You are on page 1of 45

‫ﺟﺰوه درس ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬

‫‪Human-Computer Interactions‬‬

‫‪1‬‬
‫ﻓﺼﻞ اول‬

‫ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬


‫‪ -1‬ﺗﻌﺎرﯾﻒ‬

‫ﺗﻌﺮﯾﻒ اول‪ :‬ﺑﻪ داﻧﺶ و ﻓﻨﺎوري ﻣﺪرن و ﭘﺮﺗﻨﻮع )ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن( ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ‪ ،‬ﻃﺮاﺣﯽ‪ ،‬اﺟﺮا و ارزﯾﺎﺑﯽ ﺳﺎﻣﺎﻧﻪ ﻫﺎي‬

‫ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ درﮔﯿﺮ در ﻣﺤﺎورات و ﺗﻌﺎﻣﻼت ﻣﺎ ﺑﯿﻦ ﮐﺎرﺑﺮ اﻧﺴﺎﻧﯽ از ﯾﮏ ﺳﻮ و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ و ﻋﺎﻣﻞ ﻫﺎي ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰاري از ﺳﻮي دﯾﮕﺮ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫اﯾﻦ رﺷﺘﻪ ﻋﻠﻢ ارزﯾﺎﺑﯽ )ﻣﻄﺎﺑﻖ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎ ﻫﺴﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ(‪ ،‬ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ اﺳﺖ‪ .‬در واﻗﻊ اﯾﻦ ﻋﻠﻢ‬

‫ﻧﻘﻄﻪ ي ﺗﻘﺎﻃﻊ ﻋﻠﻮم ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ و ﻋﻠﻮم رﻓﺘﺎرﺷﻨﺎﺳﯽ ﻃﺮاﺣﯽ و ﭼﻨﺪ ﻋﻠﻢ دﯾﮕﺮ اﺳﺖ‪ .‬ارﺗﺒﺎط و ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و‬
‫ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ از ﻃﺮﯾﻖ واﺳﻂ اﺗﻔﺎق ﻣﯽ اﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار و ﺳﺨﺖ اﻓﺰار اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻌﺮﯾﻒ دوم‪ :‬ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﯾﮏ رﺷﺘﻪ ي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻃﺮاﺣﯽ ارزﯾﺎﺑﯽ‪ ،‬ﭘﯿﺎده ﺳﺎزي ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده اﻧﺴﺎن در ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ي ﭘﺪﯾﺪه ﻫﺎي ﻣﻬﻢ ﭘﯿﺮاﻣﻮن او اﺳﺖ‪.‬‬

‫اﯾﻦ رﺷﺘﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از ﻫﺮ دو ﻃﺮف درﮔﯿﺮ را ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد‪ ،‬ﻣﺜﻞ ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي‪ ،‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ‪ ،‬زﺑﺎن‬

‫ﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ‪ ،‬ﺗﺌﻮري ارﺗﺒﺎﻃﺎت و ﻃﺮاﺣﯽ ﺻﻨﻌﺘﯽ ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي‪ ،‬زﺑﺎﻧﺸﻨﺎﺳﯽ ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ‬
‫اﻧﺴﺎﻧﯽ‪.‬‬

‫ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺳﻮم‪ :‬ﻋﻠﻢ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﯿﻦ رﺷﺘﻪ اي‪ ،‬ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‪ ،‬داﻧﺶ )‪ (knowledge‬و روش ﻫﺎ‬

‫)‪ (methods‬را از رﺷﺘﻪ ﻫﺎي زﯾﺮ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪:‬‬

‫‪ -‬رواﻧﺸﻨﺎﺳﺎن )رواﻧﺸﻨﺎﺳﺎن ﺗﺠﺮﺑﯽ‪ ،‬آﻣﻮزﺷﯽ و ﺻﻨﻌﺘﯽ(‬

‫‪ -‬داﻧﺸﻤﻨﺪان ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬

‫‪2‬‬
‫‪ -‬ﻃﺮاﺣﺎن آﻣﻮزﺷﯽ و ﮔﺮاﻓﯿﮏ‬

‫‪ -‬ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎن ﻓﻨﯽ‬

‫‪ -‬ﻋﻮاﻣﻞ اﻧﺴﺎﻧﯽ و ﻣﺘﺨﺼﺼﺎن ارﮔﻮﻧﻮﻣﯽ‬


‫‪ -‬اﻧﺴﺎن ﺷﻨﺎﺳﺎن و ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎن‬

‫ارﮔﻮﻧﻮﻣﯽ ﯾﺎ ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ ﻓﺎﮐﺘﻮرﻫﺎي اﻧﺴﺎﻧﯽ ‪ :‬ﻋﻠﻤﯽ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ دارد اﺑﺰارﻫﺎ‪ ،‬دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺤﯿﻂ ﮐﺎر و‬

‫ﻣﺸﺎﻏﻞ راﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﺟﺴﻤﯽ‪ ،‬ﻓﮑﺮي‪ ،‬ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﻫﺎ و ﻋﻼﯾﻖ اﻧﺴﺎن ﻫﺎ ﻃﺮاﺣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﯾﮏ ﻋﻠﻢ ﺑﯿﻦ رﺷﺘﻪ اي اﺳﺖ ﮐﻪ از ﯾﮏ ﻃﺮف ﺑﺎ اﻧﺴﺎن و از ﻃﺮف دﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬

‫ﺳﺮوﮐﺎر دارد‪.‬‬

‫واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي )‪ (interface‬در دو ﺳﻄﺢ ﻣﻄﺮح اﺳﺖ ‪:‬‬

‫ﺳﻄﺢ اﻧﻔﺮادي ‪ :‬ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﺮد اﺳﺖ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮآﯾﻨﺪﻫﺎي روزﻣﺮه ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻬﯿﻪ‬

‫ﮔﺰارش ﻣﺎﻟﯿﺎﺗﯽ‪ ،‬ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ و درﻣﺎن ﺗﻮﺳﻂ ﭘﺰﺷﮏ‪ ،‬آﻣﻮزش و ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﺒﯿﻪ‬

‫ﺳﺎزﻫﺎ‪ ،‬اوﻗﺎت ﻓﺮاﻏﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ورزش و ﻣﻮﺳﯿﻘﯽ‬

‫ﺳﻄﺢ ﺟﺎﻣﻌﻪ ‪ :‬ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺟﺎﻣﻌﻪ اﺳﺖ و ﺑﺎﯾﺪ دﻏﺪﻏﻪ ﻫﺎي اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ‬

‫ﺷﻮد‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺻﻨﺎﯾﻊ و ﺣﺮﻓﻪ ﻫﺎ و ﺧﺎﻧﻮاده و ﺟﻬﺎﻧﯿﺴﺎزي‬

‫‪-2‬ﮐﺎرﺑﺮد ﭘﺬﯾﺮي )‪ : (Usability‬ﮐﺎرﺑﺮد ﭘﺬﯾﺮي ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻧﺮم اﻓﺰار‬

‫ﯾﺎ اﺑﺰاري ﮐﻪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﻪ راﺣﺘﯽ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫واژه دﯾﮕﺮي ﮐﻪ ﻣﺘﺮادف ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮد ﭘﺬﯾﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﺎرﺑﺮ ﭘﺴﻨﺪي ﯾﺎ ﻫﻤﺎن ‪ user friendly‬ﻣﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ از اﯾﻦ واژه ﺑﺮ ﻣﯽ آﯾﺪ اﺑﺰار ﺑﺎﯾﺪ وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎي ﯾﮏ دوﺳﺖ ﺧﻮب را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ و‬
‫ارزﺷﻤﻨﺪ ﺑﻮدن‪ ،‬درك داﺷﺘﻦ‪ ،‬ﻗﺎﺑﻞ اﻋﺘﻤﺎد ﺑﻮدن و ﺑﯽ ﺿﺮر و ﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ ﺑﻮدن!‬

‫اﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻫﻨﻮز ﺑﻪ ﺷﮑﻞ اﻧﺘﺰاﻋﯽ و ﻣﺒﻬﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎي ﮐﻤّﯽ ﺑﺮاي آن وﺟﻮد ﻧﺪارد‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫ﯾﮏ ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺧﺎص درﯾﮏ زﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎي ﺧﺎص‬

‫ﺿﺮوري اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪3‬‬
‫ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﮐﺎرﺑﺮان ﺧﺎص ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ اﻫﺪاف ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﺑﺮاي ﻣﺪﯾﺮان و ﻃﺮاﺣﺎن رﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎزﻣﺎن اﺳﺘﺎﻧﺪارد ارﺗﺶ آﻣﺮﯾﮑﺎ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ اﻧﺴﺎﻧﯽ ) ‪human engineering‬‬

‫‪ (design criterion‬ﺑﺎ اﯾﻦ اﻫﺪاف ﻣﻄﺮح ﮐﺮده اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻃﺮاﺣﯽ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ اﻧﺴﺎن ﻫﺎ اﺳﺖ ﭼﻪ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد؟‬

‫• ﮐﺎراﯾﯽ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﺑﺮاي اﭘﺮاﺗﻮرﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺨﺶ ﮐﻨﺘﺮل و ﺑﺨﺶ ﻧﮕﻪ داري داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫• ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﺣﺪاﻗﻞ ﻣﻬﺎرت‪ ،‬ﺗﺠﺮﺑﻪ و آﻣﻮزش را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫• ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻃﻤﯿﻨﺎن ﮐﺎﻓﯽ در ﻣﻮاﺟﻬﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺎ ﺗﺠﻬﯿﺰات و ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫• اﻣﮑﺎن ﺗﻮﺳﻌﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎ ﺑﺮاي داﺧﻞ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ و ﻣﺎﺑﯿﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫اﯾﻦ اﻫﺪاف ﺷﺮوع ﺧﻮﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﻃﺮاﺣﯽ راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮﻧﺪ و ﻣﺎ را ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎي‬

‫ﻣﺸﺨﺺ ﺗﺮ رﻫﻨﻤﻮن ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺎرﺑﺮد ﭘﺬﯾﺮي ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﭘﺮوژه و ﺗﻮﺟﻪ دﻗﯿﻖ ﺑﻪ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ و ﺗﺴﺖ اﻫﺪاف ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ -3‬اﻫﺪاف ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎ ‪:‬‬

‫‪ (a‬اﻃﻤﯿﻨﺎن از ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬اوﻟﯿﻦ ﻫﺪف در ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﯿﺎزﻫﺎ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ وﻇﺎﯾﻒ )‪ (tasks‬و زﯾﺮ وﻇﺎﯾﻒ‬

‫)‪ (subtasks‬ﮐﺎرﺑﺮان ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ وﻇﺎﯾﻔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﻄﻮر ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺎ آن ﻫﺎ‬

‫ﺳﺮوﮐﺎر دارد و ﺑﻪ ﺻﻮرت روزاﻧﻪ و ﻫﻔﺘﮕﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ آﻧﻬﺎ آﺳﺎن اﺳﺖ‪.‬‬

‫اﻣﺎ دﺳﺘﻪ دﯾﮕﺮ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ وﻇﺎﯾﻔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﺷﺮاﯾﻂ اﺿﻄﺮاري اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﮔﯿﺮد ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﻮﻇﻒ اﺳﺖ ﺑﺎ‬

‫ﺗﻤﻬﯿﺪات وﯾﮋه ﺷﺮاﯾﻂ را ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺤﻠﯿﻞ وﻇﺎﯾﻒ ﮐﺎرﺑﺮ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻠﯿﺪي اﺳﺖ‪ ،‬زﯾﺮا راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﺑﺎ ﭘﻮﺷﺶ ﻋﻤﻠﮑﺮد ﻧﺎﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻋﺚ رد ﯾﺎ اﺳﺘﻔﺎده‬

‫ﮐﻢ از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﯽ ﺷﻮد‪ ،‬ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻃﺮاﺣﯽ ﺧﻮب و ﺟﺬاب ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫در ﻣﻘﺎﺑﻞ اراﺋﻪ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻫﺎي ﺑﯿﺶ از ﺣﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﻄﺮﻧﺎك ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬زﯾﺮا ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ و ﺷﻠﻮﻏﯽ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﺎر‬

‫ﭘﯿﺎده ﺳﺎزي‪ ،‬آﻣﻮزش و ﮐﺎرﺑﺮي ﺳﯿﺴﺘﻢ را دﺷﻮار ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪4‬‬
‫‪ (b‬اﻃﻤﯿﻨﺎن از ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻋﺘﻤﺎد )‪ : (Reliability‬ﯾﮑﯽ از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻬﻢ در ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ اﻃﻤﯿﻨﺎن‬

‫ﺑﺨﺸﯽ از ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺻﺤﯿﺢ ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺖ‪ .‬ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻬﯿﻪ ﺷﺪه ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺷﮑﻞ‬

‫ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﺪه اﺟﺮا ﺷﻮ د و داده ﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮ وارد ﺷﺪه ﺑﺎﯾﺪ ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫داده ﻫﺎي ﻏﻠﻂ ﯾﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﺑﻪ ﺷﺪت اﻋﺘﻤﺎد ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ را از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ از‬

‫دﺳﺘﺮﺳﯽ ﻏﯿﺮﻣﺠﺎز‪ ،‬ﺗﺨﺮﯾﺐ ﻧﺎﺧﻮاﺳﺘﻪ ي داده ﻫﺎ و دﺳﺘﮑﺎري ﻫﺎي ﻣﺨﺮب ﺣﻔﺎﻇﺖ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ (c‬ارﺗﻘﺎء اﺳﺘﺎﻧﺪاردﺳﺎزي‪ ،‬ﯾﮑﭙﺎرﭼﻪ ﺳﺎزي )‪ ،(Integration‬ﭘﺎﯾﺪاري )‪ (Consistency‬و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ‬

‫ﺣﻤﻞ )‪ : (Portability‬ﺑﺮاي اﺳﺘﺎﻧﺪاردﺳﺎزي از اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻣﺸﻬﻮر دﻧﯿﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ )‪ (ISO‬و )‪ (W3C‬ﺑﺮاي‬

‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫در ﯾﮑﭙﺎرﭼﻪ ﺳﺎزي ﻣﻨﻈﻮر اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺤﺼﻮل ﺑﺘﻮاﻧﺪ در ﮐﻨﺎر ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ و اﺑﺰار ﻫﺎي دﯾﮕﺮ اﺟﺮا ﺑﺸﻮد‪ .‬در‬

‫ﻣﻮرد ﭘﺎﯾﺪاري ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه ﺑﺎ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﮐﺎﻏﺬي و اﺑﺰارﻫﺎي دﯾﮕﺮ و‬

‫ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﻤﺎﻫﻨﮓ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬رﻧﮓ و ﺷﮑﻞ و ﺗﻢ اﺻﻠﯽ ﻧﺮم اﻓﺰار(‬

‫در ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺣﻤﻞ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎن اﯾﻦ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﭘﺘﻠﻔﺮم ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ و اﺣﺘﻤﺎﻻ ﻣﺮورﮔﺮﻫﺎي‬

‫ﻣﺘﻨﻮع اﺟﺮا ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ (d‬ﺗﮑﻤﯿﻞ ﭘﺮوژه ﺳﺮ وﻗﺖ و ﺑﺎ ﺑﻮدﺟﻪ ي ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪه ‪ :‬ﻫﺪف ﭼﻬﺎرم ﻃﺮاﺣﺎن راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﺗﮑﻤﯿﻞ ﭘﺮوژه‬

‫ﻫﺎ ﻃﺒﻖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ و در ﻣﺤﺪوده ي ﺑﻮدﺟﻪ ي ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺤﺼﻮﻻت ﺑﺎ ﺗﺄﺧﯿﺮ ﯾﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﮐﺮدن‬

‫ﺑﯿﺶ از ﺑﻮدﺟﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﺸﮑﻼت ﺟﺪي ﺑﺮاي ﺷﺮﮐﺖ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ از دﺳﺖ رﻓﺘﻦ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﺑﺎﻟﻘﻮه‬

‫و ﺑﺎزار رﻗﺎﺑﺘﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -4‬اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي )‪:(Usability Measures‬‬

‫در ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻃﺮﺣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﯾﮏ دﺳﺘﻪ از ﮐﺎرﺑﺮان ﮐﺎﻣﻼ‬
‫ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺮاي دﺳﺘﻪ دﯾﮕﺮي از ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ در ﻣﻮرد وﻇﺎﯾﻒ ﻧﯿﺰ ﯾﮏ ﻃﺮاﺣﯽ ﮐﺎرآﻣﺪ ﺑﺮاي ﯾﮏ دﺳﺘﻪ از وﻇﺎﯾﻒ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺮاي دﺳﺘﻪ‬
‫دﯾﮕﺮ ﻧﺎﮐﺎرآﻣﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﮐﻨﮕﺮه آﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﺮاي ﻧﺮم اﻓﺰار ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﺧﻮد دو ﮐﺎرﺑﺮ ﻋﻤﺪه ﺗﻌﺮﯾﻒ‬

‫ﮐﺮده اﺳﺖ‪ .‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﻨﺪي ﮐﺘﺎﺑﻬﺎي ﺟﺪﯾﺪ و ﺟﺴﺘﺠﻮي آﻧﻼﯾﻦ‪ ،‬ﮐﺎﺗﺎﻟﻮگ ﮐﺘﺎب اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﻫﺎي ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ اي ﺑﺮاي‬

‫‪5‬‬
‫اﯾﻦ وﻇﺎﯾﻒ اﯾﺠﺎد ﺷﺪﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﯾﮏ ﮐﺎر ﺑﻬﯿﻨﻪ اﻣﺎ ﺑﺮاي ﮐﺎر دﯾﮕﺮ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﻮد‪ .‬در اداﻣﻪ ﻣﺴﺌﻮﻟﯿﻦ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ‬

‫ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﮐﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ را ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﻋﺎدي ﻧﯿﺰ ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻣﮑﺎن ﺟﺴﺘﺠﻮ از‬
‫ﻃﺮﯾﻖ وب ﺳﺎﯾﺖ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﮐﯿﻮﺳﮏ ﻣﺤﻠﯽ ﻣﻄﺮح ﺷﺪ‪ .‬در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ دﻗﯿﻖ ﺟﺎﻣﻌﻪ ي ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫و وﻇﺎﯾﻒ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺎرﺑﺮ‪ ،‬ﭘﺎﯾﻪ ي اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻫﺮ ﮐﺎرﺑﺮ و ﺑﺮاي ﻫﺮ ﮐﺎر ﺑﺎﯾﺪ‬

‫اﻫﺪاف ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﭘﻨﺞ ﻣﻌﯿﺎر زﯾﺮ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ دو ﻫﺪف ﮐﺎراﯾﯽ )‪ (Efficiency‬و رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي )‪ (Satisfaction‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ‬

‫ارزﯾﺎﺑﯽ ﻋﻤﻠﯽ از ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ ‪:‬‬

‫• زﻣﺎن ﯾﺎدﮔﯿﺮي )‪ : (Time to learn‬ﭼﻪ ﻣﺪت ﻃﻮل ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ﻋﺎدي ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را ﯾﺎد ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ؟‬

‫• ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد )‪ : (Speed of performance‬ﭼﻪ ﻣﺪت ﻃﻮل ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﮐﺎرﺑﺮ ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ؟‬

‫• ﻧﺮخ اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت ﮐﺎرﺑﺮان )‪ : (rate of errors‬ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد و ﭼﻪ ﻧﻮع ﺧﻄﺎﻫﺎﯾﯽ در اﺟﺮاي ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ رخ ﻣﯽ دﻫﺪ؟‬

‫• ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري )‪ : (Retention over time‬ﺑﻌﺪ از ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ‪ ،‬ﯾﮏ روز ﯾﺎ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ﮐﺎر‪،‬‬

‫ﮐﺎرﺑﺮان ﭼﻘﺪر ﺧﻮب ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﺑﻪ ﯾﺎد ﻣﯽ آورﻧﺪ؟‬

‫• رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي ذﻫﻨﯽ )‪ : (Subjective satisfaction‬ﭼﻘﺪر ﮐﺎرﺑﺮان‪ ،‬ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺟﻨﺒﻪ‬

‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ دارﻧﺪ؟‬

‫ﺑﺮاي اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﻤﯽ اﯾﻦ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎ ﻧﯿﺎز اﺳﺖ ﮐﻪ دﺳﺘﻪ اي وﻇﺎﯾﻒ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﻮﻧﺪ و ﺑﺮ ﻣﺒﻨﺎي اﯾﻦ وﻇﺎﯾﻒ‪،‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ زﻣﺎن و ﺗﻌﺪاد اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﻼ ﺟﻬﺖ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﺎرﻫﺎي اﺻﻠﯽ ﮐﺎرﺑﺮ را ﻧﻮﺷﺘﻪ و ﻣﺪت زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﯾﻦ ﮐﺎرﻫﺎ را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﺮد‪.‬‬

‫در ﻣﻮرد رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي ذﻫﻨﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﯿﺎر ذﻫﻨﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ ﻣﯿﺘﻮان از ﻃﺮﯾﻖ ﻃﺮاﺣﯽ ﻓﺮم ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ و‬

‫ﻣﺼﺎﺣﺒﻪ ﺑﺎ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﯿﺎر ﮐﻤﯽ رﺳﯿﺪ‪.‬‬


‫‪6‬‬
‫در ﻣﻮرد اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﺸﺨﺺ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻄﻮر ﻣﺜﺎل ﻫﺮ ﭼﻘﺪر زﻣﺎن ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﮐﻤﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي ﺑﻬﺘﺮ‬

‫اﺳﺖ‪ ،‬اﻣﺎ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ را در ﻧﻈﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﮐﺮدن ﺗﻤﺎﻣﯽ اﯾﻦ ﻣﻮارد اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬

‫ﯾﮑﯽ از راه ﻫﺎي اﻓﺰاﯾﺶ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد ﮐﺎرﺑﺮ و ﮐﺎﻫﺶ ﻧﺮخ اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت ﺻﺮف ﮐﺮدن زﻣﺎن زﯾﺎدي ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي‬

‫اﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﺑﺎ اﻓﺰاﯾﺶ زﻣﺎن ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺑﻬﺒﻮد ﭘﯿﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺎﭼﺎرﯾﻢ ﻣﺼﺎﻟﺤﻪ‬

‫اي در ﻣﯿﺰان ﺑﺮآورده ﮐﺮدن اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪.‬‬

‫اﯾﻦ ﻣﺼﺎﻟﺤﻪ و اﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪام ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎ را ﺑﻬﺒﻮد ﺑﺒﺨﺸﯿﻢ و در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭘﺎراﻣﺘﺮ دﯾﮕﺮ ﺑﺪﺗﺮ ﺷﻮد ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﻧﻮع ﭘﺮوژه‪،‬‬

‫ﺑﻮدﺟﻪ ﭘﺮوژه و ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﺪﯾﺮان ﭘﺮوژه دارد‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺿﺮوري اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻃﺮاﺣﯽ اوﻟﯿﻪ ﻣﻄﻠﻮب ﮐﺎرﺑﺮان و ﻃﺮاﺣﺎن ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ .‬در اﯾﻦ ﻣﻮرد‬

‫ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﭘﺲ از ﺑﺎزﺑﯿﻨﯽ و ﺗﺴﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﻣﻄﻠﻮب ﺑﺮﺳﯿﻢ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ راه ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺴﺖ ﭘﺬﯾﺮش )‪ (acceptance testing‬اﺳﺖ‪ .‬ﺗﺴﺖ ﭘﺬﯾﺮش ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫ﻧﻬﺎﯾﯽ و ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫‪ -5‬اﻧﮕﯿﺰه ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي‪:‬‬

‫ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي در داﻣﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬اﻧﮕﯿﺰه ﻫﺎ و ﻣﺴﺎﺋﻞ ﻣﺘﻔﺎوﺗﯽ دارﻧﺪ‪.‬‬

‫در ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي اﻫﻤﯿﺖ ﻣﺘﻔﺎوﺗﯽ دارﻧﺪ‪ ،‬از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺣﯿﺎﺗﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ‬
‫ﺻﻨﻌﺘﯽ و ﺗﺠﺎري و ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪.‬‬

‫در اداﻣﻪ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي ﭘﺬﯾﺮي را در ﻫﺮ ﮐﺪام از اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯿﮑﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪ (a‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺣﯿﺎﺗﯽ )‪ : (Life Critical‬ﺷﺎﻣﻞ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ از اﻫﻤﯿﺖ وﯾﮋه اي ﺑﺮﺧﻮرد‬

‫ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻣﻌﻤﻮﻻ اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﮐﻨﺘﺮل و ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻣﺴﺎﺋﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎن اﻧﺴﺎن ﻫﺎ ﺳﺮوﮐﺎر دارﻧﺪ ﺑﻪ‬

‫ﮐﺎر ﻣﯽ رود‪ .‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﻨﺘﺮل ﺗﺮاﻓﯿﮏ ﻫﻮاﯾﯽ‪ ،‬راﮐﺘﻮرﻫﺎي ﻫﺴﺘﻪ اي‪ ،‬ﺗﺎﺳﯿﺴﺎت ﺑﺮق‪ ،‬دﻓﺎﺗﺮ ﭘﻠﯿﺲ‪،‬‬
‫آﺗﺶ ﻧﺸﺎﻧﯽ‪ ،‬ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻧﻈﺎﻣﯽ و ﭘﺰﺷﮑﯽ‪ .‬در اﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ اﻧﺘﻈﺎر ﻣﯽ رود ﺑﺎ ﺻﺮف ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻻ ﺑﺮاي ﺗﻬﯿﻪ‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻃﻤﯿﻨﺎن و اﺛﺮﺑﺨﺸﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﺮود‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻧﺮخ ﺧﻄﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ و ﻋﻤﻠﮑﺮد ﮐﺎرﺑﺮ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪7‬‬
‫دوره ﻫﺎي آﻣﻮزﺷﯽ ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪت ﺑﺮاي ﺑﻪ دﺳﺖ آوردن ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺳﺮﯾﻊ و ﺑﺪون ﺧﻄﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل اﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ را ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺑﺮد‪.‬‬

‫ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﺑﺎﯾﺪ از ﻃﺮﯾﻖ ﺟﻠﺴﺎت ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ و ﺗﮑﺮار ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻓﺮاﻫﻢ ﺷﻮد‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي ذﻫﻨﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﻣﻄﺮح ﻧﯿﺴﺖ زﯾﺮا ﮐﺎرﺑﺮان ﺣﺮﻓﻪ اي ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﮐﺎري‪،‬‬
‫ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (b‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺻﻨﻌﺘﯽ و ﺗﺠﺎري‪ :‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺎﻧﮏ داري‪ ،‬ﺑﯿﻤﻪ‪ ،‬رزرو ﻫﺘﻞ‪ ،‬ﺧﻄﻮط ﻫﻮاﯾﯽ‪ ،‬اﺟﺎره ي‬

‫اﺗﻮﻣﺒﯿﻞ‪ ،‬ﭘﺎﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﻓﺮوش و ‪ ...‬ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬در اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮ ﻫﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ‪ ،‬ﻧﻘﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه اي دارد‪.‬‬

‫آﻣﻮزش اُﭘﺮاﺗﻮرﻫﺎ ﮔﺮان اﺳﺖ ﭘﺲ ﺳﻬﻮﻟﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻬﻢ اﺳﺖ ﺗﺎ ﮐﺎرﺑﺮان ﻋﻤﻠﯿﺎت را زودﺗﺮ ﻓﺮا ﮔﯿﺮﻧﺪ و‬

‫ﻫﺰﯾﻨﻪ آﻣﻮزش ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺨﺶ دﯾﮕﺮي از ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﻓﺮﻣﺎ ﻫﺎ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ﮐﺎرﻣﻨﺪان اﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ اﯾﻦ‬

‫ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ اﮔﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد و ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﻋﻤﻠﯿﺎت را ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﯾﻢ و ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻧﺮخ ﺧﻄﺎ را ﮐﺎﻫﺶ‬

‫دﻫﯿﻢ ﮐﺎرﻓﺮﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ ﮐﺎرﻣﻨﺪ ﮐﻤﺘﺮ‪ ،‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﮐﻤﺘﺮ و در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﮐﻤﺘﺮ از ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫اﻟﺒﺘﻪ در اﯾﻦ ﺑﯿﻦ ﻧﺒﺎﯾﺪ اﺳﺘﺮس ﻫﺎي ﮐﺎري و ﺧﺴﺘﮕﯽ و اﻓﺴﺮدﮔﯽ ﮐﺎرﻣﻨﺪان را ﻓﺮاﻣﻮش ﮐﺮد‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي ﮐﺎرﺑﺮ اﻫﻤﯿﺖ ﮐﻤﺘﺮي دارد‪.‬‬

‫‪ (c‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ دﻓﺎﺗﺮ‪ ،‬ﺧﺎﻧﻪ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ‪ :‬ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ ،word‬اﯾﻤﯿﻞ‪،‬‬

‫ﺑﺎزي ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺴﺘﻪ ﻫﺎي آﻣﻮزﺷﯽ‪ ،‬ﻣﻮﺗﻮر ﻫﺎي ﺟﺴﺘﺠﻮ و اﭘﻠﯿﮑﯿﺸﻦ ﻫﺎي ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺳﻬﻮﻟﺖ ﯾﺎدﮔﯿﺮي‪ ،‬ﻧﺮخ ﺧﻄﺎي ﭘﺎﯾﯿﻦ و رﺿﺎﯾﺘﻤﻨﺪي ذﻫﻨﯽ از اﻫﻤﯿﺖ زﯾﺎدي ﺑﺮﺧﻮردار‬

‫ﻫﺴﺘﻨﺪ زﯾﺮا اﺳﺘﻔﺎده از آﻧﻬﺎ در ﻓﻀﺎي رﻗﺎﺑﺘﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﺷﻮد و درﺻﻮرت ﻧﺎرﺿﺎﯾﺘﯽ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﻪ ﻣﺤﺼﻮﻻت‬

‫رﻗﯿﺐ روي ﺧﻮاﻫﻨﺪ آورد‪.‬‬

‫در ﻣﻮرد آﻣﻮزش اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ و ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﻣﯿﺘﻮان از راﻫﻨﻤﺎ ﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫‪8‬‬
‫در اﯾﻦ ﻧﻮع ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺘﻔﺎوﺗﯽ از ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻃﯿﻒ وﺳﯿﻌﯽ از ﮐﺎرﺑﺮان را در ﺑﺮ ﺑﮕﯿﺮد‪ ،‬ﺑﺮاي اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﯽ ﺗﻮان از ﻃﺮاﺣﯽ ﻻﯾﻪ اي اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻣﻮرد ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺼﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض از ﺟﺴﺘﺠﻮي ﺳﺎده اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد و ﺟﺴﺘﺠﻮي‬

‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ آﭘﺸﻦ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬

‫در ﻣﻮرد اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ اﻫﻤﯿﺖ زﯾﺎدي دارد ﻣﯿﺘﻮان ﺑﺎ ﮐﺎﻫﺶ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ در ﻓﻀﺎي رﻗﺎﺑﺘﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺗﺮ‬

‫ﺑﻮد‪.‬‬

‫‪ (d‬ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي اﮐﺘﺸﺎﻓﯽ‪ ،‬ﺧﻼق و ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ‪ :‬اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺑﺰارﻫﺎي ﻫﻨﺮي‪ ،‬ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫ﻣﻌﻤﺎري‪ ،‬اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮﺳﻌﻪ ي ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﺮم اﻓﺰاري‪ ،‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎز ﻋﻠﻤﯽ‪ ،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي‬
‫ﺟﻠﺴﺎت ﮐﺎري را در ﺑﺮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﻧﻮع ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ‪ ،‬ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ در ﺣﻮزه ﺧﻮد ﻣﺘﺨﺼﺺ ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ در زﻣﯿﻨﻪ ي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﺒﺘﺪي‬

‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮدن ﺷﺮح وﻇﺎﯾﻒ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﺑﻮدن ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ دﺷﻮار اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺮاي اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ آن‬

‫اﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﻮد ﺳﯿﺴﺘﻢ در ﭘﺮوﺳﻪ ي ﮐﺎري ﻓﺮد ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﺷﻮد ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮ روي ﮐﺎر ﺧﻮد‬

‫ﺑﺎﺷﺪ و اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﺎﺛﯿﺮي ﺑﺮ روي روﻧﺪ ﮐﺎري ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ (e‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻓﻨﯽ )‪ : (social technical‬ﯾﮏ ﺳﺮي ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ در اﺟﺘﻤﺎع‬

‫ﺗﻮﺳﻂ اﻓﺮاد زﯾﺎدي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ رأي ﮔﯿﺮي اﻟﮑﺘﺮوﻧﯿﮑﯽ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺳﻼﻣﺖ‪ ،‬ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻫﻮﯾﺖ‪،‬‬

‫ﮔﺰارش ﺟﺮم‪.‬‬

‫اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ اﻏﻠﺐ ﺗﻮﺳﻂ دوﻟﺖ ﻫﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫اﻋﺘﻤﺎد‪ ،‬ﺣﺮﯾﻢ ﺧﺼﻮﺻﯽ و اﻣﻨﯿﺖ از ﻣﺴﺎﺋﻞ ﻣﻬﻢ اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﺳﯿﺴﺘﻢ رأي‬

‫ﮔﯿﺮي اﯾﻨﺘﺮﻧﺘﯽ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ رأي ﻣﯽ دﻫﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ رأي وي ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ و اﺣﺰاب‬

‫رﻗﯿﺐ اﻣﮑﺎﻧﺎﺗﯽ ﺑﺮاي اﻃﻤﯿﻨﺎن از ﺻﺤﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬اﻣﮑﺎن ﻧﻈﺎرت‪ ،‬ﻃﺮح و ﭘﯿﮕﯿﺮي ﺷﮑﺎﯾﺎت‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺎده ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺒﺘﺪي ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪9‬‬
‫‪ -6‬ﮐﺎرﺑﺮدﭘﺬﯾﺮي ﻋﻤﻮﻣﯽ )‪:(Universal Usability‬‬

‫ﯾﮑﯽ از ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎي ﻋﻤﺪه ﻃﺮاﺣﺎن اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ‪ ،‬ادراﮐﯽ اﻓﺮاد و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﺗﻨﻮع ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ در ﺟﻮاﻣﻊ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫درك ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﺟﺴﻤﯽ‪ ،‬ﻓﮑﺮي و ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﯿﻦ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺮاي ﮔﺴﺘﺮش ﺳﻬﻢ ﺑﺎزار‪ ،‬ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ از ﺧﺪﻣﺎت‬
‫دوﻟﺘﯽ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز و ﻣﺸﺎرﮐﺖ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ از ﻃﺮﯾﻖ ﻃﯿﻒ وﺳﯿﻌﯽ از ﮐﺎرﺑﺮان ﺣﯿﺎﺗﯽ اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻫﺎي ﺧﺎص ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﻬﺘﺮي ﺑﺮاي ﻫﻤﻪ ي ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻃﺮاﺣﯽ ﭘﯿﺎده رو ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﺪف ﮐﺎﻫﺶ ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺎ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﭼﺮخ دار‪ ،‬ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺮاي‬

‫ﺑﺴﯿﺎري از ﮔﺮوه ﻫﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ واﻟﺪﯾﻦ ﺑﺎ ﮐﺎﻟﺴﮑﻪ ﮐﻮدك‪ ،‬اﺳﮑﯿﺖ ﺳﻮاران‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺮان ﺑﺎ ﭼﻤﺪان ﭼﺮخ دار ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ‬
‫ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ (a‬ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ و ﻣﺤﻞ ﮐﺎر ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ‪:‬‬

‫ﯾﮑﯽ از ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎي ﮐﺎر ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﻓﯿﺰﯾﮏ اﻧﺴﺎن ﺑﺴﺘﮕﯽ دارد‪ .‬دﺳﺖ ﮐﺎرﺑﺮان‪ ،‬اﻧﮕﺸﺘﺎن و اﺑﻌﺎد دﯾﮕﺮ ﺑﺪن اﻧﺴﺎن‬

‫ﺑﻪ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ اﺳﺖ ﻧﻤﯿﺘﻮان ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺧﺎﺻﯽ را در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل اﺑﺰاري ﮐﻪ ﻣﺮﺗﺐ ﺑﺎ ﻗﺪ اﻧﺴﺎن ﻫﺎ ﻣﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻤﯿﺘﻮان ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻗﺪ اﻧﺴﺎن ﻫﺎ ‪ 170‬ﺳﺎﻧﺘﯿﻤﺘﺮ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮاي ﻫﻤﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻫﺎ ﻃﺮاﺣﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽ از روش ﻫﺎ ﻗﺮار دادن ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺗﯽ در ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮد ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺮاﯾﻂ ﺑﺪﻧﯽ آن را ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دﻫﺪ‪.‬‬

‫در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺻﺮﻓﺎ ﺟﻨﺒﻪ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ اﻫﻤﯿﺘﯽ ﻧﺪارد‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻓﺎﮐﺘﻮرﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺮﻋﺖ و دﻗﺖ اﻓﺮاد ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ در‬

‫ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد؛ ﻣﺜﻼ در ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﺎﻧﯿﺘﻮر ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ اﯾﻦ اﻣﮑﺎن وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺷﺪت ﻧﻮر را ﺑﺘﻮان ﺗﻨﻈﯿﻢ‬

‫ﮐﺮد ﺗﺎ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﯿﺎز ﺧﻮد آن را ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺜﻼ در ﺑﯿﻨﺎﯾﯽ ﻋﻤﻖ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﮐﻨﺘﺮاﺳﺖ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ رﻧﮓ‪ ،‬ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪10‬‬
‫در ﺣﺲ ﻻﻣﺴﻪ ﮐﺎر ﺑﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺎي ﻟﻤﺴﯽ اﻫﻤﯿﺖ ﭘﯿﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﮔﻔﺘﺎري و ﺷﻨﯿﺪاري اﻓﺮاد ﻧﯿﺰ در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺤﯿﻂ ﮐﺎر ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ در ﮐﺎراﯾﯽ و ﺑﻬﺮه وري اﻓﺮاد ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬارد‪.‬‬

‫ﺳﻨﺪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ ﻋﻮاﻣﻞ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ اﯾﺴﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﮐﺎري ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﻮارد زﯾﺮ را ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار داده اﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻣﻮارد زﯾﺮ را ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار داده اﺳﺖ‪:‬‬

‫‪ -‬ﺳﻄﺢ و ارﺗﻔﺎع ﻣﯿﺰ ﮐﺎر و ﺻﻨﺪﻟﯽ ﻧﻤﺎﯾﺶ‬

‫‪ -‬ﻓﻀﺎي ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﺑﺮاي ﭘﺎﻫﺎ‬

‫‪ -‬ﻋﻤﻖ و ﻋﺮض ﺳﻄﺢ ﮐﺎري‬

‫‪ -‬ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ارﺗﻔﺎع و زاوﯾﻪ ﺑﺮاي ﺻﻨﺪﻟﯽ ﻫﺎ و ﺳﻄﻮح ﮐﺎر‬

‫‪ -‬زاوﯾﻪ و ﻋﻤﻖ ﺻﻨﺪﻟﯽ و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ارﺗﻔﺎع ﭘﺸﺘﯽ ﺻﻨﺪﻟﯽ و ﻧﺎﺣﯿﻪ ي ﮐﻤﺮ‬

‫‪ -‬وﺟﻮد ﺗﮑﯿﻪ ﮔﺎه ﺑﺮاي ﺑﺎزوﻫﺎ و زﯾﺮ ﭘﺎﯾﯽ‬

‫ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﮐﺎر اﻫﻤﯿﺖ وﯾﮋه اي دارد‪ ،‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎ ﻧﻤﺎﯾﺶ در ﻇﺮﯾﻒ ﺗﺮﯾﻦ ﺻﻔﺤﻪ ي‬
‫ﻧﻤﺎﯾﺶ‪ ،‬اﮔﺮ در ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﭘﺮ ﺳﺮو ﺻﺪا‪ ،‬روﺷﻨﺎﯾﯽ ﺿﻌﯿﻒ ﯾﺎ ﮐﻢ‪ ،‬ﻣﺤﯿﻂ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه ﻣﻮﺟﺐ ﻧﺎرﺿﺎﯾﺘﯽ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫ﺷﺪه و ﻧﺮخ اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت را اﻓﺰاﯾﺶ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻄﻮر ﮐﻠﯽ ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﺤﯿﻂ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﮐﻪ اﺻﻄﻼﺣﺎ ارﮔﻮﻧﻤﯽ ﻧﺎﻣﯿﺪه ﻣﯽ ﺷﻮد ﻣﻬﻢ ﺑﻮده و ﺷﺎﻣﻞ ﻋﻠﻮم ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ‬

