You are on page 1of 44

บทที่ 2

เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กีย่ วข้ อง

การพัฒ นาบทเรี ยนคอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอนผ่ า นเครื อข่ า ยอิ น เตอร์ เ น็ ต เรื่ องการฝึ ก
วอลเลย์บอลขั้นพื้นฐาน ผูว้ จิ ยั ได้ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
1. ทักษะการฝึ กวอลเลย์บอลเบื้องต้น
2. บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.1 ความหมายของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.2 รู ปแบบของการใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.3 คุณลักษณะของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.4 ประโยชน์ของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.5 ข้อจากัดของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.6 หลักการออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2.7 ขั้นตอนการออกแบบการผลิตบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน (Alessi and Trollip)
2.8 การหาประสิ ทธิภาพบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
3. ทฤษฎีการเรี ยนการสอนที่เกี่ยวข้องกับบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
4. งานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง

1. ทักษะการฝึ กวอลเลย์ บอลเบื้องต้ น


การฝึ กทักษะในกีฬาวอลเลย์บอล ผูท้ ี่หดั เล่นใหม่ ๆ จะต้องเริ่ มจากทักษะที่ง่ายไปหาง่าย
เพื่อให้ผเู ้ ล่นได้รู้จกั วิธีเล่นที่ถูกต้อง ซึ่ งลาดับในการฝึ กจะเริ่ มจาก
1. การเตรี ยมตัวก่อนเล่น
2. ทักษะเบื้องต้น
3. การฝึ กเป็ นทีม (เรี ยนในครั้งต่อไป)
การเตรียมตัวก่อนเล่น
คือ การเตรี ยมตัวก่อนเล่นจะต้องมีการอบอุ่น (Warm up) เพื่อให้ร่างกายพร้อมทั้งร่ างกาย
และจิตใจก่อนจะถูกลูกบอล เพื่อการยืดหยุน่ และก็จะเริ่ มด้วยทักษะการเคลื่อนไหวของเท้า (Foot
Work) ซึ่ งเป็ นพื้นฐานของการเล่นกีฬาวอลเลย์บอล
8

วิธีปฏิบัติหรือการฝึ กการเคลื่อนไหวของเท้า
1. ยืน่ ให้เท้าสองข้างขนานกัน ย่อเข่าและก้มลาตัวไปข้างหน้าเล็กน้อย
2. ก้าวเท้าซ้ายไปทางซ้ายของลาตัวด้านข้าง 1 ก้าว ก้าวเท้าขวาชิดเท้าซ้ายในจังหวะเดียวกับ
ก้าวเท้าซ้ายออกไปอีกก้างหนึ่ง
3. ทาซ้ าในข้อ 2 ไปเรื่ อย ๆ (ใช้วธิ ีนบั 1,2 1,2,3)

การอบอุ่นร่ างกาย (Warm up) มีหลายรู ปแบบ ดังตัวอย่าง


9
10
11

การบริหารร่ างกายก่อนเลิก

1. วิง่ ธรรมดา
2. วิง่ เหยาะ ๆ
3. ขยับให้เส้นสายหย่อน
4. บริ หารให้กล้ามเนื้อคลายความตึงเครี ยด
5. บริ หารโดยการหายใจเข้าออกให้สัมพันธ์กบั ท่าที่บริ หาร
การฝึ กเพื่อให้เกิดความคุน้ เคยกับลูกวอลเลย์บอล เพื่อฝึ กประสาทตาและร่ างกายส่ วนที่จะ
ใช้สัมผัสกับลูกบอลให้เกิดความสัมพันธ์ต่อเนื่ องกันอย่างสมบูรณ์ เมื่อลูกบอลอยูใ่ นลักษณะ
อย่างไรก็สามารถที่จะเคลื่อนตัวไปยังจุดที่ลูกบอลจะตกลงได้ และสามารถที่จะใช้มือบังคับให้ไป
ในทิศทางที่ตอ้ งการได้โดยไม่ผดิ กติกา

วิธีปฏิบัติ ท่านั่ง
1. ให้ลูกบอลอยูร่ ะหว่างขาแล้วยกขาขึ้นเป็ นรู ปตัว “วี” หมุนขาไปรอบ ๆ
2. ให้ลูกบอลอยูร่ ะหว่างขาแล้วก้มให้ศีรษะแตะพื้น พ้นคอกับคาง กลิ้งม้วนตัวไปข้างหน้า
12

3. นอนราบกับพื้นให้ลูกบอลอยูห่ ว่างขาใช้ขาหนีบบอลยกมาแตะศีรษะ
4. นอนราบมือจับลูกบอล กลิ้งไปข้าง ๆ
5. นัง่ ส่ งลูกบอลด้วยเท้า
6. นัง่ ขวางลูกบอล ส่ งลูกบอลระดับอก ขว้างลูกบอลข้ามตัว
7. นัง่ เลี้ยงลูกบอลลอดขาตัวเอง

วิธีปฏิบัติ ท่ายืน
1. ส่ งลูกบอลหมุนรอบขาให้เป็ นเลข 8
2. ส่ งลูกบอลหมุนรอบตัวให้เป็ นวงกลม
3. ขว้างลูกบอลไปข้างหลังโดยผ่านช่องขาข้างล่าง
4. กระโดดโดยมีลูกบอลอยูร่ ะหว่างขา
5. จับลูกใต้ขาสลับกัน
6. จับลูกใต้ขาขณะก้างเดิน
7. ส่ งลูกบอลลอดขาไปข้างหลังให้ลูกบอลข้ามศีรษะตัวเอง

วิธีปฏิบัติ การเปลี่ยนตาแหน่งและท่าทางต่าง ๆ ของผูฝ้ ึ ก


1. กลิ้งลูกบอลไปทางซ้าย ขวา หน้า หลัง ระหว่างขา
2. เคลื่อนที่เป็ นจังหวะ โดยกระโดหรื อสื บเท้าไปข้างซ้าย ข้างขวา แล้วกลิ้งม้วนตัว
3. ใช้มือเดียวโยนลูกบอลขึ้นแล้วจับลูกบอล
4. ใช้มือตีลูกบอลทางด้านข้าง (สันมือ) คล้ายตีเทนนิสทั้งมือซ้ายและมือขวา
5. วิง่ ใช้มือเลี้ยงลูก (เคาะลูกบอล)
6. ใช้หวั โหม่งลูกบอลแล้วพุง่ ตัวลง (หมอบลง)
การฝึ กความคล่องตัวในการเล่นวอลเลย์บอล ความคล่องตัวของนักกีฬานั้นจะเป็ น
เครื่ องช่วยให้นกั กีฬามีความเหมาะสมที่จะเป็ นนักกีฬาที่มีความสามารถได้อย่างดี และสามารถช่วย
ให้หลีกเลี่ยงอุบตั ิเหตุที่ได้รับจากการเล่นได้ การฝึ กความคล่องตัวสาหรับกีฬาวอลเลย์บอลนั้น
จะต้องมีความคล่องตัวในการเคลื่อนที่ไปยังจุดต่าง ๆ ด้วยความรวดเร็ ว สามารถบังคับร่ างกายให้
เล่นลูกบอลในจังหวะที่ถูกต้องได้ ไม่วา่ จะเป็ นการส่ งลูก รับลูก หรื อตบลูก การฝึ กร่ างกายสาหรับ
วอลเลย์บอลที่สาคัญมีอยู่ 3 ประการ คือ
13

การส่ งลูกบอล
1. ส่ งลูกด้วยมือล่าง
2. ส่ งลูกด้วยมือบน หรื อการส่ งลูกผ่าน
3. การเสิ ร์ฟ
การรับบอล
1. รับลูกบอลจากการรุ กของคู่ต่อสู ้ (ตบหรื อหยอด)
2. การรับลูกเสิ ร์ฟ
3. การสกัดกั้นลูกบอล
การตบลูก
1. ตบลูกเป็ นมุมแหลมลงในแดนคู่ต่อสู ้
2. ตบลูกเพื่อส่ งลูกข้ามตาข่าย

การฝึ กทักษะเบือ้ งต้ น


การเสิ ร์ฟ (Service) หมายถึง การส่ งลูกเข้าสู่ การเล่นโดยผูเ้ ล่นที่อยูใ่ นตาแหน่งแดนหลัง
ด้านขวาทาการเสิ ร์ฟในเขตเสิ ร์ฟและเสิ ร์ฟโดยใช้มือข้างหนึ่ง เช่น สันมือ อุง้ มือ กาหมัด เป็ นต้น ตี
ลูกบอลให้ขา้ มตาข่ายเข้าไปยังแดนของผูแ้ ข่งขัน การเสิ ร์ฟมีความสาคัญต่อการเล่นมาก เพราะ
คะแนนที่ได้จะได้จากการเป็ นฝ่ ายเสิ ร์ฟเท่านั้น หากเสิ ร์ฟเสี ยจะเสี ยสิ ทธิ์การเสิ ร์ฟจึงต้องสนใจ
ศึกษาและฝึ กหัดให้ชานาญ เพราะผูเ้ ล่นทุกคนต้องหมุนเวียนไปเป็ นผูเ้ สิ ร์ฟและฝึ กหัดให้ชานาญ
เพราะผูเ้ ล่นทุกคนต้องหมุนเวียนไปเป็ นผูเ้ สิ ร์ฟ
ชนิดของการเสิ ร์ฟที่นิยมมี 3 ชนิดคือ
1. การเสิ ร์ฟลูกมือล่าง
2. การเสิ ร์ฟลูกมือบน
3. การเสิ ร์ฟลูกระดับไหล่

1. การเสิ ร์ฟลูกมือล่ าง (Underhand Serve) ผูเ้ สิ ร์ฟยืนทรงตัวโดยวางเท้าที่ไม่ถนัด (โดยมาก


เป็ นเท้าซ้าย) ไว้ขา้ งหน้า น้ าหนักตัวเฉลี่ยอยูท่ ้ งั สองเท้าหรื ออาจหนักมาทางเท้าหลักเล็กน้อยย่อเข่า
พอสมควร (เด็ก ๆ อาจย่อเข่าให้มากเพื่อจะได้แรงส่ งจากเท้า) มือซ้ายกางนิ้วออกถือลูกบอลไว้
ข้างหน้า ตามองที่ลูกบอลตลอดเวลา
14

การเตรียม มือขวาที่ใช้ตีลูกบอลเงื้อไปข้างหน้าเกร็ งมือให้แข็ง นิ้วชิดกัน จะแบหรื อกามือก็


ได้ แต่ในที่น้ ี เสนอแนะให้ใช้วธิ ี กามือ (ดังภาพ) เพื่อใช้สันมือตีกระแทกบังคับลูกบอลไป เพราะ
ส่ วนของสันมือหนาและแข็งแรงกว่าส่ วนอื่น ทาให้ตีลูกบอลได้ไกลและไม่เจ็บมือ

วิธีปฏิบัติ
1. เหวีย่ งแขนหงายมือที่จะตีลูกบอลให้เฉี ยดด้านข้างของลาตัวไปมา หลาย ๆ ครั้งเพื่อให้
เกิดความชานาญ โดยมือเหวี่ยงแขนไปด้านหน้าให้โดนใต้ลูกบอลค่อนมาทางด้านหลังเล็กน้อย
พร้อมกับย่อตัวโยกหาจังหวะ
2. ในจังหวะที่โยนลูกบอลขึ้นเพื่อจะตีลูกให้เหวีย่ งแขนไปข้างหลัง เมื่อเริ่ มเหวีย่ งแขนมา
ข้างหน้าให้ยอ่ ตัวตามจังหวะของแขนที่เหวีย่ งไป
3. ลูกบอลไม่ควรโยนสู งเพราะควบคุมยาก ควรโยนระดับเอวของผูต้ ีเมื่อลูกลอยนิ่งจะเป็ น
จังหวะเดียวกับที่แขนเหวีย่ งมาตีลูก
4. ในจังหวะที่มือกระทบลูกต้องเกร็ งให้มือแข็ง พยายามตีให้ถูกกึ่งกลางลูกค่อนมาข้างใต้
เล็กน้อยส่ งแรงผ่านไปโดยเหวีย่ งแขนตามและบิดตัวตามด้วย
ถ้าต้องการบังคับลูกให้นิ่ง เมื่อมือตีกระทบลูกบอลควรพยายามให้ถูกเฉพาะสันมือ และ
ควรเกร็ งมือไว้ไม่เหวีย่ งตามลูกบอลไป
15

2. การเสิ ร์ฟลูกมือบน (Over Hand Serve) การเสิ ร์ฟลูกมือบนเป็ นการเสิ ร์ฟที่นิยมกันมาก


ในปั จจุบนั เนื่องจากเป็ นวิธีที่ไม่ยากนัก ลูกบอลที่เสิ ร์ฟมีความรุ นแรงและรับยากจึงเป็ นผลดีต่อฝ่ าย
เสิ ร์ฟเสมอ การฝึ กเสิ ร์ฟมือบนควรเป็ นวิธีฝึกเพื่อพัฒนาการเล่น เมื่อผูเ้ ล่นมีความชานาญการเสิ ร์ฟ
มือล่างเป็ นอย่างดีแล้ว

การเตรียม ยกลูกบอลขึ้นมาทางไหล่ขวา (สาหรับผูถ้ นัดขวา) ระดับลูกบอลอยูเ่ หนื อศีรษะ


เล็กน้อย มือขวาเกร็ งนิ้วชิดกันทาบไว้หลังลูกบอล ตามองอยูท่ ี่ลูกบอลตลอดเวลา ทรงตัวให้มนั่ คง
น้ าหนักตัวควรอยูด่ า้ นหลัง
16

วิธีปฏิบัติ
1. ย่อตัวเข่างอเล็กน้อย ส่ งลูกบอลขึ้นในตาแหน่งที่มือขวาจะตีลูกบอลได้สะดวก

2. ขณะที่ถือลูกบอลอย่างมีสมาธิ มือขวาเงื้อมาข้างหลังมากขึ้น มือซ้าย (ที่โยนลูก) ควรยก


ไว้เพื่อช่วยการทรงตัว

3. จัง หวะที่ ลูกบอลลอยขึ้ นเกื อบสู งสุ ดจะเป็ นจังหวะเดี ย วกับมื อขวาเงื้ อเต็มที่ พร้ อม ๆ
น้ าหนักตัวถ่ายมาอยูเ่ ท้าหลังเกือบทั้งหมด
17

4. เมื่อลูกบอลหยุดนิ่งแล้วเริ่ มตกลง ให้ตีลูกบอลทางด้านหลังพยายามให้สันมือถูกกึ่งกลาง


ลูกบอล โดยใช้แรงส่ งจากน้ าหนักตัว กาลังกล้ามเนื้อท้อง หัวไหล่และแรงเหวีย่ งของมือและแขนส่ ง
ลูกบอลไป

3. การเสิ ร์ฟลูกระดับไหล่ (Round House Serve)


