You are on page 1of 8

Biztos kezdet: 270- 308o.

Játék: szabályozó funkció

Bruner: Az éretlenség természete és kihasználása című munka: a gyűjtögető-vadászó életmódot


folytató közösségekben a gyermek a felnőtt közeg aktív része, így magától értetődő az utánzáson
alapuló játszás és tanulás. Minden eszköz, kellék elérhető a gyermek számára, hogy azt kipróbálja,
használja, a különböző viselkedésformákat alkalmazza, ezzel jön létre a tanulási folyamat. Ebben a
folyamatban az anya jelenléte védelem mellett, bíztatást is jelent a gyermek számára.

Huizinga (holland) megalkotja a Homo Ludens –játszó ember fogalmát, mely korát megelőzve a bio-
pszicho-szociális modell elődje. A játék általános szerepét kulturális keretbe ágyazva hangsúlyozza a
játék társas valamint biológiai funkcióját.

I. Játék, mint biológiai funkció

Huizinga neurobiológiai felfogása szerint a játékot energetikai, homeosztatikus és feszültségszabályzó


funkcióként is értelmezi. Az energetikai magyarázatok sugallták a serkentés, gátlás, aktiváció,
orientáció jelentőségét. Ezek a fogalmak a játék, mint aktivitás alkotórészeiként (mozgás
megtervezése, indítása, leállítása) is értelmezhetőek (pl egy fogócska játékban).

Grastyán laboratóriumi kísérletei (beépített elektródás állatkísérletek macskákkal) azon agyi


kapcsolatokat tárta fel, amelyek a játék biológiai funkciójának összetettségét bizonyítja.
Játék definíciója: „A játékot olyan funkcióként definiálhatjuk, amelyben az organizmus egy kívánt,
természetes vagy kreált cél elérése elé saját maga állít akadályokat es ezzel az intenzív örömérzés
indukciójának tetszés szerint reprodukálható feltételeit teremti meg.”

Kutatásuk fő eredménye: játék öningerlő-örömszerző funkciója a szükségletek kielégítése előtt is


nagy intenzitással jelentkezik, ez azt jelenti, h a játékvágy felülír minden más primer szükségletet
(éhség, szomjúság, fáradtság stb.).
A játék az alapja a fejlődő idegrendszer modellkövető tanulási folyamatainak, későbbiekben az
identifikációnak. A folyamat alapja a váltakozásos játékok (legyen benne egy megfigyelhető és
lemásolható modellviselkedés), amik mozgásutánzás révén valósulnak meg, amit a frontális lebeny
tükörneuron rendszere kivitelez. Később összetettebb pedagógiai, pszichológiai folyamatokban
modellkövetővé teszi az idegrendszert is.

MacLean a játék és a szabályozó funkciók kapcsolata erős, ez teszi lehetővé az érzelemszabályozást


és a kontrollt, mely féken tartja az ösztön megnyilvánulásokat, lehetővé téve ezzel a tervezés,
szervezés magasrendű funkcióit.
Különböző agyi struktúráknak más a szerepe:- a „hüllőagyi „struktúrához, illetve a limbikus
rendszerhez, benne a hippokampuszhoz köthetők az ösztönös, heves érzelmi állapotok,
-míg a legfiatalabb agykérgi területhez a kontroll, a tervezés, szervezés magasrendű
viselkedésszabályozó mechanizmusai kapcsolhatók.

Panksepp a játék molekuláris mechanizmusait tárja fel, az endogén opioid peptidek szerepét
hangsúlyozza. Hipotalamus bizonyos részeinek sérülése kiegyensúlyozott játék hiányát, gátolhatatlan
agressziót eredményez. Mediális hipotalamusz gátló hatása teszi lehetővé a békés, harmonikus
interakciókat fiatal állatok között.

1
Összegezzük: Grastyán, MacLean es Panksepp közös gondolata, hogy a játék és az önszabályozás
közös eredetű fejlődési produktumok, • Grastyán a játék funkcióinak kiemelt szerepe lehet • az
unalommal, az érdektelenséggel es az agresszióval szemben • A világ drogfogyasztását tekintve az
opiát drogok sikere arra utal, hogy ezek a kívülről bevihető anyagok éppen a magány es az
elidegenedés kínjainak csökkentése miatt lettek oly keresettek.

