 정해서 처
음부터 바르게 쌓을 수 있도록 지도한다.
활동1 - 26쪽에 주어진 그림을 통해서 잘못 쌓아진 쌓기나무는 무엇이 잘못되었는지 이야기해 보도록 한다.
- 쌓기나무 4개로 주어진 여러 가지 모양을 만들어 보고 각각의 모양으로 연상되는 모양을 이야기해 본다.
- 쌓기나무는 학생들이 여러 가지 모양을 표현하기에 좋은 교구이므로 시간을 주고 충분히 만들어 보도록 한다.
그러나 처음부터 쌓기나무를 많이 주기보다는 워크북에 제시된 양만큼만 주고 점차 개수를 늘려서 주도록 해야
수업 중 산만함을 방지할 수 있다.
p32 빌딩 만들기
-쌓기나무를 색깔별로 한 가지씩 나누어 가지고, 미션카드는 잘 섞어서 한쪽에 쌓아 놓는다.
Let’s play
- 한 사람이 카드 한 장을 뽑고 동시에 다 같이 쌓기나무로 카드에 있는 모양을 만든다.
- 게임에 이기기 위해 단원 처음에 정한 반듯이 쌓는 규칙을 지키지 않는 경우가 있으므로 미리 주의를 주도록
하며 교사가 똑같이 만들어졌는지 개수가 맞는지 일정한 기준으로 심사할 수 있도록 한다.
p33
- 미션카드에 그려진 쌓기나무 그림을 따라 그려보고 연상되는 이름을 붙여본다.
수학일기 - 미션카드를 이용하여 이야기를 지어본다. (예: 보드게임 스토리 큐브)
- 쌓기나무를 이용해서 자신의 이름이나 사물을 표현해보고 그려본다. (입체도형을 그리는 것은 어려운 과정이
므로 결과물이 실제와 똑같지 않더라도 학생의 노력에 대해 충분히 칭찬을 해준다.)
p34-35
- 3번 문제에서 쌓기나무를 사용하여 만들 수 없는 모양을 찾은 후 왜 그런지 말해보도록 한다. 가끔 본드로 붙
practice
이거나 테이프로 붙이면 가능하다는 대답도 나온다. 그럴 경우 쌓기나무는 쌓아서 만드는 것임을 상기시켜주도
록 하며 반드시 학생이 직접 만들어 경험해 볼 수 있도록 한다.
교재 P5 04 큐브 하우스 차시 4/4
연계
2학년 2학기 6단원. 규칙찾기
교육과정
개념
쌓기나무: 정육면체 모양의 입체도형
핵심어휘
진행 및 유의점
p37 여러 가지 모양 만들기
- 쌓기나무로 만든 각각의 서로 다른 모양들의 쌓기나무 개수를 세어보고 같은 수의 쌓기나무로 만든 것
도입
임을 확인해본다.
- 쌓기나무의 개수를 셀 때 어떤 방법으로 세었는지 이야기해 본다.
p44 큐브 하우스
Let’s play - 큐브 하우스 활동카드는 미리 떼어서 준비한다.
- 카드를 보고 쌓기나무 개수를 맞힌 사람이 카드를 가져가며 이때 개수가 맞는지 확인을 하기 위해 직접
쌓기나무로 쌓아서 개수를 확인해 보도록 해도 좋다.
p45
- 게임에서 사용한 카드 중 한 장을 골라 붙인 후 이 단원에서 배운 세 가지 방법으로 쌓기나무의 개수를
세는 방법을 설명해보도록 한다. 이 세 가지 방법 중에서 어느 방법이 제일 편한지 왜 그런지 정리해 보도
수학일기
록 한다.
- 게임에서 사용한 카드를 3~4장 골라 번호를 붙이고, 퀴즈를 만들어 보고 상대방과 서로 바꿔 풀어보도
록 한다. (예: 쌓기나무의 개수가 가장 많은 카드는?, 2층에 쌓인 쌓기나무의 개수가 3개인 것은?)
p46-47
- 쌓기나무의 개수를 세는 문제를 풀 때 앞에서 배운 방법 중 한 가지를 택해서 셀 수 있도록 지도한다. 아
practice
직은 하나씩 세는 것이 익숙해서 그냥 세는 경우가 많으므로 새로 배운 방법이 익숙해지려면 연습이 필요
함을 인지시킨다.
교재 P6 01 길이 비교하기 차시 1/4
• 물체의 길이를 직접 또는 직관적으로 비교하여 ‘길다’, ‘짧다’, ‘가장 길다’, ‘가장 짧다’의 비교하는 말을
교육
사용하여 나타내도록 한다.
중점 사항
• 여러 가지 물건의 길이를 직접 재어 봄으로써 길이에 대한 양감을 기르도록 한다.
사전 활동 K6 3. 어림 척척
진행 및 유의점
p5 길이 비교하기
- 미리 학생들에게 친숙한 다양한 물건들을 바구니에 준비해 둔 후, 아이들이 두 개씩 꺼내어 직접 대어보
고 길이를 비교하도록 한다.
도입
- 이때, 학생들이 길이 비교하는 말을 어떻게 표현하는지 들어보고 정확한 표현을 전달한다.(학생들은 흔
히 길이의 비교를 ‘크다’, ‘작다’로 잘못 표현하기도 한다.)
- 길이 비교하기 표현 : ‘붓이 시계보다 더 깁니다.’, ‘시계가 붓보다 더 짧습니다.’
p6-7 길다 · 짧다
- 필통(또는 준비된 다른 것) 속에 있는 물건 중 길이를 비교할 수 있는 세 가지 물건을 꺼내어 세 가지 물
건의 길이를 비교할 수 있는 방법을 말해 보게 한다.
활동1
- 세 물건의 길이를 비교하는 말에는 어떤 것이 있을까요? 질문을 먼저 한 후에 ‘가장 길다’, ‘가장 짧다’의
비교하는 말을 사용하여 나타낼 수 있도록 한다.
- p7에 가족 그림이 나오는데 키의 비교는 키가 ‘크다’, ‘작다’, ‘가장 크다’ ‘가장 작다’의 비교하는 말을 사
용한다. ‘길다’, ‘짧다’와 혼동하지 않도록 많은 예를 들어 설명한다.
p10-11 길이 어림하기
- 직접 대어 보지 않고 주어진 그림과 길이가 같은 퀴즈네르 막대를 어림하여 선택한다.
활동3 - 막대를 그림 위에 직접 대어보며 길이가 같은지 확인 하면서 길이 어림하기를 익혀본다.
- 생활 속에서의 측정은 정확한 측정값을 말하기 보단 대략 어느 정도인지 합리적으로 어림해야 하는 경
우가 많기에 양감 기르기 활동으로 바람직하다.
p12 길이 비교하기 게임
- 길이 비교하기 활동지 출발선에 동전을 각각 놓고 손가락으로 튕겨 멀리 나가게 한 후, 더 멀리 보낸 사
람이 1점을 얻는다.(같은 동전으로 하되 구분을 위해 한 쪽 동전에 표시하기)
Let’s play - 출발선에서부터 더 멀리 간 동전까지의 거리를 퀴즈네르 막대 3개를 골라 어림하는데 더 가깝게 어림한
사람이 2점을 얻는다.
(이때, 점수는 기록을 해도 좋지만 점수 대신 따조나 칩 등의 구체물을 주면 아이들은 더 좋아한다.
또한, 학생들은 힘 조절이 어려워 좁은 공간에서 손가락으로 동전 튕기기가 쉽지 않다. 따라서, 길이 비교
하기 활동지 대신 활용 면적이 넓은 헌드 보드나 퍼즐스의 보드를 각각 주고 하는 것도 방법이다.)
P13
수학일기 주제 : 자신의 필통 속 물건들에 대한 길이 비교하기
- 2개의 물건을 골라 직접 대어 보고 길이 비교한 후 길이 비교하는 말을 수학일기로 써 본다.
p14-15
practice
2. 직관적 길이의 비교를 어려워할 경우 끈이나 실을 사용하여 직접 그림에 대어 보게 한다.
교재 P6 02 무게 비교하기 차시 2/4
연계
1학년 1학기 4단원 비교하기
교육과정
• 두 물체의 무게를 양손에 놓아 비교하여 보고 양팔 저울을 이용하여 직접 무게를 비교하는 활동을 한다.
교육
• 구체물의 무게를 직접 또는 직관적으로 비교하여 ‘무겁다’, ‘가볍다’, ‘가장 무겁다’, ‘가장 가볍다’의 비교
중점 사항
하는 말을 사용하여 나타내도록 한다.
사전 활동 K12 1. 더 무거워요
진행 및 유의점
p17 무게 비교하기
- 먼저 그림의 이해를 돕기 위해 친구들과 시소를 탈 때 무거운 쪽이 어떻게 되는지 물어본다.
도입
- 그림을 보면서 더 무거운 물건도 찾고, 무게 비교하는 말을 사용하여 표현해 보도록 지도한다.
- 무게 비교하기 표현 : ‘바나나가 딸기보다 더 무겁습니다.’, ‘딸기가 바나나보다 더 가볍습니다.’
p24 무게 비교하기 게임
- 물건 2개를 골라 상대방에게 주면 상대방은 두 물건을 양손에 들어보고, 더 무거운 물건을 예상하여 말
Let’s play
한다.
- 양팔 저울에 물건을 올려놓고 예상이 맞았으면 물건 2개를 가져간다.
(양손을 이용한 무게 어림하기 활동)
p25
주제 1. 집안에 있는 물건을 양손으로 무게 비교하기
- 집안에 있는 물건 10개를 준비하고, 물건 2개를 골라 양손으로 무게를 비교한다.
수학일기
- 무게를 비교한 후 무게 비교하는 말을 수학일기에 써본다.
주제 2. 양팔 저울 만들어 보기
- 양팔 저울을 만들기 위한 재료와 만드는 과정을 수학일기에 써본다.
p26-27
3. 고무줄의 늘어난 길이가 무게와 어떤 관계가 있는지 깨닫게 한다.
practice
교사는 용수철 저울과 양팔저울(윗접시저울)의 무게의 비교가 무엇이 다른지 파악해 두어야 한다.
용수철 저울: 중력에 의한 무게 비교, 양팔 저울(윗접시 저울): 질량의 비교
교재 P6 03 넓이 비교하기 차시 3/4
연계
1학년 1학기 4단원 비교하기
교육과정
개념 두 물건의 넓이의 비교는 ‘넓다’, ‘좁다’로 말하고
핵심 어휘 세 물건의 넓이의 비교는 ‘가장 넓다’, ‘가장 좁다’로 말한다.
준비물 Measurement Kit – 퀴즈네르 막대, 넓이 비교하기 활동지, 가위, 땅따먹기 활동지
• 물체의 넓이를 직접 또는 직관적으로 비교하여 ‘넓다’, ‘좁다’, ‘가장 넓다’, ‘가장 좁다’의 비교하는 말을
교육
사용하여 나타내도록 한다.
중점 사항
• 단위넓이를 정하여 넓이를 수로 나타낸 다음, 간접적으로 넓이를 비교하여 본다.
진행 및 유의점
p29 넓이 비교하기
- 미리 학생들에게 친숙한 넓이 비교를 할 수 있는 물건들을 준비한다.
- 두 물건을 직접 포개어 보아 어느 것이 넓은지 알아본다.
도입
- 이때, 학생들이 넓이 비교하는 말을 어떻게 표현하는지 들어보고 정확한 표현을 전달한다.(학생들은 흔
히 넓이의 비교를 ‘크다’, ‘작다’로 잘못 표현하기도 한다.)
- 넓이 비교하기 표현: ‘거울이 시계보다 더 넓습니다.’, ‘시계가 거울보다 더 좁습니다.’
p30-31 직접 대어 비교하기
활동1 - 넓이 비교하기 활동지의 모양을 가위로 자른 다음, 자른 모양을 포개어 보면서 넓이를 비교한다.
