Lol Tvl-A

You might also like

You are on page 1of 17

TALAAN NG NILALAMAN

I. KABANATA I SULIRANIN AT SANDIGAN NITO

Panimula

Paglalahad ng Suliranin

Kahalagahan ng Pag-aaral

Saklaw at Dilimitasyon

Tala ng Kabanata I

II. KABANATA II TEORETIKAL NA BALANGKAS

Kaugnay ng Teorya

Kaugnay na Literatura

Kaugnay na Pag-aaral

Balangkas Konseptwal

Hinuha

Katuturan ng Talakay

Tala ng Kabanata II

III. KABANATA III PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK

Pamamaraan at Teknik ng Pananaliksik

Mga Responde ng Pag-aaral

Mga Instrumentong Gagamitin

Pagbuo ng Instrumentong Ginagamit

Paraan ng Pagsisipi ng Datos

Estatistikong Pagtatalakay

APPENDIKS A
KABANATA I

ANG SULIRANIN AT SANDIGAN NITO

Panimula

Sa bawat hakbang ng lipunan patungo sa kaunlaran, kasabay nito ang pag-usbong ng mga larong
online na nagbibigay aliw sa mga kabataan ngayon ngunit, marami ang umaabuso dito. Kabilang sa mga
larong online na higit na kinaaaliwan ng mga kabataan sa panahon ngayon, ay ang League of Legends.

Ang League of Legends ay isang larong online na nilalahukan ng milyong-milyong tao sa buong
mundo mapa bata man o matanda. Nilikha ito ng Riot Games para sa Microsoft Windows at MacOs.

Nakapaloob dito ay ang pagiging isang summoner na cocontrol ng isang champion kailangang
mabasag ang mga tore ng kalaban patinarin ang kanilang Nexus. Upang mas lumakas ang iyong champion
para manalo sa laban kailangang pumatay ng mga minions at mga kalabang champions.

Naging parte na ng araw araw na buhay ng maraming mga tao sa mundo ang paglalaro ng mga
larong katulad nito. Maging sa ating sariling bansa ang Pilipinas laganap na ang paglalaro nito. Marami
sa atin ang nakakakuha ng aliw sa paglalaro ng League of Legends. Karamihan dito ang mga kabataan na
may edad labing anim hanggang dalawangpung taong gulang. Marami din ang kumikita ng pera mula sa
paglalaro nito. Sa katunayan ang Pilipinas ay nasa pang sampu sa pinakamalaki ang kinita sa larangan ng
liga. Umabot sa pitongpunglibong dolyar ang kinita ng Pilipinas sa paglalaro ng League of Legends.

Sa kabilang banda marami ring mga kabataan ang nauubos ang oras sa paglalaro ng League of
Legends. Mayroong mga kabataan ang lumiliban sa kanilang mga klase, nauubos ang mga ibinigay na
pera ng kanilang mga magulang at kung minsan ay nagdudulot ng kapahamakan. Isa na dito ang pagiging
bayolente ng ilang mga kabataan dahil sa mga kanilang mga nalalaro na may halong dahas at pananakit.
Marami rin ang naadik sa larong ito na kung minsan ay napapabayaan na ang kanilang kalusugan patina
ang kanilang pag-aaral.
Maraming mag-aaral ang nagwawaldas ng kanilang pera sa paglalaro ang League of Legends na
kung minsan ay pinapambili din nila ng mga Virtual Money, ito ay ang perang ginagamit sa League of
Legends upang mas gumanda ang itsura ng iyong mga champion. Ang paglalaro nito ay aksaya lamang
sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo na dapat ginagamit mo upang mapaunlad ang iyong sarili.
Hindi lamang oras ang sinasayang ng League of Legends sinasayang din nito ang buhay at inaagaw din
nito ang kakayahan ng isang kabataan na matuto.

Ang adiksyon sa League of Legends ay nilalayo ang mga kabataan pati na rin ang ilang matatanda
sa tunay na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan
para maging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong
sa paghubog ng mga kabataan at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na
pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan, imbis na pumasok ay nagcucuting classes sila para lamang
makapag laro ng League of Legends.

