You are on page 1of 397

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)

14

13

2183 12

JEDEN KWADRAT = 1 PARSEK


(3,26 ROKU SWIETLNEGO)
1

10

P PELOPS
JPG973C – PYLOS
– STACJA TARKA WEYLANDA – SKŁAD PALIWA 9
SFAKTERIA
S E K TO R W YS P
WEYLANDA
8
KOI-2
– PLAC
IZWIN
7

KOI-736
– KOLONIA DAVOS 4

THETA URSAE MAJORIS 3

GJ1253
– KOLONIA LUTHER 2
K R AW Ę D Z I O W Y
SEKTOR
949

GL268 1
– STACJA 949 SEKTO
SOL

-23 -22 -21 -20 -19 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1

GL251 SOL
SEKTOR
- RED ROCK 955
-
PROXIMA CENTAURI
– STACJA JON EVE
-2
ZWIĄZEK NARODÓW HESKE 33
111 TAURI – VOLCU
P O ST Ę P OW YC H – ŚWIAT SUTTERA
SEKTOR
– ETN
GJ229A BAO SAU
-3
- TORIN PRIME
AG-4550
GL223.2 – ALEKSANDRIA
(KHADAJI) -4
IMPERIUM TRZECH
– LIBAN II 17 PHEI PHEI SEKTOR
Ś W I AT Ó W NEROID
2M0746+2 – PLACÓWKA ZNOJ
R A M I Ę A N G LO -JA P O Ń S K I E
(SHAMBLEAU) -5
GJ11038 GL300
- GORGONA – DEADFALL (ALFA LINNA)
- MEDUZA
- LINNA 349
-6
NIEZALEŻNE KOLONIE
FIOR
U K Ł A D ÓW W E W N Ę T R Z N YC H GJ2066 SEKTOR
- FI
TA R TA R
– STACJA -7
ANCHORPOINT

GAMMA LEPORIS
– A3 (TERRAFORM 3) -8
ZJEDNOCZONE AMERYKI
ROSS 627 SEKTOR PRZEŁOM
DJAU S TA R TA R U
RAMIĘ AMERYKAŃSKIE
-9

ZETA 2 RETICULI
– CALPAMOS- 1
– LV-223
POGRANICZE – LV-426 (ACHERON)
PSI VELORUM GL259 – STACJA KATHAR
ACHILLES DWA-IV – STACJA ARCEON -1
– G435
GL1401B
– WRIGHT-ABERRA 2
NN3637 -1
PERYFERIE SKŁAD PALIWA
NN3346 – ZAGREUS
RAMIENIA – TIRGU-MIRES
(GWIAZDA TANAKI) AMERYKAŃSKIEGO

– TANAKA 5 -1
HD57095
ALFA CAELI – LEIBNITZ
– SALOMONY GJ163 -1
– BAZA CHARON
– STACJA CHARON 13

™ & © 2020 Twentieth Century Studios, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone.


Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
OBROTOWY

26 DRACONIS
3 – GJ 685
– LV-1113

KOI-252
– PLACÓWKA
9 SEPTEMBER

8 TERYTORIA
Z E W N Ę T R Z N YC H
GL849
2770 – PANDORA
CÓWKA RUBIEŻY
NITIE
7
49 DELTA
CAPRICORNI
6
NN4274 GL754.1B
– ŚWIAT – SARGON IV
O’BANNONA
5

ZEWNĘTRZNA GROMADA
CRESTUS PRIME
OSŁONA
4

3
KRUGER 60
– FORT NEBRASKA
2 MERYKA
ARZ A ŃS
RYT KI
KO
8 ETA BOÖTIS
– A III TIENTSIN
1
LACILLE 8760
– LUCIEN
OR
L
– AVRIL
SEKTOR
–STACJA BORODINO
1 2 TITLEMAN
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
SEKTOR
H Y P E R DY N E REQUIST
– DP-27 4 TAU BOÖTIS
– GBH-45
-1 GLIESE SEKTOR
H E FA J STO S
326-3837
JPG770 – ŚWIAT BRACKENA
2 – KAPRYS GORHAMA SEKTOR
– JOILET CENTRALNY
3 8 47
37 SEKTOR
US CERBER

NA SEKTOR
3 NOWY EDEN
U K Ł A DY
WEWNĘTRZNE

4
NN4285
– GRENDEL HD122303
– STACJA BADAWCZA
5 ALPHATECH #2378
SEKTOR
HESKE 441 MICOR
– DUSTBALL
6 GJ1128
– KEYSTONE
RI 16
IORINA 161
7
NN3049
GL479 – SULLIVAN 9
– LV-178
8 (NOWY GALVESTON)