A játék, mint fogalom három jelentésárnyalata:

-játék, mint cselekvés: magára a folyamatra utal


-játék mint tárgy: játékszer, játékeszköz
-játék, mint: játszma, szimbolikus funkció és szabályjelleg dominanciával

Bruner, Goodenough, Austin: reprezentációs rendszerek leírása, ezzel a tudati működések jobb
megértéséhez vezettek el.
3féle reprezentációt írak le:
-cselekvéses repr.:ez a mozgástanulás során megszerzett képességek(:pl hogy kell járni, biciklizni,) a
múltban megszerzett képességek
-ikonikus/képi repr.: itt és most, a jelen belső képei
-szimbolikus repr.: elővételezi a jövőt, segíti az előrelátást, a késleltetést,

Piaget elmélete előfutára a reprezentációs rendszereknek. Piaget előtt a gyerekek kognitív


fejlődéséről való gondolkodást két, egymással szemben álló nézet magyarázta, ezek:
-biológiai/érés központú:kizárólag az örökléskomponens szerepét hangsúlyozza
-környezeti/tanulásközpontú: nevelés szerepét hangsúlyozza.
Ezzel szemben Piaget:
-a gyermek természetese érőképességei és környezetével kialakított kapcsolatának kölcsönhatását
vizsgálja_a gyermek ebben a folyamatban aktív résztvevő, minden iránt érdeklődő tudós
-ezen kísérletek alapján elméleteket:sémákat alkot a fizikai és társas világ működéséről
-ha ismeretlen dologgal találkozik, megpróbálja a meglévő sémáival megérteni: asszimiláció
-ha a régi séma nem alkalmas az új befogadására, a gyermek módosítja a sémát, ezzel kiterjeszti a
világról alkotott elméletét: ez a folyamat az akkomodáció.

Piaget konstruktivizmus elméletének kulcsfogalma a fejlődés, ami egymást követő minőségi


változások folyamata, s ebben a folyamatban a gyermek aktív résztvevő, cselekvéses tapasztalatai
révén, kíváncsisága hajtja, mindent kipróbál, kísérletezget, így konstruálja meg belső világát. Fő
fogalmai: az alkalmazkodás: az állandóan változó külső és belső környezethez, amiben két ellentétes
irányú mechanizmus segíti: az akkomodáció és asszimiláció.
Akkomodáció:idomulás, a szervezet belső állapotának megváltoztatása, a viselkedés külső mintához
való igazítása, a meglévő séma átalakítása az új helyzetnek megfelelően. Prototípusa: az utánzás, a
modellkövetés, a tiszta tanulás.
Asszimiláció:hasonítás, magát a környezetet igyekszem megváltoztatni, a tapasztalatot elsajátítom,
beépítem a már meglévő ismeretbe, sémába. Az asszimiláció prototípusa a tiszta játék.
Az akkomodáció és asszimiláció dinamikája teszi alkalmassá a gyermeket az alkalmazkodás
kialakítására, a szükségletek és lehetőségek közötti egyensúly megtalálására.

Szakaszelmélete: a gyermek gondolkodási és következtetési képességei az érés folyamán minőségileg


elkülöníthető szakaszokon keresztül fejlődik. A kognitív fejlődést 4 szakaszra osztja, több alszakasszal.

1. szenzomotor (0-2 év) : gyerek mozog a térben, tapasztalja, kutatja, felfedezi a világot,
szenzomotoros, cselekvéshez kötött IQ-val rendelkezik, 1,5-2 éves korra ezek a tapasztalatok

2
ikonikusan leképeződnek(belső reprezentációnak evezzük ma) és struktúrába szerveződnek. Affolter:
perceptuális fejlődés lépcsőfokait írják le: a játék során egy érzékelés specifikus (modalitás specifikus)
szakasz alakul ki. Ebben a szakaszban egy dologra, egy modalitásra (hang, tapintás, látvány) tud
figyelni a gyerek, ez intramodális élményt ad. Ha intermodális, akkor: kétféle élmény
összekapcsolására (hang és tapintás) képes a gyermek. Továbbá az idegsejtek kapcsolati növekedése
(mielinizáció) biztosítja az agy terhelhetőségét, plaszticitását. A szupramodális (sokszoros)
kapcsolatok egyidőbeni (szimultán) sokszoros történései a trben valamint egymást követő
(szukcesszív) térbeli, időbeli történések integrációja adja a gazdaságos rendezési-vonatkoztatási
struktúrát. Ezt nevezik szerialitásnak.

