You are on page 1of 6

Materiaal:

• CD-speler + muziek
• pennen en papieren
• worsten
• spelbord met score

Inkleding:
Het lokaal wordt ingericht als een tv-studio. Er is een groot spelbord waarop de
leden kunnen volgen. Eén iemand leidt de quiz, de andere houdt het scorebord bij.

Uitleg: Speluitleg
SPELVERLOOP

Groepsindeling:
We beginnen met een grote stoelendans. De afvallers moeten zich aan één van de 4
tafels zetten. Uiteindelijk mogen de 4 teams een groepsnaam kiezen en een
naambordje maken.

Start van het spel:


Speciaal aan deze quiz is dat de leden zelf de vragen mogen opstellen, deze mogen
ze aan de andere teams voorschotelen.
Hoe zal dat nu precies in zijn werk gaan?
We spelen in verschillende rondes, elke ronde bevat een thema. Elke groep mag 5
quizvragen verzinnen rond dit thema. Vervolgens mag elke groep om de beurt deze
vragen één voor één voorleggen aan de andere groepen. Het is de bedoeling dat je
3 goede vragen probeert te stellen, voordat je 3 slechte vragen hebt gesteld.
Goede vragen zijn vragen waarvan sommige groepen het antwoord weten en
sommige niet. Slechte vragen zijn vragen waarvan ofwel alle groepen het
antwoord weten, ofwel alle groepen een fout antwoord geven.
Bij 3 goede vragen krijgt de groep 5 punten
Bij 3 slechte vragen verliest de groep 5 punten
De groepen die moeten antwoorden krijgen telkens 1 punt per goed antwoord, 0
punten per fout antwoord.
Elke ronde wordt afgewisseld met een praktische proef. Hierbij moet 1 persoon
van elke groep iets doen, de andere ploegen moeten raden. Als de antwoorden van
de andere ploegen allemaal juist zijn of allemaal fout zijn, verlies je 5 punten,
anders verdien je 5 punten. De andere ploegen krijgen ook hier 1 punt per goed
antwoord.

Verloop:
Thema 1) Far West
Praktische Proef: wedden dat??? (zeggen dat je iets kunt, nadat de andere ploegen
geraden hebben of je het al dan niet kan, mag je het demonstreren)

Thema 2) Je eigen dorp


PP: liedje zingen/neuriën

Thema 3) sport
PP: iets uitbeelden

Thema 4) muziek en film


PP: pictionary
Thema 5) vrije keus
PP: persoon beschrijven

Thema 6) worsten

Speleinde:
Uiteindelijk krijgt iedereen een zwanworstje.

Estafettespelen

Tussen A en B, de loopafstand, worden eventueel hindernissen ingebouwd. Op het teken lopen


de nummers 1 van elke groep om het keerpunt B en terug, terwijl ze de hindernissen nemen of
de opdracht uitvoeren, dan tikken ze de nummers 2 aan die naar punt B lopen, enz... tot alle
spelers van een ploeg aan de beurt geweest zijn, of tot een opdracht volledig uitgevoerd is.

Mogelijke opdrachten in estafette-vorm :

- Telefoonboekspel :
Elke groep krijgt een lijst met een aantal namen en adressen. Elke speler pikt er een naam uit.
Bij punt B ligt een telefoonboek. De speler zoekt het nummer op en onthoudt het tot hij weer
bij punt A aankomt. Daar pas mag hij het nummer opschrijven.Als een groep klaar is, moet
gecontroleerd worden of alle nummers kloppen. Indien niet, moeten de foute nummers
opnieuw opgezocht worden.

- Zwemles :
De spelers moeten telkens een duikbril, een zwemband en zwemvliezen aantrekken en zo het
parcours afleggen

- Valiezenestafette :
Speler 1 gaat naar het keerpunt, waar een koffer ligt met kleren in. Daar doet hij één
kledingstuk aan, bv. een jas. Daarmee keert hij terug. Speler 2 doet de jas aan, gaat in de
koffer een tweede kledingstuk nemen en trekt het aan, bv. een sjaal. Dit geeft hij dan beide
door aan speler 3, die ze aantrekt en bv. een hoed gaat halen. Het spel gaat zo door tot de
laatste speler terugkeert met alle kledingstukken aan.

- Blinde estafette :
De spelers leggen het parcours geblinddoekt af, geholpen door hun ploeg, die aanwijzingen
roept vanaf de startlijn.

- Ringwerpen :
Bij punt B probeert de speler in drie beurten een ring over een kegel te gooien. Als hem dat
lukt, krijgt zijn groep bonuspunten.

- Alfabetspel :
Bij punt B wordt voor elke groep een blad en een stift neergelegd. Op elk blad staat een
willekeurige letter. De spelers moeten telkens de volgende letter van het alfabet opschrijven
tot ze weer bij de beginletter zijn.

- Scrabble :
Bij punt B mag de speler een letterblokje uit een zak nemen zonder te kijken. Als de laatste
speler met zijn letter terug is, heeft de ploeg nog een minuut tijd om met de overgebrachte
letterblokjes een zo lang mogelijk woord te vormen. De ploeg die het eerst was bij het
estafettespel, mag -als bonus- één letter terug in het zakje leggen en (ook zonder kijken) een
andere letter nemen.

