Professional Documents
Culture Documents
14
13
2183 12
10
P PELOPS
JPG973C – PYLOS
– STACJA TARKA WEYLANDA – SKŁAD PALIWA 9
SFAKTERIA
S E K TO R W YS P
WEYLANDA
8
KOI-2
– PLAC
IZWIN
7
KOI-736
– KOLONIA DAVOS 4
GJ1253
– KOLONIA LUTHER 2
K R AW Ę D Z I O W Y
SEKTOR
949
GL268 1
– STACJA 949 SEKTO
SOL
-23 -22 -21 -20 -19 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
GL251 SOL
SEKTOR
- RED ROCK 955
-
PROXIMA CENTAURI
– STACJA JON EVE
-2
ZWIĄZEK NARODÓW HESKE 33
111 TAURI – VOLCU
P O ST Ę P OW YC H – ŚWIAT SUTTERA
SEKTOR
– ETN
GJ229A BAO SAU
-3
- TORIN PRIME
AG-4550
GL223.2 – ALEKSANDRIA
(KHADAJI) -4
IMPERIUM TRZECH
– LIBAN II 17 PHEI PHEI SEKTOR
Ś W I AT Ó W NEROID
2M0746+2 – PLACÓWKA ZNOJ
R A M I Ę A N G LO -JA P O Ń S K I E
(SHAMBLEAU) -5
GJ11038 GL300
- GORGONA – DEADFALL (ALFA LINNA)
- MEDUZA
- LINNA 349
-6
NIEZALEŻNE KOLONIE
FIOR
U K Ł A D ÓW W E W N Ę T R Z N YC H GJ2066 SEKTOR
- FI
TA R TA R
– STACJA -7
ANCHORPOINT
GAMMA LEPORIS
– A3 (TERRAFORM 3) -8
ZJEDNOCZONE AMERYKI
ROSS 627 SEKTOR PRZEŁOM
DJAU S TA R TA R U
RAMIĘ AMERYKAŃSKIE
-9
ZETA 2 RETICULI
– CALPAMOS- 1
– LV-223
POGRANICZE – LV-426 (ACHERON)
PSI VELORUM GL259 – STACJA KATHAR
ACHILLES DWA-IV – STACJA ARCEON -1
– G435
GL1401B
– WRIGHT-ABERRA 2
NN3637 -1
PERYFERIE SKŁAD PALIWA
NN3346 – ZAGREUS
RAMIENIA – TIRGU-MIRES
(GWIAZDA TANAKI) AMERYKAŃSKIEGO
– TANAKA 5 -1
HD57095
ALFA CAELI – LEIBNITZ
– SALOMONY GJ163 -1
– BAZA CHARON
– STACJA CHARON 13
26 DRACONIS
3 – GJ 685
– LV-1113
KOI-252
– PLACÓWKA
9 SEPTEMBER
8 TERYTORIA
Z E W N Ę T R Z N YC H
GL849
2770 – PANDORA
CÓWKA RUBIEŻY
NITIE
7
49 DELTA
CAPRICORNI
6
NN4274 GL754.1B
– ŚWIAT – SARGON IV
O’BANNONA
5
ZEWNĘTRZNA GROMADA
CRESTUS PRIME
OSŁONA
4
3
KRUGER 60
– FORT NEBRASKA
2 MERYKA
ARZ A ŃS
RYT KI
KO
8 ETA BOÖTIS
– A III TIENTSIN
1
LACILLE 8760
– LUCIEN
OR
L
– AVRIL
SEKTOR
–STACJA BORODINO
1 2 TITLEMAN
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
SEKTOR
H Y P E R DY N E REQUIST
– DP-27 4 TAU BOÖTIS
– GBH-45
-1 GLIESE SEKTOR
H E FA J STO S
326-3837
JPG770 – ŚWIAT BRACKENA
2 – KAPRYS GORHAMA SEKTOR
– JOILET CENTRALNY
3 8 47
37 SEKTOR
US CERBER
NA SEKTOR
3 NOWY EDEN
U K Ł A DY
WEWNĘTRZNE
4
NN4285
– GRENDEL HD122303
– STACJA BADAWCZA
5 ALPHATECH #2378
SEKTOR
HESKE 441 MICOR
– DUSTBALL
6 GJ1128
– KEYSTONE
RI 16
IORINA 161
7
NN3049
GL479 – SULLIVAN 9
– LV-178
8 (NOWY GALVESTON)
11 ZETA 1 RETICULI
– KG-348
– DAWNA LOKALIZACJA
STACJI SEWASTOPOL
12
KO R P O R ACJA
GL481
EPSILON RETICULI – KRIOSFERA W E Y L A N D - Y U TA N I
13
– THEDUS NU OCTANIS
– LNB-14 – LV-138
PRZECIWOBROTOWY
14
B U D U J E M Y L E P S Z E Ś W I AT Y
o p i s u n i w e r s u m
Andrew E.C. Gaska
g ł ó w n y i l u s t r a t o r
Martin Grip
o p r a c o w a n i e g r a f i c z n e
Christian Granath
o p r a c o w a n i e z a s a d g r y i l u s t r a c j e b r o n i
o p r a c o w a n i e s c e n a r i u s z a m a p y g w i e z d n e
Dave Semark, Matthew Tyler-Jones, Andrew E.C. Gaska Christian Granath, Andrew E.C. Gaska, Clara Fei-Fei Čarija
p o z o s t a l i a u t o r z y i l u s t r a c j e s t a t k ó w k o s m i c z n y c h
k o r e k t a z a s a d g r y r o z w ó j l i n i i
z a r z ą d z a n i e m a r k ą
s p e c j a l n e p o d z i ę k o w a n i a o t r z y m u j ą :
Scott Middlebrook, Markus Friebe, Willie Goldman, Graham Langridge, Harry Harris, Alex White, Darrell Curtis, Josh Izzo, Aaron Percival, Chris Prince
i Creative Assembly, Simon Balcon, Kiel Bryant, Drew i William Pace, Jim Piszar, Jaime Prater, Derrin Proctor, Mike Rush, Wendy Scott, Ben Turner,
Jon Willkinson i Gearbox Software, Andrew Čarija, E.L. Thomas, Dr Brad Tucker, Bradley John Suedbeck, Clara Fei Fei Čarija, Daniel Cooper, Botos Imre,
Carol Roeder, Craig Radow, Danielle Nashen, Nicole Spiegel, Steve Tzirlin oraz Ridley Scott
e d y c j a p o l s k a
t ł u m a c z e n i e r e d a k c j a
k o o r d y n a t o r s k ł a d , k o r e k t a
d s . m a r k e t i n g u i p r z y g o t o w a n i e d o d r u k u
k i e r o w n i k p r o j e k t u
Marek Mydel
s p e c j a l n e p o d z i ę k o w a n i a o t r z y m u j ą :
Lans Macabre (Airis Kamińska, Aleksander „Alex” Daukszewicz, Wojciech Rzadek, Paweł „Jurgiel” Skała, Zbigniew „Zed” Zych),
Baniak Baniaka, Krzysztof „Jaxa” Rudek (RPGowa Alchemia), Niezwykłe Przygody, Wojciech Tremiszewski (Kanał Termosa), Graj Kolektyw, To Ja Go Tnę!,
Grzegorz Nowak (Daily Kraken), Paweł „Tredo” Potakowski (Carnival Team), Game Troll TV, Hubert Jankowski (Stowarzyszenie Topory), Andrzej „Andre” Rylski,
Maciej Kowalski, Erpegi.pl, Erpegowe Piekiełko, Dobre Rzuty oraz wszyscy nasi pozostali Partnerzy, Patroni i Flagowe Matki Gry
i s b n d r u k
1 KOS M OS 2 T WOJA 3
TO PIE KŁO 6 P OSTAĆ 24 U MI E J Ę T N OŚCI 5 6
MEDYK 46
OFICER 48
PILOT 50
ROBOTNIK 52
NAUKOWIEC 54
2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S P I S T R E Ś C I
4 5 WA L KA 6
TALE NTY 72 I PA N I KA 80 E KWI P U N E K 1 1 6
3
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
CIĘŻ KI E
7 Ż YCIE P OŚ R ÓD 8 O B OWI Ą ZK I 9 RZĄDY
GWIAZ D 148 MAT K I G RY 2 0 4 I KORPORACJE 220
SZYBCIEJ OD ŚWIATŁA 150 ZAŁOŻENIA GRY 206 WIELKIE FIRMY, WIELKIE RZĄDY
HIBERNACJA POŚRÓD GWIAZD 151 I WIELKIE KŁAMSTWA 222
ZRZYNAJ Z FILMÓW 206
OGRANICZAJ ICH ZASOBY 206
ZNANA PRZESTRZEŃ 152 IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW 223
TRZYMAJ RZECZY W UKRYCIU 206
STOPNIUJ NAPIĘCIE 207
ŻYCIE W KOSMOSIE 153 POZWÓL IM ZŁAPAĆ ODDECH 207 ZJEDNOCZONE AMERYKI 226
PRZYJECHAŁEM TYLKO PO ZAPASY 153 PODSYCAJ ICH CELE 207
STATKI KOSMICZNE 154 ZABIJAJ W PASKUDNY SPOSÓB 207 ZWIĄZEK NARODÓW
STACJE KOSMICZNE 155 ODKRYWAJ WSZECHŚWIAT 207
POSTĘPOWYCH 229
DALEKIE KOLONIE 158
KWATERY MIESZKALNE 159 MOTYWY 208
NIEZALEŻNE KOLONIE
FUNKCJONALNOŚĆ PRZEDE KOSMICZNA GROZA 208
WSZYSTKIM 159 AKCJA W PRZESTRZENI 209 UKŁADÓW WEWNĘTRZNYCH 232
POPROSZĘ PIENIĄDZE FASCYNACJA WSZECHŚWIATEM 209
I DOKUMENT TOŻSAMOŚCI 161 KOMISJA HANDLU
PRACA NA ZLECENIE 161 STRES I GROZA 211 MIĘDZYGWIEZDNEGO 234
ŁĄCZNOŚĆ NA POGRANICZU 162
TRZY POZIOMY STRACHU 212
MEDIA 163
POZBYWANIE SIĘ STRESU 213 WEYLAND-YUTANI 236
ROZRYWKA 163
ROZDZIELANIE GRUPY 213
RELIGIA 164
SŁUŻBY PORZĄDKOWE 165
LASALLE BIONATIONAL 239
POSTACIE NIEZALEŻNE 214
4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S P I S T R E Ś C I
OKOLICZNOŚCI 370
MIEJSCA 378
WYDARZENIA 382
EPILOG 383
5
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
K O S M O S T O P I E K Ł O
7
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej
Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umie- planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć.
rających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy
czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze czą- czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
steczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje Istoty, które są obce.
umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Oto gra fabularna OBCY – uniwersum wszech-
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. obecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie
Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci
granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizują- statków kosmicznych i kolonialni marines służą
ce rządy toczą zimną wojnę, której brutalność jako nosiciele dla przerażających stworów.
przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe kor- To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym
poracje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają urodziłeś się spisany na straty.
gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając Przeżyj, jeśli zdołasz. ■
8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
O C O C H O D Z I ,
M A T K O ?
Oto wielki smok... I ogon jego zmiata trzecią część
gwiazd nieba: i rzucił je na ziemię.
– APOKALIPSA ŚW. JANA 12:3-4
9
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
ŻYCIE NA POGRANICZU
Na pustyni nie ma nic... I nikt nie potrzebuje niczego.
– D AV I D 8 , P R O M E T E U S Z
Pogranicze rozpoczyna się na najdalszym brzegu czym ledwie da się oddychać. Większość osadni-
Zewnętrznej Osłony, przechodzi przez Zewnętrz- ków stanowią poszukiwacze złóż, kombinatorzy,
ne Rubieże i sięga dalej, ku głębinom przestrzeni rolnicy i pionierzy. Na planetach wydobywczych
kosmicznej. Z kolei Zewnętrzna Osłona to bogaty przetwarza się rudy metali i paliwa kopalne, a na
w surowce mineralne, rozległy rejon kosmosu, rolniczych i morskich uprawia żywność oraz jadal-
leżący pomiędzy Układami Wewnętrznymi i Ze- ne glony. Stacje kosmiczne pokroju Anchorpoint
wnętrznymi Rubieżami. Zewnętrzne Rubieże służą jako naturalne punkty wypadowe w najdal-
są gęsto skolonizowane, a na ich terenie działa szą przestrzeń.
Kolonialna Marynarka. Kiedy opuścisz ten region, Sąsiadujące kolonie nie zawsze się dogadują,
nigdy nie wiesz, na czym stoisz – i właśnie ta a zbrojne konflikty o cenne tereny są częstsze, niż
podniecająca świadomość nieznanego przyciąga można by przypuszczać. Nie raz i nie dwa wyma-
pionierów. Osadnicy często przyrównują pozba- gają nawet interwencji Kolonialnych Marines,
wione praw Pogranicze do Dzikiego Zachodu którzy są zmuszeni przywrócić porządek siłą.
dawnych Stanów Zjednoczonych. Pogranicze nieustannie się zmienia, a czasem całe
Tutaj życie jest równie ciężkie, co bezwarto- kolonie przechodzą z rąk do rąk, gdy graniczne
ściowe. Na wiele planet sprowadzono procesory spory na nowo definiują wygląd mapy.
atmosferyczne, które zmieniły powietrze w coś,
10
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
TERYTORIA POGRANICZA
Chociaż Pogranicze zostało zdominowane przez jak i Kolonialnej Marynarki – dwóch najpotężniej-
Zjednoczone Ameryki, jego obszar jest podzielo- szych sił pokojowych Pogranicza.
ny między kilka państw. Funkcjonuje między nimi
chwiejny sojusz, aczkolwiek nierzadko można Z W I Ą Z E K N A R O D ÓW
usłyszeć o granicznych sporach. Poniżej znajduje P O S T Ę P O W YC H : ZNP to potężny socjalistycz-
się lista najważniejszych rządowych graczy, rywa- ny blok układów, który kontroluje ogromny, lecz
lizujących na Pograniczu o surowce. ubogi w surowce sektor przestrzeni. Utworzyła
go koalicja krajów takich, jak Rosja i Wietnam.
I M P E R I U M T R Z E C H Ś W I AT Ó W : składają ZNP to jedyny rząd, na którego nie mają wpły-
się na nie dawna Wielka Brytania, Japonia i kilka wu wszechpotężne korporacje, co czasem leży
innych rozwijających się krajów. Sama korporacja u podłoża jego konfliktów z Weyland-Yutani.
Weyland-Yutani powstała w wyniku utworzenia Jakkolwiek ZNP biegnie w drugiej linii wyścigu
Imperium Trzech Światów – założono ją, gdy zbrojeń, utrzymuje armię, z którą trzeba się liczyć.
brytyjska firma Weyland Corp połączyła się Stan zimnej wojny pomiędzy Zjednoczonymi
z japońską Yutani Corporation. Imperium Trzech Amerykami a ZNP trwa od dekad, lecz w świetle
Światów było pionierem podboju kosmosu i obec- ostatnich wydarzeń na Pograniczu sytuacja praw-
nie kontroluje wiele najstarszych, wewnętrznych dopodobnie ulegnie zmianie.
kolonii. Na Pograniczu jest niemal nieobecne
pozwalając, by jego interesami na tamtym terenie N I E Z A L E Ż N E KO L O N I E
zajmowała się firma Weyland-Yutani. U K Ł A D Ó W W E W N Ę T R Z N YC H : NKUW
to luźny konglomerat planet znajdujących się
Z J E D N O C Z O N E A M E R Y K I : założone we w prywatnych rękach. Każda kolonia należąca
wczesnych latach XXII wieku w celu rywaliza- do NKUW posiada własny rząd, a wiele z nich
cji z poszerzającym wpływy Imperium Trzech to nic więcej niż zarządy korporacji. W dodatku
Światów, Zjednoczone Ameryki to w istocie do operacji wykonywanych na terenie kolonii
amalgamat Ameryki Północnej, Środkowej i Połu- Zjednoczonych Ameryk i Imperium Trzech Świa-
dniowej, których obywatele połączyli się w jeden tów, Weyland-Yutani utrzymuje prywatne firmy
naród. Stanowią obecnie główną siłę koloniza- w NKUW. Może tam prowadzić biznes według
cyjną o ogromnym potencjale floty gwiezdnej, własnych reguł, z dala od wścibskich oczu agen-
nieustannie poszerzającą Pogranicze. Koordynują tów rządowych.
działania zarówno Kolonialnych Marines,
11
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
D O M I N A C J A KO R P O R A C J I : chociaż pań-
stwa dominują pośród gwiazd, należy zwrócić KO N T R O L A P LOT E K
uwagę, że prawdziwa władza spoczywa w rę-
Na Pograniczu plotki podróżują szybciej od
kach korporacji, które funkcjonują pomiędzy
światła. Niektórzy zwiadowcy opowiadają
i ponad nimi. Firm pokroju Weyland-Yutani,
o bezcennych artefaktach odnajdywanych
BioNational czy Seegson granice nie obo-
w starożytnych ruinach gdzieś na odległych
wiązują. W rzeczywistości to one produkują
księżycach – ruinach, które o całe tysiąc-
i kontrolują technologie konieczne dla nie-
lecia poprzedzają pojawienie się gatunku
przerwanej egzystencji gwiezdnych imperiów.
ludzkiego. Inni mówią o wrakach statków
Niechęć organizacji państwowych, takich jak
kosmicznych oraz o rasie olbrzymów, która
ZNP, do współpracy z sektorem prywatnym
dawno temu przemierzała nimi gwiazdy.
spowodowała, że obecnie zajmują one ostatnie
Jeszcze inni szepczą o wrogich formach
miejsca w wyścigu kosmicznym.
życia, które potrafią opanować całe światy
– o przerażających, pasożytniczych istotach
B Ó G N A Z A D U P I U W S Z E C H Ś W I ATA :
tak absolutnie obcych, że dla nas, ludzi, cał-
życie w koloniach jest ciężkie. Przed osadni-
kowicie niezrozumiałych.
kami roztoczono utopijną wizję i dopiero na
Wielu jest przekonanych, że Weyland-
miejscu wielu zorientowało się, jak napraw-
-Yutani i inne korporacje prowadzą w tajem-
dę smakuje harówka we wrogim środowisku,
nicy badania nad nowymi i niebezpiecznymi
stanowiąca codzienność Pogranicza. Właśnie
typami broni biologicznej – zaczynając od
dlatego wielu z nich zwróciło się do Boga,
chorób zakaźnych, przez kontrolowane
zawierzając się w Jego ręce podczas prób, na
środkami farmakologicznymi cyborgi, po
jakie wystawia ich życie. W koloniach praktyku-
stworzone genetycznie potwory. Jeśli fak-
je się tradycyjne religie, jednak pojawiło się też
tycznie taka broń jest opracowywana, należy
bardzo wiele osób wieszczących apokalipsę,
się zastanawiać, dla kogo firmy ją projektują
millenarystycznych fundamentalistów, a także
i czy nie oznacza to rychłej wojny.
fanatyczne kulty i sekty pod przywództwem
W ciągu ostatniego stulecia z terenu
charyzmatycznych guru, wykorzystujących
Pogranicza zniknęły bez śladu statki, stacje
izolację kolonii. Przez ostatnie lata zaczęło
kosmiczne, a nawet całe kolonie. Niektórzy
przybywać nowych organizacji o niejasnych ce-
winią za tę sytuację klęski naturalne albo
lach. Można tu wymienić Wyznawców Świętego
dopust boży, jeszcze inni wierzą, że zaan-
Samospalenia czy noszący wszelkie znamiona
gażowane osoby padły ofiarą piratów lub
kultu Kościół Niepokalanej Inkubacji.
wrogich rządów. Pogłoski o całych koloniach
zdziesiątkowanych przez nieznaną choro-
bę, czy zmiecionych z powierzchni planety
głowicą taktyczną sprawiają, że wszyscy
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS mieszkańcy Pogranicza żyją w ciągłym
MIRANDA, 015:09. NAGRYWA lęku. Niektórzy zaczynają nawet uważać, że
KAPITAN CHARLIZE.
CHARLIZE. Włączyliśmy człowiek nie powinien był nigdy opuszczać
Ziemi, i że przestrzeń kosmiczna potrafi cię
hipernapęd i przygotowujemy się do
zwyczajnie połknąć. Dlatego lepiej zatrzaśnij
hibernacji. Nikt nie wie, w jaką osłony przeciwburzowe i zabezpiecz śluzy
dziurę wlazł Reed, a bez niego nie – coś obcego może być na zewnątrz, ukryte
możemy iść do lodówek. Cholera! w mroku.
Ostatnie, czego potrzebuję, to Czeka właśnie na ciebie.
12
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
OTO FA K T Y
Jest rok 2183. Minęły nieco ponad trzy lata od koloniach nielegalnymi kanałami. Książka zdobyła
zniszczenia kolonii Hadley’s Hope na LV-426, dużą popularność. Niektórzy traktują ją jak fikcję
zniknięcia USS Sulaco i zamknięcia więzienia i huty literacką, sposób na oderwanie się od zwykłe-
ołowiu na Fiorinie 161. Strata oddziału kolonialnych go życia. Inni bezkrytycznie uwierzyli w historię
marines z Sulaco oraz wspomnianych placówek Morse’a i zbudowali wokół niej millenarystyczny
finansowanych przez Weyland-Yutani, jak rów- kult, mniemając, że mają do czynienia z tekstem
nież narzucające się wnioski o korporacyjnym religijnym, znakiem zapowiadającym nadejście
mataczeniu spowodowały, że pomiędzy firmą Armagedonu.
a Zjednoczonymi Amerykami narasta nieufność.
Wiele planet Pogranicza padło ofiarą tego cichego T Y M R A Z E M T O W O J N A : ciężką sytuację
konfliktu i stanęło przed niezwykle trudnym wybo- zaogniły dodatkowo konflikty pomiędzy rywa-
rem – zrezygnować z dostaw zaopatrzenia lub z sił lizującymi sektorami przestrzeni kosmicznej,
obronnych, nieodzownych do przetrwania. których znacznie przybyło w ciągu ostatnich
pięciu lat. Chociaż to niepotwierdzona infor-
S T R AT Y L U D Z K I E D O P U S Z C Z A L N E : je- macja, wielu uważa, że Hadley’s Hope była
dyna publikacja opisująca te wydarzenia dotyczy poligonem doświadczalnym dla jednej z broni
ich następstw na Fiorinie 161. Książka nosi tytuł biologicznych Weyland-Yutani oraz że wrogie
Kosmiczna bestia i rzekomo stanowi naoczną państwo wysłało okręt wojenny, aby zbombar-
relację skazańca Roberta Morse’a. Opowiedział dował kolonię z orbity pociskiem nuklearnym.
on o obcym „smoku”, który zaatakował placówkę, Jeszcze inni twierdzą, jakoby Firma współpra-
brutalnie mordując dwa tuziny więźniów z po- cowała z jakimś zbuntowanym państwem w celu
dwójnym chromosomem Y oraz ich nadzorców. objęcia kontroli nad koloniami na Pograniczu.
Książka wydaje się potwierdzać zarówno opo- W miarę, jak kolejne oddziały kolonialnych
wieści o potworach, jak i plotki o eksperymentach marines są wycofywane i wysyłane na nowe
Weyland-Yutani z bronią biologiczną, wskazując, kampanie, kolonistów z Pogranicza opanowu-
że Firmę bardziej interesowało schwytanie istoty je coraz większy strach. Bez wojskowych nie
celem dalszych badań niż ratowanie ludzkiego ma komu ich bronić przed piratami, wrogimi
życia. Według Morse’a polowanie na bestię miało formami życia czy inwazją. Chcąc wyrównać
swój początek podczas incydentu na LV-426, szanse wiele kolonii opracowało własne kodeksy
a każdy, kto wszedł w drogę Firmie, był spisany prawne i wybrało inspektorów, aby na co dzień
na straty – więźniowie, żołnierze, pracownicy czy egzekwowali prawo dla dobra społeczności.
nawet koloniści. Niektórzy wynajęli nawet oddziały najemników,
Chociaż książka została natychmiast zaka- licząc na pomoc w chronieniu interesów kolonii.
zana, kopie Kosmicznej bestii rozeszły się po Lata ‘80 XXII wieku to niebezpieczne czasy.
13
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
chronologia 2039
2039
2023
2066
Po kontrowersyjnym wystąpieniu Petera
Weylanda na konferencji Ted Talk w 2023 roku Powstają pierwsze kolonie w rejonie Zewnętrznych
Korporacja Weylanda rozpoczyna prace nad Rubieży. W związku z tym Stany Zjednoczone
nowymi technologiami, które mają zagwarantować rozpoczynają prace nad utworzeniem sił
ludzkości nowe jutro. Opracowywane projekty pokojowych zdolnych utrzymywać porządek
obejmują między innymi zaawansowaną sztuczną na tym terytorium. Skutkuje to powołaniem Floty
inteligencję, napędy nadświetlne, procesory Obronnej Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
atmosferyczne do terraformowania niezdatnych Ameryk, a z czasem również Korpusu Kolonialnych
do życia planet i komory hibernacyjne. Weyland Marines. Siódma seria androidów David firmy
produkuje pierwszą serię androidów David. Weyland wchodzi do powszechnego użytku.
2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090
2031
2088
Rozpoczyna się terraformowanie
ziemskiego księżyca, Luny. Podróże Kraje przewodzące rewolucji technologicznej,
z prędkością większą od światła takie jak Wielka Brytania i Japonia, kroczące
stają się faktem. Korporacja ramię w ramię z wiodącymi korporacjami
Weylanda wysyła na misję pierwszy pokroju Weyland i Yutani, łączą się
statek badawczy z napędęm w Imperium Trzech Światów.
nadświetlnym – Heliady.
2042 2091
14
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
2137
Udaje się odnaleźć czarną skrzynkę Nostromo. Trafia ona na Stację Sewastopol. Stacja ulega
zniszczeniu i spada w atmosferę planety KG348. Stacja Mendel na Zewnętrznych Rubieżach
również znika. Trzy lata później urywa się też kontakt ze Stacją Seegson LV 44-40 i Stacją
Tranzytową Wright-Aberra. W odpowiedzi na te wydarzenia powstaje pierwsza Stacja
Anchorpoint, położona między Układami Wewnętrznymi a Zewnętrznymi Rubieżami, która
ma zapewniać bezpieczny przelot w rejony Pogranicza.
Zostaje ogłoszona misja USCSS Przymierze, Powstaje nowa Stacja Anchorpoint. Dochodzi do ostrych napięć na całym
pierwsza ziemska wyprawa kolonizacyjna na obszarze Pogranicza, gdy różne grupy wpływów oskarżają się wzajemnie
tak daleki dystans i tak dużą skalę. Fanatyczna o odpowiedzialność za incydent w Hadley’s Hope. Kosmiczna bestia Roberta
grupa, zwana Zbawcami Ziemi, podejmuje kilka Morse’a cieszy się w koloniach dużym zainteresowaniem. W końcu dystrybucja
nieudanych prób sabotażu misji Przymierza. książki zostaje zakazana. Poziom nieufności wzrasta, gdy po Pograniczu rozchodzą
Ameryki Północna, Południowa i Centralna się plotki o zabójczych obcych formach życia i korporacyjnej broni biologicznej.
zawiązują sojusz i tworzą Zjednoczone
Ameryki. Przymierze pomyślnie opuszcza orbitę
Ziemi z ponad 2000 kolonistów i embrionów 2157
na pokładzie. Zmierza w stronę planety Origae-6 Na LV-426 zostaje założona
w odległym Sektorze 87. terraformowana kolonia
Hadley's Hope.
2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190
2106 2162
Na skolonizowanej planecie Torin Prime Kolonialni Marines prowadzą pobór wśród mieszkańców
w rejonie Zewnętrznych Rubieży wybucha kolonii. Na planecie 8 Eta Boötis A III w rejonie
wojna domowa. Po dwóch latach konfliktu, Pogranicza toczy się Kampania Tientsin między
w wyniku rokowań pokojowych, planeta wojskami Zjednoczonych Ameryk i Związku Narodów
wraca pod zarząd Kolonii Zjednoczonych Postępowych. Nie ma zdecydowanego zwycięzcy tego
Ameryk. Wskutek zniszczenia Archanioła, konfliktu.
transportowca piechoty ZA użytego
podczas misji pokojowej na planecie Thedus,
ginie ponad piętnaście tysięcy osób.
W następstwie tych wydarzeń powstaje 2179
Związek Narodów Postępowych.
Ekipa zajmująca się odzyskiem surowców w kosmosie
odkrywa wahadłowiec z zaginionego holownika Nostromo.
Kolonia na LV-426 przestaje odpowiadać na wezwania Stacji
Gateway. Do zbadania tej sprawy zostaje wysłana fregata
2121 USS Sulaco z oddziałem kolonialnych marines na pokładzie.
Komercyjny holownik USCSS Nostromo Kolonia Hadley's Hope ulega zniszczeniu w wyniku eksplozji
wylatuje z Thedusa w kierunku Ziemi. termojądrowej. Kontakt z Sulaco urywa się, ale jeden z jego
Z nieznanych przyczyn Nostromo ląduje promów ewakuacyjnych rozbija się na Fiorinie 161. Zakład karny
na LV-426. Następnie statek kontynuuje kurs, o zaostrzonym rygorze znajdujący się na jej powierzchni zostaje
ale silniki zostają przeciążone przez trzecią objęty kwarantanną, a następnie zlikwidowany. Przeżywa tylko
oficer jednostki – również z nieznanych jeden więzień. W wyniku krytycznego przegrzania reaktora
przyczyn – i dochodzi do eksplozji jednostki. pierwsza Stacja Anchorpoint zostaje zniszczona.
15
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Z A W O D Y N A
P O G R A N I C Z U
KOLONIŚCI KOSMICZNI
Z POGRANICZA PRZEWOŹNICY
Dla większości bycie kolonistą oznacza Choć przewożenie rafinerii i ładunku po-
dobrowolną akceptację ciężkiego życia, za między Ziemią a koloniami nie jest już tak
które nagrodą będzie co najwyżej zado- lukratywne, jak pięćdziesiąt lat temu, to
wolenie z dobrze wykonanej pracy. Ręce nadal ważna gałąź gospodarki. Pojawienie
kolonisty są wiecznie brudne, a plecy się nowszych i szybszych hipernapędów
zgięte codziennym trudem. Jednakże życie znacząco skróciło czas podróży pomiędzy
na granicy cywilizacji ma swoje zalety. różnymi planetami, sprawiając tym sa-
W zależności od tego, czym się zajmujesz, mym, że załogi statków kosmicznych nie
szansa na trafienie na coś wyjątkowego jest muszą już przebywać tak długo w stanie
naprawdę duża. Koloniści żyjący na Po- uśpienia. Większość firm opłaca załogi nie
graniczu to zwiadowcy i pionierzy, rolnicy tylko za ich pracę, ale też za czas stracony
i naukowcy, górnicy i lekarze. Inspektorzy w hibernacji.
kolonialni utrzymują porządek, a dzien- O ile większość kosmicznych przewoź-
nikarze z Pogranicza dbają, by kolonie ników pracuje dla tej czy innej korporacji,
pozostawały dobrze poinformowane. w biznesie działa również wielu niezależ-
Innymi słowy, koloniści stanowią fundament nych kapitanów, parających się handlem,
ludzkości. przemytem, odzyskiem wraków czy
piractwem. Kosmos jest wielki, a ktoś musi
przetransportować ludzi i towary z jego jed-
nego końca na drugi… Legalnie bądź nie.
KO LO N I A L N I M A R I N E S
Korpus Kolonialnych Marines Stanów Zjedno- Zawody typowe dla armii obejmują operatorów
czonych stanowi najpotężniejsze siły zbrojne różnego typu pojazdów i pilotów, techników polo-
w kosmosie. Jednostki Kolonialnych Marines wych, specjalistów od ciężkiej broni, sanitariuszy,
są zaawansowane technologicznie i dysponują inżynierów oraz oficerów zawodowych. Jeśli chodzi
najnowszym uzbrojeniem, z którego większość o marynarkę, wsparcie dla oddziałów KKM w postaci
zaprojektowali inżynierowie korporacji Weyland- okrętów wojennych i eskadr myśliwców zapewnia
-Yutani. Ponadto mogą one prowadzić dzia- Flota Obronna Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
łania zbrojne w niemal każdym środowisku. Ameryk. Dodatkowo specjalne wojskowe programy
Zespoły bojowe posiadają wszechstronne badawczo-rozwojowe, działające na najróżniejszych
wyszkolenie i mogą zostać szybko wysłane polach, nieustannie poszukują ochotników. Na Pogra-
prawie wszędziebez konieczności przechodze- niczu zawsze znajdzie się ktoś, kogo trzeba bronić
nia długich odpraw. albo planeta, którą należy spacyfikować. ■
16
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
P R Z E D S TAW I C I E L E K O R P O R A C J I
Na Pograniczu korporacje posiadają większe Co więcej, ponieważ znajomość następnego
wpływy niż rządy. Wchodzą w posiadanie planet, ruchu rywali jest zawsze w cenie, wiele korpo-
przygotowują grunt pod zasiedlenie i sprowadza- racji posiada własne komórki wywiadu, których
ją kolonistów, dając im ziemię i pracę. Poczynając członkowie są ukryci w strukturach konkurencyj-
od prezesów, na przedstawicielach terenowych nych firm i rządów. Bycie przedstawicielem firmy
kończąc, każda firma wysyła swoich ludzi, aby polega na tym, aby zawsze ubić dobry interes
dbali o jej inwestycje biznesowe. Powszechnie i zagwarantować, że podlegający ci pracownicy
wiadomo, że korporacje pokroju Weyland-Yutani niższego szczebla wypełniają swoje zadania,
zatrudniają własne, świetnie wyszkolone oddzia- dzięki czemu możesz skupić się na kolejnym
ły ochrony, lekarzy i naukowców. awansie. ■
17
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
J A K G R A Ć
W O B C E G O
W tej grze każdy uczestnik poza jednym wciela się w rolę Postaci Gracza (PG). Możesz być kolonistą,
członkiem załogi statku, żołnierzem lub kim tylko zechcesz. Ty decydujesz, co myśli i czuje twoja PG,
a także co mówi i robi, ale nie masz wpływu na to, co się jej przydarzy.
Twoim zadaniem jako gracza jest stworzenie PG i zidentyfikowanie się z nią. Twoja PG jest osobą
z krwi i kości, posiada uczucia i marzenia – zupełnie tak jak ty. Spróbuj sobie wyobrazić, jak byś zare-
agował na jej miejscu albo co byś zrobił.
Postacie Graczy to nieodmiennie bohaterowie opowieści. Gra jest właśnie o nich. Ich decyzjach
i ich historiach.
M AT K A G R Y
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS
Ostatni gracz to Matka Gry, czyli w skrócie
MIRANDA, 026:50. NAGRYWA MG. Właśnie jej zadaniem jest opisać uniwer-
KAPITAN CHARLIZE.
CHARLIZE. Reed nie sum OBCEGO twojej grupie. Ona przedstawia
żyje. Znaleźliśmy jego ciało wszystkich ludzi i istoty, które napotykasz
w module rafineryjnym. podczas rozgrywki. Postaci kontrolowane przez
MG są nazywane Postaciami Niezależnymi –
Ktokolwiek to zrobił, wyłamał
w skrócie PN.
mu żebra i wyrwał mu cholerne Gra fabularna to nieustanny dialog pomię-
serce prosto z piersi. dzy graczami a MG, prowadzony do momentu
Nigdy nie widziałam tyle zajścia wyjątkowych okoliczności, których
rezultaty są niepewne. Właśnie wtedy nadcho-
krwi. Nadałam wiadomość do
dzi moment, by sięgnąć po kości. Więcej na ten
Kolonialnych Marines z prośbą temat przeczytasz w rozdziale 3.
o wysłanie nam na spotkanie Zadaniem MG jest stawianie przed tobą
oddziału zabezpieczającego. i twoją grupą przeszkód, rzucanie wyzwań wa-
Najchętniej rozdałabym broń, szym PG, zmuszanie ich, by udowodniły swoją
prawdziwą wartość. Jednak od MG nie zależy
ale nie wiem, czy to jedno
decydowanie, co wydarzy się w grze – ani tym
z nas jest mordercą, czy może bardziej jak zakończy się opowieść, w której
mamy pasażera na gapę. uczestniczysz wraz z przyjaciółmi. O tym de-
Na razie uzbrojona będę cyduje sama gra. To powód, dla którego w nią
grasz – by dowiedzieć się, jak skończy się twoja
tylko ja. ■ historia. ■
18
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
T R Y B Y R O Z G R Y W K I
19
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W I O D Ą C E M O T Y W Y
Bez względu na to, czy zdecydujesz się na tryb filmowy, czy na kampanię, każda rozgrywka OBCEGO
opiera się na trzech wiodących motywach. Większość scenariuszy i kampanii zawiera mieszankę tych mo-
tywów, ale każdy scenariusz zwykle kładzie szczególny nacisk na jeden z nich.
KOSMICZNA GROZA A KC J A W P R Z E S T R Z E N I
Klimat OBCEGO ma swoje korzenie w przejmu- Bez względu na to, czy mowa o niemal intymnych
jącej ciemności oraz napięciu i daje wszelkie doświadczeniach, czy o wydarzeniach na wielką
narzędzia, by wstrząsnąć odbiorcami poprzez się- skalę, bardzo wiele opowieści ze świata OBCEGO
ganie do ich pierwotnych lęków. Każdy desperacki opiera się na niezwykle dynamicznej akcji, często
oddech przez zawór tlenowy twojego skafandra mającej krwawe konsekwencje. Właśnie dlatego
kosmicznego może okazać się ostatnim. gra zawiera rozbudowane zasady stworzone
z myślą o szybkiej i brutalnej walce.
FA S C Y N AC J A W S Z E C H Ś W I AT E M
Grę fabularną OBCY charakteryzuje ogromny rozmach. Pozwala ona odkrywać dziwne światy i od-
najdywać starożytne, niepojęte artefakty. Wiele opowieści OBCEGO opiera się o poszukiwanie
odpowiedzi na pytania dotyczące powstania gatunku ludzkiego, jego ostatecznego celu i miejsca
we wszechświecie. ■
20
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
N A R Z Ę D Z I A G R Y
Gra fabularna OBCY wymaga improwizowania podczas rozgrywki, a jednocześnie zapewnia szereg
narzędzi wspierających snucie opowieści.
K A R T Y P O S TAC I
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS Bez względu na to, czy mowa o gotowej
MIRANDA, 062:00. NAGRYWA PG ze scenariusza filmowego czy o postaci,
KAPITAN CHARLIZE. Inspektorzy którą tworzysz samodzielnie na potrzeby
kampanii, chcąc ukonstytuować istnienie
nadal się nie pojawili,
swojego bohatera sięgasz po kartę postaci.
a system nawigacyjny padł.
Na końcu tego podręcznika znajdziesz pustą
Nie wiedzieć czemu, Matka kartę do wykorzystania. Możesz też pobrać
wysłała nasz przekaz do kwatery darmowy plik do wydruku ze strony wydaw-
głównej korporacji zamiast do nictwa Galakta.
21
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KOŚCI KARTY
W uniwersum OBCEGO nigdzie nie jest W grze fabularnej OBCY jest dostępna
bezpiecznie. Prędzej czy później znajdziesz specjalna talia kart, którą można zakupić
się w sytuacji, kiedy rezultaty twoich dzia- oddzielnie. Stworzono ją z myślą o dwóch
łań nie będą jasne, bez względu na to, jak celach – na potrzeby losowania inicjatywy
dobrze jesteś wyszkolony. Wtedy nadchodzi w walce (patrz rozdział 5) oraz śledzenia,
moment, by sięgnąć po kości. kto znajduje się w posiadaniu najważniej-
W tej grze korzysta się z dwóch ro- szego ekwipunku, broni oraz pojazdów.
dzajów sześciościennych kości, które są Specjalna talia kart nie jest wymagana do
sprzedawane oddzielnie: kości podsta- gry, ale stanowi użyteczny dodatek. ■
wowych i kości stresu. Rzucasz kośćmi za
każdym razem, kiedy wykonujesz pełną
dramatyzmu akcję, mającą zadecydować
o życiu i śmierci twojej PG.
Zarówno na kościach podstawowych jak
i na kościach stresu, na ściance z „6” wid-
RZUCANIE KOŚĆMI
nieje symbol . Wyrzucenie symbolu
zwykle oznacza, że został wywołany jakiś
efekt, na przykład w sytuacji udanego uży- Czasem zasady wymagają rzucenia k6,
cia umiejętności. Dodatkowo na kościach k3, 2k6 lub k66. K6 oznacza, że rzu-
stresu, na ściance z „1”, widnieje symbol . casz kością podstawową i odczytujesz
Wyrzucenie symbolu wywołuje u twojej jej wynik ignorując wszystkie symbo-
postaci panikę. Dowiesz się więcej szczegó- le. K3 oznacza rzut k6 i podzielenie
łów na ten temat w rozdziale 3.
wyniku na dwa, zaokrąglając w górę.
2k6 oznacza, że rzucasz dwoma k6
WAŻNE: możesz grać używając zwykłych
kości sześciościennych, ale dużo wygodniej i sumujesz ich wyniki. Jeszcze innym
jest korzystać z dwóch różnych kolorów, typem rzutu jest k66, który oznacza, że
aby można było łatwo odróżnić kości pod- rzucasz dwoma k6, ale jedną traktujesz
stawowe i kości stresu. jak dziesiątki, natomiast drugą jak jed-
ności. Tym sposobem możesz uzyskać
przekrój 36 wyników pomiędzy 11 a 66.
22
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O
N A C Z Y M P O L E G A
G R A F A B U L A R N A ?
Jeśli dotarłeś do tego miejsca nie mając pojęcia, Przewaga gier fabularnych wiąże się również
czym są gry fabularne (RPG), należą ci się szczere z wyzwaniem, jakie stawiają przed uczestnikami,
gratulacje! Witaj wśród fanów hobby dającego ponieważ niemal absolutna swoboda tworzenia
z jednej strony wyjątkową satysfakcję, z drugiej własnej opowieści może przytłaczać. Jednak
szansę na wykazanie się kreatywnością. Gry fa- ten podręcznik zawiera mnóstwo ekscytują-
bularne stanowią unikatową formę rozrywki czy cych spotkań, miejsc i postaci, których możesz
też może ekspresji kulturowej – jeśli wolisz tak to użyć w swoich opowieściach, a ponadto oferu-
ująć – która łączy w sobie tradycyjną rozgrywkę je szereg narzędzi do wykorzystania przez MG.
przy stole, podobną do gry planszowej, z opo- Jeśli będziesz potrzebować porad lub pomysłów,
wiadaniem historii. Gry fabularne oferują zbiór odwiedź stronę wydawnictwa Galakta, oficjal-
zasad i pozwalają ci stworzyć wraz z przyjaciółmi ną stronę gry lub inne powiązane strony i fora
własne opowieści w sposób niedostępny w przy- – z pewnością znajdziesz mnóstwo fanów uni-
padku filmów, książek, programów telewizyjnych, wersum gotowych ci pomóc oraz inspiracji do
a nawet gier komputerowych. własnych scenariuszy.
Witaj wśród nas. ■
23
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
T W O J A P O S T A Ć
– D AV I D 8 I D R C H A R L I E H O L L O W AY
25
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
TRYB FILMOWY
Twoja Postać Gracza (PG) stanowi twoją
FILM W scenariuszach filmowych,
największą siłę w grze fabularnej OBCY.
takich jak Ostatni dzień Hope
To ona reprezentuje cię w świecie OBCE-
zawarty w tym podręczniku,
GO. Jej oczyma patrzysz w najgłębszą
postaci dla ciebie i innych graczy zosta-
próżnię i jej uszami wsłuchujesz się w ciszę
ły przygotowane wcześniej. Jedyne, co
kosmosu. Kiedy ty jesz popcorn z przyja-
musicie zrobić, to wspólnie zdecydować,
ciółmi i rzucasz kostkami, to właśnie ona
w które się wcielicie. Zwykle liczba do-
podejmuje śmiertelne ryzyko. Między waszą
stępnych postaci jest większa niż liczba
dwójką istnieje niepisana, ale wiążąca umo-
graczy – niewybrane postaci stają się
wa i jak wiele kontraktów korporacyjnych
Postaciami Niezależnymi (PN), prowadzo-
zawiera pewien haczyk. Ty żyjesz jej ży-
nymi przez MG. Jeśli nie możecie dojść do
ciem, a ona oczekuje, że zrobisz wszystko,
porozumienia podczas podziału postaci,
aby przetrwała.
pozwólcie zadecydować kościom.
Nie spieprz tego. Traktuj swoją PG po-
ważnie. Dla ciebie powinna to być prawdziwa
osoba, której los spoczywa w twoich rękach.
Bez względu na to, co robisz, pamiętaj o dą-
żeniach, nadziejach i celach swojej postaci.
Mogą się one różnić od twoich osobistych
przekonań, ale to zupełnie normalne –
T RY B KA M PA N I I
wcielasz się w pewną postać, a to jest gra. KAM
Rozgrywając kampanię, samo-
Kiedy nadchodzi ksenomorf, nawet jeśli ty dzielnie tworzysz swoją postać.
nie odczuwasz strachu, twoją postać może Niniejszy rozdział szczegółowo
opanować przerażenie. Zawsze zadaj sobie opisuje ten proces. W trakcie trwania
pytanie: „Co zrobiłaby moja postać?” i zacho- kampanii twoja PG zmienia się i rozwija.
waj się zgodnie z udzieloną odpowiedzią. Umiejętności i talenty doskonalisz dzię-
Nie staraj się jednak chronić jej przed ki doświadczeniu. Możesz też odkryć,
wszelkimi możliwymi zagrożeniami. Cel jak zmienia się i rozwija osobowość
każdej rozgrywki OBCEGO jest dwojaki – twojej PG, a tego nie sposób odzwier-
z jednej strony chodzi o emocjonującą jazdę ciedlić cyferkami zapisanymi na kartce.
bez trzymanki, wypełnioną napięciem i ak- Dopiero wtedy twoja postać zaczyna
cją, z drugiej o stworzenie cholernie dobrej naprawdę żyć.
opowieści. Aby to mogło dojść do skutku,
musisz być gotów na rzucenie kośćmi – Z A Ł O Ż E N I A K A M PA N I I : przed
dosłownie i w przenośni. Musisz raz po raz stworzeniem postaci powinniście jako
podejmować ryzyko. grupa wybrać założenia kampanii, tzn.
jakim typem ludzi będziecie grać. Na
KARTA POSTACI: jeśli chcesz zapisywać stronie 16 opisano trzy sugerowane
i śledzić cechy swojej postaci, potrzebujesz możliwości w zakresie założeń kampa-
karty postaci. Możesz skserować kartę znaj- nii, natomiast w rozdziale 12 znajdują się
dującą się na końcu tego podręcznika lub narzędzia MG przydatne podczas rozgry-
pobrać ją ze strony wydawnictwa Galakta wania sesji w obrębie poszczególnych
i wydrukować. założeń:
T Kosmiczni Przewoźnicy
T Kolonialni Marines
T Koloniści z Pogranicza
26
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
P O D S T A W O W E
P O J Ę C I A
Z AW Ó D CECHY
Pierwszy wybór, jaki podejmujesz tworząc Twoją postać charakteryzują cztery cechy,
postać w trybie kampanii, dotyczy twojego które reprezentują jej fizyczne i umysłowe
zawodu. Determinuje on tło fabularne po- możliwości. Każdą z nich przedstawiono w skali
staci oraz jej rolę w grupie. Ponadto wpływa punktowej od 1 do 5. Twoje cechy są wykorzy-
na twoje cechy, umiejętności, początkowy stywane, kiedy rzucasz kośćmi, aby wykonywać
ekwipunek oraz początkowy talent. Możesz akcje w grze, a także określają, ile obrażeń
wybierać spośród dziewięciu różnych zawo- możesz otrzymać, zanim zostaniesz Pokonany.
dów, które opisano na stronach 38-55. Więcej na ten temat przeczytasz w rozdziale 5.
Opisy zawodów mogą się wydawać stereo-
typowe i właśnie takie było założenie. Wybór S I Ł A : muskulatura i tężyzna fizyczna.
zawodu jest szybkim sposobem, dzięki które-
mu zarówno ty, jak i pozostali gracze w grupie Z R Ę C Z N O Ś Ć : kontrola ciała, szybkość i zdol-
natychmiast wejdą w odpowiednie role. Jed- ności motoryczne.
nak pamiętaj, że twoja postać to coś więcej
niż tylko zawód. To zaledwie początek drogi S P R Y T : percepcja, inteligencja i poczytalność.
do stworzenia unikatowej Postaci Gracza.
E M PAT I A : charyzma, empatia oraz zdolność
do manipulowania innymi.
PRZYKŁ A D
Tworzymy nową postać z myślą
o trybie kampanii. Będzie
to Robotnica o imieniu Nat. ■
27
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
C E C H Y P O C Z ĄT KO W E
Kiedy tworzysz postać gracza na potrzeby trybu A N D R O I DY : syntetyczne postaci dostają premię
kampanii, możesz rozdzielić łącznie 14 punktów +3 do dwóch wybranych cech po rozdzieleniu 14
pomiędzy swoje cechy. Możesz przydzielić danej punktów cech. Ponadto mogą osiągnąć maksymalną
cesze od 2 do 4 punktów. Wyjątkiem jest cecha wartość 8 w swojej wiodącej cesze i 7 we wszyst-
określona dla twojego zawodu jako „wiodąca kich pozostałych. Jednak androidy posiadają też
cecha”. wady. Opisano je w ramce po prawej stronie.
UMIEJĘTNOŚCI
Twoje umiejętności reprezentują wiedzę oraz PRZYKŁAD
zdolności, które zdobyłeś w trakcie życia. Są Nat jest Robotnicą, więc jej
ważne, ponieważ wraz z cechami determinu- wiodąca cecha to SIŁA. Dajemy
ją, na ile efektywnie podejmujesz określone jej SIŁĘ 5, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 2
działania podczas rozgrywki. W grze występuje i EMPATIĘ 4. ■
dwanaście umiejętności, a wszystkie opisano
szczegółowo w rozdziale 3. Ich wartość w skali
od 0 do 5 reprezentuje poziom umiejętności. Im
wyższy poziom, tym lepiej.
P O Z I O M U M I E J Ę T N O Ś C I 0 ? Możesz
zawsze testować umiejętność, nawet jeśli nie
masz w niej żadnego poziomu. W takim wypad-
ku używasz wyłącznie cechy powiązanej z daną
umiejętnością, dodając modyfikatory wynikają- PRZYKŁAD
ce z odpowiedniego ekwipunku. W następnym Dla Robotnicy Nat wiodącymi umie-
rozdziale przeczytasz więcej na temat działania jętnościami są: CIĘŻKI SPRZĘT,
umiejętności. KONDYCJA oraz WALKA WRĘCZ. Dajemy jej
poziom umiejętności 3 w CIĘŻKIM
P O C Z ĄT KO W E P O Z I O M Y U M I E J Ę T N O - SPRZĘCIE, poziom 2 w KONDYCJI i WALCE
Ś C I : kiedy tworzysz Postać Gracza na potrzeby WRĘCZ oraz poziom 1 w KOMPUTERACH,
trybu kampanii, rozdzielasz łącznie 10 punk- SPOSTRZEGAWCZOŚCI i POMOCY MEDYCZNEJ
tów pomiędzy swoje umiejętności. Możesz – nigdy nie wiadomo, kiedy się
przydzielić maksymalnie 3 punkty do każdej przydadzą. ■
umiejętności wymienionej w opisie twojego
zawodu. Możesz też przydzielić maksymalnie
1 punkt do każdej innej, wybranej umiejętności.
W trakcie gry będziesz mógł podnosić poziomy
swoich umiejętności (patrz strona 36).
28
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
TA L E N T Y
Talenty to sztuczki, triki i pomniejsze zdol- TA L E N T P O C Z ĄT KO W Y : podczas tworzenia po-
ności, które zapewniają ci drobną przewagę. staci do trybu kampanii na początku gry otrzymujesz
Mają bardziej specjalistyczny charakter niż jeden talent. Twój zawód oferuje trzy talenty, z któ-
umiejętności oraz czynią twoją postać jeszcze rych możesz wybrać jeden. Będziesz mógł nauczyć się
bardziej wyjątkową. Talenty opisano dokład- więcej talentów w trakcie gry, a ponadto liczba dostęp-
niej w rozdziale 4. nych talentów do wyboru znacznie się zwiększy.
PRZYKŁAD
Do talentów zawodowych
Nat jako Robotnicy należą:
Niepowstrzymana, Stary wyga
i Zahartowana. Wybieramy dla
niej Zahartowaną. ■
GRANIE ANDROIDEM
Androidy stanowią ważny element gry T Androidy dostają premię +3 do dwóch
fabularnej OBCY i możesz zagrać jednym wybranych cech po tym, jak przydzielą
14 punktów cech.
z nich jako swoją Postacią Gracza. Jednak
androidy są również rzadkie, dlatego dobrym
T Androidy nie mogą forsować testów umie-
jętności.
pomysłem może być przedyskutowanie tego
T Androidy nie otrzymują stresu, więc nie
pomysłu z resztą grupy, zanim na potrzeby posiadają POZIOMU STRESU. Dlatego nie po-
kampanii stworzysz PG będącą androidem. trzebują charakterystycznego przedmiotu.
Większość androidów wygląda jak ludzie. T Androidy nigdy nie wykonują Testów
Mogą mieć dowolny zawód, mogą też przy- Paniki.
29
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
STRES ZDROWIE
Życie w kosmosie jest zabójcze. Niejednokrotnie Nawet jeśli uda ci się utrzymać nerwy na
– znacznie częściej niż byś chciał – znajdziesz wodzy, istnieje spora szansa, że prędzej czy
się pod ekstremalną presją. Podczas gry to ro- później stanie ci się jakaś krzywda. Śledzi się
snące napięcie reprezentuje twój POZIOM STRESU. to za pomocą Zdrowia. Zaczynasz grę z liczbą
Zwykle na początku wynosi on zero i może punktów Zdrowia równą wartości twojej SIŁY.
wzrosnąć w wyniku forsowania rzutów kość- Talenty mogą zmodyfikować twoją maksymal-
mi (patrz strona 60), jak również przeżywania ną wartość Zdrowia.
przerażających lub stresujących sytuacji. Stres
opisano dokładniej w rozdziale 5. O T R Z Y M Y WA N I E O B R A Ż E Ń : kiedy
otrzymujesz obrażenia, wartość twojego Zdro-
wia zostaje obniżona. Opisano to dokładniej
w rozdziale 5. Jeśli twoje Zdrowie spadnie do
zera, zostajesz Pokonany i otrzymujesz ranę
P RZYKŁAD ciężką (patrz strona 99). ■
S P R A W Y O S O B I S T E
30
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
OSOBISTY CEL
Wraz z przyjaciółmi możecie tworzyć zespół, ale zdobywasz 1 punkt fabuły (patrz strona 61). Akty,
każda osobna PG w grupie ma własne dążenia, cele i punkty fabuły opisano dokładniej w części
czyli osobisty cel. Działanie osobistych celów róż- tego podręcznika poświęconej Matce Gry (patrz
ni się podczas gry w trybie filmowym i kampanii. strona 216).
FILM
C E L E F I L M O W E : w trybie filmowym KAM
C E L E W K A M PA N I I : rozgrywając
cele PG są definiowane w scenariuszu. kampanię, możesz wybrać jeden z sugero-
Na początku każdego z trzech aktów wanych osobistych celów wymienionych
scenariusza MG przekazuje każdej PG pomoce w opisie twojego zawodu albo wymyślić własny
zawierające nowy cel na dany akt. Te cele są tajne cel. Na końcu każdej sesji przedyskutujcie w gru-
– nie należy pokazywać ich innym graczom ani pie cele wszystkich PG. Jeśli mimo ryzyka lub
zapisywać ich na karcie postaci. dużych kosztów w trakcie sesji, podjąłeś konkret-
Na zakończenie każdego aktu MG ocenia ne działania, które przybliżyły cię do realizacji
działania każdej PG. Jeśli podjąłeś konkretne twojego celu, zdobywasz dodatkowy Punkt Do-
działania, aby zrealizować swój cel na dany akt, świadczenia (patrz strona 35).
PRZYKŁAD
K U M P L E I R Y WA L E
Osobisty cel Nat jest
Gra fabularna OBCY opowiada o małej grupie następujący: odpoczynek jest
ludzi stających w obliczu nieznanych i przera- ważny. Jesteś szczęśliwa, mając
żających niebezpieczeństw w zimnym mroku chwilę czasu dla siebie. Tylko ty
przestrzeni kosmicznej. Aby przetrwać, musisz i puszka piwa Aspen. ■
znaleźć kogoś, komu można zaufać, ale też
uważać, do kogo odwracasz się plecami.
Zgodnie z zasadami gry twoja PG może
mieć jednego kumpla i jednego rywala pośród
pozostałych PG – dokładnie po jednym towa-
rzyszu danego typu. Twoje relacje są ważne dla PRZYKŁAD
MG, ponieważ może je wykorzystać do stworze-
nia interesujących sytuacji w grze. Pozostali członkowie załogi
Nat to Oficer Charlize, Pilot
W trybie kampanii możesz samodzielnie
Jeffries, Robotnik Torres oraz
wybrać jedną PG na twojego kumpla, a inną na
Medyk Hayes. Kumplem Nat jest
rywala. W scenariuszach filmowych wybór jest
Torres, a jej rywalem Hayes. ■
dokonywany za ciebie. ■
31
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KONFLIKT GRACZY
W grze fabularnej OBCY twoja PG może wejść dzo poważnie się zastanowić, zanim zaczniesz
w bezpośredni konflikt z inną PG. Jest to działać przeciwko ogólnie pojętemu interesowi
dość częste w trybie filmowym, ale znacznie grupy, nawet jeśli uważasz, że jest to zgodne
rzadsze w trybie kampanii. z twoim osobistym celem. Pamiętaj, że może
W trybie filmowym od decyzji MG zale- cię to kosztować postać. Najlepiej poczekać do
ży ogłoszenie, że konflikt między graczami trzeciego i ostatniego aktu scenariusza przed
eskalował do punktu bez powrotu. Kiedy MG podjęciem tak drastycznych działań.
„ogłosi konflikt graczy”, zaangażowani gracze Podczas kampanii konfrontacja graczy
odgrywają obecny konflikt aż do jego finału. jest znacznie rzadsza, a podobne sytuacje są
Następnie ta PG, która „okazała się zdrajcą” rozwiązywane przez grupę bez korzystania
– o ile jeszcze żyje – staje się PN i od tej pory ze specjalnych zasad – będziecie po prostu
trafia pod kontrolę MG. Wcielający się w nią musieli wyjaśnić wszelkie nieporozumienia,
dotychczas gracz dostaje nową PG, o ile jakaś jeśli chcecie kontynuować grę tą samą
jest dostępna. Oznacza to, że powinieneś bar- ekipą PG.
32
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
T W Ó J E K W I P U N E K
Chcąc przetrwać w świecie OBCEGO będziesz zuje, jaka to kwota. Więcej na temat pieniędzy
musiał postarać się o odpowiedni ekwipunek. i tego, jak je wydawać, przeczytasz w rozdziale 7.
Wykrywacz ruchu M314, skafander kompresyjny
typ 50 czy karabin impulsowy M41A mogą do- C H A R A K T E R Y S T YC Z N Y P R Z E D M I O T :
słownie uratować życie twojej postaci. Zarówno te oprócz normalnego ekwipunku posiadasz też
przedmioty, jak i wiele innych opisano szczegóło- charakterystyczny przedmiot. To rzecz bez wiel-
wo w rozdziale 6. Musisz zapisać na swojej karcie kiego praktycznego zastosowania, która dla ciebie
postaci wszystkie przedmioty, które niesiesz. posiada sentymentalną wartość, a ponadto mówi
Zapisz jeden przedmiot na linijkę w części karty coś o twojej postaci. Charakterystyczne przed-
poświęconej ekwipunkowi. Pamiętaj, że jeśli coś mioty są zwykle małe (patrz następna strona),
nie zostało zanotowane na karcie, zwyczajnie nie więc w żaden sposób cię nie obciążają. Typowymi
masz tego przy sobie. przykładami są: naszywka, czapeczka czy fotogra-
fia bliskiej osoby.
E K W I P U N E K P O C Z ĄT KO W Y : w scenariu-
szu filmowym sam scenariusz określa, z jakim P O J A Z DY I S TAT K I KO S M I C Z N E : w niektó-
ekwipunkiem rozpoczynasz grę. W trybie kam- rych scenariuszach filmowych PG będą posiadać
panii twój zawód determinuje, spośród jakiego jakiś pojazd, a nawet statek kosmiczny. Zwykle
ekwipunku możesz wybrać na początku gry. Jeśli pojazdy lub statki nie są własnością jednej osoby.
zdecydujesz się na broń, zawsze dostajesz do niej Ich załogę stanowi raczej cała grupa PG.
dwa pełne przeładowania (czyli zapasy amunicji). W trybie kampanii twoja grupa również bar-
Zakłada się też, że oprócz wybranych przedmio- dzo często zacznie rozgrywkę, posiadając pojazd
tów posiadasz mundur lub cywilne ubranie. Na lub statek. Więcej na ten temat przeczytasz
koniec warto pamiętać o gotówce – zawód wska- w rozdziale 7.
PRZYKŁAD
Nat rozpoczyna grę z palnikiem,
skafandrem kompresyjnym
oraz 200 $ w gotówce. Jej
charakterystyczny przedmiot
ma formę tatuażu – imienia
jej martwego partnera –
umiejscowionego po wewnętrznej
stronie jej prawego
przedramienia. ■
33
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
OBCIĄŻENIE
Możesz nieść bez utrudnień liczbę przedmiotów miotu. Wagę takich przedmiotów zapisano w listach
normalnej wielkości równą podwojonej wartości ekwipunku jako 1/4.
twojej SIŁY. Ogólnie rzecz biorąc normalny przed-
miot jest rozmiarów niewielkiej torby i waży nie MAŁE PRZEDMIOTY: przedmioty, które są mniej-
więcej niż kilka kilogramów. sze niż lekkie przedmioty określa się jako małe. Są
na tyle drobne, że zupełnie nie wpływają na twoje
CIĘŻKIE I LEKKIE PRZEDMIOTY: przedmiot opisany obciążenie. Ogólna zasada jest taka, że jeśli możesz
jako ciężki liczy się jak dwa normalne przedmioty ukryć przedmiot w zaciśniętej pięści, uznaje się go
i standardowo zajmuje dwie linijki na twojej kar- za mały. Małe przedmioty również należy zanotować
cie postaci. Niektóre ciężkie przedmioty liczą się na karcie postaci.
jak trzy albo nawet cztery normalne przedmioty
– opisano to w listach ekwipunku znajdujących się PRZECIĄŻONY: przez krótki czas możesz nieść
w rozdziale 6. maksymalnie dwukrotność swojego limitu ob-
Z drugiej strony występują też przedmioty, ciążenia, tzn. SIŁA x 4 normalne przedmioty. Jeśli
które opisano jako lekkie. Liczą się one jak połowa jesteś przeciążony, a w rundzie walki chcesz biec
normalnego przedmiotu, dlatego na swojej karcie lub czołgać się (patrz strona 89), wykonujesz test
postaci możesz zapisać w jednej linijce dwa lekkie SPRAWNOŚCI. Porażka oznacza, że musisz upuścić
przedmioty. Niektóre lekkie przedmioty liczą się na niesione przedmioty albo zrezygnować z ruchu.
potrzeby obciążenia jak ćwierć normalnego przed-
ZASOBY
Chcąc przetrwać w świecie OBCEGO musisz po- wyczerpałeś dany zasób, a to oznacza, że zaraz bę-
radzić sobie z większymi wyzwaniami niż same dziesz miał przesrane. Efekty braku tlenu, żywności
ksenomorfy. Brak tlenu, żywności, wody czy energii i wody wyjaśniono w rozdziale 5.
elektrycznej może być równie śmiercionośny. Cztery
wymienione powyżej rzeczy określa się jako zasoby. GRUPOWE ZASOBY: zwykle zasoby śledzi się indy-
Nie musisz śledzić posiadanych zasobów przez widualnie, ale zależnie od okoliczności można to
cały czas. We wnętrzu normalnie funkcjonującego również robić dla całej grupy. Ostatnie słowo należy
statku, stacji orbitalnej czy kolonii planetarnej praw- do MG.
dopodobnie masz dostęp do wszystkich zasobów
potrzebnych do normalnego funkcjonowania. MG OBCIĄŻENIE: na potrzeby obciążenia twoje rezerwy
poinformuje cię, kiedy zasoby zaczną się wyczerpy- żywności i wody liczą się osobno jak pojedyncze
wać i nadejdzie czas, aby dokładnie śledzić ich ilość. normalne przedmioty – zakładając, że twój aktualny
stan zapasów wynosi 4 lub mniej (patrz tabela po
ZAPASY: każdy z czterech zasobów śledzisz na swo- prawej stronie). Kiedy twój stan zapasów dla żywno-
jej karcie postaci korzystając ze stanu zapasów. Im ści lub wody spadnie do zera, dany zasób już cię nie
jest on wyższy, tym lepiej. obciąża.
W regularnych odstępach czasu (patrz tabela Tlenu i energii zazwyczaj nie wlicza się do
po prawej stronie) musisz wykonywać Test Zapa- twojego obciążenia, ponieważ stanowią część
sów. W praktyce oznacza to rzut liczbą kości stresu skafandra ciśnieniowego albo innego ekwipunku.
równą aktualnemu stanowi zapasów, do maksymal- Jednakże takie przedmioty jak zewnętrzne butle
nej liczby sześciu kości. Za każdy wyrzucony tlenowe czy baterie mogą stanowić pod tym wzglę-
stan zapasów spada o jeden. Kiedy osiągnie zero, dem wyjątek. ■
34
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
ŻYWNOŚĆ I WODA
PRZYKŁ A D STAN ZAPASÓW LICZY SIĘ JAK
Ze swoją SIŁĄ równą 5 Nat może 1–4 Jeden przedmiot
nieść dziesięć normalnych przed- 5–8 Dwa przedmioty
miotów, nie martwiąc się o bycie Jeden przedmiot
przeciążoną. ■ Każde kolejne 4
więcej
R O Z W Ó J P O S T A C I
DOŚWIADCZENIE
Jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy T Czy zaryzykowałeś życiem dla PG, która jest
podczas rozgrywania kampanii jest obserwowanie twoim kumplem?
rozwoju i dojrzewania własnej postaci. Jeśli coś T Czy rzuciłeś wyzwanie albo postawiłeś się PG,
jest pewne na tym pełnym niepewności świecie, która jest twoim rywalem?
to że trudy i niebezpieczeństwa codzienności cię T Czy wykonałeś Test Paniki?
zmienią. Podczas gry masz możliwość rozwoju T Czy zdołałeś poradzić sobie w niebezpiecz-
swojej postaci na różne sposoby. nych okolicznościach, sięgając po siłowe lub
Rzeczy, których uczysz się podczas gry, są pokojowe rozwiązanie?
mierzone za pomocą Punktów Doświadczenia T Czy dokonałeś znaczącego odkrycia?
(PD). Zdobywasz PD po zakończeniu każdej sesji. T Czy popisałeś się jakimś spektakularnym wy-
Zawsze warto spojrzeć wstecz i przedyskutować czynem?
z grupą wszystkie wydarzenia, które dokonały T Czy zarobiłeś jakieś pieniądze?
się podczas spotkania. Zdobywasz 1 PD za każde
z wymienionych poniżej pytań, na które możesz Możesz zdobyć tylko 1 PD za każdą twierdzą-
odpowiedzieć twierdząco: cą odpowiedź. Czasami odpowiedzi nie są
T Czy wziąłeś udział w sesji? Zdobywasz 1 PD jednoznaczne. Właśnie dlatego powinieneś poroz-
za samą obecność. mawiać z resztą grupy i dojść do porozumienia.
T Czy coś zaryzykowałeś lub poświęciłeś, aby Jeśli nie jesteś w stanie, ostatnie słowo należy do
zrealizować swój osobisty cel? MG. Zapisz zdobyte PD na swojej karcie postaci.
35
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W Y DAWA N I E P D
Możesz wydawać posiadane PD, aby dosko-
nalić posiadane umiejętności i talenty lub
nauczyć się nowych. Jest to możliwe wyłącz-
nie pomiędzy sesjami.
U M I E J Ę T N O Ś C I : podniesienie poziomu
umiejętności o 1 kosztuje 5 PD. Nauczenie
się nowej umiejętności (na poziomie 1) kosz-
tuje 5 PD. Jednak, aby to zrobić, musi być
spełniony jeden z warunków: użyłeś danej
umiejętności i twój test był udany (mimo że
nie posiadałeś w niej żadnego poziomu) albo
przeszedłeś trening pod okiem nauczycie-
la, trwający co najmniej jedną wachtę (patrz
strona 83). Nauczyciel musi posiadać daną
umiejętność co najmniej na poziomie 1.
36
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
37
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
K O L O N I A L N Y
M A R I N E
Większość twoich przyjaciół nigdy nie zobaczy innej planety… Ale nie ty.
Kiedy tylko wiek ci na to pozwolił, zgłosiłeś się na ochotnika do Korpusu
Kolonialnych Marines Stanów Zjednoczonych. Żołd jest marny, a jedzenie
jeszcze gorsze, ale przynajmniej zawsze znajdzie się miejsce do spania.
No i możesz strzelać z najróżniejszych broni do najróżniejszych rzeczy.
Życie w Korpusie nigdy nie jest nudne, lecz jego urok zaczyna gasnąć.
Widziałeś rzeczy, których nigdy nie będziesz w stanie zapomnieć
i sporo takich, których naprawdę wolałbyś nie pamiętać.
38
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
k6x100 $ w gotówce.
PRZEDMIOT T Karabin impulsowy M41A LUB M56A2
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Smart Gun
lub wymyśl własny przedmiot. T Wykrywacz ruchu M314 LUB 2 granaty
T Nabój, który cię nie zabił ogłuszające G2
T Nieśmiertelnik poległego przyjaciela T Skafander ciśnieniowy IRC typ 35 LUB
T Trofeum po pokonanym wrogu pancerz osobisty M3
T Flara sygnałowa LUB talia kart
39
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
I N S P E K T O R
K O L O N I A L N Y
Pogranicze bywa krainą bezprawia.
Kolonialni Marines posiadają
ograniczone zasoby ludzkie, a poza tym
nie mają ani czasu, ani ochoty wymierzać
sprawiedliwości na poszczególnych
planetach. Ale bez obaw – w mieście
jest nowy szeryf i jesteś nim właśnie
ty. Większość przedstawicieli prawa na
Pograniczu siedzi głęboko w kieszeni tej
czy innej firmy. Z tobą jest inaczej. Nigdy
nie bierzesz łapówek ani nie przymykasz
oka. Fakt, narobiłeś sobie wielu wrogów
po obu stronach prawa, lecz twoja kolonia
ma najniższy wskaźnik przestępczości
w całym układzie. Jest tylko kwestią
czasu, zanim wkurzysz niewłaściwego
prezesa i korporacja wyśle kogoś, żeby
się tobą zajął, jednak nie masz z tym
problemu. Będziesz gotów.
40
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Spryt
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegaw-
czość, Walka Dystansowa, Manipulacja Jack Kitani Akira Kano
T TALENTY ZAWODOWE: Autorytet, Śledczy, Barrell Klein Angela Harris
Obezwładnienie Ivan Mankov Lee-Ann Jenkins
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
lub wymyśl własny przedmiot.
k6x100 $ w gotówce.
T Zdjęcie bliskiej osoby
T Pognieciona piersiówka z nadrukiem na T Rewolwer magnum .357 LUB strzelba
Armat model 37A2 kaliber 12
przodzie
T Wycinek dotyczący nierozwiązanej sprawy T Lornetka LUB latarka
T Osobista apteczka LUB paralizator
T K6 dawek BezSnu LUB krótkofalówka
41
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P R Z E D S T A W I C I E L
F I R M Y
Jesteś nienasycony. Kosmos
jest pełen możliwości,
a ciebie wysłano na
Pogranicze, żebyś trafił
na coś dużego. Nieważne,
czy mowa o cennych
informacjach od „kreta”
u konkurencji, nowych
złożach mineralnych, czy
nieznanej dotąd formie życia,
którą można wykorzystać.
Grunt, abyś zapewnił kolejny
sukces firmie, zaś samemu
zdyskontował go i wspiął się na
wyższy szczebel korporacyjnej
drabiny. Do niczego ani nikogo się
nie przywiązujesz, ponieważ wszystko
postrzegasz jako niewiele więcej niż
potencjalne aktywa. Na martwienie się
o innych przyjdzie czas później. Teraz
liczą się tylko wyniki.
42
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y EKWIPUNEK
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
2k6x100 $ w gotówce.
lub wymyśl własny przedmiot.
T List z firmowym upoważnieniem T Skórzany neseser LUB chromowany neseser
T Papiery rozwodowe T Pozłacane pióro LUB zegarek Rolex
T Nagroda dla pracownika roku T Karta przekazu danych z dostępem korpo-
racyjnym LUB pistolet służbowy M4A3
T K6 dawek BezSnu LUB k6 dawek Naproleve
43
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
D Z I E C I A K
Nie prosiłeś się o życie
na Pograniczu – rodzice
zmusili cię do przyjazdu,
chociaż opierałeś się,
ile mogłeś. Dorośli
nieustannie pytają
cię, kim chcesz zostać,
jak będziesz duży, ale
ty zwyczajnie wolisz
pozostać dzieckiem.
Kiedyś marzyłeś o byciu
dorosłym. Mógłbyś
siedzieć do późna i jeść
fast food, kiedy tylko
miałbyś na to chęć. Problem
polega na tym, że dorośli
z Pogranicza – przynajmniej
ci, których znasz – są wiecznie
niezadowoleni i przemęczeni. Tam,
gdzie mieszkasz, nie ma zbyt wiele
do roboty, dlatego sam szukasz sobie
rozrywek. Jeszcze będzie czas dorosnąć.
Na razie zabawa w chowanego w systemie
wentylacyjnym brzmi jak świetny sposób na
walkę z nudą.
44
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Zręczność
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność,
Przetrwanie, Spostrzegawczość Chip Harrington Meggie Wu
T TALENTY ZAWODOWE: Niezauważalny, Hugo Turner Maisie Kelly
Unik, Zwinny Jakey Myers Becca David
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT EKWIPUNEK
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
lub wymyśl własny przedmiot.
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz k6 $
T Pudełko śniadaniowe oblepione naklejkami w gotówce.
T Ulubiona lalka albo figurka T Żyłka wędkarska LUB wskaźnik laserowy
T Bransoletka zrobiona przez starszego brata T Magnes LUB zdalnie sterowany samochodzik
lub siostrę
T Jo-jo LUB przenośna konsola
T Osobisty lokalizator LUB pisaki
45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
M E D Y K
W przestrzeni kosmicznej można umrzeć na milion różnych sposobów, poczynając
od wystawienia na działanie próżni, przez zarażenie się nieznaną chorobą czy
kontakt z wrogim, obcym organizmem, po przypadkowy postrzał z ręki pijanego
robola. W każdym przypadku to ty jesteś tym kimś, kto przybiega z bandażami
i strzykawkami z adrenaliną. Kiedy ktoś zostaje ranny, najbardziej liczy się kilka
pierwszych minut. Jeśli poszkodowany przetrwa na tyle długo, by wsadzić go do
kapsuły medycznej, oznacza to, że dobrze wykonałeś swoją robotę. Dawniej miałeś
idealistyczne podejście do sposobów leczenia na Pograniczu, jednak zobaczyłeś na
tyle dużo, żeby popaść w znieczulicę. Zbyt wielu ludzi mieszkających na obszarze
Zewnętrznej Osłony jest uzależnionych od środków przeciwbólowych, natomiast
większość kolonii nie dba o standardy zdrowotne, czy przepisy BHP. W praktyce
oznacza to więcej pokrzywdzonych osób. Twoja praca nigdy się nie kończy.
46
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Empatia
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność,
Spostrzegawczość, Pomoc Medyczna Cho Hadfield Ana Kasnavik
T TALENTY ZAWODOWE: Oaza spokoju, Ken Ibana Juno Blanchard
Współczucie, Sanitariusz
Sullivan Ward Katie Aberly
EKWIPUNEK
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej k6x100 $ w gotówce.
lub wymyśl własny przedmiot. T Zestaw chirurgiczny LUB skafander kom-
T Podrobiony dyplom lekarski presyjny IRC typ 50
T List od syna lub córki T K6 dawek BezSnu LUB k6 dawek Naproleve
T Ostatnia ocena psychologiczna: „Wreszcie T Osobista apteczka LUB k6 dawek ekspery-
wszystko jest w porządku”. mentalnych narkotyków X
T Zegarek Samani seria E LUB krótkofalówka
47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
O F I C E R
Kiedy wszystko idzie w diabły – firma
wstrzymuje wypłaty twojej załogi,
biurko jest zawalone niewypełnionymi
raportami dotyczącymi ostatniego
incydentu w okolicach Thedusa,
a wszyscy myślą tylko o rodzinach, które
zostawili w domu – uświadamiasz sobie, że
wieloletnie szkolenie się na zawodowego
oficera było dobrym pomysłem. Jesteś
autorytetem, wzorem do naśladowania,
głosem swoich zwierzchników, a zarazem
rzecznikiem zaokrętowanej załogi. Jesteś
też obiektem większości żartów w mesie…
Przynajmniej do chwili, kiedy sprawy
przybiorą paskudny obrót. Wówczas
wszyscy oczekują od ciebie gotowych
rozwiązań. Miejmy nadzieję, że szkolenie
nie poszło na marne i wpadniesz na
pomysł, jak poradzić sobie w zaistniałych
okolicznościach.
48
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCA CECHA: Empatia
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Walka Dystanso- Eugene Proctor Wendy Stern
wa, Dowodzenie, Manipulacja Oliver Bryant Julia Kwang
T TALENTY ZAWODOWE: Dowódca polowy,
Lloyd T. Darrington Camille Kirschner
Wpływy, Wyższa szarża
EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y 2k6x100 $ w gotówce.
PRZEDMIOT T Pistolet służbowy M4A3 LUB pistolet lase-
rowy Rexim RXF-M5
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej T Zegarek Samani seria E LUB lornetka
lub wymyśl własny przedmiot. T Wykrywacz ruchu M314 LUB skafander
T Kot pokładowy kompresyjny IRC typ 50
T List polecający T Tablet Seegson P-DAT LUB transponder IFF
T Licencja oficera statków handlowych
49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P I L O T
Kosmos to ostateczna granica, więc dobrze się składa, że jest nieskończony. Nie
cieszy cię twarde stąpanie po ziemi, a na Pograniczu wcale nie musisz tego robić.
Okręty bojowe, promy desantowe, frachtowce, fregaty… Zawsze znajdzie się coś,
czym można latać i jakiś manewr, na który tylko ty się poważysz. Nie zajmujesz
się pilotażem dla pieniędzy, choć na pewno wypłata ci nie przeszkadza. Szukasz
ciągle nowych wrażeń i jesteś uzależniony od adrenaliny. Niebezpieczeństwo
daje ci motywację do życia, lecz niezależnie od okoliczności pozostajesz
niewzruszony. W przeciwnym razie kolejny rajd przez pas asteroid albo widok
zbliżającej się z zawrotną szybkością ziemi będą oznaczać twój koniec.
50
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Zręczność
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Pilotowanie,
Walka Dystansowa, Komputery Casper Edmonton Fiona O’Neill
T TALENTY ZAWODOWE: Pełny ciąg, Jak
Sven Stackman Constance Navona
własną kieszeń, Lekkomyślny
Kiel Avari Igraine Turner
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
EKWIPUNEK
PRZEDMIOT
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
lub wymyśl własny przedmiot. k6x100 $ w gotówce.