(활동지를 미리 오려 준비하는 것이 좋다.)
- 넓이의 비교는 모양끼리 맞대어 보는 직접 비교를 체험하는 것으로 시작한다.
p32-33 네모 모양 만들기
- 격자판을 나누어 네모 모양을 만드는데 네모 모양 안의 숫자와 작은 모눈 칸의 개수가 같아야 한다.
활동2 - 이때, 모양이 서로 겹치지 않아야 하고, 남는 칸이 없어야 한다.
(설명만 들어서는 학생들이 이해가 쉽지 않으므로 칠판에 그려 직접 보여 주기)
- 모눈의 개수를 고려하여 네모 모양을 만들어야 하므로, 네모라는 조건을 만족하는 답을 찾아야 하는 논
리적 문제해결력이 필요한 부분이다.
p34-35 칸 수 세어 넓이 비교하기
활동3
- 작은 네모 모양의 조각의 수를 세어 수가 많은 것이 넓이가 가장 넓다.
- 정확히 세어야만 차례대로 기호를 적어 넣을 수 있다.
p36 땅따먹기 게임
- 땅따먹기 활동지 위에 퀴즈네르 막대를 번갈아 올려놓는다.
- 자기 차례에 올려놓을 알맞은 막대가 없으면 기회는 상대방에게 넘어간다.
Let’s play
- 두 사람 모두 더 이상 올려놓을 막대가 없으면 게임은 끝나고, 막대로 채운 영역의 넓이가 더 넓은 사람
이 이긴다. (활동지의 땅을 완전히 채웠을 때 이기는 게임도 해 볼 수 있다.)
- 한 번 놓은 막대는 위치를 바꿀 수 없으므로 작은 공간에 더 넓은 조각이 남으면 올려 놓을 수 없게 된다.
어떤 조각을 먼저 사용하는 것이 좋을지 전략이 필요하다.
p37
주제 : 일상 생활 속에서 넓이를 비교하는 일이 필요할 때를 찾아 적어보기
수학일기
(예를 들어 음식을 담을 접시를 고르거나 그림을 그릴 도화지를 고를 때 넓이를 비교하는 일이 필요함을
이야기해 준다.)
p38-39
practice
3. □의 개수로 넓이 비교한다.
교재 P6 04 달력 차시 4/4
연계
2학년 2학기 4단원 시각과 시간
교육과정
개념
1주일은 7일, 1년은 12개월, 달력
핵심 어휘
학습목표 달력을 보고 요일과 날짜를 알 수 있고, 1주일이 7일, 1년이 12개월임을 알 수 있다.
K12 3. 몇 월 며칠
K12 4. 어제, 오늘, 내일
사전 활동
※ Let’s play에서 올해 달력 만들고, 기념일을 표시할 때 가족의 생일을 알고 있어야 한다. 따라서, 수업
오기 전에 가족의 생일을 적어올 수 있게 미리 전달해 주도록 한다.
진행 및 유의점
p41 달력
-달력 관찰하기
도입 (활자가 큰 실제 달력을 칠판에 게시하여 1주일이 7일이며, 7일마다 같은 요일이 반복됨을 살펴본다.)
(워크북 p44처럼 1년 12개월이 모두 나와 있는 달력으로 1년이 12개월로 구성되어 있고, 각 달이 며칠로 이루어져 있
으며, 각 달의 마지막일 다음날이 다음 달의 시작일임도 알 수 있도록 자세히 지도한다.)
p42-43 일주일은 7일
- 일요일부터 차례로 읽어 본다.
(서양력을 기준으로 일요일을 시작으로 하는 달력을 만들 것임을 강조한다.)
활동1 - 이번 달 달력을 직접 만들어 본다.
(1일이 무슨 요일에서 시작하며 이번 달이 며칠로 이루어져 있는지 먼저 살펴본 다음, 연필로 날짜를 적어본다. 연령이
높은 아이인 경우는 평일은 검정색, 토요일은 파란색, 일요일과 공휴일은 빨강색으로 나타내어 볼 수 있게 3색 볼펜을
준비하여 이번 달 달력을 만들어 본다.)
- 자신이 만든 이번 달 달력을 보고 문제를 풀 수 있다.
p44-45 달력 알아보기
- p44에 나와 있는 어느 해의 달력을 관찰한다. 각 달이 며칠로 이루어져 있는지 살펴보고 날수를 써 보게 한다.
활동2 (4월, 6월, 9월, 11월은 30일까지 있으며 1월, 3월, 5월, 7월, 8월, 10월, 12월은 31일까지 있고, 2월은 28일(4년마다 윤년
에는 29일까지 있음도 설명하기)까지 있음을 달력을 통해 살펴본다.
또한 왼쪽 주먹(오른쪽 주먹도 가능)을 쥐었을 때 손 등에 생기는 홈으로 각 달이 며칠로 이루어져 있는지 기억할 수
있는 방법도 알려준다.)
p48 올해 달력 만들기
- 참고할 수 있도록 1년 12개월이 모두 나와 있는 올해의 달력을 아이들에게 나눠 준다.
- 1월의 달력부터 만드는데 달력 만들기 활동지를 오리기 전에 1월의 달력에 해당되는 부분을 먼저 연필(형광펜)로 표
Let’s play 시한 후 오릴 수 있도록 당부해 둔다.
(가위로 오리기부터 하면 실수가 많아 활동이 어수선해 질 수 있다.)
- 1월에서 12월의 달력까지 모두 만든 후에 기념일 붙임 딱지를 붙여 본다.
(기념일 붙임 딱지를 붙이려면 가족의 생일을 미리 알고 있어야 한다. 이전 수업에서 가족의 생일을 알아오도록 미리
전달하도록 한다.)
p49-51
주제: 올해 달력에서 알게 된 점 적어보기
수학일기 Let’s play에서 올해의 달력을 만들어 보았다. 기념일 붙임 딱지가 붙어 있는 달엔 기념일을 적어보거나, 각 달에서 알
게 된 점들을 해당 달 아래 빈 여백에 적어보게 한다.
(각 달이 며칠까지 있으며, 이 달에는 일요일이 몇 번 있는지 등등)
p52-53
practice 3. 기념일 붙임 딱지와 계획 붙임 딱지가 한 장의 종이로 되어있으니 용도에 맞게 나눠 사용하도록 한다.
교재 P7 01 흔들흔들 탑 쌓기 차시 1/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
개념
20(이십, 스물) 30(삼십, 서른) 40(사십, 마흔) 50(오십, 쉰)
핵심어휘
사전 활동 P1 4. 숫자 도둑 잡기(20까지의 수)
진행 및 유의점
p5 몇십 알아보기
- 수 모형 교구(십 모형)를 사용하여 20, 30, 40, 50을 놓아보고 10개씩 몇 묶음인지 정확히 인지하도록 지
도한다.(구체물을 통해 익혀야 하는 단계이므로 교구를 사용하도록 한다.)
도입
- 그런 다음 20, 30, 40, 50을 읽고 쓰는 방법을 살펴본다.
(예를 들면, 10개씩 2묶음일 때, ’20’이라고 쓰고 ‘이십’ 또는 ‘스물’ 이라고 읽는다. 20, 30, 40, 50을 스물,
서른, 마흔, 쉰이라고 읽는 것에 익숙해질 수 있도록 반복한다.)
p6-7 몇십 몇 알아보기
- p6: 10개씩 묶음의 수와 낱개의 수를 세어 몇십 몇인지 알아본다.(27은 10개씩 2묶음에 낱개 7개가 더해
져 27이 된다는 십진법의 구조를 파악할 수 있도록 지도한다.)
활동1
- p7: 수의 구조를 칩을 사용하여 구체물로 접근하여 알아본다.(이 활동을 통해 학생들은 자리값에 대한
초보적인 이해를 할 수 있다.)
- 그림 속 여러 가지 수의 표현들을 수로 나타내어 본다.(이때, 칩이나 수 모형과 같은 구체물을 함께 다룬
다면 십진법의 이해를 도울 수 있다.)
p8-11 묶어 세기
- 10개씩, 2개씩, 5개씩 묶어 세기(10개씩 묶어 셀 때는 1~10씩 숫자를 칩 위에 써 가며 묶어 세기하면 정
활동2
확히 셀 수 있다. )
- 1에서 50까지의 분홍색 숫자칩을 각자 반 정도씩 나누어 묶어 세기(학생들은 2개씩, 3개씩, 5개씩, 10개
씩 다양한 방법으로 묶어 세어 보면서 수를 쉽게 세는 자신만의 방법에 대해 경험해 보도록 한다.)
p12 숫자탑 쌓기 게임
- 분홍색 숫자칩을 뒤집어 그 수만큼 파란색 또는 노란색 숫자 칩을 가져다가 탑을 쌓는다.
(연한색 숫자칩은 1~25에 해당하여 수가 작으므로 진한색 숫자칩(26-50)만 사용해도 좋다. 이때, 학생들
Let’s play
은 빨리 탑을 쌓아야 한다는 생각으로 정확히 세지 않는 경우가 있다. 쌓은 탑의 높이도 서로 대어보게 하
고 상대방 탑의 숫자칩 개수도 세어 보게 하면서 빨리 보단 정확히 셀 수 있도록 유도한다.)
- 분홍색 숫자칩 대신 2개의 주사위를 사용하는 것도 방법이다.
(1주사위 [십의 자리]: 1~4, 2주사위 [일의 자리]: 0~9, 메저먼트킷과 패턴파인더에 있다.)
P13
주제1. 10개씩 묶음과 낱개로 되어 있는 그림을 보고 수를 세어 숫자로 쓰고 읽기
수학일기
(10개씩 묶음과 낱개로 되어 있는 그림을 주고 활동해 보게 한다.)
주제2. 정확히 빨리 숫자 칩을 셀 수 있는 자신의 방법 써보기
p14-15
practice 3. 주어진 그림의 수를 찾을 때 그림 위에 숫자(1~10)를 써가며 묶어 세기 하면 정확히 셀 수 있다.
(바닷가재의 수가 새 워크북엔 12개로 수정되어있음)
교재 P7 02 숫자 다리 놓기 차시 2/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
개념
50까지의 수의 순서 : 오른쪽으로 갈수록 1씩 커지고, 왼쪽으로 갈수록 1씩 작아진다.
핵심어휘
사전 활동 P1 2. 블라인드 넘버 4. 숫자 도둑 잡기(20까지의 수)
진행 및 유의점
p17 50까지의 수의 순서
- 50판에 숫자칩(1~50)을 차례대로 놓으면서 수의 순서에 대한 감을 익히게 한다.
도입
- 50까지의 수 배열표를 보면서 오른쪽으로 갈수록 1씩 커지고, 왼쪽으로 갈수록 1씩 작아진다는 사실을
알 수 있다.
p18-20 1 큰 수, 1 작은 수 알기
- 50까지의 수의 순서 파악으로 어떤 수보다 1 큰 수, 1 작은 수를 알 수 있다.
활동1 - 35와 37 사이의 수는 36만 있다.(가끔 학생들은 35와 37 사이의 수를 35, 36, 37이라고 하기도 한다.)
- p20 : 50까지의 수의 배열은 오른쪽에는 1 큰 수가 있고, 왼쪽에는 1 작은 수가 있음을 한번 더 강조하여
수의 위치를 알고 문제를 해결하도록 한다.(학생들 중에는 오른쪽과 왼쪽을 헷갈려 하는 경우도 있기 때문
에 오른쪽과 왼쪽에 대해서도 정확히 알고 있는지 확인해 봐야 한다.)
p21-22 없어진 수 찾기
- 주어진 수 범위 내에서 없어진 수 하나를 찾아야 하는데 학생들에게 어떤 방법으로 찾을지 먼저 물어본
후, 각자의 방법대로 없어진 수를 찾게 한다.
활동2
- 좀 더 빠르고 정확하게 없어진 수를 찾는 방법에 대해 학생들이 서로 말할 수 있는 기회를 준다.
