Professional Documents
Culture Documents
Marketing 6.0 The Future Is Immersive - TiengViet AI
Marketing 6.0 The Future Is Immersive - TiengViet AI
Bìa
Bảng Mục Lục
Trang Tiêu Đề
Cam Kết Bản
Quyền
PHẦN I: Giới Thiệu về Marketing 6.0
CHƯƠNG 1: Chào Đón Thời Đại của Marketing 6.0
Sự Nổi Lên của Marketing Thâm Nhập 6.0
Metamarketing là Bước Tiếp Theo của Marketing Toàn
Diện
Các Khối Xây Dựng của Marketing 6.0Tóm Tắt:
Từ Đa Kênh đến Toàn Diện đến Meta
CHƯƠNG 2: Sự Xuất Hiện của Thế Hệ Phygital Tiếp
Nhận Thế Hệ Phygital
Thế Hệ Phygital Ngày Càng Trưởng Thành Sớm
Đặc Điểm của Thế Hệ Phygital
Tóm Tắt: Thế Hệ Trẻ Gen Z và Gen Alpha Đang Trưởng
Thành
CHƯƠNG 3: Sự Không Thể Tránh Khỏi của Marketing Thâm
Nhập Nội Dung Video Ngắn
Mạng Xã Hội Dựa Trên Cộng Đồng
Thương Mại Điện Tử Tương Tác Trí
Tuệ Nhân Tạo Dựa Trên Ngôn Ngữ
Thiết Bị Đeo Thể Hiện Thực
Tóm Tắt: Năm Xu Hướng Nhỏ Dẫn Đến
Metamarketing
CHƯƠNG 4: Tương Lai của Trải Nghiệm Khách
Hàng Tương Lai Là Thâm Nhập
Tương Lai Cũng Là Kết Hợp
Không Có Chiến Lược Phù
Hợp Cho Tất Cả
Tóm Tắt: Kết Hợp Vật Lý và Số Hóa cho Sự Thâm Nhập
Toàn Diện
PHẦN II: Công Cụ và Môi Trường Marketing 6.0
CHƯƠNG 5: Hiểu Về Các Công Cụ Kỹ Thuật
Internet của Mọi Vật cho Việc Thu Thập Dữ
Liệu Trí Tuệ Nhân Tạo cho Việc Xử Lý Dữ
Liệu Tính Toán Không Gian cho Mô Hình
Trải Nghiệm
Thực Tế Ảo và Thực Tế Ảo Mở Rộng cho Giao
Diện
Blockchain cho Cơ Sở Hạ Tầng
Tóm Tắt: Năm Công Nghệ Cơ Bản Đang Nâng Cấp
Metamarketing
CHƯƠNG 6: Xây Dựng Thực Tế Mở Rộng
Tái Tạo Nơi Thứ Ba Thiết Kế Nơi Thứ
Ba Thâm Nhập
Tóm Tắt: Trải Nghiệm Thâm Nhập Trong Cuộc Sống
Thực Tế CHƯƠNG 7: Khai Thác Thế Giới Ảo
Thế Giới Ảo Là Gì?
Các Yếu Tố Cần Thiết của Một Thế
Giới Ảo Điều Gì Tiếp Theo Cho Thế
Giới Ảo?
Tóm Tắt: Hình Dạng Tương Lai của Các Nền Tảng Mạng
Xã Hội PHẦN III: Trải Nghiệm Marketing 6.0
CHƯƠNG 8: Marketing Đa Giác Quan Thu
Hút Năm Giác Quan
Xây Dựng Trải Nghiệm Đa Giác Quan
Tóm Tắt: Cung Cấp Trải Nghiệm Thâm Nhập Cho
Năm Giác Quan
CHƯƠNG 9: Marketing Không Gian
Định Nghĩa Marketing Không Gian
Thực Hiện Marketing Không Gian
Tóm Tắt: Cung Cấp Tương Tác Tự Nhiên Giữa Con Người
và Máy Móc
CHƯƠNG 10: Marketing Thế Giới Ảo
Hiểu Về Động Lực của Khách Hàng trong Thế
Giới Ảo
Thiết Kế Cách Tham Gia vào Thế Giới Ảo Chọn Lựa
Phương Thức Thực Hiện Phù Hợp Nhất
Tóm Tắt: Thử Nghiệm với Sự Tương Tác Thế Hệ Tiếp
Theo
Lời Cảm Ơn Về
Các Tác GiảChỉ
Mục
Thỏa Thuận Giấy Phép Người Dùng Cuối
4.0 SỐ HÓA
IoT đề cập đến các cảm biến kết nối nhau chụp dữ liệu thời
gian thực từ môi trường vật lý và biến nó thành thông tin kỹ
thuật số có giá trị cho các nhà tiếp thị. Ví dụ, công nghệ IoT
có thể phát hiện chuyển động của khách hàng trong cửa hàng
bán lẻ. Điều này cho phép các nhà bán lẻ cung cấp thông báo
khuyến mãi trong ứng dụng ngay lập tức, được kích hoạ bởi
người mua khi họ dạo qua các lối đi cụ thể trong cửa hàng.
Bằng cách tận dụng IoT, các doanh nghiệp có thể tăng cường
chiến lược tiếp thị của họ bằng cách sử dụng sự tương tác với
khách hàng dựa trên thời gian và vị trí.
Trí Tuệ Nhân Tạo (AI)
Trí tuệ nhân tạo (AI) đề cập đến khả năng của máy tính sao
chép các kỹ năng nhận thức của con người. Công nghệ này
giúp nhà tiếp thị cung cấp các chiến lược tiếp thị cá nhân hóa
một cách hiệu quả. Ưu điểm đáng kinh ngạc của AI nằm ở khả
năng thời gian thực, liên tục thu thập dữ liệu từ các nguồn IoT
để tìm hiểu về sở thích và hành vi của khách hàng, giúp nhà
tiếp thị ngay lập tức cung cấp các sản phẩm hoặc nội dung phù
hợp nhất được tùy chỉnh cho nhu cầu của từng cá nhân.
Tính Toán Không Gian
Tính toán không gian bao gồm một loạt các công nghệ giúp
tương tác kỹ thuật số trong không gian vật lý. Ứng dụng của nó
trong cửa hàng bán lẻ, chẳng hạn như triển khai phòng thử đồ
thông minh, tăng cường trải nghiệm mua sắm bằng cách cung
cấp khả năng tương tác và đắm chìm cho khách hàng. Những
phòng thử đồ thông minh này có thể ngay lập tức xác định các
mặt hàng quần áo mà khách hàng mang vào, cung cấp các
khuyến nghị về phong cách cá nhân và cho phép thử đồ ảo.
Tính toán không gian là quan trọng trong việc cho phép sự kết
hợp độc đáo này giữa trải nghiệm kỹ thuật số và vật lý.
AR và VR
Công nghệ AR và VR đang cách mạng hóa cách chúng ta tương
tác với nội dung kỹ thuật số. AR cung cấp cho khách hàng một
trải nghiệm tương tác và đắm chìm bằng cách cho họ khám
phá sản phẩm ảo và hình dung cách chúng xuất hiện và hoạt
động trong môi trường thực. Ví dụ, khách hàng có thể thử giày
ảo để xem chúng sẽ trông như thế nào trên chân của họ.
Ngược lại, VR được sử dụng cho mục đích đào tạo thực hành,
chẳng hạn như
đào tạo đại diện dịch vụ khách hàng thông qua các mô phỏng và
tình huống thực hành.
Blo ck ch a in
Bạn đã sẵn sàng chuyển từ tiếp thị omnichannel sang tiếp thị
siêu tiên tiến? Khám phá những rào cản tiềm ẩn có thể ngăn
bạn tạo ra trải nghiệm tương tác và mê hoặc hơn.
Quan sát Thế hệ Z và Thế hệ Alpha xung quanh bạn và các
công nghệ họ sử dụng hàng ngày. Hãy suy nghĩ về lý do họ
dành nhiều thời gian trong thế giới ảo. Sau đó, khám phá
cách tốt nhất để tương tác với họ như là thị trường chính
của bạn trong những thập kỷ tiếp theo.
CHƯƠNG 2
Sự Xuất Hiện của Thế Hệ Phygital Natives:
Thế Hệ Z và Thế Hệ Alpha Trẻ Đang Trưởng
Thành
Trong thập kỷ qua, các nhà tiếp thị đã ưa chuộng Thế hệ Y, hoặc là
thế hệ millennial, như một đối tượng chính do kích thước lớn và
sức mua cao của họ. Do đó, các nhà tiếp thị đã điều chỉnh chiến lược
của họ để thích nghi với những đặc điểm chính của Thế hệ Y, như
sự tập trung mạnh mẽ vào bền vững và sự thông minh về công
nghệ.
Các nhà tiếp thị hiện đại đã tạo ra nhiều chiến dịch nổi bật về các
sản phẩm thân thiện với môi trường hoặc hoạt động có trách nhiệm
xã hội. Ví dụ, các thương hiệu thời trang như Patagonia và Everlane
đã khai thác vào tâm lý của thế hệ millennial bằng việc tập trung vào
các vật liệu tái chế và sản xuất bền vững, trở thành sự đối lập của
ngành công nghiệp thời trang nhanh.
Marketers cũng đã tận dụng các chiến lược tiếp thị kỹ thuật số như
mạng xã hội và tiếp thị trên công cụ tìm kiếm để tiếp cận Thế hệ Y.
Ngay cả các tập đoàn thời trang sang trọng như LVMH và Kering,
truyền thống nổi tiếng với việc đầu tư mạnh vào trải nghiệm ngoại
tuyến, đã chuyển một nửa ngân sách tiếp thị của họ sang phương
tiện kỹ thuật số. Sự chuyển đổi này hướng về tiếp thị kỹ thuật số đã
giúp các thương hiệu này tiếp cận một đối tượng khán giả rộng lớn
hơn của thế hệ millennial.
Chiến lược tiếp thị đã phát triển để trở nên bền vững, kỹ thuật số và
xã hội hơn để phục vụ sự ảnh hưởng ngày càng tăng của thế hệ
millennials. Tuy nhiên, điều đó không dừng lại ở đó, khi các nhà
tiếp thị đang mở rộng nỗ lực của họ để tương tác với cả thế hệ trẻ
hơn: Thế hệ Z và Thế hệ Alpha.
Ôm đón các dân tộc Phygital.
Hôm nay, các nhà tiếp thị ngày càng tập trung vào Thế hệ Z và Thế
hệ Alpha, những người thực sự là bản xứ sống với Internet chính
thống. Thế hệ Z, sinh ra từ giữa những năm 1990 đến đầu những
năm 2010, đã sinh ra trong thời đại số và rất linh hoạt với công
nghệ mới. Thế hệ Alpha, thế hệ tiếp theo sinh sau năm 2010, dự
kiến sẽ thông minh về công nghệ số hơn do lớn lên với các bậc cha
mẹ thuộc thế hệ millennial cũng rất thông thạo công nghệ. Cả hai
nhóm này cùng chiếm hơn bốn tỷ người trên toàn cầu, khiến chúng
trở thành một thị trường quan trọng đối với các thương hiệu.
Mặc dù họ có một số điểm tương đồng với Thế hệ Y về sự thông
minh về công nghệ số, nhưng một số khác biệt đã tách Thế hệ Z và
Thế hệ Alpha ra (xem Đồ thị 2.1).Điểm khác biệt giữa Thế hệ Z và
Thế hệ Alpha.Thế hệ Y, trải qua Internet sau trong cuộc sống,
thường xem nó như một công cụ đơn giản. Ngược lại, Thế hệ Z và
Thế hệ Alpha, người đã lớn lên với Internet như một phần không
thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày, coi nó là một phần quan trọng
của trải nghiệm hàng ngày của họ. Họ liên kết liên tục thông qua
nhiều màn hình, ngay cả trong các tình huống xã hội. Kết quả là,
những nhóm tuổi trẻ này có mức độ sâu đắng hơn trong môi trường
số.
Do đó, các nhà tiếp thị phải suy nghĩ lại cách tương tác với họ.
Do đã trải qua một cuộc sống ngập tràn trong kích thích số và thông
điệp khổng lồ được hướng đến họ, Thế hệ Z và Thế hệ Alpha có khả
năng tập trung chú ý lựa chọn. Điều này đã dẫn đến sở thích về nội
dung cá nhân hóa và xu hướng bỏ qua các thông điệp không liên
quan. Họ cũng bỏ qua quảng cáo dài hơn và ưa thích nội dung ngắn
gọn, meme và biểu tượng cảm xúc.
Tuy nhiên, họ có thể dành hàng giờ để xem Netflix và hoàn toàn hấp
dẫn trong việc chơi trò chơi trực tuyến với bạn bè. Điều này cho
thấy họ không gặp vấn đề gì trong việc duy trì khả năng tập trung
khi nội dung hấp dẫn và cá nhân hóa theo sở thích của họ.
Sự bùng nổ của TikTok là một ví dụ điển hình cho điều này. Sự phổ
biến của định dạng nội dung ngắn gọn và thuật toán cá nhân hóa
mạnh mẽ của nó giữa Thế hệ Z đã thúc đẩy Instagram và YouTube
theo đuổi với phiên bản của họ được gọi là Reels và Shorts, tương
ứng. Những nền tảng mới này phù hợp với sự tập trung chú ý lựa
chọn, cho phép họ cuộn nội dung ngắn gọn không ngừng trên mạng
xã hội. Sở thích về nội dung ngắn gọn, hình ảnh cũng mở rộng ra
hành vi tìm kiếm trên Internet, với Thế hệ Z ưa thích các nền tảng
như YouTube, Instagram và TikTok hơn là duyệt truyền thống trên
Google.
Họ không thấy ranh giới giữa thế giới vật lý và số trong cuộc sống
hàng ngày của họ.
HỒ SƠ KHÁC BIỆT CỦA THẾ HỆ
Z VÀ THẾ HỆ ALPHA
không thấy ranh giới giữa thế giới vật lý và số trong cuộc sống
hàng ngày của họ
không thấy ranh giới giữa thế giới
vật lý và số trong cuộc sống hàng
ngày của họ
Hiểu giá trị của Al đối với trải Thoải mái với môi trường
nghiệm theo ngữ cảnh và cá tương tác và cộng đồng ảo
nhân hóa hóa.
HÌNH 2.2The Phygital Natives.
Theo dõi thế hệ Z và thế hệ Alpha trải qua các giai đoạn cuộc sống
tăng tốc, áp dụng tư duy chín chắn ở tuổi trẻ hơn. Họ thể hiện sự
sẵn lòng lớn hơn để mạo hiểm và học hỏi thông qua trải nghiệm
thực tế, hiệu quả đi qua các yếu tố cơ bản.
Và bước đầu tiên đồng thời trong quá trình phát triển của họ.
Thường xuất hiện trong giai đoạn nuôi dưỡng, mong muốn đóng
góp cho xã hội và đạt được cân bằng giữa công việc và cuộc sống đã
hiện diện trong nhiều thế hệ Z ở độ tuổi 20 của họ.
Xu hướng KGOY này bắt nguồn từ nhiều yếu tố. Đầu tiên, các thế hệ
trẻ truy cập thông tin dễ dàng hơn thông qua Internet và nội dung
số. Hơn nữa, các thương hiệu nhắm đến đối tượng khán giả trẻ
trong lĩnh vực thời trang, thực phẩm và đồ uống, điện tử tiêu dùng
và làm đẹp đang giới thiệu cho họ các danh mục sản phẩm này ở độ
tuổi sớm hơn.
Phong cách nuôi dạy cũng có tác động đáng kể đến hành vi của
chúng. Ví dụ, các bậc phụ huynh thuộc thế hệ X và Y thường
khuyến khích con cái của họ - thuộc thế hệ Z và Alpha - đảm nhận
nhiều trách nhiệm người lớn hơn tại nhà. Tất cả những yếu tố này
dẫn đến sự phát triển tinh thần và cảm xúc nhanh hơn của các thế
hệ trẻ hơn.
Làm thế nào bạn có thể cân bằng nhu cầu trải nghiệm số
siêu cá nhân với mong muốn tiếp xúc vật lý giữa Thế hệ Z và
Thế hệ Alpha, người ngày càng trở nên phygital?
Với các thế hệ trẻ trải qua quá trình trưởng thành nhanh
chóng, làm thế nào các thương hiệu có thể hiệu quả truyền
đạt giá trị và tương tác với các nhóm này trong khi vẫn giữ
vững vị trí thương hiệu của họ?
CHƯƠNG 3
Sự Không Thể Tránh Khỏi của Tiếp Thị
Tương Tác: Năm Xu Hướng Nhỏ Dẫn Đến
Tiếp Thị Toàn Diện
Khi lối sống số đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc
sống của Thế hệ Z và Thế hệ Alpha, các doanh nghiệp cần phải thích
nghi để duy trì tính phù hợp. Có những thay đổi cơ bản đã phát
triển trong một số thành phần của tiếp thị trong một thế giới số.
Có năm thành phần cần thiết trong marketing trong một thế giới kỹ
thuật số, thành phần đầu tiên là nội dung. Nội dung đề cập đến
thông tin được tạo ra, tiêu thụ và chia sẻ trên các phương tiện
truyền thông kỹ thuật số. Nó có thể có dạng văn bản như tin nhắn
ngắn, thông cáo báo chí, bài viết, bản tin, bài báo, trường hợp
nghiên cứu và thậm chí là sách. Nó cũng có thể là hình ảnh hơn,
như hình ảnh, infographics, truyện tranh, đồ họa tương tác, slide
trình bày, trò chơi, video, phim ngắn và thậm chí là phim tài liệu.
Thành phần thứ hai là mạng xã hội, đã trở thành kênh chính để
phân phối và tăng cường nội dung. Theo một cuộc khảo sát của
Morning Consult vào năm 2022, 98 phần trăm thế hệ Z ở Hoa Kỳ
sử dụng mạng xã hội, và 71 phần trăm sử dụng nó ít nhất ba giờ mỗi
ngày. Năm mạng xã hội phổ biến nhất của thế hệ Z là YouTube,
Instagram, TikTok, Snapchat và Facebook.
Trong khi mạng xã hội chủ yếu là một kênh truyền thông, thành
phần thứ ba, thương mại điện tử, là một kênh bán hàng. Thị trường
thương mại điện tử của Mỹ là thị trường lớn thứ hai trên thế giới
sau Trung Quốc. Theo Cục Thống kê Dân số Hoa Kỳ, doanh số
thương mại điện tử ước tính vào năm 2022 vượt quá 1 nghìn tỷ đô
la, chiếm 14,6 phần trăm tổng doanh số tại Hoa Kỳ. Các đối thủ
chính trong thương mại điện tử của Mỹ bao gồm thị trường trực
tuyến Amazon, trang đấu giá trực tuyến eBay và cửa hàng ngoại
tuyến đến trực tuyến (O2O) Walmart.com.
Hai thành phần tiếp theo là những yếu tố cơ bản hỗ trợ marketing
trong một thế giới kỹ thuật số. Trí tuệ nhân tạo (AI), thành phần thứ
tư, đóng một vai trò quan trọng sau cánh cửa. Ví dụ, AI đảm bảo
rằng nội dung đến được đối tượng mục tiêu trên mạng xã hội. AI
phân tích hành vi và sở thích của người dùng và cung cấp nội dung
cá nhân hóa cho các đoạn người dùng cụ thể. Tương tự, AI cũng hoạt
động sau mọi nền tảng thương mại điện tử cung cấp cho người dùng
các gợi ý sản phẩm phù hợp.
HÌNH 3.1Năm Xu hướng Nhỏ Dẫn Đến Metamarketing.
Thành phần thứ năm và cuối cùng là thiết bị, với điện thoại thông
minh là quan trọng nhất. Điện thoại thông minh và các thiết bị khác,
như máy tính bảng
và laptop, cung cấp truy cập vào nội dung mạng xã hội và ứng dụng
thương mại điện tử. Trung tâm Nghiên cứu Pew ước tính rằng 85
phần trăm người Mỹ sở hữu điện thoại thông minh, trong khi
khoảng một nửa sở hữu máy tính bảng. Với một loạt ứng dụng có
sẵn để tải về trên các thiết bị này, người dùng có thể thực hiện các
hoạt động kỹ thuật số khác nhau.