9 289 G.HYDRAE TYCHO 2-2000


– ARKADIAŃSKI – LV-832
PAS ASTEROID
10

11 ZETA 1 RETICULI
– KG-348
– DAWNA LOKALIZACJA
STACJI SEWASTOPOL
12
KO R P O R ACJA
GL481
EPSILON RETICULI – KRIOSFERA W E Y L A N D - Y U TA N I

13
– THEDUS NU OCTANIS
– LNB-14 – LV-138

PRZECIWOBROTOWY
14

B U D U J E M Y L E P S Z E Ś W I AT Y

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
z a r z ą d z a n i e p r o j e k t e m
Tomas Härenstam

o p i s u n i w e r s u m
Andrew E.C. Gaska

g ł ó w n y i l u s t r a t o r
Martin Grip

o p r a c o w a n i e g r a f i c z n e
Christian Granath

o p r a c o w a n i e z a s a d g r y i l u s t r a c j e b r o n i

Tomas Härenstam Axel Torvenius

o p r a c o w a n i e s c e n a r i u s z a m a p y g w i e z d n e

Dave Semark, Matthew Tyler-Jones, Andrew E.C. Gaska Christian Granath, Andrew E.C. Gaska, Clara Fei-Fei Čarija

p o z o s t a l i a u t o r z y i l u s t r a c j e s t a t k ó w k o s m i c z n y c h

Paul Elliott, Nils Karlén, Kosta Kostulas, i p o j a z d ó w

Dave Semark, Brandon Bowling John R. Mullaney

k o r e k t a z a s a d g r y r o z w ó j l i n i i

Jonas Ferry Andrew E.C. Gaska/BLAM! Ventures

z a r z ą d z a n i e m a r k ą

Joe LeFavi/Genuine Entertainment

s p e c j a l n e p o d z i ę k o w a n i a o t r z y m u j ą :
Scott Middlebrook, Markus Friebe, Willie Goldman, Graham Langridge, Harry Harris, Alex White, Darrell Curtis, Josh Izzo, Aaron Percival, Chris Prince
i Creative Assembly, Simon Balcon, Kiel Bryant, Drew i William Pace, Jim Piszar, Jaime Prater, Derrin Proctor, Mike Rush, Wendy Scott, Ben Turner,
Jon Willkinson i Gearbox Software, Andrew Čarija, E.L. Thomas, Dr Brad Tucker, Bradley John Suedbeck, Clara Fei Fei Čarija, Daniel Cooper, Botos Imre,
Carol Roeder, Craig Radow, Danielle Nashen, Nicole Spiegel, Steve Tzirlin oraz Ridley Scott

e d y c j a p o l s k a

t ł u m a c z e n i e r e d a k c j a

Paweł „Wolv” Awdejuk, Marek Mydel Piotr Stankiewicz, Marek Mydel

k o o r d y n a t o r s k ł a d , k o r e k t a
d s . m a r k e t i n g u i p r z y g o t o w a n i e d o d r u k u

Wojciech Rzadek Monika Stojek

k i e r o w n i k p r o j e k t u

Marek Mydel

s p e c j a l n e p o d z i ę k o w a n i a o t r z y m u j ą :
Lans Macabre (Airis Kamińska, Aleksander „Alex” Daukszewicz, Wojciech Rzadek, Paweł „Jurgiel” Skała, Zbigniew „Zed” Zych),
Baniak Baniaka, Krzysztof „Jaxa” Rudek (RPGowa Alchemia), Niezwykłe Przygody, Wojciech Tremiszewski (Kanał Termosa), Graj Kolektyw, To Ja Go Tnę!,
Grzegorz Nowak (Daily Kraken), Paweł „Tredo” Potakowski (Carnival Team), Game Troll TV, Hubert Jankowski (Stowarzyszenie Topory), Andrzej „Andre” Rylski,
Maciej Kowalski, Erpegi.pl, Erpegowe Piekiełko, Dobre Rzuty oraz wszyscy nasi pozostali Partnerzy, Patroni i Flagowe Matki Gry

i s b n d r u k

978-83-926288-2-8 Livonia, Ryga 2020

™ & © 2020 Twentieth Century Studios, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