Marami sa mga kabataan ngayon ang nagiging obese at malnourish dahil sa paglalaro ng League
of Legends at iba pang katulad nito, samantalang dati naglalaro lamang sila sa labas at nagkakaroon sila
ng kahit papano ng ehersisyo. Sa ngayon puro virtual na laro na ang nilalaro ng mga kabataan kung
kaya’t nawawalan sla kapasidad na gawin ang gawaing bahay, gumawa ng takdang aralin at mag-
ehersisyo.

Bukod pa rito marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang iba’t ibang aspesto ng kanilang
buhay tulad na lamang ang aspestong sosyal na talaga namang nakakabahala tulad nalang ng
pakikipagtalo sa magulang, di maayos na pakikitungo sa iba, pagiging drug addict at iba pa. Ilan lamang
ito sa mga nagiging problema ng mga naglalaro ng League of Legends.

Isa ang League of Legends sa mga nauusong laro na nagtataglay ng masamang elemento.
Sinasabi ng sikologo sa military na si David Grossman, awtor ng aklat na On Killing, na sinasanay ng
karahasan ng mga laro sa computer ang mga kabataan sa katulad na paraan kung paanong itinuturo sa
mga sundalong sinasanay sa militar na kanilamg daigin aang likas na pagtangging pumatay.
Ayon naman sa pananaliksik na lumitaw sa Journal of Personality and Social Psychology, ang
karahasan ng laro sa computer tulad ng League of Legends ay maaaring mas mapanganib pa nga kaysa
sa napapanood na karahasan sa telebisyon o mga pelikula, bagay na nakikita ng naglalaro ang kaniyang
damdamin sa mga tauhang gumagawa ng karahasan.

Sa pananliksik na ito nais naming malaman kung talaga nga bang nakakaapekto ang paglalaro
ng League of Legends sa pagaaral at pamumuhay ng mga kabataan sa panahon ngayon. Kaugnay dito
ang pagliban sa klase, paggastos ng kanilang pera sa paglalaro na dapat sa kapakipakinabang na bagay
at iba pa.

PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pananaliksik na ito ay may paksang “Impluwensiya ng Computer Games sa mental at Pisikal
na Aspeto sa mga Grade-11 na Mag-aaral ng Bataan School of Fisheries” nais malaman ng mga
mananaliksik kung paano ang League of Legends ay nakakaapekto sa isang indibidwal. Ang layunin ng
pag-aaral na ito ay masagot ang mga sumusunod na tanong.

1. Ano ang profile ng mga respondent?


1.1. Kasarian
1.2. Edad
2. Ano-ano ang mga dahilan kung bakit nahuhumaling sa paglalaro ng League of Legends ang mga
respondent?
3. Ano ang mga palatandaan o sintomas na ang isang indibidwal ay nahuhumaling sa paglalaro ng
League of Legends?
4. Ano ang epekto ng League of Legends sa ibat-ibang aspeto ng buhay ng mag-aaral?
5. Ano ang mga posibleng paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga kabataan na
nahuhumaling sa League of Legends?

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa mga mag-aaral upang mamulat ang kanilang mga isipan
patungkol sa di magandang impluwensya ng League of Legends sa mental at pisikal na aspeto ng isang
indibidwal. Malalaman din nila ang di magandang epekto ng sobrang pagkahumaling sa computer
games. Sa pananaliksik na ito, mauunawaan ng mga mag-aaral ang posibling kahihinatnan nila sa
paglalaro ng mga online games tulad ng League of Legends.

Sa mga magulang:

Maaaring makatulong ang pananaliksik na ito sa mga magulang upang kanilang madisiplina ang
kanilang mga anak sa pag-lalaro ng League of Legends. Dahil rin sa pananaliksik na ito, maaring
makontrol ng mga magulang ang kanilang mga anak sa paglalaro ng computer games.

Sa mga guro:

Dahil sa pananaliksik na ito, matutuklasan ng mga guro kung bakit ang computer games ay isa
sa mga dahilan kung bakit nagkakaroon ng mababang grado ang isang studyante. Ang pananaliksik na
ito ay tutugon sa mga atensiyong kinakailangan ng mga mag-aaral sa kanilang paaralan.

Sa mga mag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga mag-aaral upang mamulat ang kanilang mga isipan
patungkol sa di magandang impluwensiya ng League of Legends sa mental at pisikal na aspeto ng isang
indibidwal. Malalaman din nila ang di magandang epekto ng sobrang pagkahumaling sa League of
Legends. Sa pananaliksik na ito, mauunawaan ng mga mag-aaral ang posibling kahihinatnan nila sa
paglalaro ng League of Legends.

