You are on page 1of 6

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUỐC TẾ

MASTERMIND
2021
(ĐỢT 2)
VÒNG 1: WARM UP
(Bài dự thi gửi về email: mastermind@hcmiu.edu.vn trước 23g59 ngày 12/9/2021)
🙞✴🙜
BÀI DỰ THI
​ 1. TÊN Ý TƯỞNG

ỨNG DỤNG MÔ PHỎNG THÍ NGHIỆM TRONG GIÁO DỤC


Ở CÁC MÔN KHOA HỌC TỰ NHIÊN.

​ 2. MÔ TẢ NGẮN GỌN Ý TƯỞNG


Với tình hình dịch Covid-19 đang diễn biến phức tạp, Giáo dục Việt Nam đã chuyển từ trực tiếp
sang hình thức trực tuyến. Việc học online có nhiều hạn chế, bao gồm hạn chế về tương tác và thực
hành, thực hiện các thí nghiệm trực quan ở bộ môn Khoa học tự nhiên. Dẫn đến học sinh khó tiếp cận
đến bài học một cách toàn diện, cũng như cơ hội quan sát hiện tượng, cơ chế, hoạt động, phản ứng [1].
Ứng dụng (App) mà nhóm xây dựng không chỉ mô phỏng lại các thí nghiệm mà còn cho học sinh có cơ
hội thao tác (bằng cảm ứng trên thiết bị điện tử/ nhấp chuột), giúp học sinh được tham gia “thí nghiệm”
một cách trực quan, chủ động, tự do. Nhóm tiếp cận với công nghệ thông qua hình thức mới với sự ứng
dụng hiệu ứng 3D cho các vật thể kèm thêm hiệu ứng đồ họa bắt mắt.
Hiện nay, đã có một số ứng dụng mô phỏng phòng thí nghiệm ảo được phát triển như Chemistry
Crocodile (môn Hóa học), PhET (các môn Khoa học tự nhiên), JavaLab (các môn Khoa học tự
nhiên),… Những phần mềm này tuy có nội dung đa dạng, chính xác, có các bản số liệu để khảo sát hiện
tượng nhưng lại chủ yếu sử dụng đồ họa hai chiều (2D), hình thức không bắt mắt, chuyển động các vật
thể cứng, ít thực tế. Ngoài ra, các phần mềm chủ yếu sử dụng ngôn ngữ Anh (ngoại trừ PhET có ngôn
ngữ tiếng Việt), ký hiệu và quy chuẩn nước ngoài, giáo trình học khác với chương trình giáo dục Việt
Nam. Những trở ngại trên sẽ gây khó khăn cho phần lớn học sinh Việt Nam trong quá trình tương tác
với ứng dụng, học tập tiếp thu kiến thức. Một số phần mềm mô phỏng khoa học sử dụng đồ họa ba chiều
(3D) như Labster (các môn Khoa học tự nhiên), Praxilabs (các môn Khoa học tự nhiên),... tuy có đồ họa
chân thực hơn nhưng tính phí cao. Cụ thể, một tài khoản của Labster giá mua lẻ lên đến hơn 2 triệu đồng
($99) sử dụng trọn đời, một tài khoản của Praxilabs giá khoảng 200 nghìn đồng ($9.99) sử dụng trong
một tháng. Ngoài ra, những phần mềm 3D này cũng chưa được Việt hóa ngôn ngữ, vẫn đi theo chương
trình dạy học nước ngoài.
Đối với giai đoạn đầu của dự án, áp dụng công nghệ hình ảnh là trọng tâm, mục tiêu là mô phỏng
chân thực nhất một đối tượng thông qua VR (video reality). Ở giai đoạn 2 là sự ứng dụng của công nghệ
AR (Augmented reality): sử dụng hình ảnh từ camera và tương tác với chính cả những vật thể 3D. Nội
dung của phần mềm sẽ được xây dựng trực tiếp từ giáo trình Việt Nam, sử dụng ngôn ngữ tiếng Việt phù
hợp với học sinh và giáo viên Việt Nam (ở những giai đoạn sau, những ngôn ngữ khác sẽ được cập nhật
để đưa sản phẩm ra thế giới). Quan trọng hơn hết, phần mềm sẽ hoàn toàn miễn phí để mọi học sinh có
thể được thỏa thích sử dụng.
​ 3. TRÌNH BÀY Ý TƯỞNG ĐỂ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
- Ý tưởng sản phẩm:
+Ứng dụng (App):
a) Tích hợp công nghệ VR & AR:
- Tính tương tác: Cho phép học sinh tương tác với các đối tượng ảo (object)
- Tính chủ động (học sinh được điều khiển theo ý thích) của ứng dụng kích thích tinh thần tự khám
phá và sáng tạo.
- Tính chân thật: mang lại trải nghiệm chân thật như tại phòng thí nghiệm: học sinh sẽ tự thao tác và
điều khiển các đối tượng (dùng cảm ứng của điện thoại/ thiết bị điện tử để di chuyển ống nghiệm trong
màn hình vào bình tam giác, chương trình sẽ hiển thị phản ứng)
b) Mô phỏng
- Mô phỏng lại thí nghiệm của hai môn Lý Hóa (cấp 2, 3)
- Mô phỏng lại các công cụ, vật liệu trong phòng thí nghiệm (giúp cho các em hiểu công dụng và
tầm quan trọng của chúng)
- Có hình ảnh động, màu sắc và các đối tượng tương tác được (di chuyến chúng, kéo, cho các đối
tượng tương tác nhau,...) giúp học sinh dễ hình dung.
c) Tự tìm hiểu
- Học sinh có thể tự thiết kế thí nghiệm của bản thân để tìm hiểu các kiến thức mới, không có trong
chương trình phổ thông
- Kích thích tư duy khám phá, sáng tạo giúp học sinh tự tìm hiểu, tự giải đáp các thắc mắc với thế
giới xung quanh.
d) Khác
- Ngôn ngữ: tiếng Việt.
- Nội dung bám sát giáo trình các môn Khoa học của bộ giáo dục Việt Nam.
- Hoàn toàn miễn phí: tạo điều kiện cho học sinh toàn quốc có thể sử dụng.
​ 4. ĐỐI TƯỢNG
Người thực hiện: Những nhà phát triển ứng dụng giáo dục
Người hưởng thụ: các học sinh cấp THCS và THPT
Người ảnh hưởng/tác dụng đến: Giáo viên, nhà khoa học.

