You are on page 1of 6

1

บทที่ 4 การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
(Instructional Media Design and Development)

สื่อการเรียนการสอน (Instructional Media)

สือ่ (Media) มาจากภาษาละติน แปลว่า “ระหว่าง” และตามพจนานุกรมราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง


“ติดต่อให้ถึงกัน” เมื่อนาสื่อมาประกอบในการจัดการเรียนการสอน เราเรียกว่า “สื่อการเรียนการสอน” หรือ
“Instructional Media” หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ผู้สอนสามารถนามาประยุกต์ใช้ในการจัดกระบวนการ
เรียนรู้และอานวยความสะดวกให้ผู้เรียนบรรลุผลสาเร็จตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด ซึ่งหมายรวมถึงสื่อดั้งเดิม ได้แก่
กระดานดา เทปบันทึกเสียง วิดีโอเทป สไลด์ ของจริง เป็นต้น สื่อใหม่และวิธีการใหม่ ได้แก่ คอมพิวเตอร์
อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน สื่อประสม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจาเป็นต้องอาศัย
กระบวนการสื่อสารที่มีองค์ประกอบพื้นฐาน ได้แก่ ผู้รับ (ผู้สอน) ตัวกลาง (สื่อ) และผู้รับ (ผู้เรียน) ซึ่งตัวกลางคือ
“สื่อการเรียนการสอน”เป็นส่วนสาคัญในการนาส่งข้อมูล ข่าวสาร เนื้อหา องค์ความรู้ต่าง ๆ ไปยังผู้เรียนโดยวิธีการ
ใดวิธีการหนึ่งที่เหมาะสม
ปัจจุบันสื่อการเรียนการสอนมีความหลากหลายมากขึ้นและตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของ
ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และไม่ได้มีหน้าที่นาส่งข้อมูล ความรู้จากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถสร้าง
สภาพการณ์หรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียนได้อีกด้วย เนื่องจากความก้าวหน้าทาง
เทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ และมีประสิทธิผลมากขึ้น โดยนาเครื่องมือต่าง ๆ ที่เป็นซอฟท์แวร์และวิธีการสื่อสารมาใช้ร่วมกันโดย
เรียกว่า “Collaborative Tools” ทาให้เกิดสื่อใหม่ที่สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกที่ ทุกเวลา (Anytime
Anywhere) สื่อการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงทาหน้าที่เป็นส่วนสนับสนุน ช่วยเหลือและเป็นตัวแทนผู้สอนในการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอน ที่สามารถสร้างทักษะทางปัญญา (Cognitive Skill) ทักษะด้านการปฏิบัติ (Psychomotor
Skill) และทักษะทางจิตใจ (Affective Skill) ให้แก่ผู้เรียนได้ครบถ้วน

สื่อประสม (Multimedia) เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนาสื่อประเภทวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิค


วิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม
หรือสื่อเดี่ยวที่มีการนาเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย
ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่าน
เว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่สาคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนาไปใช้ได้ 2
ลักษณะ คือ
1. มัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอ (Presentation Multimedia)
มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจ น่าติดตาม โดยนาเสนอหรือถ่ายทอดผ่าน
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
อ.ดร.สุไม บิลไบ: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา
2

ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนาเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถ


สอดแทรกวิดีโอต่าง ๆ เข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดีย
เพื่อการนาเสนอเหมาะสาหรับผู้สอนใช้ประกอบการนาเสนอเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะสาหรับ
ผู้เรียนในการนาเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือผ่านระบบ
อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ
ความสามารถในการนาเสนอเนื้อหา (disseminate information)
2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)
มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม
มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้
นอกจากผู้เรียนสามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ
สื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่น ๆ โดยผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์
ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์
หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยง โปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน
สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการทาแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่าง ๆ
โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการทาแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทาแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ว่า
ตนเองทาผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการตอบสนอง
ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนซ้า ๆ ทาแบบฝึกหัดซ้า ๆ ได้เท่าที่ต้องการ ทาให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน
ประสบความสาเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่กาหนดไว้ได้