Játékot tekinthetjük:

- mint cselekvéses megjelenés: a gondolat cselekvésbe ágyazott, a mentális képek szenzo-motoros


funkciókörök által szerveződnek, ezt nevezzük alapozó funkciónak. A következő, magasabb
szerveződési szint a két/három tárgyas manipuláció, mely az első szimbolikus sémákhoz vezet. A
játék ebben az értelemben tekinthetjük alapozó funkciónak: ahol a képességek kialakulnak, majd
integrálódnak, összerendeződnek. Pl.: finommotorikum fejlődése: itt a kutató-manipulációs játék a
kezdet és az írás, precíziós mozgások a végkifejlet.

- mint tárgyi megjelenés: a konkrét tárgyi megtestesülését jelenti. Nem nélkülözhető a tárgy, hisz
hozzá kapcsolódik a mozdulat és a fantázia.

- mint szimbolikus megjelenési forma: szimbolikus reprezentáció tetten érhető a játékban, valamint
a preverbális kommunikációban, melyek a beszéd és a gondolkodás, -mint szimbolikus funkciók-
kiindulási alapjai. „Az élet korai szakaszában a gondolat, a cselekvés es az érzelem viszonylag
differenciálatlan egységet alkot es a fejlődési feladatok közül elsőként valamiféle rendet kell
teremtenünk ebben az összevisszaságban: ezt a munkát elsősorban a nyelv – különösképpen a
narratív diskurzus – végzi.” (Bruner es Lucariello, 2001, 133. o.)

Más szimbolikus tevékenységek gyermekkorban: a mese és az ábrázolás

A játék és a mese közös fókusza a kettős tudat. A mese a kultúra átadás eszköze, a kollektív
emlékezet tárháza, érzelmi IQ kialakulásában nagy a szerepe.
Beszédelsajátítás idején kismesék érthetőek a gyerekek számára, lineárisak, néhány cselekvéssel
egyszerű eseménysort mutatnak be. Pl.: Boribon.
Tréfás kismese és láncmese: humort regisztráló, értő feldolgozást követeli meg a hallgatótól, a
gyermek beszédgondolkodásáról infót tud szolgáltatni a felnőtt számára. Láncmese lineáris, de
soklépcsős cselekvéssort tartalmaz, jó mércéje a memóriakapacitásnak, reverzibilitásnak
megfordíthatóságnak, s ezzel együtt a szerialitás rugalmasságának.
A láncmese varázsmesévé/tündérmesévé bonyolódik, ha a gyermek beszédfeldolgozása képzeletileg
fejlődik akkorát, hogy a soklépcsős, átváltozásokkal, kitérőkkel rendelkező mesefordulatok nyelvileg,
képzeletileg, memóriával és figyelemmel befogadható, feldolgozható legyen. A mese témája,
mondanivalója a feszültség feldolgozását (elaborációs készséget) megküzdés módjait formálja.
Mindemellett a szülők családtörténeti elbeszélései is fontosak!

Ábrázolás, rajzolás, mit az önkifejezés szabad eszköze. A gondolkodás, képzelet, téri tájékozódás,
finommotorika, egész-rész relációinak tudatosodó folyamatai eredményezik az első firkákban
megjelenő felismerések, de csak utólag. A mozgás, nyomhagyás öröme az elsődleges, s csak ezt
követi a megnevezés. Az átmeneti szakaszban a rajzolás közbeni megnevezés, azonosítások
jellemzőek, de ezek viszonylagosak, átnevezhetőek. Előre megnevezett, majdani tárgyhoz közelítő
rajzok megjelenése tükrözi az ábrázolás realitásának kezdeti lépéseit.