​ 5. KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN Ý TƯỞNG VÀO THỰC TẾ


- Ứng dụng sẽ mô phỏng lại các thí nghiệm khoa học ở môn Hóa Học và Vật Lý
- Học sinh có thể dễ dàng hình dung một cách trực quan về các thí nghiệm,
- Giáo viên có thể sử dụng như một công cụ giảng dạy
- Tạo ra một bước đột phá trong giáo dục và quá trình số hóa công cụ giảng dạy, là giải pháp cho việc
học từ xa tại nhà.
- Giải quyết được sự truyền đạt thông tin một chiều khi học trên lớp mà thay vào đó là sự tương giác
giữa học sinh và các thí nghiệm giúp học sinh hiểu nhiều, sâu hơn về kiến thức.

​ 6. ĐÁNH GIÁ Ý TƯỞNG


- Ưu điểm:
+ Ứng dụng cung cấp cho học sinh một nền tảng, hình thức học tập mới, hiện đại
+ Có thể sử dụng bởi giáo viên ở vai trò là một công cụ giảng dạy
+ Dễ dàng tiếp cận với tất cả người dùng mục tiêu ở bất kỳ đâu, bất kỳ thời gian nào.
+ Có thể thay thế các thí nghiệm truyền thống hiện.
+ Tạo điều kiện để học sinh ở vùng sâu vùng xa, không có đủ điều kiện cơ sở vật chất để được quan sát
trực quan các thí nghiệm.
+ Tạo điều kiện để học sinh được quan sát cả những thí nghiệm có tính nguy hiểm cao, mắc tiền không
thể được thực hiện kể cả ở lớp học bình thường.
- Nhược điểm:
+ Đòi hỏi các thiết bị tương thích.
+ Chưa thể thay thế hoàn toàn với phương pháp dạy bằng thí nghiệm thức tế do học sinh chỉ có thể thao
tác qua màn hình
- Thuận lợi:
+ Nội dung về cơ sở khoa học, lý thuyết cho các thí nghiệm đã có sẵn.
+ Dễ dàng ứng dụng vào dạy học thay thế cho các thí nghiệm thực tế.
- Khó khăn:
+ Khó thực hiện, thiết kế ra được ứng dụng như ý tưởng của nhóm
+ Các yêu cầu về công nghệ còn khá cao do ứng dụng có nhiều tính năng mới, khó lập trình.
+ Nội dung của ứng dụng cần có sự cố vấn, giúp đỡ của các chuyên gia giúp củng cố phần cơ sở lý
thuyết.
- Đánh giá chung: Đây sẽ là một giải pháp giúp học sinh dễ dàng tiếp cận với các thí nghiệm khoa học
trong thời gian học trực tuyến. Ngoài ra, đây sẽ là công cụ giáo dục trong tương lai dài hạn cho các
trường học thiếu điều kiện về cơ sở vật chất