S E K C J A G R A C Z A

1 KOS M OS 2 T WOJA 3
TO PIE KŁO 6 P OSTAĆ 24 U MI E J Ę T N OŚCI 5 6

O CO CHODZI, MATKO? 9 TRYB FILMOWY 26 WYKONYWANIE TESTÓW 58


TRYB KAMPANII 26
OZNACZA SUKCES 58
ŻYCIE NA POGRANICZU 10
PODSTAWOWE POJĘCIA 27 SZTUKA PONOSZENIA PORAŻEK 59
TERYTORIA POGRANICZA 11 FORSOWANIE TESTU 60
ZAWÓD 27
WŁADZA NAD KOSMOSEM 12 POZIOM STRESU 61
CECHY 27
KONTROLA PLOTEK 12 PANIKA 61
CECHY POCZĄTKOWE 28
OTO FAKTY 13 TYLKO JEDNA SZANSA 62
UMIEJĘTNOŚCI 28
TESTY GRUPOWE 62
TALENTY 29
ZAWODY NA POGRANICZU 16 MODYFIKATORY 62
STRES 30
KOLONIŚCI Z POGRANICZA 16 TRUDNOŚĆ 63
ZDROWIE 30
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY 16 POMOC INNYCH OSÓB 63
KOLONIALNI MARINES 16 TESTY SPORNE 64
SPRAWY OSOBISTE 30
PRZEDSTAWICIELE KORPORACJI 17
IMIĘ I NAZWISKO 30 UMIEJĘTNOŚCI 64
WYGLĄD 30
JAK GRAĆ W OBCEGO 18 CIĘŻKI SPRZĘT (Siła) 64
OSOBISTY CEL 31
MATKA GRY 18 KONDYCJA (Siła) 65
KUMPLE I RYWALE 31
WALKA WRĘCZ (Siła) 66
TRYBY ROZGRYWKI 19 TWÓJ EKWIPUNEK 33 SPRAWNOŚĆ (Zręczność) 66
PILOTOWANIE (Zręczność) 67
TRYB FILMOWY 19 OBCIĄŻENIE 34 WALKA DYSTANSOWA (Zręczność) 67
TRYB KAMPANII 19 ZASOBY 34 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ (Spryt) 68
KOMPUTERY (Spryt) 69
WIODĄCE MOTYWY 20 ROZWÓJ POSTACI 35 PRZETRWANIE (Spryt) 70
KOSMICZNA GROZA 20 DOŚWIADCZENIE 35 MANIPULACJA (Empatia) 70
AKCJA W PRZESTRZENI 20 WYDAWANIE PD 36 POMOC MEDYCZNA (Empatia) 71
FASCYNACJA WSZECHŚWIATEM 20 ZMIANA KUMPLA I RYWALA 36 DOWODZENIE (Empatia) 71

NARZĘDZIA GRY 21 KOLONIALNY MARINE 38


KARTY POSTACI 21
KOŚCI 22 INSPEKTOR KOLONIALNY 40
KARTY 22

NA CZYM POLEGA PRZEDSTAWICIEL FIRMY 42


GRA FABULARNA? 23
DZIECIAK 44

MEDYK 46

OFICER 48

PILOT 50

ROBOTNIK 52

NAUKOWIEC 54

2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S P I S T R E Ś C I

4 5 WA L KA 6
TALE NTY 72 I PA N I KA 80 E KWI P U N E K 1 1 6

TALENTY KOLONIALNEGO MARINE 74 CZAS I PRZESTRZEŃ 82 BROŃ I PANCERZE 118


TALENTY INSPEKTORA KOLONIALNEGO 74
MAPY I STREFY 82 CECHY BRONI 118
TALENTY PRZEDSTAWICIELA FIRMY 75
GRANICE I POLE WIDZENIA 83 PISTOLETY 119
TALENTY DZIECIAKA 75
MIERZENIE CZASU 83 KARABINY 121
TALENTY MEDYKA 75
BROŃ CIĘŻKA 125
TALENTY OFICERA 76
TRYB OSTROŻNY 85 BROŃ DO WALKI WRĘCZ 127
TALENTY PILOTA 76
SKAFANDRY I PANCERZE 128
TALENTY ROBOTNIKA 76 RUCH WROGÓW 85
TALENTY NAUKOWCA 77 WYKRYWANIE 85
WYKRYWACZE RUCHU 86
INNE WYPOSAŻENIE 130
TALENTY OGÓLNE 78
JEDNOSTKI CENTRALNE 130
AKCJE I INICJATYWA 86 PRZECHOWYWANIE DANYCH 131
DIAGNOSTYKA I WYŚWIETLACZE 132
AKCJE WOLNE I SZYBKIE 87
URZĄDZENIA OPTYCZNE 134
RUCH 89
NARZĘDZIA 135
ATAKI Z ZASKOCZENIA I ZASADZKI 90
WYPOSAŻENIE MEDYCZNE 136
WALKA WRĘCZ 91 LEKI I NARKOTYKI 137
JEDZENIE I PICIE 139
BLOKOWANIE 92
CHWYT 93
POJAZDY 140
WYCOFANIE SIĘ 93
CIĄGNIK DAIHOTAI 8X8 140
WALKA DYSTANSOWA 94 POJAZD TERENOWY WEYLAND
SERIA NR-9 141
OGIEŃ CIĄGŁY 96
TRANSPORTER OPANCERZONY
OSŁONA 96
SERIA M57O 142
AMUNICJA 96
SAMOCHÓD ŻYROSKOPOWY
PRZYGOTOWANIE 97
AERODYNE 143
TAKTYCZNY PROM DESANTOWY
OBRAŻENIA 98
UD-4 CHEYENNE 144
PANCERZ 98 TOWAROWA PLATFORMA
LECZENIE 98 TRANSPORTOWA WY-37B 146
POKONANY 98
RANY CIĘŻKIE 99
ŚMIERĆ 99