- 각자 자신이 터득한 방법대로 없어진 수를 빠르고 정확하게 찾는다.
(주어진 수 중 제일 작은 수부터 수의 순서대로 숫자에 ○표를 하며 없어진 수를 찾는 것도 빠르고 정확히
찾는 방법일 수 있다.)
p23 50기차 만들기
- 1에서 50까지의 숫자칩 2세트를 준비하여 각자 1세트씩 나눠 가진 다음, 수가 잘 보이도록 겹치지 않게
활동3 펼쳐 놓는다.
- 서로 위치를 바꾸어 상대방이 펼쳐 놓은 숫자칩을 1에서 50까지 순서대로 연결하여 50기차를 만든다.
- 완성한 50기차를 서로 바꾸어 확인해 보고, 먼저 올바르게 연결한 사람이 이긴다.
(<50기차 만들기>는 새 워크북 내용임. 구 워크북은 <수 쓰러뜨리기>로 다른 활동이니 변경해야 함.)
p24 숫자 다리놓기 게임
- 26에서 50까지의 숫자칩을 뒤집어 섞어 놓고 숫자칩 3개를 골라 책상 가운데 세로로 한 줄로 펼쳐 놓는
다.(이 게임은 플레이어가 마주 보고 하기엔 숫자칩을 보기가 불편한 경우가 생기므로 양 옆에서 하는 것
이 바람직하다.)
- 한 사람당 숫자칩을 4개씩 가져가며 자기 차례에 펼쳐 놓은 숫자칩보다 1 작은 수 또는 1 큰 수가 있으
Let’s play
면 순서대로 붙여서 내려놓는다.(1 큰 수는 오른쪽에, 1 작은 수는 왼쪽에 내려놓아야 한다.)
- 연결할 수 있는 숫자칩은 모두 내려놓을 수 있으며, 내려놓을 칩이 없다면 뒤집힌 숫자 칩을 하나 가져
간다.
- 한 사람이 가지고 있는 숫자칩을 모두 내려놓거나 더 이상 가져갈 숫자칩이 없으면 게임은 끝나며 가지
고 있는 숫자칩의 개수가 더 적은 사람이 이긴다.(새 워크북은 세로로 놓는 숫자칩 3개를 지정하지 않는
다.)
p25
주제 1. 없어진 수 찾기
수학일기
-워크북 p22와 같은 표를 만들어 주고 없어진 수를 정확히 빨리 찾도록 한다.
주제 2. 숫자 다리 놓기 게임에서의 자신의 전략을 써 본다.
p26-27
practice
2. 주어진 수를 숫자로 써 본 후 문제를 푼다면 수월하다.
교재 P7 03 큰 수 · 작은 수 차시 3/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
사전 활동 P1 1. 빅 넘버
진행 및 유의점
p29 두 수의 크기 비교
- 10개씩 묶음의 수가 클수록 큰 수이고, 10개씩 묶음의 수가 같으면 낱개의 수가 클수록 큰 수이다.
도입 (수 모형과 같은 구체물을 사용하여 ‘10개씩 묶음’이나 ‘낱개’와 같은 비형식적 용어를 사용하여 십진법의
자리값의 구조를 익힌 다음 최종적으로 구체적인 모델 없이 수를 비교하는 방법 즉, ‘10개씩 묶음의 수를
비교한 후, 낱개의 수를 비교한다.’와 같이 제시한다.)
p33 연속수 찾기
활동2 - 1, 2, 3, …과 같이 연속하는 수를 연속수라 한다. (연속수의 개념을 충분히 설명한다.)
- 주어진 수에서 연속수 3개를 찾아 색칠한다. (쉽게 찾기 어려울 때에는 학생에게 시간을 주고 하나의 수
를 기준으로 삼아 다음의 연속되는 수가 있는지 찾아보도록 권한다.)
p34-35 수 맞히기
- 1에서 50까지의 숫자칩을 뒤집어 놓고 한 사람이 숫자칩 하나를 가져간 후, 다른 사람이 가져간 숫자 칩
에 적힌 수를 예상하는 활동이다.
- 숫자칩을 가져간 사람은 상대방이 부른 수가 가져간 수보다 크면 ‘더 작게’를 말하고, 가져간 수보다 작
활동3
으면 ‘더 크게’라고 말해야 한다.(집중해서 상대방의 말을 들어야 맞출 수 있는 게임이고 학생들은 이 게임
을 아주 흥미로워 한다.)
- p35 화살표 순서대로 따라가며 친구들이 생각한 수를 맞혀야 하는데 학생들은 어려워하기도 한다.(내용
이 어렵다기 보다는 그림이 설명하는 내용을 이해하지 못해서이다. 그림 속 분홍 숫자 칩의 수는 상대방이
생각한 수를 맞추기 위해 나 자신이 부른 수임을 알 수 있어야 한다.)
p36 큰 수·작은 수 게임
- 수의 크기를 비교하여 연속한 3개의 수를 만드는 게임이다.
Let’s play (수의 크기 비교 뿐 아니라 연속수의 이해까지도 함께 알 수 있는 게임으로 학생들은 게임을 하면서 분홍
숫자칩의 진하기 정도에 따라 칩의 숫자 범위도 알아내는 센스를 발휘하기도 한다.)
(게임 규칙 바꾸기 : 숫자칩을 모두 사용할 때까지 게임을 진행한 후, 연속수를 더 길게 모은 사람이 이긴
다.)
p37
주제 1. 두 자리 수에서 두 수의 크기를 비교하는 방법은 무엇일까요?
수학일기
주제 2. 표에서 연속수 3개 찾기
(5×5 표를 만들어 두 자리 수를 넣은 후 나란히 있는 연속수 3개를 찾아 묶어 보기)
p38-39
3. 길이 이어진 방 중에서 가장 큰 수가 있는 방을 따라가면 펭귄이 먹을 수 있는 과일이 나온다. (학생들
practice
은 이 문제의 뜻을 이해하기 어려워한다. 길이 이어진 방이라 함은 펭귄이 갈 수 여러 갈래의 길을 말하며
방에 놓인 수가 가장 큰 수의 방으로 들어가야 한다.)
교재 P7 04 1에서 50까지 차시 4/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
핵심어휘
50까지의 수 읽고 쓰기, 수 세기, 수의 순서, 수의 크기 비교
개념
사전 활동 P1 1. 빅 넘버 2. 블라인드 넘버 4. 숫자 도둑 잡기(20까지의 수)
진행 및 유의점
p41 수의 규칙
도입 - 표 안에 수가 쓰여 있는 규칙을 찾을 수 있다.
(가장 작은 수에서 시작하여 수의 배열 규칙을 알아본다.)
p42-43 주사위 놀이
- 주사위 수만큼 게임말을 옮긴 칸을 색칠한다.
활동1 (처음 활동 시 주사위를 던져 나온 수만큼 칸을 세어 말을 옮겨 보다가 적절한 때에 주사위를 던져 나온
수만큼 뛰어 세기를 해 보도록 권유한다. 이 활동을 통해 덧셈을 자연스럽게 익힐 수 있다.)
수가 배치된 방향과 길을 한번 더 확인하여 이동한다.
p44-45 1~50
- 미션카드의 지시대로 비행기를 움직였을 때 도착하는 칸에 비행기의 번호를 쓴다.
(미션카드의 지시가 무엇을 의미하는지 학생들과 자세히 살펴보도록 한다.)
활동2 미션카드를 바꾸어 여러 가지 지시를 알아보도록 한다.
p47
주제 1. 1에서 50까지 <Hopping Numbers> 활동판 만들어 보기
(학생들의 창의적인 아이디어로 만들어 보도록 제안해 본다.)
주제 2. 빈 카드에 활동카드 만들어 보기
수학일기
(게임 중 기억나는 활동카드가 있다면 써 보거나 천사카드 악마카드의 내용을 바꿔보기 등등… 활동카드
를 직접 만들어 보도록 권유한다.)
주제 3. 게임 후 생각나는 것이 있다면 적어보기
(재미있었던 점, 어려웠던 점, 기억에 남는 점 등등)
p48-49
3. 가로 열쇠, 세로 열쇠 퍼즐 풀이 문제가 이 연령대 학생들에게 어려울 수 있다.
practice
(먼저, 가로와 세로를 헷갈려 하는 학생들도 많기 때문에 가로와 세로의 의미도 알려줘야 한다.
가로 열쇠 세로 열쇠를 보고 퍼즐을 푸는 방법을 시연해 보여주면서 학생들의 이해를 도와준다.)
교재 P8 01 패턴블록 모양 만들기 차시 1/4
진행 및 유의점
p5 패턴블록
- 다음과 같은 6개의 블록을 패턴블록이라고 한다.
진행 및 유의점
p17 헥사곤퍼즐
- 헥사곤퍼즐은 육각형을 잘라 만든 조각이라는 것에 대해 이야기한다.
도입
- 여러 가지 모양을 준비하여 모양에 선을 긋고 잘라 보는 활동을 하고 다시 맞춰보는 활동을 한다.
- 원래의 모양을 맞추기 위해 조각을 움직여 보면서 돌리기, 뒤집기를 경험하고 공간 감각을 기를 수 있다.
p18-19 모양 맞추기
- 오른쪽 모양을 만드는데 필요한 조각을 찾아보는 활동이다.
- 원래의 모양이 되도록 왼쪽에 있는 조각들을 상상하여 붙여보는 과정에서 전체와 부분에 대한 인지가
활동1
강화되고, 공간지각이 길러질 수 있다. 너무 어려워하는 경우, 교사가 종이를 오려 미리 준비를 해 놓을
수 있다.
- 조각을 하나 고르고 원래의 모양에서 어느 부분에 해당하는지 유추해 보고, 남은 부분을 만들기 위해 사
용되는 조각이 있는지 찾도록 할 수도 있다.
p20-21 잘라서 만든 모양
- 헥사곤퍼즐을 이용하여 잘린 조각으로 원래의 모양을 만들어 보도록 한다.
- 헥사곤퍼즐로 육각형을 만들고 난 다음, 헥사곤퍼즐 모양대로 선을 그어 전체와 부분의 모양을 관찰할
활동2
기회를 갖는다.
- 색연필을 준비하여 선을 따라 모양을 나눈 곳에 색을 칠하는 활동을 해 보거나 색종이를 이용하여 붙여
보는 활동을 해 볼 수 있다.
- 시간이 된다면 주어진 조각이 아닌 다른 조각으로 채워보는 활동을 해 볼 수 있다.
p25 Practice
수학일기 - 헥사곤퍼즐 조각을 이용하여 꼬리 잇기를 하여 다양한 그림을 완성하기
- 색종이를 이용하여 다양한 모양을 만들어 서로 맞추어보면서 이름을 붙여주기
p26-27
1. 오른쪽 조각들이 나오도록 예상하여 선을 그려보도록 한다. 기준이 되는 조각을 하나 정해 원래 모양에
Practice
서 어느 부분에 해당되는지 찾아보고 나머지 모양의 위치를 유추해 보도록 한다. 그래도 어려워할 경우 색
종이로 잘라 만든 조각으로 왼쪽의 정사각형을 만들어 본 후 선을 그려볼 수도 있다.
교재 P8 03 내가 먼저 완성할 거야! 차시 3/4
진행 및 유의점
p29 패턴블록
- 패턴블록의 정삼각형을 가지고 다른 모양의 패턴블록을 만들어 보는 활동을 한다.
도입 - 예제1)에서 정삼각형의 조각을 여러 가지 도형에 대어 보고 정삼각형이 들어갈 때 몇 조각이 들어가는
지 도형 아래에 쓰도록 한다.
- 만들 수 없는 도형은 왜 만들 수 없는 것인지에 대해 이야기한다.
p34-35 모양 채우기
- 패턴블록을 가능한 적게 사용하여 모양 채우기 활동을 한다.
