You are on page 1of 7

MẠNG TRUYỀN THÔNG VÀ NỀN CÔNG NGHIỆP GIẢI TRÍ

A. MẠNG TRUYỀN THÔNG VÀ GIẢI TRÍ


1. Tác động của mạng truyền thông lên giải trí
a. Sự phổ biến của internet và mạng xã hội

Theo một cuộc khảo sát gần đây, lý do lớn nhất mà mọi người sử dụng mạng xã hội là để giữ liên lạc với
bạn bè và gia đình. Có tới 48,6% người dùng internet thuộc vào nhóm này. Không có gì đáng ngạc nhiên
vì đó chính xác là mục đích của mạng xã hội, từ tin nhắn, bình luận cho đến các sự kiện quan trọng và
thông tin cập nhật hàng ngày.
Lý do chính thứ hai khiến mọi người sử dụng mạng xã hội là để giải quyết sự nhàm chán - 37,3% người
dùng internet cho biết họ sử dụng mạng xã hội để lấp đầy thời gian rảnh rỗi. Tiếp theo là đọc tin tức với tỷ
lệ 34,6%.
Phương tiện truyền thông xã hội ngày nay có nhiều nội dung trực quan, dễ sử dụng và có khả năng cuộn
vô hạn nên giá trị giải trí của nó là cực kỳ cao. Trên thực tế, các nhà phân tích xem đây là một trang tổng
hợp tin tức và giải trí.
Ba mục đích sử dụng chính tiếp theo của mạng xã hội là tìm kiếm nội dung (chiếm 29,8% người dùng),
xem những gì đang được nói đến (28,4%) và tìm cảm hứng cho những việc cần làm và mua (26,4%).
Lý do phổ biến thứ bảy mà người dùng Internet truy cập mạng xã hội là để tìm sản phẩm cần mua. 26%
người sử dụng mạng xã hội để truyền cảm hứng mua hàng, đó là hơn một phần tư - rất nhiều cơ hội bán
hàng và chắc chắn nêu bật những lợi ích của tiếp thị truyền thông xã hội.
Chia sẻ và thảo luận ý kiến với người khác cũng như xem các luồng trực tiếp cũng được xếp hạng trong
số những mục đích sử dụng nhiều nhất trên mạng xã hội, với gần 1/4 người dùng (22,9%). Ở mức 22,3%,
việc tạo liên hệ mới xếp thuộc top 10 mục đích sử dụng mạng xã hội hàng đầu.
b. Ảnh hưởng của mạng xã hội lên cách con người giải trí.
Sự thay đổi trong cách tiêu thụ nội dung giải trí: Trước đây, con người thường dựa vào các phương
tiện truyền thông truyền thống như truyền hình, phát thanh, hoặc điện ảnh để giải trí. Hiện nay, mạng xã
hội
cung cấp cho mọi người khả năng tiêu thụ nội dung giải trí trực tiếp thông qua các nền tảng như YouTube,
Instagram, TikTok, và nhiều dịch vụ khác. Điều này đã làm thay đổi cách mọi người tiêu thụ, tạo ra nhiều
nội dung ngắn và tương tác nhiều hơn.
Tạo nội dung cá nhân: Mạng xã hội cho phép mọi người tạo ra nội dung cá nhân, chia sẻ cuộc sống hàng
ngày, sở thích, và kỷ niệm, thúc đẩy sự xuất hiện của nhiều người nổi tiếng và thậm chí làm nảy sinh một
ngành công nghiệp mới là "nội dung sáng tạo".
Thay đổi trong cách quảng cáo và tiếp thị: Mạng xã hội đã thay đổi cách các doanh nghiệp tiếp cận và
tương tác với khách hàng. Quảng cáo trực tuyến thông qua mạng xã hội đã trở thành một phần quan trọng
của chiến lược tiếp thị, và nó thường được tích hợp vào nội dung giải trí để thu hút sự chú ý của người
tiêu dùng.