การเตรียม ยืนหลังเส้นในเขตส่ งลูก หันลาตัวด้านข้างเข้าหาตาข่าย (คนถนัดมือขวาให้หนั
ลาตัวซี กซ้ายเข้าหาตาข่าย) เท้าทั้งสองขนานกันและหันเท้าออกทางเส้นข้างของสนาม น้ าหนักตัว
อยูบ่ นกึ่งกลางของเท้าทั้งสอง
วิธีปฏิบตั ิ
1. มือซ้ายถือลูกบอล (อาจจะใช้ท้ งั สองมือก็ได้) โยนลูกบอลให้สูงขึ้นเหนื อไหล่ขวาบิด
ลาตัวไปทางด้านขวาของลาตัวและน้ าหนักตัวค่อนไปทางด้านขวา
2. เหวีย่ งแขนขวาขึ้นในจังหวะที่ลูกบอลตกลงมา แขนที่จะส่ งลูกบอลต้องตวัดมือให้พอดี
กับจังหวะของลูกบอลที่ตก
3. ตวัดมือขวากลับมาโดยใช้สันมือ (หรื อกาหมัด ฝ่ ามือ ข้อมือ) ตีส่วนหลังของลูกบอล
ตอนตีควรหักข้อมือด้วย
4. เมื่อตีลูกบอลไปแล้ว บิดลาตัวไปทางด้านซ้าย และเปลี่ ยนน้ าหนักตัวให้อยูบ่ นเท้าซ้าย
18

การเล่ นลูกบอลด้ วยมือและแขน


การเล่ นลู กบอลด้วยมื อและแขนมี ค วามส าคัญมากต่อการเล่ นวอลเลย์บอล เพราะผูเ้ ล่ น
จะต้องใช้ทกั ษะนี้ เล่นอยูเ่ สมอ นับตั้งแต่การรับลูกเสิ ร์ฟ การรับลูกตบ การตอบโต้ และตั้งลูกบอล
เป็ นต้น ซึ่ งเป็ นวิธีการเล่นอาจใช้บริ เวณแขนท่อนล่าง มือ นิ้วมือ หรื อสันมือโดยต้องพิจารณาการใช้
ให้ถูกต้องและเหมาะสมกับเหตุการณ์น้ นั ๆ แต่ทกั ษะที่สาคัญเป็ นที่นิยมฝึ กหัดเพื่อประโยชน์ในการ
เล่นทัว่ ๆ ไป ได้แก่
การเล่ นลูกมือล่ าง มีชื่อเรี ยกเต็มว่าการเล่นลูกสองมือล่าง (Bump pass) โดยทัว่ ไปนิยมเรี ยก
ลูกมือล่าง (Under) ในที่น้ ีจะใช้เรี ยกลูกมือล่างเท่านั้น
การเล่นลูกมือล่างนี้ หมายถึงการใช้มือทั้งสองเล่นลูกบอล โดยการจับหรื อประสานมือทั้ง
สองให้ชิดกัน กระดูกแขนที่ติดกับหัวแม่มือตั้งขึ้นเป็ นสัน พยายามจัดให้ตน้ แขนและนิ้ วหัวแม่มือ
เรี ย งขนานกันไป แขนเหยีย ดตึ ง เป็ นท่ อนเดี ย วกัน นิ้ วหัวแม่ มื อต้องเรี ย งชิ ดเสมอกัน ไม่ท บั กัน
(ดังภาพ) นอกจากนี้ อาจจับด้วยวิธีประสานนิ้วนอกจากนิ้วหัวแม่มือ หรื อวิธีวางหลังมือไว้ในอุง้ มือ
อีกข้างหนึ่ง ซึ่ งเหมาะกับเด็ก ๆ เพราะทาให้การจับมือทั้งสองกระชับมัน่ ยิง่ ขึ้น

วิธีปฏิบัติ (การโต้ลูกไปข้างหน้า)
1. เมื่อลูกบอลลอยมา ให้เคลื่อนที่เข้าไปใต้ลูกบอลในลักษณะลากเท้า (Slide) ย่อตัวให้อยู่
ใต้ระดับลูกบอล
2. สายตาจ้องการดูการเคลื่อนที่ของลูกบอลตลอดเวลา
3. ทรงตัวให้มนั่ คง แขนทั้งสองประสานกันให้แน่นเหยียดตึงทามุมประมาณ 45 องศากับ
ลาตัว
4. เมื่อลูกบอลลอยมาให้เคลื่อนที่เข้าไปหยุดในตาแหน่งที่ลูกบอลจะตกกระทบระหว่าง
ข้อมือและกึ่งกลางแขนท่อนล่าง
5. ตีลูกบอลขึ้นด้วยแรงส่ งของเท้าและลาตัว โดยพยายามรักษาตาแหน่งของแขนไว้ไม่ยก
เหวีย่ งตามลูกบอลไป นอกจากส่ งตามเพียงเล็กน้อย
6. รักษาตาแหน่งของร่ างกายและทรงตัวให้ดี
7. เตรี ยมพ้อมที่จะเล่นต่อไป
19

ข้ อเสนอแนะ
1. ต้องอยูใ่ นท่าเตรี ยมพร้อม แต่ไม่ควรจับมือไว้ก่อน เพราะอาจทาให้การเคลื่อนไหวไม่ดี
เท่าที่ควร
2. การจับมือทุกแบบ นิ้วหัวแม่มือต้องเรี ยงขนานกันไป
3. ต้องเคลื่อนเท้าหรื อโยกลาตัวเพื่อรับลูก ไม่ควรยืน่ แขนไปรับลูกโดยไม่เคลื่อนที่ เพราะ
จะทาให้ผดิ พลาดได้ง่าย
4. การเล่นลูกมือล่างควรฝึ กโต้ลูกบอลให้เคลื่อนที่ไปในลักษณะไม่หมุน (Flat) เพราะเป็ น
ประโยชน์ทาให้ฝ่ายเราตั้งหรื อตบได้ง่าย
5. ไม่ควรเล่นมือเดียว นอกจากได้รับการฝึ กเป็ นพิเศษ โดยล้มตัวเล่นลูกบอลเมื่อต้องใช้
ทักษะการเล่นลูกมือเดียว

การเล่ นลูกมือบน หมายถึง การเล่นลูกด้วยนิ้วมือโดยการใช้นิ้วดีดลูกบอลไปยังจุดหมาย


การปฏิบตั ิเช่นนี้อาจเรี ยกว่าการแตะชูลูก การชงลูก หรื อเซตอัพ (Sep up) ก็ได้ แต่ในที่น้ ี จะเรี ยก
ลูกมือบน
การเล่นลูกมือบนเป็ นการรับลูกบอลที่คู่ต่อสู ้ส่งมาอย่างแรง ให้ต้ งั ชูข้ ึนก่อนแล้วจึงหา
หนทางส่ งลูกโต้ตอบกลับไปหาคู่ต่อสู ้ทนั ทีอาจทาให้ลูกออกนอกสนาม หรื อไม่ก็ไปตกในทิศทางที่
เราไม่ตอ้ งการและอาจจะทาให้คู่ต่อสู ้โต้ลูกกลับมาหาเราได้ง่าย ความสาคัญอีกประการหนึ่งของ
การเล่นลูกมือบน คือ เพื่อให้อีกคนตบลูกได้
20

โดยทัว่ ไปการเล่นลูกมือบน มักกระทาในขณะที่ลูกบอลอยูใ่ นระดับสู ง คือ ผูเ้ ล่นจะสัมผัส


ลูกบอลในขณะที่ลูกบอลอยูเ่ หนือใบหน้าเท่านั้น ดังนั้นในกรณี ที่ลูกบอลอยูใ่ นระดับต่า ผูเ้ ล่นจึง
จาเป็ นต้องย่อตัวให้มากเพื่อให้ลูกบอลอยูใ่ นระดับที่เหมาะสม โดยยึดหลักว่า ทิศทางลูกบอล มือ
และหน้าผากอยูใ่ นแนวเดียวกัน

ท่าทางและตาแหน่ งของร่ างกาย


1. กางนิ้วมือทุกนิ้วยกขึ้นเหนื อศีรษะ มือทั้งสองห่างกัน 5 – 10 เซนติเมตร
2. ข้อมือ แขน และข้อศอกงอเล็กน้อย ยกยืน่ ล้ าไปด้านหน้าในระดับสายตา ใบหน้าเงยขึ้น
สายตาจับจ้องอยูท่ ี่ลูกบอล
3. นิ้วกางออกงอเล็กน้อย มือทั้งสองข้างจะมีลกั ษณะเป็ นอุง้ นิ้วหัวแม่มืออยูใ่ กล้ใบหน้า
ที่สุด นิ้วก้อยอยูห่ ่างที่สุด
4. ย่อตัวและอยูใ่ นลักษณะการทรงตัว
21

วิธีปฏิบัติ การเล่นมือบนในกรณี เมื่อลูกมาเหนื อศีรษะ


ภาพที่ 1 ผูเ้ ล่นยกมือทั้งสองขึ้นเหนือศีรษะในตาแหน่งการเล่นลูกมือบน เคลื่อนที่เข้าหาลูก
บอลเงยหน้ามองลูกบอลตลอดเวลา

ภาพที่ 2 เคลื่อนที่เข้าไปใต้ลูกบอล ทรงตัวให้มนั่ คง ย่อเข่า ชู มือทั้งสองข้างเข้าหาลูกบอล


เพื่อเล่นลูกบอล
22

ภาพที่ 3 ในจังหวะที่นิ้วมือสัมผัสลูกบอล ให้ใช้บริ เวณนิ้ วด้านในเกื อบทั้งหมดสัมผัสลูก


บอล โดยผ่อนแรงกระแทรกของลูกบอลให้ลดลง ขณะเดียวกันให้เกร็ งนิ้วมือ ข้อมือ ข้อศอก ส่ งแรง
จากเท้า ลาตัว ข้อศอก ข้อมือ และนิ้วมือไปยังลูกบอล

ภาพที่ 4 ภายหลังการส่ งลูกบอลพ้นมือไปแล้ว ให้ส่งแรงตามทิศทางของลูกบอลไป


23

การตบและการสกัดกั้น
การตบ (Spike) เป็ นวิธีการรุ กที่รุนแรงกระทาโดยผูเ้ ล่นกระโดดขึ้นบริ เวณใกล้ตาข่ายแล้วตี
ลูกบอลด้วยมือหรื อแขน โดยมีจุดมุ่งหมายให้ลูกบอลตกลงในเขตสนามของฝ่ ายตรงข้าม
การสกัดกั้น (Block) เป็ นวิธีการป้ องกันไม่ให้ลูกบอลข้ามตาข่ายมาตกในแดนของตน โดย
การยกมือขึ้นเหนือตาข่ายสกัดกั้นทิศทางที่ลูกบอลจะผ่านมา
การตบและการสกัดกั้น จึงจาเป็ นต้องฝึ กกะโดดให้สูงสามารถยกมือเหนื อตาข่ายได้มาก ๆ
เพื่อสะดวกในการตบหรื อสกัดกั้น การกระโดดต้องกระทาใกล้ ๆ ตาข่าย โดยไม่ให้ถูกตาข่าย จึง
จาเป็ นต้องฝึ กกระโดดในแนวดิ่งให้ชานาญ นอกจากนั้นภายหลังจากการตกหรื อสกัดกั้นแล้ว ต้อง
ลงสู่ พ้นื ในลักษณะที่มีการทรงตัวที่ดีและควรให้เท้าทั้งสองลงสู่ พ้นื พร้อม ๆ กัน
24

การตบลูกเป็ นลูกที่ตื่นเต้นและน่าดูที่สุดในกีฬาวอลเลย์บอล ลูกตบมักจะเป็ นลูกที่สามารถ


ทาคะแนนเด็ดขาดกว่าลูกอื่น ๆ ผูเ้ ล่นที่มีความสามารถในการกระโดดย่อมจะได้เปรี ยบ แต่อย่างไรก็
ตาม ความสามารถในการกระโดดอย่างเดียวไม่พอ ผูเ้ ล่นต้องรู ้จกั จังหวะในการกระโดดและตบลูก
อย่างแม่นยา ความรวดเร็ วและความไวของสายตาในการช่วยตบลูกด้วย
ความรู ้เบื้องต้นก่อนการฝึ กตบลูกบอล 3 ประการ คือ
1. ลักษณะของการใช้ฝ่ามือในแบบต่าง ๆ เพื่อการตบลูก

2. บริ เวณที่ใช้ฝ่ามือสัมผัสลูกบอลเมื่อตบลูก

3. การย่อตัวเพื่อกระโดดตบลูกบอล จะต้องหยุดย่อตัวให้ห่างจากรัศมีที่ลูกบอลจะตกลงพื้น
ประมาณ 30 – 50 เซนติเมตร
25

องค์ประกอบเพื่อให้การตบได้ผลโดยสมบูรณ์ ได้แก่
1. การเคลื่อนที่เข้าหาลูกบอล
2. การกระโดดและการตบลูก
3. การทรงตัวภายหลักการตบ
1. การเคลือ่ นทีเ่ ข้ าหาลูกบอล การเคลื่อนที่เข้าหาลูกบอลมีความสาคัญเป็ นอันดับแรกใน
การฝึ กตบ เพราะถ้าหากเคลื่อนเข้าไปชิดหรื อห่างลูกบอลเกินไปก็ทาให้การตบไม่ได้ผลดี การ
เคลื่อนที่เข้าหาลูกบอลควรอยูห่ ่างลูกบอลทางด้านหลังประมาณช่วงแขนของผูเ้ ล่น เพราะเมื่อ
กระโดดขึ้นไปแรงเหวีย่ งจากการเคลื่อนที่จะส่ งให้เข้าไปใกล้ลูกบอลอีก
การเคลื่อนที่เข้าหาลูกบอลก็ควรฝึ กให้ห่างจากจุดมุ่งหมายที่จะตบประมาณ 3 – 4 เมตร
ในช่วงแรกผูต้ บจะเคลื่อนที่โดยการวิง่ เหยาะ ๆ ในจังหวะสุ ดท้ายที่จะกระโดดขึ้นตบลูกบอล จึงใช้
วิธี “ก้าวรวบเท้า” พร้อมกับเหวีย่ งแขนทั้งสองข้างมาข้างหลัง ย่อตัวเตรี ยมกระโดดขึ้นตบลูกบอล
ต่อไป
วิธีปฏิบัติ
1. ในจังหวะที่เท้าข้างหนึ่งถึงจุดที่ตอ้ งกระโดด ให้ยอ่ ตัวพร้อมกับลากเท้าอีกข้างหนึ่งเข้ามา
ใกล้ ๆ กัน แขนทั้งสองข้างเหวีย่ งไปข้างหลัง ลาตัวและน้ าหนักตัวจะเอนไปอยูท่ างด้านหลัง
เล็กน้อย
2. เหวีย่ งแขนทั้งสองข้างเฉี ยดข้างลาตัวขึ้นไปข้างหน้าพร้อมกับถีบเท้าทั้งสองกระโดดขึ้น
ในแนวดิ่ง (แขนทั้งสองเหวีย่ งขึ้นไปอยูเ่ หนือศีรษะ)
3. ขณะลอยอยูใ่ นอากาศทรงตัวให้ดี โดยยกแขนไว้ ใบหน้าเงยมองดูลูกบอลที่จะตบ
26

2. การกระโดดและการตบลูกบอล ภายหลังจากก้าวรวบเท้าและกระโดดลอยตัวขึ้นสู งสุ ด


แล้ว
ภาพที่ 1 ให้เงื้อแขนข้างที่จะตบลูกบอล ส่ วนแขนอีกข้างหนึ่งเหยียดและชี้ไปข้างหนึ่ งเพื่อ
ทรงตัว แอ่นตัวไปข้างหลัง งอเข่าเล็กน้อยเพื่อทรงตัว
ภาพที่ 2 เริ่ มดีดตัวกลับมือที่จะตบลูกบอลงุม้ นิ้วชิดกัน
ภาพที่ 3 เหยียดตัวเหวีย่ งแขนไปข้างหน้าเพื่อตบลูกพยายามใช้ความเร็ วในการตบลูกด้วย
แขนที่เหยียดเกือบตรง
ภาพที่ 4 มือที่ตบลูกบอลสัมผัสข้างบนกึ่งมาทางด้านหลังของลูกบอล โดยให้ถูกเต็มฝ่ ามือ
หักข้อมือตามแรงส่ งไป ส่ วนมือข้างที่ไม่ได้ตบนั้น ในจังหวะทาการตบให้กระชากข้อศอกลงเพื่อ
เพิ่มแรงตบให้มากขึ้น