- Koningsbal-estafette :
De groepjes staan in rijen naast elkaar opgesteld. Voor elke rij, op ongeveer 3 m afstand, staat
één speler, de koning. Hij staat met zijn gezicht naar de rij toe, met een bal in de handen.
Op teken werpt de koning de bal naar nummer 1. Deze werpt de bal terug en gaat op de grond
zitten. Vervolgens werpt de koning nummer 2 de bal toe, deze werpt de bal terug en gaat ook
zitten. Het spel gaat zo verder, tot de laatste speler de bal krijgt, terugwerpt en gaat zitten. Als
de bal op de grond terechtkomt, begint de groep opnieuw.

- Levende spaghettislinger :
Speler 1 vertrekt, rent rond punt B (evt. met hindernissen), keert terug en neemt speler 2 bij
de hand. Beide doen de omloop, keren terug, nemen speler 3 bij de hand, enz... tot alle
spelers van een ploeg in een lange sliert het parcours afleggen. Wie aan het uiteinde van de
sliert hangt, moet uitkijken dat hij niet valt. Als de sliert ergens losraakt, moet de ploeg van
vooraf aan herbeginnen.

- Drie bakstenen estafette :


Speler 1 staat met elke voet op een baksteen. Zijn voeten mogen de grond nooit raken. Dan
schuift hij een derde steen naar voor, zet er een voet op, neemt de vrijgekomen steen, schuift
die naar voor, zet er een voet op, enz... tot hij bij punt B komt. Dan loopt hij met zijn drie
stenen terug en geeft ze door aan speler 2.

- Straatskieën :
Op twee lange latten spijker je op gelijke afstanden van elkaar vier lussen van rolluiklint vast,
waar je je voet kunt insteken. Dan neem je met z"n vieren achter elkaar plaats op de skilatten.
Je neemt elkaar stevig in het middel vast. De voorman roept "links, rechts" (zeer belangrijk)
en mooi in de maat schuif je met de latten langs het parcours. Niet zo gemakkelijk !

- Go-cart-estafette :
Dit is heel leuk op een hobbelig terrein met hindernissen.

- Volgende estafettespelen vind je terug op de fiche "Waterspelen" :


* De waterwipplank * De handige kelner * Kruiwagen * Waterschieten * Handdoekwringen -
Droog overlopen :
Voor dit spel verwijzen we naar de fiche "Spelen in de regen".

- Stelt-estafette, stelt-ballonprikken :
Vind je op de fiche "Steltlopen".

- Fiets-estafette :
Zie fiche "Spelen met de fiets".

- knikkerestafette:

Op het einde van elke baan staat een soepbord. De eerste kandidaat
vertrekt bij het signaal, een lepel (met de steel) in de mond, een knikker in de lepel.

Bedoeling: de knikker in het bord te deponeren, steeds met de lepel in


de mond. Wie dat gedaan heeft, holt terug, raakt de tweede speler aan en die vertrekt.
Valt de knikker, dan keert de kandidaat terug naar de startlijn.

Tijdlimiet: 5 minuten. Dan worden de knikkers in de borden geteld. Is


een groep klaar (als alle spelers van de groep gelopen hebben) vóór het verstrijken van
de tijd, dan wordt het spel onmiddelijk stopgezet.
- kruiwagenrennen:

Aan de startlijn twee kandidaten. De eerste gaat op handen en voeten


staan, de benen gestrekt, handen achter de lijn. De tweede houdt zijn enkels vast en tilt
zijn voeten op. Op het sein vertrekt het eerste stel van elke groep. De eerste beweegt
zich dus enkel met zijn voeten voort, de tweede wandelt erachter, met de enkels van de
eerste in zijn handen. Aan het einde van de baan worden de rollen omgewisseld, ze keren
terug en wanneer het eerste paar de startlijn weer overschrijdt, mag het tweede
vertrekken.

- balestafette:

De eerste deelnemer krijgt een (basket) bal en loopt ermee, al kaatsend


met de rechterhand naar de overkant. Daar wisselt hij van hand en dribbelt terug. Hij mag
de bal pas na het overschrijden van de startlijn aan de tweede doorgeven.

- erwtenestafette:

Op 5 meter van de startlijn wordt een bord neergezet met zoveel droge
erwten als er spelers zijn. Bij het startsignaal loopt de eerste speler naar het bord,
zuigt een erwt door een drinkrietje aan en probeert die daar te houden totdat hij weer
over de startlijn is. Valt de erwt, dan legt men hem terug in het bord en begint opnieuw.

- paard- en ruiterestafette:

De spelers vormen paren. De ene speler draagt de andere op zijn rug


naar de overzijde. Daar wordt gewisseld. De ruiter mag onderweg de grond niet raken,
anders moet er opnieuw gestart vanaf de startlijn.

