Professional Documents
Culture Documents
Mikheil Marsagishvili
Lecture V
Network Effects
ქსელური ბიზნესი რომ განვმარტოთ, არის ისეთი ტიპის კომპანიები, რომლებსაც პლატფორმებს
ვეძახით და აკავშირებს ერთმანეთთან ერთნაირ ან განსხვავებულ კლიენტებს. მაგალითისთვის, Ebay
არის პლატფორმა, რადგან ერთმანეთთან აკავშირებს გამყიდველებს და მყიდველებს ამა თუ იმ
ნივთების. პლატფორმა არის მედიატორი, რომ არ არსებობდეს მსგავსი ტიპის შუამავალი, ამ
კლიენტების დაკავშირება ვერ მოხდებოდა. ეს პლატფორმა შეიძლება იყოს ვირტუალური, როგორიცაა
Ebay და ასევე jobs.ge, სადაც დამსაქმებლები და პოტენციური სამუშაოს მაძიებლები ვერ
დაკავშირდებოდნენ ერთმანეთთან ამის გარეშე. ასევე შეიძლება იყოს ფიზიკური პლატფორმა -
საკრედიტო ბარათი - რომელიც აკავშირებს ბანკს, კლიენტს და მერჩანტებს. ამ ყველაფერში საინტერესო
ისაა, რომ სტრატეგიები, რაზეც აქამდე გვისაუბრია, აქ არ ვრცელდება, გამოწვევები და პრობლემები
სრულიად სხვაა და კონკურენტული უპირატესობის მოვოპების მეთოდებიც განსხვავდება.
ამას გარდა, აქამდე ვსაუბრობდით კომპანიების შემოსავლებსა და ხარჯებზე, რომ მათ შორის
ინტერვალის გაზრდა იყო ხელსაყრელი კონკურენტული უპირატესობის მოსაპოვებლად, რადგან
ბიზნესს შეუძლია ფასების კლებით მოიპოვოს კონკურენტუნარიანობა. მაგრამ ქსელურ ბიზნესში
ღერძის ორივე მხარეს გვაქვს როგორც შემოსავლები, ასევე დანახარჯები. რადგან ეს ხარჯები
პლატფორმას ექმნება როგორც კლიენტის ერთი სეგმენტიდან, ასევე მეორესგანაც. ანალოგიურად
შემოსავლებიც. სწორედ ამიტომ, მათზე სრულიად სხვა ძალები მოქმედებენ.
წარმოვიდგინოთ, რომ გვაქვს - One Sided Network - ცალმხრივი ქსელი. ანუ, გვაქვს პლატფორმა და
გვყავს კლიენტები. ამ პლატფორმაზე მოქმედებენ რაღაც ძალები და ამ ძალების საშუალებით
კლიენტები ერთმანეთს უკავშირდებიან. ამის მაგალითია სატელეფონო ქსელების ოპერატორები - მაგ.
მაგთი, ჯეოსელი. რომ არ არსებობდეს მაგთი, ჩვენ ვერ დავუკავშირდებოდით ერთმანეთს. ასეთი ტიპის
ქსელში მოქმედებს Same Side Network Effect - ცალმხრივი ქსელური ეფექტი. ეს ნიშნავს იმას, რომ ერთი
კლიენტისთვის ამ პლატფორმის ღირებულება იზრდება დამატებითი კლიენტების შემოსვლასთან
ერთად. ანუ, ჩემთვის უფრო ძვირფასი ხდება ქსელი თუ სხვებიც გაწევრიანდება. რეალურად, თუ
არავის აქვს ტელეფონი ჩვენ გარდა, რად გვინდა, ღირებულება არ აქვს ასე. სწორედ, ამ ეფექტს
ვუწოდებთ - Positive Same Side Network Effect - როდესაც, ერთი და ყოველი დამატებითი კლიენტის
შემოსვლით ქსელის ღირებულება იმატებს. ჩვენ ტელეფონს არ ვიყიდით, თუ არავის არ აქვს,
დაველოდებით რომ სხვებმაც იყიდოს, ბაზა გაჩნდეს მომხმარებლების, ამიტომაც თავდაპირველ
ეტაპზე, მობილურ ტელეფონებს უფასოდ ჩუქნიდნენ, ურიგებდნენ. რადგან როდესაც ტელეფონს
ყიდულობ, რას ვშვებით - ვეუბნებით ახლობლებს, რომ მათაც იყიდონ. ანუ, ახალი კლიენტები მოჰყავს,
პირადი ინტერესი ხდება მომხმარებლის და თვითონ ხდება მარკეტერი შემდგომ.
თუმცა, არსებობს უარყოფითი ქსელური ეფექტებიც - Negative Same Side Network Effect – GSM vs
CDMA - სილქნეტმა თავის დროზე საქართველოში შემოიტანა უკაბელო სახლის ტელეფონები,
რომლებზეც საკმაოდ დიდი მოთხოვნა შეიქმნა. ბნელი 90-იანებიდან გამოსული ხალხისთვის,
განსაკუთრებით სოფლებში მყოფებთათვის, გაიზარდა ხელმისაწვდომობა თან დაბალი ფასიც ჰქონდა.