3. การทรงตัวภายหลังการตบ ภายหลังการตบเมื่อลงสู่ พ้นื ควรลงให้พร้อมกันด้วยทั้งสอง


เท้า ย่อเข่าให้มากกางแขนทั้งสองข้างออกเล็กน้อยเพื่อการทรงตัว เงยหน้ามองดูลูกบอลตลอดเวลา
และเตรี ยมพร้อมที่จะทาการเล่นต่อไป
ลักษณะของลูกตบ
1. การตบลูก C
2. การตบลูก B
3. การตบลูก A
27

ขั้นตอนของการตบลูก C
ลูกบอลอยูท่ ี่ 1 ผูต้ บยืนสารวจสนามฝ่ ายตรงข้ามพร้อมกับมองผูเ้ ซต
ลูกบอลอยูท่ ี่ 2 ผูต้ บเริ่ มถ่ายน้ าหนักตัวออกข้างหน้าเตรี ยมเคลื่อนไหว
ลูกบอลอยูท่ ี่ 3 ผูต้ บวิง่ เข้าหาจุดตกของลูก จุดตกของลูกต้องอยูใ่ นแนวแนวเดียวกับไหล่ที่จะใช้
ตบและอยู่ ข้างหน้าเล็กน้อย
ลูกบอลอยูท่ ี่ 4 ผูต้ บเริ่ มกระโดดลอยตัวขึ้นจากพื้นพร้อมกับเงื้อแขนออกข้างหลัง
ลูกบอลอยูท่ ี่ 5 ผูต้ บเหวีย่ งแขนข้ามศีรษะมาตบลูกที่อยูข่ า้ งหน้าในแนวไหล่ไปในทิศทางที่
ต้องการ

ขั้นตอนของการตบลูก B
ลูกบอลอยูท่ ี่ 1 ผูต้ บถ่ายน้ าหนักตัวออกข้างหน้าเตรี ยมเคลื่อนไหว
ลูกบอลอยูท่ ี่ 2 ผูต้ บวิง่ เข้าหาจุดที่คาดว่าลูกบอลจะตกลงมา
ลูกบอลอยูท่ ี่ 3 ผูต้ บกระโดด
ลูกบอลอยูท่ ี่ 4 ผูต้ บเหวีย่ งแขนตบลูกไปในทิศทางตามต้องการ
28

ขั้นตอนของการตบลูก A
ลูกบอลอยูท่ ี่ 1 ผูต้ บวิง่ เข้าหาคนเซตพร้อมกับกระโดด
ลูกบอลอยูท่ ี่ 2 ผูต้ บเงื้อแขนที่จะใช้ตบออกข้างหลัง
ลูกบอลอยูท่ ี่ 3 ผูต้ บเหวีย่ งแขนตามลูกบอลตามต้องการ

การสกัดกั้น
การสกัดกั้นมีอยู่ 2 แบบ คือ
1. การสกัดกั้นเป็ นรายคน
2. การสกัดกั้นเป็ นทีม

การสกัดกั้นเป็ นรายคน
วิธีปฏิบัติ เมื่อเห็ นฝ่ ายตรงข้ามเล่นลูกมือบน เตรี ยมที่จะให้อีกคนตบ ฝ่ ายป้ องกันคนที่อยู่
ใกล้คนตบลูกต้องเตรี ยมตัวกระโดดลอยตัวให้สูงที่สุด พร้อ มกับแบมือและชูมือทั้งสองขึ้นเหนื อตา
ข่ายตามทิศทางของลูกที่มา แขนอยู่ในลักษณะเกื อบขนานกับตาข่าย และสู งจากตาข่ายประมาณ
6 นิ้ว
การวางมือในการสกัดกั้น
29

แบบที่ 1 ให้กระโดดชู มือโดยการหงายฝ่ ามือ การสกัดกั้นแบบนี้ เหมาะสาหรับผูส้ กัดกั้น


ตัวเตี้ย หรื อเคลื่อนที่ไปสกัดกั้นไม่ทนั
แบบที่ 2 ให้กระโดดชูมือขึ้นตรง ๆ เหมาะสาหรับผูส้ กัดกั้นที่มีรูปร่ างสู ง และฝึ กหัดใหม่
แบบที่ 3 ให้กระโดดชูมือขึ้นคร่ อมตาข่าย เหมาะสาหรับผูส้ กัดกั้นที่มีความชานาญ และ
สามารถกระโดดได้สูง

ข้ อเสนอแนะ
1. แขนควรชิดกันและปลายนิ้วมือควรตะแคงกลับเพื่อป้ องกันนิ้วซึ่ งอาจจะได้รับอันตราย
2. คนที่ทาการสกัดกั้นลูกควรจะอยูห่ ่างจากตาข่ายประมาณ 2 - 3 นิ้ว
3. ส่ วนใดส่ วนหนึ่งในขณะที่กระโดดขึ้นและกระโดดลงจะต้องไม่ถูกตาข่ายหรื อเหยียบ
เส้น
4. จังหวะการกระโดดต้องให้พอดีกบั คนจะตบลูกกระโดดขึ้น

การสกัดกั้นเป็ นทีม
วิธีปฏิบัติ วิธีการสกัดกั้นเหมือนกับการสกัดกั้นเป็ นรายบุคคล เพียงแต่เป็ นการสกัดกั้นด้วย
หลาย ๆ คนพร้อมกันเท่านั้น

2. บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

2.1 ความหมายของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

กิดานันท์ มลิทอง (2548 : 29) ได้ให้ความหมายไว้วา่ Computer Aided Instruction (CAI)


การสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน (CAI) หรื อใช้อีกอย่างหนึ่ งว่า Computer Assisted Instruction
การใช้คอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การเรี ยน (แต่มิใช่ เป็ นครู ผสู ้ อน) โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน
หรื อจะใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปทางด้านการศึกษาก็ได้เพื่อการเรี ยนในรู ปแบบต่าง ๆ ได้แก่ การสอน
การทาแบบฝึ กหัด สถานการณ์จาลอง เกม การค้นพบและการแก้ปัญหา โดยให้ผเู ้ รี ยนสามารถ
เรี ยนได้ดว้ ยตนเอง เป็ นการที่ผเู ้ รี ยนสามารถมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับโปรแกรมที่เสนอบทเรี ยนใน
ลักษณะของตัวอักษร ภาพนิ่ ง กราฟิ ก แผนภูมิ กราฟ วิดิ ทศั น์ ภาพเคลื่อนไหว และเสี ยง โดยที่
ผูเ้ รี ยนจะเรี ยนเนื้ อหาซึ่ งเป็ นสิ่ งเร้าแล้วมีการตอบสนอง โปรแกรมจะประเมินการตอบสนอง ของ
ผูเ้ รี ยนและให้ขอ้ มูลป้ อนกลับเพื่อการเสริ มแรง แล้วให้ผเู ้ รี ยนเลื อกเรี ยนสิ่ งเร้ าลาดับต่อไปจนจบ
บทเรี ยน
30

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2545 : 217) ได้ให้ความหมายคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน หรื อ CAI


: Computer Assisted Instruction หมายถึง สื่ อการเรี ยน การสอนทางคอมพิวเตอร์ ซ่ ึ งใช้ความ สามารถ
ของคอมพิวเตอร์ เพื่อทาการถ่ายทอดเนื้ อหาบทเรี ยน หรื อความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการเรี ยนใน
ห้องเรี ยนมากที่สุดโดยนาเสนอในรู ปสื่ อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่อนไหว
กราฟิ ก แผนภูมิ วีดีทศั น์ และเสี ย ง โดยจะนาเสนอเนื้ อหาทีละจอภาพ ซึ่ งเนื้ อหาในคอมพิวเตอร์
ช่ วยสอนจะได้รับการถ่ ายทอดในลักษณะที่ ต่างกันออกไป ขึ้ นอยู่กบั ธรรมชาติ และโครงสร้ างของ
เนื้อหา
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิ กส์ และคอมพิวเตอร์ แห่ งชาติ [ออนไลน์ ] ได้ให้คานิยามของ
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) ว่าเป็ นกระบวนการเรี ยนการสอน
โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนาเสนอเนื้ อหาเรื่ องราวต่าง ๆ มีลกั ษณะเป็ นการเรี ยนโดยตรงและ
เป็ นการเรี ยนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือ สามารถโต้ตอบระหว่างผูเ้ รี ยนกับคอมพิวเตอร์ ได้
ศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา (2546 : 4) ได้ให้คานิยาม คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน (Computer
Assisted Instruction) หมายถึง วิธีการเรี ยนการสอนที่ใช้บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนซึ่ งออกแบบ
ไว้เพื่อนาเสนอบทเรี ยนแทนผูส้ อน และผูเ้ รี ยนสามารถ เรี ยนได้ดว้ ยตนเองตามลาดับขั้นตอนการเรี ยนรู ้
อย่างเป็ นระบบโดยมีการปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างผูเ้ รี ยนกับคอมพิวเตอร์ ซ่ ึ งผูเ้ รี ยนจะได้รับ
ข้อมูลป้ อนกลับทันที โดยผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยนช้าหรื อเร็ วได้ตามความสามารถของตนเอง
พรเทพ เมืองแมน (2544 : 18) ได้ให้ความหมายของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนว่า คือ
บทเรี ยนที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการเรี ยนการสอนโดยที่ผเู ้ รี ยนสามารถเรี ยนรู ้ ได้ดว้ ยตนเองจาก
บทเรี ยนที่ได้มีการออกแบบไว้เป็ นอย่างดี เพื่อให้ผเู ้ รี ยนสามารถโต้ตอบหรื อมีปฏิสัมพันธ์กบั บทเรี ยน
โดยผ่านทางแป้ นพิมพ์ เมาส์ หรื อเสี ยงพูด เป็ นต้นซึ่ งบทเรี ยนอาจนาเสนอในลักษณะของสื่ อประสม
(Multimedia) ที่มีท้ งั ข้อความ กราฟิ ก ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่อนไหวและเสี ยงประกอบ นอกจากนั้นยัง
อาจใช้สื่ออย่างอื่ น ได้แก่ สไลด์ เทป หรื อ วีดีทศั น์ ร่ วมด้วยเพื่อช่ วยให้บทเรี ยนน่ าสนใจและ
ให้ผลการเรี ยนที่ดียงิ่ ขึ้น
จากที่กล่าวมาข้างต้นนั้นพอสรุ ปได้วา่ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน หมายถึง การนาคอมพิวเตอร์
มาเป็ นเครื่ องมือในการสร้างเป็ นโปแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผเู้ รี ยนเกิดการเรี ยนรู ้ ลักษณะของการ
นาเสนออาจมีท้ งั ตัวหนังสื อ ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่ อนไหว สี หรื อเสี ยง เพื่อดึ งดูดให้ผเู ้ รี ยนเกิ ดความ
สนใจมากยิง่ ขึ้น รวมทั้งการแสดงผลให้ทราบทันทีดว้ ยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) ให้แก่ผเู ้ รี ยนและยัง
มีการจัดลาดับวิธีการสอนหรื อกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผูเ้ รี ยนในแต่ละคน
31

2.2 รู ปแบบของการใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

กรมวิชาการ (2544 : 25 -32) ได้แบ่งการผลิตคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เพื่อก่ ารเรี ยนการสอน


ออกเป็ น 3 รู ปแบบหลักดังนี้
1) สอนเนื้ อหา (Tutorial Tnstruction) ออกแบบเพื่อสอนเนื้ อหาใหม่ กิ จกรรมการ
เรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน อาจคล้ายกับการเรี ยนการสอนจริ งในชั้นเรี ยน มีการนาเข้าสู่ บทเรี ยน
ให้ขอ้ มูลพื้นฐานก่อนการเริ่ มเรื่ อง เพื่อให้ผเู ้ รี ยนมีความพร้อมและเกิดความสนใจที่จะเรี ยนรู ้ มีการ
ทบทวนความรู ้ เดิ ม หรื อให้ความรู ้ เพิ่มเติ มก่ อนที่ จะศึ กษาเนื้ อหาใหม่ มีการประเมิ นในรู ปของ
แบบฝึ กหัด หรื อการทดสอบ ซึ่ งเป็ นองค์ประกอบสาคัญหลังจากที่ผเู ้ รี ยนได้ศึกษาเนื้ อหาเป็ นช่วง
ๆ ตามความเหมาะสม การเปิ ดโอกาสให้ผเู้ รี ยนได้ควบคุมการเรี ยน การให้ผลย้อนกลับที่เหมาะสม
ล้วนเป็ นองค์ประกอบสาคัญของการออกแบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
2) การฝึ กทักษะและปฏิบตั ิ (Drills and Practice) เป็ นบทเรี ยนอีกรู ปแบบหนึ่ งที่
ออกแบบโครงสร้างหลักเพื่อให้ผเู ้ รี ยนได้ฝึกทาซ้ าหรื อฝึ กแก้ปัญหาที่หลากหลายมากขึ้น โดยเชื่ อว่า
การฝึ กจะช่ วยให้ผเู ้ รี ยนประยุกต์เอาความรู ้ หลักการและทฤษฏี ต่าง ๆ ที่ศึกษาจากชั้นเรี ยนมาใช้
แก้ปั ญหาโจทย์ต่า ง ๆจากบทเรี ย น เนื้ อหาที่ นิย มให้มี ก ารฝึ กเพิ่ ม เติ ม ส่ วนมากจะเป็ นเนื้ อหาที่
เกี่ยวข้องกับการสอนกฎเกณฑ์ ทฤษฏี และทักษะต่าง ๆ เช่น เนื้อหาวิชาคณิ ตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
ภาษาไทย ภาษาอังกฤษและคอมพิวเตอร์ บทเรี ยนที่ ออกแบบเพื่อการฝึ กนี้ จะไม่สอนเนื้ อหาใหม่
แต่จะเปิ ดโอกาสให้ผเู ้ รี ยนได้ทบทวนกฎเกณฑ์และแนวคิดหลัก หากผูเ้ รี ยนต้องการ การทบทวนนี้
อาจกระทาก่ อนการฝึ กหรื อระหว่างการฝึ ก ส่ วนคาถามหรื อปั ญหาที่ใช้ในการฝึ กรวบรวมขึ้นใน
ลักษณะของคลังข้อสอบ คอมพิวเตอร์ ทาหน้าที่สุ่มข้อสอบตามเนื้ อหาที่ผเู ้ รี ยนต้องการฝึ ก รวมทั้ง
จานวนข้อคาถาม ระดับความยากง่ายของคาถาม กาหนดเวลาในการฝึ กและเก็บรวบรวมข้อมูล
เพื่อประโยชน์ในการอ้างอิงต่อไป
3) สร้ า งสถานการณ์ จ าลอง (Simulation) เป็ นบทเรี ย นคอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอนที่
ออกแบบเพื่ อช่ วยเปลี่ ย นแปลงบรรยากาศการเรี ย นการสอนในชั้นเรี ยนปกติ ใ ห้น่าสนใจยิ่ง ขึ้ น
สถานการณ์ จาลองที่ ผูส้ อนใช้ในห้องเรี ยนส่ วนมากจะเป็ นการแสดงละคร การกาหนดบทบาท
สมมติ และการสาธิ ต โดยกาหนดสภาพแวดล้อมให้เกี่ยวข้องกับสถานการณ์จริ ง ซึ่ งให้ความรู ้สึก
และประสบการณ์ จริ ง แต่ในเชิ งของการปฏิ บตั ิ ถ้าพิจารณาถึ งความยืดหยุ่น ความคุ ม้ ค่าความ
ปลอดภัยต่าง ๆ รวมทั้งการควบคุ มสถานการณ์ ดว้ ยตนเองแล้ว สถานการณ์ จาลองจากบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจะให้ประสิ ทธิ ภาพและความคล่องตัว และครอบคลุมเนื้อหาได้ทุกเรื่ อง
32

บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทั้ง 3 รู ปแบบ คือ แบบสอนเนื้ อหา แบบฝึ กทักษะ และ
สร้างสถานการณ์จาลอง เป็ นรู ปแบบที่พบเห็นเป็ นส่ วนใหญ่ แต่ยงั มีบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
อี ก หลายรู ปแบบ เช่ น บทเรี ย นคอมพิ วเตอร์ ช่วยสอนเพื่อการแก้ปัญหา การสาธิ ต และ เกม
การศึ กษา ทุ ก รู ปแบบสามารถนาไปออกแบบร่ วมกับบทเรี ย นคอมพิ วเตอร์ ช่ วยสอนแบบสอน
เนื้อหา ซึ่ งความหลากหลายของรู ปแบบนี้ หากใช้ให้เหมาะสมกับผูเ้ รี ยนและทฤษฎีการเรี ยนรู ้ จะ
เป็ นประโยชน์ต่อการเรี ยนรู ้เป็ นอย่างยิง่

2.3 คุณลักษณะของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2545 : 217) ได้กล่าวถึ งคุ ณลักษณะของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนไว้


4 ประการ ดังนี้
1 ) สารสนเทศ (เป็ นต้น เพื่อให้ผเู ้ รี ยนมีความเข้าใจเนื้ อหาได้ง่ายและมากที่สุดไม่ว่า
จะเป็ นโดยทางตรงหรื อทางอ้อม Information) หรื อ เนื้ อหาสาระ (content) ในการนาเสนอ
เนื้อหาผูส้ ร้างจะต้องกาหนดวัตถุประสงค์ที่แน่นอนว่าต้องการจะสื่ ออะไรให้ผเู ้ รี ยนทราบ เพราะเนื้ อหาจะ
เป็ นตัวกาหนดรู ปแบบของการนาเสนอบทเรี ยนว่าจะนาเสนอในแบบใด เช่ น เกมส์ ติวเตอร์ และ
แบบฝึ กหัด หรื อสถานการณ์จาลอง
2) ความแตกต่ างระหว่ างบุคคล (Individualization) การเรี ยนในลักษณะนี้ เป็ น
การเรี ยนด้วยตนเองที่เน้นความถนัดของแต่ละบุคคล (Individualized) แต่ละคนมีความถนัดต่างกันแม้
ในวิชาเดียวกัน การเรี ยนบทเรี ยนแต่ละบทก็ใช้เวลาไม่เท่ากัน บทเรี ยนควรจะมีความยืดหยุน่ มาก
พอที่ ผูเ้ รี ยนจะมี อิสรภาพในการควบคุ มการเรี ยนของตนเองให้เหมาะสมกับ ความสามารถและ
สติปัญญาของตน
3) การโต้ ตอบ/การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) สิ่ งสาคัญที่สุดอย่างหนึ่ งของการใช้
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน คือ การให้ผเู ้ รี ยนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กบั บทเรี ยนเพื่อให้ผเู ้ รี ยนได้มีโอกาส
โต้ตอบกับบทเรี ยนอย่างต่อเนื่ องตลอดทั้งบท ผูส้ อนสามารถออกแบบบทเรี ยนให้ผเู ้ รี ยนได้เผชิ ญกับ
สถานการณ์ต่าง ๆ กัน โดยควรออกแบบแล้วให้ดูง่ายต่อการใช้งานไม่มีความสลับซับซ้อนจนเกินไป
4) ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) คือ ความสามารถในการตอบสนอง
โดยทันทีของบทเรี ยนต่อข้อมูลที่ผเู ้ รี ยนป้ อนเข้าไป โดยการตอบสนองของบทเรี ยนนั้นจะช่วยกระตุน้
และช่วยในการเสริ มแรงให้กบั ผูเ้ รี ยนได้เกิดความกระตือรื อร้นทางการเรี ยนมากขึ้น ซึ่ งพบว่าการที่
ผูเ้ รี ยนได้รู้เฉลยคาตอบหรื อรู ้ผลในทันทีทาให้ผเู ้ รี ยนเกิดความสนุ กสนานและมีกาลังใจที่จะเรี ยนรู ้
ต่อๆ ไป ประเภทของข้อมูลป้ อนกลับ มีดว้ ยกัน 3 ระดับ ดังนี้
33

4.1) ข้อมูลป้ อนกลับแบบถูก – ผิด จะให้ภายหลังจากผูเ้ รี ยนได้รับการตอบสนอง


ไม่วา่ จะตอบถูกหรื อผิด
4.2) ข้อมูลป้ อนกลับแบบ right – blank เป็ นข้อมูลป้ อนกลับทีในกรณี ผเู้ รี ยน
ตอบสนองถูก
4.3) ข้อมูลป้ อนกลับแบบ wrong – blank ให้ในกรณี ที่ผเู้ รี ยนตอบผิดเท่านั้น

2.4 ประโยชน์ ของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

การสร้ างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่มีประสิ ทธิ ภาพ เมื่อมีการนามาใช้ในการกิ จกรรม


การเรี ยนการสอนจะช่วยในการพัฒนารู ปแบบการเรี ยนการสอนที่หลากหลายมากยิ่งขึ้นซึ่ งจะก่อให้
เกิดคุณประโยชน์หลายประการ พอจะสรุ ปได้ดงั นี้
1) คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนช่วยส่ งเสริ มผูท้ ี่เรี ยนอ่อนสามารถใช้เวลานอกเวลาเรี ยน เพื่อ
ทบทวน ปรับปรุ ง พัฒนาการเรี ยนของตนเองให้ทนั ผูอ้ ื่น โดยนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ไปใช้ใน
การเรี ยนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่ผเู้ รี ยนสะดวก ทาให้สามารถควบคุมอัตราเร่ งของการ
เรี ยนรู้ได้ดว้ ยตนเอง
2) คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนสามารถจูงใจให้ผเู ้ รี ยนเกิดความกระตือรื อร้น มีความสนุ กสนาน
ไปกับการเรี ยน “Learning Is Fun” เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว เสี ยง แสง
สี ที่สร้างความดึงดูดน่าเรี ยนอยูต่ ลอดเวลา อีกทั้งยังมีการตอบสนองจากบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ทาให้
ผูเ้ รี ยนได้รับการเสริ มแรงที่รวดเร็ ว สามารถทราบผลของกิจกรรมระหว่างเรี ยนได้ทนั ที
3) คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนมี ระบบฐานข้อมูลช่ วยในการเก็บรายงานผลการเรี ยนและ
สามารถติดตามความก้าวหน้าของผูเ้ รี ยน ผูส้ อนสามารถควบคุ มการเรี ยนของผูเ้ รี ยนได้ เพราะ
คอมพิวเตอร์จะบันทึกการเรี ยนของผูเ้ รี ยนแต่ละบุคคลได้
4) คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนสามารพัฒนา ปรับปรุ ง โปรแกรมได้ง่ายและสะดวก อีกทั้ง
ยังจะช่วยแบ่งเบาภาระการสอนของครู และลดค่าใช้จ่ายลง
จากข้อความข้างต้นสรุ ปได้วา่ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนสามารถส่ งเสริ มการเรี ยนการสอน
ช่วยอานวยความสะดวกแก่ผเู ้ รี ยนและผูส้ อนทั้งในเรื่ องของการเรี ยนและการสอน ส่ งผลให้ผเู ้ รี ยน
เกิ ดความกระตือรื อร้น สนุ กสนาน มีทศั นคติที่ดีต่อการเรี ยนในรายวิชานั้นๆ และผูเ้ รี ยนสามารถ
ทราบผลการเรี ยนรู้ได้ทนั ที
34

2.5 ข้ อจากัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

1) ระบบการมีปฏิ สัมพันธ์ระหว่างบทเรี ยนกับผูเ้ รี ยนแบบเดิ มๆ ทาให้ผเู ้ รี ยนเกิ ด


ความรู ้ สึกเบื่อหน่ ายต่อการเรี ยน เพราะไม่สามารถตอบสนองต่อความต้องการที่หลากหลายของ
ผูเ้ รี ยนได้
2) ในการสร้ างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนต้องอาศัยบุคลากรในหลายด้านทาให้
บุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญยังขาดแคลน
3) บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่มีความซับซ้อนและมีกราฟิ กคุณภาพสู ง ต้องอาศัย
ระยะเวลาในการจัดทาเป็ นเวลานานและต้องใช้ค่าใช้จ่ายการลงทุนค่อนข้างสู ง
4) ยังขาดแคลนระบบช่วยในการจัดทาบทเรี ยนที่เป็ นภาษาไทยที่จะอานวยความสะดวก
จากข้อจากัดดังกล่าวจึงมีความจาเป็ นอย่างยิ่งในการที่จะกระตุน้ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องให้เห็ น
ถึงความสาคัญของการพัฒนาบทเรี ยนและหาวิธีการในการสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่มี
ประสิ ทธิ ภาพมีความเหมาะสม ให้เป็ นที่ยอมรับแก่วงการการศึกษาเพื่อให้สถาบันการศึกษาต่าง ๆ
ได้ใช้บทเรี ยนที่ดี มีเพียงพอกับการเรี ยนการสอน

2.6 หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2545 : 240 – 245) และรุ จโรจน์ แก้วอุไร (2543 : 29) กล่าวถึง
แนวความคิดเกี่ ยวกับหลักการสอนของกาเย่ ทั้ง 9 ประการที่สามารถนามาใช้ในการสร้างบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน โดยยึดหลักการนาเสนอเนื้ อหาและการจัดกิ จกรรมการเรี ยนรู ้ จากการมี
ปฏิสัมพันธ์ ซึ่ งจะออกแบบให้คล้ายคลึงกับลักษณะของการสอนจริ ง พอจะสรุ ปได้ดงั นี้
35

Gain Attention Reception

Specify Objective Expectancey

Activate Prior Knowledge Retrievel

Present New Information Selective Perception

Guide Learning Semantic Encoding

Elicit Response Responding

Provide Feedback Reinforcement

Assess Performances Retrieval

Review and Transfer


Generalization

แผนภูมิที่ 2 - 1 รู ปแบบการสอนของ Robert Gagne

1) กระตุ้นความสนใจ (Gain Attention) โดยหลักทัว่ ไปจิตวิทยาแล้วการที่ผเู ้ รี ยน


สามารถจะศึ กษาเนื้ อหาบทเรี ยนได้ดีน้ นั ต้องอาศัยแรงจูงใจในการเรี ยนเพื่อที่ จะนาไปสู่ ผลของการ
เปลี่ ยนแปลงพฤติ ก รรมที่ พ่ ึ งประสงค์ ดัง นั้นหลัก การออกแบบบทเรี ย นคอมพิ วเตอร์ ช่ วยสอน
จะต้องเป็ นส่ วนหนึ่ งของการกระตุน้ ความสนใจของผูเ้ รี ยนให้เกิ ดการอยากรู ้อยากเห็ น ซึ่ งการนา
ภาพกราฟิ ก ภาพเคลื่อนไหว เสี ยงที่เหมาะสมมาช่วยในการนาเสนอจะช่วยให้ผเู ้ รี ยนเกิดความสนใจ
มากยิง่ ขึ้น การสร้างบทเรี ยนให้มีปฎิสัมพันธ์กบั ผูเ้ รี ยนก็ถือได้วา่ เป็ นส่ วนสาคัญที่ผอู ้ อกแบบจะต้อง
คานึงถึงและควรให้เหมาะสมกับวัยวุฒิของผูเ้ รี ยน มีความง่ายไม่มีความซับซ้อนจนผูเ้ รี ยนเกิดความรู ้สึก
เบื่อหน่ายต่อการใช้งาน
36

2) บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) ขั้นตอนการบอกวัตถุประสงค์ของบทเรี ยน


จะช่วยให้ผเู ้ รี ยนทราบถึงความคาดหวังของบทเรี ยนที่มีต่อผูเ้ รี ยนคืออะไร อะไรคือเป้ าหมายในการ
เรี ยนบทเรี ยนนั้น ๆ โดยทัว่ ไปแล้ววัตถุ ประสงค์การเรี ยนรู ้ มี 2 ชนิ ดด้วยกันคือ วัตถุ ประสงค์ทวั่ ไป
และวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรี ยนจะทาให้ผเู้ รี ยนได้ทราบถึงเค้า
โครงของเนื้อหา สามารถนาและเข้าใจในเนื้ อหาได้ดีข้ ึนอีกด้วย การบอกวัตถุประสงค์ในบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ควรใช้ประโยคสั้น ๆ และได้ใจความ อ่านแล้วเข้าใจง่าย ถ้าบทเรี ยนนั้น
ประกอบด้วยบทเรี ยนย่อยหลายหัวข้อเรื่ อง ควรบอกวัตถุประสงค์ทวั่ ไปในบทเรี ยนหลักและตาม
ด้วยรายงานให้เลื อก หลังจากจึงบอกวัตถุประสงค์เชิ งพฤติกรรมของแต่ละบทเรี ยนย่อย ๆ และใน
บางครั้งโปรแกรมไม่ควรบังคับให้ผเู ้ รี ยนต้องอ่านวัตถุประสงค์ในทุก ๆ ครั้งในของการเรี ยน ควร
ออกแบบให้ผเู้ รี ยนได้มีทางเลื อกที่ให้เหมาะสม โดยสามารถใช้กราฟิ กเข้ามาช่ วยเพื่อให้การนาเสนอ
วัตถุประสงค์ดูน่าสนใจยิง่ ขึ้งได้
3) ทบทวนความรู้ เดิม (Activate Pre Knowledge) ขั้นตอนของการทบทวนความรู ้
เดิมนั้นถือว่ามีความสาคัญมาก เพราะความรู ้เดิมถือเป็ นปั จจัยหนึ่ งที่นาไปสู่ การกาหนดภาระงานที่
ผูเ้ รี ยนจะศึกษาในบทเรี ยนต่อไปเพื่อเป็ นการต่อยอดหรื อพัฒนาไปสู่ ความรู ้ใหม่ วิธีที่ใช้โดยทัว่ ไป
ก็คือการสร้างแบบทดสอบ (Pre-test) ซึ่ งเป็ นการประเมินความรู ้พ้ืนฐานของผูเ้ รี ยนที่เคยศึกษาผ่าน
มาแล้ว การออกแบบบทเรี ยนที่ดีและมีประสิ ทธิภาพสามารถนาผลของการประเมินนั้นมา กาหนด
ภาระงานต่อไปที่ผเู ้ รี ยนสามารถเลื อก/หรื อข้ามไปเรี ยนในส่ วนของเนื้ อหาหรื อกิจกรรมใดได้โดย
ไม่ตอ้ งศึกษาใหม่ ทาให้สามารถตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริ งของผูเ้ รี ยนแต่ละคน
แต่อย่างไรก็ตามในการจะเลือกใช้แบบทดสอบความรู ้เดิมหรื อไม่ก็ตอ้ งขึ้นอยูก่ บั บริ บทของเนื้ อหา
นั้นว่ามีวตั ถุ ประสงค์หรื อเป้ าหมายอะไรที่ตอ้ งการให้ผเู ้ รี ยน ได้ทราบ ขั้นการทบทวนความรู ้ เดิมนี้
อาจจะไม่จาเป็ นการทดสอบเสมอไป อาจใช้วธิ ี การสอดแทรกเนื้อหาเดิมเข้าไปในบทเรี ยนใหม่
4) นาเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) ในการนาเสนอเนื้ อหาใหม่ของ
บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน จะต้องทาให้ผเู ้ รี ยนมีความเข้าใจเนื้ อหาได้ง่าย และที่ความคงทน
ในการจา ควรเลือกรู ปแบบของการนาเสนอที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้ าหมายและคานึ งถึงวัตถุประสงค์
ของการเรี ย นว่า ต้อ งการให้ ผูเ้ รี ย นบรรลุ ว ตั ถุ ป ระสงค์ป ระเภทใด การน าความสามารถของ
คอมพิวเตอร์ ดา้ นมัลติมีเดี ย มาช่ วยในการนาเสนอใหม่ เช่ นการใช้ภาพนิ่ งหรื อภาพเคลื่ อนไหวที่
สวยงามสามารถสื่ อความหมายของเนื้ อหาได้อย่างชัดเจน ไม่ซบั ซ้อน เข้าใจง่ายมีความรวดเร็ วใน
การนาเสนอ สิ่ งเหล่านี้ จะช่วยในการกระตุน้ ให้ผเู ้ รี ยนมีความสนใจและกระตือรื อร้นในการเรี ยน
เนื้อหาได้มากยิง่ ขึ้น
37