Xuyên suốt năm thành phần này, chúng ta đã quan sát thấy một số thay
đổi tinh tế và không quá rõ ràng. Mỗi trong những micro-xu hướng này
đều tín hiệu cho một phong trào tiếp thị lớn hơn về một cách tiếp cận
tương tác và mê hoặc hơn (xemHình 3.1).
Bạn nghĩ sự gia tăng của các nền tảng dựa trên cộng đồng sẽ
ảnh hưởng đến sự thống trị của các mạng xã hội lớn hơn
như Facebook và Instagram như thế nào? Các nền tảng nhỏ
hơn sẽ trở nên lớn hơn, hay các nền tảng lớn sẽ thích nghi
với xu hướng dựa trên cộng đồng?
Bạn nghĩ thiết bị công nghệ số hóa sâu sắc sẽ biến đổi cách
khán giả tiêu thụ nội dung kỹ thuật số trong tương lai như
thế nào? Một số thách thức tiềm năng để làm cho chúng trở
nên phổ biến hơn là gì?
CHƯƠNG 4
Tương Lai của Trải Nghiệm Khách Hàng: Kết
Hợp Vật Lý và Số Hóa để Tạo Ra Trải Nghiệm
Toàn Diện
Có một xu hướng ngày càng phát triển trong số các nhà tiếp thị là
chuyển hướng tập trung từ việc tạo ra và bán sản phẩm sang việc
cung cấp trải nghiệm khách hàng xuất sắc. Sự chuyển đổi này đã mở
rộng phạm vi tiếp thị từ một chức năng duy nhất sang một phương
pháp chéo chức năng, vì trải nghiệm khách hàng bao gồm tất cả các
tương tác và điểm tiếp xúc mà khách hàng có với một công ty.
Nó có thể bao gồm các điểm tiếp xúc khác nhau như tiếp xúc với
quảng cáo, tìm kiếm trên Google, duyệt hàng, sử dụng sản phẩm,
yêu cầu bảo hành và thảo luận về sản phẩm trên mạng xã hội. Tác
động của mỗi điểm tiếp xúc được ảnh hưởng bởi ngữ cảnh của các
điểm tiếp xúc khác, làm cho trải nghiệm khách hàng trở nên toàn
diện và tích hợp. Do đó, trải nghiệm khách hàng là một khái niệm
đa chiều lớn hơn tổng của các phần của nó.
Sự chuyển động hướng đến cạnh tranh trong lĩnh vực trải nghiệm
khách hàng có thể được quy cho một số yếu tố. Đầu tiên, sự minh
bạch trên Internet có thể dẫn đến việc biến sản phẩm thành hàng
hóa nhanh chóng, vì khách hàng và đối thủ có thể dễ dàng so sánh
thông số kỹ thuật của sản phẩm. Nó cho phép khách hàng có thể lựa
chọn thông minh và đối thủ có thể bắt chước nhanh chóng các sản
phẩm hàng đầu trên thị trường.
Các công ty hiện nay phải phụ thuộc nhiều hơn vào các yếu tố vô
hình để phân biệt sản phẩm của họ khi khoảng cách giữa các tính
năng cụ thể giảm đi. Việc tạo ra và ra mắt một sản phẩm mới một
mình không đủ. Trải nghiệm của khách hàng với một sản phẩm, từ
việc khám phá đến mua và sử dụng, đã trở nên quan trọng không
kém sản phẩm chính nó. Khác với các thông số kỹ thuật của sản
phẩm, trải nghiệm khách hàng là chủ quan, với mỗi khách hàng có
một trải nghiệm duy nhất và cá nhân, làm cho nó ít dễ bị biến
thành hàng hóa.
Một lý do khác khiến trải nghiệm khách hàng trở thành một chiến
lược tiếp thị chiến thắng là chu kỳ sản phẩm ngắn hơn. Mạng xã hội
gây ra sự thay đổi nhanh chóng trong sở thích sản phẩm của các thế
hệ trẻ, dẫn đến chu kỳ sản phẩm ngắn hơn. Mạng xã hội thường xác
định cái gì là hợp mốt và mong muốn. Với các sản phẩm trở nên ít
phổ biến nhanh chóng, các công ty có một cửa sổ hẹp hơn để tạo ra
doanh thu từ chúng, điều này đã dẫn đến nhu cầu ra mắt sản phẩm
mới thường xuyên. Điều này có thể là một nhiệm vụ khó khăn. Tuy
nhiên, cung cấp một trải nghiệm khách hàng độc đáo có thể kéo dài
chu kỳ sản phẩm.
Các nhà tiếp thị buộc phải đổi mới về trải nghiệm khách hàng do sự hóa
hàng hóa nhanh chóng và chu kỳ sản phẩm ngắn hơn. Tuy nhiên, cải
thiện trải nghiệm khách hàng không chỉ giải quyết những thách thức
này mà còn dẫn đến tăng doanh thu (xemHình 4.1).
Nâng cao trải nghiệm khách hàng dẫn đến sự tương tác lớn hơn, vì
khách hàng dành nhiều thời gian với sản phẩm, dẫn đến khả năng
cao hơn để họ có ý chí cao hơn để trả tiền, mua nhiều sản phẩm
giống nhau hơn và chia sẻ trải nghiệm của họ với bạn bè và gia đình.
Coca-Cola, một thương hiệu di sản toàn cầu, là một ví dụ điển hình.
Mặc dù sản phẩm cốt lõi không thay đổi trong hơn 130 năm, Coca-
Cola liên tục tái tạo trải nghiệm khách hàng khi mua và tiêu thụ sản
phẩm để duy trì tính phù hợp với các thế hệ trẻ.
Các chiến dịch luôn khai thác vào các xu hướng mới nhất. Ví dụ,
chiến dịch "Chia sẻ một Coca" trên toàn cầu tận dụng xu hướng cá
nhân hóa giữa các thế hệ trẻ bằng cách đưa 250 tên phổ biến nhất
trong mỗi quốc gia lên các chai của mình. Trong chiến dịch "Vòng
xoay thân thiện", Coca-Cola giới thiệu các máy bán hàng tự động
trên các trường đại học được trang bị với các chai thiết kế đặc biệt
chỉ có thể mở khi khóa và xoay cùng với các chai khớp nhau. Thiết
kế sáng tạo này khuyến khích tương tác xã hội, điều mà thiếu vì sự
nghiện điện thoại di động.
CẠNH TRANH TRÊN TRẢI
NGHIỆM KHÁCH HÀNG
HÌNH 4.1 Mệnh lệnh Trải Nghiệm Khách Hàng.
Trong những năm gần đây, Coca-Cola đã là người tiên phong trong
việc chấp nhận xu hướng trải nghiệm sâu sắc. Họ giới thiệu Coca-
Cola Creations, một loạt các đồ uống giới hạn mà tái tưởng tượng lại
hương vị biểu tượng của Coca-Cola, kèm theo trải nghiệm sâu sắc
trên các lĩnh vực vật lý và số hóa.
Một biến thể trong dòng sản phẩm này là Coca-Cola Starlight, mô
phỏng cách hương vị của vũ trụ có thể như thế nào. Bằng cách quét
một lon hoặc chai của hương vị mới này thông qua trang web Coca-
Cola Creations, người dùng có thể truy cập vào một buổi hòa nhạc
tăng cường thực tế với ca sĩ người Mỹ và đại sứ thương hiệu Ava
Max. Một biến thể khác là Coca-Cola Zero Sugar Byte, một loại đồ
uống lấy cảm hứng từ trò chơi mà tưởng tượng ra hương vị của các
pixel và đi kèm với trải nghiệm sâu sắc. Coca-Cola đã tạo ra một hòn
đảo ảo trong trò chơi trực tuyến Fortnite để giới thiệu sản phẩm
cùng với một bộ sưu tập trò chơi mini.
Phương pháp tiếp thị của Coca-Cola cho thấy công ty hiểu giá trị của
việc cạnh tranh trong lĩnh vực trải nghiệm khách hàng. Ngay cả khi
giới thiệu sản phẩm mới, công ty luôn cố gắng cung cấp trải nghiệm
độc đáo và hợp mốt tích hợp với các sản phẩm.
Kịch bản 1: Sự hiện diện của con người tạo điều kiện cho
giao dịch.
Có những tình huống cụ thể mà con người chủ yếu phục vụ như là
trung gian cho các giao dịch, như trong trường hợp của nhân viên
ngân hàng, thu ngân siêu thị và quầy vé. Các vai trò có các quy trình
xác định rõ ràng và tương đối đơn giản. Tuy nhiên, những vai trò này
đã dần bị thay thế trong những năm gần đây bởi các điểm tiếp xúc kỹ
thuật số như máy rút tiền tự động (ATM), máy tự thanh toán và các
quầy dịch vụ tự phục vụ.
Dịch chuyển này đến các điểm tiếp xúc kỹ thuật số có thể được quy
cho một số yếu tố, bao gồm sự thay đổi trong kỳ vọng của khách
hàng. Nhiều khách hàng thích sự tương tác xã hội tối thiểu trong
các tình huống giao dịch này, vì mối quan hệ con người ít quan
trọng khi hành trình tương đối ngắn. Thay vào đó, khách hàng tìm
kiếm trải nghiệm nhanh chóng giảm thiểu ma sát và tiếp xúc không
cần thiết.
HÌNH ẢNH 4.4 Thay thế Con người Kinh nghiệm
với Kinh nghiệm số hóa.
Hơn nữa, các điểm tiếp xúc kỹ thuật số mang lại ý nghĩa kinh doanh
hơn cho các công ty. Những giao dịch hàng ngày này thường không
đòi hỏi sự đánh giá âm thanh hoặc mức độ cá nhân hóa đáng kể từ.
Các nhân viên tuyến đầu. Các điểm tiếp xúc kỹ thuật số có thể thực
hiện các giao dịch này nhanh hơn, hiệu quả hơn và chính xác hơn.
Ngoài ra, các điểm tiếp xúc kỹ thuật số tự phục vụ có sẵn 24/7, là
một lựa chọn ưu tiên cho các công ty.
Số hóa trải nghiệm con người trong tình huống này khá đơn giản vì
mục tiêu là loại bỏ sự cản trở. Điều này chủ yếu liên quan đến việc
triển khai các trải nghiệm tự phục vụ và dựa trên màn hình số hóa
với giao diện người dùng thân thiện (UI) và trải nghiệm người dùng
(UX). Ví dụ, các nhà hàng nhanh như McDonald's, Taco Bell và KFC
đã giới thiệu thêm nhiều máy đặt hàng tự phục vụ tại các cơ sở của
họ. Các máy này đã được báo cáo tăng số lượng và lợi nhuận đơn
hàng, chứng minh lợi ích của các điểm tiếp xúc số hóa.
Ngoài ra, các công ty có thể sử dụng sinh trắc học như vân tay, nhận
diện khuôn mặt và các thông tin định danh số khác để xác thực giao
dịch nhanh hơn và an toàn hơn. Công nghệ này cho phép khách
hàng xác minh danh tính của họ một cách nhanh chóng, giảm thời
gian và công sức cần thiết để hoàn tất giao dịch. Một ví dụ về điều
này là việc Panera triển khai hệ thống thanh toán dựa trên lòng bàn
tay của Amazon One tại các cửa hàng của họ. Hệ thống yêu cầu
khách hàng quét lòng bàn tay của họ, cho phép nhân viên Panera
gọi tên khách hàng, đề xuất đơn hàng thường xuyên của họ và cho
phép thanh toán bằng cách quét lòng bàn tay của họ một lần nữa.
Di chuyển về phía trước, các điểm tiếp xúc kỹ thuật số có khả năng
tiếp tục thay thế một số con người trong tình huống này, nơi chức
năng chính của họ là tạo điều kiện cho các giao dịch. Trong danh
mục điểm tiếp xúc này, việc tự động hoá đầy đủ cuối cùng có thể trở
thành mục tiêu cuối cùng, góp phần vào thành phần trải nghiệm
không ma sát.
Kịch bản 2: Sự Tương Tác của Con Người Kết Nối Khoảng
Cách Tin Tưởng.
Khách hàng thực hiện các giao dịch mua sắm lớn, như mua một chiếc
xe hơi hoặc căn nhà mới, thường tìm hiểu và khám phá các lựa chọn
của họ để đưa ra quyết định tốt nhất có thể. Trong những tình huống
này, khách hàng cố ý kéo dài.
Giai đoạn khám phá của quy trình ra quyết định tổng thể. Cần có
thêm "ma sát" để xây dựng sự tự tin trong việc lựa chọn của họ.
Ví dụ: họ có thể lên lịch lái thử khi quyết định mua một chiếc ô tô
mới hoặc sắp xếp các cuộc hẹn tham quan nhà khi khám phá các lựa
chọn nhà ở để có được kinh nghiệm thực tế và trò chuyện với nhân
viên bán ô tô hoặc đại lý bất động sản. Những tương tác này đóng
một vai trò quan trọng trong việc xây dựng niềm tin, khiến các điểm
tiếp xúc có mức độ tương tác cao trở thành điều bắt buộc đối với các
giao dịch mua vé lớn.
Trong khi việc số hóa hoàn toàn trong những tình huống này còn
khó khăn hơn, các nhà sản xuất ô tô như Tesla, Volvo và Ford đang
chuyển sang bán hàng trực tuyến, đặc biệt là trong trường hợp xe
điện (EV). Vào năm 2019, Tesla bắt đầu bán ô tô hoàn toàn trực
tuyến và Volvo cũng làm theo bằng cách bán độc quyền xe điện của
họ trực tuyến vào năm 2021. Ford cũng có kế hoạch chuyển doanh
số bán xe điện của họ sang kênh thương mại điện tử.
Để giúp khách hàng quyết định, các nhà sản xuất ô tô này sử dụng
các buổi lái thử thực tế ảo (VR) sống động để cho phép khách hàng
tiềm năng trải nghiệm giao diện của chiếc xe, hoàn chỉnh với chế độ
xem 360 độ, âm thanh trung thực và thậm chí cả khả năng tăng tốc
và phanh mô phỏng.
Tuy nhiên, khó có khả năng mô hình đại lý sẽ biến mất hoàn toàn
do một số luật của bang quy định việc bán xe thông qua đại lý. Quan
trọng hơn, khách hàng sẽ không muốn bỏ lỡ chuyến thăm đại lý
ngay cả khi họ cảm thấy thoải mái với trải nghiệm VR. Giống như
ngành bán lẻ, các đại lý thực tế sẽ phát triển để cung cấp các tương
tác và trải nghiệm ngoài giao dịch như một sự bổ sung quan trọng
cho các kênh trực tuyến.
Các điểm tiếp xúc vật lý không nhất thiết phải tốn kém cao. Ví dụ,
Tesla hiện đã cung cấp lái thử từ xa cho khách hàng với các cố vấn
bán hàng ảo tương tác qua các kênh số. Cách hoạt động là khách
hàng có thể đặt lịch hẹn trên trang web của Tesla, đến một chỗ đậu
xe từ xa có các xe Tesla, gọi Tesla khi họ đến, và nó sẽ mở khóa xe từ
xa cho họ.
Khách hàng sau đó có thể lái thử xe trong 30 phút và trả xe tại vị trí
chính xác.
Đối với danh mục điểm tiếp xúc này, trải nghiệm số hóa chỉ có thể
thay thế một phần trải nghiệm truyền thống của con người. Trong
khi bán hàng trực tuyến và trải nghiệm ảo ngày càng phổ biến trong
các giao dịch lớn, điểm tiếp xúc trực tiếp vẫn cần thiết để xây dựng
niềm tin và sự tự tin của khách hàng, góp phần vào thành phần trải
nghiệm tương tác.
Làm thế nào công ty của bạn ưu tiên và cân bằng sự giao
tiếp con người và trải nghiệm kỹ thuật số trong tương tác
với khách hàng? Có những lĩnh vực nào có thể được hưởng
lợi từ việc tăng cường số hóa hoặc mối kết nối con người cá
nhân hơn không?
Làm thế nào công ty của bạn có thể điều phối toàn bộ trải
nghiệm khách hàng để làm cho nó trở nên hấp dẫn hơn? Ví
dụ, bạn có sử dụng phương pháp đa giác quan hay trải
PHẦN II
The Marketing 6.0 Enabler and
Environment.
CHƯƠNG 5
Hiểu về Các Công Nghệ Hỗ Trợ: Năm Công
Nghệ Cơ Bản Đang Kích Hoạt Metamarketing.
Tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn kéo dài trên cả thế giới vật lý và
kỹ thuật số đều đặt ra nhiều thách thức đáng kể mà chỉ công nghệ
mới có thể giải quyết (xem.Hình 5.1Một trong những thách thức
quan trọng là, như các xu hướng sau đại dịch cho thấy, mọi người
đang trở lại trải nghiệm trực tiếp, điều đó có nghĩa là hầu hết trải
nghiệm của khách hàng có lẽ sẽ diễn ra trong thế giới vật lý trong vài
năm tới.
Tuy nhiên, hầu hết dữ liệu mà các doanh nghiệp thu thập là dạng
số. Do đó, cần tìm cách để ghi lại những trải nghiệm của khách hàng
trong thế giới vật lý, chuyển đổi chúng thành dữ liệu số, và cung cấp
phản hồi thời gian thực.
Hơn nữa, thế giới vật lý là ba chiều, có nghĩa là mỗi điểm tiếp xúc và
tương tác trong trải nghiệm khách hàng cũng là ba chiều. Ngược lại,
trải nghiệm kỹ thuật số trên Internet chủ yếu bị hạn chế trong màn
hình hai chiều.
Do đó, cần phát triển một phương pháp để chuyển đổi trải nghiệm
ảo thành trải nghiệm ba chiều để tích hợp trải nghiệm vật lý và kỹ
thuật số một cách liền mạch.
Cuối cùng, tạo ra trải nghiệm mê hoặc đòi hỏi hiểu biết về khán giả
và thu thập thông tin toàn diện về họ, từ hồ sơ dân số đến hành vi.
Điều này đặt ra những vấn đề quan trọng về quyền riêng tư và bảo
mật. Do đó, có yêu cầu về một cơ sở hạ tầng an toàn hơn để phát
triển và cung cấp những trải nghiệm mê hoặc này.
Trong chương này, chúng tôi sẽ khám phá năm công nghệ cần
thiết giúp các doanh nghiệp vượt qua những thách thức này và
nâng cao.
khả năng tiếp thị chìm đắm của họ. Các công nghệ này bao gồm:
SỰ CHIA RẼ VẬT
LÝ VÀ SỐ HÓA
HÌNH 5.1B a t h á c h t h ứ c c ủ a v i ệ c k ế t h ợ p t r ả i
nghiệm vật lý và kỹ thuật số.
Internet of Things (IoT) để thu thập dữ liệu;
T r í tu ệ n h ân t ạ o ( AI ) ch o x ử l ý d ữ
c h o g i ao d i ệ n ; Blockchain cho cơ sở hạ
tầng.
BlDCKCHAIN
TÍNH
TOÁN
KHÔNG
GIAN
tế
thời gian
KINH NGHIỆM
MÔ HÌNH
HÓA
`NÓ LÀ GÌ?`
HÌNH ẢNH 5.3 Năm Cơ bản Công nghệ
Điều khiển Lên Metamarketing.
Làm công ty của bạn hiện đang sử dụng năm công nghệ để
tạo ra trải nghiệm mê hoặc kết hợp giữa thế giới vật lý và kỹ
thuật số? Có những lĩnh vực nào mà bạn có thể làm nhiều
hơn không?
Sử dụng công nghệ blockchain để xây dựng một thế giới ảo
có thể đạt đến điểm bão hòa trong vài năm tới không? Bạn
có tin rằng trải nghiệm khách hàng chỉ ảo trong thế giới ảo
có tương lai phát triển không?
CHƯƠNG 6
Xây dựng Thực tại Mở rộng: Trải nghiệm Sâu
sắc trong Cuộc sống Thực.
Mặc dù e‐commerce đã tăng trưởng đáng kể, các kênh bán lẻ truyền
thống vẫn tiếp tục chiếm ưu thế trong doanh số bán hàng. Trên thực
tế, e‐commerce chỉ chiếm dưới 15 phần trăm tổng doanh số bán lẻ
tại Hoa Kỳ vào năm 2022 (Bộ Thương mại Hoa Kỳ). Tương tự, tại
Trung Quốc, thị trường e‐commerce lớn nhất thế giới, tỷ lệ doanh
số bán lẻ của e‐commerce vẫn đang dưới 30 phần trăm
(Euromonitor).