T Figurka z deski rozdzielczej T Pistolet służbowy M4A3 LUB terminal
T Dziennik pilota PR-PUT
T Lustrzanki pilota T Krótkofalówka LUB k6 flar
T Klucz uniwersalny LUB tablet Seegson
P-DAT
T Narzędzie Diagnostyczne Seegson LUB
skafander kompresyjny IRC typ 50
51
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
R O B O T N I K
Na Pograniczu ktoś musi wykonywać pracę
fizyczną i tym kimś jesteś ty. Życie nie szczędziło
ci razów, ale nigdy nie pozostawałeś mu dłużny.
Jesteś weteranem barowych bójek, klniesz jak
szewc i bekasz przy stole. Innymi słowy, ludzie
mają cię za nieokrzesanego buraka. Jednak
masz to gdzieś – dawno wyrosłeś z potrzeby
wymieniania się uprzejmościami. Nikt nie pracuje
ciężej od ciebie. Wstajesz na długo przed
świtem, a szychtę kończysz dawno po tym,
jak drugie słońce tego systemu zajdzie za
horyzont. Jesteś trybikiem trzymającym
w ruchu maszynę, jaką jest Pogranicze.
Masz spracowane dłonie i brudną
twarz, zaś w balowaniu jesteś równie
niezmordowany, co w robocie.
52
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Siła
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt,
Kondycja, Walka Wręcz Mac Masterton Sassy Diaz
T TALENTY ZAWODOWE: Niepowstrzymany, Kip Tranter Kat Longridge
Stary wyga, Zahartowany Charlie Stead Jayden Pace
EKWIPUNEK
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
PRZEDMIOT mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
k6x100 $ w gotówce.
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej T Palnik LUB kołkownica Watatsumi DV-303
lub wymyśl własny przedmiot. T K6 dawek Naw0dnienia LUB klucz uniwer-
T Pas monterski salny
T Zdjęcie partnera T Zapas mocnego alkoholu LUB skafander
T Krzyżyk albo inny symbol religijny kompresyjny IRC typ 50
T Latarka LUB magnetofon szpulowy
Seegson seria C
53
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
N A U K O W I E C
Każdego dnia na Pograniczu odnajdy-
wane są nowe fragmenty układanki
życia. Rozgryzienie, co sprawia, że
do siebie pasują, mogłoby oznaczać
dla ludzkości pokonanie kolejnych
przeszkód, jakie postawi przed nią
natura. Z kolei ciebie od szacunku,
na jaki niewątpliwie zasługujesz,
dzieli ledwie jedna praca naukowa.
Niektórzy uważają, że jesteś nieczuły
i pozbawiony emocji. Nie rozumieją,
że twoją jedyną pasją jest wiedza.
Niezależnie od tego, czy specjalizujesz
się w ksenobiologii, astrofizyce, robo-
tyce, czy archeologii, zdajesz sobie
sprawę, że przestrzeń skrywa niezli-
czone skarby, które tylko czekają na
to, aż ktoś na nie wpadnie na jakiejś
zapomnianej asteroidzie. Bez względu na
to, czy tym kimś będziesz ty, jesteś pewien,
że rozumiesz wszelkie tajemnice lepiej niż
ktokolwiek inny.
54
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y EKWIPUNEK
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wymie-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej nionych poniżej. Ponadto dostajesz k6x100 $
lub wymyśl własny przedmiot. w gotówce.
55
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
56
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
U M I E J Ę T N O Ś C I
– Czuję się jak piąte koło u wozu. Czy mogłabym jakoś pomóc?
– A co panienka potrafi?
– Chociażby obsługiwać ten ładownik. Mam drugą grupę specjalizacji.
– Proszę bardzo.
57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W Y K O N Y W A N I E
T E S T Ó W
58
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
EKWIPUNEK
Ekwipunek może zapewnić w teście dodatkowe
kości podstawowe, ale nie zawsze jest to moż-
liwe. Czasami do wykonania określonej akcji
SZTUKA PONOSZENIA
musisz dysponować konkretnym elementem
PORAŻEK
ekwipunku.
Jeśli nie wyrzuciłeś żadnych , coś idzie nie
tak. Z jakiegoś powodu nie udaje ci się osią-
PRZYKŁA D gnąć celu. Z pomocą MG możecie swobodnie
ustalić, dlaczego tak się stało. Co więcej, MG
Nawigatorka Jeffries, postać Eli, może nawet uznać, że twoja porażka będzie
wraca do strefy mieszkalnej na mieć dalsze konsekwencje, które w jakiś drama-
pokładzie statku USCSS Miranda. tyczny sposób popchną fabułę.
Jest pewna, że coś ją śledzi, zaś Porażka nie musi oznaczać, że opowieść
ona musi się ukryć w swojej ka- utknęła w martwym punkcie. Nawet jeśli coś ci
jucie do chwili, kiedy sytuacja się nie udało, musi istnieć jakiś sposób, który
się uspokoi. Jednak MG opisuje, pozwoli pójść naprzód. Być może będzie się
że sekcja zawalonych paneli su- to wiązać z dodatkowymi kosztami – czasem,
fitowych blokuje drogę do strefy ryzykiem czy dolarami ZA – ale to wciąż jakiś
mieszkalnej. Do odsunięcia na bok sposób. MG ma ostatnie słowo w kwestii konse-
sterty metalu jest wymagany rzut kwencji porażki w danych okolicznościach.
na KONDYCJĘ. Jeffries ma SIŁĘ 3, ale Ponadto masz ostatnią szansę, jeśli
brak jej jakiegokolwiek poziomu naprawdę zależy ci na sukcesie – możesz
umiejętności w KONDYCJI. Zatem może
forsować test.
wykonać test rzucając liczbą ko-
ści podstawowych równą jej SILE,
aby przedostać się przez stalowe
szczątki do bezpiecznego obszaru. ■
SZANSA NA SUKCES
Kiedy rzucasz dużą liczbą kości, przewidzenie szansy osiągnięcia sukcesu może być trudne.
Poniższa tabela opisuje prawdopodobieństwo sukcesu podczas rzutu 1-10 kośćmi.
Trzecia kolumna zawiera szansę na sukces, jeśli zdecydujesz się forsować test (brana jest pod
uwagę dodatkowa kość stresu za forsowanie testu – patrz strona 61).
59
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
F O R S O WA N I E T E S T U
Jeśli naprawdę zależy ci na sukcesie, możesz
zdecydować się na forsowanie testu. Oznacza
to, że zbierasz wszystkie kości, na których nie
wypadł i ponownie nimi rzucasz. Tym samym
otrzymujesz kolejną szansę na wyrzucenie .
Zazwyczaj będziesz się decydować na for-
OPISUJ SWOJE AKCJE sowanie testu, jeśli zakończył się on porażką,
W grze fabularnej OBCY tworzysz jednak forsowanie jest dozwolone, nawet jeśli
opowieść razem z przyjaciółmi. Rzut w pierwszym rzucie uzyskałeś . Przykładowo:
kośćmi stanowi jeden z jej dramatycznych możesz to zrobić, chcąc uzyskać więcej i tym
punktów. Najpierw opisujesz, co starasz samym wzmocnić efekt ataku. Forsowanie testu
się osiągnąć i tym samym komunikujesz wiąże się jednak z ryzykiem, gdyż zwiększa twój
wszystkim, jaka jest stawka. Następnie POZIOM STRESU. Więcej informacji na ten temat
60
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
PN I FORSOWANIE M O DY F I K AT O R Y
Ogólna zasada mówi, że PN nigdy nie forsują
testów i nie mają POZIOMU STRESU. Zamiast tego Czasem w uzyskaniu sukcesu pomagają
MG decyduje, kiedy PN wpadnie w panikę. zewnętrzne czynniki. W praktyce oznacza to
dodatkowe kości podstawowe, którymi mo-
żesz rzucić w teście. Innym razem coś utrudni
twoją akcję, czyli spowoduje, że będziesz miał
do dyspozycji mniej kości podstawowych niż
normalnie. Opisane powyżej czynniki nazywa-
my modyfikatorami. Modyfikator +1 oznacza, że
T Y L KO J E D N A S Z A N S A rzucasz jedną dodatkową kością podstawową,
W normalnych okolicznościach masz tylko +2 zapewnia ci dwie dodatkowe kości podsta-
jedną szansę na odniesienie sukcesu podczas wowe itd. Z kolei modyfikator –1 oznacza, że
wykonywania danej akcji. Kiedy już rzucisz rzucasz jedną kością podstawową mniej niż
kośćmi – i ewentualnie zdecydujesz się forso- normalnie, –2 oznacza dwie kości mniej itd.
wać test – nie możesz ponownie rzucić kośćmi Jeśli w jednym teście ma zastosowanie kilka
z myślą o osiągnięciu tego samego celu. Mu- modyfikatorów, należy je zsumować. Modyfika-
sisz spróbować czegoś innego lub poczekać, tor +2 oraz –1 zmienią się tym samym w +1. Jeśli
aż znacząco zmienią się okoliczności. Możesz po wzięciu pod uwagę wszystkich modyfikato-
też pozwolić innej postaci spróbować. Ta zasa- rów nie dysponujesz wystarczającą liczbą kości
da nie dotyczy walki, podczas której możesz podstawowych, które mógłbyś usunąć z puli,
atakować tego samego wroga raz za razem, usuń kości stresu. Jeśli w ten sposób stracisz
póki nie padnie martwy na podłogę. wszystkie kości z puli, nie masz szans na zakoń-
czenie danej akcji sukcesem. To chyba dobry
moment na przemyślenie obranej strategii!
Modyfikatory mogą być powiązane z takimi
czynnikami, jak:
T ekwipunek (patrz rozdział 6)
TESTY GRUPOWE T trudność samej akcji
T pomoc innych osób
Kiedy mierzysz się z wyzwaniem wspólnie
z innymi PG, nie rzucacie kośćmi osobno.
Zamiast tego wybieracie, kto spośród was jest
najlepiej przygotowany to podjęcia dane-
go wyzwania. Pozostali mogą mu pomagać PN I UMIEJĘTNOŚCI
(patrz następna strona), jeśli w danych oko- Postacie Niezależne używają umiejętności
licznościach da się to rozsądnie uzasadnić. w taki sam sposób jak Postaci Graczy, poza
W przypadku porażki nie możecie ponownie jedną dużą różnicą – PN nigdy nie forsują
próbować wykonać danego testu osobno. testów. MG rzuca kośćmi dla PN, ale powinna
Ta zasada nie dotyczy walki, podczas której rzucać wyłącznie w przypadku akcji, które
każda PG może atakować dowolnego wroga. mają bezpośredni wpływ na PG, przykładowo
gdy PN atakuje Postać Gracza lub próbuje ją
uratować. Kiedy PN wykonuje akcję, która nie
ma bezpośredniego przełożenia na PG, MG
może po prostu zdecydować, co się dzieje, bez
konieczności rzucania kośćmi.
62
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
TRUDNOŚĆ
W normalnych warunkach MG nie określa trudno- TRUDNOŚĆ
ści akcji. Rzucasz kośćmi, gdy masz do czynienia TRUDNOŚĆ MODYFIKATOR
z dużym wyzwaniem – i koniec. Jednak czasami Banalna +3
MG pragnie dodatkowo podkreślić, że zewnętrz-
Rutynowa +2
ne czynniki ułatwiają lub utrudniają akcję. Po
Łatwa +1
prawej stronie znajduje się tabela, która pomoże
w oszacowaniu podobnych okoliczności. Średnia 0
Ponadto w pewnych sytuacjach modyfika- Wymagająca –1
tory są narzucane przez zasady – na przykład Trudna –2
wtedy, gdy celujesz z broni dystansowej (patrz Niewykonalna –3
strona 94), strzelasz na bardzo daleki zasięg
lub masz słabą pozycję przetargową próbując
użyć na kimś MANIPULACJI. Warto wiedzieć, że
niektóre talenty zapewniają w pewnych sytu-
PRZYKŁAD
acjach dodatnie modyfikatory. Gabriela gra Charlize, kapitan
USCSS Miranda. Niedawno wysłała
załogę w głąb statku na poszuki-
wania współpracownika korporacji
Torresa. Najpierw zostaje odna-
leziony Reed z klatką piersiową
P O M O C I N N YC H O S Ó B rozprutą w taki sposób, jakby
coś się z niej wydostało, potem
Inne PG lub PN mogą pomóc ci odnieść sukces Nguyen załamuje się i własno-
w teście umiejętności. Należy to zadeklarować ręcznie wyrzuca się w próżnię
natychmiast, przed rzutem kośćmi. Ponadto ze śluzy. Charlize ma przy sobie
pomoc musi mieć fabularny sens – osoba, która Medyka Hayesa, który może pomóc
jej udziela, powinna mieć realną możliwość jej w poszukiwaniach przedsta-
wsparcia twojej akcji. Ostatnie słowo jak zwykle wiciela korporacji, dlatego MG
należy do MG. mówi, że Hayes może być pomoc-
Otrzymujesz modyfikator +1 za każdą poma- nikiem w teście SPOSTRZEGAWCZOŚCI
gającą ci osobę. W pojedynczym teście mogą wymaganym do zorientowania się
pomagać nie więcej niż trzy osoby, co oznacza, w niejasnych sygnałach, od-
że maksymalny modyfikator za pomoc wynosi +3. bieranych przez wykrywacz.
W walce pomoc liczy się tak samo, jak typ Charlize ma SPRYT 4 i SPOSTRZE-
wspieranej akcji (czyli jako akcja szybka lub GAWCZOŚĆ 2, co daje jej 6 kości
wolna, patrz strona 87). podstawowych. Dodatkowo wykry-
PN mogą sobie pomagać w taki sam sposób wacz zapewnia 1 dodatkową kość.
jak Postaci Graczy. Pozwalanie PN na działanie Wreszcie otrzymuje modyfikator
jako grupa zamiast indywidualnie to często +1 dzięki Hayesowi, który jej
prosta metoda zarządzania dużymi liczbami PN pomaga, co zapewnia jej pulę
w wypadku konfliktu. 8 kości podstawowych. ■
63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
TESTY SPORNE
Czasami wyrzucenie to za mało, by twój test
był udany. W pewnych okolicznościach musisz
pokonać swojego wroga w teście spornym. PRZYKŁAD
Aby wygrać w takim teście, musi ci się nie tylko Kapitan Charlize stara się obejść
udać rzut, ale też musisz uzyskać więcej niż wrogie działania Matki poprzez
twój przeciwnik. Każdy wyrzucony przez zdobycie dostępu do jej rdzenia
twojego przeciwnika eliminuje jeden z twoich w jednostce centralnej. MG mówi,
. Tylko ty (atakujący) możesz forsować test. że będzie to wymagać testu spornego
Czasami ty i twój przeciwnik testujecie przeciwko imponującej puli Matki,
różne umiejętności, a czasami te same. Rzu- wynoszącej aż 8 kości podstawowych
ty sporne są szczególnie częste w przypadku (reprezentuje to protokoły SI).
MANIPULACJI lub używania SPRAWNOŚCI pod- Charlize nie posiada umiejętności
czas skradania się, a także, gdy ktoś używa KOMPUTERY, więc rzuca tylko 4 ko-
tych umiejętności przeciwko tobie. MG może śćmi podstawowymi za swój Spryt.
też sięgnąć po testy sporne, kiedy uzna to za Mimo to uzyskuje 2 symbole .
stosowne, przykładowo nakazując test KONDYCJI Jednak MG rzuca za Matkę i również
przeciwko KONDYCJI, aby określić wynik siłowa- uzyskuje 2 symbole . Matki
nia się na rękę. ■ znoszą się z wynikami Charlize,
co oznacza poważne kłopoty dla
pani kapitan. ■
U M I E J Ę T N O Ś C I
Ciężka praca stanowi ważny element życia każ- W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który
dego robotnika na Pograniczu, ale przynajmniej wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, mający
masz dostęp to potężnych maszyn, które pomogą zastosowanie w danych okolicznościach:
ci zrobić robotę. Testujesz tę umiejętność, kiedy T Otrzymujesz modyfikator +1 do późniejszego
próbujesz zająć się dowolnym rodzajem ciężkiego testu umiejętności, powiązanego z właśnie wy-
sprzętu – użyć go, naprawić, majstrować przy nim, konanym testem.
czy wreszcie go zepsuć. T Ogarniasz to. Nie musisz rzucać, aby poradzić
sobie z dokładnie takim samym wyzwaniem
P O R A Ż K A : ten cholerny szmelc po prostu nie w przyszłości.
chce działać. A co, jeśli na dodatek narobiłeś tyle T Robisz to szybko – o połowę krócej niż normalnie.
hałasu, że zaraz będziesz mieć towarzystwo? T Kompletnie psujesz to coś.
T Działasz cicho.
S U KC E S : z głuchym jękiem maszyna nagina się T Popisujesz się.
do twojej woli.
64
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
KO N DYC JA (SIŁA)
65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WA L K A W R Ę C Z (SIŁA)
Świat OBCEGO to brutalne miejsce. Czasem nie zaczynając od następnej rundy. Nie możesz wró-
masz wyboru i musisz walczyć o swoje życie cić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
w bezpośrednim starciu z wrogiem. Testujesz tę T Wytrącasz lub wyrywasz broń lub inny przed-
umiejętność, kiedy atakujesz kogoś w walce wręcz. miot przeciwnikowi. Ty decydujesz który. Pod-
Więcej informacji o walce wręcz i obrażeniach znaj- czas walki podniesienie upuszczonego przed-
duje się w rozdziale 5. miotu liczy się jak akcja szybka.
T Przeciwnik zostaje powalony na ziemię.
P O R A Ż K A : potykasz się i chybiasz. Teraz kolej T Chwytasz przeciwnika. Musi on wygrać z tobą
na twojego przeciwnika… sporny test WALKI WRĘCZ, aby się uwolnić. Nie
może wykonywać żadnych innych akcji, dopóki
S U KC E S : trafiasz i zadajesz przeciwnikowi obra- się nie uwolni, dopóki nie będziesz Pokonany
żenia równe Wartości Obrażeń twojej broni (patrz lub dopóki go nie puścisz. Ten efekt działa wy-
strona 118). łącznie na ludzi i syntetyki.
S P R AW N O Ś Ć (ZRĘCZNOŚĆ)
Kiedy robi się gorąco, a ty musisz uciec z pasz- S U KC E S : udaje ci się przetrwać trudną sytuację.
czy śmierci, przydaje się zarówno trzeźwy umysł,
jak i umiejętność poruszania się szybko i cicho. W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który
Testujesz SPRAWNOŚĆ, kiedy chcesz się wydostać wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, mający
z trudnej sytuacji – ryzykowna wspinaczka, niebez- zastosowanie w danych okolicznościach:
pieczny skok czy przemykanie się obok czającego T Zapewniasz jeden innej PG, znajdującej się
się wroga to zaledwie przykłady. Jeśli SPRAWNOŚĆ w tej samej sytuacji, co ty.
jest używana do skradania się, wykonaj sporny test T Otrzymujesz modyfikator +1 do późniejszego
przeciwko SPOSTRZEGAWCZOŚCI twojego przeciwnika. testu umiejętności, powiązanego z właśnie
Ta umiejętność ma również specjalne zastosowania wykonanym testem.
w trybie ostrożnym oraz w walce – patrz rozdział 5. T Robisz na kimś wrażenie.
P O R A Ż K A : mimo twoich wysiłków nie udaje ci
się i ponosisz konsekwencje.
66
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
P I L O T O WA N I E WA L K A DY S TA N S O WA
(ZRĘCZNOŚĆ) (ZRĘCZNOŚĆ)
Bez względu na to czy mowa o promie desan- Jeśli masz spluwę, możesz zabić wroga z bez-
towym, myśliwcu czy fregacie bojowej, jesteś piecznej odległości bez konieczności brudzenia
kolesiem, który tym czymś poleci. Testujesz sobie rąk jego krwią. Używasz umiejętności
PILOTOWANIE, kiedy próbujesz wykonać ja- WALKA DYSTANSOWA, aby strzelać ze wszystkich
kikolwiek trudny i niebezpieczny manewr, rodzajów broni dystansowych. Więcej o walce
będąc u steru dowolnego statku kosmicznego. dystansowej znajdziesz w rozdziale 5.
Ponadto tej umiejętności można też użyć do
prowadzenia pojazdów naziemnych. P O R A Ż K A : twój strzał chybia. Może trafia
coś innego? A może jego odgłos przyciąga
P O R A Ż K A : podchodzisz za ostro, rozbijasz niechcianą uwagę?
się i płoniesz.
S U KC E S : trafiasz i zadajesz przeciwnikowi
S U KC E S : ledwo ledwo udaje ci się wykonać obrażenia równe Wartości Obrażeń twojej broni
ten manewr. (patrz strona 118).
67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
S P O S T R Z E G AW C Z O Ś Ć
(SPRYT)
GRUPOWA
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Kiedy ty i inne PG prowadzicie zwiad w tym
samym czasie, nie wykonujecie osobnych
testów. Zamiast tego test wykonuje
tylko jedna PG, a uzyskany rezultat ma
zastosowanie wobec całej grupy. Od was
zależy, kto wykona ten test.
68
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
KOMPUTERY (SPRYT)
69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Terraformowanie może sprawić, że atmosfera Obce formy życia mogą bez wahania wypruć ci
na obcych planetach będzie (ledwie) zdatna flaki, jednak naprawdę niebezpiecznymi istota-
do oddychania, ale rzadko kiedy sprawi, że mi w uniwersum OBCEGO są przedstawiciele
zacznie przypominać tę znaną z Ziemi. W ta- korporacji i inni kombinatorzy, którzy sięgną po
kich miejscach może udać ci się oddychać bez kłamstwa, groźby oraz subtelną perswazję, aby
skafandra ciśnieniowego, lecz spodziewaj się osiągnąć swój cel.
zmagań z ekstremalnym zimnem lub gorącem, Chcąc sprawić, że inna osoba podzieli twój
burzami piaskowymi, kwaśnym deszczem czy punkt widzenia na pewne sprawy, wykonujesz
innymi ekstremalnymi zjawiskami pogodowy- test sporny MANIPULACJI (kłamca pozna swego).
mi. Testujesz PRZETRWANIE, kiedy znajdziesz Na twoje szanse wpływa pozycja negocjacyjna
się w szkodliwym środowisku planetarnym (patrz tekst w ramce na następnej stronie).
jakiegoś rodzaju i musisz znaleźć sposób, aby
pozostać przy życiu. P O R A Ż K A : twój przeciwnik nie ma zamiaru
słuchać, ani robić tego, czego od niego ocze-
P O R A Ż K A : nie odnajdujesz bezpiecznej kujesz. Sama próba perswazji może wywołać
kryjówki. O ile ktoś nie pospieszy ci na ratu- u niego niechęć wobec ciebie, a nawet agresję
nek, twoje chwile są policzone. zakończoną atakiem, jeśli go sprowokujesz.
70
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I
POZYCJA NEGOCJACYJNA
Twoje szanse udanego użycia na kimś MANIPULACJI
zależą od twojej pozycji negocjacyjnej, którą okre-
DOWODZENIE
śla MG. Każdy z poniższych czynników zapewnia ci ( E M PAT I A )
modyfikator +1:
Jeśli chcesz przetrwać grozę czającą
T Masz po swojej stronie więcej osób. się w kosmosie, będziesz potrzebować
T To, o co prosisz, nic nie kosztuje przeciwnika. dobrego przywódcy, albo samemu się
T Przeciwnik otrzymał obrażenia. takim stać. Umiejętności DOWODZENIE
T Wcześniej pomogłeś przeciwnikowi. możesz używać na dwa sposoby:
T Atrakcyjnie prezentujesz swoje stanowisko
(decyzja należy do MG).
P O W S T R Z Y M A N I E PA N I K I : kiedy
inna postać wykona Test Paniki i straci
Każdy z poniższych czynników modyfikuje twój
nad sobą kontrolę, możesz wykonać
rzut o –1:
test DOWODZENIA, aby pomóc jej się
T Przeciwnik ma po swojej stronie więcej osób. opanować. Patrz strona 104.
T Prosisz o coś cennego lub niebezpiecznego.
T Przeciwnik nic nie zyska, jeśli ci pomoże. W Y DAWA N I E R O Z K A Z Ó W :
T Macie problemy ze zrozumieniem się nawzajem. w walce w ramach akcji wolnej możesz
T Rozmawiacie przez radio lub krzycząc do siebie wykrzykiwać rozkazy do innej posta-
z dużej odległości.
ci. Musi ona być w stanie cię usłyszeć,
choćby przez radio. Wykonujesz test
DOWODZENIA. Za każdy wyrzucony ,
dana postać otrzymuje modyfikator +1
do swojego testu, o ile wykonuje rozka-
zy, które wydałeś.
O F I C E R O W I E : PG odgrywające
P O M O C M E DYC Z N A oficerów i posiadające talent Wyższa
( E M PAT I A ) szarża mogą używać DOWODZENIA do
nakazywania innym postaciom (PG
W świecie OBCEGO istnieje duże ryzyko, że prędzej
i PN), by wypełniały ich polecenia. ■
czy później, ty lub inne postaci odniesiecie rany.
Właśnie wtedy przydaje się umiejętność POMOC
MEDYCZNA. Można jej użyć na dwa sposoby:
71
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
72
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y
T A L E N T Y
– HUDSON I RIPLEY
73
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Chcąc przetrwać i dobrze sobie radzić w lodowa- W grze występują dwa typy talentów – talenty
tym mroku kosmicznej przestrzeni, musisz odnaleźć zawodowe oraz talenty ogólne. Talenty zawodo-
swoją niszę – umieć coś, czego nie potrafi zrobić we mogą opanować tylko postaci, które wybrały
nikt inny. Takie specjalne zdolności są nazywane dany zawód. Talentów ogólnych może nauczyć
talentami. Talenty mogą mieć wpływ na to, jak się każdy. Kiedy tworzysz postać do trybu kam-
używasz umiejętności albo jak radzisz sobie z ob- panii, na początku gry wybierasz jeden talent
rażeniami czy stresem. Ba! Mogą nawet umożliwić zawodowy. Nowe talenty możesz zdobyć pod-
ci robienie rzeczy niedostępnych dla innych osób. czas kolejnych sesji (patrz strona 36).
W odróżnieniu od umiejętności talenty nie są stop-
niowalne – albo posiadasz określony talent albo nie.
TA L E N T Y TA L E N T Y I N S P E K T O R A
KOLONIALNEGO KOLONIALNEGO
MARINE A U T O R Y T E T : dzięki wykorzystaniu autory-
tetu inspektora kolonialnego możesz używać
M I S T R Z C I Ę T E J R I P O S T Y : kiedy razem
umiejętności DOWODZENIE zamiast umiejętno-
z towarzyszami macie chwilę przerwy w wal-
ści MANIPULACJA do naginania innych osób do
ce, potrafisz rozładować napięcie dzięki kilku
swojej woli.
celnym żartom. Twój POZIOM STRESU oraz POZIOM
STRESU wszystkich osób w BLISKIM zasięgu od
Ś L E D C Z Y : dostrzegasz to, co umyka innym,
ciebie spada o dwa (zamiast o jeden) za każdą
a ponadto jesteś wyszkolony w zauważaniu
turę spędzoną w bezpiecznym miejscu (patrz
drobnych szczegółów i wyciągania na ich
strona 104). Obecność kilku marines z tym ta-
podstawie właściwych wniosków. Kiedy spę-
lentem nie wzmacnia jego efektu.
dzisz turę w pomieszczeniu lub podobnym
miejscu, możesz wykonać test SPOSTRZEGAWCZO-
S Z A Ł B O J O W Y : nie uciekasz ani nie próbu-
ŚCI. Możesz podjąć tylko jedną taką próbę. Za
jesz się chować, kiedy wszystko bierze w łeb.
każdy wyrzucony możesz zadać MG jedno
Zamiast panikować w obliczu śmiertelnego
z wymienionych poniżej pytań. Musi ona odpo-
zagrożenia, zmieniasz swój strach w agresję
wiedzieć zgodnie z prawdą, ale może udzielać
i używasz go jak broni przeciwko swojemu wro-
niejasnych lub niekompletnych informacji.
gowi. Możesz aktywować efekt Szału bojowego,
kiedy wykonujesz Test Paniki – patrz strona 104. T Co tu się wydarzyło?
T Czy coś jest tu ukryte, a jeśli tak, to gdzie?
DETERMINACJA: kiedy robi się ciężko, nad- T Czy coś jest tu nie na miejscu lub tego cze-
goś normalnie nie powinno tutaj być?
chodzi czas, by ktoś stanął na wysokości
zadania, a nie ma większego twardziela w oko-
O B E Z W Ł A D N I E N I E : zostałeś wyszkolony,
licy niż ty. W odróżnieniu od innych postaci,
aby obezwładniać swoich wrogów bez robienia
możesz forsować testy dowolnych umiejęt-
im krzywdy. Kiedy atakujesz humanoidalnego
ności opartych na SILE dwa razy zamiast raz.
przeciwnika w walce wręcz, możesz zadeklaro-
Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM STRESU
wać, że próbujesz go obezwładnić. Następnie
o jeden.
otrzymujesz modyfikator +2 do ataku, ale jeśli
trafisz, nie zadajesz żadnych obrażeń. Zamiast
tego chwytasz przeciwnika. Dodatkowe wyrzu-
cone nie mają efektu.
74
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y
TA L E N T Y P R Z E D S TAW I C I E L A F I R M Y
P R Z E B I E G Ł O Ś Ć : jeśli praca w firmie czego- pieczeństwie, a inna PG lub przyjazna PN znajduje
kolwiek cię nauczyła, to z pewnością jednego się w BLISKIM zasięgu (w tej samej strefie), mo-
– zawsze szukać czegoś, co da ci przewagę. żesz wykonać test MANIPULACJI (test prosty, a nie
W odróżnieniu od innych postaci, możesz forso- sporny i nie liczy się on jako akcja). Jeśli ten test
wać testy dowolnych umiejętności opartych na będzie udany, dostrzegasz niebezpieczeństwo
SPRYCIE dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie i znajdujesz sprytny sposób, aby inna postać po-
zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden. niosła konsekwencje ataku lub zagrożenia zamiast
ciebie. Użycie tego talentu zwiększa twój POZIOM
O S O B I S T E B E Z P I E C Z E Ń S T W O : bez STRESU o jeden.
względu na wszystko, interes firmy pozostaje naj-
ważniejszy. A ty reprezentujesz firmę. Oznacza to, P R Z E J Ę C I E KO N T R O L I : wiesz, jak sprawić,
że twoje bezpieczeństwo jest naprawdę kluczowe by ludzie wykonywali twoje polecenia i nie masz
– pozostałych członków załogi można poświę- żadnych wyrzutów sumienia, kiedy ich wykorzy-
cić. Jeśli zostaniesz zaatakowany lub z innych stujesz. Możesz wykonywać testy MANIPULACJI
powodów znajdziesz się w śmiertelnym niebez- używając SPRYTU zamiast EMPATII.
TA L E N T Y D Z I E C I A K A TA L E N T Y M E DY K A
N I E Z A U WA Ż A L N Y : bez względu na to, O A Z A S P O KO J U : ludzie mają tendencję
w jakie tarapaty się wpakujesz, zawsze udaje do bezwiednego odprężania się w two-
ci się wyjść bez szwanku – pewnie dlatego, że jej obecności. Raz na turę możesz obniżyć
nikt nie zwraca na ciebie większej uwagi. Kie- o jeden POZIOM STRESU innej postaci w BLISKIM
dy rzucasz dla siebie na ranę ciężką, możesz zasięgu, w dodatku do normalnych sposobów
przerzucić kości i wybrać wynik, który bardziej pozbywania się stresu (patrz strona 104). Jeśli
ci odpowiada. chcesz użyć tego talentu, zarówno ty, jak i po-
stać, która chciałaby skorzystać z kojącej aury,
U N I K : kiedy zostaniesz zaatakowany w wal- jaką wokół siebie roztaczasz, musicie znajdo-
ce wręcz, możesz wykonać unik. Działa on wać się w stosunkowo bezpiecznym miejscu.
tak samo jak blokowanie (patrz strona 92), Nie możesz użyć tego talentu na sobie.
ale wykonujesz test w oparciu o SPRAWNOŚĆ
zamiast o WALKĘ WRĘCZ i możesz go użyć W S P Ó Ł C Z U C I E : dla ciebie to coś więcej
wyłącznie do zmniejszenia liczby obrażeń (nie niż po prostu praca. Naprawdę zależy ci na
do kontrataku ani rozbrojenia). Możesz unikać osobach, które pozostają pod twoją opieką.
nawet charakterystycznych ataków różnych W odróżnieniu od innych postaci, możesz for-
stworzeń (patrz rozdział 11). sować testy dowolnych umiejętności opartych
na EMPATII dwa razy zamiast raz. Każde forso-
Z W I N N Y : gry i zabawy? Może tak myślą wanie zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.
inni, ale ty znasz prawdę. Cała ta „zabawa”
wykształciła w tobie błyskawiczne reakcje. S A N I TA R I U S Z : poznałeś tajniki subtelnej
W odróżnieniu od pozostałych postaci, mo- sztuki tamowania krwotoków oraz opatrywa-
żesz forsować testy dowolnych umiejętności nia śmiertelnych ran. Otrzymujesz modyfikator
opartych na ZRĘCZNOŚCI dwa razy zamiast raz. +2 do POMOCY MEDYCZNEJ, kiedy zajmujesz się
Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM STRE- osobą, która miałaby zaraz umrzeć z powodu
SU o jeden. rany ciężkiej (patrz strona 99).
75
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
TA L E N T Y O F I C E R A
D O W Ó D C A P O L O W Y : możesz używać DO-
WODZENIA , aby wydawać rozkazy w walce (patrz
strona 71) jako akcję szybką, a nie akcję wolną.
Ten efekt oznacza, że możesz wydać rozkazy
dwukrotnie w tej samej rundzie.
TA L E N T Y P I L O TA
W P ŁY W : ze stopniem wiążą się przywileje,
P E Ł N Y C I Ą G : lubisz szybko latać. Napraw-
a fakt, że inni muszą być ci posłuszni, jest tylko
dę szybko. Kiedy pilotujesz statek kosmiczny,
jednym z nich. W odróżnieniu od pozostałych
otrzymujesz modyfikator +2 do testów
postaci, możesz forsować testy dowolnych umie-
PILOTOWANIA podczas wszystkich akcji przy-
jętności opartych na EMPATII dwa razy zamiast
spieszenia oraz hamowania.
raz. Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM
STRESU o jeden.
J A K W Ł A S N Ą K I E S Z E Ń : ten pojazd jest
twój i tylko twój. Dlatego znasz jego każdy nit
W Y Ż S Z A S Z A R Ż A : możesz używać umie-
i kabel, każdy nawet najciaśniejszy zakątek.
jętności DOWODZENIE, aby rozkazywać innym PG
Wybierz jeden pojazd lub statek kosmicz-
i PN, które nie są oficerami, o ile należą do tej
ny (nie model czy typ, ale jeden konkretny
samej organizacji, co ty. Chcąc zmusić kogoś do
pojazd lub statek). Otrzymujesz modyfikator
wypełnienia twoich rozkazów, a co za tym idzie
+2 do PILOTOWANIA go. Możesz wybrać ten ta-
wykonania konkretnej akcji, testujesz DOWODZENIE
lent kilkukrotnie, za każdym razem wskazując
przeciwko MANIPULACJI celu. Jeśli ten test ci się
inny pojazd.
uda, cel musi wykonać twój rozkaz nawet, jeśli
oznacza on dla niego narażenie na potencjalne
L E K KO M Y Ś L N Y : żyjesz tylko po to, aby
rany czy niebezpieczeństwo. Twój POZIOM STRESU
kolejny raz poczuć adrenalinę w swoich żyłach
rośnie o jeden za każdym razem, kiedy sięgasz po
i ważysz się na rzeczy, które innych przepeł-
ten talent. Pamiętaj również, że każdy udany test
niają strachem. W odróżnieniu od pozostałych
obejmuje tylko jedną konkretną akcję. Ponadto
postaci, możesz forsować testy dowolnych
nie możesz go wykorzystać do powstrzymania
umiejętności opartych na ZRĘCZNOŚCI dwa razy
akcji wywołanych Testami Paniki.
zamiast raz. Każde forsowanie zwiększa twój
POZIOM STRESU o jeden.
TA L E N T Y R O B O T N I K A
N I E P O W S T R Z Y M A N Y : w odległych bez- bie filmowym lub raz na sesję w trybie kampanii
miarach przestrzeni radzą sobie tylko najtwardsi. możesz zignorować wszystkie z jednego rzutu.
Wykonujesz test SIŁY (tylko cechy, bez umiejętności)
za każdym razem, kiedy otrzymasz obrażenia. Nie Z A H A R T O WA N Y : życie na Pograniczu to nie-
możesz forsować tego testu i nie liczy się on jako ustanna walka. Na szczęście masz w sobie to coś,
akcja. Za każdy wyrzucony negujesz jeden punkt co sprawia, że potrafisz pokonać każdą przeciw-
obrażeń. Jeśli tym sposobem zanegujesz wszystkie ność. W odróżnieniu od innych postaci, możesz
obrażenia, nie otrzymujesz żadnych. forsować testy dowolnych umiejętności opartych
na SILE dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie
S TA R Y W YG A : widziałeś i robiłeś już wszystko. zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.
Nic nie jest cię w stanie zaskoczyć. Raz na akt w try-
76
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y
TA L E N T Y N A U KO W C A
A N A L I Z A : możesz wykonać test SPOSTRZE- Udany test Analizy dodatkowo zmniejsza
GAWCZOŚCI, aby dowiedzieć się czegoś na temat o jeden POZIOM STRESU wszystkich PG w BLISKIM
dziwnych i obcych artefaktów oraz istot, na które zasięgu, natomiast nieudany test go zwiększa.
natrafiasz, o ile masz okazję przyjrzeć się im przez
co najmniej jedną turę. Za każdy wyrzucony P R Z E Ł O M : dokonałeś tego! Raz na sesję au-
możesz zadać MG jedno z poniższych pytań. tomatycznie zdajesz wybrany przez siebie test
T Czy to coś jest pochodzenia ludzkiego, czy SPOSTRZEGAWCZOŚCI bez konieczności wykonywa-
obcego? nia rzutu. Aby uniknąć sytuacji, w której dojdzie do
T Czy to jest martwe, czy żywe? zdradzenia fabuły scenariusza lub popsucia rozgryw-
T Jak stare jest to coś? ki, MG ma decydujący głos w kwestii możliwości
T Do czego to służy? użycia tego talentu do wybranego przez ciebie
T Jak to działa? testu.
T Jakie problemy może to spowodować?
D O C I E K L I W Y : nieustannie próbujesz przekro-
MG musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, ale może czyć granice poznania. W odróżnieniu od innych
udzielać niejasnych lub niekompletnych informa- postaci, możesz forsować testy dowolnych umiejętno-
cji, aby uniknąć zdradzenia fabuły scenariusza lub ści opartych na SPRYCIE dwa razy zamiast raz. Każde
popsucia rozgrywki. forsowanie zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.
77
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
TA L E N T Y O G Ó L N E
B E Z L I T O S N Y : możesz wykonać dobicie (patrz J A K N A P S I E : jesteś niezwykle odporny i po-
strona 99) bez konieczności testowania EMPATII. trafisz szybko wylizać się z ran. Czas leczenia się
Dodatkowo twój POZIOM STRESU spada o jeden za z ran ciężkich (patrz strona 101) jest dla ciebie
każdym razem, kiedy spowodujesz, że twój wróg o połowę krótszy.
zostanie Pokonany.
K R Ó T K I S E N : możesz sobie poradzić śpiąc
C I C H Y : otrzymujesz modyfikator +2 do SPRAW- krócej niż większość ludzi. Musisz spać tylko przez
NOŚCI , kiedy używasz tej umiejętności, aby się jedną wachtę co dwa dni, zamiast przez jedną
skradać (patrz strona 85). wachtę codziennie.
D O R A D C A : raz na turę możesz użyć umiejętno- N A R WA N I E C : nie lubisz, gdy mówią ci, co
ści DOWODZENIE, aby obniżyć POZIOM STRESU innej masz robić. Otrzymujesz modyfikator +2 do
postaci w BLISKIM zasięgu. Za każdy wyrzucony testów spornych MANIPULACJI za każdym razem,
jej POZIOM STRESU spada o jeden (w dodatku kiedy ktoś próbuje wydawać ci rozkazy. Tego
do standardowego jednego poziomu, patrz strona talentu można również użyć, aby opierać się Wyż-
104). Nie możesz użyć tego talentu na sobie. szej szarży – talentowi zawodowemu Oficera.
78
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y
pod uwagę normalne okoliczności. MG ma ostatnie T R A G A R Z : możesz nosić dwa razy więcej
słowo w kwestii przedmiotów, do jakich masz do- przedmiotów niż normalnie bez obawy o bycie
stęp. Jeśli MG wyrazi zgodę, możesz odczekać do przeciążonym.
najbardziej dramatycznego momentu sesji z wybo-
rem przedmiotu, który ukryłeś. T R E N I N G W S TA N I E N I E WA Ż KO Ś C I : twój
zmysł równowagi dostosował się do środowiska
S P O KO J N Y O D D E C H : kiedy wykonujesz Test pozbawionego ciążenia. Będąc w stanie nieważ-
Zapasów dla tlenu, rzucasz dwoma kośćmi mniej kości otrzymujesz modyfikator +2 do testów
niż wynosi twój stan zapasów tlenu, ale minimum SPRAWNOŚCI.
jedną kością.
T WA R D Z I E L : dostałeś wciry niejeden raz.
S TA L O W E N E R W Y : zachowujesz spokój Zwiększasz swoje Zdrowie o 2, tzn. twoja maksymal-
w każdych okolicznościach, w związku z czym na wartość tej cechy jest równa twojej SILE plus 2.
otrzymujesz modyfikator -2 do wszystkich Testów
Paniki (patrz strona 104). WA G A L E K K A : kiedy blokujesz w walce wręcz,
możesz używać ZRĘCZNOŚCI zamiast SIŁY.
S T R Z E L E C O K R Ę T O W Y : jako strzelec na
statku kosmicznym w walce kosmicznej (patrz W Y S Z KO L O N Y A S T R O N A U TA : otrzymujesz
rozdział 7), otrzymujesz modyfikator +2 do testów modyfikator +2 do testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i KOM-
WALKI DYSTANSOWEJ. PUTERÓW , kiedy wykonujesz spacer kosmiczny.
79
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
80
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
W A L K A I P A N I K A
81
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Walczyć czy uciekać? To dopiero dylemat, prawda? cami, już czeka na ciebie w mrocznym zakątku,
Możesz czuć się niepokonany, kiedy siedzisz który uważałeś za bezpieczny.
ukryty za kartą postaci, ale twoja PG stoi na pierw- Samo spotkanie twarzą w twarz z obcym po-
szej linii… I bynajmniej nie jest nieśmiertelna. tworem może doprowadzić do załamania. Czasem
Pamiętasz, jak w rozdziale 2 powiedzieliśmy ci, ledwie ułamki sekund dzielą cię od chwili, gdy
żebyś nie pozwolił zabić swojej postaci? Niech to bestia wypruje ci flaki i zmiażdży czaszkę.
będzie twoje drugie ostrzeżenie. A nieznane gatunki stworzeń to nie jedyne za-
Bardzo często lepiej uciec, by móc walczyć grożenia.
w bardziej sprzyjających okolicznościach – oczy- Ludzie z Pogranicza to prawdziwe fiuty. Czasem
wiście zakładając, że jesteś dość szybki, by ktoś po prostu przyłoży ci lufę do głowy. Kiedy
prześcignąć to coś, co depcze ci po piętach. Bar- zostaniesz w ten sposób przyparty do muru, lepiej
dzo często lepiej wtopić się w cień i siedzieć cicho. pokaż, na co cię stać. Bez względu na wszystko,
Zanim odbezpieczysz swój karabin impulsowy, gdy ktoś lub coś idzie po ciebie, musisz umieć się
zawsze zadaj sobie pytanie – czy naprawdę warto? obronić.
Czasami nie masz wyboru. Czasami ta obca Teraz opowiemy ci jak. ■
istota, którą jeszcze przed chwilą miałeś tuż za ple-
C Z A S
I P R Z E S T R Z E Ń
82
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
KATEGORIE ZASIĘGU
Odległość pomiędzy tobą a twoimi przeciw-
GRANICE I POLE
nikami dzieli się na pięć kategorii zasięgu.
WIDZENIA Znajdziesz je w tabeli poniżej.
Granica pomiędzy dwoma sąsiadującymi
strefami może być otwarta lub zablokowana ZASIĘG OPIS
(przez ścianę lub gródź). Granica zablokowana Zwarcie Tuż obok ciebie
może posiadać drzwi lub właz, zgodnie z ozna- Kilka metrów dalej, w tej
Bliski
czeniem na mapie, które umożliwiają ruch samej strefie co ty
pomiędzy dwoma strefami. Nie dalej niż na 25 metrów,
Granice otwarte nie blokują pola widzenia Średni
w sąsiedniej strefie
ani ruchu. Granica zablokowana zazwyczaj
Do około 100 metrów
blokuje pole widzenia, nawet jeśli posiada Daleki
(cztery strefy dalej)
drzwi lub właz – oczywiście zakładając, że nie
stoisz w progu i nie patrzysz w głąb innego Do około jednego
Bardzo daleki
pomieszczenia. kilometra
MIERZENIE CZASU
CECHY STREF
W uniwersum OBCEGO czas ma znaczenie. Bez
Strefy mogą posiadać różne cechy, które
względu na to, czy czekasz na ratunek na obcej
wpływają na akcje wykonywane w ich obrębie.
planecie, pełnej tropiących cię ksenomorfów
Oto kilka przykładów:
czy też słuchasz Matki odliczającej wstecz
do niechybnego zniszczenia twojego statku,
Z A G R A C O N A : strefa jest wypełniona
zawsze musisz śledzić upływ czasu. W tej grze
szczątkami, gruzem lub maszynerią. Musisz
używa się trzech osobnych jednostek czasu,
wykonać test SPRAWNOŚCI w momencie wejścia
zależnie od okoliczności. Znajdziesz je w tabeli
do takiej strefy (patrz strona 89). Porażka
poniżej.
oznacza, że wprawdzie udaje ci się do niej
Dokładny czas trwania rundy, tury i wachty
wejść, ale przewracasz się.
może się różnić zależnie od sytuacji. Do obo-
wiązków MG należy śledzenie upływu czasu
C I E M N A : strefa jest słabo oświetlona. Testy
i decydowanie, kiedy dobiegnie końca kolejna
SPOSTRZEGAWCZOŚCI w takiej strefie otrzymują
runda, tura lub wachta. Typowy dzień dzieli się
modyfikator -2. Ataki dystansowe do środka
na cztery wachty: ranną (pierwszą), popołu-
takiej strefy otrzymują modyfikator -2 i nie
dniową (drugą), wieczorną (trzecią) oraz nocną
mogą być w ogóle wykonywane poprzez taką
(czwartą, nazywaną też psią wachtą).
strefę.
83
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
84
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
T R Y B O S T R O Ż N Y
W grze fabularnej OBCY bardzo wiele emocji Pozwala ci to poszukiwać wrogów oraz uprawnia
przypada na chwile przed pojawieniem się wroga do otrzymania pobieżnego opisu obu tych stref od
i sięgnięciem po broń. Kluczowy element do- MG. Jeśli działasz w zespole, ty i twoi towarzysze
świadczenia, jakim jest gra w ten system, stanowi możecie eksplorować mapę indywidualnie lub jako
eksplorowanie nieznanych miejsc, w których czają grupa.
się ukryci w ciemnościach wrogowie. W zasadach Jeśli chcesz sprawdzić coś w strefie dokładniej,
jest to reprezentowane przez tak zwany tryb ostroż- np. uzyskać dostęp do terminala danych, musisz
ny. Tryb ostrożny rozgrywa się w turach. pozostać w jednej strefie przez całą turę (a czasem
Podczas jednej tury możesz poruszyć się mak- nawet dłużej). Ostatnie słowo należy do MG.
symalnie o dwie strefy na mapie i eksplorować je.
RUCH WROGÓW W Y K R Y WA N I E
W trybie ostrożnym ruchem wrogów W trybie ostrożnym automatycznie wykrywasz
zajmuje się w tajemnicy MG. Jest on roz- PASYWNYCH wrogów w tej samej strefie lub w swoim
patrywany co turę po ruchu PG. PN muszą polu widzenia (patrz powyżej). Jeśli nie podejmiesz
stosować się do tych samych zasad ruchu, próby cichego poruszania się, PASYWNI wrogowie
co PG – PN będące ludźmi mogą się po- również automatycznie cię wykryją. W takim wy-
ruszyć maksymalnie o dwie strefy na turę. padku należy natychmiast ustalić inicjatywę (patrz
Postaci nie będące ludźmi mogą poruszać strona 87). Jeśli chcesz przekraść się niezauważony
się szybciej, a czasem obowiązują je spe- obok PASYWNYCH wrogów lub przeprowadzić atak
cjalne zasady. z zaskoczenia, wykonaj test sporny SPRAWNOŚCI
Na potrzeby rozpatrywania ruchu PN przeciwko ich SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Otrzymujesz
warto, aby MG posiadała drugą kopię mapy modyfikator w oparciu o odległość do wroga. Patrz
konfliktu, ukrytą przed graczami za ekra- tabela na następnej stronie.
nem MG (dostępnym jako osobny produkt). AKTYWNI wrogowie, znajdujący się w pobliżu,
Na takiej mapie MG może umieszczać mogą próbować podkraść się do ciebie planując
żetony reprezentujące PN, które pozostają atak z zaskoczenia. Jeśli do tego dojdzie, MG infor-
ukryte przed wzrokiem graczy. muje cię, że zbliża się jakieś zagrożenie, a następnie
Jeśli MG nie posiada ekranu, może śle- wykonuje w imieniu wroga test sporny SPRAWNOŚCI
dzić ukryte ruchy PN na kartce. przeciwko twojej SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Jeśli odniesiesz
w tym teście porażkę, wróg otrzymuje darmowy atak
W R O G O W I E A K T Y W N I I PA S Y W N I : przeciwko tobie. Więcej na temat ataków z zaskocze-
wrogowie mogą być AKTYWNI lub PASYWNI, nia przeczytasz na stronie 90.
zgodnie z opisem scenariusza lub decyzją Nie możesz wypatrywać AKTYWNYCH wrogów, którzy
MG. Wrogowie AKTYWNI są świadomi twojej zdecydowali się pozostać ukryci i nie atakować cię,
obecności i aktywnie cię szukają. Wrogo- chyba że wcześniej wykryjesz ich za pomocą odpowied-
wie PASYWNI nie wiedzą, że znajdujesz się niego urządzenia lub MG uzna, że zauważenie danego
w okolicy i mogą stać się ofiarami twojej wroga jest oczywiste (przykładowo w sytuacji, gdy prze-
zasadzki. szukujesz dokładnie to miejsce, w którym się ukrył).
85
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W Y K R Y WA C Z E R U C H U
W trybie ostrożnym niezwykle użytecznym
elementem ekwipunku jest wykrywacz ruchu, SKRADANIE SIĘ
przykładowo model M314 (patrz strona 134). TEST
ZASIĘG
Możesz użyć wykrywacza ruchu raz na turę i za SPRAWNOŚCI
każdym razem, kiedy to robisz, musisz wykonać Bliski (ta sama strefa) –1
Test Zapasów energii (patrz strona 34). Średni (sąsiednia strefa) 0
Urządzenie automatycznie wychwytuje
Za otwartymi drzwiami/
obecność wszystkich dużych, poruszających się +2
włazem
obiektów nie dalej niż w DALEKIM zasięgu (mak-
Daleki +1
symalnie cztery strefy od ciebie) w zamkniętych
pomieszczeniach oraz nie dalej niż w BARDZO Bardzo daleki +3
DALEKIM zasięgu na otwartej przestrzeni, informu-
jąc cię, w której strefie te obiekty się znajdują.
Dobrym pomysłem może być oznaczenie „śladu”
ruchu z wykrywacza poprzez umieszczenie jakie-
goś żetonu na mapie. ZNACZNIKI NA MAPIE
Należy pamiętać, że wykrywacze ruchu są Jeśli chcesz, możesz używać znaczników do
w stanie wychwycić wyłącznie poruszające się reprezentowania ruchu na mapie, a także
obiekty, dlatego jeśli MG uzna, że wróg pozostaje „śladów” z wykrywacza ruchu. Takie znaczniki
w bezruchu, jego obecność nie zostanie zareje- znajdziesz w Zestawie startowym do OBCEGO
strowana. Gry fabularnej, który jest sprzedawany od-
Zlokalizowanie wroga za pomocą wykrywacza dzielnie.
ruchu nie oznacza, że go wypatrzyłeś i możesz
rozpocząć z nim walkę. W tym celu musisz zna-
leźć się w tej samej strefie, co wróg, i mieć go
w polu widzenia. Jeśli wróg jest mały lub dobrze
ukryty, MG może również wymagać od ciebie
udanego testu SPOSTRZEGAWCZOŚCI celem jego
dostrzeżenia. ■
A K C J E
I I N I C J A T Y W A
Kiedy wróg zostanie ujawniony, tryb ostrożny prze- to zrobić zanim ktokolwiek zacznie rzucać kośćmi
staje obowiązywać i rozpoczyna się właściwa walka. celem rozpatrzenia akcji (wyjątkiem są ataki z za-
Czas przestać liczyć tury, a zacząć liczyć rundy. skoczenia, patrz strona 90).
Pierwszym krokiem jest ustalenie inicjatywy. Należy
86
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
U S TA L E N I E ZMIANA
I N I C J AT Y W Y I N I C J AT Y W Y
Weź dziesięć kart z numerami od 1 do 10. Podczas walki nigdy nie dobierasz nowej karty
W specjalnej talii kart (sprzedawanej od- inicjatywy, ale możesz wymienić swoją kartę
dzielnie), zaprojektowanej dla OBCEGO Gry inicjatywy – a co za tym idzie inicjatywę w run-
fabularnej, znajduje się dziesięć dedykowanych dzie – z inną Postacią Gracza. Możesz to zrobić
kart inicjatywy – idealnych, gdy nadchodzi mo- na początku walki lub na początku nowej rundy,
ment ustalenia inicjatywy. Jeśli nie posiadasz ale nigdy w trakcie jej trwania. Zarówno twoja
specjalnej talii kart, możesz użyć zwykłej talii, postać, jak i postać innego gracza, muszą być
traktując asa jak „jedynkę”. w stanie do siebie mówić, aby mogły wymienić
Każdy gracz biorący udział w konflikcie – się inicjatywą.
dobrowolnie lub nie – dobiera jedną kartę,
natomiast MG dobiera jedną kartę dla każdej
PN. Nazywa się to ustaleniem inicjatywy. Cyfra
na karcie określa kolejność, w której będą dzia-
łać poszczególni uczestnicy konfliktu, idąc od
wartości najniższej do najwyższej. POSTACIE
Jako pierwsza działa osoba z numerem 1, NIEZALEŻNIE
jako druga osoba z numerem 2 i tak dalej, aż W zwykłych konfliktach MG dobiera jedną kar-
swoje działania wykonają wszyscy uczestnicy. tę inicjatywy na każdą PN. Jeśli w grze pojawia
Umieść swoją kartę inicjatywy obok karty po- się dużo PN, a liczba walczących przekracza
staci w taki sposób, aby wszyscy widzieli, który dziesięcioro, MG dzieli PN na grupy. Wszyst-
jesteś w kolejności wykonywania działań. MG kie PN z identycznymi statystykami tworzą
układa swoje karty inicjatywy przed sobą. osobną grupę, natomiast MG dobiera jedną
Kiedy każdy z uczestników walki wykona kartę inicjatywy na grupę zamiast jednej na
swoje działania, obecna runda dobiega końca pojedynczą osobę. Wszystkie PN należące do
i rozpoczyna się nowa runda. Kolejność w run- jednej grupy działają w tym samym momencie
dzie nie zmienia się na przestrzeni całego rundy. O kolejności działań poszczególnych
konfliktu – inicjatywę ustala się tylko raz, na po- członków danej grupy decyduje MG.
czątku pierwszej rundy.
87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
AKCJE WOLNE
AKCJA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Czołganie się Leżysz –
Atak w walce wręcz – Walka Wręcz
Strzał z broni Broń palna Walka Dystansowa
Strzał ogniem ciągłym Broń palna Walka Dystansowa
Rzut bronią Broń miotana Walka Dystansowa
Przeładowanie Broń palna –
Pierwsza pomoc Pokonana lub umierająca ofiara Pomoc Medyczna
Powstrzymanie paniki Panikująca postać Dowodzenie
Wydanie rozkazów Postać, która może cię usłyszeć Dowodzenie
Przeciwnik, który może cię
Przekonywanie Manipulacja
usłyszeć
Użycie charakterystycznego
Charakterystyczny przedmiot –
przedmiotu
Założenie skafandra
Skafander kosmiczny Sprawność
kosmicznego
Zapalenie silnika Pojazd –
AKCJE SZYBKIE
AKCJA SZYBKA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Bieg Brak wrogów w zwarciu –
Ruch przez drzwi/właz – –
Podniesienie się Leżysz –
Dobycie broni – –
Zablokowanie ataku Zaatakowany w walce wręcz Walka Wręcz
Podniesienie przedmiotu – –
Odepchnięcie Wróg w zwarciu Walka Wręcz
Pozostajesz w chwycie
Atak w chwycie Walka Wręcz
z wrogiem
Wycofanie się Wróg w zwarciu Sprawność
Celowanie Broń dystansowa –
Znalezienie osłony Osłona w tej samej strefie –
Przyjęcie pozycji przygotowanej Broń dystansowa –
Chwycenie kierownicy Pojazd –
Prowadzenie Pojazd Pilotowanie
Wsiadanie do/wysiadanie
Pojazd –
z pojazdu
Użycie przedmiotu Różnie Różnie
88
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
RUCH
B I E G : chcąc poruszyć się podczas walki, mo- odejść. Zamiast tego musisz się wycofać (patrz
żesz wydać akcję szybką. Pozwala ci to przebiec strona 93).
z jednej strefy do innej, która z nią sąsiaduje lub
pomiędzy zasięgiem BLISKIM a ZWARCIEM w stosun- D R Z W I I W Ł A Z Y : poprzez wykonanie akcji
ku do wroga lub PG znajdujących się w obrębie szybkiej możesz otworzyć drzwi lub właz, które nie
strefy, w której obecnie przebywasz. Bieg nie są zabezpieczone zamkiem albo w jakiś sposób za-
wymaga żadnego testu, chyba że kończysz ruch blokowane. Zabezpieczone drzwi lub właz można
w strefie zagraconej (patrz strona 83). próbować wyważyć. Typowe metalowe drzwi lub
właz wytrzymują 10 obrażeń zanim się otworzą.
C Z O Ł G A N I E S I Ę : jeśli leżysz, nie możesz bie- Bardziej solidne drzwi wymagają włożenia więk-
gać. Zamiast tego musisz się czołgać. Czołganie szej siły, a ponadto posiadają określoną Wartość
się pozwala przemieścić się na podobnych zasa- Pancerza (patrz strona 98). W pewnych przypad-
dach, jak podczas biegania, jednak to akcja wolna. kach otwarcie elektronicznie zabezpieczonych
Oznacza to, że nie możesz czołgać się dwa razy drzwi lub włazu może być możliwe dzięki udanemu
w tej samej rundzie. W strefie ciasnej czołganie się testowi KOMPUTERÓW.
jest jedynym dostępnym rodzajem ruchu.
P O J A Z DY : ruch pojazdów rozpatruje się w od-
WA L K A W R Ę C Z : jeśli masz aktywnego wro- mienny sposób (patrz strona 113).
ga w ZWARCIU, nie możesz tak po prostu od niego
89
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
ATA K I Z Z A S KO C Z E N I A I Z A S A D Z K I
Bardzo często kluczem do zwycięstwa w konflik- leniem inicjatywy. Twój cel nie może zablokować
cie jest zaatakowanie, kiedy wróg najmniej się ataku z zaskoczenia. Takie ataki zawsze wykonuje
tego spodziewa. Możesz osiągnąć ten cel na kilka się indywidualnie, z jednym atakującym uderzają-
sposobów. cym na jeden konkretny cel.
ATAKI Z ZASKOCZENIA
I ZASADZKI
ZASIĘG MODYFIKATOR
Zwarcie –2
Bliski –1
Średni 0
Daleki +1
Bardzo daleki +3
90
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
W A L K A W R Ę C Z
Kiedy atakujesz kogoś gołymi pięściami lub Chcąc zaatakować przeciwnika w walce wręcz,
bronią białą, używasz umiejętności WALKA WRĘCZ. musisz stać. Jeśli leżysz, musisz najpierw wydać
Walka wręcz zwykle odbywa się w zasięgu akcję szybką, aby wstać, zanim będziesz mógł
ZWARCIA. Możesz walczyć gołymi pięściami albo wykonać atak. Tak długo, jak leżysz, stojący wro-
używać broni. Dobycie broni białej z pochwy lub gowie otrzymują modyfikator +2 do wszystkich
zza paska jest akcją szybką. ataków wręcz, wykonywanych przeciwko tobie.
91
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
R OZST R Z YG N I Ę C I E
Jeśli twój test WALKI WRĘCZ jest udany, atak trafia strona 87), zaczynając od następnej rundy. Nie
i zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War- możesz wrócić do swojej wcześniejszej inic-
tości Obrażeń twojej broni (patrz strona 118). jatywy.
Obrażenia mogą zostać zmniejszone przez pan- T Wytrącasz albo wyrywasz broń lub inny
cerz. Więcej na temat obrażeń, pancerza oraz ran przedmiot przeciwnikowi. Ty decydujesz który.
ciężkich znajduje się na stronie 98. Podczas walki podniesienie upuszczonego
przedmiotu liczy się jak akcja szybka.
W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który T Przeciwnik przewraca się. Tego wyczynu
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych można użyć wyłącznie wobec humanoidalnych
poniżej wyczynów: przeciwników.
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. T Przygważdżasz wroga w ciasnym uścisku.
Możesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli Patrz Chwyt poniżej. Tego wyczynu można
wyrzuciłeś kilka . użyć wyłącznie wobec ludzi i syntetyków.
T Udaje ci się wymanewrować wroga i zamie-
niasz się z nim wartością inicjatywy (patrz
B L O KO WA N I E
Kiedy zostajesz zaatakowany w walce wręcz, R E A KC J A : blokowanie to reakcja zaburzająca
możesz zdecydować, że blokujesz atak celem normalny porządek inicjatywy w rundzie. Jednak
uniknięcia trafienia. Blokowanie to akcja szybka, wciąż liczy się ona na poczet dwóch akcji, jakie
która wymaga testu WALKI WRĘCZ. Musisz zade- są dla ciebie dostępne w rundzie (jednej wolnej
klarować chęć blokowania zanim atakujący rzuci i jednej szybkiej). Za każdym razem, kiedy blo-
kośćmi na potrzeby ataku. Za każdy wyrzucony kujesz, tracisz jedną akcję w dalszej części rundy,
wybierasz jeden opisany poniżej efekt: a jeśli wykorzystałeś już obie akcje, nie możesz
T ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ: negujesz jeden z blokować. Zatem kiedy nadejdzie twoja kolej na
wroga. Jeśli nie pozostaną mu żadne , atak działanie, dobrym pomysłem może być zachowa-
chybi. Ten efekt można wybrać kilka razy. nie akcji szybkiej, jeśli obawiasz się, że zostaniesz
T KONTRATAK: wykonujesz kontratak i zadajesz zaatakowany na późniejszym etapie rundy.
atakującemu liczbę obrażeń równą Wartości
Obrażeń twojej broni. Nie możesz wydawać B L O KO WA N I E B E Z B R O N I : jeśli nie masz
dodatkowych celem zwiększenia liczby broni, możesz blokować wyłącznie ataki bez broni
obrażeń z kontrataku. wykonywane przez innych ludzi. Chcąc zabloko-
T ROZBROJENIE: rozbrajasz wroga. wać atak wręcz wykonywany bronią białą lub atak
ksenomorfa, musisz dysponować czymś więcej niż
gołymi pięściami.
92
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
PN I BLOKOWANIE
W normalnych okolicznościach PN nie blo-
kują ataków. MG może jednak zignorować tę
ODEPCHNIĘCIE
zasadę, jeśli uzna, że wymaga tego drama- W ramach akcji szybkiej możesz spróbować
tyzm opowieści. odepchnąć przeciwnika znajdującego się z tobą
w ZWARCIU. Rozstrzyga się to za pomocą testu
WALKI WRĘCZ. MG może zmodyfikować twój test
w przypadku pewnych przeciwników. Jeśli test
będzie udany, przeciwnik zostaje odepchnię-
ty na BLISKI zasięg od ciebie. Odepchnięcie
CHWYT celu może okazać się użyteczne, jeśli chcesz
się z nim zaangażować w walkę dystansową
Kiedy w ramach wyczynu w walce wręcz zdecy-
zamiast w walkę wręcz. Odepchnięcia można
dujesz się chwycić swojego przeciwnika (patrz
blokować (patrz wyżej). ■
wyżej), obaj upadacie na ziemię. Przeciwnik
upuszcza całą broń, jaką trzymał w rękach i nie
może się poruszać. Jedyną akcją, jaką może
wykonać, jest próba oswobodzenia się. Jest to
akcja wolna, która udaje się w sytuacji, gdy wy-
gra z tobą sporny test WALKI WRĘCZ. Tak długo,
PRZYKŁAD
jak pozostajesz w chwycie, jedyną akcją, jaką Kapitan Charlize odnalazła Nguyena,
możesz wykonać (oprócz puszczenia przeciw- jednego z przedstawicieli firmy.
nika), jest atak w chwycie. Działa on jak zwykły Wygląda na to, że postradał zmysły.
atak bez broni, ale jest akcją szybką i nie można Uciekł do sali odpraw obok jednej
go blokować. ze śluz i macha na wszystkie strony
nożem, przy okazji niemiłosiernie
K S E N O M O R F Y : obce istoty mogą cię chwy- bluzgając. Już otwarł śluzę i grozi,
cić lub przylgnąć do ciebie na wiele różnych, że pozbawi statek powietrza!
paskudnych sposobów. Takie działania pod- Kiedy Charlize stara się uspokoić
legają zasadom specjalnym, które opisano Nguyena, ten rzuca się na nią
w sekcji o ksenomorfach (patrz strona 112). z bronią. Powoduje to przejście do
trybu walki, więc zarówno Gabriela
wcielająca się w Charlize, jak i MG
dobierają karty inicjatywy. Gabriela
dobiera „6”, natomiast MG dobiera
„1”. Nguyen jest pierwszy.
MG rzuca na umiejętność WALKA
W YC O FA N I E S I Ę WRĘCZ Nguyena, która wynosi 0,
Jeśli masz aktywnego wroga w ZWARCIU, musisz zatem będzie on korzystać wyłącznie
wykonać test SPRAWNOŚCI, aby odejść od niego ze swojej SIŁY 3. Przed rzutem
na BLISKI zasięg. Jeśli ten test zakończy się dla Gabriela deklaruje, że Charlize
ciebie porażką, udaje ci się poruszyć, ale wróg spróbuje blokować, jednak w obecnej
otrzymuje darmowy atak przeciwko tobie. Ten chwili Charlize jest bez broni,
darmowy atak nie liczy się na poczet dostęp- więc MG wyklucza tę możliwość.
nych akcji danego wroga w obecnej rundzie MG rzuca trzema kośćmi podstawowymi
i nie możesz go blokować. i uzyskuje jeden ! Oznacza to dwa
obrażenia, które obniżają Zdrowie
Charlize. ■
93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W A L K A
D Y S T A N S O W A
94
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
MODYFIKATORY R OZST R Z YG N I Ę C I E
ATAKÓW
DYSTANSOWYCH Jeśli trafisz, zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War-
CZYNNIK MODYFIKATOR tości Obrażeń twojej broni. Za każdy dodatkowy , który
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych poniżej
Strzał celowany +2
wyczynów:
Zwarcie –3/+3
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. Możesz wy-
Bliski zasięg – brać ten wyczyn kilka razy, jeśli wyrzuciłeś kilka .
Średni zasięg –1 T Przygważdżasz wroga ogniem. Jeśli celem są PG,
Daleki zasięg –2 muszą natychmiast wykonać Test Paniki. Jeśli celem są
Bardzo daleki –3 PN, tracą swoją następną akcję wolną.
zasięg T Zdobywasz lepszą pozycję strzelecką i udaje ci się
Duży cel +2 zamienić z wrogiem wartością inicjatywy (patrz stro-
na 87), zaczynając od następnej rundy. Nie możesz
Mały cel –2
wrócić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
Słabe
–1 T Cel upuszcza broń lub inny trzymany w ręce przedmiot.
oświetlenie
Ty decydujesz który.
Ciemność –2 T Przeciwnik pada na ziemię lub zostaje odepchnięty
w tył, przykładowo przez śluzę.
95
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
O G I E Ń C I Ą G ŁY
Broń opisana jako w pełni automatyczna może
strzelać długimi seriami ognia ciągłego. Trak- TYPOWE RODZAJE
tuje się to jak zwykły atak dystansowy poza OSŁONY
następującymi wyjątkami: OSŁONA WARTOŚĆ PANCERZA
96
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
P R Z YG O T O WA N I E
Wydając akcję szybką, możesz przyjąć po-
zycję przygotowaną, pod warunkiem, że
posiadasz broń dystansową i nie jesteś
w ZWARCIU z wrogiem. Ponadto musisz wybrać
stronę, w jaką chcesz się zwrócić. W praktyce
PRZYKŁA D oznacza to celowanie w określonym kierun-
ku i gotowość do oddania strzału. Od chwili,
Charlize rozprawia się gdy przyjmiesz pozycję przygotowaną do
z Nguyenem, pracownikiem firmy, momentu, gdy nadejdzie twoja kolej działania
którego opanował paniczny lęk. w następnej rundzie, możesz wystrzelić z bro-
Mężczyzna rzuca się na wszystko ni do celu znajdującego się w wybranym przez
i wszystkich z nożem. Charlize
ciebie kierunku.
otrzymała już obrażenia, jednak
Możesz strzelać, kiedy chcesz, bez względu
udało jej się odepchnąć Nguyena
na porządek rundy, a twój strzał jest rozpatry-
i wspiąć po drabince na biegnący
wany przed wszystkimi innymi akcjami – nawet
pod sufitem chodnik. Sytuacja
takimi, które zostały już zadeklarowane.
z pewnością zrobiłaby się dużo
Przykładowo, gdyby wróg znajdujący się na
niebezpieczniejsza, gdyby
obszarze, w kierunku którego celujesz, zade-
Charlize sięgnęła po pistolet,
klarował, że chce oddać strzał, ty strzeliłbyś
więc Gabriela mówi MG, że szuka
pierwszy. Wróg nie może zmienić deklaracji
czegoś, czym mogłaby rzucić.
swojego ataku po tym, jak ty zdecydujesz się
W następnej rundzie Gabriela
wykonać przygotowany atak.
oznajmia, że Charlize chwyta
Strzał w pozycji przygotowanej jest trakto-
leżące w pobliżu elektronarzędzie
wany jak zwykły atak (czyli jak akcja wolna).
(wydając akcję szybką),
Oznacza to, że musisz zachować akcję wolną
a następnie ciska nim w Nguyena.
z danej rundy, jeśli planujesz wykonać przygo-
Wymaga to testu WALKI DYSTANSOWEJ,
towany atak.
zatem Gabriela bierze trzy kości
Jeśli zarówno ty, jak i twój wróg przyjmie-
podstawowe za ZRĘCZNOŚĆ Charlize
cie wobec siebie pozycje przygotowane i obaj
oraz jedną kość podstawową za jej
postanowicie do siebie strzelić, o kolejności
WALKĘ DYSTANSOWĄ. Rzuca i uzyskuje
wykonywania ataków decyduje sporny test
dwa .
WALKI DYSTANSOWEJ. Ten test nie jest traktowa-
Elektronarzędzie trafia
ny jak akcja dla żadnego z was.
w Nguyena zadając mu jedno
obrażenie, natomiast dodatkowy
U T R ATA P R Z YG O T O WA N I A : zachowu-
zostaje użyty na odepchnięcie
jesz pozycję przygotowaną tak długo, jak nie
mężczyzny w kierunku śluzy. MG
robisz niczego innego poza strzałem w wybra-
opisuje, jak Nguyen zostaje
nym kierunku. Jeśli wykonasz jakąkolwiek inną
odrzucony w tył od drabinki
akcję, pozycja przygotowana zostaje utracona.
i potyka się o próg przejścia
Ponadto tracisz ją natychmiast w następują-
wiodącego do śluzy... ■
cych okolicznościach:
T Zostajesz zaatakowany w walce wręcz.
T Otrzymujesz obrażenia. ■
97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
O B R A Ż E N I A
PA N C E R Z
Chcąc ochronić się przed potencjalnymi ranami, POWRÓT DO GRY
możesz zdecydować się na założenie stroju
Moment, kiedy zostajesz Pokonany, nie jest
ochronnego, czyli pancerza (patrz rozdział 6).
równoznaczny ze śmiercią – tylko rany ciężkie
Efektywność konkretnego elementu pancerza
mogą cię naprawdę zabić. Zakładając, że nie
jest reprezentowana przez jego Wartość Pance-
zginąłeś, a zostałeś Pokonany, możesz powró-
rza. Możesz nosić tylko jeden rodzaj pancerza
cić do gry na dwa sposoby:
naraz. Kiedy otrzymasz obrażenia w wyniku
ataku, rzucasz liczbą kości podstawowych rów-
P I E R W S Z A P O M O C : ktoś może cię po-
ną twojej Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
stawić na nogi udzielając ci pierwszej pomocy
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Testu
poprzez wykorzystanie umiejętności POMOC ME-
pancerza nie uważa się za akcję.
DYCZNA . Jest to akcja wolna. Niektóre elementy
ekwipunku medycznego zapewniają premie do
tego testu (patrz rozdział 6). Jeśli test okaże się
udany, natychmiast wstajesz i odzyskujesz tyle
Zdrowia, ile wynosi liczba wyrzuconych w te-
ście. Udzielanie pierwszej pomocy osobie, która
LECZENIE nie jest Pokonana, nie przynosi żadnego efektu.
Kiedy nie będziesz już dłużej Pokonany, leczysz
jeden punkt utraconego Zdrowia na turę (5-10 Z DA N Y N A S I E B I E : jeśli jesteś Pokona-
minut) odpoczynku. Pamiętaj jednak, że rany ny, a w okolicy nie ma nikogo, kto mógłby ci
ciężkie mogą mieć na ciebie wpływ nawet po pomóc, automatycznie leczysz jeden punkt
tym, gdy odzyskasz całe Zdrowie. Zdrowia po upływie jednej tury (5-10 minut),
a następnie możesz się samodzielnie podnieść.
98
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
DOBICIE ŚMIERĆ
Pokonana postać jest bezbronna. Jeśli to istota Kiedy otrzymasz ranę ciężką oznaczoną jako
ludzka, a ty chcesz ją po prostu zabić, musisz śmiertelna, po upłynięciu zaznaczonego w ta-
odnieść porażkę w teście EMPATII (rzucasz wy- beli czasu musisz wykonać Test Przeżycia. Test
łącznie kośćmi wynikającymi z wartości cechy Przeżycia to w istocie test KONDYCJI, jednak
i nie używasz kości stresu). Bez względu na to, nie możesz go forsować ani dorzucać żadnych
czy uda ci się zabić cel, podnosisz swój POZIOM kości stresu. Jeśli Test Przeżycia będzie nieudany,
STRESU o jeden – w końcu zabijanie z zim- umierasz. Z kolei, jeśli będzie udany, wciąż się
ną krwią nikomu nie przychodzi łatwo. Jeśli trzymasz, lecz musisz wykonać kolejny Test Prze-
posiadasz talent Bezlitosny, możesz zabijać życia po upływie czasu wskazanego w tabeli.
bezbronnych wrogów bez tego negatywnego
efektu. J A K O C A L I Ć Ż YC I E : największą szansę,
że ocalisz życie po otrzymaniu śmiertelnej
rany ciężkiej, dają ci osoby trzecie – ktoś musi
udzielić ci pierwszej pomocy, nim odniesiesz
porażkę w Teście Przeżycia. Pierwsza pomoc
to akcja wolna, wymagająca udanego testu PO-
RANY CIĘŻKIE MOCY MEDYCZNEJ. Należy pamiętać, że niektóre
rany ciężkie są tak poważne, że wiążą się z ne-
Tak długo, jak pozostało ci Zdrowie, punkty gatywnymi modyfikatorami do testu POMOCY
obrażeń reprezentują zmęczenie, siniaki czy MEDYCZNEJ.
drobne rany – bolesne, owszem, ale nic, z czym Jeśli wyleczysz punkt Zdrowia samodziel-
byś sobie nie poradził. Rany ciężkie stanowią nie (po upływie jednej tury, patrz niżej), nim
dużo bardziej niebezpieczny rodzaj uszkodzeń odniesiesz porażkę w Teście Przeżycia, możesz
ciała. Mogą cię na stałe okaleczyć, a nawet spróbować udzielić pierwszej pomocy sam
doprowadzić do śmierci. Kiedy twoje Zdrowie sobie, jednak otrzymujesz do tego testu mody-
spadnie do zera, rzuć k66 dla tabeli ran cięż- fikator –2. Każda postać, która podejmuje próbę
kich na stronie 100. udzielenia ci pomocy, może to zrobić tylko raz.
Aby otrzymać kolejną szansę, musi zdobyć do-
stęp do lepszego ekwipunku medycznego.
PN mogą zostać pokonane na takich sa- aby zachować życie. Te testy możesz wykonać
mych zasadach jak PG. PN może udzielić w wybranej przez siebie kolejności.
pierwszej pomocy PG i odwrotnie. Jednak
w sytuacji, gdy jedna PN udziela pomocy N AT YC H M I A S T O WA Ś M I E R Ć : należy
innej, zwykle nie rzuca się kośćmi. Zamiast zwrócić uwagę, że istnieją cztery rany ciężkie
tego MG decyduje, co się dzieje. MG może (wyniki 63–66), które kończą się natychmia-
też postanowić, że mniej istotna PN, która stowym zgonem. Jeśli otrzymasz jedną z nich,
została Pokonana, natychmiast umiera. twoja postać opuszcza ten padół łez. W tych
wypadkach nie jest możliwe wykonanie Testu
Przeżycia.
99
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
rany ciężkie
ŚMIER- CZAS DO REKONWALE-
K66 RANA EFEKTY
TELNA TESTU SCENCJA
11 Zasapany Nie – Brak –
12 Ogłuszony Nie – Brak –
13 Koszmarny ból Nie – POZIOM STRESU rośnie o jeden. –
Skręcona SPRAWNOŚĆ –2 i nie możesz biegać, dopóki nie
14 Nie – –
kostka zostanie wykonany udany test POMOCY MEDYCZNEJ.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ i WALKA DYSTANSOWA –2,
Nabiegłe krwią
15 Nie – dopóki nie zostanie wykonany udany test –
oczy
POMOCY MEDYCZNEJ.
Wstrząśnienie
16 Nie – SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
mózgu
Naderwane
21 Nie – SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 K6 dni
ucho
Złamane palce
22 Nie – Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
u stóp
Złamanie kości
23 Nie – Nie możesz używać danej dłoni. K6 dni
śródręcza
24 Wybite zęby Nie – MANIPULACJA –2 K6 dni
25 Przebite udo Nie – Bieg staje się akcją wolną. 2k6 dni
Rozpłatane
26 Nie – Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
ramię
31 Złamany nos Nie – MANIPULACJA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –1 K6 dni
Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
32 Cios w krocze Nie – K6 dni
SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Połamane
33 Nie – SPRAWNOŚĆ i WALKA WRĘCZ –2 2k6 dni
żebra
34 Wybite oko Nie – WALKA DYSTANSOWA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 2k6 dni
Pęknięta
35 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
rzepka
36 Złamana ręka Nie – Nie możesz używać danej ręki. 2k6 dni
41 Złamana noga Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
Strzaskana
42 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 3k6 dni
stopa
Strzaskany
43 Nie – Nie możesz używać danej ręki. 3k6 dni
łokieć
Jeden
44 Przebite płuco Tak KONDYCJA i SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
dzień
Krwawiący Jedna Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
45 Tak K6 dni
brzuch wachta SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Rozprute Jedna
46 Tak Choroba o zakaźności 6 2k6 dni
trzewia wachta
Uszkodzona Jeden Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać.