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบบทเรียน


คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียน
สามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่องทางการนาเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น
โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถนาเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต
ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้พร้อมกันทุกที่ ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบ
ทันทีทันใดผ่านช่องทางสนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการนาบทเรียน
คอมพิวเตอร์ไปใช้ ดังนี้
1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial) มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนาเสนอ
เนื้อหาใหม่หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วในห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้าง
ความเข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียน
ได้ฝึกทา บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ
1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรม
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
อ.ดร.สุไม บิลไบ: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา
3

สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคาถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปเรียนเนื้อหาในบทหรือหน่วย
ถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทาแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวนบทเรียนใหม่แล้วกลับมาทาแบบทดสอบอีกครั้งจน
ผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้
1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลาย ๆ หัวข้อ แล้วให้ผู้เรียน
เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทาซึ่งแม้ผู้เรียนจะทาไม่ผ่าน
ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา
เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย ๆ ตามความเหมาะสม
2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการ
ทบทวน ทาแบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การสะกดคา การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น
3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจาลองสถานการณ์ (Simulation) เป็นโปรแกรมที่ช่วยจาลอง
สถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมีความ
เสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจาลองสถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการจาลอง
สถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คือ
3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจาลองสถานการณ์จากสูตร หรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง
แรงโน้มถ่วง การไหลของกระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น
3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร การทา
โมเดล เป็นต้น
4. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving) เป็นการสร้างบทเรียน
สาหรับใช้ในการเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลาย ๆ อย่างมาใช้
ร่วมกันทั้งรูปแบบเกม การจาลองสถานการณ์และต้องอาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค
5. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games) เป็นบทเรียนที่มี
ลักษณะเด่นที่รวมความสนุกสนาน เพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่งสามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียน
ได้ตลอดเวลา มีความท้าทายทาให้ผู้เรียนมีความพยายามที่จะทาให้สาเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์
ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมอย่างมาก จึงจาเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time
feedback)

หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ
การทาสาเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่กาหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการ
เรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสาคัญที่จะทาให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ ซึ่งในการออกแบบการเรียน
การสอนมีกุญแจสาคัญ 4 ประการ ได้แก่
1. What to teach (ต้องการสอนอะไร)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
อ.ดร.สุไม บิลไบ: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา
4

2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร)


3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร)
4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร)
หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สาเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสาเร็จไปด้วย ทั้งนี้การออกแบบ
การเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจาเป็นต้องกาหนดลาดับขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อไม่ให้ผู้สอนเกิด
ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งขั้นตอนที่มักนามาใช้กันคือ The Events of Instruction
ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้
1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention)
2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective)
3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning)
4. การนาเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials)
5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide)
6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance)
7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness)
8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance)
9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer)

การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model


ADDIE Model เป็นรูปแบบระบบการเรียนการสอนที่นิยมนามาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียน
การสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนาไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลาย
รูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ
ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย
1. Analysis (การวิเคราะห์)
2. Design (การออกแบบ)
3. Development (การพัฒนา)
4. Implementation (การนาไปใช้)
5. Evaluation (การประเมินผล)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
อ.ดร.สุไม บิลไบ: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา
5

จากขั้นตอนทั้ง 5 ของ ADDIE Model สามารถนามาประยุกต์ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์


ช่วยสอนได้ดังนี้
วิเคราะห์ผ้ เู รี ยน: ระดับชัน้ อายุ เพศ สถานะทางครอบครัว อาชีพ ความต้ องการ
การวิเคราะห์
วิเคราะห์เนื ้อหา: วิชาอะไร บทไหน กี่หน่วย เน้ นเนื ้อหา หรื อปฏิบตั ิ หรื อทักษะ
Analysis
วิเคราะห์เวลา: จานวนเวลาทีใ่ ช้ ในการเรี ยนรู้แต่ละหน่วย และทังบทเรี
้ ยน เวลาที่
ใช้ ในการทาแบบทดสอบ