ჯამში, penetration rate-მა, დაფარვის მოცულობამ, მიაღწია საკმაოდ მაღალ ნიშნულს. ამან კი, თავის
მხრივ, ხელი შეუწყო სწორედ უარყოფითი ქსელური ეფექტის ჩამოყალიბებას - გადაიტვირთა ქსელები
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
რომ შევაჯამოთ ეს ნაწილი, გამოდის, რომ ცალმხრივი ქსელის დროს შეიძლება მივიღოთ ორი ტიპის
შედეგი ერთგვარი - პოზიტიური - როდესაც დამატებითი მომხმარებელი ზრდის პლატფორმის
ღირებულებას და უარყოფითი - რომლის დროსაც, პირიქით, ყოველი დამატებითი მომხმარებელი,
დამატებით პრობლემებს გვიქმნის და პლატფორმის ღირებულებას გვიმცირებს.
რეალურად კი, ბიზნესში უფრო მეტად გვხვდება ორმხრივი ქსელური ბიზნესები - Two Sided Networks
- ეს არის პლატფორმა, რომელშიც ერთმანეთს უკავშირდება ორი ტიპის კლიენტი. მაგალითისთვის,
განვიხილოთ ეს პლატფორმა კონსოლების ბიზნესის შემთხვვაში.
Sony PC - არის ამის მაგალითი, მას უკავშირდება ერთი მხრივ დეველოპერები, რომლებიც თამაშს
ქმნიან და გეიმერები, რომლებიც თამაშობენ დეველოპერების მიერ შექმნილ თამაშებს. გავაანალიზოთ,
რა ტიპის ძალები მოქმედებს თითოეული ტიპის კლიენტისთვის ამ ბიზნესში. დეველოპერებით რომ
დავიწყოთ, მოქმედებს თუ არა მათზე ცალმხრივი ქსელური ეფექტი და როგორი? - მოქმედებს,
ცალსახად, მაგრამ ეს იქნება უარყოფითი. დეველოპერებს შორის იქმნება შიდა კონკურენცია. რაც უფრო
მეტი დეველოპერი იქნება, მით უფრო გართულდება პროდუქტის გაყიდვა. ამიტომ, დეველოპერებს
აწყობთ, რომ რაც შეიძლება ნაკლები კონკურენტი ჰყავდეთ. ამის ნათელი მაგალითია გუგლის
ფლეისთორი, რომელშიც რამდენიმე მილიონი აპლიკაციაა ჩაწერილი. აქ კი იმის შანსი, რომ 1
კონკრეტული დეველოპერის თამაში აირჩიოს მომხმარებელმა გაომდის ძალიან მცირე. ესე იგი, ამ
შემთხვევში დეველოპერებზე მოქმედებს ცალმხრივი უარყოფითი ეფექტი.
მოგვბეზრდება და გავყიდით შავ ბაზარზე. ანუ, მაიქროსოფტმა სწორედ ამ ხერხით დაარტყა შავ ბაზარს
და ამავდროულად პირატობა გაართულა, რადგან რეგისტრაციას ითხოვდა და არაოფიციალურ თამაშს
ვერ დაარეგისტრირებდი. ამან კი გეიმერების კლიენტის სეგმენტზე იმდენად უარყოფითი გავლენა
იქონია, რომ მალევე სონი აკეთებს განცხადებას - ხალხო, ჩვენს პროდუქციას არ ექნება მსგავსი არაფერი
და არ მოგთხოვთ ექაუნთის დადასტურებასო, გაცვალეთ, რაც გინდათ ის ქენითო, მერე
მაიქროსოფთმაც გააუქმა რეგისტრაციის მოთხოვნა და საბოლოო ჯამში ჩაიშალა ეგ ჩანაფიქრიც. რატომ
მოხდა ასე? - რადგან დადებითი ცალმხრივი ქსელური ეფექტის შექმნა გეიმერებისთვის საკმაოდ
მნიშვნელოვანია.
რეალურად, ცალმხრივი ქსელური ეფექტები არ არის ერთადერთი ფაქტორი რაც მოქმედებს ასეთი
ტიპის პლატფორმებზე. აქ ასევე ირთვება - Cross Side Network Effects - ჯვარედინი ქსელური ეფექტები.
მოქმედებს თუ არა გეიმერებზე ჯვარედინი ქსელური ეფექტი? - მოქმედებს, რადგან ის ყიდულობს იმ
კონსოლს, სადაც დეველოპერები მეტნი იქნებიან, რადგან რაც უფრო მეტი იქნება დეველოპერი, მით
უფრო მეტი საინტერესო თამაში იქნება გამოსული. იშვიათია ისეთი მომხმარებელი, რომელიც ყველა
კონსოლს ყიდულობს, რადგან ერთს ან მაქსიმუმ რამდენიმეს შევიძენთ ძირითადად, ვიყიდით ისეთს,
რომელშიც მეტი არჩევანი და მრავალფეროვნება იქნება თამაშების კუთხით.