-Thúc đẩy sự tương tác và kết nối: Mạng xã hội đã tạo ra cơ hội cho mọi người kết nối với nhau thông
qua các nền tảng trực tuyến, giúp thúc đẩy sự tương tác, thảo luận và chia sẻ ý kiến về nhiều mặt,từ bình
luận về phim ảnh cho đến thảo luận về âm nhạc hoặc trò chơi. Bên cạnh đó, các ứng dụng livestream còn
cho phép người dùng tương tác trực tiếp với nghệ sĩ hoặc người nổi tiếng.
2. Phương tiện truyền thông truyền thống và kỷ nguyên số hóa
a. Sự thay đổi của phương tiện truyền thông truyền thống
“Phương tiện truyền thông truyền thống đang thay đổi”. Các phương tiện truyền thông truyền thống đang
trải qua một sự thay đổi mang tính kiến tạo toàn diện về quy mô.
-Chuyển từ báo giấy đến trực tuyến: Báo giấy từng là phương tiện truyền thông chính, nhưng với sự
phát triển của internet, các tờ báo và tạp chí hầu hết đã chuyển sang trực tuyến, góp phần giảm chi phí và
bảo vệ môi trường. Nhiều tờ báo và trang web tin tức truyền thống đã phát triển mạnh mẽ trực tuyến và sử
dụng các nền tảng phương tiện truyền thông xã hội để tương tác với độc giả và lan truyền tin tức.
-Công nghệ di động: Sự phát triển của điện thoại di động đã làm thay đổi cách mà chúng ta truy cập
thông tin và phương tiện truyền thông. Điện thoại di động không chỉ là công cụ liên lạc mà còn là một nền
tảng để truy cập Internet và nội dung trực tuyến.
-Sự thay đổi này đã tác động đến cách chúng ta tiêu thụ thông tin và nội dung truyền thông, và cũng đã
tạo ra nhiều cơ hội mới trong ngành truyền thông và quảng cáo.
b. Streaming và nền tảng giải trí trực tuyến.
Streaming (Phát trực tiếp): Streaming là quá trình truyền tải dữ liệu âm thanh hoặc video qua internet mà
không cần phải tải trước khi xem hoặc nghe. Người dùng có thể xem hoặc nghe nội dung ngay lập tức
trong khi nó đang được truyền tải.
Nền tảng giải trí trực tuyến: Đây là các dịch vụ hoặc trang web mà người dùng có thể sử dụng để xem
video, nghe nhạc, chơi trò chơi và tiêu thụ nội dung giải trí trực tuyến. Một số ví dụ phổ biến bao gồm
Netflix, YouTube, Spotify, Amazon Prime Video, Twitch, và nhiều dịch vụ khác.
Các nền tảng giải trí trực tuyến cung cấp nhiều loại nội dung, bao gồm phim ảnh, chương trình truyền
hình, video âm nhạc, video vlog, livestreaming trò chơi, tin tức, thể thao trực tiếp và hơn thế nữa. Các
dịch vụ này đã thay đổi cách chúng ta tiêu thụ nội dung giải trí, và nói chung, chúng đã tạo ra một số ảnh
hưởng lớn đối với ngành công nghiệp truyền hình, điện ảnh và âm nhạc. Dưới đây là một số điểm quan
trọng:
Sự tiện lợi:
+Streaming cho phép người dùng xem hoặc nghe nội dung bất kỳ khi nào họ muốn, từ bất kỳ thiết bị nào
có kết nối internet, giúp tạo ra trải nghiệm tiện lợi hơn so với việc mua, thuê đĩa hoặc giới hạn thời gian
của lịch chiếu truyền hình.
+Đa dạng nội dung: Nền tảng giải trí trực tuyến cung cấp một loạt nội dung từ nhiều thể loại khác nhau,
cho phép người dùng lựa chọn dựa trên sở thích cá nhân.