เนื ้อหา: เตรี ยมเนื ้อหา ออกแบบเนื ้อหา (ความเข้ าใจ ปฏิบตั ิ หรื อทักษะ) และ
การออกแบบข้ อคาถามสาหรับการประเมิน

การออกแบบ กิจกรรมการเรียนการสอน: ขันตอนการสอนทั


้ ง้ 9 ขัน้ กิจกรรมเกมระหว่าง
Design นาเสนอเนื ้อหา การตอบคาถาม การจับคู่ ฯลฯ

การออกแบบกราฟิ ก/ข้ อความ/ภาพ/ภาพเคลือ่ นไหว/เสียง

การออกแบบวิธีวดั และเกณฑ์การประเมินผล: แบบฝึ กหัด แบบทดสอบก่อนเรี ยน


แบบทดสอบหลังเรี ยน

เนื ้อหา: เตรี ยมเนื ้อหา ออกแบบเนื ้อหา (ความเข้ าใจ ปฏิบตั ิ หรื อทักษะ) และการ
ออกแบบข้ อคาถามสาหรับการประเมิน
การพัฒนา
เตรี ยมกราฟิ ก เสียง ภาพ ภาพเคลือ่ นไหว
Development
พัฒนาแบบฝึ กหัด แบบทดสอบก่อนเรี ยน แบบทดสอบหลังเรี ยน

พัฒนาโปรแกรม: นาหลักการ เนื ้อหา กราฟิ ก ที่เตรี ยมไว้ มาพัฒนาเป็ นบทเรี ยน


คอมพิวเตอร์ ชว่ ยสอน

การนาไปใช้ ทดลองใช้ กบั กลุม่ ตัวอย่างเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรี ยน หรื อนาไปใช้ ใน


Implementation ชันเรี
้ ยนจริงเพื่อประเมินบทเรียน

การประเมินผล ประเมินผลบทเรี ยนโดยให้ ผ้ เู รี ยนเป็ นผู้ประเมิน


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Evaluation อ.ดร.สุยไนรู
และประเมินผลการเรี ม ้ ขบิองผู
ลไบ้ เรี:ยนวั
นทัตงระหว่
้กรรมและเทคโนโลยี
างเรี ยนและหลัสงารสนเทศเพื
เรียน ่อการศึกษา
6

การจัดทาคู่มือประกอบการออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. ชื่อผลงานและชื่อผู้จัดทา
2. บทนา หรือความเป็นมาของการจัดทาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3. วัตถุประสงค์ของการจัดทาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
4. ผู้เรียนกลุ่มเป้าหมาย
5. การวิเคราะห์ สังเคราะห์งานเพื่อการออกแบบโดยใช้ ADDIE Model (เขียนรายละเอียดการวิเคราะห์
สังเคราะห์อย่างชัดเจนและเป็นขั้นตอน)
6. ทฤษฎีที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (ระบุทฤษฎีและรายละเอียดของทฤษฎี)
7. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (เขียนเป็นขั้นตอนและมี Flow chart แสดงขั้นตอนชัดเจน)
8. การนาไปใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ประโยชน์

เอกสารอ้างอิง

ณัฐกร สงคราม. 2553. การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย:


กรุงเทพฯ.

Gayle Burns and others. 2002. Instruction Design Tips for Online Learning. CSU,
Chico.www.csuchico.edu/celt/roi. December 3, 2014.

Graffinger, D.J. (1998). Basics of Instructional Systems Development. INFO – LINE Issue 8803.
Alexandria: American Society for Training and Development.

Patricia. L. Smith and Tillman J. Ragan. Instructional Design. 2nd edition. John Wiley & Sons, Inc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
อ.ดร.สุไม บิลไบ: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

You might also like