Sa mga mananaliksik:

Ito ay malaking tulong at maaaring maging instrumento sa pagsasagawa ng gagawing pag-aaral


sa malawak at mas malalim na pag-aaral hinggil sa isyu na ito. At upang magkaroon din ng kaalaman sa
mga nangyayari sa mga istudyante na nakararanas ng pagka adik sa paglalaro ng League of Legends.

SAKLAW AT DELIMITASYON

Ang paksa tungkol sa impluwensiya ng League of Legends sa mental at pisikal na aspeto sa mga
mag-aaral ng BATAAN SCHOOL OF FISHIRIES, ay naghahangad na ipaalam kung ano ang epekto sa
kaisipan at pisikal ng mga online games tulad ng League of Legends sa mga mag-aaral. Ang respondent
ng paksang ito ay ang ilan sa mg amag-aaral ng BATAAN SCHOOL OF FISHERIES na hindi hihigit
sa limam-pung mag-aaral na aming tatanungin hinggil sa kung paano ang League of Legends ay
nakakaapekto sa kanila.
MGA TALA NG KABANATA I

https://www.esportsearnings.com/leagues/185-lol-championship-
series?fbclid=IwAR2105rKSNOrX1EIfKr8TFpRfSCv5WSFWsi6Hnnv0JrJGF_4DKDkGr6LzOI

https://www.momjunction.com/articles/effects-of-video-games-on-
teenagers_00352668/?fbclid=IwAR3D8ScsxuFpqNe9urR70JnsUAdRz0q1Pkh59T71OC3EMfvqwFF7
Lo_J3VQ#gref

https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends?fbclid=IwAR3c2JIZP2OxrqpLiTCldqwNpkDGMG
CoVUfTP0W3aqXKSoiOZlOs85gSxPc

http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1989410&fbclid=IwAR259jDmZfv9D
vbX7T6yBthk9S1WeraQ976EQQ9vzxVwEE68ISB_CqBvmZE

https://www.slideshare.net/MarcCastillo12/christian-thesis-
2?fbclid=IwAR2ZajGiuTZ_Md7yHf67IQmO8da3DHKQ4v-u3e5sqdQv8NSUU39Lh7CdlHU
KABANATA II

TEORETIKAL NA BALANGKAS

Sa kabanatang nakapaloob ang mga mahahalagang teorya ng pag-aaral, kaugnay na literatura at


pag-aaral na isinasagawa ng mga dalubhasang banyaga at lokal. Tatalakayin din ang konseptwal na
balangkas, mga hinuha ng pag-aaral at depinisyon ng mga terminong gagamitin sa pag-aaral.

Kaugnay na Teorya

Ang kasalukuyang pag-aaral na ito ay binase sa Social Learning Theory, Consensus Theory at
Needed Theory.

Ang Social Learning Theory ay anakbatau sa obserbasyon ni Albert Bandura (1977). Ayun dito
ang bawat indibidwal ay natututo ng mga bagay sa pamamgitan ng kanilang obserbasyon o sa
impluwensya ng kapaligiran o lipunang ginagalawan.

Sosyalismo, ang teoryang ito ay tumutukoy sa kahalagahan ng bawat indibidwal sa isang bagay.
Bandura (1977) “Ang pag-aaral ay magiging lubhang matrabaho hindi maiiwasan ang mga panganib,
kung ang mga tao ay aasa lamang sa epekto ng kanilang sariling pagkilos upang ipaalam sa kanila kung
ano ang gagawin.”