51 Tak 2k6 dni
nerka dzień SPRAWNOŚĆ –2.
Przerwanie Tak, Jedna
52 Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
arterii w ręce –1 tura
Przerwanie Tak, Jedna
53 Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
arterii w nodze –1 tura
Tak, Jedna
54 Odcięta ręka Nie możesz używać danej ręki. Trwały
–1 wachta
10 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
Tak, Jedna
55 Odcięta noga Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. Trwały
–1 wachta
Paraliż od szyi w dół. Jeśli odpowiednio szybko
Złamany
56 Nie – nie zostanie wykonany udany test POMOCY 3k6 dni
kręgosłup
MEDYCZNEJ, efekt jest trwały.
RADZENIE SOBIE
POWRÓT DO ZDROWIA
ZE ŚMIERCIĄ Z każdą raną ciężką wiąże się określony efekt, który
Śmierć PG może być traumatycznym prze- negatywnie na ciebie wpływa przez cały okres rekonwale-
życiem, ale nie należy traktować jej jak scencji mierzony w dniach.
porażki. Niech to będzie raczej dramatycz-
ny punkt kulminacyjny opowieści – godny O P I E K A : jeśli ktoś zapewnia ci opiekę podczas każdego
zapamiętania moment, poległy kompan, dnia procesu zdrowienia po otrzymaniu rany ciężkiej (lub
którego należy opłakiwać. Jednak po kilku takich ran) i wykona test udany POMOCY MEDYCZNEJ,
wszystkim wraz z pozostałymi graczami pozostały okres rekonwalescencji zostaje zmniejszony o po-
musicie jak najszybciej powrócić do wła- łowę. Wcześniejszy test ratowania twojego życia nie liczy się
ściwej akcji. W scenariuszach filmowych, na potrzeby opieki. W celu skrócenia okresu rekonwalescen-
podobnych do tego, który został zawarty cji należy wykonać nowy test.
w niniejszym podręczniku, MG będzie naj- P U N K T Y Z D R O W I A : zwróć uwagę, że możesz wyle-
częściej dysponować inną postacią lub PN czyć wszystkie stracone punkty Zdrowia i wciąż podlegać
tylko czekającą, aż się w nią wcielisz. negatywnym efektom rany ciężkiej.
1 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
102
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
S T R E S I P A N I K A
POZIOM STRESU
Napięcie narastające w twojej postaci jest mierzone T Osoba w pobliżu okazuje się być androidem.
jej POZIOMEM STRESU. Zwykle na początku scenariu- T Natrafiasz na określone istoty lub miejsca, zgod-
sza wynosi on zero i rośnie w toku gry. Twój POZIOM nie z opisem w scenariuszu lub decyzją MG.
STRESU rośnie o jeden za każdym razem, kiedy zaj-
dzie któraś z opisanych poniżej okoliczności: O T R Z Y M Y WA N I E KO Ś C I S T R E S U : za każ-
T Forsujesz test umiejętności. dym razem, kiedy wykonujesz test umiejętności
T Wykonujesz strzał ogniem ciągłym (patrz strona 58), musisz dodać do puli kości
(patrz strona 96). danego testu liczbę kości stresu równą twojemu
T Otrzymujesz co najmniej jeden punkt obrażeń. obecnemu POZIOMOWI STRESU – stres sprawia, że
T Cierpisz na brak snu, żywności lub wody. mocniej się skupiasz i zwiększasz prawdopodobień-
T Wykonujesz dobicie (patrz strona 99). stwo sukcesu. Jednak ma on też złą stronę – jeśli
T Naukowiec w twojej grupie odnosi porażkę uży- wyrzucisz co najmniej jeden na kościach stresu,
wając talentu Analiza (patrz strona 77). musisz wykonać Test Paniki.
T Atakuje cię członek twojej załogi.
103
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
10 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
T R W A ŁY U R A Z P S Y C H I C Z N Y
Jeśli podczas sesji w Teście Paniki uzyskałeś wynik będzie udany, otrzymujesz trwały uraz psychiczny.
13 lub więcej, po zakończeniu sesji musisz wyko- Wówczas rzuć k6 i sprawdź wynik w tabeli Trwa-
nać test EMPATII. Rzuć wyłącznie kośćmi cechy, bez łych urazów psychicznych na stronie 101. ■
korzystania z jakiejkolwiek umiejętności. Jeśli test
TEST PANIKI
WYNIK EFEKT
1-6 JAKOŚ SIĘ TRZYMASZ. Udaje ci się wziąć się w garść. Z trudem.
7 TIK NERWOWY. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM
zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
8 DRGAWKI. Nie możesz opanować drżenia. Wszystkie testy umiejętności oparte
na ZRĘCZNOŚCI otrzymują modyfikator –2, dopóki nie przejdzie ci atak paniki.
9 UPUSZCZENIE PRZEDMIOTU. Czy to z powodu stresu, dezorientacji czy świadomości, że i tak
wszyscy umrzecie, upuszczasz broń lub inny ważny przedmiot – MG decyduje, który. Twój
rośnie o jeden.
POZIOM STRESU
PN I PANIKA
POZIOMY STRESU śledzi się wyłącznie dla PG, Panikujące PN mogą spowodować wzrost
nigdy dla PN, a ponadto PN nigdy nie wyko- POZIOMU STRESU PG znajdujących się w ich
nują Testów Paniki. Zamiast tego PN wpadają pobliżu. Zależy to od decyzji MG.
w panikę, kiedy MG uzna to za stosowne.
1 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
I N N E Z A G R O Ż E N I A
S TA N Y ODWODNIENIE
Świat OBCEGO jest bezlitosny, a twoja postać Po całym dniu bez odpowiedniej ilości wody
może zostać ranna i umrzeć na wiele sposo- stajesz się Odwodniony. Wiąże się to z kilkoma
bów. W grze funkcjonują cztery tak zwane efektami:
stany: Wygłodzenie, Odwodnienie, Wyczerpa- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani poz-
nie oraz Wychłodzenie. Mogą one powodować bywać się stresu.
obrażenia i uniemożliwiać leczenie. Stany T Co wachtę otrzymujesz jeden punkt
oznaczasz zakreślając odpowiednie okienko obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
na swojej karcie postaci. o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
Odwodnionym, po każdej wachcie bez
spożycia jakiegoś napoju musisz wykonać
Test Przeżycia. POMOC MEDYCZNA nie wpływa
na te Testy Przeżycia. Może cię uratować
wyłącznie spożycie płynu.
WYG ŁO DZ E N I E T Kiedy się napijesz, wszystkie opisane
powyżej efekty przestają obowiązywać
Po całym dniu bez odpowiedniej ilości żyw- w ciągu jednej wachty.
ności stajesz się Wygłodzony. Wiąże się to
z kilkoma efektami:
T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani pozby-
wać się stresu.
T Codziennie musisz wykonać test KONDYCJI.
Jeśli będzie nieudany, otrzymujesz jeden WYC Z E R PA N I E
punkt obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
Musisz spać przez co najmniej jedną wachtę
o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
dziennie. Po całym dniu bez odpowiedniej
Wygłodzonym, każdego dnia musisz wyko-
ilości snu stajesz się Wyczerpany. Wiąże się to
nać Test Przeżycia (patrz strona 99). POMOC
z kilkoma efektami:
MEDYCZNA nie wpływa na te Testy Przeżycia.
Może cię uratować wyłącznie pożywienie się.
T Nie możesz pozbywać się stresu.
T Każdego dnia musisz wykonać test KONDYCJI
T Kiedy się posilisz, wszystkie opisane (MG decyduje, kiedy) z ujemnym mody-
powyżej efekty przestają obowiązywać
fikatorem równym liczbie dni spędzonych
w ciągu jednej wachty.
bez odpowiednio długiego snu. Jeśli test
będzie nieudany, padasz tam, gdzie stoisz
i śpisz przez jedną wachtę.
T Kiedy prześpisz co najmniej jedną wachtę,
przestajesz być Wyczerpany.
10 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
PRÓŻNIA
Kosmos to zimne i bezlitosne miejsce. Nie przetrwasz Nim stracisz przytomność, powinieneś dołożyć
długo w czerni pustki bez ochrony w postaci skafandra wszelkich starań, aby ubrać skafander kosmiczny,
kosmicznego lub poszycia statku. Jeśli na twoim statku o ile jakiś znajduje się w pobliżu. Szybkie założenie
dojdzie do wybuchowej dekompresji (poniżej) lub skafandra kosmicznego (jedna akcja wolna) wymaga
zostaniesz wyrzucony przez śluzę, twoje życie znajdzie udanego testu SPRAWNOŚCI.
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Brak ciśnienia
powoduje powstawanie bąbelków w twojej krwi, a co W Y B U C H O WA D E KO M P R E S J A : strzelanie
za tym idzie: całe twoje ciało puchnie. Wywołuje to z broni palnej wewnątrz statku kosmicznego jest
niewysłowiony ból, a na domiar złego w międzyczasie niezwykle niebezpieczne. Jeśli pocisk nie trafi w cel
intensywne promieniowanie ultrafioletowe najbliższej stojący obok zewnętrznej grodzi, broń zadaje swoje
gwiazdy pali twoją skórę. Pod żadnym pozorem nie podstawowe obrażenia tejże grodzi zamiast pier-
możesz wstrzymać oddechu – jeśli to zrobisz, twoje wotnemu celowi. Należy rzucić na Wartość Pancerza
płuca się zapadną. Kiedy do tego dojdzie, zaledwie grodzi (typowy statek cywilny posiada Wartość
sekundy będą cię dzielić od śmierci. Pancerza 6).
Jeśli znajdujesz się w próżni bez żadnej ochro- Jeśli pocisk nie zostanie zatrzymany, przebija
ny, co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test gródź, a to oznacza złe wiadomości dla wszystkich
nie wymaga akcji, ale musisz go wykonać przed w okolicy. Tlen w pomieszczeniu zostaje wyssany
podjęciem jakiegokolwiek innego działania w da- w przestrzeń w przeciągu jednej tury, a silny prąd
nej rundzie. Test nie ma modyfikatora w pierwszej powietrza powoduje, że wszyscy obecni muszą wy-
rundzie, ale w drugiej otrzymujesz modyfikator –1. konywać test KONDYCJI za każdym razem, kiedy chcą
W trzeciej rundzie modyfikator rośnie do –2 i tak podjąć jakąkolwiek akcję (sam test KONDYCJI traktuje
dalej. Nieudany test oznacza, że twoje Zdrowie się jak akcję szybką).
natychmiast spada do zera i musisz wykonać Test Większość statków automatycznie odcina naru-
Przeżycia co rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znaj- szony segment. Wraz z wyssaniem powietrza każda
dziesz się w obszarze z normalnym ciśnieniem. Nie osoba wciąż znajdująca się w opróżnionym segmen-
otrzymujesz rany ciężkiej. cie zaczyna odczuwać efekty przebywania w próżni.
P RZYKŁAD
WYC H ŁO DZ E N I E
Nguyen, oszalały pracownik fir-
my, który został wypchnięty Przebywając w trudnych warunkach, bez odpowiednich
w stronę otwartej śluzy, posta- ubrań lub schronienia, stajesz się Wychłodzony. Wiąże się to
nawia wcisnąć guzik otwierający z kilkoma efektami:
jej zewnętrze drzwi. Ku prze- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia ani pozbywać się stresu.
rażeniu Charlize wywołuje to T Musisz wykonać test KONDYCJI w regularnych odstępach
wybuchową dekompresję w sali czasu. Im zimniej, tym częściej musisz testować. Jeśli
odpraw. MG mówi Gabrieli, gracz- temperatura jest powyżej zera, wystarczy jeden test
ce wcielającej się w Charlize, dziennie. W temperaturze poniżej zera musisz rzucić
aby wykonała test SPRAWNOŚCI celem raz na wachtę, natomiast przebywając w ekstremalnym
ucieczki z sali odpraw, zanim chłodzie kosmicznej pustki musisz testować co rundę.
systemy statku odetną to pomiesz- Jeśli test będzie nieudany, otrzymujesz jeden punkt
czenie. Jednak najpierw musi ona obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Jeśli jesteś
wykonać test KONDYCJI, aby móc Pokonany będąc Wychłodzonym, musisz wykonać Test
w ogóle działać. Biorąc pod uwa- Przeżycia przy każdej kolejnej okazji wymagającej testu
gę, że Gabriela ma tylko dwie związanego z chłodem.
kości podstawowe, nie jest pewna T Kiedy się ogrzejesz, przestajesz testować KONDYCJĘ,
sukcesu, ale wyrzuca . Oznacza a ponadto możesz odzyskiwać Zdrowie i pozbywać się
to, że Charlize jest w stanie stresu na normalnych zasadach.
się poruszyć i pędzi w stronę
zamykającego się wyjścia... ■
1 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WYBUCHY
U PA D K I
Rozmiary eksplozji mierzy się siłą wybuchu.
Upadek na twardą powierzchnię automatycz-
Za każdą osobę w BLISKIM zasięgu od źródła
nie zadaje ci liczbę obrażeń równą wysokości,
eksplozji należy rzucić liczbą kości pod-
z której spadłeś (mierzonej w metrach),
stawowych równą sile wybuchu. Za każdy
podzielonej przez 2 (zaokrąglając w dół).
wyrzucony ofiara otrzymuje jeden punkt
Jeśli to upadek kontrolowany, wykonaj test
obrażeń. Tego rzutu nie można forsować. Ofia-
SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany obniża liczbę
ry w zasięgu ZWARCIA od miejsca detonacji
otrzymanych obrażeń o 1. Dodatkowo przed
otrzymują jeden dodatkowy punkt obrażeń.
obrażeniami od upadku może cię ochronić
pancerz.
P O L E R A Ż E N I A : potężne ładunki o sile
wybuchu 7 lub więcej mogą ranić osoby znaj-
dujące się nawet w zasięgu ŚREDNIM. W takim
przypadku rozpatrywaną siłę wybuchu należy
zmniejszyć o 6. Jeśli w ŚREDNIM zasięgu od
eksplozji przebywa duża liczba osób, MG
może uprościć proces poprzez wykonanie
jednego rzutu i zastosowanie wyniku wobec
PRZYKŁAD wszystkich ofiar.
Hayes, Medyk na USCSS Mirandzie,
jest uwięziony w komorze
z chłodziwem po tym, jak uciekł
przed ksenomorfem. Obecnie
jest Wychłodzony. MG prosi OGIEŃ
Jana, gracza wcielającego
się w Hayesa, o wykonanie Ogień mierzy się jego intensywnością. Nor-
testu KONDYCJI celem uniknięcia malnie intensywność ognia wynosi 8. Kiedy
otrzymania obrażenia twoja postać zostanie narażona na działanie
i podniesienia stresu, podczas ognia, rzuć liczbą kości podstawowych równą
oczekiwania na ratunek ze jego intensywności. Za każdy wyrzucony
strony innego członka załogi. otrzymujesz jeden punkt obrażeń. Przed
KONDYCJA Hayesa wynosi 0, więc ogniem chroni cię pancerz.
Jan musi rzucić wyłącznie dwoma Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia,
podstawowymi kośćmi za SIŁĘ zajmujesz się ogniem i płoniesz, a co za tym
swojej postaci. Na żadnej nie idzie musisz rozpatrzyć efekt ognia kolejny
wypada , więc Hayes otrzymuje raz na początku każdej nowej rundy. Inten-
jeden punkt obrażeń, obniżający sywność rośnie o jeden w każdej rundzie.
jego Zdrowie, a ponadto W chwili, gdy efekt ognia nie zada żadnych
jego POZIOM STRESU rośnie o 1. obrażeń, gaśnie. Ty lub przyjaciel w zasięgu
Przynajmniej wykonując następny ZWARCIA możecie zgasić ogień wykonując
rzut Jan otrzyma kość stresu, udany test SPRAWNOŚCI (akcja wolna).
którą doda do swoich kości Jeśli zostaniesz Pokonany przez obrażenia
podstawowych. ■ od ognia lub otrzymasz obrażenia od ognia
będąc Pokonanym, musisz wykonać Test Prze-
życia co rundę do momentu, gdy nie zginiesz
lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
10 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
CHOROBY
Kiedy zostajesz narażony na niebezpieczną cho- T Kiedy twój Test Choroby będzie udany, prz-
robę lub zakażenie, musisz wykonać test sporny estajesz być chory. Nie wykonujesz już Testów
KONDYCJI przeciwko zakaźności danej choroby. Choroby i możesz od tej chwili odzyskiwać
Określa się to jako Test Choroby. Zakaźność typo- Zdrowie według normalnych zasad.
wej choroby wynosi 3, lecz istnieją schorzenia ze
znacznie wyższymi wartościami. Jeśli odniesiesz P O M O C M E DYC Z N A : jeśli ktoś opiekuje się
porażkę w teście, zapadasz na daną chorobę, co tobą podczas choroby, może wykonywać Testy
wiąże się z kilkoma efektami: Choroby zamiast ciebie. Kiedy to robi, wykonuje
T Po upływie jednej wachty od chwili zakażenia test sporny swojej POMOCY MEDYCZNEJ przeciwko
choroba gwałtownie się rozwija powodując, że zakaźności twojej choroby.
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
T Dopóki pozostajesz chory, nie możesz odzyski- I N N E C H O R O B Y : efekty choroby opisane
wać Zdrowia. powyżej reprezentują powszechną, ale śmiertel-
T Wykonujesz kolejny Test Choroby na początku ną chorobę. Jednak istnieje wiele innych chorób,
każdej wachty. Każdy nieudany test oznacza, które posiadają całkiem wyjątkowe efekty.
że otrzymujesz kolejny punkt obrażeń.
T Jeśli jesteś Pokonany będąc chorym, po każdej
wachcie musisz wykonać Test Choroby. Poraż-
ka oznacza śmierć.
1 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P R O M I E N I O WA N I E TONIĘCIE
Świat OBCEGO obejmuje wiele miejsc, Zakłada się, że wszystkie postaci umieją pływać.
w których możesz zostać wystawiony na Na potrzeby ruchu pływanie jest traktowane jak
silne promieniowanie. Przykładowo możesz czołganie się.
wykonywać spacer kosmiczny w pobliżu Jeśli, celowo lub nie, znajdziesz się pod wodą,
umierającej gwiazdy albo naprawiać niesz- co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test
czelny rdzeń reaktora statku. nie jest traktowany jak akcja i wykonujesz go,
kiedy przyjdzie twoja kolej, ale przed wykona-
P O Z I O M P R O M I E N I O WA N I A : kiedy niem jakichkolwiek akcji. Jeśli test zakończy
narażasz się na działanie promieniowania, się porażką, otrzymujesz jedno obrażenie. Jeśli
otrzymujesz punkty napromieniowania – zostaniesz Pokonany tonąc, co turę musisz wyko-
inaczej rady – które kumulują się w twoim nać Test Przeżycia do momentu, gdy nie zginiesz
organizmie. Pamiętaj, aby zaznaczyć odpo- lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
wiednią liczbę okienek napromieniowania na
swojej karcie postaci. Poziom promieniowania
danego obszaru określa, jak często otrzymu-
jesz rady.
T SŁABE PROMIENIOWANIE: 1 rad na wachtę DUSZENIE SIĘ
T SILNE PROMIENIOWANIE: 1 rad na turę Jeśli twój zapas tlenu wyczerpie się (patrz strona
T ZABÓJCZE PROMIENIOWANIE: 1 rad na rundę 34), wkrótce czeka cię śmierć. Zaczniesz wdy-
chać powietrze, które jeszcze przed chwilą miałeś
E F E K T Y : za każdym razem, kiedy otrzy-
w płucach, co doprowadzi do podniesienia się
masz punkt napromieniowania, musisz rzucić
poziomu dwutlenku węgla w twoim organizmie
liczbą kości równą aktualnej sumie swoich
i ostatecznie cię zabije.
zgromadzonych radów. Za każdy wyrzucony
Kiedy skończy ci się zapas tlenu, musisz
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
wykonać test KONDYCJI co turę lub po każdej wy-
Jeśli zostaniesz Pokonany przez obraże-
czerpującej fizycznie aktywności (takiej jak test
nia od promieniowania, musisz wykonać Test
WALKI WRĘCZ czy SPRAWNOŚCI). Pierwszy test nie
Przeżycia za każdym razem, kiedy otrzy-
ma modyfikatora, drugi otrzymuje modyfikator
masz kolejnego rada, dopóki nie oddalisz
–1, trzeci modyfikator –2, i tak dalej. Nieudany
się od źródła promieniowania. Tak długo, jak
test oznacza, że twoje Zdrowie natychmiast spa-
pozostajesz w takim miejscu, nie możesz od-
da do zera i musisz wykonać Test Przeżycia co
zyskiwać Zdrowia w żaden sposób.
rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znajdziesz się
w obszarze z atmosferą tlenową.
L E C Z E N I E : kiedy już opuścisz skażony pro-
mieniowaniem obszar, leczysz jednego rada
na wachtę.
T R WA Ł E N A P R O M I E N I O WA N I E :
istnieje ryzyko, że promieniowanie pozostanie
SYNTETYKI
w twoim ciele na zawsze. Za każdym razem, Osoby będące syntetykami można coraz częściej
kiedy miałbyś wyleczyć rada, rzuć kością spotkać w Układach Wewnętrznych. Zaczynają
stresu. Jeśli pojawi się , nie tylko nie udaje się też pojawiać na obszarze Pogranicza. Nie-
ci się wyleczyć rada, ale staje się on trwały. które otwarcie przyznają się do swojej sztucznej
Oznacz to poprzez całkowite wypełnienie natury, inne udają ludzi. W walce androidy za-
okienka napromieniowania na swojej karcie chowują się tak samo jak ludzie i wykonują testy
postaci. Trwałego napromieniowania nie moż- umiejętności według normalnych zasad.
na leczyć. Są jednak pewne rzeczy, które je wyróżniają.
11 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
111
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KSENOMORFY
Na pewno słyszałeś opowieści o czających się
w kosmosie potworach. Lepiej się módl, byś
nie musiał zmierzyć się z jednym z nich. Walka
z ksenomorfami jest całkowicie różna i dalece
bardziej śmiertelna od zmagań z ludźmi, a na-
wet z androidami. Niewielu udaje się ją przeżyć.
Różne gatunki i formy ksenomorfów opisano
szczegółowo w rozdziale 11. W walce kseno-
morfy obowiązują specjalne zasady. Więcej
informacji dla MG znajduje się na stronie 290.
D O D AT KO W E A KC J E : niektóre kseno-
morfy mogą działać dwa, a nawet trzy razy na
rundę. Dla takich istot MG dobiera liczbę kart
inicjatywy równą ich wartości Szybkości. Kiedy
nadejdzie moment na rozpatrzenie odpowied-
niej karty inicjatywy, ksenomorf może wykonać
jedną akcję szybką i jedną akcję wolną.
C H A R A K T E R Y S T YC Z N E ATA K I : więk-
szość ksenomorfów walczy wyłącznie wręcz,
w zasięgu ZWARCIA. Dla każdego ataku kseno-
morfa MG wykonuje rzut k6, sprawdza wynik
w tabeli charakterystycznych ataków danej
istoty i rozpatruje jego efekty. Niektóre charak-
terystyczne ataki są naprawdę zabójcze.
Z D O L N O Ś C I S P E C J A L N E : w dodatku do
charakterystycznych ataków niektóre kse-
nomorfy mogą wykonywać specjalne akcje.
Szczegóły znajdują się w opisie każdego
ksenomorfa.
11 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
W A L K A P O J A Z D Ó W
Do przemieszczania się po powierzchni planet na jazdu nie wymaga rzucania kośćmi, jednak bardziej
Pograniczu służy cała gama pojazdów – zarówno skomplikowane manewry wiążą się z testami PI-
latających, jak i naziemnych. Kilka z nich opisano LOTOWANIA . Wsiadanie do lub na pojazd jest akcją
zaczynając od strony 140 w rozdziale o ekwipunku. szybką, podobnie jak zapalenie silnika pojazdu
W normalnych okolicznościach prowadzenie po- mechanicznego.
113
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P O J A Z DY W WA L C E
CECHY
Chcąc obsługiwać pojazd w walce musisz skorzystać
POJAZDÓW z akcji prowadzenia. Prowadzenie jest akcją szybką,
PA S A Ż E R O W I E : liczba osób, któ- która pozwala poruszyć się maksymalnie o liczbę
re mogą jechać w pojeździe, nie licząc stref równą wartości Prędkości twojego pojazdu. Na-
kierowcy. leży zwrócić uwagę, że prowadzenie jest akcją szybką
tak samo jak bieg, co oznacza, że możesz ją wykonać
Z W R O T N O Ś Ć : modyfikator, który dwa razy w tej samej rundzie.
otrzymujesz do testów PILOTOWANIA,
kiedy wykonujesz trudne manewry. Małe B R O Ń N A P O J A Z DA C H : na niektórych pojaz-
i zwrotne pojazdy posiadają wyższe pre- dach montuje się ciężką broń obsługiwaną przez
mie niż duże i ciężkie maszyny. obsadę danego pojazdu (a w pewnych wypadkach
– przez kierowcę). Spis uzbrojenia typowego dla
P R Ę D KO Ś Ć : szybkość ruchu pojazdu pojazdów znajduje się na stronie 147.
podana jako liczba stref, które pokonuje
na jedną akcję prowadzenia. TA R A N O WA N I E W R O G Ó W : większość po-
jazdów może być użyta jako broń – można nimi po
W Y T R Z Y M A Ł O Ś Ć : liczba obrażeń, prostu staranować wroga. Jest to traktowane jak atak
jaką może przyjąć pojazd, zanim stanie w walce wręcz, jednak należy wykonać test PILOTO-
WANIA zamiast WALKI WRĘCZ, pamiętając o doliczeniu
się wrakiem.
Zwrotności pojazdu. Podstawowa Wartość Obrażeń
PA N C E R Z : Wartość Pancerza pojazdu. takiego ataku jest równa wartości Wytrzymałości po-
jazdu, podzielonej przez pięć (zaokrąglając w górę).
OBRAŻENIA POJAZDÓW
Na potrzeby zasad gry pojazdy otrzymują obrażenia może otrzymać jedno uszkodzenie zanim stanie
na podobnych zasadach co ludzie. Większość pojaz- się wrakiem, ale drugie uszkodzenie zawsze zmie-
dów posiada Wartość Pancerza (patrz strona 98). nia dany pojazd we wrak.
Kiedy pojazd otrzyma obrażenia co najmniej
równe wartości jego Wytrzymałości, staje się TA R A N O WA N I E P O J A Z D Ó W : możesz użyć
wrakiem. Oznacza to, że jest niesprawny, a dalszą swojego pojazdu do taranowania innego pojazdu,
drogę będziesz musiał pokonać pieszo. o ile wartość Wytrzymałości twojego pojazdu jest
co najmniej równa wartości Wytrzymałości celu.
U S Z KO D Z E N I A : pojazdy nie otrzymują ran Wykonaj test ataku tak, jakbyś taranował żywą
ciężkich, kiedy stają się wrakami. Zamiast tego, osobę. Obrażenia z tego ataku zostają zadane
jeśli w jednym trafieniu otrzymają obrażenia wrogiemu pojazdowi. Kierowca i pasażerowie
równe lub wyższe niż połowa wartości swojej w pojeździe będącym celem mogą odnieść szkody
Wytrzymałości (zaokrąglając w górę), otrzymują wyłącznie, jeśli ich pojazd stanie się wrakiem.
uszkodzenie. Należy wykonać rzut dla tabeli po W takim wypadku otrzymują oni taką samą liczbę
prawej stronie. W praktyce oznacza to, że pojazd obrażeń, jak ich pojazd.
11 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A
P O J A Z DY L ATA J ĄC E
Pojazdy latające traktuje się na podobnych
zasadach, co pojazdy naziemne, jednak USZKODZENIA
z pewnymi wyjątkami.
K6 USZKODZENIE EFEKTY
1 Trafienie Kierowca zostaje trafiony
P U Ł A P : w każdym momencie gry należy
kierowcy i otrzymuje liczbę obrażeń
śledzić pułap pojazdu, mierzony w strefach.
równą liczbie obrażeń
Podczas ruchu dzielisz liczbę stref, o które się
zadanych pojazdowi.
poruszyłeś, na strefy ruchu w pionie i w pozio-
mie. Kiedy pojazd latający pozostaje na ziemi, 2 Trafienie Losowy pasażer zostaje
jego Prędkość zwykle wynosi 1. pasażera trafiony i otrzymuje liczbę
obrażeń równą liczbie ob-
K ATA S T R O F Y : jeśli pojazd latający stanie rażeń zadanych pojazdowi.
się wrakiem, rozbija się o ziemię. Wszyscy Przerzuć, jeśli w pojeździe
nie ma pasażerów.
pasażerowie znajdujący się wewnątrz pojaz-
du otrzymują liczbę obrażeń równą pułapowi 3 Nagły obrót Atak wstrząsa pojazdem.
(liczonemu w strefach) pomnożonemu przez 3. Kierowca musi natychmiast
Można przygotować się na uderzenie poprzez wykonać test PILOTOWANIA
wykonanie testu SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany (nie jest to akcja). Porażka
zmniejsza liczbę obrażeń o jeden. oznacza, że pojazd staje się
wrakiem.
4 Uszkodzenie Losowo wybrany element
uzbrojenia uzbrojenia, zamontowany
na pojeździe, zostaje uszko-
N A P R AW Y dzony. Przerzuć, jeśli na
pojeździe nie zamontowano
Naprawa obrażeń pojazdu wymaga co najmniej żadnego uzbrojenia.
jednego testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Można wy- 5 Uszkodzenie Silnik jest uszkodzony,
konać jeden taki test na wachtę. Tylko jedna silnika a pojazd nie pojedzie dalej.
osoba może wykonywać testy naprawy obrażeń Pojazd latający może
obniżających Wytrzymałość, ale inne mogą jej wykonać lądowanie awa-
pomagać. Każdy wyrzucony usuwa jeden ryjne, obniżając swój pułap
punkt obrażeń. Jeśli pojazd stał się wrakiem, o jedną strefę na rundę.
przestaje nim być, kiedy odzyska co najmniej
6 Eksplozja Pojazd wybucha, zmieniając
jeden punkt Wytrzymałości.
paliwa się w kulę ognia. Wszystkie
osoby wewnątrz zostają
U S Z KO D Z E N I A : jeśli uszkodzone zostały
natychmiast narażone na
zamontowana broń lub silnik, naprawa wymaga
ogień o intensywności 9,
osobnego testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU, w dodatku do
a sam pojazd ulega
ewentualnego testu wykonywanego celem na-
całkowitemu zniszczeniu.
prawy obrażeń obniżających Wytrzymałość. Taka
praca zajmuje jedną wachtę. ■
115
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
11 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
E K W I P U N E K
117
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Do tej pory powinieneś się już zorientować, że Po- przynajmniej opowiemy to i owo o rzeczach, które
granicze jest do bani. Istnieje tylko jeden sposób, pozwolą ci oddychać w głębinach przestrzeni
żebyś sobie tam poradził – musisz się odpowied- kosmicznej i pozbyć się kilku szkodników. A po-
nio wyposażyć i bez względu na okoliczności nieważ wszyscy wiemy, że eliminowanie wrogów
zachować zdrowy rozsądek. Z tego rozdziału jest znacznie ważniejsze niż oddychanie, zacznij-
nie dowiesz się, co masz robić, żeby przeżyć, ale my od tego, co najbardziej cię interesuje, OK? ■
B R O Ń I P A N C E R Z E
Zawsze chcesz mieć broń pod ręką – w końcu wybredny, czaisz? Zwyczajnie sięgasz po każdy
nigdy nie wiadomo, gdzie czai się niebezpieczeń- przedmiot, jaki tylko wpadnie ci w ręce, i modlisz
stwo. Jednak nie oczekuj, że będziesz miał do się, by dzięki niemu zyskać choć odrobinę czasu.
dyspozycji całą zbrojownię. Kiedy coś zaczyna Tabele i ilustracje na kolejnych stronach ukazują
syczeć na ciebie z ciemności, nie możesz być zbyt różne rodzaje najbardziej popularnego uzbrojenia.
CECHY BRONI
Różne rodzaje uzbrojenia służą do neutralizowa- WA G A wskazuje, jak należy liczyć daną broń,
nia odmiennych zagrożeń. W poniższym spisie posługując się zasadami dotyczącymi ekwipunku
znajduje się wstępne omówienie jego cech, poja- opisanymi na stronie 34. Jeśli nie wskazano wagi,
wiających się w tabelach na kolejnych stronach. broń jest zbyt ciężka, by ją nosić.
11 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
PISTOLETY
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Pistolet służbowy M4A3 +2 1 Średni 1/2 200 $
Rewolwer Magnum .357 +1 2 Średni 1 300 $
Pistolet laserowy Rexim
+1 1 Średni 1/2 400 $ Przebijający
RXF-M5
Kołkownica Watatsumi Przebijająca,
– 3 Bliski 1 400 $
DV-303 jednostrzałowa
PISTOLETY
P I S T O L E T S Ł U Ż B O W Y M 4 A 3 : ten tani
pistolet kalibru 9 mm stanowi standardową
broń boczną KKMSZ. Powinieneś zawsze mieć
rezerwę dla swojej rezerwy, a ta spluwa może
doskonale pełnić tę funkcję.
R E W O LW E R M A G N U M . 3 5 7 : klasyczny
wielkokalibrowy rewolwer, równie popularny
wśród inspektorów kolonialnych, co przestępców.
KO Ł KO W N I C A WATAT S U M I D V - 3 0 3 :
DV-303 to narzędzie budowlane, stosowane do
wbijania kołków rozporowych podczas wyko-
nywania awaryjnych napraw kadłuba. DV-303
można zmienić w improwizowaną broń i strzelać
kołkami jak z jednostrzałowej strzelby. Pierwszy
raz kołkownica została w ten sposób wykorzy- PREMIA: +1 ZASIĘG: średni
stana we wczesnych latach XXII wieku przez
OBRAŻENIA: 2 WAGA: 1
buntowników z Pogranicza. Tę broń należy prze-
ładować (akcja wolna) po każdym strzale. CENA: 300 $
119
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KARABINY
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Przebijający,
Karabin impulsowy
+1 2 Daleki 1 1200 $ ogień ciągły,
Armat M41A
granatnik
Automatyczny karabin
– 2 Daleki 1 500 $ Ogień ciągły
impulsowy AK-4047
Bardzo
Karabin snajperski M42A +2 2 1 1000 $ Przebijający
daleki
Strzelba Armat Podwojenie
+2 3 Bliski 1 500 $
model 37A2 kaliber 12 pancerza
Podwojenie
Miotacz harpunów
– 1 Średni 1 300 $ pancerza,
SpaceSub ASSO-400
jednostrzałowy
Fazowo-plazmowy
Bardzo Przebijający,
karabin impulsowy – 4 2 20 000 $
daleki zapas energii 5
Armat XM99A
12 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
KARABINY
K A R A B I N I M P U L S O W Y A R M AT M 4 1 A : S T R Z E L B A A R M AT M O D E L 3 7 A 2
stanowi standardowe uzbrojenie żołnierzy KKMSZ. K A L I B E R 1 2 : klasyczna strzelba wojskowa
Jest to automatyczny karabin szturmowy kalibru M37A2, przeładowywana ruchomym łożem, stano-
10 mm z podwieszanym, powtarzalnym granatni- wi jedną z opcjonalnych broni w arsenale KKMSZ.
kiem kalibru 30 mm, przeładowywanym ruchomym Niezawodna i skuteczna, „trzydziestka siódemka”
łożem. Ta solidna konstrukcja posiada również to spluwa, którą warto mieć pod ręką na wypadek
wysuwaną kolbę oraz – opcjonalnie – celownik bliskiego spotkania z czymś paskudnym.
optyczny. M41A wykorzystuje eksplodującą bezłu-
skową amunicję US M309. Te standardowe naboje, FA Z O W O - P L A Z M O W Y K A R A B I N
zdolne przebić lekki pancerz, są wystrzeliwane za I M P U L S O W Y X M 9 9 A : jeden z prototypów
pomocą impulsu elektronicznego. Stan magazynka testowanych przez siły KKMSZ, niezwykle potężny
można śledzić dzięki licznikowi LED, a sam kara- XM99A potrafi zabić jednym strzałem człowieka
bin strzela w dwóch trybach – krótką serią oraz i większość innych stworzeń. Charakteryzuje go
ogniem ciągłym. Więcej na temat podwieszane- opóźnienie strzału po naciśnięciu spustu, związa-
go granatnika U1 znajduje się nieco dalej w jego ne z każdorazowym gromadzeniem się ładunku
opisie. M41A stanowi niemal niezawodną broń. plazmowego, więc uważnie wyceluj i trzymaj
Jego jedynym mankamentem jest sporadyczne nerwy na wodzy. Jeśli naciśniesz spust, a potem
zacinanie się, kiedy zostanie załadowany peł- postanowisz sprawdzić, dlaczego karabin nie
nym magazynkiem. Dlatego rekomendowane jest wypalił, możesz przypadkiem stworzyć nową
używanie częściowo opróżnionych magazynków definicję terminu „bratobójczy ogień”. Z tej broni
(marines często wykorzystują wolną chwilę w trak- należy ostrożnie wycelować (akcja szybka) przed
cie misji na wyjęcie kilku naboi z każdego, jaki strzałem. Ponadto zużywa ona mnóstwo energii
mają na wyposażeniu). Nawet mając na uwadze tę elektrycznej, dlatego musisz wykonać Test Zapa-
wadę, M41A to karabin, którego ciężar chcesz czuć sów energii po każdym strzale (patrz strona 34).
na swoim ramieniu. Jednak, jeśli jesteś cywilem, W pełni naładowany akumulator posiada zapas
zapomnij o zdobyciu na niego pozwolenia. energii 5.
A U T O M AT YC Z N Y K A R A B I N I M P U L S O W Y M I O TA C Z H A R P U N Ó W S PA C E S U B
A K - 4 0 4 7 : AK-4047 stanowi odpowiednik kara- A S S O - 4 0 0 : zaprojektowany z myślą o ma-
binu impulsowego M41A. Stosowany w ZNP, jest newrach wykonywanych podczas procedury
w istocie jego tańszym oraz bardziej niezawod- awaryjnego ręcznego dokowania, ASSO-400
nym zamiennikiem. Choć brak mu celności broni wystrzeliwuje harpun zakończony kotwiczką, do
KKMSZ, nadrabia solidnością. AK-4047 działa której przyczepiona jest linka. ASSO-400 wy-
nawet po zrzuceniu z urwiska czy przeleżeniu mie- korzystuje się celem docierania do latających
siąca pod wodą. swobodnie w przestrzeni przedmiotów i ludzi.
W momencie trafienia tą bronią kotwiczka przy-
K A R A B I N S N A J P E R S K I A R M AT M 4 2 A : czepia się do celu. Jeśli jest on cięższy od ciebie,
wyposażony w składany dwójnóg, tłumik pło- możesz użyć linki do szybkiego zbliżenia się
mienia i w pełni regulowaną kolbę, M42A to w jego stronę (akcja wolna, porusza cię z zasięgu
półautomatyczny elektroniczny snajperski karabin ŚREDNIEGO do ZWARCIA). Jeśli to ty jesteś cięższy,
impulsowy – ulubiony model strzelców wyboro- możesz zamiast tego przyciągnąć cel do siebie
wych KKMSZ. Jeśli zdołasz dostrzec wroga, który (wymaga to spornego testu SIŁY przeciwko SILE
czai się w cieniu, zanim on dostrzeże ciebie, nie celu, jeśli ten się opiera).
czekaj ani chwili – po prostu wal.
121
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
PREMIA: +1
OBRAŻENIA: 2
ZASIĘG: daleki
WAGA: 1
CENA: 1200 $
SPECJALNE: przebijający,
ogień ciągły, granatnik
PREMIA: +2
OBRAŻENIA: 2
WAGA: 1
CENA: 1000 $
SPECJALNE:
przebijający
PREMIA: +2
OBRAŻENIA: 3
ZASIĘG: bliski
WAGA: 1
CENA: 500 $
SPECJALNE: podwojenie
pancerza
12 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
PREMIA: –
OBRAŻENIA: 1
ZASIĘG: średni
WAGA: 1
CENA: 300 $
SPECJALNE: podwojenie
pancerza, jednostrzałowy
PREMIA: –
OBRAŻENIA: 4
WAGA: 2
CENA: 20 000 $
SPECJALNE: przebijający,
zapas energii 5
BRUDNA AMUNICJA
Doszliśmy do momentu, w którym zaczy- w ciemności, ale dodatkowo rękę, którą strze-
na się robić naprawdę nieprzyjemnie. Cel lasz oraz biodro, na którym nosisz kaburę,
radioaktywnych nabojów nie tylko otrzy- może dotknąć rak.
muje obrażenia przebijające, ale dodatkowo Naboje z czubkami wzbogaconymi U-238
jego rany zostają napromieniowane. Izoto- zmniejszają Wartość Pancerza o dwa już po
py promieniotwórcze można zastosować zastosowaniu ewentualnych efektów prze-
w dowolnym rodzaju amunicji, ale będzie bijania lub podwojenia pancerza. Każdy cel
cię ona kosztować czterokrotnie więcej niż trafiony pociskiem z U-238 otrzymuje 1 rad
normalnie. Upewnij się tylko, że powziąłeś w dodatku do normalnych obrażeń. Noszenie
odpowiednie kroki zapobiegawcze, kie- broni załadowanej nabojami wzbogacony-
dy sięgniesz po brudne naboje – nie tylko mi U-238 powoduje, że otrzymujesz 1 rad na
spowodują, że twoja broń będzie świecić wachtę.
123
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
BROŃ CIĘŻKA
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Granatnik Siła wybuchu Może strzelać innymi
+1 Daleki 1/2 600 $
Armat U1 9 typami granatów
Ciężki karabin
Bardzo Przebijający, ogień
impulsowy +1 3 2 1500 $
daleki ciągły
Armat M41AE2
Przebijający, ogień
M56A2 Smart Gun +3 3 Daleki 3 6000 $
ciągły
Miotacz ognia M240 – 2 Średni 1 500 $ Intensywność ognia 9
Przebijające, ogień
Działko strażnicze Bardzo
+2 4 – 12 000 $ ciągły, WALKA
UA 571-C daleki
DYSTANSOWA 8
PREMIA: +1
OBRAŻENIA: 3
WAGA: 2
CENA: 1500 $
SPECJALNE: przebijający,
ogień ciągły
AMUNICJA
Jeden zapas amunicji, BROŃ CIĘŻKA
pozwalający w pełni na-
ładować broń palną (tzw. G R A N AT N I K A R M AT U 1 : ten granatnik kalibru 30 mm, przeładowy-
przeładowanie), kosztuje wany ruchomym łożem, zwykle stanowi element wyposażenia karabinu
około 5% ceny tej broni. impulsowego M41A, jednak istnieją niezależne egzemplarze. Standardo-
wa amunicja U1 to zaczepne granaty odłamkowe M40, jednak wyrzutnia
jest przystosowana do wystrzeliwania wielu różnych typów granatów,
od dymnych i błyskowych po granaty ogłuszające G2 (poniżej). Kiedy
mierzysz się z wrogiem posiadającym przewagę liczebną, wiedz, że U1
jest twoim najlepszym przyjacielem. Nie ruszaj się bez niego zwłaszcza
1 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
wtedy, gdy zamierzasz odwiedzić gniazdo obcych. Ge- używany przez KKMSZ, który wyposaża weń żołnierzy
neralnie nawet mając granatnik lepiej nie wybieraj się na poziomie drużyny i sekcji ogniowej. Istnieją rów-
do gniazda. Wiesz co… Może po prostu trzymaj się od nież cywilne modele. Weterani nadali M240 potoczną
gniazda tak daleko, jak to możliwe, dobra? nazwę „Opiekacz”. To solidna broń dodatkowa, którą
Cel trafiony granatem odłamkowym otrzymuje warto mieć w trudnej sytuacji – zwłaszcza walcząc
obrażenia wynikające z eksplozji (siła wybuchu 9) plus z organizmami obcego pochodzenia. W końcu więk-
jeden dodatkowy punkt obrażeń. Wszystkie inne cele szość zwierząt boi się ognia, nie? Każdy cel trafiony
w tej samej strefie otrzymują obrażenia wynikające atakiem z miotacza ognia dodatkowo zajmuje się
z eksplozji. Granat dymny nie zadaje obrażeń, ale blo- ogniem o intensywności 9 (patrz strona 108).
kuje pole widzenia w obrębie do i ze strefy stanowiącej
cel ataku. Granat błyskowy powoduje, że wszystkie D Z I A Ł KO S T R A Ż N I C Z E U A 5 7 1 - C : te, monto-
cele w strefie muszą natychmiast wykonać test KONDY- wane na trójnogach, w pełni zautomatyzowane działka
CJI (nie wymaga akcji) albo tracą swoją następną akcję wspólnie tworzą obszarowy system obrony, który
wolną. Jeśli atak granatem spudłuje, wystrzelony gra- namierza i automatycznie ostrzeliwuje każdy cel, jaki
nat spada w losowo wybranej, sąsiadującej strefie. znajdzie się w ich zasięgu. Serię UA 571 wyposażono
w inteligentny system celowniczy, reagujący na ruch
C I Ę Ż K I K A R A B I N I M P U L S O W Y M 4 1 A E 2 : jest i temperaturę. UA 571-C wykorzystuje armatę automa-
to zmodyfikowana wersja M41A, pełniąca rolę cięż- tyczną kalibru 30 mm. Tylko pamiętaj o odpowiednich
kiej broni automatycznej dla drużyny KKMSZ. Jako ustawieniach systemu identyfikacji swój-obcy zanim
elektroniczny impulsowy karabin wsparcia posiada staniesz od strony lufy jednego z tych cacek. Modele
dłuższą lufę niż model podstawowy, jednak za cenę z zainstalowanym ZOI – Zaawansowanym Oprogramo-
usunięcia granatnika U1. To bez dwóch zdań karabin waniem Identyfikującym – można zaprogramować, aby
maszynowy, z którego ktoś powinien prowadzić ogień rozpoznawały przyjazne cele (z różną skutecznością).
zaporowy, kiedy ty jesteś zajęty ratowaniem własnej Jeśli działka ustawi się wyłącznie na wykrywanie cie-
dupy podczas ewakuacji. pła, każdy wydzielający ciepło cel, jaki się poruszy, jest
w zasadzie martwy. Po aktywacji działko strażnicze
M 5 6 A 2 S M A R T G U N : ciężki karabin maszynowy pozostaje nieustannie w pozycji przygotowanej i strze-
M56A2 Smart Gun zapewnia największą siłę ognia la z poziomem umiejętności 8 w WALCE DYSTANSOWEJ
każdej drużynie KKMSZ. Jest montowany na ruchomym (nie posiada ZRĘCZNOŚCI). Działko strażnicze można
ramieniu ze stabilizatorami, przyczepionym do opance- również obsługiwać zdalnie korzystając z celownika
rzonej uprzęży, noszonej przez operatora broni. M56A2 inteligentnego.
to karabin inteligentny dzięki funkcji wyboru celów dla
strzelca. Broń wyposażono w pracujący w podczerwie- G R A N AT O G Ł U S Z A J Ą C Y G 2 : nie bez kozery te
ni system śledzenia oraz nadajnik/odbiornik danych, granaty nazywane są „elektronicznymi zgniataczami jaj”.
które namierzają potencjalne źródła zagrożenia i wy- W momencie odpalenia wystrzeliwują się na wysokość
syłają informacje do noszonego na głowie celownika metra, po czym uwalniają impuls elektryczny o niezwykle
inteligentnego. Kontrola prowadzonego ognia leży wysokim napięciu. Ten, zazwyczaj niezagrażający życiu,
całkowicie po stronie operatora, więc jeśli kończy ci się impuls jest jednak na tyle silny, aby na chwilę „zabloko-
amunicja, mądrze wybieraj ofiary. M56A2 strzela krótki- wać” centralny układ nerwowy człowieka. Granaty G2
mi seriami lub ogniem ciągłym. Jedno trafienie potrafi idealnie sprawdzają się w kontrolowaniu tłumu. A jeśli
oderwać kończynę, a seria przeciąć człowieka na pół, okoliczności zmuszą cię do walki o ostatnie wolne miej-
dlatego uważaj, żeby nie postrzelić żadnego z kolegów, sce na promie odlatującym ze stacji kosmicznej, która
żołnierzu. utknęła na orbicie opadającej wokół gazowego olbrzy-
ma, wrzuć kilka z tych maleństw w napierającą tłuszczę,
M I O TA C Z O G N I A M 2 4 0 : ten miotacz ognia o ka- zamknij śluzę i zapnij pasy – czeka cię długa droga do
rabinowej konstrukcji wykorzystuje pojemniki pełne domu. Wszystkie istoty ludzkie w strefie będącej celem
łatwopalnej mieszanki do wystrzeliwania w kierunku ataku wykonują trudny test KONDYCJI (–2, nie jest trakto-
celu gęstych i zwartych strumieni ognia. Jest często wany jak akcja) albo zostają ogłuszone na jedną rundę.
125
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
PREMIA: –
OBRAŻENIA: 2
ZASIĘG: średni
WAGA: 1
CENA: 500 $
SPECJALNE: intensywność
ognia 9
12 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
BRAK DOSTĘPU
DO BRONI
Przebywając w przestrzeni, musisz
B R O Ń D O WA L K I W R Ę C Z
uważać, gdzie celujesz tym całym żela-
PA R A L I Z AT O R : te wywołujące elektrowstrzą- stwem. Strzelaniny na pokładzie statku
sy urządzenia to zasadniczo ościenie służące na kosmicznego, na stacji orbitalnej czy
Pograniczu do poganiania bydła i odstraszania wewnątrz kopuły ciśnieniowej mogą
szkodników. O ile ładunek elektryczny nie jest dość mieć katastrofalne skutki – zabłąkana
mocny, by zabić człowieka, dotknięcie tym przed- kula potrafi przebić kadłub i spowo-
miotem może pozbawić cel przytomności. Jeśli dować, że cały sektor mieszkalny
zauważysz, że coś pałęta ci się pod nogami, nie skończy w próżni (patrz strona 107,
wahaj się tego czegoś dziabnąć. Małemu skurczy- gdzie dokładnie opisano takie przy-
bykowi raczej nie stanie się krzywda, chyba że jego padki). Nie raz i nie dwa ludzi wysysało
skóra jest cieńsza od naszej… ze statku przez naprawdę małe otwory
Każdy trafiony paralizatorem cel, który otrzyma w kadłubie, a to bez wątpienia pa-
co najmniej jedno obrażenie, musi natychmiast wy- skudny sposób, żeby się przekręcić.
konać test KONDYCJI (nie jest traktowany jak akcja) Właśnie dlatego na statkach kosmicz-
albo zostaje ogłuszony na jedną rundę. Musisz wyko- nych dostęp do broni jest bardzo
nać Test Zapasów energii po każdym ataku. W pełni ograniczony. Większość wojskowego
naładowany akumulator posiada zapas energii 5. uzbrojenia z systemami inteligent-
nymi nie wystrzeli, kiedy zostanie
PA L N I K M E C H A N I C Z N Y : funkcjonalny palnik, skierowana na cel znajdujący się na
wykorzystywany zarówno do spawania, jak i prze- zewnętrznym poszyciu statku wypo-
cinania metalu. Można go użyć jako broni, kiedy sażonego w czujniki bezpieczeństwa.
znajdziesz się w prawdziwych opałach. W końcu Jednak broń przeznaczona do użytku
pistolet laserowy Rexim zaczął swoją karierę jako cywilnego nie jest aż tak cwana. Dla-
narzędzie. Chcesz pozostać przy życiu? Improwizuj. tego najlepiej, żebyś trzymał pukawkę
I pamiętaj, aby wykonać Test Zapasów energii po w kaburze, dopóki nie wykorzystasz
każdym użyciu. W pełni naładowany akumulator wszystkich innych opcji rozwiązania
palnika posiada zapas energii 5. problemu. A kiedy otworzysz ogień,
lepiej mocno się czegoś chwyć i kieruj
do najbliższej śluzy.
SKAFANDRY I PANCERZE
SKAFANDER WARTOŚĆ ZAPAS WAGA CENA SPECJALNE
PANCERZA TLENU
Wbudowany moduł
Pancerz osobisty M3 6 – 1 1200 $
komunikacyjny
Skafander kompresyjny
2 5 1 15 000 $ Zapas tlenu 5
IRC typ 50
Skafander ciśnieniowy ZRĘCZNOŚĆ –1,
5 4 2 2000 $
IRC typ 35 zapas tlenu 4
Skafander
4 6 2 30 000 $
wielozadaniowy Eco
USO Weyland-Yutani 3 4 1 5000 $ PRZETRWANIE +3
Podnośnik wspomagany CIĘŻKI SPRZĘT i WALKA
3 – – 50 000 $
P-5000 WRĘCZ +3
127
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
S K A FA N D R Y I PA N C E R Z E
Jeśli chcesz uchronić się przed obrażeniami i chło- Jakkolwiek ten tani skafander gwarantuje pełną
dem kosmicznej próżni, powinieneś sięgnąć po ochronę przed działaniem próżni, po wykonanym
odpowiedni skafander lub pancerz. Wartość Pancerza w nim spacerze kosmicznym musisz spędzić nieco
opisano na stronie 98, a zapas tlenu na stronie 34. czasu w komorze dekompresyjnej. Cóż, mówiąc
szczerze ten skafander jest kiepski, ale jeśli masz
PA N C E R Z O S O B I S T Y M 3 : znajduje się na do wyboru chłód przestrzeni albo typ 35, zakładaj
standardowym wyposażeniu KKMSZ. Na M3 składa- go bez gadania. Wartość Pancerza 5, ZRĘCZNOŚĆ -1,
ją się wzmocniona sztywna kamizelka, elastyczna maksymalny zapas tlenu 4. Przedmiot ciężki.
kuloodporna osłona tułowia oraz dwuczęściowe
nagolenniki chroniące nogi poniżej kolan. M3 za- S K A FA N D E R W I E L O Z A D A N I O W Y E C O :
bezpiecza przed atakami bronią ciętą i postrzałem ten wspomagany skafander kosmiczny wyposażo-
z broni palnej. Posiada również wbudowany mo- no w przegubowe, w pełni obrotowe stawy oraz
duł komunikacyjny, osobisty przekaźnik danych, poruszane serwomechanizmami palce, co oznacza
system pasków pozwalających na podwieszenie ograniczony zasięg ruchu, ale maksymalną ochronę
różnego typu wyposażenia oraz styki umożliwiające przed niebezpieczeństwami przestrzeni. W hełm
monitorowanie parametrów życiowych żołnierza wbudowano zaawansowany wyświetlacz przezier-
i wysyłanie ich do taktycznego centrum dowodze- ny, a w sam skafander silniki manewrowe, które
nia. Wartość Pancerza 6. pozwalają na wykonywanie swobodnych akrobacji
w nieważkości. System komunikacyjny standar-
S K A FA N D E R KO M P R E S YJ N Y I R C T Y P 5 0 : dowego skafandra Eco nie jest ekranowany, co
sześć dekad temu, kiedy skafander kompresyj- czyni go podatnym na nieprzewidziane transmisje.
ny typu 50 pojawił się pierwszy raz na rynku, był Wartość Pancerza 4, maksymalny zapas tlenu 6.
prawdziwym cudem technologii. Dziś ten niezawod- Przedmiot ciężki.
ny sprzęt można wciąż często spotkać na obszarze
Pogranicza. Solidny hełm wyposażono w moduł U N I W E R S A L N Y S K A FA N D E R O C H R O N N Y
komunikacyjny i wyświetlacz przezierny, zamonto- W E Y L A N D -Y U TA N I : ten skafander stanowi
wany z boku hełmu reflektor oraz bezprzewodową opancerzony strój, zaprojektowany z myślą o walce
kamerę czołową, którą można zsynchronizować i obsłudze żywego inwentarza w trudnych warun-
z dowolnym przenośnym lub stacjonarnym syste- kach środowiskowych. Jakkolwiek USO nie uchroni
mem monitorowania. Skafander posiada duży zapas cię przed próżnią, zapewnia zapas filtrowanego
tlenu i utrzymuje odpowiednie ciśnienie, kiedy powietrza, lekki pancerz, odporność na ekstremal-
użytkownik przebywa w próżni. Jeśli masz w pla- ne temperatury oraz pełne zabezpieczenie przed
nach nagłą wycieczkę poza statek, chcesz mieć żrącymi substancjami. Hełm wyposażono w ochron-
na sobie typ 50. Wartość Pancerza 2, maksymalny ny wizjer i maskę chroniącą twarz użytkownika. Ten
zapas tlenu 5. model jest często noszony przez specjalne oddziały
ochrony Weyland-Yutani oraz jednostki „Rakarzy”,
S K A FA N D E R C I Ś N I E N I O W Y I R C T Y P 3 5 : których zadaniem jest łapanie wrogich organizmów
typ 35 to standardowy model skafandra wydawany obcego pochodzenia. Jeśli zatem zobaczysz grupę
żołnierzom KKMSZ. Jest to masywny skafander ci- kolesi, którzy mają na sobie te skafandry, lepiej za-
śnieniowy o przeznaczeniu bojowym, wyposażony bieraj dupę w troki, bo stworzenie, którego szukają,
w nieporęczny moduł wymiany powietrza. Musisz może równie dobrze dorwać ciebie. Wartość Pan-
uważać, kiedy masz na go sobie w walce, ponieważ cerza 3, premia +3 do testów PRZETRWANIA. Zapas
twarde przeguby mają tendencję do blokowania się tlenu 4.
podczas wykonywania gwałtowniejszych ruchów.
12 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
P R Z E M YS ŁOWY P O D N O Ś N I K
W S P O M A G A N Y C AT E R P I L L A R P - 5 0 0 0 :
ta konstrukcja, będąca w gruncie rzeczy me-
chanicznym egzoszkieletem, jest powszechnie
znana po prostu jako podnośnik wspomagany.
Używa się jej do przenoszenia ładunku, spa-
wania oraz wykonywania napraw. Egzoszkielet
dziesięciokrotnie zwiększa siłę użytkownika
i jest wyposażony w szczypce hydrauliczne
służące do podnoszenia i chwytania. Klatka
bezpieczeństwa chroni twarz użytkownika
podczas pracy, a specjalna uprząż gwarantu-
je, że pozostanie on bezpiecznie przypięty do
siedzenia nawet w razie upadku. P-5000 nie
jest łatwy w obsłudze, ale w rękach doświad-
czonego operatora może sprawiać wrażenie,
jakby korzystanie z urządzenia było prostsze
niż chodzenie. Na rynku można znaleźć wiele
modeli podnośnika, w tym wersję wzbogaconą
o uzbrojenie czy posiadającą koła pozwalające
na transportowanie cięższych ładunków. CIĘŻKI
SPRZĘT i WALKA WRĘCZ +3, podstawowa Wartość
Obrażeń 3 podczas ataków wręcz. Do użycia
wymaga umiejętności CIĘŻKI SPRZĘT na poziomie
co najmniej 2. ■
129
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
I N N E W Y P O S A Ż E N I E
– Matko! Włączyłam
JEDNOSTKI CENTRALNE system chłodzenia
Chociaż na obszarze zasiedlonej galaktyki w użyciu pozostają naj- rdzenia. MATKO?
różniejsze typy komputerów, na Pograniczu najbardziej popularne – Statek ulegnie
są dwa systemy. samozniszczeniu za
pięć minut.
M U / T H / U R : większość statków i stacji kosmicznych, a tak- – Ty SUKO!
że placówek wojskowych jest zarządzana za pomocą niezwykle
– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY
zaawansowanego systemu komputerowego o nazwie MU/TH/UR. KO N T RA M U/ T H / U R 6 0 0 0
MU/TH/UR, pierwotnie zaprojektowany u schyłku XXI wieku przez
korporację Weyland-Yutani, szybko stał się standardem w zakresie
obsługi złożonych systemów automatycznych czy całych placó-
wek. Przez załogi wykorzystujące komputery tej klasy nazywany STANDARDOWY
pieszczotliwie „Matką”, w ciągu kolejnych dekad system dorobił DOSTĘP
się różnych wersji, które charakteryzują się odmiennymi pakietami Zarówno MU/TH/UR, jak
SI. Jakkolwiek modele MU/TH/UR z serii 1000 i 9000 stanowią i A.P.O.L.L.O. są w stanie
zaawansowane systemy interaktywne, które z upływem czasu wysyłać raporty i najnowsze
mogą rozwinąć podstawowe cechy osobowości, obecnie większość informacje całej załodze.
jednostek wojskowych, towarowych i użytkowych wyposaża się Zapewniają też analizę do-
w standardowe modele z serii od 5000 do 8000. wolnej sytuacji – na polecenie
O ile te maszyny potrafią komunikować się poprzez interkomy wysłane za pośrednictwem
statku, do większości z nich można uzyskać bezpośredni dostęp standardowego terminala.
wyłącznie poprzez rdzeń komputera. Prawo wejścia do tej bez- Oficer dowodzący, a także
piecznej i wolnej od zakłóceń komory posiada wyłącznie oficer naukowy i/lub medyczny,
dowodzący jednostką, który musi dysponować kartą oraz wpro- często posiadają wyższe
wadzić odpowiedni kod. Rdzeń komputera umożliwia oficerowi uprawnienia w zakresie ob-
dowodzącemu wydawanie alternatywnych komend i nadpisywanie sługi systemu. Bez względu
automatycznych procedur „Matki”. na model, moc obliczenio-
wa zarówno MU/TH/UR, jak
A . P. O . L . L . O . : odpowiedzią firmy Seegson na system MU/TH/UR i A.P.O.L.L.O. może zostać
był A.P.O.L.L.O., który zaprojektowano w taki sposób, aby mógł ko- wykorzystana do pomocy
ordynować syntetycznych Proli Seegsona i tym samym umożliwić w rozwiązywaniu większości
im obsługę statku kosmicznego. Pod każdym innym względem jest problemów typowych dla mi-
to system mniej zaawansowany niż modele z serii MU/TH/UR. sji wykonywanych przez dany
skład załogi.
JEDNOSTKI CENTRALNE
JEDNOSTKA CENTRALNA UMIEJĘTNOŚCI CENA
13 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
PRZECHOWYWANIE DANYCH
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Dysk zagęszczony 0 30 $ Przechowuje do 10 zettabajtów (ZB) danych
Taśma magnetyczna 0 5$ Przechowuje do 120 terabajtów (TB) danych
P R Z E C H O W Y WA N I E DA N YC H
Obok sreberka na gumę do żucia i kilku brudnych TA Ś M Y M A G N E T YC Z N E : oto techno-
chusteczek do nosa, współcześni ludzie zawsze logia, która ma dwieście lat. Kasety z taśmą
noszą w kieszeni jakiś nośnik informacji. W XXII magnetyczną upowszechniły się na Pograniczu
wieku mają do wyboru następujące opcje: wyłącznie dlatego, że nie szkoda ich wyrzucić
i są tanie. Wykorzystują technologię napylania
DY S K I Z A G Ę S Z C Z O N E : po kilku poważnych w polu magnetycznym, a każdy egzemplarz może
przypadkach utraty danych z powodu impul- przechowywać 60, 90 lub 120 terabajtów (TB)
sów elektromagnetycznych w pierwszej połowie danych. Choć są podatne na silny impuls elektro-
XXI wieku, postanowiono powrócić do dysków magnetyczny, ich niewątpliwa zaleta jest taka, że
i udoskonalić metody fizycznego przechowywania przestarzała technologia, na której się opierają,
danych. Naukowcy z korporacji Weyland wzięli na nie wywołuje praktycznie żadnych wykrywalnych
warsztat dyski optyczne i wynieśli tę technologię sygnałów falowych. Większość sieci czujników
na zupełnie nowy poziom. W rezultacie powstał bezpieczeństwa jest ustawiona do detekcji bar-
nano-optyczny zagęszczony dysk pamięci. Każdy dziej zaawansowanego sprzętu elektronicznego.
egzemplarz, potocznie nazywany DZtem, może Wszystkie wymienione czynniki razem wzięte po-
przechowywać do 10 zettabajtów (ZB) danych. wodują, że taśmy magnetyczne są nieodmiennie
Wszelkie archiwa kolonii i korporacji posiadają w modzie od dobrych pięćdziesięciu lat.
kopie zapasowe na takich dyskach na wypadek
wyładowania elektromagnetycznego.
DIAGNOSTYKA I WYŚWIETLACZE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Terminal komputerowy – Różnie Dostęp do i przetwarzanie danych (test KOMPUTERÓW)
Terminal PR-PUT 1 9000 $ Zdalne pilotowanie statku kosmicznego (test KOMPUTERÓW)
Magnetofon szpulowy
1/2 50-100 $ Nagrywanie i odtwarzanie muzyki (MANIPULACJA +1)
Seegson seria C
Zegarek Samani seria E 0 50 $ Śledzi upływ czasu, poziom tlenu i ciśnienia (PRZETRWANIE +1)
Osobisty przekaźnik danych 0 100 $ Monitoruje miejsce pobytu i parametry życiowe
Transponder IFF 0 250 $ Zapobiega ostrzelaniu przez działko strażnicze
Karta przekazu danych 0 50 $ Przekazuje dane audiowizualne
Tablet Seegson P-DAT 1/2 500 $ Koordynuje informacje dla zespołów w terenie
Narzędzie Diagnostyczne Usuwa usterki systemów komputerowych
1 300 $
Seegson (KOMPUTERY +2)
HoloStół – 100 000 $ Platforma do analiz strategicznych (DOWODZENIE +2)
Projektor modułowy (MUO) – 8000 $ Zaawansowany audiowizualny projektor holograficzny
131
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
DIAGNOSTYKA I WYŚWIETLACZE
T E R M I N A L KO M P U T E R O W Y : tym terminem Niektóre modele dodatkowo monitorują parame-
określa się stacjonarne urządzenie elektroniczne, try życiowe. Większość sponsorowanych przez
typowe dla każdej kolonii, statku kosmicznego korporacje kolonii Pogranicza wyposaża pra-
czy stacji, które jest zdolne uzyskiwać dostęp cowników w OPDki celem śledzenia ich pozycji
i przetwarzać dane za pośrednictwem klawiatury w szkodliwym środowisku. OPDki mogą zostać
lub komend głosowych, a dodatkowo jest wypo- wszczepione chirurgicznie, wbudowane w ska-
sażone w monitor lub wyświetlacz holograficzny. fander ciśnieniowy lub noszone jako element
Wykorzystanie odpowiednich kodów i wykonanie wyposażenia.
kilku udanych testów KOMPUTERÓW przy użyciu
terminala może potencjalnie zapewnić dostęp do T R A N S P O N D E R I F F : osobisty nadajnik, który
wszystkiego, co wie MU/TH/UR albo A.P.O.L.L.O. uniemożliwia systemom strażniczym przypad-
kowe rozwalenie przyjaznych celów na drobne
P R Z E N O Ś N Y T E R M I N A L P I LOT UJĄCY kawałki. Te urządzenia są zwykle wszczepiane
P R - P U T : to opancerzony, wodoodporny, woj- chirurgicznie przed rozpoczęciem kampanii woj-
skowy laptop, który stanowi przenośny terminal skowej. Wady systemu mogą ujawnić się w dwóch
z wbudowanym drążkiem sterowym. Jeśli po- przypadkach – kiedy sygnał transpondera zosta-
siadasz odpowiednie umiejętności (udany test nie zakłócony i kiedy wróg położy łapy na jednym
KOMPUTERÓW) i kody dostępu, możesz użyć z nadajników w celach szpiegowskich. Jak może
PR-PUT, by podpiąć się do wieży radiowej kolonii to zrobić, skoro IFFy wszczepia się chirurgicznie?
i zdalnie pilotować orbitujący statek. Cóż, zdziwiłbyś się, co można osiągnąć z ostrym
nożem w ręku.
M AG N E TO F O N S Z P U LOWY S E E G S O N
S E R I A C : „oldschoolowy” przenośny rejestrator K A R T Y P R Z E K A Z U D A N YC H : KPDki to
dźwięku, używany do nagrywania i odtwarzania małe, przezroczyste, plastikowe karty przekazu
muzyki oraz zapisów głosowych. Najpopularniej- danych, które można wpiąć do różnego rodzaju
sze modele obejmują klasycznego boomboxa sprzętu nagrywającego, na przykład do nagry-
C-24 oraz niedawno wypuszczonego na rynek warek wideo i dźwięku, wbudowanych w hełmy
przenośnego C-60 „gwiazdochoda”. Od teraz, skafandrów kosmicznych. Bezprzewodowo prze-
kiedy wybierasz się na spacer kosmiczny, możesz kazują one dane do terminala, z którym zostały
wziąć ze sobą listę ulubionych kawałków country zsynchronizowane. Informacje wychwycone przez
bluesa (MANIPULACJA +1). urządzenie mogą zostać poddane analizie przez
system MU/TH/UR czy A.P.O.L.L.O. lub wyświetlo-
Z E G A R E K S A M A N I S E R I A E : dwutarczo- ne na HoloStole.
wy precyzyjny zegarek na rękę Samani serii E
pokazuje czas i datę dla dwóch zsynchronizo- TA B L E T S E E G S O N P - DAT : osobisty ta-
wanych miejsc w różnych lokacjach, pozwalając blet cyfrowy, który można zsynchronizować ze
kosmicznym podróżnikom na śledzenie upływu spektrograficznymi urządzeniami mapującymi,
czasu w domu, kiedy sami przebywają w dalekich OPDkami lub kamerami nahełmowymi, celem ko-
obszarach kosmosu. Najnowszy model E-550 ordynacji działań zespołu operacyjnego.
wyposażono w czujniki tlenu i ciśnienia, które
informują użytkownika o uszkodzeniu poszycia N A R Z Ę D Z I E D I A G N O S T YC Z N E
kadłuba (PRZETRWANIE +1). S E E G S O N : NDS jest wykorzystywany do napra-
wy systemów komputerowych i mechanicznych
OSOBISTY PRZEKAŹNIK DANYCH: OPDki prze- na pokładzie stacji kosmicznej lub statku. Do-
kazują informacje o miejscu pobytu danej osoby. świadczony inżynier wie również, jak skorzystać
13 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
z jednego z tych urządzeń do hakowania drzwi koordynacji z OPDkami oraz mapującym sprzętem
oraz terminali komputerowych. Ale nie mów niko- spektrograficznym (DOWODZENIE i SPOSTRZEGAW-
mu, że przeczytałeś o tym u nas (KOMPUTERY +2). CZOŚĆ +2).
URZĄDZENIA OPTYCZNE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Celownik optyczny 0 60 $ Zasięg rośnie o jedną kategorię
Latarka 1/2 45 $ Usuwa efekt ciemności w strefie
Lornetka 1/2 100 $ Premia +2 do SPOSTRZEGAWCZOŚCI
Patrz strona 86. DALEKI zasięg wewnątrz
Wykrywacz ruchu M314 1 1200 $
budynków.
Patrz strona 86. ŚREDNI zasięg wewnątrz
Wykrywacz ruchu M316 0 3000 $
budynków.
Celownik inteligentny 1/2 200 $ Zdalna obsługa działka strażniczego
Hełm neurowizyjny 1 10 000 $ Monitorowanie osoby w hibernacji
System mapujący „Psiaki” 1 50 000 $ za sztukę Skanuje jedną strefę na rundę
Seegson Microview-2000SE – 25 000 $ za pokład Śledzenie miejsca pobytu
133
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
U R Z Ą DZ E N I A O P T YC Z N E
C E L O W N I K O P T YC Z N Y : te akcesoria wy- – mięso armatnie, które pozwoli dużym korpora-
stępują w wielu modelach, wliczając w to wersję cjom sprawdzić, jak mają udoskonalać swoje nowe
z zielonym laserem. Celownik optyczny zwiększa zabawki. Zapas energii 3 przy pełnym naładowaniu.
zasięg pistoletu lub karabinu o jedną kategorię
(przykładowo z zasięgu ŚREDNIEGO na DALEKI lub C E L O W N I K I N T E L I G E N T N Y : synchronizuje
z DALEKIEGO na BARDZO DALEKI), lecz można go się ze Smart Gunem lub działkiem strażniczym,
użyć wyłącznie wykonując strzał poprzedzony aby wspomagać operatora podczas celowania
celowaniem. Mały przedmiot. i wyboru zagrożeń.
13 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
NARZĘDZIA
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Kołkownica Watatsumi DV-303 1 400 $ CIĘŻKI SPRZĘT +2
Palnik mechaniczny 1 300 $ CIĘŻKI SPRZĘT +2, zapas energii 5
Klucz uniwersalny 1 150 $ CIĘŻKI SPRZĘT +1
Narzędzia elektroniczne 1/2 250 $ KOMPUTERY +1
NARZĘDZIA
KO Ł KO W N I C A WATAT S U M I D V - 3 0 3 : testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Palnik zużywa mnóstwo
przeczytasz więcej na jej temat w sekcji o broni, energii elektrycznej, dlatego musisz wykonać Test
znajdującej się powyżej. Kiedy kołkownica jest Zapasów energii po każdym użyciu (patrz stro-
wykorzystywana jako narzędzie, w odpowiednich na 34). W pełni naładowany akumulator posiada
okolicznościach zapewnia modyfikator +2 do zapas energii 5.
testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.
K L U C Z U N I W E R S A L N Y : powszechnie
PA L N I K M E C H A N I C Z N Y : przeczytasz więcej spotykane narzędzie, służące do otwierania wy-
na jego temat w sekcji o broni, znajdującej się łączonych śluz oraz do przekierowywania energii
powyżej. Kiedy palnik mechaniczny jest wyko- do i ze skrzynek przyłączowych. W odpowiednich
rzystywany jako narzędzie, w odpowiednich okolicznościach zapewnia modyfikator +1 do te-
okolicznościach zapewnia modyfikator +2 do stów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.
WYPOSAŻENIE MEDYCZNE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Osobista apteczka 1/4 50 $ POMOC MEDYCZNA +2
Zestaw chirurgiczny 1/2 25-200 $ POMOC MEDYCZNA +1 do zapobiegania śmierci
Moduł Medyczny Paulinga – 2 000 000 $ POMOC MEDYCZNA 10
AutoDok – 500 000 $ POMOC MEDYCZNA 6
135
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WY P O SA Ż E N I E M E DYC Z N E
O S O B I S TA A P T E C Z K A : zawiera wszystko, też podstawowe procedury opatrywania ran oraz
czego potrzebujesz, aby zatamować krwawienie, zaprogramowane wcześniej zabiegi chirurgiczne,
zdezynfekować ranę i dokonać jej kauteryzacji. przykładowo wycięcie wyrostka robaczkowego,
W środku znajdziesz też bandaże Pharmax, które ablację laparoskopową czy cięcie cesarskie.
pozwolą ci owinąć zranione miejsce oraz zastrzyk Moduł Medyczny Paulinga był kilkukrotnie
ze stymulantem gwarantujący, że szybko wrócisz ulepszany. Najnowszy model to 1080i. Choć wciąż
do akcji. Apteczka nie stanowi trwałego rozwią- niezwykle drogi, jest znacznie popularniejszy
zania – to raczej odpowiednik opatrunku, który od swojego poprzednika 720i. Wszystkie mode-
przytrzyma twoje bebechy, póki nie dowleczesz le urządzenia wyposażono w hermetyczny stół
się do AutoDoka. Zapewnia modyfikator +2 do operacyjny, wygodne pasy unieruchamiające
testów POMOCY MEDYCZNEJ, lecz jest jednorazowa. kończyny, skalpel laserowy, kontrolowane przez
komputer, robotyczne ramiona chirurgiczne,
Z E S TAW C H I R U R G I C Z N Y : te paskudnie wy- płynny środek znieczulający, aplikowany w formie
glądające narzędzia mogą zadecydować o czyimś sprayu oraz czujniki pomiaru oznak życiowych.
życiu lub śmierci w zależności od tego, czy znajdą A wszystko to zamontowano na regulowanej
się w rękach chirurga czy mordercy. Choć w zało- podstawie z tytanu. Moduł można zaprogramo-
żeniu mają służyć ratowaniu życia, w tarapatach wać prostym (+2) testem KOMPUTERÓW i posiada
sprawdzą się jako broń cięta. Zestaw chirurgicz- on poziom umiejętności 10 w POMOCY MEDYCZNEJ
ny zapewnia modyfikator +1 do testów POMOCY (należy rzucać wyłącznie na poziom umiejętności,
MEDYCZNEJ , kiedy są wykonywane celem zapobie- bez możliwości forsowania testów)
gnięcia śmierci z powodu śmiertelnej rany ciężkiej
(patrz strona 99). Użyty jako broń posiada pod- A U T O D O K : mało kto może sobie pozwolić na
stawową Wartość Obrażeń 2. Moduł Medyczny Paulinga. Jednak na niemal każ-
dym statku, stacji i kolonii trafisz na co najmniej
M O D U Ł M E DYC Z N Y PA U L I N G A : jeśli jednego AutoDoka. Jako tania wersja Paulinga,
masz zamiar zajrzeć śmierci w oczy, najlepiej, AutoDok jest zautomatyzowanym urządzeniem
żebyś konał obok Paulinga. Moduł Medyczny opieki medycznej, które diagnozuje i leczy mniej
Paulinga stanowi ostateczną odpowiedź na wy- poważne rany i infekcje. Co prawda nie potrafi
zwania kosmicznej medycyny; to jednocześnie wykonywać skomplikowanych zabiegów chirur-
autonomiczny skaner medyczny i urządzenie gicznych, ale nastawi połamane kości. AutoDoka
chirurgiczne, zdolne do wykonywania operacji można zaprogramować wykonując niezmodyfi-
pomostowania. Moduł Medyczny Paulinga potrafi kowany test KOMPUTERÓW i posiada on poziom
diagnozować i leczyć infekcje poprzez zastrzyki umiejętności 6 w POMOCY MEDYCZNEJ (jednak nie
ze skondensowanych antybiotyków. Wykonuje może forsować testów).
leki i narKotyki
SUBSTANCJA WAGA CENA EFEKT
BezSen 0 2$ POZIOM STRESU +1 za dawkę
Naw0dnienie 0 5$ Usuwa stan Odwodnienia po hibernacji
Naproleve 0 20 $ Obniża POZIOM STRESU do zera
Narkotyki odprężające 0 Różnie Różnie
Narkotyki X 0 Różnie Różnie
13 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
LEKI I NARKOTYKI
Na Pograniczu łatwo trafić na wiele środków far- przedawkowanie Naproleve’u może mieć odurza-
makologicznych, zarówno tych na receptę, jak jące efekty. Każda dawka poza pierwszą, przyjęta
i sprzedawanych spod lady. podczas tej samej wachty, do końca danej wachty
daje modyfikator –1 do wszystkich testów umiejęt-
B E Z S E N : suplement o szybkim działaniu, który ności, opartych na ZRĘCZNOŚCI.
pozwala ci funkcjonować wiele godzin po tym, gdy
powinieneś pójść do łóżka. Zbyt częste zażywa- N A R KO T Y K I O D P R Ę Ż A J Ą C E : czas się
nie może spowodować udar lub atak serca. Każda zrobić. Trawka, tytoń i niewielkie dawki sterydów
dawka zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden, ale czy środki oparte o benzodiazepinę oraz mety-
powoduje, że nie śpisz przez jeden dzień. W trakcie lenodioksymetamfetaminę to legalne substancje
tego dnia nie możesz pozbywać się stresu (patrz odprężające, przepisywane na receptę przez leka-
strona 104). rzy korporacyjnych. Ceny bardzo się wahają – od
5 $ za paczkę papierosów po 60 000 $ za kilogram
N AW 0 D N I E N I E : to roztwór elektrolitów, któ- benzoiloekgoniny.
ry przeciwdziała Odwodnieniu wywołanemu
przebywaniem w hibernacji (patrz strona 151). N A R KO T Y K I X : to różne rodzaje dostępnych
Naw0dnienie to jeden z niewielu środków medycz- twardszych narkotyków, których nie życzą sobie
nych ery kosmicznej nie posiadających żadnych w swoich koloniach co bardziej etyczne korporacje.
efektów ubocznych. Narkotyki X zwiększają siłę, wytrzymałość i czuj-
ność, ale regularne zażywanie może mieć bardzo
N A P R O L E V E : działający natychmiastowo środek poważne skutki uboczne: halucynacje, napady
przeciwbólowy w postaci zastrzyku, który doskona- padaczkowe, psychozę czy udar. Podobno Korpus
le radzi sobie z każdym źródłem dyskomfortu, od Kolonialnych Marines eksperymentuje z nowy-
nadwyrężonych mięśni po stres. Rekomendowany, mi silnymi zastrzykami X dla żołnierzy, a niektóre
kiedy okoliczności zmuszą cię do przeprowadze- pozbawione skrupułów firmy po cichu zaopatrują
nia na sobie cesarskiego cięcia celem pozbycia się swoich pracowników w podobne nielegalne stymu-
atypowego płodu z własnego łona. Natychmiast lanty, próbując zwiększyć produktywność. Efekty
obniża POZIOM STRESU pacjenta do zera. Uwaga: i ceny są bardzo różne.