გეიმერების შემთხვევაში ასევე შესაძლოა მოქმედებდეს უარყოფითი Same Side Effect - არსებობს
შემთხვევები, როდესაც მომხმარებელთა სიმრავლე იწვევს სერვერების გადატვირთვას და კონკრეტული
თამაშის ჩართვა ხელმისაწვდომი აღარაა და ლოდინის დრო შეიძლება გაგრძელდეს 3-6 საათამდე. რაც
იწვევს ბევრ პრობლემას და მომხმარებლებზე ეს უარყოფითად მოქმედებს. ასეთ დროს, როგორც
სილქნეტის ტელეფონების მაგალითზე, ყოველი დამატებითი მომხმარებელი პლატფორმის
ღირებულებას შეამცირებს.
შევხედოთ დეველოპერების მხრიდან ამ ყველაფერს. მოქმედებს თუ არა მათზე Cross Side Network
Effects - კი მოქმედებს. როდესაც დეველოპერი ვარ უნდა ავირჩიო რომელი კონსოლისთვის ვქმნი
თამაშებს, რადგან ყველა კონსოლს თავისი კოდირება სჭირდება, რაც დიდ თანხებთან და
რესურსებთანაა დაკავშირებული და უნდა გავაკეთოთ არჩევანი და არჩევანს კი ვაკეთებთ იქ, სადაც
პოტენციური კლიენტი მეტია, რადგან შანსი იზრდება, რომ უფრო მეტმა მომხმარებელმა იყიდოს ჩვენი
თამაშები.
გამოდის, რომ დეველოპერი შედის იქ, სადაც მეტი გეიმერია, ხოლო გეიმერი შედის იქ სადაც მეტი
დეველოპერია. ანუ, ეს ორი მხარე ერთმანეთს ელოდება. რა უნდა გააკეთოს კომპანიამ, შუამავალმა
პლატფორმამ, რომ რამენაირად ეს ორი მხარე ერთმანეთს ასე მუდმივად არ ელოდებოდეს? ამის გამო
ცდილობენ წაახალისონ ერთ-ერთი მხარე. მაგალითად, მიღებული და დამკვიდრებული პრაქტიკაა,
რომ როდესაც ახალ კონსოლს უშვებენ, ის გამოდის ექსკლუზივებით. ეს ნიშნავს იმას, რომ, პირობითად,
სონის აქვს კონტრაქტი დადებული რომელიმე დეველოპერთან და ამბობს, რომ ეს თამაში მხოლოდ
სონის პლატფორმაზე გამოვა. შესაბამისად, იმ თამაშს ჰყავს ერთგული ფანების პლიადა, რომლებიც
ყიდულობენ მას. აქედან გამომდინარე, ამ ნაბიჯით შესაძლებლობა ეძლევა პლატფორმას, რომ
მილიონიანი მომხმარებლის ბაზა შექმნას, რომლებიც თავის მხრივ მოიზიდავს მეტ დეველოპერს.
დეველოპერები შეხედავენ, რომ ამხელა ბაზაა ამ კონსოლისთვის და ისიც გადაწყვეტს მისთვის შექმნას
თამაშები. ამის შემდეგ, ხდება ისე, რომ დამატებითი გეიმერები შემოდიან, რადგან ხედავენ, რომ აქ
ამდენი დეველოპერია და არჩევანი დიდია თამაშების, გეიმერების სიმრავლე თავის მხრივ, მოიზიდავს
მეტ დეველოპერს ისევ და ეს ჯაჭვი ასე გრძელდება და იქმნება ჯვარედინი ქსელური ეფექტი, სადაც
ორივე მხარე ერთმანეთზე მოქმედებს.
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
სწორედ ამ მიზეზის გამო მოხდა, რომ ბევრი მსგავსი პლატფორმა და ბიზნესი მოკვდა დროთა
განმავლობაში. ამის მაგალითია: თავის დროზე ჩათის პროგრამები არ იყო და შემდგომ შეიქმნა
ბევრნაირი ვარიანტი icq, skype და ა.შ. შემდგომ Google-მა შექმნა თავისი ჩათი, რომელიც იყო საკმაოდ
ნორმალური. მაგრამ, მოხდა ისე, რომ გუგლის ეს ბიზნესი მალევე მოკვდა. რატომ? - რეალურად, ამ
პლატფორმის ღირებულებას ქმნის ის ხალხი, ვინც იმ ჩათში გვყავს, და რადგან გუგლ ჩათი არ იყო
ფეისბუქზე ბევრად უფრო განსხვავებული სპეციფიკაციებით, ვერ მოხერხდა დიდი რაოდენობის
კლიენტის გუგლ ჩათზე გადმოყვანა. ამ ფაქტორის ახსნა:
ტრადიციულ ბიზნესებში თუ ვქმნით იმაზე უკეთეს შეთავაზებას, რასაც სხვები ქმნიან, კლიენტები
ჩვენთან გადმოვლენ, თუ მაღალი გადართვის ხარჯი არ აქვთ, მაგრამ ქსელურ ბიზნესში უკეთესი
შეთავაზება არ კმარა - ბევრად უკეთესი უნდა იყოს, რომ ამით კრიტიკული მასა გადმოიბირო. თუ
ხედავ, რომ მეგობრების და ახლობლების მნიშვნელოვანი მასა გადავიდა მაგალითად გუგლ ჩათზე,
ავტომატურად ჩვენც გადავალთ, მაგრამ თუ თითო-ოროლა იქნება ასეთი ნაცნობის რაოდენობა, მაშინ
ფეხსაც არ მოვიცვლით და მოხდება ის, რომ ისინიც უკან დაბრუნდებიან ნაცნობ პლატფორმაზე.
