Professional Documents
Culture Documents
교실이 말을 하게 하자 코딩교육과 환경교육
교실이 말을 하게 하자 코딩교육과 환경교육
저자 임완철
(Authors)
한국환경교육학회
발행처
The Korean Society for Environmental Education
(Publisher)
URL http://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09290560
APA Style 임완철 (2019). 교실이 말을 하게 하자: 코딩교육과 환경교육. 한국환경교육학회 학술대회 자료집, 195-
208
이용정보 이화여자대학교
203.255.***.68
(Accessed) 2020/06/30 00:18 (KST)
저작권 안내
DBpia에서 제공되는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, 누리미디어는 각 저작물의 내용을 보증하거나 책임을 지지 않습니다. 그리고
DBpia에서 제공되는 저작물은 DBpia와 구독계약을 체결한 기관소속 이용자 혹은 해당 저작물의 개별 구매자가 비영리적으로만 이용할 수 있습니
다. 그러므로 이에 위반하여 DBpia에서 제공되는 저작물을 복제, 전송 등의 방법으로 무단 이용하는 경우 관련 법령에 따라 민, 형사상의 책임을
질 수 있습니다.
Copyright Information
Copyright of all literary works provided by DBpia belongs to the copyright holder(s)and Nurimedia does not guarantee contents of the
literary work or assume responsibility for the same. In addition, the literary works provided by DBpia may only be used by the users
affiliated to the institutions which executed a subscription agreement with DBpia or the individual purchasers of the literary work(s)for
non-commercial purposes. Therefore, any person who illegally uses the literary works provided by DBpia by means of reproduction or
transmission shall assume civil and criminal responsibility according to applicable laws and regulations.
교실이 말을 하게 하자: 코딩교육과 환경교육 195
❹ 데이터 개요: 일주일동안 측정된 데이터뿐만 아니라, 해당 수업이 진행되는 도중에도 실시간
으로 측정되는 데이터를 분석해볼 수 있는 웹기반 환경 에서 데이터를 제공하였다. 1)
1. 파일 열기
파일 열기 다른 이름으로 저장
위해서 고안된 메이커, 코딩, 과학교육 융합 프로그램이다. 프로그램 참여자는 식물의 광합성 작용
을 촉진하는 인공의 빛을 개발하게 된다. 이 과정에서 중학교 과학과 교육과정에 포함된 식물의 광
합성과 빛의 교과 지식을 활용하여 식물의 광합성 작용에 최적 파장 대역의 인공 빛을 만들어낸다.
식물 광합성 작용에 적합한 인공 빛을 만들어내기 위해서, 프로그램 참여자들은 <아두이노>를 이용
하여 장치를 제작하는 메이커 프로그램 경험과, 샘플 소스코드를 수정하는 프로그래밍을 통해 코딩
을 경험하게 된다. <아두이노>, <LED>, <연결 케이블> 로 구성된 키트를 이용하여 장치를 제작하
고, PC에 연결하여 프로그래밍을 통해, 참여자가 완성한 장치는 "에너지 가든"에 설치되어 다음 참
여자에 의해서 수정될 때까지 전시된다.
활동을 진행하기에 앞서, 중학교 과학교과서에 포함된 식물의 광합성 작용에 대한 선행 지식 수
준을 확인한다. 아두이노 보드 사용 경험, 코딩 경험을 확인한 뒤, 프로그래밍 활동의 수준을 결정
한다. 활동을 위해서 필요한 재료 (아두이노 보드, 아두이노 코딩 설치 프로그램, 연결 케이블, 노트
북)의 사용방법을 설명한다.
활동은 조별 활동 또는 개인별 활동으로 진행한다. 본 수업에서는 참여자가 제작을 완료하여 설
치할 수 있는 "에너지 가든"은 25개였다. 참여자들의 사전경험을 기준으로 25개 에너지 가든을 이
용하기 위한 최적의 팀 단위를 결정한다. 팀구성 1안) 메이커 경험과 코딩 경험이 없을 것이라고 가
정될 경우, 4인 1팀으로 구성하여 각 팀별로 6개씩의 에너지 가든을 설치하도록 구성할 수 있다. 코
딩 경험이 팀 단위로 누적되게 하고, 먼저 적응한 학생이 다음 학생의 코딩을 도와줄 수 있도록 지
도한다. 팀구성 2안) 메이커 경험과 코딩 경험이 있을 것이라고 가정될 경우, 1인당 1개의 에너지
가든을 할당하여 운영할 수 있다. 이 경우에는, 활용 가능한 노트북이 몇 대 인지를 고려하여 추가
프로그램을 구성해야 한다. 추천가능한 추가프로그램은 체험관의 활동과 교실에서의 활동을 통합
하여 운영하는 방법이다.
메이커 활동은 다음과 같은 재료와 방법으로 진행하였다. 국내외 메이커 교육 프로그램에서 가장
광범위하게 사용하고 있는 <아두이노 보드>를 사용한다. <아두이노 보드>, <LED 등>, <연결 케이
블>을 조립한다. <LED 등>, <연결 케이블> 등이 연결된 <아두이노 보드>를 PC와 연결한다. 아두이
노 코딩 프로그램을 실행하고, 샘플 코드를 이용하여 LED 등의 빛을 결정한다.
프로그래밍을 통해 완성한 장치를 [에너지 가든]에 설치한다. 회 or 2시간 이상의 프로그램일 경
우) [에너지 가든] 앞에서 자신이 만든 빛에 대해서 발표한다.