3
A játék, mese, rajz, bábjáték mint moduláris működések megjelenési formái

Fodor: idegrendszer IQ kapacitása működési egységekkel, azaz modulokkal dolgozik. Karmiloff-Smith:


a moduloknak sajátos fejlődési szerveződése van, ezt hívjuk modularizációnak, ami reprezentációs
újraírásokkal építkezik.
Anderson moduláris modellje az IQ fejlődéséről: (képet lásd: 289. oldal)
Sémájának moduljai a következők:

Genetikai memóriában kódolt modul : az AFM és SF1,SF2


-Alapvető feldolgozási mechanizmus (AFM): alapvető temperamentum jellemzőket foglalja magába:
reakcióidő, döntési készség.

-Speciális feldolgozók:
SF1: praktikus, vizuális-logikai (performációs) rendszer (a kézügyességet, problémamegoldó
gondolkodást jelenti).
SF2: beszélt nyelv verbális, kommunikációs, fogalmi folyamata, kötődési funkciók

Információ feldolgozó modul 4 része: a 3dimenziós tér észlelése, a fonológiai kódolás, a szemantikai
elemzés, tudatelmélet

-3D tér észlelése: mozgással, egyensúllyal, tér észlelésévek kapcsolatos szerveződés, pl.:testséma, téri
tájékozódás,taktilis, kinesztéziás érzékelés, látható/hallható vizuális/auditív infófeldolgozás, szaglás,
ízlelés, rajzolás szenzomotoros része
-fonológiai kódolás: beszédértés, beszédprodukció, a mese megértése is ide tartozik, míg annak
szövege nem túl bonyolult, a téri-idői rendje nem túl nehéz.
-szemantikai elemzés: fogalmi gondolkodás, magas szintű nyelvi feldolgozás nyelvtani szerkezetekkel,
mögöttes infóval.
-tudatelmélet: saját és mások mentális állapotainak, vélekedéseinek, szándékának észlelése és
megértése, éntudat, önismeret, ego, tudásról való tudás, társadalmi szerepekkel való azonosulás
folyamatait öleli fel. Bábozás, mit komplex folyamat, mindegyik modul működését feltételezi.
E négy modul sajátos módon, más-más színvonalon működő egységet alkot. Neuropszichológiai
kutatások szerint a modulok közötti nagy különbségek esetén a gyengén teljesítő moduláris egységek
valamilyen éretlenséget, sérülést sejtetnek, amivel a fejlesztés meghatározható.

A játék, mint mentalizációs folyamat


(naiv tudatelmélet, intencionalitás, mentalizáció, hétköznapi pszichológia ezek egymás szinonimái)

Denett: új fogalmi rendszere az intencionalitás: saját mentális állapotok és más mentális állapotainak
észlelése, előrejelzése meghatározó jelentőségű a normál fejlődés szempontjából.
Leslie: a mintha-játék a naiv tudatelméleti működés első viselkedéses megnyilvánulása, három
fajtáját határozza meg:
-jelen nem lévő tárgy tettetése (mintha almába harapnánk)
-a tárgy helyettesítése (a banán egy telefon)
-jelen nem lévő tulajdonság tettetése (hú de forró)

A mentalizáció diagnosztikus játékkerete a hamis vélekedés tesztek, a szociális nézőpontváltás


képességén alapulnak. Ez a képesség 4-5 éves korban születik.
Teszt: egy 5 év körüli gyermek jelenlétében vegyünk egy szappanos dobozt, tegyünk bele gombot. A
gyerek tudja, látta, hogy kivettük a szappant és gombot tettünk bele. Ezután kérdezzük meg a
gyereket: Mit gondolsz, ha apa/anya bejönne, mit mondana, mi van a dobozban?
A, szappan vagy apa/anya nem tudhatja, h mi van a dobozban - helyes válasz, mert van tudása, a

4
mások tudásáról, azaz tudja a gyerek, hogy a másik tudja hogy a szappanos dobozban többnyire
szappan van, illetve mivel anya/apa nem látta a cserét, így azt gondolják, hogy a szappanos dobozban
szappan van.
B,: gomb:helytelen válasz, mert a másik nézőpontja még nem belátható a számára.