- 큰 모양인 육각형에 여러 번 조각 채우기 활동을 하여 적은 조각으로 채우는 방법에 대해 활동을 한다.
활동4
- 적은 개수로의 활동에서는 큰 조각부터 사용함을 이야기한다.
- (35쪽) 활동지 모양 채우기는 최소 조각의 수는 12조각이나 대부분의 아이들이 13개 조각을 놓는 경우
가 많으므로 가장 적게 놓기 위한 방법을 생각하여 수정하도록 한다.
p36 활동지 모양 완성하는 게임
- 활동지 한 장을 골라 각자 앞에 놓고 자기 차례에 고른 패턴블록을 활동지에 알맞게 올려놓아 주어진 모
양을 먼저 완성하는 사람이 이기는 게임이다.
- 이때 한 번 놓은 조각은 위치를 바꿀 수 없고 올려놓을 필요가 없다고 생각되면 놓지 않아도 되는 게임
Let’s play
이다. 아이들은 필요 없는 조각을 활동지의 큰 공간에 놓고 나중에서야 필요 없다는 것을 알게 되므로
필요 없는 패턴블록을 버릴 기회를 줄 수도 있다.
- 어려워 하는 그룹의 경우, 이 게임을 하기전에 활동지의 모양에 패턴블록으로 먼저 맞춰 보도록 하고 나
서 게임을 진행할 수 있다.
- 잘 하는 그룹의 경우, 활동에서 시행착오를 거치며 도형에 대한 감각을 기르도록 한다.
p37 Practice
- 패턴블록의 닮은 모양을 정삼각형으로 채워보거나 패턴블록의 다른 조각으로 채워보기
수학일기
(붙임 딱지를 활용할 수 있다. 교사가 여러 모양을 미리 복사해 놓으면 일기작성에 도움이 될 수 있다.)
- 육각형 모양 활동지를 많은 조각으로 채워보고 그림으로 완성하기
p38-39
practice 2. 주어진 모양에 적은 개수의 패턴블록을 채워보는 활동으로 아이들이 많이 채워 보도록 한다.
(여러 번 반복 하도록 지도한다)
교재 P8 04 헥사곤퍼즐로 테트라헥스를! 차시 4/4
진행 및 유의점
p41 테트라헥스
- 육각형 모양 4개를 이어 붙여 만든 모양을 테트라헥스라고 한다.
도입
- 꼭짓점이나 변이 어긋나게 붙이지 않아야 한다는 것을 이야기한다.
- 테트라헥스는 모두 7가지 모양이 나온다. 패턴블록의 조각 4개로 만들어 봐도 좋다.
p43 헥사곤퍼즐
- 헥사곤퍼즐을 사용하여 주어진 9개의 모양을 서로 다른 방법으로 만들어 보고 선으로 표시한다.
활동2
- 헥사곤퍼즐 2세트를 사용하여 육각형을 먼저 채우고 나서 선을 긋도록 지도한다.
- 육각형을 만드는 활동을 통해 전체와 부분에 대한 이해를 높이고, 같은 모양을 다양한 방법으로 나눌 수
있다는 것을 관찰할 수 있다.
p47 Practice
수학일기 - 테트라헥스 모양을 가지고 주변 사물들과 같은 모양을 찾아 적어보기
- 테트라헥스 7조각을 서로 붙여 만들어진 모양을 보고 이름 붙여 그림으로 그려보기
p48-49
practice
3. 정육각형 4개를 만들도록 한다.
교재 P9 01 뒤바뀐 몬스터 차시 1/4
연계
2학년 1학기 5단원. 분류하기
교육과정
개념
분류: 분류 기준에 따라 나누는 것
핵심어휘
진행 및 유의점
p5 분류하여 세어 보기
- 해님반 어린이들이 좋아하는 과일을 조사한 자료를 보고 가장 많은 어린이가 좋아하는 과일이 무엇인지,
가장 적은 어린이가 좋아하는 과일이 무엇인지 질문한다. 질문에 대한 답을 했을 때 어떤 방법으로 알 수
도입 있었는지 불편한 점은 없었는지 이야기해 본다.
- 어린이들이 좋아하는 과일을 조사해 놓은 자료와 자료를 분류해서 세어놓은 표를 비교하여 어느 것이
더 편리한지 얘기해본다. 이 때 표의 분류 기준이 과일임을 상기시킨다.
- 예제에서 분류의 기준이 ‘동물의 종류’임을 알도록 한다.
p6-7 물건 정리하기
- 실제로 이사를 해 본 경험이나 방 정리를 한 경험을 얘기해보며 물건을 정리할 때 어떤 방법으로 하는지
말해 본다. 그 외에도 일상생활에서 분류가 필요한 경우를 생각해 보고 분류 방법을 말해 본다. (예: 분리
활동1 수거, 과일가게, 문구점, 도서관 등)
- 분류가 되어 있지 않다면 어떤 불편한 점이 생길지(분리 수거, 마트, 도서관의 책 등) 말해보고 분류가 우
리 생활에 밀접한 관련이 있음을 알도록 한다.
- 교재에 나온 물건들을 분류할 때 분류 기준을 말해 보고 분류하여 자료의 개수를 세어 본다.
- 자신이 정한 분류 기준을 다른 사람에게 설명하는 과정을 통해 수학적 의사소통능력을 기를 수 있다.
p8-9 분류하여 세어 보기
- 막대사탕을 분류할 수 있는 기준(모양, 색깔, 크기 등)을 말해 본다. 분류 기준이 여러 가지가 있음을 알
수 있다.
활동2
- 단추도 여러 가지 분류기준을 말해보도록 하고, 각각의 기준에 따라 분류하고 자료의 개수를 세어보도
록 한다. 이 때, 단지 ‘개수를 세어보라’는 지시에 따라 개수를 세기보다는 스스로의 힘에 의해서 여러 가지
로 그 수를 세는 방법을 궁리하면서 어떤 것을 세어야 하는지를 알 수 있도록 지도한다.
- 단추를 셀 때 중복하여 세거나 빠뜨리지 않도록 센 것은 선을 그어 표시하는 등의 방법을 사용하도록 한다.
p10-11 몬스터 분류하기
- 몬스터 붙임 딱지는 16가지의 몬스터가 한 세트로, 한 문제에 한 세트를 사용한다. 사
용 후 남는 것은 다음 문제에 재사용하지 않도록 해야 자료의 개수에 혼동이 없다.
활동3 아이들이 구분하기 어려워 하는 경우 오른쪽 그림처럼 1회 사용 분량을 구분해 주거나
1회 사용 분량으로 오려주어도 좋다.
- 몬스터 스티커를 보고 어떤 기준으로 분류할 수 있는지 얘기해본 후에 11쪽을 풀 수
있도록 한다. (뿔의 개수, 눈 크기, 색깔, 얼굴 모양)
p12 뒤바뀐 몬스터
- 잘못 분류된 몬스터를 찾는 게임이다. 연두색 칩에 몬스터 붙임 딱지를 붙여 준비한다.
진행자는 칩 속의 몬스터를 관찰하여 한 가지 기준을 정한 후 상대방에게 보이지 않도록 칩을 기준에 따
라 True칸과 False칸으로 8개씩 옮긴다. 그리고 나서 각 칸의 칩을 1개씩 골라 위치를 바꾼다.
Let’s play
플레이어는 정해진 시간 안에 위치가 잘못된 칩을 찾아 올바른 위치로 옮기고 칩을 나눈 기준을 설명한다.
- 활동3에서 몬스터를 기준대로 분류해 보았기 때문에 플레이어가 쉽게 맞추어 게임이 빨리 종료될 수도
있다. 그러나 이 게임은 플레이어가 분류의 기준을 찾는 것 뿐만 아니라 진행자가 분류의 기준을 명확하게
알고 있어야 진행될 수 있기 때문에 진행자의 역할이 중요하다. 또한 아이들이 직접 진행자를 해본다는 것
에 성취감을 느끼기 때문에 번갈아 가며 역할을 반복해서 여러 번 진행해 보는 것이 좋다.
p13
수학일기 - 기준을 정해서 분류할 수 있는 것들을 찾아서 정리해본다.(예: 땅속에서 나는 작물, 땅 위에서 나는 작물)
- 트루폴스 보드를 그리고 남는 몬스터 붙임 딱지 한 세트를 활용해서 진행자 입장에서 문제를 낸다.
p14-15
practice - 3번 문제에서 한가지 기준에 따라 참인 것과 거짓인 것으로 나눈 것임을 설명한다. 그리고 분류 기준이
무엇인지 얘기해 본다.
교재 P9 02 속성 기차 차시 2/4
연계
2학년 1학기 5단원. 분류하기
교육과정
개념
속성: 사물의 특징이나 성질, 분류 기준이 된다.
핵심어휘
준비물 True-False – 도형 속성칩, 도형 A 붙임 딱지
학습목표 기준에 따라 도형을 분류할 수 있다.
사전 활동 K9 3. 트리플 게임
진행 및 유의점
p17 도형 속성칩
- 도형 속성칩을 살펴 보고 어떤 모양이 있는지, 크기는 어떤지, 어떤 색깔이 있는지, 채우기는 어떤지 충
분히 탐색하고 이야기를 나눠 본다.
도입 - 앞 단원에서 기준에 대해 배웠으므로 도형 속성칩을 각자 기준을 정해 분류해 보도록 한다.
- 교사가 한 가지 속성만 다른 두 장의 도형 속성칩을 골라 보여주고 같은 속성과 다른 속성을 말해보도록
한다. (예: 모양이 같아요, 색깔이 같아요, 크기가 달라요, 채우기가 같아요)
- 같은 속성과 다른 속성을 말로 설명하는 것이 자연스러워지도록 여러 번 반복한다.
p18-19 한 가지 속성이 다른 칩 찾기
- 한 가지 속성이 다른 도형을 찾을 때 주어진 도형과 보기의 도형들을 하나씩 비교하며 같은 속성과 다른
활동1
속성을 직접 말로 표현해보는 연습을 하도록 한다.
- 눈으로만 보면서 찾기보다는 직접 설명하면서 찾도록 하면 정확하게 칩을 찾을 수 있고 수학적 의사소
통이 원활히 이루어지는데 도움이 된다.
p24 속성 기차
- 도형 속성칩을 6개씩 나누어 가진 후 각자 세 가지 속성은 같고 한 가지 속성만 다른 도형끼리 서로 이
웃하도록 연결된 기차를 만든다. 자기 차례가 되면 앞 사람이 버린 칩 또는 쌓아둔 칩 중 한 개를 선택하여
Let’s play
가져가고 필요 없는 칩을 한 개 버린다. 먼저 6개의 칩을 올바르게 연결해 속성 기차를 완성한 사람이 이
긴다.
- 게임 시작 전에 도형 속성칩 6개를 골라 자유롭게 속성 기차를 만들어보는 연습을 해도 좋다.
- 도형 속성칩을 6개 이상 사용하여 속성기차를 연결해보는 활동도 해 볼 수 있다.
p25
- 남는 붙임 딱지를 활용해 속성기차를 만들어 붙인다.
- 속성기차를 만들고 22쪽처럼 중간에 빈칸을 만들어 퀴즈를 내본다. 이 때, 빈칸에 들어갈 수 있는 카드
수학일기
를 여러 가지 찾아볼 수도 있다.
- 두 가지 속성이 다른 속성 기타, 세 가지 속성이 다른 속성 기차, 네 가지 속성이 다른 속성 기차를 만들
어 본다.
p26-27
practice
- 문제를 풀 때에도 같은 속성과 다른 속성을 말로 표현해보며 답을 찾을 수 있도록 지도한다.
교재 P9 03 틀린 부분 찾기 차시 3/4
연계
1학년 2학기 5단원. 시계 보기와 규칙 찾기
교육과정
개념 패턴: 모양이나 글자가 규칙적으로 나타나는 것
핵심어휘 마디: 패턴에서 되풀이 되는 부분
준비물 Pattern Finder – 패턴파인더 보드, 게임말, 패턴칩
학습목표 패턴의 규칙을 찾아 틀린 것을 알맞게 고칠 수 있다.