‫ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺮدم ﺳﻨﺠﯽ‪ ،‬ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺷﻨﺎﺳﯽ‪ ،‬رواﻧﺸﻨﺎﺳﯽ ﺻﻨﻌﺘﯽ و ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت رﻓﺘﺎرﻫﺎي ﺳﺎزﻣﺎﻧﯽ و اﻧﺴﺎن ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻣﯽ‬

‫ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ (b‬ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ و ادراﮐﯽ‪:‬‬

‫ﻋﻼوه ﺑﺮ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻫﺎي ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ و ادراﮐﯽ ﮐﺎرﺑﺮان ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار ﺑﮕﯿﺮد‪.‬‬

‫اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮارد زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪:‬‬

‫‪11‬‬
‫‪ -‬ﺣﺎﻓﻈﻪ ي ﮐﻮﺗﺎه ﻣﺪت و ﮐﺎري‬

‫‪ -‬ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي و ارزﯾﺎﺑﯽ رﯾﺴﮏ‬

‫‪ -‬ﺗﻔﺎوت در ادراك و ﺑﺮﻗﺮاري ارﺗﺒﺎط زﺑﺎﻧﯽ‬

‫‪ -‬ﻗﺪرت ﯾﺎدﮔﯿﺮي‪ ،‬درﯾﺎﻓﺖ داﻧﺶ‬

‫‪ -‬ﺗﻔﺎوت ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﺗﺠﺴﻤﯽ و ﺣﺴﯽ‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري و ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺗﺎﺛﯿﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫در ﻗﺒﺎل ﺣﺎﻓﻈﻪ ﮐﻮﺗﺎه ﻣﺪت در ﺳﺮﻋﺖ ﻋﻤﻠﮑﺮد اﻓﺮاد ﺗﺎﺛﯿﺮ دارد‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻗﺪرت ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در ﺑﺮﺧﯽ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ از ﺟﻤﻠﻪ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺣﯿﺎﺗﯽ‪ ،‬اﻫﻤﯿﺖ وﯾﮋه اي دارد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﺑﻬﺒﻮد و ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﻣﯿﺘﻮان از ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻮن ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ و ﮐﺎﻫﺶ‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﮐﻤﮏ ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﻗﺪرت ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻧﯿﺰ در ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﻮع و ﺳﺎﻋﺎت آﻣﻮزش و ﺑﻪ ﺟﻤﻊ آن ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺗﺎﺛﯿﺮ دارد‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺿﺮوري ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﻓﺎﮐﺘﻮرﻫﺎ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺮ ﮐﺎراﯾﯽ ادراﮐﯽ و ﺣﺮﮐﺘﯽ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬارد‪ ،‬در‬

‫اﯾﻦ ﻣﻮرد ﻣﯿﺘﻮان ﺑﻪ ﻣﻮارد زﯾﺮ اﺷﺎره ﮐﺮد ‪:‬‬

‫‪ -‬ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ و ﻫﻮﺷﯿﺎري‬
‫‪ -‬ﺧﺴﺘﮕﯽ و ﺑﯽ ﺧﻮاﺑﯽ‬

‫‪ -‬ﯾﮑﻨﻮاﺧﺘﯽ و ﺧﺴﺘﮕﯽ‬

‫‪ -‬ﺗﻐﺬﯾﻪ و رژﯾﻢ ﻏﺬاﯾﯽ‬


‫‪ -‬ﺗﺮس و اﺿﻄﺮاب‬

‫‪ -‬ﻣﻮاد ﻣﺨﺪر‪ ،‬ﺳﯿﮕﺎر و اﻟﮑﻞ‬

‫‪ -‬ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ‬

‫‪ (c‬ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ‪ :‬ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮﺧﻮرد ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد اﻓﺮاد ﻣﺘﻔﺎوت‬

‫ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﻧﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺑﺮاي ﺳﺒﮏ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ‪ ،‬ﺳﺮﻋﺖ ﺗﻌﺎﻣﻞ‪ ،‬ﮔﺮاﻓﯿﮏ و‪ ...‬دارد‪ .‬درك اﯾﻦ‬

‫ﺗﻔﺎوت ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻬﺒﻮد ﮐﯿﻔﯿﺖ ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ ﺗﻔﺎوت ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻔﺎوت ﺑﯿﻦ ﻣﺮدان‬

‫و زﻧﺎن اﺳﺖ ﺑﺎ اﯾﻨﮑﻪ ﻧﻤﯿﺘﻮان ﺑﻪ اﯾﻦ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي رﺳﻤﯿﺖ ﺑﺨﺸﯿﺪ اﻣﺎ ﻣﺜﻼ در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزي ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬

‫‪12‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺮاي ﭘﺴﺮان ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد در اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎي ﺑﺎزي ‪ ،‬رﻧﮓ‪ ،‬ﺻﺪا‪ ،‬ﮐﻠﻤﺎت ﻣﺤﺎوره اي ﺑﻪ‬

‫ﮐﺎرﺑﺮان ﻫﺪف‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺑﺎ اﯾﻨﮑﻪ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي ﺳﺎده اي از اﻧﻮاع ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ وﺟﻮد ﻧﺪارد اﻣﺎ ‪ 4‬ﻧﻮع دوﮔﺎﻧﮕﯽ را ﺑﺮاي ﺗﻔﮑﯿﮏ‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﮐﺮده اﻧﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺮون ﮔﺮاﯾﯽ در ﺑﺮاﺑﺮ درون ﮔﺮاﯾﯽ‪ :‬اﻓﺮاد ﺑﺮون ﮔﺮا ﺑﺮروي ﻣﺤﺮك ﻫﺎي ﺧﺎرﺟﯽ ﺗﻤﺮﮐﺰ دارﻧﺪ و ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫ﮔﺮوﻫﯽ را ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ درون ﮔﺮاﻫﺎ اﻟﮕﻮﻫﺎي آﺷﻨﺎ و ﮐﺎر ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ را ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزي ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد ﮐﻪ اﻣﮑﺎن اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﺑﺎزي ﻫﻢ ﺑﺼﻮرت اﻧﻔﺮادي‬

‫و ﻫﻢ ﺑﺼﻮرت ﮔﺮوﻫﯽ اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ اﻓﺮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از آن‬

‫را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺣﺴﯽ در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺷﻬﻮدي‪ :‬اﻓﺮاد ﺣﺴﯽ ﮐﺎرﻫﺎي روﺗﯿﻦ و دﻗﺖ در ﮐﺎر را دوﺳﺖ دارﻧﺪ و از ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي‬

‫ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﻗﺒﻠﯽ ﻟّﺬت ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ‬

‫در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ ﺷﻬﻮدي ﻫﺎ ﮐﺎرﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ و اﮐﺘﺸﺎﻓﯽ و ﺣﻞ ﻣﺴﺌﻠﻪ را دوﺳﺖ دارﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﻃﺮاﺣﯽ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ دو دﺳﺘﻪ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻬﻮدي ﻫﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ دارد ﮐﻪ ﺑﺎ اﻣﮑﺎﻧﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ دﺳﺘﺮﺳﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را دﺳﺘﮑﺎري ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬

‫ﺑﺮاي ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ از اﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎﻧﺎﺗﯽ ﺑﺮاي ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ undo‬ﯾﺎ ﺑﺎزﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت‬

‫ﭘﯿﺶ ﻓﺮض در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺣﺴﺎس در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻗﻀﺎوت ﮔﺮ‪ :‬اﻓﺮاد ﺣﺴﺎس و ﺑﺎﻫﻮش دوﺳﺖ دارﻧﺪ درﻣﻮرد ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺪاﻧﻨﺪ‬

‫اﻣﺎ در ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﻣﺮّدد ﻫﺴﺘﻨﺪ در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ اﻓﺮاد ﻗﻀﺎوت ﮔﺮ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰي دﻗﯿﻖ و ﭘﯽ ﮔﯿﺮي آن‬
‫را دارﻧﺪ‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎﻧﺎﺗﯽ در ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺘﻮان در ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي و اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬

‫ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﮐﻤﮏ ﮐﺮد‪.‬‬


‫اﺣﺴﺎﺳﯽ در ﻣﻘﺎﺑﻞ اﺳﺘﺪﻻﻟﯽ‪ :‬اﻓﺮاد اﺣﺴﺎﺳﯽ ﺳﻌﯽ ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ اﻓﺮاد را راﺿﯽ ﻧﮕﻪ دارﻧﺪ‪ ،‬اﯾﻦ اﻓﺮاد‬

‫رواﺑﻂ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ دارﻧﺪ‪.‬‬

‫در ﻣﻘﺎﺑﻞ اﺳﺘﺪﻻﻟﯽ ﺑﺪون در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ اﻓﺮاد و ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫‪ (d‬ﺗﻨﻮع ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ و ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻠﯽ ‪ :‬ﺑﺎ رﺷﺪ ﺑﺎزار ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ در ﺳﺮاﺳﺮ ﺟﻬﺎن ﻧﯿﺎز ﺑﻪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻓﺮﻫﻨﮓ ﻫﺎ‬

‫و زﺑﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺣﺴﺎس ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي اﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺎزار ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻠﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و‬

‫ﺑﺘﻮاﻧﺪ در ﮐﺸﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﻓﺮﻫﻨﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد ﻧﮑﺎت زﯾﺮ را در ﻣﻮرد ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎﯾﺪ در‬

‫ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪:‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎ‪ ،‬ارﻗﺎم و ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺧﺎص‬

‫‪ -‬ﭼﭗ ﺑﻪ راﺳﺖ در ﻣﻘﺎﺑﻞ راﺳﺖ ﺑﻪ ﭼﭗ‬

‫‪ -‬ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺗﺎرﯾﺦ و زﻣﺎن‬

‫‪ -‬ﻓﺮﻣﺖ اﻋﺪاد و ﭘﻮل راﯾﺞ‬

‫‪ -‬وزن و اﻧﺪازه ﻫﺎ‬

‫‪ -‬ﺷﻤﺎره ﺗﻠﻔﻦ و آدرس ﻫﺎ‬

‫‪ -‬ﻧﺎم ﻫﺎ و ﻋﻨﺎوﯾﻦ‬

‫‪ -‬ﺷﻤﺎره ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ‬
‫‪ -‬ﮐﺪ ﻣﻠﯽ‬

‫‪ -‬ﭘﺎﺳﭙﻮرت‬

‫‪ -‬ﻧﻘﻄﻪ ﮔﺬاري و ﮐﻮﭼﮏ و ﺑﺰرگ ﺑﻮدن ﺣﺮوف‬


‫‪ -‬آﯾﮑﻮن ﻫﺎ‪ ،‬دﮐﻤﻪ ﻫﺎ و رﻧﮓ ﻫﺎ‬

‫‪ -‬دﺳﺘﻮر زﺑﺎن و اﻣﻼء‬

‫‪ -‬اﺧﻼق‪ ،‬ﺳﯿﺎﺳﺖ‪ ،‬ﻟﺤﻦ‪ ،‬ﺗﺸﺮﯾﻔﺎت و اﺳﺘﻌﺎره ﻫﺎ‬

‫‪ (e‬ﮐﺎرﺑﺮان داراي ﻣﻌﻠﻮﻟﯿﺖ‪ :‬ﻃﺮاﺣﺎن ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺪﻣﺎت وﯾﮋه اي را ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﻌﻠﻮل در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺑﺮاي‬

‫ﻧﻤﻮﻧﻪ اﻣﮑﺎن ﺑﺰرگ ﻧﻤﺎﯾﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮاي ﺑﺰرگ ﮐﺮدن ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ از ﺻﻔﺤﻪ ي ﻧﻤﺎﯾﺸﯽ ﺑﺮاي اﻓﺮاد ﮐﻢ ﺑﯿﻨﺎ‪،‬‬

‫اﻣﮑﺎن ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﺻﺪا ﺑﺮاي اﻓﺮاد ﻧﺎﺑﯿﻨﺎ‪ ،‬اﻣﮑﺎن ﻓﺮﻣﺎن ﺻﻮﺗﯽ ﺑﺮاي اﻓﺮاد ﺑﺎ ﻣﻌﻠﻮﻟﯿﺘﻬﺎي ﺣﺮﮐﺘﯽ‪ ،‬اﻣﮑﺎن‬

‫ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻋﻼﯾﻢ ﻫﺸﺪار ﺻﻮﺗﯽ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮي ﺑﺮاي اﻓﺮاد ﻧﺎﺷﻨﻮا ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﺎره ﮐﺮد‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ اﺷﺎره‬

‫ﺷﺪ ﻣﺠﻬﺰ ﮐﺮدن ﺑﻪ اﯾﻦ اﻣﮑﺎﻧﺎت ﻓﻮاﯾﺪ ﺟﻨﺒﯽ ﻫﻢ دارد‪ ،‬ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺖ ‪alt‬ﮐﻪ در ﺻﻔﺤﺎت وب‬

‫ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﺗﺼﻮﯾﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از اﯾﻦ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺻﻮﺗﯽ از ﻋﮑﺲ ﻣﻮﺟﻮد در‬

‫‪14‬‬
‫ﺻﻔﺤﻪ ي وب ﺑﻪ ﻓﺮد ﻧﺎﺑﯿﻨﺎ اراﺋﻪ ﮐﻨﺪ‪ ،‬در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻮﺗﻮر ﻫﺎي ﺟﺴﺖ و ﺟﻮ ﺑﺮاي‬

‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﺤﺘﻮاي ﻋﮑﺲ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪ .‬ﻻزم ﺑﻪ ذﮐﺮ اﺳﺖ ﻫﺮ ﭼﻘﺪر اﯾﻦ اﻣﮑﺎﻧﺎت در ﻣﺮاﺣﻞ اوﻟﯿﻪ ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫ﻧﺮم اﻓﺰار در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد ﻫﺰﯾﻨﻪ ي ﮐﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار ﮐﺎﻫﺶ ﺧﻮاﻫﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﮑﺘﻪ ي دﯾﮕﺮ اﯾﻨﮑﻪ در ﺗﻌﺒﯿﻪ ي‬

‫اﻣﮑﺎﻧﺎت ﺑﺮاي ﻣﻌﻠﻮﻟﯿﻦ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺎﯾﺪ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در اﯾﻦ زﻣﯿﻨﻪ اراﺋﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ (f‬ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺴﻦ ‪ :‬ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺴﻦ از دو ﺟﻬﺖ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺎﻣﻞ اﺳﺖ‪ ،‬ﯾﮑﯽ اﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﺎي‬

‫ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ اﻓﺮاد ﻣﺴﻨﯽ ﮐﻪ در ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﻧﺪاﺷﺘﻨﺪ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ‬
‫ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از آن ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﻧﺴﻠﯽ ﮐﻪ در ﺟﻮاﻧﯽ ﺑﺎ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﺮدﻧﺪ‪ ،‬اﮐﻨﻮن‬

‫در ﺣﺎل ﭘﯿﺮ ﺷﺪن ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ در اﯾﻨﺪه ي ﻧﺰدﯾﮏ ﻧﯿﺎز وﺳﯿﻌﯽ در اﯾﻦ ﻣﻮرد اﺣﺴﺎس ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ در‬

‫اﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ اﻣﮑﺎن ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﻮاردي ﻫﻤﭽﻮن روﺷﻨﺎﯾﯽ‪ ،‬ﻓﻮﻧﺖ‪ ،‬ﺳﺎﯾﺰ و رﻧﮓ و ﺻﺪا ﺑﺎﯾﺪ ﻓﺮاﻫﻢ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (g‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎ ﮐﻮدﮐﺎن ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ‪ :‬در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ در دﻫﻪ ﻫﺎي ﮔﺬﺷﺘﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ‬

‫ﺑﺰرﮔﺴﺎﻻن ﺑﻮد‪ ،‬در ﺳﺎل ﻫﺎي اﺧﯿﺮ اﺳﺘﻔﺎده از آن ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ﻧﯿﺰ ﻣﯿﺴﺮ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻮارد اﻫﻤﯿﺖ دارد‪.‬‬

‫ﻣﻮاردي ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺑﻞ ﮐﻠﯿﮏ ‪ Drag & Drop‬ﯾﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﭘﯿﭽﯿﺪه و ﭘﺮوﺳﻪ ﻫﺎي ﻃﻮﻻﻧﯽ اﻧﺠﺎم ﮐﺎر اﺟﺘﻨﺎب‬

‫ﮐﺮد‪ ،‬در ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎي ﻧﺎاﻣﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ وب‪ ،‬در ﮐﻨﺎر آﻣﻮزش ﻫﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻮن ﺣﺮﯾﻢ ﺧﺼﻮﺻﯽ از دﺳﺘﺮﺳﯽ‬
‫ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﺑﻪ ﻣﺤﺘﻮاي ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﮐﺮد‪ .‬واﻟﺪﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎن ﻧﻈﺎرت ﺑﻪ ﮐﻮدﮐﺎن را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻋﻼﻗﻪ‬

‫ي ﮐﻮدﮐﺎن ﺑﻪ ﺗﮑﺮار ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد و ﮐﻮدﮐﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﻣﺮﺣﻠﻪ ي ﺗﻮﺳﻌﻪ ي ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬

‫ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻧﻘﺶ ﮐﺎرﻓﺮﻣﺎ را اﯾﻔﺎ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص ﮐﻮدﮐﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان در ﻣﺮاﺣﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ از ﺣﻀﻮر و‬

‫ﻣﺸﺎرﮐﺖ ﮐﻮدﮐﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫‪ (h‬ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺗﻨﻮع ﺳﺨﺖ اﻓﺰار و ﻧﺮم اﻓﺰار‪ :‬ﻃﺮاﺣﺎن ﻋﻼوه ﺑﺮ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ از ﮐﺎرﺑﺮان و‬

‫ﺳﻄﺢ ﻣﻬﺎرت اﻧﻬﺎ ﻧﯿﺎز دارﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ از ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮده اي از ﭘﻠﺘﻔﺮم ﻫﺎي ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري و ﻧﺮم اﻓﺰاري‬
‫ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ رﺷﺪ ﺳﺮﯾﻊ ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪه ﺑﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﺟﺪﯾﺪي ﺳﺎزﮔﺎر‬

‫ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬درﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﺑﺮاي ﺣﻔﻆ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﺑﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﻗﺪﯾﻤﯽ از اﯾﻦ ﭘﻠﺘﻔﺮم ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺻﻮرت‬

‫ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫‪15‬‬
‫ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﺳﺎزﮔﺎري ﺑﺎ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ ﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ ﻣﺮورﮔﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ و اﻣﮑﺎن‬

‫ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﻣﻮرد ﻗﺒﻠﯽ ﻓﺮاﻫﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ از اﯾﻨﺘﺮﻧﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﭘﻬﻨﺎي‬
‫ﺑﺎﻧﺪ ﻧﺎ ﻫﻤﮕﻮن ﮐﺎرﺑﺮان در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎ رﺷﺪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺒﻠﺖ و ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي‬

‫ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ اﯾﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﺼﻮص ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺗﺤﺖ وب ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -7‬اﻫﺪاف دﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‪:‬‬

‫ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ اﻫﺪاف زﯾﺮ ﻧﯿﺰ دﻧﺒﺎل ﻣﯽ ﺷﻮد‪:‬‬

‫‪ (a‬ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺑﺮ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت داﻧﺸﮕﺎﻫﯽ و ﺻﻨﻌﺘﯽ‪ :‬در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت اوﻟﯿﻪ ﺑﺮ زﻣﯿﻨﻪ ي ‪ HCI‬ﻋﻤﺪﺗﺎ ﺗﻮﺳﻂ‬

‫ﺧﻮد آزﻣﺎﯾﯽ و ﻣﺸﺎﻫﺪات ﺻﻮرت ﮔﺮﻓﺖ اﻣﺎ اﯾﻦ روي ﮐﺮد از ﻓﻘﺪان اﻋﺘﺒﺎر ﺳﻨﺠﯽ ﻋﻤﻮﻣﯿﺖ و دﻗﺖ رﻧﺞ ﻣﯽ‬