STRES I PANIKA 103


POZIOM STRESU 103
TEST PANIKI 104
POWSTRZYMYWANIE PANIKI 104
POZBYWANIE SIĘ STRESU 104

INNE ZAGROŻENIA 106


PRÓŻNIA 107
WYBUCHY 108
PROMIENIOWANIE 110
SYNTETYKI 110
KSENOMORFY 112

WALKA POJAZDÓW 113


CECHY POJAZDÓW 114
POJAZDY W WALCE 114
OBRAŻENIA POJAZDÓW 114
POJAZDY LATAJĄCE 115
NAPRAWY 115

3
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

CIĘŻ KI E
7 Ż YCIE P OŚ R ÓD 8 O B OWI Ą ZK I 9 RZĄDY
GWIAZ D 148 MAT K I G RY 2 0 4 I KORPORACJE 220

SZYBCIEJ OD ŚWIATŁA 150 ZAŁOŻENIA GRY 206 WIELKIE FIRMY, WIELKIE RZĄDY
HIBERNACJA POŚRÓD GWIAZD 151 I WIELKIE KŁAMSTWA 222
ZRZYNAJ Z FILMÓW 206
OGRANICZAJ ICH ZASOBY 206
ZNANA PRZESTRZEŃ 152 IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW 223
TRZYMAJ RZECZY W UKRYCIU 206
STOPNIUJ NAPIĘCIE 207
ŻYCIE W KOSMOSIE 153 POZWÓL IM ZŁAPAĆ ODDECH 207 ZJEDNOCZONE AMERYKI 226
PRZYJECHAŁEM TYLKO PO ZAPASY 153 PODSYCAJ ICH CELE 207
STATKI KOSMICZNE 154 ZABIJAJ W PASKUDNY SPOSÓB 207 ZWIĄZEK NARODÓW
STACJE KOSMICZNE 155 ODKRYWAJ WSZECHŚWIAT 207
POSTĘPOWYCH 229
DALEKIE KOLONIE 158
KWATERY MIESZKALNE 159 MOTYWY 208
NIEZALEŻNE KOLONIE
FUNKCJONALNOŚĆ PRZEDE KOSMICZNA GROZA 208
WSZYSTKIM 159 AKCJA W PRZESTRZENI 209 UKŁADÓW WEWNĘTRZNYCH 232
POPROSZĘ PIENIĄDZE FASCYNACJA WSZECHŚWIATEM 209
I DOKUMENT TOŻSAMOŚCI 161 KOMISJA HANDLU
PRACA NA ZLECENIE 161 STRES I GROZA 211 MIĘDZYGWIEZDNEGO 234
ŁĄCZNOŚĆ NA POGRANICZU 162
TRZY POZIOMY STRACHU 212
MEDIA 163
POZBYWANIE SIĘ STRESU 213 WEYLAND-YUTANI 236
ROZRYWKA 163
ROZDZIELANIE GRUPY 213
RELIGIA 164
SŁUŻBY PORZĄDKOWE 165
LASALLE BIONATIONAL 239
POSTACIE NIEZALEŻNE 214

PODSTAWY LOTÓW KOSMICZNYCH 166 TWORZENIE PN 214 SEEGSON 241


KLASY STATKÓW I WYPOSAŻENIE 166
TRYB FILMOWY 215
BLASK FANTASTYCZNY 167
KOMPONENTY GŁÓWNE 170 KONSTRUKCJA SCENARIUSZY
MODUŁY WEWNĘTRZNE 170 FILMOWYCH 216
UZBROJENIE 176
ULEPSZENIA 178
TRYB KAMPANII 217
REGULARNE PRZEGLĄDY 179 SESJA ZERO 217
DĄŻENIA I NAGRODY 217
STATKI KOSMICZNE ROKU 2183 180 MIEJSCE NAZYWANE DOMEM 218
MODEL CM-90S CORVUS 180 TUŁACZKA POŚRÓD GWIAZD 218
MODEL CM-88G BISON 181 TWORZENIE ZLECEŃ 218
MODEL CM-88H BISON 182 KSENOMORFY A TRYB KAMPANII 219
MODEL CYG-NS3 STAR CLIPPER 182
WAHADŁOWIEC KLASY STARCUB 183
FREGATA KLASY CONESTOGA 186