5) ชี้แนะแนวทางการเรี ยนรู้ (Guide Learning) การเรี ยนรู ้ในลักษณะนี้ คือ การที่


ผูส้ อนใช้ค าถามหรื อปั ญหาเป็ นตัวกระตุน้ พัฒนาการการเรี ยนรู้ ของผูเ้ รี ยน โดยมีวตั ถุ ประสงค์
ต้องการให้ผเู้ รี ยนได้แสวงหาความรู้ หรื อคาตอบด้วยตนเองเป็ นหลักตามเงื่อนไขของบทเรี ยน ซึ่ งจะทา
ให้ผเู ้ รี ยนสามารถจดจาเนื้ อหาได้ดีข้ ึน ดังนั้นหน้าที่ของผูอ้ อกแบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนในขั้นนี้ ก็
คือ พยายามค้นหาเทคนิ คในการที่จะกระตุน้ ให้ผเู ้ รี ยนนาความรู ้เดิ มมาใช้ในการศึกษาความรู ้ใหม่
การใช้เทคนิคต่าง ๆ เข้าช่วย ได้แก่ การให้ตวั อย่าง การสร้างสถานการณ์จาลอง ตลอดจนเทคนิ ค
ในการเสนอคาถามหรื อปั ญหาเพื่อให้นาไปสู่ การแสวงหาคาตอบที่ถูกต้อง การออกแบบบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบมัลติมีเดี ยที่พยายามให้ผเู ้ รี ยนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคาตอบ
ด้วยตนเอง โดยที่บทเรี ยนจะค่อย ๆ ชี้ แนะจากจุดกว้าง ๆ และค่อย ๆ แคบลง หรื อจากสิ่ งที่ง่าย ๆ
ก่อนแล้วพัฒนาไปสู่ สิ่งที่ยากขึ้นเรื่ อย ๆ จนนาไปถึงคาตอบหรื อวิธีการแก้ปัญหาที่ผเู ้ รี ยนค้นพบได้
ด้วยตนเอง
6) กระตุ้นการตอบสนองบทเรี ยน (Elite Response) การจัดกิจกรรมให้ผเู ้ รี ยนได้มี
ส่ วนร่ วมในบทเรี ยนนั้น ๆ ยกตัวอย่างเช่ นการตอบคาถาม การแสดงความคิ ดเห็ นตลอดจนการเลื อก
กิจกรรม โดยผูส้ อนควรกระตุน้ ให้ผเู ้ รี ยนได้แสดงออกทางด้านความคิดหรื อทักษะของตนเอง ซึ่ ง
จะทาให้ผเู ้ รี ยนรู ้สึกว่าเป็ นส่ วนหนึ่ งของกระบวนการเรี ยนรู ้ ไม่รู้สึกโดดเดี่ยวและไม่เบื่อหน่ายต่อ
การเรี ยน ผูอ้ อกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจะต้องพิจารณาถึงกิจกรรมที่ตอ้ งการให้ผเู ้ รี ยน
ได้มีส่วนร่ วม ควรเป็ นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ และมีความเกี่ยวข้องกับเนื้ อหาในบทเรี ยน เปิ ดโอกาส ให้
ผูเ้ รี ยนได้ร่วมทากิจกรรมอย่างต่อเนื่อง ส่ งเสริ มให้ผเู ้ รี ยนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบทเรี ยนจากการ
คลิ้กเมาท์หรื อใช้แป้ นพิมพ์คาตอบ และการสร้างแบบฝึ กหัดหรื อแบบทดสอบให้ผเู ้ รี ยนได้ทดสอบ
ความสามารถและความเข้าใจของตนเอง
7) ให้ ข้อมูลย้ อนกลับ (Provide Feedback) การให้ขอ้ มูลย้อนกลับถือได้วา่ เป็ นส่ วน
หนึ่ งของหลักการสอนที่ มีความสาคัญ จะทาให้ผูเ้ รี ยนทราบได้ว่าตนเองมี พฒั นาการและความ
เข้าใจในบทเรี ยนนั้น ๆ มากน้อยเพียงใด สิ่ งใดที่ตอ้ งการศึกษาทบทวนหรื อศึกษาเพิ่มเติมเพื่อให้
เกิ ดความเข้าใจมากขึ้น ซึ่ งก็จดั ได้ว่าเป็ นการเสริ มแรงและจูงใจในการเรี ยนอย่างหนึ่ งมีงานวิจยั ที่
พบว่าบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจะกระตุน้ ความสนใจจากผูเ้ รี ยนได้มากขึ้น ถ้าบทเรี ยนนั้นท้าทาย
โดยการบอกเป้ าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผเู ้ รี ยนทราบว่าขณะนั้นผูเ้ รี ยนอยู่ที่ส่วนใด ห่ างจาก
เป้ าหมายเท่าใด การให้ขอ้ มูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านาเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่ งเร้าความสนใจได้ดี
ยิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ ยวกับเนื้ อหาที่เรี ยน อย่างไรก็ตาม ในการให้ขอ้ มูลย้อนกลับด้วย
ภาพหรื อกราฟิ กจะต้องคานึ งถึงวุฒิภาวะ วัยวุฒิของผูเ้ รี ยนและผลกระทบทางความรู้สึกที่ตามมา
จากการให้ผลย้อนกลับที่ ไม่เหมาะสม ควรจะเป็ นข้อมูลย้อนกลับในทางบวกและสร้ างสรรค์ ไม่
38

แสดงลักษณะการเหยียดหยาม หรื อดูแคลน ในกรณี ที่ผูเ้ รี ยนตอบผิด และข้อมูล ย้อนกลับที่ดีจะ


สามารถนามาเป็ นข้อมูลเพิ่มเติมในการเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนได้
8) ทดสอบความรู้ (Assess Performance) การทดสอบจะทราบทาให้ทราบได้ว่า
ผูเ้ รี ยนสามารถบรรลุ วตั ถุประสงค์ที่ต้ งั ไว้หรื อไม่ มีความเข้าใจเนื้ อหาและมีความคงทนในการเรี ยนรู ้
มากเท่าใด การทดสอบมีดว้ ยกัน 2 กรณี คือ ทดสอบระหว่างที่เรี ยนจบหน่วยการเรี ยนนั้น ๆ หรื อ
ทดสอบหลังจากที่เรี ยนจบทั้งบทเรี ยนแล้ว ทั้งนี้ ก็ข้ ึนอยู่กบั ผูอ้ อกแบบบทเรี ยนว่ามีวตั ถุ ประสงค์
อย่างไร ในการนาเสนอ ผูส้ อนสามารถนาผลที่ได้มาประเมินผูเ้ รี ยนว่ามีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนรู ้
ผ่านเกณฑ์ในการกาหนดหรื อไม่ ต้องกลับไปศึกษาเนื้ อหาใหม่ หรื อข้ามไปศึกษาในบทเรี ยนต่อไปได้
สาหรับบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทุ กประเภท สิ่ งที่ตอ้ งพิจารณาในการออกแบบทดสอบความรู้
คือ ต้องวัดได้ตรงตามวัตถุ ประสงค์ของบทเรี ยน มีการกาหนดเกณฑ์ในการตัดสิ นผลที่แน่ นอน
เวลาที่ใช้ในการตอบโดยประมาณและควรเรี ยงลาดับจากง่ายไปยาก ในบางครั้งควรจะหลี กเลี่ ยง
แบบทดสอบแบบอัตนัยที่ให้ผเู้ รี ยนพิมพ์คาตอบยาว ยกเว้นข้อสอบที่ต้ องการทดสอบทักษะการ
พิมพ์ ตลอดจนเลือกใช้ลกั ษณะของแบบทดสอบที่มีความเหมาะสมกับลักษณะของผูเ้ รี ยน
9) การทบทวนและนาไปใช้ (Review and Transfer) ในขั้นตอนสุ ดท้ายที่ถือว่าเป็ น
ส่ วนที่สาคัญ ก็คือ การทบทวนและนาไปใช้เพื่อให้ผเู ้ รี ยนสามารถนาความรู ้ที่ได้ไปประยุกต์ ใช้ให้
เกิ ดประโยชน์ ต่ อการเรี ยนรู ้ ในเนื้ อหาต่ อไปหรื อการกระท ากิ จกรรมอื่ น ๆ ที่ มี ความต่ อเนื่ องกัน
ผูอ้ อกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนควรสรุ ปองค์ความรู ้เฉพาะประเด็นที่สาคัญ ๆ ในที่น้ ี อาจจะ
ครอบคลุ มไปถึ งการเชื่ อมโยงไปสู่ ความรู ้ ใหม่ ตลอดจนการให้ขอ้ เสนอแนะเนื้ อหาความรู ้ ใหม่ที่
สามารถนาไปใช้ประโยชน์ต่อผูเ้ รี ยนได้ และสามารถบอกผูเ้ รี ยนถึงแหล่งข้อมูลที่เป็ นประโยชน์ใน
การศึกษาเนื้อหาต่อไปได้

2.7 ขั้นตอนการออกแบบการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน (Alessi and Trollip)

ขั้นตอนการออกแบบการผลิตบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนของ Alessi and Trollip


(1991. อ้างใน ถนอมพร เลาหจรัสแสง. 2541: 29) ซึ่ งประกอบด้วยขั้นตอนการออกแบบ 7 ขั้น
ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 : ขั้นตอนการเตรี ยม (Preparation)


- กาหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives)
- เก็บข้อมูล (Collect Resources)
- เรี ยนรู ้เนื้อหา (Learn Content)
- สร้างความคิด (Generate Ideas)
39

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนการออกแบบบทเรี ยน (Design Instruction)


- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและคอนเซ็ปต์ (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรี ยนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and revision of the design)
ขั้นตอนที่ 3 : ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เพื่อแสดงรายละเอียดของ
งานที่จะทาอย่างเป็ นระบบ เป็ นขั้นตอน สามารถตรวจสอบได้เนื้อหาหรื อกิจกรรมในส่ วนใดที่เป็ น
อุปสรรค เพื่อจะได้ปรับปรุ งแก้ไข ตัดทอน หรื อเพิม่ เติมได้ เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาและวัตถุประสงค์
ขั้นตอนที่ 4 : ขั้นตอนการสร้างสตรอรี่ บอร์ ด (Create Storyboard) เป็ นการสร้างแบบจาลอง
ของหน้า จอแต่ ละหน้า จอก่ อนจะนาไปใช้ใ นออกแบบ โดยรายละเอี ย ดจะมี ค วามใกล้เคี ย งกับ
บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ที่จะออกแบบจริ ง
ขั้นตอนที่ 5 : ขั้นตอนการสร้าง / เขียนโปรแกรม (Program Lesson)
ขั้นตอนที่ 6 : ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน (Produce Supporting Materials)
ขั้นตอนที่ 7 : ขั้นตอนการประเมินและแก้ไขบทเรี ยน (Evaluate and Revise)

รายละเอียดแต่ ละขั้นตอนมีดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 : ขั้นตอนการเตรียม (Preparation)

เป็ นขั้นตอนในการเตรี ยมพร้อมก่อนที่จะทาการออกแบบบทเรี ยนผูอ้ อกแบบต้องเตรี ยมพร้อม


ในเรื่ องของความชัดเจนในการกาหนดเป้ าหมายและวัตถุ ประสงค์ จากนั้นควรที่จะเตรี ยมการใน
การรวบรวมข้อมูลและทาการเรี ยนรู ้เนื้อหาเพื่อให้เกิดการสร้างหรื อระดมความคิดในที่สุด ขั้นตอน
การเตรี ยมนับว่าเป็ นขั้นตอนที่สาคัญมากตอนหนึ่ งที่ผอู ้ อกแบบต้องใช้เวลาให้มากเพราะการเตรี ยม
พร้อมนี้จะทาให้การออกแบบเป็ นไปอย่างต่อเนื่อง
- กาหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) คือ
การตั้งเป้ าหมายว่าผูเ้ รี ยนจะสามารถใช้บทเรี ยนนี้ เพื่อศึกษาในเรื่ องใดและในลักษณะใด เช่ น ใช้
เป็ นบทเรี ยนหลัก บทเรี ยนเสริ ม เป็ นแบบฝึ กหัดหรื อเป็ นแบบทดสอบ ฯลฯ รวมทั้งกาหนดวัตถุประสงค์
ในการเรี ยน คือ เมื่อผูเ้ รี ยนเรี ยนจบแล้วจะสามารถทาอะไรได้บา้ ง
นอกจากนี้ก่อนการกาหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ในการเรี ยนนั้น ผูอ้ อกแบบ
ควรที่จะทราบพื้นฐานของผูเ้ รี ยนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมายเสี ยก่อน เนื่ องจากความรู ้พ้ืนฐานของผูเ้ รี ยนมี
อิทธิ พลต่อเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรี ยน ดังนั้นกรณี ที่ไม่มีขอ้ มูลเกี่ยวกับความรู ้พ้ืนฐาน
40

ของผูเ้ รี ยน ในขั้นตอนนี้ อาจครอบคลุ มถึ งการทดสอบความรู ้ พ้ืนฐานก่อนเรี ยนของผูเ้ รี ยน หรื อ