გამოდის, რომ ამ ბიზნესში კლიენტების მხოლოდ ნაწილის გადმობირება (ხშირ შემთხვევაში) არ კმარა,
ვინაიდან დადებითი ქსელური ეფექტი იმდენად ძლიერია იუზერებისთვის, რომ გადასული
კლიენტები უკან დაბრუნდებიან, რადგან სწორედ ხალხი ქმნის დადებით ცალმხრივ ეფექტს და თუ
მარტოები იქნებიან იმ google chat-ში, ცხადია ამ პლატფორმის ღირებულება შეუმცირდებათ და
დაუბრუნდებიან იგივე ფეისბუქს.
რატომ არ გაამრათლა Google + მა? - ეს იყო 2011 წელი დაახლოებით, როდესაც Facebook იყო საკმაოდ
პოპულარული, მაგრამ ამ პოპულარობამ უარყოფითი შედეგები გამოიღო, დაინტერესება ბევრი იყო და
გაჭედვა, სპამები გახშირებული იყო. ჰაკერებიც მომრავლდნენ და იუზერებს აღარ ჰქონდათ დადებითი
გამოცდილება. გუგლი კი ამ დროს რას ხედავს? - ხედავს, რომ ფეისბუკი ართმევს მას იმ ბაზარს,
რომელშიც ლიდერია გუგლი - ვებ-რეკლამები - და სწორედ ფეისბუკი იქცევა ასეთი ტიპის
პლატფორმად. კომპანიებიც კი უკვე ფეისბუქ ფეიჯებით აპიარებდნენ პროდუქტებს და ა.შ. ამიტომ,
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
ანუ, ასეთი ტიპის ბიზნესში, შანსი გვაქვს მხოლოდ თავიდან - უნდა შეგვეძლოს განსაკუთრებით
დიდი რაოდენობის კლიენტის გადმოყვანა ჩვენკენ, რაც რთულია და ამიტომაცაა, რომ ბევრი მსგავსი
ბიზნესი მალევე კვდება. მაგრამ, გამონაკლისი იარსებებს, თუ მკვეთრად განსხვავებულს შესთავაზებ
მომხმარებელს. Linkedin რატომ არსებობს დღემდე, რადგან მან ქსელს სრულიად სხვა დანიშნულება და
მიზნობრიობა შთაბერა.
განვიხილოთ, რა ხდება Advertisers-ების შემთხვევაში? მოქმედებს თუ არა მათზე Same Side Effects? –
მოქმედებს და უარყოფითა. Facebook-ს აქვს შეზღუდული სარეკლამო სივრცე და კონკრეტული რეკლამა
გვხვდება განსაზღვრული პერიოდულობით და ამ 5-იდან რომელიც შეგვხვდება, უკვე
კონკურენტულია. აუქციონივით იყიდება keyword-ები, რეკლამები და თუ გინდა რომ მისაწვდომი იყოს
შენი რეკლამა, უფრო მეტი ფულის გაღება გიწევს. მაგალითისთვის, საქართველოს სეგმენტს რომ
გადავხედოთ სტატისტიკურად ყოველ დახარჯულ თანხაზე რეკლამაში, მოდის 1000-მდე მნახველი,
ხოლო ამერიკაში ეს რიცხვი 100-ს უტოლდება დაახლოებით. რაც განპირობებულია იმით, რომ ფასები
მაღალია და იქ გაცილებით მეტი კონკურენტიცაა ედვერთაიზერებში. ეს შემთხვევა მარტო ფეისბუქზე
არაა, გუგლიც იგივე სისტემას ეფუძნება რეკლამირების.
მოქმედებს თუ არა Advertiser-ებზე Cross Side Network Effects? - მათზე მოქმედებს დადებითი
ჯვარედინი ეფექტი, რადგან რაც უფრო მეტი პოტენციური აუდიტორიაა, იქ გვირჩევნია რეკლამირების
განთავსება. და მნიშვნელოვანია, რომ ეს პოზიტიური ეფექტი იმდენად მძლავრი და დიდია, რომ
ძირითად შემთხვევაში გადაწონის ზემოთ მოყვანილ უარყოფით ცალმხრივ ქსელურ ეფექტს. ამიტომაა,
რომ რეკლამის განთავსება როდესაც გვინდა, Facebook-ზე ვდებთ და არა სხვა ნაკლებად პოპულარულ
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
პლატფორმებზე, მიუხედავად იმისა, რომ ბევრად ძვირი შეიძლება იყოს, რადგან აქ წვდომა გვაქვს
უფრო დიდ აუდიტორიასთან.