JEDZENIE I PICIE
POSIŁEK WAGA CENA EFEKT
Danie błyskawiczne 1/4 10 $ Zapas żywności +1
Butelka wody 1/4 2-100 $ Zapas wody +1
Napój białkowy „Sok z żuka” 1/4 5$ Zapasy żywności i wody +1
Napój gazowany 1/4 2$ Zapas wody +1
Batonik 1/4 2–5 $ Zapas żywności +1
Kawa 0 Darmowa-1,50 $/kubek POZIOM STRESU +1
POZIOM STRESU –1 i –1 do wszystkich
Piwo 1/4 4$
umiejętności opartych na SPRYCIE
POZIOM STRESU –1 i –1 do wszystkich
Mocny alkohol 1 10-500 $/butelkę umiejętności opartych na SPRYCIE
za każdą wypitą „setkę”
Specjalność kolonii 1/4 20-300 $ Zapas żywności +1, POZIOM STRESU –1
137
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
13 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
JEDZENIE I PICIE
D A N I A B ŁY S K AW I C Z N E : przeciętny po- energii. Zwiększają odpowiednio twój zapas wody
siłek spożywany w kosmosie to mrożone danie lub żywności o jeden.
błyskawiczne z pokładowego magazynu racji żyw-
nościowych. Typowe menu na statku kosmicznym K AWA : kawa oferowana na większości statków
obejmuje makarony, płatki zbożowe, liofilizowane i firmowych stacji kosmicznych jest darmowa dla
warzywa, różnego typu potrawki, klopsy oraz coś załogi. Kawa Weyland-Yutani, uprawiana w Gwa-
z grubsza przypominającego chleb kukurydzia- temali na Ziemi, jest uważana za najlepszą w całej
ny. Korporacje zmuszają swoich pracowników do cywilizowanej przestrzeni, a darmowy dostęp do
płacenia za te „frykasy”, pomimo że nie mają oni tego czarnego napoju stanowi jeden z plusów
wielkiego – a często jakiegokolwiek – wyboru, pracy dla W-Y. Jeśli morzy cię sen, kawa może
a przebywając w kosmosie jednocześnie wykonują zapewnić ci przypływ kofeiny, dzięki któremu ja-
pracę na rzecz swoich firm. Zwiększają twój zapas koś przetrwasz pracowity poranek. Zwiększa twój
żywności o jeden (patrz strona 34). POZIOM STRESU o jeden, ale tymczasowo odsuwa
o jedną wachtę negatywne efekty braku snu.
W O D A : woda dostarczana przez właściciela
statku (2 $) jest racjonowana, mętna, przetworzo- P O S I Ł K I S TA N O W I Ą C E S P E C J A L N O Ś Ć
na i ma metaliczny posmak, ale jakoś przeżyjesz KO L O N I I : żarcie, które pichcą koloniści na
na niej dzień. Butelki oczyszczonej wody (10 $) na powierzchni planet, może być znacznie smacz-
niektórych planetach stanowią dobro luksusowe, niejsze, ponieważ często puszczają oni wodze
a na jałowych asteroidach mogą nawet osiągnąć fantazji, przyrządzając z racji żywnościowych
cenę 100 $ za butelkę. Zwiększa twój zapas wody prawdziwe „rozkosze podniebienia”. Niektó-
o jeden (patrz strona 34). re kolonie hodują własne zwierzęta, inne mają
dostęp do lokalnej jadalnej fauny i flory, co
N A P Ó J B I A Ł KO W Y „ S O K Z Ż U K A” : ten owocuje powstaniem niezwykle szerokiej gamy
wysokobiałkowy i wysokokaloryczny napój, po- dań, poczynając od burgerów i steków wołowych
wszechnie nazywany „sokiem z żuka”, jest robiony z Terraform 3, przez gotowane tułowie tanakań-
z mączników, karaluchów, żuków i innych insektów skich skorpionidów, po sałatkę z wodorostów
hodowanych na fermach robali. Produkuje go wie- i sushi typowe dla Świata Brackena. Zwiększają
le różnych firm. Stanowi tani i efektywny sposób, twój zapas żywności, a spożycie zmniejsza POZIOM
żeby pozostać przy życiu na Pograniczu. Zwiększa STRESU o jeden.
zarówno twój zapas żywności, jak i zapas wody
o jeden. P I W O I G O R Z A Ł A : te napoje opisano
dokładniej w rozdziale 7 w części dotyczącej roz-
N A P O J E G A Z O WA N E I B AT O N I K I : jako rywek. Każda porcja zmniejsza twój POZIOM STRESU
towary luksusowe na Pograniczu, te grzeszne o jeden, ale daje ci modyfikator –1 do wszystkich
przyjemności mogą podnieść poziom cukru we umiejętności opartych o SPRYT. Obowiązuje on
krwi właśnie wtedy, gdy potrzebujesz dodatkowej przez całą następną wachtę. ■
139
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P O J A Z D Y
Wejdź do mrocznego, przyprawiającego o ciarki możesz jeździć, a nie radzimy, jak masz zabijać
miejsca. Wpadnij w zasadzkę. Zdetonuj bom- potwory. Choć spisy wymienionych poniżej po-
bę i wywalcz sobie drogę na zewnątrz. Chwyć jazdów w najmniejszym stopniu nie wyczerpują
kluczyki, wskocz do fury i pruj przed siebie. tematu, stanowią wstępne omówienie różnych
Najszybciej, jak potrafisz. Cholera, coś wlazło naziemnych środków transportu typowych dla
do bagażnika! Co teraz? I tu zaczyna się pro- Pogranicza. I pamiętaj, żeby zawsze zamykać ten
blem – w tej sekcji opisujemy rzeczy, którymi nieszczęsny bagażnik.
POJAZDY
POJAZD PASAŻEROWIE ZWROTNOŚĆ PRĘDKOŚĆ WYTRZYMAŁOŚĆ PANCERZ CENA
Ciągnik Daihotai 4 +0 2 6 4 17 000 $
Pojazd terenowy
1 +2 2 2 2 3000 $
Weyland NR-9
Transporter
13 +1 3 8 8 500 000 $
opancerzony M577
Samochód
5 +3 3 4 3 40 000 $
żyroskopowy Aerodyne
Prom desantowy
15 +2 4 10 7 3 100 000 $
UD-4L Cheyenne
Towarowa platforma
3 –1 3 12 4 800 000 $
transportowa WY-37B
C I ĄG N I K DA I H O TA I 8 X 8
Ciągniki Daihotai to uniwersalne pojazdy, zaprojek- narzędzi. Niektórzy koloniści na ciągnikach mon-
towane z myślą o brutalnej codzienności Pogranicza. towali nawet uzbrojenie i używali ich do obrony
Można je dostosować do aktualnych potrzeb nawet owoców swojej ciężkiej pracy. Do Daihotaia można
najbardziej zapadłej i surowej kolonii. Ośmiokoło- dołożyć przyczepę i wykorzystywać go jako tere-
we zawieszenie Daihotaia gwarantuje stosunkowo nowy pojazd transportowy (rolnicy na Terraform 3
płynną jazdę po niemal każdym rodzaju nawierzchni, używają tych ciągników do przewożenia plonów
może z pominięciem najgorszych wertepów. Ciągniki i wjeżdżają nimi nawet na teren portu kosmiczne-
z tej serii posiadają budowę modułową i można je go). Kabina ciągnika jest szczelnie zamknięta, dzięki
wyposażać w różnego typu lemiesze: od spycharek, czemu utrzymuje odpowiednie ciśnienie i samowy-
poprzez wielofunkcyjne ramiona koparek, piły, dźwi- starczalne środowisko. Tym samym Daihotai może
gi, świdry rdzeniowe, ubijarki, spawarki czy wiertła funkcjonować w trującej atmosferze, a nawet na
po kombajnowe zespoły tnące i wiele innych pozbawionym powietrza księżycu.
14 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
T ER ENOWY
c i ą g n i k t r a n s p o r t o w y
141
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WYSTĘPOWANIE: tereny działań zbrojnych i bazy wojskowe KKMSZ na obszarze Pogranicza i Zewnętrznych Rubieży
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ: 150 km/h
DŁUGOŚĆ: 9,2 m
STANDARDOWE UZBROJENIE:
T Fazowo-plazmowe działko impulsowe T Działko obrotowe 20 mm
14 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
K K M S Z M 5 7 7
T R A N S P O R T E R O P A N C E R Z O N Y
KO LO N I A L N YC H M A R I N E S
SA M O C H Ó D Ż Y R O S KO P OWY A E R O DY N E
Z F U N KC J Ą P I O N O W E G O S TA R T U I L Ą D O WA N I A
Samochód żyroskopowy to typowy przykład auta ce wznieść się nawet na 3000 metrów. Kamery
pionowego startu i lądowania, na jaki można trafić zapewniają pełny widok wokół pojazdu, a alarm
na bardziej cywilizowanych planetach Zewnętrz- zbliżeniowy chroni przed wypadkami.
nej Osłony i Układów Wewnętrznych. Istnieją Samochody żyroskopowe wymagają stałego
różne dwu – i czterodrzwiowe modele, wystę- serwisowania, dlatego stanowią rzadkość na tere-
pujące we wszystkich możliwych wersjach – od nie Pogranicza oraz Zewnętrznych Rubieży. Lekki
sportowych po użytkowe. Te żyroskopowe auta, szturmowy pionowzlot gąsienicowy Hovertread,
napędzane reaktorami mikrofuzyjnymi, mogą eksperymentalny pojazd KKMSZ, wykorzystuje
funkcjonować jako pojazdy naziemne oraz latać inny wariant tej samej technologii. Wyposażono
przy wykorzystaniu wewnętrznych wiatraków go w wysuwane skrzydła stabilizujące oraz wózki
– tworzą one poduszki powietrzne pozwalają- gąsienicowe zamiast zwykłych kół.
143
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
TA K T YC Z N Y P R O M D E S A N T O W Y P I O N O W E G O
S TA R T U I L Ą D O WA N I A U D - 4 C H E Y E N N E
Prom desantowy Cheyenne stanowi największy szybko niczym meteoryty przez atmosferę planety.
atut KKMSZ, pozwalający tym siłom dominować na Obecnie używany model przeprojektowano w taki
każdym polu bitwy. Jest on wyjątkowo skuteczny, sposób, aby przewiózł na pokładzie M577, wykonał
spełniając dwojaką funkcję – pojazdu transporto- desant transportera opancerzonego oraz ukrytej
wego oraz wsparcia. Jakkolwiek jednostki wsparcia wewnątrz drużyny marines do strefy walk, a następ-
z prawdziwego zdarzenia, przykładowo Tomahawk, nie zapewnił żołnierzom wsparcie powietrzne. Sam
są znacznie ciężej uzbrojone, a myśliwce uderze- prom desantowy to zasadniczo luk transportowy,
niowe Cougar czy Bearcat charakteryzuje większa do którego doczepiono kokpit, systemy uzbrojenia
zwrotność, żaden z wymienionych pojazdów nie i silniki. Dlatego na jego pokładzie nie ma co liczyć
może się równać wszechstronnością z Cheyenne. na wygody. Kiedy Cheyenne opada z prędkością
Cheyenne są zrzucane z orbity wprost na pole naddźwiękową, gniazda uzbrojenia zamontowane
bitwy z umiejscowionego w dolnej części kadłuba w skrzydłach pozostają ukryte w kadłubie. Wy-
luku fregaty albo transportowca KMSZ, spadając suwają się, gdy jednostka wejdzie w tryb bojowy
K K M S Z U D - 4 L
CHEYENNE
P r o m
d e s a n t o w y
14 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
1 45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Towarowa platforma
transportowa
S U B O R B I TA L N A WY-37B
P L AT F O R M A WYSTĘPOWANIE: kolonie Pogranicza,
DŹWIGOWO- frachtowce gwiezdne i duże stacje
-T R A N S P O R T O WA kosmiczne
DŁUGOŚĆ: 34,2 m
W E Y L A N D -Y U TA N I
STANDARDOWE UZBROJENIE: brak
Czasem zachodzi konieczność przetransporto-
wania ładunku na dalekie dystanse na obszarze
planety. Stary, ale niezawodny „Przerzucacz”
to płaska platforma z kabiną dla załogi, dźwi-
giem, dwoma wydajnymi silnikami oraz czterema
ogromnymi przegubowymi dyszami manew-
rowymi. Choć nie zaprojektowano go z myślą
o wykorzystaniu w przestrzeni kosmicznej, jego
szczelna, utrzymująca normalne ciśnienie kabina
umożliwia użytkowanie w próżni, a sam pojazd
może wykonywać transporty ładunku na niskiej
orbicie. Płyty platformy można namagnesować,
a na całym kadłubie zamontowano w regular-
nych odstępach zaczepy towarowe. Członek
załogi „Przerzucacza” ma dostęp do uprzęży
zabezpieczającej z wyciągarką, co pozwala mu
opuścić kabinę i dokonać awaryjnych korekt
w ustawieniu ładunku nawet w trakcie lotu.
Obsługiwany zdalnie, wysuwany dźwig podczas
lotu składa się do wnętrza kadłuba. Można go
wyposażyć w magnetyczne ciągło, łyżkę koparki,
hak z liną i wiele innych końcówek. Tylko pa-
miętaj – wysunięcie dźwigu podczas lotu może
zaburzyć równowagę platformy i spowodować
katastrofę. Dlatego warto mieć pod ręką dosko-
nałego pilota. ■
14 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K
UZBROJENIE POJAZDÓW
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG CENA SPECJALNE
Działko obrotowe 20 mm +3 3 Daleki 7500 $ Przebijające, ogień ciągły
Bardzo
Działko obrotowe 25 mm +3 3 9000 $ Przebijające, ogień ciągły
daleki
Fazowo-plazmowe Bardzo
+1 6 54 000 $ Przebijające
działko impulsowe daleki
Wielokierunkowy
– 4 Średni 4200 $ Intensywność ognia 9
miotacz ognia
Wyrzutnia rakiet Powoduje eksplozję o sile
niekierowanych wybuchu 12 w dodatku
– 3 Daleki 48 000 $
Banshee 70 typ 16 do bezpośrednich obrażeń.
kaliber 150 mm Ogień ciągły.
Może wybierać za cel tylko
Wyrzutnia rakiet
Bardzo pojazdy naziemne
taktycznych AGM-220C +2 7 76 000 $
daleki i budynki. Przebijająca.
Hellhound II
Cena rakiety: 12 000 $.
Może obierać za cel tylko
Wyrzutnia rakiet
Bardzo pojazdy latające.
powietrze-powietrze +3 5 64 000 $
daleki Przebijająca.
AIM-90E Headlock
Cena rakiety: 9000 $.
1 47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
14 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
C I Ę Ż K I E Ż Y C I E
P O Ś R Ó D G W I A Z D
– PETER WEYLAND
1 49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
15 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
151
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
NAPĘDY GRAWITACYJNE
Korporacyjni naukowcy nieustannie poszukują Szczegóły funkcjonowania tego procesu i zasady, na
nowych rozwiązań w dziedzinie technologii nad- których się opiera, są aktualnie zastrzeżone przez
świetlnej. Najnowsze prototypy działają w oparciu Weyland-Yutani. Napędy grawitacyjne nadal są
o generowanie fal siły na całej długości pojazdu, w fazie eksperymentalnej i mało kto o nich słyszał na
które rozpędzają go do prędkości nadświetlnej bez Pograniczu. Znaleźć je można tylko na nowoczesnych
wsparcia silników. Te systemy, zwane napędami jachtach korporacyjnych i statkach eksploracyjnych,
grawitacyjnymi, zakrzywiają czasoprzestrzeń, pozwa- pochodzących z Układów Wewnętrznych.
lając statkom na wejście w przestrzeń einsteinowską Pozytywnym efektem ubocznym działania napędu
– relatywistyczny stan nieistnienia w materialnym grawitacyjnego jest generowane przezeń silne pole,
wszechświecie, który pozwala pojazdom na po- które zapewnia skuteczną ochronę przed atakami
dróżowanie z prędkościami dużo większymi od balistycznymi i energetycznymi. Napędy grawitacyj-
standardowych napędów nadświetlnych. Ta techno- ne wymagają precyzyjnej kalibracji i są wyczulone
logia jest gigantycznym skokiem naprzód, ale ZDN na masę – jakiekolwiek nieplanowane obciążenie na
wciąż wymusza na astronautach wchodzenie pokładzie statku, który używa takiego napędu, wiąże
w stan hibernacji na dłuższych odcinkach. się z ryzykiem poważnego zboczenia z kursu.
Z N A N A P R Z E S T R Z E Ń
152
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
Ż Y C I E W K O S M O S I E
Zatem chcesz spróbować przetrwać na Pogra- już przyjęty, jesteś ustawiony praktycznie na całe
niczu? Przeciętny pracownik jest tu rolnikiem, życie, o ile czegoś dokumentnie nie spieprzysz.
osadnikiem, konserwatorem, spekulantem, Korporacje i Administracja Kolonialna nie będą się
poszukiwaczem złóż, górnikiem, kosmicznym bawić w zastępowanie rolnika czy konserwatora
przewoźnikiem, inspektorem, zarządcą lub żołnie- sprzętu do terraformowania z powodu drobnych
rzem – wszystko to ciężka i brudna robota. Tylko wykroczeń. Zaletą tej roboty jest też to, że twoi
nieliczni mogą się nazywać badaczami. potomkowie automatycznie ją dziedziczą.
Najlepszym długoterminowym zajęciem do- Niestety, bycie kolonistą nie przynosi chwały
stępnym dla przeciętnego zjadacza chleba jest i splendoru – kolonie Pogranicza przeżywają kry-
zostanie kolonistą. Proces rekrutacji nie jest łatwy zys ekonomiczny, podczas gdy firmy w Układach
– poza spełnieniem wymogów kompetencyjnych Wewnętrznych wzbogacają się na ich cięż-
i kondycyjnych, kandydaci muszą przejść przez in- kiej pracy. Zapasy są ograniczone i kolonistom
tensywny proces selekcji psychologicznej, podczas przeważnie zaleca się racjonowanie zasobów i im-
której wielu z nich odpada. Ale, gdy zostaniesz prowizowanie.
P R Z YJ E C H A Ł E M T Y L K O P O Z A P A S Y
Większość zawodów na Pograniczu skupia się szczęście. Kolonialni Marines i Marynarka ochra-
w koloniach i wszystkie są ze sobą powiązane. niają te światy, również zmieniając przydziały na
Poszukiwacze złóż i spekulanci badają teren, przestrzeni całego Pogranicza. Ponadto korporacje
zakładając działki na terenach bogatych w zasoby wysyłają oddziały bezpieczeństwa i audytorów,
mineralne i wykonując odwierty poszukiwawcze by zapewnić odpowiedni nadzór nad zasobami.
w niezbadanych rejonach. Górnicy przeważnie są Cały ten system tworzy dobrze naoliwiony me-
zatrudniani na roczny kontrakt w określonej kolonii, chanizm komercyjny – i każdy jest w nim tylko
następnie przybywa kolejna zmiana. Rolnicy upra- trybikiem, wymiennym kółkiem w maszynie.
wiają pola, konserwatorzy utrzymują procesory Istnieje też margines.
atmosferyczne w dobrym stanie, zarządcy nadzo- Najemnicy, włóczędzy i piraci wędrują od ko-
rują całość prac, a inspektorzy pilnują porządku. lonii do kolonii, próbując zarobić na życie na
Kosmiczni przewoźnicy dostarczają do kolonii za- marginesie normalnego społeczeństwa. Niektórzy
pasy i transportują towary eksportowe do Układów to zbiegli przestępcy, inni są po prostu rozcza-
Wewnętrznych. Wielu korporacyjnych przewoź- rowani kolonialną i korporacyjną biurokracją.
ników to byli marines, od których odwróciło się Większość z nich jest niebezpieczna. ■
153
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
S TAT K I KO S M I C Z N E
Czy to misja zwiadowcza, czy przewóz ładun- S A M O T N E Ż YC I E : życie na statkach ko-
ku, ludzie na Pograniczu spędzają dużo czasu smicznych oznacza niekiedy spanie przez długie
w wielkich metalowych puszkach mknących przez miesiące. Co gorsza, latanie wte i wewte może
przestrzeń kosmiczną. Statki kosmiczne projektu- poważnie skomplikować życie osobiste. Gdy spę-
je się pod kątem funkcjonalności, a nie względów dzasz po kilka lat w hibernacji wykonując zlecenia
estetycznych. Kraty podłogowe można zdjąć, by transportowe, prawie się nie starzejesz. Twoja
dostać się do biegnących pod nimi przewodów, rodzina toczy w tym czasie normalne życie na po-
a odsłonięte elementy maszynerii i rury pokrywają wierzchni planety. Dzieci dorastają, kochankowie
ściany wszędzie poza kwaterami załogi. Przykła- się starzeją. Związki często się rozpadają i zostaje
dy typowych statków kosmicznych używanych ci tylko praca, i twoja załoga.
w 2183 roku, opisano na stronie 180 i kolejnych.
15 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
S TAC J E KO S M I C Z N E
Stacje kosmiczne generalnie projektuje się po- i pracują tuż obok siebie i wszędzie szerzy się
dobnie do pojazdów kosmicznych – różnica tkwi przestępczość.
w tym, że na stacjach jest więcej obszarów miesz-
kalnych i otwartej przestrzeni. Projekty stacji są K L A U S T R O F O B I A W P R Ó Ż N I : ludzie po-
równie różnorodne jak statków – niektóre składają trzebują przestrzeni. Kosmos jest ogromny, ale
się z kilku wież połączonych siatką wind transpor- wewnątrz stacji dryfujących pośród gwiazd nie ma
towych, inne wbudowano w iglice nieczynnych za wiele miejsca. Ponieważ okna są na stacjach
modułów rafineryjnych. Jeszcze inne mają bar- dobrem luksusowym, stacje często wyposaża
dziej tradycyjne kształty, takie jak koło czy kula. się w centra rekreacyjne i ogrody botaniczne ze
Większość buduje się z kompozytu tytanowego ścianami środowiskowymi. Te wielkie monitory
i innych zaawansowanych stopów, ale zdarzają się wyświetlają zapierające dech w piersiach wido-
też takie konstrukcje jak kolonia religijna Arceon, ki naturalnych panoram, takich jak leśne polany,
zbudowane z bardziej egzotycznych materiałów. tropikalne plaże czy majestatyczne pasma górskie.
Większość stacji kosmicznych przypomina prze- Droższe modele oferują wyświetlanie w trójwy-
ludnione miasta zawieszone w przestrzeni – nie miarze, tańsze i popularniejsze – wyłącznie płaskie
licząc najbogatszych, wszyscy mieszkają w tłocz- ekrany.
nych kwaterach, członkowie klasy robotniczej żyją
155
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
STACJA ANCHORPOINT
Potężna Stacja Anchorpoint, nazwana tak Anchorpoint składa się z czterech modu-
jako druga w historii, jest bramą do Pograni- łów rafineryjnych rozmieszczonych wokół
cza. Położona w przestrzeni niczyjej, ledwie centralnego węzła. Trzy moduły przekształ-
kilka parseków od bazy Sił Zbrojnych Zjed- cono w przestrzeń mieszkalną, podobnie do
noczonych Ameryk – Liberty Echo – stanowi dawnej Stacji Sewastopol, należącej do firmy
wygodny punkt, w którym można zaopa- Seegson. Czwarty moduł pozostaje czynną
trzyć się w zapasy, złapać coś do żarcia, rafinerią przetwarzającą rudy i gazy wysy-
zatankować, dokonać napraw w suchym łane do kolonii Pogranicza. Stacja ma układ
doku czy zatrudnić załogę i pracowników pomieszczeń zbliżony do ziemskich portów
do kolejnego zlecenia. Dobra lokalizacja to kosmicznych i jest znana z knajp, centrów
podstawa, a Anchorpoint jest położona ide- handlowych, androidów usługowych i taniej
alnie, by obsłużyć południowe Zewnętrzne rozrywki.
Rubieże i Peryferie, zapewniając alterna-
tywną trasę z Salomonów do cywilizowanej O CO CHODZI, MATKO? Choć nowe wcie-
przestrzeni. lenie Anchorpoint ma tylko trzy lata, jest
Anchorpoint jest terytorium neutralnym, to najlepiej prosperująca stacja kosmicz-
zarządzanym przez NKUW – mile widziane są na poza Układem Słonecznym. Oryginalna
tu statki wszystkich rządów i korporacji. KHM Anchorpoint była kolonialnym punktem
i Administracja Kolonialna często wysyła- tankowania i stacją badawczą, umieszczo-
ją swoich przedstawicieli, by rozwiązywali ną w sektorze Neroid, niedaleko przestrzeni
międzykolonialne spory na Anchorpoint. ZNP. W 2179 roku, z nieznanych przyczyn,
ZA prowadzą na pokładzie stacji Biuro doszło tam do krytycznej awarii reaktora.
Inspektorów Kolonialnych, a w wieży czwar- Administracja Kolonialna i Komisja Handlu
tej stacjonuje mały garnizon Kolonialnych Międzygwiezdnego zleciły Niezależnym Kolo-
Marines. niom Układów Wewnętrznych budowę nowej
Stali mieszkańcy stacji są nieliczni, ale stacji i umieszczenie jej głębiej w przestrzeni
może ona swobodnie pomieścić ponad 3000 Pogranicza, by zapewnić do niej dostęp gwał-
pracowników tymczasowych i kolonistów. townie rozwijającym się, nowym koloniom.
15 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
ARCEON
Arceon, nazywana przez kosmicznych prze- zaawansowanego wirusa komputerowe-
woźników „drewnianą planetą”, jest dziwną go, zwanego Nową Plagą, by wymazać na
stacją. Tę starą sferę habitacyjną klasy V Ziemi olbrzymie ilości danych, co przyniosło
o średnicy 1,5 km przekształcono w klasztor gigantyczne straty bankom i międzygwiezd-
dla zakonu niechętnych technologii pustelni- nym korporacjom. Grupa odpaliła nawet
ków. Wszystkie metalowe elementy, wewnątrz ładunki nuklearne o niewielkiej mocy w klu-
i na zewnątrz, pokryto drewnem. Obiekty czowych metropoliach, wykorzystując impuls
wewnątrz sfery – klasztor, biblioteki, łaźnie elektromagnetyczny do wymuszenia na
publiczne, zbiorniki, nawet potężną hutę mieszkańcach życia bez technologii. Ponie-
szkła – zbudowano z drewna, w prymitywnym waż zakon zasilało coraz więcej wiernych,
stylu. podjęto wreszcie zdecydowane działania.
Wewnątrz znajdują się otwarte przestrze- Oddział specjalny utworzony przez I3Ś i ZA,
nie, których sklepienia sięgają nawet 100 m przeprowadził skuteczną obławę i aresztował
wysokości, a cała kolonia ma układ mrowiska. członków zakonu. Ostateczny wyrok został
Na Arceonie znajdują się pola, gdzie uprawia jednak wstrzymany, ponieważ Korporacja
się rośliny i wypasa bydło. Stacja jest wy- Weylanda przekupiła sędziów. Zakonnicy
starczająco duża i obraca się wystarczająco przeszli pod opiekę korporacji Weyland-
szybko, by utrzymywać własną atmosferę. -Yutani, która przesiedliła ich na Stację
Rozrzedzone powietrze jest nieustannie Arceon, w zamian za usługi ich przywódcy –
przetwarzane i odzyskiwane przez urządzenia Świętego Tomasa – geniusza komputerowego,
znajdujące się w rdzeniu drewnianego świata. który stworzył Nową Plagę. Na Arceonie
Górną półkulę stacji w większości pokrywa grupą zarządza Opat. Mieszka tam również
olbrzymie jezioro, pełne wodnej fauny. android starszego typu – Brat Antony – które-
go zadaniem jest powstrzymanie grupy przed
O CO CHODZI, MATKO? Grupę Arceon utwo- kolejnym buntem. Statki W-Y przestały zaopa-
rzył na początku XXII wieku monastyczny trywać stację Arceon kilka dekad temu, po
ruch „powrotu do natury”. Początkowo śmierci Tomasa. Obecnie mało kto odwiedza
uważany za niegroźną sektę, zakon dowiódł, mnichów. Prowadzą prosty żywot, utrzymując
jak niebezpieczny potrafi być, gdy użył się dzięki płodom rolnym i hodowli bydła.
1 57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
DALEKIE KOLONIE
Koncepcję kolonii sprzedano społeczeństwu jako istniejących kolonii i poziom populacji gwałtownie
wizję pozaziemskiego raju. Choć niektóre pla- rósł, pożerając dostępne tam zasoby. Wkrótce licz-
nety ostatecznie faktycznie osiągnęły ten cel, ba dostępnych, zdatnych do zamieszkania światów
zawdzięczają to potowi, krwi i łzom całych pokoleń przestała zaspokajać zapotrzebowanie.
kolonistów.
B U D O WA N I E L E P S Z YC H Ś W I AT Ó W :
TERRAFORMOWANIE: terraformowanie zaczęliśmy w ciągu kolejnych 50 lat znajdowano coraz wię-
w domu, w drugiej dekadzie XXI wieku. Posłużyło cej zasobów na jałowych światach w rejonie wciąż
wówczas do naprawy ziemskiego ekosystemu po rozrastającego się Pogranicza. Przekonało to
spustoszeniach dokonanych przez wojny i skażenie Weyland-Yutani do wskrzeszenia procesu terrafor-
środowiska. Kolejnym krokiem był Księżyc, gdzie mowania i stworzenia nowego, szybkiego i marnego
określone obszary poddano oddziaływaniu wyso- sposobu przetwarzania atmosfery. Weyland-Yutani
kiego ciśnienia i przekształcono. Niedługo potem odkopała ponad stuletnią kampanię reklamową
przyszła pora na Marsa. Choć globalne ocieplenie i znów chwali się, że „buduje lepsze światy”. Ta
powstrzymano, gdy tylko procesory zaczęły funk- kwestia była i wciąż pozostaje sporna. Nie bez ko-
cjonować, wciąż potrzeba było dekad, by naprawić zery nowozasiedlane miejsca potocznie nazywa się
Ziemię. Aby przekonać ludzi do idei życia pośród „koloniami błyskawicznymi”. Jak to działa? Pro-
gwiazd, sir Peter Weyland zaoferował programy cesor atmosferyczny (PA) instaluje się na planecie
motywacyjne zachęcające do opuszczenia nasze- lub księżycu, by zgrubnie oczyścić atmosferę, nie
go świata i kolonizowania Układu Słonecznego, spełniając przy tym standardów bezpieczeństwa
podczas gdy Ziemia się regenerowała. Ta strategia oryginalnych IPA Korporacji Weylanda. W pełni zau-
przyniosła efekty i niedługo później kolonie zaczęły tomatyzowane PA firmy Weyland-Yutani, w praktyce
wyrastać w całym układzie, aż po Saturna. W ciągu będące wielkimi reaktorami termojądrowymi, nadal
dekady od wprowadzenia hipernapędu, firma wymagają stałego nadzoru i konserwacji. Niektóre
Weyland Industries wybudowała Instalację Przetwa- kolonie zakłada się wyłącznie w celu ich obsługi.
rzania Atmosfery (IPA) na pozasłonecznym świecie Weyland-Yutani zainstalowało PA na terenie całego
i wkrótce ludzie chcieli zakładać kolonie i tam. Pogranicza, tworząc kolonie na każdym świecie,
W XXI wieku terraformowanie pomogło ludzkości który potencjalnie zawiera cenne surowce.
osiedlić się pośród gwiazd. Ten kosztowny proces Nazwa „terraformowanie” może być myląca.
był bardzo wymagający i przeprowadzano go tylko Przekształcenie ekologii planety może trwać wiele
na planetach o warunkach zbliżonych do ziemskich, dekad i nie zawsze przyjmuje się na stałe. Większość
starając się, by planeta sama podtrzymywała swoje światów przechodzących ten proces nigdy nie bę-
środowisko po zakończeniu operacji. dzie przypominało Ziemi. To jałowe, opuszczone,
Gdy Korporacja Yutani połączyła się z Korporacją obce miejsca, które procesory są w stanie prze-
Weylanda na początku XXII wieku, terraformowanie kształcić tylko na tyle, by człowiek przetrwał w nich
uznano za nieopłacalne i zaprzestano prowadze- bez skafandra. Niektóre z tych światów wymaga-
nia takich projektów. W zamian astronomowie W-Y ją nieustannej pracy PA, by utrzymać odpowiednią
przeszukiwali niebiosa w poszukiwaniu planet, które atmosferę, co czyni z procesorów główny cel pod-
same z siebie potrafią zapewnić ludziom odpowied- czas ataku wrogich sił lub rebeliantów. Na części
nie warunki. Misje kolonizacyjne, takie jak Affiance bogatych w surowce planet i planetoid nie da się na-
i feralne Przymierze, wysyłano, by rozsiewały życie wet rozpocząć procesu terraformowania. W takich
na nowo odkrytych planetach podobnych do Ziemi. przypadkach buduje się na powierzchni obiekty ze
Bez olbrzymiego obciążenia finansowego, z jakim sztuczną atmosferą, w których mieszkają pracowni-
musiała zmagać się Korporacja Weylanda, próbując cy i ich rodziny. Dzięki tym rozwiązaniom, kolonie
przekształcać całe światy, Weyland-Yutani prospero- da się stworzyć w niemal każdym środowisku.
wała znakomicie. Ale ten nowy model nie sprawdzał Powszechne są zarówno światy oceaniczne, tropikal-
się długo. Coraz więcej ludzi przenosiło się do już ne, pustynne, arktyczne, jak i jałowe.
15 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
K WAT E R Y M I E S Z K A L N E
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego chrapania… prywatne przestrzenie dla większości wojskowych
Przynajmniej podczas hibernacji. Ale gdy nie i komercyjnych załóg.
jesteś w komorze, potrzebne ci łóżko i własny kąt.
Oto twoje opcje. C I A S N E K WAT E R Y : wiele stacji kosmicznych
jest przeludnionych i cała dostępna przestrzeń
Z M I A N O W O : jako górnik lub pracownik bu- jest wysoce zoptymalizowana. Nie oczekuj po
dowlany często pracujesz zmianowo i nie płacisz takich miejscach wygód. Dolne poziomy stacji
za pełne zakwaterowanie. Śpisz we wspólnych takich jak Gateway są pełne wąskich korytarzy
sypialniach zwanych klatkami. Te obiekty oferują i ciasnych kawalerek z aneksami kuchennymi
całe poziomy pełne ustawionych na sobie komór i instalacją łazienkową w jednym pomieszczeniu.
ze ścianami z siatki, w których jest tylko tyle Te kwatery bywają tak małe, że dwie osoby mają
miejsca, by się położyć lub usiąść. W zagłówek w nich problem z minięciem się.
wbudowane są mały schowek i półeczka, a odro-
binę prywatności można sobie zapewnić dzięki G A L A K T YC Z N Y S TA N DA R D : kwatery załogi
zasłonom. Podobnie jak na pokładach statków, na statkach kolonizacyjnych i badawczych często
prysznice i toalety są wspólne. są bardziej obszerne i składają się ze znorma-
lizowanego pomieszczenia typu studio i małej,
D Ł U G I E T R A S Y : podczas wojskowych i ko- prywatnej łazienki. Jeśli jesteś zaradny, możesz
mercyjnych lotów kosmicznych, większość czasu nawet zdobyć własne okno.
spędzasz w komorze hibernacyjnej. Na potrze-
by lotów wewnątrz układów wiele frachtowców L U K S U S O W E M I E S Z K A N I A : nie licz na to,
wyposażono w przestrzeń mieszkalną z kojami że będziesz regularnie w takich przebywać. Te
wbudowanymi w ściany. Podobnie jak w przy- wystawne apartamenty na statkach i stacjach
padku klatek, komory te można odseparować za niekiedy znajdują się w oddzielnym module z wła-
pomocą zasłon lub kurtyn i ozdobić je zgodnie snym systemem podtrzymywania życia i zapasami.
ze swoim gustem (lub bezguściem). Prysznice, Są obszerne i bogato zaopatrzone w jedzenie,
ubikacje, kambuz i mesa są na takich statkach napoje i wszystko, czego mieszkańcy mogą po-
wspólne, więc podobne do trumien koje to jedyne trzebować do przeżycia nawet przez dwa lata.
159
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KOSZTY ŻYCIA
Na Pograniczu nic nie jest darmowe,
nawet oddychanie. W poniższej tabelce znaj-
dziesz typowe koszty życia, w zależności od tego,
na jakie luksusy masz apetyt i na co cię stać.
16 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
PRACA NA ZLECENIE
Bądźmy szczerzy – jesteś tu głównie dla kasy. świadczeń dla pracowników na Pograniczu obej-
W tabeli na następnej stronie znajdziesz typowe mują też zakwaterowanie, racje żywnościowe,
zarobki na Pograniczu. Podstawowe stawki są premie, udziały, działki i świadczenia medyczne.
niskie, bo korporacje nie chcą, żebyś coś miał – to Ale szoruj dobrze ząbki, bo nikt nie zapewnia
one chcą mieć ciebie. Można również korzystać opieki stomatologicznej. Nigdy.
z kredytów i pożyczek korporacyjnych. Pakiety
1 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
ŁĄCZNOŚĆ NA POGRANICZU
Przestrzeń międzygwiezdna jest olbrzymia. Trans- podejmować decyzje w oparciu o własną interpre-
misje nie są natychmiastowe, czasem potrzebują tację zasad, bez akceptacji firmy i Administracji
tygodni lub miesięcy, by dotrzeć do odbiorcy. Na Kolonialnej. Życie na zadupiu kosmosu potrafi
szczęście Weyland-Yutani utworzyła zaawansowaną odcisnąć potężne piętno na psychice, więc taka
siatkę satelit komunikacyjnych, obejmującą więk- sytuacja prowadzi niekiedy do przedziwnych inter-
szość zamieszkanych sektorów kosmosu. Przez ten pretacji praw i procedur.
system, zwany Siecią, przesyłane są wszystkie sy-
gnały, przeskakując niekiedy przez tysiące układów Z A G I N I O N E T R A N S M I S J E : nikt nie usłyszy
komunikacyjnych zanim osiągną cel. twojego krzyku, ale ty możesz usłyszeć śpiew
Komunikacja wewnątrz układów jest niemal gwiazdy. Kosmos bywa hałaśliwy. Pulsary, czar-
natychmiastowa. W zależności od dystansu do od- ne dziury i inne kosmiczne zjawiska generują
biorcy może być przesyłana w czasie rzeczywistym transmisje na wielu częstotliwościach. Bufory
lub docierać z niewielkim opóźnieniem. komunikacyjne eliminują te zbłąkane sygnały, ale
Potężne zespoły anten i talerze satelitarne są w związku z tym zdarza się, że istotne transmisje
wszechobecne na statkach, stacjach kosmicz- o słabym natężeniu również się gubią.
nych i instalacjach naziemnych. Aby przekazywać Wewnątrzukładowe karty komunikacyjne są
jakiekolwiek transmisje, muszą mieć zapewnione od- przypisane bezpośrednio do konkretnego od-
powiednie łącza i okablowanie. Zarówno połączenia biorcy. Umożliwiają one bezpośrednie połączenie
międzygwiezdne jak i wewnątrzukładowe bywają z bliskimi – jeśli pozwala na to Sieć i odległość.
bardzo kosztowne, a jeżeli w okolicy jest tylko kil- Te przezroczyste, plastikowe karty, często uży-
ka placówek komunikacyjnych albo obciążenie Sieci wane przez przedstawicieli firmowych jako
jest bardzo duże, możesz czekać przez wiele dni, nim wizytówki, automatycznie łączą się z odbiornikiem
otrzymasz autoryzację do wykonania połączenia. biznesmena, gdy włoży się je do terminalu komuni-
Ponieważ na odpowiedź często trzeba cze- kacyjnego. Opłatą zwykle obciążana jest firma, ale
kać bardzo długo, większość zarządców kolonii, możesz zostać prawnie zmuszony do jej pokrycia,
inspektorów i dowódców wojskowych musi jeśli interesy zakończą się fiaskiem.
16 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
MEDIA
Na Pograniczu wolna prasa nie istnieje.
Większość dziennikarzy siedzi w kieszeni
korporacji, a nieliczna grupa pozostałych albo
dba o dobry wizerunek swoich rządów, albo ROZRYWKA
po prostu jeszcze czeka na odpowiednio dużą
Jak w każdej poprzedniej epoce, również
łapówkę. Propaganda jest normą, bo każda
w XXII wieku ludzie łatwo się nudzą. Na
firma przekazuje takie informacje, jakie jej od-
Pograniczu tę nudę zwalcza się muzyką, al-
powiadają. Stacje w koloniach zwykle nadają
koholem i narkotykami przepisywanymi przez
wiadomości lokalne. W związku z opóźnienia-
firmowych lekarzy (więcej na ten temat na
mi w transmisji, wiadomości międzygwiezdne
stronie 137). Jeśli chodzi o scenę muzyczną,
emitowane przez Sieć bywają spóźnione
w zewnętrznych koloniach powróciły do łask
o kilka tygodni, więc większość kolonii już ich
klasyczny rock i country. Nagrania pobiera się
nawet nie ogląda – co może mieć katastrofal-
z Sieci i przegrywa na jednorazowe kasety.
ne skutki, jeśli na Pograniczu pojawiłaby się
Płacąc wysoki abonament, można uzyskać też
wroga armia lub obce zagrożenie.
dostęp do audycji telewizyjnych. Większość
treści rozrywkowej w Sieci służy reklamowaniu
produktów danej firmy i składa się z progra-
mów typu reality show, kanałów zakupowych
i firmowej propagandy. Podobnie jak w przy-
padku sprzętu komputerowego, technologia
ZASNĄĆ! ŚNIĆ MOŻE? rozrywkowa zaczyna się na nowoczesnych
Jak wspomniano wcześniej, dużo czasu w ko- rzutnikach holograficznych, a kończy na
standardowych, czarno-białych, dwuwymia-
smosie spędza się w hibernacji – stanie,
rowych monitorach. Terminale w koloniach,
w którym funkcje organizmu i proces starze-
na stacjach, a nawet na niektórych statkach
nia zostają spowolnione niemal do zera. Ale zapewniają również dostęp do szerokiej gamy
umysł wciąż może śnić. Powstała cała branża, gier elektronicznych.
zajmująca się tworzeniem snów.
Utalentowani śniący mogą manipulować N A R KO T Y K I I A L KO H O L : pora się
narąbać. Alkohol pozostaje tradycyjną rozryw-
własnymi snami. Rejestruje się je za pomo-
ką człowieka. Na rynku najpopularniejsze są
cą kosztownego sprzętu monitorującego
whisky i wódka. Najbardziej lubianym piwem
i odtwarza śpiącym o mniejszej wyobraźni.
Pogranicza jest oryginalny wyrób Weyland-
Doświadczeni śniący snują i budują opowie- -Yutani, „ekstra mocne” piwo Aspen. Jest
ści i przygody w swojej podświadomości. Ci, chrzczone i smakuje jak szczyny, ale ma kopa
których finansują korporacje – a takich jest – i jest lepsze od tego gównianego Souta Dry.
najwięcej – podczas snu wprowadzają w umysł Pozostałe substancje omówiono w dziale „Leki
i narkotyki” w rozdziale 6.
również przekazy podprogowe.
Przy odrobinie wprawy można wy-
korzystać sprzęt do monitorowania snów
w połączeniu z hełmem neurowizyjnym, by
celowo wejść do snu kogoś w stanie hibernacji
i nawiązać z nim kontakt.
1 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
RELIGIA
Oddanie Bogu to siła, z którą należy się liczyć. schwytanie i wywiezienie poza planetę reszty
Tradycyjne religie wciąż istnieją w XXII wieku i są członków Zakonu. Działalność ruchu została
reprezentowane na Pograniczu w tej czy innej stłumiona, a sam Zakon przesiedlono na sztuczny
postaci. Ale w związku z kryzysem ekonomicznym satelicki świat zwany Arceonem (więcej na jego temat
i trudami życia w kosmosie, powstaje zdecydowanie w sekcji o stacjach kosmicznych). Jego członkowie
więcej fanatycznych odłamów i sekt. Apokaliptyczne prowadzą tam klasztorny i niemal wolny od
kulty, fundamentalistyczni misjonarze i duchowi guru technologii żywot. W stacji kosmicznej, która – jak na
przemierzają Pogranicze, rekrutując kolonistów i po- ironię – nie mogłaby funkcjonować bez technologii.
większając swoje trzódki.
Generalnie rzecz biorąc, religia stanowi jedyną W Y Z N AWC Y Ś W I Ę T E G O S A M O S PA L E N I A :
sferę życia, której nie udało się zawłaszczyć korpora- Wyznawcy Świętego Samospalenia, pseudoreligijna
cjom. Nawet małe sekty potrafią być wystarczająco grupa pacyfistów przeciwnych dominacji korpora-
fanatyczne, by wprowadzać duże zmiany, a firmy cji w koloniach, pierwszy raz pojawili się podczas
chcą, by pracowali dla nich ludzie z takim zapałem. Kampanii Tientsin. Od tego czasu ci fanatycy stali
Kierownicy korporacyjni próbowali nawet – jak do- się znani z organizowania protestów, podczas któ-
tąd bez powodzenia – samodzielnie stworzyć kult rych przynajmniej jeden z ich członków podpala się
albo dwa. Niektórzy doszli do wniosku, że wierzeń w imię wolnego Pogranicza. Przeważnie są niebez-
nie da się wyprodukować, można je tylko finansować. pieczni tylko dla samych siebie, ale czasem zagrażają
W związku z tym przedstawiciele korporacji zaczęli też innym, jeśli pożar wymknie się spod kontroli we
nawiązywać kontakty z już istniejącymi grupami re- wrażliwych obszarach, takich jak biokopuła czy stacja
ligijnymi, w nadziei na wypracowanie kompromisu kosmiczna.
w imię wszechmogącego zysku.
KO Ś C I Ó Ł N I E P O K A L A N E J I N K U B A C J I :
M I L E N A R Y S T YC Z N I K ATA S T R O F I Ś C I : to niewiele wiadomo o tej nowej grupie. Niektórzy
grupy fundamentalistów, którzy wierzą w to, że przedstawiciele władz podejrzewają, że może to być
koniec jest bliski, oczekują nadejścia Boga i sądu odłam okrytych złą sławą Zbawców Ziemi. Zbawcy
ostatecznego. Członkowie tych apokaliptycznych Ziemi, grupa założona sto lat temu przez śniącego
bractw składają śluby czystości i starają się odpo- i samozwańczego proroka, Duncana Fieldsa, wierzyli
kutować swe dawne grzechy poprzez ciężką pracę, że podróż ludzkości do gwiazd będzie zapowiedzią
pobożność i samoumartwienie. Najbardziej fana- apokalipsy. Podobnie jak ta od dawna nieaktywna or-
tycznych przedstawicieli tych grup można spotkać ganizacja, Kościół Niepokalanej Inkubacji kładzie duży
w koloniach więziennych, których mieszkańcy nie nacisk na apokaliptyczne sny ich fanatycznych wiesz-
mają nic lepszego do roboty, niż czekać na apo- czy. Członkowie wierzą, że zbliża się koniec świata, ale
kaliptyczne odkupienie. W związku z tym, grupy twierdzą, że przetrwają tylko ci, którzy znajdą sposób,
katastrofistów często przyciągają zresocjalizowanych by przeobrazić się w doskonalszą formę. Ta metamor-
morderców i gwałcicieli. Kary dla tych, którzy zbłą- foza ma nastąpić przez przyjęcie do serca tak zwanego
dzą, są często surowe, poczynając od izolacji, przez Nasienia Boga. Z niewielką liczbą członków i bez
głodówkę, ciężkie pobicia, aż po trwałe okaleczenia. dowodów na swe twierdzenia, Kościół Niepokalanej
Inkubacji jest w zasadzie niegroźny. Uważając, że obca
Z A KO N A R C E O N A : Zakon Arceona, niechętny istota z zakazanej książki Roberta Morse’a jest zwia-
technologii ruch zapoczątkowany na Ziemi, rozrósł stunem nadchodzącej apokalipsy, Kościół aktywnie
się gwałtownie, gdy wirus komputerowy wymazał rozprowadza nielegalne kopie Kosmicznej bestii w ko-
potężną część światowych danych. Gdy okazało się, loniach. Ponieważ pragnie podzielić się snami swych
że to członek Zakonu był odpowiedzialny za wirus, proroków z wiernymi, aktywnie rekrutuje też zawodo-
Imperium Trzech Światów uznało ruch za globalne wych śniących. Jego tajemniczy przywódca podobno
zagrożenie. Osoby bezpośrednio odpowiedzialne jest bogatym człowiekiem, który porzucił wygodne
aresztowano, a firmie Weyland--Yutani zlecono życie i wszystkie środki przekazał organizacji.
16 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
SŁUŻBY PORZĄDKOWE
Bunty, rewolucje, przewroty, przestępstwa Obronnej Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
i awantury zdarzają się w koloniach aż za często. Ameryk i w razie kłopotów zwykle mogą liczyć na
W związku z tym, na Pograniczu funkcjonuje kilka wsparcie w najbliższych dniach lub tygodniach.
poziomów służb porządkowych. Zarządzane przez Siły Sojusznicze Zjednoczonych
Ameryk, oddziały te utrzymują porządek na gra-
B I U R O I N S P E K T O R Ó W KO L O N I A L N YC H : nicach znanej przestrzeni kosmicznej. Choć inne
BIK pełni funkcję lokalnej policji. W kolonii o po- rządy też posiadają siły zbrojne i statki, żaden
pulacji w przedziale 500-3000 kolonistów zwykle poza ZNP nie dysponuje siłą porównywalną do
znaleźć można inspektora, sierżanta i kilkuna- potęgi Kolonialnych Marines.
stu funkcjonariuszy. Kolonie o populacji poniżej
300 osób zazwyczaj mają tylko inspektora i jego O C H R O N A KO R P O R A C YJ N A : oprócz kolo-
zastępcę. Przy liczniejszej populacji znaczenie nialnych sił porządkowych korporacja finansująca
biura inspektora wzrasta wraz z rozwojem kolonii. kolonię niekiedy powołuje własny oddział ochro-
W założeniu priorytetem dla inspektorów powin- ny. Taka grupa działa poza jurysdykcją BIK i KKM
no być prawo kolonialne, a nie polityka korporacji, i istnieje, by egzekwować przepisy korporacyjne.
ale wielu przekupiono, by przymykali oko na spra-
wy firmowe. KO M I S JA H A N D LU M I Ę DZ YG W I E Z D N E G O :
organizacja centralna, która prowadzi i nadzo-
KO R P U S KO L O N I A L N YC H M A R I N E S ruje handel międzygwiezdny. KHM ma własnych
S TA N Ó W Z J E D N O C Z O N YC H : w niektó- inspektorów i agentów, którzy egzekwują przepisy
rych koloniach można natrafić na biuro Korpusu i procedury kwarantanny w koloniach. Choć nale-
Kolonialnych Marines lub na jego kontyngent. żą do Weyland-Yutani i są przez nich zarządzani,
Te, w których takich placówek nie ma, wciąż oficjalnie są niezależną organizacją, która sprawie-
podlegają jurysdykcji i ochronie KKM oraz Floty dliwie reguluje handel. Oficjalnie. ■
ODSIADKA
Przeskrobałeś coś? Musisz za to beknąć. siły roboczej. Więzienia buduje się w eks-
Areszty na Pograniczu zaczynają się od tremalnych środowiskach, które mają dużo
zwykłych pomieszczeń z kratami w oknach, zasobów, ale są zbyt niebezpieczne, by opła-
a kończą na komorach deprywacji senso- cało się zatrudniać cywilnych pracowników.
rycznej. Na stacjach kosmicznych karcery Więźniowie pracują za przywileje, takie jak
w aresztach o zaostrzonym rygorze znajdują opieka medyczna, międzygwiezdne połącze-
się w stanie próżni, bez grawitacji. Więź- nia komunikacyjne czy papierosy. Niektóre
niowie są w nich zawieszeni w skafandrach z tych korporacyjnych placówek o zaostrzo-
ciśnieniowych. nym rygorze mogą pomieścić nawet dwa
Więzienia to inna bajka. Większość za- miliony skazanych. Aby skutecznie identyfi-
kładów karnych należy do prywatnych firm, kować osadzonych, tatuuje im się na karkach
takich jak Weyland-Yutani lub Jĭngtě Lóng. kody kreskowe.
Dlaczego? Bo są obfitym źródłem taniej
1 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
P O D S T A W Y L O T Ó W
K O S M I C Z N Y C H
O ile nie jesteś przykutym do planety adresowany do ciebie. Dowiesz się tu więcej o po-
kolonistą, musisz jakoś przemieszczać się dróżach w kosmosie, statkach i o tym, jak zrzucać
w kosmosie i od czasu do czasu lądować. Jeśli bomby nuklearne z orbity. Bo tylko wtedy można
to twoje klimaty, ten rozdział jest zdecydowanie mieć pewność.
K L A S Y S TAT KÓ W I W Y P O S A Ż E N I E
Komercyjne statki oznacza się w XXII wieku T KOMPONENTY GŁÓWNE to podstawowe elementy
modelem i kategorią wagową. Jednostki klas od wyposażenia, występujące niemal na każdym
A do G są lekkie i relatywnie tanie. Klasa M to statku, takie jak mostek, reaktor, silnik czy
ten złoty środek między najlepszą ładownością grodzie.
i znośnymi emisjami silników. To konie robocze T MODUŁY WEWNĘTRZNE to opcjonalne elementy
ZA i I3Ś. Tabela poniżej przedstawia popularne wewnątrz kadłuba statku. Można je usuwać
klasy statków i ich typowe charakterystyki, takie i wymieniać.
jak liczba załogi, długość, klasa hipernapędu itp. T UZBROJENIE to broń ofensywna i środki
Poszczególne statki mogą bardzo się różnić obronne.
między sobą. Na stronie 180 i dalej znajdziesz T ULEPSZENIA to różnego typu usprawnienia
przegląd konkretnych statków, opisanych nieco i dodatki.
dokładniej. Wszystkie statki kosmiczne posiada-
ją następujące kluczowe elementy wyposażenia:
KLASY STATKÓW
KLASA DŁUGOŚĆ ZAŁOGA HIPER- SYGNATURA SILNIKI KA- PAN- UZBROJENIE MODUŁY CENA
NAPĘD MAN. DŁUB CERZ
2 x rozmiar II
C 15 m 1–2 – –1 +2 2 4 – 2 000 000 $
4 x rozmiar I
1 x rozmiar II 3 x rozmiar III
G 50 m 3–6 20 +0 +1 5 5 2 x rozmiar I 5 x rozmiar II 9 000 000 $
7 x rozmiar I
4 x rozmiar IV
1 x rozmiar III
M 300 m 7–10 12 +1 – 9 6 6 x rozmiar III 28 000 000 $
2 x rozmiar II
8 x rozmiar II
2 x rozmiar III 5 x rozmiar V
R 700 m 12–18 8 +2 –1 12 7 4 x rozmiar II 7 x rozmiar IV 400 000 000 $
9 x rozmiar III
166
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
B L A S K FA N TA S T YC Z N Y
Każdy pojazd zdolny do podróży z prędkością nad- jest zabawa, prawda? Aby to zrobić, mechanik wy-
świetlną ma Klasę Hipernapędu, która określa, ilu dni konuje test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU (jedna wachta pracy).
potrzebuje statek, by przebyć 1 parsek na gwiezd- Jeśli wynik jest pomyślny, Klasa Hipernapędu zostaje
nej mapie. Niższa liczba oznacza szybszy statek. obniżona o 1 na okres tygodnia (na przykład z 6 na 5).
Aktualnie nie istnieje pojazd, który miałby Klasę Jeśli wynik jest niepomyślny, statek ma Przeciek re-
Hipernapędu niższą od 1. Aby obliczyć czas podróży, aktora (patrz pomniejsze uszkodzenia komponentów,
przemnóż klasę przez liczbę parseków. Na przykład: strona 198), a mechanik musi natychmiast wykonać
jeśli masz klasę hipernapędu 6 i chcesz przemierzyć kolejny test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Jeśli test znów się nie
9 parseków, czeka cię podróż trwająca 54 dni. powiódł, następuje Uszkodzenie reaktora (poważne
uszkodzenia komponentu, patrz strona 199), a mecha-
P R Z E C I Ą Ż A N I E S I L N I KÓ W : śpieszy ci się nik musi trzeci raz wykonać test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.
gdzieś? Twój mechanik może wycisnąć z silników Jeśli i ten test się nie udał, reaktor wybucha, niszcząc
nieco większą prędkość. Oczywiście reaktor może za- statek i zabijając wszystkich na pokładzie. Mechanik
cząć przeciekać i eksplodować, ale jest ryzyko, może próbować przeciążać silniki raz na tydzień.
LĄDOWANIE PLANETARNE
Statkami ze zdolnością wchodzenia w atmosferę i lą- podczas następnej wachty. Jeśli lądujesz dalej, po-
dowania na powierzchni planety (tzn. z ulepszeniem nownie wykonaj test PILOTOWANIA. Jeśli drugi test też
„Lądowanie planetarne”) możesz lądować na każdym jest nieudany, statek otrzymuje poważne uszkodzenie
kawałku kosmicznej skały, który ci się spodoba – ale komponentu (rzuć 2k6 i porównaj wynik z tabelą na
przygotuj się na to, że będzie trzęsło. Lądowanie stronie 199). Jeśli uszkodzeniu ulegną silnik lub reak-
planetarne zwykle trwa jedną wachtę i wymaga testu tor, statek się rozbije – biegnij do promu ratunkowego!
PILOTOWANIA. Jeśli test jest niepomyślny, statek Jeśli statek nadal jest sprawny, ponownie możesz
otrzymuje pomniejsze uszkodzenie komponentu (rzuć przerwać lądowanie lub kontynuować, wykonując
k66 i porównaj wynik z tabelą na stronie 198). Mo- trzeci test PILOTOWANIA. Jeśli trzeci test również się
żesz teraz przerwać lądowanie i spróbować ponownie nie powiedzie, statek się rozbija, a cała załoga ginie.
AT R Y B U T Y S TAT KÓ W
K L A S A H I P E R N A P Ę D U : wskazuje, ile dni sta- PA N C E R Z : Wartość Pancerza statku.
tek potrzebuje, by przebyć 1 parsek.
U Z B R O J E N I E : liczba jednostek uzbrojenia po-
S YG N AT U R A : określa, jak trudno jest namierzyć szczególnej wielkości, które można zamontować na
statek czujnikom przeciwnika. Patrz strona 191. statku. Patrz strona 176.
1 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WŁASNY STATEK?
Podane tu ceny statków dotyczą Korporacje często wynajmują statki
standardowych modeli, jakie można komercyjne doświadczonym kapitanom
spotkać na Pograniczu. Starsza wersja lub załogom, z możliwością późniejszego
danego statku będzie tańsza, ale i bardziej wykupu. Typowy najem kosztuje 2%
awaryjna. Ceny jednostek są zaporowe. całkowitej ceny statku rocznie. Jeśli twoja
Choć można spotkać statki z hipernapędem, załoga obłowi się na jakimś zleceniu, możecie
należące do prywatnych właścicieli, być ustawieni na całe życie. Oczywiście, jeśli
większość to jednostki korporacyjne lub odpowiednio to rozegracie. Niezależność
wojskowe, a załogi przeważnie składają się to luksus, na który nie stać większości ludzi
z pracowników kontraktowych i najemnych. Pogranicza, ale do której wielu z nich dąży.
16 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
1 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
KOMPONENTY GŁÓWNE
Komponenty główne statku niełatwo wymienić, ale czy radioteleskopowe, i aktywne, takie jak radary
można je ulepszać. falowodowe. Więcej o czujnikach i ich zastosowa-
niach przeczytasz na stronie 190.
K A D Ł U B : rama statku zwykle składa się ze stopów
i kompozytowych belek. Te materiały zapewniają S Y S T E M KO M U N I K A C YJ N Y : statki wypo-
sztywność zdolną sprostać dużym przyspieszeniom, saża się w wiele typów anten i przekaźników,
zachowując jednocześnie elastyczność pozwalającą z których część służy do nadświetlnej komuni-
wejść w atmosferę statkom ze zdolnością do lądowa- kacji międzygwiezdnej, a inne do komunikacji
nia planetarnego. Wytrzymałość strukturalna statku wewnątrzukładowej.
kosmicznego jest mierzona wartością Kadłuba, który
z kolei określa, ile obrażeń może otrzymać statek, R E A K T O R : statki w 2183 roku są zazwyczaj na-
zanim stanie się Niesprawny (patrz strona 197). pędzane przez reaktory termojądrowe. Jednostki
wojskowe zwykle używają jako paliwa sproszkowa-
PA N C E R Z : zewnętrzne płyty statku zwykle skła- nego wodorku litu, a cywilne napędzane są ciężkimi
dają się z laminatowej warstwy izolacyjnej, osłony izotopami wodoru, takimi jak deuter i tryt.
przeciwmeteorytowej, kompozytu i aerożelu. Statki
wojskowe przeważnie mają grubszy pancerz od S I L N I K I P O D Ś W I E T L N E : napęd podświetlny
jednostek cywilnych, ale bezpośrednie trafienie zapewniają silniki rakietowe, zasilane bezpośred-
z działa elektromagnetycznego przebije się przez nio przez reaktor termojądrowy. Masa reakcyjna, na
każdy istniejący pancerz. Pancerz statku mierzy się przykład diament przemysłowy, wchodzi w kontakt
Wartością Pancerza i na potrzeby zasad gry działa z plazmą termojądrową, która ją podgrzewa. Rozgrzany
on na podobnej zasadzie jak pancerz pojazdów gaz jest następnie wyrzucany przez silniki rakietowe.
i osób (patrz rozdział 5). Wartość Silników Manewrowych statku stanowi dodatni
modyfikator do umiejętności PILOTOWANIA.
M O S T E K : mostek jest mózgiem statku. Czujni-
ki, system komunikacyjny i silniki są obsługiwane S I L N I K I S KO KO W E : prędkość większą od
właśnie z poziomu mostka. Znajdują się tu kapitan światła statek osiąga dzięki zasilanemu przez reak-
statku i pilot. tor hipernapędowi tachionowemu, który wprowadza
jednostkę w prędkość nadświetlną. Klasa Hipernapędu
C Z U J N I K I : statki można wyposażać w szeroki za- statku określa ile dni trwa przebycie 1 parseka – niższa
kres czujników różnego typu. Ogólnie dzielą się one wartość oznacza szybszy statek. Więcej na ten temat
na czujniki pasywne, np.: optyczne, podczerwieni znajdziesz w ramce na stronie 167.
M O D U ŁY W E W N Ę T R Z N E
Moduły wewnętrzne występują w różnych rozmia- danego rozmiaru. Można zamontować mniejszy
rach i dzielą się na kategorie wielkości oznaczone moduł w gnieździe większego, ale nie odwrotnie.
cyframi rzymskimi. Moduł rozmiaru I jest wielkości Moduły opisane poniżej są wymienione w tabeli
samochodu, podczas gdy moduł rozmiaru V od- na stronie 172, która zawiera również ich rozmiary
powiada wielkością dużemu budynkowi. W statku i ceny. W przyszłych dodatkach do gry fabularnej
można zamontować ograniczoną liczbę modułów OBCY pojawią się kolejne moduły.
1 70
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
171
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
MODUŁY WEWNĘTRZNE
MODUŁ ROZMIAR POJEMNOŚĆ/TYP CENA
Sztuczna inteligencja I Różnie
Oczyszczacze powietrza I Do 10 osób 50 000 $
II Do 50 osób 200 000 $
III Do 500 osób 1 200 000 $
IV Do 2500 osób 3 000 000 $
Ładownia I 500 kg 10 000 $
II 10 ton 25 000 $
III 250 ton 100 000 $
IV 5000 ton 250 000 $
V 100 000 ton 4 000 000 $
Apartament korporacyjny II 1 000 000 $
Pokład hibernacyjny I 1 osoba 50 000 $
II Do 10 osób 200 000 $
III Do 50 osób 2 000 000 $
IV Do 500 osób 15 000 000 $
V Do 2500 osób 50 000 000 $
Rękaw dokujący II 300 000 $
Prom ratunkowy I Kapsuła ratunkowa klasy A 100 000 $
II Prom ratunkowy klasy B typ 20 250 000 $
II Autonomiczny prom ratunkowy
500 000 $
klasy C typ 337
III Moduł ratunkowy klasy D 1 500 000 $
Kambuz I 1 osoba 20 000 $
II Do 10 osób 50 000 $
III Do 50 osób 125 000 $
IV Do 500 osób 500 000 $
V Do 2500 osób 3 000 000 $
Hangar I Statek klasy A 100 000 $
II Statek klasy B 250 000 $
III Statek klasy C-D 400 000 $
IV Statek klasy E-G 800 000 $
V Statek klasy H-M 1 200 000 $
Laboratorium medyczne II 250 000 $
Dźwig recyklingowy III 100 000 $
Laboratorium naukowe III 750 000 $
Zaczep wielkogabarytowy III 600 000 $
Luk pojazdowy I Pojazd terenowy 75 000 $
II Samochód żyroskopowy 150 000 $
III Transporter opancerzony, ciągnik
250 000 $
Daihotai
IV 10 x transporter opancerzony 800 000 $
V 100 x transporter opancerzony 5 000 000 $
1 72
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
POJEMNOŚĆ: 1
DŁUGOŚĆ: 2 m
POJEMNOŚĆ: 2–4
DŁUGOŚĆ: 6–8 m (zależnie od modelu)
Prosty, pudełkowaty prom z minimalnymi możliwościami napędowymi. Typ 20 jest ciasny, nie oferuje
możliwości hibernacji i może podtrzymywać życie pasażerów przez dziesięć dni. Nie potrafi lądować na
planetach i spala się po wejściu w atmosferę.
POJEMNOŚĆ: 5
DŁUGOŚĆ: 14 m
Moduł ratunkowy, wyprodukowany zgodnie z normami KHM przez Bodenwerke Gesellschaft, by za-
stąpił przestarzały wojskowy prom BD-409. Wykonany w kształcie litery „L” typ 337 jest wbudowany
w zewnętrzny kadłub wielu współczesnych statków. Gdy statek zostanie uszkodzony i nie ma czasu na
wybudzanie załogi z hibernacji, MU/TH/UR przenosi kapsuły hibernacyjne do promu i automatycznie go
wystrzeliwuje. 337 potrafi utrzymywać załogę w stanie hibernacji przez ponad pięćdziesiąt lat. Zasięg
skoku nadświetlnego jest ograniczony do 1,4 parseka, ale prom potrafi wykonać kontrolowane lądowanie.
POJEMNOŚĆ: 2–20
DŁUGOŚĆ: 23 m
Ten sterowalny statek ewakuacyjny jest posiadającym możliwość wystrzelenia modułem wbudowanym
w wiele nowoczesnych statków nadświetlnych. Posiada siedem pomieszczeń, które można konfigurować
zależnie od potrzeb misji, poczynając od zwykłej szalupy ratunkowej, przez luksusowy apartament, aż
po laboratorium naukowe. Może podtrzymywać życie trzech aktywnych pasażerów przez dwa lata lub
do dwudziestu osób w stanie hibernacji przez pięćdziesiąt lat. Ten moduł może lądować na powierzchni
planety i być programowany do lotów atmosferycznych.
173
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
M O D E L
CM-90S CORVUS
174
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
CM-90S CORVUS
PRODUCENT: Lockmart
ZAŁOGA: 6
SI: MU/TH/UR 6000
DŁUGOŚĆ: 54 m
1 75
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
UZBROJENIE
Uzbrojenie występuje w dwóch odmianach: jako jonizację zdolną do przegrzania urządzeń elektro-
ofensywne systemy uzbrojenia i defensywne nicznych, a nawet do ich całkowitego wyłączenia.
środki obronne. Zasady jego użycia omawiamy Działa cząsteczkowe działają inaczej niż pozo-
w dalszej części tego rozdziału. Podobnie jak mo- stałe kategorie uzbrojenia. Po pierwsze, środki
duły, uzbrojenie można usuwać i zamieniać. Dzieli obronne są przeciw nim nieskuteczne. Po dru-
się je też na kategorie rozmiarów. gie, ich bazowa Wartość Obrażeń maleje o 1 za
Jednakże, w przeciwieństwie do modułów każdą kategorię zasięgu poza BEZPOŚREDNIM.
wewnętrznych, uzbrojenie jest montowane na ze- Po trzecie, nie zadają obrażeń kadłubowi, tylko
wnętrznych węzłach uzbrojenia. Każdy statek komponentom.
można wyposażyć w określoną liczbę broni da-
nego rozmiaru. Można zamontować mniejszy M I N Y O R B I TA L N E : tanie i bardzo skuteczne
element w węźle większego, ale nie odwrotnie. przeciw nieproszonym grupom abordażowym,
Obrażenia zadawane przez uzbrojenie statku miny orbitalne są wydajną bronią krótkiego zasię-
w mechanice gry działają tak samo jak w przypad- gu. Każdą minę trzeba nabyć oddzielnie.
ku broni osobistej, ale skala jest diametralnie inna.
Uzbrojenia statku nie można używać do celowania G Ł O W I C E TA K T YC Z N E : pokładowe głowice
w pojedyncze osoby. nuklearne są odpalane z orbity, aby niszczyć cele
Opisane poniżej uzbrojenie można znaleźć rozmieszczone na powierzchni planety – nawet
w tabeli po prawej, która zawiera również ceny. całe kolonie. Atomówka o sile 50 megaton całko-
Więcej elementów uzbrojenia pojawi się w przy- wicie niszczy wszystkie budynki i zabija wszelkie
szłych dodatkach. istoty żywe w promieniu 10 km, a także uszkadza
zabudowania i rani organizmy w odległości nawet
R A K I E T Y A S AT : rakiety kierowane ASAT, 100 km od epicentrum wybuchu. Ponadto wybuch
typowe główne uzbrojenie fregat wojskowych, na dużej wysokości wywołuje impuls elektro-
zapewniają daleki zasięg i dużą siłę rażenia. Ich magnetyczny, zdolny zniszczyć nieekranowaną
główną wadą jest to, że potrzebują sporo czasu, elektronikę. W wyrzutni mieści się zwykle pięć
by dotrzeć do celu, co pozwala na ich zestrzelenie rakiet. Każdą rakietę trzeba nabyć oddzielnie.
lub odpalenie środków obronnych. W wyrzutni
mieści się zwykle osiem rakiet. Każdą rakietę trze- L AS E R OWY SYST E M O B R O N Y
ba nabyć oddzielnie. B E Z P O Ś R E D N I E J : środek obronny LSOB – La-
serowy System Obrony Bezpośredniej – to bateria
D Z I A Ł O E L E K T R O M A G N E T YC Z N E : laserów zaprojektowana do namierzania i zestrze-
ta broń krótkodystansowa używa przegrzanej liwania nadlatujących rakiet, a nawet pocisków
plazmy do wyrzucania z bardzo dużą prędko- z działa elektromagnetycznego.
ścią pocisków z metali ciężkich, które wchodzą
w pancerz statku jak rozgrzany nóż w masło. D R O N Y : po wystrzeleniu drony tworzą fał-
Działa elektromagnetyczne nie są zbyt celne, ale szywe sygnatury zdolne do przemieszczania
na krótkim dystansie naprawdę zabójcze. War- się z dużą prędkością i dezorientowania nadla-
tość Pancerza statku ostrzeliwanego działem tujących rakiet oraz systemów celowania dział
elektromagnetycznym jest zmniejszana o połowę elektromagnetycznych.
(zaokrąglając w górę).
WA B I K I : te urządzenia tworzą fałszywe sy-
D Z I A Ł O C Z Ą S T E C Z KO W E : ta broń nada- gnatury radarowe, by dezorientować broń
je cząsteczkom duże przyspieszenie, tworząc przeciwnika.
falę energii kinetycznej. Wywołuje to niszczącą
1 76
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
UZBROJENIE OFENSYWNE
UZBROJENIE PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WĘZEŁ CENA KOMENTARZ
Rakieta ASAT
+1 3 Daleki Rozmiar II 12 000 000 $ Cena rakiety: 100 000 $
Short Lance
Rakieta ASAT Bardzo
+1 4 Rozmiar III 25 000 000 $ Cena rakiety: 400 000 $
Long Lance daleki
Lekkie działo
elektromagne- – 3 Bliski Rozmiar I 1 500 000 $ Przebijające
tyczne
Średnie działo
elektromagne- – 4 Bliski Rozmiar II 8 500 000 $ Przebijające
tyczne
Ciężkie działo
elektromagne- – 5 Bliski Rozmiar III 20 000 000 $ Przebijające
tyczne
Działo Obrażenia maleją wraz
cząsteczkowe +2 4 Daleki Rozmiar II 12 000 000 $ z dystansem.
400MeV Patrz strona 196.
Działo Obrażenia maleją wraz
Bardzo
cząsteczkowe +2 5 Rozmiar III 30 000 000 $ z dystansem.
daleki
800MeV Patrz strona 196.
Miny orbitalne +2 2 Bezpośredni Rozmiar II 10 000 $
Głowica
ND. ND. Powierzchnia Rozmiar III 50 000 000 $ Cena rakiety: 1 000 000 $
taktyczna
1 77
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
ULEPSZENIA
Ulepszenia to świetny sposób, by nadać statko- moduł. Statek nie będzie zbyt piękny, ale jeśli bar-
wi indywidualne cechy i wydać ciężko zarobione dzo potrzebujesz dodatkowej przestrzeni, kogo
dolary ZA. Wszystkie ulepszenia zawarto w tabeli to obchodzi? Moduł musisz dokupić oddzielnie.
poniżej. To ulepszenie można wykupić maksymalnie dwa razy.
D O D AT KO W E W Ę Z ŁY U Z B R O J E N I A : U S P R AW N I O N E S I L N I K I M A N E W R O W E :
każde takie ulepszenie dodaje do statku jeden wartość Silników Manewrowych statku zwiększa
węzeł uzbrojenia w rozmiarze nie większym niż się o 1. To ulepszenie można wykupić maksymalnie
aktualnie posiadany węzeł. To ulepszenie można dwa razy.
wykupić maksymalnie dwa razy.
L Ą D O WA N I E P L A N E TA R N E : to ulepszenie
PA N C E R N E G R O D Z I E : Wartość Pancerza pozwala statkowi wchodzić w atmosferę i lądo-
statku zwiększa się o 1. To ulepszenie można wy- wać na każdym kawałku skały, na którym sobie
kupić maksymalnie trzy razy. zażyczysz. Więcej na ten temat przeczytasz na
stronie 167.
W Z M O C N I O N Y N A P Ę D S KO KO W Y : Klasa
Hipernapędu statku zmniejsza się o 1. To ulepsze- W Z M O C N I O N A KO N S T R U KC J A : kon-
nie można wykupić maksymalnie sześć razy. strukcja statku zostaje wzmocniona, zwiększając
wartość Kadłuba o 1. To ulepszenie można wyku-
U L E P S Z O N E C Z U J N I K I : system czujników pić maksymalnie trzy razy.
zostaje ulepszony, dając modyfikator +1 do akcji
namierzania celu (patrz strona 191). To ulepszenie T E C H N O L O G I A M A S K U J Ą C A : kadłub
można wykupić maksymalnie dwa razy. statku pokrywają panele wykonane z materiału
pochłaniającego fale radarowe, a dysze silników
M O D U ŁY Z E W N Ę T R Z N E : każde takie ulep- manewrowych mają tłumiki podczerwienne ukrywa-
szenie dodaje do statku zewnętrzne elementy jące płomienie wylotowe. Wartość Sygnatury statku
montażowe dla jednego dodatkowego modułu zmniejsza się o 1. To ulepszenie można wykupić
w rozmiarze nie większym niż aktualnie posiadany maksymalnie dwa razy.