+Tương tác và kết nối: Một số nền tảng cho phép tương tác giữa nghệ sĩ và người hâm mộ, ví dụ như
livestreaming trò chơi trực tiếp trên Twitch hoặc bình luận trực tiếp trên các video YouTube.
+Tạo nội dung cá nhân: Streaming cũng đã tạo ra cơ hội cho người tạo nội dung (content creators) để tạo
và chia sẻ nội dung của riêng họ với một khán giả trực tuyến, có thể kiếm tiền thông qua quảng cáo, tài
trợ và quyền sở hữu nội dung.
=> Streaming và nền tảng giải trí trực tuyến đã thay đổi cách chúng ta tiêu thụ và tạo ra nội dung giải trí,
đồng thời định hình lại ngành công nghiệp truyền thông và giải trí.
B. CÔNG NGHỆ TÁC ĐỘNG ĐẾN GIẢI TRÍ
1. Ảnh hưởng của công nghệ vào nội dung giải trí.
a. Hiệu ứng CGI và kỹ thuật số trong điện ảnh và truyền hình
Hiệu ứng CGI (Computer-Generated Imagery) và kỹ thuật số đóng một vai trò quan trọng trong ngành
điện ảnh và truyền hình hiện đại. Chúng đã thay đổi cách chúng ta sản xuất, hiển thị và tiêu thụ nội dung
điện ảnh và truyền hình. Dưới đây là một số thông tin về hiệu ứng CGI và kỹ thuật số trong lĩnh vực này:
Phân loại hiệu ứng CGI:
-Hiệu ứng hình ảnh tĩnh: Được sử dụng để tạo ra các phong cảnh, đối tượng, hoặc cảnh quay mà không
cần sự hiện diện của diễn viên. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng phần mềm 3D và
công cụ chỉnh sửa hình ảnh.
-Hiệu ứng động: Thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng chuyển động, như quá cảnh, vật thể bay,
hoặc quái vật CGI trong phim kỳ dị. Đây có thể là kết hợp giữa hình ảnh tĩnh và động, thường sử dụng
các phần mềm đồ họa 3D và kỹ thuật biên tập video.
Sự phát triển của CGI: CGI đã phát triển mạnh mẽ qua các thập kỷ và trở nên càng mạnh mẽ và thực tế
hơn. Công nghệ đồ họa 3D và công cụ phần mềm đã giúp tạo ra các hiệu ứng hình ảnh chân thực, như các
sinh vật kỳ quái trong " Lord of the Rings ".

Lord of the Rings (2001-2003)


Ứng dụng trong truyền hình: CGI không chỉ dành riêng cho điện ảnh, mà còn được sử dụng rộng rãi trong
ngành truyền hình. Các bộ phim truyền hình, series, thậm chí cả chương trình tin tức cũng sử dụng CGI
để tạo ra các hiệu ứng và cảnh quay phức tạp.
Ứng dụng trong quảng cáo và giải trí trực tuyến: CGI cũng được sử dụng trong ngành quảng cáo, video
âm nhạc và giải trí trực tuyến. Video clip âm nhạc thường chứa các hiệu ứng đặc biệt CGI, và quảng cáo
thường tạo ra các sản phẩm ảo để quảng cáo.
Thách thức và cơ hội: Mặc dù CGI mang lại nhiều cơ hội sáng tạo, nó cũng đặt ra nhiều thách thức. Việc
tạo ra hiệu ứng CGI chất lượng cao có thể đòi hỏi nguồn lực và ngân sách lớn. Hơn nữa, việc sử dụng quá
nhiều CGI có thể làm mất đi tính tự nhiên và thăng bằng của một bộ phim hoặc chương trình truyền hình.
Tương lai của CGI: Công nghệ CGI và kỹ thuật số liên tục phát triển. Trong tương lai, chúng ta có thể
thấy sự tích hợp của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) vào nội dung điện ảnh và truyền hình,
tạo ra trải nghiệm tương tác và chân thực hơn cho khán giả.