მაშინ მოქმედებს თუ არა ჩვენზე, User-ებზე Cross Side Network Effects? - კი, მოქმედებს, შედარებით
სუსტი, მაგრამ მოქმედებს და ის იქნება დადებითი. აქ ერთი მნიშვნელოვანი ეფექტია, კი თითქოს
შეიძლება ვიფიქროთ, რომ მეტმა რეკლამებმა შესაძლოა შეგვიქმნას უარყოფითი გამოცდილება, მაგრამ,
რეალურად, ხდება ისე, რომ რეკლამების რაოდენობა advertiser-ების მხრიდან სპეციფიცირდება
ინდივიდუალურ ექაუნთებზე და ის ითვალისწინებს შენს პრეფერენციებს, ინტერესებს, ანუ ყოველ
მომდევნო მომხმარებელს შეხვდება ქსელში ის რეკლამა, რომელიც მას დააინტერესებს, ანუ ამ კუთხით
ეფექტი დადებითია, არ არის ძლიერი ეფექტი, მაგრამ მაინც პოზიტიურია.
ეს ყველაფერი არის ანალიზის მეთოდი, როდესაც ვსაუბრობთ ქსელურ ბიზნესებზე. რომელ მხარეზე
რა ზეგავლენას ახდენს ესა თუ ის ქსელური ფაქტორები და რომელი რომელს გადაწონის. სავარაუდოდ,
advertiser-ებისთვის ამხელა გავლენას რომ არ ახდენდეს ჯვარედინი ქსელური ეფექტი, ისინი არ
განათავსებდნენ რეკლამებს Facebook-ზე და აირჩევდნენ სხვა პლატფორმას, სადაც ნაკლები
დეველოპერია, რომ კონკურენციისთვის თავი აერიდებინათ და ა.შ.
Ebay - მაგალითი: იბეი არის ჩვეულებრივი ორმხრივი ქსელი, სადაც გაერთიანებულია როგორც
მყიდველები, ასევე გამყიდველები.
რა ზეგავლენას ახდენს Same Side Network Effect - მყიდველებზე? - რაც მეტია მყიდველი, ეს ნიშნავს
იმას, რომ მით უფრო ძვირდება პროდუქტი. Ebay ხომ აუქციონია, შესაბამისად მეტი მყიდველი
ითარგმნება პოტენციურ მაღალ ფასში. აქ დასწრებაზეა, კონკურენციასავითაა ყიდვა-შეძენა და მეტი
მყიდველი პლატფორმის ღირებულებას შეამცირებს. თუმცა, ასევე შეგვიძლია გამოვყოთ პოზიტიური
ცალმხრივი ქსელური ეფექტი და ეს იქნება - რივიუების არსებობა. ბუნებრივია, როდესაც ვყიდულობთ
ნივთს ან გვინდა მისი შეძენა, თუკი მეტი მომხმარებელი იქნება ქსელში, შანსია, რომ იყოს უფრო მეტი
რივიუ და უფრო მეტი გავიგო შესაბამისად ამ პროდუქტზე, თუმცა შემდგომ ყიდვის პროცესში მაინც
მოქმედებს უარყოფითი ქსელური ეფექტი.
როგორი Same Side Network Effect მოქმედებს გამყიდველებზე? - უარყოფითი. რადგანაც, რაც უფრო
მეტი იქნება გამყიდველი, მოგვიწევს უფრო დაბალი ფასის დადება, რათა გავყიდოთ პროდუქტი. მაგრამ
აქ საინტერესო მომენტია, გამყიდველებზე მოქმედებს ძლიერი Cross Side Effect - რადგან, რაც უფრო
მეტია პოტენციური კლიენტი, მით უფრო შანსი გვაქვს, რო გავყიდოთ პროდუქცია და ეს იმდენად
ძლიერია, რომ ნეგატიურ ცალმხრივ ქსელურ ეფექტს გადასწონის. ეს ასე რომ არ იყოს, კაციშვილი Ebay-
ზე არ განათავსებდა პროდუქტს, უფრო იაფ ალტერნატივებს იშოვიდა, მაგრამ ეს ასე არ ხდება.
ანალოგიური სიტუაციაა მყიდველების შემთხვევაშიც, მათზეც მოქმედებს დადებითი Cross Side Effect
- რადგან რაც მეტი მყიდველი იქნება, მეტი შანსი გვექნება, რომ ჩვენთვის სასურველი პროდუქცია
ვიყიდოთ და უფრო დაბალ ფასადაც, რადგან კონკურენციაა გამყიდველებს შორის. გამოდის, რომ
დადებითი ჯვარედინი ეფექტები ორივე მხარისთვის უფრო ძლიერია, ვიდრე ნეგატიური ცალმხრივი
ქსელური ეფექტები.