Ngay cả các công ty công nghệ lớn như Apple và Amazon, nhận ra
xu hướng này, vẫn tiếp tục ưu tiên chiến lược cửa hàng truyền
thống cùng với thương mại điện tử của họ. Apple, nổi tiếng với cách
tiếp cận tập trung vào trải nghiệm khách hàng đối với sản phẩm của
mình, mở rộng triết lý này đến cửa hàng vật lý của mình. Trên thực
tế, Apple giữ vị trí cao nhất về doanh số bán hàng hàng năm trên
mỗi mét vuông giữa các nhà bán lẻ, tạo ra một con số ấn tượng là
5.500 đô la so với con số thứ hai của Tiffany & Co. là 2.900 đô la
(dựa trên báo cáo của CoStar).
Trong khi đó, Amazon liên tục khám phá và củng cố sự hiện diện
của mình trong không gian bán lẻ vật lý. Việc mua lại Whole Foods
vào năm 2017 với quy mô kỷ lục là minh chứng cho cam kết này,
Amazon sau đó mở rộng chuỗi cửa hàng đến nhiều địa điểm hơn và
cải thiện trải nghiệm mua sắm bằng cách triển khai công nghệ
thanh toán Amazon. Hơn nữa, Amazon đã thử nghiệm với các định
dạng cửa hàng khác nhau dưới thương hiệu của mình, như Amazon
Go tập trung vào thực phẩm, Amazon Fresh tập trung vào siêu thị
và Amazon Style tập trung vào thời trang. Bằng cách đóng cửa các
cửa hàng hoạt động kém và mở cửa hàng mới tại các vị trí tốt,
Amazon tích cực tìm kiếm cách hoàn thiện chiến lược bán lẻ vật lý
của mình.
Apple và Amazon cũng đã sử dụng rộng rãi các phương tiện truyền
thông ngoài nhà (OOH) trong các chiến dịch tiếp thị của họ để thu
hút khách hàng.
và tăng cường chiến lược cửa hàng bán lẻ của họ. Trong thực tế,
theo Hiệp hội Quảng cáo OOH của Mỹ, hai công ty này xếp hạng
trong số năm nhà quảng cáo hàng đầu trong OOH, bao gồm biển
quảng cáo, phương tiện giao thông công cộng và các điểm ngoại
trời.
Các xu hướng hiện tại cho thấy rằng các kênh vận chuyển vật lý sẽ
tiếp tục được ưa chuộng trong những năm tới. Các nghiên cứu gần
đây cho thấy khách hàng đang quay trở lại mua sắm tại cửa hàng vật
lý khi các hạn chế do đại dịch dần giảm bớt và họ có thể đã chán mệt
với môi trường số trong vài năm qua. Ví dụ, một cuộc khảo sát của
Mood Media cho thấy 71% khách hàng trên toàn thế giới hiện đang
mua sắm tại cửa hàng vật lý càng thường xuyên hoặc hơn trước đại
dịch.
Xu hướng hướng đến mua sắm trực tiếp dường như áp dụng ngay
cả đối với nhóm đối tượng trẻ hơn. Ví dụ, McKinsey đã tiết lộ rằng
mặc dù mua nhiều thứ trực tuyến, Thế hệ Z có khả năng cao hơn để
mua sắm trực tiếp hơn Thế hệ Y qua 25 danh mục.
Additionally, nghiên cứu của A.S. Watson cho thấy thế hệ Z thích
mua sản phẩm tại cửa hàng cho các danh mục mà giao tiếp xã hội là
cần thiết, như ngành công nghiệp làm đẹp.
Các số liệu này cho thấy sự quan trọng tiếp tục của không gian bán
lẻ vật lý, vẫn là trung tâm của hầu hết trải nghiệm của khách hàng.
Do đó, có thể quan trọng hơn để tập trung vào việc tạo ra môi
trường sống động trong thế giới thực hơn là chỉ trong các miền ảo
như thế giới ảo. Cách tiếp cận này thường được thế hệ trẻ gọi là tiếp
thị IRL so với tiếp thị URL. IRL đứng cho "trong đời thực", nhấn
mạnh vào các tương tác trong không gian vật lý. Ngược lại, URL
(địa chỉ tài nguyên thống nhất, một thuật ngữ kỹ thuật cho một địa
chỉ web) đề cập đến các tương tác trực tuyến thông qua các kênh số.
Tiếp thị IRL bao gồm một loạt các cài đặt nơi khách hàng có mặt và
dành thời gian, chẳng hạn như cửa hàng bán lẻ, cửa hàng tạm thời,
nhà hàng, quảng cáo OOH, kích hoạt thương hiệu, sự kiện của công
ty, phòng trưng bày và trung tâm trải nghiệm. Những địa điểm này
mang đến những cơ hội quý giá để tương tác và gắn kết trực tiếp với
khách hàng.
Tái tạo lại vị trí thứ ba
Khái niệm về không gian IRL lý tưởng bắt nguồn từ cuối những năm
1980 khi nhà xã hội học Ray Oldenburg đặt ra thuật ngữ “vị trí thứ
ba”. Nó đề cập đến một địa điểm thực tế cách xa nhà (địa điểm đầu
tiên) và nơi làm việc (địa điểm thứ hai) cung cấp trải nghiệm xã hội.
Trong khi ngôi nhà cung cấp một nơi tôn nghiêm riêng tư và văn
phòng cung cấp một môi trường trang trọng, thì nơi thứ ba lại mang
đến bầu không khí chung hơn. Ví dụ bao gồm quán cà phê, nhà
hàng, hiệu sách, quán bar, phòng tập thể dục, trung tâm thương mại,
thư viện công cộng và công viên.
Vị trí thứ ba thường là một không gian hòa nhập dành cho du
khách thường xuyên và mới từ các nền kinh tế xã hội khác nhau, vì
chi phí vào cửa bằng 0 hoặc phù hợp với túi tiền của hầu hết mọi
người. Trọng tâm chính của nó là tương tác xã hội, cung cấp một
môi trường nơi mọi người có thể trò chuyện và xây dựng kết nối. Vì
vậy, bầu không khí luôn chào đón và thường vui tươi (xemHình
6.1).
Nhiều thương hiệu đã thành công trong việc áp dụng khái niệm
"điểm thứ ba" trong vài thập kỷ qua. Starbucks, ví dụ, đã lâu trở
thành đồng nghĩa với ý tưởng này, vì các cửa hàng của họ đã phát
triển thành các trung tâm xã hội nơi mọi người tụ tập và giao lưu
với bạn bè. Chuỗi cửa hàng cung cấp ghế ngồi thoải mái, âm nhạc
phù hợp và trang trí khiến người ta muốn ở lại. Chuỗi cửa hàng
cũng là một trong những địa điểm đầu tiên cung cấp Wi-Fi miễn
phí và ổ sạc, cho phép khách thăm quán dành nhiều thời gian hơn
tại cửa hàng.
HÌNH 6.1Định nghĩa của không gian thứ ba.
Nhà hàng nhanh thức như McDonald's cũng đã trở thành lựa chọn thứ
ba phổ biến cho một số đối tượng cụ thể tại Hoa Kỳ, đặc biệt là người
cao tuổi và cộng đồng có thu nhập thấp.
Đồ ăn giá rẻ và Wi-Fi miễn phí thu hút những nhóm này đến
McDonald's, nơi họ có thể tạo kết nối với nhau.
Cửa hàng Apple áp dụng triết lý "quảng trường thị trấn hiện đại"
phù hợp với khái niệm "địa điểm thứ ba". Thông qua vị trí chiến
lược và thiết kế đẹp mắt, Apple tái chức cửa hàng của mình thành
không gian bán công, mời khách hàng tập trung cùng cộng đồng của
họ. Trung tâm của khái niệm này là chương trình "Hôm nay tại
Apple", tổ chức các lớp học kỹ năng sáng tạo, như lớp học về nhiếp
ảnh hoặc lập trình, nhằm mục đích kết nối mọi người và khám phá
kỹ năng mới. Những bài học miễn phí này có thể được xem như một
cách để Apple giảm thiểu rào cản trong việc sử dụng các sản phẩm
cao cấp của mình và cho phép nhiều người trải nghiệm chúng.
Hôm nay, các thế hệ trẻ đã gán cho không gian kỹ thuật số vai trò
của một nơi thứ ba. Họ dành rất nhiều thời gian cho mạng xã hội và
thế giới ảo để kết nối với bạn bè cũ và mới. Mặc dù họ có thể vật lý
có mặt tại các cơ sở địa phương như Starbucks và McDonald's, sự
chú ý của họ hoàn toàn đắm chìm trong thế giới ảo.
Trên thực tế, họ có quan điểm rất khác về nơi thứ ba vì họ quen
làm việc ở bất cứ đâu với sự trợ giúp của công nghệ văn phòng kỹ
thuật số. Không giống như các thế hệ trước, họ có thể không nhận
thức rõ ràng sự phân biệt giữa môi trường sống và làm việc của
họ, làm cho khái niệm truyền thống về nơi thứ ba trở nên ít quan
trọng hơn.
Tuy nhiên, hành vi này đặt ra lo ngại về sức khỏe của họ. Theo Chỉ
số Cô đơn của Cigna US, Thế hệ Z là thế hệ cô đơn nhất, với 73 phần
trăm báo cáo cảm thấy cô đơn.
Hơn nữa, một cuộc khảo sát được tiến hành bởi Harmony
Healthcare IT đã tiết lộ các số liệu đáng báo động: 42 phần trăm cá
nhân thế hệ Z đã được chẩn đoán mắc vấn đề sức khỏe tâm thần, và
85 phần trăm gặp lo lắng về tương lai của mình.
Khảo sát tiếp tục nhấn mạnh tác động của đại dịch đối với mức độ
lo lắng của họ, khi các hạn chế và phong tỏa đã đáng kể hạn chế các
tương tác trực tiếp và cơ hội giao tiếp xã hội.
Kết quả là ngay cả đối với các thế hệ trẻ, việc tương tác với người
khác trong không gian vật lý vẫn quan trọng đối với hạnh phúc của
họ.
Thật vậy, con người là những sinh vật xã hội bẩm sinh. Bất kể tiến
bộ công nghệ, mối kết nối xã hội vẫn là nhu cầu cần thiết và vĩnh
cửu của con người. Nó là một lời nhắc nhở rằng mục đích chính của
một địa điểm vật lý là để tạo điều kiện và nuôi dưỡng mối quan hệ
xã hội. Nếu một nơi không thể thực hiện vai trò này, giá trị của nó
sẽ giảm đi. Do đó, các cửa hàng bán lẻ ưu tiên giao dịch đơn thuần
đang đối mặt với nguy cơ bị lấn át bởi sự tiện lợi và hiệu quả của
thương mại điện tử.
Tuy nhiên, quan trọng phải lưu ý rằng không gian thứ ba vẫn có thể
tích hợp các yếu tố kỹ thuật số. Trong thực tế, cuộc khảo sát PwC's
Global Consumer Insights Pulse Survey đã cho thấy khách hàng
mong đợi trải nghiệm mua sắm vật lý được cải thiện, hỗ trợ hoặc
trung gian bởi các công nghệ kỹ thuật số.
Khi cài đặt vật lý được kết hợp với các yếu tố kỹ thuật số, chúng ta
gọi đó là "thực tế mở rộng" (XR). XR là một thuật ngữ kỹ thuật bao
gồm thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR) và thực tế kết hợp
(MR) như ba giao diện vật lý-kỹ thuật số. Tuy nhiên, thuật ngữ cũng
có thể ám chỉ đến môi trường IRL được tăng cường bằng trải
nghiệm kỹ thuật số, mở rộng ranh giới của vùng vật lý.
Có năm cách tiếp cận để tích hợp công nghệ số vào không gian vật
lý và tạo ra những thực tế mở rộng này, dẫn đến trải nghiệm khách
hàng sâu hơn.Hình 6.2).
Quy trình
Trong môi trường trải nghiệm khách hàng vật lý, có hai loại quy
trình. Loại đầu tiên là các quy trình hướng đến khách hàng, mà
khách hàng có thể nhìn thấy và trực tiếp trải nghiệm. Những quy
trình này thường phản ánh hành trình của khách hàng, bao gồm các
điểm tiếp xúc khác nhau trong không gian.
Ví dụ, trong trải nghiệm cửa hàng Starbucks điển hình, khách hàng
xếp hàng, đặt hàng, thanh toán và nhận đồ uống. Một số khách
hàng có thể thậm chí thích thú khi quan sát đồ uống của họ được
chuẩn bị bởi người pha chế do khu vực pha chế mở.
Mặt khác, một số quy trình diễn ra âm thầm, ẩn khỏi tầm nhìn của
khách hàng nhưng quan trọng để cung cấp trải nghiệm khách hàng
mong muốn. Ví dụ, các nhân viên chuẩn bị hàng tồn cà phê, đảm
bảo thiết bị hoạt động bình thường, và thiết lập hệ thống điểm bán
hàng (POS) mỗi sáng trước khi cửa hàng mở cửa đón khách hàng.
Cả hai loại quy trình đều là các thành phần quan trọng của trải
nghiệm khách hàng. Sự thất bại ở một bước duy nhất có thể tạo ra
tác động lan rộng đến các giai đoạn tiếp theo của hành trình của
khách hàng. Để thiết kế các quy trình hiệu quả, các công ty phải
nghiên cứu cách khách hàng di chuyển trong không gian và tương
tác với các yếu tố của nó.
Trong khi bằng chứng vật lý có thể được coi là các dụng cụ xác định
không gian, quá trình điều khiển hoạt động tổng thể của không gian.
Nó cung cấp sự rõ ràng và phối hợp về cách khách hàng tương tác
với các yếu tố khác trong không gian, bao gồm bằng chứng vật lý và
thành phần cuối cùng: con người.
Mọi người
Yếu tố quan trọng nhất là con người, phân biệt trải nghiệm IRL và
trải nghiệm URL. Yếu tố này là lý do tại sao không gian ảo không
bao giờ thể hiện hoàn toàn một nơi thứ ba lý tưởng và tại sao
thương mại điện tử đối mặt với thách thức thay thế bán lẻ trực tiếp.
Vai trò của mọi người thay đổi tùy thuộc vào mức độ tương tác.
Trong các tình huống tương tác cao, các tương tác với mọi người trở
nên quan trọng.Khía cạnh quan trọng nhất của trải nghiệm khách
hàng (xem Chương 4 về phổ trải nghiệm con người). Tuy nhiên,
ngay cả trong trường hợp thấp nhất.trong các kịch bản tương tác mà
khách hàng không dự đoán sẽ có tương tác trực tiếp với nhân viên của
công ty, yếu tố con người vẫn tồn tại.
quan trọng, đặc biệt khi xảy ra trong việc giải quyết vấn đề trong các
trường hợp như xử lý khiếu nại.
Thành phần con người đặt ra thách thức lớn nhất và do đó đã trở
thành yếu tố phân biệt quan trọng khó sao chép. Để phù hợp với
bằng chứng vật lý và quy trình, các công ty phải tuyển dụng những
cá nhân có nhân cách hài hòa với hai yếu tố còn lại. Ví dụ, không
gian tối giản với quy trình tối ưu đòi hỏi những người linh hoạt và
giải quyết vấn đề thành thạo.
Trong một số trường hợp, việc tìm kiếm một sự phù hợp chính xác
cho nhân vật mong muốn có thể là một nhiệm vụ khó khăn, đòi hỏi
các công ty phải đầu tư vào việc đào tạo nhân viên của họ qua thời
gian để đạt được mục tiêu mong muốn. Các kỹ năng cần thiết
thường bao gồm chuyên môn kỹ thuật, như kiến thức về sản phẩm,
và khả năng giao tiếp, như cung cấp dịch vụ cá nhân hóa.
Phi hành đoàn hàng không là minh chứng cho điều này, với một
tiếp viên hàng không thường phục vụ khoảng 50 hành khách trong
không gian tối giản của một máy bay. Họ là những người giải quyết
vấn đề cá nhân, giải quyết tình huống như yêu cầu chế độ ăn không
mong đợi bằng cách tìm kiếm các phương án thay thế phù hợp trên
máy bay. Kiến thức chuyên môn của họ cũng thường được thử
thách trong việc xử lý các tình huống bất ngờ như cấp cứu y tế hoặc
sóng gió. Kỹ năng và kiến thức của phi hành đoàn có thể phân biệt
trải nghiệm tổng thể của hãng hàng không. Ví dụ, Singapore
Airlines và đội ngũ tiếp viên hàng không nổi tiếng "Singapore Girl"
của họ tăng cường trải nghiệm của khách hàng với lịch sự Á Đông,
liên tục giành giải thưởng tiếp viên hàng không hàng đầu.
Với quản lý hiệu quả, con người có thể kết hợp với bằng chứng vật
lý và quy trình để mang đến trải nghiệm kể chuyện nhất quán cho
khách hàng. Cô gái Singapore là một ví dụ điển hình, nơi các tiếp
viên hàng không đóng vai trò quan trọng trong việc định nghĩa
thương hiệu, có lẽ còn quan trọng hơn cả máy bay hiện đại và quy
trình đặt vé hiệu quả.
Tóm tắt: Trải nghiệm Sâu cảm trong Cuộc sống
Thực.
Mặc dù thị trường thương mại điện tử đang phát triển, các kênh bán
lẻ vật lý vẫn đóng vai trò trung tâm trong trải nghiệm khách hàng
tổng thể. Do đó, việc ưu tiên tạo ra môi trường sống động trong thế
giới thực trở nên ngày càng quan trọng hơn việc tập trung chỉ vào
các vùng đất ảo như thế giới ảo. Khái niệm về không gian vật lý lý
tưởng chặt chẽ liên quan đến khái niệm "nơi thứ ba", mà đề cập đến
một địa điểm vật lý riêng biệt khỏi nhà và nơi làm việc mà cung cấp
trải nghiệm xã hội.
Để nâng cao trải nghiệm của khách hàng hơn, việc tích hợp công
nghệ số vào không gian vật lý và thiết lập những thực tế mở rộng
này là điều cần thiết. Các công ty nên tích hợp các tính năng số vào
cửa hàng vật lý, như giao dịch liền mạch, gợi ý ngữ cảnh, tương tác,
khám phá tăng cường và trải nghiệm mở rộng. Bằng cách làm như
vậy, doanh nghiệp có thể tạo ra trải nghiệm khách hàng sống động
hơn trong đời thực.
Bạn có bán sản phẩm và dịch vụ của mình thông qua các
địa điểm vật lý không? Xem xét bằng chứng vật lý, quy
trình và con người, và đánh giá xem bạn đã tạo ra một câu
chuyện thương hiệu mạch lạc chưa.
Bạn có ý tưởng nào để tích hợp công nghệ số vào các địa
điểm vật lý và làm cho chúng trở nên hấp dẫn hơn không?
CHƯƠNG 7
Khai thác vào Thế giới Ảo: Hình dạng Tương
Lai của Các Nền tảng Truyền thông Xã hội
Định dạng truyền thông xã hội hiện tại đã xuất hiện vào đầu những
năm 2000 và đã tăng tốc khi Internet, máy tính cá nhân và điện
thoại thông minh trở nên phổ biến. Kể từ đó, truyền thông xã hội đã
trở thành một trụ cột của lần tiếp theo của Internet, hoặc Web2.
Web2 đại diện cho một sự tiến hóa quan trọng của Internet, cho
phép nền kinh tế nền tảng. Khác với thời kỳ Web1, nơi người dùng
chỉ có thể tiêu thụ nội dung, Web2 cho phép người dùng sản xuất
và chia sẻ nội dung thông qua truyền thông xã hội. Điều này đánh
dấu sự gia tăng của nội dung do người dùng tạo ra trên Internet.
Trong suốt sự bùng nổ của Web2, chúng ta đã chứng kiến sự tăng và
suy giảm của nhiều mạng xã hội khác nhau, bao gồm Friendster,
Myspace và Google+. Trong thời kỳ này, chúng ta đã thấy sự tiến
hóa của cách mà mạng xã hội hoạt động như các nền tảng. Các
mạng xã hội nổi bật hiện nay, như Facebook và Instagram (cả hai
đều là phần của Meta), TikTok và Twitter, cho phép người dùng kết
nối và tạo ra và phân phối nội dung đa phương tiện. Thông thường,
họ tạo ra doanh thu bằng cách cung cấp một nền tảng cho các nhà
quảng cáo để quảng cáo sản phẩm và dịch vụ.