WALKA KOSMICZNA 188


STANOWISKA ZAŁOGI 188
DYSTANS I STREFY 188
PRĘDKOŚĆ ZBLIŻANIA 189
WYKRYWANIE 190
INICJATYWA I TURY 190
DEKLAROWANIE AKCJI 191
1. AKCJE OPERATORA CZUJNIKÓW 191
2. AKCJE PILOTA 193
3. AKCJE STRZELCA 196
4. AKCJE MECHANIKA 196
PANCERZ STATKU 197
OBRAŻENIA KADŁUBA 197
USZKODZENIA KOMPONENTÓW 197
NAPRAWA STATKU 200

4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S P I S T R E Ś C I

10 UKŁA DY 11 G AT U N K I 12 R OZG RYWA NI E


I PLA NE TY 244 O B CYCH 2 82 KA MPA N I I 3 24

SEKTOR SOL 247 KONSTRUKTORZY 284 ZAŁOŻENIA KAMPANII 326


CECHY FIZYCZNE 285
UKŁADY WEWNĘTRZNE 248 TWORZENIE UKŁADÓW
ARCHITEKTURA 285
SEKTOR NOWY EDEN 249 TECHNOLOGIA 288 PLANETARNYCH 330
UKŁAD AG-4550 249
UKŁAD HESKE 337 251 KSENOMORFY 290
GENERATOR ZLECEŃ 341
OGÓLNE ZASADY
ZEWNĘTRZNA OSŁONA 252 FRACHT ŁADUNKU 342
DLA KSENOMORFÓW 290
MISJE WOJSKOWE 344
SEKTOR 3847 252 SZYBKOŚĆ 291
EKSPEDYCJE 348
UKŁAD JPG-770 252 CHARAKTERYSTYCZNE ATAKI 291
SEKTOR NEROID 253 NEOMORF 293
SPOTKANIA LOSOWE 351
UKŁAD POL-5362 253 ETAP I: NEOMORFICZNE OWOCNIKI 293
UKŁAD FIORI 16 254 ETAP II: NEOMORFICZNE SPORY 294
SEKTOR BAO SAU 258 ETAP III: NEOMORFICZNY POSTACIE NIEZALEŻNE 354
UKŁAD 17 PHEI PHEI 258 ROZDZIERACZ 294
ETAP IV: NEOFITA 295 STACJA NOWOGRÓD 358
TERYTORIA ZEWNĘTRZNYCH ETAP V: DOROSŁY NEOMORF 296
KSENOMORF XX121 297
RUBIEŻY 259
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
SEKTOR BORODINO 260 KSENOMORFA XX121 298
UKŁAD REQUIST 260 ETAP I: OWOMORF (JAJO) 300
UKŁAD GLIESE 326-3827 261 ETAP II: TWARZOŁAP 302
UKŁAD 8 ETA BOÖTIS 261 ETAP III: ROZPRUWACZ 305
SEKTOR TARTAR 262 ETAP IV: ŁOWCA, ZWIADOWCA,
UKŁAD GLIESE 229A 264 13 OSTAT N I
CZATOWNIK 308 DZI E Ń H O P E 3 68
UKŁAD GL300 264 ETAP V: ŻOŁNIERZ, ROBOTNIK,
STRAŻNIK 310
POGRANICZE 266 ETAP VI: PRETORIANIN, ZGNIATACZ,
UKŁAD KHADAJI 266 KRÓLOWA 312
UKŁAD ALFA CAELI 267 ETAP VII ORAZ DALSZE 314
UKŁAD GAMMA LEPORIS 269 GNIAZDO OBCYCH 315
UKŁAD EPSILON RETICULI 270
UKŁAD TANAKA 271 INNE GATUNKI POZASŁONECZNE 316
UKŁAD ZETA RETICULI 271 RÓJ 316
SEKTOR 117 279 ŻNIWIARZE 318
UKŁAD ACHILLES 279 CZERWIE GRZYWIASTE 320
TANAKAŃSKIE SKORPIONIDY 322

OKOLICZNOŚCI 370

MIEJSCA 378

WYDARZENIA 382

EPILOG 383

5
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

K O S M O S T O P I E K Ł O

Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… Współczuję wam.