რატომაა Ebay ასეთი მასშტაბური და რთულია მასთან კონკურენცია? - სწორედ იმიტომ, რომ
კონკურენტმა გადმობირება რომ მოისურვოს კლიენტურის, მან იმდენად დიდი ღირებულება უნდა
შესთავაზოს პოტენციურ კლიენტებს, რომ მათი რიცხვი იყოს საგრძნობლად დიდი და კრიტიკული, რაც
საკმაოდ რთულია. თან, არ დაგვავიწყდეს, რომ უნდა მოახერხოს როგორც მყიდველების ასევე
პოტენციური გამყიდველების გადმობირება, რადგან მყიდველი იბეიზე იმისთვისაა სწორედ, რომ
იყიდოს გამყიდველის მიერ შემოთავაზებული პროდუქტი. შესაბამისად, მას ურჩევნია იმ
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
კიდევ საინტერესოა ის, რომ ფაბლიშერებს ასევე ტვირთად აწევთ სხვადასხვა თულების
გამოყენებასთან დაკავშირებული ხარჯები. ჩვენ რომ გვინდა პროფესიონალური პაკეტი ან უფრო
კომპლექსური ელემენტების შეტანა როდესაც ვაქვეყნებთ რაიმეს პდფ-ით, გვიწევს ფულის
გადახდა, მაგრამ მეორე მხარე არაფერს იხდის, მკითხველი, მისთვის უფასოა. ამით რა მოხერხდა?
- ის, რომ მკითხველის სუბსიდირებით, რეალურად იზრდება მათი რიცხვი ხოლო მათი
გაზრდილი რაოდენობა განაპირობებს ფაბლიშერების რაოდენობასაც, შედეგად, ისინი, publisher-
ები შეიტანენ ადობეში ფულად რესურსებს.
უარყოფითი მაგალითი: არსებობდა კომპანია Free PC, მას ჰქონდა იდეა, რომ კომპიუტერები
ეყიდა და გადაეცა უფასოდ ხალხისთვის და შემოსავალი ჰქონოდათ რეკლამებიდან, რომლებიც
მონიტორზე მუდმივად გამოისახებოდა. ანუ, მან დაასუბსიდირა კომპიუტერის მყიდველი,
მაგრამ სამაგიეროდ, მეორე მხრიდან ვერ იღებდა საკმარის შემოსავალს, ხარჯები რომ დაეფარა.
რადგანაც, ის ადამიანი, რომელიც მზად არის, რეკლამას უყუროს მთელი დღე და უფასოდ
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
ბილ გეითსმა კი SDK-ს დაადო 0 დოლარი, უფასო გახადა და მეტიც, არ ჩადო პირატობის
საწინააღმდეგო ბარიერები მასში და შედეგად უამრავ ადამიანს მსოფლიოს მასშტაბით მიეცა
წვდომა windows-ზე სწორედ პირატული გზებით. ამან რა გამოიწვია? - გამოიწვია ის, რომ
როდესაც არჩევანი გაქვს 3000$-სა და უფასოს შორის, გირჩევნია უკანასკნელი, შესაბამისად,
კლიენტების ბაზა შეიქმნა ბევრი, ეს დეველოპერებისთვის მიმზიდველია, რადგან მათ ეს
სრულიად უფასო უჯდებოდათ. მეორე სისტემისთვის კი ჯდებოდა ძვირი. ამან გამოიწვია ის,
რომ windows-ისთვის უამრავი პროგრამა შეიქმნა. ეფლს დაახლოებით 30 წელი დასჭირდა, რომ
გაემრავალფეროვნებინა პროგრამები სისტემაში და დღესაც კი ის ამ მხრივ ჩამორჩება windows.
მაკს კი ამის გამო გაცილებით ცოტა ადამიანი ყიდულობდა შედეგად, რადგან პროგრამებია
მთავარი, ეფლს კი მოუწია შემდგომ, რომ შეექმნა თავისი სახელობის პროგრამები, რომ
რამენაირად ეიძულებინა ხალხი, რომ მისკენ გადმოსულიყო. შემდგომ ეფლმაც უფასო გახადა
SDK და მეტი სტიმულის მიცემა გადაწყვიტა დეველოპერებისთვის.
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
დასკვნა: ვინაიდან ქსელურ ბიზნესში გვყავს ორი ტიპის მომხმარებელი და არსებობს ჯვარედინი
გავლენის ფაქტორები, ეს ორი მხარე მუდმივად ელოდება ერთმანეთს. ამ ლოდინის
აღმოსაფხვრელად და პლატფორმის ბიძგის მისაცემად საჭიროა ერთ-ერთი მხარის სუბსიდირება.
პრობლემა კი ამ დროს არის ის, რომ ზედმიწევნით სწორად უნდა განსაზღვრო, რომელი მხარე
დაასუბსიდირო, თუ გსურს, რომ პლატფორმა წარმატებით ამუშავდეს.
