You are on page 1of 16

MỤC LỤC

NỘI DUNG TRANG


MỤC LỤC 3
I. PHẦN MỞ ĐẦU 4
1. Lý do chọn đề tài 4
2. Mục đích nghiên cứu 4
3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu 4
4. Nhiệm vụ nghiên cứu 4
5. Phương pháp nghiên cứu 4
II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI 5
Chương 1. Thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử 5
Chương 2. Sự cần thiết của thí nghiệm ảo trong dạy học hiện đại 7
1. Vai trò của thí nghiệm trực quan trong đổi mới giáo dục 7
2. Vai trò của thí nghiệm ảo trong dạy học vật lý 8
Chương 3. Bài toán và công việc cần làm 9
1. Bài toán 9
2. Giải pháp 10
3. Các công việc cần phải làm 10
4. Một số phần mềm thiết kế thí nghiệm ảo dùng trong dạy học
10
vật lý
III. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 15
1. Kết luận 15
2. Khuyến nghị 16

Trang 3
I. PHẦN MỞ DẦU

1. Lý do chọn đề tài:
- Việc dạy và học trong xã hội hiện đại ngày nay không cho phép chúng ta dạy
chay, học chay, học theo kiểu thầy giáo giảng bài, học sinh chép. Khi dạy học
đến một đơn vị kiến thức liên quan đến thí nghiệm mà nhà trường không có
dụng cụ hoặc những thí nghiệm mà với điều kiện nhà trường phổ thông không
thực hiện được hay để mô tả một quá trình nào đó: bên trong nguyên tử hoặc
bên trong mạch máu chẳng hạn thay vì mô tả suông, hoặc thậm chí có sử dụng
tranh ảnh để mô tả thì cũng không gây sự hứng thú và trực quan bằng phương
pháp sử dụng thí nghiệm ảo.
- Thí nghiệm ảo được tạo ra và trình diễn bởi máy tính, máy chiếu và một số
thiết bị kĩ thuật khác có thể mô tả bằng hình ảnh 3D, mô tả chuyển động và diễn
biến một số hiện tượng, quá trình và thậm chí có thể tương tác vào hiện tượng
và quá trình đó.
- Việc phối hợp sử dụng thí nghiệm thật và thí nghiệm ảo trong dạy học hiện
nay là nhiệm vụ hết sức cần thiết.

2. Mục đích nghiên cứu:


- Đề tài này chỉ nhằm mục đích nêu rõ sự cần thiết của việc sử dụng thí nghiệm
ảo trong giảng dạy bộ môn vật lý, ưu nhược điểm của thí nghiệm ảo và cách sử
dụng thí nghiệm ảo phù hợp với đơn vị kiến thức cần truyền đạt cho học sinh
mà không lạm dụng thí nghiệm ảo.
- Giới thiệu một số phần mềm thiết kế thí nghiệm ảo, kinh nghiệm sử dụng và
thiết kế một bài giảng điện tử có sử dụng thí nghiệm ảo.

3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu


- Thí nghiệm ảo và các phần mềm thiết kế thí nghiệm ảo trong giảng dạy vật lý.

4. Nhiệm vụ nghiên cứu:


- Tìm ưu điểm, nhược điểm của thí nghiệm ảo, sử dụng thí nghiệm ảo đúng mục
đích.
- Giới thiệu cơ bản một số phần mềm thiết kế thí nghiệm ảo.
5. Phương pháp nghiên cứu:
- Sử dụng Internet, kinh nghiệm bản thân và đồng nghiệp, học hỏi từ các nguồn
khác.

Trang 4
II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI

Chương 1: Thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử


Thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử là những thuật ngữ ngày càng trở nên
quen thuộc với chúng ta, với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin và
truyền thông, cùng với internet và học tập điện tử, thí nghiệm ảo và bài giảng
điện tử trở nên một thành phần thiết yếu trong giáo dục hiện đại.

Phạm vi của thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử, không chỉ giới hạn trong
lĩnh vực giáo dục và đào tạo mà mở rộng trong mọi ngành, mọi lĩnh vực của đời
sống từ quảng bá sản phẩm, dịch vụ trên web, đến trong các hình thức đa
phương tiện dùng trong doanh nghiệp, dịch vụ tư vấn, chăm sóc khách hàng,
làm việc cộng tác...