‫ﺑﺮد‪.‬‬
‫‪ -‬ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﮐﻨﻮﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻣﻮارد زﯾﺮ ﺻﻮرت ﮔﯿﺮد‪:‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎﻫﺶ اﺿﻄﺮاب و ﺗﺮس اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬

‫‪ -‬ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺮﻓﻪ اي‬


‫‪ -‬ﮐﺎرﺑﺮ روي اﺑﺰار ﻫﺎي ﺳﻬﻮﻟﺖ ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ‪ ،‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻃﺮاﺣﯽ وب اﺑﺰار ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت‬

‫اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ ﺑﺮاي ﺳﺎﯾﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬ﮐﺪ وب ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎرﺑﺮ روي راه ﻫﺎي ﺗﻤﺎس ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎ ﻣﺎﺷﯿﻦ‪ :‬ﻣﺎﻧﻨﺪ زﺑﺎن ﻫﺎي ﺗﺼﻮﯾﺮي و واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزي‬
‫‪ -‬ﮐﺎر ﺑﺮ روي دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ورودي ﺟﺪﯾﺪ و ﻧﺤﻮه ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي آن ﻫﺎ در ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن ﺑﺎ ﻣﺎﺷﯿﻦ‬

‫‪ -‬ﮐﻤﮏ آﻧﻼﯾﻦ‬

‫‪ -‬ﺧﻼﺻﻪ ﺳﺎزي و ﺟﺴﺘﺠﻮي ﻣﻮﺛﺮ داده ﻫﺎ در اﯾﻨﺘﺮﻧﺖ‬

‫‪ (b‬ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﺮدن اﺑﺰارﻫﺎ و ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ و داﻧﺶ ﺑﺮاي ﺗﻮﺳﻌﻪ دﻫﻨﺪﮔﺎن ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ‬

‫اﺑﺰار و ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را ﻣﯽ ﺗﻮان در ﺑﺤﺚ ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺑﻪ ﮐﺎر ﺑﺮد‪ ،‬از اﯾﻦ اﺑﺰارﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﻮارد‬

‫زﯾﺮ اﺷﺎره ﮐﺮد ‪:‬‬


‫‪ -‬اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﺎزي ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮاي ﺷﻨﺎﺧﺖ ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫‪16‬‬
‫‪ -‬روش ﻫﺎي ﺗﻬﯿﻪ ﺧﻮدﮐﺎر و ﺳﺮﯾﻊ راﻫﻨﻤﺎﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ‬

‫‪ -‬اﺑﺰارﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي ﺗﺴﺖ ﭘﺬﯾﺮش ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ‬

‫‪ (c‬ﺑﺎﻻ ﺑﺮدن داﻧﺶ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ‪ :‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺧﻮب واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺑﺎﻻ ﺑﺮدن آﮔﺎﻫﯽ ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫از ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ اﺷﺎره ﺷﺪ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺒﺘﺪي ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﺎي ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ از ﮐﺎر ﺑﺎ‬

‫ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻫﺮاس دارﻧﺪ‪ ،‬ﻃﺮاﺣﯽ راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﺎرﺑﺮان ﺷﻮد و ﭘﯿﻐﺎم ﻫﺎي‬

‫ﻫﺸﺪار و ﺧﻄﺎﻫﺎي اﺳﺘﺮس زا ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﯾﻦ ﺗﺮس را ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪17‬‬
:‫ﻓﺼﻞ دوم‬

،‫رﻫﻨﻤﻮدﻫﺎ‬
‫اﺻﻮل‬

‫و ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻫﺎ‬

Guidelines,

Principles,

and

Theories
18
‫در اﯾﻦ ﻓﺼﻞ در ﻣﻮرد راﻫﻨﻤﺎﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﺎن وﺟﻮد دارد در ‪ 3‬ﺳﻄﺢ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد‪:‬‬

‫‪ -‬اراﺋﻪ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎي ﻋﻤﻠﯽ ﺑﺮاي اﺟﺘﻨﺎب از ﻣﺸﮑﻼت ﻃﺮاﺣﯽ و اراﺋﻪ راﻫﮑﺎر ﺑﺮاي ﻣﻮارد ﺧﺎص‬

‫‪ -‬اراﺋﻪ اﺻﻮل ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮاي ﺗﺤﻠﯿﻞ و ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ي ﻃﺮاﺣﯽ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬

‫‪ -‬ﺗﻮﺻﯿﻒ اﻫﺪاف ﻃﺮاﺣﯽ واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي و ﺗﻌﺮﯾﻒ واژﮔﺎن و اﺻﻄﻼﺣﺎت ﻣﺸﺘﺮك ﺑﺮاي اﻫﺪاف ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ و‬
‫آﻣﻮزﺷﯽ‬

‫‪ -1‬رﻫﻨﻤﻮد ﻫﺎ )‪:(Guidelines‬‬

‫رﻫﻨﻤﻮدﻫﺎ ﺳﻌﯽ دارﻧﺪ ﻧﻘﺎط ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ را ﺑﺎ زﺑﺎن و واژﮔﺎن ﻣﺸﺨﺺ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﺎن ﮔﻮش زد ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﻓﺪاران اﯾﻦ روﯾﮑﺮد ﻣﻌﺘﻘﺪﻧﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ رﻫﻨﻤﻮدﻫﺎ ﻋﻤﻠﯽ ﺑﻮده و ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺑﺮاي ﻧﺮم‬
‫اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪.‬‬

‫در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﻨﺘﻘﺪان ﻣﻌﺘﻘﺪﻧﺪ رﻫﻨﻤﻮدﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎر ﺧﺎص ﻧﺎﻗﺺ ﺳﺨﺖ ﺑﺮاي ﭘﯿﺎده ﺳﺎزي و ﮔﺎﻫﯽ اوﻗﺎت‬
‫اﺷﺘﺒﺎه ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫در اداﻣﻪ اﯾﻦ رﻫﻨﻤﻮد ﻫﺎ در ﭼﻨﺪ ﺑﺨﺶ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ (a‬ﻧﺎوﺑﺮي اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ )‪ : (Navigating the interface‬ﻣﻮﺳﺴﻪ ﻣّﻠﯽ ﺳﺮﻃﺎن آﻣﺮﯾﮑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮي رﻫﻨﻤﻮد‬

‫ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ ﺻﻔﺤﺎت وب اراﺋﻪ ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻮرد اﺳﺘﻘﺒﺎل واﻗﻊ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪ ي رﻫﻨﻤﻮد ﻫﺎ در ﺳﺎﯾﺖ ‪ usability.gov‬ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﺮﺳﯽ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ از آن ﻫﺎ اﺷﺎره ﻣﯿﮑﻨﯿﻢ ‪:‬‬

‫‪ -‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﮐﺮدن ﺗﻮاﻟﯽ ﮐﺎرﻫﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ در ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﺸﺎﺑﻪ روش و دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺸﺎﺑﻪ را‬

‫اﻧﺠﺎم دﻫﺪ‪.‬‬
‫‪ -‬ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﺮاي ﻟﯿﻨﮏ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ‬

‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﻨﺎوﯾﻦ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ و ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮد‬

‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده از ﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ )‪ (check box‬ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي دوﺗﺎﯾﯽ ﻣﺜﻞ ‪On, Off‬‬

‫‪19‬‬
‫‪ -‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺻﻔﺤﺎت ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭘﺮﯾﻨﺖ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻧﺴﺨﻪ ي ﭘﺮﯾﻨﺘﯽ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﺻﻔﺤﻪ‬

‫داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬اﻣﮑﺎن ﭘﯿﺶ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺗﺼﺎوﯾﺮ در ﻣﻮاردي ﮐﻪ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ‪ Load‬ﺷﺪن ﺗﺼﻮﯾﺮ واﻗﻌﯽ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺳﺎزﻣﺎن ﺗﻮان ﺑﺨﺸﯽ آﻣﺮﯾﮑﺎ رﻫﻨﻤﻮد ﻫﺎﯾﯽ را در ﺳﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده اﻓﺮاد ﻣﻌﻠﻮل از وب ﺳﺎﯾﺖ‬

‫اراﺋﻪ ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ )ﺗﻤﺎﻣﯽ رﻫﻨﻤﻮد ﻫﺎ( از آدرس ‪ access-board.gov/508.htm‬ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﺮﺳﯽ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽ از راﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﺮط زﯾﺮ اﺳﺖ ‪:‬‬

‫‪ -‬ﺑﺮاي آﯾﺘﻢ ﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﻣﺘﻨﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻋﮑﺲ ﯾﺎ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎي ﮔﯿﻒ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻣﺘﻨﯽ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -‬ﺑﺮاي ﻣﻮﻟﺘﯽ ﻣﺪﯾﺎ ﻫﺎي زﻣﺎﻧﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ وﯾﺪﯾﻮ‪ ،‬اﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﻫﺎي ﻣﺘﻨﯽ ﺗﻬﯿﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -‬اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺪون رﻧﮓ ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﻓﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻓﯿﻠﺪ ﻫﺎي اﺟﺒﺎري را ﻓﻘﻂ ﺑﺎ رﻧﮓ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﮑﻨﯿﻢ )ﮐﻨﺎرش‬
‫* ﺑﮕﺬارﯾﻢ(‬

‫‪ (b‬ﺳﺎزﻣﺎن دﻫﯽ ﻧﻤﺎﯾﺶ‪ :‬ﺳﺎزﻣﺎن دﻫﯽ اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻣﯽ ﺷﻮد ﯾﮑﯽ از ﻣﺴﺎﺋﻞ‬

‫اﺳﺎﺳﯽ ﻃﺮاﺣﯽ واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ 5‬رﻫﻨﻤﻮد زﯾﺮ ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﯾﺶ اﻃﻼﻋﺎت ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﺷﺪه اﺳﺖ‪:‬‬

‫‪ -‬ﺛﺒﺎت ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻫﺎ‪ :‬در ﭘﺮوﺳﻪ ي ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎﯾﺪ واژﮔﺎن‪ ،‬اﺧﺘﺼﺎرات‪ ،‬ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎ‪ ،‬رﻧﮓ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺰرگ و ﮐﻮﭼﮏ‬
‫ﺑﻮدن ﺣﺮوف و ﮐﻼ ﺳﺒﮏ ﻧﻮﺷﺘﺎري از ﻗﺒﻞ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪه و در ﺗﻤﺎم ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﻪ ﮐﺎر رود‪.‬‬

‫‪ -‬ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻫﺎ ﺑﻪ ﻓﺮم ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬ﻓﺮﻣﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺳﺘﻮﻧﯽ‪ ،‬راﺳﺖ ﺑﻪ ﭼﭗ ﯾﺎ ﭼﭗ‬

‫ﺑﻪ راﺳﺖ ﺑﻮدن‪ ،‬واﺣﺪﻫﺎي اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﻣﻨﺎﺳﺐ‪ ،‬ﻧﻤﺎﯾﺶ اﻋﺪاد ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ ﺟﺪا ﮐﻨﻨﺪه و ‪ ...‬ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ‬

‫ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -‬ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﺣﺪاﻗﻞ ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﻣﺠﺒﻮر ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﻣﻮاردي از ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ي‬

‫دﯾﮕﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﭘﺮﮐﺮدن ﻓﺮم ﻫﺎي ﭼﻨﺪ ﺻﻔﺤﻪ اي‪.‬‬

‫‪ -‬ﺳﺎزﮔﺎري داده ﻫﺎي ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﺷﺪه ﺑﺎ داده ﻫﺎي ورودي‪ :‬ﻓﺮﻣﺖ و ﺳﺎﺧﺘﺎر داده ﻫﺎي ﻧﻤﺎﯾﺶ داده‬

‫ﺷﺪه ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ داده ﻫﺎي ورودي ﺳﺎزﮔﺎر ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮي در ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻫﺎ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎﻧﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺳﺘﻮن ﻫﺎ ﯾﺎ ﻣﺮﺗﺐ‬

‫ﺳﺎزي داده ﻫﺎي ﯾﮏ ﺳﺘﻮن و اﻋﻤﺎل ﻓﯿﻠﺘﺮ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪20‬‬
‫ﻧﮑﺎت ﺑﯿﺎن ﺷﺪه ﻧﮑﺎت ﺷﺮوع ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻮاردي اﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮد ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻃﺮاﺣﯽ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﻨﺘﺮل ﺷﺒﮑﻪ ي ﺑﺮق ﻣﻮارد زﯾﺮ ﻣّﺪ ﻧﻈﺮ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ‪:‬‬
‫‪ -‬ﯾﮑﻨﻮاﺧﺘﯽ در اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻫﺎ و إﻟﻤﺎن ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ‬

‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده از اﺧﺘﺼﺎرات اﺳﺘﺎﻧﺪارد‬

‫‪ -‬ﯾﮑﻨﻮاﺧﺘﯽ ﻓﺮﻣﺖ‪ ،‬رﻧﮓ و ﻣﻨﻮﻫﺎ درﺗﻤﺎﻣﯽ ﺻﻔﺤﺎت‬

‫‪ -‬ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻫﺎ ﻓﻘﻂ درﺻﻮرت ﻟﺰوم‬

‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده ي ﺣﺪاﮐﺜﺮي از إﻟﻤﺎن ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ و رﻧﮕﯽ ﺑﻪ ﺟﺎي ﻣﺘﻦ‬

‫‪ -‬ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻫﺎي ﻋﺪدي در ﺻﻮرت ﻧﯿﺎز‬


‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺎﻧﯿﺘﻮرﻫﺎي ﺑﺰرگ رزوﻟﻮﺷﻦ ﺑﺎﻻ‬

‫‪ -‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺗﻢ‪ ،‬رﻧﮓ‪ ،‬ﻧﻤﺎﯾﺶ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺎ رﻧﮓ دﯾﮕﺮ‬

‫‪ -‬ﮐﻤﮏ ﮔﺮﻓﺘﻦ از ﮐﺎرﺑﺮ در ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫‪ (c‬ﺟﻠﺐ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮان )‪ : (Getting The Users Attention‬درﺣﺎﻟﯿﮑﻪ در ﺑﺨﺶ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي‬

‫ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻋﺎدي اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ اراﺋﻪ ﺷﺪه ﺑﺮاي ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎي اﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ و اورژاﻧﺴﯽ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫دارﯾﻢ‪ .‬ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎي زﯾﺮ ﺑﺮاي ﺟﻠﺐ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد‪:‬‬

‫‪ -‬ﺷﺪت ﻧﻮر‪ :‬ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ دو ﺳﻄﺢ ﺷّﺪت ﻧﻮر ﺑﺮاي ﺟﻠﺐ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮ از ﺷّﺪت ﺑﺎﻻ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬
‫‪ -‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬاري‪ :‬ﺑﺎ ﮐﺸﯿﺪن ﺧﻂ زﯾﺮ آﯾﺘﻢ‪ ،‬ﻗﺮار دادن در ﯾﮏ ﺑﺎﮐﺲ‪ ،‬ﮔﺬاﺷﺘﻦ ﻓﻠﺶ ﯾﺎ ﻋﻼﻣﺖ دﯾﮕﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ *‬

‫ﯾﺎ ‪) +‬ﭘﻼس(‬

‫‪ -‬اﻧﺪازه‪ :‬ﻣﯽ ﺗﻮان از ‪ 4‬ﺳﺎﯾﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪ .‬ﺳﺎﯾﺰ ﺑﺰرگ ﺑﺮاي ﺟﻠﺐ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫‪ -‬ﻓﻮﻧﺖ‪ :‬ﺣﺪاﮐﺜﺮ از ‪ 3‬ﻓﻮﻧﺖ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‬

‫‪ -‬اﺳﺘﻔﺎده از رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻌﮑﻮس‬

‫‪ -‬ﭼﺸﻤﮏ زن‪ :‬ﺑﺎ ﺣﺪاﮐﺜﺮ‪ 2‬ﺗﺎ ‪ 4‬ﻫﺮﺗﺰ در ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺤﺪودي از ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ‬

‫‪ -‬رﻧﮓ‪ :‬اﺳﺘﻔﺎده از ﺣﺪاﮐﺜﺮ از ‪ 4‬رﻧﮓ اﺳﺘﺎﻧﺪارد و رﻧﮓ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮردي‬

‫‪ -‬ﺻﺪا‪ :‬اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻦ ﺻﺪاي ﻧﺮم ﺑﺮاي ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ و ﺗﻦ ﺻﺪاي ﺧﺸﻦ ﺑﺮاي ﺷﺮاﯾﻂ اﺿﻄﺮاري‬

‫‪21‬‬
‫ﺑﻪ ﻫﺮﺣﺎل در اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﻣﻮارد ﻧﺒﺎﯾﺪ زﯾﺎده روي ﺷﻮد ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻃﺮاﺣﺎن وب ﯾﺎ ﻃﺮاﺣﺎن ﺗﺒﻠﯿﻐﺎت وب ﺑﺎ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده زﯾﺎد و ﻏﯿﺮ ﺿﺮوري از اﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻣﻮﺟﺒﺎت ﻧﺎرﺿﺎﯾﺘﯽ ﮐﺎرﺑﺮان را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯿﮑﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽ از ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎي ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺮاي ﺟﻠﺐ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺎرﺑﺮ‪ ،‬در ﻣﻮارد ﺧﺎص و اورژاﻧﺴﯽ روي ﻣﯽ دﻫﺪ‪ ،‬ﺑﺮاي اﯾﻦ‬
‫ﻣﻨﻈﻮر ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ آﻣﻮزش ﮐﺎﻓﯽ دﯾﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻫﺸﺪارﻫﺎي ﺻﻮﺗﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ و ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﺜﻼ اﺳﺘﻔﺎده از ﺻﺪاي زﻧﮓ ﺗﻠﻔﻦ ﺑﺮاي‬
‫ﻫﺸﺪار ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫‪ (d‬ﺗﺴﻬﯿﻞ ورود داده ﻫﺎ )‪ :(Facilitating Data Entry‬ورود داده ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﭘﺮوﺳﻪ ي وﻗﺖ ﮔﯿﺮ و‬

‫ﻣﻨﺒﻊ ﺧﻄﺎ ﺑﺎﺷﺪ ‪ 5‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ي زﯾﺮ ﺑﺮاي ورود داده ﻫﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪:‬‬

‫‪ -‬ﺛﺒﺎت ﭘﺮوﺳﻪ ي ورود داده ﻫﺎ‪ :‬ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺸﺎﺑﻪ ورود داده ﻫﺎ در ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬اﺳﺘﻔﺎده از ﺟﺪا ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺎ و‬

‫اﺧﺘﺼﺎرات ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -‬ﺣﺪاﻗﻞ ﺳﺎزي ﻋﻤﻠﯿﺎت ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬در ﻋﻤﻠﯿﺎت ورودي ﺳﻌﯽ ﺷﻮد ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺪاﻗﻞ ﮐﺎر ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﺑﺮاي ورود‬

‫اﻃﻼﻋﺎت را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ‪.‬‬


‫ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎوس ﯾﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎي ﺗﺎﯾﭗ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري رﻓﻊ ﮐﻨﺪ اﻣﺎ در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﺳﻮﺋﯿﭻ ﻣﮑﺮر از ﻣﺎوس ﺑﻪ ﮐﯿﺒﻮرد‬

‫ﻧﺎﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ ‪ 6‬ﺗﺎ ‪ 8‬ﮐﺎراﮐﺘﺮ را ﺑﻪ ﺟﺎي ﺳﻮﺋﯿﭻ ﺑﻪ ﻣﺎوس ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ‬

‫دﯾﮕﺮ در اﯾﻨﺠﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ورود ﻣﺠﺪد داده ﻫﺎي ﯾﮑﺴﺎن اﺳﺖ اﮔﺮ ﮐﺎرﺑﺮ اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ را وارد ﮐﺮده آن اﻃﻼﻋﺎت‬

‫ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﺷﻮد و ﻗﺎﺑﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﺣﺪاﻗﻞ ﮐﺮدن ﺑﺨﺎﻃﺮ ﺳﭙﺎري ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﺒﺎﯾﺪ در ورود اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ آوردن دﺳﺘﻮرات‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪه ﯾﺎ ﮐﺪﻫﺎي دﺷﻮار ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﺳﺎزﮔﺎري داده ﻫﺎي ورودي ﺑﺎ داده ﻫﺎي ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﺷﺪه‪ :‬ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ اﺷﺎره ﺷﺪ ﻓﺮﻣﺖ‪،‬‬