A kötődéskutatás fedezi fel, hogy az intencionalitás képessége is fejlődés eredménye. Önmagunkhoz


való viszony, valamint kötődési képességünk függ a korai kötődés minőségétől.
Fonagy: reflektív funkció: mentális tevékenység, ami a belső megfigyelését teszi lehetővé. A belső
megfigyelő a reflektív szelf. Anya-gyerek kötelék/kapcsolat kell ahhoz, hogy megfigyelhessük mások
mentális aktivitásait, bennünket is mentális aktivitással rendelkező egyének látnak,s ezáltal saját
szubjektív mentális állapotain felfogására ébredünk az első életkor végére. Pszichikus ekvivalencia: a
gyermek saját és mások mentális állapotait a külső valósághoz próbálja igazítani.
Gergely,Watson: bio-feedback modell: az anya tükröző és érzelmi szabályozó funkciója fontos a
kognitív funkciók rendszerezésében, érzelmi kontroll kialakításában. A szülő érzelemtükröző funkciója
az, hogy előre kiszámítható módon tükrözi a gyermek reakcióit, érzelmeit. Ezek a másodlagos
reprezentációk, amik a cselekvés-predikció lehetősége: hogy érzelmi állapotokat tulajdonítunk a
másiknak vagy önmagunknak.

Mentalizáció kialakulásának folyamata (2-5 év között)


A korai években a reflektív funkciót két mód jellemzi, a hasítás:
-a,: a gyerek azt várja, h a belső világ feleljen meg a külső valóságnak, ezt pszichés
egyenértékűségnek/ekvivalenciának nevezzük.
-b, játék közben a gyermek tudja, hogy ( a belső élményben nem a külső valóság tükröződik, és úgy
gondolja, hogy a belső állapotból semmi sem következik a külvilágra nézve) tettetés történik.
4 éves kor tájékán egyesíteni tudja ezeket a módokat, így jut el a mentalizációhoz a gyermek, a
mentális állapotokat reprezentációkként él át, a külső és belső valóság nem hasított, hanem
összekapcsoltnak tekinthető, sem egyenlővé tételük, sem elkülönítésük nem szükséges.
Winnicott a tárgykapcsolat (anya-gyerek kapcsolat) jellegét fontosnak tartja elméletében, kiemeli az
anya szerepét, az elég jó szülő fogalmát: nem lehetünk tökéletesek, de elég jó szülők lehetünk, hogy
tükröző funkciónk a gyermek fejlődését szolgálja. Elég jó: alkalmazkodni a babához, tükrözni a
babának önmagát, ezzel tanítjuk önmagává válni, hogy ő milyen is valójában. Omnipotens,
mindenható érzés szükséges a jó tárgyképzetek kialakulásához (pozitív énkép), ez a mindenható érzés
az együttlétekben, az egymásra hangolódásokban jön létre. Az omnipotencia érzésének hiányában
nem lehet intenzív örömérzés, csak szorongás önti el a gyermeket, így a játék kiteljesedése sem
történik meg szorongásos állapotban.

Winnicot szerint a játék:


-kreatív,
-a gyermek és anya közötti potenciális térben zajlik, s ez a tér akkor jön létre, mikor az anyával
összeolvadt gyermek érezni kezdi anyja különállóságát
-a gyermeknek át kell élnie a tényleges szeparáció nélküli elválást anyjától, ami attól válik
lehetségessé, hogy a szimbiózis (anyával való összeolvadás) helyébe a szükségletekhez igazodó
alkalmazkodás lép. Ez az anyába lehet bízni tapasztalatát adja a gyermeknek.

Játék a családban

Az elsődleges szocializáció színtere a család, altruizmus, együttműködés, az érzelmi melegség, érzelmi


ráhangolódás alapjait tanítja a család, mint közösség.

5
Játéktevékenységek felosztása (elvi-pedagógiai felosztás):

gyakorló/funkció játék:
gyerek kísérletezik egy v több tárggyal, mire való, mire használható, mi a funkciója
5hó-2 éves korig jellemző
ismétlések és érzékszervi-mozgásos tapasztalásokon keresztül tanulja meg az egyszerű
tárgyhasználatot