รวมไปถึงข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการและลักษณะของกลุ่มเป้ าหมายด้วย
- เก็บข้อมูล (Collect Resources) คือ การเตรี ยมพร้อมทางด้านของทรัพยากร
สารสนเทศทั้งหมดที่เกี่ ยวข้อง ทั้งด้านเนื้ อหา การพัฒนาและออกแบบบทเรี ยนและสื่ อในการนาเสนอ
บทเรี ยน ในที่น้ ีคือ คอมพิวเตอร์ นนั่ เอง ทรัพยากรด้านเนื้ อหา ได้แก่ ตารา หนังสื อ วารสารทาง
วิชาการ หนังสื ออ้างอิง สไลด์ ภาพต่าง ๆ และที่ สาคัญ คื อ ผูเ้ ชี่ ยวชาญด้านเนื้ อหา ทรัพยากร
ส่ วนของการออกแบบ ได้แก่ หนังสื อการออกแบบบทเรี ยน กระดาษสาหรับวาดสตอรี่ บอร์ ด สื่ อ
สาหรับการทากราฟิ ก โปรแกรมประมวลผลคา และที่สาคัญ คือ ผูเ้ ชี่ ยวชาญด้านการออกแบบ
บทเรี ยน ส่ วนทรัพยากรด้านสื่ อในการนาเสนอ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ คู่มือต่าง ๆ ทั้งของคอมพิวเตอร์
และโปรแกรมช่วยสร้ างคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ตอ้ งการใช้ และผูเ้ ชี่ ยวชาญการสร้างคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนด้วยโปรแกรมช่วยสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนในที่สุด
- เรี ยนรู ้เนื้ อหา (Learn Content) ผูอ้ อกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนหาก
เป็ นผูเ้ ชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก็จะต้องหาความรู ้ดา้ นการออกแบบบทเรี ยนหรื อหากเป็ นผูเ้ ชี่ยวชาญด้าน
การออกแบบบทเรี ยนก็จะต้องหาความรู ้ ดา้ นเนื้ อหาควบคู่กนั ไป แม้ในกรณี การทางานเป็ นทีมก็
เช่ นเดี ยวกัน สาหรับผูอ้ อกแบบบทเรี ย นคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแล้ว การเรี ย นรู ้ เนื้ อหาอาจทาได้
หลายลักษณะ เช่น สัมภาษณ์ผเู ้ ชี่ ยวชาญ การอ่านหนังสื อหรื อเอกสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้ อหา
ของบทเรี ยนที่จะสร้ าง ผูอ้ อกแบบจะไม่สามารถออกแบบบทเรี ยนที่มีประสิ ทธิ ภาพได้ หากไม่มี
ความรู ้ดา้ นเนื้อหาและจะทาให้เกิดข้อจากัดในการออกแบบอีกด้วย ดังนั้นการเรี ยนรู ้ดา้ นเนื้ อหาจึง
เป็ นสิ่ งสาคัญที่ผอู ้ อกแบบควรทาความเข้าใจ เพื่อให้สามารถออกแบบบทเรี ยนที่มีประสิ ทธิ ภาพ
ทั้งด้านการนาเสนอเนื้อหา การให้ผลป้ อนกลับ การทดสอบความรู ้ การชี้ แนวทางการเรี ยนรู ้ และ
ท้าทายของบทเรี ยนที่สามารถท้าทายการเรี ยนรู้ของผูเ้ รี ยนในทางสร้างสรรค์ได้
- สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมอง กระตุน้ ให้เกิดการใช้
ความคิดสร้างสรรค์นนั่ เอง เพื่อให้ได้ขอ้ คิดเห็นต่าง ๆ เป็ นจานวนมากและหลายหลาย ซึ่ งในขั้นนี้
จะยึดปริ มาณมากกว่าความถูกต้องเหมาะสม โดยมีกติกาอยูด่ ว้ ยกัน 4 ประการ ได้แก่ การห้าม
วิจารณ์ การคิดโดยอิสระ การเน้นปริ มาณ และการกระตุน้ ความคิดอย่างต่อเนื่ อง จะเห็นได้วา่ การ
สร้างความคิดโดยการระดมสมองนี้ มีความสาคัญมากเพราะจะทาให้เกิดข้อคิดเห็นต่าง ๆ อันจะนามา
ซึ่ งความคิดเห็นที่ดีและน่าสนใจที่สุดนัน่ เอง
41

ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)

เป็ นขั้นตอนที่ครอบคลุมถึงการทอนความคิด การวิเคราะห์งานและคอนเซ็ปต์การออกแบบ


บทเรี ยนในขั้นแรกและการประเมิน แก้ไขการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบบทเรี ยนนี้ เป็ นขั้นตอน
ที่สาคัญที่สุดขั้นตอนหนึ่งในการกาหนดว่าบทเรี ยนจะออกมามีลกั ษณะอย่างไร
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas) ภายหลังจากผ่านการระดมสมองแล้ว
นักออกแบบจะนาความคิดทั้งหมดมาประเมินดูวา่ ข้อใดที่น่าสนใจ การทอนความคิดเริ่ มจากการคัด
เอาข้อที่ไม่อาจปฏิบตั ิได้หรื อข้อคิดที่ซ้ าซ้อนกันออกไป และรวบรวมความคิดที่น่าสนใจที่เหลืออยูน่ ้ นั
มาพิจารณาอีกครั้ง อาจรวมถึงการซักถาม อภิปรายและขัดเกลาความคิดต่าง ๆ อีกด้วย
- วิเคราะห์งานและคอนเซ็ปต์ การวิเคราะห์งาน (Task Analysis) เป็ นความพยายามใน
การวิเคราะห์ข้ นั ตอนเนื้ อหา ที่ผเู ้ รี ยนจะต้องศึกษาจนทาให้เกิ ดการเรี ยนรู ้ที่ตอ้ งการ ส่ วนการวิเคราะห์
คอนเซ็ปต์ (Concept Analysis) คือ ขั้นการวิเคราะห์เนื้ อหา ซึ่ งผูเ้ รี ยนจะต้องศึกษาอย่างพินิจ
พิจารณา เพื่อให้ได้มาซึ่ งเนื้ อหาที่เกี่ยวข้องกับการเรี ยน และเนื้ อหาที่มีความชัดเจนเท่านั้น รวมถึง
การนาเนื้ อหาทั้งหมดที่เกี่ ยวข้องมาพิจารณาอย่างละเอียดและตัดเนื้ อหาในส่ วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป
หรื อเนื้ อหาที่ทาให้ผเู ้ รี ยนสับสนได้ง่ายออกไป ดังนั้นถื อว่าขั้นนี้ มีความสาคัญมาก ทั้งนี้ เพื่อหา
หลักการเรี ยนรู้ (Principles of Learning) ที่เหมาะสมของเนื้ อหานั้น ๆ และให้ได้มาซึ่ งแผนงาน
สาหรับการออกแบบที่มีประสิ ทธิภาพ
- ออกแบบบทเรี ยนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) หลังจากที่มีการ
วิเคราะห์งานและคอนเซ็ ปต์แล้วผูอ้ อกแบบต้องนางานและแนวคิดทั้งหลายที่ได้มาผสมผสานให้
กลมกลืนและออกแบบให้เป็ นบทเรี ยนที่มีประสิ ทธิ ภาพ โดยการผสมผสานงานและแนวคิดเหล่านี้
จะต้องทาภายใต้ทฤษฎี การเรี ยนรู ้ เพื่อกาหนดประเภทของการเรี ยนรู ้ ประเภทของคอมพิวเตอร์
ช่ วยสอนก าหนดขั้นตอน และทัก ษะที่ จาเป็ น ก าหนดปั จ จัย หลัก ที่ ต้องค านึ ง ในการออกแบบ
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน และสุ ดท้าย คือ การจัดระบบความคิดเพื่อให้ได้มาซึ่ งการออกแบบลาดับ
(Sequence) ของบทเรี ยนที่ดีที่สุด การวิเคราะห์การเรี ยนการสอนนี้ นบั ว่ามีความสาคัญมากที่สุด
สาหรับการสร้ างคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนก็ว่าได้ เนื่ องจากบทเรี ยนจะมีรูปร่ างหน้าตาอย่างไร หรื อ
จะมีง านที่ไ ด้รับ ความสาเร็ จหรื อล้ม เหลว สาหรับ ผูเ้ รี ย นก็ข้ ึ นกับ ผลของการวิเคราะห์ใ นขั้นนี้
ผูอ้ อกแบบควรใช้เวลาในส่ วนนี้ ให้มากที่สุดโดยเฉาพะอย่างยิ่งการสร้างสรรค์งานหรื อกิจกรรมต่าง ๆ
ของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ผเู ้ รี ยนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์ดว้ ย และสามารถทาให้ผเู ้ รี ยนมีความสนใจ
ต่อการเรี ยนได้อย่างสม่ าเสมอและต่อเนื่ อง นอกจากนี้ ยงั ต้องพิจารณาการออกแบบลาดับของการ
นาเสนอบทเรี ยนเพื่อให้ได้มาซึ่ งโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ตอบสนองความแตกต่าง
ระหว่างบุคคลของผูเ้ รี ยนได้จริ ง
42

- การประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and revision of the design)


เป็ นขั้นที่มีความสาคัญในการออกแบบบทเรี ยนอย่างมีระบบ การประเมินนั้นจาเป็ นต้องทาอยูเ่ รื่ อย
เป็ นระยะ ๆ ระหว่างการออกแบบ ไม่ใช่เพียงแต่หลังจากการออกแบบโปรแกรมเสร็ จแล้วนั้น ควร
ที่จะมีการประเมินโดยผูเ้ ชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผูเ้ ชี่ยวชาญด้านการออกแบบ และโดยผูเ้ รี ยนเสี ยก่อน
อย่างน้อยหนึ่ งรอบ การประเมินนี้ อาจหมายถึง การทดสอบว่าผูเ้ รี ยนจะสามารถบรรลุเป้ าหมายหรื อไม่
การรวบรวมทรัพยากรด้านข้อมูลต่าง ๆ มากขึ้ น การหาความรู ้ เกี่ ยวกับเนื้ อหามากขึ้น การทอน
ความคิดออกไปอีก การปรับแก้การวิเคราะห์งานหรื อแม้กระทัง่ การเปลี่ ยนประเภทของบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน หลังจากทาการแก้ไขแล้วอาจจะทาการย้อนกลับไปประเมินจนกระทัง่ ได้
บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่มีคุณภาพเป็ นที่พอใจก่อนที่จะดาเนินการออกแบบต่อไป

ขั้นตอนที่ 3 : ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)

การเขียนผังงาน คือ ชุ ดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่ งอธิ บายขั้นตอนการทางานของโปรแกรม


การเขียนผังงานเป็ นสิ่ งสาคัญ ทั้งนี้ เพราะ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ดีจะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่าเสมอ
และปฏิสัมพันธ์น้ นั จะสามารถถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุดในรู ปของสัญลักษณ์ซ่ ึ งแสดง
กรอบการตัดสิ นใจและกรอบเหตุการณ์ การเขียนผังงานจะไม่นาเสนอรายละเอียดหน้าจอเหมือนกับ
สร้ างสตอรี่ บอร์ ด แต่จะเป็ นการนาเสนอลาดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วย
สอน อาทิ เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผูเ้ รี ยนตอบคาถามผิด หรื อเมื่อไหร่ จะมีการจบบทเรี ยน เป็ นต้น
การเขียนผังงานมีได้หลายระดับแตกต่างกันไปแล้วแต่ความละเอียดของแต่ละผังงาน และ
ขึ้นอยูก่ บั ประเภทของบทเรี ยนด้วย สาหรับประเภทของบทเรี ยนที่ไม่ซบั ซ้อน เช่น ประเภทติวเตอร์
ประเภทแบบฝึ กหัด แบบทดสอบ ควรที่จะใช้ผงั งานในลักษณะธรรมดา โดยให้แสดงภาพรวม
และลาดับบทเรี ยนเท่าที่จาเป็ น แต่สาหรับบทเรี ยนประเภทการจาลอง หรื อประเภทเกมส์ แล้วนั้น
ควรที่ จ ะมี ก ารเขี ย นผัง งานให้ล ะเอี ย ดเพื่ อ ความชัด เจน โดยแสดงขั้น ตอนวิ ธี ก ารวนซ้ า ของ
โปรแกรม กฎ หรื อ กติกาของเกมส์ ฯลฯ อย่างละเอียดด้วย

ขั้นตอนที่ 4 : ขั้นตอนการสร้ างสตอรี่บอร์ ด (Create Storyboard)

เป็ นขั้นตอนของการเตรี ยมการนาเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่ อในรู ปแบบมัลติมีเดี ย


ต่าง ๆ ลงบนกระดาษ เพื่อให้การนาเสนอข้อความและสื่ อในรู ปแบบต่าง ๆ เหล่านี้ เป็ นไปอย่าง
เหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สตอรี่ บอร์ ดจะเป็ นขั้นของการนาเสนอเนื้ อหาและลักษณะของ
การนาเสนอ รวมไปถึ งการเขียนสคริ ปต์ที่ผเู ้ รี ยนจะได้เห็นบนหน้าจอ ได้แก่ เนื้ อหา ข้อมูล คาถาม
43

ผลป้ อนกลับคาแนะนา คาชี้ แจง ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่ อนไหว ฯลฯ ในขั้นนี้ ควรที่จะมีการประเมิน
และทบทวนแก้ไขบทเรี ยนจากสตอรี่ บอร์ ดนี้จนกระทัง่ พอใจกับคุณภาพของบทเรี ยนเสี ยก่อน

ขั้นตอนที่ 5 : ขั้นตอนการสร้ าง / เขียนโปรแกรม (Program Lesson)

เป็ นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่ บอร์ดให้เป็ นคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน โดยการเขียนโปรแกรม


ด้ว ยภาษาต่า ง ๆ แต่ใ นปั จ จุ บ นั การเขี ย นโปรแกรมนั้นอาจจะใช้โ ปรแกรมช่ วยสร้ า งบทเรี ย น
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนในการสร้างบทเรี ยน เช่น Multimedia Tool book, Macromedia Flash และ
Marcromedia Authoware เป็ นต้น ซึ่ งผูอ้ อกแบบจะต้องรู้จกั เลือกใช้โปรแกรมที่เหมาะสมอันจะ
ได้มาซึ่ งงานที่ตรงกับความต้องการและลดเวลาในการสร้างได้ส่วนหนึ่ง
ปั จจัยหลักในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่เหมาะสมนั้น ได้แก่
ด้านฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรี ยนที่ตอ้ งการสร้าง ประสบการณ์ของผูส้ ร้าง และด้าน
งบประมาณ ในด้านฮาร์ ดแวร์ น้ นั ต้องคานึ งถึ งกลุ่ มเป้ าหมายของผูใ้ ช้บทเรี ยน กล่ า วคื อ ผูท้ ี่ ใ ช้
บทเรี ยนนั้น มีขอ้ จากัดทางด้านฮาร์ ดแวร์ หรื อไม่อย่างไร นอกจากนี้ ลกั ษณะและประเภทของบทเรี ยน
ก็เป็ นปั จจัยอย่างหนึ่งที่ควรพิจารณา เพื่อให้ได้มาซึ่ งเครื่ องมือสร้างที่เหมาะสมกับลักษณะของบทเรี ยน
ที่ตอ้ งการ ผูอ้ อกแบบจึงจะต้องมีหน้าที่เลือกโปรแกรมช่วยสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ที่
มีขอ้ เด่นในส่ วนของลักษณะ (Features) เพิ่มเติมที่ช่วยสนับสนุ นการสร้ างบทเรี ยนให้เป็ นไปได้
อย่างสะดวก รวดเร็ วและมีประสิ ทธิ ภาพมากที่สุด ทั้งนี้ เพราะ โปรแกรมช่ วยสร้ างคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนแต่ละโปรแกรมมีขอ้ ได้เปรี ยบเสี ยเปรี ยบแตกต่างกันออกไป ซึ่ งผูอ้ อกแบบจะต้องให้เวลา
กับการพิจารณาตัดสิ นใจเลือกโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนต่าง ๆ เหล่านั้น ประกอบ
กับปั จจัยหลักอื่น ๆ ดังที่ได้กล่าวข้างต้น

