Professional Documents
Culture Documents
Skripta Mis
Skripta Mis
Izvorni tekst
Priložite bolji prijevod
I. TEORIJA IGRE
Ukupni dobitak jednog ili više igrača jednak je gubitku poraženih igrača
Stranica 2
NE PUNE INFORMACIJE
14. Kontradiktorna igra je ...
Matrična igra u kojoj je nakon eliminacije inferiornih strategija barem jedna dimenzija
matrica isplate je niža od 2x2
15. Neprirodna igra je ...
na početku znamo koji će igrač pobijediti (svi elementi u matici isplate su
pozitivno ili su svi elementi u matrici isplate negativni)
16. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Oba igrača ulažu istu količinu S. Rezultat je
iznos (S-N), gdje je N iznos novca koji se nekima mora dati
osoba C. U ovom slučaju govorimo o ...
Ovo je nekooperativna igra za dva igrača, nula-zbroj (igrač koji pobijedi uzima S
od igrača koji gubi)
17. Imamo nekoperativnu igru, sa dva igrača A i B , nula-zbroj. Ako igrač
A uzima strategiju Ai, a igrač B strategiju Bj, dobit ćemo ...
moguća vrijednost igre
Stranica 3
30. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Igrač koji pobijedi dobit će S KM od igrača koji izgubi. Šta
ne može biti rezultat za tu igru ...
b. Ako A dobije glavu, a igrač B rep, A će osvojiti S KM.
31. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Igrač koji pobijedi dobit će S KM od igrača koji izgubi. Šta
ne može biti rezultat za tu igru ...
b. Ako A dobije glavu, a igrač B rep, A će osvojiti S KM.
38. Da bismo izbjegli situaciju da je vrijednost igre negativna, primijenit ćemo linearnu
transformacija matrice isplate ...
Stranica 4
41. U originalnoj matrici isplate za nekooperativnu igru za dva igrača, igru sa nultom sumom
svakom elementu ćemo dodati vrijednost G <8 i dobiti novu matricu isplate. Mi ćemo
riješiti igru novom matricom isplate i dobivamo onu optimalnu vrijednost
igra je 10. To znači ...
B gubi (10-G) ili A pobjeđuje (10-G)
42. U originalnoj matrici isplate za nekooperativnu igru za dva igrača, igru sa nultom sumom
svakom elementu ćemo dodati vrijednost G > 5 i dobiti novu matricu isplate. Mi ćemo
riješiti igru novom matricom isplate i dobivamo onu optimalnu vrijednost
igra je 4. To znači ...
Gubitak (4-G) ili dobitak B (4-G)
52. Ako imamo situaciju kada je najbolji među najgorim rezultatima za igrača A rezultat
isto kao i najbolji među najgorim rezultatima za igrača B ...
Stranica 5
55. U takmičarskoj igri sa nultom sumom sa dva igrača uvijek vrijedi odnos ...
56. Ako imamo samo jednu optimalnu strategiju za oba igrača u optimalnom rješenju, ovo
je ...
ČISTA IGRA
57. Ako imamo situaciju kada najbolji među najgorim rezultatima za igrača A nije
isto kao najbolji među najgorim rezultatima za igrača B i igrači mogu da se miješaju
različite strategije sa različitim vjerovatnoćama ...
Ovo je igra bez sedla
50. Statistička metoda za rješavanje igre bez sedla može se primijeniti samo ako ...
• Matrica isplate je 2x2
53. Ako imamo igru čije su dimenzije matrice isplata m ´ n gdje je m > 2 i
n > 2, za rješavanje takvih igara koristimo ...
LP MODEL
Stranica 6
57. Koju od sljedećih kategorija troškova zaliha nije lako kvantificirati ...
NEDOSTATAK
Stranica 7
67. Svakodnevne novine ili modni detalji specifični za jednu sezonu značajni su
primjer
-‐ model za zalihe finalnih proizvoda za jedan period
68. Ako je Co trošak za svaku jedinicu precijenjene potražnje, a Cu trošak za svaku jedinicu
potcijenjena potražnja, zatim prema modelu finalnih proizvoda za jedan period,
prihvatljivo je povećati nivo naloga (zaliha) sve dok postoji vjerovatnoća da to nećemo učiniti
prodati ono što imamo na lageru ispunjen uslov
72. Ako uskladištena količina ne zadovoljava potražnju, zalihe su u trenutku t jednake ...
73. Ako uskladištena količina ne zadovoljava potražnju, zalihe u trenutku t> T s su jednake
do ...