Ang bawat tao ay natututo, nahuhumaling at pag nagtagal ay kanilang kinaadkan ang League of
Legends. Ayon sa teoryang ito, sa pamamagitan lamang pag-oobserba ay natuto ang isang indibidwal
na maglaro ng computer games kahit na hindi nila ito alam o nasussubukan. Ang iba naman ay
naiimpluwensiyahan ng mga kaibigan nilang bihasa o may kaalaman sa paglalaro ng League of Legends,
tinuturuan sila kung pano laruin ang League of Legends hangang sa matuto ito sa kung ano ang gagawin
habang naglalaro. Ang ilan naman ay ninanais na sila ay matuto ng League of Legends dahil iniisip nila
na nakaka-astig ito. Isa pa sa mga rason ay sila ay naiinggit sa mga kaibigan at ibang tao na marunong
maglaro ng League of Legends o di kaya’y iniisip nila sa isang magandang libangan o pampalipas ng
oras ang paglalaro ng League of Legends. Lingid sa kaalaman nila na unti-unti na pala silang
nahuhumaling sa paglalaro ng League of Legends. Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa
League of Legends ay nagreresulta ng masamang epekto hindi lamang sa kanilang kalusugan kundi pati
narin sa kanilang pag-iisip na speto.
Ang Consensus Theory ay batay kina Durkheim, Parsan at Merton, ay nag sasaad na nakabase
sa lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang ibat-ibang institusyon, sector at kung ano-ano pa
ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa mundo.

Ayon sa teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipunang kanyang
ginagalawan. Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipunang kanyang kinagagalawan
ang isang kabataan sa paglalaro ng League of Legends. Nakikita ng mga kabataan ngayon na marami
nang nahuhumaling sa larong League of Legends kung kaya’t kanila narin itong susubukan nang sagayon
ay malaman nila kung bakit kinahuhumalingan ng ibang kabataan ang League of Legends. Dahil sa
pagiging curious ng isang kabataan sa League of Legends unti-unti nila itong pagaaralan hangang sa
kanilang malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan, hindi nila namamalayan na unti-unti na
pala nilang kinagigiliwan ang paglalaro ng League of Legends nnag-reresulta sa tuluyang
pagkahumaling ng isang kabataan sa League of Legends.

Ang Symbolic Interactionism Theory ay batay kina Blumer, Mead at Goffman na


nagpapatunay na ang sosyalismo ay isa sa mga nagbibogay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang
pag-uugali ng mga tao ay hindi lamang malalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sa isang
sitwasyon pero dahil narin sa kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isang sitwasyon.

Ayon sa teorya ang tao daw ay hindi nakabatay sa gusto nila o nais sa isang sitwasyon o bagay
ito ay kung sa paano nila nigyan ng kahlugan ang isang sitwasyon. Kaugnay sa aming pananaliksik ang
kagustuhan ng mga kabataan ay naka batay sa kanilang kapaligiran, dahil sa mga taong
nakakaimpluwensiya sa kanilang kaisipan ang pagbibigay ng kahulugan ng mga kabataan sa League of
Legends ay nagiging masama.

Dahil sa mga kabataang hindi pumapasok sa paaralan at puro pag lalaro nalang ng League of
Legends ang alam ay naimpluwensiyahan nito ang kagustuhan ng ibang nais mag-aral na maglaro na
lamang din ng League of Legends kesa pag-aaral at isa ring batayan nito ay higit na makakahanap ng
kasiyahan ang isang mag-aaral sa paglalaro ng League of Legends kesa sa pag-aaral.

Ang Need Theory ay ginawa ni Psycologist David McClelland noong 1960’s at batay sa
obserbasyon ni Maslow sa need theory. Naka pokus dito ang pangangailangan ng isang indibidwal pang
araw-araw na gawain.

Ayon sa teoryang ito kaya nila natututunan ang isang bagay dahil sa kailangan nila sa pang araw-
araw na gawain. Tulad narin sa kompyuter, dahil sa kailangan nila ang kompyuter lalo na ang mga
katulad naming mag-aaral ay natututunan nila kung paano laruin ang League of Legends, dahil habang
may ginagawa sila na gawaing pang eskwela ay isinasabay narin nila ang pag lalaro at minsan panga ay
isinasantabi nila ang gawain pang eskwela upang hindi lamang maputol ang kanilang pag lalaro. Dahil
sa kailangan natin ang kompyuter lalo na sa mga estudyante at mga nagtatrabaho sa opisina ay hindi
talaga maiwasaan ang taong nahuhumaling sa League of Legends dahil nag sisilbi itong pampalipas at
libangan. Pumapasok dito ang epekto ng larong League of Legends sa pang kaisipan ng isang tao dahil
sa sobrang pagkahumaling ay di na nila nagagwa ang dapat nilang gawin bagkos ay inuubos nila ang
kanilang oras sa pag-lalaro.

Mga Kaugnay na Literatura

Ang mga sumusunod ay mga kaugnay na literatura na magbibigay linaw sa kalagayan ng


suliraning bibigyang katugunan.