‫ﺑﺮﭼﺴﺐ‪ ،‬رﻧﮓ و ‪ ...‬اﻃﻼﻋﺎت ورودي و ﻧﻤﺎﯾﺸﯽ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪22‬‬
‫‪ -‬اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮي در ﮐﻨﺘﺮل داده ﻫﺎي ورودي ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮ‪ :‬ﺗﺎ ﺣﺪ اﻣﮑﺎن ﮐﺎرﺑﺮ در ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ورود‬

‫داده ﻫﺎ آزادي ﻋﻤﻞ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﮐﺎرﺑﺮي ﺗﺮﺟﯿﺢ دﻫﺪ اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ را ﻗﺒﻞ از اﻃﻼﻋﺎت دﯾﮕﺮ‬
‫وارد ﮐﻨﺪ اﻟﺒﺘﻪ دادن آزادي ﺑﯿﺶ از ﺣﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻮرد اول )ﺛﺒﺎت ﭘﺮوﺳﻪ ي ورود داده ﻫﺎ( را ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻗﺮار‬

‫دﻫﺪ‪.‬‬

‫‪ -2‬اﺻﻮل )‪:(Principles‬‬

‫در ﺣﺎﻟﯿﮑﻪ رﻫﻨﻤﻮدﻫﺎ )‪ (Guidelines‬ﺑﺮ ﮐﺎرﺑﺮ ﺧﺎﺻﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﺻﻮل اﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ‪ ،‬ﭘﺎﯾﺪارﺗﺮ و ﻗﺎﺑﻞ‬

‫اﺟﺮاﺗﺮﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﺻﻞ ﺑﻪ رﺳﻤﯿﺖ ﺷﻨﺎﺧﺘﻦ ﺗﻨﻮع ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻃﺮاح ﻣﻄﺮح اﺳﺖ اﻣﺎ اﯾﻦ ﻣﻘﻮﻟﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬

‫ﺗﻔﺼﯿﻞ‪ ،‬ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺷﻮد‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ اﺷﺎره ﺷﺪ ﯾﮏ ﻃﺮاح ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻨﻮع ﺗﻔﺎوت‬

‫ﻫﺎي ﻓﺮدي را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮد‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺳﻄﺢ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ و وﻇﺎﯾﻒ و ﻧﯿﺎز ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ‪ 5‬ﺷﯿﻮه‬

‫ي اﺻﻠﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﺮده و ‪ 8‬ﻗﺎﻧﻮن ﻃﻼﯾﯽ ﻃﺮاﺣﯽ را ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪ (a‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺳﻄﺢ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ‪:‬‬

‫"ﮐﺎرﺑﺮت را ﺑﺸﻨﺎس )‪ "(Know thy user‬اوﻟﯿﻦ اﺻﻞ از اﺻﻮل ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻃﺮاﺣﺎن ﺑﺎﯾﺪ‬

‫درك درﺳﺘﯽ از ﮐﺎرﺑﺮان ﺳﯿﺴﺘﻢ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻣﻮارد ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮاردي ﻫﻤﭽﻮن ﺳﻦ‪ ،‬ﺟﻨﺲ‪ ،‬ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ‬

‫ﻫﺎي ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ و ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ‪ ،‬ﺗﺤﺼﯿﻼت‪ ،‬ﻓﺮﻫﻨﮓ و ‪ ...‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ درك ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮان از راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي و داﻣﻨﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ اﻫﻤﯿﺖ دارد ﮐﻪ در ﺻﻮرت ﻟﺰوم ﻣﯽ‬

‫ﺗﻮان ﺑﺎ ﺗﺴﺖ ﻫﺎﯾﯽ اﯾﻦ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎ را ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮد‪.‬‬

‫در اداﻣﻪ ﺑﻪ اﻧﻮاع ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮐﺎرﺑﺮان اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ‪:‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺎزه ﮐﺎر ﯾﺎ اوﻟﯿﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺎ)‪ :(Novice or First Time User‬ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺎزه ﮐﺎر‬

‫واﻗﻌﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭘﺪرﺑﺰرگ ﯾﺎ ﻣﺎدر ﺑﺰرگ ﮐﻪ اوﻟﯿﻦ ﭘﯿﻐﺎم ﺗﻠﮕﺮام ﺧﻮد را ارﺳﺎل ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﮐﻤﯽ را ﻣﯽ‬

‫داﻧﻨﺪ در ﻣﻘﺎﺑﻞ اﻓﺮادي ﮐﻪ در ﺣﺮﻓﻪ ي ﺧﻮد ﻣﺘﺨﺼﺺ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﻣﺎ داﻧﺶ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﮐﻤﯽ دارﻧﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ‬

‫آژاﻧﺲ اﻣﻼك ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﺛﺒﺖ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪23‬‬
‫ﻫﺮ ﮐﺪام از اﯾﻦ دو دﺳﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣّﺪ ﻧﻈﺮ ﻗﺮارﮔﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ از اﺿﻄﺮاب اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫ﺑﮑﺎﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺗﻌﺪاد ﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺠﺎم ﮐﺎر‪ ،‬ﮐﻢ ﺑﺎﺷﺪ واژﮔﺎن ﮐﻤﺘﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺸﻮد‪ ،‬ﭘﯿﻐﺎم ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ در ﻫﻨﮕﺎم‬

‫اﺷﺘﺒﺎه ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﺷﻮد و راﻫﻨﻤﺎﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ و وﯾﺪﯾﻮﻫﺎي آﻣﻮزﺷﯽ ﺑﺮاي ﮐﻤﮏ ﺗﻬﯿﻪ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﺘﻨﺎوب داراي داﻧﺶ )‪ : (Knowledgeable Intermittent users‬اﯾﻦ دﺳﺘﻪ از‬

‫ﮐﺎرﺑﺮان داراي ﺗﺠﺮﺑﻪ و داﻧﺶ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي را دارﻧﺪ اﻣﺎ از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻧﮑﺮده اﻧﺪ ﺷﺎﯾﺪ ﻣﺴﺌﻠﻪ ي اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮان ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن ﻣﻨﻮ ﻫﺎ و اﻣﮑﺎﻧﺎت ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺳﺖ‪.‬اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ‬

‫ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﻨﻮﻫﺎي ﻣﺮﺗﺐ ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي اﺻﻄﻼﺣﺎت ﺳﺎزﮔﺎر و ﻇﺎﻫﺮ ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﺑﺎﻻ ﻣﺮﺗﻔﻊ ﺷﻮد‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬

‫اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺸﺎﺑﻪ و ﭘﯿﻐﺎم ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از‬

‫اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت ﻣﻬﻠﮏ ﮐﺎرﺑﺮان ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻃﻮر اﮐﺘﺸﺎﻓﯽ از ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﻣﺘﺨﺼﺼﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻨﺪه ي ﻣﮑﺮر ﻧﺮم اﻓﺰار)‪ :(Expert Frequent Users‬اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﻪ‬

‫ﻃﻮر ﻣﮑﺮر از ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ آن ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﺎﻣﻼ آﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺑﻪ دﻧﺒﺎل‬

‫آن ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎر ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم دﻫﻨﺪ آﻧﻬﺎ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺳﺮﯾﻊ‪ ،‬ﻓﯿﺪﺑﮏ ﮐﻮﺗﺎه و ﺑﺪون ﺗﻔﮑﯿﮏ و‬

‫ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎﻧﺒﺮ‪ ،‬دارﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﮐﺎرﻫﺎ را اﻧﺠﺎم دﻫﻨﺪ اﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻣﺎﯾﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎي‬
‫دﺳﺘﻪ اي از اﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﮑﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫اﮔﺮ ﻃﺮاح ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﭘﻮﺷﺶ ﻫﺮ ‪ 3‬ﻧﻮع ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎﯾﺪ از ﻃﺮاﺣﯽ ﻻﯾﻪ اي اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺣﺪاﻗﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ي ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺎ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﺎر ﮐﻨﻨﺪ و ﻓﯿﺪﺑﮏ زﯾﺎدي ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻣﺤﻠﻪ درﯾﺎﻓﺖ‬

‫ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻌﺪ از اﯾﻨﮑﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﺑﺎ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﺎر ﮐﻨﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻻﯾﻪ ي ﺑﺎﻻ ﺳﻮﺋﯿﭻ ﮐﺮده و‬
‫اﻣﮑﺎﻧﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮي را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﻨﺪ و از ﺗﻌﺪاد و ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﻓﯿﺪﺑﮏ ﻫﺎ ﮐﺎﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ (b‬ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮدن وﻇﺎﯾﻒ )‪:(Identify the task‬‬

‫ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮدن وﻇﺎﯾﻒ ‪ Domain‬ﮐﺎر ﻃﺮاح اﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﺎر ﻏﯿﺮ رﺳﻤﯽ ﺑﻮد و از ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺼﺎﺣﺒﻪ ﺑﻪ دﺳﺖ ﻣﯽ‬

‫آﯾﺪ اﯾﻦ ﮐﺎر ﺑﻪ ﻃﺮاح ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ و ﺗﺮﺗﯿﺐ وﻇﺎﯾﻒ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در ﻣﻮرد اﯾﻨﮑﻪ‬

‫ﮐﺪام ﮐﺎرﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺷﻮﻧﺪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫‪24‬‬
‫ﻣﺴﺌﻠﻪ ي ﺑﻌﺪي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺎرﻫﺎي ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﺎر ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻋﻤﻠﯿﺎت در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪي ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﻣﻬﺎرت‬
‫ﮐﺎرﺑﺮ دارد و ﺗﻘﺴﯿﻢ زﯾﺎد ﮐﺎر ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻫﺶ ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﮐﺎر و ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻢ ﺑﺎﻋﺚ ﺳﺮدرﮔﻤﯽ و‬

‫اﺷﺘﺒﺎه ﮐﺎرﺑﺮان ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ ي دﯾﮕﺮ در ﻣﻮرد ﺳﺎدﮔﯽ اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﮑﺮر ﻫﺴﺖ در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺷﺪن اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﻧﺎدر ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬

‫در ﯾﮏ ﻧﺮم اﻓﺰار واژه ﭘﺮداز ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﮑﺮر را ﻣﯽ ﺗﻮان از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﺗﮑﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ Insert‬و ﮐﻠﯿﺪ ﻫﺎي‬

‫ﺟﻬﺘﯽ اﻧﺠﺎم داد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﮐﺎرﻫﺎ و اﻫﻤﯿﺖ آن ﻫﺎ ﻣﯿﺘﻮان ﺟﺪوﻟﯽ ﺑﺼﻮرت زﯾﺮ از وﻇﺎﯾﻒ و ﮐﺎرﻫﺎ ﺗﺸﮑﯿﻞ داد ‪:‬‬

‫‪ (c‬اﻧﺘﺨﺎب ﺳﺒﮏ ﺗﻌﺎﻣﻞ )‪:(Choose an Interaction style‬‬

‫ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮان و وﻇﺎﯾﻔﯽ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﻧﺪ ﻣﯿﺘﻮان ﺳﺒﮏ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮد ﮐﻪ‬

‫ﺷﺎﻣﻞ ‪:‬‬

‫‪ -‬ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‬

‫‪ -‬اﻧﺘﺨﺎب از ﻣﻨﻮ‬

‫‪ -‬ﭘﺮﮐﺮدن ﻓﺮم‬

‫‪ -‬زﺑﺎن دﺳﺘﻮري‬

‫‪25‬‬
‫‪ -‬زﺑﺎن ﻃﺒﯿﻌﯽ‬

‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫• ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ‪ :‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي ﺣﺬف ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ راﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﮐﺸﯿﺪن و رﻫﺎ ﮐﺮدن‬

‫آﯾﮑﻮن ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در‪ Recycle Bin‬ﻓﺎﯾﻞ را ﺣﺬف ﮐﻨﺪ اﯾﻦ روش ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺎزه ﮐﺎر ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺖ اﻣﺎ‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺘﺨﺼﺼﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺳﺮﻋﺖ ﮐﺎر را ﮐﺎﻫﺶ دﻫﺪ ﻧﮑﺘﻪ ي دﯾﮕﺮ اﯾﻦ روش‬

‫دﺷﻮاري ﭘﯿﺎده ﺳﺎزي اﯾﻦ اﺳﺖ‪.‬‬

‫• اﻧﺘﺨﺎب از ﻣﻨﻮ‪ :‬در اﯾﻦ روش ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﮐﺎري از ﺑﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻨﻮ ﯾﮑﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﻣﺰﯾﺖ اﯾﻦ ﮐﺎر اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻤﺎم اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ در ﯾﮏ ﻣﻨﻮ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪه ﺷﺪه اﺳﺖ‪ .‬ﻃﺮاح ﺑﺎﯾﺪ در دﺳﺘﻪ‬

‫ﺑﻨﺪي ﮐﺎرﻫﺎ و اﺳﺘﻔﺎده از اﺻﻄﻼﺣﺎت آﺷﻨﺎ و ﻣﺸﺨﺺ درﺳﺖ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺎزه ﮐﺎر و‬

‫ﻣﺘﻨﺎوﺑﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺖ و اﮔﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ و اﻧﺘﺨﺎب ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺣﺮﻓﻪ اي ﻧﯿﺰ ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺖ‪.‬‬

‫• ﭘﺮﮐﺮدن ﻓﺮم‪ :‬ﺑﺮاي ورود اﻃﻼﻋﺎت اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد‪ ،‬ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻓﯿﻠﺪ اﻫﻤﯿﺖ دارد‪،‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﻮرد ﻣﯿﺘﻮان ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺗﺎزه ﮐﺎر آﯾﮑﻮن ‪ help‬در ﮐﻨﺎر ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻗﺮار داد‪.‬‬

‫• زﺑﺎن دﺳﺘﻮري‪ :‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺣﺮﻓﻪ اي اﺳﺖ ﮐﺎرﺑﺮان‪ ،‬دﺳﺘﻮر زﺑﺎﻧﯽ را ﯾﺎد ﻣﯿﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ‬

‫ﮐﺎرﻫﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه را ﺑﺎ آن ﺑﯿﺎن ﮐﻨﻨﺪ ﺧﻄﺎ در اﯾﻦ ﺳﺒﮏ زﯾﺎد اﺳﺖ و ﺗﻌﺒﯿﻪ ي ﭘﯿﻐﺎم ﺧﻄﺎ و ﮐﻤﮏ آﻧﻼﯾﻦ‬
‫ﺳﺨﺖ اﺳﺖ‪.‬‬

‫• زﺑﺎن ﻃﺒﯿﻌﯽ‪ :‬ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎي ﺗﺸﺨﯿﺺ زﺑﺎن ﻃﺒﯿﻌﯽ اﺳﺘﻔﺎده از آن ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺨﺼﻮص‬

‫در ‪ Domain‬ﻫﺎي ﺧﺎص ﻣﯽ ﺗﻮان اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺒﮏ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﯽ ﮐﻨﺪﺗﺮ اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ (d‬ﻫﺸﺖ ﻗﺎﻧﻮن ﻃﻼﯾﯽ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ‪:‬‬

‫‪ (1‬ﺗﻼش ﺑﺮاي ﭘﺎﯾﺪاري )‪ :(Strive for consistory‬ﭘﺎﯾﺪاري در ﺗﻤﺎم زﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻄﺮح ﺷﻮد‬

‫ﭘﺎﯾﺪاري در ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﭘﺎﯾﺪاري اﺻﻄﻼﺣﺎت اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪ ،‬ﭘﺎﯾﺪاري ﻃﺮح)رﻧﮓ(‬

‫‪ (2‬ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﺮدن ﮐﺎرﺑﺮد ﭘﺬﯾﺮي ﻋﻤﻮم )‪ :(Cater to universal usability‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮان‬

‫ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﻃﺮاﺣﯽ اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﺎزه ﮐﺎرﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺤﺪودﯾﺘﻬﺎي ﺳﻨﯽ‪ ،‬ﻣﻌﻠﻮﻟﯿﺖ ﻫﺎ و ﺗﻨﻮع‬

‫ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ‬

‫‪26‬‬
‫‪ (3‬اراﺋﻪ ي ﻓﯿﺪﺑﮏ ﻫﺎي ﻣﻔﯿﺪ )‪ :(Offer Informative Feed Back‬ﺑﺮاي ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ‬

‫ﻓﯿﺪﺑﮏ ﻫﺎي ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺟﺰﺋﯽ و ﻣﮑﺮر ﻓﯿﺪﺑﮏ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮐﻢ و ﺑﺮاي ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫اﺻﻠﯽ و ﻧﺎدر ﻓﯿﺪﺑﮏ ﮐﺎﻣﻞ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ (4‬ﻃﺮاﺣﯽ دﯾﺎﻟﻮگ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪي ﮐﺎرﻫﺎ )‪ :( Design Dialogs To Yield Closure‬ﮐﺎرﻫﺎي‬

‫دﻧﺒﺎﻟﻪ دار ﺑﺎﯾﺪ ﻃﻮري ﮔﺮوه ﺑﻨﺪي ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ اﺑﺘﺪا ‪ ،‬وﺳﻂ و اﻧﺘﻬﺎي ﻋﻤﻠﯿﺎت را ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ دﻫﺪ و‬

‫در ﺻﻮرت ﻟﺰوم در ﭘﺎﯾﺎن ﻫﺮ ﮔﺮوه از ﻣﺮاﺣﻞ ﻓﯿﺪﺑﮏ ﻣﻨﺎﺳﺐ داده ﺷﻮد ﺗﺎ در ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺲ رﺿﺎﯾﺖ از ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‬
‫اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﮐﺎرﺑﺮ در ﻫﻨﮕﺎم ﺧﺮﯾﺪ از ﯾﮏ ﻓﺮوﺷﮕﺎه اﻟﮑﺘﺮوﻧﯿﮏ ﭘﺮﺳﻪ ي اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺎﻻ‪،‬‬

‫ﭘﺮداﺧﺖ و در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﺎﯾﯿﺪ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ (5‬ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﺧﻄﺎ )‪ :(Prevent Error‬ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﻃﻮري ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﺘﻮاﻧﺪ ﺧﻄﺎي ﺟﺪي ﻣﺮﺗﮑﺐ‬

‫ﺷﻮد ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻏﯿﺮ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن آﯾﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ در ﯾﮏ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻪ ﺧﺼﻮص ﻧﺒﺎﯾﺪ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ‬

‫ﮐﻨﺴﻞ ورودي ﮐﺎرﺑﺮ) ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﮐﺪ ﻣﻠﯽ را ‪ 10‬رﻗﻤﯽ وارد ﮐﻨﺪ( ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ اﯾﻦ اﻣﮑﺎن را‬

‫داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺧﻄﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺗﺼﺤﯿﺢ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (6‬اﺟﺎزه ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺳﺎده از ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه )‪ :(Permit Easy Reversal Of Actions‬ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ‬

‫ﮐﻪ اﻣﮑﺎن دارد ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﭘﺬﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ اﻣﮑﺎن اﺿﻄﺮاب ﮐﺎرﺑﺮ در اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﮐﺎﻫﺶ‬

‫ﻣﯽ دﻫﺪ‪ .‬ﺑﺮﮔﺸﺖ ﭘﺬﯾﺮي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ از ﯾﮏ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺳﺎده در ورود داده ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﺮﮔﺸﺖ از ﯾﮏ ﮔﺮوه ﮐﺎﻣﻞ از‬

‫ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﮔﺮ اﻣﮑﺎن ﺑﺮﮔﺸﺖ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﺒﺎﺷﺪ و ﮐﺎرﺑﺮ ﮐﺎر ﻣﻬﻤﯽ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ‬

‫ﺑﺮﮔﺸﺖ ﻧﺎﭘﺬﯾﺮي ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﻫﺸﺪار داد‪.‬‬

‫‪ (7‬ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ از ﺣﺲ ﮐﻨﺘﺮل ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ )‪ :(Support Internal locus Of Control‬اُﭘﺮاﺗﻮرﻫﺎي ﺑﺎﺗﺠﺮﺑﻪ‬