Bài giảng điện tử : là tập hợp những tài nguyên số dưới hình thức các đối
tượng độc lập, xâu chuỗi với nhau theo một cấu trúc nội dung, định hướng theo
chiến lược giáo dục của người thiết kế, bài giảng điện tử còn được gọi là khóa
học hay cua học.

Thí nghiệm ảo: là tập hợp các tài nguyên số đa phương tiện dưới hình
thức đối tượng học tập, nhằm mục đích mô phỏng các hiện tượng vật lí, hóa
học, sinh học... xảy ra trong tự nhiên hay trong phòng thí nghiệm, có đặc điểm
là có tính năng tương tác cao, giao diện thân thiện với người sử dụng và có khả
năng mô phỏng những quá trình, điều kiện tới hạn khó xảy ra trong tự nhiên hay
khó thu được trong phòng thí nghiệm. Thí nghiệm ảo giúp giảm thiểu việc học
chay, dạy chay thường gặp do thiếu phương tiện, điều kiện thí nghiệm giúp
người học chủ động học tập phù hợp với tinh thần người học là trung tâm của
giáo dục hiện đại.

Thực và ảo: bài giảng điện tử giống bài giảng truyền thống đều nhằm giải
quyết một hay một số mục tiêu học tập cụ thể, tuân thủ những nguyên tắc sư
phạm. Tuy nhiên có nhiều nét đặc thù là bài giảng truyền thống thường được
nhấn mạnh vai trò của người thầy, bài giảng điện tử là hình thức học tập khai
thác các tính năng hỗ trợ của công nghệ thông tin nên vai trò của người thầy
dường như “mờ”đi, chủ yếu qua các phương tiện giao tiếp điện tử như diễn đàn,
chat, công cụ làm việc nhóm, audio, video confrerence... Thời gian và địa lí
cũng bị xóa nhòa, người học tự học theo nhu cầu và năng lực của mình và được
hỗ trợ bởi các công cụ học tập...

Trang 5
Trong việc thiết kế bài giảng điện tử cũng có nhiều vai trò so với thiết kế
bài giảng truyền thống, cách thiết kế cũng khác biệt với thiết kế bài giảng
truyền thống. Với bài giảng điện tử, người học được phép tự chọn một lộ trình
học tập phù hợp nhất với khả năng của mình, do vậy bài giảng điện tử có thể hỗ
trợ hình thức học tập thích nghi đòi hỏi phải thiết kế một cách cẩn thận và cần
nhưng chương trình đặc biệt để chạy được những bài giảng thiết kế kiểu này
(phần mềm quản trị học tập, trình điều khiển khóa học...).

Thí nghiệm ảo cũng giống với bài giảng điện tử, ngoài ra, một ưu điểm
của thí nghiệm ảo trên máy tính là có thể giả lập những tình huống, điều kiện
tới hạn, khó xảy ra trong thế giới thực giúp người học nắm được bản chất của
vấn đề.

Tuy nhiên, thí nghiệm ảo không thể thay thế được kinh nghiệm thực tiễn,
hãy thử tưởng tượng phi công lái máy bay hạ cánh khi chỉ toàn thực tập trên mô
hình ảo, hay một bác sĩ phẫu thuật mỗ tim trong khi lại chỉ toàn kinh nghiệm
với dao mổ ảo trên máy tính.

Quan hệ giữa thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử: Thí nghiệm ảo và bài
giảng điện tử gắn bó chặt chẽ với nhau, không thể tách rời, thí nghiệm ảo giúp
tăng hiệu quả giáo dục, huấn luyện của bài giảng điện tử qua tính năng tương
tác cao với người tiến hành thí nghiệm, với hệ thống trong khi bài giảng điện tử
giúp xâu chuỗi các thí nghiệm ảo theo một trình tự logic, mang tính giáo dục.

Thí nghiệm ảo cùng với bài giảng điện tử giúp áp dụng được cả 3 yếu tố
giáo dục hiện đại trong phần mềm dạy học như HỌC + THỰC HÀNH + KIỂM
TRA ĐÁNH GIÁ, cần thiết hiệu quả học tập đạt được cao.