ULEPSZENIA STATKU
ULEPSZENIE CENA
ULEPSZENIE CENA
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Moduł zewnętrzny, rozmiar II 500 000 $
1 000 000 $
rozmiar I Moduł zewnętrzny, rozmiar III 1 000 000 $
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Moduł zewnętrzny, rozmiar IV 4 000 000 $
4 000 000 $
rozmiar II Moduł zewnętrzny, rozmiar V 10 000 000 $
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Usprawnione silniki
10 000 000 $ 1 500 000 $
rozmiar III manewrowe
Pancerne grodzie 2 000 000 $ Lądowanie planetarne 1 800 000 $
Wzmocniony napęd skokowy 1 400 000 $ Wzmocniona konstrukcja 1 200 000 $
Ulepszone czujniki 2 200 000 $ Technologia maskująca 50 000 000 $
178
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
R E G U L A R N E P R Z E G L Ą DY
Członek załogi musi co tydzień wykonać jeden TH/UR, potrafi wykonać przegląd oparty o KOM-
test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i jeden test KOMPUTERÓW PUTERY, ale nie o CIĘŻKI SPRZĘT. Jeśli test przeglądu
w ramach przeglądu statku. Każdy test trwa się nie powiedzie albo nie zostanie wykonany
jedną wachtę. Testy może wykonywać tylko jedna w danym tygodniu, statek otrzymuje pomniejsze
osoba, ale inne mogą jej pomagać. Jeśli wszyscy uszkodzenie komponentu. Rzuć k66 i porównaj
znajdują się w stanie hibernacji, przeglądy może wynik z tabelą na stronie 198. ■
wykonywać syntetyk. SI statku, na przykład MU/
1 79
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
S T A T K I K O S M I C Z N E
R O K U 2 1 8 3
STATKI ROKU 2183
KLASA MODEL NUMER FUNKCJA CENA
Klasa C Starcub Lekki wahadłowiec wewnątrzukładowy 2 300 000 $
Komercyjna jednostka recyklingowa
Klasa G Corvus CM-90S 17 000 000 $
dalekiego zasięgu
Klasa M CM-88G Komercyjny frachtowiec 36 000 000 $
Bison
CM-88H Komercyjny holownik 42 000 000 $
Star Clipper CYG-NS3 Komercyjny statek transportowy 37 000 000 $
Transportowiec wojsk szybkiego
Conestoga Fregata RRTT-3 1 040 000 000 $
reagowania
18 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
CM-90S CORVUS
DŁUGOŚĆ: 54m
T Ładownia III
T Pokład hibernacyjny II
KLASA HIPERNAPĘDU: 20
T Rękaw dokujący II
SYGNATURA: +0 T Prom ratunkowy II
SILNIKI MANEWROWE: +1 T Kambuz II
KADŁUB: 6 T Hangar III
PANCERZ: 5 T Dźwig recyklingowy III
ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: brak
T Wzmocniona konstrukcja II
CM-88G BISON
DŁUGOŚĆ: 334 m
T Ładownia IV x 4
KLASA HIPERNAPĘDU: 12
T Pokład hibernacyjny II
T Rękaw dokujący II
SYGNATURA: +1
T Prom ratunkowy II x 2
SILNIKI MANEWROWE: +0
T Kambuz II
KADŁUB: 9 T Laboratorium medyczne II
PANCERZ: 6
ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: brak
T Lądowanie planetarne
181
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
CM-88H BISON
KLASA HIPERNAPĘDU: 8
T Pokład hibernacyjny II
SYGNATURA: +1
T Rękaw dokujący II
T Prom ratunkowy II x 2 (wahadłowce
SILNIKI MANEWROWE: +0
Starcub)
KADŁUB: 9
T Kambuz II
PANCERZ: 6 T Laboratorium medyczne II
T Zaczep wielkogabarytowy III
UZBROJENIE: brak
ULEPSZENIA:
T Wzmocniony napęd skokowy x 4
T Lądowanie planetarne
M O D E L C YG - N S 3 S TA R C L I P P E R
KOMERCYJNY STATEK TRANSPORTOWY KLASY M komór hibernacyjnych, co pozwala na bezpro-
Star Clippery, stary projekt firmy Lockmart, nadal blemowe podłączanie dodatkowych komór
są powszechnie używane do przewożenia per- i pasażerów. Wiele Star Clipperów to prywatne
sonelu i/lub małych ładunków na terenie całego statki używane przez handlowców i jako jednostki
Pogranicza. Sufity ładowni statku wyposażono czarterowe.
w stelaże ze swobodnie zwisającymi złączami
18 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
DŁUGOŚĆ: 300 m
T Pokład hibernacyjny IV
T Rękaw dokujący II
KLASA HIPERNAPĘDU: 6
T Prom ratunkowy II x 4
SYGNATURA: +1
T Kambuz III
SILNIKI MANEWROWE: +1 T Laboratorium medyczne II
KADŁUB: 9
PANCERZ: 6 ULEPSZENIA:
T Wzmocniony napęd skokowy x 6
UZBROJENIE: brak T Lądowanie planetarne
T Usprawnione silniki manewrowe
WA H A D Ł O W I E C K L A S Y S TA R C U B
WEWNĄTRZUKŁADOWA JEDNOSTKA KLASY C konieczne jest tankowanie. Narcyz był jednym
Wahadłowiec Starcub, kolejny stary projekt nadal z dwóch wahadłowców typu Starcub, w które
używany na Pograniczu, często pełni rolę jednost- wyposażony był USCSS Nostromo w 2122 roku.
ki pomocniczej na frachtowcach i innych dużych Chorąża Ripley użyła go, by uciec przed eksplo-
statkach. Starsze modele były wyposażone tylko zją frachtowca. Drugi wahadłowiec – Salmacis
w dwie komory hibernacyjne, w nowszych mon- – został uszkodzony podczas dokowania zanim
towano trzy. Poza głównymi silnikami Starcub Nostromo opuścił Thedus i nie był w tym czasie
jest również wyposażony w jednokierunkowe na pokładzie statku. Dziś coś takiego nie miało-
silniki manewrowe dające jednostce równe przy- by racji bytu. Nowe procedury bezpieczeństwa
spieszenie naprzód i wstecz. Starcub może też KHM nie pozwalają statkom opuszczać portu bez
wykonywać loty nadświetlne na krótkie dystanse kompletu jednostek pomocniczych lub promów
z maksymalnym zasięgiem 13 parseków. Później ratunkowych.
SI: brak
T Pokład hibernacyjny II
DŁUGOŚĆ: 16 m
ULEPSZENIA: brak
KLASA HIPERNAPĘDU: 15
UZBROJENIE: brak
SYGNATURA: -1
SILNIKI MANEWROWE: +2
KADŁUB: 2
PANCERZ: 4
183
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
M O D E L
CM-88H BISON
18 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
CM-88H BISON
PRODUCENT: Lockmart
ZAŁOGA: 7
SI: MU/TH/UR 7000
DŁUGOŚĆ: 334 m
185
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
F R E G ATA K L A S Y C O N E S T O G A
Uniwersalna fregata klasy Conestoga jest jed- je NKUW. W standardowej konfiguracji wojskowej
nostką najczęściej używaną przez KKMSZ i Biuro Conestoga jest siłą, z którą należy się liczyć. Spo-
Inspektorów Kolonialnych. Fregatę wyposażo- tkałeś jakąś na szlaku? Lepiej nie wkurzaj jej załogi.
no w modułowe wnętrze, pozwalające na różne
konfiguracje zależne od zadania, a także w liczne S TAT K I G O D N E U WA G I : opowieści o spo-
węzły uzbrojenia, umożliwiające montaż różnorod- tkaniach z widmem feralnego transportowca
nych systemów obronnych. Statku można używać piechoty USS Sulaco są na Pograniczu bardzo
jako jednostki naukowej, transportera wojskowego popularne. Fregata medyczna Weyland-Yutani
czy statku medycznego, najczęściej funkcjonuje USCSS Patna działa w rejonie Stacji Anchorpo-
jednak jako transportowiec marines. Komputer int. Pozbawiona dział elektromagnetycznych
pokładowy MU/TH/UR 9000 potrafi realizować i wyrzutni rakiet, Patna jest mobilną bazą ope-
cele misji bez asysty załogi, o ile nie wymaga to racyjną dyrektora Weyland-Yutani, Michaela
lądowania planetarnego. Promy desantowe startują Bishopa, w rejonie Pogranicza. Wyposażono ją
z dolnego hangaru, fregatę można też wyposażyć w sześć laboratoriów medycznych, znakomicie
w zewnętrzny stelaż do dokowania, na którym zaopatrzoną salę operacyjną z tuzinem kapsuł
można transportować falangę myśliwców EVAC. medycznych, dysponuje też plutonem gotowych
Za produkcję odpowiada filia Weyland-Yutani, do walki najemników. Pełne możliwości Patny
w związku z czym model ten znajduje się zarówno pozostają nieznane, ale mówi się, że porusza się
na wyposażeniu załóg korporacyjnych jak i wojska. po terytoriach ZNP i ZA wyposażona w głowice
Choć KKM zleciło budowę 36 jednostek, w czynnej nuklearne — co jest rażącym pogwałceniem trak-
służbie pozostaje tylko 25. Nie wiadomo, ile znaj- tatu o redukcji zbrojeń strategicznych i traktatów
duje się w posiadaniu W-Y, gdyż wyprodukowały waszyngtońskich. ■
KLASA HIPERNAPĘDU: 2
T Rękaw dokujący II
SYGNATURA: +0
T Prom ratunkowy I x 20
SILNIKI MANEWROWE: +1
T Kambuz IV
T Hangar IV
KADŁUB: 12
T Laboratorium medyczne II
PANCERZ: 10
ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: T Wzmocniony napęd skokowy x 6
T Rakiety ASAT Long Lance (8 rakiet) T Ulepszone czujniki
T Ciężkie działo elektromagnetyczne T Usprawnione silniki manewrowe
T Działo cząsteczkowe 800MeV T Technologia maskująca
T Miny orbitalne (60 min)
T Głowice taktyczne (20 rakiet)
T Laserowy System Obrony Bezpośredniej (LSOB)
T Drony
T Wabiki
18 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
OPOWIEŚĆ PRZEMYTNIKA
„Dogadałem się z tym dupkiem Tomlandem i robiliśmy trasę na
Volcus. Przekradliśmy się przez granicę Niezależnych Kolonii
i właśnie przejmowaliśmy dopalony moduł tankowca, który
miał trafić do jakiejś zasranej kolonii na Peryferiach.
Nie pamiętam której. To było z dziesięć, cholera, nawet
jedenaście lat temu. Mój kontakt – koleś, który dostarczał
nam towar – właśnie odczepił swój holownik od tankowca.
I zgadnij, kto pakuje się prosto na nas? Pieprzony patrol
graniczny. Inspektorzy kolonialni we fregacie Conestoga.
Dostawca wali w gacie ze strachu i strzela do inspektorów
z lasera górniczego. Serio. Nie są zachwyceni, więc ustawiają
działo elektromagnetyczne i prują mu prosto w dupę. Salwa
przecina holownik na pół i wchodzi w tankowiec jak w masło.
Jego akumulatorom dużo nie trzeba, więc z miejsca eksplodują.
Cony obrywa falą uderzeniową, a my wykorzystujemy zamieszanie
i spierdalamy w podskokach. Ale inspektorzy jeszcze nie
skończyli. Rzucają się za nami jak psy gończe i siadają nam
centralnie na ogonie. A Tomland leci prosto jak po pieprzonym
sznurku. Koryguje tylko czasem kurs, żeby Cony cały czas
była dokładnie za nami. Cały czas. Myślałem, że mu odbiło,
ale widzę, że jakoś do nas nie strzelają. Nie ma nawet
głupiej salwy ostrzegawczej. Tomland był w woju i znał się
na tym gównie. Wyczaił, że fala elektromagnetyczna z wybuchu
tankowca usmażyła działa cząsteczkowe i wyrzutnie rakiet ASAT
fregaty, ale działa elektromagnetyczne pewnie nadal miała
sprawne. Okazuje się, że ta wielka sucz nie może strzelać
z największych dział bezpośrednio przed siebie – kadłub
zasłania. Niby taka groźna, a ma ślepe punkty dokładnie
z przodu i z tyłu. Tommy trzymał kurs, póki nie odsadziliśmy
ich na tyle, by odpalić napęd skokowy i uciec w nadświetlną.
Inspektorzy zostali tam, by posprzątać cały bałagan. Koniec
końców ładunek poszedł w diabły, mój kontakt odwalił kitę,
inspektorzy się wkurzyli, a Cony się przysmażyła. Ale udało
nam się zwiać. Pozbyłem się statku, skończyłem z przemytem
i zostałem hodowcą bydła na Terraform 3. Teraz mam się dużo
lepiej. Na Anchorpoint wpadłem tylko, żeby sprzedać ładunek
wołowiny.” ■
1 87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
WA L K A K O S M I C Z N A
Bitwy kosmiczne w roku 2183 są krótkie, ostre Podczas walki w kosmosie musisz pa-
i brutalne, a zwycięża często ten, kto pierwszy miętać o trzech rzeczach. Po pierwsze:
zauważy przeciwnika i odda pierwszą celną kto strzeli pierwszy, wygrywa. Po dru-
salwę. Ten rozdział opowiada o walce w kosmosie gie: zasięg decyduje o przebiegu bitwy.
i opisuje, jak rozegrać tak gwałtowną potyczkę. Po trzecie: w kosmosie trudno jest rady-
Przedstawiony poniżej system zakłada walkę kalnie zmienić wektor prędkości.
między najwyżej kilkoma statkami na stronę
– FRAGMENT WYKŁADU
– typową potyczkę jeden na jeden. Walka w ko- W P R O WA D Z A J Ą C E G O S TA R TA C ' 7 6
W S Z K O L E O F I C E R S K I E J K K M , A U T O R S T WA
smosie trwa dłużej niż walka naziemna, zarówno
P U Ł KOW N I KA JA M E SA M O R T I M E RA , U SA S F
w czasie rzeczywistym, jak i w czasie gry. Dla-
tego rozgrywa się ją w turach (patrz strona 83),
a nie w rundach.
S TA N O W I S K A Z A Ł O G I
DY S TA N S I S T R E F Y
Załogi statków mogą się bardzo różnić. Może
Kosmos jest zbyt wielki, by miało sens okre-
to być jedna osoba albo duża grupa. Zwykle
ślanie dokładnej odległości między statkami.
członkowie załogi podczas walki obsadzeni są
Zamiast tego gra używa abstrakcyjnych stref,
na stanowiskach opisanych poniżej. W bar-
podobnie jak w walce naziemnej – ale w ko-
dzo małych statkach jedna osoba może objąć
smosie jedna strefa może mieć setki, a nawet
dwa, a nawet więcej stanowisk. MU/TH/UR lub
tysiące kilometrów szerokości. Poza tym
podobny komputer pokładowy, może w miarę
ruch odbywa się tylko w jednym wymiarze,
potrzeb objąć jedno lub wiele stanowisk załogi.
wzdłuż toru zasięgu – to wizualizacja trój-
T KAPITAN: głównodowodzący statkiem. wymiarowego ruchu, który odbywałby się
T OPERATOR CZUJNIKÓW: obsługuje czujniki w rzeczywistości.
statku używając umiejętności KOMPUTERY.
T PILOT: steruje statkiem. Wykonuje testy PI- M A PA WA L K I KO S M I C Z N E J : by orien-
LOTOWANIA podczas manewrowania statkiem
tować się w odległościach między statkami,
modyfikowane wartością Silników Mane-
możesz użyć mapy walki kosmicznej, którą
wrowych.
znajdziesz na końcu tego podręcznika (mo-
T STRZELCY: obsługują uzbrojenie statku uży- żesz ją też pobrać z naszej strony).
wając umiejętności WALKA DYSTANSOWA. Każ-
da broń i środek obronny zwykle wymagają
Z A S I Ę G : podobnie jak w walce naziem-
obsługi przez przynajmniej jednego strzelca.
nej, zasięgi twoje i przeciwnika dzielą się na
T MECHANICY: naprawiają uszkodzenia używa- kategorie.
jąc umiejętności KOMPUTERY lub CIĘŻKI SPRZĘT.
18 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
KATEGORIE ZASIĘGU
ZASIĘG OPIS
Bezpośredni W tej samej strefie. Możliwe taranowanie i abordaż.
Bliski W sąsiedniej strefie. Ograniczony kontakt wizualny.
Średni W odległości dwóch stref.
Daleki W odległości do czterech stref.
Bardzo daleki W odległości do ośmiu stref.
PRĘDKOŚĆ ZBLIŻANIA
Statki kosmiczne podróżują z niesamowitymi pręd- niższa, zależnie od sytuacji. Jeśli statki zsynchro-
kościami. Oznacza to, że jeśli dwa statki zbliżają się nizowały wektory, ich prędkość zbliżania wynosi
do siebie i mają różne wektory prędkości, szybko zero.
miną się i wyjdą poza zasięg swojego uzbrojenia. Jeżeli w potyczkę zaangażowane są więcej niż
A radykalna zmiana wektora jest trudna. W rezulta- dwa statki, dzieli się je na dwie strony. Wszystkie
cie większość potyczek będzie krótka. statki jednej strony mają początkową prędkość
Gdy dwa statki zbliżają się do siebie, MG ustala zbliżania o wektorze przeciwnym wobec statków
początkową prędkość zbliżania. Zwykle są to dwie drugiej strony.
strefy na turę, ale wartość ta może być wyższa lub
189
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
W Y K R Y WA N I E
Czujniki statków kosmicznych mają BARDZO DALEKI – robią to tylko statki przemytnicze lub woj-
zasięg (osiem stref). Gdy dwa statki wejdą w za- skowe. Jeśli zbliżający się statek jest w trybie
sięg swoich czujników, automatycznie wykrywają cichego lotu, twój operator czujników musi
swoją obecność. Jeśli używasz mapy walki ko- wykonać udaną akcję namierzania celu (patrz
smicznej, umieść znaczniki reprezentujące każdy poniżej), zanim będziesz mógł namierzać go za
ze statków w najbardziej skrajnych strefach (ozna- pomocą uzbrojenia. Do tego czasu pozostaw
czonych +4 i -4). Jeśli posiadasz w swojej kolekcji znacznik statku śladem radarowym do góry.
Zestaw startowy do OBCEGO Gry fabularnej
(sprzedawany oddzielnie), użyj znaczników statku R E D U KC J A S YG N AT U R Y : ukrywanie się tak
kosmicznego, śladem radarowym do góry. długo jak to możliwe, często poprzez kontrolo-
wanie emisji ciepła i impulsów elektronicznych,
T R A N S P O N D E R Y : wszystkie cywilne statki może być kluczem do zwycięstwa. Wyłączając
kosmiczne mają obowiązek przemieszczać się silniki i czujniki możesz utrudnić zbliżające-
z włączonymi transponderami. Transponder wy- mu się statkowi namierzanie. Możesz to zrobić
syła informacje na temat położenia statku, jego przed spotkaniem ze statkiem, jeśli spodziewasz
nazwy, klasy, portu macierzystego i celu podróży. się kłopotów. Wyłączenie czujników zmniejsza
Jeśli zbliżający się statek ma włączony transpon- Sygnaturę o 1, a wyłączenie silników o 2. Gdy
der, natychmiast poznasz te informacje i możesz czujniki są wyłączone, nie możesz namierzać.
namierzać go za pomocą swojego uzbrojenia Gdy wyłączone są silniki, nie możesz wykonywać
(więcej o tym poniżej). Jeśli używasz elementów akcji pilota. Ponowne włączanie systemów statku
z Zestawu startowego, odwróć znacznik ze śladem trwa jedną turę. Przeczytasz więcej na ten temat
radarowym, by widoczny był statek w celowniku. w opisie akcji operatora czujników poniżej.
I N I C J AT Y WA I T U R Y
CICHY LOT Gdy spotykasz się ze statkiem, ustal ini-
cjatywę. Działa to tak samo, jak w walce
WYŁĄCZENIE SYGNATURA WŁĄCZENIE
bezpośredniej (patrz strona 87), ale karty
Czujniki –1 Jedna tura
inicjatywy ciągną tylko kapitanowie każdego
(operator
ze statków. Każda tura walki kosmicznej dzieli
czujników)
się na cztery fazy, a każdy statek wykonuje
Silnik –2 Dwie tury w każdej fazie jedną akcję. Wszystkie statki
(mechanik) wykonują swoje akcje w danej fazie zgodnie
z ustaloną inicjatywą, po czym przechodzą do
kolejnej fazy.
1. FAZA CZUJNIKÓW
2. FAZA PILOTA (WRAZ Z RUCHEM)
3. FAZA STRZELCA
4. FAZA MECHANIKA
19 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
D E K L A R O WA N I E A KC J I
W każdej fazie kapitan każdego statku wydaje R E A KC J E : niektóre akcje podczas walk ko-
aktywnemu członkowi załogi (operatorowi czujni- smicznych są reakcjami, tak jak blokowanie
ków, pilotowi, strzelcowi, mechanikowi) rozkaz w walce wręcz. Oznacza to, że przełamują stan-
wykonania jednej akcji z listy akcji dostępnych dardowy porządek inicjatywy w turze.
w każdej fazie (patrz poniżej). W ciągu tury
można wykonać tylko jedną akcję – w bitwach ko- Z N A C Z N I K I R O Z K A Z Ó W : do deklarowania
smicznych nie ma akcji szybkich i wolnych. Nie ma akcji możesz użyć znaczników rozkazów zawartych
też wyczynów dla testów umiejętności – w zamian w sprzedawanym oddzielnie Zestawie startowym.
listy akcji poniżej określają efekty dodatkowo Aktywna osoba na każdym statku (gracz lub MG)
wyrzuconych . ukrywa znacznik rozkazu z wybraną akcją w dłoni,
W odróżnieniu od walki bezpośredniej, rów- potem zostają one ujawnione. Jeśli nie masz do-
nież przewidywanie ruchów przeciwnika jest stępu do znaczników rozkazu, możesz po prostu
w kosmosie bardzo trudne. zapisać akcję na kawałku papieru.
PRZYJMOWANIE rozkazÓW
Zazwyczaj członkowie załogi powinni słu- rozkazy i wykonywać akcje, które sami
chać rozkazów kapitana i wykonywać jego wybiorą. Konsekwencje takiej niesubordy-
polecenia. Ale mogą również ignorować nacji należy odpowiednio odegrać.
1 . A KC J E O P E R AT O R A C Z U J N I KÓ W
W fazie 1. operatorzy czujników na wszystkich W YC I S Z E N I E : reakcja. Jeśli statek przeciwnika
statkach mogą wykonać jedną z akcji wymienio- próbuje cię namierzyć w tej turze, możesz spróbo-
nych poniżej: wać przerwać namierzanie i uciec, obniżając emisje
cieplne i elektroniczne albo wykorzystując ślepy
N A M I E R Z A N I E C E L U : aby namierzyć statek punkt czujników, np. pobliską gwiazdę. Wykonaj
nieprzyjaciela, wykonaj test KOMPUTERÓW modyfiku- test umiejętności KOMPUTERY – każdy , który
jąc go o zasięg, Sygnaturę statku przeciwnika i inne wyrzucisz, eliminuje wyrzucony przez przeciw-
czynniki (patrz tabela na następnej stronie). Jeśli nika. Możesz też obniżyć Sygnaturę statku (działa
test się powiedzie, namierzasz statek i możesz w tej to natychmiast) wyłączając czujniki i/lub silniki
turze celować do niego z broni. Jeśli używasz map swego statku, jako część akcji wyciszenia (patrz
i znaczników z Zestawu startowego, odwróć znacz- strona 190).
nik statku na stronę z zarysem statku.
W następnych turach wciąż będziesz musiał na- U R U C H A M I A N I E C Z U J N I KÓ W : jeśli twoje
mierzać ten sam statek, by do niego strzelać, ale o ile czujniki są wyłączone, potrzebujesz jednej tury, by
nie przejdzie w tryb wyciszenia, nie musisz rzucać włączyć je ponownie. Nie wymaga to wykonywa-
kostkami – namierzanie udaje się automatycznie. nia testu.
191
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
NAMIERZANIE
CZYNNIK MODYFIKATOR CZYNNIK MODYFIKATOR
Bardzo daleki zasięg –2 Usterka czujników –2
Daleki zasięg –1 Sygnatura statku przeciwnika Zmienna
Średni zasięg +0 Wyłączone czujniki na statku
–1
Bliski zasięg +1 przeciwnika
Bezpośredni zasięg +2 Wyłączone silniki na statku
–2
przeciwnika
192
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
2 . A KC J E P I L O TA
W 2. fazie piloci każdego ze statków wykonują TA R A N O WA N I E : tę akcję można wykonać
jedną z akcji opisanych poniżej. Następnie, gdy tylko, jeśli statek przeciwnika jest w zasięgu
wszystkie akcje zostaną rozpatrzone, każdy statek BEZPOŚREDNIM (ta sama strefa) na początku tury
przesuwa się o liczbę stref równą jego aktualnej (przed ruchem). Wykonaj sporny test PILOTOWANIA
prędkości zbliżania do statku przeciwnika (albo przeciwko pilotowi statku przeciwnika i zmodyfi-
od statku, jeśli już się minęły). kuj go o wartość Silników Manewrowych twojego
statku. Jeśli wygrasz, uderzasz w statek przeciw-
P R Z Y S P I E S Z E N I E : wykonaj test PILOTOWANIA, nika i obie jednostki otrzymują obrażenia równe
modyfikując go o wartość Silników Manewrowych połowie całkowitej wartości Kadłuba statku prze-
twojego statku. Jeśli wyrzucisz jeden , jego ciwnika (zaokrąglając w górę). Następnie, statek
prędkość zbliżania wzrasta o 1. Jeśli wyrzucisz w który uderzasz otrzymuje dodatkowe obraże-
kilka , możesz zwiększyć prędkość zbliżania nia równe liczbie , które wyrzuciłeś powyżej
o 1 lub 2. jednego.
1 93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
F R E G A T A
K L A S Y
CONESTOGA
19 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
195
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
3. AKCJE STRZELCA 4 . A KC J E M E C H A N I KA
Podczas 3. fazy jeden strzelec na każdym statku W 4. fazie mechanicy na wszystkich statkach
może wykonać jedną z akcji opisanych poniżej, mogą wykonać jedną z poniższych akcji.
zakładając, że statek jest wyposażony w jeden Można wybrać tylko jedną akcję, niezależ-
lub więcej elementów uzbrojenia (patrz strona nie od wielkości załogi. Inni gracze mogą
176). Podczas tury można strzelić tylko z jednej pomagać przy testach (patrz strona 63), mak-
broni, nawet jeśli masz na statku kilka elementów symalnie do modyfikatora +3.
uzbrojenia (i strzelców).
N A P R AW Y AWA R YJ N E : pomniejsze
S A LWA : możesz strzelać tylko do namierzone- i poważne uszkodzenia komponentów (patrz
go przeciwnika. Wykonaj test WALKI DYSTANSOWEJ następna strona) są tymczasowo naprawiane.
modyfikowany premią broni, której używasz i odle- Wykonaj test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU lub KOMPUTE-
głością do celu (patrz tabela poniżej). Jeśli trafisz, RÓW (lub obu), zgodnie z tabelami na stronach
zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe Wartości 198–199. Ta naprawa to prowizorka – nie wyma-
Obrażeń broni, tak jak w walce bezpośredniej. Za ga części zamiennych, ale wytrzyma tylko jedną
każdy , który wyrzucisz, zadajesz dodatkowy wachtę. Na temat trwałych napraw możesz
punkt obrażeń. Więcej o obrażeniach zadawanych przeczytać na stronie 200.
statkom możesz przeczytać na stronie 197. Jeśli
strzelec ze statku przeciwnika aktywuje środki U R U C H O M I E N I E S I L N I KÓ W : jeśli silniki
obronne (patrz niżej), każdy , który wyrzuci, twojego statku zostały wyłączone, by zmniej-
eliminuje jeden wyrzucony przez ciebie. szyć Sygnaturę statku (patrz Akcje operatora
czujników powyżej), potrzeba dwóch tur –
A K T Y WA C J A Ś R O D KÓ W O B R O N N YC H : dwóch następujących po sobie akcji mechanika
tej reakcji używa się do aktywowania środków – by znów je włączyć.
obronnych takich jak wabiki i drony (patrz strona
176). Jeśli w tej turze oddano do twojego statku O T WA R C I E Ś L U Z Y : może zostać wykona-
salwę z broni ofensywnej z zasięgu BLISKIEGO (są- ne tylko, gdy pilot pomyślnie wykonał akcję
siednia strefa) lub dalszego, twój strzelec testuje dokowana (patrz powyżej). Wykonaj test
WALKĘ DYSTANSOWĄ, modyfikowaną premią środ- CIĘŻKIEGO SPRZĘTU . Jeśli jest udany, doko-
ka obronnego. Każdy wyrzucony przez niego nujesz abordażu i twoja załoga może wejść
eliminuje jeden wyrzucony przez atakujące- na statek przeciwnika (dochodzi do walki
go. Jeśli jesteś atakowany wielokrotnie, wykonaj bezpośredniej).
oddzielny rzut dla każdego ataku.
P R Z E Ł A D O WA N I E R E A K T O R A :
wymaga testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Jeśli zakończy
się sukcesem, reaktor ulegnie przeładowaniu
i eksploduje na końcu następnej tury, niszcząc
statek i zabijając wszystkich na pokładzie.
ATAK BRONIĄ POKŁADOWĄ Lepiej szybko znajdź jakiś prom ratunkowy.
CZYNNIK MODYFIKATOR Procedurę samozniszczenia można zatrzymać
Bardzo daleki zasięg –2 kolejnym udanym testem CIĘŻKIEGO SPRZĘTU
Daleki zasięg –1 (trwa to jedną turę).
Średni zasięg +0
Bliski zasięg +1
Bezposredni zasięg +2
19 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
OBRAŻENIA
KADŁUBA
Pod względem zasad gry statki otrzymują obra-
WALKA BEZPOŚREDNIA żenia tak samo jak ludzie, tylko skala jest inna.
w kosmosie Gdy statek łącznie otrzyma obrażenia co najmniej
Walka bezpośrednia i kosmiczna mogą równe jego wartości Kadłuba, staje się Nie-
odbywać się w tym samym czasie. w końcu sprawny. Oznacza to, że jego silniki i uzbrojenie
ksenomorf może zaatakować twoją załogę przestają działać, a na całym statku następuje
wybuchowa dekompresja – pora uciekać do
w trakcie starcia z innym statkiem. Ponieważ
kapsuł ratunkowych, a przynajmniej ubierać się
walka bezpośrednia odbywa się w rundach,
w skafandry kompresyjne. Niesprawny statek nie
a walka kosmiczna w turach, zalecamy dopro- zostaje rozwalony na kawałki – można go napra-
wadzenie walki bezpośredniej do końca przed wić (chyba, że otrzymał obrażenia równe wartości
kontynuacją walki kosmicznej. MG ma pełne Kadłuba w jednym ataku – patrz poniżej).
prawo zmusić was do rozegrania tury walki Należy pamiętać, że broń cząsteczkowa nie
kosmicznej w trakcie panicznej walki na pokła- powoduje obrażeń kadłuba tylko uszkodzenia
komponentów (patrz poniżej).
dzie, by jeszcze bardziej podnieść napięcie.
USZKODZENIA
KOMPONENTÓW
PA N C E R Z S TAT K U
Strukturalne obrażenia kadłuba nie są jedy-
Pancerz statku działa tak samo jak pancerz nym zagrożeniem dla statku. Poszczególne
w walce naziemnej. Jeśli twój statek otrzymu- komponenty i moduły również mogą ulec
je trafienie, rzuć liczbą kości odpowiadającą uszkodzeniu, co może zaowocować skutkami
Wartości Pancerza. Za każdy wyrzucony od uciążliwych aż po katastrofalne. Nazywa się
obrażenia są zmniejszane o jeden. Ten rzut nie to uszkodzeniem komponentu.
jest traktowany jako akcja żadnego członka T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi przy-
załogi. najmniej jeden punkt obrażeń, ale mniej niż
połowę jego wartości Kadłuba (zaokrągla-
jąc w górę), statek otrzymuje pomniejsze
uszkodzenie komponentu. Rzuć k66 i po-
równaj wynik z tabelą na następnej stronie.
Jeśli wynik nie ma zastosowania dla twojego
USZKODZENIE
statku, rzuć ponownie.
KOMPONENTU
T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi obraże-
PRÓG USZKODZEŃ USZKODZENIE
nia co najmniej równe połowie wartości jego
KOMPONENTU
Kadłuba (zaokrąglając w górę), ale mniej-
1 lub więcej Pomniejsze sze od całkowitej wartości Kadłuba, statek
uszkodzenie otrzymuje poważne uszkodzenie komponen-
1/2 wartości Kadłuba Poważne tu. Rzuć 2k6 i porównaj wynik z tabelą na
lub więcej uszkodzenie stronie 199.
Całkowita wartość Zniszczenie statku T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi obra-
Kadłuba lub więcej i śmierć całej załogi żenia co najmniej równe całkowitej wartości
jego Kadłuba, jednostka zostaje zniszczona,
a cała załoga ginie.
1 97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
Awaria rękawa
36 Statek nie może dokować do innych jednostek. CIĘŻKI SPRZĘT
dokującego
Usterka promów
41 Nie można używać promów ratunkowych. CIĘŻKI SPRZĘT
ratunkowych
42 Przebicie hangaru Losowy pojazd w hangarze staje się Wrakiem. CIĘŻKI SPRZĘT
19 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
199
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
N A P R AW Y S TAT K U
Naprawa uszkodzonego statku wymaga czasu, umie-
jętności, narzędzi (patrz rozdział 6) i często części
zapasowych.
20 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
2 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A
202
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D
TURA 1 – FAZA MECHANIKA: ponieważ oba statki TURA 2 – FAZA STRZELCA: przemytnicy decydują
zostały uszkodzone, mechanik Lyssy i Sarosawa, się na akcję aktywacji środków obronnych, licząc
mechanik Porfiriona, wybierają w tej fazie akcję na to, że kupią sobie przynajmniej jeszcze turę.
naprawy awaryjnej. MG zaczyna pierwsza i musi PG decydują się na akcję salwy. Aktywacja środ-
wybrać test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU lub KOMPUTERÓW, bo ków obronnych jest reakcją, więc MG niespokojnie
oba są potrzebne do naprawy promów ratunko- obserwuje jak Wół przygotowuje kolejną rakietę
wych. Decyduje się na test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i po ASAT Long Lance do odpalenia. Uzyskuje cztery !
rzucie kośćmi uzyskuje jeden . Rozpoczyna się To kiepski dzień dla przemytników. MG wykonuje
naprawa tego komponentu. Sarosawa zabiera się test WALKI DYSTANSOWEJ dla swoich środków obron-
za naprawę interkomów i wykonuje test KOMPUTE- nych, uzyskując trzy . O jeden za mało. Rakieta
RÓW uzyskując dwa . Interkomy znów działają. uderza w Lyssę, zadając cztery punkty obrażeń.
MG wykonuje ostatni rzut, testując Pancerz Lyssy.
TURA 2 – FAZA CZUJNIKÓW: MG wie, że PG chcą Uzyskuje jeden i obniża obrażenia do trzech –
wykończyć Lyssę w tej turze, decyduje się więc na to wciąż wystarcza, by statek przemytników stał
akcję wyciszenia, by uniknąć ponownego trafienia. się Niesprawny.
Jak można się było spodziewać, PG ponownie wy-
bierają w tej fazie akcję namierzania. Akcje zostają I tak oto, w niecałe dwie tury, bitwa dobiega
ujawnione. Decyzja MG o wyciszeniu oznacza, że końca. Walki kosmiczne w grze fabularnej OBCY są
Dalhouse, operator czujników Porfiriona, musi szybkie i zabójcze. Angażujesz się w nie na własne
ponownie wykonać test KOMPUTERÓW, tym razem ryzyko!
203
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
20 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
O B O W I Ą Z K I
M A T K I G R Y
2 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Właśnie ty jesteś Matką Gry. Ty jesteś mrocznym chło- nie patrzeć, otrzymujesz szansę wyreżyserowa-
dem bezdennej przestrzeni kosmicznej, kolonistami nia i wystąpienia we własnym filmie z serii OBCY.
obsługującymi procesory atmosferyczne, zachłannymi Z tego rozdziału dowiesz się, jak to robić i czego
korporacjami z ich nieustannymi machinacjami. Ty będziesz potrzebować. Jednak pamiętaj, że naj-
ukrywasz dawno zapomniane tajemnice, tylko czekają- ważniejszym narzędziem jest twoja wyobraźnia.
ce, aby je odkryć. Wreszcie, ty jesteś ksenomorfem. Dobrze ją wykorzystaj.
Rola MG wymaga pewnych nakładów pracy, ale
jest też niezwykle satysfakcjonująca. Jak by na to
Z A Ł O Ż E N I A G R Y
ZRZYNAJ
1 Z FILMÓW
Wszyscy oglądaliśmy filmy z serii OBCY,
przeważająca większość z nas po kilka razy.
TRZYMAJ RZECZY
Wykorzystaj to w grze. Sięgaj po fragmenty
dialogów, sceny i postacie. Opisuj korytarze
3 W U K RYC I U
podobne do tych, jakie pojawiły się na pokła-
Sugeruj potencjalne źródło niebezpieczeń-
dzie frachtowca w Obcym – 8. pasażerze „No-
stwa, ale go nie pokazuj. Buduj atmosferę
stromo”. Tworząc postać zainspiruj się jednym
strachu i oczekiwania, a potem pozwalaj, by
z marines z Obcego – decydującego starcia.
wyobraźnia graczy zajęła się resztą. Unikaj
Zachęcaj graczy, aby robili to samo. Macie do
zbyt wczesnego ujawniania zagrożeń. Kiedy
dyspozycji naprawdę dużo materiału. Wyko-
gracze dowiedzą się, z czym się mierzą, całe
rzystajcie go.
napięcie wynikające ze starcia z nieznanym
zniknie.
20 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
STOPNIUJ ZABIJAJ
4 NAPIĘCIE 7 W PA S KU D N Y
SPOSÓB
Zacznij wolno i spokojnie, dodawaj nowe kom-
plikacje w miarę rozwoju sytuacji. Myśl tak, PG będą ginąć i to ginąć w koszmarny spo-
jakbyś miała do czynienia ze scenariuszem sób. Kiedy nadejdzie ten moment, musisz go
filmowym – w pierwszym akcie niewiele się w pełni wykorzystać. Bądź służebnicą śmierci.
dzieje, ale potem akcja stopniowo przyspiesza Seria OBCY jest znana z kultowych scen śmier-
aż do wielkiego finału. Kiedy sprawy przybiorą ci bohaterów, więc przyjmij to samo podejście
zły obrót, niech od razu spieprzy się wszystko, w swoich rozgrywkach. Śmierć PG może być
co tylko może się spieprzyć. Pamiętaj, że to makabryczna i tragiczna, ale czasem również
gra w klimacie horroru. Zmuś PG, aby walczy- oczyszczająca dla grupy. Podnosi stawkę dla
ły o swoje życie. ocalałych, którzy muszą jeszcze bardziej się
starać i znaleźć sposób, by dalej iść naprzód.
POZWÓL IM
5 O D K R Y WA J
Z Ł A PAĆ O D D E C H
8 W S Z E C H Ś W I AT
W oku cyklonu jest najspokojniej. To niezwy-
kle ważne, by czasem odrobinę odpuścić Wszechświat pojawiający się w OBCYM jest
i pozwolić graczom odzyskać siły. Daj im surowy i bezlitosny. Jednak jest również pełen
przestrzeń na złapanie oddechu i wylizanie się dawno zaginionych sekretów, cudownych pla-
z ran. Niech stworzą plany i dostosują strate- net i frapujących zjawisk. Co jakiś czas pozwól
gię do obecnych okoliczności. Takie działanie PG dostrzec, że są częścią czegoś większe-
sprawi, że się odsłonią – choćby nawet na go. Niech poczują małość ludzkości i ogrom
krótką chwilę. Właśnie wtedy bądź gotowa wszechświata. Ukaż im jego piękno i grozę. ■
z nowym wyzwaniem.
ŚWIADOMOŚĆ
P O D SYC A J I C H NIEZNANEGO
6 CELE Niepewność to prawdziwe źródło strachu.
Gracze mogli obejrzeć filmy, ale ich PG nie.
PG to pełnokrwiste osoby, głęboko osadzone
Zmieniaj wszystko wokół tak, aby ani sami
w uniwersum OBCEGO. Każda z nich posiada
gracze, ani PG nie byli pewni, z czym się mie-
osobiste cele i plany. Naucz się ich na pamięć
i zadbaj o to, by odgrywały ważną rolę na rzą i co wydarzy się za chwilę. Może mają do
każdym kroku. Wrzucaj PG w sytuacje, które czynienia z zupełnie innym rodzajem wroga?
wystawią na próbę ich motywacje i cele, a po- Może ten szczególny ksenomorf zachowuje się
tem sprawdzaj, jak zareagują bohaterowie. w nieprzewidywalny sposób? Zadbaj o to, by
Wykorzystuj ich słabą ludzką naturę przeciw- nigdy nie byli niczego pewni. Zaskakuj ich.
ko nim.
2 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
M O T Y W Y
OBCY Gra fabularna zasadza się na trzech pod- odmalowywania uniwersum w kolorach, które naj-
stawowych motywach: kosmicznej grozie, akcji bardziej ci odpowiadają i podkreślaj te elementy,
w przestrzeni oraz fascynacji wszechświatem. które budzą największe emocje u ciebie i twoich
Wspólnie konstytuują one uniwersum OBCEGO. graczy. Co więcej, każdy z kluczowych motywów
Osobno definiują kluczowe aspekty, którymi obejmuje szereg pomniejszych, które kładą nacisk
zajmują się poszczególne filmy z serii Obcy na ważne elementy świata OBCEGO.
i niniejsza gra fabularna. Wykorzystuj je do
KOSMICZNA GROZA
Istotą OBCEGO jest przetrwanie. Seria opowiada cię w mgnieniu oka, jeśli tylko dasz mu szansę.
o konfrontowaniu się z najgłębiej ukrywanymi lę- Rutynowy spacer kosmiczny, nagły rozbłysk sło-
kami, pokonywaniu ich i próbie powrotu do domu neczny czy burza śnieżna potrafią w ciągu sekund
w jednym kawałku. Opowiada o grozie. Ikoniczny zmienić się z łagodnych, a nawet cudownych wy-
ksenomorf stanowi ostateczną manifestację tego darzeń w śmiertelnie niebezpieczne okoliczności.
aspektu serii, jednak uniwersum pozwala wywoły-
wać grozę na wiele różnych sposobów i nie zawsze Z A B Ó J C Z A C H C I W O Ś Ć : OBCY skupia się
wiąże się ona z obcymi bytami. Nieetyczne ekspe- na pracownikach stojących u dołu drabiny eko-
rymenty korporacji, krwawe konflikty i gwałtowne nomicznej. Zwyczajni ludzie pracy, próbujący
katastrofy naturalne sprawiają, że życie w 2183 radzić sobie w brutalnym, hiperkapitalistycznym
roku jest ciężkie. Oryginalny film Obcy – 8. pasażer społeczeństwie to prawdziwi bohaterowie opo-
„Nostromo” z 1979 roku to doskonały przykład wieści. To s-f klasy robotniczej, które zachęca, byś
opowieści w klimacie kosmicznej grozy. sympatyzowała z maluczkimi. Zachłanne korpo-
racje i żądne władzy nacje to smoki, z którymi
KO S M O S T O P I E K Ł O : natura nie jest ani do- prędzej czy później będą musiały się zmierzyć
bra, ani zła. Pozostaje obojętna wobec ludzkości. PG. Po wszystkim często okaże się, że to ludzie są
Wszechświat to surowe miejsce do życia i zabije najgorszymi potworami.
20 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
AKCJA W PRZESTRZENI
Przepastne scenerie, potężne uzbrojenie i gwał- tych, którzy już posiadają dużo więcej niż potrze-
towne sceny walki. Akcja jest kluczowym bują. Ci, którzy muszą w nich walczyć, to zwykli
elemenentem fabuły OBCEGO, bez względu na ludzie i możesz być pewna że żadna z tych wojen
to, czy opowiada o kolonialnych marines, prze- nie ma nawet odrobiny związku z ich potrzebami.
czesujących pozornie opuszczoną kopalnię tylko Żołnierze, marines i specjaliści od brudnej roboty
po to, by odkryć, że coś czai się w mroku, czy pracują na rzecz bezdusznego systemu. Walczą
przedstawia potężne statki kosmiczne ostrzeliwu- nie w imię idealistycznej sprawy, ale żeby dostać
jące się salwami pocisków na wysokiej orbicie, czy wypłatę, która pozwoli im przeżyć kolejny dzień.
może skupia się na przedstawicielach korporacji
infiltrujących instalację konkurencji. Przyprawiają- S P I S A N I N A S T R AT Y : jeśli jesteś żołnie-
ca o szybsze bicie serca akcja stanowi podstawę rzem w 2183 roku, stanowisz ledwie malutki
tego systemu. Obcy – decydujące starcie Jamesa trybik w naprawdę wielkiej maszynie. Zwykły
Camerona z 1986 roku to najwybitniejszy film akcji trep nie przedstawia żadnej wartości. Nigdy nie
w całej serii. brakuje biednych młodych mężczyzn i kobiet, go-
towych wstąpić w szeregi armii. Służba wojskowa
T O N I E M O J A W O J N A : konflikty zbrojne oznacza zdanie się na łaskę kadry oficerskiej i jej
i wojny XXII stulecia są wywoływane przez wielkie korporacyjnych panów. Życie ludzkie nie należy
korporacje lub narody, które chcą jeszcze bardziej do najcenniejszych zasobów. Im szybciej oswoisz
się nachapać. Stawką są władza i pieniądze dla się z tą myślą, tym lepiej dla ciebie.
FA S C Y N AC J A W S Z E C H Ś W I AT E M
Uniwersum OBCEGO to miejsce pełne dawno P O C H O D Z E N I E Ż YC I A : skąd się wzięliśmy?
zapomnianych sekretów i starożytnych tajemnic. Kto nas stworzył? Po co tu jesteśmy? Te pyta-
Koloniści nadsyłają raporty z najdalszych rubie- nia są równie stare co sama ludzkość. Niemniej
ży o dziwnych znaleziskach, zaś załogi statków egzystencjalne rozważania nabierają nowego
kosmicznych podróżujących po Pograniczu znaczenia w chwili, gdy ludzie natrafiają pośród
odbierają niezrozumiałe sygnały i napotykają na gwiazd na inne formy życia. Narodziny, śmierć
rzeczy wymykające się wszelkim klasyfikacjom. i cykl życia stanowią ważne tematy wielu opowie-
Jasno widać, że wszechświat kryje więcej niż daw- ści OBCEGO.
niej sądzono. Uświadomienie sobie, że kosmos
nie jest pustym miejscem, stanowi ważny aspekt S TA R Z Y I N O W I B O G O W I E : skoro na-
opowieści z uniwersum OBCEGO. Pierwszy akt uka nie potrafi odpowiedzieć na pytania o obce
oryginalnego filmu Obcy – 8. pasażer „Nostromo” formy życia i naszą rolę we wszechświecie, jej
Ridleya Scotta opowiada o odnalezieniu czegoś miejsce zajmuje religia. Kiedy ludzkość spogląda
niewyobrażalnego. Podobny motyw został zapre- w mroczną czeluść kosmicznej przestrzeni i widzi
zentowany w Prometeuszu. tylko śmierć i grozę, wielu zwraca się ku wierze
i obrządkom religijnym. ■
2 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
RETROFUTURYZM
Przyszłość jest stara i zużyta. Statki kosmicz- twórców, którzy brali udział w produkcji
ne przypominają rafinerie ropy naftowej, oryginalnego filmu Obcy – 8. pasażer „No-
komputery są rozmiarów pokoi, a skafandry stromo”. Wykorzystaj to do przedstawiania
kosmiczne wyglądają tak, jakby zdarto je uniwersum swoim graczom. Opisuj stare,
z XIX-wiecznego nurka. Wszystko w uni- migoczące, monochromatyczne kineskopy,
wersum OBCEGO zaprojektowano z myślą analogowy sprzęt i masywne wyposażenie.
o użyteczności i trwałości. Retrofuturystycz- Spróbuj wyobrazić sobie świat zanurzony
na estetyka pojawia się na każdym kroku, w klimacie fantastyki naukowej, w którym
może z wyjątkiem siedzib korporacyjnych rządzi technologia z lat 70. z wszechobecnymi
elit. Ten konkretny styl retrofuturyzmu jest przeciekającymi rurami i złym oświetleniem…
dziełem Rona Cobba, Ridleya Scotta i innych I będziesz we właściwym miejscu!
21 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
S T R E S I G R O Z A
Gra fabularna OBCY to w istocie gra w klimacie znajdziesz trzy narzędzia służące budowaniu
horroru. Pytanie brzmi nie czy, ale kiedy PG napo- atmosfery grozy.
tkają coś okropnego i zaczną desperacką walkę, by
temu czemuś uciec lub poświęcą się, dając szansę S T R A C H P R Z E D N I E Z N A N Y M : niewiedza
na ucieczkę innym. Strach i groza stanowią nie- o tym, z czym masz do czynienia, przeraża. Wyko-
odłączne elementy OBCEGO. Twoimi głównymi rzystaj to na swoją korzyść i spraw, by wrogowie
narzędziami siania przerażenia wśród uczestników ukrywali się w cieniu tak długo, jak to możliwe.
sesji są stres oraz panika (patrz strona 103). Pozwól, by wyobraźnia graczy zrobiła resztę.
Stres możesz wprowadzać jako MG, kiedy
PG napotkają pewne okropne okoliczności lub U T R ATA KO N T R O L I : spraw, by PG poczu-
straszliwe istoty, ale w głównej mierze poczyna- ły się bezsilne, poprzez odebranie im zasobów.
nia samych PG będą jego głównym źródłem. To Wyłącz światła. Odetnij zasilanie. Wywołaj usterki
znacznie ułatwia ci pracę. Musisz tylko wprowa- wyposażenia. Kiedy gracze stracą kontrolę nad
dzić jakieś źródło trwogi, a potem pozwolić PG tym, co dzieje się wokół nich, strach weźmie górę.
na wejście z nim w interakcję. Ich poziomy stresu
wystrzelą w górę, zaś osobiste cele wywołają T R U D N E W Y B O R Y : wmanewruj graczy
konflikt. w sytuacje, w których będą zmuszeni dokony-
Ostatecznie walka o przetrwanie będzie się wać trudnych wyborów, gdzie stawką jest życie
toczyć w równym stopniu przeciwko ludzkiej na- lub śmierć. Czy poświęcą jedną osobę, by ocalić
turze PG, jak i straszliwym istotom czy sytuacjom, wiele? Czy zaryzykują wszystko dla kumpla? Zmuś
z którymi będą musiały się zmagać. Poniżej ich, aby zdecydowali.
211
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
21 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
P O Z B Y WA N I E S I Ę S T R E S U
Ważnym elementem gry jest zarządzanie PO- Spokojniejsze momenty są kluczowe dla utrzy-
ZIOMAMI STRESU PG. Gracze mają do dyspozycji mania atmosfery grozy na przestrzeni całej sesji.
kilka sposobów, jak to robić. Przykładowo mogą Otwierają też przed tobą nowe możliwości zwięk-
wejść w interakcję ze swoim charakterystycznym szania napięcia. Kiedy już gracze poczują się
przedmiotem, znaleźć bezpieczną kryjówkę, czy pewnie i odsłonią, uderz w nich kolejny raz. Jak
wzajemnie się uspokajać (patrz strona 104). Jako by na to nie patrzeć, koniec nadejdzie wtedy, gdy
MG powinnaś pozwolić im od czasu do czasu nie pozostanie już nic do zrobienia.
kolektywnie złapać oddech i przegrupować się.
ROZDZIELANIE GRUPY
Czasem gracze postanowią podzielić się na co wiedzą od tego, co wiedzą ich PG. Skorzystaj
mniejsze grupki. Pozwól im. Kiedy do tego doj- z faktu, że się rozdzielili, aby kreować interesujące
dzie, zadbaj o to, aby przeskakiwać pomiędzy i straszne sytuacje. Weź też pod uwagę do jakich
grupami tak, by jedna nie musiała długo czekać narzędzi komunikacji mają dostęp PG. Czy noszą
na drugą. Niech zostaną przy stole, nawet jeśli komunikatory osobiste? Jeśli nie, to czy w pobliżu
w grze ich PG przebywają w różnych miejscach. znajdują się terminale komunikacyjne? ■
Zaufaj swoim graczom – na pewno oddzielą to,
213
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
P O S T A C I E
N I E Z A L E Ż N E
Posiadasz władzę nad burzami słonecznymi i gi- Jednak jeśli pragniesz zbudować napięcie i dra-
gantycznymi statkami kosmicznymi. Obce formy matyzm, najpotężniejszą bronią w twoim arsenale
życia i androidy czekają na każde twoje skinienie. są Postacie Niezależne.
TWORZENIE PN
Kilkanaście typowych PN opisano na stronie 354 T IMIĘ I NAZWISKO. Jak nazywa się dana PN?
w rozdziale 12. Jeśli musisz szybko stworzyć PN, T WYGLĄD. Jak wygląda i jak się zachowuje? Czy
wybierz jedną z nich lub użyj którejś jako bazy do posiada jakieś nietypowe cechy?
rozwoju własnej unikatowej PN. T WYRÓŻNIK. Charakterystyka definiująca daną
PN (przykładowo osoba cyniczna, racjonalna,
C E C H Y : typowe PN posiadają łącznie 14 punk- bezwzględna).
tów cech – dokładnie tak jak PG – ale możesz T DĄŻENIE. Jakie są jej dążenia?
zdecydować inaczej. Żadna PN nie może posia-
dać cechy o wartości wyższej niż 5 (za wyjątkiem O D G R Y WA N I E P N : PN obowiązują te same
androidów). zasady, co PG, ale możesz je ignorować, o ile
dana PN nie wchodzi w bezpośrednią interakcję
U M I E J Ę T N O Ś C I : zasadniczo powinnaś przy- z PG. Nie zapisuj stanu zasobów czy ekwipunku
dzielać PN poziomy umiejętności tylko jeśli posiadanego przez poszczególne PN. Dzięki temu
uważasz, że wykorzystają dane umiejętności zachowasz swobodę decyzji odnośnie do tego,
podczas sesji. Średnio kompetentna PN posiada czy akurat coś im się nie kończy. Nie rzucaj też
poziom umiejętności 2, a eksperci w jakiejś dzie- kośćmi w ich imieniu, chyba że zaatakują PG lub
dzinie poziom 3, 4, a nawet 5. wejdą z nimi w inną formę interakcji.
21 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
T R Y B F I L M O W Y
FILM
Kultowe historie z uniwersum OB- życie. Ponieważ większość obowiązków leży po
CEGO są intensywne, emocjonujące stronie MG, a nie graczy, tryb filmowy jest idealny
i zabójcze. Zabawa w kotka i mysz- dla osób początkujących oraz wtedy, gdy chcesz
kę pomiędzy ksenomorfem a załogą wprowadzić kogoś do świata gier fabularnych.
frachtowca w Obcym – 8. pasażerze „Nostromo”, Doskonale nadaje się on również do sesji kon-
desant marines do piekła, które niegdyś było wentowych oraz „jednostrzałów”, które nie zajmą
kolonią Hadley’s Hope w Obcym – decydującym więcej niż jeden wieczór, ponieważ scenariusze
starciu, czy ostatnia walka więźniów na Fiorinie filmowe można rozegrać od początku do końca
161 w Obcym 3… Tryb filmowy to sposób prowa- na jednym spotkaniu. Zachęcamy do sięgnięcia
dzenia rozgrywki, który ma na celu naśladowanie po scenariusz filmowy, zanim wraz z przyjaciółmi
takich historii. Zapewnia krótkie, treściwe i in- wypróbujecie tryb kampanii.
tensywne doświadczenia w filmowym klimacie, Scenariusze filmowe oferują zestaw gotowych
bardzo często kończące się śmiercią części PG. postaci. Myśl o nich jak o rolach rozpisanych dla
Tryb filmowy wymaga nieco pracy od MG prawdziwych aktorów. Ponieważ stworzono je
– musisz przeczytać scenariusz, a następnie przy- z myślą o jednym konkretnym scenariuszu, możesz
gotować pomoce, mapy oraz postacie. Jednak być pewna, że tło fabularne oraz cele postaci ideal-
w zamian czeka cię i twoją grupę wspaniałe prze- nie zgrają się z głównym wątkiem scenariusza.
215
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KO N ST R U KC JA S C E N A R I U SZ Y F I L M OWYC H
Pierwszym scenariuszem filmowym, opublikowa- M I E J S C A : scenariusze filmowe z reguły są
nym do gry fabularnej OBCY, jest sprzedawany osadzone w jednej konkretnej lokacji. Każdy za-
oddzielnie Rydwan bogów. Zachęcamy do wiera szczegółową mapę głównego obszaru (lub
rozegrania go jako pierwszego dużego modułu obszarów) akcji danego scenariusza wraz z ozna-
filmowego, ponieważ bardzo dobrze realizuje czeniem i opisem kluczowych miejsc.
założenia tego trybu. Przedsmak doświadczeń
płynących z rozgrywki filmowej zapewni krótki A K T Y I W Y DA R Z E N I A : scenariusz filmowy
scenariusz Ostatni dzień Hope, rozpoczynający dzieli się na trzy Akty, z których każdy jest krótko
się na stronie 368 tego podręcznika. opisany zgodnie z następującym schematem:
Niedługo zostanie opublikowanych więcej T AKT 1: PRZYGOTOWANIE. PG i PN zostają wprowa-
scenariuszy filmowych, jednak możesz też spróbo- dzone do fabuły, rodzą się pierwsze konflikty.
wać napisać własne. Tym sposobem staniesz się T AKT 2: ZWROT. Dzieje się coś nieprzewidzianego,
zarówno scenarzystką, jak i reżyserką własnego co podnosi stawki i poziom zagrożenia. Zostają
filmu OBCY. Co więcej, umożliwisz wystąpienie ujawnione tajemnice.
w nim twoim przyjaciołom. Poniżej znajduje się T AKT 3: ROZSTRZYGNIĘCIE. Opowieść osiąga kli-
omówienie konstrukcji scenariusza filmowego: matyczny finał, zależny od działań PG.
P R O L O G : wprowadzenie dla graczy, które Każdy Akt obejmuje określoną liczbę Wyda-
czyta na głos MG. Przygotowuje ono grunt pod rzeń. Niektóre z nich mogą być obowiązkowe,
wydarzenia scenariusza i zapewnia graczom wy- jednak większość powinna być opcjonalna, do
starczającą wiedzę, by mogli zacząć działać. wykorzystania lub nie w zależności od działań
podejmowanych przez PG. Te wydarzenia powinny
O KO L I C Z N O Ś C I : o co tak naprawdę chodzi. być z zasady niezależne, nie powiązane z wcze-
Tutaj najważniejszą kwestią jest krótkie omó- śniej założoną linią fabularną. Niektóre mają
wienie dla MG przedstawiające, co dzieje się za wpływ na wszystkie PG, inne dotyczą konkretnych
kulisami. osób. Część może nawet zmienić osobisty cel PG.
21 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
T R Y B K A M P A N I I
M I E J S C E N A Z Y WA N E TWORZENIE ZLECEŃ
DOMEM Tryb kampanii opracowano z myślą o roz-
Jakkolwiek nie jest to wymagane, dobrym grywkach dziejących się w otwartym świecie,
pomysłem może być rozpoczęcie kampanii tzw. „sandboxie” lub „piaskownicy". W prak-
w pobliżu miejsca uznawanego przez twoją tyce oznacza to, że do graczy należy decyzja,
grupę za dom. Dla wielu ekip może to być po dokąd chcą się udać, jakich zleceń podjąć
prostu ich statek, który funkcjonuje trochę jak i jak dotrą na miejsce ich realizacji. By funk-
dom z dala od prawdziwego domu. Jednak cjonować w takim środowisku gry, muszą
rozsądnie jest mieć jakieś bardziej namacal- nieustannie wykonywać kolejne zlecenia
ne miejsce, gdzie gracze mogą nawiązywać i zarabiać pieniądze. Zleceniem może być
znajomości, zdobywać zlecenia i odpoczywać wszystko – od prostego kontraktu wymaga-
pomiędzy misjami. Właśnie w tym celu na jącego dostarczenia towaru z punktu A do
stronie 358 tego podręcznika zawarliśmy opis punktu B, po skomplikowaną misję mającą na
Stacji Nowogród. Jest to niewielka placówka celu wydostanie cennych zasobów lub osób
na Pograniczu, stanowiąca idealną bazę wypa- z tajnej bazy korporacyjnej.
dową do odkrywania uniwersum OBCEGO. W rozdziale 12 znajdziesz tabele służące
generowaniu zleceń dla trzech podstawowych
założeń kampanii: Kosmiczni Przewoźnicy,
Kolonialni Marines i Koloniści z Pograni-
cza. Dobrze, żebyś zawsze miała pod ręką
2-3 wcześniej wygenerowane zlecenia, co
pozwoli ci zaoferować graczom nowe widoki
na zarobek zaraz po tym, jak zakończą swo-
TUŁACZKA POŚRÓD je aktualne zadanie. Zaprezentuj zlecenia,
GWIAZD opowiedz o miejscach docelowych i pozwól
graczom wybrać, którego chcą się podjąć.
Dużą część gry w trybie kampanii zajmuje Niech sami zadecydują, co chcą robić, a ty
podróżowanie przez znaną przestrzeń ko- skup się na tym, aby rozbudować wybrane zle-
smiczną oraz odwiedzanie dziwnych światów cenie i zmienić je w emocjonującą przygodę.
i różnorodnych kolonii. Właśnie dlatego PG Tworząc zlecenie, sama wybierasz lub losu-
zwykle rozpoczynają ze statkiem kosmicz- jesz za pomocą rzutu kości liczbę komplikacji
nym. W okresach pomiędzy zleceniami ułóż i zwrotów akcji. Skorzystaj z tej możliwości,
na stole mapę gwiezdną i poinformuj graczy, aby zadbać o utrudnienia pojawiające się pod-
z jakich miejsc docelowych muszą wybierać, czas danego zlecenia. Statystyki typowych PN
zważywszy na obecnie dostępne oferty pracy. znajdziesz na stronie 354, natomiast infor-
Nie ma tu złych czy dobrych odpowiedzi, macje o ksenomorfach i innych stworzeniach
ani wyznaczonych ścieżek, którymi trzeba zawarto w rozdziale 11.
podążyć. Skorzystaj z generatorów układów
i planet w rozdziale 12, aby stworzyć szczegó-
ły opisujące miejsce docelowe, powiązane ze
zleceniem PG. Uczyń każdy cel ich podróży
w jakiś sposób interesującym. Może w nud-
nym, zacofanym układzie, do którego trafili,
mieści się tajny ośrodek naukowy Weyland-
-Yutani?
21 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y
K S E N O M O R F Y A T RY B KA M PA N I I
Istotna różnica pomiędzy trybem kampanii podróżować po gwiezdnych szlakach znanej prze-
a filmowym ma związek z rolą ksenomorfów. strzeni kosmicznej. Napotykanie śmiercionośnego
W rozgrywkach filmowych chcesz, by twoi gracze obcego gatunku podczas każdego zlecenia, jakiego
doświadczyli uniwersum OBCEGO całościowo, się podejmą, nie miałoby żadnego sensu. Zamiast
ale też starasz się zamknąć rozgrywkę w kom- tego powinnaś zrobić jak najlepszy użytek z innych
paktowej i łatwo dostępnej formule. Siłą rzeczy wrogów: przedstawicieli korporacji, wrogich żoł-
ksenomorf jest jednym z najczęściej pojawiających nierzy, zabójców, konkurencyjnych załóg, zbiegłych
się elementów takiego „pakietu”. Z drugiej stro- androidów, egzotycznych stworzeń itd. Ksenomorfa
ny w trybie kampanii gracze będą bez pośpiechu trzymaj na specjalne okazje. ■
WARTO PRZECZYTAĆ
Jeśli chcesz znaleźć inspirację i zaczerpnąć głębiej z uniwersum OBCEGO,
zachęcamy do sięgnięcia po następujące publikacje:
ALIEN: THE COLD FORGE autorstwa Alexa White’a. Świetna powieść o tajnym
programie, którego celem jest zmiana ksenomorfa w broń.
ALIENS: BUG HUNT autorstwa Scotta Sieglera i innych pisarzy. Zbiór opowiadań
skupiających się na przesyconych brutalnością spotkaniach z różnymi stworzeniami
i istotami.
OUT OF THE SHADOWS, RIVER OF PAIN, SEA OF SORROWS. Trzy powieści dostępne również
w formie doskonale zrealizowanych słuchowisk.
ALIENS: DEAD ORBIT autorstwa Jamesa Stokoe’a. Klimatyczny komiks, który wspaniale
sprawdziłby się jako scenariusz filmowy do sesji.
THE WEYLAND-YUTANI REPORT autorstwa S.D. Perry’ego. Stanowi bardzo dobre omó-
wienie sagi OBCY, a na dodatek zawiera wiele pomocy użytecznych na sesjach.
219
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
22 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
R Z Ą D Y
I K O R P O R A C J E
Pracuję dla firmy. Ale niech cię to nie zmyli. Jestem całkiem
fajnym facetem.
– CARTER J. BURKE
221
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
W I E L K I E F I R M Y, W I E L K I E R Z Ą D Y
I W I E L K I E K Ł A M S T WA
Każdy przed kimś odpowiada. I każdy chce zarobić. namiastkę swej dawnej potęgi. Ale system napędzają
Na początku XXI wieku ludzkość stanęła nad prze- przemysł zbrojeniowy, handel międzygwiezdny i ko-
paścią. Nieustannie rosnąca emisja dwutlenku węgla, smiczne górnictwo, a do zarządzania nimi potrzebne
niewłaściwa utylizacja toksycznych odpadów, lokal- są korporacje. Bez nich gospodarka rozpadłaby się
ne konflikty nuklearne i przeludnienie doprowadziły w proch. Recesja panująca obecnie na Pograniczu
do wyginięcia wielu gatunków, licznych epidemii, jest objawem tego przeciągania liny między rządami
degradacji środowiska, ogólnoświatowego kryzysu i korporacjami. Kontrola rządów jest iluzją. I to kiep-
energetycznego i klęski głodu. ską. Nie ma najmniejszej wątpliwości, że za każdym
Bierni przedstawiciele władz niechętnie wpro- politykiem stoi korporacyjna szycha, która pociąga
wadzali zmiany, pozwalające zmierzyć się z tymi za sznurki.
zagrożeniami, ale międzynarodowe korporacje kie- Poniżej przyglądamy się zarówno marionetkom
rowane przez innowatorów takich jak Peter Weyland jak i lalkarzom lat 80. XXII wieku.
stanęły na wysokości zadania i poprowadziły szarżę
ludzkości w przyszłość. Gdy wiele państw zamykało Z KIM SIĘ ZADAJESZ: Weyland-Yutani nie trzyma
programy kosmiczne, sektor prywatny pompował w garści wszystkiego. Tylko prawie wszystko. Poniżej
pieniądze i zasoby, by umożliwić człowiekowi pod- przedstawiamy kilka przykładów innych przedsię-
bój Układu Słonecznego, a nawet obszarów poza biorstw działających na Pograniczu. A wszystkie,
nim. Kiedy politycy kłócili się o globalne ocieplenie które nie są sprzymierzone z W-Y, trafiają na jej czar-
i opiekę zdrowotną, korporacje skupiły się na napra- ną listę.
wie warstwy ozonowej i leczeniu większości odmian T ALPHATECH HARDWARE: duży kontrahent wojsko-
raka. Tworząc kolonie na innych planetach Układu wy, współpracujący z ZA i innymi korporacjami.
Słonecznego, korporacje dały ludzkości nowe rejony, T KORPORACJA CHIGUSA: rywal W-Y koncentrujący się
w których mogła rozkwitać, zamiast więdnąć na na kolonizacji, pozyskiwaniu plazmy i wydobyciu.
zniszczonej Ziemi. T GEMBA SYSTEC: produkcja elektroniki i spedycja.
Eksplorując gwiazdy Weyland-Yutani i inne firmy T HYPERDYNE SYSTEMS: zarządzana przez NKUW filia
tworzyły kolejne pozasłoneczne kolonie, nim na W-Y, produkująca zaawansowane syntetyki i pro-
Ziemi powstały jakiekolwiek przepisy regulujące tę tezy cybernetyczne.
dziedzinę. Gdy nowe światy kwitły, to korporacje T KORPORACJA JĬNGTÌ LÓNG: należący do NKUW
ustalały na nich prawa. Rządy na Ziemi zdały sobie rywal W-Y i Seegsona, specjalizujący się w koloni-
wreszcie sprawę, jak bardzo są uzależnione techno- zacji i projektowaniu broni.
logicznie od firm pokroju Weyland-Yutani, zarówno T PRZEDSIĘBIORSTWO GÓRNICZE KELLAND: firma
w zakresie podróży na nowe planety, jak i ich terra- zajmująca się wydobyciem w dalekich rejonach
formowania. Jednak nie pozostało im nic innego, jak przestrzeni kosmicznej, znana z budowy olbrzy-
dostosować się do istniejących zasad. Zdane na łaskę mich orbitalnych stacji górniczych.
korporacyjnych władców, państwa wkrótce poważnie T KORPORACJA KOORLANDER: firma zarządzająca
zadłużyły się u nich finansowo. uprawami tytoniu na wielu skolonizowanych świa-
Czerpiąc inspirację z utworzonej w końcówce tach. Koorlander jest rywalem marki papierosowej
XX wieku Unii Europejskiej, najważniejsze kraje świa- Balaji Imperial.
ta zaczęły się łączyć, by tworzyć większe struktury. T KORPORACJA SOUTA: producent piwa Souta Dry,
Poważna potrzeba gospodarcza połączona z gwał- tańszej alternatywy dla piwa Aspen Beer firmy
townie kurczącymi się zasobami doprowadziły do Weyland-Yutani.
bezprecedensowej fuzji kultur, które w przeszłości T LOCKMART: należący do NKUW wiodący produ-
często były sobie wrogie. W końcówce XXI wieku cent komercyjnych statków kosmicznych.
powstało Imperium Trzech Światów. Niedługo później T PRZEDSIĘBIORSTWO STEER CITY CATTLE: niewielka
utworzono Zjednoczone Ameryki i Związek Narodów firma z planety Terraform 3, zapewniająca zwie-
Postępowych, a rządy zaczęły odzyskiwać pewną rzęta pociągowe i mięso koloniom Pogranicza.
22 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
I M P E R I U M
T R Z E C H Ś W I A T Ó W
IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW
ARMIA
I ORGANIZACJE
HISTORIA Dzięki kontraktom obronnym i traktatom,
kolonie I3Ś na Pograniczu są pod ochroną
Imperium Trzech Światów było pierwszym Kolonialnych Marines Stanów Zjednoczo-
konglomeratem narodowym. Narodziny epoki nych. Jednakże Imperium Trzech Światów
kolonii pozasłonecznych sprawiły, że Ziemia utrzymuje także własną silną flotę wojenną,
stała się mniejsza. Zdając sobie sprawę z tego, że jak również niewielkie siły piechoty w po-
połączenie zasobów zapewni silniejszą bazę do staci Komandosów Królewskich Marines.
kolonizacji gwiazd, Wielka Brytania, Japonia, Choć dobrze wyszkoleni i wyposażeni w naj-
Indie i kilka innych krajów rozwijających się nowocześniejszy sprzęt, komandosi I3Ś nie
połączyły siły w latach 80. XXI wieku. Poza dysponują liczebnością i zasięgiem KKMSZ.
wspomnianymi krajami, w skład państw człon- I3Ś wzmacnia więc swoje siły zbrojne żołnie-
kowskich wchodzą też Indonezja, Papua-Nowa rzami kontraktowymi wynajętymi od – dobrze
Gwinea, Kenia, Fidżi i inne. się domyślasz – Weyland-Yutani.
223
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
VIHAA REDDY
TYMCZASOWA GUBERNATOR
KOLONII POGRANICZA IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW PRZYWÓDCY
Imperium Trzech Światów jest demokracją
Wywodząca się z brytyjsko-hinduskiej
parlamentarną, nadzorowaną przez monarchię
rodziny gubernator, Reddy głęboko wie-
konstytucyjną. Monarchia, złożona z członków
rzy w postęp i chce, by nowe kolonie na
dawnej brytyjskiej rodziny królewskiej i japoń-
Pograniczu prosperowały równie dobrze
skiego rodu cesarskiego, obecnie połączonych
jak te w rejonie Zewnętrznej Osłony, zało-
związkami małżeńskimi, pełni wyłącznie funk-
żone w poprzednim stuleciu. Podczas gdy
cję reprezentacyjną i nie ma żadnej realnej
inni urzędnicy państwowi pozostawiają
władzy. Rządem kieruje premier, stojący na
swoich bliskich na Ziemi lub w Układach
czele parlamentu złożonego z reprezentantów
Wewnętrznych, Reddy przeprowadziła się na
poszczególnych terytoriów i dawnych krajów,
Pogranicze z całą rodziną. Uważa, że zrobiła
ale dla ciebie nie ma to żadnego znaczenia.
bardzo wiele dla podlegających jej koloni-
Na Pograniczu światami I3Ś zarządza tymcza-
stów i jakiekolwiek narzekania na jej politykę
sowa gubernator i to z jej polityką, podatkami
są dla niej dużym zaskoczeniem. Chciałaby
i cłami musisz się zmagać.
również, by ZA przestały mieszać się w spra-
wy I3Ś i sytuację na Linnie 349. Choć ma
dobre intencje, tak naprawdę nie rozumie
problemów przeciętnego kolonisty Pogra-
nicza. Żyje wśród nich, ale jest to luksusowe
życie za bezpiecznymi rządowymi murami.
Dobrze wychowana i pruderyjna. Łatwo ją RELACJE
urazić, a jakiekolwiek akty agresji ze strony
Imperium Trzech Światów podlega silnym
niewdzięcznych kolonistów wyprowadzają ją
wpływom Weyland-Yutani. Korporacja ta jest
z równowagi.
jedyną organizacją pozarządową, która ma
mandat w parlamencie. Krążą plotki, że nie-
którzy kluczowi członkowie parlamentu zostali
zastąpieni syntetycznymi sobowtórami W-Y,
TERYTORIA ale żaden nie został zdemaskowany – jeszcze.
I3Ś utrzymuje pokojowe stosunki ze Zjedno-
Poza terytoriami w układzie Sol, Imperium Trzech czonymi Amerykami, choć ZA z nieufnością
Światów kontroluje większość pozasłonecznych podchodzą do agresywnej ekspansji I3Ś i nie-
kolonii w rejonach Zewnętrznej Osłony i Układów ustannie patrolują swoje granice. W związku
Wewnętrznych. Przeprowadziło też niewielkie z rosnącymi napięciami między ZA
operacje kolonizacyjne na terytoriach Zewnętrz- i Weyland-Yutani, I3Ś znalazło się między mło-
nych Rubieży i Pogranicza. Łącznie te obszary tem a kowadłem. Mówi się, że konflikt zbrojny
nazywa się Ramieniem Anglo-Japońskim. Kluczo- na Pograniczu to tylko kwestia czasu.
we światy I3Ś to Kolonia Corona, Kaprys Gorhama,
Fiorina 161 i Linna 349.
2 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
AKTUALNE DZIAŁANIA
Korporacja Weyland-Yutani przyparła Imperium opracowuje dla I3Ś jakąś wyjątkowo zabójczą broń
Trzech Światów do muru, jeśli chodzi o relacje biologiczną, którą można odpalać z orbity. Prawda
ze Zjednoczonymi Amerykami. Choć I3Ś nie to czy nie, I3Ś wolałoby zachować status quo, a nie
dysponuje armią zdolną stawić czoła Korpusowi iść na wojnę. Władze obawiają się, że jeśli W-Y
Kolonialnych Marines, ma potężną marynar- posunie się za daleko, parlament będzie zmuszo-
kę wojenną i wspiera je potęga technologiczna ny ograniczyć działania firmy – co bez wątpienia
i najemnicy Weyland-Yutani. Krążą plotki, że W-Y będzie miało poważne konsekwencje. ■
225
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Z J E D N O C Z O N E
A M E R Y K I
ZJEDNOCZONE AMERYKI
FLAGA
HISTORIA
Utworzone jako odpowiedź na gospodarczą były zadowolone, że podlegają teraz nowemu
i polityczną potęgę nowo powstałego Imperium wszechwładnemu rządowi. Jedną z takich kolonii
Trzech Światów, Zjednoczone Ameryki sformo- była Torin Prime. Odmawiając uznania władzy
wano w 2104 roku jako unię narodów Ameryk ZA, rebeliancka grupa terrorystyczna, działająca
Północnej, Centralnej i Południowej, połączo- pod nazwą J’Har przejęła kolonię, wymordowała
nych w jeden blok społeczno-gospodarczy. Ten lokalnych urzędników, a także zabiła lub uwięziła
sojusz pozwolił Amerykom doścignąć I3Ś i stać każdego, kto nie popierał ich sprawy. Obawiając
się samozwańczymi pionierami podróży kosmicz- się, że kolejne kolonie pójdą w jej ślady, ZA nie
nych i budowy pozasłonecznych kolonii. Traktat miały innego wyjścia, jak dać Torin Prime przy-
waszyngtoński odegrał kluczową rolę w tej ame- kładną nauczkę. Bojownicy J’Har zamknęli ponad
rykańskiej fuzji. Zdefiniował obowiązki państw połowę populacji kolonii w obozach koncentra-
członkowskich i nakreślił ogólne warunki działań cyjnych. W tym czasie nowo sformowane Siły
zbrojnych prowadzonych pod sztandarem Zjedno- Sprzymierzone Zjednoczonych Ameryk (SSZA)
czonych Ameryk. Stany Zjednoczone stanęły na współpracowały z ruchem antypowstańczym, by
czele tego nowo powstałego narodu. Ich boga- odbić planetę. W chwili, gdy siły J’Har zdołały
te zasoby naukowe i militarne utorowały drogę przejąć kontrolę nad flotyllą okrętów wojennych,
Korpusowi Kolonialnych Marines Stanów Zjedno- Flota Obronna Zewnętrznych Rubieży czekała
czonych do pozycji najbardziej wpływowych sił już w pełnej gotowości bojowej. Wojna domowa
pokojowych w koloniach. rozrosła się do poziomu wojny kosmicznej. Jej
Gdy sformowano Zjednoczone Ameryki, istnia- rozstrzygnięcie trwało dwa lata, ale pozwoliło to
ła już garstka kolonii utworzonych wcześniej przez ZA ugruntować pozycję potężnego narodu pośród
państwa członkowskie ZA – i nie wszystkie gwiazd.
22 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
ARMIA I ORGANIZACJE
S I ŁY S P R Z Y M I E R Z O N E Z J E D N O C Z O - wsparcia. W ciągu ośmiu dekad od utworzenia,
N YC H A M E R Y K : SSZA to wspólne dowództwo KKMSZ brał udział w konfliktach zbrojnych na
sił zbrojnych wszystkich członków Zjednoczonych blisko trzydziestu planetach poza Układem Sło-
Ameryk. Składają się z Korpusu Kolonialnych Mari- necznym. Jego żołnierze walczyli z państwami
nes Stanów Zjednoczonych (KKMSZ), Kanadyjskich zbójeckimi i zbuntowanymi koloniami, mierzyli
Kolonialnych Sił Zbrojnych (KKSZ), Kolonial- się też z obcymi mocarstwami w sporach gra-
nej Marynarki Ameryki Łacińskiej (KMAŁ), Sił nicznych i konfliktach o zasoby. Udzielali pomocy
Powietrznych i Astronautycznych Stanów Zjedno- humanitarnej podczas klęsk żywiołowych, chronili
czonych (SPiASZ) i Floty Obronnej Zewnętrznych zakładników i osoby poszkodowane w atakach
Rubieży Zjednoczonych Ameryk (FOZRZA). terrorystycznych oraz bronili kolonii przed agre-
Kierowane przez sekretarza obrony siły sojusznicze sywnymi formami życia.
to grono wysoko postawionych admirałów i ge-
nerałów, którzy opracowują strategię i koordynują A D M I N I S T R A C J A KO L O N I A L N A : ten
wszystkie kluczowe operacje bojowe. wydział powołano do ochrony praw wszystkich
kolonistów. AK wspiera i monitoruje wszystkie
KO R P U S KO L O N I A L N YC H M A R I N E S pozasłoneczne kolonie i stacje ZA. Dba również,
S TA N Ó W Z J E D N O C Z O N YC H : głównym by łańcuchy dostaw funkcjonowały bez zakłóceń,
celem KKMSZ, powołanego jeszcze przed połącze- dystrybucja szczepionek przebiegała prawidłowo
niem Ameryk, jest utrzymywanie bezpieczeństwa i by udawało się utrzymać choć pozory porząd-
państw członkowskich ZA i kolonii pozasłonecz- ku. Przez dziesięciolecia walczyła o ustalenie
nych. KKMSZ stoi na czele wszystkich kampanii minimalnych płac dla kolonistów, ale jej wysiłki
militarnych, prowadzonych przez Siły Sprzymie- zablokowali korporacyjni lobbyści.
rzone Zjednoczonych Ameryk. Korpus utrzymuje
kilka baz na terytoriach ZA i stacjonuje w ich B I U R O I N S P E K T O R Ó W KO L O N I A L N YC H :
wszystkich garnizonach, dzięki czemu marines są ramieniem Administracji Kolonialnej odpowie-
w pobliżu niemal każdego potencjalnego punktu dzialnym za egzekwowanie prawa jest Biuro
zapalnego. Choć często operują wspólnie z siła- Inspektorów Kolonialnych. Utrzymuje ono po-
mi powietrznymi i Flotą Obronną Zewnętrznych sterunki we wszystkich koloniach i współpracuje
Rubieży, posiadają także własną flotę fregat z Komisją Handlu Międzygwiezdnego, by zapobie-
i transportowców piechoty. Pozostając w ciągłym gać importowi lub eksportowi niebezpiecznych
stanie gotowości KKMSZ dysponuje technologią substancji biologicznych i chemicznych. We
oraz przeszkoleniem pozwalającym na wysyła- wszystkich dużych biurach inspektorów rezyduje
nie oddziałów w mgnieniu oka i prowadzenie agent Komisji Handlu Międzygwiezdnego (KHM).
działań jako niezależna jednostka przez dłuższy Inspektorzy często współpracują też z amerykań-
czas w nieprzyjaznym środowisku, bez żadnego skimi agencjami federalnymi.