Trong tóm tắt, hiệu ứng CGI và kỹ thuật số đã trở thành một phần quan trọng của ngành điện ảnh và
truyền hình, mở ra nhiều cơ hội sáng tạo và mang đến những trải nghiệm thú vị cho khán giả.
b. Game và thế giới ảo
Game và giải trí số hóa: Game là một phần quan trọng của ngành giải trí số hóa. Chúng cung cấp cho
người chơi một cơ hội tham gia vào các trải nghiệm tương tác và thường đi kèm với một câu chuyện hoặc
mục tiêu để hoàn thành. Game có thể được chơi trên nhiều nền tảng, bao gồm máy tính, console game,
điện thoại di động, máy tính bảng…
Thế giới ảo và thực tế ảo (VR): Thế giới ảo là một môi trường số hóa được tạo ra để cho phép người dùng
tương tác với môi trường và các đối tượng bên trong nó. Thực tế ảo (VR) là một dạng của thế giới ảo,
trong đó người dùng đắm chìm hoàn toàn vào một môi trường số hóa bằng cách sử dụng kính VR hoặc
thiết bị tương tự.
Ứng dụng của game và thế giới ảo: Game có thể được sử dụng cho nhiều mục đích, bao gồm giải trí, giáo
dục, đào tạo, quảng cáo và thử nghiệm sản phẩm. Các ứng dụng VR cũng đã được áp dụng trong nhiều
lĩnh vực, từ giảng dạy và y tế đến ngành công nghiệp thể thao và du lịch ảo.
Sự phát triển của công nghệ:Công nghệ liên quan đến game và thế giới ảo ngày càng phát triển. Các game
đồ họa ngày càng chân thực với đồ họa 3D và hiệu ứng âm thanh tiên tiến. Các thiết bị VR cũng đang trở
nên mạnh mẽ hơn và thú vị hơn.
Tiềm năng tương lai: Game và thế giới ảo có tiềm năng lớn trong tương lai. Các ứng dụng trong lĩnh vực
giáo dục, y tế, thiết kế, giải trí và nhiều ngành khác đang tiếp tục phát triển. Thế giới ảo cũng có thể mang
lại trải nghiệm giả lập hoàn hảo hơn, làm thay đổi cách chúng ta làm việc, giải trí và tương tác với thế
giới xung quanh.
Tóm lại, game và thế giới ảo đóng một vai trò quan trọng trong cuộc sống hiện đại, từ giải trí đến giáo
dục và công nghiệp. Công nghệ liên quan đến họ đang phát triển mạnh mẽ và có tiềm năng để thay đổi
cách chúng ta tương tác với thế giới số.
2. Công nghệ tạo ra trải nghiệm giải trí cá nhân hóa.
a. Hệ thống gợi ý AI và tùy chỉnh nội dung giải trí.
Hệ thống gợi ý AI là một ứng dụng của trí tuệ nhân tạo mà ngày càng được sử dụng rộng rãi trong nhiều
lĩnh vực, trong đó có giải trí. Hệ thống gợi ý AI được thiết kế để cung cấp nội dung tùy chỉnh dựa trên sở
thích và hành vi trước đó của người dùng.
Cách hệ thống gợi ý AI hoạt động trong việc tùy chỉnh nội dung giải trí:
- Thu thập dữ liệu:
Hệ thống gợi ý AI bắt đầu bằng việc thu thập dữ liệu về người dùng. Điều này có thể bao gồm thông tin
cá nhân, lịch sử tìm kiếm, lịch sử duyệt web, hoạt động trên mạng xã hội và một loạt các dữ liệu khác.
Thông qua các đầu vào này, hệ thống xây dựng một hồ sơ người dùng chi tiết.
-Phân tích dữ liệu:
Sau khi thu thập dữ liệu, hệ thống gợi ý sử dụng các thuật toán phân tích dữ liệu để hiểu sâu hơn về sở
thích và hành vi của người dùng. Các thuật toán này có thể sử dụng trong việc phân tích mẫu tìm kiếm,
xác định các sở thích chung và dự đoán các sở thích tiềm năng.