‫ﺗﻤﺎﯾﻞ دارﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺌﻮل اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﺑﻪ اﻋﻤﺎل ﺷﺎن ﭘﺎﺳﺦ دﻫﺪ‪ .‬واﮐﻨﺶ ﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه‬

‫ي اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ دﻧﺒﺎﻟﻪ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه از ورود داده ﻫﺎ‪ ،‬ﻋﺪم ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ در ﺑﻪ دﺳﺖ آوردن اﻃﻼﻋﺎت و ‪ ...‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ‬

‫ﺣﺲ ﻧﺎرﺿﺎﯾﺘﯽ را در ﮐﺎرﺑﺮ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (8‬ﮐﺎﻫﺶ ﺑﺎر ﺣﺎﻓﻈﻪ ي ﮐﻮﺗﺎه ﻣﺪت )‪ :(Reduce Short Term Memory load‬اﻧﺴﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ‬

‫‪2+7‬ﯾﺎ ‪ 7-2‬اﻃﻼﻋﺎت را ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎرد‪ .‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﻧﯿﺎز اﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﻔﺤﺎت ﻧﻤﺎﯾﺶ‪ ،‬ﺳﺎده‬

‫‪27‬‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺻﻔﺤﺎت ﭼﻨﺪ ﭘﻨﺠﺮه اي ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ ،‬زﻣﺎن ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺗﻮاﻟﯽ ﮐﺎرﻫﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪ ،‬ﮐﻤﮏ‬

‫آﻧﻼﯾﻦ ﺑﺮاي دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ اﺧﺘﺼﺎرات و ﮐﺪﻫﺎ و ﺳﺎﯾﺮ اﻃﻼﻋﺎت در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﺧﻄﺎ‪ :‬ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﺧﻄﺎ ﺟﺰء ﯾﮑﯽ از ‪ 8‬ﻗﺎﻧﻮن ﻃﻼﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اﻫﻤﯿﺖ آن در ﯾﮏ ﺑﺨﺶ‬

‫ﺟﺪا ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﮑﯽ از راه ﻫﺎي ﮐﺎﻫﺶ ﺧﻄﺎ ﭘﯿﻐﺎم ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺧﻄﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ (1‬وﻗﺘﯽ ﮐﺎرﺑﺮي ﺧﻄﺎﯾﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از اﻃﻼع رﺳﺎﻧﯽ درﻣﻮرد ﺧﻄﺎ‬

‫درﺻﻮرت اﻣﮑﺎن راه ﺣﻞ ﻧﯿﺰ اراﺋﻪ ﺷﻮد‪"Printer is off, Pleas turn it on".‬‬

‫‪ (2‬ﻧﮑﺘﻪ ي ﺑﻌﺪي ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﺧﻄﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب‬

‫ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ از ﺑﺮوز ﺧﻄﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﮐﺮد در ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮرد ﺗﺎ ﺣﺪ اﻣﮑﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ اﻣﮑﺎن داد ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎي‬

‫ﺗﺎﯾﭗ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮد‪) .‬اﻧﺘﺨﺎب ﺗﺎرﯾﺦ ﺑﻪ ﺟﺎي ﺗﺎﯾﭗ آن(‬

‫‪ (3‬ﻧﮑﺘﻪ ي دﯾﮕﺮ ﯾﮑﭙﺎرﭼﻪ ﮐﺮدن ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺘﻮاﻟﯽ و ﺣﺬف اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﺘﻮاﻟﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ ﺗﻮاﻟﯽ آﻧﻬﺎ را ﻓﺮاﻣﻮش ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (4‬در ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ word‬اﯾﻦ اﻣﮑﺎن وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮان اﺳﺘﺎﯾﻞ ﺧﺎﺻﯽ را ﺑﻪ ﮐﻞ ﻧﻮﺷﺘﻪ اﻋﻤﺎل ﮐﺮد‬

‫ﺑﺪون اﯾﻨﮑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي ﺗﮏ ﺗﮏ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎ اﯾﻦ ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ‪.‬‬

‫‪ (e‬اﺗﻮﻣﺎﺳﯿﻮن ﺑﺎ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﺘﺮل اﻧﺴﺎﻧﯽ ‪:‬‬

‫ﻫﺪف اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎرﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮل و ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه را ﺑﻪ ﻣﺎﺷﯿﻦ واﮔﺬار ﮐﻨﯿﻢ و در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺮ‬

‫روي ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت ﻫﻢ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰي ﺑﺮاي اﻗﺪاﻣﺎت آﺗﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﺎ‬

‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺷﺪن ﮐﺎرﻫﺎ اﺗﻮﻣﺎﺳﯿﻮن آن ﻫﺎ ﻧﯿﺰ اﻓﺰاﯾﺶ ﭘﯿﺪا ﮐﺮده اﺳﺖ‪ ،‬اﻣﺎ ﻫﺪف آن اﻓﺰاﯾﺶ ﺑﻬﺮه روي ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ آن‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎل ﻧﻘﺶ ﻧﻈﺎرﺗﯽ اﻧﺴﺎن ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻔﻆ ﺷﻮد ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل در ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮐﻨﺘﺮل ﺗﺮاﻓﯿﮏ ﻫﻮاﯾﯽ ﮐﻪ‬

‫ﺑﺴﯿﺎري از ﮐﺎرﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ اﻧﺠﺎم ﻣﯿﮕﯿﺮد ﮐﻨﺘﺮل ﺷﺮاﯾﻂ اﺿﻄﺮاري ﺑﺮ ﻋﻬﺪه اﭘﺮاﺗﻮر ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﻮﻧﻪ اﮔﺮ دو ﻫﻮاﭘﯿﻤﺎ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﻋﻠﺖ ﻧﻘﺺ ﻓﻨﯽ و دﯾﮕﺮي ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﺳﮑﺘﻪ ﻗﻠﺒﯽ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮ درﺧﻮاﺳﺖ‬

‫ﻓﺮود اﺿﻄﺮاري داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در اﯾﻦ ﻣﻮرد ﺑﻪ ﻋﺪه اﭘﺮاﺗﻮر ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪28‬‬
‫در اﯾﻦ ﻣﻮرد ﺗﺼﻤﯿﻢ آﮔﺎﻫﺎﻧﻪ و ﺳﺮﯾﻊ ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻌﺎر اداره ﻫﻮاﭘﯿﻤﺎﯾﯽ ﻓﺪرال آﻣﺮﯾﮑﺎ اﯾﻦ اﺳﺖ ‪ :‬ﺑﻬﺒﻮد ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺪون ﮐﺎﻫﺶ ﻣﺸﺎرﮐﺖ اﻧﺴﺎن!‬
‫در اﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺖ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ اﻣﮑﺎن ردﯾﺎﺑﯽ و اﺣﺘﻤﺎﻻ ﺑﺮﮔﺮداﻧﺪن ﻋﻤﻠﯿﺎت اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮاي‬

‫ﻣﺜﺎل اﯾﻤﯿﻞ ﻫﺎي اﺳﭙﻤﯽ ﮐﻪ ﺑﺼﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺣﺬف ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﮑﺎن ﺑﺎزﺑﯿﻨﯽ و اﺣﯿﺎﻧﺎ‬

‫ﺑﺮﮔﺮداﻧﺪن اﯾﻤﯿﻞ ﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -3‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎ )‪:(Theories‬‬

‫ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﻓﺮاﺗﺮ از راﻫﻨﻤﺎﻫﺎ و اﺻﻮل ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ و ﺗﻮﺿﯿﺤﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺑﺮاي‬
‫اﯾﺠﺎد اﺻﻄﻼﺣﺎت ﭘﺎﯾﺪار ﺑﺮاي اﻫﺪاف و ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽ ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﭘﯿﺸﮕﻮﯾﺎﻧﻪ)‪ (Predictive‬ﻫﺴﺘﻨﺪ اﯾﻦ ﻫﺎ‪ ،‬ﻃﺮاح را ﻗﺎدر ﻣﯽ ﺳﺎزﻧﺪ ﺗﺎ ﻃﺮح ﻫﺎي ﭘﯿﺸﻨﻬﺎدي را‬

‫از ﻟﺤﺎظ زﻣﺎن اﺟﺮا ﯾﺎ ﻧﺮخ ﺧﻄﺎ ﻫﺎ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ‪:‬‬

‫‪ -‬ﮐﺎراﯾﯽ ﺣﺮﮐﺘﯽ )‪ : (Motor task Performance‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﺮﮐﺖ دادن ﻣﺎوس‬

‫‪ -‬ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎي ادراﮐﯽ )‪ : (Perceptual‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن ﯾﮏ آﯾﺘﻢ ﺑﺮ روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ‬

‫‪ -‬ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎي ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ )‪ : (Cognitive‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﺮح رﯾﺰي ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎي درﺷﺖ ﺑﻪ اﯾﺘﺎﻟﯿﮏ‬

‫ﺗﺌﻮري ﻫﺎي ﮐﺎراﯾﯽ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮاي ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ و ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ي ﻓﺸﺮدن ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﺎوس ﺑﻪ‬
‫ﮐﺎر رود‪ .‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎي ادراﮐﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮاي ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ زﻣﺎن ﺧﻮاﻧﺪن ﻣﺘﻦ‪ ،‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ‪ ،‬و دﯾﮕﺮ وﻇﺎﯾﻒ‬

‫دﯾﺪاري و ﺷﻨﯿﺪاري ﺑﻪ ﮐﺎر رود‪ .‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎي ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ي ﻧﻘﺶ ﺣﺎﻓﻈﻪ ي ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪت و ﮐﻮﺗﺎه‬

‫ﻣﺪت در زﻣﺎن ﭘﺎﺳﺦ و درك ﯾﮏ ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺳﯿﺴﺘﻢ دارد ﺑﺎ اﯾﻦ ﺣﺎل ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻋﻤﻠﮑﺮد در وﻇﺎﯾﻒ ﭘﯿﭽﯿﺪه ي‬
‫ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ دﺷﻮار اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻃﺮاﺣﺎن وب ﺑﺮ روي ﻣﺪل ﻣﻌﻤﺎري اﻃﻼﻋﺎت ﺗﺎﮐﯿﺪ دارﻧﺪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ‬

‫ﺑﺎ ﻧﺎوﺑﺮي )‪ (Navigating‬اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را درﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬اﯾﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﭼﻘﺪر ﺳﻬﻞ اﻟﻮﺻﻮل در اﺧﺘﯿﺎر‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ ﻗﺮار ﻣﯽ ﮔﯿﺮد ﺑﺎ اﯾﻦ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﻣﺠﺒﻮر اﺳﺖ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﻠﯿﮏ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ درﺳﺖ‬
‫راﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪29‬‬
‫ﺗﺌﻮري ﮐﺎوش اﻃﻼﻋﺎت )‪ (Information Foraging‬ﺗﻼش ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﺮخ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﮐﺎرﺑﺮ در ﺑﻪ دﺳﺖ‬

‫آوردن اﻃﻼﻋﺎت‪ ،‬از ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از وﻇﺎﯾﻒ ﺑﻪ دﺳﺖ آورد‪.‬‬

‫ﻧﻈﺮﯾﻪ ي دﯾﮕﺮ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي )‪ (Taxonomy‬اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان در ﻣﻮارد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻄﻮح ﺗﺠﺮﺑﻪ ي‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ‪ ،‬ﺳﺒﮏ ﻫﺎي راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﺎرﺑﺮ و ‪ ...‬اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫‪ 2‬ﭼﺎﻟﺶ ﻋﻤﺪه در ﻣﻮرد ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﻣﻄﺮح اﺳﺖ‪:‬‬

‫‪ (1‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت و ﻋﻤﻞ )‪ (Practice‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻣﺤﻘﻘﯿﻦ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﺗﺎ درك درﺳﺘﯽ از راﺑﻄﻪ ي ﺑﯿﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ و ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻋﻤﻠﯽ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﻨﺪ درﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﺮاﺣﺎن‬
‫ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﺤﺼﻮل ﺗﺠﺎري ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ (2‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ از ﻋﻤﻞ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮاي ﻣﺤﺼﻮﻻت ﺟﺪﯾﺪ ﭘﯿﺸﺒﯿﻨﯽ ﻫﺎﯾﯽ‬

‫داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻧﻬﺎﯾﻦ ﮐﻪ ﺑﻌﺪ از ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺼﻮل‪ ،‬اﺻﻼح ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫اﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ در ﻧﻈﺮ داﺷﺖ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺗﺌﻮري ﻫﺎ ﺣﺎﺻﻞ اﻧﺘﺰاع ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ اﺳﺖ و ﻧﻤﯽ ﺗﻮان ﻓﯽ اﻟﺒﺪاﻫﻪ ﯾﮏ‬

‫ﺗﺌﻮري ﻣﻄﺮح ﮐﺮد اﻣﺎ ﺗﺌﻮري ﺧﻮب ﺑﺎﯾﺪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﺮاي ﮐﯿﺲ ﻫﺎي ﻣﺸﺎﺑﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﮏ‬

‫ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻃﺮاﺣﯽ ﺣﻞ ﺷﻮد‪.‬‬


‫در اداﻣﻪ ﺗﺌﻮري ﻫﺎي ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ و ﺗﻮﺿﯿﺤﯽ را ﻣﺮور ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫‪ (a‬ﺗﺌﻮري ﻫﺎي ﺳﻄﻮح ﺗﺤﻠﯿﻞ )‪ :(Levels Of Analysis Theories‬ﯾﮑﯽ از ﻣﻘﻮﻟﻪ ﻫﺎي ﺗﺌﻮري ﻫﺎي‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ را ﺑﻪ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪ 4‬ﺳﻄﺢ زﯾﺮ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮد‪:‬‬

‫‪ -‬ﺳﻄﺢ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﯾﺎ ادراﮐﯽ )‪ :(Conceptual‬اﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﻣﺪل ذﻫﻨﯽ ﮐﺎرﺑﺮ‪ ،‬از ﺗﻌﺎﻣﻞ را ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺮاي‬

‫ﻣﺜﺎل ‪ 2‬ﻣﺪل ذﻫﻨﯽ از اﯾﺠﺎد ﺗﺼﻮﯾﺮ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻧﻘﺎﺷﯽ وﺟﻮد دارد‪ .‬ﯾﮑﯽ دﺳﺘﮑﺎري ﭘﯿﮑﺴﻞ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و‬

‫دﯾﮕﺮي ﻋﻤﻠﯿﺎت دﺳﺘﻮري ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﺸﯿﺪن ﯾﮏ ﺷﮑﻞ‪ ،‬ﭘﯿﮑﺴﻞ ﺑﻪ ﭘﯿﮑﺴﻞ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﺎ‬

‫ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮدن وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ و اﺑﻌﺎد ﺷﮑﻞ‪ .‬اﯾﻦ ﻧﻮع ﻧﮕﺮش ﺳﻄﻮح ﺑﻌﺪي را ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬

‫‪30‬‬
‫‪ -‬ﺳﻄﺢ ﻣﻌﻨﺎﯾﯽ )‪ :(Semantic‬اﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﻣﻌﻨﺎﯾﯽ‪ ،‬ورودي ﮐﺎرﺑﺮ و ﺧﺮوﺟﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ‬

‫دﻫﺪ‪.‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي ﺣﺬف ﯾﮏ آﺑﺠﮑﺖ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ي ﻧﻘﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ ﺑﺮﮔﺮداﻧﺪن )‪ (Undo‬ﻋﻤﻠﯿﺎت اﯾﻦ ﮐﺎر‬

‫را اﻧﺠﺎم داد ﯾﺎ ﺑﺎ ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ دﺳﺘﻮر ﺣﺬف‪ .‬ﺑﻪ ﻫﺮﺣﺎل آﻧﭽﻪ ﻣﻬﻢ اﺳﺖ ﺑﺎﯾﺪ آن آﺑﺠﮑﺖ ﺣﺬف ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻘﯿﻪ ي‬
‫ﻧﻘﺎﺷﯽ دﺳﺖ ﻧﺨﻮرده ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﺳﻄﺢ ﻧﺤﻮي )‪ :(Syntactive‬اﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد ﺑﺮاي‬

‫ﻣﺜﺎل ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺣﺬف ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ‪ ،‬زدن دﮐﻤﻪ ي ﺣﺬف و درﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻣﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ -‬ﺳﻄﺢ ﻟﻐﻮي )‪ :(Lexical‬در اﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻪ اﺑﺰار ﻧﯿﺰ واﺑﺴﺘﻪ اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺣﺬف ﺑﺎ ﻓﺸﺮدن ﮐﻠﯿﺪ‬

‫ﯾﺎ داﺑﻞ ﮐﻠﯿﮏ ﻣﺎوس اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﮔﯿﺮد‪ .‬اﯾﻦ ﻣﻘﻮﻟﻪ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﺑﺎ ﻣﻌﻤﺎري ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ و ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﺎن اﺳﺖ‬

‫‪ (b‬ﻣﺪل ﻫﺎي )‪The Goals, Operators, Methods, Selection Rules (GOMS‬‬

‫‪Keystroke Level‬‬

‫ﮔﺮوﻫﯽ از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﭘﺮدازان اﯾﺪه ﺳﻄﻮح ﺗﺤﻠﯿﻞ را ﺑﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻣﺮاﺣﻞ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﺗﻮﺳﻌﻪ‬

‫دادﻧﺪ‪ ،‬دو ﻣﺪل در اﯾﻦ ﻣﻘﻮﻟﻪ ﻣﻄﺮح ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻣﺪل ‪ GOMS‬ﮐﺎرﺑﺮان اﺑﺘﺪا اﻫﺪاف اﺻﻠﯽ و ﻓﺮﻋﯽ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻋﻤﻠﮕﺮﻫﺎ )‪(Operators‬‬

‫ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ري ورودي ﻫﺎ اﻧﺠﺎم ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﻫﺪف ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻣﺤﻘﻖ ﺷﻮد‪ .‬اﯾﻦ ﻋﻤﻠﮕﺮﻫﺎ ﻣﯽ‬

‫ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﯾﺎ ادراﮐﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ اﮔﺮ ﺑﺮاي رﺳﯿﺪن ﺑﻪ ﻫﺪف ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺎﺷﺪ ﺗﻤﺎﻣﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻧﺤﻮه ي‬

‫اﻧﺠﺎم آن ﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﺤﻮه ي اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻫﺪف وﯾﺮاﯾﺶ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ ﺑﺎ زﯾﺮ ﻫﺪف‬

‫وارد ﮐﺮدن ﮐﻠﻤﺎت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻃﺮﯾﻖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﺎوس ﺑﻪ ﺳﻤﺖ آﯾﮑﻮن ﻓﺎﯾﻞ‪ ،‬داﺑﻞ ﮐﻠﯿﮏ ﺑﺮ روي ﻧﺎم ﻓﺎﯾﻞ و ﺑﺮدن‬
‫ﻣﮑﺎن ﻧﻤﺎ ﺑﻪ اﻧﺘﻬﺎي ﻓﺎﯾﻞ ﺟﻬﺖ ورود اﻃﻼﻋﺎت ﺻﻮرت ﻣﯽ ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫ﻣﺪل ‪ Keystroke Level‬ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ي ﺳﺎده ﺷﺪه ‪ GOMS‬اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮ اﻧﺠﺎم ﮐﺎر ﺑﺪون ﺧﻄﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺮﻓﻪ اي ﺗﺄﮐﯿﺪ دارد و زﻣﺎن اﻧﺠﺎم را ﺑﺮ اﯾﻦ ﻣﺒﻨﺎ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻣﯿﮑﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮادي‬

‫‪31‬‬
‫ﻫﻤﭽﻮن‪ ،‬ﻓﺸﺎر دادن ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺮﮐﺖ ﻣﺎوس‪ ،‬ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ‪ ،‬ﮐﺸﯿﺪن و اﻧﺘﻈﺎر ﺑﺮاي ﭘﺎﺳﺦ‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻨﺘﻘﺪان ﺿﻌﻒ اﯾﻦ ﻣﺪل را ﺗﺄﮐﯿﺪ ﺑﺮ ﮐﺎرﺑﺮان ﺣﺮﻓﻪ اي ﻣﯽ داﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻗﻮاﻧﯿﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺗﻮان از دﯾﺎﮔﺮام ﺣﺎﻟﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺳﺎزﮔﺎري ﺑﻪ واﺳﻄﻪ ﮔﺮاﻣﺮ ﻫﺎ )‪ :(Consistency Through Grammars‬ﯾﮑﯽ از اﻫﺪاف ﻣﻬﻢ ﻃﺮاﺣﺎن‪،‬‬

