Professional Documents
Culture Documents
Játék Rajz Mese Kálózi Kidolgozva
Játék Rajz Mese Kálózi Kidolgozva
Platón (Kr.e 427-347): „a játék az életre való felkészítésnek az eszköze (leendő harcos lovagoljon,
leendő építőmester építsen)”
F. Fröbel (1782-1852) „Minden jónak forrása a játék. Az a gyermek, aki szívvel, lélekkel,
magatevékenyen, csöndesen, kitartóan, a testi elfáradásig kitartóan játszik, egészen biztosan szívvel-
lélekkel, csöndesen, kitartóan dolgozó és a mások s a maga javát önfeláldozóan művelő emberré fog
válni.’’
Biológiai magyarázatok
Antropológiai magyarázatok
Pszichológiai magyarázatok
filozófiai magyarázat:
Johan Huizinga: homo ludens, első átfogó játékelemzés, játék: másodlagos tanulás, megvalósított
önkéntes cselekvés kötött térben és időben, szabályok szerint, előre látható véggel, önmagában
feszültség és öröm kíséri υ tartalmazza a biológiai, társas-érzelmi, pszichológiai vonatkozásokat
biológiai magyarázat
közepes tápláltsági szint: monotonan növekvő, majd egy konstans szintű és tartalmú játékperiódus , a
közepes tápláltsági szint fokozza a jókedvet
Éheztetés: játék intenzitását fokozza, itt a játék megjelenésének a feltétele az averzív belső feszültség
biológiai magyarázat
„A játékot olyan funkcióként definiálhatjuk, amelyben az organizmus egy kívánt, természetes vagy
kreált cél elérése elé saját maga állít akadályokat es ezzel az intenzív örömérzés indukciójának tetszés
szerint reprodukálható feltételeit teremti meg.” (Grastyán, 1985, 57. o.)
„A játék akkor veszíti el örömszerző funkcióját, amikor a cél elérést akadályozó, feszültségteremtő
elem a tapasztalat és gyakorlás révén megszűnik akadály lenni, vagy mikor leküzdhetetlenül nehéz …
nem a játékkészség szűnik meg felnőttkorban, hanem a gyermeki játékok veszítik el örömszerző
funkciójukat a feszültségteremtő elemek hatásosságának kimerülése miatt” (Grastyán, 1985, 58 )
1. játék világa – első évek:játékot vágyak vezérlik, örömelvű, világ érzelemvezérlésű, képzelete
tagolatlan
Az alkalmazkodás formái:
- akkomodáció = gyermek magát idomítja a világhoz, új ismereteket vesz át, formája: utánzás
- asszimiláció = világot hasonlítja magához, valóságot köti meglevő ismeretekhez, formája: játék
VIGOTSZKIJ: legközelebbi fejlődési zóna: játék biztosítja a teret a fejlődéshez, és egyben a fejlődés
forrása
legközelebbi fejlődési zóna: a gyerek még saját magától nem tud elvégezni bizonyos dolgokat, de egy
kis segítséggel már sikerül
pl. bábuk mozgatása, egyedül nem megy, de kis segítséggel már igen
játék szerepe:
korai fejlődés ( a baba először saját kezével, lábával játszik, saját testtel)
kettős tudat – mentális reprezentációk fejlődése , pl. kislány sütit süt, megkínál mást is, ő nem azt
eszi meg, amit sütött, tisztában van a reális-irreális fogalmával
szabályozó funkció: a játék, játszás korai tanulás változatos formáival, sok funkciójával hat az értelmi-
érzelmi fejlődésre, viselkedésszerveződésre
szerepe van az intelligencia fejlődésében
„A játék mindig spontán és önkéntes. A kisgyermeket a játékra belső feszültség készteti, amely
elsődlegesen fiziológiaipszichikai érésből fakad, de erre nagyon nagy hatással van a szociális
környezete s a felnőttek magatartása is.” Méhes Vera
játék típusai:
szimbolikus, mintha-játék: 2-
szerepjáték -ovisok
szabályjáték
funkciójáték 0-2ig
Célja:
pl. egyszerű gyakorlás: kézbe veszi, nyomogatás, csapkodás, bökdösés, simítás, gyűrés, húzás, lökés,
töltés-öntés, szétszedés-összerakás...
