Professional Documents
Culture Documents
BAB 4
4.1 PENGENALAN
Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang
diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan
menggunakan bantuan Statistical Packages for the Social Science (SPSS) versi 16.0.
Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi
mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan
pelajar.
Seramai 10 orang guru KHB daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel.
Terdapat 5 soalan dalam bahagian mesra pengguna telah dianalisa mengikut item. Setiap
dibuat berdasarkan jadual untuk menjawab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan
dalam Bab 1.
4.2.1 Item 1
Kit kancing ini membolehkan anda mula menggunakan kandungannya dengan mudah
Keputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas 10 orang guru KHB berkaitan
dengan pandangan atau persepsi gurur terhadap item 1 dalam bahagian mesra pengguna
dapat dilihat dalam Jadul 4.1. Kekerapan dan peratusan telah disenaraikan seperti berikut:
Jadual 4.1
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju - 0
Kurang pasti - 0
Seramai 10 Setuju 6 60 responden
Sangat setuju 4 20
iaitu 100% responden bersetuju bahawa mereka suka menggunakan Kit Kancing sebagai
ABBM berbanding kaedah biasa yang digunakan dengan jumlah 4 orang (40%) memilih
skala sangat setuju dan 6 orang (60%) memilih skala setuju daripada keseluruhan
Secara keseluruhannya hampir kesemua guru KHB lebih suka menggunakan Kit
Kancing sebagai ABBM untuk proses pengajaran dan pembelajaran topik kancing
berbanding menggunakan buku. Hasil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan
multimedia yang dinyatakan oleh Rozinah Jamaludin (2000), salah satu faedah
multimedia dalam pendidikan adalah untuk menarik minat dan motivasi pelajar dalam
27
pembelajaran. Hal ini kerana integrasi daripada elemen-elemen seperti teks, audio, grafik,
animasi, dan video dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal
atau tidak formal lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh
memasukkan unsur hiburan dalam melakukan aktiviti pengukuhan sesuatu topik tertentu
4.2.2 Item 2
Paparan penuh di dalam kit kancing ini membolehkan anda melihat kandungannya dengan
mudah.
Minat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan.
Penggunaan kit kancing dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang
mampu meningkatkan minat pelajar. Oleh yang demikian, pada abad ke 21, kepelbagaian
ABBM menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. Minat pelajar terhadap
penggunaan ABBMa dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan
Jadual 4.2.
Jadual 4.2
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Hasil kajian menunjukkan seramai 10 orang (100%) berminat menggunakan kit kancing
dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah 8 orang (80%) memilih skala
sangat setuju dan 2 orang (20%) memilih skala setuju. Hal ini kerana terdapat beberapa
faktor yang mungkin mempengaruhi minat guru dalam penggunaan kit kancing ini pada
masa hadapan iaitu guru KHB sememangnya mempunyai minat terhadap aktiviti yang
berbantukan ABBM.
Selain itu, berlakunya anjakan paradigma pada guru juda mempengaruhi pelajar
4.2.3 Item 3
Isi kandungannya boleh difahami dengan mudah.
Item ini dikaji bagi melihat kecenderungan guru menggunakan Kit Kancing sama ada
ketika proses teori atau amali. Ini telah senaraikan seperti dalam Jadual 4.3:
Jadual 4.3
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju - 0
Kurang pasti - 0
Setuju 7 70
Pelajar Sangat setuju 3 30 merupakan
individu yang unik dan berbeza di antara satu dengan yang lain walaupun mereka berada
pada tahap yang sama. Perbezaan ini merangkumi dari aspek pemikiran, tindak balas,
gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan oleh Gemli (1996), iaitu
setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang berbeza seperti cap ibu
jari. Gaya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar dan guru dalam aspek
29
pembentukan minda bagi individu. Justeru, item 3 dalam bahagian mesra pengguna, guru
dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari topik Kancing sama ada
kancing adalah ramai berbanding mereka yang suka menggunakan kaedah tradisional
untuk mempelajari tajuk kancing iaitu 100%. Ini bermakna kebanyakan guru lebih
tersebut perlu diulang-ulang sehingga kekal dalam memori. Antara ciri-ciri pelajar yang
mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang
dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi, drama, dan aktiviti luar.
dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau
visual dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih
Hali ini kerana dengan menggunakan kit kancing pelajar dapat melihat animasi, gambar-
gambar, serta dapat melakukan sendiri aktiviti-aktiviti yang telah disediakan. Menurut
Suppiah (2009) dalam buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar, pelajar yang
30
kelas.