Trò chơi giáo dục: Theo quan điểm giáo dục hiện đại, không có sự phân
biệt giữa một đơn vị học tập điện tử (đối tượng học tập hay Learning Object còn
gọi là LO) với một thí nghiệm ảo, hay một đơn vị kiểm tra đánh giá, vì thực
chất các đơn vị này đều có tính năng tương tác người học, khả năng đánh giá
tiến độ người học theo mức độ đáp ứng các yêu cầu đề ra, cũng trên quan điểm
như vậy, thí nghiệm ảo về thực chất không khác một game giáo dục... tuy nhiên
để làm được điều này cần đảm bảo tính chất độc lập, hay mỗi thí nghiệm ảo
phải có khả năng hoạt động độc lập như một đối tượng học tập, được thiết kế để
giải quyết một hay một số mục tiêu (nhiệm vụ học tập cụ thể).Trò chơi giáo dục
giúp tăng hiệu quả học tập qua việc khuyếnh khích người học chủ động học tập
thể hiện tinh thần "học mà chơi, chơi mà học"

Trang 6
Chương 2: Sự cần thiết của thí nghiệm ảo trong dạy học hiện đại

1. Vai trò của thí nghiệm trực quan trong đổi mới giáo dục

Việc đổi mới nền giáo dục nước nhà đã và đang được triển khai trên toàn
quốc từ rất lâu nay, tuy nhiên không thể nói đến đổi mới giáo dục mà không nói
đến vai trò của thí nghiệm trực quan trong đổi mới giáo dục.

Trước đây, nền giáo dục của nước ta rất nặng về lý thuyết, rất nhiều học
sinh do không hình dung được thí nghiệm xảy ra như thế nào nên không thể tiếp
thu kiến thức được, việc hiểu bài nhớ bài là rất khó khăn. Lại có em em có thể
nói thông vanh vách kiến thức lý thuyết nhưng đến khi cho thực nghiệm thì các
em lại hoàn toàn lúng túng. Không chỉ có học sinh bình thường mà có thể thấy
ngay cả các học sinh đi tham dự các kỳ thi Olympic quốc tế về một số môn cần
thực hành như vật lý, hoá học, sinh học của những năm trước đây, khi mà điểm
lý thuyết rất cao thì điểm thực hành lại gần như không có, …

Trong khi đó sử dụng thí nghiệm trực quan lại có rất nhiều ưu điểm có
thể kể ra như: thí nghiệm góp phần làm cho học sinh huy động được tất cả các
giác quan tham gia vào quá trình nhận thức, gây hứng thú học tập cho học sinh,
kiến thức thu được chắc chắn và sâu sắc, đồng thời lớp học sôi nổi, hăng hái.
Thí nghiệm giúp làm sáng tỏ lý thuyết, giáo dục tính tò mò khoa học cho học
sinh, rèn kỹ năng thực hành và nghiên cứu khoa học, rèn thói quen giải quyết
các vấn đề bằng khoa học, …

Trước tình hình đó các nhà làm công tác đổi mới giáo dục đã quyết định
phải đưa các thí nghiệm trực quan vào giảng dạy trong các trường phổ thông.
Chỉ có minh hoạ bằng thí nghiệm trực quan thì mới làm cho các em hiểu kiến
thức sâu sắc và nhớ lâu. Có thể đưa vào chương trình các hình ảnh minh hoạ,
các tiết học thực hành thí nghiệm, các mô hình thí nghiệm làm trên máy vi
tính…

Hiện nay với chương trình đổi mới giáo dục thì ở bậc PTCS đã đưa vào
rất nhiều các thí nghiệm dưới dạng làm sẵn thí nghiệm và chụp lại hình cho học
sinh quan sát và bài học nào cũng có thí nghiệm dưới dạng này, ở bậc PTTH có
hạn chế hơn.

Ngoài ra với sự phát triển của máy vi tính, của công nghệ thông tin như
ngày nay thì còn có các phần mềm hỗ trợ cho giảng dạy và học tập, đó là các

Trang 7
mô hình hoá các thí nghiệm, các mô hình minh hoạ trực quan,… cũng không
kém phần quan trọng.

2. Vai trò của thí nghiệm ảo trong dạy học vật lý

2.1. Khái niệm

- Thí nghiệm thật: là các thí nghiệm được thực hiện bằng các dụng cụ thí
nghiệm thật, các hoá chất thật.

- Thí nghiệm ảo: là các thí nghiệm được thực hiện trên máy vi tính, thí nghiệm
ảo thực chất là mô hình của thí nghiệm thật trên máy vi tính.