Jellemzői:
"kettős tudat"
fantáziája segítségével keres pótlást ott, ahol a valóság megértésében hézag van;
szerepjáték ( 3-7)
5-7 év: legfontosabb a szerep – előtérbe kerülnek a szociális funkciók: a gyermek igazodik a
szerepviselkedést meghatározó szabályokhoz
öröme: az illúzió, az utánzás az alkotás, az átváltozás, a másnak lenni érzése, a titok a feszültsége
Szabályjátékok (7-től
A szabályok eredete:
1. átörökített
2. spontán
A szabályjáték feltétele:
frusztrációtűrés
A siker függ :
Játék és gyógyítás
A játék a gyerek önkifejezésének eszköze, tehát ha valami probléma van, az tükröződik a játékban.
a játék eredménye
Figyelemfelhívó jelek:
Játékterápiák
Alapja: a játék projektív felületet képez, kötetlen helyzetében a gyermek kivetíti saját belső
tapasztalatait, meglévő mintáit, gondolkodásmódját (úgy viselkedik pl. egy mackócsaláddal, ahogyan
a saját családjában megtapasztalt különböző dolgokat)
•újra lejátssza, de más lesz a játék kimenete, mint ahogyan a valóságban történt •
RAJZ
A rajz…
kísérlet: önmagáért való, a tárgyi jutalmazás negatívan hat – Lepper és mtsai, 1973
eredmény: a jutalmazott gyerekek kevésbé voltak lelkesek, a belső motiváció külső motivációvá
alakult
SZAKASZOK
1. év: a mozdulatot gyakorolja, nem veszi figyelembe a papír határait, az egész teste részt
vesz a rajzolásban. szem-kéz koordináció gyenge (kéz vezeti a szemet)
1,5 év: lengőfirka – megjelennek a csomók, spirálok. kezdi megnevezni a rajzot, gyakorolja a
szimbolizációt.
2-3 év: tömbfirka - még mindig a mozgás dominál, de finomodik. Egyre inkább kontrollálja a
mozdulatokat, nem fut ki a lapról. A forma még nem fontos. Zártfirka megszületnek a „krumplik”.
A rajznak címet ad.
ábrázolás: tagolatlan egészet lát, de csak részletet rajzol, ami számára önálló egész (egy fej=ember),
hiányzik az egybetartózás igénye: Luquet: szintetizálás képtelensége
- érintkezés, bennfoglalás ábrázolásának képtelensége - pl. arcon kívül van a szem, kalap lebeg a fej
fölött
⁻ Szalagszerűen vezetett eseménysor – időben egymást követő részletek egymás mellé kerülnek
⁻ Aránytalanság
- Zsúfoltság: benyomásokban igen gazdag belső mintát követ (irtózás a semmitől, üres felülettől)
⁻ Többszintű ábrázolás: egymás alá-fölé helyezi el az egyes elemeket, ezzel fejezi ki a térbeli közelség-
távolság dimenzióit (magasabb szint = messzebb)
⁻ Előtér-kiképzés - pl. házat járda veszi körül, vagy kert, mintha a ház hátrébb lenne
⁻ Elkanyarodó út - mélység kifejezője, időnként nincs az úton semmi, csak mélységet ad a tájna
⁻ Dombábrázolás: oldalára házak, fák, emberek kerülnek→ domb magassága = messzebb (alapot a
domb ferde oldala ad)
-Részleges takarás → mélység kifejezője pl. felhő mögé fél napot rajzol ⇒ téri ábrázolás képessége
jelentősen fejlődik, s a gondolkodás fejlődésének megfelelően egyre nagyobb szerepet kap
tükrözi az értelmi fejlődést, valóságról való tudást, aktuális élményeket, érzelmeket, indulatokat.
Emberábrázolás
Finommotorika fejlődés
emberrajz-teszt
4 év: legfontosabb testrészek: fej (99%), láb (98%), szem (96%), törzs (82%), kar (75%)…. szempilla
(10%)
5 év: kar (92%), száj (89%), orr (86%) 6-7 év: ruha (93%) ujjak (82%), haj (69%), szemöldök, szempilla
(72%)
8 év: többségük próbálkozik a profilrajzzal, de gyakori az arcprofil és a szembenálló törzs 45%, helyes
profilrajz: 9%
10 év felett: jó nívójú rajzokat csak a tehetséges gyermekek készítenek. A gyermekek nagy része
megmarad az egyszerűbb, begyakorolt rajzoknál
A ceruzafogás fejlődése
7-8 hónapos-1 éves gyermek: a ceruzát marokra fogja, a szájába veszi, ütöget vele, de spontán nem
firkál, nem érti a papírral való összefüggést
1, 5- 2 éves gyerek: az írószert marokra fogva, hegyét ferde szögben tartva kezdetben erőteljesen,
majd fokozatosan finomodó nyomatékkal, teljes vállövvel cikk-cakk vonalat rajzol, jobb és bal kézzel
egyaránt végzi.