ขั้นตอนที่ 6 : ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)

เอกสารประกอบบทเรี ยนเป็ นสิ่ งจาเป็ นยิ่ง อาจแบ่งได้เป็ น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้


ของผูเ้ รี ยน คู่มือการใช้ของผูส้ อน คู่มือสาหรับแก้ปัญหาเทคนิ คต่าง ๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติม
ทัว่ ๆ ไป (ใบงาน) ผูเ้ รี ยนและผูส้ อนย่อมต้องมีความต้องการแตกต่างกันไป ดังนั้นคู่มือจึงไม่หมือนกัน
ผูส้ อนอาจต้องการข้อมูลเกี่ยวกับการติดตั้งโปรแกรมการเข้าไปดูขอ้ มูลผูเ้ รี ยน และการใช้คอมพิวเตอร์
ช่วยสอนนี้ ในหลักสู ตร นอกจากนี้ อาจต้องการข้อมูลเกี่ยวกับการตัดสิ นใจว่า จะใช้โปรแกรมนั้น
หรื อไม่ อย่างไร คู่มือปั ญหาเทคนิ คก็มีความจาเป็ นหากการติ ดตั้งบทเรี ยนมีความสลับซับซ้อน
หรื อต้องการใช้เครื่ องมื อ อุ ป กรณ์ อื่ น ๆ เช่ น การติ ดตั้ง ระบบแลน เป็ นต้น เอกสารเพิ่ม เติ ม
ประกอบก็อาจ ได้แก่ แผนภาพ ข้อสอบ ภาพประกอบ หรื อเอกสารที่ใช้ประกอบการเรี ยน เป็ นต้น
44

ซึ่ งเอกสารประกอบบทเรี ยนที่ควรมี คือ คู่มือการใช้ของผูเ้ รี ยน และคู่มือการใช้ของผูส้ อน ส่ วน


เอกสารประกอบอื่นขึ้นอยูก่ บั ความจาเป็ นในการใช้หรื อความสลับซับซ้อนของบทเรี ยน

ขั้นตอนที่ 7 : ขั้นตอนการประเมินและแก้ ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)

ในขั้นนี้ บทเรี ยนและเอกสารประกอบทั้งหมด ควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการ


ประเมินในส่ วนของการนาเสนอและการทางานของบทเรี ยน จากผูท้ ี่มีประสบการณ์ในการออกแบบ
มาก่อน การประเมินการทางานของบทเรี ยนนั้น ผูอ้ อกแบบควรที่จะทาการสังเกตพฤติกรรมของ
ผูเ้ รี ยนในขณะที่ใช้บทเรี ยน หรื อมีการสัมภาษณ์ ผเู ้ รี ยนหลังการใช้บทเรี ยน นอกจากนี้ ยงั อาจทดสอบ
ความรู ้ ผเู ้ รี ยนหลังจากที่ได้ทาการเรี ยนจากคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนั้น ๆ แล้วโดยผูเ้ รี ยนต้องมาจาก
ผูเ้ รี ยนในกลุ่มเป้ าหมาย
ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทั้ง 7 ขั้นนี้ เป็ นหลักเกณฑ์ซ่ ึ งมีความยืดหยุน่
ได้ถึงแม้วา่ การออกแบบบทเรี ยนตามลาดับขั้นตอนเป็ นสิ่ งสาคัญ แต่ในบางโอกาสแล้ว การดัดแปลง
ขั้นตอนการออกแบบนี้ เป็ นสิ่ งจาเป็ น เช่น ในบางครั้งผูอ้ อกแบบอาจทาการรวบรวมข้อมูลเนื้ อหา
เอกสารความรู ้ ต่าง ๆ ก่อนที่จะสามารถตั้งเป้ าหมายได้ เป็ นต้น อีกทั้งขั้นตอนการออกแบบตาม
โมเดลนี้ ไม่ได้เป็ นในลักษณะเชิ งเส้นตรง กล่าวคือ ผูป้ ระเมินสามารถสลับขั้นตอนได้ และหลังจาก
ประเมินในแต่ละช่วงแล้วผูอ้ อกแบบสามารถย้อนกลับไปแก้ไขในส่ วนต่าง ๆ ได้ตามความจาเป็ น

2.8 การหาประสิ ทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

วุฒิชยั ประสารสอย (2543 : 39) กล่าวถึง ความหมายของประสิ ทธิ ภาพบทเรี ยน


คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนไว้วา่ หมายถึง ความสามารถของบทเรี ยนในการสร้างผลสัมฤทธิ์ ให้ผเู้ รี ยน
บรรลุวตั ถุประสงค์ถึงระดับที่คาดหวังไว้ และครอบคลุมความเชื่อถือได้ (Reliability) ความพร้อม
ที่จะใช้งาน (Availability) ความมัน่ คงปลอดภัย (Security) และความถูกต้องสมบูรณ์ (Integrity)
สาหรับการประเมินหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนั้นจะมีความสอดคล้องกับ
สื่ อที่ ผลิ ตขึ้นมาตามหลักการของการสอนแบบโปรแกรม หรื อชุ ดการสอน โดยจะทาการวัดผล
สัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยนระหว่างเรี ยนบทเรี ยนและหลังจากที่เรี ยนจบบทเรี ยนนั้นๆ แล้ว
กรองกาญจน์ อรุ ณรัตน์. (2536 : 361) กล่าวว่า การหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยน
ถือได้ว่าเป็ นงานส่ วนหนึ่ งของการสร้างบทเรี ยนและเป็ นงานที่สาคัญมาก โดยภายหลังจากสร้าง
บทเรี ยน ตลอดจนทาการแก้ไขบทเรี ยนเสร็ จแล้ว ควรจะมีการทดสอบเพื่อหาประสิ ทธิ ภาพของ
บทเรี ยนที่สร้างขึ้นว่าสามารถที่จะนาไปใช้เพื่อให้ผเู ้ รี ยนบรรลุถึงพฤติกรรมที่ได้ต้ งั ความมุ่งหมายไว้
หรื อไม่ การกาหนดเกณฑ์ประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนนั้นผูส้ อนจะเป็ นผูพ้ ิจารณาโดยมีหลักดังนี้
45

การตั้งเกณฑ์สาหรับเนื้ อหาที่ เป็ นความรู ้ ความจามักจะต้องไว้ 80/80, 85/85 หรื อ 90/90 ส่ วน


เนื้อหาที่เป็ นทักษะ เช่น ภาษา หรื อเนื้อหาที่เป็ นเจตนศึกษาอาจจะตั้งไว้ต่ากว่านี้ คือ 75/75
ขั้นตอนการทดสอบเพื่อหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ถื อ
ได้วา่ เป็ นส่ วนที่มีความสาคัญมาก โดยภายหลังจากที่สร้างบทเรี ยนเสร็ จเรี ยบร้อยแล้ว ควรจะมีการ
นาไปทดลองกับ ผูเ้ รี ย น ทั้ง นี้ เพื่ อ เป็ นการตรวจสอบบทเรี ย นว่า สามารถท าให้ ผูเ้ รี ย นบรรลุ ถึ ง
พฤติกรรมที่ได้ต้ งั ไว้ได้หรื อไม่ ในการหาประสิ ทธิ ภาพนั้น สามารถที่จะกระทาได้ 3 ขั้นตอนดังนี้
1. การทดลองแบบหนึ่ งต่อหนึ่ ง ก่อนเริ่ มทาการทดลองควรมีการทาความเข้าใจ
กับผูเ้ รี ยนก่อน และบอกให้ถึงขั้นตอนในการใช้งานบทเรี ยน หรื อชี้ แจงให้ทราบว่าผูท้ าการทดลอง
ต้องการให้ผเู ้ รี ยนทาอย่างไรบ้าง เช่น ให้ช่วยกันตรวจสอบจุดบกพร่ องของบทเรี ยนในขั้นของการ
ทดลองครั้ งนี้ จะเป็ นการตรวจสอบข้อบกพร่ องของบทเรี ยนในแง่ ของภาษา การสื่ อความหมาย
ตลอดจนการออกแบบบทเรี ยน
2. การทดลองแบบกลุ่มเล็ก จะเป็ นการนาไปทดลองการใช้กบั ผูเ้ รี ยน 4 – 5 คน
ทั้งนี้ ก่อนให้ผูเ้ รี ยนได้ศึกษาจากบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ผูท้ าการทดลองจะต้องกล่ าวทา
ความเข้าใจกับผูเ้ รี ยนก่อนถึงวัตถุประสงค์ของการทดลองในครั้งนี้ ควรมีการบันทึกขั้นตอนหรื อรา
ยลเอียดที่เกี่ ยวข้องในการทดลองไว้ดว้ ย สาหรับการทดลองแบบกลุ่มเล็กนี้ จะเป็ นการตรวจสอบ
ข้อบกพร่ องของบทเรี ยนและดูแนวโน้มของประสิ ทธิ ภาพก่อนนาไปทดสอบการใช้งานจริ ง
3. ทดสอบภาคสนาม ภายหลังจากได้แก้ไขข้อบกพร่ องของบทเรี ยนในขั้นการ
ทดลองแบบกลุ่มเล็กแล้วจะการนาบทเรี ยนไปใช้ในสถานการณ์ จริ ง หรื อห้องเรี ยนจริ ง ก่อนการ
ทดสอบผูท้ าการทดลองควรมีการชี้ แจงให้ผเู ้ รี ยนทราบถึงวัตถุประสงค์ในการทดลองบทเรี ยนด้วย
จากนั้นดาเนิ นการตามขั้นตอนของการทดลอง เมื่อเสร็ จเรี ยบร้ อยแล้วนาข้อมูลที่ได้ไปทาการหา
คานวณหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนต่อไป

3. ทฤษฎีการเรียนการสอนที่เกีย่ วข้ องกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

สาหรับการออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนั้น ต้องอาศัยทฤษฎีทางการศึกษาเข้า


มาประยุกต์ใ ช้ให้เหมาะสมกับ การสร้ า งบทเรี ยน ส่ วนหนึ่ งของทฤษฎี ที่ มีความส าคัญนั้น ก็คื อ
ทฤษฎีการเรี ยนการสอน ซึ่ งพอจะสรุ ปได้ดงั นี้
46

3.1 แบบพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)

ทฤษฎี น้ ี จะมุ่ ง ให้ ค วามส าคัญ ไปที่ พ ฤติ ก รรมของผูเ้ รี ย นที่ เ ปลี่ ย นแปลงอย่ า งชัด เจน
สามารถสังเกตและวัดได้ จากการรับรู ้โดยประสาทสัมผัสต่อสิ่ งเร้าทาให้เกิดการตอบสนอง รู ปแบบ
ของพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจะกระทาต่อไปเรื่ อย ๆ จนเป็ นอัตโนมัติ โดยมีการเสริ มแรง (Reinforcement)
เป็ นตัวการที่จะส่ งผลต่อพฤติกรรมในการเรี ยนการสอนเพื่อให้บรรลุวตั ถุประสงค์ ซึ่ งผลจากการเรี ยน
ในขั้นแรกจะเป็ นฐานในการเรี ยนขั้นต่อไป บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ออกแบบการเรี ยนรู ้ ตาม
แนวคิดของทฤษฎีน้ ี จะมีโครงสร้างของบทเรี ยนในลักษณะเชิ งเส้นตรง (Linear) ผูเ้ รี ยนต้องผ่าน
การประเมินตามเกณฑ์ของวัตถุประสงค์ก่อนจึงจะผ่านบทเรี ยนต่อไป หากไม่ผา่ นต้องศึกษาใหม่
จนกว่าจะผ่านเกณฑ์การประเมิน

3.2 ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)

ทฤษฏี น้ ี จะมุ่งให้ความสาคัญไปที่ความสามารถในกระบวนการของการคิดหรื อปั ญญาที่


เกิ ดขึ้น อันจะเป็ นสิ่ งกาหนดพฤติกรรมที่เปลี่ ยนแปลงของผูเ้ รี ยน อารมณ์ ความรู ้ สึกที่แตกต่างกัน
ออกไปจะส่ งผลให้พฤติ กรรมที่ แสดงออกมี ความแตกต่ างกัน บทเรี ย นคอมพิ ว เตอร์ ช่ วยสอนที่
ออกแบบตามแนวคิดนี้ จะออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ให้ผเู้ รี ยนมีอิสระมากในการ
เรี ย นรู ้ เนื้ อหาในล าดับ ที่ ไ ม่ เ หมื อนกัน โดยเนื้ อ หาที่ ไ ด้รับ การสอนของแต่ ล ะคนนั้นขึ้ นอยู่ก ับ
ความสามารถ ความถนัด และความสนใจของผูเ้ รี ยน

3.3 ทฤษฎีพุทธิปัญญานิยม (Constructivism)

มีห ลัก การที ่ส าคัญ เกี ่ย วกับ การสอน การเรี ย นรู ้ก ็ค ือ นัก เรี ย นจะต้อ งสร้า งความรู ้
(Knowledge) ขึ้นในใจเอง ผูส้ อนเป็ นแค่เพียงผูช้ ่วยหรื อเข้าใจในกระบวนการนี้ โดยหาวิธีการ
จัดการข้อมูลข่าวสารให้มีความหมายแก่นกั เรี ยน (รุ จโรจน์ แก้วอุไร. 2545 : 1) เพื่อเตรี ยมความใน
การแก้ไขปั ญหาในสถานการณ์ที่มีความกากวมโดยการใช้ประสบการณ์ ของแต่ละบุคคลประกอบกับ
โครงความรู้ (Schema) บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ ออกแบบตามแนวคิดนี้ จะออกแบบให้
ผูเ้ รี ยนได้เผชิ ญกับปั ญหาหรื อสถานการณ์ ที่กาหนดขึ้นเปิ ดโอกาสให้ผูเ้ รี ยนได้มีทางเลื อกในการ
แก้ปัญหาที่หลากหลาย โดยสามารถนาระบบที่ช่วยในการตัดสิ นใจแก้ปัญหาซึ่ งเรี ยกว่า Artificial
Intelligence เข้ามาช่วยเพื่อให้ผเู ้ รี ยนได้คน้ พบคาตอบด้วยตนเองจากทฤษฎีขา้ งต้นสามารถสรุ ปได้วา่
การสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ผูส้ ร้างต้อง คานึง ถึงองค์ประกอบหลายๆ ด้าน และนาทฤษฎี
การออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน และทฤษฎีทางด้านการศึกษา มาใช้ให้เกิดประโยชน์ ทุก
ทฤษฎีที่กล่าวมาข้างต้นล้วนมีความหมายและความสาคัญ ต่อการสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ที่สามารถ
47

นาไปใช้ในการเรี ยนการสอนให้มีประสิ ทธิ ภาพได้ท้ งั สิ้ น โดยขึ้นอยูก่ บั ผูส้ ร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ใน