Stranica 8
do ...
75. Ako uskladištena količina ne zadovoljava potražnju, zalihe u trenutku t <T s su jednake
do ...
78. Pod pretpostavkom da je potražnja konstantna, izračunava se vremenski interval koji se odnosi na jedan nalog
kao ...
81. Pretpostavka da jedinična potražnja mora biti u potpunosti zadovoljena karakteristična je za Ist
model zaliha
91. Troškovi držanja u modelu Ist inventara utvrđeni su sljedećom formulom ...
92. Troškovi držanja u prvom modelu zaliha mogu se izraziti u funkciji jednog od njih
sljedeće varijable ... q
Stranica 9
96. Ako se u modelu Ist inventara poveća veličina jedne narudžbe, to će rezultirati
u povećanju ... TROŠKOVI DRŽANJA
97. Ako se broj naloga poveća u prvom modelu zaliha, ovo će biti
rezultiraju povećanjem ... TROŠKOVI NARUČIVANJA
99. Optimalna veličina narudžbe u Ist modelu zaliha može se odrediti pomoću
formula ...
107. Optimalna veličina jednog naloga u II. Modelu inventara određuje se formulom ...
· (· - · -)
·
· (· ·)
108. Izraz koristi se za određivanje optimalne veličine jednog reda u
·
II model zaliha
Stranica 10
strz > p z+
111. Ako u II. Modelu inventara vrijedi da to znači da nije
opravdano primijeniti drugi model zaliha jer odgovarajuća funkcija troškova
neće imati minimum.
113. Ako je jedinstvena potražnja diskretna i nepoznata, tada ćemo imati posla sa III
model inventara.
-‐ Diskretna potražnja
-‐ Nepoznata potražnja (stohastički model)
-‐ Pretpostavka koja leži u osnovi ovog modela u onom na svakom od M mjesta u
proizvodni period θ = 1 mogao se dogoditi samo jedanput kvar
Provedba je opravdana samo ako:
str
m ≤ str
z
116. U III. Modelu inventara, ako se dogodi da je N> q, slijede vrste troškova
izračunati- izračunati Cm i CS
119. U III. Modelu inventara, ako se dogodi da je N <q, slijede vrste troškova
izračunati- izračunati Cm i Cz
121. Troškovi nestašice za sve ( q-N )> 0 dijelove koji su postali bezvrijedni, ali zbog
nedostatak rezervnih dijelova nije se mogao nadoknaditi u periodu q = 1 ( CCz)= -()q N str z z
122. Ako je N> q, troškovi nestašice pojavljuju se u III. Modelu zaliha. - FALSE
Stranica 11
123. Ako je N <q od troškova nedostatka pojavljuje se u III. Modelu zaliha .-‐ ISTINA
Izvorni tekst
Priložite bolji prijevod
ISTRAŽIVANJE OPERACIJE
Teorija igara
Operacijsko istraživanje odnosi se na upravljanje procesima koji proizvode ili isporučuju robu
i usluge.
Operativni menadžer će biti odgovoran za upravljanje resursima koji su uključeni u ovaj proces.
Igra je interakcija između više ljudi u kojoj utječe na isplatu svake osobe
odluke koje donose drugi.
Teorija igara analizira međusobni odnos konkurencije i saradnje
Igrači
• agent koji donosi odluke u igri.
• pojedinci, grupe, organizacije, kompanije ili bilo koja njihova kombinacija
Strategije
• Izbori dostupni svakom od igrača
Isplate
• igračeve procjene ishoda igre, poput dobiti za firme ili komunalije za
pojedinci.
Akcija
• potez koji igrač povuče u određenoj fazi igre.