építő, konstruáló játék:


egyszerű elemekből alkot, épít a gyermek minta v saját elgondolás alapján
bonyolultabb formájában eszközöket is használ

szerepjáték:
2,5-5 éves kor között ez a domináns forma
kitalált v valóságos élményeket játszik újra úgy, hogy felvesz egy „mintha” szerepet

szabályjáték:
3v 4 éves kortól jelenik meg ez a fajta játéktevékenység, előre meghatározott szabályok szerint
folynak

bábozás, dramatizálás:
szerepjátékokból fejlődik ki

Vigotszkij: a legközelebbi fejlődési zóna: az a távolság, ami az aktuális fejlődési szint és a lehetséges
fejlődési szint között van, ahol a gyermek a problémákat csak felnőtt, v ügyesebb kortársak
segítségével tud megoldani. A fejlődés lehetősége az, hogy a gyermek a FEJLŐDÉS LEGKÖZELEBBI
ZÓNÁJÁT kis segítséggel, de saját aktivitása által lépi meg. A tanulás az ő értelmezésében speciális
TÁRSAS KÖRNYEZETET FELTÉTELEZ. A társas közegben fejlődő játék a megismerési folyamatok és
tanulás optimális környezetét teremti meg.

Aktometria: Mérei a megalkotója, a közösségi játék mélyreható elemzési módszere: 14 egymásra


épülő, szerveződő viselkedési formát ír le, melyből objektíven kiszámolható a gyermek társas
hatékonyság értéke (lásd 304 oldal).

Mérei: Gyermeklélektan

A játék öröme (117-135o.)

A játék önmagáért való, maga a tevékenység, a manipuláció, az elképzelés szerzi a gyereknek az


örömet, nem pedig az, hogy egy szükséglete vagy vágya kielégüljön. A játék nem szükségleti
kielégülést hoz, hanem feszültségcsökkentést eredményez.

Funkciógyakorlás

A csecsemő első játéka a szájához kapcsolódik: játszik a nyálával, szopómozgást ismétel, hangját
próbálgatja. Az érés együtt jár bizonyos feszültséggel, s ez a változás cselekvésre ösztönző,
viselkedést meghatározó belső nyugtalansággal éljük meg. Az érlelődő funkciók bejáratását is ilyen
feszültség hajtaná, s ennek a feloldása adja a funkcióörömöt.(pl csecsemőknél pl a forgás, mászás,
stb).

6
Ritmusosság, mint a játék másfajta örömforrása: mozgás, szavak megismétlése pl mondókák. Az
ismétlések révén egyre biztosabbá válik a tárgy léte, az „én csinálom” érzése erősödik.

A gyermekrajz: ideovizuális ábrázolás (Mérei-Binet könyv, ppt-ben jól össze van szedve ez a rész, ezt
másoltam ide)

• 2-2 és fél éves kor: • tud már ceruzát fogni, felfedezi, hogy nyomot hagy a papíron
• a mozgás, a mozdulat, ami örömet szerez
• Nem alkalmazkodik a kerethez, a lap adta határokhoz, kifut a papírról
• Fejlődés: alkalmazkodik a papír adta határhoz; funkcióöröm vezérli
• Firkálás: még nem az ábrázolás eszköze
• Rajz Jelentése: önkényes, asszociatív, bármikor megváltoztatható, vonalak és jelentés között nincs
tartalmi összefüggés,tartalmilag független a vonalaktól

• 3-4 éves kor • Megjelenik az ábrázolás szándéka


• Körök, ellipszisek , két dimenzió
• Ábrázolás jellemzője: egészet lát, de csak részletet rajzol, ami számára önálló egész (egy
fej=ember) Luquet ezt nevezi: szintetizálás képtelensége
• Juxtapozíciók (ábrázolási furcsaságok): Aránytalanság (2X nagyobb ember,mint ház) Érintkezés és
bennfoglalás adekvát ábrázolására nem képes (kalap lebeg a fej felett; szem az arcon kívül) Az
irányok gyakran véletlenszerűek (tető a ház belsejében)
• A gyerek nem külső mintát követ; belső szemléleti kép

5-8 éves kor: • Növekszik a valósághű ábrázolás igénye


ábrázolásmódját az határozza meg, hogy mit tud a dolgokról
• Luquet: intellektuális realizmusnak nevezi ezt a szakaszt: a szemlélet alá van rendelve az
ismeretekne, nem úgy rajzolja, ahogy látja őket, hanem amit tud róla, ábrázolása ideovizuális,
képzetvezérlésű
• Ábrázolt tárgyak gyakran átlátszóak, Nem látható részeket is feltünteti
• Ábrázolás több szempontú (emberarc profilból, két szemmel) • Fent, lent jelentésű ábrázolást
• Emocionálisan felnagyított részletek („azért olyan nagy a füle, mert meg van ijedve.”) •
Szalagszerűen vezet egy eseménysort

ideovizuális ábrázolás vége • 9-10 éves kor:


• Luquet: szemléleti realizmus: Azt akarja lerajzolni amit lát, úgy ahogy látja • Hosszú ideig:
kétdimenziós • Közel-távol; mélység jelzése • Fent, lent jelentésű ábrázolást felváltja a több szintű
ábrázolás • Előtér-kiképzés; elkanyarodó út; dombábrázolás • Részleges takarás • Téri ábrázolás

Ismerkedés a mesével, verssel

• Tárgyképeskönyvek (2-3 év): • kép és a tárgy azonosítását teszi lehetővé a könyv ábráinak
nézegetése, öröm a felismerés, ráismerés miatt
• a „mi ez?” kérdéssorozata egyrészt megerősítése az ismert szavaknak, az új, ismeretlen szavak
gyűjtése, tanulása, másrészt az éntudat fejlődésének jele („én ezt is tudom” élménye)
• Képeskönyvek rövid történetekkel, mondókákkal, versekkel (4 évtől): anticipáció öröme:hamar
megjegyzi a szöveget, így mikor felolvassák neki, akkor már tudja előre, hogy mi fog történni •
Szüksége van a mesélésre • Feszültségcsökkentés: ha a mese arról szó, hogy a szülők mit csinálnak,
amikor máshol vannak, az enyhíti a távollétük feszültségét

7
Ismerkedés a mesével, verssel
• 2-3 éves kortól a vers örömforrása a ritmus, az ismétlődés. • Oka: az anticipáció öröme; a
ritmikusság a mozgásos feszültség elaborációját segíti.
• 4-5 éves kortól a hangzás, a zeneiség, a rím. A gyerek hosszabb szakaszokat memorizál, de a
szavakat gyakran másokkal helyettesíti.
• A mozgáshoz kapcsolódó hangulatok összekapcsolódnak a ritmussal, majd az egyéb
verseszközökkel is.

Beállítódás a mesére, "Elvarázsolt tudat", Kettős tudat (4-6 éves kor)


• 4-5 éves kor körül kialakul a „mesét hallgató” viselkedésmód
• a gyermek élményt szerez a valóságról és a képzeletről
• Kisebb korban a mese elemei belekeveredhetnek a valóságba
• 5-6 éveseknél a mesébe való teljes beleélés nem zavarja a valóságtudatot
• "Elvarázsolt tudat", Sartre: az irrealitás elfogadása a realitás tudatában • az anticipáció az élvezet

A mese elemei
• minden lehetséges :átváltozások
• Ellentétek preferenciája, ami a viszonyítási képességet jelzi (törpe-óriás, jó-gonosz, rút banya-
szépséges királylány)
• Az ismétlés folyamatosságot és biztonságérzetet ad, ezért gyakori: • cselekvések (próbák, találkozik
egy öregemberrel) • ismétlődő szócsoportok („egyszer volt, hol nem volt...”, „…és még ma is élnek,
ha meg nem haltak...” „…szerencséd, hogy öreganyádnak szólítottál...”); • motívumok (hármas/hetes
szám; legkisebb királyfi; gonosz mostoha, három próba, stb.); • ceremóniák... stb.
• A mese részletei, ezek hangulatai fontosabbak a történetnél.
• Veszély és megmenekülés motívuma: kifejezi, hogy a gyerek nagyobb, önállóbb szeretne lenni.
• Elégtétel, kompenzálás: a gyermek kompetenciája, hatalma még kicsi, a mesében ez a léthelyzet
jelenik meg, és kompenzálódik. • A mágikus világban minden vágy teljesülhet.

A rendkívüli realizmus és olvasás (6-12 éves kor) Kisiskoláskor: • 8-9 évesen már nem fogadja el a
csodát, de szüksége van a kalandokra
• 10-12 éves kortól sokat olvas. Nemi különbségek az olvasmányokban Kamaszkor: • Minőségi
olvasás: tudatosan választja meg olvasmányait. • Ideálkeresés • beleélés

You might also like