- pinguinrace:

Bij dit spel komt het erop aan een bal tussen de knieën te klemmen en
hem daar te houden gedurende het parcours. Na het overschrijden van de lijn wordt er
gewisseld.

- koppelestafette:

Bij het startsein pakt de eerste deelnemer de tweede bij de hand en


samen lopen ze naar de overkant. Daar blijft de eerste deelnemer achter. De tweede loopt
terug en haalt de derde. Deze rent terug om de vierde enz. De laatste wordt alleen gehaald
en hoeft niet terug te lopen.

- siamese tweelingen:

De ploegen stellen zich paarsgewijs op. De kapitein van elke ploeg


bindt linker enkel van de ene van het koppel aan de rechter enkel van de andere met een
keukenhanddoek. Bij het startsein loop het koppel naar de overkant en komt terug. Wanneer
het paar eenmaal over de startlijn is, maakt de kapitein de handdoek los en bindt er de
benen van het tweede paar mee vast enz.

Indien de handdoek losgaat, moet het stel naar de startlijn terugkeren


om opnieuw aan elkaar vastgebonden te worden.

- siamese drielingen:
Elk paar klemt een bal tussen de hoofden, houdt de handen op de rug en
moet zo de afstand afleggen. Valt de bal: terug naar de start en opnieuw beginnen.

- druppelestafette:

Om beurten brengt elk lid van de ploeg een hoeveelheid water in een
soepbord met gestrekte armen boven het hoofd over naar bv een maatglas. Er zijn twee
mogelijkheden: ofwel zet je een tijdslimiet, waarna de inhouden worden nagemeten, of laat
je ze doorgaan tot het eerste glas vol is.

- kleerestafette:

Over de afstand verspreid leg je een reeks kledingstukken:


handschoenen, marsschoenen of rubberlaazen van een grote maat, trui, anorak,
trainingsbroek, muts, enz.

De eerste vertrekt, trekt alle kleren aan, loopt naar het eindpunt,
keert terug en legt onderweg alle kleren op hun oorspronkelijke plaats terug. Dan vertrekt
de volgende enz.

- plankjesestafette:

Iedere ploeg heeft 2 plankjes van ongeveer 25x40 cm. Iedere deelnemer
moet, steeds op de plankjes en deze verplaatsend, de afstand afleggen zonder de grond met
de voeten te raken.

Raak je toch de grond dan moet je terugkeren naar de startlijn.

- zaklopen:

Elk om beurt om het eerst een afstand afleggen al springend in een


jutezak.

- houd ze brandend!:

De eerste speler krijgt een kaars en een doosje lucifers. Op het sein
moet hij de kaars aansteken, de lucifers aan de tweede geven en vertrekken. Gaat zijn
kaars uit, dan moet hij naar de startlijn terugkeren om hem te laten aansteken. Is hij al
op de terugweg dan keert hij terug naar die lijn en steekt de kaars aan met de lucifers
die daar liggen.

- woordestafette:

Aan het einde van de baan liggen op een tafel, of een doek, een aantal
kaartjes. Op de onderkant staat een letter. De spelers krijgen een woord opgegeven. De
eerste loopt naar de stapel. Hij mag twee kaartjes omkeren.

Vindt hij letters die in het woord voorkomen, dan neemt hij die mee,
anders keert hij de kaartjes weer met de blancozijde naar boven. De ploeg die het eerst
het volledige woord heeft, wint. Van de andere worden de reeds gevonden letters geteld.

- bokalenestafette:

Zorg voor een aantal gelijkvormige jampotjes met schroefdeksel. Doe in


elke pot zoveel knikkers (eikels, bonbons ...) als er spelers zijn. Plaats hem omgekeerd
op het einde van de baan.
De race bestaat erin, dat elke speler naar het eindpunt loopt, de pot
pakt, het deksel eraf schroeft, een knikker eruit haalt, het deksel weer op de pot draait
en hem weer omgekeerd neerzet. Hij zal dus verplicht zijn het deksel behoorlijk vast te
schroeven. Dan holt hij met zijn buit tot bij de volgende speler, die op zijn beurt
vertrekt.

Kapiteins:

In elke ploeg is er een kapitein. Hij haalt het materieel en brengt het
terug. Hij stelt de ploegen ook op.

Punten:

De ploeg die op een nummer wint, krijgt zoveel punten als er ploegen
zijn. De tweede één minder en zo verder.

Jokers:

Voor elk spel kan de kapitein zijn joker inzetten. Dit betekent, dat de
behaalde punten voor dat spel verdubbeld worden. Zo’n joker mag slechts één keer
worden gebruikt. Het inzetten moet gebeuren voor het spel begint. Dit mag dus tot vlak na
de speluitleg.

Ex aequo:

In het geval van een ex aequo wordt een bijkomende proef gehouden.

voorbeeld van parcours: er kunnen meer of minder banen naargelang het


aantal groepen.

Doel
Zorgen dat jouw groep eerst eindigt

Omschrijving
De proeven waaruit het spel bestaat, zijn alle van het type ‘estafette’ en dus uitstekend
geschikt om het groepen mogelijk te maken zich met elkaar te meten.

You might also like