진행 및 유의점
p29 패턴과 마디
- 우리 주변에서 볼 수 있는 패턴을 찾아본다. 가능하면 아이들이 입고 있는 옷이나 아이들의 물건을 예로
들어주면 기억에 더 오래 남고 즐겁게 받아들일 수 있다. 그 밖에 음악에서 박자치기 또는 노랫말, 놀이에
도입 서 손뼉치기 및 규칙에 따라 움직이기, 미술에서 색칠하기, 국어의 동시에서 반복되는 말 등 아이들이 평
소에 흔히 하는 일들도 패턴임을 알 수 있다. 이를 통해 주변 환경에 수학이 어떻게 활용되고 있는지를 명
확히 이해할 수 있다.
- 교재에 나온 패턴의 예를 살펴보며 일정하게 반복되는 부분이 마디임을 설명한다.
p30-31 반복되는 패턴
- 그림, 숫자, 글자 등이 반복되는 패턴을 보고 마디를 찾아보도록 한다.
활동1 - 마디를 찾은 후에는 반드시 마디를 끊어서 반복되는 부분이 한 눈에 들어오도록 한다.
- 일정한 운율에 맞추어 패턴을 소리내어 읽어보는 활동도 마디를 찾는데 도움이 된다.
- 규칙을 설명하는 부분을 정확하게 쓸 수 있도록 지도한다. (예: 오이, 수박, 토마토가 반복되고 있다.)
- 규칙을 설명하고 써보는 것이 중요하므로 소홀히 하지 않도록 지도한다.
p32 수 패턴
- 나열된 수를 보고 규칙을 찾는다.
활동2
- 증가, 감소 패턴은 왼쪽을 기준으로 해서 오른쪽으로 갈수록 늘어나는지 줄어드는지 확인한다.
- 이웃한 두 수의 차를 확인해서 규칙을 찾아내도록 한다.
- 이웃한 두 수의 차를 구하기 어려워하는 경우 수 배열표를 활용해서 규칙을 찾아볼 수 있다.
p33 틀린 부분 찾기
- 틀린 부분을 찾고 올바른 규칙이 되도록 고친다.
- 주어진 예를 보고 마디가 무엇인지 찾아보고 잘못된 부분을 찾도록 한다. 잘못된 부분을 올바르게 고치
려면 어떤 그림이 들어가는지도 얘기해본다.
활동3
- 주어진 예를 볼 때에는 답이 나와 있어 쉽다고 생각하기도 한다. 그러나 실제로 혼자서 틀린 패턴을 찾
을 때는 쉽지 않다는 것을 경험할 수 있도록 혼자서 생각할 시간을 충분히 준다.
- 틀린 패턴을 찾을 때 한 마디 안에 항이 2개라면 몇 군데가 틀렸는지, 항이 3개라면 몇 군데가 틀렸는지
순차적으로 확인해보며 한 군데만 틀리게 나온 경우가 올바른 마디임을 알도록 한다.
p34 틀린 부분 찾기
- 규칙을 정해서 보드의 홈에 10개의 패턴칩을 놓아 패턴을 만든다.
- 자신이 만든 패턴에서 첫 번째와 마지막 패턴칩을 제외한 나머지 칩 중 1개를 골라 버리고, 남은 칩 9개
Let’s play 는 왼쪽으로 밀어서 붙여 문제를 낸다.
- 상대방이 만든 패턴을 관찰하여 규칙을 찾고, 빠진 칩 1개를 알맞은 위치에 넣어 올바른 패턴을 먼저 만
든다.
- 패턴파인더 보드에 게임말을 꽂아 점수를 계산한다. 먼저 올바른 패턴을 완성하면 1점을 얻고, 잘못된
패턴을 만들어 문제를 낸 사람은 1점을 잃는다.
p35
- Let’s play에서 만든 패턴을 그리고, 틀린 분분을 올바르게 고친 후 규칙을 써보도록 한다.
수학일기
- 직접 여러 가지 패턴을 만들어 본다.
- 틀린 패턴을 만들어 친구가 맞출 수 있도록 한다.
p36-37
practice
- 모든 문제마다 마디를 반드시 찾도록 지도하며 규칙을 설명해 볼 수 있도록 한다.
교재 P9 04 주사위 Sum 차시 4/4
연계
2학년 2학기 5단원. 표와 그래프
교육과정
개념 표: 조사한 자료를 정리하여 알아보기 쉽게 나타내는 방법
핵심어휘 그래프: 자료를 점, 직선, 곡선, 막대, 그림 등을 사용하여 나타낸 것
준비물 True-False – 트루폴스 활동판, 숫자칩(2~12), 활동칩, 주사위(1~6) 2개
학습목표 표를 보고 그래프를 나타낼 수 있다.
사전 활동 P9 1. 뒤바뀐 몬스터, P9 2. 속성 기차
진행 및 유의점
p39 표와 그래프
- 학용품을 조사하여 나타낸 표와 그래프를 비교해 각각의 특징을 알아보고 표로 나타낼 때와 그래프로
나타낼 때 어떤 것이 사용하기 편리한지 말해 본다.
도입
- 표는 학용품의 종류별 개수를 바로 알 수 있다. 또한 학용품 전체의 개수도 알 수 있다. 그래프는 가장 많
은 학용품과 가장 적은 학용품을 한눈에 알아보기에 편리하다.
- 예제1에서 표에 나타난 ‘계’의 수와 자료의 전체의 수가 일치한다는 것을 확인하도록 한다.
p40-41 표를 보고 그래프로 나타내기
- 활동1을 시작하기 전에 학생들이 좋아하는 색깔과 장래희망을 말해보도록 하면 단순히 그래프를 만드는
활동에 그치지 않고 학생들이 공감할 수 있는 즐거운 수학 활동이 될 수 있다.
- 표를 보고 그래프로 나타낼 때 제일 아래쪽부터 위쪽으로 빈칸 없이 ○표를 할 수 있도록 한다.
활동1
- 그래프를 정확하게 나타냈는지를 알기 위해 표에서 합계(계)의 수와 그래프에서 ○표의 수가 같은지 확
인해본다.
- 표와 그래프를 보고 어린이들이 가장 좋아하는 색깔을 한 눈에 알 수 있는 것은 어떤 것인지 얘기해 보
고 그래프의 필요성을 느낄 수 있도록 한다. 그러나 경우에 따라서는 그래프보다는 표가 더 편리한 경우가
있다는 것을 상기시켜 준다.
p42-43 그래프를 보고 알 수 있어요!
활동2
- 그래프를 보고 주어진 질문에 답을 하며 그래프의 내용을 해석할 수 있는지 확인한다.
- 그래프를 보고 알 수 있는 것들을 토대로 상대방에게 질문을 해보는 활동을 할 수 있다.
p44-45 그래프 만들기 .
- 주사위 2개를 동시에 굴려 나온 두 수의 합을 구해서 45쪽 그래프에 ○표를 한다. 합이 되는 수 중 1개의
수에 그려진 ○표가 5개가 될 때까지 반복한다.
- 그래프가 완성되면 각자 그래프를 보고 할 수 있는 질문을 만들어 본다.
활동3 Q: 주사위 2개를 동시에 굴려 나올 수 있는 가장 큰 두 수의 합은? 가장 작은 두 수의 합은?
Q: 두 주사위의 합으로 가장 많이 나오는 수는? 가장 적게 나오는 수는?
- 아이들이 활동의 결과에 따라 게임에서 선택해야 하는 수를 고려하게 된다.
- 주사위를 굴리는 횟수에 따라 수학적 확률과 경험적 확률은 다를 수 있다는 것을 염두에 두고 교사의 적
절한 대응이 필요하다. 예) 미리 주사위를 살펴 각각 두 수의 합이 되는 경우 찾아 두기
p46 주사위 Sum
- 트루폴스 활동판을 놓고, 활동칩을 색깔별로 한 가지씩 나누어 가진다.
- 숫자칩을 번갈아 가며 하나씩 골라 활동판의 앞쪽 빈칸의 왼쪽부터 차례로 놓는다.
Let’s play - 주사위 2개를 굴려 나온 두 수의 합을 구해 활동칩을 올려 놓는다. 이 때, 자신에게 두 수의 합과 같은 수
가 있으면 활동칩 2개를 올려놓고, 주사위를 굴리지 않았는데 두 수의 합과 같은 수가 있다면 활동칩 1개
를 올려놓는다. 같은 수가 없다면 올려놓을 수 없다.
- 활동3의 연장이 되는 게임으로 활동3에서 만든 그래프를 보고 자신이 2~12의 수 중 어떤 수를 선택해야
유리한지 생각해보도록 한다.
p47 + 1 2 3 4 5 6
- 두 개의 주사위의 합이 2가 되는 경우는 <1+1>, 3이 되는 경우는 <1+2, 1 2 3 4 5 6 7
2+1>, 4가 되는 경우는 <1+3, 2+2, 3+1> 이렇게 2부터 12까지 모든 경우를 2 3 4 5 6 7 8
수학일기 순서대로 찾아보고 어떤 경우가 가짓수가 많은지 정리해 본다. 수학일기에서 3 4 5 6 7 8 9
정리한 내용과 활동3에서 만들어진 그래프를 비교해보고 어떤 점이 같은지 또 4 5 6 7 8 9 10
는 다른지 얘기해 볼 수 있다. 다시 게임을 한다면 2~12 중 어떤 수를 선택할 5 6 7 8 9 10 11
지와 그 이유를 써본다. 6 7 8 9 10 11 12
p48
practice - 그래프로 나타낼 때 조사한 자료 수와 그래프의 ○표가 같아야 한다는 것을 주의시킨다.
- 3번에서는 표를 이용해서 그래프를 완성하고 그래프를 이용해서 표를 완성할 수 있도록 지도한다.
교재 P10 01 눈을 크게 떠요 차시 1/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수, 1학년 2학기 1단원 100까지의 수
교육과정
개념
어림하기
핵심어휘
준비물 Hund Board – 투명컬러칩(주황, 초록), 숫자칩(1~25) 2세트
학습목표 50까지의 수를 어림하여 셀 수 있다.
• 양을 정확하게 세지 않고 눈으로 수를 어림하는 활동을 한다.
• 어림하기와 세기 활동을 반복함으로써 두 활동에서 얻은 개수의 차이를 줄이는 경험은 양적 감각을 신장
교육
시킬 수 있다.
중점 사항
• 어림하여 세기는 예측을 통한 문제 해결 방법을 제시할 뿐만 아니라, 큰 수에 대한 자신감을 키우는데 도
움이 된다.
사전 활동 P7 1. 흔들흔들 탑 쌓기
진행 및 유의점
p5 묶어 세기
도입 - 수를 어림한 후 직접 세어볼 때 10개씩 묶어 세도록 하기 위한 연습이다.
- 묶어 세기를 이용하여 양감을 익히면 큰 수를 어림할 때 오차를 줄일 수 있다.
p6-7 어림하여 세기
- 어림하기를 할 때 학생들은 정답을 맞추기 위해 직접 하나하나 세려고 한다. 반드시 직접 세는 것이 아
니라 대강 짐작하여 세는 것임을 상기시켜 준다.
- 어림하여 수를 셀 때, ‘쯤’은 대강 짐작한 양을 나타내는 말임을 알려주고 어림한 수 뒤에 ‘쯤’이라는 말을
붙여 사용하도록 지도한다.
활동1
- 어림하기에 익숙하지 않기 때문에 직접 센 수와 어림한 수의 차이가 클 수도 있다. 경험을 통해 차이를
줄여나갈 수 있으므로 반복하여 해볼 수 있도록 지도한다.
- 워크북의 그림을 보고 어림해본 후 실제로 직접 세어볼 때 묶어 세기를 이용하여 셀 수 있도록 한다.