‫ﺳﺎزﮔﺎري اﯾﻨﺘﺮﻓﯿﺲ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻫﻤﺎن ﻃﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ اﺷﺎره ﺷﺪ‪ ،‬ﺳﺎزﮔﺎري در ﺳﻄﻮح و ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻃﺮاﺣﯽ‬

‫واﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ﻣﻄﺮح اﺳﺖ ﺣﺘﯽ ﮔﺎﻫﯽ ﺗﻨﺎﻗﺾ در ﺑﺮآورده ﮐﺮدن ﺳﺎزﮔﺎري از ﺟﻬﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ وﺟﻮد دارد‪ .‬ﺑﻪ اﯾﻦ‬

‫ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺳﺎزﮔﺎري در ﯾﮏ ﺟﻨﺒﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺳﺎزﮔﺎري در ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻣﺜﺎل زﯾﺮ ﺗﻮﺟﻪ ﻓﺮﻣﺎﯾﯿﺪ‪:‬‬

‫‪Inconsistent‬‬

‫‪Delete/Insert table‬‬

‫‪Remove/Add Column‬‬

‫‪Destroy/Create Row‬‬

‫‪Erase/Draw Border‬‬

‫‪Inconsistent‬‬

‫‪Delete/Insert table‬‬

‫‪Remove/Insert Column‬‬

‫‪Delete/Insert Row‬‬

‫‪Delete/Insert Border‬‬

‫‪32‬‬
‫‪Consistent‬‬

‫‪Delete/Insert table‬‬

‫‪Delete/Insert Column‬‬

‫‪Delete/Insert Row‬‬

‫‪Delete/Insert Border‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ A‬ﻧﺎﺳﺎزﮔﺎري ﮐﺎﻣﻞ وﺟﻮد دارد‪ .‬در ‪ B‬ﻗﺴﻤﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﻮرد ﻧﺎﺳﺎزﮔﺎري اﺳﺖ و در ﺳﺘﻮن اﺧﺮ‬

‫ﺳﺎزﮔﺎري ﮐﺎﻣﻞ‪.‬‬

‫ﻧﺎﺳﺎزﮔﺎري ﺑﺎﻋﺖ ﺑﺮوز ﺧﻄﺎ‪ ،‬ﮐﺎﻫﺶ ﺳﺮﻋﺖ ﮐﺎرﺑﺮ‪ ،‬ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺷﺪن ﭘﺮوﺳﻪ ي ﯾﺎدﮔﯿﺮي و ﺳﺨﺖ ﺷﺪن ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ‬
‫آوري ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻣﯽ ﺗﻮان از ﮔﺮاﻣﺮﻫﺎي وﻇﯿﻔﻪ ‪ -‬ﻋﻤﻞ )‪ (tag‬اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫در‪TAG‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﺳﺎدﮔﯽ و ﯾﮑﻨﻮاﺧﺘﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻮدن ﻫﻢ ﻣﻬﻢ اﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‪ Left, Down, Up‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ‬

‫ي ﮐﺎﻣﻠﯽ از ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺣﺮﮐﺖ ﻣﮑﺎن ﻧﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﭼﻮن ﺷﺎﻣﻞ‪ Right‬ﻧﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ي‬

‫ﮐﺎﻣﻞ از ‪Task‬ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻮدن ﻋﻤﻠﯿﺎت را ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﯾﮏ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺑﺮاي ﮐﻨﺘﺮل ﻣﮑﺎن ﻧﻤﺎ ﯾﮏ دﯾﮑﺸﻨﺮي از‪Task‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﺧﻮاﻫﺪ داﺷﺖ‪:‬‬

‫‪33‬‬
Move_Cursor_One_Character_Forward[Direction=Forward, Unit=Char]

Move_Cursor_One_Character_Backward [Direction=Backward, Unit=Char]

Move_Cursor_One_Word_Forward[Direction=Forward, Unit=Word]

Move_Cursor_One_Character_ Backward [Direction=Backward, Unit=Word]

: ‫ﺑﺮاي ﯾﮑﻨﻮاﺧﺘﯽ ﻣﯿﺘﻮان ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻي زﯾﺮ را ﺑﯿﺎن ﮐﺮد‬

Task [Direction, Unit] Symbol [Direction]+Letter [Unit]

Symbol [Direction= Forward] "Ctrl"

Symbol [Direction= Backward] "ESC"

Letter [Unit= Word] "W"

Letter [Unit= Char] "C"

.‫اﯾﻦ ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﮔﺮاﻣﺮ ﻫﺎي ﭘﺎﯾﺪار اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

Move_Cursor_One_Character_Forward[Direction=Forward, Unit=Char] +Ctrl_c

Move_Cursor_One_Character_Backward [Direction= Backward, Unit=Char]

+ESC_C

Move_Cursor_One_Word_Forward[Direction=Forward, Unit=Word] +Ctrl_w

Move_Cursor_One_Character_ Backward [Direction= Backward, Unit=Word]

+Esc_w

34
‫ﻓﺼﻞ ﺳﻮم‬

‫ﻃﺮاﺣﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬

‫‪ -1‬ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﮐﻠﯽ ﻃﺮاﺣﯽ‪:‬‬

‫ﻃﺮاﺣﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻧﻘﺶ ﺟﺪاﯾﯽ ﻧﺎﭘﺬﯾﺮ از ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺰرگ ﺗﺮ ﮐﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﺮاﺣﻞ و‬

‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎي ﺗﮑﺮار ﺷﻮﻧﺪه اي را ﮐﻪ در اداﻣﻪ ﻣﯽ آﯾﺪ در ﺑﺮدارد‪ .‬ﻃﺮاﺣﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺷﺎﻣﻞ ﮐﻠﯿﻪ ي‬

‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎي ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻻزم ﺑﺮاي ﺗﻮﺳﻌﻪ ي ﯾﮏ ﻣﺤﺼﻮل ﻧﺮم اﻓﺰاري ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ از ﮐﺎرﺑﺮد‬
‫ﭘﺬﯾﺮي و ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻮب ﮐﺎرﺑﺮ را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯿﮑﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮاﺣﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺷﺎﻣﻞ ‪ 4‬ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﮑﺮاري زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎ )‪: (requirement analysis‬‬

‫ﻫﺮ ﻃﺮاﺣﯽ ﻧﺮم اﻓﺰاري ﺑﺎ ﺗﺤﻠﯿﻞ دﻗﯿﻖ از ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي )‪ ( functional requirements‬ﺷﺮوع ﻣﯽ‬

‫ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﻧﮕﺎه وﯾﮋه اي ﺑﺮ ﮐﺎرﮐﺮد ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ اﻧﺪازﯾﻢ ﮐﻪ ﺑﺼﻮرت‬
‫ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮ از ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻓﻌﺎل ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫)‪ (Functional – task requirements‬و ﮐﺎرﮐﺮد ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﺗﺤﻘﻖ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎي ﺧﺎﺻﯽ از ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫اﻫﻤﯿﺖ دارﻧﺪ‪.‬‬

‫)‪ (Functional- UI requirements‬ﺣﺘﯽ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﺎرﮐﺮد ﻫﺎ ﺑﺼﻮرت ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎرﺑﺮ ﻓﻌﺎل ﻧﺸﻮد‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل از اﯾﻦ دﺳﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ اﺗﻮﻣﺎﺗﯿﮏ وﺿﻮح ﻧﻤﺎﯾﺶ ﯾﮏ وﯾﺪﯾﻮي ﺟﺮﯾﺎﻧﯽ )وﯾﺪﯾﻮ آﻧﻼﯾﻦ( ﺑﺮاﺳﺎس‬

‫ﺗﺮاﻓﯿﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪35‬‬
‫اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ اﻣﮑﺎن ﺗﻔﮑﯿﮏ ﮐﺎرﮐﺮدﻫﺎي اﺻﻠﯽ از ﻣﻮاردي ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ﺑﻪ ‪ Interface‬ﻣﺮﺑﻮط اﺳﺖ وﺟﻮد‬

‫ﻧﺪارد‪ ،‬درﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﯿﺎزﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﮐﺎرﮐﺮدي راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮ )‪ (nonfunctional UI requirement‬را ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ‬

‫ﻣﯿﮑﻨﺪ ﮐﻪ وﯾﮋﮔﯿﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻄﻮر ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﻪ وﻇﺎﯾﻒ اﺻﻠﯽ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﺮﺑﻮط ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ‪:‬‬

‫اﻗﻼم اﻧﺪازه ﯾﺎ ﻧﻮع ﻓﻮﻧﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﺮاﺳﺎس دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎي ﯾﮏ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﯾﮏ ﻧﯿﺎز ﮐﺎرﮐﺮدي‬

‫اﺳﺎﺳﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ اﻣﺎ ﯾﮏ وﯾﮋﮔﯽ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﺧﺎﻟﺺ ‪ Interface‬اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﺎرﺑﺮ )‪: (User analysis‬‬

‫ﻫﻤﺎن ﮔﻮﻧﻪ ﮐﻪ ﭘﯿﺸﺘﺮ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﮐﺮدﯾﻢ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﺎرﺑﺮ ﮔﺎﻣﯽ اﺳﺎﺳﯽ در ﻃﺮاﺣﯽ ‪ Interface‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺗﺤﻠﯿﻞ‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎ ﻣﻨﻌﮑﺲ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ و اﯾﻦ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎي دﯾﮕﺮي از راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮ را‬
‫ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ )ﮐﺎرﮐﺮدي و ﻏﯿﺮﮐﺎرﮐﺮدي(‬

‫ﺑﻪ زﺑﺎن ﺳﺎده اﯾﻦ ﻓﺮآﯾﻨﺪ‪ ،‬ﻓﺮآﯾﻨﺪي ﺑﺮاي ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺗﺤﻠﯿﻞ اوﻟﯿﻪ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي اﺳﺖ ﺗﺎ ﮐﺎرﺑﺮان ﺑﺎﻟﻘﻮه را ﺑﺎ روش ﮐﺎﻣﻠﺘﺮ‬

‫ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻄﺒﯿﻖ دﻫﯿﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﯾﮏ ﮔﺮوه ﺳﻨﯽ ﺧﺎص وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﯿﻨﯽ را ﻣﺜﻞ‬
‫اﻧﺪازه ﺑﺰرﮔﯽ ﻓﻮﻧﺖ و ﮐﻨﺘﺮاﺳﺖ ﺑﺎﻻ را اﻟﺰام ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﯾﮏ وﯾﮋﮔﯽ ﮐﺎرﮐﺮدي راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻨﺎرﯾﻮ و ﻣﺪل ﺳﺎزي وﻇﯿﻔﻪ )‪: (Scenario& task modeling‬‬

‫ﺗﺤﻠﯿﻞ و ﻣﺪل ﺳﺎزي وﻇﯿﻔﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎن اﻧﺪازه ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﺎرﺑﺮ اﻫﻤﯿﺖ دارد‪ ،‬اﯾﻦ ﻣﻌﻤﺎي ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺗﻌﺎﻣﻞ اﺳﺖ !‬
‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎر وﻇﯿﻔﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎرﺑﺮدي و رواﺑﻂ ﻣﺘﻮاﻟﯽ ﻣﯿﺎن ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺪل وﻇﯿﻔﻪ ﺧﺎم ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﯾﮏ ﺳﻨﺎرﯾﻮ ﯾﺎ اﺳﺘﻮري ﺑﻮرد )‪(story board‬‬

‫‪36‬‬
‫)ﻓﯿﻠﻢ ﻧﺎﻣﻪ ﻣﺤﻮر( ﺑﺎ ﺟﺰﺋﯿﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮي ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺗﺎ اﯾﻨﮑﻪ ﺗﺠﺴﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ از ﺳﯿﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ وﻫﻢ‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻮدن ﻣﺪل وﻇﯿﻔﻪ وﻫﻢ اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮي ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎي داده ﺷﺪه را ارزﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﻢ ‪ .‬ﻣﺠﺪدا اﯾﻦ ﻓﺮآﯾﻨﺪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﺗﮑﺮار ﺷﻮﻧﺪه ﺑﺮاي ﭘﺎﻻﯾﺶ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎي ﮔﺎم اوﻟﯿﻪ ﺗﻠﻘﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫از ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺮﺳﯿﻢ ‪ story board‬ﻣﯿﺘﻮان ﺑﻪ ﯾﮏ ‪ Interface‬ﺧﺎم ﺗﺼﻮﯾﺮي رﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻼوه‪Story board‬‬

‫ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ در اﻧﺘﺨﺎب راﺑﻂ ﻧﺮم اﻓﺰاري و ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري راه ﮔﺸﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ اﯾﻦ ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ دﯾﺎﮔﺮام ﻫﺎي ﮐﻼس‪ ،‬ﻧﻤﻮدار ﭘﯿﻐﺎم )‪ (message diagram‬و ﻣﻮرد‬

‫ﮐﺎرﺑﺮ )‪ (use case‬ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﺮﮐﯿﺐ راﺑﻂ )‪: (Interface selection & consolidation‬‬

‫ﺑﺮاي ﻫﺮﯾﮏ از وﻇﺎﯾﻒ ﻓﺮﻋﯽ و ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ در اﺳﺘﻮري ﺑﻮرد اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ وﯾﮋه ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي راﺑﻂ ﻧﺮم اﻓﺰاري‪،‬‬

‫)ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﺑﺰارك ﻫﺎ )‪ ،(widgets‬ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻞ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺻﺪا( و ﺳﺨﺖ اﻓﺰار‬

‫)ﺣﺴﮕﺮﻫﺎ‪ ،‬دﮐﻤﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ و ‪ (...‬ﺻﻮرت ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮد راﺑﻂ ﻧﯿﺎز دارﻧﺪ درﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﻋﻤﻠﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺷﻮﻧﺪ زﯾﺮا ﻫﻤﻪ ي ﻣﻮﻟﻔﻪ‬

‫ﻫﺎي راﺑﻂ ﻧﻤﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ درﯾﮏ ‪ Platform‬ﮐﺎري )ﻣﺜﻞ ﮔﻮﺷﯽ ﻫﺎي اﻧﺪروﯾﺪي وﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎي روﻣﯿﺰي( در‬

‫دﺳﺘﺮس ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﻣﻌﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ درﺟﻬﺖ اﺳﺘﻔﺎده ازﯾﮏ ‪ platform‬ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻣﺸﺨﺺ ﺟﻤﻊ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي‬

‫ﯾﮏ وﻇﯿﻔﻪ ي ﻓﺮﻋﯽ درﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎرﺑﺮدي ﻃﺮاح ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺻﺪارا ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ‬

‫ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫اﻣﺎاﮔﺮ ‪ platform‬اﻟﺰام ﺷﺪه از ﺣﺴﮕﺮ ﺻﺪا ﯾﺎ دﺳﺘﺮﺳﯽ ﺷﺒﮑﻪ اي ﺑﻪ ﺳﺮورﺗﺸﺨﯿﺺ راه دور ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ‬

‫ﻧﮑﻨﺪﺑﺎﯾﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ‪ .‬ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻮاردي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪﺑﻪ دﻻﯾﻞ ﻣﺘﻌﺪد ﻋﻼوه ﺑﺮﻧﯿﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎي ‪platform‬‬

‫ﻣﺜﻞ ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﺑﻮدﺟﻪ ‪ ،‬زﻣﺎن و ﭘﺮﺳﻨﻞ اﯾﺠﺎدﺷﻮد‪.‬‬

‫‪37‬‬
‫‪ -2‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮ‬

‫‪ (a‬ﭘﻠﺘﻔﺮم ﻫﺎي ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ‪ :‬وﻇﺎﯾﻒ ﻓﺮﻋﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ و ﻧﻮع ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي‬

‫ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ي ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ ﻻزم داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻣﯽ اﻧﺪازﯾﻢ ‪:‬‬

‫دﺳﮑﺘﺎپ )‪) (Desktop‬ﺛﺎﺑﺖ( ‪:‬‬

‫ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺎﻧﯿﺘﻮر )اﻧﺪازه ﻣﻌﻤﻮل ‪ 17‬ﺗﺎ ‪ 42‬اﯾﻨﭻ( و وﺿﻮح ‪ 1280*800‬ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ‪ ،‬ﮐﯿﺒﻮرد‪ ،‬ﻣﺎوس ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ‪ ،‬ﻫﺪﻓﻮن‬

‫و ﻣ ﯿ ﮑﺮ و ﻓ ﻮ ن‬

‫‪38‬‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ‪ :‬وﻇﺎﯾﻒ دﻓﺘﺮي ‪ ،‬وﻇﺎﯾﻒ زﻣﺎﻧﺒﺮ اﺟﺮاي ﭼﻨﺪ وﻇﯿﻔﻪ اي‬

‫ﮔﻮﺷﯽ ﻫﺎي ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ) ﺳﯿﺎر ( ‪:‬‬

‫ﺻﻔﺤﻪ ‪ 3.5 ) LCD‬ﺗﺎ ‪ 6‬اﯾﻨﭻ ( ‪ ،‬وﺿﻮح ‪ 700*1280‬ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ و وزن ‪ 120‬ﮔﺮم دﮐﻤﻪ ﻫﺎ ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﻟﻤﺴﯽ ‪،‬‬

‫اﺳﭙﯿﮑﺮ‪ /‬ﻫﺪﻓﻮن‪ ،‬ﻣﯿﮑﺮوﻓﻮن‪ ،‬دورﺑﯿﻦ ‪ ،‬ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ) ﺷﺘﺎب ‪ ،acceleration‬ﺷﯿﺐ ‪ ،titt‬ﻧﻮر‪،‬ژﯾﺮوﺳﮑﻮپ ‪،gyra‬‬

‫ﻣﺠﺎورت‪ ، proximity‬ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ ‪ ،compass‬ﻓﺸﺎرﺳﻨﺞ ‪ ( barometer‬وﯾﺒﺮه ‪،‬ﮐﯿﺒﻮرد ﮐﻮﭼﮏ ‪qwerty‬‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي وﻇﺎﯾﻒ ﮐﻮﭼﮏ و ﺳﺎده و وﻇﺎﯾﻒ ﺧﺎص ﻣﻨﻈﻮره‬

‫ﺗﺒﻠﺖ )ﺳﯿﺎر( ‪:‬‬

‫ﺻﻔﺤﻪ ‪ 7 ) LCD‬ﺗﺎ ‪ 10‬اﯾﻨﭻ ( وﺿﻮح ) ‪ (720*1280‬و وزن ‪ 700‬ﮔﺮم‬

‫اﻣﮑﺎﻧﺎت ‪ :‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ﮔﻮﺷﯽ ﻫﺎي ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ‪ :‬وﻇﺎﯾﻒ ﺳﺎده ‪ ،‬ﺳﯿﺎر و ﮐﻮﺗﺎه اﻣﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﺰرﮔﺘﺮ از ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ )ﻣﺜﻞ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﺧﺮﯾﺪار(‬

‫ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪه )‪ ) (Embedded‬ﺛﺎﺑﺖ ﺳﯿﺎر( ‪:‬‬

‫ﺻﻔﺤﻪ ‪ LCD/LED‬ﺑﺎ اﻧﺪازه ‪ 3‬ﺗﺎ ‪ 5‬اﯾﻨﭻ و وﺿﻮح ﭘﺎﯾﯿﻦ‪ .‬دﮐﻤﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي وﯾﮋه ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﻟﻤﺴﯽ ‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ‪،‬‬

‫ﻣﯿﮑﺮوﻓﻮن‪ ،‬ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي وﯾﮋه (‬

‫اﯾﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎ ﻣﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺛﺎﺑﺖ ﯾﺎ ﺳﯿﺎر ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﻓﻘﻂ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺤﺪود ﺑﺮاي ﮐﺎرﮐﺮد ﻫﺎي وﻇﯿﻔﻪ اي ﮐﻮﭼﮏ اراﺋﻪ‬
‫ﻣﯿﺪﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي‪ :‬وﻇﺎﯾﻒ و ﺷﺮاﯾﻂ وﯾﮋه اي ﮐﻪ درآن ﺗﻌﺎﻣﻞ و ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت در ﻣﺤﻞ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز اﺳﺖ ‪،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ :‬ﭼﺎﭘﮕﺮ ‪،‬‬