​ 7. CÁC NGUỒN THAM KHẢO


Giáo viên hướng dẫn: Lê Thành Vĩnh
+ Chức vụ: Phó tổ trưởng chuyên môn
+ Email: nature.pd@lsts.edu.vn
+ Số điện thoại: 090292891
+ Vai trò:
[1]. Nguyễn Thị Hằng. (2019, October 5). Vai trò của các tiết thực hành đối với các môn Tự nhiên.
Trung Học Chu Văn An.
http://trunghocchuvanan.edu.vn/chuyen-mon/vai-tro-cua-cac-tiet-thuc-hanh-doi-voi-cac-mon-tu-nhien.h
tml
[2]. Millar, R. (1987). Towards a Role for Experiment in the Science Teaching Laboratory. Studies in
Science Education, 14(1), 109–118.
​ 8. PHẠM TRÙ CỦA SẢN PHẨM
Khoa học máy tính
​ 9. THUYẾT MINH VỀ HIỆU QUẢ CỦA GIẢI PHÁP DỰ THI
1. So sánh với các hình thức dạy học bằng thí nghiệm đã công bố:
- Phương pháp sử dụng các video thí nghiệm: việc học sinh xem video thí nghiệm là tiếp nhận thông
tin theo một chiều. Các em không thể tương tác được với thông tin mà chỉ tiếp nhận một cách thụ động,
ghi nhớ máy móc. Tuy việc sử dụng video sẽ giúp kích thích sự ghi nhớ hình ảnh những phương pháp sẽ
không phải là tối ưu đối với các em có tính tò mò, muốn thực hành nhiều trường hợp khác nhau trong thí
nghiệm.
- Phương pháp sử dụng ứng dụng công nghệ: các phần mềm giảng dạy thông thường sẽ hiển thị hình
ảnh ở dạng 2D, hoạt họa, mang tính mô phỏng thay vì hình ảnh thực tế. Tuy học sinh sẽ có thể thử
nghiệm nhiều trường hợp, nhiều thí nghiệm khác nhau nhưng lại không được tận mắt thấy kết quả thực
tế sẽ nhìn như thế nào.
Giải pháp của chúng tôi là sự tích hợp của cả hai phương pháp trên (phần mềm sử dụng AR & VR), vì
vậy có thể giải quyết được vấn đề mà hai phương pháp gặp phải, từ đó tạo nên một cơ hội học tập trực
tuyến toàn diện cho học sinh trong thời buổi học online tại nhà.
2. Hiệu quả kinh tế so với các phương pháp trước: khi học sinh và giáo viên sử dụng phần mềm sẽ
không phải tiêu hao các chi phí vận hành phòng thí nghiệm, vật tư tiêu hao. Ngoài ra, phương tiện sử
dụng có thể tích hợp ở các máy tính, laptop, dễ dàng phủ đến các trường học chưa đủ điều kiện xây
dựng phòng thí nghiệm,...
+ Hiệu quả kỹ thuật thể hiện bằng những chỉ tiêu kỹ thuật mới, tiến bộ hơn so với kỹ thuật đã biết
trước đó: Ứng dụng được lập trình với các vật thể 3D, công nghệ thực tế ảo, có tính tương tác cao
+ Hiệu quả xã hội như cải thiện quá trình tiếp cận với giáo dục của học sinh, là một kênh giúp học sinh
tìm hiểu nhiều hơn về khoa học thông qua việc tự tìm hiểu các thí nghiệm ngoài chương trình học. Là
bước tiến trong việc số hóa công cụ giáo dục, tiếp cận gần hơn với nền giáo dục 4.0.
THÔNG TIN THÀNH VIÊN
1. THÔNG TIN NHÓM TRƯỞNG: Võ Phạm Trọng Huy
- Ngày tháng năm sinh: 26/05/2005
- Tên trường: Trường THCS và THPT Đinh Thiện Lý
- Số điện thoại: 0931839203
- Email cá nhân: 1606120@lsts.edu.vn
2. THÔNG TIN THÀNH VIÊN 2: Phạm Hoàng Mai
- Ngày tháng năm sinh: 08/03/2005
- Tên trường: Trường THCS và THPT Đinh Thiện Lý
- Số điện thoại: 0838020305
- Email cá nhân:1606021@lsts.edu.vn
3. THÔNG TIN THÀNH VIÊN 3: Nguyễn Hoàng Thy Đan
- Ngày tháng năm sinh: 14/04/2005