– ASH

7
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 006:00. NAGRYWA KAPITAN


CHARLIZE. Miranda zatrzymała się, aby uzupełnić zapasy
w Stacji Anchorpoint. Jest podłączona do wysłużonego modułu
rafineryjnego YX-3, który firma chce dostarczyć do Salomonów.
To gówniany rejs za równie gówniane pieniądze, ale lepsze to
niż tułać się bez ładunku. Większość mojej załogi to starzy
znajomi – Jeffries i Ellery pilotują, Nguyen i Torres zajmują
się ładunkiem, a Nat i Reed dbają o sprawy techniczne (notatka
osobista: nigdy więcej małżeństw w ekipie – Nat i Reed znowu
się kłócą). Jedynym nowicjuszem jest Hayes, technik medyczny
wypożyczony od kapitan Hughes. ■

Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej
Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umie- planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć.
rających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy
czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze czą- czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
steczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje Istoty, które są obce.
umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Oto gra fabularna OBCY – uniwersum wszech-
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. obecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie
Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci
granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizują- statków kosmicznych i kolonialni marines służą
ce rządy toczą zimną wojnę, której brutalność jako nosiciele dla przerażających stworów.
przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe kor- To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym
poracje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają urodziłeś się spisany na straty.
gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając Przeżyj, jeśli zdołasz. ■

8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

O C O C H O D Z I ,
M A T K O ?
Oto wielki smok... I ogon jego zmiata trzecią część
gwiazd nieba: i rzucił je na ziemię.
– APOKALIPSA ŚW. JANA 12:3-4

Tytułowy obcy we wszystkich odsłonach stano- a zarazem o stracie i o poświęceniu. To próba


wi istotę zrodzoną z koszmarów. Zaczynając od zmierzenia się z problemami sztucznej inteligen-
neomorfa, a na kseno­morfie kończąc, otoczka ta- cji i wiary. Historia OBCEGO traktuje o stwórcach
jemnicy wokół nieznanych istot jest zniewalająca. i ich wytworach, nieustannie walczących ze sobą
Obcy reprezentuje wszystko, czego nie rozu- o dominację.
miemy w otaczającym nas, naturalnym świecie. Mówi o chciwości i zachłanności korporacji, jak
Obcy wywołuje strach, że ktoś może ingerować też o tym, że przeważająca siła ognia oraz zaawan-
w naszą cielesność i wykorzystać ją wedle własnej sowana technologia nie uchronią nikogo przed
woli. To pasożytniczy najeźdźca, którego jedy- grozą nieznanego. Opowiada o ciągłej potrzebie
nym zamiarem jest użycie ludzkiego gatunku do odkrywania czegoś nowego i wtykania nosa tam,
rozmnażania i rozwoju własnego potomstwa. Cykl gdzie nie trzeba – i walić konsekwencje... Zanim
życiowy obcego opiera się na śmierci i odrodze- one powalą ciebie.
niu, ale jedyna rola, którą odgrywają w nim ludzie, OBCY Gra fabularna zabierze cię w nieza-
wiąże się z umieraniem. pomnianą podróż po nieznanych, czekających
Należy jednak pamiętać, że uniwersum na odkrycie planetach na Pograniczu zbadanej
OBCEGO opowiada o czymś więcej niż tylko o po- przestrzeni kosmicznej. Właśnie na krańcu tego
tworach nie z tego świata. To historia upokorzenia straszliwego miejsca twoja postać stawi czoła
człowieka, którego źródłem była jego własna swoim demonom – zarówno tym wewnętrznym,
pycha. To opowieść o byciu matką i o rodzinie, jak i wszystkim innym. ■

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 008:30. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


Opuściliśmy Stację Anchorpoint i kierujemy się na Thedus.
Oczywiście od samego początku towarzyszą nam problemy. Tym razem
o bardziej „domowym” charakterze. Reed kolejny raz wszedł na
pokład pijany w sztok, więc Nat uderzyła go w twarz. Możliwe,
że przy okazji nawet złamała mu nos.Rozdzieliłam ich, zanim sprawy
przybrały gorszy obrót. Cholera, zamustrowałam się jako kapitan,
nie jako niańka. ■

9
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

ŻYCIE NA POGRANICZU
Na pustyni nie ma nic... I nikt nie potrzebuje niczego.
– D AV I D 8 , P R O M E T E U S Z

