Professional Documents
Culture Documents
Theo một cuộc khảo sát gần đây, lý do lớn nhất mà mọi người sử dụng mạng xã hội là để giữ liên lạc với
bạn bè và gia đình. Có tới 48,6% người dùng internet thuộc vào nhóm này. Không có gì đáng ngạc nhiên
vì đó chính xác là mục đích của mạng xã hội, từ tin nhắn, bình luận cho đến các sự kiện quan trọng và
thông tin cập nhật hàng ngày.
Lý do chính thứ hai khiến mọi người sử dụng mạng xã hội là để giải quyết sự nhàm chán - 37,3% người
dùng internet cho biết họ sử dụng mạng xã hội để lấp đầy thời gian rảnh rỗi. Tiếp theo là đọc tin tức với tỷ
lệ 34,6%.
Phương tiện truyền thông xã hội ngày nay có nhiều nội dung trực quan, dễ sử dụng và có khả năng cuộn
vô hạn nên giá trị giải trí của nó là cực kỳ cao. Trên thực tế, các nhà phân tích xem đây là một trang tổng
hợp tin tức và giải trí.
Ba mục đích sử dụng chính tiếp theo của mạng xã hội là tìm kiếm nội dung (chiếm 29,8% người dùng),
xem những gì đang được nói đến (28,4%) và tìm cảm hứng cho những việc cần làm và mua (26,4%).
Lý do phổ biến thứ bảy mà người dùng Internet truy cập mạng xã hội là để tìm sản phẩm cần mua. 26%
người sử dụng mạng xã hội để truyền cảm hứng mua hàng, đó là hơn một phần tư - rất nhiều cơ hội bán
hàng và chắc chắn nêu bật những lợi ích của tiếp thị truyền thông xã hội.
Chia sẻ và thảo luận ý kiến với người khác cũng như xem các luồng trực tiếp cũng được xếp hạng trong
số những mục đích sử dụng nhiều nhất trên mạng xã hội, với gần 1/4 người dùng (22,9%). Ở mức 22,3%,
việc tạo liên hệ mới xếp thuộc top 10 mục đích sử dụng mạng xã hội hàng đầu.
b. Ảnh hưởng của mạng xã hội lên cách con người giải trí.
Sự thay đổi trong cách tiêu thụ nội dung giải trí: Trước đây, con người thường dựa vào các phương
tiện truyền thông truyền thống như truyền hình, phát thanh, hoặc điện ảnh để giải trí. Hiện nay, mạng xã
hội
cung cấp cho mọi người khả năng tiêu thụ nội dung giải trí trực tiếp thông qua các nền tảng như YouTube,
Instagram, TikTok, và nhiều dịch vụ khác. Điều này đã làm thay đổi cách mọi người tiêu thụ, tạo ra nhiều
nội dung ngắn và tương tác nhiều hơn.
Tạo nội dung cá nhân: Mạng xã hội cho phép mọi người tạo ra nội dung cá nhân, chia sẻ cuộc sống hàng
ngày, sở thích, và kỷ niệm, thúc đẩy sự xuất hiện của nhiều người nổi tiếng và thậm chí làm nảy sinh một
ngành công nghiệp mới là "nội dung sáng tạo".
Thay đổi trong cách quảng cáo và tiếp thị: Mạng xã hội đã thay đổi cách các doanh nghiệp tiếp cận và
tương tác với khách hàng. Quảng cáo trực tuyến thông qua mạng xã hội đã trở thành một phần quan trọng
của chiến lược tiếp thị, và nó thường được tích hợp vào nội dung giải trí để thu hút sự chú ý của người
tiêu dùng.
-Thúc đẩy sự tương tác và kết nối: Mạng xã hội đã tạo ra cơ hội cho mọi người kết nối với nhau thông
qua các nền tảng trực tuyến, giúp thúc đẩy sự tương tác, thảo luận và chia sẻ ý kiến về nhiều mặt,từ bình
luận về phim ảnh cho đến thảo luận về âm nhạc hoặc trò chơi. Bên cạnh đó, các ứng dụng livestream còn
cho phép người dùng tương tác trực tiếp với nghệ sĩ hoặc người nổi tiếng.
2. Phương tiện truyền thông truyền thống và kỷ nguyên số hóa
a. Sự thay đổi của phương tiện truyền thông truyền thống
“Phương tiện truyền thông truyền thống đang thay đổi”. Các phương tiện truyền thông truyền thống đang
trải qua một sự thay đổi mang tính kiến tạo toàn diện về quy mô.
-Chuyển từ báo giấy đến trực tuyến: Báo giấy từng là phương tiện truyền thông chính, nhưng với sự
phát triển của internet, các tờ báo và tạp chí hầu hết đã chuyển sang trực tuyến, góp phần giảm chi phí và
bảo vệ môi trường. Nhiều tờ báo và trang web tin tức truyền thống đã phát triển mạnh mẽ trực tuyến và sử
dụng các nền tảng phương tiện truyền thông xã hội để tương tác với độc giả và lan truyền tin tức.