Kb.26 hónapos: három ujjal: a hüvelyk-, a mutató- és a középső ujjal fogja a ceruzát és a papírra
merőlegesen tartja.
MESE
Tárgyképeskönyv
3 éves gyerek: legszívesebben a saját életének vagy szülei hétköznapjainak kis történeteit hallgatja –
enyhíti a szülők távolléte által okozott feszültséget
mondókák
versek
„tündérmesék
Kialakul „mesét hallgató” viselkedésmód: a mesélés kezdetekor felvesz egy bizonyos magatartást,
kilép a hétköznapokból, várja a csodát (másik tudatszint) – „beállítódás a mesére”
„Kettős tudat” (Bühler), „elvarázsolt tudat”(Satre): a mesébe való teljes beleélés nem zavarja a
valóságtudatot, a realitás tudatában az irreális elfogadása, nem keveri össze a kettőt.
A mese elemei
minden lehetséges
ismétlődő szócsoportok („egyszer volt, hol nem volt...”, „…és még ma is élnek, ha meg nem haltak...”
„…szerencséd, hogy öreganyádnak szólítottál...”);
motívumok (hármas/hetes szám; legkisebb királyfi; gonosz mostoha, három próba, stb.);
veszély és megmenekülés motívuma: a hősök kemény csatákat vívnak, hosszú, nehéz küzdelem után
nyerik el a királykisasszony kezét. e motívum oldja a gyermek kicsinységét.
a mese mindig sugall alapvető erkölcsi normákat, kategóriákat, és ezek az erkölcsi tartalmak
beépülnek a gyerek személyiségébe →segítik az erkölcsi-etikai rend kialakítását és a szocializációt
szókincsbővülés
emlékezet
képzelet
felnőtt kérdéseket tesz fel, kiegészíti információkkal, bíztatja a gyereket az összetettebb formákban
való mesélésre végül képes lesz a gyerek az egész történetet elmondani a maga módján
beleéli magát a szereplő helyébe, vágyakat valóságos lehetőségek mentén kell elérni
Hősök: saját ideált alakítják – hősök helyzetébe beleéli magát, tulajdonságait magára öltheti, tetteit
végrehajthatja
Nemi különbségek
XIX sz. vége-XX. sz. közepe: védett gyerekkor – világ megismerése: személyes tapasztalat + olvasás----
Szűrt tartalmak, felnőtt világba történő fokozatos „belépés”
XX. sz. közepétől: televízió-------A felnőtt világba történő azonnali „belépés”: nem az igazság
uralkodik, nem a becsületes, jó győz, sok az erőszak, szexualitás
A gyerekek sok esetben másképp értelmezik a filmben, tv-ben látottakat, mint a felnőttek!!!!
Életkori különbségek
Filmes technikák: ráközelítés, gyors vágások, visszapergetés, pl: a szereplő felidézi a múltat: képsorok
homályosabbak vagy „elúsznak”; arc megnagyobbodik: a kamera ráközelít - ezeket a gyerekek nem
értik, összezavarodnak tőlük, ezeknek a technikáknak az értelmezését is tanulni kell
– Kisebb gyerek: képernyő „mágikus ablak” – a valóságnak egy szelete látszik, a szereplők a dobozban
élnek és ők is ugyanúgy látják a gyereket, mint ahogy a gyerek látja őket – valóságként értelmezik a
látottakat
– 7 évesnél fiatalabbak: még nem tudják, ha lelövik a filmben a rosszat az nem hal meg – ez nem
korlátozódik a gyerekekre, néhány felnőtt a szappanoperák kapcsán él át ilyet
– 7-9 év: megérti, hogy a tartalom nem a valós élet része, hanem kitalált jelenet, amit színészek
játszanak el
kísérlet:
Huston és Wright (1996) szülői befolyás
Erősen agresszív gyermekek – sok tv-nézés, késői lefekvés, kevés kulturális családi program
Összefoglalás
a rajzfilmek videón való nézése nem hordoz gyógyító, személyiség-, és képzeletfejlesztő hatásokat,
UGYANKKOR
a rajzfilm kész vizuális paneleket nyújt, a képzeleti képek áramlását megakadályozza. ez hosszú távon
a kreativitást károsítja, és az olvasásról is leszoktatja a gyereket.
Digitális világ
Generációk
Alfa-generáció
Problémák az internettel
internetfüggőség
Cyber-bullying υ pornográfia
6 éves kor előtt a fiúk 5%, a lányok 4% látott már pornográf tartalmakat
anorexiás weboldalak
net-öngyilkosságok