2.2. So sánh thí nghiệm ảo và thí nghiệm thật

Có thể nói rằng thí nghiệm ảo hay thí nghiệm thật thì cũng đều được xếp
vào dòng là thí nghiệm trực quan, cùng làm sáng tỏ lý thuyết, gây hứng thú học
tập cho các em, giáo dục tính tò mò khoa học, làm cho học sinh nhận thức dễ
dàng hơn, kiến thức thu được của các em rõ ràng và sâu sắc, đồng thời lớp học
sôi nổi, hào hứng, … Tuy nhiên mỗi cách đều có ưu nhược điểm của nó.

Có thể nói rằng với công nghệ hiện đại như ngày nay, với sự hỗ trợ đắc
lực của máy vi tính thì cuộc sống ảo vô cùng phong phú, đôi khi nó còn lấn át
cuộc sống thực tại của chúng ta, tuy nhiên không thể nói thí nghiệm ảo hoàn
toàn tốt hơn thí nghiệm thật nhưng nó lại có rất nhiều ưu điểm có thể đánh bại
thí nghiệm thật. Có thể đưa ra dưới đây một số điểm cơ bản mà thí nghiệm ảo
khắc phục được nhược điểm của thí nghiệm thật:

Trong trường hợp giáo viên làm thí nghiệm thật trên lớp cho học sinh
quan sát thì hầu như các dụng cụ thí nghiệm đều nhỏ, lớp học đông, phòng học
rộng. Như vậy khi làm thí nghiệm thì không phải tất cả các học sinh trong lớp
đều có thể quan sát dễ dàng được, các em ở cuối lớp chỉ có thể nghe giáo viên
nói mà không thể nhìn được thí nghiệm giáo viên làm như thế nào và chỉ có một
số học sinh ở bàn trên mới có thể quan sát rõ thí nghiệm. Trong khi đó thí
nghiệm ảo được thực hiện trên một màn chiếu, mà thông thường màn chiếu
được đặt sao cho tất cả học sinh trong lớp học có thể nhìn rõ tất cả những gì
thực hiện trên đó, đồng thời giáo viên hoàn toàn có thể chỉnh kích cỡ của dụng
cụ thí nghiệm cho đủ lớn để cho cả lớp đều có thể quan sát rõ ràng kể cả các em
ngồi ở cuối lớp học.

Trang 8
Tiếp theo nói tới vấn đề an toàn của thí nghiệm, với một số thí nghiệm
hoá học nếu làm với các hoá chất thật, đôi khi do sơ xuất để xảy ra cháy nổ
không mong muốn, nhưng với thí nghiệm ảo thì các thí nghiệm hoàn toàn an
toàn, không lo cháy nổ ngoài dự định của giáo viên và học sinh, nếu có hiện
tượng nhầm hoá chất diễn ra trên máy vi tính thì hiện tượng xảy ra chỉ là mô
hình cháy nổ trong máy chứ không phải là thật nên rất an toàn.

Hơn nữa thí nghiệm thực tế không phải thí nghiệm nào cũng thành công
mỹ mãn, nhưng với thí nghiệm ảo do đã được lập trình sẵn nên có thể nói gần
như tất cả các thí nghiệm đều chuẩn xác, thực hiện thí nghiệm đem lại hiệu quả
như mong đợi.

Một vấn đề nữa là công tác chuẩn bị công cụ thí nghiệm, với chương
trình đổi mới giáo dục như hiện nay thì trong chương trình phổ thông cơ sở, hầu
như tiết học nào cũng có thí nghiệm. Với một thí nghiệm đơn giản, ít dụng cụ
thì giáo viên có thể dễ dàng chuẩn bị dụng cụ, dễ dàng chuyển từ lớp học này
sáng lớp học khác. Tuy nhiên với một thí nghiệm mà các dụng cụ kồng kềnh thì
đây lại không phải là một điều đơn giản. Còn với thí nghiệm ảo thì giáo viên
hoàn toàn không phải lo lắng gì về vấn đề này, các dụng cụ có sẵn trong máy vi
tính giáo viên chỉ cần một lần thực hiện đưa phần mềm thiết kế thí nghiệm vào
trong máy và cài đặt chương trình, như thế lần sau sẽ hoàn toàn yên tâm về
dụng cụ thí nghiệm…

Như vậy có thể thấy khá nhiều ưu điểm của thí nghiệm ảo như trên đây,
hơn nữa hiện nay, khi mà tin học được ứng dụng nhiều vào trong trường học thì
việc sử dụng các thí nghiệm ảo hỗ trợ cho giảng dạy các môn học là hoàn toàn
hợp lý.

Chương 3: Bài toán và công việc cần làm.