PRZYWÓDCY
Zjednoczone Ameryki są zasadniczo przedłuże- członkowskie. Na Pograniczu, spotkanie z przed-
niem rządu Stanów Zjednoczonych, w związku stawicielem władz ZA najczęściej oznacza
z tym nimi również kierują prezydent, wiceprezy- inspektora kolonialnego, urzędnika z Administracji
dent i kongres reprezentujący wszystkie państwa Kolonialnej lub dowódcę kolonialnych marines.
227
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
AERON PERCIVAL
PUŁKOWNIK, DOWÓDCA 4 BATALIONU ROZPOZNAW-
CZEGO 7 PUŁKU KOLONIALNYCH MARINES, UKŁAD
GARNIZONOWY CRESTUS DELTA, KORPUS KOLONIALNYCH
MARINES STANÓW ZJEDNOCZONYCH, SIŁY SPRZYMIERZO-
NE ZJEDNOCZONYCH AMERYK
AKTUALNE
DZIAŁANIA
Zjednoczone Ameryki są zaangażowane w co-
TERYTORIA raz intensywniejsze konflikty graniczne z ZNP
Ponieważ narody, które później połączyły się o sporne planety. W ostatnim czasie zaginęło
w I3Ś, były pionierami ekspansji w Układach kilka jednostek KKMSZ, w związku z czym ZA
Wewnętrznych i Zewnętrznej Osłonie, więk- wszczęły oficjalne śledztwo. Batalion rozpo-
szość kolonii Zjednoczonych Ameryk znajduje znawczy pułkownika Percivala znajduje coraz
się w obszarze Zewnętrznych Rubieży, zwanym więcej dowodów na to, że Weyland-Yutani
Ramieniem Amerykańskim. Siły Sprzymierzo- może być bezpośrednio odpowiedzialna za
ne ZA kierują bazami wojskowymi i stacjami utratę Hadley’s Hope na LV-426 – kolonii pod
we wszystkich rejonach. Kolonie utworzono wspólną jurysdykcją Administracji Kolonialnej
również na Pograniczu. Kluczowe światy ZA i korporacji. Jeśli relacje między ZA i W-Y ule-
to m.in.: Świat Brackena, Terraform 3, Morning gną dalszemu pogorszeniu, I3Ś może zostać
Glory i układy garnizonowe gromady Crestus. wciągnięte w ten konflikt, a to może oznaczać
wojnę. ■
22 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
Z W I Ą Z E K
N A R O D Ó W
P O S T Ę P O W Y C H
ZWIĄZEK NARODÓW POSTĘPOWYCH
229
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ARMIA
HISTORIA I ORGANIZACJE
KO S M I C Z N E S I ŁY O P E R A C YJ N E : eli-
ZNP został utworzony przez Chiny i Rosję na
tarni komandosi ZNP znani są jako Kosmiczne
początku XXII wieku w odpowiedzi na poten-
Siły Operacyjne. KSO uważane są za jednostkę
cjalne zagrożenie ze strony Imperium Trzech
o możliwościach zbliżonych do Kolonialnych
Światów i Zjednoczonych Ameryk. Zaanga-
Marines Stanów Zjednoczonych, mają rów-
żowany we wciąż narastający wyścig zbrojeń
nież podobną do nich strukturę jednostek.
z tymi kapitalistycznymi konglomeratami ZNP,
Utrzymują flotę okrętów wojennych i statków
utrzymuje się ledwie o krok za nimi, mimo że
transportowych, dysponują własnymi promami
nie jest powiązany z Weyland-Yutani ani innymi
desantowymi i używają potężnych, dwupię-
korporacjami. Pozostałe państwa członkowskie
trowych wozów pancernych do przewozu
Związku obejmują Wietnam, Niemcy, Hisz-
oddziałów. KSO dysponują własnym modelem
panię i kilka innych krajów z terytorium Azji
karabinu impulsowego AK, ale często używają
i Europy Wschodniej. Gdy powoływano ZNP,
też montowanych na nadgarstkach skafandrów
w wielu państwach członkowskich używano już
działek zespolonych AK, które pozwalają na
androidów. Nigdy nie otrzymały jednak obywa-
strzelanie przy zachowaniu wolnych dłoni.
telstwa. Teraz, sześćdziesiąt lat później, wciąż
uważane są za maszyny i własność państwa.
M I N I S T E R S T W O B E Z P I E C Z E Ń S T WA
KO S M I C Z N E G O : MBK, narodowa agen-
cja bezpieczeństwa i tajna policja w jednym,
gromadzi zewnętrzne i wewnętrzne dane
wywiadowcze dla dobra Związku Narodów
Postępowych. Ministerstwo utrzymuje siatkę
agentów na całym terytorium Pogranicza,
zarówno na planetach kontrolowanych
PHAM DINH
przez ZNP jak i przez Zjednoczone Ameryki.
GUBERNATOR GENERALNA KOLONII ZNP
Szpiedzy MBK skutecznie infiltrowali wiele
NA POGRANICZU
z najpotężniejszych korporacji i wykradali
ich projekty wojskowe. Monitorują również
Gubernator generalna Dinh jest zaprawionym
własnych obywateli, by upewnić się, że po-
w boju dowódcą Marynarki Wojennej ZNP,
zostają lojalni wobec Związku. W ZNP mówi
doświadczoną w wielu kampaniach. Podczas
się, że możesz wierzyć wrogowi, że jest twoim
gdy młodsi dowódcy widzieliby w delegacji na
wrogiem, ale nie możesz wierzyć sąsiadowi, że
Pogranicze szansę na awans, dla Dinh jest to
jest twoim przyjacielem. Powodem jest MBK.
kara. Zbliża się już do emerytury i niczego nie
pragnie bardziej, jak przydziału na rodzinnej
planecie, blisko córki i wnuków. Jednak Dinh
wierzy w większe dobro swego ludu i da z sie-
bie wszystko na tym stanowisku, wyszukując
nowe, bogate w zasoby światy na Pograniczu, PRZYWÓDCY
które może zdobyć dla ubogich obywateli ZNP.
Nie boi się toczyć wojen w obronie interesów ZNP jest socjalistycznym rządem, w którym
swego narodu i nigdy nie wycofała się z walki. głową państwa jest prezydent, a premier
kieruje radą państwa. Terytorium Pogranicza,
znajdujące się pod wpływami ZNP, nadzoruje
gubernator generalny wraz z flotą marynarki
wojennej, a każda kolonia ma swojego mera.
23 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
TERYTORIA
Większość znanych planet na terytorium ZNP nie nadaje się do zamieszkania, buduje kolonię
jest uboga w zasoby, w związku z tym Związek pod powierzchnią lub konstruuje na nim kopuły
nieustannie brnie głębiej w obszary Pogranicza habitacyjne. Dlatego też nieliczne naturalnie zdat-
w poszukiwaniu bogatych i zdatnych do zamiesz- ne do zamieszkania planety Związku są poważnie
kania światów. Ponieważ ZNP nigdy nie opracował przeludnione. Kluczowe światy ZNP to m.in.:
technologii procesorów atmosferycznych, nie Nowy Kijów, Qi Xi III, 17 Phei Phei, kolonia Xiang
prowadzi terraformowania. W zamian, jeśli świat i placówki Chiu i Wan An.
RELACJE
ZNP pozostaje w stanie zimnej wojny ze Zjedno- Ostatnimi czasy mówi się o tym, że to ZNP stoi
czonymi Amerykami. Przez ostatnie kilkadziesiąt za zniszczeniem zarówno kolonii na LV-426 jak
lat dochodziło do nielicznych bitew, w wyni- i oddziału ratunkowego kolonialnych marines.
ku których przygraniczne planety zmieniały Podejrzewa się, że Kosmiczne Siły Operacyjne ZNP
przynależność lub ulegały zniszczeniu. Około wystrzeliły z orbity pociski nuklearne, by zniszczyć
dwudziestu lat temu zmiana reżimu na nieza- broń biologiczną opracowywaną w kolonii przez
leżnym świecie 8 Eta Boötis A III doprowadziła Weyland-Yutani. Jak na ironię, choć to W-Y oskarża
do wydarzeń znanych jako Kampania Tientsiń- ZNP o ten atak, jednocześnie zaprzecza, by
ska – krwawego konfliktu, w którym ZA poparły w Hadley’s Hope była jakakolwiek broń biologicz-
działania niezależnej planety, mające na celu na. Wiele z bardziej zaawansowanej technologii
powstrzymanie rządu sprzyjającego ZNP przed ZNP wydaje się być skopiowana z projektów W-Y,
przejęciem władzy. Konflikt zdziesiątkował ten co nie cieszy ani samej firmy, ani ZA.
niegdyś piękny świat i obrócił go w perzynę.
AKTUALNE DZIAŁANIA
Lud ZNP jest głodny. Gdy tylko Związek odkrywa Kolonialnej Marynarki i Kolonialnych Marines prze-
nową planetę na Pograniczu, natychmiast wysy- znaczana jest na ochronę granic przez najazdami
ła statki kolonizacyjne, aby złagodzić problem ZNP. Wiele alarmów jest fałszywych. Wyobraź so-
przeludnienia na już funkcjonujących światach bie ulgę dwuosobowego posterunku inspektorów
członkowskich. Obywatele nie decydują o tym, kolonialnych, gdy okazuje się, że armada statków
kto zostanie wysłany na nowy glob. Po prostu ZNP, która właśnie pojawiła się w sąsiednim ukła-
są relokowani w imię większego dobra Związku. dzie, okazuje się być ekspedycją kolonizacyjną,
Te ekspansywne tendencje poważnie niepoko- a nie flotą wojenną. ■
ją Zjednoczone Ameryki. Duża część zasobów
231
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
N I E Z A L E Ż N E
K O L O N I E U K Ł A D Ó W
W E W N Ę T R Z N Y C H
NIEZALEŻNE KOLONIE
UKŁADÓW WEWNĘTRZNYCH
HISTORIA
Ten sektor, znany kiedyś jako CKK, Centralne
Konsorcjum Kosmiczne, utworzyły w latach 80.
XXI wieku korporacje szukające sposobu na
uniknięcie płacenia podatków ziemskim rządom.
Poczyniwszy duże inwestycje w pozaziemskich
koloniach korporacje te ogłosiły ich niepodle-
głość i stworzyły własne prawa. Firmy takie jak
Weyland-Yutani, Seegson, Chigusa, Hyperdyne
i Jĭngtì Lóng mają udziały w CKK.
Gdy ludzkość zaczęła zapuszczać się dalej
LOGO w Zewnętrzne Rubieże w XXII wieku, coraz
więcej kolonii ZA i I3Ś było niezadowolonych
ze wsparcia, jakie otrzymują od swoich rządów.
Administracja Kolonialna cierpiała na niedobór
NKUW to luźny sojusz światów, które za-
personelu i była za bardzo obciążona. Dosta-
deklarowały niezależność od jakichkolwiek
wy były opóźnione, a kolonialnych marines
międzygwiezdnych organów władzy. Choć nie
i inspektorów było za mało. Niektóre kolonie
zależą od siebie, zrzeszone kolonie sprzedają
postanowiły ogłosić niepodległość, ale bez
i handlują zasobami oraz opłacają ochronę
wsparcia korporacyjnych gigantów stawały się
przez korporacyjne siły zbrojne. Kontrolowa-
podatne na ataki piratów i ponowne przejęcie
ne przez korporacje Centralne Konsorcjum
przez rządy.
Kosmiczne, będące częścią NKUW, jest po-
W ramach wspierania wolnego handlu Kon-
strzegane jako azyl dla tych, którzy muszą
sorcjum przekształciło się w Niezależne Kolonie
uciekać przed swoim rządem. Jeżeli ktoś
Układów Wewnętrznych i zwiększyło zasięg
z umiejętnościami przydatnymi dla korpora-
poza dotychczasowe układy, by zaoferować
cyjnej kolonii poprosi CKK o azyl, Konsorcjum
wsparcie każdej kolonii, która pragnie wolno-
przeważnie przekupuje trybunał, któremu
ści – i ma środki na opłaty za ochronę. Ponieważ
podlega ta osoba i czyni z niej zależnego
NKUW jest poza jurysdykcją jakiegokolwiek
obywatela. W ten sposób korporacje wzmac-
rządu, każda planeta ustala własne zasady. Nie-
niają swoje prywatne armie najemników i siatki
które duże banki i firmy kredytowe utworzyły
szpiegowskie najlepszymi przedstawicielami
tu centrale, oferując bezpieczeństwo finansowe
marginesu społecznego.
i obligacje korporacjom, których szemrane inte-
resy mogłyby narazić je na zamrożenie kont na
potrzeby rządowego śledztwa.
23 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
MARTIN
KOORDYNATOR/REKRUTER, CENTRALNE KONSORCJUM
KOSMICZNE, NIEZALEŻNE KOLONIE UKŁADÓW
WEWNĘTRZNYCH
233
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
AKTUALNE DZIAŁANIA
Choć korporacje są dla siebie bezwzględne i inspektorzy kolonialni mają pełne ręce roboty
w „prawdziwym świecie”, okoliczności zmusza- przy kontroli importu i eksportu w tym sektorze.
ją je do dogadywania się w granicach NKUW. Konsorcjum potajemnie wysyła też rekruterów do
Wspólnie zarządzają olbrzymią siatką przemyt- dobrze prosperujących kolonii z zadaniem przeko-
niczą i czarnym rynkiem. Nie brakuje tu okazji nania ich do porzucenia ich rządów i dołączenia do
do zarobku dla załóg statków, które zgodzą się NKUW. Takie praktyki są nielegalne i Administracja
wykonać cichy kurs z Nowego Edenu na Pograni- Kolonialna uważnie monitoruje tę sytuację. ■
cze i z powrotem. W związku z tym agenci KHM
K O M I S J A H A N D L U
M I Ę D Z Y G W I E Z D N E G O
HISTORIA
Po fali epidemii chorób zakaźnych, która przeto- ubiegła wszystkich tworząc KHM i argumentu-
czyła się przez kilka stacji kosmicznych i Lunę, ZA jąc, że samoregulacja będzie lepsza od regulacji
i I3Ś zaczęły przebąkiwać o utworzeniu agencji rzą- rządowej. Zadowolone z tego, że KHM zajmie się
dowej, która nadzorowałaby transporty surowców problemem, oba rządy wróciły do normalnych
i zarządzała szlakami handlowymi. Weyland-Yutani interesów.
23 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
PRZYWÓDCY TERYTORIA
Centrala Komisji Handlu Międzygwiezd-
Komisja Handlu Międzygwiezdnego jest
nego znajduje się na KOI 812.03 – „Kolonii
kierowana przez zarząd złożony z przedsta-
Rubin”. W tym układzie znajduje się najwięk-
wicieli wszystkich dużych korporacji i rządów.
szy port kosmiczny w Zewnętrznej Osłonie
W razie potrzeby KHM wysyła dyrektora, by
i funkcjonuje tu największy ruch handlowy
prowadził mediacje w sprawach istotnych dla
w kierunkach obrotowym i krawędziowym
komisji.
między Zewnętrznymi Rubieżami a Układa-
mi Wewnętrznymi. KHM ma swoje zespoły
kontrolerów i statki straży granicznej w każdej
dużej stacji kosmicznej w ZA, I3Ś i NKUW. Jej
agenci patrolują też granice ZNP.
235
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
W E Y L A N D - Y U T A N I
HISTORIA
Weyland-Yutani powstała na przełomie wieków odpowiada. Firma odziedziczyła i rozwinęła tech-
w wyniku fuzji Korporacji Weylanda i Korporacji nologie i produkty oryginalnych założycieli,
Yutani. Obie firmy były powszechnie znane z agre- takie jak hipernapędy, sztuczną inteligencję
sywnych przejęć, więc szczegóły tego połączenia i sprzęt monitorujący. Choć i tak była już liderem
są dość niejasne. Choć wiadomym jest, że Korpora- w dziedzinie wydobycia i transportu surow-
cja Weylanda poniosła olbrzymie straty w wyniku ców pozasłonecznych, w latach 30. XXII wieku
porażki misji Prometeusza i śmierci założyciela postanowiła wrócić do terraformowania. Tym
firmy, Petera Weylanda i dyrektor generalnej, Mere- razem z użyciem tańszych i mniej bezpiecznych
dith Vickers, prawdą jest też to, że również Yutani odpowiedników procesorów atmosferycznych,
ucierpiało przez serię niepowodzeń. zaprojektowanych oryginalnie przez Korporację
Sprzeczne informacje ze źródeł wewnątrz Weylanda. W ciągu kolejnych trzech dekad utwo-
organizacji i wzajemnie wykluczające się do- rzyła wiele nowych kolonii w rejonie Ramienia
niesienia medialne sprawiają, że trudno jest Amerykańskiego na terytoriach Zewnętrznych
stwierdzić, czy to firma Yutani dokonała agre- Rubieży, stając się przy okazji głównym dostaw-
sywnego przejęcia, czy też zrobił to Weyland cą broni i statków dla Zjednoczonych Ameryk.
– a zarządowi korporacji bardzo ta sytuacja
23 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
RAKARZE
Weyland-Yutani zatrudnia korpus komando-
sów, szkolonych do chwytania i obchodzenia
PRZYWÓDCY
się z ksenomorfami. Te korporacyjne oddziały
Weyland-Yutani, jak każda duża korporacja, bezpieczeństwa, zwane Rakarzami, składają
jest zarządzana przez radę nadzorczą i udzia- się zwykle z czterech komandosów, dwóch
łowców. Choć nie ma na to dowodów, krążą specjalistów do spraw zwierząt, zespołu
plotki, że najwyższym kierownictwem sterują naukowego i głównego chirurga. Często do-
syntetyki operujące według oprogramowania wodzi nimi dyrektor korporacyjny wysokiego
wywodzącego się z serii androidów David szczebla. Komandosi wyposażeni są w uniwer-
zaprojektowanej przez Petera Weylanda. salne skafandry ochronne W-Y oraz karabiny
Na Pograniczu można spotkać wielu impulsowe i posługują się specjalistycznym
dyrektorów zarządzających i przedstawicieli sprzętem do chwytania okazów. Niestety,
korporacji, ale realną władzą dysponuje większość informacji, które Weyland-Yutani
Michael Bishop. zgromadziła na temat odmian ksenomorfów,
pochodzi z drugiej ręki. Dlatego też oddziały
te często nie są odpowiednio przygotowane
na zagrożenie, jakie stanowią te stworzenia.
237
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
MICHAEL BISHOP
DYREKTOR DO SPRAW PROJEKTÓW SPECJALNYCH, poprzez samospalenie pokrzyżowało jego
DZIAŁ BADAŃ I ROZWOJU BRONI BIOLOGICZNYCH
plany.
I PROJEKTOWANIA SYNTETYKÓW, KORPORACJA
WEYLAND-YUTANI Podczas tego incydentu Michael doznał cięż-
kiego urazu głowy. Musiał poddać się poważnej
Ambicje i zdolność do manipulowania ludźmi operacji i umieszczeniu wszczepów cyberne-
wyniosły Michaela Bishopa, narcystycznego tycznych w celu rekonstrukcji czaszki. Niestety,
geniusza i twórcę androida serii Bishop, z po- lekarze nie zdołali zapanować nad potężny-
zycji projektanta syntetyków w Hyperdyne mi migrenami i uderzeniami krwi do głowy.
Systems na kierownicze stanowisko w dziale Michael uzależnił się więc od silnych środków
rozwoju broni biologicznych i pozycję dy- przeciwbólowych. Ale Bishop nie ma w zwycza-
rektora Weyland-Yutani do spraw projektów ju się poddawać. Obecnie działa na Pograniczu
specjalnych. Ostatnimi laty jego głównym sprawdzając każdy trop i plotkę na temat
celem jest pozyskanie żywego okazu ksenomorfów XX121 z nadzieją, że uda mu się
P. praepotens na potrzeby badań nad bronią jakiegoś złapać i zrobić z niego broń. Jego
biologiczną. Niemal udało mu się to podczas korporacyjny statek transportowy Patnę można
konfrontacji z Ellen Ripley w kolonii karnej często spotkać zadokowany przy korporacyj-
klasy C na Fiorinie 161, ale jej samobójstwo nym stanowisku W-Y na Stacji Anchorpoint.
TERYTORIA
Główne siedziby Weyland-Yutani znajdują się w Tokio, Londynie, San Francisco, Mare Tranquillitatis i na
Thedusie. Jej oddziały można znaleźć na każdej dużej planecie z portem kosmicznym, ma też udziały
w przedsiębiorstwach w Niezależnych Koloniach Układów Wewnętrznych w Aleksandrii. Na terytoriach
Zewnętrznej Osłony, Zewnętrznych Rubieży i Pogranicza rozsiane są dziesiątki kolonii, projektów terrafor-
macyjnych i kopalni sponsorowanych przez W-Y.
RELACJE
Podobnie jak obie oryginalne korporacje, W-Y gra znane z tego, że raczej przekupuje agentów KHM
ostro i szybko na polu fuzji i przejęć, kupując tych, i inspektorów kolonialnych, niż poddaje się obo-
których może i niszcząc tych, którzy nie dają się wiązkowym kontrolom bezpieczeństwa. Między
kupić. W związku z tym ma w korporacyjnym W-Y i Zjednoczonymi Amerykami utrzymuje się
światku opinię wyjątkowo bezwzględnej. Mimo obecnie niestabilny sojusz, który skutkuje napię-
że firma posiada przedstawiciela w Biznesowej tymi stosunkami obu stron z Imperium Trzech
Radzie Rewizyjnej Komisji Handlu Międzygwiezd- Światów.
nego, kierownictwo jej flot komercyjnych jest
23 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
AKTUALNE DZIAŁANIA
Weyland-Yutani zarządza siatką ściśle tajnych Stacja Odobenus, poświęciły dużo czasu i pra-
obiektów badawczych rozsianych w całej zna- cy badaniom nad ksenomorfami, ale wciąż nie
nej przestrzeni kosmicznej, które specjalizują się opracowały bezpiecznej metody ich chwytania.
w nielegalnym opracowywaniu syntetyków i broni Specjalne oddziały „Rakarzy” i towarzyszące im
biochemicznych. Od kilkudziesięciu lat głównym zespoły naukowe, pod kierownictwem Michaela
celem tych badań było uzyskanie Substancji Bishopa przeszukują Pogranicze w poszukiwa-
A0-3959X.91-15 i P. praepotens w celu wyko- niu światów macierzystych ksenomorfów XX121,
rzystania ich jako samopowielającej się broni pozostałości po Konstruktorach i żywych okazów
biochemicznej. obcych organizmów. W-Y potajemnie pracuje też
Po incydentach na LV-426 i Fiorinie 161, W-Y nad agresywnymi stymulantami, cybernetycznie
zdwoiła wysiłki w tym kierunku. Orbitalne ośrodki sprzęganymi egzoszkieletami i nielegalnymi an-
badawcze, takie jak RB-232 „Zimna Kuźnia” czy droidami bojowymi na potrzeby KKMSZ. ■
L A S A L L E B I O N AT I O N A L
LASALLE BIONATIONAL
HISTORIA
Firma Lasalle Bionational, stosunkowo nowy
gracz na galaktycznej scenie, powstała w wy-
niku masowych zwolnień w dziale badań
biologicznych korporacji Weyland-Yutani w dru-
giej połowie lat 30. XXII wieku. Wiceprezes W-Y,
Brendan Lasalle, również odszedł w tym okresie
z firmy za powód podając „różnice kreatywne”.
Następnie pozyskał środki na rozruch i zgro-
madził zwolnionych pracowników, by utworzyć
LOGO Lasalle Bionational. Niedługo później jego firma
ugruntowała swą pozycję rynkową zdobywając
lukratywny kontrakt rządowy na opracowanie
Lasalle Bionational to międzynarodowy taniego i odpornego na promieniowanie odpo-
konglomerat specjalizujący się w badaniach wiednika kukurydzy, a także wirusa roślinnego,
i rozwoju produktów biologicznych. który pozwalałby niszczyć uprawy przeciwnika.
239
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
EDINA LASALLE
DYREKTOR GENERALNA LASALLE BIONATIONAL
PRZYWÓDCY
Edina, córka założyciela firmy, niedawno
Bionational należy do rodziny Lasalle i jest
przejęła schedę po ojcu, który przeszedł na
przez nią zarządzana. Firma została prze-
emeryturę. Panna Lasalle uważa, że rozwój
kazana przez ojca córce. Choć w korporacji
działu broni biologicznych jest kluczowy
funkcjonuje rada nadzorcza, rodzina kontro-
dla przetrwania firmy i kontynuuje prace
luje pakiet większościowy, chroniąc się przed
nad planami sekwencjonowania genomu
usunięciem z własnej firmy.
XX121, zapoczątkowanymi przez jej ojca.
Nowa dyrektor nie ma w zwyczaju opie-
rać się wyłącznie na raportach, osobiście
przeprowadza więc inspekcje wszystkich
inwestycji firmy, podróżując z lojalną ochroną
do każdej placówki, by zweryfikować opła-
TERYTORIA calność poszczególnych projektów. Choć jej
ojciec, Brendan, przekazał Edinie władzę,
Centrale Lasalle Bionational mieszczą się na
wciąż zasiada w radzie nadzorczej i pełni
Ziemi w Teksasie, Kolumbii i na wyspach Poli-
funkcję doradcy córki. Dyrektor Lasalle nie
nezji Francuskiej. Firma zarządza też kilkoma
jest bezwzględna, po prostu do wszystkiego
sterylnymi stacjami badawczymi na terytorium
podchodzi logistycznie – traktuje pracowni-
Zewnętrznej Osłony i ufundowała kolonie na
ków jak zasoby firmy, na dobre czy na złe. Po
Taurusie 7 i LV-113 na terytorium Zewnętrznych
kilku naruszeniach bezpieczeństwa i zgonach
Rubieży. Na Pograniczu Lasalle Bionational za-
ważnych pracowników, Edina Lasalle
rządza kolonią rolniczą na Terraform 3 i flotą
poszukuje kogoś ze szczególnym zestawem
statków ratunkowych na Stacji Anchorpoint.
umiejętności do ochrony zasobów firmy.
RELACJE
Lasalle Bionational jest uwikłana w nieustający
biologiczny wyścig zbrojeń z Weyland-Yutani.
PRODUKTY
Gra toczy się o kontrakty na broń biologiczną Lasalle Bionational jest znana ze swoich
dla KKMSZ. W dodatku obie korporacje nie- odpornych na promieniowanie roślin, mody-
ustannie szpiegują i sabotują się wzajemnie. fikowanego genetycznie bydła, które może
Ponieważ Lasalle nie jest tak dobrze chroniona dostosować się do życia w wielu różnych
jak W-Y, ZNP umieściło szpiegów w jej admi- środowiskach, szczepionek na pozasłoneczne
nistracji z misją wykradania wyników badań patogeny oraz ze swego działu badań, zaopa-
i technologii. trzenia i broni.
24 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
AKTUALNE DZIAŁANIA
Lasalle Bionational, rywalizująca z Weyland- dawcze Bionational przeszukują Pogranicze
-Yutani na polu badań nad bronią biologiczną, w poszukiwaniu starych laboratoriów Konstruk-
zdołała pozyskać własną grupę owomorfów torów, pozostałości Substancji A0-3959X.91-15
XX121 oraz stworzyć gniazdo do celów badań i wszelkich innych obcych form życia, wiru-
i obserwacji w układzie Taurus. Grupy ba- sów i mutagenów czekających na odkrycie. ■
S E E G S O N
SEEGSON
LOGO
Syntetyk „Prol”
241
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
HISTORIA
PRZYWÓDCY
Firma Sieg and Son, jeden z pionierów lotów
Seegson jest spółką notowaną na giełdzie,
kosmicznych w latach 30. XXI wieku, powstała
zarządzaną przez radę nadzorczą. Na Pogra-
jako bezpośrednia konkurencja dla Korporacji
niczu jej interesy reprezentuje dyrektor James
Weylanda. Po opatentowaniu własnego projektu
Russell, którego biuro znajduje się na Stacji
nadświetlnego napędu skokowego, Sieg and Son
Anchorpoint.
podzieliła się tą technologią z innymi firmami, by
Weyland nie był jedynym, który sięgnie gwiazd.
W latach 70. XXI wieku przedsiębiorstwo zarzą-
dzało już dużymi zakładami przemysłowymi na
terenie całej planety. Rodzina Sieg sprzedała
wówczas swoje udziały firmie i nazwa Sieg and
Son została skrócona do Seegson. JAMES EVANS-RUSSELL
Korporacja weszła na rynek syntetyków na DYREKTOR OPERACJI NA POGRANICZU, SEEGSON
początku XXII wieku z modelem Prol. Androidy te
nie są tak zaawansowane jak serie David czy Wal- Russell, zapalony kolekcjoner westernów,
ter Weylanda. Poziom ich inteligencji jest dużo ma w sobie coś z romantyka. Postrzega
niższy i są tworzone z myślą o prostych zadaniach Pogranicze jako odpowiednik Dzikiego
i czynnościach konserwacyjnych. Łatwo również Zachodu i wykorzystuje każdą wymówkę,
odróżnić je od ludzi. Tania, powlekana gumą by zostawić na chwilę wygodne biuro na
skóra nadaje im wygląd ruchomych manekinów. Stacji Anchorpoint i doświadczyć na własnej
Użyteczne jako niedroga w utrzymaniu siła robo- skórze surowości nowych światów. Mimo to,
cza, Prole dobrze sprzedawały się na nieustannie Russell wciąż jest człowiekiem korporacji
rozrastającym się Pograniczu. i skrupulatnie realizuje politykę Seegsona.
Choć Seegson odnosił sukcesy na wielu
frontach, popełnił poważny błąd inwestycyjny,
który osłabił go na dekady. Ponieważ firma nie
posiadała patentu na procesory atmosferyczne,
wpompowała środki w pozasłoneczne kosmiczne
kolonie na platformach orbitalnych. Gdy Weyland-
-Yutani terraformowała coraz więcej światów, TERYTORIA
notowania giełdowe Seegsona zaczęły gwałtow-
Choć Seegson ma bardzo mało własnych
nie spadać. Nawet planety o surowych warunkach
kolonii, prowadzi biura w każdym dużym
klimatycznych były dla kolonistów atrakcyjniej-
porcie kosmicznym na terytoriach Układów
sze niż życie w puszce dryfującej w kosmosie.
Wewnętrznych, Zewnętrznej Osłony i Ze-
Do czwartej dekady XXII wieku firma Seegson
wnętrznych Rubieży. Centrale firmy znajdują
pozbyła się ostatnich egzemplarzy stacji kosmicz-
się w Londynie, Buenos Aires, Nagasaki,
nych. Dziś utrzymuje się ze sprzedaży swoich
a także na Lunie, Salomonach i Stacji Anchor-
wyrobów w pozbawionych znaczenia koloniach
point. Nadal utrzymuje też kilka dalekich stacji
i na Pograniczu, gdzie wszystko musi być tanie
kosmicznych z myślą o badaniach i rozwoju.
i solidne.
24 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E
PRODUKTY
Seegson specjalizuje się w systemach bezpieczeń- nawet produkty Seegsona „tanimi podróbkami”.
stwa i komunikacyjnych, usługach kredytowych Niemniej jednak, jeżeli niezależna kolonia nie
i systemach komputerowych SI A.P.O.L.L.O. Jest może sobie pozwolić na system bezpieczeństwa
jednym z największych producentów pojazdów W-Y, uzyska niemal równie wysoką funkcjonal-
kosmicznych i naziemnych, środków farmaceu- ność używając wyrobów Seegsona, a ich system
tycznych oraz linii tanich syntetyków ”Prol”. Choć komputerowy A.P.O.L.L.O. wciąż jest popularnym
Seegson ma imponującą ofertę produktową, i opłacalnym wyborem przy zarządzaniu statkami
jego wyroby są uważana za gorsze od produk- i koloniami na Pograniczu.
tów Weyland-Yutani. ”Colonial Times” nazwał
RELACJE
Firma Seegson podpisała serię lukratywnych Enterprise Ltd. Choć Seegson zawsze szuka okazji
kontraktów z Niezależnymi Koloniami Układów do pobicia Weyland-Yutani, W-Y nie widzi w nim
Wewnętrznych i Imperium Trzech Światów. Wśród żadnego zagrożenia. Podobnie jak W-Y, Seegson
ich partnerów biznesowych są m.in.: Geofund, stara się pozyskać okazy ksenomorfa XX121 do
Gemini Exoplanet Solutions i Gustafsson badań.
AKTUALNE DZIAŁANIA
Seegson aktywnie stara się sabotować interesy planet. Inni są zdania, że te Prole potajemnie
W-Y na Pograniczu. Niestety, im też potencjalnie zakupiło ZNP, by służyły jako jednostki bojowe,
zagraża skandal. Potężna partia syntetyków serii a jeszcze inni, że brak inhibitorów był zwykłym
Prol została ostatnio sprzedana, zanim zainstalo- przeoczeniem, które potencjalnie może doprowa-
wano w nich inhibitory behawioralne. Transport dzić do katastrofy. Żaden administrator kolonialny
powędrował do anonimowego kupca na Pogra- ani inspektor woli nie rozważać konsekwencji
niczu. Choć nie ma na to dowodów, niektórzy obecności wśród ludności cywilnej syntetyków
sądzą, że zakupu dokonał aspirujący dyktator, by zdolnych do zabijania. ■
dokonać przewrotu na jednej z mniej znaczących
24 3
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
24 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
U K Ł A D Y
I P L A N E T Y
24 5
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
24 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
Kosmos jest pełen demonów, które pragną twojej z megalomanią. Być może znajdziesz skażone
krwi. W miejscach opisanych poniżej możesz skarby albo wpadniesz na niebezpieczny or-
natrafić na szemranego inspektora, czekającego ganizm lub agresywną obcą rasę. Ziarna tych
na łapówkę, pazernego dyrektora korporacji, któ- spotkań tkwią zasiane w układach planetarnych
ry chce się ciebie pozbyć, albo psychopatycznego opisanych poniżej – od ciebie zależy, które z nich
syntetyka z kompleksem Boga. Mogą napaść cię i gdzie wydadzą plon.
piraci albo zdradzi cię dowódca wojskowy
SEKTOR SOL
SEKTOR SOL
247
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
L U N A : pierwsza pozaziemska kolonia ludzkości, i kolonie orbitalne, jak te wokół Saturna i Jowisza
Luna, może poszczycić się ponad sześcioma milio- przeplatają się między księżycami i planetami w ca-
nami mieszkańców, żyjących w dwóch koloniach, łym Układzie Słonecznym.
i jest ośrodkiem wydobycia i przemysłu ciężkiego
dla całego układu. M A R S : wraz z Ziemią i Tytanem, Mars tworzy trzy
stolice Imperium Trzech Światów. Kolonia Valles na
P L A N E T Y Z E W N Ę T R Z N E : Tytan jest jedną Marsie była centralą główną Korporacji Weylanda
z największych pozaziemskich kolonii w Układzie przed fuzją z Yutani. Dzięki terraformowaniu planeta
Słonecznym. Jego ukryte pod kopułami społecz- stała się domem dla ponad 20 milionów kolonistów.
ności liczą łącznie około 7 milionów mieszkańców. Weyland-Yutani wciąż ma tu biura i prowadzi ośro-
Potężne stanowiska wydobywcze, takie jak na Io dek do testowania broni na księżycu Fobos. ■
U K Ł A D Y
W E W N Ę T R Z N E
Gdy ludzkość pierwszy raz sięgnęła gwiazd, zrobiła ców i cywilnych statków transportowych. Są tam
to właśnie tutaj. Układy Wewnętrzne to pomyślna też bogato wyposażony garaż i dobrze zaopatrzo-
przyszłość ludzkości wśród gwiazd, zbudowana na zbrojownia.
dzięki ciężkiej pracy prostych ludzi z dawnych lat. Siły Kolonialnych Marines stacjonujące
Dziś prości ludzie pracują w Zewnętrznej Osłonie, w placówce są przeszkolone i gotowe do prze-
starają się wykuć sobie nowe życia na terytoriach prowadzenia, w razie konieczności, uderzenia
Zewnętrznych Rubieży albo stawiają wszystko na przeciw dowolnej planecie NKUW. Mimo ściśle
jedną kartę na Pograniczu, a korporacje i bogacze tajnej klasyfikacji, Trzecia Baza znajduje się tuż
pociągają tu za sznurki zza bezpiecznych murów przy cywilnej kolonii i procesorze atmosferycz-
swych pozaziemskich rajów. nym. Powierzchnia księżyca podziurawiona jest
jaskiniami i pieczarami polodowcowymi, które
T R Z E C I A B A Z A : Trzecia Baza, ściśle tajna służyły kolonistom za tymczasowe schronienie,
baza badawcza KKMSZ, ulokowana na małym, gdy budowano osadę. Sama kolonia jest od-
bezimiennym księżycu znajduje się w odległości cięta od reszty galaktyki. Wszelka komunikacja
krótkiego skoku z Sektora Nowy Eden i układu odbywa się na wojskowych kanałach i musi być
Sol. Tę hermetyczną placówkę zbudowano z myślą zatwierdzona. Połączenia są celowo opóźniane
o zaawansowanych badaniach nad bronią bio- na potrzeby cenzury, a wszystkie dostawy do-
logiczną. Wyposażona jest w obszerny hangar, cierają do kolonii kanałami wojskowymi.
zdolny pomieścić kilka wojskowych transportow-
24 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
TRZECIA BAZA
Położenie Układy Wewnętrzne, ZASTRZEŻONE
Przynależność Zjednoczone Ameryki, KKMSZ
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Klimat Atmosfera zdatna do oddychania, ulewne deszcze, burze z piorunami
Średnia
25°C (Umiarkowana)
temperatura
Teren Jałowe pustkowie
Kolonie Jedna plus jedna baza wojskowa
Populacja 168 kolonistów, 500 marines, 48 wojskowych naukowców
Kluczowe zasoby Baza wojskowa, badania
SEKTOR NOWY
AG-4550 EDEN
GWIAZDA
KAPTEYNA
NN3622
249
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
AG-4550.02
(KOLONIA ALEKSANDRIA)
25 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
Z E W N Ę T R Z N A
O S Ł O N A
Zewnętrzna Osłona, dość bogaty w zasoby rejon Korytarzem Amerykańskim, ma mniej więcej parsek
kosmosu, który oddziela Układy Wewnętrzne szerokości i prowadzi do sektorów ZA na Zewnętrz-
od Zewnętrznych Rubieży, to w przeważającej nych Rubieżach (nazywanych zbiorczo Ramieniem
części dobry obszar do kolonizacji, wydobycia i ter- Amerykańskim). Ale zarówno Imperium Trzech
raformowania. Choć jest tu wiele sektorów o gęstym Światów jak i Związek Narodów Postępowych
zaludnieniu, można również trafić na leżące na ubo- kontrolują duże terytoria Zewnętrznej Osłony. ZNP
czu strefy bez żadnej realnej wartości. Zjednoczone wyeksploatował odkryte tu planety pozostawiając
Ameryki skolonizowały tu jedynie wąski pas. Ten pas jałowych światów – obecnie najbiedniejszych
rejon, nazywany przez kosmicznych przewoźników wśród pozostających pod ich kontrolą.
251
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
S E K TO R 3 8 47
JPG-770.03
(KAPRYS GORHAMA):
252
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
SEKTOR NEROID
Odległy Sektor Neroid, kontrolowany przez pamiętających jeszcze erę Weylanda. Wykorzy-
Weyland-Yutani obszar należący do Imperium stuje też porzucone, wyeksploatowane światy
Trzech Światów, leżący w pobliżu przestrzeni do przechowywania toksycznych odpadów
ZNP, pozbawiony jest wartościowych zasobów. i zapasu broni chemicznej.
Firma utrzymuje tu garstkę stacji badawczych,
UKŁAD POL-5362
17 PHEI PHEI
– PLACÓWKA
UKŁAD POL-5362 ZNOJ SEKTOR
NEROID
POL-5360
P O L- 5 3 6 2 .0 1 ( P L ACÓW KA A I R E S ) :
Aires jest planetą pełną skrajności – od pustkowi
FIORINA 16
pokrytych zamarzniętym metanem po szalejące HD85512
morza płynnego metanu. Gdy planeta oddala się
POL-5332
od swego słońca, jej atmosfera zamarza i przez PLACÓWKA AIRES
cztery miesiące w każdym cyklu wszystko jest
uwięzione w lodzie. Sto lat temu urządzenia
pomiarowe wykryły żywe organizmy przemiesz-
czające się pod zamarzniętą powierzchnią Aires.
Wysłano tam wówczas dużą ekspedycję badaw-
czą. Niestety, od tego czasu nic nie widziano
i nie zarejestrowano. Po odwołaniu ekspedycji
Korporacji Weylanda, na miejscu została tylko POL-5362.01
minimalna obsada, której zadaniem jest dalsze (PLACÓWKA AIRES)
253
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
UKŁAD FIORI 16
Fiori 16, układ gwiazdy podwójnej położony a następnie wydzierżawiła kompleks Imperium
w Sektorze Neroid, nie wyróżnia się niczym Trzech Światów. Choć w szczytowym okresie
szczególnym i ma jedną planetę zdatną do życia w zakładzie rezydowały tysiące więźniów, został
– Fiorinę 161 – która wykonuje obrót na szybkiej zamknięty w latach 70. XXII wieku. Pozostała tam
orbicie wokół Fiori 16b co dziesięć dni. tylko garstka strażników i około dwudziestu więź-
niów, dzięki którym huta wciąż pracowała.
F I O R I N A 1 6 1 ( F U R I A ) : nazywana „Furią” W 2179 roku prom ratunkowy z zaginionego
przez więźniów z chromosomem YY, osadzonych statku Sulaco rozbił się na planecie, przynosząc
w zakładzie karnym, który tu funkcjonował, Fio- ze sobą jakąś zarazę. Plotki głoszą, że była to
rina 161 to bezlitosne miejsce. Temperatura ulega rzadka odmiana cholery. Cokolwiek to było,
gwałtownym zmianom, gdy planeta przemieszcza skazańcy bezprawnie wykorzystali znajdujące
się po orbicie wokół bliźniaczych gwiazd Fiori się w zakładzie zapasy kwinitrycetyliny, próbując
16a i b. Na Furii znaleźć można wiele odmian ryb, wypalić czynnik zakaźny, przy okazji niechcący
a także przynajmniej jeden gatunek prymityw- zabijając kilku kolegów. Firma Weyland-Yutani
nych zwierząt lądowych. Niestety, najliczniejszym wysłała na Furię 161 fregatę medyczną Patna, ale
gatunkiem na tym świecie są małe stawonogi statek przybył za późno, by ocalić kogokolwiek
przypominające wszy. Z tego powodu wszyscy poza jednym więźniem – Robertem Morse’em.
przebywający na Fiorinie muszą pozbyć się wło- Cała historia stała się sensacją dzięki zaka-
sów. Rok na Furii trwa tylko 10 dni, a połowę zanej książce Morse’a pod tytułem Kosmiczna
tego okresu spędza się w ciemnościach. bestia, w której twierdzi, że chodziło nie o zarazę,
Gdy wykryto na niej złoża platyny, planeta a o agresywną istotę, która przyleciała na pokła-
przez dekady była intensywnie eksploatowa- dzie promu ratunkowego i wymordowała niemal
na. Szacunki okazały się jednak przesadnie wszystkich, nim wreszcie udało się ją zabić. Autor
optymistyczne i zasoby Furii 161 szybko uległy twierdzi również, że to Firma była odpowiedzial-
wyczerpaniu. Nie chcąc tracić inwestycji, na za masakrę. Jakiś czas temu Weyland-Yutani
Weyland-Yutani przekształciła obiekt w ośrodek wystawiła zakład na sprzedaż w charakterze zło-
pracy karnej klasy C i hutę ołowiu produkującą mu, ale jak na razie nie znalazł się kupiec.
pojemniki na radioaktywne i toksyczne odpady,
UKŁAD FIORI 16
SEKTOR
POL-5332
NEROID
– PLACÓWKA AIRES
POL-5360
HD85512
HIP53020
FIORI 16
-FIORINA 161
25 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
Fiorina 161
(FURIA)
255
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
25 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
2 57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Sektor Bao Sau, kontrolowany przez ZNP obszar pełen jałowych, wyeksploatowanych światów
przestrzeni kosmicznej, graniczący bezpośred- z garstką przeludnionych i głodujących kolonii.
nio z Sektorami Neroid i Tartar, to olbrzymi rejon
25 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
T E R Y T O R I A
Z E W N Ę T R Z N Y C H
R U B I E Ż Y
Zewnętrzne Rubieże to obszar, w którym bez młody ZNP również wpompował zasoby w eks-
ustanku trwa polityczna gra na przetrzymanie. Na plorację i kolonizację dużej części Zewnętrznych
przełomie stuleci Imperium Trzech Światów i gru- Rubieży – przekraczając swoje możliwości finan-
pa narodów, która później stała się ZNP, zajęły sowe i doprowadzając do kryzysu gospodarczego.
układy gwiezdne najbliższe Ziemi. Z kolei narody I3Ś także przeprowadziło ograniczoną kolonizację
amerykańskie sięgnęły poza Zewnętrzną Osło- Zewnętrznych Rubieży, ale ten konglomerat całko-
nę, by podbić nowe bogate i urodzajne terytoria. wicie scedował działania związane z ekspansją na
Liczne światy, które odkryli amerykańscy badacze Weyland-Yutani. Choć współcześnie te terytoria
na Zewnętrznych Rubieżach, były zdatne do życia są już do pewnego stopnia cywilizowane, wciąż
bez stosowania procesorów atmosferycznych, jest tu wiele konfliktów i okazji do zarobku. Pełne
przez co ich kolonizacja przebiegała szybko i była instalacji wojskowych Zewnętrzne Rubieże są
relatywnie tania. Niedługo później amerykańskie miejscem, w którym współczesny człowiek toczy
kolonie połączyły siły i powstały Zjednoczone wojny i mierzy się z nieznanym.
Ameryki. Obawiając się amerykańskiej ekspansji,
259
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
SEKTOR BORODINO
Wciśnięta między Zjednoczone Ameryki a Związek niestabilny. To tu odbyły się najsłynniejsze bitwy
Narodów Postępowych, część Sektora Borodino Kolonialnych Marines, w tym Kampania Tientsińska
stanowi pogranicze Zewnętrznych Rubieży. Jest i Konflikty Arkturańskie. Niektóre światy ogłosi-
wciąż terytorium spornym. Tutaj układ ZNP może ły nawet niepodległość, a inne są pod ochroną
znaleźć się w bezpośrednim sąsiedztwie systemu NKUW.
należącego do ZA, przez co cały rejon jest bardzo
UKŁAD REQUIST
GJ1224
UKŁAD REQUIST UKŁAD
GL783B BORODINO
D P - 2 7 : potężny zakład karny na DP-27 (nazy-
wanym czasem Dołkiem 27 przez tych, którzy
REQUIST
odsiadywali tu wyrok), nękanym przestępczo- – DP-27
ścią świecie na Zewnętrznych Rubieżach, jest GL595
domem dla ponad 20 000 osadzonych. Ponie- GLIESE 326-3837
waż zakład zezwala na odwiedziny, konieczna – ŚWIAT BRACKENA
- JOILET
była budowa dodatkowych obiektów dla gości.
Z czasem niektóre rodziny postanowiły się tu
osiedlić i przekształciły owe obiekty w kolonię
zarządzaną przez korporację. Zabudowania
rozrastały się promieniście od zakładu karnego
i z czasem zaczęto je nazywać „Zabudową”.
Wykorzystując naturalne zasoby planety, DP-27
Seegson wybudował na terenie Zabudowy kilka Zewnętrzne Rubieże,
fabryk produkujących samochody żyroskopo- Położenie Ramię Amerykańskie,
we. Z czasem Korporacja Weylanda opracowała Sektor Borodino
lepsze technologie i modele Seegsona straciły Zjednoczone Ameryki,
Przynależność
na popularności. Fabryki zostały zamknięte, Seegson
kolonia popadła w nędzę, a perspektywy jej Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
mieszkańców na przyszłość były bardzo ponu- Atmosfera zdatna do
re. Korzystając z tej niewesołej sytuacji, Korpus Klimat oddychania, zachmurzenie,
Kolonialnych Marines otworzył na DP-27 swój marznący deszcz
największy ośrodek rekrutacyjny na Zewnętrz- Średnia
5°C
nych Rubieżach. KKMSZ oferuje kolonistom temperatura
szansę, by zobaczyli galaktykę, a żołnierze stali Zabudowa miejska na
Teren
się głównym towarem eksportowym planety. równinach i wielkie jeziora
Kolonie Jedna, Zabudowa
Populacja 60 000
Kluczowe Żołnierze, metale ziem
zasoby rzadkich
26 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
UKŁAD GJ1224
UKŁAD
GLIESE 326-3827 GL783B BORODINO
G L I E SE 3 2 6 -3 8 27 B ( ŚWI AT B R AC K ENA):
REQUIST
Świat Brackena, planetę żyjącą z hodowli – DP-27
wodnej, pokrywają płytkie morza, osiedla
małej społeczności hodowców wodorostów GLIESE
i infrastruktura wspierająca. Planetę cechuje
GL595
326-3837
obfitość morskiej flory i fauny, w tym dużych – ŚWIAT BRACKENA
- JOILET
skorupiaków z rzędu achelata. Alphatech
utrzymuje tu placówkę wśród farm wodorostów
i kopalnię na księżycu planety.
Gliese 326-3827b
(ŚWIAT BRACKENA)
8 E TA B O Ö T I S
8 Eta Boötis, układ gwiazdy podwójnej SEKTOR
BORODINO
z 12 planetami, leży bardzo blisko Arktura
i jest częścią Pętli Arktura. Zasoby układu
8 ETA BOÖTIS
i to, że znajduje się raptem trzy parseki od (KOLONIA TIENTSIN)
granicy między ZNP i ZA, sprawiły, że rejon
ten padł w XXII wieku ofiarą wielu konflik-
tów zbrojnych, co doprowadziło do Kampanii
Tientsińskiej w latach 60. XXII wieku. REQUIST
– DP-27
2 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
S E K T O R TA R TA R
Jeśli Sektor Borodino balansuje na skraju, Tartar częścią Ramienia Anglo-Japońskiego i Ramienia
to chaos w czystej postaci. Ponieważ rejon ten był Amerykańskiego. Gotowa do walki Flota Obronna
w dużej mierze ignorowany na wczesnych eta- Zewnętrznych Rubieży ma tu bazę Liberty Echo.
pach kolonizacji, są tu olbrzymie obszary, które Tartar, najmniej cywilizowana i najsłabiej zbadana
nie były w ogóle rozwijane przez żaden rząd ani część Zewnętrznych Rubieży, pełen jest rebelii,
korporację. W związku z tym dowolna firma – otwartych wojen i gwiezdnych anomalii. Front
duża lub mała – może rościć sobie prawa do tego, Pogranicza przebiega właśnie tutaj.
co tu znajdzie. Inne części tego sektora stały się
26 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
2 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
CANIS
LTT-12352
UKŁAD GLIESE 229A
MINORIS
GLIESE 229A
-TORIN
GL223.2
T O R I N P R I M E : choć minęło już niemal
osiemdziesiąt lat, Torin Prime nigdy wróciła GL408 17 PHEI PHEI
do pierwotnego stanu po nieudanej próbie – PLACÓWKA
odłączenia się od Zjednoczonych Ameryk ZNOJ
26 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
UKŁAD GL300
GLIESE 229A
POL-5360
GL300
- LINNA 349
FIORINA 16
– FIORINA 161
SEKTOR
TA R TA R
Linna 349
2 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
P O G R A N I C Z E
Pogranicze jest najdalej położonym obszarem stań Bowena, LV-492 i LV-422, leżą na Pograniczu
znanej przestrzeni kosmicznej – i to właśnie tu w rejonie Peryferiów Ramienia Amerykańskiego
najprawdopodobniej będziesz spędzać czas, – obszarze agresywnej ekspansji ZA sięgającym
próbując ułożyć sobie życie i zarobić parę groszy. daleko poza Zewnętrzne Rubieże. Choć podlegają
Choć Zewnętrzne Rubieże leżą za Zewnętrzną Zjednoczonym Amerykom i są chronione przez
Osłoną, przestrzeń kosmiczna jest olbrzymia Flotę Obronną Zewnętrznych Rubieży, ośrodki
i Pogranicze przechodzi przez Zewnętrzną Osło- górnicze i punkty przeładunkowe pokroju Thedu-
nę, Zewnętrze Rubieże i zanurza się w nieznane sa czy Salomonów są otwarte dla wszystkich
głębiny przestrzeni kosmicznej. Sektory stykające przedsiębiorców i pionierów. Istnieją powszech-
się z Pograniczem to między innymi Tartar, Bao nie znane i używane gwiezdne trasy do tych
Sau i Sektor 87. W związku z tym, niektóre planety odległych światów, ale przestrzeń, którą przeci-
i układy Pogranicza są również zaliczane do tych nają owe szlaki, leży poza strefami Pogranicza,
rejonów. Stacje Pogranicza, takie jak Anchorpoint jest więc nieznana, niezbadana i niebezpieczna.
pełnią funkcję neutralnych stref dla korporacji Zaleca się, by jednostki nie wychodziły w tych
i rządów. Drugorzędne kolonie, przykładowo Przy- sektorach z prędkości nadświetlnej.
UKŁAD KHADAJI
Bogaty w surowce układ Khadaji początkowo, korporacjami, księżyc jest silnie eksploatowany
w latach 20. XXII wieku, był zasiedlony przez Im- i pozyskuje się z niego duże ilości wody, żelaza
perium Trzech Światów, ale trzydzieści lat później i uranu, które następnie sprzedawane są z kolo-
zaanektowały go Zjednoczone Ameryki. salną marżą, podczas gdy koloniści żyją w nędzy.
Ponieważ petycje i prośby o podniesienie standar-
K J - 3 3 1 B L I B A N I I : Liban II, wędrujący po du życia są ignorowane przez rząd Zjednoczonych
orbicie wokół KJ-331, gazowego olbrzyma z pier- Ameryk, małe państwo z rejonu Ameryki Połu-
ścieniami, to księżyc stojący u progu rewolucji. dniowej dostrzegło w niedoli kolonii Wells szansę
Dekady zmiennych koalicji rządowych nie po- na zyskanie większych wpływów w ZA. Zaczęło
mogły kolonii Wells w rozwoju, za to wypełniły więc podburzać rebeliantów i zachęcać ich do
kieszenie wielu dyrektorom korporacji. Kolo- sabotowania łańcuchów dostaw przy jednocze-
nia leży bezpośrednio przy olbrzymim zdroju, snym domaganiu się wyższych pensji i lepszych
w którym płynie świeża woda źródlana, natural- warunków życia. Ponieważ buntownicy stają się
nie nasycona elektrolitami – bardzo popularna coraz zuchwalsi, jest tylko kwestią czasu nim rząd
wśród elity w Układach Wewnętrznych. W wy- wezwie kolonialnych marines.
niku kontraktów podpisanych z kilkoma dużymi
266
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
UKŁAD KHADAJI
GL285
LTT-12352
ROSS 619
GLIESE 229A KJ-331b liban II
GL223.2
(KHADAJI) Pogranicze, Zewnętrzne
- LIBAN II 17 PHEI PHEI
Rubieże, orbita KJ-331,
– PLACÓWKA ZNOJ Położenie
krawędź
GL300
Sektora Tartar
Zjednoczne Ameryki,
SEKTOR Przynależność Lasalle Bionational,
TA R TA R Weyland-Yutani
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddy-
Klimat chania, suche i gorące lata,
deszczowe zimy
U K Ł A D A L FA C A E L I Średnia
28°C
temperatura
S A L O M O N Y ( A L FA C A E L I V B - H ) :
Sieć rzek, strumieni i wąwo-
Salomony, siedem skolonizowanych księży-
Teren zów przecinająca jałową,
ców (oznaczonych od „b” do „h”) spośród kamienistą równinę
ośmiu, które krążą wokół gazowego olbrzyma
Kolonie Jedna, Wells
Alfa Caeli V, są bogate w surowce mineralne
Populacja 40 000
i stanowią jedno z głównych źródeł rud ko-
niecznych do podróży kosmicznych. Znajduje Kluczowe Woda źródlana,
zasoby żelazo, uran
się tu kilka kolonii górniczych, a także gar-
nizon Kolonialnych Marines na księżycu Alfa
Caeli Vg. Zainstalowano tu również największą
sieć paneli słonecznych, jaką kiedykolwiek UKŁAD ALFA CAELI
stworzył człowiek.
Przez kilkadziesiąt lat Salomony były naj-
dalszym zarejestrowanym krokiem ludzkości
ALFA CAELI
w nieznane. Wiele wczesnych ekspedycji poza - SALOMONY
Alfa Caeli zaginęło bez wieści, co sprowo-
kowało niektórych naukowców do snucia
hipotez, że promieniowanie w dalej położonej
przestrzeni kosmicznej jest zabójcze dla czło-
wieka. Ale w ciągu ostatnich dwudziestu lat
ZA przebiły się głębiej w kierunku krawędzio-
wym i zaczęły zakładać tam kolonie.
2 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Salomony
(ALFA CAELI VB-H)
26 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
2 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
UKŁAD TANAKA
U K Ł A D TA N A K A
W układzie Tanaka znajduje się sześć planet, NN3346
z których cztery orbitują tak blisko błękitnego (GWIAZDA TANAKI)
U K Ł A D Z E TA R E T I C U L I
Zeta Reticuli, szeroki układ gwiazdy podwójnej na je w zakres Ramienia Amerykańskiego. Niestety,
krawędzi Sektora Tartar i w południowej konstelacji układ Zeta Reticuli to rejon tragedii i nieszczęść.
Reticulum, jeszcze czterdzieści lat temu leżał poza To właśnie tu miał miejsce pierwszy zarejestrowa-
granicami znanej przestrzeni kosmicznej. Od tego ny kontakt ludzkości z Substancją A0-3959X.91-15
czasu Zjednoczone Ameryki powiększyły swoje te- i ksenomorfem XX121, co poskutkowało utratą kilku
rytorium i wchłonęły bliźniacze gwiazdy, włączając statków i dwóch kolonii.
27 1
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KG-348
Z E TA 1 R E T I C U L I
KG - 3 4 8 : KG-348, dawna lokalizacja Stacji Sewa- dotąd z nich nie skorzystał. Plotki głoszą, że trwa
stopol, jest gazowym olbrzymem krążącym wokół tam niezależne, nielegalne wydobycie.
gwiazdy Zeta1 Reticuli. KG-348 ma nietypową,
bogatą w gazy metaliczne atmosferę i od dawna Z E TA 2 R E T I C U L I
rozważa się prowadzenie tam wydobycia atmos- C A L PA M O S : Calpamos, wielki czerwono-brązo-
ferycznego. Korporacja Seegson zarządzała stacją wy gazowy olbrzym z pierścieniami, jest czwartą
Sewastopol aż do katastrofy w latach 30. XXII planetą orbitującą wokół Zeta2 Reticuli. Glob sam
wieku, w wyniku której stacja opadła w kierunku w sobie nie wyróżnia się niczym szczególnym.
planety i spaliła się w atmosferze. Choć Seegson Znany jest tylko z upiornych plotek o incydentach,
wciąż ma prawa wydobywcze na planecie, jak które podobno miały miejsce na jego księżycach.
Calpamos
272
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
LV-223
273
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
274
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
275
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
LV-426
(ACHERON)
276
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
277
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
278
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
SEKTOR 117
Odległy rejon przestrzeni kosmicznej, w którym zaginął. Poza Pograniczem, tak daleko w prze-
nie założono jak dotąd kolonii. W pierwszej strzeni kosmicznej, naprawdę mamy do czynienia
połowie XXII wieku wysłano w te okolice wiele z nieznanym.
ekspedycji kolonizacyjnych, ale słuch po nich
UKŁAD ACHILLES
Dwie gwiazdy tego układu gwiazdy podwójnej, wają planetę, której lepiej nie odkrywać.
którego nie ma na żadnej oficjalnej mapie, skry-
279
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
UKŁAD ACHILLES
G - 4 3 5 ( A C H I L L E S 2 . 4 ) : G-435, planeta
ksenomorfów XX121, aż się roi od tych stwo-
rzeń. Pokrywają ją pustynie i płytkie, ciepłe,
słonawe morza. Teren na G-435 jest przeważ-
PSI VELORUM nie płaski, poza wielkimi gniazdami obcych.
ACHILLES DWA-IV Na tej koszmarnej, mglistej planecie panuje
– G435
ustawiczny półmrok. Żyje tu kilka rodzimych
gatunków zwierząt, które pełnią rolę nosicieli
dla Plagiarus praepotens, w tym gatunek lata-
jących gadów. Nie ma tu zbyt wielu wzniesień,
oprócz olbrzymich gniazd obcych, które są
dominującym elementem krajobrazu. ■
G-435
(ACHILLES 2.4)
28 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y
281
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
28 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
G A T U N K I O B C Y C H
283
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
My, ludzie, jesteśmy aroganckimi sukinsynami. się myliliśmy. Nasi bogowie być może umarli, ale
Wyruszyliśmy w kosmos, sądząc, że uczynimy go zostawili kilka paskudnych niespodzianek, by
naszą własnością. Owszem, niektórzy wierzyli – nauczyć nas pokory – istot, które nie tylko hała-
a nawet liczyli na to – że natrafimy na inne żywe sują w nocy, ale potrafią wyżreć nas od środka.
istoty. Jednak zawsze byliśmy pewni, że to my W kosmosie istnieje życie i chce nas wszystkich
staniemy na szczycie łańcucha pokarmowego. wykończyć. Poniżej znajdziesz małą próbkę tego,
Nasi bogowie umarli, więc zajęliśmy ich miejsce co może czyhać na ciebie w mroku.
jako nowe bóstwa. Okazało się jednak, że bardzo
K O N S T R U K T O R Z Y
Ruiny ich olbrzymich nekropolii i piramid są roz- za swoje występki. Ponieważ ich pierwsze szczątki
siane pośród gwiazd. Finezja ich zatopionej znaleziono u sterów wraków statków, niektórzy
w skamielinach biotechnologii zadziwia badaczy, nazwali ich Mundus gubernavi, czyli „kosmicznymi
a megalityczne kamienne posągi oraz popier- pilotami”. Podobnie jak nazwa Internecivus raptus
sia dowodzą ich artystycznej i architektonicznej („morderczy złodziej”), którą niekiedy przypisuje
wyższości. Ale kim oni są? Jeśli korporacje dopną się ksenomorfowi XX121, taka klasyfikacja jest nie-
swego, nigdy się nie dowiesz. prawidłowa. Konstruktorzy nie są z natury pilotami.
Tablice z hieroglifami, znalezione na Tanace 5, Notatki naukowe zmarłej dr Shaw, odcyfrowane
nazywają ich Osjanami. Odkodowany porzucony ze zniekształconego sygnału wysłanego po znisz-
nadajnik na LV-426 wspomina o Mala’kakach. Jak by czeniu Prometeusza, zawierają szokującą wiedzę
się nie nazywali, dla współczesnych ludzi znani są o Konstruktorach – ich DNA jest ludzkie. Poprze-
jako Konstruktorzy. dzają nas, są nami i pochodzimy od nich. Ponowne
Doktor Elizabeth Shaw ukuła ten termin, gdy odkrycie notatek Shaw zaowocowało bardziej
wraz z doktorem Charlesem Hollowayem odkryli na naukową nazwą dla tych gigantów – Homo genitor,
wielu ziemskich kontynentach piktogramy, przed- czyli „twórca człowieka”.
stawiające olbrzymie istoty wskazujące w kierunku Dalsze fragmentaryczne informacje zebrano
gwiazd. Wierząc, że to te istoty skonstruowały podczas kilku wykopalisk archeologicznych poza
ludzi, nawiązała do tego w nazwie. Układ gwiazd układem słonecznym, wykonanych w okresie
na piktogramach okazał się gwiezdną mapą, która ostatnich trzech lat, gdy Pogranicze sięgnęło dalej
doprowadziła misję Prometeusza na odległy księżyc w niezbadaną przestrzeń kosmiczną. Nie mamy
i do ruin placówki Konstruktorów. Cokolwiek tam informacji na temat wciąż żyjących Konstruktorów –
znaleziono, zostało to wymazane z archiwów, trasę nieliczni ksenoantropolodzy świadomi ich istnienia
lotu Prometeusza utajniono i niemal zapomniano uważają, że wyginęli tysiące lat temu. Pozostały po
o całej sprawie – ale zniekształcone wiadomości, nich opuszczone cytadele, porzucone statki i eks-
przechwycone przez korporacyjne satelity, potwier- perymenty z biogenetyką i ewolucją. Z transmisji
dzały istnienie tych stworzeń. dr Shaw jasno też wynika, że mimo iż stworzyli ludz-
W ciągu kolejnych dekad korporacyjni naukowcy kość, na jakimś etapie, tysiące lat temu postanowili
próbowali utajnić ich istnienie. Wierzący widzieli zniszczyć swoje dzieło – oczyścić Ziemię z ludzi
w nich biblijnych „gigantów” lub „upadłych” – i zacząć od nowa.
potomstwo ludzi i aniołów przeklęte przez Boga
28 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
C E C H Y F I Z YC Z N E
ANALIZA HIPOTETYCZNA
Konstruktorzy są olbrzymi. Choć na podsta-
Niektóre teorie głoszą, że istnieją różne
wie niektórych skamielin dawano im nawet
rasy lub kasty Konstruktorów, o odmien-
4,5 m, generalnie za ich średni wzrost uważa
nych cechach fizycznych, stąd cywile różnią
się 2,7 m. Na pierwszy rzut oka ich ciała wydają
się od żołnierzy. Według innych hipotez,
się biomechaniczne, zwieńczone cylindryczną
nie wszystkie zrujnowane gmachy odkryte
głową z trąbą. Jest to jednak żyjący skafander
na Pograniczu należą do Konstruktorów,
ciśnieniowy, który łączy się z ciałem Konstruk-
lecz do innych ras, utworzonych przez nich
tora, zaś „głowa” to rodzaj hełmu. Jak dotąd,
lub z nimi zmieszanych. Jeśli tak w isto-
znaleziono tylko martwe egzemplarze żywych
cie jest, owe cywilizacje również wymarły.
skafandrów – skostniałe i skamieniałe po
A biorąc pod uwagę olbrzymie, skamieniałe
tysiącach lat bezczynności. Ten dziwny ubiór
pozostałości tak zwanego „kosmicznego
skrywa posągowe ciała Konstruktorów – bez-
dżokeja”, które zgłaszały dwie załogi stat-
włose, o pięknie wyrzeźbionej muskulaturze,
ków kosmicznych i koloniści z Hadley’s Hope,
z półprzezroczystą, błękitno-białą skórą. Kon-
niektórzy ksenoantropolodzy sugerują, że
struktorzy mają wydatne łuki brwiowe, wysokie
Konstruktorzy oparli swoją biomechanicz-
nosy i duże połyskliwe czarne oczy. Roztaczają
ną technologię na istotach większych od
aurę piękna i potęgi. Choć wcześniej uważano,
nich samych, pokrytych grubymi ssawkami.
że istnieli tylko Konstruktorzy płci męskiej, na-
Niemniej ostatni wspomniany okaz został
trafiono na dowody świadczące o tym, że były
zniszczony i nie ma żadnego Konstruktora,
wśród nich kobiety. Doktor Shaw uważała, że
którego można by o to zapytać, więc pozo-
to one sprawowały władzę, a mężczyźni pełnili
stają nam jedynie pogłoski i hipotezy.
rolę żołnierzy, rzemieślników i filozofów, ale nie
znaleziono na to dowodów. Kobiety Konstruk-
torów są równie bezwłose i niebezpieczne, co
mężczyźni.
ARCHITEKTURA
Konstruktorzy budowali na wielką skalę, tworząc obce istoty. Choć dokładnych zasad działania nie
monolityczne, kamienne cytadele, imponujące udało się jeszcze poznać, interfejsy ich kompute-
łuki i potężne kopuły. W większości ich budowli rów opierają się na kombinacji muzyki, wciskaniu
można znaleźć przynajmniej jedną wielką, ka- hieroglifów i manipulacji gumowatymi guzkami
mienną głowę. Uważa się, że reprezentują one kontrolnymi. Znaleziono dowody na to, że wiele
sześciu seniorów ich cywilizacji – intelektuali- z ich siedzib było terraformowanych, choć korpo-
stów, artystów i mędrców. Kultura Konstruktorów racyjni naukowcy nie potrafią jak dotąd wyjaśnić,
wydaje się być przesiąknięta nauką i sztuką. jaką metodą się posłużyli. Szacuje się, że obszerne
Fascynujące są nie tylko cuda ich biotechnologii, podziemne hangary przechowują pozostałości flo-
ale też pokrywające ściany prywatnych komnat ty kosmicznych kolosów Konstruktorów, choć jak
malowidła i płaskorzeźby przedstawiające dziwne, dotąd wszystkie odkryte hangary były puste.
285
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
28 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
PRZYSPIESZONA EWOLUCJA:
SUBSTANCJA A0-3959X.91-15
2 87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
TECHNOLOGIA
F L E T KO N S T R U K T O R Ó W : muzyka jest
filarem społeczności Konstruktorów. Istnieją
hipotezy, że postrzegają melodię jako kolory,
kształty i słowa. Dlatego muzyka jest kluczowa
przy obsłudze większości ich technologii. Flety
są kluczami, które otwierają rozmaite drzwi
i możliwości, a melodie na nich wygrywane
uaktywniają różne funkcje: włączanie świateł,
uruchomienie kolosa, wyznaczenie kursu czy
nawet odblokowanie bioskafandra.
Android lub człowiek z talentem muzycz-
nym mógłby potencjalnie nauczyć się grać
odpowiednie dźwięki, by aktywować i obsłu-
giwać technologię Konstruktorów, ale jest to
umiejętność, którą bardzo trudno opanować.
B I O S K A FA N D E R KO N S T R U K T O R Ó W :
istnieją teorie, że te skafandry ciśnieniowe
zwiększają siłę, ułatwiają przetwarzanie toksyn
i pełnią funkcję pancerza chroniącego przed
bronią palną. Po założeniu hełmu taki kom-
binezon utrzyma też użytkownika przy życiu
w próżni. Naukowcy uważają, że Konstruktor
mógł przetrwać w toksycznym środowisku
przynajmniej godzinę bez hełmu, bo skafander
oddychał za niego. Kombinezon ten pełni też
funkcję zaawansowanej apteczki, lecząc rany
i zapewniając substancje odżywcze.
O D DYC H A R K A KO N S T R U K T O R Ó W :
te wykonane za pomocą bioinżynierii maski,
zwykle używane przez Konstruktorów w stanie
hibernacji, wprowadzają rurkę do gardła użyt-
To wyższy gatunek, kownika, podając tlen bezpośrednio do płuc.
nie ma wątpliwości.
– D AV I D 8
28 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
289
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
K S E N O M O R F Y
– ASH I LAMBERT
29 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
SZYBKOŚĆ C H A R A K T E R YS T YC Z N E
Ksenomorfy często są dużo szybsze od ludzi. ATA K I
Reprezentuje to ich wartość Szybkości. Szybkość
Większość ksenomorfów walczy wyłącznie
ma dwa zastosowania:
wręcz, w ZWARCIU. Nie wykonują one zwykłych
T W trybie ostrożnym (patrz strona 85), ataków. Zamiast tego dla każdego ataku kse-
ksenomorf może przemieścić się co turę
nomorfa wykonaj rzut k6, porównaj z tabelą
maksymalnie o dwie strefy na każdy punkt
charakterystycznych ataków danej istoty i roz-
Szybkości. Ludzie zawsze przemieszczają się
patrz efekty. Niektóre z nich są zabójcze.
maksymalnie o dwie strefy (tzn. ich Szybkość
niezmiennie wynosi 1).
B L O KO WA N I E : jeśli w opisie charaktery-
T W trakcie walki ksenomorf może działać je- stycznego ataku nie ma innej informacji na ten
den raz w rundzie na każdy punkt Szybkości.
temat, można go blokować (patrz strona 92),
Dobierz jedną kartę inicjatywy na każdy punkt
ale konieczna jest do tego broń lub inne na-
Szybkości. Na każdą kartę inicjatywy kseno-
rzędzie.
morf może wykonać jedną akcję szybką i jedną
akcję wolną w odpowiednim momencie rundy.
291
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
292
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
NEOMORF
Termin „neomorf” to potoczna nazwa endo- nie jak ksenomorf XX121, pasożyt neomorfa,
pasożytniczego pozaziemskiego organizmu (Plagiarus celerius) trafia do żywiciela przez
(EPO), pierwszy raz napotkanego przez ludzi nosiciela (Tachinidae tabellarium). Po zainfe-
na Planecie 4 nieznanego systemu w Sekto- kowaniu pasożyt rozwija się w żywicielu, który
rze 87. Uważa się, że katastrofa ekologiczna, w końcu ginie w wyniku brutalnych narodzin
wywołana tam przez uwolnienie Substancji istoty. Między tymi gatunkami występuje jed-
A0-3959X.91-15 w atmosferze, doprowadziła nak wiele różnic, dlatego tę istotę klasyfikuje
do mutacji rodzimych grzybów i insektów przez się oddzielnie.
akcelerant w twory rodem z koszmaru. Podob-
E TA P I : N E O M O R F I C Z N E O W O C N I K I
Owocniki – małe, bulwiaste kokony, rozrastające się PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
jak grzyby – są wynikiem reakcji mutagennej Sub- I L I K W I D A C J I : owocników najłatwiej po-
stancji A0-3959X.91-15 z pyłkiem i drobnoustrojami zbyć się, wystawiając je na ekstremalne zmiany
na planecie lub pokładzie statku. Po uformowaniu, temperatur – można je zniszczyć ogniem lub
owocniki wielkości ptasich jaj zwykle rosną w gru- zneutralizować ciekłym azotem (przynajmniej
pach po 2k6 sztuk. W skażonym rejonie często jest do czasu, aż się rozmrożą).
kilka takich grup. Zadaniem owocników jest rozprze-
strzenianie neomorficznych spor (patrz etap II).
2 93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P I I : N E O M O R F I C Z N E S P O R Y
Gdy owocniki zostaną naruszone, wypuszczają coś Z A K A Ż E N I E : styczność z neomorficznymi
podobnego do chmury pyłku. W rzeczywistości jest sporami traktuje się jak chorobę o zakaźności 9.
to zsynchronizowany rój wysoce zakaźnych spor Jeśli pierwszy Test Choroby zakończy się niepowo-
Tachinidae tabellarium. Te mniejsze od ziaren piasku dzeniem, pacjent wchodzi w fazę III w ciągu jednej
pasożyty da się niekiedy zauważyć, gdy skupiają się wachty. Nie wykonuje się kolejnych Testów Choroby.
w grupę, by poprawić zdolności ruchowe. Obda-
rzone prymitywną kolektywną inteligencją spory PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
ruszają w kierunku najbliższego potencjalnego I L I K W I DA C J I : jak wszystkie insekty – obce
żywiciela i skupiają się na nieosłoniętym otworze lub rodzime – neomorficzne spory unikają dymu
ciała, takim jak oczy, uszy, nos, gardło czy otwar- i giną od ognia.
ta rana. Następnie przedostają się do krwiobiegu
i wpuszczają mikroskopijne ilości Substancji A0-
3959X.91-15 do białych krwinek ofiary.
E TA P I I I : N E O M O R F I C Z N Y R O Z D Z I E R AC Z
Po przedostaniu się do krwiobiegu żywiciela, większe, gdy się przemieszczają. Są bardzo agre-
spory dostarczają swój mikroskopijny ładunek sywne – atakują wszystko, co znajduje się w ich
i giną. Wstrzyknięta Substancja A0-3959X.91-15 zasięgu. Używają pazurów, ogona i kłów, by brutal-
zaczyna mutować białe krwinki aż sformują no- nie ranić swoje ofiary.
wotwór, który zatrzymuje się w ściance żyły lub
tętnicy. Rak może osadzić się w dowolnym rejonie N A R O D Z I N Y : zainfekowany natychmiast ginie
ciała z odpowiednią ilością tkanki – w płucach, po wejściu rozdzieracza w etap III i jego narodzin.
przewodzie pokarmowym, przełyku, a nawet Nowonarodzona istota potrzebuje jednej rundy,
mózgu. Następnie zmutowane komórki żywiciela by wydostać się z błony płodowej. Gdy tylko się
przekształcają się w larwalną formę rozdzieracza, wyzwoli, wpada w szał i atakuje każdą żywą isto-
otoczoną błoną płodową. tę, którą napotka. Szczegóły są w tabeli z atakami
Jeśli rozwijająca się istota znajduje się w ob- specjalnymi po prawej. Po zaledwie kilku turach,
szarze o dużym zagęszczeniu mięśni lub kości, rozdzieracz wchodzi w etap IV (młody neomorf).
z którego nie ma łatwego wyjścia, wykształca
kolce grzbietowe, pomagające jej się wydostać. S P R I N T : w ramach akcji wolnej, rozdzieracz
Gdy rozdzieracz jest gotowy do narodzin, brutalnie może wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji
opuszcza ciało żywiciela używając niesamowitej biegu, tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z są-
siły, kolców, zębów i pazurów, by przedrzeć się siedniej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.
przez mięśnie, kości i ścięgna. Proces ten wywołu-
je intensywne krwawienie i rozległe uszkodzenia PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
tkanek, jest zawsze zabójczy dla nosiciela i kończy I L I K W I DA C J I : najlepiej jest atakować rozdzie-
się narodzinami rozdzieracza. racza od razu po narodzinach, zanim wydostanie
Stworzenia te mają pękatą głowę, ostre kły się z błony płodowej (patrz wyżej). Ogień i po-
i przemieszczają się na czworaka. Te dzikie czworo- ważne obrażenia zadane istocie w tym momencie
nogi polegają na prędkości i zwinności, by uniknąć sprawią, że ucieknie i ukryje się, by urosnąć do
zranienia. Ich długość nie przekracza na początku formy młodego neomorfa.
30 cm, ale gwałtownie rosną, stając się widocznie
29 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
ATAKI ROZDZIERACZA
K6 ATAK
1–3 UCIECZKA: warcząc groźnie, rozdzieracz ucieka, przesuwając się o dwie strefy podczas
jednej akcji. Jeśli to możliwe, chowa się w najbliższym kanale wentylacyjnym. Gdy tylko
PG stracą go z pola widzenia, walka dobiega końca i rozpoczyna się tryb ostrożny. Po k6
turach rozdzieracz przekształca się w młodego neomorfa i zaczyna polować na PG.
4 PRZERAŻAJĄCY SYK: rozdzieracz skacze na ofiarę, odsłaniając ostre jak brzytwa kły i sycząc.
Atakowany musi natychmiast wykonać Test Paniki.
5 UGRYZIENIE W NOGĘ: rozdzieracz gryzie ofiarę w nogę, warcząc przy tym groźnie. Wykonaj
test ataku używając sześciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli atak zada
obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 53 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana)
i konieczny jest natychmiastowy Test Paniki.
6 UGRYZIENIE W GARDŁO: rozdzieracz kąsa gardło ofiary. Wykonaj test ataku używając ośmiu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie powoduje
ranę ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy Test
Paniki.