Trong 20 năm qua, truyền thông xã hội đã trải qua những biến
động lớn, dẫn đến những thách thức hiện đại. Ban đầu được thiết
kế để kết nối bạn bè và người quen, truyền thông xã hội đã phát
triển thành một hình thức truyền thông đại chúng thay thế đạt đến
một đối tượng khán giả tương tự lớn. Sự tăng trưởng của cơ sở
người dùng đã phần nào đóng góp vào sự thay đổi này, cùng với các
nền tảng xã hội cố gắng đáp ứng yêu cầu của các nhà quảng cáo lớn
về mục tiêu đối tượng khán giả lớn để cải thiện phạm vi tiếp cận.
Khác với truyền thông đại chúng truyền thống, các nền tảng truyền
thông xã hội lớn có quyền truy cập vào lượng lớn dữ liệu cá nhân,
vượt ra ngoài dữ liệu vị trí và dân số để bao gồm sở thích và
hành vi của người dùng, cho phép các nền tảng tạo ra hồ sơ người
dùng chi tiết. Dữ liệu này có giá trị đối với các nhà quảng cáo để tiến
hành mục tiêu hóa và cá nhân hóa chính xác, nhưng cũng đặt ra vấn
đề về bảo vệ dữ liệu và quyền riêng tư.
Nhiều người dùng truyền thông xã hội bảo vệ quyền riêng tư của họ
bằng cách sử dụng bút danh và không chia sẻ ảnh thật trên hồ sơ
của họ. Sự ẩn danh được cho phép trên các mạng xã hội phần lớn
phụ thuộc vào nền tảng. Một số nền tảng, như Facebook, yêu cầu
người dùng xác định bản thân bằng tên thật của họ. Tuy nhiên,
Facebook vẫn phải đóng hàng tỷ tài khoản giả mạo qua các năm.
Mặc dù sự ẩn danh có thể bảo vệ một số người dùng khỏi các vấn đề
về quyền riêng tư, nhưng cũng có thể dẫn đến hậu quả tiêu cực.
Khác với truyền thông truyền thống, nội dung truyền thông xã hội
chủ yếu không được kiểm duyệt, vì người tạo nội dung có thể đăng
bất kỳ điều gì họ muốn để tạo ra sự tương tác. Tuy nhiên, sự thiếu
trách nhiệm này có thể dẫn đến các chiến thuật lạm dụng như lan
truyền tin giả, thông tin sai lệch, bắt nạt trực tuyến và lời lẽ căm
phẫn.
Thế giới ảo, được coi là biểu tượng của Web3, hoặc lần tiếp theo của
Internet, dường như là bước tiến lý tưởng tiếp theo cho sự tiến hóa
của truyền thông xã hội, và nó có thể tiềm năng giải quyết một số
vấn đề của nó. Theo một cuộc khảo sát được thực hiện bởi
Accenture, hầu hết người dùng muốn thế giới ảo cung cấp môi
trường an toàn hơn so với truyền thông xã hội. Tuy nhiên, ở trạng
thái hiện tại, 55 phần trăm người tham gia khảo sát tin rằng mức độ
an toàn sẽ không thay đổi, và chỉ có 22 phần trăm nghĩ rằng thế giới
ảo tốt hơn so với truyền thông xã hội.
Không thể phủ nhận, thế giới ảo vẫn đang phát triển hướng tới
trạng thái lý tưởng của nó. Theo một nghiên cứu được tiến hành
bởi Trung tâm Nghiên cứu Pew và Trung tâm Imagining the
Internet của Đại học Elon, 54 phần trăm chuyên gia công nghệ dự
đoán rằng thế giới ảo sẽ trở nên rất raffiné vào năm 2040, ảnh
hưởng đến lối sống của hơn nửa tỷ người trên toàn thế giới.
Ngoài việc cung cấp trải nghiệm hấp dẫn hơn so với truyền thông xã
hội, thế giới ảo có tiềm năng cung cấp bảo mật và quyền riêng tư tốt
hơn, chủ yếu thông qua công nghệ blockchain. Với blockchain, người
dùng có thể
kiểm soát dữ liệu của họ nhiều hơn và tận hưởng bảo mật nâng cao.
Tuy nhiên, cách thức mà thế giới ảo sẽ hiệu quả giải quyết vấn đề kiểm
duyệt nội dung có hại vẫn còn không chắc chắn.
1--
: z::
L.1..1
::aE
ct::
L.1..1
$
c:,
a.. .
::a :
L.1. .1
TẬP TRUNG VÀO KHÁCH HÀNG (2004-
ct::
L.1. .1
NGÀY NAY]
:::::I • Mô hình kinh doanh nền tảng
• Người dùng tạo và chia sẻ nội dung
• Các nền tảng kiểm soát và sở hữu nội dung
Avatars
Trong thời đại Internet, danh tính số hóa đã trở nên phổ biến, với
người dùng thường xuyên sử dụng tên người dùng tương đối cố
định và hình đại diện để đại diện cho bản thân trên các nền tảng
khác nhau như mạng xã hội và ứng dụng nhắn tin. Mạng xã hội đã
cho phép người dùng làm cho danh tính trực tuyến của họ trở nên
linh hoạt hơn bằng cách thường xuyên cập nhật thông qua trạng
thái và bài đăng cá nhân, cung cấp một phương tiện để trưng bày cá
tính và phong cách tiến triển của họ. Khái niệm về danh tính số hóa
đã được đưa lên một tầm cao mới với sự xuất hiện của thế giới ảo,
nơi người dùng thiết lập nhân vật số hóa của họ thông qua những gì
được gọi là avatar.
Một avatar là biểu tượng hình ảnh của người dùng đóng vai trò là
danh tính của họ trong thế giới ảo. Hãy nghĩ về những cư dân trong
thế giới ảo mà người dùng có thể kiểm soát. Nó cho phép người
dùng di chuyển trong môi trường ảo, tương tác với người dùng khác
và sử dụng tài sản kỹ thuật số.
Người dùng có thể tùy chỉnh hình đại diện của họ để đại diện cho
các đặc điểm khuôn mặt và cơ thể ưa thích, cũng như lựa chọn
trang điểm, trang phục và phụ kiện của họ. Mức độ tùy chỉnh này
giúp người dùng thể hiện bản thân và tăng cường sự đắm chìm khi
họ chơi trong thế giới ảo.
Nó cũng mở ra cơ hội cho các thương hiệu lớn và nhà thiết kế độc
lập tạo ra các tùy chọn tùy chỉnh. Ví dụ, Maybelline và L'Oréal
Professionnel đã hợp tác với nền tảng tạo hình avatar Ready Player
Me để cung cấp cho người dùng một loạt năm kiểu trang điểm và
kiểu tóc thời thượng trong thế giới ảo. Các thương hiệu thời trang
như Nike và Gucci cũng thiết lập tùy chỉnh trang phục trong thế giới
ảo.
Ngoài vai trò đại diện cho người dùng trong metaverse, hình đại
diện còn có thể đóng vai trò là người có ảnh hưởng ảo. Ví dụ: Maisie
Williams, một nữ diễn viên gần đây đã trở thành Đại sứ Phát triển
bền vững Toàn cầu của H&M, đã được biến thành hình đại diện kỹ
thuật số và sẽ tương tác với người mua hàng trong thế giới ảo và
thực. Tương tự, ứng dụng khởi nghiệp Genies đã ra mắt Avatar
Agency, nơi tạo ra các phiên bản kỹ thuật số của các khách hàng nổi
tiếng, bao gồm DJ Khaled và Marshmello, đồng thời xác định các cơ
hội làm đại sứ thương hiệu cho họ.
Sự tiến bộ nhanh chóng của AI đã giúp các avatar ảo có ảnh hưởng
thậm chí có thể trở thành nhân vật hư cấu, được minh chứng bằng
sự thành công của FN Meka, một rapper ảo người Mỹ với hơn một
tỷ lượt xem trên TikTok và Lu do Magalu, người có ảnh hưởng ảo
nổi tiếng nhất với hơn 30 triệu người theo dõi trên nhiều nền tảng
truyền thông xã hội. Trong cả thế giới metaverse và thế giới thực,
các thương hiệu có thể tích hợp những người có ảnh hưởng ảo vào
chiến lược tiếp thị của họ và thu hút lượng lớn người hâm mộ của
họ.
Làm thế nào bạn có thể sử dụng thế giới ảo cho mục đích
tiếp thị? Các chiến lược cụ thể hoặc ý tưởng nào sẽ áp dụng
vào ngành công nghiệp hoặc công ty của bạn?
Làm thế nào các doanh nghiệp có thể đảm bảo việc sử dụng
thế giới ảo cho mục đích tiếp thị là đạo đức và không gây ra
các vấn đề tương tự như đã quan sát được trên mạng xã
hội?
PHẦN III
Trải nghiệm Marketing 6.0
CHƯƠNG 8
Tiếp thị Đa giác quan: Tạo trải nghiệm sâu
cảm cho Năm Giác quan
Internet đã thâm nhập vào mọi khía cạnh của cuộc sống của chúng
ta, từ công việc đến nhà và mọi thứ ở giữa. Đại dịch đã làm trầm
trọng thêm điều này, khi buộc người ta phải ở nhà và làm việc từ
xa, làm mờ ranh giới giữa giờ làm việc. Người lao động buộc phải
tham gia nhiều cuộc họp trực tuyến hơn, thường là căng thẳng và
đòi hỏi khả năng nhận thức của con người.
Theo một nghiên cứu gần đây được tiến hành bởi Meltwater và We
Are Social, việc sử dụng Internet hàng ngày trên toàn cầu vượt quá
6,5 giờ trên tất cả các thiết bị. Con số này gần với 7 giờ mỗi ngày tại
Hoa Kỳ. Mặt một, sự bùng nổ trong việc sử dụng Internet đã tạo ra
nhiều cơ hội để kết nối với khách hàng thông qua các kênh số.
Nhưng mặt khác, nó cũng đã giới thiệu một hiện tượng lo lắng được
biết đến là mệt mỏi số hóa.
Mệt mỏi số hóa là sự mệt mỏi về cả thể chất và tinh thần phát sinh
từ việc sử dụng quá mức và kéo dài của các thiết bị kết nối Internet.
Theo một báo cáo của Deloitte, một trong ba người cảm thấy áp đảo
bởi công nghệ và có dấu hiệu của mệt mỏi số hóa. Vấn đề này đáng
lo ngại vì nó có thể dẫn đến sự suy giảm trong năng suất làm việc và
có thể dẫn đến các vấn đề về sức khỏe tinh thần nghiêm trọng hơn.
Trong phản ứng với vấn đề ngày càng trở nên nghiêm trọng này,
những xu hướng mới đã nổi lên.Trong số các thế hệ trẻ để chống lại
mệt mỏi số hóa (xem Hình 8.1). Một xu hướng như vậy là "tẩy chay
số hóa," nơi mọi người giới hạnthời gian sử dụng thiết bị bằng cách
tạm dừng sử dụng Internet và các thiết bị kỹ thuật số.
Thay vào đó, họ gặp bạn bè trực tiếp và tạo ra những mối quan hệ ý
nghĩa tại một "địa điểm thứ ba," như một quán cà phê. Các thương
hiệu đang tận dụng xu hướng này. Ví dụ, Apple khuyến khích mọi
người theo dõi.
và hạn chế thời gian sử dụng màn hình. Tương tự, Heineken đã ra
mắt một chiến dịch khuyến khích giảm thời gian sử dụng màn hình
và tăng cường giao tiếp với bạn bè qua một ly thức uống.
HÌNH 8.1X u h ư ớ n g Đ a g i á c q u a n m ớ i n ổ i đ ể
chống lại Mệt mỏi Kỹ thuật số.
Một xu hướng phổ biến khác trong các thế hệ trẻ hơn là "phong trào
retro," nơi mọi người chấp nhận các thiết bị cổ điển như điện thoại cơ
bản, đĩa nhựa và máy ảnh phim cổ điển.
Các doanh nghiệp đã nắm bắt cơ hội này, với HMD Global, nhà sản
xuất điện thoại Nokia, báo cáo doanh số bán điện thoại phổ thông ở
Hoa Kỳ đã tăng lên vào năm 2022. Ngoài ra, 43% tổng số album bán
ra ở Hoa Kỳ vào năm 2022 là đĩa vinyl, khiến các công ty như như
Audio-Technica và Sony để tập trung lại vào các sản phẩm máy ghi
âm vinyl của họ. Tương tự, nhu cầu về máy ảnh phim dùng một lần
đã tăng gấp 3,3 lần trong 5 năm qua.
Phong trào chánh niệm cũng đã thu hút được sự chú ý do sự mệt
mỏi của kỹ thuật số. Thực hành chánh niệm, thường được phát triển
thông qua thiền định, liên quan đến việc hiện diện đầy đủ và nhận
thức được các giác quan cũng như cảm xúc vào thời điểm hiện tại.
Điều thú vị là chánh niệm đã trở nên phổ biến trong thế giới doanh
nghiệp, đặc biệt là ở Thung lũng Silicon, nơi các công ty công nghệ
như Google và Meta đặt trụ sở. Nó đã trở thành một công cụ để nhân
viên cân bằng với bản chất phát triển nhanh chóng của thế giới được
thúc đẩy bởi công nghệ.
Các thế hệ trẻ cũng đã cố gắng cân bằng sự mệt mỏi do kỹ thuật số
bằng cách bắt tay vào du lịch ngoài mạng lưới, tìm kiếm sự an ủi
trong thiên nhiên và những nơi nghỉ ngơi xa xôi. Trên thực tế, cơ hội
rút phích cắm đã trở thành một điều xa xỉ được săn đón trong một
thế giới nơi công nghệ kỹ thuật số không ngừng bao quanh chúng ta.
Do đó, các nền tảng như Airbnb hiện cung cấp các bộ lọc tìm kiếm
cho những người đang tìm kiếm chỗ ở ngoài mạng lưới và các lựa
chọn tập trung vào thiên nhiên khác như cắm trại, nơi nghỉ dưỡng ở
vùng nông thôn, cabin và công viên quốc gia.
Các nhà tiếp thị chịu trách nhiệm một phần cho sự mệt mỏi của kỹ
thuật số do thúc đẩy sự phát triển của phương tiện truyền thông kỹ
thuật số. Nội dung được phân phối rộng rãi thiếu tính cá nhân hóa
có thể khiến khách hàng tràn ngập những thư rác không liên quan,
khiến họ khó chịu khi tìm kiếm thông tin có giá trị. Nhưng các nhà
tiếp thị cũng có thể là một phần của giải pháp bằng cách áp dụng
khái niệm tiếp thị đa giác quan.
Tiếp thị đa giác quan kích thích nhiều giác quan của con người để
gợi cảm xúc tích cực và ảnh hưởng đến hành vi. Khác với nội dung
và trải nghiệm kỹ thuật số chủ yếu tập trung vào thị giác và âm
thanh, tiếp thị đa giác quan cố gắng cân bằng kích thích trên tất cả
năm giác quan. Các xu hướng cắt giảm kỹ thuật số, quay trở lại thời
kỳ cũ, tập trung và du lịch off‐grid đều là các hình thức của tiếp thị
đa giác quan. Việc dành thời gian trong môi trường đa giác quan đã
được chứng minh là cải thiện sự chú ý và tăng cường hạnh phúc.
Đây cũng là một trụ cột quan trọng trong việc cung cấp trải nghiệm
khách hàng sâu sắc.
Tầm nhìn
Tầm nhìn là giác quan chiếm ưu thế nhất định hình sự nhận thức và
tri não trong não người. Các nhà thần kinh học và nghiên cứu đã
ước lượng rằng khoảng 80 phần trăm thông tin được xử lý bởi não
được thu thập thông qua thị giác.
Do đó, một phần đáng kể của não người được dành cho việc xử lý
thông tin hình ảnh, trong khi việc xử lý tác động từ các giác quan
khác xảy ra trong các khu vực não nhỏ hơn.
This understanding helps shed light on the addictive nature of
visual stimuli, such as screen dependence seen in younger
generations. Spending hours on smartphones chatting with friends,
Sử dụng mạng xã hội, xem nội dung trực tuyến và chơi trò chơi video là
biểu hiện của sự nghiện này.
Với sự quan trọng của thị giác, không ngạc nhiên khi hầu hết mọi
người (70 phần trăm) thể hiện sự sợ hãi cao hơn khi đối mặt với khả
năng mất thị lực. Ngược lại, nỗi sợ mất các giác quan khác thường
dao động từ 2 đến 7 phần trăm, như được chứng minh bởi một cuộc
thăm dò của YouGov. Sự chênh lệch này có thể được quy cho vai trò
quan trọng mà thị giác đóng trong các hoạt động hàng ngày của con
người như lái xe, làm việc với máy tính, xem truyền hình và đọc
sách.
Hơn nữa, mắt người có tốc độ xử lý đáng kinh ngạc, đặc biệt là đối
với hình ảnh. Nghiên cứu được tiến hành tại Viện Công nghệ
Massachusetts đã chỉ ra rằng con người có thể xử lý thông tin
hình ảnh chỉ trong vòng 13 miligiây. Phát hiện này giải thích tại
sao các dấu hiệu hình ảnh trong quảng cáo có ảnh hưởng sâu sắc
hơn đến phản ứng của khách hàng so với nội dung dựa trên văn
bản.
Một ví dụ đáng chú ý về hiện tượng này là việc thiết kế lại logo của
Mastercard, nơi công ty đơn giản chỉ loại bỏ tên thương hiệu trong
khi vẫn giữ lại hai vòng tròn màu đỏ và màu vàng đặc trưng của
mình. Công ty cho biết 80 phần trăm người vẫn có thể nhận ra
thương hiệu khi nhìn thấy logo mà không có tên kèm theo.
Trong lĩnh vực tiếp thị, việc thu hút thị giác có giá trị đáng kể trong
suốt hành trình của khách hàng. Kích thích thị giác thường xuyên
hình thành ấn tượng đầu tiên về sản phẩm và dịch vụ. Ví dụ: khi
bước vào các cửa hàng bán lẻ, khách hàng thường hình thành ấn
tượng đầu tiên dựa trên các tín hiệu thị giác, bao gồm mặt tiền,
logo và kiểu trang trí tổng thể của cửa hàng. Khi xem qua các lối đi,
khách hàng có thể quan sát trực quan bao bì sản phẩm, chú ý đến
hình thức, màu sắc và hình ảnh của nó.
Việc đánh giá hình dạng, cho dù nó liên quan đến vật thể hay sản
phẩm, đều ảnh hưởng đáng kể đến nhận thức về chức năng dự định
của chúng. Một ví dụ hấp dẫn là hình dạng tròn của bàn Starbucks,
khuyến khích sự tương tác giữa mọi người vì nó tạo ra bầu không
khí hấp dẫn hơn so với bàn vuông. Do đó,
sự hiện diện của bàn tròn nâng cao nhận thức về môi trường
xã hội, giảm bớt cảm giác cô đơn cho khách hàng chiếm giữ
không gian đó.
Tầm nhìn cũng đóng vai trò là chất xúc tác để khách hàng tham gia vào
trải nghiệm xúc giác. Khi khách hàng bị thu hút bởi kích thích thị giác,
xu hướng tự nhiên của họ là khám phá sản phẩm thông qua việc chạm
vào. Ngược lại, sự tương tác xúc giác này sẽ làm tăng khả năng mua
hàng. Apple áp dụng hiệu quả nguyên tắc này trong cách tiếp cận bán
sản phẩm MacBook.
Màn hình laptop MacBook hiển thị tại các cửa hàng Apple được
đặt ở góc độ chính xác là 76 độ một cách cố ý. Góc độ này cố ý kích
thích khách hàng điều chỉnh vị trí màn hình một cách tự nhiên,
kích thích họ chạm và khám phá sản phẩm thêm. Bằng cách tạo ra
trải nghiệm tương tác này, Apple hiệu quả tận dụng mối liên kết
giữa sự hấp dẫn hình ảnh và mong muốn tiếp xúc với sản phẩm
sau đó.
Nguyên tắc này được áp dụng rộng rãi trong ngành hàng tiêu dùng,
nơi các sản phẩm thường trưng bày màu sắc vui nhộn và font chữ
đậm trên bao bì để lôi cuốn khách hàng chọn sản phẩm từ kệ hàng.