การเลือกใช้ทฤษฎีให้สอดคล้องกับบทเรี ยนและเหมาะสมกับระดับความสามารถของผูเ้ รี ยน ทั้งนี้ การ
สร้ างบทเรี ยนไม่จาเป็ นเสมอไปที่ ตอ้ งใช้ทฤษฎี ใดเพียงทฤษฎี เดียว ทฤษฎี จิตวิทยาที่เกี่ ยวกับการ
เรี ยนรู ้ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนของมนุ ษย์ ไม่ว่าจะเป็ น การรับรู้ การจดจา (Memory) ความเข้าใจ
(Comprehension)ความกระตือรื อร้นในการเรี ยน (Active learning) แรงจูงใจ การถ่ายโอนความรู ้
และความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็ นต้น ก็ถือเป็ นส่ วนหนึ่ งของการส่ งเสริ มและสนับสนุ นในการ
ออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทั้งสิ้ น

4. งานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้ อง

มลิวลั ย์ ผิวคราม (2550 : บทคัดย่อ) ทาการวิจยั เรื่ อง การพัฒนาบทเรี ยนการสอนผ่าน


เว็บวิชาการวิจยั เบื้องต้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจยั ครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับปริ ญญาตรี คณะ
ศึกษาศาสตร์ คณะศิลปศาสตร์ และคณะวิทยาศาสตร์ การกีฬาและสุ ขภาพ ชั้นปี ที่ 2 ซึ่ งกาลังเรี ยนอยู่
ในภาคเรี ย นที่ 2 ปี การศึ ก ษา 2549 สถาบัน การพลศึ ก ษา วิทยาเขตชุ ม พร จ านวน 34 คน
ผลการวิจยั พบว่า
1. บทเรี ยนการสอนผ่านเว็บวิชาการวิจยั เบื้องต้น มีคุณภาพด้านเนื้ อหาระดับดีมาก
(X = 4.70) และเทคนิคด้านการผลิตสื่ อระดับดีมาก (X = 4.63)
2. บทเรี ยนการสอนผ่านเว็บวิชาการวิจยั เบื้องต้นที่พฒั นาขึ้นมีประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ
59.7/83.57
สุ กฤษณ์ สุ วรรณกูฎ (2549 : 80-81) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย
เรื่ องทฤษฎีทางจิตวิทยา ซึ่ งเป็ นวิชาพื้นฐานทางจิตวิทยาของการศึกษา นาไปทดลองกับนักศึกษา
ปริ ญญาโททางการศึกษา มหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ จานวน 48 คน ที่ได้จากการสุ่ มแบบหลาย
ขั้นตอน โดยสุ่ มอย่างง่ายจากกลุ่มที่เรี ยนแล้ว จึงเลือกแบบเจาะจง โดยสุ่ มตัวอย่างจากกลุ่มที่เรี ยนมา
ทั้ง 3 กลุ่ม การทดลองครั้งที่ 1 จานวน 3 คน ครั้งที่ 2 จานวน 15 คน และครั้งที่ 3 จานวน 30 คน
ผลการศึกษาพบว่า
1. ได้พฒั นาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่ องทฤษฎีทางจิตวิทยาวิชาพื้นฐานจิตวิทยา
ของการศึกษา วิชาพื้นฐานทางจิตวิทยาการศึกษาที่สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรม Macromedia Director
MX จานวน 6 เรื่ อง ได้แก่ ความหมายและประโยชน์ของจิตวิทยาการศึกษา แนวคิดกลุ่มโครงสร้าง
ทางจิต แนวคิดกลุ่มหน้าที่แห่ งจิต แนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยม แนวคิดกลุ่มแกสตัลท์และแนวคิด
กลุ่มจิตวิเคราะห์
48

2. บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดี ย เรื่ อง ทฤษฎี ทางจิ ตวิทยาวิชาพื้นฐานจิตวิทยาของ


การศึกษา วิชาพื้นฐานทางจิตวิทยาของการศึกษา ทางด้านเนื้ อหามีคุณภาพอยูใ่ นระดับดี และด้าน
เทคโนโลยีการศึกษามีคุณภาพอยูใ่ นระดับดีมาก
3. บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดี ย เรื่ อง ทฤษฎี ทางจิตวิทยาวิชาพื้นฐานจิตวิทยาของ
การศึกษา วิชาพื้นฐานทางจิตวิทยาของการศึกษา มีประสิ ทธิ ภาพ 88.94/88.10 ซึ่ งมากกว่าเกณฑ์ที่
กาหนดไว้ คือ 80/80
ชยิน อรัณยวานนท์ (2549 : บทคัดย่อ) ทาการวิจยั การพัฒนาบทเรี ยนผ่า นเครื อข่ า ย
อินเทอร์ เน็ ตเพื่อการทบทวน วิชาระบบดิ จิตอลเบื้ องต้น เรื่ องไฟฟ้ าและอิ เล็กทรอนิ กส์ เบื้องต้น
สาหรับนักศึ กษาระดับปริ ญญาตรี ชั้นปี ที่ 1 หลักสู ตรวิทยาศาสตร์ บณ ั ฑิ ต ภาควิชาเทคโนโลยี
สารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยี พระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ผลการวิ จยั บทเรี ย นผ่า นเครื อ ข่ า ยอิ นเทอร์ เน็ ตมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ 82.33/85.00 ซึ่ งเป็ นไปตาม
สมมติฐานที่กาหนดไว้ คือ E1/E2 ไม่ต่ากว่า 75/75
ขัตติยะ รัตนมณี (2548 : 59 -60) ได้ศึกษาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรื่ องความน่าจะเป็ น
โดยได้นาไปทดลองกับนักศึกษาระดับปริ ญญาตรี ชั้นปี ที่ 1 ปี การศึกษา 2548 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
พระนคร จานวน 60 คน ซึ่ งทาการเลื อกโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย โดยแบ่งเป็ นกลุ่มๆ ละ 30 คน คือ
กลุ่มทดลอง เป็ นกลุ่มผูเ้ รี ยนที่เรี ยนด้วยบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน และกลุ่มควบคุม เป็ นกลุ่มที่
เรี ยนด้วยวิธีการปกติ ผลการศึกษาพบว่า
1. บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนเรื่ อง ความน่าจะเป็ นมีประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนเท่ากับ
82.66/81.88 ซึ่ งมากกว่าเกณฑ์ที่กาหนด คือ 80/80
2. การเรี ยนของกลุ่มผูเ้ รี ยนด้วยบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยน
สู งกว่ากลุ่มผูเ้ รี ยนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
วิศรุ ต ไวโสภา (2548 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจยั เรื่ องการพัฒนาบทเรี ยนผ่านระบบเครื อข่าย
อินเทอร์เน็ต เพื่อการทบทวนเรื่ อง OIS Model และ Protocol ระบบเครื อข่ายโดยมีวตั ถุประสงค์
เพื่อพัฒนาหาคุณภาพและประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนผ่านระบบเครื อข่ายอินเทอร์ เน็ตทดลองใช้กบั
นักศึกษาระดับประกาศนี ยบัตรวิชาชี พชั้นสู ง สาขาวิชาเทคนิ คคอมพิวเตอร์ แผนกอิเล็กทรอนิ กส์
ชั้นปี ที่ 2 ศึ กษาอยู่ใ นภาคเรี ย นที่ 2 ปี การศึ กษา 2547 วิท ยาลัย เทคนิ ค ท่ า หลวงซิ เมนต์ไทย
อนุสรณ์ โดยสุ่ มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) นักศึกษา 1 ห้อง จานวน 20 คน
ผลการวิจยั ดังนี้
1. การพัฒนาบทเรี ยนระบบเครื อข่ายอินเทอร์ เน็ตเพื่อการทบทวน เรื่ อง OIS Model
และ Protocol ระบบเครื อข่ายได้บรรจุไว้ที่ http : // 202. 143. 154.67/~osi /
49

2. บทเรี ยนผ่านเครื อข่ายอินเทอร์ เน็ตเพื่อการทบทวนเรื่ อง OIS Model และ Protocol ระบบ


เครื อข่ายมีคุณภาพด้านเนื้ อหาอยูใ่ นระดับดีมาก (X = 4.52) และด้านเทคนิคการผลิตสื่ ออยูใ่ นระดับ
ดีมาก (X = 4.58)
3. บทเรี ยนผ่านอินเทอร์ เน็ตเพื่อการทบทวนเรื่ อง OIS Model และ Protocol ระบบ
เครื อข่ายที่พฒั นาขึ้น มีประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ 81.67/83.67
อุไรวรรณ วรกุลรังสรรค์ และคณะ (2548 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาบทเรี ยนการสอนผ่านเว็บ
วิชาสารนิเทศเพื่อการศึกษาค้นคว้า ด้วยโปรแกรม Macromedia Dream weaver , PHP และ Perl
โดยนาไปทดลองกับนักศึกษาระดับประกาศนี ยบัตรวิชาการพลศึกษาชั้นสู ง สาขาวิชาพลศึกษาชั้นปี 2
ภาคการศึกษาที่ 1 ปี การศึกษา 2548 ในสถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตชุมพร จานวน 38 คน
ผลการศึกษาพบว่า
1. การพัฒนาบทเรี ยนการสวนผ่านเว็บวิชาสารนิเทศเพื่อการศึกษาค้นคว้าได้บรรจุไว้ที่
http // www.ipecp.ac.th/cgi-bin/ it2learn/index.html
2. บทเรี ยนการสอนผ่านเว็บวิชาสารนิ เทศเพื่อการศึกษาค้นคว้า มีเนื้ อหาด้านคุณภาพอยูใ่ น
ระดับดีมาก (X = 4.71) และคุณภาพด้านเทคนิคการผลิตสื่ ออยูใ่ นระดับดีมาก (X = 4.58)
3. การเรี ยนการสวนผ่านเว็บประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ 82.24/89.90 ซึ่ งมากกว่าเกณฑ์ที่
กาหนดไว้คือ 80/80
ปิ ยนุ ช พรมศิลา (2546 : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจยั เพื่อพัฒนาและหาประสิ ทธิ ภาพของ
บทเรี ยน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนผ่านเครื อข่ายอินเตอร์ เน็ต วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรี ยนรู ้
เรื่ อง ระบบเครื อข่ า ยคอมพิ ว เตอร์ ข องนัก ศึ ก ษาระดับ ปริ ญญาตรี ส ถาบันราชภัฏ ราชนคริ นทร์
จานวน 20 คน ผลการวิจยั พบว่าบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนผ่านเครื อข่ายอิ นเตอร์ เน็ ต วิชา
เทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อการเรี ยนรู ้ เรื่ อง ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ มีป ระสิ ท ธิ ภาพเท่า กับ
82.0/80.5 ซึ่ งเป็ นเกณฑ์ที่กาหนดไว้
ศิรินนั ท์ ประสิ ทธิ ลกั ษณะ (2546 : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจยั เรื่ อง การพัฒนาบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรื่ อง ปั ญหาการหายใจลาบากที่เกี่ยวข้องกับด้านกุมารศัลยศาสตร์ ผลการทดสอบ
ประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนตามเกณฑ์ 90/90 พบว่าบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
มีประสิ ทธิ ภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 ส่ วนการเปรี ยบเทียบผลการเรี ยนรู ้ พบว่านิ สิตแพทย์ที่
เรี ยนด้วยบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน มีผลการเรี ยนรู ้สูงกว่านิ สิตแพทย์ที่เรี ยนด้วยการสอนปกติ
อย่างมีนยั สาคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01
นฤมล รอดเนี ย ม (2546 : บทคัดย่อ) ทาการวิจยั การพัฒนาบทเรี ย นการสอนผ่านเว็บ
เรื่ องอินเทอร์ เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศมีข้ นั ตอนการดาเนิ นการคือเลื อก
50

เนื้ อหาผูว้ ิจยั ได้นาหัวข้อเรื่ องมาวิเคราะห์เป็ นหน่ วยย่อย และกาหนดจุดประสงค์ก ารเรี ยนรู ้ ใ ห้
ครอบคลุ มตามเนื้ อหาที่แบ่งไว้ โดยตั้งสมมติฐานว่าบทเรี ยนการสอนมีคุณภาพอยู่ในระดับดี ข้ ึ น
ไปและมีป ระสิ ท ธิ ภาพไม่ต่ า กว่า เกณฑ์ที่กาหนด 80/80 ซึ่ ง ผลการวิจยั สรุ ป ได้ว่า การพัฒนา
บทเรี ย นการสอนมีคุ ณภาพด้านเนื้ อหาอยู่ในระดับดี มาก ด้า นเทคนิ ค การผลิ ตสื่ ออยู่ในระดับ ดี
มาก และมีประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ 84.40/85.11
ปริ ศนา ปั้ นน้อย (2545 : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจยั เรื่ องบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนผ่าน
เครื อข่ายอินเทอร์ เน็ต วิชาระบบปฏิบตั ิการ เรื่ องการจัดการหน่วยความจา ได้นาไปทดลองใช้กบั
นักศึกษาโปรแกรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นปี ที่ 1 ที่กาลังเรี ยนอยูใ่ นภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2544 คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของสถาบันราชภัฏเพชรบูรณ์ จานวน 30 คน พบว่าบทเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่พฒั นาขึ้นมีประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ 83.3./84.67 ซึ่ งสู งกว่าเกณฑ์ที่กาหนด 80/ 80
ทิพวรรณ ชาติวงส์ (2544: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
เพื่อช่วยการเรี ยนรู ้ภาษาแบบสถานการณ์จาลอง วิชาภาษาอังกฤษเทคนิค 1 ระดับประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสู ง กรมอาชี วศึกษากลุ่มตัวอย่างเป็ นนักศึกษาระดับประกาศนี ยบัตรวิชาชี พชั้นสู ง ชั้นปี ที่ 1
สาขาวิชาก่อสร้าง วิทยาลัยเทคนิคดุสิต จานวน 39 คน ผลการวิจยั ปรากฏว่า ประสิ ทธิ ภาพของ
บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน80.22/82.33 ซึ่ งสู งกว่าเกณฑ์ที่ต้ งั ไว้ในสมมติฐาน 80/80 และผลการ
เปรี ยบเทียบคะแนนหลังเรี ยนสู งกว่าก่อนเรี ยน อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่ระดับ .01
ชาตรี จาปาศรี (2540 : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจยั บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนวิชาทฤษฎี
อิเล็กทรอนิ กส์ เบื้องต้น เรื่ องการใช้มลั ติมิเตอร์ ตามหลักสู ตรประกาศนียบัตรวิชาชีพกรมอาชี วศึกษา
การทดลองครั้งนี้ กลุ่มตัวอย่างเป็ นนักเรี ยนระดับประกาศนี ยบัตรวิชาชี พ ชั้นปี ที่ 1 สาขาวิชาช่าง
อุตสาหกรรม วิทยาลัยเทคนิคสมุทรสงคราม ปี การศึกษา 2539 จานวน 20 คนผูว้ ิจยั ได้ทาการทดสอบ
ก่อนการเรี ยนและให้ผูเ้ รี ย น เรี ย นด้วยตนเอง จากบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนที่ผวู ้ ิจยั สร้างขึ้น
จากนั้นให้นกั เรี ยนทาแบบทดสอบหลังเรี ยน นาข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์และสรุ ปผล ผลการวิจยั พบว่า
บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนเรื่ องการใช้มลั ติมิเตอร์ ที่สร้างขึ้นมีประสิ ทธิ ภาพ 85.25/84.32 สู ง
กว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่ต้ งั ไว้และเป็ นไปตามสมมุติฐานการวิจยั ส่ วนคะแนนที่ได้จากการ
ทดสอบก่อนเรี ยนและหลังเรี ยนด้วยคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน แตกต่างกันอย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่
ระดับ .01

You might also like