Lokal na Literarura

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira


sa pag-aaral?” tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata.
Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang
gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin
ang mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.Ang pag-aaral ng
mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ngawtor sapagkat magkaiba ang
pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sakanilang pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman
ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.

Dayuhang Literatura

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating massively


distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang
panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa
milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang
nagawang laro. Tinutukoy dinditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games. Sa
artikulo ni Silin, 2004 na pinamagatang “Online Gaming Addictions” itinala ng awtor dito ang iba’t
ibang sintomas ng adiksyon sa online games pati na rin ang mismongepekto nito sa mga kabataan.
Halimbawa na lamang ng sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap unto kung saan sila
makagambala sa mga kaibigan, asawa, pamilya,relasyon at trabaho. At sa pananaliksik na ginawa ni
Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, OnlineGames Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming
kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang
mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas
pinagtutuunannila ng pansin ang online games.

Mga Kaugnay sa Pag-aaral

Lokal na Pag-aaral

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang “The Theory of Extensive Form of


Games” natuklasan na angsobrang pag-lalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang
resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga
kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mha mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng
kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ngmga estudyante ang kanilang
pag-aaral. Sa pananaliksik ni Cover, 2004 na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse, Identity,
Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa
online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang kapabayaan ng tao
sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perang ipupusta sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-
iiba ang ugala at istura dahil sa pagkasugapa sa online games. Sa pananaliksik ni Kima, 2012 na
pinamagatang “Online Games Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa
ating ng online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot
para sa atin.Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung
pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw atnatutulinagn tayo
nahasain an gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito aymaaaring maapektuhan ng masama
ang kanilang kalusugan.Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney Centre, 2008 natuklasan na
ang mga bata ay dapat nakaban mula sa paglalaro ng mga online games hanggang sa edad pito dahil ang
teknolohiya ay rewiring ang kanilang talino, natututo ang mga bata sa larong boxing, wrestling at atbp.
Dahil sa paglalaro nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga magulang ang mga bata habang
ito’y maliit pa ng humawak ng libro at hindi kompyuter.Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa
pananaliksik ng mga awtor dahiltinlakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga
mananaliskik na kungano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang
paksangtinalakay ngunit sa ibang aspeto. Naiiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng
online games sanasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may
pagkakatulad. Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahilnakakasugapa
talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online game. Napapabayaanang pag-aaral at nasasayang
dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong samga magulang. Naiiba naman ito dahil hindi
lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata.Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze
atbp. na tumutulong sa mga bata ngmatutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa
kanilang mga magulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang
nabanggit ang mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.

Balangkas Konseptuwal

Manlalaro

League of Legends

Epekto

Pamilya Pag aaral Lifestyle

Walang Patutunguhan, Walang Kinabukasan, Walang kuwenta

Pinapakita lamang ng gaming diagram ang posibleng kahantungan ng isang indibidwal na


nahuhumaling sa kompyuter games.

Hinuha

1. Walang kinalaman ang developer ng Legends of Legends sa mga masasamang epekto ng lubhang
paglalaro nito sa kalusugan ng bawat manlalaro nito.
2. Walang kinalaman ang developer ng League of Legends sa mga magulang na napapabayaan ang
mga anak nila sa kanilang pag-aaral.

Katuturan ng Talakay

Mag-aaral. Taong nag-aaral at maaring bihasa sa talino. Ang estudyante ay tinuturuan ng guro
na mag-aaral at makadiskubre ng mga bagay. Lahat ng tao ay dumadaan sa proseso ng pagiging
estudyante. Ang mga estudante ay nangangailangan ng mga silid-aralan at mga kagamitan pang-iskwela.

League of Legends. Isang laro ng online na paglalaban ng multiplayer na arena na linikha


ng Riot Games para sa Microsoft Windows at macOS. Ang laro na ito ay sinundan ng freemium na
modelo at sinurportahan ng maliit na transaksyon o "microtransaction", at inspirado sa modipikasyon
ng Warcraft III: The Frozen Throne at Defense of the Ancients o (DotA).
Lifestyle. Ay ang mga interes, opinyon, pag-uugali, at mga oryentasyong pang-asal ng isang
indibidwal, grupo, o kultura.