Ví dụ, hai thương hiệu đồ uống nổi tiếng, Pepsi và Fanta, đã trải qua
việc thiết kế lại danh tính hình ảnh để tạo ra ấn tượng sôi động và
vui nhộn hơn.
Fanta giới thiệu một thiết kế logo lớn và tích hợp màu sắc và họa tiết
mới, sôi động trên bao bì của mình. Phương pháp mới này nhằm thu
hút sự chú ý và tạo ra cảm giác vui vẻ và hứng thú cho người tiêu
dùng. Tương tự, Pepsi đã ra mắt một logo cải tiến với một hệ màu
xanh điện và đen, gợi lên cảm giác mạnh mẽ và tự tin trong hình
ảnh thương hiệu của mình.
Sức mạnh của hình ảnh khiến chúng trở thành một tác nhân kích
thích yêu thích của các doanh nghiệp để tương tác với khách hàng,
chủ yếu thông qua TV, in ấn và phương tiện truyền thông kỹ thuật
số. Tuy nhiên, sự dồi dào của nội dung hình ảnh cũng tạo ra một
vấn đề, dẫn đến rối loạn và quá tải cảm giác.
Âm thanh
Giác quan thính giác - hoặc còn gọi là chế độ thính giác - đứng ở
vị trí thứ hai về sự ảnh hưởng trong số năm giác quan. Nó đóng
góp khoảng 10 phần trăm thông tin tổng cộng mà não người nhận
và xử lý. Cùng nhau, tác động hình ảnh (80 phần trăm) và tác
động thính giác (10 phần trăm) định hình đáng kể cảm nhận và
quyết định của con người, chiếm khoảng 90 phần trăm trải
nghiệm giác quan.
Không ngạc nhiên, nội dung số với yếu tố âm thanh hình ảnh đã trở
thành hình thức truyền thông chiếm ưu thế trong những năm gần
đây. Điều này là vì thời gian phản ứng của con người đối với các
kích thích âm thanh hình ảnh tích hợp nhanh hơn so với thông tin
chỉ là hình ảnh hoặc âm thanh.
Người dùng mạng xã hội, ví dụ, hiểu biết tốt hơn khi nội dung được
trình bày dưới dạng âm thanh hình ảnh thay vì thông qua hình ảnh
tĩnh hoặc video không âm thanh. Do đó, bằng cách kết hợp câu
chuyện âm thanh vào nội dung hình ảnh, các nhà tiếp thị có thể
truyền đạt một thông điệp một cách hiệu quả đến khán giả và tăng
cường tác động của nó.
Âm thanh đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm hấp
dẫn khi nó làm phong phú hơn cảm nhận về không gian. Do đó, việc
phát triển cảnh âm tập trung hoàn toàn vào việc định hình cảm nhận
của con người về không gian thông qua môi trường âm thanh. Tiềm
thức, mọi người có thể phân biệt liệu họ đang ở nơi ngoài trời, một
hội trường, một quán cà phê đông đúc, hay một phòng tắm chỉ bằng
cách cảm nhận những âm thanh họ nghe và cách chúng được phản
chiếu trong không gian xung quanh.
Một ví dụ đáng chú ý là các Studio Biểu tượng của Nike tại Los
Angeles, nơi các nhiếp ảnh gia và nhà làm phim tạo nội dung hình
ảnh thương hiệu cho chiến dịch thương hiệu toàn cầu của Nike. Các
studio này cẩn thận xem xét việc lựa chọn vật liệu cho sàn và trần
nhằm kiểm soát âm thanh một cách hiệu quả trong không gian, đảm
bảo môi trường âm thanh chất lượng cao.
Các ví dụ khác bao gồm nhà bán lẻ tại Anh Selfridges và trung tâm mua
sắm Thụy Điển Emporia, có thiết kế hình ảnh khác nhau và
Âm thanh cho mỗi phần, nhân cách hóa các danh mục sản phẩm và
đối tượng khách hàng khác nhau. Với những bản âm thanh chủ đề
riêng biệt này, khách hàng hoàn toàn nhận biết được họ đang ở đâu,
điều này giúp họ dễ dàng di chuyển trong toàn bộ không gian.
Tác động của âm thanh đối với việc xây dựng thương hiệu cũng rất
quan trọng. Ví dụ, âm nhạc thương hiệu - âm thanh độc đáo liên kết
với một thương hiệu cụ thể - đã được chứng minh là một công cụ
hiệu quả. Âm nhạc thương hiệu có thể là dạng của "logo âm thanh"
(biểu tượng âm thanh của logo thương hiệu), một bản nhạc quảng
cáo ngắn xuất hiện thường xuyên), và một bài hát thương hiệu dài
hơn.
Mastercard là một ví dụ về thương hiệu áp dụng âm nhạc thương
hiệu. Khi công ty xử lý thanh toán mạo hiểm vào các thiết bị điều
khiển bằng giọng nói như loa thông minh và đồ đeo, nó nhận ra tầm
quan trọng của việc có một định dạng âm thanh cho thương hiệu
của mình. Để đạt được điều này, Mastercard đã tạo ra một "âm
thanh logo," một phiên bản âm thanh của biểu tượng màu đỏ và
vàng dễ nhận diện của mình. Bản nhạc không lời này kéo dài 30
giây được tích hợp vào mọi truyền thông tiếp thị âm thanh hình
ảnh, và phiên bản ngắn của nó được phát sau mỗi giao dịch thẻ tín
dụng thành công tại điểm bán hàng.
Tuy nhiên, âm nhạc đặc trưng của Mastercard không chỉ dừng lại ở
một giai điệu duy nhất. Âm thanh đã được điều chỉnh thành các thể
loại âm nhạc và phiên bản khác nhau trên các khu vực khác nhau.
Ngoài ra, Mastercard đã tiếp cận một cách độc đáo bằng cách phát
triển một album nhạc mang tên "Priceless," có sẵn trên Spotify.
This album features songs that subtly incorporate the sonic brand
into pop music. It is important to note that the goal of this type of
sonic branding is not solely to attract a massive listenership.
Thay vào đó, nó nhằm tạo ra sự nhận diện thương hiệu và thiết lập
mối kết nối cảm xúc với khách hàng. Âm nhạc thương hiệu thêm
một chiều sâu mạnh mẽ vào danh tính thương hiệu truyền thống
chỉ giới hạn trong các ứng dụng hình ảnh.
Âm thanh môi trường cũng đóng một vai trò trong việc hướng dẫn
hành vi bằng cách định hình cảm nhận. Một ví dụ là ảnh hưởng của
nhịp điệu âm nhạc, mà.
đề cập đến tốc độ mà âm nhạc tiến triển, thường được đo bằng nhịp
mỗi phút. Nhịp điệu âm nhạc có thể ảnh hưởng đến cảm nhận về
thời gian, và các nhà tiếp thị có thể tận dụng hiệu ứng này để kiểm
soát tốc độ mua sắm dựa trên mục tiêu của họ.
Nhịp độ âm nhạc nhanh hơn có xu hướng khiến khách hàng mua
sắm nhanh hơn, trong khi nhịp độ chậm hơn sẽ khuyến khích trải
nghiệm mua sắm chậm hơn. Do đó, nhịp độ nhanh thường được sử
dụng để tạo ra các hành vi mua sắm bốc đồng, phù hợp với các sản
phẩm giá rẻ và ít sự tham gia như thức ăn nhanh và cửa hàng tạp
hóa. Ngược lại, nhịp độ chậm hơn sẽ phù hợp hơn với các sản phẩm
có giá cao hơn và có tính tương tác cao như đồ trang sức và đồ điện
tử tiêu dùng, những sản phẩm mà khách hàng cần nhiều thời gian
hơn để đánh giá các lựa chọn của mình.
Việc lựa chọn thể loại âm nhạc có thể gợi lên những nhận thức cụ
thể về chất lượng vì các thể loại khác nhau gợi lên những trạng thái
cảm xúc cụ thể. Ví dụ, nhạc jazz, với nhịp điệu và sự ngẫu hứng, có
tác dụng xoa dịu và tạo tâm trạng thư giãn. Nhạc Jazz thể hiện sự
tinh tế và phong cách khi được sử dụng làm âm nhạc xung quanh,
khiến nó rất phù hợp cho các phòng trưng bày và cửa hàng cao cấp.
Ngược lại, nhạc soul và R&B nhấn mạnh vào giọng hát đi kèm với
nhạc nền sôi động, toát lên bầu không khí ấm áp và chào đón. Thể
loại này đặc biệt phù hợp với các địa điểm giao lưu như quán bar và
quán cà phê, tạo ra bầu không khí mời gọi cho khách quen.
Cuối cùng, pop và electronic dance music, nổi tiếng với nhịp điệu
năng động của họ, tạo ra một bầu không khí vui tươi phù hợp cho
cửa hàng thời trang. Những đặc điểm độc đáo của những thể loại
nhạc này thêm một yếu tố động lực vào trải nghiệm mua sắm, nâng
cao không khí tổng thể.
Mùi
Với việc thị giác và âm thanh chiếm 90 phần trăm thông tin được xử
lý trong não người, mỗi trong ba giác quan còn lại chỉ đóng góp
khoảng 1 đến 4 phần trăm. Mặc dù không chiếm ưu thế nhưng các
kích thích nhắm vào các giác quan này đóng vai trò quan trọng trong
việc giảm bớt gánh nặng áp đảo lên thị giác và thính giác của con
người, thường dẫn đến mệt mỏi kỹ thuật số. Hơn nữa, việc tương
tác tích cực với các giác quan này`.
Ba giác quan có thể làm cho các công ty nổi bật so với đối thủ của
họ, vì nhiều công ty thường tập trung mạnh vào các khía cạnh âm
thanh và hình ảnh của trải nghiệm của khách hàng.
Khứu giác, được kích thích bởi mùi hương, là quan trọng cho trải
nghiệm đa giác quan. Khác với các kích thích âm thanh và hình
ảnh, có thể được truyền đạt một cách hiệu quả trong không gian vật
lý và kỹ thuật số, mùi hương được trải nghiệm hiệu quả nhất trong
thế giới vật lý. Có một lĩnh vực mới nổi gọi là khứu giác kỹ thuật số
mục tiêu là mô phỏng khứu giác của con người và truyền tải các
mùi hương cụ thể kỹ thuật số thông qua các thiết bị như máy phát
hoặc dây cáp gắn vào mũi. Tuy nhiên, việc sử dụng các thiết bị khứu
giác kỹ thuật số hiện tại là không thoải mái, hạn chế ứng dụng của
mùi hương trong trải nghiệm vật lý.
Vai trò quan trọng nhất của mùi hương là gợi nhớ. Điều này bởi vì
mùi hương và ký ức được kết nối chặt chẽ, nhờ vào cấu trúc não,
cho phép các tác nhân mùi hương đi thẳng đến các khu vực não chịu
trách nhiệm cho việc điều chỉnh ký ức. Hiện tượng này thường được
gọi là "khoảnh khắc Proust," nơi một trải nghiệm giác quan, thường
được kích hoạt bởi một hương thơm, đưa ra một ký ức sống động từ
quá khứ xa xôi trong tâm trí của mọi người.
Vì vậy trong khi tác động âm thanh và hình ảnh hiệu quả trong thời
gian ngắn, tác động mùi hương lại có hiệu quả lâu dài. Các nhà tiếp
thị trong các ngành liên quan đến mùi hương đã tận dụng phương
pháp này trong nhiều năm. Ví dụ, dòng nước hoa Replica của
Maison Margiela được lấy cảm hứng từ những mùi hương kích
thích ký ức như lửa trại, thư viện và bãi biển.
Nespresso, ví dụ, đã phát hành một phiên bản giới hạn cà phê Festive
Variations mang lại cảm giác hoài niệm về thời gian Giáng Sinh trong
gia đình.
Một ứng dụng tiếp thị khác của mùi hương là sử dụng biển quảng
cáo hương thơm, thường được sử dụng bởi các công ty dịch vụ
thực phẩm như quán cà phê và tiệm bánh, để thu hút lưu lượng
khách. Ví dụ, các cửa hàng như Starbucks và Panera Bread cố ý
thiết kế khu vực pha cà phê và nướng bánh của họ như những
không gian mở để phân tán hương thơm hấp dẫn của sản phẩm của
họ đến người qua đường, kích thích họ vào cửa hàng và mua sắm.
Bảng hiệu hương thơm thường có mùi hương rõ ràng và mạnh mẽ
được lựa chọn cẩn thận để phát tán ra ngoài và thu hút người. Tuy
nhiên, có những ngoại lệ đối với nguyên tắc này, đặc biệt là trong
không gian dịch vụ không phải thức ăn. Ví dụ, nhãn hiệu thời trang
Abercrombie & Fitch đã học từ những kinh nghiệm trong quá khứ
khi phát triển hương thơm đặc trưng để thu hút người vào cửa hàng
của họ. Ban đầu, hương thơm quá mạnh mẽ "Fierce" của họ đã có
tác động tiêu cực, khiến khách hàng rời xa cửa hàng. Đáp lại,
Abercrombie & Fitch chọn lựa một hương thơm nhẹ nhàng và chào
đón hơn gọi là "Ellwood".
Các công ty cũng sử dụng hương thơm môi trường để tạo ra các liên
kết cụ thể với thương hiệu của họ. Các khách sạn, đặc biệt, nổi tiếng
với việc áp dụng các hương thơm đặc trưng thể hiện đặc điểm riêng
của khách sạn. Ví dụ, Westin, một khách sạn nhấn mạnh vào các tiện
ích chăm sóc sức khỏe, sử dụng một loại hương thơm gọi là "Trà
Trắng," giúp làm mới và tạo năng lượng cho khách hàng.
Trong khi đó, W Hotels, định vị bản thân là một cơ sở hiện đại với
thiết kế gợi cảm và lối sống xa hoa, sử dụng hương thơm "Citron
No.5" để thể hiện cá tính sôi động của thương hiệu. Những hương
thơm này không chỉ tạo điều kiện cho không gian mà còn đóng góp
vào một câu chuyện nhất quán phù hợp với giá trị của thương hiệu.
Chạm vào
Trái với các giác quan khác, xúc giác không có cơ quan riêng trong
cơ thể con người. Trong khi da thường được liên kết với xúc giác,
nó bao gồm nhiều dây thần kinh cảm giác cá nhân hợp tác để tạo ra
cảm giác xúc giác. Thông qua giác quan xúc giác, con người có thể
phân biệt các đặc điểm vật lý khác nhau của các đối tượng, như hình
dạng, cấu trúc, độ cứng, trọng lượng và nhiệt độ.
Các tiến bộ công nghệ đã thành công mang cảm giác chạm vào vùng
kỹ thuật số. Ví dụ, các giao diện số như màn hình cảm ứng điện
thoại di động, touchpad laptop và các cần điều khiển trò chơi trên
console cung cấp phản hồi xúc giác cho người dùng, nâng cao trải
nghiệm của họ khi sử dụng các thiết bị này. Kết quả là, điều đó
trở nên khả thi để tích hợp cảm ứng như một trải nghiệm đa giác
quan trong môi trường kỹ thuật số như thế giới ảo.
Một khía cạnh đáng chú ý khác của cảm giác chạm là sự kết hợp
giữa cảm nhận chủ động và passsive. Cá nhân không chỉ là người
nhận các kích thích chạm; họ còn tích cực tham gia vào việc chạm
vào các đối tượng để khám phá chất lượng của chúng. Sự tham gia
tích cực này là một yếu tố quan trọng trong việc tại sao khách hàng
có xu hướng mua sản phẩm khi họ có tự do chạm và tương tác trực
tiếp với chúng.
Hơn nữa, trải nghiệm cảm ứng tăng sự sẵn lòng chi trả khi khách hàng
cảm thấy họ có thể đánh giá giá trị sản phẩm tốt hơn.
Hiện tượng này gắn chặt với một khái niệm trong tâm lý học được
gọi là “hiệu ứng sở hữu”. Theo quan niệm này, mọi người có xu
hướng gán nhiều giá trị hơn cho những món đồ họ đã sở hữu và có
xu hướng giữ chúng nhiều hơn. Khi khách hàng chạm vào và dùng
thử sản phẩm, điều đó sẽ tạo ra cảm giác sở hữu, làm tăng khả năng
họ sẽ duy trì cảm giác này khi mua hàng.
Điều này đặc biệt quan trọng đối với các sản phẩm có mức độ tương
tác cao đòi hỏi khách hàng phải tìm hiểu trước khi mua. Do đó, các
nhà bán lẻ như Apple Store và Best Buy tích cực khuyến khích
khách hàng tương tác với sản phẩm của họ tại cửa hàng. Chiến
thuật tương tự có thể được quan sát thấy ở các đại lý ô tô và cửa
hàng quần áo, nơi các buổi lái thử và phòng thử đồ tạo điều kiện
thuận lợi cho việc bán hàng bằng cách mang lại cho người mua tiềm
năng cảm giác về quyền sở hữu sản phẩm.
Cảm nhận xúc giác cũng đóng vai trò trong việc hình thành nhận
thức của khách hàng về chất lượng. Ví dụ: người đọc có thể cảm
nhận một tạp chí hoặc cuốn sách có cảm giác nặng nề và sử dụng
giấy có họa tiết cao cấp hơn. Mặt khác, trọng lượng nhẹ và độ mịn
của vật liệu nhôm trong điện thoại thông minh có thể góp phần
mang lại cảm giác chất lượng cao cấp cho người mua. Tương tự,
những người uống cà phê thường chọn cốc sứ thay vì cốc giấy, vì họ
tin rằng cốc gốm giữ được hương vị của cà phê tốt hơn. Tùy thuộc
vào thuộc tính cụ thể mà khách hàng đánh giá cao, trải nghiệm xúc
giác có thể mang lại điều đó một cách hiệu quả, định hình hơn nữa
nhận thức của họ về chất lượng sản phẩm.
Tuy nhiên, một trong những chức năng quan trọng nhất của xúc
giác nằm ở khả năng truyền tải cảm xúc. Một nghiên cứu do
Matthew Hertenstein dẫn đầu đã phát hiện ra rằng sự đụng chạm
giữa người với người, khi áp dụng vào bất kỳ bộ phận thích hợp nào
trên cơ thể, có thể truyền tải hiệu quả tám cảm xúc riêng biệt: tức
giận, sợ hãi, hạnh phúc, buồn bã, ghê tởm, tình yêu, lòng biết ơn và
sự cảm thông. Ví dụ, việc ôm hoặc siết chặt mà không cử động
thường được hiểu là truyền tải sự sợ hãi, trong khi việc ôm, vỗ nhẹ
và xoa nhẹ thường có liên quan đến việc truyền đạt sự cảm thông.
Nghiên cứu đã phát hiện mức độ chính xác của các truyền
thông cảm xúc này dao động từ 50 đến 78 phần trăm.
Tác động của phát hiện này đối với trải nghiệm khách hàng trực tiếp
là sâu sắc, vì nhân viên tiếp tân có thể truyền đạt cảm xúc cho khách
hàng không chỉ qua biểu hiện khuôn mặt và giọng điệu mà còn qua
các hình thức tiếp xúc phù hợp, như bắt tay.
Chạm có thể phục vụ như một kênh bổ sung để giao tiếp hiệu quả
với khách hàng và làm cho trải nghiệm trở nên gần gũi hơn.
Vị khẩu.
Trong định nghĩa hẹp, vị là cảm giác được con người cảm nhận trên
lưỡi, thường bao gồm ngọt, chua, mặn, đắng và umami (thường
được biết đến là thơm ngon). Tuy nhiên, giác quan vị là phức tạp
hơn, vì nó xen vào với bốn giác quan khác để tạo thành những gì
chúng ta biết là "hương vị".
Vị thực sự là một trải nghiệm đa giác quan. Ví dụ, một thí nghiệm
tại Đại học Oxford đã chứng minh rằng việc tiêu thụ sữa chua bằng
thìa nhựa nhẹ sẽ tăng cường cảm giác kem và thêm một cảm giác
sang trọng so với việc sử dụng thìa kim loại nặng. Ngoài ra, sữa
chua có vị ngọt hơn khi thưởng thức cùng với thìa màu sáng thay vì
một thìa màu đậm.