E TA P I V : N E O F I TA ( M Ł O DY N E O M O R F )
Młode neomorfy, osiągające długość od 1,2 do S P R I N T : w ramach akcji wolnej, neomorf może
1,8 m, nadal poruszają się na czworakach. Choć wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji biegu,
ich głowy wciąż są pękate, zaczynają się już tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z sąsied-
wydłużać i zwężać na końcu. To agresywni łow- niej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.
cy, których trudno odstraszyć. Neofici atakują
jedną ofiarę całym stadem i angażują wszystkie PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
siły i środki, by ją upolować. Tropią ją nawet, jeśli I L I K W I DA C J I : nawet będąc pod ostrzałem,
ucieknie. Dziki i krwiożerczy młody neomorf uży- młody neomorf jest tak skupiony na ataku, że
wa do ataku ostro zakończonego ogona i kłów. ignoruje obrażenia, póki nie staną się ciężkie.
Silny ostrzał w końcu go zabije, o ile nie do-
R O Z W Ó J : po jednej wachcie młody neomorf padnie cię pierwszy.
wchodzi w etap V i staje się dorosłym neomorfem.
295
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E T A P V : D O R O S ŁY N E O M O R F
Gdy neomorf osiąga pełną dojrzałość, jego gładka, czasie się wypalają. Dorosły osobnik zwykle
pozbawiona oczu głowa staje się jeszcze bar- umiera w ciągu 24 godzin (czterech wacht). Grzyb
dziej wydłużona i spiczasta. Stworzenie przyjmuje wchodzący w kontakt z rozkładającym się ciałem
smukłą formę, porusza się na tylnych kończynach przekształci się w nowe owocniki ze sporami i cykl
i osiąga wzrost ponad 2 m. Gdy zamknie paszczę, będzie toczył się dalej.
linia szczęki jest niewidoczna, co nadaje bestii
badawczy, refleksyjny wyraz. Sprowokowany, do- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
rosły neomorf wysuwa górną szczękę, podobnie I L I K W I DA C J I : dorosłe neomorfy szybko
jak u mitsukuriny, co pozwala schwytać zdobycz giną po władowaniu w nie pełnej serii z karabi-
i przyciągnąć ją, by zabić. Dorosłe osobniki preferu- nu impulsowego, ale każda broń automatyczna
ją podkradanie się do ofiary podczas polowań, ale w końcu da im radę. Dobrym pomysłem jest
wciąż pozostają żarłocznymi drapieżnikami. dodatkowy strzał w głowę, gdyż zdarzało się,
że te istoty podnosiły się i atakowały, choć wy-
K R Ó T K I O K R E S Ż YC I A : cykl życia i meta- dawały się być martwe.
bolizm neomorfów jest tak szybki, że w krótkim
ATAKI NEOMORFA
K6 ATAK
1 PRZERAŻAJĄCY SYK: neomorf pochyla się nad ofiarą, odsłaniając ostre jak brzytwa kły
i sycząc. Ofiara musi natychmiast wykonać Test Paniki.
2 CIĘCIE OGONEM. Neomorf obraca się i tnie ofiarę ostrym ogonem. Atak odbywa się z użyciem
dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jest to atak przebijający (obniża War-
tość Pancerza o połowę).
3 ZABÓJCZY CHWYT: neomorf skacze na ofiarę, chwytając ją i odciągając. Wykonaj test ataku
z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, neomorf na-
tychmiast odciąga ofiarę do sąsiedniej strefy (ŚREDNI zasięg), zanim ją puści. Ofiara
bezwładnie pada na ziemię, upuszcza wszystkie przedmioty, które trzymała i musi natych-
miast wykonać Test Paniki.
4 SKOK: neomorf skacze na ofiarę. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, ofiara przewraca się na ziemię i musi natychmiast
wykonać Test Paniki, a neomorf natychmiast wykonuje dodatkowy test ataku z użyciem
dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2 (nie liczy się to jako akcja). Dodatkowe-
go ataku nie można zablokować.
5 UGRYZIENIE W GARDŁO: neomorf wgryza się w gardło ofiary. Wykonaj test ataku używając
ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie po-
woduje ranę ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy
Test Paniki.
6 PRZEBICIE OGONEM: neomorf przebija ofiarę swoim ostrym jak brzytwa ogonem. Wykonaj test
ataku z użyciem siedmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jest to atak przebijający
(obniża Wartość Pancerza o połowę). Jeśli zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę
ciężką nr 66 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana). Ofiara ginie na miejscu.
29 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
dorosły neomorf
SZYBKOŚĆ: 2
ZDROWIE: 6
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 9, Spostrzegawczość 8
WARTOŚĆ PANCERZA: 6 (3 przeciw obrażeniom od ognia)
SPRINT: w ramach akcji wolnej, neomorf może wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji biegu,
tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z sąsiedniej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.
KSENOMORF XX121
Znany pod wieloma nazwami, przerażająco dzi- krew to bardzo żrący, stężony kwas, dysponują też
waczny ksenomorf XX121 to endopasożytnicza zabójczym, chwytnym ogonem. W dorosłej postaci
istota o niezwykłym cyklu życia. Obcy przechodzi są bardzo silne. Wojownik lub czatownik gatunku
od jaja, przez pasożytniczego twarzołapa i em- Plagiarus może bez trudu podnieść człowieka za
brionalnego rozpruwacza, do dorosłej formy, która głowę i zmiażdżyć jego czaszkę w łapach.
podlega dalszej ewolucji i rozpoczyna cykl na Nikt nie ma pewności, co do ich pochodze-
nowo. Choć dawniej był błędnie klasyfikowany jako nia. Niektórzy uważają, że są bronią biologiczną,
Invictus raptus lub Linguafaeda acheronis przez stworzoną przez dawną rasę, prawdopodobnie ta-
nielicznych naukowców, którzy zdołali go zaob- jemniczych i podobnych bogom Konstruktorów. Inni
serwować i przeżyć to spotkanie, ostatnie badania sądzą, że są wynikiem naturalnej ewolucji, a Kon-
wskazują, że ksenomorf XX121 w rzeczywistości struktorzy traktowali je jak bóstwa. Niektóre sekty
dzieli się na dwa oddzielne gatunki – twarzołapa religijne idą o krok dalej i wierzą, że obcych wysłał
(Manumala noxhydria), który wprowadza zarodek sam Bóg lub bogowie, by ukarać ludzkość za opusz-
do żywiciela i szybko rozwijającego się rozpruwa- czenie Układu Słonecznego i przekroczenie granicy
cza (Plagiarus praepotens), który rozwija się z tego niebios. Jeszcze inni twierdzą, że to ludzkość miała
zarodka. Oba gatunki żyją w symbiozie. Choć udział w stworzeniu tych istot. Że to korporacyjny
podobno nie widzą, obcy mają wyostrzone zmysły eksperyment, który wymknął się spod kontroli. Jed-
i są w stanie wykryć nawet najdrobniejszy ruch. no jest pewne – są niebezpieczni dla wszystkich. To
Te biomechaniczne istoty zrzucają początkową pasożytnicza zaraza, rozprzestrzeniająca się po Po-
tkankę zewnętrzną i zastępują ją spolaryzowa- graniczu, a Weyland-Yutani i inne korporacje szukają
nym krzemem, uzyskując refrakcyjny pancerz. Ich sposobu, by zrobić z nich broń i zbić na tym interes.
2 97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ZDOLNOŚCI
SPECJALNE
K S E N O M O R FA X X 1 2 1
Opisane poniżej zdolności specjalne występu-
ją u wszystkich odmian ksenomorfa XX121.
R O Z P R Y S K K WA S U : gdy ksenomorf
XX121 otrzymuje obrażenia, jego żrąca krew
może prysnąć na atakującego i każdą osobę
znajdującą się w ZWARCIU. Każda odmiana kseno-
morfa posiada inny poziom obrażeń od kwasu.
Rozprysk kwasu wywołują tylko obrażenia powo-
dujące upływ krwi – atak ogniowy nie wywołuje
tego efektu. Im większy ksenomorf i im większe
obrażenia otrzymał, tym większy rozprysk.
Siła rozprysku kwasu opiera się na warto-
ści rozprysku kwasu ksenomorfa zsumowanej
z obrażeniami, które otrzymał podczas ataku.
Test wykonuje się z użyciem kości podstawo-
wych (Wartość Obrażeń 1). Pancerz redukuje
obrażenia, ale za każdy wyrzucony War-
tość Pancerza spada o 1, ponieważ niszczy go
kwas. Żrąca krew wpływa również na otocze-
nie. Może prysnąć na amunicję lub granaty,
przepalić podłogę, przewody, kadłub statku
i tak dalej (decyzja należy do MG).
Po pierwszym rozprysku żrąca krew w dal-
szym ciągu pozostaje aktywna. Ofiara, która
odniesie obrażenia w pierwszym rozprysku, na
początku każdej kolejnej rundy podlega dzia-
łaniu kwasu, tak jak w przypadku obrażeń od
ognia (patrz strona 108). Liczba kości podsta-
wowych, którymi wykonuje się test ataku, jest
zmniejszana o połowę (zaokrąglając w dół)
na początku każdej rundy, ponieważ kwas
stopniowo ulega neutralizacji. W chwili, gdy
test ataku kwasem nie zada żadnych obra-
żeń, kwas uważa się za zneutralizowany i jego
działanie dobiega końca.
Jeśli ofiara została Pokonana w wyniku
działania rozprysku kwasu albo otrzymuje
dalsze obrażenia od kwasu, gdy już jest Poko-
nana, musi wykonać Test Przeżycia w każdej
rundzie do momentu, gdy nie zginie lub nie
ocali jej test POMOCY MEDYCZNEJ.
29 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
O D P O R N O Ś Ć N A P R Ó Ż N I Ę : niezwykła
odporność fizyczna ksenomorfa XX121 zapew-
nia mu całkowitą ochronę przed działaniem
kosmicznej próżni. Kseno mogą więc funk-
cjonować w takim środowisku bez żadnych
negatywnych efektów.
O D P O R N O Ś Ć N A Z I M N O : niskie tem-
peratury nie mają na ksenomorfy żadnego
wpływu. Nawet lodowate otchłanie kosmosu
nie stanowią dla nich problemu.
P R O M I E N I O WA N I E : ksenomorfy XX121
są niesamowicie odporne na wszelkie formy
promieniowania. Mogą przyjąć 10 punktów
radiacji, nim odczują jakieś negatywne skut-
ki (czyli pierwsze 10 radów ignoruje się we
wszystkich rzutach promieniowania).
299
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P I : O W O M O R F ( J A J O )
Duże, skórzaste obiekty, zwane owomorfami, są O T WA R C I E J A J A : jeśli potencjalny żywiciel
początkiem cyklu życia obcego. Występują w róż- znajdzie się w zasięgu ZWARCIA od owomorfa, w każ-
nych rozmiarach, osiągając wysokość od 0,6 do dej rundzie musi wykonać test SPRAWNOŚCI, aby go nie
1,2 m. Choć większość ma na górze cztery płatki, obudzić. W razie niepowodzenia testu, jajo otwiera
niektóre dysponują tylko jedną szczeliną, która się i wypuszcza twarzołapa. Owomorf może wypuścić
rozchyla się, odsłaniając kryjącego się wewnątrz twarzołapa nawet w BLISKIM zasięgu – wykonaj rzut
twarzołapa. Jaja same w sobie są formami ży- kością stresu w każdej rundzie. Jeśli wypadnie ,
cia. Potrafią chronić swą cenną zawartość przed twarzołap wyskakuje z jaja.
urazami i otwarciem siłą, a także wyczuwać ruch
i wybudzać kryjące się w nich pasożyty w od- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
powiednim momencie. Jaja obcych występujące I L I K W I DA C J I : jeśli strzelisz do jaja z karabi-
w naturalnych warunkach zwykle powstają na dwa nu, jest duża szansa, że pocisk odbije się od jego
sposoby – poprzez transformację żywej istoty, elastycznej skóry. Sprawdzoną metodą niszczenia jaj
która przekształca się w owomorfa albo w wyniku jest ogień. Ładunki wybuchowe też załatwią spra-
złożenia jaja przez królową. Jaja pochodzące od wę. Tylko pamiętaj, że jaja to praktycznie pojemniki
królowej są odporniejsze i zdrowsze niż te po- kwasu. Wysadzenie ich prowadzi do potężnego
wstałe w wyniku owomorfii. rozprysku. Ponadto bardzo niskie temperatury
mogą uśpić jajo.
3 00
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
OwOMORf (jajo)
Owomorf Jajo królowej
SZYBKOŚĆ 0 0
ZDROWIE 2 3
UMIEJĘTNOŚCI Brak Brak
PANCERZ 2 (0 przeciw ogniowi) 3 (1 przeciw ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 4 5
3 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P I I : T WA R Z O Ł A P
Manumala noxhydria to pasożytnicza odmiana umieszcza embrion rozpruwacza w ofierze, co
ksenomorfa stworzona wyłącznie w jednym celu świadczy o tym, że oba należą do tego samego
– wprowadzania bakterii Plagiarus do żywiciela. gatunku. Inni sądzą, że w organizmie żywiciela
Twarzołap, występujący w różnych odcieniach umieszczany jest nowotwór, który mutuje i prze-
chorobliwej żółci i brązu, ma niewielkie ciało, kształca się w rozpruwacza, a była genetyczka
osiem palców podobnych do odnóży kraba lub W-Y, dr Blue Grace Marsalis przedstawiła trzecią,
pająka, dwa duże worki oddechowe i długi silny kontrowersyjną hipotezę. Według dr Marsalis
ogon, którym wyrzuca się na twarz przerażonego między twarzołapem a rozpruwaczem istnieje
żywiciela. Istota zaciska palce wokół głowy ofiary, symbioza. Pierwszy organizm nazywa Manumala
owija ogon wokół jej gardła i wpuszcza żywi- noxhydria, a drugi P. praepotens. Twierdzi, że nie
cielowi anestetyk przed wprowadzeniem mu do jest to ani zarodek, ani nowotwór, a bakteria, która
gardła rurki. Występuje kilka odmian twarzołapa, jest zalążkiem P. praepotens.
różniących się nieco wyglądem. Główna różnica
tkwi w tym, jaki ma w sobie zarodek. Może to być C H W Y TA N I E : ksenomorf na II etapie rozwoju
pretomorf, czatownik ksenomorfa lub królowa. automatycznie próbuje schwytać każdego nie-
ruchomego potencjalnego nosiciela w zasięgu
T WA R Z O Ł A P I P R E T O -T WA R Z O Ł A P : ZWARCIA. Podczas walki sprawę załatwia udany
to typowe odmiany, opisane powyżej. Preto-twa- test charakterystycznego ataku nr 6 (patrz na pra-
rzołap jest nieco większy i mniej zwinny, ale poza wo). Jeśli ofiara zostanie schwytana, ksenomorf
tym funkcjonuje w ten sam sposób. zaraża ją za pomocą rurki, wprowadzając embrion
w okolicach klatki piersiowej. Następnie komórki
T WA R Z O Ł A P K R Ó L E W S K I : królewska żywiciela mutują i inkubują ksenomorfa, póki nie
odmiana twarzołapa ma osiem palców połą- osiągnie on kolejnego etapu rozwoju. Ofiara jest
czonych błoną i jest dużo większa od zwykłej. w tym czasie nieprzytomna. W przeciągu jednej
Posiada pancerz, ząbkowane koniuszki palców wachty twarzołap umiera i odpada od twarzy.
i ostry ogon, którym może się bronić. Niektóre Niedługo później ofiara budzi się, zwykle bardzo
osobniki mają też kolce na grzbiecie i cętki na głodna. Po kolejnej wachcie rodzi się rozpruwacz
pęcherzach powietrznych. Choć istnieją hipotezy, (etap III), zabijając w rezultacie żywiciela.
że zwykły twarzołap może wytworzyć osobni-
ka P. praepotens zdolnego w razie potrzeby do PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
przekształcenia się w królową, większe i silniej- I L I K W I DA C J I : twarzołapy są zaskakująco
sze twarzołapy królewskie wytwarzają wyłącznie szybkie i silne, jak na stworzenia tych rozmia-
królowe i przypuszcza się, że przenoszą nie jeden, rów. Przeważnie nie da się ich usunąć z twarzy
a dwa zarodki P. praepotens – dzięki czemu kró- żywiciela nie zabijając go przy tym. Choć skó-
lewski twarzołap jest w stanie stworzyć nie tylko ra ze spolaryzowanego krzemu chroni je przed
królową, ale i ochronę dla niej. większością ataków wręcz, są bezbronne przeciw
pociskom impulsowym i laserom. Najskuteczniej-
I M P L A N TA C J A Z A R O D K A : chirurg Wey- szą metodą ponownie jest ogień.
land-Yutani, dr Matsushita uważa, że twarzołap
302
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
TWARZOŁAP
Twarzołap Preto-twarzołap Twarzołap królewski
SZYBKOŚĆ 2 2 2
ZDROWIE 2 2 3
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 8 6 8
Spostrzegawczość 8 8 10
PANCERZ 2 (0 przeciw 2 (0 przeciw 4 (0 przeciw
ogniowi) ogniowi) ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 4 4 5
ATAKI TWARZOŁAPA
K6 ATAK
1–2 NIEUCHRONNA GROZA: twarzołap wybrał ofiarę, a ona wie, że nadchodzi! Przypominający
straszliwego pająka stwór pędzi w jej stronę z pełną determinacją. POZIOM STRESU ofiary
rośnie o 1 i musi ona natychmiast wykonać Test Paniki.
3 SMAGNIĘCIE OGONEM: potworek atakuje cel wymachując swym okrutnym ogonem.
Atakuje z użyciem pięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1 (twarzołap królewski
używa sześciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2). Poza otrzymanymi obrażeniami,
POZIOM STRESU ofiary rośnie o 1.
4 CHWYT OGONEM: twarzołap skacze i chwyta ofiarę od tyłu, wściekle wymachując ogonem.
Rzuć k6:
T 1–2: ogon pęta nogi celu, ofiara pada bezwładnie na ziemię i musi wykonać Test
Paniki.
T 3–4: ręce ofiary zostają unieruchomione ogonem bestii – nie może ona używać
żadnych przedmiotów i musi wykonać Test Paniki.
T 5–6: twarzołap owija ogon wokół szyi celu i zaczyna go dusić. Ofiara podlega
efektom TONIĘCIA i musi wykonać Test Paniki.
5 SKOK NA TWARZ: twarzołap skacze na ofiarę. Wykonaj sporny test z użyciem sześciu kości
podstawowych przeciwko WALCE WRĘCZ celu (dla ofiary nie liczy się to jako akcja):
T Jeśli wygra twarzołap, cel podlega działaniu OSTATECZNEGO UŚCISKU (patrz poniżej)
na następnej inicjatywie twarzołapa.
T Jeśli wygra ofiara, zrzuca bestię na ziemię, ale to jeszcze nie koniec. Stwór atakuje
ten sam cel na swojej następnej inicjatywie.
6 OSTATECZNY UŚCISK: twarzołap dopada ofiarę. Jego kwas bez trudu rozpuszcza jej hełm
lub aparat oddechowy. Wykonaj test ataku z użyciem sześciu kości podstawowych. Jeśli
wypadnie choć jeden , biedak zostaje schwytany i natychmiast Pokonany. Choć końcowe
odczucia są przerażające, jest w nich też pewna czułość: mocny ale delikatny uścisk wokół
głowy; uczucie duszenia, które po chwili zastępuje fala ciepłego, bogatego w tlen
powietrza, wypełniającego płuca; wrażenie powolnego spadania; sen to nic złego…
303
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
POJEDYNEK BADACZY
WIADOMOŚĆ ODEBRANA
WIADOMOŚĆ ODEBRANA
POŁĄCZENIE PRZERWANE ■
3 04
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
E TA P I I I : R O Z P R U WA C Z ,
R O Z P R U WA C Z B A M B I , B I E S
Obcy dojrzewa w klatce piersiowej nosiciela, etapach rozwoju pretomorfa, biesy dojrzewają
osiągając wreszcie etap rozwoju, na którym nie dużo szybciej od standardowego rozpruwacza.
potrzebuje już żywiciela, by przetrwać. Choć
większość zarażonych czuje się paskudnie, gdy R O Z P R U WA C Z K R Ó L E W S K I : ksenomorf
rozwija się w nich pasożyt, niektórzy twierdzą, na III etapie rozwoju, będący zarodkiem królowej
że dawno nie mieli się tak dobrze. Ich organy i potocznie nazywany rozpruwaczem królewskim,
wewnętrzne przekształcają się w płód obcego, na osiągnięcie dojrzałości potrzebuje dni, a nie
a klatka piersiowa ulega zmiękczeniu, by roz- godzin. Po narodzinach stwór ma już częściowo
pruwacz mógł zrobić to, od czego wywodzi się uformowany grzebień na głowie, dwie pary rąk
jego imię. Gdy ten etap rozwoju dobiegnie końca, i w pełni rozwinięte nogi.
stworzenie wyrywa się z nosiciela, zabijając go
kombinacją rozległego uszkodzenia tkanek, utraty N A R O D Z I N Y : narodziny rozpruwacza zabija-
krwi i przekształcenia organów wewnętrznych. ją żywiciela na miejscu. Istota ta wyewoluowała
Nowonarodzony obcy ma różne cechy zależnie od w taki sposób, by uczynić ze swych narodzin prze-
jego typu. rażające widowisko. Jest to mechanizm obronny.
Warczy, syczy i piszczy, bryzgając przy tym krwią
R O Z P R U WA C Z : wężowaty, żółto-beżowy żywiciela we wszystkie strony. Osoby, które widzą
rozpruwacz ma paszczę pełną metalicznych kłów. to po raz pierwszy muszą natychmiast wykonać
Zależnie od poziomu rozwoju, stworzenie rodzi Test Paniki. W ciągu jednej wachty rozpruwacz
się z małymi kończynami lub z kikutami, z których rozwija się do etapu IV.
kończyny dopiero się rozwiną.
PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
R O Z P R U WA C Z B A M B I : choć generalnie I L I K W I DA C J I : próby chirurgicznego usunięcia
podobne do zwykłego rozpruwacza, to przypo- zarodka rozpruwacza jak dotąd zawsze kończyły
minające jelonka stworzenie jest efektem rozwoju się śmiercią zainfekowanego, a niekiedy, zależnie od
obcego zarodka w organizmie czworonożnego ży- etapu rozwoju embrionu, również śmiercią obcego.
wiciela. Ponieważ zwierzęta przeważnie dojrzewają Choć może już się bronić, w tej fazie ksenomorf jest
szybciej niż ludzie, rozpruwacz bambi rodzi się najbardziej narażony na atak. Łatwo można zabić
z czterema patykowatymi nóżkami, dzięki którym go bronią palną, ładunkami wybuchowymi, ostrzami
bardzo szybko się przemieszcza, i ogniem – o ile zdoła się go złapać. Po narodzinach
potworek natychmiast zaczyna szukać kryjówki
B I E S : bies, niedojrzała forma pretomorfa, ma i źródła pożywienia, które pozwoli mu rozwinąć się
półprzezroczystą skórę, skorupę i kościste ciało, w dorosłą formę. Oprócz żywności organicznej,
przez co wygląda jak miniaturowa postać formy obcy jedzą też metale, by zwiększyć masę. Dobrze
dojrzałej. Jeśli bies nie czuje się zagrożony po na- odżywiony rozpruwacz zacznie ciemnieć, zrzucać
rodzinach, niekiedy będzie naśladował zachowanie skórę i wreszcie zamknie się w kokonie z żywicy, by
najbliższej istoty w okolicy. Podobnie jak na innych przekształcić się w następny etap.
3 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ataki ROZPRUWACza
K6 ATAK
1–3 UCIECZKA: warcząc groźnie, rozpruwacz ucieka, przesuwając się o dwie strefy
podczas jednej akcji. Jeśli to możliwe, chowa się w najbliższym kanale wentyla-
cyjnym. Gdy tylko PG stracą go z pola widzenia, ucieczkę uważa się za udaną.
Rozpoczyna się tryb ostrożny. Rozpruwacz stara się ukryć i rozwinąć.
4 PRZERAŻAJĄCY SYK: rozpruwacz skacze na ofiarę, odsłaniając ostre jak brzytwa kły
i sycząc złowieszczo. Atakowany musi natychmiast wykonać Test Paniki.
5 CIĘCIE W NOGĘ: rozpruwacz przecina nogę ofiary, warcząc przy tym groźnie. Jego
metaliczne zęby połyskują w refleksach światła. Wykonaj test ataku z użyciem sze-
ściu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli atak zada obrażenia,
automatycznie powoduje ranę ciężką nr 53 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana)
i konieczny jest natychmiastowy Test Paniki.
6 UGRYZIENIE W GARDŁO: rozpruwacz wydaje świdrujący w uszach wizg i rzuca się
ofierze do gardła. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę
ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy
Test Paniki.
3 06
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
3 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P I V : Ł O W C A , Z W I A D O W C A , C Z AT O W N I K
Ksenomorfy na IV etapie rozwoju - młode, lecz już niu gniazda, zwiadowca przechodzi w następny etap
dojrzałe osobniki - potrafią poruszać się na dwóch rozwoju. Z nieznanych powodów, gońcy nie mają rurek
nogach, choć nie zawsze korzystają z tej możliwości. grzbietowych – wykształcają je dopiero na etapie V.
Ich w pełni spolaryzowana skóra jest teraz niemal
czarna, mają ostry chwytny ogon, dłonie z sześcioma C Z AT O W N I K : niekiedy nazywani też skradaczami,
palcami i długimi pazurami, wyraźnie zarysowane żebra czatownicy osiągają wzrost 2,4 m i specjalizują się
i półprzezroczyste, gładkie, zaokrąglone głowy. Poza w skradaniu i zasadzkach. Ich ogony zakończone są
paszczą pełną metalicznych zębów mają też wewnętrz- hakowatym ostrzem i wyposażone w niewielki kolec
ne szczęki, które uderzają z prędkością tłoka pod służący do wstrzykiwania materiału genetycznego na
ciśnieniem – to zresztą ich ulubiona forma ataku. potrzeby owomorfii. Pod wieloma względami czatow-
Z wyjątkiem zwiadowców, wszystkie ksenomorfy nicy są najbardziej obcą odmianą gatunku. Uważa się,
na IV etapie rozwoju mają na plecach cztery rurki że ich dziwne zachowanie wynika z tego, że osiągają
grzbietowe. Choć początkowo zakładano, że słu- wiek młodzieńczy nie nawiązując kontaktu z kolektyw-
żą one do wytwarzania i rozmieszczania żywicy na ną świadomością obcych. Płynne, choć specyficzne
potrzeby budowy gniazd, hipotezę tę uznano za ruchy i nietypowe reakcje na bodźce tych skrytych
błędną. Aktualnie uważa się, że rurki pełnią funkcję istot maskują ich metodyczną inteligencję. Podczas
aparatu oddechowego, który filtruje toksyny zawarte gdy łowca zachowuje się jak dzikie zwierzę, czatownik
w powietrzu i pozwala tym stworzeniom oddychać planuje. Ciemny skradacz jest sprytną i zdetermino-
pod wodą. Widziano jednak, że obcy są w stanie waną odmianą ksenomorfa. Rozwój P. praepotens
przetrwać w kosmicznej próżni, możliwe jest więc, zatrzymuje się na etapie IV do momentu, gdy feromo-
że w ogóle nie potrzebują oddychać. ny królowej nie uruchomią metamorfozy w robotnika
lub żołnierza – zależnie od potrzeb gniazda. Nim to
Ł O W C A : osiągający średnio 2,7 m wysokości nastąpi, stwór będzie jadł, spał i gromadził żywicieli
i swobodnie poruszający się zarówno na dwóch jak do owomorfii. Gdy wejdzie na następny etap rozwoju,
i czterech nogach łowcy są bardzo agresywną odmia- połączy się z kolektywną świadomością gniazda.
ną pretomorfa. Klasyfikowane oficjalnie jako Plagiarus
linesteres, pretomorfy są podtypem ksenomorfa XX121. C I C H Y Z A B ÓJ C A [ WY Ł ĄC Z N I E
Łowca uważany jest za ewolucyjny ślepy zaułek w roz- C Z AT O W N I K ] : wykonując test skradania lub atak
woju pretomorfa, gdyż żaden zaobserwowany osobnik z zaskoczenia w tej samej strefie, czatownik jest tak
nigdy nie przeszedł dalszej metamorfozy. W odróżnie- cichy, że jego cel otrzymuje modyfikator –2 do testu
niu od swego filogenetycznego kuzyna P. praepotens, SPOSTRZEGAWCZOŚCI.
P. linesteres wydaje się nie osiągać etapu królowej.
Różni się też tym, że nie posiada biomechanicznego Ż Ą D Z A K R W I [ W Y Ł Ą C Z N I E Ł O W C A ] : łow-
endoszkieletu, a jego zęby zbudowane są z półprze- ca odczuwa niepowstrzymaną potrzebę zabijania.
zroczystej kości, a nie metalu. Pretomorfy są większe, Jeśli jego atak zada obrażenia, natychmiast atakuje
silniejsze, wytrzymalsze i odporniejsze na ogień od ten sam cel ponownie (osiem kości bazowych, War-
zwykłych kseno. Są jednocześnie mniej inteligentne tość Obrażeń 1). Jest to darmowa akcja.
i mają bardziej zwierzęcą naturę.
PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
Z W I A D O W C A : osiągający wysokość 2,1 m w po- I L I K W I DA C J I : kseno na IV etapie rozwoju
zycji wyprostowanej, brązowo-czarny zwiadowca albo wyjątkowo trudno zabić. Operują poza kolektywną
goniec jest wyjątkowo szybką odmianą P. praepotens. świadomością obcych i są niezależne – ale każda od-
Zwiadowcy zwykle poruszają się na czterech koń- miana ma cechy, które da się wykorzystać. Łowców
czynach, a ich głównym zadaniem jest wyszukiwanie i zwiadowców można sprowokować do wystawienia
pobliskich skupisk żywicieli i informowanie o nich gniaz- się na niebezpieczeństwo. Czatownicy są sprytniej-
da. Jeśli gniazdo jeszcze nie powstało, gońcy zaczną si, ale też mają swoje nawyki i spędzają większość
łapać żywicieli i zamykać ich w kokonach na potrze- czasu hibernując w ciepłych miejscach, na przykład
by owomorfii do momentu powstania rozpruwacza blisko rdzenia reaktora. Mając tę wiedzę zwiększa się
królewskiego. Po narodzinach królowej i zabezpiecze- szanse, by je dopaść.
3 08
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
3 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P V : Ż O Ł N I E R Z , R O B O T N I K , S T R A Ż N I K
Gdy kolektywna świadomość przejmuje nad nimi rują agresorów w gnieździe, a jeśli są bezpośrednio
kontrolę na V etapie ich rozwoju, P. praepotens zagrożeni, uciekają, obronę zostawiając żołnierzom
przechodzą metamorfozę, by przyjąć wyspecjalizo- i strażnikom.
wane funkcje w swojej społeczności.
S T R A Ż N I K : gdy zwiadowcy założą gniazdo i za-
Ż O Ł N I E R Z : romantycznie nazywany też wo- bezpieczą źródło żywicieli, zmieniają się w strażników.
jownikiem, żołnierz-ksenomorf jest dorosłą formą Podobnie jak u żołnierzy, ich skorupy stają się pofał-
czatownika. Gdy istota dojrzewa, jej kopułowata dowane i pancerne. Zachowują niesamowitą szybkość
głowa traci pierwotny kształt i łączy się z pofałdo- i zwinność, mają też wyjątkowo chwytne dłonie i sto-
wanymi tkankami leżącymi poniżej. Głowa obcego py, co pozwala im poruszać się po ścianach i sufitach
zaczyna się polaryzować i utwardzać, pokrywając dużo sprawniej niż innym kseno. Są zestrojeni z po-
się pancernym grzebieniem. Z łokci wyrastają ostrza, trzebami królowej, wycofają się więc lub zaatakują,
a dłonie mutują w pięciopalczaste szpony. Szósty zależnie od jej sygnałów. Strażnicy, zwani też obroń-
palec odpada. Niebiesko-czarni żołnierze są zwinni cami, nie zawahają się poświęcić własnego życia, by
i atakują w grupie. Ich ogony mają na końcu kolec powstrzymać intruzów i ochronić królową.
zawierający toksynę, która jest w stanie sparaliżować
większość znanych form życia. Gdy zdobycz zosta- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
nie unieruchomiona, wojownik niesie ją do gniazda, I L I K W I DA C J I : jak w innych przypadkach,
gdzie zostanie zainfekowana przez twarzołapa. również tu ogień najlepiej radzi sobie z powstrzy-
mywaniem ksenomorfów. Potulnych robotników
R O B O T N I K : niewielcy robotnicy budują i dogląda- można likwidować bez problemu, gdyż prawie się nie
ją gniazda. Są też nazywani tkaczami, gdyż za pomocą bronią. Grzebień żołnierza potrafi zatrzymać stan-
swoich długich, lejkowatych języków produkują i przę- dardową amunicję, ale ładunki impulsowe przebijają
dą żywicę, z której zbudowane jest gniazdo. Następnie go bez trudu. Żołnierze zwykle działają w grupach,
formują ją za pomocą dłoni i stóp. Rozmieszczają też przytłaczając cele przewagą liczebną. W związku
jaja w pobliżu owiniętych kokonami żywicieli oraz kar- z tym można likwidować całe stada za pomocą broni
mią i opiekują się królową. Fizycznie różnią się nieco obszarowej, co pozwala nieco wyrównać szanse.
od innych członków gatunku P. praepotens. Transfor- Strażnicy nie opuszczają wewnętrznej części gniaz-
macja z czatownika w robotnika powoduje skurczenie da, o ile nie zrobi tego królowa, trzymaj się więc
się obcego do wzrostu w przedziale od 1,2 m do 1,8 z dala od tych rejonów, a unikniesz ich bez trudu.
m. Ich skóra zyskuje chorobliwy blado-szary odcień, Albo wiesz co? W ogóle trzymaj się z dala od gniazd
a język różowieje, wydłuża się i wykształca lejek, przez obcych. I tyle.
który obcy wydziela budulec gniazda. Robotnicy igno-
3 10
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
KOLEKTYWNA ŚWIADOMOŚĆ
Choć pojedynczy obcy świetnie radzi sobie solo, gdy zbie-
– Odcięli zasilanie. rze się sześć lub więcej ksenomorfów XX121 na IV etapie
– Jak mogli odciąć zasilanie? rozwoju, zaczynają funkcjonować jak zgrany zespół. Jeśli
Przecież to zwierzęta! dodamy do tego królową, wyewoluują na etap V. A wtedy
synchronizacja ich działań staje się niespotykanie pre-
cyzyjna. Choć niektórzy sądzą, że dzieje się tak dzięki
feromonom królowej lub innym bodźcom komunikacyjnym,
– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY
inni uważają że jest to kolektywna świadomość. Wygląda
I S TA R S Z Y S Z E R E G O W Y
WILLIAM HUDSON na to, że im więcej ksenomorfów XX121 w gnieździe, tym są
bardziej inteligentne.
311
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E TA P V I : P R E T O R I A N I N , Z G N I ATAC Z , K R Ó L O WA
P. praepotens na VI etapie rozwoju to olbrzymie K R Ó L O WA : królowa obcych, ponad sześciometro-
potwory. Ich ogromne rozmiary i pancerne grze- wa matka gniazda, jest prawdopodobnie najsilniejszą
bienie czynią z nich przywódców w gniazdach. i najinteligentniejszą przedstawicielką gatunku. Choć
Istoty te, silniejsze i inteligentniejsze od mniej roz- każdy dorosły obcy może zapoczątkować proces
winiętych podwładnych, dowodzą armiami obcych. owomorfii żywiciela, tylko królowe potrafią składać
Taki poziom rozwoju jest możliwy tylko wtedy, gdy jaja w dużych ilościach. Gdy metamorfoza dobiega
królowa produkuje wydzielinę i wystawia na jej końca i królowa jest płodna, robotnicy tkają dla niej
działanie żołnierzy i strażników. kołyskę z żywicy, w której wisi nad podłogą gniazda.
Następnie wykształca ogromny kokon, który wkrót-
P R E T O R I A N I N : gdy populacja gniazda przekro- ce wypełniają jaja na różnych etapach rozwoju. Gdy
czy 300 osobników, robotnicy karmią wybranych owomorf jest gotowy, królowa umieszcza go na ziemi
wojowników wydzieliną królowej. Dzięki temu poprzez pokładełko, a robotnicy przenoszą go w po-
zmieniają się oni w pretorianów. W tej przedostat- bliże uwięzionych w kokonach żywicieli.
niej formie rozwoju żołnierza obcy przewyższa Najbardziej niesamowita w królowej jest jej
swoich braci nawet dwukrotnie. Wykształca też zdolność do komunikowania się z mieszkańcami
grzebień podobnie do królowej, ale zachowuje gniazda. Choć istnieją dowody wskazujące na to, że
standardową dwunożną postawę i dwie ręce. Jako odbywa się to za pomocą feromonów i infradźwię-
główni obrońcy gniazda pretorianie pełnią funkcję ków, niektórzy korporacyjni konsultanci uważają,
gwardii królewskiej i dowódców armii. Podejrzewa że „rozmawia” ze swoimi dziećmi również telepa-
się, że jeżeli gniazdo straci królową, pretorianin tycznie na ogromne odległości. Są nawet raporty
może przekształcić się w kolejną. Jeśli dojdzie do korporacyjnych psychiatrów, z których wynika, że
tego nim ewentualni najeźdźcy przejmą gniazdo, pracownicy, którzy mieli wysokie wyniki w testach
można utrzymać je w dotychczasowej formie. zdolności telepatycznych i znaleźli się w pobliżu
W przeciwnym razie, agresorzy przejmują po- gniazda obcych, mieli realistyczne sny, w których
zbawione przywódczyni ksenomorfy, czyniąc ich królowa odzywała się do nich – niezależnie od tego,
sługami własnej królowej. czy wiedzieli o jej istnieniu, czy też nie.
Zauważono też, że zawodowi śniący mają
TA R A N : taran, nazywany też zgniataczem, jest problemy z produkcją nowych snów po kontakcie
wśród ksenomorfów odpowiednikiem czołgu. z królową obcych. Oczywiście może to być for-
Po faszerowaniu całymi tygodniami wydzieliną ma zespołu stresu pourazowego, ale wymaga to
królowej i metalami, rozdęty strażnik zamyka się dalszych badań. Do szczególnych cech fizycznych
w kokonie z żywicy i przechodzi potężną prze- królowej należą jej rozmiar, wielka głowa z grubym
mianę. Jego czteronożna forma zyskuje na masie, grzebieniem, sześć kolców grzbietowych (zamiast
a na głowie wyrasta mu potężny, pancerny, chity- rurek), wyjątkowa postawa i druga para rąk.
nowy grzebień podobny do grzebienia królowej.
Tarany osiągają od 1,8 do 3 m w kłębie. Zgniatacze PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
pełną rolę ciężkozbrojnej ochrony gniazda. Szar- I L I K W I DA C J I : taran jest niemal niezniszczalny,
żują na wroga jak wściekłe nosorożce, tratując gdy szarżuje z opuszczoną głową, ale pancerz na
piechotę i przebijając ściany lekko opancerzonych jego ciele nie różni się od skóry zwykłego żołnie-
pojazdów. W praktyce jest to szybsza odmiana rza. Dobrze umieszczony ładunek wybuchowy lub
pretorianina. Ruchy Tarana ogranicza tylko to, że ostrzał artyleryjski poradzi sobie z bestią bez trudu.
nie umie się wspinać i słabo skacze. Na szczęście Choć nie ma on zbyt wielu słabych punktów, likwi-
takich osobników nie spotyka się często. Występu- dacja pretorianina czasowo dezorientuje żołnierzy,
ją tylko w dobrze rozwiniętych gniazdach. którymi kieruje. Jeśli chodzi o walkę z królową...
Nawet nie próbuj.
3 12
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
WYDZIELINA KRÓLOWEJ
Wydzielina królowej wytwarzana przez królo- Wydzielina królowej jest dla ludzi i zwierząt
wą ksenomorfów to galaretowata substancja, silnie uzależniająca, a gdy przyjmie się ją
której matka kseno używa do kształtowania w znacznych ilościach, powoduje duży wzrost
strażników jej gniazda. Wydzielina zawiera siły, wytrzymałości i agresji – co w skrajnych
specjalną odmianę Substancji A0-3959X.91-15, przypadkach zmienia spożywającego w nad-
która wywołuje przyspieszoną ewolucję człowieka i psychopatycznego mordercę.
u P. praepotens i M. noxhydria.
313
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
4 MIAŻDŻĄCE UDERZENIE: ksenomorf gwałtownie przygniata ofiarę całą swoją masą. Cel ataku musi
wykonać test SPRAWNOŚCI z modyfikatorem –2 (nie liczy się to jako akcja). W przypadku niepo-
wodzenia zostaje zmiażdżony, otrzymując trzy rany ciężkie (wykonaj trzy rzuty dla tabeli ran
ciężkich i zastosuj wszystkie wyniki, niezależnie od tego, czy ofiara jest Pokonana). Ofiara pada
na ziemię i natychmiast musi wykonać Test Paniki.
5 PRZEBICIE OGONEM: ogon przebija ofiarę ze straszliwą siłą. Wykonaj test ataku z użyciem dziesię-
ciu kości podstawowych (czternastu dla królowej), Wartość Obrażeń 1. Jest to atak przebijający.
Jeśli zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 66. Ofiara ginie na miejscu.
6 UGRYZIENIE W GŁOWĘ: ksenomorf szeroko rozwiera paszczę, a z jej wnętrza wystrzeliwują szczęki we-
wnętrzne. Atak odbywa się z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada
obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 64 i tym samym zabija ofiarę jednym przeraża-
jącym trafieniem.
3 14
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
G N I A Z D O O B CYC H
Gniazdo obcych to duże legowisko ksenomorfów gniazda jest zwykle gorące, stęchłe i wilgotne,
XX121, stworzone głównie z wydzielanej przez nich a obrzydliwy smród jest nie do wytrzymania.
żywicy, które albo jest wbudowane w już istniejącą Żołnierze hibernują w ścianach i suficie, póki nie
strukturę, albo stanowi samodzielną konstruk- wezwie ich królowa. W wielu miejscach znajdują
cją. Gniazda pełne są krętych i dezorientujących się też niewielkie komory, których funkcja pozosta-
biomechanicznych tuneli i korytarzy, które utkali je nieznana, a głęboko w labiryncie gniazda kryje
i skonstruowali robotnicy. Kształt wilgotnych ścian się centralnie położone i pilnie strzeżone pomiesz-
w szaro-zielonym kolorze ułatwia P. praepotens czenie, w którym królowa zasiada na olbrzymim
wspinaczkę i manewrowanie. Są one również kokonie z jajami i składa owomorfy. W niektórych
pełne fałd i nisz, w których mogą kryć się żołnie- gniazdach znajdowano baseny z rozcieńczoną
rze. Lepkie ściany pełnią jeszcze jedną funkcję Substancją A0-3959X.91-15, prawdopodobnie
– umieszcza się w nich kokony z zainfekowany- wydzielaną przez ksenomorfy i używaną do ge-
mi żywicielami, póki nie zginą przy narodzinach netycznych modyfikacji żywicieli, by zwiększyć
rozpruwaczy. Następnie rozkładające się ciała szansę na produkcję odmian rozpruwaczy, których
nosicieli łączą się z żywicą i pełnią funkcje posiłku gniazdo potrzebuje najbardziej. To paskudne miej-
dla robotników i żołnierzy. Powietrze wewnątrz sca, których należy unikać za wszelką cenę. ■
RELACJE MIĘDZYGATUNKOWE:
DLACZEGO NIE MOŻEMY ŻYĆ W ZGODZIE?
Bądźmy szczerzy – na Pograniczu nikt za sobą niejsze i tolerują obecność członków własnego
nie przepada. Obcy nienawidzą ludzi i podob- gatunku (ale wciąż nie znoszą ludzi, androidów
nie jak ludzie, nienawidzą też siebie wzajemnie. i innych obcych). Z kolei pretomorfy nie tolerują
Istoty różnych gatunków generalnie się nie lubią. żadnej innej rasy obcych. Ksenomorfy z różnych
Jasne, twarzołap i ksenomorf-żołnierz będą gniazd będą toczyć ze sobą bitwy, starając się
współpracować, ale ksenomorf-żołnierz i neo- zabić królową przeciwnika. Jeśli jedno gniazdo
morf skoczą sobie do gardeł. Dzikie neomorfy zabije królową innego, legowisko bez przy-
rzucają się na wszelkie formy życia innych ga- wódczyni jest przejmowane przez zwycięzców.
tunków – choć androidy uważają za ciekawostkę Jaja i pretorianie poprzedniej królowej zostają
i nie atakują ich nieprowokowane. Ksenomorfy zniszczeni, a zwiadowcy, robotnicy i czatow-
XX121 są w tym podobne – atakują każdą istotę, nicy zostają włączeni do stada. Z żołnierzami
którą uważają za zagrożenie. bywa różnie. Choć zwycięska królowa często
Abominacje nienawidzą wszystkich, póki nie wypuszcza feromony, które łączą z nią nowych
osiągną dojrzałości – wtedy stają się spokoj- żołnierzy, bywa, że ich też niszczy.
315
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
I N N E G A T U N K I
P O Z A S Ł O N E C Z N E
RÓJ
T TYP: wszystkożerne insekty naukowcy zaczęli szukać związku między plane-
T ŚRODOWISKO: LV-KR 115, żyzne łąki i pola lub tami Pogranicza, gnębionymi powtarzającymi się
dryf w przestrzeni kosmicznej plagami, odkryli że roje tych owadów potrafią
T ROZMIAR: pojedynczy osobnik ok. 15 cm, ale dryfować w kosmosie. Możliwe, że są w stanie tak
potrafią tworzyć olbrzymie roje o średnicy podróżować przez tysiąclecia, zanim nie trafią na
wielu kilometrów nowy świat, który mogą spustoszyć. Nikt nie wie,
T CECHY: zaatakować obszar i pożreć wszystko, ile rojów krąży w przestrzeni kosmicznej i ile już
co tam jest, oprócz metalu. czeka na żyznych, skolonizowanych światach, by
się przebudzić i rozpocząć cykl od nowa.
Nazywany przez kolonialnych marines kosmiczną
szarańczą, rój pochodzi prawdopodobnie z plane- Z A S A DY R O J U : rozmiar roju określa się liczbą
ty LV-KR 115 lub też osiadł na niej na dłużej. Przez stref, które pokrywa. Jego Szybkość również jest
stulecia te owady pustoszyły łąki przez jeden równa liczbie stref, które pokrywa. Zdrowie jest
sezon, by następnie zapaść w sen na dekady i wy- z kolei równe liczbie stref, które pokrywa, przem-
budzić się dopiero, gdy pola znów będą żyzne. nożonej przez 5. Roju nie da się zabić. Można przed
Firma odkryła ten świat między takimi cyklami nim uciec lub go przepędzić. Jeśli Zdrowie roju
i opracowała metodę hodowli samoodnawialnych spadnie do zera, ma już dość i odlatuje w poszuki-
roślin uprawnych. Jakiś czas później rój przebu- waniu łatwiejszego żerowiska.
dził się ponownie, by wszystko pożreć. Ale mając
do dyspozycji rośliny, które odrastały po każdym PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
ataku, owady nie musiały już zapadać w sen. Ich I L I K W I DA C J I : powodzenia. Strzelaj, ile
liczebność zaczęła gwałtownie przyrastać, aż po- chcesz. Każdego zabitego insekta natychmiast
kryły całą planetę. Firma musiała zbombardować zastąpi sto kolejnych. W kosmosie możesz
glob pestycydami, przez które cały świat stał się usmażyć chmurę uśpionych insektów gazami
niezdatny do życia. wylotowymi silników. Jednak na powierzch-
Choć było to brutalne, rozwiązało problem na ni planety ogień, prąd elektryczny i zabójcze
LV-KR 115. Ale to był dopiero początek. Nazwa pestycydy to jedyne metody radzenia sobie z tą
„kosmiczna szarańcza” okazała się trafna, bo gdy kosmiczną plagą.
3 16
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
ATAKI ROJU
K6 ATAK
1 POŻERANIE: rój pożera wszystko na swojej drodze, a w tym miejscu jest co jeść.
Chmura owadów odzyskuje 2 punkty Zdrowia, przez co trudniej ją przepędzić.
2 FEROMONY: rój staje się bardziej agresywny wypuszczając w powietrze więcej feromonów.
Następny rzut dla tej tabeli otrzyma modyfikator +1. Modyfikatory tego ataku się sumują.
3 DUSZĄCY RÓJ: owady roją się wszędzie. Powietrze jest od nich gęste. Wchodzą ofiarom do
oczu, uszu i ust. Prawie nie da się przez nie oddychać. Wszyscy w rejonie zajętym przez rój
muszą wykonać test KONDYCJI. W razie niepowodzenia, ofiara nie może nic robić w następnej
rundzie, a rój wykona ODARCIE DO KOŚCI jako swoją następną akcję.
4 NIENASYCONY GŁÓD: rój jest tak głodny, że zje wszystko. Na tym etapie apetyczne są nawet
polimery i kompozyty w pancerzach graczy. Każda osoba w pancerzu, w zasięgu działania
roju, jest atakowana z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Wszystkie
obrażenia pomniejszają Wartość Pancerza. Ubrania osób bez pancerzy zostają podarte na
strzępy, ale nie odnoszą one obrażeń.
5 SZAŁ POŻERANIA: rój jest głodny i próbuje pożreć wszystko w zasięgu. Wszystkie osoby
w obszarze działania roju padają ofiarą ataku z użyciem sześciu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Wartość Pancerza spada o połowę (zaokrąglając w dół), gdyż owady
wciskają się w każdą szczelinę.
6 ODARCIE DO KOŚCI: rój skupia się na jednym celu. Ofiara zostaje zaatakowana z użyciem
ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Wartość Pancerza spada o połowę
(zaokrąglając w dół), gdyż owady wciskają się pod spód. Jeśli atak zada obrażenia,
rój zaczyna pożerać ofiarę. Otrzymuje ona ranę ciężką, nawet jeśli nie jest Pokonana. Od
tej chwili w każdej rundzie jedną z akcji roju jest automatyczne wykonanie tego ataku na
następnej inicjatywie insektów. Będzie to trwało, póki ofiara nie zostanie pożarta do gołych
kości, uratowana lub owady nie zostaną przepędzone.
317
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ŻNIWIARZE
T TYP: wszystkożerny ssak Choć są to organizmy rodzime dla Tartara, jakiś
T ŚRODOWISKO: Tartar i kilka kolonii górniczych. dyrektor w Bionational wpadł na pomysł wykorzy-
T ROZMIAR: minimum 6 m stania żniwiarzy do kopania tuneli wydobywczych na
T CECHY: wyskakuje spod ziemi, tratuje, gdy innych światach bogatych w surowce. Przewieziono
czuje się zagrożony, osaczony szarżuje. Nie je więc na niektóre planety i księżyce górnicze na
wycofuje się. Pograniczu i faktycznie owe tunele kopały. A potem
uciekły i zaczęły utrudniać życie lokalnym koloniom.
Żniwiarze, gigantyczne zwierzęta lądowe żyjące
pod ziemią, to sześcionogie koszmary wielkości U K R Y T Y G I G A N T : żniwiarze przeważnie śpią
ankylozaura, słynne ze zniszczenia kolonii na Tar- tuż pod powierzchnią ziemi, przykryte cienką
tarze. Te wielkie i szybkie kopacze mają malutkie, warstwą gruntu. Kiedy ktoś wejdzie na taki teren,
bezużyteczne oczy. Orientują się w otoczeniu dzięki wykonuje test SPOSTRZEGAWCZOŚCI, by dostrzec
echolokacji. Mają ogromne przednie pazury i pasz- zruszoną glebę. Jeśli test się nie uda, teren
czę z wyjątkowym systemem rozdrabniania, którą zapada się pod nim, a spłoszony żniwiarz może
mielą materię organiczną i przekazują ją do jednego wykonać darmowy atak.
z sześciu żołądków. Ten otwór gębowy działa jak
wirująca maszynka do mięsa, zdolna kruszyć mię- M Ł O D E Ż N I W I A R Z E : samica żniwiarza
śnie, kości, rośliny, drewno, skałę i większość metali. przenosi 2k6 młodych, bezpiecznie ukrytych pod
Zniszczenia unikną tylko najmocniejsze materiały, fałdami jej pancerza. Jeżeli zostanie zaatakowana
którymi żniwiarz zacznie się krztusić, póki nie po- i znajdzie się w poważnym niebezpieczeństwie,
zbędzie się z paszczy kłopotliwego elementu. młode rzucą jej się na pomoc atakując z użyciem
Typowe cele stanowią pola uprawne, cmenta- czterech kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1.
rze, magazyny żywności, a także duże zbiorowiska
ludzi i zwierząt. Choć żniwiarze nie polują na żywe PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
istoty, wszystko, co ma pecha znaleźć się w rejo- I L I K W I DA C J I : te stwory to olbrzymie szkodniki.
nie, w którym żerują, staje się ich pożywieniem. Mieszkańcy kolonii Tartar zwabili je na powierzchnię
Ponieważ powietrze w ich naturalnym środowisku i zaatakowali z powietrza z umiarkowanym powodze-
zawiera więcej dwutlenku węgla niż powietrze, któ- niem. A potem istoty nauczyły się unikać podobnych
rym oddychają ludzie, żniwiarze potrafią oddychać zasadzek. Szalejącego żniwiarza najłatwiej zabić
atmosferą trującą dla ludzi. Matki przenoszą młode atakując jego miękkie, nieosłonięte podbrzusze – jeśli
pod fałdami pancernej skorupy. Te stworzenia wiel- uda ci się zbliżyć na tyle, by to zrobić i nie zostać
kości dzika odczepią się i zaatakują, jeśli samica jest zadeptanym lub zmielonym.
poważnie zagrożona.
ŻNIWIARZE
Żniwiarz Młody żniwiarz
SZYBKOŚĆ 1 1
ZDROWIE 15 4
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 4 8
PANCERZ 15 (z wyjątkiem podbrzusza, tam 5) 4
3 18
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
319
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ATAKI ŻNIWIARZA
K6 ATAK
1 ECHOSONDA: żniwiarz rejestruje otoczenie wysyłając szybki impuls dźwiękowy. Dodaj 1 do następne-
go rzutu dla tej tabeli (maksymalna wartość to 6). Wszystkie PG w zasięgu do DALEKIEGO włącznie są
pod wpływem tego świdrującego pisku. Ich POZIOM STRESU rośnie o 1.
2 IMPULS NADDŹWIĘKOWY: żniwiarz używa echolokacji jako broni. Wszyscy w zasięgu BLISKIM zostają
uderzeni naddźwiękowym impulsem i muszą wykonać test KONDYCJI (nie liczy się to jako akcja). Jeśli
test się nie uda, są ogłuszeni i tracą następną akcję. Ci, którzy nie są ogłuszeni, muszą wykonać Test
Paniki.
3 SZARŻA: osaczony żniwiarz rusza na gracza, którego uważa za największe zagrożenie. Szarżuje sza-
leńczo na niego i wszystkich w tym kierunku, bo atak ten przechodzi do następnej strefy. Wszystkie
cele muszą wykonać test SPRAWNOŚCI (nie liczy się to jako akcja), by zejść bestii z drogi. Jeśli test
się nie uda, cel jest atakowany z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1 i pada
bezwładnie na ziemię.
4 TRATOWANIE: żniwiarz wpada w szał jak dziki koń na rodeo i zaczyna wierzgać szaleńczo we wszyst-
kich kierunkach. Wszystkie cele w zasięgu BLISKIM padają ofiarą miażdżącego ataku z użyciem sześciu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2 i walą się bezwładnie na ziemię, jeśli zostaną trafione.
5 UDERZENIE PAZURAMI: pazury bestii są niemal równie groźne jak jej paszcza. Rzuca się z nimi na ofiarę.
Jest ona atakowana z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2.
6 MIELENIE: ofiara zostaje wciągnięta do przypominającej maszynkę do mielenia mięsa paszczy bestii.
Może jeszcze wykonać desperacki sporny test WALKI WRĘCZ przeciw ośmiu kościom podstawowym
(nie liczy się to jako akcja), aby uniknąć tego straszliwego losu. Jeśli test się nie uda, ofiara ginie.
Jej ciało zostaje bezlitośnie zmielone na papkę, a agonalne wrzaski będą rozbrzmiewać w uszach
towarzyszy do końca ich dni. POZIOM STRESU wszystkich świadków rośnie o 1. Muszą też wykonać Test
Paniki.
CZERWIE GRZYWIASTE
T TYP: drapieżny bezkręgowiec zdobyczy. Krążą plotki, że kłusownicy chwytają te
T ŚRODOWISKO: dżungle Zagreusa stworzenia w ich naturalnym środowisku, przemyca-
T ROZMIAR: 1,8–3 m ją je przez kontrole KHM i sprzedają korporacyjnym
T CECHY: nieugięty łowca, atakuje pierwszy, ucie- szychom w charakterze zwierzątek domowych. Jeśli
ka pod ziemię, gdy jest zdezorientowany. faktycznie ma to miejsce, jest to tykająca bomba
zegarowa. Zbiegły czerw grzywiasty może szybko
Czerw grzywiasty, agresywny mięsożerca, pokryty się rozmnożyć, zaburzyć równowagę środowiskową
złocistymi, szybko poruszającymi się rzęskami, jest planety i doprowadzić do wielu zgonów.
drapieżnikiem szczytowym w raju ksenobiologów –
na pokrytym dżunglą Zagreusie. Czerw nie ma oczu, PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
posługując się w zamian rzędami otworów usznych I L I K W I DA C J I : czerwia grzywiastego można
biegnącymi wzdłuż jego ciała i grupami nozdrzy zdezorientować wypuszczając w powietrze pyłki
umieszczonych w centrum jego wielkiego, ostre- lub zanieczyszczenia. Rozpraszają go też fero-
go jak brzytwa dzioba. Podobnie jak żniwiarze na mony innego czerwia, na co wpadli koloniści na
Tartarze, czerw jest kopaczem, ale w odróżnieniu od Zagreusie. Istota odbiera zapach innego osobnika
tych wielkich zwierząt lądowych może przemiesz- jako naruszenie jej terytorium, stara się więc od-
czać się tylko w miękkiej glebie. Drapieżnik atakuje szukać i zaatakować intruza.
z zaskoczenia i nie ustaje w poszukiwaniach żywej
3 20
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
S P R Y T N Y D R A P I E Ż N I K : czerw grzy-
Czerw grzywiasty
wiasty jest drapieżnikiem szczytowym. Na
SZYBKOŚĆ: 2
własnym terytorium zastawia pułapki, ko-
ZDROWIE: 8
pie doły, wykorzystuje też liany i drzewa, by
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 12, sprawniej chwytać zdobycz. W trybie ostroż-
Spostrzegawczość 8 nym ofiara czerwia otrzymuje modyfikator –2
PANCERZ: 4 do testów SPOSTRZEGAWCZOŚCI ze względu na
spryt łowcy, pod warunkiem, że jest to jego
terytorium.
321
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
TA N A K A Ń S K I E S KO R P I O N I DY
T TYP: drapieżny stawonóg Choć zwykle nie są agresywne, skorpionidy będą
T ŚRODOWISKO: Tanaka 5, pustynie i głębokie walczyć, jeśli poczują się zagrożone. Ich szczypce
zalane wodą jaskinie mogą złamać nogę, a żądło zabić dorosłego męż-
T ROZMIAR: 1,5-2,4 m czyznę, jeśli szybko nie zostanie podana surowica.
T CECHY: za dnia kryje się w wydmach i pod ka- Zabójczy jad w ich żądłach ma wiele zastosowań
mieniami, w nocy poluje, sprowokowany bywa medycznych. Choć jest to niebezpieczne i dość
agresywny, zaskakująco dobrze pływa. nieprzyjemne zajęcie, chwytanie skorpionidów
i pozyskiwanie ich jadu to niezłe źródło zarobku.
Choć posiadają kolce jadowe, pustynne skorpiony Istoty te występują w szerokiej gamie kolorów, od
z Tanaki 5 mają więcej wspólnego z ziemski- pomarańczowo-czerwonego po granatowy.
mi prehistorycznymi morskimi skorpionami niż
standardową obecnie odmianą. Te podzielone na P O D W O D N Y S P R I N T : jeśli skorpionid znaj-
segmenty stworzenia charakteryzują zaokrąglo- duje się w wodzie lub zaczął w niej ruch, może
ne głowy, para dużych szczypiec, osiem odnóży w ramach akcji wolnej wykonać sprint, jakby użył
podobnych do krabich i dwa płetwopodobne ele- dwóch akcji biegu (tzn. poruszyć się przez dwie
menty po obu stronach ciała. Choć początkowo strefy lub z sąsiedniej strefy bezpośrednio do
uważano, że płetwy służą do odstraszania prze- ZWARCIA z celem). Używa tej umiejętności, by ata-
ciwników, gdy odkryto system podziemnych jezior kować z zaskoczenia zdobycz na brzegu.
planety, okazało się, że mają inny cel. Skorpionidy
są znakomitymi pływakami i spędzają pod wodą PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
przynajmniej połowę życia. Podziemne jeziora aż I L I K W I DA C J I : skorupa chroni bestie przed
roją się od wodnych stworzeń, co czyni je znako- nożami i inną bronią do walki wręcz, ale nie zdaje
mitym terenem łowieckim dla tych stawonogów. egzaminu przeciw pociskom.
TANAKAŃSKIE SKORPIONIDY
Na lądzie W wodzie
SZYBKOŚĆ 1 3
ZDROWIE 5 5
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 6 10
Spostrzegawczość 6 10
PANCERZ 6 (3 przeciw pociskom) 6 (3 przeciw pociskom)
3 22
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H
ATAKI SKORPIONIDÓW
D6 ATAK
1 WYCOFANIE: skorpionid nie jest głupi i nie będzie walczyć, jeśli nie ma takiej potrzeby.
W tym przypadku postanawia jak najszybciej wycofać się z walki.
2 PRZYGWOŻDŻENIE: skorpionid używa swoich potężnych szczypiec, by przygwoździć cel.
Wykonaj test ataku z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się
powiedzie, cel bezwładnie pada na ziemię, upuszcza wszystkie przedmioty, które trzymał
i musi natychmiast wykonać Test Paniki.
3 CHWYT SZCZYPCAMI: stworzenie próbuje schwytać ofiarę w swoje wielkie szczypce, drżąc
z niecierpliwości, by wbić w nią żądło. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podsta-
wowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się uda, stwór chwyta ofiarę (patrz strona 93), która musi
wykonać sporny test WALKI WRĘCZ przeciwko ośmiu kościom podstawowym, by się wyrwać.
Jeśli skorpionid utrzyma chwyt, automatycznie użyje UDERZENIA OGONEM (patrz poniżej) na
swojej następnej inicjatywie. Jeśli ten atak uda się pod wodą, skorpionid wciąga ofiarę głę-
biej i o jedną strefę dalej od grupy, sprawiając, że musi ona rozpatrzyć też efekty tonięcia.
4 ZAMACH SZCZYPCAMI: skorpionid zamachuje się szczypcami na cel. Wykonaj test ataku
z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, uderzenie
wyrzuca ofiarę do sąsiedniej strefy, powodując natychmiastową ranę ciężką (nawet jeśli
ofiara nie jest Pokonana). Cel bezwładnie pada na ziemię i wypuszcza wszystkie
przedmioty, które trzymał.
5 UDERZENIE OGONEM: skorpionid wyrzuca okropny ogon naprzód, by zabić cel. Atakuje
z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli zada obrażenia,
zatruwa ofiarę zabójczym jadem, który jest traktowany jako choroba z zakaźnością 9
(patrz strona 109).
6 UNIERUCHOMIENIE: skorpionid chce uciec, ale by to zrobić, musi wyeliminować agresorów.
Chwyta nogi ofiary wielkimi szczypcami wykonując atak z użyciem ośmiu kości
podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada obrażenia, ofiara otrzymuje ranę ciężką
nr 35, niezależnie od tego, czy została Pokonana.
323
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
3 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
R O Z G R Y W A N I E
K A M P A N I I
– Tym razem trafiliśmy w dziesiątkę!
– Co to jest, tato?
– Nie wiem. Spróbujmy przyjrzeć się temu bliżej.
325
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KAM Co robią Postaci Graczy? Dokąd zmie- Pamiętaj, że losowe rzuty mają wspomóc twoją
rzają? Co w ogóle można znaleźć wyobraźnię. Zawsze możesz po prostu wybrać
w pustce kosmosu? Ten rozdział za- opcję z tabeli, jeśli uznasz ją za odpowiednią lub
pewnia narzędzia, które pomogą MG dobrze rokującą na przyszłość. W żadnej mie-
w opracowaniu podwalin pod kampanię, jak też rze jako MG nie powinnaś się czuć niewolniczką
wymyślaniu skolonizowanych planet i innych miejsc, kości. Często kilka losowych rzutów zaowocuje
do których powiedzie graczy przygoda. Można tutaj interesującymi i wyjątkowymi scenariuszami lub
również znaleźć tabele losowe, pełne pomysłów na miejscami, o których nigdy byś nie pomyślała, lecz
misje, komplikacje, spotkania i wiele innych aspek- miej z tyłu głowy, że wyniki możesz zmienić lub
tów fabuły, bez względu na to, czy gracze wcielają zignorować.
się w Kosmicznych Przewoźników, Kolonialnych
Marines czy Kolonistów z Pogranicza.
ZAŁOŻENIA KAMPANII
3 26
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
POCZĄTKOWY STATEK
Zachęcamy, abyś jako MG pozwoliła graczom wojskowego, zostanie im powierzony statek
rozpocząć z dostępem do statku kosmicz- kosmiczny z założeniem, że troskliwie się nim
nego. Dzięki temu będą mobilni od samego
zajmą. Jeśli PG to freelancerzy, mogą wy-
początku kampanii, mogąc eksplorować
nająć lub kupić statek kosmiczny i wydawać
mapę gwiezdną i odkrywać uniwersum OBCE-
GO kawałek po kawałku. Podróże gwiezdne zarobione pieniądze na jego naprawy oraz
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
Masz w dupie kolonie. Z takimi rachunkami do za- Jedno jest pewne – skoro PG mają statek, to będą
płacenia najlepiej sięgnąć po łatwy szmal i skupić się nim latać. Tabele zawierają sugestie odnośnie do
na przewożeniu ładunku oraz rafinerii z Zewnętrz- bardziej typowego ładunku do transportu, a także
nych Rubieży do Układów Wewnętrznych. Choć możliwych punktów jego dostarczenia. Chociaż ta
zarówno na początku, jak i na końcu tych podróży robota wydaje się zwyczajna, wiążą się z nią różne
czeka cię trudna i frustrująca harówka, większość problemy, komplikacje i nieoczekiwane spotkania
roboty spędzasz w hibernacji, lecąc z miejsca na z nieznanym. Często Kosmiczni Przewoźnicy są
miejsce i pozwalając statkowi samodzielnie się pi- zdani na siebie, nawigując na obrzeżach znanej
lotować. Dzięki komorom kriogenicznym starzejesz przestrzeni… Awarie, nagłe wypadki i frustracje
się znacznie wolniej niż znajomi, których zostawiłeś związane ze współpracą z zacofanymi koloniami
w domu. Skup się na karierze w transporcie i kto wie mogą przybrać formę emocjonujących scenariuszy.
– może będziesz żyć wiecznie? Jeśli ci się poszczę-
ści, wrócisz do domu akurat na trzecie urodziny T Y P O W E Z L E C E N I A : fracht ładunku (patrz
dziecka, które przyszło na świat przed wylotem. Do strona 342)
tego czasu musisz tylko utrzymywać Firmę w prze-
konaniu, że twoja robota przy tym zleceniu jest S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y :
warta pełnych udziałów. Weyland-Yutani, Lasalle Bionational, Seegson
STACJA NOWOGRÓD
Na końcu tego rozdziału znajdziesz opis chcesz, wykorzystaj ją jako punkt startowy
Stacji Nowogród – niewielkiej stacji kosmicz- twojej kampanii. Ponadto możesz pozostawić
nej na Pograniczu. Ta placówka może być ją w obecnej lokacji na mapie gwiezdnej albo
doskonałym miejscem do szukania zleceń, przenieść w miejsce, które bardziej ci odpo-
a także przeżywania przygód i intryg. Jeśli wiada.
327
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KOLONIALNI MARINES
Kosmos jest do bani, a wojna w kosmosie to szajs, instalacje na odległych światach, strefy konfliktów,
który wychodzi poza skalę. Każda strzelanina na stacje bojowe lub umocnienia. Kluczem do roz-
pokładzie statku może skończyć się wyssaniem grywek przeznaczonych dla Kolonialnych Marines
w próżnię. Twoi przełożeni mają w dupie proble- jest postawienie PG w roli przywódców drużyn,
my, jakie zwalają ci na głowę – po prostu siedzą czyli osób decyzyjnych. Ten wybieg sprawdza się
sobie wygodnie w fotelach, decydując z daleka, w niemal wszystkich grupach o charakterze woj-
kto przeżyje, a kto zdechnie. Jakby tego było skowym, od marines po pilotów myśliwców. Tylko
mało, najczęściej razem z towarzyszami broni mu- pamiętaj, aby drużyny były małe. W końcu to gra
sisz sprzątać bajzel, którego narobił jakiś polityk fabularna, a nie bitewniak.
albo prezes, co w praktyce wiąże się z polowa-
niem na robale, latającymi we wszystkie strony T Y P O W E Z L E C E N I A : misje wojskowe (patrz
pociskami i przelaną krwią. Zaprowadzanie pokoju strona 344)
za pomocą przeważającej siły ognia to twoja
codzienność. Doskonale się w tym odnajdujesz. S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y : KKMSZ
Czasem nawet cię to bawi. (Zjednoczone Ameryki), Kosmiczne Siły Operacyj-
ne (Związek Narodów Postępowych), Komandosi
Życie żołnierza na terenie kolonii może być trudne Królewskich Marines (Imperium Trzech Światów)
i wypełnione wyzwaniami, zwłaszcza gdy mowa
o misjach. W przypadku Kolonialnych Marines, S U G E R O WA N E Z AW O DY : Kolonialny Marine,
Marynarki Wojennej czy Armii nie ma mowy Medyk, Oficer, Pilot, Robotnik
o siatce zatrudnienia – wszystkie rozkazy przy-
chodzą ze Sztabu Generalnego. Misje zwykle są S U G E R O WA N Y S TAT E K : fregata klasy
zorientowane na walkę i charakteryzują je typowo Conestoga (patrz strona 186)
wojskowe cele, jednak szukająca inspiracji MG
może łatwo wykorzystać tabele z innych założeń T YG O D N I Ó W K A : 500-760 $
kampanii. Większość celów misji będą stanowić
ŁAŃCUCH DOWODZENIA
Bez względu na to, czy PG będą pracować zasad gry oznacza to, że MG przygotowuje
dla ZA, I3Ś czy ZNP, jako marines pozostają misję i przeprowadza z graczami odprawę
częścią organizacji wojskowej i oczekuje się odnośnie jej celów. Jeśli jako grupa ocze-
od nich wypełniania rozkazów. Innymi słowy, kujecie luźniejszego podejścia, zachęcamy
gracze nie wybierają, na jakie misje zostaną do gry oddziałem najemników. Dzięki temu
wysłani – ktoś wyższy stopniem po prostu będziecie mogli swobodnie wybierać, dokąd
wydaje odpowiednie rozkazy. Na potrzeby wyruszyć oraz jakich misji się podjąć.
3 28
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
„Życie w odległych koloniach to prawdziwa Zewnętrznych Rubieży. Zorganizowanie wystar-
przygoda” – mówili. „Zacznij od nowa i daj sobie czającej ilości kasy do sfinansowania własnej
szansę zarobić krocie” – mówili. Zapomnieli jednak ekspedycji nie jest łatwe. W praktyce większość
wspomnieć, że życie na kolonizowanych światach odkrywców polega na sponsorach. Nagrodami są
jest trudne i pełne wyrzeczeń, a okazje na zbi- często pozwolenia na samodzielne ekspedycje lub
cie fortuny – jakkolwiek realne – zawsze trafiają nowa cenna wiedza.
się komuś innemu. Jednak wierzysz, że w końcu
nadejdzie twój czas. Bez względu na to, czy jesteś T Y P O W E Z L E C E N I A : ekspedycje (strona 348)
mierniczym, poszukiwaczem złóż, górnikiem
albo odkrywcą, wiesz, że jeśli gdzieś tam czekają S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y :
prawdziwe skarby, ty z pewnością je odnajdziesz. Weyland-Yutani, NKUW, Biuro Inspektorów Kolo-
A potem sprzedasz swoje udziały jednej z korpora- nialnych
cji za kupę kasy.
S U G E R O WA N E Z AW O DY : Przedstawiciel Fir-
Koloniści z Pogranicza to w istocie pracownicy my, Dzieciak, Medyk, Pilot, Robotnik, Naukowiec
fizyczni lub niższego szczebla. W oparciu o plotki,
spekulacje lub ślepy traf starają się zlokalizo- S U G E R O WA N Y S TAT E K : komercyjna jednost-
wać i wydobyć cenne surowce albo odzyskać ka recyklingowa dalekiego zasięgu klasy G model
zapomniane technologie. Ich umiejętności są CM-90S Corvus (patrz strona 180)
poszukiwane przez pracodawców, którzy nie chcą
osobiście mierzyć się z niebezpieczeństwami T YG O D N I Ó W K A : 500-640 $
329
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
T W O R Z E N I E
U K Ł A D Ó W
P L A N E T A R N Y C H
TYP GWIAZDY
TYP OPIS KLASA JASNOŚCI
Duża, jasna i chłodna gwiazda w późnym
Olbrzym Klasa III
stadium ewolucji
Duża, jasna gwiazda, kończąca spalanie
Podolbrzym Klasa IV
swojego paliwa
Gwiazda ciągu Mały, lecz niezwykle często spotykany
Klasa V
głównego typ gwiazdy
Martwa, wypalona gwiazda o niewielkich
Biały karzeł Klasa DA
rozmiarach i ogromnej gęstości
Czerwona gwiazda ciągu głównego, mała
Czerwony karzeł Klasa MV
i chłodna. Występuje bardzo często.
Biała gwiazda Białe gwiazdy ciągu głównego płoną
Klasa A0V
ciągu głównego intensywnie i jasno.
KLASA JASNOŚCI: istnieją inne klasy gwiazd - I i II - ale nie spotyka się ich w pobliżu układów plane-
tarnych znanych ludzkości.
TYP WIDMOWY: gwiazdom przypisuje się również typ widmowy w oparciu o ich temperaturę. Oto one:
O – błękitna G – żółta
B – niebiesko-biała K – pomarańczowa
A – biała M – czerwona
F – żółto-biała
Gwiazdę opisuje się łącząc dwa systemy klasyfikacji, przykładowo: MV, GIII, FV. W pobliżu układów
planetarnych znanych ludzkości brak gwiazd klasy O.
330
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
TWORZENIE
GŁÓWNEJ PLANETY
W momencie wkroczenia ludzi do jakiegoś
układu planetarnego, jako pierwsza zostaje
NAZWY PLANET skolonizowana planeta, która może poten-
Zamieszkanym planetom nadaje się na- cjalnie przynieść najwięcej zysków, a nie ta
zwy, które często odnoszą się do mitologii najbardziej przypominająca Ziemię. Może
mieć trującą atmosferę i morza pełne kwasu
greckiej lub do mrocznych i złowieszczych
siarkowego, ale jeśli są na niej złoża palladu
motywów. Niezbadane planety i księżyce
lub irydu, właśnie tam skierują się koloniści.
nie posiadają nazw, a takie, których eksplo- Skolonizowaną w ten sposób planetę czasem
rację udało się przeprowadzić (ale jeszcze nazywa się główną, aby odróżnić ją od nie-
nie doszło do ich kolonizacji) opatruje się zamieszkanych światów i planet z pozostałej
trzycyfrową liczbą, poprzedzoną kodem Ko- części układu.
misji Handlu Międzygwiezdnego, w rodzaju W przypadku każdej głównej planety
MG musi wygenerować wielkość, atmosfe-
„LV”, „MT” czy „RF” (przykładowo RF/9,
rę, temperaturę oraz geosferę. Następnie
LV-562 i MT-338). Lista sugerowanych nazw
może wzbogacić ją o jeden losowy wyróżnik
znajduje się poniżej: planety (celem stworzenia charakterystycz-
T Hannibal nego pierwszego wrażenia, związanego
T Monos z lądowaniem na powierzchni) zanim przej-
T Rekwiem dzie do określenia wielkości kolonii, jej misji,
T Nakaya znaczących stronnictw oraz obiektów na
T Faeton orbicie.
T Nokturn
T Prospero W I E L KO Ś Ć P L A N E T Y : wskazana w tabeli
T Magdala wielkość informuje o średnicy danej planety,
T Hamilton podanej w kilometrach, wraz z przykładami
T Tracatus porównywalnych ciał niebieskich z Układu
T Aurora Słonecznego. Światy posiadające mniej niż
T Arges 0,7 G uważa się za światy o małej grawitacji,
T Potępienie natomiast te z 1,3 G lub więcej są klasyfiko-
T Neron wane jako światy o dużej grawitacji. W obu
T Doramin wypadkach postacie będą miały trudności
T Samotność z poruszaniem się, co wiąże się z modyfika-
T Eufrat torem –2 do wszystkich testów ZRĘCZNOŚCI,
T Nemesis WALKI WRĘCZ i KONDYCJI. Po okresie aklimaty-
T Moab zacji ten modyfikator przestaje obowiązywać.
T Steropes
T Napier
331
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
WIELKOŚĆ PLANETY
2k6 WIELKOŚĆ GRAWITACJA PRZYKŁADY
2 lub Ceres i inne
<1,000 km Prawie 0 G
mniej asteroidy
3-4 2000 km 0,1 G Japet
5-6 4000 km 0,2 G Księżyc, Europa
7 7000 km 0,5 G Mars
8 10 000 km 0,7 G
9-10 12 500 km 1G Ziemia, Wenus
11 15 000 km 1,3 G
12 20 000 km 2G Superziemia
ATMOSFERA
2k6 TYP
3 lub mniej Rzadka
4-6 Zdatna do oddychania
7-8 Toksyczna
9 Gęsta
10 Korozyjna
11 Przenikliwa
12 Specjalna
332
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
333
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
TEMPERATURA
2k6 TEMPERATURA ŚREDNIA TEMPERATURA OPIS
3 lub mniej Mroźna –50°C lub mniej Tytan, Pluton, Enceladus
4-5 Zimna Od –50 do 0°C Alaska lub Antarktyda zimą
6-7 Umiarkowana Od 0 do 30°C Boston lub Paryż
8-10 Gorąca Od 31 do 80°C Pustynia Mojave lub Sahara
11+ Bardzo gorąca 80°C lub więcej Merkury, Wenus
G E O S F E R A : wyniki w tabeli geosfery (poniżej) cym świecie wysoka temperatura zmieniła oceany
informują o proporcjach suchego lądu do oce- w parę. Dodatkowo warto pamiętać, iż w przy-
anów, jakie charakteryzują daną planetę. Należy padku innych typów planet nie wszystkie oceany
zwrócić uwagę, że na mroźnym świecie wszystkie muszą być wypełnione zwykłą wodą.
morza i oceany są skute lodem, a na bardzo gorą-
TABELA GEOSFERY
2k6 TYP GEOSFERY OPIS
4 lub mniej Świat pustynny Brak wody na powierzchni
5-6 Świat suchy Pustynie i suche stepy pokrywają niemal całą
powierzchnię planety, gdzieniegdzie jeziora i małe morza
7-8 Świat umiarkowany suchy Oceany pokrywają 30-40% powierzchni planety
9-10 Świat umiarkowany wilgotny Oceany pokrywają 60-70% powierzchni planety
11 Świat wilgotny Oceany pokrywają niemal całą powierzchnię planety,
gdzieniegdzie wyspy i archipelagi
12 Świat wodny Brak suchego lądu
334
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie) od cyfry dziesiątek w rzucie k66:
T Świat pustynny: –3
T Świat suchy: –2
T Świat wilgotny: +2
T Świat wodny: +3
T Temperatura mroźna: –2
335
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
WIELKOŚĆ KOLONII
2k6 WIELKOŚĆ POPULACJA ZADANIA
7 lub mniej Raczkująca 3k6 x 10 1
8-10 Nierozwinięta 3k6 x 100 K3-1
11+ Ugruntowana 2k6 x 1000 K3
336
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
337
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Kolonia może w całości przynależeć do korpora- która prowadzi tam interesy. Kolonie na obszarze
cji lub państwa, w zależności od miejsca, gdzie Ramienia Amerykańskiego i Anglo-Japońskiego
się znajduje. W przypadku Związku Narodów posiadają silne sojusze albo z rządem kontrolu-
Postępowych kolonia zawsze przynależy bezpo- jącym dany obszar przestrzeni kosmicznej, albo
średnio do ZNP. Na terenie Niezależnych Kolonii z korporacją, która prowadzi żywotne interesy na
Układów Wewnętrznych (NKUW) kolonie mogą danej planecie. Dla kolonii spoza ZNP wykonaj lo-
być teoretycznie niezależne, lecz w rzeczywistości sowy rzut na przynależność, ewentualnie wybierz
każda jest mocno zdominowana przez korporację, jedną z nich lub stwórz własną.