4.2.4 Item 4
Langkah- langkah yang ada membantu anda menggunakan kit kancing dengan mudah.
pelajar terhadap sesuatu topik yang telah dipelajari. Jadual 4.4 menunjukkan keputusan
kajian bagi item 4 yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar sama ada suka
Jadual 4.4
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Pelajar (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju - 0
Kurang pasti 0 0
Setuju 8 80
Sangat setuju 2 20
Seramai
responden bersetuju (100%) bahawa mereka lebih suka membuat latihan menggunakan
kit kancing berbanding membuat latihan di dalam buku teks dengan kekerapan 8 orang
suka memberi pelajar latihan menggunakan kit kancing berbanding menggunakan buku
teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan kit
kancing di sekolah. Ini membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiviti jahitan yang
diterapkan. Kit Jahitann ini bukan sahaja menyenangkan tetapi memberi aktiviti
4.2.5 Item 5
Kit kancing ini mudah dikendalikan menjadikannya lebih menarik.
Robert Glaser (1962) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen, iaitu
objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada, kaedah pengajaran, dan pencapaian penilaian.
Namun dalam kesemua komponen ini, kaedah pengajaran adalah yang paling penting
kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin
dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. Berikut adalah Jadual 4.5
iaitu keupayaan kit kancing yang digunakan untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap
Jadual 4.5
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Jika topik ini diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan
dan sukar menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut Johnson, dan Smith
(1991), tumpuan pelajar akan merosot bagi setiap minit yang berlalu.
mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. Hal ini kerana pembelajaran aktif
yang telah dirancang. Aktiviti jahitan dalam tajuk Elektrolisis merupakan salah satu
dengan cabaran dan berfikir. Hasil kajian ini mendapati 5 orang (50%) menyatakan
mereka sangat setuju dan 3 orang (30%) setuju bahawa kit kancing menjadikan topik
Kancing lebih menarik. Manakala 2 orang (20%) menyatakan mereka kurang pasti
Dalam bahagian interktiviti ini terdapat 4 item atau soalan yang telah dianalisa
menggunakan jadual kekerapan skor. Hasil kajian bagi setiap item dibincangkan
yang diutarakan ialah Apakah persepsi guru terhadap penggunaan Kit Kncing sebagai
ABBM? Oleh itu, Bahagian dua iaitu mengenai interaktiviti supaya dapat mengkaji
persepsi guru terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.
4.3.1 Item 1
Penggunaan artikel baju-baju kecil membantu mengenal pasti kedudukan kancing yang
hendak dijahit.
Belajar melalui Kit Kancing dapat memberi kepuasan kepada individu yang menjalankan
aktiviti tersebut. Hal ini kerana main itu sendiri tidak mempunyai unsur paksaan dan
sering menimbulkan keseronokan. Oleh itu, hasil kajian mengenai persepsi guru terhadap
kebolehan pelajar belajar sendiri melalui kit kancing serta dapat membantu pelajar
mengenal pasti kedudukan kancing yang hendak dijahit telah dianalisa seperti pada Jadual
4.6:
Jadual 4.6
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilanganresponden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju - 0
Kurang pasti 4 40
Setuju 6 60
Sangat setuju - 0
33
Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila wujudnya kesediaan.
Kesediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif, kesediaan afektif, dan kesediaan
mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. Kesediaan afektif pula merupakan sikap
dan minat seseorang terhadap pelajaran. Kesediaan psikomotor pula adalah kesediaan
Jika dilihat daripada hasil kajian, 6 orang guru daripada 10 orang responden
bersetuju bahawa pelajar yang diajar boleh belajar dengan lebih baik dengan
menggunakan kit kancing . 4 orang (40%) guru lagi kurang pasti samaada pelajar mereka
boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui Kit Kancing mungkin mempunyai tahap
kesediaan yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. Mereka
tidak mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar
oleh guru. Bagi pelajar-pelajar ini, aktiviti pengukuhan yang disediakan melalui kit
kancing tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiviti ini merupakan fasa untuk
4.3.2 Item 2
Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan
komputer.
Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada 30 sampel adalah jenis permainan
selari iaitu pelajar bermain secara individu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah
sama dengan pelajar yang lain (Meng, 1997). Belajar sambil bermain bertujuan supaya
Jadual 4.8 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar
Jadual 4.8
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 2 7
Kurang pasti 8 27
Setuju 13 43
Sangat setuju 7 23
Daripada data yang diperolehi, sejumlah 13 orang (43%) menyatakan bahawa mereka
setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan
berkomputer. Sejumlah 7 orang (23%) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan
ini. Manakala 8 orang (27%) kurang pasti dan hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak
setuju bahawa mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri
Kekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana
yang diketahui, multimedia mempunyai ciri-ciri hiperteks dan hiperlink. Oleh itu, ia
ini, suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan
pelajaran lebih menarik. Justeru, pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan
mengikut minat mereka pada bila-bila masa dan keadaan yang sesuai.
35
pengetahuan sedia ada, dan motivasi. Bagi pelajar yang tidak bersetuju bahawa mereka
boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin
dipengaruhi oleh faktor-faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan
4.3.3 Item 3
Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan
komputer.
Antara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal.
Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk
santai kerana ia boleh dilakukan bila-bila masa sahaja mengikut kehendak individu.
Berikut adalah Jadual 4.9 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa
Jadual 4.9
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 3 10
Kurang pasti 5 17
Setuju 11 38
Sangat setuju 10 35
36
dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut Rozinah
Jamaludin (2000), antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat
belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah
berbentuk formal. Oleh itu, waktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah
ditetapkan. Pembelajaran selepas waktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru-guru
untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P).
Tambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konvensional
melalui permainan berkomputer, pelajar fleksibel untuk memilih waktu untuk belajar.
Justeru, berdasarkan kelebihan ini, seramai 21 orang pelajar (73%) menyatakan mereka
tidak setuju dan 5 orang (17%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara
ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. Oleh itu,
mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan
4.3.4 Item 4
Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui
permainan komputer.
pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila
Jadual 4.10
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 1 3
Kurang pasti 6 20
Setuju 18 60
Sangat setuju 5 17
Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar, pelajar juga bebas dalam
permainan ini, pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan
komputer seperti Cybe Cafer(CC), rumah, dan makmal komputer. Hasil kajian pada
Jadual 4.10 mendapati majoriti bersetuju bahawa mereka lebih bebas dalam menentukan
tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. Daripada 30
responden, 5 orang (17%) menyatakan sangat setuju dan 18 orang (60%) menyatakan
setuju.
38
penyataan ini. Manakala hanya seorang responden (3%) menyatakan tidak setuju bahawa
mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. Hal ini
mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak
4.3.5 Item 5
Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis
Item 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi
kandungan Elektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. Ianya penting
supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam
satu sesi P&P. Jadual 4.11 adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat
Jadual 4.11
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Terdapat beberapa aktiviti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan.
Elektrolisis Leburan. Kemudian pengembara perlu mencari alat-alat radas sel Elektrolisis,
memilih cara penghasilan elektrolit leburan, menentukan ion-ion di dalam elektrolit serta
menentukan anod dan katod, dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di
kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang dipelajari.
Seramai 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju dan 14 orang (47%) memilih skala
setuju. Hanya seorang responden (3%) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak
Bahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap
permainan berkomputer. Kognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan
oleh guru dalam P&P. Keupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik
pengajaran. Dalam Taksinomi Bloom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu
berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiviti
bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiviti
4.4.1 Item 1
Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian
masalah.
supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak
kebenaran satu-satu kenyataan sains. Oleh yang demikian, Jadual 4.12 menunjukkan
sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis:
Jadual 4.12
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Menurut Taksonomi Bloom (1956), pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiviti mental,
iaitu analisis, sintesis dan penilaian. Tujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah
supaya individu-individu boleh berfikir secara adil, objektif dan sentiasa jelas dan tepat
dalam tindak-tanduknya. Data kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan 6 orang
(20%) memilih skala sangat setuju dan 18 orang (60%) memilih skala setuju bahawa
aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu
mereka berfikir secara kritikal. Hanya 6 orang (20%) yang kurang pasti dengan penyataan
ini. Namun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.
Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar
menghadapi cabaran dalam pembelajaran. Mereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran
secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiviti penyelesaian masalah.
Terdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu
penyelesaian masalah. Seterusnya, menilai jawapan dan langkah yang terakhir ialah
memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu.
Menurut King (2008) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus
dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod,
memilih alat radas yang digunakan dalam sel Elektrolisis dan kemudian menyusun alat-
alat tersebut untuk menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Menurut 24 orang pelajar
42
kritis.