Tương tự, một thí nghiệm tại Đại học Công nghệ Auckland đã phát
hiện ra ảnh hưởng của âm nhạc xung quanh đối với sự thích thú của
kem gelato sô cô la. Khi phát nhạc trong khu vực ẩm thực, mọi
người cảm thấy hương vị đắng trong kem rõ ràng hơn.
Ngược lại, khi nhạc café dễ thương phát ra phía sau, vị ngọt của
gelato trở nên rõ ràng và thỏa mãn hơn.
Ngoài thị giác, âm thanh và cảm giác xúc giác, giác quan mùi đóng
một vai trò quan trọng trong việc định hình cảm nhận về hương vị
của chúng ta. Khoảng 80 phần trăm những gì con người cảm nhận
là vị được gán cho mùi. Điều này giải thích tại sao người ta thường
cảm nhận thức ăn nhạt khi đường hô hấp bị tắc do cảm lạnh thông
thường. Do đó, hương vị trở nên phức tạp như một sự tích hợp của
tất cả năm giác quan, dẫn đến trải nghiệm giác quan cuối cùng.
Nhiều thương hiệu đã đào sâu vào lĩnh vực cảm giác vị, ngay cả khi
trọng tâm chính của họ nằm ngoài ngành thực phẩm và đồ uống.
Hãy lấy ví dụ, Mastercard, một công ty nổi tiếng với chiến lược đa
giác quan của mình. Ngoài các dự án đa giác quan hiện có,
Mastercard đã mở rộng vào lĩnh vực ẩm thực, cung cấp trải nghiệm
đầy đủ cả năm giác. Thông qua các nhà hàng "Vô giá", công ty nhằm
tạo ra trải nghiệm đa giác sâu sắc do các đầu bếp và nhà pha chế nổi
tiếng sắp xếp.
Nhà bán lẻ đồ nội thất IKEA là một ví dụ khác về việc cung cấp trải
nghiệm ẩm thực sang trọng trong khi bán các sản phẩm cốt lõi. Nhà
hàng của họ cung cấp các món ăn đặc trưng của Scandinavia như
thịt viên Thụy Điển nổi tiếng. Kinh doanh thực phẩm đã trở thành
một cách hiệu quả để IKEA tăng lưu lượng khách hàng khi công ty
phát hiện ra rằng 30% khách đến cửa hàng chỉ để mua thức ăn, và
một số người sau đó mua đồ nội thất bên trong cửa hàng. Hơn nữa,
IKEA nhận thấy rằng việc cung cấp các quầy thực phẩm kéo dài
thời gian mà khách hàng ở trong cửa hàng, giúp bán các dòng sản
phẩm đắt tiền hơn.
Giác quan vị giác mật thiết liên quan đến khái niệm sự trung thành
với thương hiệu. Vị giác cụ thể có thể trở nên mạnh mẽ liên kết với
một thương hiệu cụ thể, để lại ấn tượng lâu dài thúc đẩy sự trung
thành. Một trường hợp nghiên cứu hấp dẫn là New Coke. Vào năm
1985, New Coke được giới thiệu như một phản ứng với một cuộc thử
nếm mù mà cho thấy khách hàng ưa thích hương vị ngọt hơn của
Pepsi. Tuy nhiên, phản ứng của khách hàng đối với sản phẩm mới
này rất tiêu cực vì họ đã tạo ra một mối liên kết vững chắc với hương
vị ban đầu liên kết với sản phẩm.
Thương hiệu Coca-Cola. Thú vị là, trong cuộc thử nếm mù, khách
hàng không ưa thích Coca-Cola, nhưng khi thương hiệu được gắn
vào cùng một đồ uống, sở thích của họ đã chuyển đổi ngay lập tức.
Tuy nhiên, mục đích chính của vị giác là tăng cường hạnh phúc và
cải thiện chất lượng cuộc sống tổng thể. Đã lâu rồi được nhận thức
rằng thức ăn ngon và hương vị dễ chịu có liên quan chặt chẽ đến chất
lượng cuộc sống cao hơn. Ví dụ, khi bệnh nhân không thể tiêu thụ
một số loại thực phẩm do hạn chế dinh dưỡng do một số bệnh, động
lực và niềm vui của họ thường giảm đi. Hơn nữa, một nghiên cứu
gần đây đã phát hiện ra rằng những người mắc chứng mất khứu giác
và vị giác do mắc COVID-19 cũng gặp phải mức độ trầm cảm và lo
lắng tăng lên. Điều này làm nổi bật vai trò quan trọng của vị giác
trong việc làm phong phú cuộc sống và sức khỏe tổng thể của chúng
ta.
Ảnh hưởng của vị giác đối với hạnh phúc cũng có thể được đặt
nhiều vào tính chất xã hội của việc ăn uống, nơi chúng ta tụ tập và
tương tác với bạn bè và gia đình. Nhận biết điều này, nhiều nhà bán
lẻ tích hợp không gian nhà hàng trong cửa hàng của họ để cung cấp
trải nghiệm xã hội này. Bằng cách kết hợp các khía cạnh đa giác
quan của hương vị với không khí ăn uống cộng đồng, các doanh
nghiệp có thể nâng cao trải nghiệm khách hàng tổng thể lên tầm
cao mới, mà gần như không thể sao chép trong lĩnh vực kỹ thuật số.
Bạn có thể tích hợp các yếu tố đa giác quan vào sản phẩm và
trải nghiệm khách hàng của bạn như thế nào? Bạn có những
chiến lược sáng tạo nào trong đầu để thực hiện tiếp thị đa
giác quan trong công ty của bạn?
Liệu công nghệ kỹ thuật số có bắt kịp để mang lại trải
nghiệm đa giác quan cho khách hàng trong môi trường kỹ
thuật số không? Nếu vậy, thương hiệu có thể thực hiện
những bước nào để ngăn trải nghiệm ảo trở nên quá tải và
làm trầm trọng thêm tình trạng mệt mỏi kỹ thuật số?
CHƯƠNG 9
Tiếp thị không gian: Tạo ra tương tác tự nhiên
giữa con người và máy móc.
Trong quá khứ, con người đã sử dụng các phương pháp khác nhau
để tương tác với máy móc, như nút bấm và công tắc. Với sự xuất
hiện của máy tính cá nhân, các phương tiện tương tác mới, như bàn
phím và chuột, đã được giới thiệu. Tương tự, các điện thoại thông
minh sớm sử dụng bàn phím vật lý và bút cảm ứng. Tuy nhiên, vào
năm 2007, chiếc iPhone đầu tiên đã cách mạng hóa ngành công
nghiệp điện thoại thông minh bằng cách phổ biến màn hình cảm
ứng như giao diện chính. Màn hình cảm ứng trở nên phổ biến trong
hầu hết các điện thoại thông minh ngay sau đó, thiết lập một giao
diện người-máy tinh tế.
Hôm nay, màn hình đã trở thành cánh cửa cho mọi người chuyển
đổi giữa thế giới vật lý và kỹ thuật số. Mọi người hiện có thể tương
tác một cách tự nhiên với màn hình trên điện thoại thông minh,
máy tính bảng, các kiosk tự phục vụ, máy rút tiền tự động và máy
bán hàng. Ngay cả trong các tình huống xã hội hoặc không gian vật
lý như quán cà phê, cá nhân thường chuyển sự chú ý của họ sang
điện thoại, đắm chìm trong thế giới kỹ thuật số.
Các tiến bộ gần đây trong công nghệ sẽ tiếp tục thúc đẩy những
tương tác tự nhiên hơn giữa con người và máy móc. Chúng tôi tin
rằng nhiều công nghệ tiên tiến được thiết kế để bắt chước khả năng
và hành vi của con người để máy móc có thể tương tác tốt hơn với
con người.Hình 9.1).
AI là một ví dụ điển hình cho điều này, vì nó cố gắng sao chép các kỹ
năng nhận thức của con người như học tập, giải quyết vấn đề và ra
quyết định. Hơn nữa, xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP), một nhánh
của AI, tập trung vào mô phỏng các tương tác ngôn ngữ của con
người. Điều này cho phép máy như chatbot và trợ lý giọng nói hiểu
và phản hồi các yêu cầu viết và nói.
Cảm biến đóng vai trò quan trọng trong việc mô phỏng các giác
quan của con người. Công nghệ nhận diện khuôn mặt và hình ảnh,
ví dụ, nhằm mô phỏng thị giác của con người bằng cách cho phép
máy móc nhận diện và phân biệt các đối tượng tương tự như con
người. Robotics cũng bắt chước các chuyển động và hành động của
con người, giúp robot thực hiện các nhiệm vụ như đi bộ, nâng, và
leo trèo, từ đó hỗ trợ con người trong các hoạt động đòi hỏi về thể
chất.
HÌNH 9.1Công nghệ lấy cảm hứng từ con người.
Khả năng tưởng tượng của con người, một khả năng đặc biệt cho
phép hiểu các khái niệm trừu tượng và ý tưởng không có hình thức
vật lý, cũng đã truyền cảm hứng cho sự tiến bộ công nghệ. Thực tế
mở rộng (XR), bao gồm thực tế ảo (AR), ảo hóa
Thực tế ảo (VR) và thực tế kết hợp (MR) nhằm mô phỏng trí tưởng
tượng con người bằng cách tạo ra trải nghiệm mê hoặc kết hợp giữa
thế giới vật lý và số. Tương tự, thế giới ảo cũng được truyền cảm
hứng từ trí tưởng tượng con người, vì nó là một không gian ảo sáng
tạo nơi mọi người có thể tương tác và khám phá.
Bản chất xã hội của con người cũng đã truyền cảm hứng cho các
công nghệ nhằm tạo ra sự kết nối. Ví dụ, Internet of Things (IoT) là
một hệ thống kết nối các thiết bị khác nhau và cho phép chúng giao
tiếp và chia sẻ dữ liệu. Sự liên kết này cho phép việc tự động hóa và
kiểm soát thiết bị trở nên hiệu quả và mượt mà hơn. Một ví dụ khác
là blockchain, một cơ sở dữ liệu phân tán nhằm tạo ra mạng lưới
phân quyền của các máy tính liên kết, cho phép giao dịch an toàn mà
không cần trung gian.
Trong bản chất, các công nghệ tiên tiến thường tìm cách bắt chước
khả năng của con người, có thể là sao chép các chức năng nhận thức,
cho phép giao tiếp, bắt chước các giác quan của con người, tăng
cường các chuyển động vật lý, tạo ra trải nghiệm sáng tạo, hoặc thúc
đẩy sự kết nối. Do đó, những công nghệ này cung cấp các khả năng
mới cho sự tương tác tự nhiên giữa con người và máy móc giống con
người bao gồm lệnh bằng giọng nói, nhận diện khuôn mặt và cử chỉ
bằng tay.
Một lĩnh vực mới nổi có thể tận dụng những tiến bộ công nghệ này
là tính toán không gian, cho phép con người tương tác với máy móc
và nội dung kỹ thuật số trong không gian vật lý. Trong khi tương tác
dựa trên màn hình vẫn còn quan trọng, tính toán không gian cung
cấp cách tiếp cận tự nhiên hơn với công nghệ.
Ví dụ, sự hiện diện đơn thuần của một người có thể kích hoạt các
thiết bị hoạt động. Điều này rõ ràng trong các ngôi nhà thông minh,
nơi sự hiện diện của cư dân có thể tự động điều chỉnh ánh sáng và
nhiệt độ mà không cần cần cảm ứng màn hình. Hoặc cư dân có thể
sử dụng các lệnh giọng nói được thiết lập trước hoặc vỗ tay để thay
đổi bầu không khí của phòng.
Các tiến bộ trong tính toán không gian đã tăng cường sự hội tụ giữa
trải nghiệm vật lý và kỹ thuật số. Hãy tưởng tượng các ứng dụng
tương tự trong trải nghiệm mua sắm, nơi khách hàng khi vào cửa
hàng sẽ được phát hiện bởi các cảm biến khác nhau và kích thích
thông báo trên ứng dụng trên điện thoại di động của họ. Các camera
nhận diện khuôn mặt cũng có thể xác định hồ sơ dân số của khách
thăm cửa hàng, dẫn đến việc một bức tường LED sáng lên và đề xuất
các khuyến mãi cá nhân cho ngày đó.
Loại tiếp thị trải nghiệm này được chúng tôi gọi là tiếp thị không
gian, nơi các nhà tiếp thị tận dụng tính toán không gian để giới
thiệu sản phẩm và cung cấp khuyến mãi trong một môi trường vật
lý tương tác. Nó cho phép các nhà tiếp thị thêm trải nghiệm 3D ảo
vào không gian vật lý, cho phép người dùng tương tác với môi
trường có các yếu tố kỹ thuật số.
Một minh họa xuất sắc về tiếp thị không gian là b
Tiếp thị không gian kết hợp hiệu quả của không gian vật lý với sức
hút ngày càng tăng của giao diện số. Những ranh giới mờ nhạt giữa
thế giới vật lý và số đã tạo ra một trải nghiệm "phygital" hoàn toàn
mượt mà và hấp dẫn. Marketers có thể tận dụng cách tiếp cận này
để đáp ứng nhu cầu của thế hệ khách hàng trẻ tuổi là người bản địa
với phygital.
Cung cấp sản phẩm đúng vào Cung cấp trải nghiệm kỹ thuật
thời điểm đúng ở đúng nơi. số trong môi trường vật lý.
HÌNH 9.2Spatial Marketing là gì?
Bằng cách kết hợp những phương pháp này, các nhà tiếp thị có thể
sao chép sự nhận thức tình huống của nhân viên trực tiếp sử dụng
công nghệ số. Do đó, điều này không chỉ nâng cao trải nghiệm của
khách hàng bằng cách làm cho họ trở nên mới mẻ hơn mà còn cho
phép việc cung cấp trải nghiệm một cách nhất quán và có thể mở
rộng được.
Làm thế nào công ty của bạn có thể tận dụng tiếp thị không
gian để tăng cường trải nghiệm của khách hàng trong các
địa điểm vật lý? Ví dụ, làm thế nào bạn xây dựng cơ sở hạ
tầng cần thiết để xác định khách hàng và cung cấp các ưu
đãi cá nhân? Hơn nữa, trải nghiệm kỹ thuật số nào bạn có
thể tích hợp vào không gian vật lý?
Làm thế nào để đảm bảo rằng các vấn đề về quyền riêng tư
được giải quyết một cách hiệu quả trong quá trình thu thập
và phân tích dữ liệu khách hàng cho marketing không gian?
Những thách thức khác nào có thể phát sinh trong quá trình
triển khai marketing không gian?
CHƯƠNG 10
Metaverse Marketing: Thử nghiệm với sự
tương tác thế hệ tiếp theo.
Nhiều thương hiệu đã chấp nhận tiếp thị trong thế giới ảo, tận dụng
những cơ hội độc đáo mà nó mang lại để tương tác với khách hàng
trong không gian ảo ba chiều. Hình thức tiếp thị này được coi là một
cách tiếp cận mới mẻ, mở rộng ra ngoài tiếp thị hai chiều truyền
thống trên mạng xã hội và các nền tảng nội dung khác. Trong thế
giới ảo, các thương hiệu có thể khám phá những công việc sáng tạo
đáng kinh ngạc mà sẽ không thể thực hiện trong không gian vật lý,
như tổ chức một buổi hòa nhạc chỉ trong 10 phút hoặc cung cấp giày
thể thao có thể tùy chỉnh ngay lập tức.
Hơn nữa, thế giới ảo là một nền tảng mạnh mẽ để thu hút một đối
tượng khán giả mới nổi, đặc biệt là những nhóm đối tượng trẻ tuổi
mà đã quen với việc khám phá ảo. Đối với những người sinh ra và
lớn lên trong thế giới ảo - Thế hệ Z và Thế hệ Alpha - việc dành thời
gian dài trong thế giới ảo là một trải nghiệm quen thuộc và tự
nhiên. Với họ, thế giới ảo đại diện cho sự kết hợp hấp dẫn giữa trò
chơi video và mạng xã hội.
Để duy trì sự phù hợp trong thập kỷ tới, các thương hiệu gia nhập
thế giới ảo phải có một phần đáng kể của cơ sở khách hàng hiện tại
của họ được tạo thành từ thế hệ Z và thế hệ Alpha hoặc tương tác
tích cực với những nhóm đối tượng này để đảm bảo họ là khách
hàng trong tương lai. Do đó, những thương hiệu này phải xác định
các điểm giao cắt giữa người dân thế giới ảo và đối tượng mục tiêu
mong muốn của họ.
Họ chỉ nên thiết lập mặt trong thế giới ảo nếu sự trùng lắp này đủ
lớn để chứng minh đầu tư cần thiết.
Một số thương hiệu dường như đang nhảy vào xu hướng thế giới ảo chỉ
vì sợ lỡ mất cơ hội. Khi sự hứng thú ban đầu xung quanh thế giới ảo
dần giảm, những thương hiệu này trông lạc lõng và
Không chắc chắn. Đối mặt với điều kiện kinh tế khó khăn, họ chọn
giảm đầu tư vào tiếp thị thế giới ảo. Thiếu mục tiêu rõ ràng và một
lộ trình được xác định rõ ràng, những thương hiệu này đang rủi ro
lãng phí tài nguyên trong việc theo đuổi lợi ích ngắn hạn.
Trong các chương trước, chúng tôi đã xác định rằng thế giới ảo thực
sự là một khoản đầu tư dài hạn cho các thương hiệu và có thể không
mang lại kết quả ngay lập tức. Tuy nhiên, có nhiều bằng chứng cho
thấy rằng thế giới ảo có tiềm năng lớn. Phong trào này phù hợp với
sự dịch chuyển dân số sang các thế hệ trẻ hơn. Hơn nữa, xu hướng
số hóa và các công nghệ cho phép hội tụ vào tiếp thị sống động,
khiến cho việc tiếp nhận nó trở thành một con đường không thể
tránh khỏi đối với các doanh nghiệp.
Một số thương hiệu vẫn cam kết với thế giới ảo, cố gắng trở thành
những người tiên phong trong lĩnh vực mới nổi này. Họ hiểu rõ về
các yếu tố thành công chính (xem.Hình 10.1Họ biết rằng tiếp thị thế
giới ảo không phải là để thay thế tiếp thị truyền thống trong không
gian vật lý mà là để bổ sung cho nó. Kết quả là, họ tích hợp mạch
lạc các sáng kiến thế giới ảo của mình vào chiến lược tiếp thị hiện
tại, đảm bảo tính bền vững của những nỗ lực tiếp thị thế giới ảo của
họ.
Các thương hiệu thành công trong thế giới ảo tập trung vào việc
tương tác với cộng đồng thế giới ảo hiện có, như những cộng đồng
được tìm thấy trong Roblox và Fortnite. Những cộng đồng của các
game thủ trẻ tuổi và những người sáng tạo đã thiết lập một hệ sinh
thái phát triển trong thế giới ảo. Do đó, các nỗ lực tiếp thị dành cho
những cộng đồng này đã chứng minh hiệu quả, thu hút sự chú ý và
tạo ra sự quan tâm đáng kể. Tuy nhiên, việc thu hút người chơi mới
đặt ra nhiều thách thức hơn.
HÌNH 10.1Yếu Tố Thành Công Chính của Tiếp Thị Thế Giới
Ảo.
Các chiến dịch thương hiệu thành công trong thế giới ảo đặt một sự
nhấn mạnh mạnh mẽ vào sự đơn giản để thu hút khách hàng mới.
Họ loại bỏ nhu cầu sử dụng các thiết bị đắt tiền như kính thực tế ảo
và
bộ điều khiển, làm cho việc tham gia trở nên dễ dàng thông qua bất
kỳ máy tính hoặc thiết bị kết nối Internet nào. Ngoài ra, các thương
hiệu phục vụ cho người dùng mới có thể không phải là game thủ
nhiệt tình bằng cách cung cấp trải nghiệm ưu tiên kết nối xã hội, cho
phép người dùng tương tác và kết nối với người khác trong môi
trường ảo tương tự các nền tảng truyền thông xã hội.
Hơn nữa, sự phổ biến của quần áo ảo cho avatar đã tăng vọt do tính
đơn giản của nó.