- 어림하여 센 수와 직접 센 수를 비교하여 차이가 몇 개 나는지, 누가 더 어림하기를 잘한 것인지 이야기
해 본다. 또한 어떤 물건이 어림하기가 가장 잘됐는지 또는 잘안됐는지 그리고 그 이유는 무엇인지 이야기
해 본다.
p8 어림하여 세기
- 제시된 수와 가장 가까우면 어림을 잘한 것이며, 정해진 수보다 더 크거나 작은 것은 영향을 주지 않는다.
활동2 - 수직선이나 수 배열표를 이용하여 제시된 수를 중심으로 어림한 수 중에서 어떤 수가 더 가까운지 직접
확인해보는 것도 좋다.
- 앞의 활동에서 누가 어림하기를 잘한 것 같은지 이야기를 나누고 이를 잘 이해하고 있는지 확인해 볼 수
있다.
연계
1학년 1학기 3단원 덧셈과 뺄셈, 1학년 2학기 2단원 덧셈과 뺄셈(1), 1학년 2학기 4단원 덧셈과 뺄셈(2)
교육과정
개념
가르기, 모으기
핵심어휘
사전 활동 P4 1. 숫자볼링 게임
진행 및 유의점
p17 10 모으기
- 두 수를 모으기 하여 10을 만들어 본다.
도입
- 교사가 미리 10 모으기 문제를 준비해서 학생들이 10에 대한 보수 관계를 알고 있는지 확인하고 연습하
도록 한다. (예: 지금 이 교실에 있는 사람은 4명입니다. 10명이 되려면 몇 명이 더 있어야 될까요?)
p20-21 숫자칩 겹쳐 놓기
- 모아서 10이 되는 수를 찾은 후에 숫자칩을 어떻게 움직여야 가장 짧은 횟수로 움직일 수 있는지 생각해
본다. 이때, 가로나 세로로만 움직이고 대각선으로는 움직일 수 없다는 것에 주의한다.
활동2 - 21쪽은 20쪽과는 반대로 숫자칩을 주어진 칸 수 만큼 움직여 10을 모을 수 있는 숫자칩 2개를 찾는 활
동이다. 칸 수를 맞추기 위해 일부러 지나간 칸도 다시 지나갈 수 있고 돌아서 갈 수도 있다.
- 칸 수를 맞추기 위해 지나간 칸을 다시 지나가거나 돌아서 갈 경우, 짧게 움직일 때보다 칸 수에 일정한
규칙이 보인다. 예를 들어 21쪽 아래 그림에서 6에서 4는 2칸, 4칸 또는 6칸으로도 갈 수 있다. 즉, 움직이
는 칸 수가 2씩 늘어난다. 학생들이 활동을 해본 후 이런 규칙을 알고 게임에 적용해 보도록 지도한다.
p22 10 샌드위치
- 미니계산판 1개를 가운데 놓고 흰색숫자칩(1~9, 5) 10개를 뒤집어 섞는다.
- 미니계산판에 숫자칩을 숫자가 보이지 않도록 자유롭게 올려놓은 후 다시 숫자가 보이도록 그 자리에
모두 뒤집어 놓는다.
Let’s play - 순서를 정하고, 먼저 하는 사람이 주사위를 던져 숫자칩 1개를 선택하고 주사위 눈의 수만큼 왼쪽, 오른
쪽, 위, 아래로 움직여 두 수의 합이 10이 되도록 칩을 찾아 겹쳐 놓는다. 이때 지나간 곳은 다시 갈 수 있
고, 다른 칩을 뛰어넘을 수 없다.
- 10을 만들면 겹쳐 놓은 칩 2개를 가져가고 10을 만들 수 없으면 칩 1개를 선택하여 주사위의 수만큼 반
드시 움직인다.
- 번갈아 가며 게임을 하여 가져갈 숫자칩이 없으면 게임이 끝난다. 더 많은 숫자칩을 모은 사람이 이긴다.
p23
수학일기
- 10에 대한 보수관계에 있는 수들을 이용하여 문장제 문제를 만들어 본다.
p24-25
- 3번 문제에서 10이 되는 두 수를 꼼꼼하게 찾을 수 있도록 지도한다.
practice
- 3번 문제를 확장해서 해볼 수 있다. (칸 수를 더 늘리고 숫자를 배치한 활동지를 준비한다.) 10 만들기를
충분히 해볼 수 있고 집중력을 높여준다.
교재 P10 03 바둑판 퍼즐 차시 3/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
개념
바둑판 퍼즐, 노노그램, 가로, 세로
핵심어휘
준비물 Arith. Match – 미니계산판 2개, 흰색숫자칩(1~5) 4세트, 곱셈숫자칩(■, ■) 각 15개, 수 붙임 딱지
학습목표 주어진 수를 사용하여 바둑판 퍼즐을 풀 수 있다.
• 바둑판 퍼즐은 바둑판의 왼쪽과 위쪽에 있는 수를 보고, 그 수만큼 네모 모양을 색칠하는 수 퍼즐이다.
교육
• 반드시 칠해야 하는 네모와 칠하지 말아야 하는 네모를 찾는 과정을 통해 집중력, 논리력, 수리력, 추리
중점 사항
력을 기를 수 있다.
사전 활동
진행 및 유의점
p27 바둑판 퍼즐
- 바둑판 퍼즐은 왼쪽에 있는 수와 위에 있는 수만큼 가로줄과 세로줄에 있는 칸을 색칠하는 퍼즐이다.
도입 * 노노그램은 쓰여진 수만큼의 연속된 칸을 칠해야 하지만, 바둑판 퍼즐은 빈칸과 상관없이 각 줄에 주어
진 수와 같은 수의 칸만 색칠하면 된다. 바둑판 퍼즐은 쓰여진 수만큼 칠한다는 점에서 노노그램과 혼동하
기 쉬우나 엄밀하게 노노그램은 아니다.
p28-29 네모 모양 색칠하기
- 왼쪽과 위의 수를 보고, 네모 모양을 알맞게 색칠한다.
- 반드시 칠해야 할 칸을 먼저 칠하고, 칠하지 말아야 할 칸에 ×표를 하면 바둑판 퍼즐을 풀기 쉬워진다.
활동1 예를 들어 가로, 세로가 3칸(3×3)인 퍼즐에서 왼쪽과 위쪽에 쓰인 수가 3이면 3칸을 모두 칠하고 0이면 3
칸에 모두 ×표를 해놓는다.
- 29쪽에서는 바둑판 퍼즐을 두 가지 방법으로 풀어야 한다. 학생들이 어려워 할 수 있으므로 충분한 시간
을 주고 풀도록 한다. 또한 풀고 난 후 교사가 두 가지를 직접 비교해가면서 설명해주도록 한다.
- 이렇게 방법이 두 가지 이상인 퍼즐도 있으므로 답은 항상 꼭 한 가지가 아니라는 것을 상기시켜 준다.
p30-31 칩 개수 세기
- 지면활동을 교구를 이용해서 해 보면서 바둑판 퍼즐을 즐길 수 있다.
- 준비물이 많기 때문에 학생들이 산만해질 수 있다. 그러므로 숫자 붙임 딱지를 사용해서 미리 여유 있게
활동2 숫자칩을 준비해 놓는다. 또한 색깔 숫자칩은 뒷면을 사용하는 것이므로 반드시 워크북에 정해진 색깔이
아니어도 상관없다. 아리스매치에 있는 덧셈·곱셈숫자칩 중에서 한 명당 같은 색깔로 16개씩 사용하면 된
다.
- A, B, C, D 순서대로 바둑판 퍼즐을 풀고 30쪽에 표를 기록한다. 이때 바둑판 퍼즐을 푼 것은 각자 논리
적으로 문제가 없는지 확인해 보도록 한다.
p32 바둑판 퍼즐
- 각자 미니계산판 1개와 흰색숫자칩(1~5) 2세트, 곱셈숫자칩을 색깔별로 한 가지씩 나누어 가진다.
- 곱셈숫자칩을 미니계산판의 윗 줄과 왼쪽 줄을 제외한 부분에 수가 없는 면이 위로 오도록 원하는 만큼
Let’s play 자유롭게 놓는다.
- 가로줄과 세로줄에 있는 칩의 개수만큼 위와 왼쪽에 흰색숫자칩을 올려 놓는다. 흰색숫자칩이 부족하면
수 붙임 딱지를 붙여 사용한다.
- 곱셈숫자칩을 모두 빼낸 후, 미니계산판을 상대방과 바꾼다.
- 먼저 바둑판 퍼즐을 푼 사람이 이기고, 잘못 풀었거나 처음에 문제를 잘못 만든 사람은 게임에서 진다.
p33
수학일기 - 바둑판 퍼즐 문제를 낸다.
- 바둑판 퍼즐 푸는 방법을 설명해 본다.
p34-35
practice - 바둑판 퍼즐을 푼 뒤에는 항상 논리적으로 문제가 없는지 검토해 보도록 한다.
- 3번에서 바둑판 퍼즐만 풀고 끝나는 것이 아니라 문제에서 요구하는 것을 확인해서 쓸 수 있도록 한다.
교재 P10 04 홀·짝 체스 차시 4/4
연계
1학년 1학기 5단원 50까지의 수
교육과정
개념 홀수: 둘씩 짝지었을 때 하나가 남는 수
핵심어휘 짝수: 둘씩 짝지었을 때 짝이 맞는 수
준비물 Arith. Match – 게임말 , 수 붙임 딱지, 미니계산판 1개, 곱셈숫자칩(■, ■) 각 3개, 주사위(1~6) 2개
학습목표 홀수와 짝수의 개념을 알고, 이를 이용하여 홀짝 체스를 할 수 있다.
• 둘씩 짝짓는 활동을 통해 홀수와 짝수를 알아보고, 1에서 12까지의 수를 홀수와 짝수로 나누어 본다.
교육 • 홀수, 짝수에 따라 말을 규칙적으로 움직이는 ‘홀·짝 체스’ 게임을 하여 홀수와 짝수를 익힌다.
중점 사항 • 더 나아가 수의 범위를 늘려 가며 홀수와 짝수를 알아보고, 수를 연속하여 나열했을 때 항상 홀수와 짝수
가 번갈아 가며 나온다는 사실을 깨닫게 한다.
사전 활동 P7 1. 흔들흔들 탑 쌓기
진행 및 유의점
p37 홀수와 짝수
- 홀수와 짝수가 무엇인지 학생들에게 질문해 본다. 보통 무슨 뜻인지 아는 경우가 대부분이지만 홀수와
도입 짝수의 정의를 정확하게 알 수 있도록 지도한다.
- 둘씩 짝지었을 때 짝이 딱 맞는 수라서 짝수, 짝이 맞지 않아 혼자 남는 수라서 홀수임을 알려준다.
- 짝수, 홀수를 구분할 때 둘씩 묶어서 확인해 볼 수 있도록 한다.
p38-39 홀수와 짝수
활동1
- 한 눈에 직관적으로 짝이 맞는지를 확인해보고 짝수인지 홀수인지 알 수 있다.
- 39쪽에서 꼭 둘씩 묶어본 후에 개수를 세어보고 짝수인지 홀수인지 알 수 있도록 한다.
p42 주사위 눈의 합
- 워크북에 주어진 주사위에 나온 수의 합을 구하고 홀수인지 짝수인지 알아볼 수 있다.
활동3
- 주사위에 나온 수들이 홀수인지 짝수인지 구분해 본 후에 그 합이 홀수인지 짝수인지 살펴볼 수 있다.
- 자세한 내용은 A10 홀짝 뜀뛰기에서 활동하므로 여기서는 간단하게 살펴보도록 한다.
p43 생활 속 홀수와 짝수
- 워크북의 그림을 살펴 보고 홀수인지 짝수인지 이야기해 본다.