- Tên trường: Trường THCS và THPT Đinh Thiện Lý
- Số điện thoại: 0911469007
- Email cá nhân:1606111@lsts.edu.vn
4. THÔNG TIN THÀNH VIÊN 4: Nguyễn Cao Nhân
- Ngày tháng năm sinh: 23/10/2005
- Tên trường: Trường THCS và THPT Đinh Thiện Lý
- Số điện thoại: 0967068946
- Email cá nhân: 1606134@lsts.edu.vn
HƯỚNG DẪN TRÌNH BÀY DỰ ÁN
1. TÊN Ý TƯỞNG
Yêu cầu cần viết bằng chữ in hoa. Tên đề tài cần cho phản ảnh được một cách rõ nét vấn đề mà đề tài
cần phải nghiên cứu.
2. MÔ TẢ NGẮN GỌN Ý TƯỞNG
Mô tả ngắn gọn vấn đề cụ thể mà bạn muốn giải quyết: thực trạng đang xảy ra (cụ thể tại địa
phương/đơn vị (nếu có)) và ảnh hưởng tiêu cực (nếu có) của vấn đề đến cộng động xã hội/ kinh tế/ môi
trường.
3. TRÌNH BÀY Ý TƯỞNG ĐỂ GIẢI QUYẾT
Đây chính là vấn đề chính của ý tưởng. Trình bày ngắn gọn ý tưởng của bạn để giải quyết vấn đề trên.
Trong đó làm rõ các yếu tố:
- Nguyên nhân trực tiếp và gián tiếp (nếu có) gây ra vấn đề trên
- Cơ sở khoa học/sản phẩm/ công nghệ/ phương pháp/ cách thức để giải quyết vấn đề trên
- Mục tiêu tổng quát và mục tiêu cụ thể của dự án.
4. ĐỐI TƯỢNG:
Những đối tượng có thể nằm trong dự án: người thực hiện, người thụ hưởng, người tác động/ảnh hưởng
tới dự án.
5. KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN Ý TƯỞNG VÀO THỰC TẾ
Nếu dự án này được thực hiện, nó sẽ tạo những sản phẩm gì, sẽ có thể giúp con người giải quyết được
những vấn đề gì, hoặc con người có thêm những hiểu biết gì hơn về vấn đề. Ngoài ra nó sẽ mang lợi
những lợi ích gì cho xã hội, kinh tế hoặc môi trường.
6. ĐÁNH GIÁ Ý TƯỞNG
- Trình bày các các điểm mạnh và điểm yếu (nếu có) của ý tưởng của bạn.
- Trình bày các thuận lợi và khó khăn mà bạn có thể gặp phải khi hiện thực hóa ý tưởng.
- Đánh giá chung cho dự án.
7. CÁC NGUỒN THAM KHẢO
- Ghi rõ thông tin giáo viên hướng dẫn (Họ tên, chức vụ, email, số điện thoại) và vai trò của GVHD
trong dự án.
- Cho biết những tài liệu đã tham khảo trong quá trình thực hiện dự án. Tham khảo ở đây có nghĩa là
đọc một phần, một chương hoặc toàn bộ một tài liệu nào đó, có thể là sách, bài báo ở các tạp chí
khoa học, tài liệu trên Internet, …
9. THUYẾT MINH VỀ HIỆU QUẢ CỦA GIẢI PHÁP DỰ THI
- Bằng cách so sánh những giải pháp đã thực hiện/nghiên cứu được công bố trước đó (Có tác động
đến kinh tế, văn hoá, xã hội, môi trường,..)
- Hiệu quả kinh tế của giải pháp dự thi là lợi ích trực tiếp có thể thu được do áp dụng giải pháp mới
vào sản xuất. Có bản tính toán kinh tế so với giải pháp cũ hoặc so với những giải pháp tương tự đã
biết ở Việt Nam
- Hiệu quả kỹ thuật thể hiện bằng những chỉ tiêu kỹ thuật mới, tiến bộ hơn so với kỹ thuật đã biết
trước đó;
- Hiệu quả xã hội như cải thiện đời sống, nâng cao trình độ dân trí, bảo vệ sức khỏe, điều kiện làm
việc, an toàn lao động, bảo vệ môi trường, tạo thêm công ăn việc làm cho người lao động…
- Đối với giải pháp là máy móc, thiết bị: Viết rõ tên, các bộ phận chủ yếu, mối liên kết giữa các bộ
phận, mô tả sự hoạt động.
HẾT

You might also like