- Tạo hồ sơ người dùng:
Hệ thống sử dụng dữ liệu đã phân tích để tạo một hồ sơ người dùng cá nhân hóa. Hồ sơ này bao gồm
thông tin về sở thích về nội dung giải trí, chẳng hạn như thể loại phim, nhạc, sách, tin tức và nhiều hơn
nữa.
-Xác định nội dung gợi ý:
Dựa vào hồ sơ người dùng, hệ thống sử dụng các thuật toán gợi ý để tìm kiếm và chọn ra nội dung phù
hợp. Điều này có thể bao gồm việc đề xuất phim, bài hát, bài viết, video, và các loại nội dung giải trí
khác.
- Tùy chỉnh nội dung:
Hệ thống gợi ý AI có khả năng tùy chỉnh nội dung dựa trên phản hồi của người dùng. Nếu người dùng
thích hoặc không thích nội dung được đề xuất, hệ thống sẽ cập nhật hồ sơ người dùng và điều chỉnh gợi ý
tương lai. Điều này giúp cung cấp nội dung ngày càng phù hợp với sở thích cụ thể của từng người dùng.
- Đảm bảo quyền riêng tư và an ninh:
Trong quá trình này, bảo mật thông tin người dùng là một yếu tố quan trọng. Hệ thống gợi ý AI phải đảm
bảo rằng thông tin cá nhân của người dùng được bảo vệ và không sử dụng sai mục đích.
-Cải thiện hiệu suất:
Hệ thống gợi ý AI liên tục được cải thiện thông qua việc thu thập và xử lý dữ liệu mới. Các thuật toán học
máy được sử dụng để tối ưu hóa gợi ý nội dung.
Hệ thống gợi ý AI đóng một vai trò quan trọng trong cung cấp trải nghiệm giải trí cá nhân hóa cho người
dùng, giúp họ khám phá và tiêu thụ nội dung dễ dàng hơn dựa trên sở thích riêng của họ. Tuy nhiên, cần
tuân thủ các quy định về quyền riêng tư và bảo mật để đảm bảo sự tin tưởng của người dùng.
b. Sự kết hợp của thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường trong giải trí.
Sự kết hợp giữa thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) trong giải trí thể hiện sự phát triển mạnh mẽ
trong cách chúng ta trải nghiệm và tương tác với nội dung số. Cả hai công nghệ đều mang đến những trải
nghiệm độc đáo và khi kết hợp với nhau, chúng có thể tạo ra những trải nghiệm giải trí phong phú và hấp
dẫn, xóa mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới kỹ thuật số.
Cách kết hợp giữa VR và AR đang tác động đến hoạt động giải trí:
-Thực tế hỗn hợp (MR): Sự kết hợp giữa VR và AR thường dẫn đến cái gọi là Thực tế hỗn hợp (MR),
trong đó các yếu tố trong thế giới ảo và thế giới thực cùng tồn tại và tương tác liền mạch. Điều này mở ra
nhiều khả năng sáng tạo cho giải trí.
-Kể chuyện nâng cao: VR cho phép người dùng chìm đắm hoàn toàn trong môi trường kỹ thuật số, trong
khi AR có thể phủ các yếu tố kỹ thuật số lên thế giới thực. Sự kết hợp này cho phép kể chuyện nâng cao
trong đó các câu chuyện có thể diễn ra ở cả thế giới ảo và thực, tạo ra trải nghiệm phong phú và hấp dẫn
hơn.
-Trò chơi tương tác: Ngành công nghiệp trò chơi đã đón nhận VR và AR, mang đến cho game thủ cơ hội
bước vào thế giới ảo yêu thích của họ hoặc tương tác với các nhân vật kỹ thuật số trong môi trường thực
của họ. Việc kết hợp hai công nghệ có thể mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tương tác và hấp dẫn hơn
nữa.