2. Winner Takes All - მომდევნო გამოწვევა ქსელურ ბიზნესში, როდესაც გვაქვს 3 კრიტერიუმი და
მათი დაკმაყოფილების შემთხვევაში, მოხდება ის, რომ ბაზარზე გამარჯვებას მოიპოვებს
მხოლოდ ერთი კომპანია, დანარჩენები კი გაქრებიან.
ჩამოვაყალიბოთ ეს 3 პრინციპი: ა) Network Effects are positive and strong - ქსელური ეფექტები ერთ-
ერთ მხარეს უნდა იყოს ძლიერი და დადებითი - იმ მხარეს, რომელიც გადაწყვეტილების
მიღებაზე არის პასუხისმგებელი. როდესაც იუზერებს სურთ იმ პლათფორმაზე გადასვლა, სადაც
გაცილებით მეტი იუზერია. ბ) Multi-homing costs are high for at least one user side – ეს ნიშნავს, რომ
ერთდროულად რამდენიმე პლატფორმის ქონა უნდა იყოს დაკავშირებული მაღალ
დანახარჯებთან ისე, რომ არ გვიღირდეს სხვა პლატფორმის გამოყენება, ან კიდევ ის
დაკავშირებული იყოს ფსიქოლოგიურ მომენტებთან. გ) Demand for differentiated features of a
network is limited - ანუ დამატებითი ღირებულების შექმნა არ უნდა იყოს შესაძლებელი,
მოთხოვნა არ უნდა არსებობდეს დამატებით ნიშან-თვისებებზე პლატფორმის.
განვიხილოთ მაგალითები:
უჭერდა მხარს. ამ ორს შორის თითქოს ედისონს უნდა გაემარჯვა, რომელიც უფრო მეტად
გავლენიანი ფიგურა იყო, ვიდრე ტესლა. მაგრამ მოვლენები საპირისპიროდ განვითარდა.
რეალურად, რადგან მომხმარებლის მხრიდან ამ პროდუქტს არ გააჩნია დამატებითი
ღირებულება, სულერთია რომელს მიაწვდი. ამიტომ, დაიწყეს იმაზე ყურადღების გამახვილება,
თუ მწარმოებლის მხრიდან რა ვითარება იყო. ედისონი ამახვილებდა ყურადღებას იმაზე, რომ
მუდმივი დენი არის შედარებით უსაფრთხო და შანსი გაქვს, რომ გადარჩე უბედური
შემთხვევისას, ვიდრე ცვლადის შემთხვევაში. ამის საპირისპიროდ, ტესლამ გაიაზრა, რომ
ცვლადი დენის გავრცელება A პუნქტიდან B პუნქტამდე გაცილებით დაბალ დანახარჯებთან
ასოცირდებოდა. კაბელებს წინაღობა აქვთ და ცვლადის შემთხვევაში ეს წინაღობა დაბალი იყო,
რაც დაბალ დანახარჯს უდრიდა. გასაგებია, რომ დენის მწარმოებლისთვის ფასის ფაქტორი
გაცილებით მნიშვნელოვანია, ვიდრე უსაფრთხოება, ამიტომაც, მწარმოებლებმა აირჩიეს ცვლადი
დენი და შესაბამისად, მთელ მსოფლიოში დღეს პრაქტიკულად ყველგან გამოიყენება ცვლადი
დენი და ყველამ დაივიწყა მუდმივი - სახეზე გვაქვს Winner Takes All სიტუაცია.
ფორმატების ომი - VHS vs Betamax - ვიდეო ლენტებზე ჩაწერის რამდენიმე ფორმატი არსებობდა,
JVC-მა შექმნა VHS თავის დროზე, ხოლო შემდგომ Sony-მ Betamax. არის თუ არა აქ Winner Takes
All სიტუაცია?
როგორი სიტუაცია იყო ამ დროს ბაზარზე? - ფორმატების ომის დროს ბაზარი იყო ერთგვარად
გაჩერებული. რაც გულისხმობდა იმას, რომ, ერთი მხრივ, მყიდველები როდესაც ყიდულობდნენ
პროდუქტს, რთული იყო განესაზღვრა VHS თუ Betamax - რადგან არ იცის სპეციფიკაციები და
ელოდება სტუდიებს - რომელი ფორმატიც უფრო მეტად გამოიყენება, იმას ჩათვლიან უკეთესად.
მეორე მხრივ, სტუდიები ელოდებიან მომხმარებლებს, რომ შესაბამისად მიიღონ
გადაწყვეტილება. საბოლოოდ, ბაზარი გაიყინა და მიხვდნენ სტუდიები, რომ თვითონ უნდა
მიეღოთ არჩევანი, ასე აირჩიეს VHS და მოხდა ისე, რომ სხვა ყველა ფორმატი განიდევნა ნელ-ნელა
ბაზრიდან და დარჩა VHS, სახეზეა Winner Takes All შემთხვევა.