Pogranicze rozpoczyna się na najdalszym brzegu czym ledwie da się oddychać. Większość osadni-
Zewnętrznej Osłony, przechodzi przez Zewnętrz- ków stanowią poszukiwacze złóż, kombinatorzy,
ne Rubieże i sięga dalej, ku głębinom przestrzeni rolnicy i pionierzy. Na planetach wydobywczych
kosmicznej. Z kolei Zewnętrzna Osłona to bogaty przetwarza się rudy metali i paliwa kopalne, a na
w surowce mineralne, rozległy rejon kosmosu, rolniczych i morskich uprawia żywność oraz jadal-
leżący pomiędzy Układami Wewnętrznymi i Ze- ne glony. Stacje kosmiczne pokroju Anchorpoint
wnętrznymi Rubieżami. Zewnętrzne Rubieże służą jako naturalne punkty wypadowe w najdal-
są gęsto skolonizowane, a na ich terenie działa szą przestrzeń.
Kolonialna Marynarka. Kiedy opuścisz ten region, Sąsiadujące kolonie nie zawsze się dogadują,
nigdy nie wiesz, na czym stoisz – i właśnie ta a zbrojne konflikty o cenne tereny są częstsze, niż
podniecająca świadomość nieznanego przyciąga można by przypuszczać. Nie raz i nie dwa wyma-
pionierów. Osadnicy często przyrównują pozba- gają nawet interwencji Kolonialnych Marines,
wione praw Pogranicze do Dzikiego Zachodu którzy są zmuszeni przywrócić porządek siłą.
dawnych Stanów Zjednoczonych. Pogranicze nieustannie się zmienia, a czasem całe
Tutaj życie jest równie ciężkie, co bezwarto- kolonie przechodzą z rąk do rąk, gdy graniczne
ściowe. Na wiele planet sprowadzono procesory spory na nowo definiują wygląd mapy.
atmosferyczne, które zmieniły powietrze w coś,

10
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

TERYTORIA POGRANICZA
Chociaż Pogranicze zostało zdominowane przez jak i Kolonialnej Marynarki – dwóch najpotężniej-
Zjednoczone Ameryki, jego obszar jest podzielo- szych sił pokojowych Pogranicza.
ny między kilka państw. Funkcjonuje między nimi
chwiejny sojusz, aczkolwiek nierzadko można Z W I Ą Z E K N A R O D ÓW
usłyszeć o granicznych sporach. Poniżej znajduje P O S T Ę P O W YC H : ZNP to potężny socjalistycz-
się lista najważniejszych rządowych graczy, rywa- ny blok układów, który kontroluje ogromny, lecz
lizujących na Pograniczu o surowce. ubogi w surowce sektor przestrzeni. Utworzyła
go koalicja krajów takich, jak Rosja i Wietnam.
I M P E R I U M T R Z E C H Ś W I AT Ó W : składają ZNP to jedyny rząd, na którego nie mają wpły-
się na nie dawna Wielka Brytania, Japonia i kilka wu wszechpotężne korporacje, co czasem leży
innych rozwijających się krajów. Sama korporacja u podłoża jego konfliktów z Weyland-Yutani.
Weyland-Yutani powstała w wyniku utworzenia Jakkolwiek ZNP biegnie w drugiej linii wyścigu
Imperium Trzech Światów – założono ją, gdy zbrojeń, utrzymuje armię, z którą trzeba się liczyć.
brytyjska firma Weyland Corp połączyła się Stan zimnej wojny pomiędzy Zjednoczonymi
z japońską Yutani Corporation. Imperium Trzech Amerykami a ZNP trwa od dekad, lecz w świetle
Światów było pionierem podboju kosmosu i obec- ostatnich wydarzeń na Pograniczu sytuacja praw-
nie kontroluje wiele najstarszych, wewnętrznych dopodobnie ulegnie zmianie.
kolonii. Na Pograniczu jest niemal nieobecne
pozwalając, by jego interesami na tamtym terenie N I E Z A L E Ż N E KO L O N I E
zajmowała się firma Weyland-Yutani. U K Ł A D Ó W W E W N Ę T R Z N YC H : NKUW
to luźny konglomerat planet znajdujących się
Z J E D N O C Z O N E A M E R Y K I : założone we w prywatnych rękach. Każda kolonia należąca
wczesnych latach XXII wieku w celu rywaliza- do NKUW posiada własny rząd, a wiele z nich
cji z poszerzającym wpływy Imperium Trzech to nic więcej niż zarządy korporacji. W dodatku
Światów, Zjednoczone Ameryki to w istocie do operacji wykonywanych na terenie kolonii
amalgamat Ameryki Północnej, Środkowej i Połu- Zjednoczonych Ameryk i Imperium Trzech Świa-
dniowej, których obywatele połączyli się w jeden tów, Weyland-Yutani utrzymuje prywatne firmy
naród. Stanowią obecnie główną siłę koloniza- w NKUW. Może tam prowadzić biznes według
cyjną o ogromnym potencjale floty gwiezdnej, własnych reguł, z dala od wścibskich oczu agen-
nieustannie poszerzającą Pogranicze. Koordynują tów rządowych.
działania zarówno Kolonialnych Marines,