1. Bài toán

Từ việc so sánh thí nghiệm thật và thí nghiệm ảo như trên đây thì bài
toán đặt ra là làm thế nào để cho học sinh vẫn quan sát được các thí nghiệm trực
quan mà giáo viên không phải lo lắng tới vấn đề chuẩn bị phương tiện thí
nghiệm, lựa chọn phương tiện thí nghiệm phù hợp, thực hiện thí nghiệm an toàn
và đạt hiệu quả như mong muốn, đồng thời tất cả học sinh đều có thể quan sát
dễ dàng, cùng theo dõi cùng tranh luận bài dễ dàng, các thí nghiệm sống động
và bắt mắt với học sinh…

Trang 9
2. Giải pháp

Khi mà tin học phát triển và đi vào tất cả các ngõ ngách của đời sống con
người như hiện nay thì một giải pháp được đưa ra là xây dựng thí nghiệm ảo
thay thế thí nghiệm thật, sử dụng máy vi tính, máy chiếu,... để thực hiện các thí
nghiệm, để phát huy các ưu điểm của thí nghiệm ảo mang lại và hạn chế các
nhược điểm của thí nghiệm thật.

3. Các công việc cần phải làm

Có thể thấy giải pháp đưa ra là khả quan, tuy nhiên để có được các thí
nghiệm ảo thay thế cho thí nghiệm thật thì còn rất nhiều công đoạn nữa, các
công đoạn này đều không dễ dàng gì. Cụ thể phải kể ra một số công việc quan
trọng đó là:

Cần phải lựa chọn một phần mềm phù hợp với bộ môn giảng dạy, phần
mềm phải có sẵn và đầy đủ các dụng cụ thí nghiệm ảo, các dụng cụ được sử
dụng để thiết kế thí nghiệm trên máy vi tính. Yêu cầu các dụng cụ phải chuẩn,
thí nghiệm khi thực hiện phải đưa ra kết quả chính xác như thí nghiệm thật.

Với một phần mềm đã chọn lựa, cần phải thiết kế được các thí nghiệm
phù hợp với chương trình sách giáo khoa đang được giảng dạy trên lớp ở tất cả
các trường phổ thông trong cả nước. Thí nghiệm phải chuẩn, phải đưa ra kết
quả như mong đợi. Đồng thời thí nghiệm phải bắt mắt, phải tạo tính tò mò cho
học sinh, gây hứng thú cho học sinh, …

Với trình độ tin học của tất cả các giáo viên trên toàn quốc như hiện nay
thì không phải tất cả các giáo viên đều có thể xây dựng thành thạo các thí
nghiệm đạt yêu cầu như trên, như vậy cần thiết phải có một hệ thống các thí
nghiệm sẵn có, kèm theo hướng dẫn sử dụng để giáo viên dễ dàng sử dụng vào
bài giảng của mình mà không tốn thời gian thiết kế…

4. Một số phần mềm thiết kế thí nghiệm ảo dùng trong dạy học vật lý

4.1. Crocodile Physics

Crocodile Physics là phần mềm thiết kế các TNVL ảo trên máy tính, ứng
dụng vào các tiết học trong trường phổ thông. Phần mềm này đã được sử dụng
rộng rãi tại nước Mỹ, và ở Việt Nam hiện nay thì phần mềm này cũng được sử
dụng khá nhiều, nhiều giáo viên đã đưa các TN ảo này vào trong từng tiết học
nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy. Ưu điểm của phần mềm này là ngoài

Trang 10
những TN có sẵn của chương trình thì ta có thể tự thiết kế ra những TN khác
phù hợp với chương trình giảng dạy. Giao diện của chương trình rất trực quan
nên việc thiết kế TN ảo là tương đối dễ dàng đối với phần lớn giáo viên.

Hình 1. Phần mềm Crocodile Physics

4.2. GeoGebra

GeoGebra là phần mềm cho phép vẽ và thiết kế các hình dùng để học tập
Hình học trong chương trình môn Toán phổ thông. Phần mềm không những có
khả năng tạo được các hình vẽ chính xác tuyệt đối mà còn có chức năng làm
cho các hình này chuyển động trên màn hình. Khả năng chuyển động các hình
hình học trên màn hình được gọi là “hình học động”.

GeoGebra được sử dụng trong vật lí để mô tả chuyển động của các vật
trong cơ học như: ném ngang, ném xiên, quỹ đạo hành tinh...