-Công viên giải trí và điểm du lịch: VR và AR đã cách mạng hóa các trò chơi và điểm tham quan trong
công viên giải trí. Bằng cách kết hợp cả hai công nghệ, các công viên giải trí có thể mang đến trải nghiệm
trong đó môi trường thế giới thực tương tác với các yếu tố ảo, tạo ra các trò chơi và chương trình biểu
diễn ly kỳ và hấp dẫn.
-Sự kiện và buổi hòa nhạc trực tiếp: VR và AR có thể biến đổi các sự kiện và buổi hòa nhạc trực tiếp bằng
cách cho phép người xem từ xa tham gia như thể họ đang trực tiếp ở đó. AR có thể phủ các cải tiến kỹ
thuật số lên các buổi biểu diễn trực tiếp, trong khi VR có thể cung cấp cái nhìn 360 độ đầy đủ về sự kiện
từ mọi nơi trên thế giới.
-Giáo dục và Đào tạo: Sự kết hợp giữa VR và AR cũng đang thay đổi cách chúng ta học tập và đào tạo.
Nội dung giáo dục có thể trở nên hấp dẫn hơn với trải nghiệm VR tương tác và AR có thể cung cấp hướng
dẫn và thông tin theo thời gian thực trong các bài tập huấn luyện.
-Giải trí tăng cường trong thể thao: Thực tế tăng cường đang nâng cao cách chúng ta xem và tương tác
với các sự kiện thể thao. Đồ họa AR có thể cung cấp số liệu thống kê và phân tích theo thời gian thực trên
chương trình phát sóng trực tiếp, nâng cao sự hiểu biết và sự thích thú của người xem đối với trò chơi.
-Du lịch ảo: VR và AR cho phép người dùng khám phá các điểm đến du lịch ảo hoặc tương tác với các
hiện vật lịch sử và văn hóa một cách thoải mái ngay tại nhà của họ, biến nó thành một hình thức giải trí
kết hợp giáo dục và khám phá.
-Trải nghiệm xã hội: Nền tảng VR xã hội đang ngày càng trở nên phổ biến, cho phép mọi người đi chơi,
chơi trò chơi và tương tác với bạn bè cũng như người lạ trong thế giới ảo. Việc bổ sung các yếu tố AR có
thể làm cho những tương tác này trở nên hấp dẫn và năng động hơn.
-Nghệ thuật và sáng tạo: Các nghệ sĩ và người sáng tạo đang khám phá VR và AR làm phương tiện thể
hiện nghệ thuật. Việc kết hợp hai công nghệ này có thể mang lại trải nghiệm và sắp đặt nghệ thuật tương
tác và sống động.
Tóm lại, sự kết hợp giữa thực tế ảo và thực tế tăng cường trong giải trí đang định hình lại cách chúng ta
trải nghiệm và tương tác với nội dung kỹ thuật số, mang đến khả năng vô tận để kể chuyện sáng tạo, chơi
trò chơi tương tác, trải nghiệm sống động,... Khi công nghệ tiếp tục phát triển, chúng ta có thể mong đợi
những bước phát triển thú vị và sáng tạo hơn nữa trong không gian này.
VIII. HỎI ĐÁP
Câu 1: Trong lĩnh vực giải trí, thuật ngữ "OTT" viết tắt của gì?
A) Over-The-Top
B) On-The-Top
C) Off-The-Top
D) Over-The-Table
Câu 2: Mạng truyền thông nào thường được sử dụng để truyền tải dữ liệu liên quan đến giải trí, chẳng hạn
như video và âm nhạc?
A) Mạng xã hội
B) Mạng Internet
C) Mạng di động
D) Mạng nội bộ
Câu 3: Dịch vụ nào dưới đây là một ví dụ về nền tảng streaming video trực tuyến phổ biến?
A) Facebook
B) Netflix
C) LinkedIn
D) Dropbox

You might also like