Pravila igre
• odrediti vrijeme kretanja igrača i radnje koje igrači mogu poduzeti pri svakom potezu.
Strateška međuovisnost
• optimalna igračeva strategija ovisi o postupcima drugih.
Kooperativna igra
Kada dva ili više igrača imaju koaliciju i rade na timskom rezultatu.
Kooperativna igra treba više od dva igrača.
Podrazumijeva racionalnost, neograničenu komunikaciju i sposobnost dogovora.
Stranica 1 od 8
Stranica 2
Ovisno o broju igrača, igra može biti igra za dva igrača ili više od dva igrača.
Za utakmicu koja ne sarađuje trebaju nam najmanje dva igrača.
Za koalicijsku ili zadružnu situaciju trebaju nam više od dva igrača.
Dinamične igre - igrači se kreću uzastopno ili uzastopno, igrači imaju komplet
informacije o funkcijama isplate i pri svakom potezu igrači imaju savršene informacije o njima
prethodni potezi svih igrača
Primjeri: šah (igrač zna punu istoriju prethodnih poteza);
Stackelbergov model (nakon što firma lider odabere nivo proizvodnje,
firma sljedbenik ima savršene informacije o rezultatima vođe
nivo u trenutku kada se sljedbenik mora pomaknuti)
Predstavljanje igre
Savršene informacije: opsežna forma (stablo igre)
potpun opis kako se igra tokom vremena (redoslijed radnji, informacije
koje igrači imaju u trenutku kada moraju poduzeti te radnje i vremena u kojima postoji bilo kakva neizvjesnost
u situaciji je riješena).
Stranica 2 od 8
Stranica 3
Samo dva igrača, dobitak jednog je gubitak drugih igrača, igrači su zainteresirani da maksimiziraju svoje
Isplate, Svi igrači imaju zajedničko znanje o pravilima igre, Isplata svakog igrača
ovisi o akcijama koje su poduzeli svi igrači, Kompletne informacije (funkcija isplate je uobičajena
znanje među svim igračima), statična igra.
Vrijednost igre, izračunata kao zbroj dobitaka jednog igrača i gubitaka drugog
igrač, jednako je 0, prema našim preduvjetima od početka.
Grafički:
Za igrača B - optimalna tačka je najniža tačka u ovom presjeku.
Za igrača A - optimalna tačka je najviša tačka u ovom presretanju.
LP:
LP se može koristiti za dobivanje rješenja bilo koje istovremene igre sa nula-sumom za dvoje igrača sa dimenzijama
mxn.
Uvjet za primjenu LP: svi elementi matrice isplate su nenegativni.
Ako u matrici isplate imamo negativne ili 0 elemenata, prvo što moramo učiniti su linearne transformacije
matrica isplate dok svi elementi u matrici ne budu pozitivni.
Vjerovatnoće za strategije ostaju iste - kada dođe do linearne transformacije.
Dvojnost
Ako je problem maksimiziranja igrača osnovni, problem minimiziranja igrača bit će dual
iskonskog. Stoga rješavanjem primarnog ili dualnog rješenja možemo dobiti odgovor na problem.
Inventar
Bilo koji pohranjeni resurs koji se koristi za zadovoljenje trenutne ili buduće potrebe
Ulazi u sistem
• Sirovine (roba primljena od dobavljača)
• Komponente, materijali
U toku je rad sistema
• Djelomično gotove usluge i proizvodi
Gotovih proizvoda
• Roba spremna za otpremu kupcu
Cilj popisa:
Omogućiti kontinuiranu proizvodnju – inventar sirovina, komponenata, materijala
Stranica 3 od 8
Stranica 4
Kategorije zaliha:
Ciklus Oni se javljaju kada neke operacije u procesu ne mogu isporučiti sve proizvode
istovremeno (npr. pekač i druga lepinja)
Rastavljanje Ovo omogućava upravljanje fazama proizvodnog procesa i njihovo upravljanje
učinak mjeren nezavisno.
Predviđanje (vezano za kapacitet) To uključuje proizvodnju zaliha za predviđanje povećanja
potražnja zbog sezonskih faktora.