Những thương hiệu thành công này cũng nhận ra rằng thế giới ảo,
đặc biệt là phiên bản phi tập trung, có thể gặp vấn đề về hình ảnh
liên quan đến mã thông báo không thể thay thế (NFTs) và tiền điện
tử— như đã được mô tả trong Chương 5— mà hiện tại có những
quan điểm không thuận lợi. Trong khi họ tận dụng công nghệ
blockchain trong các dự án thế giới ảo của mình, hầu hết các thương
hiệu phát hành sản phẩm ảo thành công tránh việc gắn nhãn rõ ràng
cho bộ sưu tập của họ là NFTs, chủ yếu do quan điểm tiêu cực xung
quanh chúng. Một số trong những thương hiệu này thậm chí chọn
tránh xa hoàn toàn các thế giới ảo phi tập trung và thay vào đó chọn
phiên bản tập trung được chấp nhận rộng rãi hơn.
Trên hết, các công ty đã thử nghiệm thành công trong thế giới ảo
tuân thủ một lộ trình được xác định rõ ràng. Nó bắt đầu bằng việc
hiểu rõ đối tượng khán giả— động cơ và mục tiêu của họ— trong thế
giới ảo này. Bằng cách hiểu những yếu tố này, các thương hiệu có
thể tinh chỉnh các ưu đãi của mình để đáp ứng nhu cầu cụ thể của
những khách hàng này, tạo ra giá trị thực sự thay vì chỉ đơn giản là
theo đuổi xu hướng. Các thương hiệu cũng phải lựa chọn cẩn thận
con đường triển khai phù hợp nhất, xem xét các lựa chọn thế giới
ảo đa dạng có sẵn, mỗi cái có đặc điểm và cấu trúc quản trị riêng
(xemHình 10.2).
HÌNH 10.2Ba Bước của Tiếp Thị Thế Giới Ảo.
Thực hiện một Chương trình Trung thành theo phong cách
trò chơi.
Mô hình chơi để kiếm trong thế giới ảo đóng vai trò là nguồn cảm
hứng cho các thương hiệu tương tác với khách hàng tìm kiếm động
lực cụ thể cho sự tương tác của họ. Các thương hiệu có thể áp dụng
chương trình khách hàng thân thiết tích hợp các yếu tố của trò chơi
và phần thưởng. Khách hàng được động viên tương tác với các
thương hiệu này thông qua trải nghiệm trò chơi hấp dẫn, kiếm quà
tặng có thể đổi lấy trong thế giới thực.
Chipotle đã chấp nhận khái niệm này bằng cách mạo hiểm vào thế
giới ảo bằng cách giới thiệu "Burrito Builder" trên Roblox. Người
chơi được thách thức với việc cuốn burritos ảo trong cửa hàng ảo
này gợi nhớ đến vị trí gốc của Chipotle tại Denver, thu hút chủ đề
thập niên 1990. Như một động cơ hấp dẫn, 100.000 người chơi đầu
tiên hoàn thành nhiệm vụ này sẽ nhận được một loại tiền ảo có thể
đổi được thành thức ăn thế giới thực tại các nhà hàng vật lý của
Chipotle. Thông qua chiến dịch này, Chipotle hiệu quả kết hợp mô
hình chơi để kiếm của thế giới ảo với các hoạt động thế giới thực
trong các cơ sở vật chất của mình.
Một ví dụ hấp dẫn khác là Starbucks Odyssey, đã ra mắt tem sưu tập
được cung cấp bởi NFT cho khách hàng có thể thu thập và đổi lấy
các trải nghiệm kỹ thuật số và vật lý khác nhau. Khái niệm độc đáo
này có điểm tương đồng với chương trình trung thành nổi tiếng của
Starbucks, Starbucks Rewards, nhưng tích hợp công nghệ NFT và
trải nghiệm sống động để mang đến một sự đổi mới độc đáo.
Hơn nữa, việc sử dụng công nghệ NFT cho phép các công ty và cộng
đồng khách hàng cùng tạo ra các sản phẩm kỹ thuật số và bán chúng
trên các chợ trực tuyến. Đề xuất giá trị này phản ánh với một phần
của những người dân thế giới ảo được thúc đẩy bởi nền kinh tế sáng
tạo tồn tại trong thế giới ảo. Các thương hiệu hỗ trợ quá trình cùng
tạo ra này với các nhà sáng tạo có cơ hội tạo ra mối liên kết mạnh
mẽ với những khách hàng tích cực này.
Nền tảng .SWOOSH của Nike minh họa khái niệm này bằng cách
khuyến khích các thành viên tham gia vào các thách thức cộng đồng
và phát triển sản phẩm ảo liên kết NFT cùng Nike. Cơ hội độc đáo
này cho phép người sáng tạo kiếm lợi nhuận từ việc bán các sản
phẩm số mà họ giúp tạo ra. Bằng việc chấp nhận nền tảng này, Nike
cách mạng hóa quy trình thiết kế của mình đồng thời củng cố mối
quan hệ với khách hàng là những người sáng tạo độc lập. Nền tảng
này phục vụ như một phương tiện để hỗ trợ người sáng tạo kiếm
thu nhập, thỏa mãn động lực của họ để tham gia vào thế giới ảo.
Có những lợi ích và hạn chế tiềm năng của thế giới ảo như
một nền tảng để tương tác với thế hệ Z và thế hệ Alpha?
Bạn nghĩ các thương hiệu có thể điều hướng những xem
xét này như thế nào để tạo ra trải nghiệm ý nghĩa?
Công ty của bạn có thiên hướng om sát với thế giới ảo ở
giai đoạn đầu của sự phát triển của nó, hay nó thích chờ
đợi cho các nền tảng trưởng thành trước khi thiết lập mặt
trong thế giới ảo?
Cảm ơn.
Tác giả biểu lộ lòng biết ơn chân thành đến nhóm lãnh đạo tại M
Corp vì sự hỗ trợ quý báu của họ suốt quá trình viết sách: Michael
Hermawan, Jacky Mussry, Taufik, Vivie Jericho, Ence, Estania
Rimadini và Yosanova Savitry.
Một lời cảm ơn đặc biệt dành cho đội ngũ Marketeers: Marthani,
Sigit, Hafiz, Aji và Sanny, đã cung cấp cho tác giả kiến thức tiếp thị
tuyệt vời và kỹ năng minh họa đẹp cho nội dung của cuốn sách.
Chúng tôi cũng muốn cảm ơn nhóm biên tập tại Wiley - Deborah
Schindlar, Victoria Savanh và Kelly Talbot - vì sự hợp tác tuyệt vời
trong quá trình phát triển Marketing 6.0.
Về các tác giả
Philip Kotler là giáo sư vĩnh viễn về tiếp thị tại Trường
Quản trị Kellogg, nơi ông giữ chức giáo sư S.C. Johnson &
Son về Tiếp thị Quốc tế. Tạp chí Wall Street Journal xếp
ông vào top sáu nhà tư duy kinh doanh có ảnh hưởng nhất.
Người nhận nhiều giải thưởng và bằng danh dự từ các trường học
trên toàn thế giới, anh có bằng Thạc sĩ từ Đại học Chicago và bằng
Tiến sĩ từ Viện Công nghệ Massachusetts, cả hai đều về kinh tế.
Philip có một sự hiện diện quốc tế đáng kinh ngạc - sách của anh đã
được dịch sang hơn 25 ngôn ngữ, và anh thường xuyên phát biểu
trên các sân khấu quốc tế.
Hermawan Kartajaya là người sáng lập và chủ tịch của M
Corp. Ông đã hợp tác với Philip Kotler từ năm 1998, cùng
viết sách với một bộ sưu tập đáng chú ý gồm 12 cuốn sách.
Ông được xướng tên trong danh sách "50 Nhà hiền triết đã
định hình tương lai của Marketing" bởi Viện Tiếp thị Chứng
chỉ, Vương quốc Anh. Hermawan cũng đã nhận giải thưởng
Distinguished Global Leadership Award từ Hiệp hội Kinh
doanh toàn Thái Bình Dương tại Đại học Nebraska-Lincoln.
Ông cũng là người sáng lập của Liên đoàn Tiếp thị Châu Á,
Ủy ban Tiếp thị Châu Á cho Doanh nghiệp Nhỏ và Diễn đàn
Tiếp thị Thế giới.
Iwan Setiawan là giám đốc điều hành của Marketeers,
phương tiện truyền thông tiếp thị hàng đầu của
Indonesia. Anh cũng là một tư vấn tiếp thị có 20 năm
kinh nghiệm, đã giúp đỡ hơn 100 khách hàng trong các
ngành công nghiệp khác nhau. Anh dạy môn tiếp thị cho
chương trình MBA cho các giám đốc tại Trường Kinh
doanh và Quản lý, Viện Công nghệ Bandung (Jakarta,
Indonesia). Iwan có bằng MBA từ Trường Quản trị
Kellogg tại Đại học Northwestern và bằng BEng từ Đại
học Indonesia.
Chỉ số
Cổng 3D, thương hiệu thế giới
ảo,225360 Reality (Sony), 55.
Một
Phi hành đoàn hàng không, chuyên
môn, 128 Alexa (Amazon), sử
dụng,52Thuật toán, sáng tạo,90
Amazon
Công nghệ thanh toán, triển khai, trải nghiệm
khách hàng, 22.
Amazon Fresh, 108.
Amazon Go, 108
Hệ thống thanh toán Amazon One, 73
Amazon Style, 108
Dịch vụ Web của Amazon (AWS), 22,
114 Hương thơm xung quanh, việc sử
dụng, 173–174 Âm thanh xung quanh,
vai trò, 171
American Girl, cửa hàng ảo, 227
Apple Siri, việc sử dụng, 52
Cửa hàng Apple, triết lý quảng trường thị trấn hiện
đại, 112 Apple, việc kể chuyện (tập trung), 67
Phương pháp Tiếp cận, Thăm dò, Trình bày, Lắng nghe và Kết thúc
(APPLE), 66
Trí tuệ tổng quát nhân tạo (AGI), 7 Trí tuệ
nhân tạo (AI), 6, 18, 43
tiến bộ, 145
thuật toán, việc sử dụng, 195–196
khả năng hỗ trợ, 78–79
các phát triển, 7, 53 trí tuệ nhân
tạo dựa trên ngôn ngữ, 51–53,
53fbản địa, 29, 116
sáng tạo sản phẩm, 7
vai trò, 92
việc sử dụng, 86, 89–93, 186
Yếu tố âm thanh hình ảnh, sự nhấn mạnh,
169 Kích thích âm thanh hình ảnh, 172–
173
Phương tiện nghe, 168
Khám phá tăng cường, 119–121
Tiếp thị tăng cường, 197–199 Không gian
vật lý tăng cường, 17
Thực tế tăng cường (AR), 9, 19, 114, 188–190
trải nghiệm, 203
khai thác, 117
tiềm năng, 97
việc sử dụng, 29, 54, 86, 95–99, 197
Mối quan hệ chân thực, tìm kiếm, 49 Máy
rút tiền tự động (ATM), 71 Avatar, 20–21,
140, 143–145
Axie Infinity, số người dùng (suy giảm), 139
B
Bionics, 187f
Blockchain, 19, 21, 99–101, 153
tận dụng, 213
việc sử dụng, 86, 99–103, 139
Bluetooth, việc sử dụng, 88
Ngôn ngữ cơ thể, phân tích, 193
Sản phẩm thu thập thương hiệu, ra
mắt, 223–224 Không gian thương
hiệu, dịch vụ, 226 Xây dựng thương
hiệu, âm thanh (ảnh hưởng), 170
Thương hiệu
kích hoạt, 110
chiến dịch, 212–213
tương tác khách hàng, 45
bản chất, 125
Gen Y/Gen Z, sự chân thực/mối quan hệ, 36–37 triển khai,
lựa chọn, 229–232
đầu tư dài hạn, 211
hiện diện trong thế giới ảo, 101
cung cấp, quy trình tham gia,
222f
Mua sắm/trải nghiệm trực tiếp, 67, 109, 190
Burberry
trò chơi trong cửa hàng, 118–119
mạng xã hội, trải nghiệm trong cửa hàng (tích hợp),
198Doanh nghiệp, hỗ trợ công nghệ, 84, 86 Cài đặt doanh
nghiệp-cho-doanh nghiệp (B2B), 76–77
Mua sắm trực tuyến, nhận hàng tại cửa
hàng (BOPIS) mô hình, sử dụng, 116
dịch vụ, 227
C
Thế giới ảo tập trung, 139–140, 149, 231thế giới ảo
phi tập trung, sự tương phản, 138f
Chatbots
Chatbots được trang bị trí tuệ nhân tạo,
tạo ra, 90 dựa trên ngôn ngữ, 52
sử dụng, 51
ChatGPT (OpenAI), 7, 91
sự khác biệt, 53
sự xuất hiện, tác động, 102
sử dụng, 29, 51, 53
Báo cáo của Giám đốc Marketing (CMO),
13Chipotle, “Người xây Burrito,” 228
Cline, Ernest, 135
Closer, The (thiết bị IoT) (Heineken), 88
Coca‐Cola
tái tạo trải nghiệm khách hàng, 61 trải
nghiệm khách hàng sống động, 63–64
phương pháp tiếp thị, 63
Sản phẩm thu thập dựa trên NFT, ra mắt, 101–
102 Coca-Cola Creations, 63
Coca-Cola Starlight, 63
Hóa hàng hóa, 60–61 Mạng xã hội dựa trên
cộng đồng, 46–49, 48f Các nền tảng mạng
xã hội dựa trên cộng đồng
sự áp dụng, 39
ví dụ, 47
Không gian kết nối, thế giới ảo (sử dụng), 217–
218 Công nghệ không tiếp xúc, sự áp dụng, 77–
78 Nội dung, 42
tiếp thị, 6
Tiếp thị ngữ cảnh, 195–197
Gợi ý ngữ cảnh, 116–118 Thương mại trò chuyện,
sự phổ biến, 50
Cooler Screens, trưng bày hàng hóa/sự truyền thông số trong cửa
hàng, 92–93 Đại dịch COVID-19, 67
Nền kinh tế sáng tạo,139, 142, 147–149 Phân bổ
tiếp thị đa kênh, độ chính xác,89Chiến lược bán
hàng chéo, 120
Cơ hội bán chéo,196
Tiền điện tử, 101,139, 148, .213
ví,153
Crypto tokens, sở hữu,150Kinh nghiệm
của khách hàng
độ cao, 61
tương lai, 60 mệnh
lệnh, 62f.
chiến lược tiếp thị, 61
điểm tiếp xúc, phân loại, 70-71
Phương pháp tập trung vào trải nghiệm khách hàng (Apple),
108 trải nghiệm hướng đến khách hàng.17
Hành trình của khách hàng, 181
giai đoạn khám phá,97–98
Tiếp thị hướng tới khách hàng, 4 Khách
hàng.
định danh, nhận dạng,195–196
motivations, understanding, 214–221
điểm đau, hiểu biết, 201–202 xây
dựng niềm tin, 4
Kế hoạch trưng bày tùy chỉnh, sản
xuất,90–91 Cyberbullying, lan truyền.133
D
DALL‐E,91
Dữ liệu
capture, Internet of Things (sử dụng), 86–89
quyền riêng tư,47
xử lý, trí tuệ nhân tạo (sử dụng), 86,89–93
Cơ sở dữ liệu, phân quyền, mô hình
100 Đại lý, tiếp tục, 74-75.
Tổ chức tự trị phi tập trung (DAO),150152 Thế giới ảo phi tập
trung, 21,136, 138–139, 149,231
trung tâm metaverse, tương
phản,138fcấu trúc quản trị,150
đổi mới,139Quyết
định制定。
ảnh hưởng,163, 165
sao chép, không thể, 78
Thiết bị, tác động,44
Tài sản kỹ thuật số, mã hóa
token.143Nội dung kỹ thuật số, lớp
phủ AR,96Môi trường kỹ thuật số, sự
ngập tràn.27Kinh nghiệm kỹ thuật số
multisensory trải nghiệm, kết hợp, 22 sử
dụng, 72f.
Mệt mỏi số hóa, 160–163.
chống đối, xu hướng đa giác quan (mối quan hệ), 161f phản
kháng, 162
Trải nghiệm số hóa sâu sắc,96
Giao diện số, 118.
Số hóa, tăng cường,89Cảnh
quan kỹ thuật số, thay đổi, 8.
Hội tụ tiếp thị số, 16f Người bản xứ số,
26-27,30
Persona số hóa (Gen Y/Gen Z), 38–39 Trải nghiệm
số hóa-vật lý
kết hợp, thách thức,
85fphổ, 98f
Giải pháp số hóa, thử nghiệm, 204 Không
gian số hóa, phân công, 112
Kích thích số hóa, ngập lụt, 27Công
nghệ số hóa
om, 117
mức độ ngập lụt, 20
không gian vật lý, tích hợp, 195sử
dụng, 115f
Công cụ số hóa, ứng dụng,
199Điểm tiếp xúc số hóa, 71–72
thay thế con người, 73
Bản sao số hóa, tạo ra, 93
Discord, tác động, 47
Thiết kế công viên giải trí Disney, 182–183
Đa dạng, công bằng và bao gồm (DEI), ủng hộ, 37 Thử
thách Dolly Parton, 38
Drest (thế giới ảo), tập trung vào thời trang, 227–228
E
Kính Echo Frames
(Amazon), 55 Thương mại
điện tử, 42, 201
sự hứng thú, 8
sự tiến hóa, 219
mô hình, 49–50
nền tảng, 43
tương tác thời gian thực, 50
sự gia tăng, 116
tỷ lệ doanh số bán lẻ tổng cộng, 12–
13 Edge AI, sử dụng, 92
Lớp Enabler (lớp tiếp thị), 18–19 Lớp Môi trường
(lớp tiếp thị), 20–21 Trải nghiệm
lớp (lớp tiếp thị), 21–23
mô hình, tính toán không gian (sử dụng), 86, 93–95
mô phỏng, 94
trải nghiệm người dùng, 145–147
Quảng cáo trải nghiệm, phát triển, 224–226 Tiếp
thị trải nghiệm, 189
Thực tế mở rộng, xây dựng, 108 Thực
tế mở rộng (XR), 10, 113–114, 188
công nghệ XR đa giác quan, 21
F
Biểu hiện khuôn mặt, phân tích,
193 Tin tức giả mạo, lan truyền,
133
Giai đoạn cuối cuộc sống, 32
Lợi nhuận tài chính, thế giới ảo (sử dụng), 220–221
Giai đoạn hàng đầu, 32
Fortnite, sử dụng, 10, 38, 63, 135–136, 139–140, 146, 149, 211
Giai đoạn nuôi dưỡng, 32
Trải nghiệm không ma sát, 64–66, 71, 73
Ma sát, sự cần thiết, 74
Chiến dịch "Friendly Twist" (Coca‐Cola), 61, 63
Tự động hoá đầy đủ, 71
Giai đoạn cơ bản,32Tương
lai
tính lai,67–70
sự đắm chìm,63–67
G.
Trò chơi, phát triển, 221.
Chương trình trung thành theo dạng trò chơi, triển khai,
228-229 Thế hệ Alpha.
giai đoạn cuộc sống tăng
tốc, hỗ trợ thương hiệu
3336
đặc điểm, 33-34
nội dung, phù hợp, 45
cơ sở khách hàng, 210
Sự độc quyền của Thế
hệ Y,223–224
Kinh nghiệm Internet,27
Chi tiêu sản phẩm vật chất, 35 thế hệ Z.
giai đoạn cuộc sống tăng
tốc, hỗ trợ thương hiệu
33.36
đặc điểm, 33-34
nội dung, phù hợp, 45
khách hàng cơ sở, 210
người bản địa kỹ thuật số,30
emergence, 53
sử dụng mạng xã
hội,42sức khỏe tốt113
Thế hệ Z/Thế hệ Alpha
tính xác thực/thành thật của thương
hiệu,36–37 đặc điểm/độc đáo,34fquyết
định,34–36
điểm danh số38–39
sự biểu hiện cá nhân,38–39
người bản địa
phygital,31fthái độ thực
dụng,34–36 hồ sơ, độ tương
phản, 28f
Công nghệ AI sinh sản, sử dụng,91–92
Khảo sát định kỳ Thị trường Tiêu dùng Toàn cầu (PwC)113
Thách thức của
nền kinh tế
toàn cầu, 70
tiềm năng, IoT (ảnh
hưởng),87Google Assistant, sử
dụng.52 Quản trị, 142, 149–152.