Ⅲ. 환경에 개입한 뒤, 개입의 결과를 탐구하는 방법
1. 교실환경개선장치의 교육학
교실 즉, 인공학습환경에는 우리 모두가 경험했지만, 그 경험을 인식의 대상으로 다루지 못한 수
많은 장치들이 있다. 예를 들어, 우리가 경험한 모든 교실의 출입문에 자리잡은 ‘작은 창문’은 언제
부터 그 곳에 배치되었을까? 작은 창문이 있는 출입문이 설치되어야 한다고 결정한 그 당시 문헌을
통해 확인해보아야 하지만 추측해보자. 교실 안에서 발생하는 수업을 교실 밖에서 관찰하면서도,
교실 밖에서 발생하는 ‘관찰’을 교실 안의 교사 혹은 학생에 의해서는 ‘관찰’되지 않을 수 있는(밖
에서 몰래 들여다볼 수 있는) 그 정도 크기의 창문으로 정해졌을 것이다. 안쪽을 들여다보려는 관리
자와 방해받아서는 안 되는 교사 사이에 작은 창문이라는 장치를 배치한 것이다. 초기의 의도가 그
러했다고 하더라도 ‘작은 창문’은 다른 장치들처럼 자기만의 효과를 발생시킨다. ‘작은 창문’은 교
실 내의 세계를 ‘우리(교실 내부에서 생활하는 우리)가 모르는 순간, 언제라도 외부에서 관찰당할
수 있는 곳’으로 변화시킨다. 원형의 구조를 가지지는 않지만 푸코의 감옥과 유사하게, 감시당하는
자는 감시되는 줄 모르고, 감시하는 자는 감시당하는 자가 모르게 감시할 수 있는 곳이 된다. 물론,
핵심은 감시자는 모든 곳을 감시할 수 없지만 감시당하는 자는 자신이 언제 어느 순간에 감시당하
는 줄 모르지만 언제 어느 순간이라도 감시당할 수 있다는 사실을 알게 되는 공간이 된다. 프랑스
의 학자 라투르는 ‘작은 창문’과 같은 인공물을 사회적 행위자(Actor)로 다루어야 하며, 사회는 행위
자들의 네트워크(Actor Network Theory)로 이해되어야 한다고 강조한다. 라투르의 관점에 비추어본
다면, 교실은 장치들의 네트워크이지만, 그 장치들은 교육학적 사유의 대상이 되지 못하고 있다.
교실에 설치되고 있는 공기청정기를 학생들의 탐구대상이 되도록 해보자. 다루어야 하는 첫 번째
질문은 당연하게도, 공기청정기가 교실에 설치된 뒤 ‘실제로’ 미세먼지의 농도는 감소했을까? 이다.
두 번째로는 공기청정기가 도입된 이후 ‘예상하지 못하고 발생한 효과’는 없는가? 세 번째로는 공
기청정기가 교실 내의 물리적 환경뿐만 아니라, 문화적 환경에 대한 영향은 없는가?
2019년, 배치가 시작된 공기청정기가 정상동작하게 되면 우리는 그 장치의 다양한 효과(예를 들
어, 인공환경과 자연환경의 분리를 당연시하는 관점의 내면화)를 사유의 대상으로 다루기 어려워질
것이다. 결국, 배치될 인공환경 개선 장치를 사유의 대상으로 다루기 위해서, 2019년 공기청정기를
둘러싸고 형성되고 있는 담론, 그리고 담론의 주체들을 확인하고 그 논의를 기록해야 한다. 그 과정
에서 ‘위치’를 찾는 노력, 해당 위치에 배치되어야 하는 인공환경 개선장치의 구체적인 모습을 만들
어야 한다.
인공환경을 측정하고 수학적으로 기술해보자. 그리고, 새로운 장치로 인공환경에 개입한 뒤, 그
변화 역시 측정하고 수학적으로 기술해보자. 그리고, 개입된 장치가 발생시키는 의도치 않는 효과
를 찾아내고, 환경에 대한 인간의 개입에 대해서 성찰해보자.
참고문헌
Myhrvold, A. N., Olsen, E., & Lauridsen, O. (1996). Indoor Performance in Schools - Pupils' Health and
Performance in Regard to CO2 Concentrations. Indoor Air, 4, 369-374.
Mendell, M., & Heath, G. A. (2005). Do Indoor Pollutants and Thermal Conditions in Schools Influence
Student Performance? A Critical Review of the Literature. Indoor Air, 15(1), 27-52.
<워크숍 개요>
1. IoT센서 장치를 이용한 교실환경에서의 데이터 측정 및 저장
* IoT 센서를 아두이노 보드에 연결하고, 간단한 코딩을 통해, 교실환경에서 실시간 데이터 측정
이 가능한 장치를 제작한 뒤, 실제 데이터를 측정하는 활동을 진행합니다.
<워크숍 재료>
센서 장치 (워크숍 당일 제공)
1. IoT
2. 노트북
* 개인용 노트북을 가지고 오셔야 합니다. 워크숍을 위해서 필요한 소프트웨어 설치는, 별도의
이메일로 공지해드리겠습니다(워크숍에 신청하신 분들의 이메일을 공유해 주시면, 프로그램
설치 가이드를 메일로 보내드리겠습니다.).
<워크숍 교실 환경의 조건>
사용가능한 교실
1. WiFi
2. 노트북에 전원 공급이 가능한 교실
3. 재료를 펼쳐 놓고 작업가능한 테이블(강의실보다는 회의실 책상이 더 좋습니다.).
<기타>
시간∼3시간 정도 소요 예상(사전에 프로그램을 설치해 오실 경우, 시간은 2시간 안팎으로 줄
1. 2
일 수 있습니다.)
2. 워크숍 참여 인원은 15명보다 많지는 않았으면 하는 바람입니다.
3. 워크숍에 필요한 재료는 1세트당 약 5만 원 정도입니다.