활동4
- 내 나이, 안경알, 자동차 바퀴 수, 우리 집 층수 등등 자신의 주변에서 찾아볼 수 있는 수들을 짝수와 홀
수로 구분해 본다.
p44 홀·짝 체스
- 미니계산판 1개를 가운데 놓고 각자 색깔별로 숫자칩을 3개씩 나누어 가진다.
- 미니계산판의 앞쪽 첫째 줄에 숫자칩 3개를 1칸씩 띄워 올려놓는다.
Let’s play
- 순서를 정하여 자기 차례에 주사위 2개를 던져 나온 눈의 수의 합을 구한다. 다음과 같은 규칙으로 자기
칩 하나를 선택하여 움직인다. [홀수: 위 또는 아래로 1칸, 짝수: 왼쪽 또는 오른쪽으로 1칸]
- 번갈아 가며 칩을 옮겨서 상대방의 앞쪽 첫째 줄에 자신의 칩 하나를 먼저 옮기는 사람이 이긴다. 규칙
을 바꿔서 칩 세 개를 모두 옮기는 사람이 이기는 걸로 해도 좋다.
p45
수학일기
- 1부터 50까지의 수를 짝수와 홀수로 구분해 보고 여기서 찾아볼 수 있는 특징들을 설명해 본다.
p46
practice
- 3번에서 그림의 개수를 셀 때 둘씩 묶어서 세도록 한다.
교재 P11 01 9개의 창문 차시 1/4
사전 활동 P5 1. 손으로 보아요
진행 및 유의점
p5 부분과 전체
- 부분의 특징을 찾아 전체 모양을 알 수 있다.
도입 - 일부분을 보고 전체 그림을 찾는 활동 자료를 구해 학생들과 활동해 보도록 한다.
(여러 가지 과일, 동물, 사물 등의 그림을 일부분만 보여 주고 무엇인지 맞춰보게 한다.)
- 아이들의 사진을 준비하여 일부분만 보여주고 누구의 사진인지 알아맞히도록 하는 것도 재미있다.
p6-7 빠진 부분 찾기
- 부분을 보고 전체를 유추해야 하므로 그림을 잘 관찰해야 한다. 모양을 구멍에 맞추었을 때 무늬가 이어
활동1 지는지 확인해 보도록 한다.
- p7에서 입체도형 A, B, C 중 3조각을 관찰하여 ■에 가려진 부분에 들어갈 그림을 찾은 후, 완성된 그림
도 그려 보게 한다. (입체도형에 대한 관찰과 가려진 부분 그려 넣기를 통해 학생들이 공간 감각 능력을 키
울 수 있다.)
p12 9개의 창문
- 9개의 창문을 하나씩 열어 창문 뒤에 숨어 있는 입체도형을 알아맞히는 게임으로 미리 입체도형(A, B, C)
Let’s play
활동카드와 9개의 창문 활동지를 뜯어 둔다.
(참고) 9개의 창문 활동지 대신 헌드보드 보드 위에 입체도형(A, B, C) 활동카드를 놓고 Artith. Match의 흰
색숫자칩(1~9)으로 가려서 게임을 할 수도 있다.
p13
주제 1. Geometric Solids의 입체도형 A와 같은 모양을 우리 주변에서 찾아 보기
수학일기
주제 2. Geometric Solids의 입체도형 A, B, C 조각의 그림을 일부만 보이고 가린 후 어떤 도형인지 찾는
문제 내기
p14-15
practice
1번, 2번 문제에 해당하는 입체도형 보여주기
교재 P11 02 도장 찾기 차시 2/4
사전 활동 P5 1. 손으로 보아요
진행 및 유의점
p17 입체도형의 여러 가지 모양
- 입체도형 A를 세워서 바닥에 닿는 면을 종이에 대고 그려서 바닥에 닿는 면의 모양을 찾아본다.
도입 (클레이(점토)를 넓게 펼쳐 그 위에 입체도형 A를 대고 찍어서 모양 확인하는 활동도 학생들의 흥미를 이
끌 수 있다.)
- 여러 동물의 발자국을 그려 보여주고 누구의 발자국인지 알아맞히게 해 볼 수도 있다.
p19-21 도장 찍기
- 입체도형 A, B, C 중에서 4조각을 물감을 묻혀서 종이 위에 도장을 어떻게 찍었는지 알아보는 활동이다.
활동2
(교구에 물감을 묻혀 활동하기란 어렵기 때문에 입체도형을 그림에 대어 어떻게 찍었는지 알아보거나, 클
레이(점토) 위에 직접 찍어서 확인해 보는 것도 방법이다. 스템프 잉크패드를 사용하여 찍어 볼 수 있는데
교구에 잉크물이 들지 않도록 재빨리 물휴지로 닦거나, 교구를 랩으로 감싸고 할 수도 있다.)
p22-23 작품 만들기
활동3 - 작품을 보고 제목도 붙여 주고, 사용한 조각도 찾아본다.
- 도장으로 찍은 그림에서 겹친 부분에 대한 이해가 필요하다.
- 입체도형 A, B, C 조각들을 사용하여 종이에 밑그림을 그려 작품을 만들고, 학생들에게 제목도 붙여 본다.
p24 도장 찾기
- 도장을 찍은 모양을 보고, 사용한 도장을 찾는 게임이다.(이때, 도장 찾기 활동지는 미리 준비하도록 한
Let’s play 다.)
(알맞은 입체도형을 찾은 학생에게 입체도형의 모양을 이용하여 어떻게 찍은 것인지 설명하도록 한다. 학
생들에게 자신이 알고 있는 것을 수학적 표현으로 나타낼 수 있는 기회를 주어서 도형 개념에 다가 설 수
있게 하여야 한다.)
p25
주제 1. 입체도형 A, B, C 조각들을 사용하여 종이에 밑그림을 그려 작품 만들어 보기
수학일기
주제 2. 우리 주변에는 입체도형을 닮은 물건들이 많이 있다. 입체도형을 사용하지 않고 그 물건들을 이용
하여 밑그림을 그려 작품 만들어 보기
p26-27
practice 2. 도장 그림과 같은 입체도형 A, B, C, D를 찾고, 직접 그림에 대어 보게 한다.
도장의 횟수가 아니라 조각을 적게 사용하는 것으로 각 조각의 면을 관찰하여 찾을 수 있도록 지도한다.
교재 P11 03 쌓기나무와 개수 세기 차시 3/4
• 쌓기나무의 개수를 세는 방법을 층별로 세기, 자리별로 세기, 옮겨서 세기 3가지로 각각 나누어 알아본다.
• 보이는 부분과 보이지 않는 부분에 주의하여 세어 보고, 쌓기나무가 쌓인 모양에 따라 어떤 방법이 가장
교육
효율적인지 스스로 느끼게 한다.
중점 사항
• 만들어진 모양을 여러 각도에서 관찰해 보고 그 모양을 전체적으로 추측해 보는 활동을 통하여 공간감각
을 기를 수 있다.
진행 및 유의점
p29 쌓기나무의 개수
- 쌓은 모양을 보고 똑같이 쌓아보면서 보이지 않는 부분에 쌓기나무가 어떻게 쌓여있는지 살펴보고 쌓기
나무의 개수를 구해 본다.
도입 - 그 다음에는 그림만 보고 사용된 쌓기나무의 개수를 구해 본다. (실제 쌓기나무를 사용하여 쌓았을 때와
그림만 보고 쌓기나무의 개수를 구하는 것과는 차이가 날 수 있다. 왜냐하면, 보이지 않는 부분에 대한 쌓
기나무의 수를 정확히 알기란 쉽지 않기 때문이다. 따라서, 학생들에게 쌓기 나무가 쌓인 모양에 따라 쌓
기나무의 개수를 구하는 가장 효율적인 방법이 무엇일지 생각해 보도록 지도한다.)
p30 층별로 세기
활동1
- 그림의 쌓기나무를 층별로 세어 사용된 쌓기나무의 전체 개수를 구한다.
(이때, 쌓기나무는 맨 아래부터 1층, 2층,….에 해당되며 각 층별로 쌓기나무를 세어서 모두 더한다.)
p31-32 자리별로 세기
활동2 - 각 자리에 쌓인 쌓기나무의 개수를 세어 전체 개수를 구한다.
(자리별로 셀 때는 투명케이스를 사용하여 투명케이스 안에 쌓기나무를 넣어보면서 쌓기나무를 세어보는
경험을 한 후, 자리별로 숫자를 써가며 쌓기나무의 개수를 구한다.)
p33 옮겨서 세기
- 쌓기나무 몇 개를 옮겨서 층별 또는 자리별로 개수를 세어 쌓기나무의 전체 개수를 구한다. (쌓기나무를
활동3
옮겨서 빈 곳을 채워 보도록 한다.)
(하나의 모양에서 여러 가지 방법을 통해 쌓기나무의 수를 구할 수 있기 때문에 방법을 외우는 것이 아니
라 학생들이 이해하기 편한 전략을 스스로 선택하여 사용할 수 있도록 안내한다.)
p34 쌓기나무의 개수 세기
- 쌓기나무를 각자 투명 케이스에 넣어 상대방이 사용한 쌓기나무의 수를 세어 본다.
- 투명케이스를 서로 바꾸고 쌓기나무의 수를 모두 센 사람은 “팩토”를 외치고 답을 말한다.
Let’s play
(“팩토”를 외치는 대신 종이조각 위에 숫자를 쓰고 각자 상대방이 쓴 정답을 확인하는 방법도 좋다.)
- 투명케이스를 사용하지 않고도 게임을 해 본다.
(투명케이스를 사용한 쌓기나무를 셀 때에는 층별로 세거나 자리별로 세는 것이 가능하나 옮겨서 세기는
어렵기 때문에 투명케이스를 사용하지 않고 옮겨서 세기 게임도 해본다.)
p35
주제 1. 쌓기나무의 개수 세기(쌓기나무 그림을 프린트해 두거나 쌓기나무를 그릴 수 있는 점판을 준비해
수학일기
두면 좋다.)
주제 2. 쌓인 모양에 따라 쌓기나무의 개수를 구하는 가장 효율적인 자신의 방법을 설명해보기
p36-37
practice
보이지 않는 부분의 쌓기나무의 수를 세는 방법 중 가장 효율적인 방법으로 정확히 세어 본다.
교재 P11 04 다른 부분 찾기 차시 4/4
진행 및 유의점
p39 다른 부분 찾기
도입 - 쌓기나무로 만든 두 모양의 전체 모양, 개수, 위치 등을 비교해 다른 부분을 찾아 본다.
(쌓기나무를 가지고 입체도형에 대한 직관력과 공간 감각을 익힐 수 있다.)
p46 달라진 부분 찾기
- 진행자는 투명케이스 2개에 쌓기나무를 똑같이 쌓는다. (투명케이스의 방향에 따라 쌓기나무 모양이 다
르게 보일 수 있기 때문에 게임 시작 전에 투명케이스의 Front 부분을 강조하여 제시한다.)
- 투명케이스 1개는 플레이어가 보지 못하도록 숨겨 놓고, 다른 1개는 플레이어에게 보여줘서 모양을 기
억하게 한다.
Let’s play
- 플레이어는 모양을 기억한 다음 뒤돌아 있고, 진행자는 투명케이스 안의 쌓기나무 1개를 더하거나, 빼거
나, 옮겨서 처음과 다른 모양을 만들어 플레이어에게 보여준다. (투명케이스 안의 쌓기나무 1개를 빼거나
옮기는 건 사실 어려운 일이다. 쌓기나무 1개를 빼려면 다 쏟아야 하기 때문에 투명케이스 1개와 Hund.
Board의 보드를 받침으로 사용하여 똑같은 모양의 쌓기나무를 쌓은 후 투명케이스는 숨겨놓고, Hund.