Pamilya. Lipon ng dalawa o higit pa sa dalawang tao na magkaugnay sa dugo, sa bisa ng


sakramento ng kasal o sa pamamagitan ng pag-aampon o paninirahan sa isang tirahan. Mahalaga ang
pananatili ng pamilya dahil ito ang tumutugon sa maraming pangangailangan tulad ng pangangalaga sa
mga batang kasapi nito. Ito ay binubuo ng ama, ina at mga anak.

Pag-aaral. Proseso ng pagkuha ng bago, o pagbabago ng umiiral, kaalaman, pag-uugali,


kasanayan, halaga, o kagustuhan.

Manlalaro o Gamer. Ang isang tao na gumaganap ng mga interactive na laro, lalo na ang mga
laro ng video, mga papel na ginagampanan ng papel na ginagampanan ng papel, at mga laro ng kasanayan
na nakabatay sa card, at kung sino ang gumaganap para sa karaniwang mahabang panahon. Sa ilang mga
bansa, tulad ng UK at Australia, ang terminong "paglalaro" ay maaari ring sumangguni sa ligal na
pagsusugal.

Online game. Nilalaro sa pamamagitan ng Internet o anumang iba pang network ng computer
na magagamit. Ang mga online na laro ay nasa lahat ng dako sa mga modernong platform ng paglalaro,
kabilang ang mga PC, console at mga mobile device, at sumasaklaw sa maraming genre, kabilang ang
mga first-person shooter, mga laro ng diskarte at massively Multiplayer online role-playing games
(MMORPG).
Talan g Kabanata II
https://tl.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends
https://tl.wikipedia.org/wiki/Mag-aaral
https://www.google.com/search?q=google+translate&rlz=1C1GGRV_enPH788PH788&oq=google+&
aqs=chrome.2.69i57j69i60j0j69i60l3.6108j1j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
https://en.wikipedia.org/wiki/Lifestyle_(sociology)
https://tl.wikipedia.org/wiki/Mag-anak
https://en.wikipedia.org/wiki/Learning
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamer
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game
https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-Magaaral-Ng-Ceu-Makati-
1-3?fbclid=IwAR1GAR04hhsHouiNsBrw4wxxqWsWrYKgH-LAzszBEYAhXnPMgvVnXPsbgxU
https://www.slideshare.net/MarcCastillo12/christian-thesis-
2?fbclid=IwAR1Uld11zmYmetyvJx4mmvP89tLUtdva9nHi9PFjd1R9qPAAQ30YvPM7c8E
KABANATA III

PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK

Ilalarawan sa kabanatang ito kung paano isasagawa ang pag-aaral. Ilalahad din dito ang disenyo
ng pananaliksik, ang setting, mga kalahok, at kung paano binuo at mga instrumenting gagamitin sa pag-
aaral at paraan ng pangangalap ng dato.

Pamamaraan at Teknik ng Pananaliksik


Ang pag-aaral na ito ay susuri kung paanong profyl ng kabataan at paraan ng paglalaro at
epekto ng labis na paglalaro ng League of Legends.

Mga Respondent ng Pag-aaral


Ang mga kalahok sa pag-aaral na ito ay bubuuin ng dalawampung mga kabataang mag-aaral
mula sa Bataan Scool of Fisheries.

Ang Talahaanayan 1 ay magpapakita ng distribyusyon ng mga aasahang respondent.

Talahanayan 1
Distribusyon ng mga Respondent Mula sa Bataan School of Fisheries
Junior High

Katayuan sa Buhay Populasyon


Mahirap 8
May Kaya 2
Mayaman 0
Kabuuan 10

Distribusyon ng mga Respondent Mula sa Bataan School of Fisheries


Senior High
Katayuan sa Buhay Populasyon
Mahirap 7
May Kaya 3
Mayaman 0
Kabuuan 10
Makikita sa talahanayan na hindi na gumamit ang mananaliksik ng pagkuha ng bahagdan sa
pagkuha ng sampol dahil sa bilang ng mga respondent na mayroon lamang sa bawat paaralan. Bawat
antas ay walang populasyong mayaman ang katayuan sa buhay, sa junior at senior high ng Bataan School
of Fisheries.