4.4.2 Item 2
yang telah mereka pelajari. Selain itu, ia juga menggalakkan pemikiran kritis, analisis,
logis, dan rasional. Berikut merupakan Jadual 4.13 yang menunjukkan hasil kajian
Jadual 4.13
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Salah satu aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiviti
memilih radas-radas yang terlibat, kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut
43
pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap.
Mereka perlu menamatkan aktiviti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah
ditetapkan. Sekiranya sel Elektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada
aktiviti yang lain, tetapi sekiranya gagal, mereka perlu mengulangi aktiviti ini sehingga
berjaya.
penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik.
Sejumlah 15 orang (50%) memilih skala setuju dan 10 orang (33%) memilih skala sangat
setuju. Manakala hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju dan 3 orang (10%)
menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Ini menunjukkan kebanyakan pelajar
berpendapat bahawa aktiviti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.
4.4.3 Item 3
Saya dapat memahami konsep Elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.
Terdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik Elektrolisis seperti ion-ion
bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan
negatif. Untuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep-konsep ini dengan
jelas. Jadual 4.14 adalah kumpulan data item 3 bagi melihat kefahaman pelajar terhadap
Jadual 4.14
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
44
Dalam sub topik Elektrolisis Leburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis, dan
rajah sel Elektrolisis. Ketika proses Elektrolisis berlaku, pelajar perlu mamahami
pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti
ion-ion yang terdapat dalam elektrolit, mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk
bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. Kemudian,pelajar perlu
elektrolit, mereka perlu melakukan aktiviti pemadanan anion dan kation yang telah
disediakan. Pelajar perlu memilih jawapan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan
ion yang terlibat dalam bulatan cas-cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya
memuatkan ion-ion dalam bulatan tersekiranya pilihan jawapan mereka salah. Rajah 4.15
Selain itu, terdapat aktiviti lain seperti menyusun alat radas sel Elektrolisis.
Aktiviti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan
rajah sel Elektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya
melalui permainan ini, mereka dapat memahami konsep Elektrolisis leburan. Seramai 7
orang (23%) memilih skala setuju dan 13 orang (44%) memilih skala sangat setuju.
Terdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 7 orang
kefahaman kepada mereka dalam konsep Elektrolisis leburan iaitu seramai 3 oranr (10%).
46
4.4.4 Item 4
Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda.
Aktiviti mencari-cari jawapan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk
mencabar minda pelajar sambil mengenali alat-alat radas dalam sel Elektrolisis. Jadual
Jadual 4.15
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Aktiviti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada
pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel
Elektrolisis. Untuk menjadikan aktiviti ini lebih mencabar, masa pencarian ditetapkan.
Aktiviti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik Elektrolisis Leburan dalam
bentuk yang lebih kreatif. Rajah 4.3 merupakan contoh aktiviti pencarian alat radas dalam
Dalam aktiviti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas
seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering, mentol, elektod karbon, wayar
penyambung, dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak-kotak pencarian untuk
mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (/).
Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas-radas tersebut dalam masa yang ditetapkan,
minda mereka. Daripada 30 orang responden 17 orang (57%) sangat setuju dan 9 orang
(30%) setuju dengan item ini. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak pasti dan 1
4.4.5 Item 5
Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk Elektrolisis larutan lebur.
Beberapa aktiviti seperti menjawab soalan objektif, menyusun alat radas, dan banyak lagi
yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman
pelajar dalam topik Elektrolisis yang telah mereka pelajari. Jadual 4.16 merupakan respon
Jadual 4.16
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Aktiviti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk
meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. Jika dikaitkan dengan definisi
pemikiran itu sendiri, pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna
dan pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan
membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah
dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami
(http://arbivirus.wordpress.com/kemahiran-berfikir-dalam-pendidikan/).
49
yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan bahawa saya boleh belajar
sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer,
dengan kekerapan 15 orang (50%) setuju dan 9 orang (30%) sangat setuju.
Walaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai
2 orang (7%) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai 13 orang (13%).
Objektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam
perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik, dan mengetahui
4.5.1 Item 1
Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.