Trang 11
Hình 2. Phần mềm GeoGebra

4.3. Interactive physics

Hình 3. Phần mềm Interactive physics

Trang 12
Interactive physics là phần mềm cho phép xây dựng các thí nghiệm về cơ
học, lực, tương tác cơ học giữa các vật, sự cân bằng ... Mô tả chuyển động của
cơ cấu máy móc.

4.4. Physics 2.1 (Part II)

Hình 4. Phần mềm Physics

Physics 2.1 (Part II) là một phần mềm vi tính thiết kế các thí nghiệm ảo
biểu diễn, chứng minh, mô phỏng các hiện tượng Vật Lí về điện, từ trường,
quang học và vật lí hiện đại. Có thể nghiệm lại được một số bài toán.

Trang 13
4.5. Macromedia Flash MX

Hình 5. Phần mềm Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX là chương trình cực mạnh dùng để tạo các hình
động, các flash tương tác, … Chương trình cho phép tương tác với mô hình đồ
họa vector và hình động, ngoài ra, Flash còn có thể gắn thêm các video với
nhiều định dạng khác nhau.

4.6. Microsoft Office PowerPoint

Phần mềm Microsoft Office PowerPoint là chủ đạo trong bài giảng điện
tử hiện nay, phần mềm này cho phép làm môi trường liên kết các phần mềm thí
nghiệm ảo, hiển thị âm thanh, hình ảnh, video.

Một số thí nghiệm đơn giản cũng có thể sử dụng phần mềm này để xây
dựng, tuy nhiên các hiệu ứng về chuyển động, việc phối hợp các hiệu ứng chỉ
thực hiện được đối với những giáo viên có kinh nghiệm về phần mềm này.

Trang 14
Hình 6. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint

III. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ

1. Kết luận

Những tiết dạy học có ứng dụng CNTT, thí nghiệm ảo với nhiều minh họa đẹp,
sinh động và đúng, đã làm cho học sinh hứng thú, say mê học tập. Cùng một
thời lượng như nhau nhưng số lượng kiến thức và kỹ năng các em tiếp thu được
lại nhiều hơn, cụ thể và sâu sắc. Số lượng bài tập, kĩ năng thực hành của các em
cũng được rèn luyện nhiều hơn, thành thục hơn. Hầu như tất cả các giờ học
được dạy theo phương pháp này không có một học sinh nào tỏ ra chán nản, lười
biếng học tập hoặc học với tâm trạng đối phó, thụ động, mà ngược lại các em
đều rất thích thú. Rõ ràng học tập đối với các em đã trở thành một niềm vui lớn.

Trang 15
Tuy nhiên, hiệu quả của việc dạy học có ứng dụng CNTT và thí nghiệm ảo sẽ
phụ thuộc vào 2 yếu tố chính: khả năng hiểu biết CNTT và vận dụng đúng đắn
thí nghiệm ảo vào từng bài học cụ thể.

2. Khuyến nghị
* Đối với nhà trường:
- Bố trí thêm phòng dạy học có sử dụng công nghệ thông tin.
- Bảo dưỡng trang thiết bị thường xuyên.
- Hỗ trợ, khuyến khích giáo viện học tập công nghệ thông tin vào kì nghỉ hè.
* Đối với Sở GD-ĐT:
- Đầu tư các thí nghiệm Vật lý đầy đủ, kịp thời chi phí thấp.
- Tổ chức các buổi hội thảo - sinh hoạt chuyên đề về “Ứng dụng CNTT trong
dạy học Vật lí” để cho giáo viên nhiều trường có dịp trao đổi, học tập và rút
kinh nghiệm.

La Hai, ngày 15-3-2009


Giáo viên

ĐỖ ĐẠI DUY

Trang 16
 PHẦN ĐÁNH GIÁ CỦA HỘI ĐỒNG KHOA HỌC CÁC CẤP

Trang 17
DANH MỤC CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO

[1] Trần Chí Minh, Thí nghiệm Vật lí với sự trợ giúp của máy tính điện tử,
NXB trường Đại học Bách khoa Hà Nội.

[2] Phạm Xuân Quế (2007), Giáo trình sử dụng máy vi tính trong dạy học
Vật lí, NXB trường Đại học Sư Phạm Hà Nội.

[3] Nguyễn Đức Thâm (2002), Phương pháp dạy học Vật lí ở trường phổ
thông, NXB Đại học Sư Phạm Hà Nội.

[4] http://vi.wikipedia.org, http://www.giaovien.net ...

Trang 18

You might also like