PRZYNALEŻNOŚĆ KOLONII
3k6 NIEZALEŻNE KOLONIE UKŁADÓW RAMIĘ AMERYKAŃSKIE LUB ANGLO-JAPOŃSKIE
WEWNĘTRZNYCH
3-4 Przedsiębiorstwo Górnicze Kelland Przedsiębiorstwo Górnicze Kelland
5 Inwestor z GeoFund Gustafsson Enterprise
6 Gustafsson Enterprise Inwestor z GeoFund
7 Seegson Lasalle Bionational
8 Brak przynależności (niezależna) Weyland-Yutani
9-11 Korporacja Jĭngtì Lóng Przedstawiciel rządu
12 Korporacja Chigusa Weyland-Yutani
13 Lasalle Bionational Seegson
14 Seegson Korporacja Jĭngtì Lóng
15 Lorenz SysTech Korporacja Chigusa
16 Gemini Exoplanet Gemini Exoplanet
17-18 Przedsiębiorstwo Górnicze Farside Przedsiębiorstwo Górnicze Farside
338
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
ZMIENNE SCENARIUSZOWE
K66 ZMIENNA K66 ZMIENNA
11 Fala kradzieży zmusza ochronę 41 PG zostają zaproszone na formalny obiad,
do przeszukania kwater i szafek. spotkanie lub przyjęcie.
12 Przypadki sabotażu są coraz częstsze. 42 Miejscowi koloniści nie są tacy, jacy się
Ochrona podejrzewa, że to część z pozoru wydają.
zorganizowanej kampanii terroru.
13 Administracja Kolonialna prowadzi śledztwo 43 Na orbicie znajduje się okręt wojskowy,
w kolonii, mające na celu ujawnienie a wysłana stamtąd grupa czegoś/kogoś
nielegalnych praktyk. poszukuje.
14 Powracający do bazy koloniści donoszą 44 Konkurencyjna kolonia lub korporacja
o zauważeniu na powierzchni „potwora”. planuje wkrótce dokonać aktu sabotażu.
15 Drobne przestępstwa, kradzieże i akty 45 Port kosmiczny jest aktualnie objęty
sabotażu są tu chlebem powszednim. kwarantanną.
16 Usterka wyposażenia spowodowała 46 W kolonii wydarzył się incydent zagrażający
konieczność racjonowania zasobów ogólnemu bezpieczeństwu.
w kolonii. Wszyscy są podminowani.
21 Niedawno przybył statek z pasożytem 51 Tuż przed odlotem grupka górników
na pokładzie. Wkrótce zainfekuje on całą eksploatujących asteroidy zaczyna sprawiać
kolonię. kłopoty.
22 Można kupić kradzione towary. Tanio! 52 Do portu kosmicznego przybywa tajemniczy
statek.
23 Bez wiedzy jednej z PG w kolonii przebywa 53 Wkrótce wybuchną zamieszki.
dawny przyjaciel/kochanek.
24 Bez wiedzy jednej z PG w kolonii przebywa 54 Koloniści są uwięzieni z dala od samego
dawny wróg/rywal. osiedla i oczekują ratunku.
25 Pomniejszy dygnitarz/znamienity gość 55 Władze niedawno zamknęły kolonię
przybywa w odwiedziny w towarzystwie w następstwie zamieszek.
kilku doradców lub osobistych ochroniarzy.
26 Do części obszaru kolonii zabroniono wstępu 56 Przywódca religijny podsyca niezadowolenie.
bez podania przyczyn.
31 Nagłe ograniczenie swobody poruszania się, 61 PG stają się celem ataku rozwścieczonych
które można spróbować obejść. miejscowych. Skąd wziął się ten gniew?
I dlaczego jego ofiarą pada personel spoza
planety?
32 Nagły wypadek powoduje, że z pobliskiej 62 Organizowana jest ekspedycja drogą lądową.
kolonii zostają przysłane części zamienne PG mogą wziąć w niej udział.
i kluczowe zapasy.
33 Wkrótce kolonią wstrząśnie katastrofa (bu- 63 Godzinę po przylocie PG zostaje
rza, trzęsienie ziemi, zamieszki, pożar itd.). zamordowany ważny urzędnik z kolonii.
34 Nadejście rozbłysku słonecznego. Powoduje 64 Kilku kolonistów zaginęło. Poszukiwania
odcięcie komunikacji na jedną wachtę trwają.
(k6 wacht, jeśli typ gwiazdy to MV).
35 Szpiedzy z sąsiedniej kolonii zostają 65 Na planecie rozbił się moduł ratunkowy
ujawnieni i aresztowani. z intrygującą osobą.
36 Kierownik operacyjny jest skonfliktowany 66 Korporacja lub rząd utrzymujące kolonię
ze swoim zastępcą. Wszyscy zaczynają wymusza formowanie zespołów celem
opowiadać się po jednej ze stron. sprawdzenia odległych obszarów. Jednak nie
wiadomo, czego mają właściwie szukać.
339
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
G E N E R AT O R U K Ł A D Ó W P L A N E TA R N YC H
W wielu przypadkach scenariusz wymaga szcze- O B I E K T Y W U K Ł A D Z I E : ile planet tworzy
gółowych informacji wyłącznie na temat głównej dany układ? Kiedy zostanie to ustalone, rzuć
planety. Jednak MG może zdecydować, by akcja ponownie, aby wzbogacić o dodatkowe szczegóły
gry przeniosła się na jedną z pozostałych planet gazowe olbrzymy lub pasy asteroid.
w danym układzie. Znajdujące się poniżej zasady
pozwalają szybko stworzyć inne planety za pomo-
cą kilku prostych rzutów.
OBIEKTY W UKŁADZIE
TYP OBIEKTU LICZBA MODYFIKATORY
Gazowe olbrzymy K6–1 –1 jeśli podolbrzym, –4 jeśli biały karzeł
Planety typu ziemskiego K6 –3 jeśli czerwony karzeł, –3 jeśli biały karzeł
Planety lodowe K6+1 –1 jeśli podolbrzym, –1 jeśli olbrzym, –1 jeśli biała gwiazda
ciągu głównego
Pasy asteroid K6–3 –2 jeśli biały karzeł, –2 jeśli podolbrzym
GAZOWY OLBRZYM
G A Z O W E O L B R Z Y M Y : gazowy olbrzym posiada k6+4
K6 CECHA
znaczących księżyców, które można stworzyć na zasadach
1 Burze
planet typu ziemskiego. Większość gazowych olbrzymów
leży w zewnętrznym obszarze układu planetarnego, ale cza- 2 Jedna ogromna,
sem mogą one orbitować blisko gwiazdy („gorący Jowisz”). nieustająca burza
3 Pierścienie
PA S Y A S T E R O I D : mogą się pojawiać w dowolnym 4 Porywiste wiatry
miejscu układu. 5 Silnie napromieniowane
obszary
P L A N E T Y T Y P U Z I E M S K I E G O : stwórz szczegóły
6 Niewielki gazowy olbrzym
dotyczące dowolnych planet typu ziemskiego korzystając
z opisanych powyżej zasad tworzenia głównej planety, ale
zatrzymaj się na wielkości kolonii. Umiarkowane planety leżą
PAS ASTEROID
w „strefie zdatnej do zamieszkania” danego układu. Skorzystaj
K6 CECHA
z tabeli temperatur planetarnych celem rozmieszczenia pozo-
1 Jasny i dobrze widoczny
stałych planet. Te gorętsze powinny znaleźć się bliżej gwiazdy.
2 Duża inklinacja
P L A N E T Y L O D O W E : stwórz szczegóły dotyczące do- 3 Pas pyłu
wolnych planet lodowych korzystając z opisanych powyżej 4 Obejmuje kilka znaczących
zasad tworzenia głównej planety, ale na potrzeby tempe- karłów
ratury dana planeta zmienia się w mroźną. Przestań rzucać 5 Bardzo szeroki, obejmujący
kośćmi, kiedy dotrzesz do wielkości kolonii. Planety lodowe kilka orbit
funkcjonują poza „strefą zdatną do zamieszkania”. ■
6 Asteroidy niezwykle
bogate w minerały
340
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
G E N E R A T O R
Z L E C E Ń
Niełatwo wymyślać coraz to nowe zlecenia dla T Komplikacja, która będzie wyzwaniem dla PG
graczy. Ten rozdział zapewnia narzędzia i inspi- T Sugerowana nagroda
racje, które pozwolą szybko tworzyć zlecenia T Zwrot akcji, którego może użyć MG, aby
dopasowane do twojej grupy. Poniższe generatory zwiększyć dramatyzm
podzielono odpowiednio dla trzech różnych zało-
żeń kampanii. Na każdy generator zleceń składa Misje można generować losowo za pomocą kości
się seria tabel i kilka zdań bardziej szczegółowego lub poprzez wybór preferowanych opcji z tabel.
opisu. Zlecenia zostały przedstawione w następu- Przerzuć wyniki, które ci nie odpowiadają. Istnieje
jącym formacie: duża szansa, że misja zaprowadzi PG do układu
T Typ zlecenia wraz z celem podróży i pod- innego od tego, w którym aktualnie przebywają.
stawową nagrodą Pamiętaj, że niektóre tabele nie są istotne, jeśli
T Pracodawca, opiekun lub sponsor grupa jest zatrudniona przez jedną korporację lub
T Krótki opis misji lub kontraktu przewozowego pracuje dla jakiegoś państwa.
T Miejsce wykonania misji lub cel podróży
TYP ZLECENIA
PODSTAWOWA
TYP DODATKOWA
K66 CEL PODRÓŻY* KOMPLIKACJA NAGRODA (w tysiącach
ZLECENIA NAGRODA**
dolarów ZA)
11-12 Rutynowe Wewnątrzukładowe Brak 20+k6 0
13-15 Rutynowe Wewnątrzukładowe 1 20+k6 0
16-23 Rutynowe Wewnątrzukładowe 1 30+k6 0
24-25 Łatwe Wewnątrzukładowe Brak 20+2k6 0
26-31 Łatwe Pobliski układ 1 20+2k6 1
32-33 Łatwe Pobliski układ 1 25+2k6 1
34-45 Zwykłe Pobliski układ 1 30+3k6 0
46-51 Zwykłe Pobliski układ 1 30+3k6 1
52-53 Zwykłe Pobliski układ 1 40+3k6 1
54 Zwykłe Odległy układ 1 50+4k6 0
55 Zwykłe Odległy układ 1 50+4k6 1
56-61 Trudne Wewnątrzukładowe 2 60+4k6 1
62-63 Trudne Pobliski układ 2 50+4k6 0
64 Trudne Pobliski układ 2 50+4k6 1
65 Trudne Odległy układ 2 50+5k6 1
66 Trudne Odległy układ 3 50+5k6 2
*Pobliski układ to losowo wybrany układ w odległości 1-2 parseków. Odległe układy leżą w odległości co najmniej
3 parseków.
**Liczba rzutów na tabelę nagród odpowiadającą założeniom kampanii.
3 41
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
FRACHT ŁADUNKU
PRACODAWCA NAGRODY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 PRACODAWCA Kosmiczni Przewoźnicy otrzymują gratyfikację
11-16 Przedstawiciel kolonii finansową i coś jeszcze…
21-24 Administracja Kolonialna K66 NAGRODA
25-35 Przedsiębiorstwo wydobywcze 11-13 Zniżka na nowy towar
36-46 Duża korporacja 14-16 Nowy, pewny kontrakt
51-53 Wojskowy 21-46 Wynagrodzenie pieniężne
54-56 Korporacja transportowa 51-53 Moduł/element wyposażenia statku
61-63 Bank inwestycyjny 54-56 Kontakt do dużego gracza
64-66 Bogacz 61-66 Umorzenie długu (lub udzielenie kredytu)
CEL PODRÓŻY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 CEL PODRÓŻY OPIS
11-13 Tylko koordynaty Koordynaty obszaru w dalekiej przestrzeni kosmicznej.
14-16 Nieprzebyty las/dżungla/ Miejsce lądowania to dziki teren daleko od ludzkich siedzib lub
pustynia niezamieszkana planeta.
21-26 Kopalnia Placówka górnicza oddalona od kolonii czy portu kosmicznego.
31-33 Port kosmiczny Port kosmiczny na asteroidzie lub księżycu, albo lądowisko
w pobliżu dużej osady.
34-36 Asteroida/księżyc Powierzchnia asteroidy lub małego księżyca. Próżnia lub szkodliwa
atmosfera.
41-43 Stacja kosmiczna Kosmiczna stacja orbitalna
44-46 Ziemia Kipiące aktywnością centrum handlu i ruchu międzygwiezdnego
51-53 Kolonia nierozwinięta Mała kolonia, zamieszkała przez kilkaset osób.
54-56 Kolonia ugruntowana Ludna kolonia z kilkoma tysiącami mieszkańców i rozwijającym się,
lokalnym przemysłem.
61-63 Statek kosmiczny Orbitujący statek kosmiczny, który oczekuje na przybycie PG.
64-66 Placówka Niewielka placówka, zwykle na powierzchni planety. Najczęściej
składa się na nią pojedynczy kompleks budynków o jednym kon-
kretnym przeznaczeniu: korporacyjnym, wojskowym
lub naukowym.
342
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
TOWARY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 TOWARY OPIS
11-12 Gazy przemysłowe Propylen, acetylen, propan, mrówczan etylu, freon, amoniak, tlenek
węgla, tlenek etylenu, chlorowodór, dwutlenek siarki, fluorek siarki
13-14 Samorodki lub grudki Złoto, platyna, pallad, srebro, wolfram, miedź, żelazo itd.
metali
15-16 Koloniści Ludzie w stazie gotowi na rozpoczęcie projektu kolonizacyjnego
21 Drewno Egzotyczne materiały drewniane obcego pochodzenia dla odbiorców
na Ziemi
22 Lód/woda Woda, lód lub inny rzadki zamrożony roztwór
23 Chemikalia Chlorek glinu, siarczan glinu, octan wapnia, fosforan monosodowy, siarczan
przemysłowe żelazowy, wodorotlenek sodu, kwas chlorowodorowy, glinian sodu, chlorek
poliglinu, chlorek żelaza, boran, octan potasu itd.
24 Nawozy Związki chemiczne na bazie azotu, potasu i/lub fosforu do produkcji
wysokojakościowych nawozów
25-26 Ropa Ropa naftowa lub płynne produkty pochodne ropy naftowej
31-32 Żywność Przewożone luzem produkty żywnościowe takie, jak ciecierzyca, soja i inne
rośliny strączkowe, zboża (kukurydza, jęczmień, ryż, pszenica) i wszelkie
produkty pochodne
33-36 Ruda Boksyt (aluminium), galena (ołów), pentlandyt (nikiel), złoto w kwarcu,
kasyteryt (cyna), malachit (miedź), magnetyt (żelazo), piasek
platynonośny, trymonit (wolfram)
41 Materiały medyczne Szczepionki, leki, środki odkażające, narzędzia chirurgiczne, urządzenia
monitorujące, łóżka szpitalne
42-43 Części i podzespoły Różne marki i rodzaje wykorzystywane w skafandrach, rafineriach, pojaz-
dach, elektrowniach, szpitalach, sprzęcie górniczym, fabrykach, procesorach
atmosferycznych, uzbrojeniu oraz systemach podtrzymywania życia
44-45 Części i podzespoły do Moduły, elementy wyposażenia, nowe/używane części do statków
statków kosmicznych
46 Skafandry ciśnieniowe Skafandry kosmiczne z przeznaczeniem dla kolonii
51 Pojedynczy ogromny Turbina wiatrowa, generator dla elektrowni, szkielet stacji kosmicznej, zespół
przedmiot paneli słonecznych, maszyna wiertnicza, wyposażenie huty lub wielki piec
52 Pojazdy Koparki, ciągniki, quady, pojazdy terenowe, podnośniki wspomagane
53-54 Broń i pancerze Broń palna, amunicja i pancerze dla kolonii lub oddalonych stacji kosmicznych
55-56 Materiały radioaktywne „Brykiety” przetworzonego uranu, sproszkowany dwutlenek uranu albo
grudki paliwa dla elektrowni fuzyjnych (np. deuter, tryt, prot, hel-3)
61-62 Materiały do budowy Belki, moduły, śluzy, ściany zewnętrzne, materiały na pokrycia dachowe itd.
kolonii
63 Pasza dla zwierząt Koncentraty paszowe zawierające zboża, wysokobiałkowe mączki i śruty
roślinne oraz produkty pochodne przetwarzania buraków cukrowych
i trzciny cukrowej
64-65 Inwentarz żywy/ Bydło w stazie gotowe do chowu w odległej kolonii
zwierzęta
66 Wrak/jednostka z akcji Wahadłowiec lub kapsuła ratunkowa/towarowa wymagające sprawdzenia
ratowniczej
343
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KOMPLIKACJE
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-13 Embargo/ Cel podróży jest objęty kwarantanną lub embargiem.
kwarantanna
14-16 Przerwa w podróży Komputer pokładowy wyprowadza statek z nadprzestrzeni wcześniej niż
planowano i wybudza załogę. O co chodzi?
21-26 Wojsko Statek wojskowy przysyła niewielką grupę żołnierzy na „rutynową”
kontrolę KHM i celną. Czy PG mają powody do zmartwień?
31-33 Opóźnienie Nastąpiło opóźnienie podczas startu/rozładunku. Może nie da się prze-
transportować na pokład paliwa do silników jądrowych albo wpompować
chłodziwa? Może doszło do strajku, pojawiły się problemy na szczeblu
administracyjnym albo zepsuła się maszyneria obsługująca dok?
34-43 Naprawa Kluczowa część (pompa napędu, uzwojenie plazmowe, pompa chłodziwa,
uzdatniacz wody, moduł kontroli kompensatora grawitacji, siłownik
czujnika przegubowego itd.) wymaga wymiany zanim całkiem się
zepsuje, a proces angażuje większość załogi.
44-53 Gra na czas Problemy u celu podróży oznaczają, że towar nie może jeszcze zostać
przyjęty. Czy załodze uda się posunąć sprawy naprzód?
54-56 Wypadek Wystąpił poważny problem z ładunkiem – przesuwa się, przecieka,
z ładunkiem przegrzewa się lub płonie.
61-66 Wrak Na radarze pojawił się niewielki wrak. Może to być kontener towarowy,
kapsuła ratunkowa, zamarznięty trup, fragment statku kosmicznego –
zniszczony, oderwany, wyssany w próżnię itd.
MISJE WOJSKOWE
NAGRODY
KOLONIALNI MARINES
K66 NAGRODA K66 NAGRODA
11-13 Kontakt do dużego gracza 51-53 Nowy ekwipunek
14-16 Moduł statku 54-56 Nowa broń
21-46 Wynagrodzenie pieniężne 61-66 Brązowa lub srebrna gwiazda
344
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
MISJA
KOLONIALNI MARINES
31-32 Najazd Wywołać chaos i zniszczenie poprzez atak na dogodne cele na tyłach
wroga.
51-52 Ewakuacja cywili Mieszkańcy kolonii lub stacji kosmicznej potrzebują natychmiastowej
ewakuacji w związku z zagrożeniem lub katastrofą naturalną.
53-54 Szturm w kosmosie Zdobyć (lub odbić) stację kosmiczną, platformę orbitalną lub statek
kosmiczny poprzez abordaż i przejęcie kontroli nad obiektem.
56-62 Infiltracja celem Zlokalizować i przejąć przedmiot, osobę lub grupę na tyłach wroga.
przechwycenia Mogą to być zakładnicy, jeńcy wojenni, wrogi dowódca lub
zaawansowane urządzenie.
63-66 Śledztwo Stacja, kolonia lub instalacja nie odpowiada na komunikaty poprzez
Sieć. Należy to zbadać.
3 45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
CEL
KOLONIALNI MARINES
K66 CEL OPIS
11-23 Kolonia Kolonia ugruntowana lub nierozwinięta.
24-26 Odosobniona Stacja badawcza lub oddalony przyczółek wojskowy.
placówka
31-32 Orbitujący statek Wrogi statek, a może po prostu porzucona jednostka?
kosmiczny
33-34 Stacja orbitalna Stacja transferowa, kolonia kosmiczna lub orbitalna platforma badawcza.
35-36 Dzikie miejsce Umiejscowiony w dziczy i oddalony punkt na powierzchni planety.
41-43 Planetarna strefa Aktywna strefa wojny toczonej pomiędzy koloniami, korporacjami lub państwa-
wojny mi, pełna zrujnowanych budynków, wraków pojazdów i zniszczonych umocnień.
44-46 Odosobniony Lądowisko daleko od jakiejkolwiek kolonii, którego właścicielem jest korpora-
port kosmiczny cja, osoba prywatna lub wojsko.
51-52 Rozrzucone Gospodarstwa kolonistów daleko od cywilizacji, luźno rozproszone
gospodarstwa po powierzchni całej planety.
53-55 Kopalnia Ogromny kompleks górniczy i rafineryjny, z setkami pracowników
i rafineria i kierowników.
56-61 Kompleks Oddalona kolonia karna, w której odsiadują wyroki zatwardziali i brutalni
więzienny więźniowie.
62-63 Stacja radarowa/ Zautomatyzowana stacja obserwacyjna, być może posiadająca własne systemy
czujnikowa obrony.
64-66 Nieprzebyty Surowa, niegościnna dzicz, przykładowo gęsta dżungla, głębokie jaskinie lub
obszar pola lawy wulkanicznej.
346
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
KOMPLIKACJE
KOLONIALNI MARINES
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-12 Zmiana ról Marines dowiadują się, że ci źli to zasadniczo ci dobrzy.
13-15 Pasażerowie Podczas misji marines zostają obarczeni brzemieniem jeńców
lub niewinnych cywili, których muszą strzec/chronić.
16 Obserwator Oddział ma na głowie reportera/kamerzystę lub wyższego rangą oficera,
który ciągle wchodzi w drogę i zadaje głupie pytania.
21-23 Ingerencja firmy Przedstawiciel korporacji dołącza do oddziału i towarzyszy mu,
aby upewnić się, że zasoby i interesy firmy są odpowiednio chronione.
24-25 Cywilny doradca Wiedza techniczna lub dotycząca miejsca działań jest zapewniana przez
cywilnego doradcę, który niewiele wie na temat operacji wojskowych. Ktoś
taki może się łatwo przestraszyć lub spanikować.
26-32 Uprowadzony PN albo nawet PG zostaje schwytana przez siły wroga.
33-36 Problemy Oddział dysponuje wybrakowanym wyposażeniem. To może być wszystko,
z ekwipunkiem od amunicji czy uzbrojenia, po czujniki lub pojazdy.
41-44 Niespodziewany Przeciwnicy są znacznie twardsi i bardziej bezwzględni niż oczekiwano.
opór
45-46 W matni Podczas misji oddział odkrywa, że znalazł się w pułapce – fizycznie lub
strategicznie.
51-53 Pod ostrzałem! Miejsce wykonania misji staje się celem bombardowania, jest zaminowane
lub trafia pod ostrzał artyleryjski – być może prowadzony przez
dezinformowane sojusznicze siły!
54-55 W pogoni za sławą Nowy oficer dowodzący – porucznik – nie może się doczekać odznaczenia
lub pochwały, więc pakuje oddział marines w niebezpieczne sytuacje. Ktoś
na pewno przez to zginie!
56-62 Pułapki W miejscu wykonywania misji znajdują się ukryte zagrożenia, odpowiednie
do charakteru otoczenia. Mogą to być miny, ajdiki, drapieżne mięsożerne
rośliny albo niewypały.
63-64 Ograniczenia Z misją wiążą się taktyczne ograniczenia, dotyczące metod działania
oddziału, miejsc, do których może się udać, uzbrojenia, jakie może
wykorzystywać itd.
65-66 Niedoświadczony Nowy dowódca plutonu to zielony, niesprawdzony i nie posiadający
dowódca odpowiednich kwalifikacji porucznik. Przeczytał masę książek i przeszedł
programy symulacyjne, ale kiedy prawdziwe pociski zaczną świstać mu nad
głową, z pewnością się załamie.
3 47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
E KS P E DYC J E
SPONSORZY NAGRODY
KOLONIŚCI Z POGRANICZA KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 SPONSOR K66 NAGRODA
11-16 Administracja Kolonialna 11-13 Fundusze na własną ekspedycję
21-26 Naukowiec 14-16 Moduł statku
31-36 Grupa inwestorów 21-46 Wynagrodzenie pieniężne
41-46 Przedstawiciel korporacji 51-53 Kontrakt z przedsiębiorstwem górni-
51-56 Przedstawiciel przedsiębiorstwa czym
górniczego 54-56 Ekwipunek
61-66 Przedstawiciel rządu 61-66 Wiedza do wykorzystania lub sprzedaży
MISJA
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 MISJA OPIS
11-16 Odzysk Zlokalizować opuszczony lub zniszczony statek, stację albo obiekt na planecie.
Odzyskać cenne przedmioty i uniknąć losu, który spotkał wrak...
21-24 Poszukiwania Sporządzić plan miejsca lub terenu dla pracodawcy. Wrócić z raportem obejmują-
cym mapy na podstawie wskazań czujników i inne zgromadzone dane.
25-32 Wydobycie Rozpocząć próbne odwierty celem określenia opłacalności dla potencjalnych
inwestorów. Wydobywaną substancją może być kobalt, złoto, wolfram,
ropa naftowa, gaz ziemny, ołów lub jeszcze coś innego.
33-36 Wsparcie Wesprzeć raczkującą kolonię ekwipunkiem, informacjami lub wiedzą ekspercką
kolonii odnośnie eksploracji powierzchni, kwestii medycznych, poszukiwania złóż,
budowy czy innych wyzwań.
41-45 Poszukiwanie Stanąć na czele ekspedycji poszukiwawczej lub samemu zdobyć działkę.
złóż Może to być związane z górnictwem, eksploatacją asteroid, wyrębem lub
pozyskiwaniem gazu.
46-52 Zgromadzenie Odnaleźć określone informacje dla pracodawcy. Czasem grupa nie wie, jak mają
danych one zostać wykorzystane.
53-55 Kurier Upewnić się, że wrażliwe informacje, zasoby lub towary zostaną bezpiecznie
i niezwłocznie dostarczone od pracodawcy do adresata.
56-62 Badanie Unikatowe zjawisko wymaga szybkiego sprawdzenia – czy to zagrożenie czy coś,
anomalii co może przynieść zyski? Może to być tunel czasoprzestrzenny, soczewkowanie
grawitacyjne, potężna emisja promieniowania lub jeszcze inna anomalia.
63-66 Ekspedycja Uratować grupę, kolonię, ekspedycję poszukiwawczą lub korespondentów przed
ratunkowa atakiem albo innym zagrożeniem. Często PG będą nieświadomi losu zaginionych
ofiar.
348
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
DOCELOWY OBSZAR
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 DOCELOWY OPIS
OBSZAR
11-14 Opuszczona stacja Zapomniana, opuszczona, ledwie funkcjonująca.
orbitalna
15-21 Samotna asteroida Przez układ planetarny przelatuje szybka wędrowna asteroida lub planeta.
22-24 Opuszczona Efekt nieudanego przedsięwzięcia górniczego, z tunelami i budynkami,
kopalnia obecnie opuszczona i popadająca w ruinę.
25-31 Księżyc Skalisty księżyc gazowego olbrzyma lub planety.
32-35 Pas asteroid Asteroida umiejscowiona głęboko w gęstym pasie asteroid.
36 Skolonizowany świat Docelowy obszar znajduje się pośród dziczy na planecie, którą zamieszkują
już koloniści.
41-43 Planeta typu Docelowy obszar leży na niezamieszkanej planecie typu ziemskiego.
ziemskiego
44 Porzucona kolonia Nieudana kolonia, której zabudowania i infrastrukturę pozostawiono na
pastwę żywiołów.
45-51 Planeta lodowa Docelowy obszar leży na niezamieszkanej planecie lodowej.
55-63 Wrak Zniszczony wrak statku kosmicznego. Rzuć ponownie, aby określić jego
aktualną lokalizację.
64-66 Kometa Kometa przelatująca nieopodal gwiazdy układu zawiera cenne związki
chemiczne i surowce.
KOMPLIKACJE
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-21 Zjawisko Podczas misji ma miejsce jakaś katastrofa naturalna – nagła zmiana
naturalne temperatury, pożar lasu, huragan, tsunami, trzęsienie ziemi, lawina błotna itd.
22-32 Problematyczne Docelowy obszar jest trudny do zlokalizowania lub bezpiecznego tudzież
poszukiwania skutecznego zbadania.
33-35 Uznani za Jeśli PG zdobyły pozwolenie na poszukiwanie złóż na docelowym obszarze,
zaginionych mogą, lecz nie muszą zdawać sobie sprawy, że przejęły zlecenie po poprzedniej
ekspedycji, która zniknęła bez śladu.
36-44 Konkurencyjna Rywalizująca grupa ma ten sam cel co ekspedycja PG, więc stara się dotrzeć na
ekspedycja miejsce pierwsza lub powstrzymać PG. Wroga grupa posiada ekwipunek
porównywalny do PG.
45-52 Kwarantanna Docelowy obszar jest objęty kwarantanną i nie można się nań dostać – praw-
dopodobnie z nieznanych przyczyn. Ekspedycja nie posiada pozwolenia, a jeśli
zdecyduje się tam wkroczyć, złamie prawo.
53-62 Zabójczy PG są nieświadome, że na docelowym obszarze znajduje się jakiś straszliwy
skarb przedmiot(y). Takie zabójcze znalezisko może przybrać formę odpadów
radioaktywnych, składowiska broni biologicznej, gniazda pełnego jaj
ksenomorfów lub innej, równie groźnej dla życia rzeczy!
63-66 Obserwacja Ekspedycja jest obserwowana przez wojsko, rząd lub innego liczącego się
gracza. Nie dojdzie do interwencji, ale może się zdarzyć, że odpowiednie siły
dadzą PG odczuć swoją obecność. Czemu prowadzą obserwację? Czego tak
naprawdę chcą?
3 49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
ZWROTY AKCJI
Tabela zwrotów akcji może zostać wykorzysta- nii. Zawarte w niej pomysły stworzono z myślą
na celem dodania czegoś nieprzewidywalnego o wzbogaceniu zleceń o jeszcze więcej dramaty-
do zlecenia bez względu na założenia kampa- zmu niż w przypadku komplikacji. ■
ZWROTY AKCJI
WSZYSTKIE ZAŁOŻENIA KAMPANII
K66 ZWROT OPIS
11-15 Na ratunek Przed (lub po) wejściu statku w nadprzestrzeń załoga otrzymuje sygnał
alarmowy i jest prawnie zobowiązana, aby udzielić pomocy. Opcjonalnie
sygnał może nadejść, gdy PG przebywają na planecie.
16-22 Złe Informacja kluczowa dla misji okazuje się fałszywa lub bardzo myląca.
rozpoznanie
23-25 Sabotaż Poważna awaria lub wypadek (pożar itd.) szybko okazuje się być
sabotażem, lecz kto jest sabotażystą?
26-35 Tajny plan PN lub PG w grze mają własny cel, który stoi w sprzeczności
z oficjalnym celem grupy graczy i mocno skupiają się na jego realizacji.
36-43 Morderstwo PN zostaje niespodziewanie zamordowana. Kto to zrobił? I dlaczego?
44-46 Rozbłysk Fala promieniowania słonecznego, którego źródłem jest czerwony
karzeł, odległa gwiazda neutronowa lub inne zjawisko, oddziaływuje na
miejsce pobytu PG. Może wywołać wahania energii, a w najgorszym
wypadku całkowite odcięcie komunikacji.
51-55 Usterka Element kluczowy dla misji zawodzi, kiedy jest najbardziej potrzebny –
śluza, napęd, ładunek wybuchowy albo diamentowe wiertło. Co teraz?
56-64 Ograniczenie Misja musi być zakończona w ściśle określonym terminie. Zależy od tego
czasu czyjeś życie (może nawet PG?).
65-66 Epidemia Sercem tego scenariusza jest obecność ksenomorfa XX121. Może to być
obcych jedno jajo lub całe tuziny. A może zmasakrowane szczątki pechowej
grupy ludzi, zabitej przez ksenomorfa-wojownika, który jeszcze
nie skończył łowów? Powodzenia...
35 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
S P O T K A N I A L O S O W E
SPOTKANIA LOSOWE
W PRZESTRZENI
KOSMICZNEJ
Przestrzeń kosmiczna jest niezmierzona i pu-
sta, lecz ludzie mają tendencję do grupowania
się wokół planet zamieszkanych i bogatych
w rudy. PG czasem natrafią na inne statki ko-
smiczne, choć często skończy się na sygnale
radarowym czy krótkiej rozmowie przez kanał
komunikacyjny. Wykonaj rzut na tabelę Spo-
tkań losowych w przestrzeni kosmicznej przed
wejściem statku PG w nadprzestrzeń i po tym,
jak statek ją opuści (lecz zanim wyląduje lub
zadokuje). Dla statków pozostających długo
w tym samym układzie planetarnym można
wykonać jeden rzut dziennie, jeśli znajdują się
PR Z Y K Ł A D w pobliżu zamieszkanej planety lub jeden na
PG przebywają w układzie tydzień, jeśli dryfują w bardziej oddalonych
8 ETA Boötis (Zewnętrz- obszarach układu. Śmiałkowie, którzy dotrą
ne Rubieże) i kierują się do niezbadanych systemów planetarnych,
na skolonizowaną planetę. rzucają tylko raz na miesiąc.
MG rzuca i uzyskuje 3 (dla Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory
dziesiątek) i 6 (dla jedno- (jeśli mają zastosowanie) od k6 reprezentu-
ści). Cyfra dziesiątek (3) jącej cyfrę dziesiątek. Wynik 10 lub niższy
zostaje zmniejszona do 0 ze oznacza brak spotkania losowego:
względu na modyfikator dla T Zewnętrzne Rubieże lub układ na
Zewnętrznych Rubieży, zatem Pograniczu: –3
do spotkania losowego nie T Niezbadana przestrzeń: –5
dochodzi. ■
351
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
R E A KC J E S TAT KÓ W
Większość statków podróżuje w oparciu o ścisłe Rzuć kośćmi i porównaj wynik z poniższą tabelą,
ramy czasowe, dlatego nie ma czasu na poga- aby sprawdzić, co wydarzyło się tym razem.
duszki, ale czasem jednostka nawiązuje kontakt.
REAKCJE STATKÓW
2k6 REAKCJA
2 NIETYPOWA. Statek może lecieć nietypową trajektorią, posiadać numer rejestracyjny
zaginionego statku lub zwyczajnie nie odpowiadać na sygnały PG.
3-4 LEKCEWAŻĄCA. Poproszony o informacje lub pomoc, statek odmawia.
5-8 CISZA RADIOWA. Statek ignoruje jednostkę PG, ale w razie nawiązania kontaktu
odpowiada w grzeczny sposób.
9-10 PRZYJAZNA. STATEK może przekazać informacje lub rady, jeśli są istotne dla PG.
11 POTRZEBNE WSPARCIE. Statek może prosić o informacje albo wystosować prośbę
o pomoc, część zamienną itd.
12 ZNAJOMA JEDNOSTKA. Statek jest znany PG. Mogą nawet kojarzyć jego załogę.
352
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
S P O T K A N I A L O S O W E N A P L A N E TAC H
Na powierzchni planety codzienne spotkania lub godne zapamiętania, a często wiążą się też
losowe mogą przybrać formę zagrożeń natural- z bezpośrednią interakcją lub rozmową. Wykonaj
nych oraz niewygód związanych z podróżą przez rzut dla tabeli Spotkań losowych w koloniach
trudny teren. Wykonaj rzut dla tabeli Spotkań dodając modyfikator +1 do wyniku k6 reprezen-
losowych na powierzchni. Codzienne spotkania tującej cyfrę dziesiątek, jeśli dana kolonia jest
na terenie osady kolonistów zwykle są znaczące ugruntowana. ■
353
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
P O S T A C I E
N I E Z A L E Ż N E
Wszechświat zamieszkują inni ludzie, nie mający PN i umieścić ją w scenariuszu jako losowe spo-
nic wspólnego z Postaciami Graczy, poczynając tkanie albo zbudować scenariusz wokół danej PN,
od operatorów wózków widłowych i ratowników wykorzystując ją w charakterze patrona – osoby
medycznych, na marines na przepustce i urzędni- wynajmującej Postaci Graczy do pomocy w osią-
kach portu kosmicznego kończąc – a także wielu gnięciu takiego, czy innego celu. ■
innych. MG może wybrać jedną z następujących
35 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
ANDROID, UKRYTY
ANDROID, CIEKAWSKI
ANDROID, ODNOWIONY
INSPEKTOR KOLONIALNY
ZARZĄDCA KOLONII
355
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
KIEROWNIK Z KORPORACJI
ZABÓJCA KORPORACYJNY
KULTYSTA
INSPEKTOR KHM
LEKARZ
35 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
NAJEMNIK/ŻOŁNIERZ
SPEKULANT GÓRNICZY
ZBUNTOWANY NAUKOWIEC
DOŚWIADCZONY ZŁOMIARZ
PILOT
357
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
S T A C J A N O W O G R Ó D
Stacja Nowogród (numer rejestracyjny KHM: 1709556) małych stacji, popularnych obecnie na rynku, idealnie
to ważąca 10 000 ton stacja transferowa, która orbituje sprawdzającą się na obszarach o małym ruchu. Jest ona
wokół gwiazdy Alfa Fornacis. Załoga tej osamotnionej tania do holowania, co oznacza, że można ją transpor-
międzygwiezdnej placówki liczy około 140-150 osób. tować z miejsca na miejsce w miarę aktualnych potrzeb.
Służy ona jako punkt tranzytowy dla frachtowców Nowogród bardzo przypomina dziesiątki innych
dalekiego zasięgu i statków badawczych, jak również stacji Seegsona, rozmieszczonych wzdłuż całego Po-
stanowi wsparcie dla operacji wydobywczych w obrę- granicza i służy jako użyteczny wzór dla innych małych
bie układu. Sam system planetarny jest zdominowany stacji kosmicznych. Jako MG możesz wykorzystywać
przez dysk skalnych okruchów, na który składają się zawarty w podręczniku rozkład i opis pomieszczeń na
miliony bogatych w minerały asteroid i planetoid. potrzeby swoich sesji – wystarczy, że zmienisz nazwę i/
Rozrzucone placówki górnicze poszukują złóż wolfra- lub pozycję stacji, aby dopasować ją do swojej obecnej
mu i trymonitu. Nowogród ma konstrukcję typową dla kampanii.
OMÓWIENIE
Stacja Nowogród zachowała wygląd „strzelistej T I – MODUŁ NAUKOWY SEEGSONA: laboratoria i biura
iglicy”, nawiązujący do dużo większych modeli. Po- wynajmowane przez korporację Seegson.
siada szeroką okrągłą podstawę techniczną (pokład T H – MODUŁ NAUKOWY GUSTAFSSONA: laboratoria
A), na której nadbudowano dziewięć zwężających i biura wynajmowane przez firmę Gustafsson
się okrągłych pokładów, co łącznie daje dziesięć Enterprise.
poziomów stacji. Może pomieścić do 40 gości T G – WIEŻA GÓRNA: zawiera centrum operacyjne,
i umożliwia jednoczesne dokowanie maksymalnie a także kajuty oficerskie oraz restaurację.
dwóm statkom kosmicznym. Kolejne odwiedzające T F – WIEŻA DOLNA: zawiera hangar wahadłowca,
jednostki muszą zachować dystans i oczekiwać na procesor paliwowy i centrum administracyjne
transfer za pomocą jedynego obecnego na stacji stacji.
wahadłowca klasy Starcub. T E – BLOK MIESZKALNY: zawiera standardowe kajuty
Przez środek wszystkich pokładów biegnie kanał mieszkalne, kawiarnię i sklep. Ten pokład jest
transferowy, który mieści dwie windy pasażerskie, podwójnej wysokości. Schody prowadzą na
schody awaryjne i toaletę, jak również okablowanie drugi poziom kajut załogi. Przestrzeń na dwóch
oraz zbiegające się w nim z pokładów rury serwisowe. poziomach zajmuje też grill-bar „Włóczęga”.
Pasażerowie nie mogą opuszczać pokładu C, T D – POKŁAD SYSTEMÓW PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
inaczej Holu głównego, a windy nie uruchomią się obejmuje ogród, zbiorniki wody oraz wszystkie
na ich żądanie. Windy otwierają się na pokładzie G urządzenia filtrujące i uzdatniające powietrze
wyłącznie, jeśli członek załogi dysponuje odpowied- oraz wodę.
nim poziomem dostępu. Chcąc otworzyć drzwi na T C – HOL GŁÓWNY: zawiera Galerię Nishi, Pensjonat
ten pokład należy wsunąć kartę identyfikacyjną do Mariany oraz Port Kosmiczny Nowogród.
panelu obsługi windy. T B – POKŁAD TOWAROWY: znajdują się tu ładownie
Poniżej wymieniono dziesięć pokładów stacji, z windami towarowymi do Holu głównego oraz
zaczynając od góry: warsztaty.
T A – PLATFORMA TECHNICZNA: zawiera reaktor
T J – PLATFORMA KOMUNIKACYJNA: zawiera sprzęt fuzyjny, chłodziwo i paliwo.
komunikacyjny i czujniki, a także luk startowy dla
sond.
35 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
JEDNOSTKA CENTRALNA
A.P.O.L.L.O.
Do jednostki centralnej A.P.O.L.L.O. można
uzyskać dostęp za pośrednictwem jednego
z dziesiątków publicznych terminali, rozrzu-
conych po stacji. Są to urządzenia naścienne,
wyposażone w ekran i klawiaturę. Każda z nich
do uruchomienia wymaga wsunięcia karty
identyfikacyjnej, potem łączy się z siecią stacji.
Terminale zapewniają dostęp do jednostki
centralnej A.P.O.L.L.O., operującej wewnętrz-
nym systemem obsługi danych i przesyłu
wiadomości elektronicznych. Jest on też wyko-
rzystywany jako biblioteka, archiwum danych
oraz narzędzie administracyjno-księgowe. Po-
nadto terminale to wideotelefony, aktywowane
poprzez podniesienie słuchawki wzorowanej na
telefonicznej. Wystarczy wystukać numer na
klawiaturze numerycznej, a po chwili na ekra-
nie pojawi się obraz rozmówcy.
359
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
NOWOGRÓD –
SCHEMAT OGÓLNY
AWIONIKA
Platforma komunikacyjna
AWARYJNE
Moduł naukowy Gustafssona CENTRUM
OPERACYJNE
KOPUŁA
CENTRUM
OPERACYJNEGO
Wieża górna
SONDA
PALIWA
Wieża dolna
ŚLUZA
Blok mieszkalny
Hol
główny
PROMENADA
Pokład towarowy
ŁADOWNIE
Platforma techniczna
REAKTOR
ŚLUZA FUZYJNY
360
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
U S C S S C R O N UTYPOWA
S KAJUTA
scientific exp lor atory v essel
NA STACJI
LEGENDA MAPY
DANE TECHNICZNE
3 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
3X3 METRY
TECHNICZNA
PLATFORMA
ZBIORNIKI REAKTOR
PALIWA FUZYJNY
ŁADOWNIA
ŁADOWNIA
O RA O
I UR TO EG
B EK LN LE
A
SP NI CE
N
I LO
KO
BI
O
UR
UR
O
BI
WARSZTAT
ŁADOWNIA
K
Y NE
UZ IO
ŚL DS
ZE
WARSZTAT
PR
CENTRUM
MEDYCZNE WARSZTAT
ŚW.
ŁUKASZA MODUŁ
OBSŁUGI
BRAMA ŁADUNKU
NIA
TRANSFEROWA
PORTU
SIŁOW
BI
BIURO
SH IA
UR
NI ER
I
O
BRAMA O
L
UR NY
GA
TRANSFEROWA
PORTU BI HRO
C
LOBBY O
PORTU A
ERI
GAL HI
NIS
PROMENADA
GŁÓWNY
HOL
MODUŁ
OBSŁUGI
ŁADUNKU
GAL
ERI
NIS A
HI
GA
ZBIORNIK NI LER
WODY PENSJONAT SH IA
I
TO
WODY WODY
ET
RESTAU-
A
RACJA
BIURO
KOMORA
OGRÓD PODTRZYMYWANIA
ŻYCIA
BIURO
ZBIORNIK ZBIORNIK
WODY WODY
ZBIORNIK
WODY
362
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
KAJUTY ZAŁOGI
KAJUTY
ZAŁOGI
KAJUTY ZAŁOGI
RESTAURACJA
RESTAURACJA
BIURO
BIURO
MINI- HANGAR
MARKET WAHADŁOWCA
PROCESOR
PALIWOWY
PRALNIA
KAJUTY ZAŁOGI
KAJUTY ZAŁOGI
KAJUTY ZAŁOGI
WAR-
SZTAT
KAJUTY ZAŁOGI PRZEDSIONEK
ŚLUZY
TOALETA
JEDNOSTKA
CENTRALNA CENTRUM
A.P.O.L.L.O. OPERACYJNE
BIURO BIURO
KAJUTY
ZAŁOGI
RESTAURACJA
LA OR
RA M
UM -
LA
BO IU RI RA
T
BO IU
B
TO ORA- A
TO BO
L OR
RA M
RI T
LA
UM
-
AWARYJNE
CENTRUM
OPERACYJNE
- LA
RA
UM -
LA OR
BO
RI RA
LA RIUM TO BO
T
BO IU
RI RA
TO BO
TO
RA M
UM - LA
-
BIURO
BIURO
AWIONIKA
PRZEKRÓJ KANAŁU
BIURO TRANSFEROWEGO
WINDA
LUK SOND
WINDA
LEWOBURTOWA
AWIONIKA SCHODY
AWARYJNE
TOALETA
RURY
I OKABLOWANIE
3 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
AIRLOC
AIRLOC
LADDER
LADDER
RESTRI
RESTRI
VACC S
SZCZEGÓŁOWY OPIS WNĘTRZA VACC S
MED KI
P L AT F O R M A T E C H N I C Z N A : pokład na WA R S Z TAT : obszar techniczny z tokarkami, sta- MED KI
planie otwartym, dający dostęp do reaktora fuzyj- nowiskami testowymi, stojakami pełnymi części WORKSH
WORKSH
nego i maszyn, które służą do jego obsługi. Dwie zamiennych i wszelkiego typu narzędziami.
stacje kontroli umiejscowiono blisko zbiorników
INTERC
INTERC
paliwa (ciekłego wodoru). Dwa zbiorniki z chło- L O B B Y P O R T U KO S M I C Z N E G O : otwar-
ACCESS
dziwem znajdujące się za reaktorem zawierają ty obszar z okienkami, punktem informacyjnym ACCESS
ciekły potas. i siedzeniami.
POWER SYSTEM
364
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
3 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
WYDARZENIA
Niespodziewane wydarzenia mogą wzbudzić tylko swojej firmie transportowej, natomiast pilotowi
ciekawość, albo stanowić sygnał nadchodzącego rozkazano zamordować mechanika w celi. Jeśli
kryzysu. PG się zaangażują, pilot zniknie, zostawiając ich
z całym tym burdelem.
S TAT E K : tajemniczy statek zatrzymał się
nieopodal stacji, a wahadłowiec dostarczył jego TA J N E R O Z G R Y W K I : jedna z PG pada ofiarą
załogę na pokład. Jednak nikt nie wie, gdzie kradzieży – z jej kajuty znika pistolet, aparat,
podziali się jej członkowie, ani o co właściwie latarka albo torba. Niedługo później coś zostaje
chodzi. I rzeczywiście, na statku należącym do skradzione ze statku PG lub kajuty innej postaci.
Weyland-Yutani nie ma żadnej załogi – a przy- Czy ktoś wziął ich na cel? Dlaczego właśnie te
najmniej nikogo żywego. Nerwowy android przedmioty znikają? Gracze muszą współpra-
(wczesny model Hyperdyne 120-A2) wymordował cować z inspektorem Otaką celem schwytania
wszystkich jej członków z powodu sprzecznych sprawców, co jest o tyle utrudnione, że równole-
rozkazów, które zabraniały mu ujawnić prawdzi- gle toczy się śledztwo w sprawie zatrważającej
wy cel firmowej misji. Sam android, Glynn, został liczby graffiti o treści any-Seegsonowskiej, po-
unieszkodliwiony i jest obecnie badany w labo- jawiających się na ścianach stacji. Na pokładzie
ratorium naukowym Seegsona, a ciała wkrótce przebywa tajny agent, wynajęty przez korporację
zostaną wyrzucone w przestrzeń z pokładu waha- Weyland-Yutani, który uważa, że PG wykrada-
dłowca. Niemniej charakter misji statku pozostaje ły dane firmy i je sprzedawały, być może nawet
ściśle tajny lub nieznany. tu, w Nowogrodzie. Agent szantażuje jednego
z pilotów wahadłowca, który pomógł mu dostać
TA J E M N I C E : Postaci Graczy natykają się się na statek PG, aktualnie oczekujący na redzie
przypadkiem na jakąś tajemnicę stacji, być może niedaleko stacji. Mężczyzna wierzy, że dane zo-
związaną ze ściśle tajnymi eksperymentami nad stały ukryte pośród osobistych rzeczy PG. Kiedy
jednostką centralną A.P.O.L.L.O. (patrz opis postaci agent Seegsona skontaktuje się z grupą chcąc
dr Alicii Svenson, str. 367). Grupa może wyciągnąć kupić owe „dane”, sprawy mogą się nieco skom-
korzyści z posiadania danego sekretu, gdyż ujaw- plikować, a PG staną w obliczu zagrożenia życia.
nienie go wiąże się z potencjalnym ryzykiem kar W końcu człowiek Seegsona jest przekonany – na
finansowych, więzienia, a nawet śmierci. dobre lub złe – że PG to złodzieje danych i chce
zdobyć to, co posiadają!
U C I E C Z K A Z W I Ę Z I E N I A : Postaci Graczy
zostają zagadnięte przez pilota. Jego kumpel S T R A J K : port kosmiczny zamyka się w związku
(mechanik na statku) został aresztowany za bójkę ze strajkiem ładowaczy pozostających w konflik-
w barze i prawdopodobnie nie zdąży na odlot cie z zarządem. Wywołuje to lekką panikę, kłótnie
swojej jednostki, co oznacza utratę pracy. Czy w głównym holu i gorączkowe rozmowy za za-
PG mogą jakoś odwrócić uwagę inspektorów lub mkniętymi drzwiami. Szefowa załadunku, Mallory
wprowadzić ich w błąd, podczas gdy pilot będzie Bourne, walczy za sprawę ładowaczy. W dodatku
uwalniał mechanika z jego celi na pokładzie 2? Za pojawili się ludzie, którzy desperacko pragną opu-
pomoc zostaną hojnie wynagrodzeni – tysiące do- ścić stację – być może z powodu popełnionego
larów tylko czekają na nowego właściciela. Pilot przestępstwa. Czy PG skuszą się, aby im pomóc?
oczywiście kłamie – mechanik niedawno przed- Do czego jeszcze może dojść w tak trudnych cza-
łożył u władz odpowiednie dowody przeciwko sach? Jak inspektor radzi sobie z problemami? ■
366
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I
główny kierownik naukowy Seegsona, jest niegodny SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 2, SPRYT 4, EMPATIA 2
zaufania i niekompetentny. Chce dostać jego stano- ZDROWIE: 3
wisko i samodzielnie zebrać wszelkie pochwały za
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 4, Komputery 2,
udoskonalenie produktu A.P.O.L.L.O. Walka Wręcz 1, Kondycja 2, Dowodzenie 2
SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 5, EMPATIA 3 TALENT: Narwaniec
3 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
368
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
O S T A T N I
D Z I E Ń H O P E
– AXEL HEYST
3 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
Hadley’s Hope jest „kolonią błyskawiczną” na już zajęci przekształcaniem tej ryzykownej kolonii
księżycu LV-426. Ta utworzona w 2157 roku insta- w dobrze prosperującą osadę.
lacja stanowi placówkę terraformacyjną, badawczą Ostatni dzień Hope opowiada o ostatnich go-
i górniczą, a także nowy dom dla osadników. dzinach Hadley’s Hope, oglądanych oczami piątki
W roku 2179 mieszka tu 158 kolonistów i na LV-426 kolonistów. Pozwala posmakować rozgrywki w try-
urodziły się już pierwsze dzieci. Gigantyczne bie filmowym i wrzuca graczy w sam środek akcji.
procesory przekształcają atmosferę. Powietrze Stworzone przez autorów postacie mają własne
nadaje się już do oddychania, ale niebo nieustannie cele, kumpli i rywali, ale wszystkich łączy jedno
zasnuwają gęste chmury, a osadę nękają częste desperackie pragnienie – uciec z LV-426 w jednym
burze z piorunami. Jest tam zawsze szaro i ponuro. kawałku.
Dzień bardziej przypomina wieczór. Nawet gdy Ten krótki scenariusz obejmuje wydarzenia,
słońce wznosi się ponad horyzont, często zasłania które normalnie byłyby trzecim i ostatnim aktem
je olbrzymia bryła Calpamos, macierzystej planety przygody w trybie filmowym. Można go rozegrać
LV-426. w niecałe dwie godziny. Zaprojektowano go, by
Niektórzy uważali, że budowa tej kolonii była pozwolić graczom skosztować rozgrywki filmowej.
nierozsądna. W 2157 roku nie stworzono jeszcze Jeżeli chcesz doświadczyć trybu filmowego w peł-
nawet map księżyca, pogoda nieustannie utrud- nej okazałości, zachęcamy do rozegrania przygody
niała życie kolonistom, a patrząc na niebezpieczne Rydwan bogów, napisanej przez Andrew E.C.
ukształtowanie terenu można było odnieść wra- Gaskę, dostępnej w dostępnym oddzielnie Ze-
żenie, że ten glob nie życzył sobie żadnych gości. stawie startowym. Niedługo wydamy kolejne
Ale ktoś w Weyland-Yutani przydzielił budżet i dał scenariusze filmowe.
projektowi zielone światło. I tak powstała Hadley’s Na początku pozwól graczom wybrać (lub
Hope. Niewdzięczna rola administratora przypadła wylosować) postacie i przeczytaj im wprowadzenie
Alowi Simpsonowi, a koloniści wkrótce nauczyli w sekcji O co chodzi, Matko?.
się żyć z kaprysami LV-426. Niedługo później byli
OKOLICZNOŚCI
W wyniku korporacyjnej dwulicowości lub głu- kiwaniu na narodziny królowej. Po zaledwie paru
piej decyzji jakiegoś dyrektora, wysłano z kolonii dniach po kolonii krążyło już dziesięć ksenomorfów
spekulanta górniczego, by zbadał tak zwany statek czatowników. Niektórzy koloniści próbowali ucie-
obcych, który Ellen Ripley opisała po swojej pierw- kać, ale ksenomorfy szybko ich wyłapały i zabrały
szej wizycie na LV-426. Teraz Hadley’s Hope ma do Procesora 1, by rozpocząć budowę właściwego
poważne kłopoty. Gdy zainfekowany przez twarzo- gniazda.
łapa Russ Jorden został przywieziony do kolonii, Gdy zespół audytorów Weyland-Yutani pod
administrator Simpson wysłał kolejną grupę, by kierownictwem Mirandy Reynolds dotarł na miej-
sprawdziła, co znalazł Jorden. Oni też wrócili z em- sce i zobaczył, co się dzieje, dyskretnie zaczął
brionami obcych. przygotowywać wahadłowiec do odlotu. Pozo-
Rozpruwacz, który wydostał się z nieszczę- stali koloniści uzbroili się we wszystko, co wpadło
snego Jordena, ukrył się gdzieś w bazie i szybko im w ręce i zabarykadowali się w podziemnym
urósł. Wkrótce dołączyły do niego inne osobniki, magazynie desperacko wierzą, że w grupie będą
a instynkt nakazał im zbudować gniazdo, schwytać bezpieczniejsi.
żywicieli i przekształcić ich w owomorfy w ocze-
370
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
O CO CHODZI, MATKO?
W kolonii Hadley’s Hope, ufundowanej wspól- Nie mając nic lepszego do roboty, za-
nie przez Weyland-Yutani i Zjednoczone częliście gadać o kryzysie i korporacyjnym
Ameryki, wyczuwa się wyraźny podział „oni
wahadłowcu Weyland-Yutani, który przyle-
kontra my”. Każdy przedstawiciel korporacji,
ciał do bazy tuż przed waszym wyjazdem.
odwiedzając kolonię, patrzył z góry na szere-
gowych pracowników. Mimo to osada dobrze Przybyła nim grupa audytorów kierowana
prosperowała. Nie brakowało okazji do rozwo- przez Mirandę Reynolds i kierownik nauko-
ju i zarobku – ryzyka też było pod dostatkiem. wą Theodorę Komiskey. Sigg podzielił się
Cztery dni temu spekulant Russ Jorden zo- z wami przypadkiem podsłuchaną rozmową
stał przywieziony do kolonii z jakąś infekcją. o szybkim przygotowywaniu wahadłowca do
Zmarł, a robakowaty pasożyt, który z nie- dyskretnego startu. Reynolds i Komiskey są
go wyszedł, ukrył się w bazie. Ochrona nie chyba jedynymi osobami, które mogą zatwier-
zdołała złapać tego paskudztwa. W dodatku dzić jego użycie i tylko one mają potrzebne
zaraziły się kolejne osoby. Krążą plotki, że nie- do tego klucze magnetyczne. Niewykluczone,
które z nich też zmarły i po bazie krąży więcej że to Reynolds wysłała Jordena do statku.
robali, niż twierdzi administrator Simpson. On To nie w porządku, że przedstawiciele Wey-
ograniczył się do nakłaniania przez interkom land-Yutani was olewają i zostawiają wam
do zachowania spokoju. – pracownikom – ten bałagan do posprzątania!
Kryzys czy nie, macie robotę do wykonania. Jeśli jest naprawdę źle, dlaczego sami nie mie-
Dobę temu wyruszyliście, by zrobić przegląd libyście użyć kart i odlecieć?
Procesora 9. Z radością opuściliście bazę, Minął kolejny dzień bez wieści z bazy. Pró-
licząc, że w międzyczasie problem się rozwiąże. by nawiązania kontaktu były bezowocne. Nikt
Dziesięć kilometrów od bazy ciągnik Single- nie przybędzie z pomocą. Jedyne, co udało
tona wyzionął ducha. Paskudny, mechaniczny wam się wyłapać z komunikatów, to niezrozu-
chrobot był jasnym sygnałem, że dalej nie poje- miały bełkot i paniczne krzyki. Nie pozostaje
dziecie. Odpowiedzi bazy na prośby o wsparcie nic innego jak wrócić do kolonii piechotą
były zdawkowe – macie poczekać, zajmą się i sprawdzić, co się do cholery dzieje…
waszym problemem, gdy znajdą na to czas.
POSTACIE GRACZY
Poniżej przedstawiamy piątkę postaci stwo- pobrać ze stron Free League i Wydawnictwa
rzonych na potrzeby tego scenariusza. Jedna Galakta. Jeśli w scenariuszu bierze udział
z PG (Holroyd) jest korporacyjnym andro- mniej niż pięcioro graczy, pozostałe PG mogą
idem i działa według standardowych zasad pełnić rolę PN. Oprócz pięciu PG przedsta-
dla androidów opisanych na stronie 29. Przed wiamy też dwoje PN: Theodorę Komiskey
rozgrywką wydrukujcie lub skserujcie karty i Wesa Ostermana. W scenariuszu występuje
postaci i wypełnijcie je. Wzór karty znajduje też wiele ksenomorfów XX121. Ich statystyki
się na końcu tego podręcznika, można go też znajdują się w rozdziale 11.
37 1
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
372
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
WIEK: 32 WIEK: 29
373
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
374
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
ROZPOCZĘCIE AKCJI
Na początku scenariusza grupa przechodzi przez STRESU ). Wszyscy, którzy mogliby teraz pomóc –
śluzę zachodnią (patrz „Miejsca” poniżej), zmę- ekipa badawcza, ochrona, administrator Simpson
czona po długim marszu. PG słyszą w oddali głos i reszta administracji – są nieuchwytni.
z interkomu. Zniekształcają go szumy, ale da Coś jest tu bardzo nie w porządku i pora zacząć
się zrozumieć następujący przekaz: „Komunikat szukać drogi ucieczki. Gracze powinni skupić się na
alarmowy. Wszyscy koloniści mają natychmiast odnalezieniu przedstawicielki firmy Reynolds lub
zebrać się w magazynie na poziomie -1 ze wzglę- dr Komiskey i ich kluczy magnetycznych. PG wie-
dów bezpieczeństwa”. Po kilku powtórzeniach dzą, gdzie kobiety prawdopodobnie są – w biurach,
komunikat urywa się z elektronicznym skrzekiem. w blokach C2 i E2.
Jeśli PG spróbują użyć interkomu, nie otrzymają Pozwól graczom swobodnie badać bazę,
odpowiedzi. sugerując im delikatnie odnalezienie Reynolds
Martwą ciszę przerywa strzał i krótki krzyk, i Komiskey, jeśli poczują się zagubieni. Gra zaczyna
który niesie się kanałami wentylacyjnymi. Nie się w trybie ostrożnym. W bazie ukrywa się kilka
da się stwierdzić, skąd dobiegał. (+1 do POZIOMU PASYWNYCH ksenomorfów – patrz ramka poniżej. ■
UKRYTE Ksenomorfy
Na początku scenariusza kilka ksenomorfów T Twarzołap w przewodach wentylacyjnych
typu XX121 (patrz rozdział 11) ukrywa się w róż- bloku C1
375
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
SLUZA
1
5X5 METRÓW LA PÓŁNOCNA
RO
ONT ÓW
K O T
L
BIURA
Blok
a1
BAR
"U BILLY'EGO"
DZIAŁ
POCZTOWY
SLUZA MAGAZYN
ZACHODNIA
BIURA
BIURA HANDLOWE
Blok
c1
Blok
b1 Blok
KASYNO
d1 SLUZA
WSCHODNIA
TANNENA
POMIESZCZENIA
REKREACYJNE
I SOCJALNE
WIDOK OGÓLNY Blok GŁÓWNE
e1
STANOWISKA TANKOWANIA
I ZAŁADUNKU SUROWCÓW
BIURO MEDYCZNE
LABORATORIA
WJAZD I KOTŁOWNIA
DLA
POJAZDÓW
BRAMA PÓŁNOCNA SLUZA
POŁUDNIOWA
LĄDOWISKO
SYSTEM
KOMUNIKACYJNY
LEGENDA
INTERKOM WARSZTAT/DZIAŁ
DRABINA
TECHNICZNY
376
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
HADLEY’S HOPE p oz i o m
2
5X5 METRÓW RO
LA
NT W
KO OTÓ
L
KWATERY MIESZKALNE
Blok
a2
BAR
"U BILLY'EGO"
BIURO
ADMINISTRATORA DZIAŁ
POCZTOWY
KIEROWNICTWA
KWATERY
Blok
c2
KORPORACYJNE
BIURA
Blok
b2 Blok
KASYNO
TANNENA d2
POMIESZCZENIA
LABORATORIUM
REKREACYJNE
MEDYCZNE
I SOCJALNE
Blok KOSTNICA
e2
CENTRUM
ZARZADZANIA
HADLEY’S HOPE p oz i o m
-1
5X5 METRÓW
PRY- PRY- PRY- PRY-
SZNICE SZNICE SZNICE SZNICE
ROZŁADUNEK
POJAZDÓW
I DOSTAW HALA
SERWISOWA
GARAZ
SERWISOWE
BIURA
WJAZD DLA
POJAZDÓW
377
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
M I E J S C A
AIRLOCK CRYOSL
378
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
BLOK C
C 1 – B I U R A H A N D L O W E : to tu przedstawi- BLOK D
ciele korporacji ubijają interesy. W przewodach
wentylacyjnych kryje się PASYWNY twarzołap. D 1 I D 2 – P O M I E SZC Z E N I A
Gdy PG wejdą w ten obszar, stanie się AKTYWNY R E K R E A C YJ N E I S O C J A L N E : blok D prze-
i zacznie polować na intruzów. znaczono na sale lekcyjne, salę gimnastyczną,
świetlicę, strefę ciszy i salę konferencyjną, zwaną
C 2 – B I U R A KO R P O R A C YJ N E : wszystkie ratuszem. Obecnie ten obszar jest opuszczony.
biura Weyland-Yutani mieszczą się w sekcji C2,
na górnym piętrze z ponurym widokiem z okien.
W północno-wschodnim rogu jest też biuro
administratora Ala Simpsona, przejęte ostatnio
przez przedstawicielkę firmy, Mirandę Reynolds.
Jeśli PG wejdą do tego biura, znajdą Rey-
POSZUKIWANIE
nolds siedzącą w odwróconym od drzwi fotelu.
EKWIPUNKU
Wygląda na to, że siedzi spokojnie z opuszczoną
głową. Może drzemie. Niewielka kratka wenty- Jeśli PG chcą poszukać ekwipunku, prze-
lacyjna nad jej głową została wybita ze ściany, szukanie jednego miejsca (strefy) zajmie im
a sam otwór wentylacyjny jest powyginany, jedną dodatkową turę. Należy wykonać test
jakby to, co przez niego wyszło, ledwo się w nim SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Rzucać może tylko jedna
mieściło. PG, ale inne mogą jej pomagać. Jeżeli test
Klucz magnetyczny Reynolds wisi jej na
się powiedzie, należy wykonać rzut dla tabeli
szyi na smyczy Weyland-Yutani. Tak naprawdę
poniżej. PG mogą przeszukiwać każde miejsce
Miranda jest martwa. Brutalnie zamordował ją
czatownik. Jej twarz i szyja są zmasakrowane tylko raz:
(każdy, kto to widzi, otrzymuje +1 do POZIOMU
STRESU). Jeśli PG zdejmie jej z szyi klucz i zetrze 2k6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT
z niego krew i tkankę (+1 do POZIOMU STRESU), 2 .357 Magnum (bez przeładowań)
zorientuje się, że jest uszkodzony. 3 Topór strażacki (bez premii,
Na biurku, obryzgane krwią Reynolds, leży Wartość Obrażeń 2)
małe, przenośne urządzenie komunikacyjne, za-
4 Gaśnica
pewniające łączność z dr Komiskey. Miga w nim
5 Palnik (zapas energii k3)
dioda. Komiskey desperacko stara się wezwać
Mirandę na pomoc od chwili, gdy obudziła się 6 Ciężkie narzędzie (premia +1,
uwięziona w laboratorium medycznym. Jeśli PG Wartość Obrażeń 1)
odpowiedzą, mogą porozmawiać z Komiskey, 7 Paczka cygar
która znajduje się w sekcji E2. Jest w szoku, 8 Apteczka
mówi niewyraźnym, nieobecnym głosem. Prosi
9 Bateria (zapas energii k3)
o pomoc (patrz sekcja E2 na następnej stronie).
10 K3 ciężkie kombinezony robocze
Jeśli PG będą długo przebywać w pomieszcze-
(Wartość Pancerza 3)
niu, kseno, który zabił Mirandę, wróci, by zabrać
jej ciało i wykorzystać je do budowy gniazda. 11 Wykrywacz ruchu (zapas energii k3)
12 Miotacz ognia
379
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y AIRLOCK CRYOSL
380
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
AIRL
LADD
REST
AIRL
VACC
LADD
MED
K A S Y N O TA N N E N A POZIOMY -1 REST
WORK
Efektowny wystrój nie jest w stanie ukryć użyt- K WAT E R Y G R U P O W E I S E R W I S : Pod VACC
INTE
kowego charakteru tego miejsca. W środku głównym poziomem kolonii znajdują się
MED
znajduje się nieużywany pomost prowadzący piwnice. Jest tam ciemno, śmierdzi, kwatery
ACCE
z górnego piętra kasyna do bloku E2, pozo- są klaustrofobicznie ciasne, a tunele i hale WORK
stałość z początków kolonii. Na platformie serwisowe mają wysokie sufity. Nie ma już
jest ciemno i jest ZAGRACONA. Czyni to z niej sprawnych ciągników, a części zamienne, które INTE
idealną kryjówkę dla ksenomorfa. Sterta pię- pozostały, nie wystarczą do zmontowania
ciu martwych ciał opiera się o zablokowane działającego pojazdu. Tunel do pobliskiego
ACCE
drzwi do kasyna. Jeżeli drzwi zostaną otwar- Procesora 1 został pospiesznie zabarykado-
te, trupy wyleją się z nich krwawą kaskadą, wany za pomocą pospawanego złomu – nie
co poskutkuje wzrostem POZIOMU STRESU wiadomo, czy po to by czegoś nie wpuścić,
o 1 u wszystkich, którzy to widzą i wzrostem czy też by coś nie wydostało się na zewnątrz.
POZIOMU STRESU o 2 u pechowca, który otwo- Kwatery grupowe były ostatnim bastio-
rzył drzwi. Jedna z ofiar, Maria Hemming, jest nem kolonistów. Widać tu ślady brutalnej
nieprzytomna, ale żyje. Została zainfekowana walki. Drzwi są rozdarte, a panele w sufitach
przez twarzołapa i w niedługim czasie może i podłogach poszarpane. Jest tu nieco zma-
się z niej narodzić rozpruwacz. sakrowanych ciał, ale nie tak dużo, jak można
by się spodziewać. Jest za to dużo krwi, która
wciąż jeszcze nie wyschła i wiele krwawych
śladów na podłodze, wskazujących na to,
że ciała były ciągnięte. Wypalone kwasem
B A R " U B I L LY ’ E G O " otwory wciąż syczą i wypełniają powietrze
drażniącym zapachem, który miesza się ze
Wyłożony drewnianą boazerią lokal z barem smrodem śmierci i dymem z kilku tlących się
na dole i miejscami do siedzenia na górze. Do pożarów. PG nie widzą tu ksenomorfów, ale
środka można się dostać tylko z zewnątrz. W ich POZIOM STRESU rośnie o 1 po tym, co tu
środku uwięziony jest kolonista Wes Osterman zobaczyły. Jeśli dokładnie przeszukają ten
(patrz strona 374), a ksenomorf czatownik na bałagan (co zajmie jedną dodatkową turę),
zewnątrz próbuje się dostać do lokalu. W od- ich POZIOM STRESU ponownie wzrośnie o 1,
niesieniu do PG kseno jest PASYWNY. Patrz ale znajdą karabin impulsowy M41A, pistolet
wydarzenie „Wołanie o pomoc”. służbowy M4A3 i miotacz ognia M240, ale bez
przeładowań.
381
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
W Y D A R Z E N I A
Jeśli chcesz dodać przygodzie smaku i dodatkowo miejsce i niekoniecznie muszą się odbywać w ko-
podkręcić napięcie, poniżej znajdziesz dodatkowe lejności, w jakiej je przestawiamy. Traktuj je jako
wydarzenia, które możesz przedstawić graczom arsenał dramatycznych zdarzeń, których możesz
podczas sesji. Nie wszystkie z nich muszą mieć używać wedle uznania.
382
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
E P I L O G
RAPORT KOŃCOWY
Poniżej zamieszczamy proponowany raport
CELE
końcowy jednej z PG, o ile ktokolwiek przeżył.
I P U N K T Y F A B U ŁY Gracz może po prostu odczytać poniższą wia-
domość albo dostosować ją do tego, co zaszło
Gdy rozgrywka dobiegnie końca, oceń na ile w przygodzie.
skutecznie gracze realizowali osobiste cele
swoich postaci i przydziel punkty fabuły tym,
Raport końcowy z Hadley’s Hope. Składa [imię
którzy dobrze się spisali. Pozwól graczom
PG]. Kolonia została opanowana przez potwo-
ujawnić cele, jeśli mają na to ochotę i pogadaj-
cie o nich wspólnie w ramach podsumowania. ry. Spośród 158 mieszkańców, przetrwało tylko
To może być dobra zabawa! [liczba]. Pozostali… Boję się myśleć, co ich
Punkty fabuły należą do graczy, nie do PG. spotkało. Mogę tylko mieć nadzieję, że mieli
Mogą je zachować i wykorzystać w następnym szybką śmierć. Ale wątpię w to. Jeżeli otrzy-
scenariuszu filmowym. Ale żaden gracz nie macie tę wiadomość, nie podejmujcie działań
może mieć więcej niż trzy punkty fabuły.
ratunkowych. Trzymajcie się z dala od kolonii
i poinformujcie Kolonialnych Marines. Tylko
oni dadzą radę tym bestiom. Mówi [imię PG],
koniec raportu.
383
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
384
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E
385
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
MAPA WALKI KOSMICZNEJ
-4 -3 -2 -1 0
-4 -3 -2 -1 0
0 +1 +2 +3 +4
Z AWÓ D
RELACJE
RYWAL :
PUNKTY DOŚWIADCZENIA
POZIOM STRESU
PUNKTY FABUŁY
WALKA WRĘCZ
ZDROWIE
SIŁA
CIĘŻKI KONDYCJA
SPRZĘT
MAŁE PRZEDMIOTY
NAPROMIENIOWANIE
WALKA DYSTANSOWA SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
POMOC EKWIPUNEK
DOWODZENIE
MEDYCZNA
EMPATIA
1:
STANY MANIPULACJA
2:
WYGŁODZONY
3:
PANCERZ
ODWODNION Y WA R T O Ś Ć
OBCIĄŻENIE 4:
WYCZ ERPAN Y
5:
WYCHŁODZON Y BROŃ
PREMIA OBRAŻENIA ZAS I Ę G 6:
ZASOBY 7:
TLEN ŻYWN OŚ Ć 8:
9:
E NERGIA WODA 10 :
KARTA POSTACI
MODUŁY WEWNĘTRZNE DZIENNIK POKŁADOWY
R OZ M I A R
N A Z WA D ATA MIEJSCE
PRODUCENT
Z A ŁO G A PA S A Ż E R O W I E
KLASA
DŁUGOŚĆ
HIPERNAPĘDU
SILNIKI
S Y G N AT U R A
MANEWROWE
KADŁUB PA N C E R Z
OBRAŻENIA
CENA NAJMU
ULEPSZENIA UZBROJENIE
EFEKT PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG R OZ M I A R
KARTA STATKU
I N D E K S
INDEKS
A Dobicie 99 Jednostki centralne 130
Dociekliwy (talent) 77 Jedzenie 139
A.P.O.L.L.O. 130 Doradca (talent) 78
Akcja w przestrzeni 20, 209 Dowódca okrętu (talent) 78
Akcje 86 Dowódca polowy (talent) 76 K
Akcje szybkie 87 Dowodzenie (umiejętność) 71 K3/k3 22
Akcje wolne 87 Drony 176 K66/k66 22
Aktywny wróg 85 Drugi oddech (talent) 78 Kapitan (statek kosmiczny) 188
Amunicja 96 Duszenie się 110 Karabin impulsowy 121
Analiza (talent) 77 Działa cząsteczkowe 176 Karabiny 121
Androidy 29, 111 Działa elektromagnetyczne 176 Karty 22
Anesidora, USCSS 180 Dzieciak (zawód) 44 Kasyno Tannena 381
Ataki z zaskoczenia 90 Kategorie zasięgu
Atmosfera (planeta) 332
AutoDok 136 E (walka kosmiczna) 189
Kategorie zasięgu 83
Autorytet (talent) 74 Ekspedycje (kampania) 348 KKMSZ 227
Empatia (cecha) 27 Klasa Hipernapędu
B (statek kosmiczny) 167, 170
Klasy statków 166
Bar „U Billy’ego” 381 F Kolonialni Marines (kampania) 328
Bardzo daleki (zasięg) 83 Fascynacja wszechświatem 20, 209 Kolonialni Marines 16
Bezlitosny (talent) 78 Faza czujników Kolonialny marine (zawód) 38
Bieg 89 (walka kosmiczna) 191 Koloniści z Pogranicza
Bishop, Michael 238 Faza mechanika (kampania) 329
Bliski (zasięg) 83 (walka kosmiczna) 196 Komisja Handlu
Blokowanie 92 Faza pilota (walka kosmiczna) 193 Międzygwiezdnego 234
Bourne, Mallory 367 Faza strzelca (walka kosmiczna) 196 Komiskey, Theodora 374
Broń (osobista) 118 Fiorina 161, 254 Komponenty główne 170
Broń ciężka 125 Forsowanie testów 60 Komputery (umiejętność) 69
Broń do walki wręcz 127 Frachty ładunku (kampania) 342 Kondycja (umiejętność) 65
Fregata klasy Conestoga 186 Konflikt graczy 32, 213
Konstruktorzy (gatunek) 284
C Korporacja Weyland-Yutani 236
Cechy 27 G Korpus Kolonialnych Marines Stanów
Celowanie (walka) 94 Zjednoczonych 165, 227
Generator zleceń 341
Charakterystyczne ataki Kości 22
Głowice taktyczne 176
(ksenomorfy) 291 Kości podstawowe 22
Gniazdo (ksenomorf) 315
Charakterystyczny przedmiot 33 Kości stresu 22, 103
Goniec (ksenomorf) 312
Cheyenne 144 Kosmiczna groza 20, 208
Groźny (talent) 78
Choroby 109 Kosmiczni Przewoźnicy
Chwyt 93 (kampania) 327
Ciągnik Daihotai 140 H Królowa (ksenomorf) 312
Cichy (talent) 78 Krótki sen (talent) 78
Cichy lot Cichy lot Hadley’s Hope 370 Ksenomorf XX121 297
(walka kosmiczna) 190 Hirsch, Morgan 372 Ksenomorfy (w walce) 112
Ciężki Sprzęt (umiejętność) 64 Holroyd 374 Ksenomorfy 290
Ciężkie przedmioty 34 Kumpel 31
Czatownik (ksenomorf) 308 I
Czerwie grzywiaste (gatunek) 320
Części zamienne Imperium Trzech Światów 11, 223 L
(statek kosmiczny) 200 Inicjatywa 87 Lasalle Bionational 239
Człowiek-demolka (talent) 78 Inspektor Kolonialny (zawód) 40 Laserowy System Obrony
Czołganie się 89 Inspektorzy Kolonialni 165 Bezpośredniej (LSOB) 176
Intensywność ognia 108 Leki i narkotyki 137
Lekkie przedmioty 34
D Lekkomyślny (talent) 76
J Luna 248
Daleki (zasięg) 83
Determinacja (talent) 74 Jak na psie (talent) 78 LV-223 273
Diagnostyka i wyświetlacze 132 Jak własną kieszeń (talent) 76 LV-426 275
39 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
I N D E K S
391
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
I N D E K S
392
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… Współczuję wam.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin
strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne
dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew
i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech,
a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice
nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której
brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą
o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając
sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda
albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty…
Dziwne, nieznane i zabójcze.
Wydawca:
ISBN 978-83-926288-2-8
GALAKTA
ul. Łagiewnicka 39
PL-OB01
30-417 Kraków
www.Galakta.pl