Menu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan
keseluruhan persembahan bahan tersebut. Menu yang mudah difahami akan menarik
minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. Jadual 4.17 adalah
respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan:
50
Jadual 4.17
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Multimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai
menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang
kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan
pengguna untuk mencari butang menu tersebut. Rajah 4.4 adalah contoh menu utama di
permainan yang telah dilalui oleh pengguna. Terdapat gambar pengembara yang berada di
Rajah 4.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat
memilih skala setuju iaitu 15 orang (50%) dan 6 orang (20%) memilih skala sangat
setuju. Sebanyak 27% responden (8 orang) menyatakan kurang pasti dan 3% (seorang)
kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang
visual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. Hal ini kerana mereka
memahami arahan melalui gambar, simbol, dan ayat-ayat mudah seperti yang terdapat
dalam Rajah 4.4 dan Rajah 4.5. Berbeza pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan
verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih
menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Ini menunjukkan ramai
pelajar mempunyai kecerdasan ruang visual kerana jika dikaitkan dengan pandangan
Suppiah (2009), pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan
4.5.2 Item 2
Multimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar
persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. Respon pelajar terhadap
Jadual 4.18
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Berdasarkan hasil kajian, terdapat 2 responden (7%) tidak setuju dan 2 lagi kurang
pasti bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. Walau
bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah
sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai 18 orang (60%)
memberi respon setuju dan 8 orang (27%) memberi respon sangat setuju bahawa interaksi
dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. Ini menunjukkan majoriti sampel
pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. Minoriti pelajar berpendapat interaksi
permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiviti dalam permainan
ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. Contohnya aktiviti
melengkapkan sel Elektrolisis, blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan
radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. Rajah 4.6 adalah contoh aktiviti
4.5.3 Item 3
Item 3 dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia
permainan ini. Animasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan
Maklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat
Jadual 4.19
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
55
Animasi bermaksud memberi nyawa kepada sesuatu objek (asas-asas multimedia dalam
pendidikan, 2000). Animasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah objek di
dalam multimedia melakukan pergerakan. Animasi adalah elemen penting untuk menarik
perhatian pengguna. Dengan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan
perkataan dalam sesuatu penerangan. Animasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam
Data kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam Jadual 4.19. Hasil kajian
menunjukkan 80% (24 orang) daripada responden bersetuju dengan item 3 iaitu animasi
yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. Walau bagaimanapun
terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai 10% (3 orang)
menyatakan sangat tidak setuju, 3% (seorang) tidak setuju, dan 7% (2orang) menyatakan
kurang pasti. Responden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini
disebabkan oleh animasi permainan jenis 2D yang kurang menarik jika dibandingkan
dengan animasi jenis 3D. Selain itu, pergerakan animasi yang agak perlahan juga
4.5.4 Item 4
56
Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.
Bagi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh
pengguna, respon daripada 30 responden bagi item 4 diteliti. Jadual 4.20 merupakan
persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini:
Jadual 4.20
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Dapatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju
iaitu 14 orang (46%). Ini menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa
yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. Manakala kekerapan skala paling
rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). Ini menunjukkan hanya sebilangan kecil
responden menyatakan bahawa mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai
permainan ini.
permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba walaupun kurang jelas
dengan arahan yang diberikan. Apabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau
57
tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas, mereka akan lebih mudah
menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu
4.5.5 Item 5
Jadual 4.21 menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai
penggunaan warna dalam permainan berkomputer ini. Ia menjadi elemen yang penting
Jadual 4.21
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Pemilihan warna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan
multimedia. Beberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan warna. Antaranya
warna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia
mudah dibaca. Kombinasi warna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan
58
biru, dan kuning dengan hitam. Selain itu, penyelarasan warna juga perlu diambil kira
penggunaan warna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai 3 responden (10%)
responden (46%) memilih skala setuju dan 11 responden (37%) memilih skala sangat
setuju dalam item ini. Ini menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat
begitu, untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang,
proses pemilihan warna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan
kualiti persembahan.
4.5.6 Item 6
adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi
melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang
tepat, isi kandungan soalan yang lebgkap, gambar dan animasi yang sesuai. Berikut
merupakan Jadual 4.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan
Jadual 4.22
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti
aktiviti, soalan, isi kandungan, warna, animasi, gambar, jenis tulisan, dan audio. Semua
elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. Jika salah satu elemen
Daripada data kekerapan yang diperolehi seperti Jadual 4.22, pelbagai respon
bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang (6%)
menyatakan sangat tidak setuju dan 15orang (50%) setuju dengan item 6. Namun begitu
sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (5%), 6 orang (20%)
memilih skala setuju, dan 2 orang (7%) memilih skala sangat setuju.
adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbeza mengikut
60
citarasa mereka. Sebagai contoh, ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek
warna dan animasi, dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan
tulisan dan sebagainya. Walau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih
daripada 50% responden mengatakan bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini
paradigma iaitu dari cara penyampaian konvensional kepada model pengajaran baru yang
berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar
kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi
multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam bahagian ini, kajian telah dilakukan
terhadap 6 item. Item-item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan
peratusan.