-Công nghệ di động: Sự phát triển của điện thoại di động đã làm thay đổi cách mà chúng ta truy cập
thông tin và phương tiện truyền thông. Điện thoại di động không chỉ là công cụ liên lạc mà còn là một nền
tảng để truy cập Internet và nội dung trực tuyến.
-Sự thay đổi này đã tác động đến cách chúng ta tiêu thụ thông tin và nội dung truyền thông, và cũng đã
tạo ra nhiều cơ hội mới trong ngành truyền thông và quảng cáo.
b. Streaming và nền tảng giải trí trực tuyến.
Streaming (Phát trực tiếp): Streaming là quá trình truyền tải dữ liệu âm thanh hoặc video qua internet mà
không cần phải tải trước khi xem hoặc nghe. Người dùng có thể xem hoặc nghe nội dung ngay lập tức
trong khi nó đang được truyền tải.
Nền tảng giải trí trực tuyến: Đây là các dịch vụ hoặc trang web mà người dùng có thể sử dụng để xem
video, nghe nhạc, chơi trò chơi và tiêu thụ nội dung giải trí trực tuyến. Một số ví dụ phổ biến bao gồm
Netflix, YouTube, Spotify, Amazon Prime Video, Twitch, và nhiều dịch vụ khác.
Các nền tảng giải trí trực tuyến cung cấp nhiều loại nội dung, bao gồm phim ảnh, chương trình truyền
hình, video âm nhạc, video vlog, livestreaming trò chơi, tin tức, thể thao trực tiếp và hơn thế nữa. Các
dịch vụ này đã thay đổi cách chúng ta tiêu thụ nội dung giải trí, và nói chung, chúng đã tạo ra một số ảnh
hưởng lớn đối với ngành công nghiệp truyền hình, điện ảnh và âm nhạc. Dưới đây là một số điểm quan
trọng:
Sự tiện lợi:
+Streaming cho phép người dùng xem hoặc nghe nội dung bất kỳ khi nào họ muốn, từ bất kỳ thiết bị nào
có kết nối internet, giúp tạo ra trải nghiệm tiện lợi hơn so với việc mua, thuê đĩa hoặc giới hạn thời gian
của lịch chiếu truyền hình.
+Đa dạng nội dung: Nền tảng giải trí trực tuyến cung cấp một loạt nội dung từ nhiều thể loại khác nhau,
cho phép người dùng lựa chọn dựa trên sở thích cá nhân.
+Tương tác và kết nối: Một số nền tảng cho phép tương tác giữa nghệ sĩ và người hâm mộ, ví dụ như
livestreaming trò chơi trực tiếp trên Twitch hoặc bình luận trực tiếp trên các video YouTube.
+Tạo nội dung cá nhân: Streaming cũng đã tạo ra cơ hội cho người tạo nội dung (content creators) để tạo
và chia sẻ nội dung của riêng họ với một khán giả trực tuyến, có thể kiếm tiền thông qua quảng cáo, tài
trợ và quyền sở hữu nội dung.
=> Streaming và nền tảng giải trí trực tuyến đã thay đổi cách chúng ta tiêu thụ và tạo ra nội dung giải trí,
đồng thời định hình lại ngành công nghiệp truyền thông và giải trí.
B. CÔNG NGHỆ TÁC ĐỘNG ĐẾN GIẢI TRÍ
1. Ảnh hưởng của công nghệ vào nội dung giải trí.
a. Hiệu ứng CGI và kỹ thuật số trong điện ảnh và truyền hình
Hiệu ứng CGI (Computer-Generated Imagery) và kỹ thuật số đóng một vai trò quan trọng trong ngành
điện ảnh và truyền hình hiện đại. Chúng đã thay đổi cách chúng ta sản xuất, hiển thị và tiêu thụ nội dung
điện ảnh và truyền hình. Dưới đây là một số thông tin về hiệu ứng CGI và kỹ thuật số trong lĩnh vực này:
Phân loại hiệu ứng CGI:
-Hiệu ứng hình ảnh tĩnh: Được sử dụng để tạo ra các phong cảnh, đối tượng, hoặc cảnh quay mà không
cần sự hiện diện của diễn viên. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng phần mềm 3D và
công cụ chỉnh sửa hình ảnh.
-Hiệu ứng động: Thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng chuyển động, như quá cảnh, vật thể bay,
hoặc quái vật CGI trong phim kỳ dị. Đây có thể là kết hợp giữa hình ảnh tĩnh và động, thường sử dụng
các phần mềm đồ họa 3D và kỹ thuật biên tập video.
Sự phát triển của CGI: CGI đã phát triển mạnh mẽ qua các thập kỷ và trở nên càng mạnh mẽ và thực tế
hơn. Công nghệ đồ họa 3D và công cụ phần mềm đã giúp tạo ra các hiệu ứng hình ảnh chân thực, như các
sinh vật kỳ quái trong " Lord of the Rings ".