‫‪ ، mp3player‬و ﺿﺒﻂ ﻣﺎﺷﯿﻦ‪.‬‬

‫ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﮐﻨﺴﻮﻟﻬﺎ ) ﺛﺎﺑﺖ ( ‪:‬‬

‫‪39‬‬
‫ﺻﻔﺤﻪ ‪ –LCD/LED‬اﻧﺪازه ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺰرﮔﺘﺮ از ‪ 42‬اﯾﻨﭻ ‪ ،‬وﺿﻮح ‪ ، HD‬ﮐﻨﺘﺮل ازراه دور دﮐﻤﻪ اي ‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ‪،‬‬

‫ﻣﯿﮑﺮوﻓﻮن ‪ ،‬ﮐﻨﺘﺮل ﮐﻨﻨﺪه ﺑﺎزي ‪ ،‬ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي وﯾﮋه‬

‫ﻟﻮازم ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ :‬دورﺑﯿﻦ ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﯽ ﺳﯿﻢ ‪ ،‬ﺣﺴﮕﺮ ﻋﻤﻖ‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ‪ :‬وﻇﺎﯾﻒ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن ﻣﺤﻮر ‪ ،‬ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺤﺪود و وﻇﺎﯾﻔﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﺣﺮﯾﻢ ﺧﺼﻮﺻﯽ دارد‬

‫ﻣﺜﻞ‪ :‬ﺑﺎزي ﻫﺎي ژﺳﺖ ﻣﺤﻮر در اﺗﺎق ﻧﺸﯿﻤﻦ‪.‬‬

‫ﮐﯿﺪﺳﮏ )ﺛﺎﺑﺖ ( ‪:‬‬

‫ﺻﻔﺤﻪ ‪ ، LCD‬اﻧﺪازه ) ‪ 10‬ﺗﺎ ‪ 13‬اﯾﻨﭻ ( و وﺿﻮح ) ﮐﻢ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ(‬

‫دﮐﻤﻪ ﻫﺎ ‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﻟﻤﺴﯽ ‪ ،‬ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي وﯾﮋه‪ .‬وﺳﺎﯾﻞ ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ :‬دورﺑﯿﻦ ‪ ،‬ﮐﺎرﺗﺨﻮان و ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫و ﯾﮋ ه‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ‪ :‬ﮐﺎرﺑﺮان ﻋﻤﻮﻣﯽ ‪ ،‬ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺤﺪود‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از وﻇﺎﯾﻒ ﻣﺸﺨﺺ و ﻧﻈﺎرﺗﯽ‪.‬‬

‫واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزي – ‪ ) virtual reality‬ﺛﺎﺑﺖ (‪:‬‬

‫ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﭘﺮوژﮐﺘﻮري ﺑﺰرگ ﻓﺮاﮔﯿﺮ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻧﺼﺐ ﺷﺪه ﺑﺮروي ﺳﺮ ‪ ،‬ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي ردﯾﺎﺑﯽ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‪،‬‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺻﻮﺗﯽ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪ ،‬ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺧﺎص و ﻟﻮازم ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ :‬ﻣﯿﮑﺮوﻓﻮن‪ ،‬دورﺑﯿﻦ ‪ ،‬ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﻋﻤﻖ و‬
‫دﺳﺘﮑﺶ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ‪ :‬آﻣﻮزش ﻓﻀﺎﯾﯽ ‪ ،‬ﺗﺠﺮﺑﻪ از راه دور‪ ،‬ﺣﻀﻮر ازراه دور و ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ‪.‬‬

‫ﺷﮑﻞ آزاد‪ ) free form -‬ﺛﺎﺑﺖ ‪ /‬ﺳﯿﺎر( ‪:‬‬

‫‪40‬‬
‫‪ Platform‬ﻫﺎي ﺳﯿﺎري ﺧﺎص ﻣﻨﻈﻮره ﻣﺘﺸﮑﻞ از ﭘﯿﮑﺮﺑﻨﺪي ﺳﻔﺎرﺷﯽ از دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﮐﻪ ﺑﺮاي‬

‫وﻇﺎﯾﻒ ﺧﺎﺻﯽ ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ :‬ﻋﯿﻨﮏ ﻫﺎي ﺑﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻧﻤﺎﯾﺶ ‪ ،‬ﭘﻮﺷﺶ ﻫﺎي ﻏﻮاﺻﯽ ﻣﺠﻬﺰ ﺑﻪ ﺳﻨﺴﻮرو‬
‫دورﺑﯿﻦ ‪ ،‬ﮐﻼه ﻧﻈﺎﻣﯽ وﯾﮋه‬

‫‪ (b‬ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻧﺮم اﻓﺰاري راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي‪:‬‬

‫ﺑﺎ وﺟﻮد ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻧﺮم اﻓﺰاري ‪ Interface‬ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﻧﮑﺎت ﻣﻬﻢ در راﺑﻂ ﻫﺎ ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ‪:‬‬

‫ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ‪ /‬ﻻﯾﻪ ﻫﺎ ‪( Windows/Layers ):‬‬

‫راﺑﻂ ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ‪ desktop‬اﻣﺮوزي ﺣﻮل ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﻧﺎل ﻫﺎي ﺧﺮوﺟﯽ دﯾﺪاري‬

‫)‪ (visual‬و ﯾﮏ اﻧﺘﺰاع ﺑﺮاي واﺣﺪﻫﺎي ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ ﻣﺠﺰا ﺑﻪ ﺷﻤﺎر ﻣﯽ روﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎرﺑﺮدي ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺼﻮرت ﻫﻢ زﻣﺎن درﺣﺎل اﺟﺮا ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯿﺘﻮان ﺑﺎ‬

‫ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﯾﮑﯽ ازﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ داﺷﺖ‪ .‬در ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﺰرگ ﻣﯽ ﺗﻮان از ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي‬

‫داراي ﻫﻢ ﭘﻮﺷﺎﻧﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد وﻟﯽ ﺑﺎ ﮐﺎﻫﺶ اﻧﺪازه ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ) ﻣﺜﻞ ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ( از ﻻﯾﻪ ﻫﺎي ﻏﯿﺮﻫﻢ ﭘﻮﺷﺎﻧﯽ‬

‫)‪ (non over lapping layers‬و ﯾﮏ ﭘﻨﺠﺮه ﺗﻤﺎم ﺻﻔﺤﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد‪.‬‬

‫اﻟﺒﺘﻪ درﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺼﻮرت ﺳﻨﺘﯽ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي ﻫﻢ ﭘﻮﺷﺎﻧﯽ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮاي ‪ platform‬ﻫﺎي ‪ desktop‬ﺑﺰرگ‬

‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﺪ و ﻻﯾﻪ ﻫﺎ ﺑﺮاي دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﮐﻮﭼﮏ ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﻄﺮح ﺷﺪن ﻧﯿﺎز ﺟﺪﯾﺪي ﺑﻪ ﻧﺎم دﺳﺘﮕﺎه‬

‫ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ و ﺗﺠﺮﺑﻪ واﺣﺪ ﮐﺎرﺑﺮ ‪ (multi device and single user experience ) plat form‬وﯾﻨﺪوز‬

‫ﺑﺎ ادﻏﺎم ‪ 2‬روش ‪ metro- style‬را اراﺋﻪ ﮐﺮده اﺳﺖ‪ .‬در اﯾﻦ روش ﺣﺘﯽ درﺳﺘﻪ ي ‪ desktop‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ در‬

‫ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي ﺑﺪون ﻣﺮز )‪ (border‬ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫آﯾﮑﻦ ﻫﺎ‪:‬‬

‫‪41‬‬
‫اﺷﯿﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺼﻮرت دﯾﺪاري ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻧﮕﺎﺷﺖ )‪ ( pictogram‬ﮐﻮﭼﮏ و ﻓﺸﺮده‬

‫ﻧﺸﺎن داده ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬آﯾﮑﻦ ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻠﯿﮏ و ﺑﺼﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺑﺎﯾﺪ ﻃﻮري ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻋﻠﯽ رﻏﻢ اﻧﺪازه‬
‫ﮐﻮﭼﮑﺸﺎن ﺗﺎ ﺟﺎي ﻣﻤﮑﻦ اﮔﺎﻫﯽ ﺑﺨﺶ و ﻣﺸﺨﺺ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل آﯾﮑﻦ ذﺧﯿﺮه ) ‪ ( save‬ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻓﻼﭘﯽ دﯾﺴﮏ ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه ﯾﺎﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪ angry birds‬ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ‬

‫ﭘﺮﻧﺪه ﻋﺼﺒﺎﻧﯽ ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ‪ .‬در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ آﯾﮑﻦ ﻣﺮورﮔﺮ ﮐﺮوم ﻃﻮري ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻮع‬
‫ﻋﻤﻠﮑﺮد دﺷﻮار اﺳﺖ‪.‬‬

‫راﺑﻂ ﺟﺪﯾﺪ وﯾﻨﺪوز ) ‪ ( metro – style‬ﻧﻮع ﺟﺪﯾﺪي از آﯾﮑﻦ را ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ ‪) tile‬ﮐﺎﺷﯽ ( ﺧﻮاﻧﺪه‬

‫ﻣﯿﺸﻮد و ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺼﻮرت ‪ dynamic‬ﻇﺎﻫﺮ ﺧﻮدرا ﺑﺎاﻃﻼﻋﺎت ﻣﻔﯿﺪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل آﯾﮑﻦ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﯾﻤﯿﻞ ﺑﺼﻮرت آﻧﻼﯾﻦ ﺗﻌﺪاد اﯾﻤﯿﻞ ﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮاﻧﺪه ﻧﺸﺪه را ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣ ﻨ ﻮ ﻫﺎ ‪:‬‬

‫ﻣﻨﻮﻫﺎ اﻣﮑﺎن ﻓﻌﺎل ﺳﺎزي دﺳﺘﻮرات و وﻇﺎﯾﻒ را از ﻃﺮﯾﻖ اﻧﺘﺨﺎب ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ ‪ .‬ﻣﻨﻮﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺼﻮرت ﻟﯿﺴﺖ‬
‫ﯾﮏ ﺑﻌﺪي ﯾﺎ دوﺑﻌﺪي از اﻗﻼم اﻏﻠﺐ ﻧﻮﺷﺘﺎري ﺳﺎزﻣﺎن دﻫﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻮﻫﺎ اﻧﻮاع ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ دارﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮارد زﯾﺮ اﺳﺖ‪:‬‬

‫ﮐﺎرﺑﺮد‬ ‫ﻧﻮع ﻣﻨﻮ‬

‫ﻣﻨﻮي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﺷﺪه ي اﺻﻠﯽ‬ ‫ﮐﺮﮐﺮه اي )‪(pull down‬‬

‫ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﯾﮏ ‪ object‬ﺧﺎص ﯾﺎزﻣﯿﻨﻪ ﺧﺎص‬


‫ﮔﺸﻮدﻧﯽ )‪(pop up‬‬
‫)ﮐﻠﯿﺪراﺳﺖ(‬

‫وﻇﺎﯾﻒ ﻋﻤﻠﮑﺮدي‪/‬ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ‪(functional /‬‬


‫ﻧﻮاراﺑﺰار )‪(toolbar‬‬
‫)‪operational‬‬

‫اﺳﺘﻌﺎره ﭘﻮﺷﻪ ﻓﺎﯾﻞ)ﻣﻨﻮي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﺷﺪه‬ ‫ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎ )‪(tabs‬‬

‫‪42‬‬
‫ﻣﻨﻮي ﻃﻮﻻﻧﯽ ) اﻗﻼم زﯾﺎد(‬ ‫ﻣﻨﻮﭘﯿﻤﺎﯾﺸﯽ )‪(scroll menu‬‬

‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ اﻗﻼم ازﻃﺮﯾﻖ آﯾﮑﻦ ﻫﺎ)درﻣﻘﺎﺑﻞ اﺳﺎﻣﯽ‬ ‫آراﯾﻪ ﻫﺎي دوﺑﻌﺪي ‪ -‬ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﯾﺮي‬

‫ﻃﻮﻻﻧﯽ ( ﯾﺎﺗﺼﺎوﯾﺮ‬ ‫)‪(z-darray/imagemaps‬‬

‫ﻣﻨﻮي ﮐﻮﺗﺎه ) اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﮐﻢ(‬ ‫دﮐﻤﻪ ﻫﺎوﻟﯿﻨﮏ ﻫﺎ )‪(buttons/hyper links‬‬

‫دﮐﻤﻪ ﻫﺎي رادﯾﻮﯾﯽ وﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ‬


‫ﭼﻨﺪﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ‪ /‬اﻧﺘﺨﺎب اﻧﺤﺼﺎري‬
‫)‪(check boxes/radio buttons‬‬

‫ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﺧﺒﺮه‬ ‫ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي داغ )‪(hot keys‬‬

‫ﺑﺮاي ﺧﺪﻣﺎت ﺗﻠﻔﻨﯽ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ اﺳﺘﻔﺎده اﻓﺮاد‬


‫ﻣﻨﻮي ﺷﻨﯿﺪاري )‪(aural menu‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‬

‫ﻣﻌﻤﻮﻻ اﻗﻼم ﻣﻨﻮ وﻇﺎﯾﻒ ﻓﺮﻋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ ﺷﻮﻧﺪ اﯾﻦ وﻇﺎﯾﻒ ﺳﺎزﻣﺎن دﻫﯽ و ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫در ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ‪ menu‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻌﺪاد اﻗﻼم ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺷﻮد ﮐﻪ ﮐﻤﺘﺮ از‪ 8‬آﯾﺘﻢ ) ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪودﯾﺖ‬

‫ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ ( ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫اﮔﺮ ﻣﻨﻮﻫﺎي ﻃﻮﻻﻧﯽ اﺟﺘﻨﺎب ﻧﺎﭘﺬﯾﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﯿﻮه اي ﻣﺜﻞ اﻟﻔﺒﺎ ﯾﺎ اﻫﻤﯿﺖ ﻣﺮﺗﺐ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ )‪: ( Direct interaction‬‬

‫ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺎوس ‪ /‬ﺗﺎچ ﭘﺪي ﺑﻪ ﺷﺪت ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮم ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﯾﺎ دﯾﺪاري ﯾﺎ )‪ (visual‬ﮔﺮه ﺧﻮرده اﺳﺖ ‪ .‬ﭘﯿﺶ از‬

‫دوره ﻣﺎوس ﺗﻌﺎﻣﻞ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ در ﻗﺎﻟﺐ واردﮐﺮدن دﺳﺘﻮرات ﻣﺘﻨﯽ از ﻃﺮﯾﻖ ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺎوس اﯾﻦ اﻣﮑﺎن را ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮان ﻓﺮاﻫﻢ ﺳﺎﺧﺖ ﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮم اﺳﺘﻌﺎري ﻟﻤﺲ اﺷﯿﺎ ﻫﺪف را ﺑﻪ ﺟﺎي ﻓﺮﻣﺎن دادن‬

‫)‪ (commanding‬ﺑﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ ‪.‬‬

‫‪43‬‬
‫ﺑﻪ ﻋﻼوه ﻟﻤﺲ ﮐﺮدن ﺑﻪ روﺷﻬﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺸﯿﺪن و رﻫﺎﮐﺮدن )‪ (drag and drop‬و ﺑﺮش و درج‬

‫)‪ (cut and paste‬ﮔﺴﺘﺮش ﯾﺎﻓﺘﻪ اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي راﺑﻂ ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﮐﺎرﺑﺮدي )‪: ( GUI components‬‬

‫اﺷﯿﺎ ﻧﺮم اﻓﺰاري ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻏﺎﻟﺒﺎ ﺗﺼﻮﯾﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ ،‬ﺗﺎﮐﻨﻮن ﻣﺎ از ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ ‪ ،‬آﯾﮑﻦ ﻫﺎ ‪ ،‬ﻣﻨﻮﻫﺎ و ﻣﺎوس ) اﺷﺎره ﮔﺮ(‬

‫ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮدﯾﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ‪ WIMP‬ﻣﺸﻬﻮر ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(window .Icon .menu .pointer) .‬‬

‫اﯾﻦ اﺻﻄﻼح ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﺗﺎﮐﯿﺪ ﺑﺮ ﺗﻔﮑﯿﮏ آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻧﺴﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ) ﻣﺜﻞ ﺻﺪا ‪ ،‬زﺑﺎن ( ﺗﻌﻤﺪا اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه اﺳﺖ‬
‫‪ ،‬در اداﻣﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ را ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﮐﺎدر ﻣﺘﻨﯽ ) ‪: (text box‬‬

‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ورودي اﻟﻔﺒﺎﯾﯽ ‪ /‬ﻋﺪدي ﮐﻮﺗﺎه و ﻣﺘﻮﺳﻂ‪.‬‬

‫ﻧﻮار اﺑﺰار ) ‪: (tool bar‬‬

‫ﮔﺮوه ﮐﻮﭼﮑﯽ از آﯾﮑﻦ ﻫﺎي ﭘﺮاﺳﺘﻔﺎده ﮐﻪ ﺑﺼﻮرت اﻓﻘﯽ ﯾﺎ ﻋﻤﻮدي ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪه اﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﻬﺎ )‪: (forms‬‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ازﻣﻨﻮﻫﺎ ‪ ،‬دﮐﻤﻪ ﻫﺎ ‪ ،‬ﮐﺎدرﻫﺎي ﻣﺘﻨﯽ ﺑﺮاي ورودي ﻫﺎي ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ‪.‬‬

‫ﮐﺎدرﻫﺎي ﻣﺤﺎوره اي وﮐﻤﺒﻮﯾﯽ )‪: ( dialog / combo boxes‬‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ از ﻣﻨﻮﻫﺎ ‪ ،‬دﮐﻤﻪ ﻫﺎ و ﮐﺎدرﻫﺎي ﻣﺘﻨﯽ ﺑﺮاي ورودي ﻫﺎي ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﮐﻮﺗﺎه‪.‬‬

‫راﺑﻂ ‪ 3‬ﺑﻌﺪي )‪: ( 3-D interface‬‬

‫‪44‬‬
‫در ﻓﻀﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ‪ 2‬ﺑﻌﺪي ﻋﻨﺎﺻﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد راﺑﻂ ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﮐﺎرﺑﺮ در ﻓﻀﺎي ‪ 2‬ﺑﻌﺪي ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و اراﺋﻪ ﻣﯽ‬

‫ﺷﻮﻧﺪ ﯾﻌﻨﯽ آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎوس ﯾﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﻟﻤﺴﯽ ﮐﻨﺘﺮل ﺷﺪه و روي ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 2‬ﺑﻌﺪي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫اﻣﺎ اﻏﻠﺐ ﮐﻨﺘﺮل ‪ 2‬ﺑﻌﺪي درﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎرﺑﺮدي ‪ 3‬ﺑﻌﺪي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﯿﺴﺖ ‪ .‬ﻋﺪم ﺗﻄﺎﺑﻖ ﻣﯿﺎن درﺟﻪ آزادي ﺳﺒﺐ‬

‫ﺧﺴﺘﮕﯽ و ﻧﺎراﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ راﺑﻂ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﻏﯿﺮاز ‪ WIMP‬ﻣﺤﻮر ﻣﺜﻞ اﺷﺎرات ‪ 3‬ﺑﻌﺪي ﺣﺮﮐﺖ‬

‫درﺣﺎل ﺑﺪﺳﺖ آوردن ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫دﯾﮕﺮ راﺑﻂ ﻫﺎ ) ﻏﯿﺮ ‪: ( WIMP‬‬

‫ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ در ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي راﺑﻂ ) ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺻﺪا – ﻓﻬﻢ زﺑﺎن – ﺗﺸﺨﯿﺺ اﺷﺎره ( اﯾﻦ ﻓﻨﺎوري ﻫﺎ‬

‫درﺣﺎل اﺳﺘﻔﺎده در زﻧﺪﮔﯽ روزﻣﺮه ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻌﻼوه ﻣﺤﯿﻂ راﯾﺎﻧﺶ اﺑﺮي اﻣﮑﺎن اﺟﺮاي اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ ﻫﺎي راﺑﻂ ﻫﺰﯾﻨﻪ‬
‫ﺑﺮ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ را ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﺮده اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪45‬‬

You might also like