4.6.1 Item 1
Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan
komputer.
61
Jadual 4.23 menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka
Jadual 4.23
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Jadual 4.23 menunjukkan seramai 27 responden (90%) berharap akan dapat lebih banyak
(60%) memilih skala sangat setuju dan 9 responden (30%) memilih skala setuju. Hanya 1
responden (3%) memilih skala tidak setuju. Terdapat 2 responden (7%) memberi jawapan
kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.
berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
mereka mulai sedar bahawa penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu
meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. Ini jelas dibuktikan daripada kajian
apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang didengar, 50% daripada apa yang dilihat
dan dengar, manakala 80% adalah daripada apa yang lihat, dengar, dan dibuat serentak.
4.6.2 Item 2
Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah
Jadual 4.24 merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti,
setuju, dan sangat setuju bagi item 2. Item ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan
minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas:
Jadual 4.24
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.
kelas kerana ia lebih menarik minat, mengelakkan pelajar rasa bosan, dan pelbagai corak
63
jawapan, dan maklum balas disediakan. Ciri-ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia
ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan sewaktu belajar. Justeru mereka lebih
tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam
kelas.
4.6.3 Item 3
Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Akueus.
Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam
sub topik Elektrolisis Larutan Akueus. Antaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan
Jadual Siri Elektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Untuk
perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. Jadual 4.25 merupakan harapan pelajar agar
Akueus:
Jadual 4.25
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Sangat setuju 13 43
Berdasarkan jadual terdapat 13 responden (44%) memilih skala sangat setuju dan 13
perponden juga memilih skala setuju. Tidak terdapat responden yang memilih skala
sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (3%) yang memilih skala tidak setuju. Manakala
3 responden (10%) pula memilih skala kurang pasti. Ini bermakna majoriti responden
sambil berhibur. Pelajar-pelajar ini juga berharap aktiviti permainan ini diteruskan kepada
topik seterusnya dalam Elektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya, pembelajaran
aktiviti setiap pelajar. Aktiviti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka
4.6.4 Item 4
Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan
komputer.
Berdasarkan sukatan pelajaran Kimia, terdapat sembilan tajuk penting dalam Kimia
tingkatan 4. Antaranya Pengenalan Kimia, Formula Kimia dan Persamaan Kimia, Jadual
Berkala Unsur, dan Asid dan Bes. Jadual 4.26 adalah hasil respon pelajar mengenai
65
harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk Kimia melalui kaedah permainan
berkomputer:
Jadual 4.26
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
berkomputer direka bagi membantu pelajar-pelajar yang memiliki masalah dalam Kimia
seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. Dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan
bahawa masih terdapat mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif. Jika masalah
seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasiswa, maka ianya tentu lebih parah
memberi skala sangat setuju, 12 responden (40%) memberi skala setuju, 3 responden
(10%) memberi skala kurang pasti, dan 2 responden (7%) memberi skala tidak setuju.
Lebih 80% responden berminat untuk belajar semua tajuk Kimia dengan menggunakan
alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik Kimia untuk meningkatkan
kefahaman pelajar.
66
4.6.5 Item 5
Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya
mengaksesnya.
pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan internet mampu menyediakan
sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di
kendalikan. Berikut merupakan Jadual 4.27 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka
agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet:
Jadual 4.27
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Internet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara
global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui
67
internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. Ia telah merevolusikan
dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks, video, suara, dan
animasi.
permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya
iaitu sebanyak 15 responden (50%) memilih skala sangat setuju manakala 13 responden
(44%) lagi memilih skala setuju. Terdapat hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak
setuju dan 1 responden (3%) lagi memilih skala kurang pasti. Tidak terdapat responden
yang memilih skala sangat tidak bersetuju. Ini menunjukkan majoriti pelajar berharap
agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan
Leburan.