Board의 보드 위의 쌓기나무 1개를 더하거나, 빼거나, 옮겨서 처음과 다른 모양을 만들어 플레이어에게
보여주는 것이 게임 진행에 도움이 된다.)
p47
수학일기 주제 1. 달라진 부분 찾기 게임을 한 후, 재미있었던 점과 어려웠던 점 써 보기
주제 2. 쌓기나무 모양을 잘 기억할 수 있는 자신만의 전략이 있었다면 기록해 보기
p48-49
practice 3. 달라진 부분을 찾을 때 쌓기나무 1개를 뺀 것인지, 1개를 더한 것인지, 1개를 옮긴 것인지 잘 관찰해야
한다.
교재 P12 01 알록달록 선 잇기 차시 1/4
진행 및 유의점
p5 길이 비교하기
- 구체물의 간접 비교를 통하여 물건의 길이를 비교한다.
도입 - 바둑돌과 동전을 이용하여 비교를 한다.
- 한 물건은 동전을 놓고 비교하려는 다른 물건은 바둑돌을 놓아서 나온 결과로 길이 비교를 정확히 할 수
있을지 질문한다.
p8-9 가장 긴 길 · 가장 짧은 길
- 격자 한 칸의 가로의 길이와 세로의 길이는 같다.
- 집으로 가는 곧은 길, 구불구불한 길을 그려 놓고, 어느 길로 집에 갈 것인지 이야기를 나눠 본다.
활동2 Q: 격자 위의 여러 가지 모양의 길 중에서 어느 길이 더 긴지 알고 싶으면 어떻게 하면 될까?
- 격자 한 변의 길이를 세는 방법을 정확하게 짚어준다. 변이 아니고 정사각형 한 칸을 세지 않는지 잘 살
펴본다.
Q: 모든 변의 길이를 세지 않고 긴 길을 찾는 방법이 있을까? p8의 길은 세로의 길이 동일하므로 가로의
길만 비교할 수도 있다.
p12 알록달록 선 잇기 게임
- 각자 주어진 9개의 퀴즈네르 막대를 준비하고, 활동지의 출발점을 각자 정하도록 한다.
- 번갈아 가며 각자 출발점에서 시작하여 앞서 놓은 막대와 연결되도록 퀴즈네르 막대를 하나씩 올려놓아
Let’s play
자기 차례에 퀴즈네르 막대를 놓을 수 없는 사람이 진다.
- 활동지에 퀴즈네르 막대를 올려놓을 때 막대끼리 연결이 되어야 한다는 것을 이야기하고 시작한다.
- 남아 있는 막대와 빈칸을 잘 살펴보고 어느 막대를 놓아야 이길 수 있는지 생각하는 과정에서 길이에 대
한 양감과 문제해결, 전략적 사고 능력을 기를 수 있다.
p13
- 필통에 있는 물건의 길이를 흰색 퀴즈네르 막대를 사용하여 재어 본다.
수학일기
- 길을 그리고 퀴즈네르 막대로 길을 채워보는 활동을 하여 그림으로 표현하도록 한다.
- 게임 상황을 복기하여 진 이유을 찾아보는 일기를 써도 좋다.
p14~15
practice - 2 열쇠, 성냥개비, 클립, 가위를 보고 가장 긴 물건부터 차례대로 이름을 써 넣을 때 칸 수를 세어 비교
하도록 한다.
교재 P12 02 무거운 것부터 차례로! 차시 2/4
연계
1학년 1학기 4단원. 비교하기
교육과정
개념
무게를 직접, 간접적으로 비교하기, ‘가볍다, 무겁다’, ‘몇 개만큼 더 무겁다’
핵심어휘
진행 및 유의점
p17 무게 비교하기
- 무게를 비교해 본 경험을 이야기해 본다. 정육점에서 고기를 사 본 경험, 병원에서 몸무게를 재어 본 경
험, 아빠와 시소를 타 본 경험 등을 통해 무게 학습에 대한 동기를 주고 실생활에서 무게의 필요성을 느끼
게 할 수 있다.
도입
- 우유와 밀가루를 양팔 저울의 양쪽 접시에 올려 놓으면 어느 것이 더 무거운지 알 수 있는데, 굳이 요구
르크를 이용하여 무게를 비교하는 이유에 대해 생각해 보게 한다.
Q: 양팔 저울의 양쪽 접시에 물건을 올려놓으면 한 번에 무겁고 가벼운 것을 알 수 있는데, 요구르트를 이
용하면 두 번이나 재야 하지? 왜 그렇게 하는 걸까? 이렇게 하면 무엇을 알 수 있을까?
p18-19 무게 간접 비교
활동1 - 크기와 무게가 같은 공을 여러 개 올려놓아 두 가지 물건의 무게를 비교할 수 있다.
- 기준이 되는 임의 단위를 사용하여 무게를 잰 다음, 비교하는 말로 나타내어 본다.
(예) 거울이 저금통보다 공 1개만큼 더 무거워요.
P20-21 세 가지 무게 비교하기
- 세 가지 물건의 무게를 비교할 때에는 물건을 두 개씩 짝지어 무게를 비교하여야 한다.
활동2
- 짝지은 물건을 또 고르지 않도록 순서를 기억하여 논리적으로 무게를 비교하도록 한다.
- 세 가지 물건의 무게를 비교할 때에는 ‘가장 무겁다, 가장 가볍다’ 등의 말을 사용한다.
- 세 가지 물건의 무게를 비교할 수 있는 다양한 방법을 찾아보게 하여 문제해결력을 기를 수 있다.
p22-23 무게 비교하기
활동3 - 붙임 딱지를 저울의 A, B, C 위치에 붙여 무게 비교를 한다. 같은 알파벳의 자리에 같은 붙임 딱지를 붙
이도록 해야 한다.
- 물건을 비교하여 가장 무거운 것부터 차례대로 이름을 적어 보도록 하고, 과정을 설명하도록 한다.
p25
수학일기 - 자신이 가지고 있는 물건 중 무게를 비교할 수 있는 물건을 꺼내어 비교하여 쓰도록 한다.
(가위, 풀, 테이프, 블록 등)
p26-27
practice - 3번 문제에서 여러 가지 과일의 무게를 비교하는 문제를 풀 때 충분한 비교 설명을 하고 나서 문제를 풀
도록 지도한다.
교재 P12 03 퀴즈네르 실루엣 차시 3/4
연계
2학년 1학기 4단원. 길이 재기
교육과정
개념
단위넓이: 넓이를 잴 때 기준이 되는 넓이, ‘넓다, 좁다’
핵심어휘
• 정해진 개수의 퀴즈네르 막대를 사용하여 주어진 모양을 완성하는 게임을 한다.
교육
• 단위넓이를 정하고, 이것을 이용하여 여러 가지 도형의 넓이를 수로 나타내어 간접적으로 비교해
중점 사항
본다.
사전 활동 K6.3 넓이 비교하기
진행 및 유의점
p29 단위넓이
- 어떤 넓이를 잴 때 기준이 되는 넓이를 단위넓이라고 한다.
- 단위넓이의 수를 세어 도형의 넓이를 비교하도록 한다.
도입
- 예제1에서 그림옆에 단위넓이를 수로 표현하여 가장 넓은 것 가장 좁은 것을 찾아보도록 한다.
- 초콜릿을 여러 모양으로 잘라 놓고 어떤 초콜릿을 고를 것인지 선택하게 한다. 선택한 이유를 물어 보고
가장 넓은 것은 어떻게 고를 수 있는지도 이야기해 본다.
p30-31 네모 모양 만들기
- 주어진 격자판 위에 네모 모양을 만들어 보는 활동을 한다.
활동1
네모 모양 안의 숫자는 작은 네모 칸의 개수이다. 모양이 서로 겹치지 않아야 하고 남는 칸이 없어야 한다.
Q: 어떤 수를 먼저 해결하면 좋을까?
A: 1이요. 딱 한 칸 밖에 없어요. / 큰 수요. 네모 칸의 개수가 많으니까 자리를 먼저 찾아요.
p32-33 개미가 만든 땅
- 개미들이 지나간 길을 따라 만들어진 땅의 크기는 단위넓이(네모 모양) 몇 개와 같은지 알아본다.
활동2 - 선을 그어 단위넓이 몇 개와 같은지 비교하도록 한다.
- 점판 위에 퀴즈네르 막대를 자유롭게 올려놓아 땅을 만들어 보고 만든 땅은 단위넓이 몇 개와 크기가 같
은지 알아본다.
- 점판 위에 점점 커지는 땅을 만들도록 할 수도 있다.
p34-35 같은 모양, 다른 조각
- 똑같은 모양의 격자판을 서로 다른 개수의 퀴즈네르 막대를 사용하여 채워 보도록 한다.
활동3 - 격자판 위에 주어진 개수만큼 퀴즈네르 막대를 채워 보고 같은 색깔의 색연필을 사용하여 격자판을 알
맞게 색칠하도록 한다. 이때 같은 퀴즈네르 막대를 반복하여 사용해도 된다는 것을 이야기한다.
- 퀴즈네르 막대의 개수가 적을수록 또는 많을수록 어떤 막대를 사용하게 되는지 관찰한다.
p37
수학일기
- 게임에서 사용한 퀴즈네르 카드의 문제를 그리고, 적힌 수를 바꿔 다른 방법으로 채워 보도록 한다.
p38-39
practice
- 1번 문제에서 아이들이 초콜릿의 큰 것을 찾을 때, 단위넓이의 수를 세어 넓이를 비교할 수 있도록 한다.
교재 P12 04 물병 채우기 차시 4/4
연계
3학년 2학기 5단원. 들이와 무게
교육과정
개념 구체물의 들 이를 ‘많다, 적다’의 말을 사용하여 비교할 수 있다.
핵심어휘 2개 또는 3개의 그릇의 들이를 비교할 때는 ‘더 많다, 더 적다’로 나타낸다.
사전 활동
진행 및 유의점
p41 컵에 들어 있는 양 비교하기
- 모양과 크기가 같은 두 컵에 들어있는 음료수의 양을 비교할 때에는 그 높이를 비교한다.
도입 높이가 높을수록 더 많이 들어 있다는 사실을 알 수 있다.
- 들이를 비교할 때는 ‘많다, 적다’ 등의 말로 표현할 수 있다.
- 찌그러진 주스캔과 멀쩡한 주스캔에 있는 주스를 크기와 모양이 같은 컵에 따라서 들이를 비교해 본다.
p46-47 들이 비교하기
- 통에 가득 담긴 물을 똑같은 컵에 나누어 담아 들이를 간접적으로 비교한다.
활동3 - 2개의 통에 붙임 딱지를 붙이고 나서 수로 표현하여 물의 양을 비교하고, 더 많이 들어가는 통에 표시하
도록 한다.
- 그림 속 용기의 양은 스스로 정하고, 붙임 딱지를 자유롭게 붙이도록 한다. 아이들에게 들이를 어림해 볼
수 있는 기회가 될 수 있다.
p48 물병 채우기
- 쌓기나무에 물컵 붙임 딱지를 붙여 만든 주사위를 준비하고, 활동지에서 각자 자신의 물병을 정한다.
Let’s play (한 사람의 활동지를 함께 사용한다. 물론 각자의 활동지에서 물병을 한 개만 골라 사용할 수도 있다.)
- 자기 차례에 주사위를 굴려 나온 물의 수만큼 자신의 물병에 색연필로 칠하여 물병을 먼저 채우는 사람
이 이긴다.
- 활동지 뒤쪽에 물병 그림을 더 그려 게임을 더 볼 수 있다.
p49
수학일기
- 집에 있는 음료수나 양념들을 가지고 들이 비교표를 만들어 적어 보도록 한다.
p50-51
- 2번 문제에서 그릇의 크기와 물의 높이 비교를 잘 하도록 지도한다.
practice - 4번 문제에서 음료수가 가장 많이 들어 있는 통을 찾는 활동을 할 때, 컵의 수에 따라 음료수의 양이 많
이 들어 있다는 사실을 지도한다. (컵에 음료수를 담을 때에는 가득 담거나 같은 양을 담는다는 가정하에
문제를 해결해야 한다.)