Mga Instrumentong Gagamitin


Ang pag-aaral na ito ay gagamit ng isa sa pangunahing paraan sa pangangalap ng datos. Ito ay sa
pamamagitan ng talatanungan o surbey kwestyoner ay ihahanda ng mananaliksik.
Ang surbey kwestyoner ng mga kabaataan ay hahatiin sa dalawang bahagi lamang. Ang unang
bahagi ay ang profayl ng kabataan o manlalaro; edad, kasarian, tagal ng paglalaro, antas ng kabuhayan
sa kabilang bahagi ang paraan ng paglalaro. Sa pagsusuri ng mga nangyayari habang naglalaro ay
gagamitin ang sumusunod na Likert Scale.
Panay Nangyayari sa Paglalaro -3
Bihira Mangyari -2
Hindi Nangyayari -1
Para sa mga Epekto ng Paglalaro
Madalas Mangyari -3
Bihira Mangyari -2
Hindi Nangyayari -1
Pagbuo ng mga Instrumentong Ginamit
Ang surbey kwestyoner na gagamitin sa pag-aaral na ito ay ibabatay mula sa balangkas
konseptwal ng nasabing pag-aaral na makapagbigay ng inaasahang mga datoss para sa pananaliksik.
Paraan ng Pagsisipi ng Datos
Ang manunulat ay hihingi ng pahintulot sa guro ng pananaliksik upang maisagawa ang pag-aaral.
Matapos sumang-ayon, kakapanayamin ang mga mag-aaral na kalahok upang mabigyan ng pahapyaw
na lektyur sa isasagawang pag-aaral. Matapos ng maikling pagpapaliwanag, idudulot ang mga
kwestyoner sa mga mag-aaral. Hihintayin na ding matapos ang pagsagot ng mga guro sa nabanggit na
instrumento.
Ang mga datos na makukuha mula sa surbey kwestyoner ay isasalang sa istatistikong pagtalakay.
Estatistikong Pagtatalakay.
Ang mananaliksik ay gagamit ng estatistikong pagtatalakay para sa pag-aaral at interpretasyon
ng datos.
Ang mga datos na makakalap ng mananaliksik mula sa pagsusurbey ay maingat na sususriin gamit
ang simpleng bahagdan.
Nangyayari Habang Naglalaro
Panuto. Pakisagutan amg mga katanungan sa pamamagitan ng tsek. Ang bawat bilang ay katumbas na
pagpapakahulugan batay sa pamantayan sa ebalwasyon na gaya ng isinasaad sa ibaba. Ang sumusunod
na Likert Scale ang gagamitin.
PN - Panay Nangyayari sa Paglalaro
BM - Bihira Mangyari
HN - Hindi Nangyayari
Nangyayari Habang
Naglalaro PN BM HN
1. Pagmumura
2. Pagliban sa Klase
3. Hindi Pag-kain
4. Paggastos ng Baon

Epekto ng Paglalaro
Panuto. Pakisagutan amg mga katanungan sa pamamagitan ng tsek. Ang bawat bilang ay katumbas na
pagpapakahulugan batay sa pamantayan sa ebalwasyon na gaya ng isinasaad sa ibaba. Ang sumusunod
na Likert Scale ang gagamitin.
MM - Madalas Mangyari
BM - Bihira Mangyari
HN - Hindi Nangyayari
Epekto ng Paglalaro MM BM HN
1. Pagkakaroon ng Karamdaman
2. Pagbaba ng Grado sa Paaralan
3. Pagkahantong sa Gulo
Appendise A
REPUBLIC OF THE PHILIPPINES
Department of Education
Region III
DIVISION OF BATAAN
Marso __, 2019
Punong Guro
Bataan School of Fisheries

Ginoong Frederick Simbol


Isang magandang araw po.
Kami po ang mga mananaliksik na galing sa Bataan School of Fisheries na humihingi sa inyo
ng pahintulot na makapagsagawa ng isang surbey sa ilang mag-aaral sa Bataan School of Fisheries ukol
po sa aming pananaliksik tungkol sa labis na paglalaro ng mga kabataan ng League of Legends at ang
mga epekto nito sa pisikal at mental na aspeto ng mga mag-aaral sa Bataan School of Fisheries.

Maraming salamat po sa iyong kooperasyon

Lubos na Gumagalang
Jester Macalinao
Kinatawan ng Grupo

Binigyang pansin ni:


Ginoong Lauro Dela Rosa
Gurong Tigapayo

You might also like