4.6.6 Item 6
Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk
elektrolisis.
pembelajaran semakin mudah. Dalam P&P, teknologi dapat membantu pelajar mengikuti
daripada laman web tertentu. Sungguhpun begitu, tidak bermakna tenaga guru tidak lagi
berkomputer:
Jadual 4.28
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada
pembelajaran dapat dicapai. Oleh yang demikian, guru perlu mempunyai kaedah
alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti
ini, pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiviti
responden (34%) memilih skala sangat setuju dan 15 responden (50%) memilih skala
setuju. Terdapat 4 responden (13%) memilih skala kurang pasti dan hanya 1 responden
(3%) memilih skala tidak setuju. Ini memberi gambaran bahawa guru diperlukan untuk
69
yang berkesan.
Setelah data dianalisa mengikut item, dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul
daripada min setiap item. Min kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian 1 bahagian
2, bahagian 3, bahagian 4, dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara
keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju,
Jadual 4.29 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. Min keseluruhan
bahagian 1 iaitu motivasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian
ini.
Jadual 4.29
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 1: Motivasi Pelajar
Dapatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada Jadual 4.29 ini
telah menjawab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam Bab 1. Persoalan
kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil
pembelajaran? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperolehi daripada soal selidik
bahagian motivasi pelajar dianalisa. Berdasarkan keputusan pada bahagian pertama, min
keseluruhan adalah 4.00 iaitu pada skala setuju. Ini bermaksud pelajar bersetuju dengan
item-item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menjawab soalan Elektrolisis dan
bagi topik Elektrolisis Leburan tetapi bagi topik-topik atau matapelajaran yang lain. Hal
ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbeza dalam pembelajaran yang
biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. Dengan
dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka
sambil belajar.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu Kasim (1992) dalam
dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan
pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. Hal ini
kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio, dan
Jadual 4.30 merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. Min
Jadual 4.30
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 2: Sikap Pelajar
Dalam bahagian sikap pelajar pula, antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana
pembelajaran mereka. Didapati bahawa min keseluruhan bagi item-item dalam bahagian
ini menghampiri skala setuju iaitu 3.89. Ini menunjukkan para pelajar bersetuju bahawa
mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui
permainan berkomputer.
kelas, ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi
bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbeza. Aktiviti ini dilakukan
73
setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiviti menyebabkan pelajar bosan dan
yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya
adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh
guru kerana ia digemari oleh pelajar. Hal ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian
menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk
Data kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti Jadual 4.31.
Jadual 4.31
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 3: Perkembangan Kognitif
74
Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan
Leburan? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperoleh daripada item-item dalam
subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan,1996).
Oleh itu, peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Namun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap
berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan, kefahaman, analisis,
dan sintesis. Oleh yang demikian, permainan berkomputer yang telah disediakan cuba
adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu 4.80. Ini menunjukkan pelajar sangat
setuju dengan item-item dalam bahagian ini. Min yang diperolehi juga menunjukkan
secara kritikal dalam menyelesaian masalah. Melalui aktiviti ini, secara tidak langsung,
pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan
Objektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan
4.7.4 Min Keseluruhan Bahagian 4: Reka Bentuk Antara Muka atau Persembahan
Multimedia
Jadual 4.32 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian.
Min keseluruhan bahagin 4 iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min
bagi 6 item dalam bahagian ini.
76
Jadual 4.32
Min keseluruhan Bagi Bahagian 4: Persembahan Multimedia
Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan
multimedia yang telah dihasilkan? Bahagian 4 iaitu reka bentuk antara muka atau
persembahan multimedia adalah bertujuan menjawab persoalan ketiga ini. Bagi min
keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80 iaitu hampir kepada 4.00. Min yang diperolehi
ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam-enam item dalam bahagian ini.
Antara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah
Responden juga bersetuju bahawa animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini
dengan pergerakan ion-ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan
77
dalam permainan ini, terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara
berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan
berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna, pilihan warna yang menarik
dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan
multimedia ini.
Min bagi 6 item telah dijadualkan dalam Jadual 4.33. Kemudian min keseluruhan diambil
Jadual 4.33
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 5: Jangkaan dan Harapan
pembelajaran. Ini dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada
responden dalam Jadual 4.33 bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar
terhadap permainan multimedia ini, min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu 4.28.
Secara keseluruhannya, pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar
menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan
dilanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Ekues. Selain itu, responden juga berharap
permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses.
Bagi item 4 dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah
permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. Berdasarkan respon umum, pelajar
berkomputer.