ფორმატების ომი კიდევ გრძელდებოდა. უკვე შემდგომ იქმნება HD-DVD და Blu-Ray. სიტუაცია
დაიძაბა, კვლავ ორი ალტერნატივაა ფორმატებში და ბაზარი ჩერდება. ამ დროს გამოდიან
ტოშიბას და სონის წარმომადგენლები და ამბობენ, რომ ჩვენ აუცილებლად დავსხდებით და
შევთანხმდებითო, მაგრამ ვერაფერზეც ვერ შეთანხმდნენ. სონი და ტოშიბა ცდილობენ ფული
გადაუხადონ სტუდიებს, მოისყიდონ, იქმნება ბანაკები, სიტუაცია მძაფრდება. საბოლოოდ კი,
სონი ქმნის უპრეცედენტო - Playstation 3 - რომელიც გამოუშვა Blu-Ray-ს ფორმატის
მხარდაჭერით. მაგრამ, ეს იყო ყველაზე ცუდი ფლეისთეიშენი, ვინაიდან ბლუ-რეი იმ
მომენტისთვის ახალი ხილი იყო, დახვეწის სტადიაში იმყოფებოდა, იყო ნელი, ბრუნვის სიჩქარე
Strategic Management
Mikheil Marsagishvili
და ინფორმაციის წაკითხვა იყო დაახლოებით 4X, მანამდე DVD-ებს ჰქონდათ 64x. შესაბამისად,
ის თამაშები, რომლებიც გამოდიოდა, ვერ ასწრებდა ინფორმაციის წაკითხვას. ამიტომ, სონის
მოუწია ვინჩესტერი გაეკეთებინა, რომ იქ გადაგეწერა, დაგეყენებინა თამაში და მერე გეთამაშა.
ამან გამოიწვია პრობლემები, გაუძვირდა მომხმარებელს ეს მთლიანი პროცესი, ჩატვირთვას დრო
მიჰქონდა, ბლუ-რეიც არ ჯდებოდა იაფი და ა.შ.
მაგრამ, აქვე მოხდა უფრო მნიშვნელოვანი რამ. რეალურად, როდესაც თავდაპირველად გაიყიდა
რამდენიმე მილიონი კონსოლი ეს ნიშნავდა რამდენიმე მილიონ გეიმერსაც. ანუ არსებობდა უკვე
მრავალი ოჯახი, რომელსაც სახლში ჰქონდა ბლუ-რეი ფლეიერი და ადამიანები, რომლებიც
თამაშობენ ამ ფორმატში. ეს მომენტი დაინახეს კინოსტუდიებმა და გადაერთნენ მალევე ბლუ-
რეიზე, რადგან უკვე გარკვეული მომხმარებლის ბაზა იყო შექმნილი და სტიმული მიეცათ, ეს
ფორმატი აერჩიათ. სონიმ კი ვერ გაამართლა Playstation-ის მოლოდინები, მაგრამ სამაგიეროდ, მან
ამ პროდუქტით შეძლო ფორმატების ომის მეორე ტალღის მოგება და სრულიად განდევნა
კონკურენტები, HD-DVD იმ მომენტიდანვე გაქრა ბაზრიდან. სწორედ ეს არის Winner Takes All.
შეითავსა ფეიჯერის ელემენტები, მაგრამ მას დამატებით აქვს უამრავი სხვა ფუნქციები, რაც მას
უფრო მოთხოვნადს ხდის ფართო სეგმენტისთვის.
Tickle - თიქლის ბიზნესიც მოკვდა Facebook-ის გამოჩენის შემდგომ. თიქლს ჰქონდა ქვიზები
სახალისო და პოპულარული, თუმცა როგორც კი Facebook გამოჩნდა, მან შეითავსა თიქლის
ძირითადი ელემენტები, ჰქონდა ეს ქვიზებიც, მაგრამ, გარდა ამისა, გაცილებით უფრო ბევრი სხვა
დიდი ელემენტები, რომელმაც საბოლოოდ გამოიწვია Envelopment.
პრაქტიკული ამოცანა:
წარმოვიდგინოთ, რომ არსებობს ბაზარზე ქსელური ოპერატორები (მაგთი, ჯეოსელი...) და ერთ-
ერთი ოპერატორი ასეთ შეთავაზებას უკეთებს კლიენტს:
ა) თუ გახდები ამ ქსელის კლიენტი, შეგეძლება 0.05 თეთრად ილაპარაკო ამავე ქსელის
აბონენტებთან.
შეკითხვა: რა მოუვა ამ პლატფორმის ქსელურ ეფექტებს? - ცალმხრივი ქსელური ეფექტი
გაიზრდება, ვინაიდან ამ დროს გვაწყობს მეტი კლიენტი იყოს ამ ქსელში ჩართული, რომ იაფად
ვისაუბროთ. ვეცდებით, გადმოვიბიროთ ჩვენი ახლობლებიც, რომ გადმოპორტირდნენ ამ
ქსელზე.