Cjevovod / kretanje Ovo je inventar potreban da bi se nadoknadio nedostatak zaliha
materijal se transportuje između faza.
Planiranje i kontrola zaliha: (zaokružite) Planiranje šta treba skladištiti i kako to nabaviti, predviđanje
potražnja, kontrola nivoa zaliha, metrike povratnih informacija za reviziju planova i prognoza.
Zalihe blokiraju novac, tj. Operativni kapital koji se ne može koristiti u druge svrhe
Stranica 4 od 8
Stranica 5
Osnovne odluke
• Koliko naručiti
• Kada naručiti
Glavni cilj je minimizirati ukupne troškove zaliha.
Troškovi držanja
Stranica 5 od 8
Stranica 6
• troškovi skladištenja, koji uključuju grejanje, hlađenje, osvetljenje itd., Ili iznajmljivanje skladišnog prostora ako se koristi
tuđe skladište
• troškovi rukovanja materijalom u zalihama
• troškovi zaposlenih koji rade na vođenju zaliha ...
Utvrđivanje ukupnih troškova držanja zaliha dijeljenjem količine zaliha i vremena
U periodu čuvanja inventara dobit ćemo troškove skladištenja po jedinici inventara u jedinici vremena.
Manjak košta
Dva slučaja:
• Nedostatak zaliha sirovina koji zahtijevaju proces proizvodnje,
• Nedostatak zaliha gotovih proizvoda kako bi se zadovoljile narudžbe primljene od kupaca
Troškovi nastali u situaciji kada ne možete zadovoljiti potrebu zbog nedostatka
inventar.
Stranica 6 od 8
Stranica 7
Odnos između optimalnih troškova kada je nedostatak dozvoljen, a kada nije dozvoljen
• Troškovi su manji ako se podijele između dobavljača i imaoca zaliha
• Kada nestašica nije dozvoljena, dobavljači preuzimaju sve troškove
• Ako su nedostaci dozvoljeni, dio troškova zaliha snosi držalac zaliha i
ukupni troškovi su smanjeni
Stranica 8
Stranica 8 od 8
Stranica 9
I. TEORIJA IGRE
Ukupni dobitak jednog ili više igrača jednak je gubitku poraženih igrača
Stranica 10
NE PUNE INFORMACIJE
14. Kontradiktorna igra je ...
Matrična igra u kojoj je nakon eliminacije inferiornih strategija barem jedna dimenzija
matrica isplate je niža od 2x2
15. Neprirodna igra je ...
na početku znamo koji će igrač pobijediti (svi elementi u matici isplate su
pozitivno ili su svi elementi u matrici isplate negativni)
16. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Oba igrača ulažu istu količinu S. Rezultat je
iznos (S-N), gdje je N iznos novca koji se nekima mora dati
osoba C. U ovom slučaju govorimo o ...
Ovo je nekooperativna igra za dva igrača, nula-zbroj (igrač koji pobijedi uzima S
od igrača koji gubi)
17. Imamo nekoperativnu igru, sa dva igrača A i B , nula-zbroj. Ako igrač
A uzima strategiju Ai, a igrač B strategiju Bj, dobit ćemo ...
moguća vrijednost igre
Stranica 11
30. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Igrač koji pobijedi dobit će S KM od igrača koji izgubi. Šta
ne može biti rezultat za tu igru ...
b. Ako A dobije glavu, a igrač B rep, A će osvojiti S KM.
31. Igrači A i B igraju igru ... Oni će istovremeno baciti novčić. Ako rezultat
je dvije glave ili dva repa igrač A će pobijediti. Ako je rezultat jedna glava i jedan rep
igrač B će pobijediti. Igrač koji pobijedi dobit će S KM od igrača koji izgubi. Šta
ne može biti rezultat za tu igru ...
b. Ako A dobije glavu, a igrač B rep, A će osvojiti S KM.
38. Da bismo izbjegli situaciju da je vrijednost igre negativna, primijenit ćemo linearnu
transformacija matrice isplate ...
Stranica 12