Đại suy thoái34–35
H
Cử chỉ tay, sử dụng, 118 Mô phỏng /
tình huống thực hành.19Đào tạo
thực hành, VR (sử dụng),97 Hạnh
phúc, khẩu vị (ảnh hưởng), 179 Kích
thích haptics (giác quan cảm giác),
21 Lời nói căm phẫn, lan truyền,133
Hệ thần kinh, giác quan, 168–172
Hertenstin, Matthew, 176.
Các điểm tiếp xúc cao cấp, 74.
Home Depot, 226,231
Ngành du lịch, số hóa, 77-78 HTC Vive,
kính VR (sử dụng),54Tiếp thị tập trung vào
con người, 4.
Kỹ năng nhận thức của con người, sao
chép.89Kinh nghiệm con người, 70-71.
số hóa, 73
sản phẩm, 77–79
thay thế, trải nghiệm kỹ thuật số (sử dụng), 72f.
Mắt người, tốc độ xử lý, 166 Sự tưởng
tượng của con người, tác động, 188
Công nghệ lấy cảm hứng từ con người,
187f
Tương tác con người-máy, cách giao hàng, 206
Giao diện con người-máy (HMI), 53, 95–96
Tương lai kết hợp, 67–70
Cuộc phiêu lưu di động của Hyundai, 143
Tôi
IKEA, 177–178
thực tế tăng cường, việc sử dụng, 98 đặc
điểm, 125
Sự đắm chìm, 79–80
yếu tố, 64
Âm thanh 3D đắm chìm, việc sử dụng, 55
Trải nghiệm khách hàng đắm chìm (giao hàng), tính tích hợp không
gian (việc sử dụng), 94–95
Trải nghiệm đắm chìm, 128–129, 197
sáng tạo, 169
giao hàng, 183 yếu
tố, 65f
Trí tuệ nhân tạo tiếp
thị đắm chìm, vai
trò, 92
sự không thể tránh khỏi, 42, 43f
Tiến bộ tiếp thị đắm chìm 6.0, sự gia tăng,
8–11 Giao diện công nghệ đắm chìm, 99
Thiết kế nơi thứ ba
đắm chìm, 122–128
mối quan hệ của mọi người, 127–128
bằng chứng vật lý, 125
quá trình, 126 Kiểm
tra VR đắm chìm, 74
Thiết bị đeo đắm chìm, 54–55, 56fSự biểu hiện
cá nhân (Thế hệ Y/Thế hệ Z), 38–39 Sự cá nhân
hóa, việc chấp nhận, 38
Cơ sở hạ tầng
blockchain, việc sử dụng, 86, 99–103
phát triển, 204–205
Trải nghiệm trực tiếp, 84 Môi trường
Thực sự (IRL), 114
Trải nghiệm Thực sự (IRL), 124f, 127 Tiếp
thị Thực sự (IRL), 109–110 Không gian
Thực sự (IRL), sự tạo ra, 122 Instagram,
người dùng trưng bày, 38
Khách hàng trong cửa hàng
tương tác, cải thiện doanh nghiệp, 198 hành
trình, điểm ma sát, 202
Công cụ khám phá trong cửa
hàng, 120 Trải nghiệm trong cửa
hàng, 116–117, 121
Trò chơi trong cửa hàng, 118–119, 203
Nhân viên trong cửa hàng, hỗ trợ, 119
Thương mại điện tử tương tác, 49–51, 51f
Sự tương tác, 118–119
Trải nghiệm tương tác, 64
Metamarketing tương tác, 53
Điểm tiếp xúc tương tác, 123
Sự tương tác, việc chấp nhận, 118
Giao diện, thực tế tăng cường/thực tế ảo (việc sử dụng), 86, 95–99
Internet
phân cấp,19
trải nghiệm kỹ thuật số, giới hạn, 84 sự
tiến hóa,137f
Trải nghiệm thế hệ Y,27sử
dụng hàng ngày toàn cầu,
160 lựa chọn/phương tiện
truyền thông, 12
hành vi tìm kiếm, tiện ích mở rộng, tính
minh bạch 28–29, 60
nội dung do người dùng tạo ra, sự
tăng lên,132 Internet of Things (IoT),
18, 188.
khả năng,87
đèn báo, sử dụng, 88
edge AI, kết hợp,92khai
thác,117
nguồn, 18
sử dụng, 86–89
J
JCDeaux (công ty quảng cáo ngoài
trời),193Dấu hành trình, 147,153
Chỉ cần đi ra (Whole Foods Market/Amazon), 22, 204.
K
Khan, Shah Rukh,91–92
Trẻ em trở nên lớn nhanh hơn (KGOY),32–33
L.
Trí tuệ nhân tạo dựa trên ngôn
ngữ,51–53,53fGiai đoạn cuộc
sống,32
Livestream thương mại,50
Thông điệp quảng cáo cụ thể vị trí, giao hàng.194
M.
Học máy,89–90 Tiếp thị
tiến hóa, 11f
tiếp thị đa giác quan, 21
trách nhiệm, 5
chiến lược, tiến hóa, 26
Marketing 1.0, 4
Marketing 2.0, 4
Marketing 3.0, 4.
Marketing 4.0, 5, 6–7,13
Marketing 5.0, 6–7,13
Marketing 6.0, các khối xây dựng, 16-23.
Mastercard, âm nhạc đồng bộ (ôm), 170 Mastodon
(nền tảng xã hội dựa trên cộng đồng),48-49
McDonald's, bảng menu số (sử dụng),196Messenger
(Meta), sử dụng.49–50
Meta
sụ giảm giá trị thị
trường,153Hội đồng Giám
sát, 149–150.
Metamarketing, 10, 70.
tác động, 12-15
tiếp thị tương tác, 53 lớp, 17f
microtrends,43f, 56–57
powering up, công nghệ (ảnh hưởng),103, 104f.
Metaverse,132
avatars,143–145
thương hiệu, quy trình tham gia, chiến
dịch 222f, triển khai,230fthành phần,
140–152, 141f
không gian kết nối,217
nền kinh tế sáng tạo, 147–149
động lực của khách hàng, hiểu biết, 214–221 xác
định,134–140
phát triển,133–134
trò chơi vui vẻ, 216–217
tương lai,152–154
quản trị, 149–152
trí tưởng tượng, không giới hạn,217
sự đắm chìm,145, 216
triển khai, lựa chọn,229–232
thu nhập, kiếm tiền, 220
bản địa,29,225tham
gia
động lực của khách
hàng,215fthiết kế, 221–229
nền tảng,135, 210
loại hình,136,138f
sử dụng, 218–221
trải nghiệm người dùng,145–147
sự tham gia của người dùng, lý
do,215ftài sản ảo, 142–143
Tiếp thị Metaverse, 22–23, triển khai
210,230fkế hoạch/bước, 214f
yếu tố thành công,
212f Micro‐
moments,44–45
Micro‐trends, tín hiệu,44
Phong trào/tập luyện chánh niệm, 162
Minecraft, 10,38,136,139, 148,231
Thông tin sai lệch, lan truyền,133
Thực tại kết hợp (MR), sử dụng,98–99, 114, 188
Thiết bị di động, sử dụng,44
Triết lý quảng trường thị trấn hiện
đại, 112 Tiếp thị đa kênh, chiến
lược,13Phương pháp đa giác quan,
180–181
Trải nghiệm đa giác quan, 64
xây dựng, 179–183
cung cấp, 182–183
thiết kế, bước, 180f
mục tiêu, xác định, 179–181
điểm tiếp xúc, xác định, 181–182
Tiếp thị đa giác quan, 21, 160,163, 164f Điểm tiếp xúc
đa giác quan, xác định, 181–182 Xu hướng đa giác
quan, mệt mỏi số học (mối quan hệ), 161f
Công nghệ XR đa giác quan, 21
N
Giao tiếp tự nhiên giữa con người và máy móc, cung
cấp, 206 Xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP),51, 53, 186
Gần trường giao tiếp (NFC) thẻ, tương tác, 191 New
Coke, nghiên cứu trường hợp, 178
Chương trình Người Dùng Tiếp Theo Tỷ Phú, 5
Tiếp theo thế hệ tiếp xúc, thử nghiệm, 232–233 Nike Icon
Studios, 169
Nike Jordan brands, tài sản ảo, 224
Nike Live (Nike) (cửa hàng khái niệm chỉ dành cho thành viên), 121–
122 Nike/Nikeland, nhập cảnh thế giới ảo, 102
Nike, Speed Shop, 114, 116
Mã thông báo không thể thay thế (NFTs), 101, 139, 148, 151
ảnh hưởng, 213, 224, 229
mua, 153
Chiến dịch #KhôngChỉLàQuảngCáoCadbury, 91–92
NYX (L'Oréal), 151
O
Oculus Rift (kính thực tế ảo), sử dụng,
54 Trải nghiệm ngoại tuyến, đầu tư, 26
Nguồn cung cấp ngoại tuyến, sản
phẩm/dịch vụ, 35 Cửa hàng ngoại
tuyến- trực tuyến (O2O), 42
Off the Eaten Path, 91
Oldenburg, Ray, 110
Kích thích mùi hương, 21
Tiếp thị đa kênh
phương pháp tích hợp, 14
xem xét của nhà tiếp thị, 15 Tiếp thị đa
kênh, ảnh hưởng, 12–15 Chiến lược một
kích cỡ không phù hợp, vắng mặt, 70–79
Chiến lược tiếp thị một cách cá nhân, 18
Chiến dịch truyền thông một chiều, 64
Trải nghiệm trực tuyến/ ngoại tuyến, ưu
điểm, 69f Mua sắm trực tuyến, đa dạng
sản phẩm, 68 Nguồn cung cấp trực tuyến,
sản phẩm/dịch vụ, 35 Thương mại trực
tuyến- ngoại tuyến (O2O)
xây dựng, 226–228
kênh, 221
Quảng cáo ngoại trời (OOH), 110, 225 Bảng quảng
cáo ngoại trời (OOH), thiết bị, 193 Phương tiện
quảng cáo ngoại trời (OOH), 108–109
P
Điểm đau. Xem Khách hàng
Sự đắm chìm tương tác, 64
Người
sự phối hợp, 127
nơi thứ ba sống động, mối quan hệ, 127–128
PepsiCo, tích hợp/thực thi trí tuệ nhân tạo, 90–91
Cá nhân hóa, quan trọng, 117–118
Trải nghiệm cá nhân hóa tại cửa hàng, thực thi, 117 Người
dân số sinh học số, 31f
lão hóa, 32–33
đặc điểm, 33–39
ôm, 26–31
sự xuất hiện, 26
sự gia tăng, 68–69
hiện tượng Phygital, 30 Trải nghiệm
vật lý-số
kết hợp, 16–17
hội tụ, 189 hợp nhất,
thách thức, 85f tích
hợp, 121
Giao diện vật lý-kỹ thuật số, phổ,98fLối
sống vật lý-kỹ thuật số (phygital), 122 Môi
trường vật chất, mục tiêu,123
Bằng chứng vật lý (vị trí thứ ba sâu sắc),125–127
Giao diện vật lý/giao diện số, tích hợp.94- Lĩnh vực vật lý,
lĩnh vực số (hội tụ),15
Mua sắm trực tiếp, xu hướng109
Không gian vật lý,123
các thành phần,123–124
kinh nghiệm ngữ cảnh, phân phối,196–
197 tương tác kỹ thuật số, 18–19.
tương tác, 116
Tương tác, chấp nhận, 118 Cửa hàng
vật lý, khảo sát mua sắm,109Các điểm
tiếp xúc vật lý,31
lợi ích, 68
bổ sung,69
chi phí, 75
digital touchpoints, blending, 70
Platform business model, basis,152Cơ
chế chơi để kiếm, 214 Điểm bán hàng
(POS), 181 Hệ thống điểm bán hàng
(POS), 126 Thẻ Pokémon, bộ sưu
tập,223 Pokémon Go, 9, .97
Tài sản, định giá, 35.
Post‐experience, 121–122.
Pre‐experience, 121–122.
Quy trình (những nơi thứ ba hấp dẫn), loại hình,
126 Tiếp thị dựa trên sản phẩm, 4.
Sản phẩm
bản sao kỹ thuật số, sáng tạo,143
tăng cường, mối quan hệ con người (ảnh hưởng), 75–77
thông tin, tận dụng, 120
tangible/intangible khía cạnh, 75–76
thử đồ219–220
Propel/Bubbly (phát triển), AI engine (sử dụng),91
Bảo vệ, The (Nivea)87-88 khoảnh
khắc Proust, 173
Tiếp thị gần.191–194
Q
Mã QR phản hồi nhanh, 20, 120,191, 199, 203
R
Ralph Lauren (phòng thử đồ ảo) ,117 Razer
Anzu, 55.
Sẵn sàng Người chơi Me, 144
Sẵn sàng Người Chơi Một (Cline),135
Trải nghiệm sống động, thời gian thực,
phản hồi của người bán trong thời gian
thực, 128-129.49–50
Thế giới thực, thế giới ảo (mối quan hệ), 224–225
Cuộn (Instagram),27–29
Cài đặt bán lẻ, cảm biến (sử dụng), 86.
Cửa hàng bán lẻ, phát hiện di chuyển của khách
hàng, 18 Di chuyển ngược thời gian, 162.
Ritz‐Carlton, vấn đề của khách hàng (giải quyết), 78
Roblox, sử dụng, 10, .135–136,139–143, 148, 211, 225
Trò chơi vai trò, 216
RTFKT, 102, 148
S
Hộp cát, The, 10, 135–136, 139, 142, 232
Mùi, ứng dụng tiếp thị, 173 Giao dịch
liền mạch, 114, 116
Thế giới thứ hai (trò chơi), miêu tả thế giới ảo, 135Tự thực
hiện, 34
Máy tự thanh toán, 71
Tự biểu hiện, chấp nhận, 38
Selfridges, tiếp thị tăng cường, 198–199 Máy tự
phục vụ, 71
Giác quan, 17
sự hấp dẫn, 163–179, 164f trải
nghiệm sống động, 183thị giác, 165–
168
mùi, 172–174
âm thanh, 168–172
vị, 176–179
cảm giác, 174–176
Cảm biến, vai trò, 186–187
Ưu thế cảm giác, 165–166 Mua sắm,
thế giới ảo (sử dụng), 218–220 Nội
dung ngắn gọn, 28–29
Nội dung video ngắn, 44–46, 46f Shorts
(YouTube), 27–29
Showrooming, 14–15
Thị giác, 165–168
SimCity (trò chơi), miêu tả thế giới ảo, 135
“Singapore Girl,” 132
Da, sử dụng, 174–176
Phòng thử đồ thông minh, sử dụng tính toán không
gian, 95 Kính thông minh, sử dụng, 54
Điện thoại thông minh, sử dụng, 118, 186
Mùi, 172–174
Snow Crash (Stephenson), 134–135
Thương mại xã hội, 49–50
nền tảng truyền thông xã hội, biến đổi, 218–219
Kết nối xã hội, quan trọng, 113
Tương tác xã hội, tập trung, 110
Truyền thông xã hội, 21, 42
định dạng/chuyển đổi, 132
phiên bản sống động, 10
nền tảng, 154–155
thảo luận về sản phẩm, 60
sự gia tăng, 116
tiếp thị hai chiều, 210 bảo vệ
quyền riêng tư người dùng, 133
Âm thanh (nghe, giác quan), 168–172
Logo âm thanh (sáng tạo Mastercard), 170
Âm thanh Không gian (Apple), 55
Tính toán không gian, 18–19, 188–
189 3D digital twins, tích hợp, 94
sử dụng, 86, 93–95
Thiết kế không gian, cách
sử dụng, 122 trải nghiệm
không gian
phát triển cơ sở hạ tầng, 204–205
Kinh nghiệm không gian, thực hiện, 200, 204–206.
Tiếp thị không gian, 186 khả
năng, phát triển, 200f xác
định.190–199,192f
thiết kế, bước, triển khai 200f199–
206
cơ hội, xác định,203–204
Cửa hàng tốc độ (Nike), 114, 116.
Starbucks, phương pháp đa giác quan,165
Starbucks Odyssey, 146–147, 228–229.
Stephenson, Neal,134
Trải nghiệm kể chuyện, 64, 66
Style My Hair (thử trang điểm
ảo), 95.
Mục tiêu Phát triển bền vững (SDGs), Mô hình
tương tác đồng bộ 4.217
T
Thị giác xúc giác, 175.
Vị, 176–179.
mục đích, 178
Công nghệ kích hoạt,
84 Công nghệ.
adoption,52–53
Công nghệ số, sử dụng,115fCông nghệ
lấy cảm hứng từ con người, ảnh hưởng,
10, .103, 104f.
các cuộc hẹn cá nhân, 20
sự phổ biến,52
Tesla, lái thử từ xa, 74-75 Hạng
ba.
recomendations theo ngữ cảnh, 116–118
định nghĩa, 111f.
công nghệ số, sử dụng,115f immersive
third places, thiết kế, 122–128 tính bao
dung, 110
reinvention, 110–122 Các
không gian thứ ba, sáng
tạo, 122
Tai nghe 3D âm thanh, cách sử dụng.54Ba chiều (3D) digital
twins, tích hợp,94Mô hình ba chiều (3D), 93.
TikTok
định dạng ngắn, độ phổ biến,27-28
trưng bày người dùng,38
Timberland, cử chỉ tay (sử dụng), chương
trình "Hôm nay tại Apple", 112.
Cử chỉ chạm, 118.
Touchpoints, 60, 181.
phân loại, 70-71
số hóa, 77
điểm tiếp xúc tương
tác,123Chạm, da (sử dụng),
174–176.
Tiếp thị hội tụ truyền thống, 16f Giao dịch.
sự tạo điều kiện, sự hiện diện của con người (ảnh
hưởng), 71–73 sự liền mạch, 114, 116
Mối quan hệ dựa trên sự tin tưởng, tìm kiếm.49
Khoảng cách tin cậy, tương tác con người (sử dụng), 74-75
U
UMOOD (Uniqlo), triển khai, .117Cơ hội
bán thêm196
Kinh nghiệm URL,127
Tiếp thị URL,109–110
Trải nghiệm người dùng (UX), 73,
140,145147 Nội dung do người dùng tạo ra
(UGC), 37 Nội dung do người dùng tạo ra,
sự gia tăng.132
Giao diện người dùng (UI), 73
Người dùng
cơ sở, mua lại,52–53 danh
tính trực tuyến, thay đổi, 144
sự tham gia, lý do,215f
V.
Giá trị
giao tiếp, 4
Hướng, 35–36 Nội
dung video, sử dụng, 45.
Nghệ sĩ ảo (ứng dụng), cách sử
dụng, 95 Tài sản ảo, 140, 142–
143.
Môi trường ảo, 10 Phòng
thử đồ ảo hóa,117
Môi trường chơi game ảo,29
"Virtual Kids Workshop" (Home Depot), 226
Thực tế ảo (VR), 9,19114.
immersion, 9–10 thử
nghiệm thực tế ảo sâu,
74 sử dụng,29, 54, 86,
95–99.
Cài đặt ảo, xã hội hóa, 218 Mua sắm ảo,
tương tác người dùng,219Khoảng không
ảo143
Cửa hàng ảo,143
Tầm nhìn, sự thống trị,165–168
Chức năng tìm kiếm sản phẩm trực quan, 120-121.
Trợ lý ảo, sử dụng,51, 53.
W
Walmart
blockchain triển khai, 100
không gian metaverse, 148-
149 khóa học đào tạo VR, việc
sử dụng,97
Yêu cầu bảo hành, 60.
Watson, A.S.,30
Dịch vụ quản lý tài sản, sự hài lòng của khách hàng, 76
Web1, chuyển đổi,136
Web2,135–136,138, 154
Web2.5,154
Web3,135, 152–153
sự ủng hộ của khách hàng, nhiệm vụ, 220
Webrooming, 14
Cộng đồng
WhatsApp,47
sử dụng,49–50
Whole Foods Market, "Chỉ cần đi ra ngoài," 22, 204.
Williams, Maisie (Đại sứ Bền vững Toàn cầu của H&M), 144 Wood,
Gavin,135
Wyman, Oliver, 216,217
HỢP ĐỒNG CẤP PHÉP NGƯỜI DÙNG CUỐI
CÙNG CỦA WILEY
Truy cập vào www.wiley.com/go/eula để xem EULA của ebook của
Wiley.