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA,


010:00. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.
Wygląda na to, że Reed zszedł pod
pokład, żeby odespać kaca, a Nat dopiero
co zrobiła burdel w kambuzie i zamknęła
się w ich kajucie. Gdyby ci dwoje nie
byli najlepszymi technikami z jakimi
miałam okazję pracować, z miejsca
wykopałabym ich przez śluzę. ■

11
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

– Skąd o tym wiecie? Hmm?


– Ja nie wiem. Ale chcę w to wierzyć.
WŁADZA NAD KOSMOSEM Tak wybrałam.
Rządy mogą kontrolować kolonie, lecz nie tylko – M I L L B U R N I S H AW
one posiadają tam wpływy.

D O M I N A C J A KO R P O R A C J I : chociaż pań-
stwa dominują pośród gwiazd, należy zwrócić KO N T R O L A P LOT E K
uwagę, że prawdziwa władza spoczywa w rę-
Na Pograniczu plotki podróżują szybciej od
kach korporacji, które funkcjonują pomiędzy
światła. Niektórzy zwiadowcy opowiadają
i ponad nimi. Firm pokroju Weyland-Yutani,
o bezcennych artefaktach odnajdywanych
BioNational czy Seegson granice nie obo-
w starożytnych ruinach gdzieś na odległych
wiązują. W rzeczywistości to one produkują
księżycach – ruinach, które o całe tysiąc-
i kontrolują technologie konieczne dla nie-
lecia poprzedzają pojawienie się gatunku
przerwanej egzystencji gwiezdnych imperiów.
ludzkiego. Inni mówią o wrakach statków
Niechęć organizacji państwowych, takich jak
kosmicznych oraz o rasie olbrzymów, która
ZNP, do współpracy z sektorem prywatnym
dawno temu przemierzała nimi gwiazdy.
spowodowała, że obecnie zajmują one ostatnie
Jeszcze inni szepczą o wrogich formach
miejsca w wyścigu kosmicznym.
życia, które potrafią opanować całe światy
– o przerażających, pasożytniczych istotach
B Ó G N A Z A D U P I U W S Z E C H Ś W I ATA :
tak absolutnie obcych, że dla nas, ludzi, cał-
życie w koloniach jest ciężkie. Przed osadni-
kowicie niezrozumiałych.
kami roztoczono utopijną wizję i dopiero na
Wielu jest przekonanych, że Weyland-
miejscu wielu zorientowało się, jak napraw-
-Yutani i inne korporacje prowadzą w tajem-
dę smakuje harówka we wrogim środowisku,
nicy badania nad nowymi i niebezpiecznymi
stanowiąca codzienność Pogranicza. Właśnie
typami broni biologicznej – zaczynając od
dlatego wielu z nich zwróciło się do Boga,
chorób zakaźnych, przez kontrolowane
zawierzając się w Jego ręce podczas prób, na
środkami farmakologicznymi cyborgi, po
jakie wystawia ich życie. W koloniach praktyku-
stworzone genetycznie potwory. Jeśli fak-
je się tradycyjne religie, jednak pojawiło się też
tycznie taka broń jest opracowywana, należy
bardzo wiele osób wieszczących apokalipsę,
się zastanawiać, dla kogo firmy ją projektują
millenarystycznych fundamentalistów, a także
i czy nie oznacza to rychłej wojny.
fanatyczne kulty i sekty pod przywództwem
W ciągu ostatniego stulecia z terenu
charyzmatycznych guru, wykorzystujących
Pogranicza zniknęły bez śladu statki, stacje
izolację kolonii. Przez ostatnie lata zaczęło
kosmiczne, a nawet całe kolonie. Niektórzy
przybywać nowych organizacji o niejasnych ce-
winią za tę sytuację klęski naturalne albo
lach. Można tu wymienić Wyznawców Świętego
dopust boży, jeszcze inni wierzą, że zaan-
Samospalenia czy noszący wszelkie znamiona
gażowane osoby padły ofiarą piratów lub
kultu Kościół Niepokalanej Inkubacji.
wrogich rządów. Pogłoski o całych koloniach
zdziesiątkowanych przez nieznaną choro-
bę, czy zmiecionych z powierzchni planety
głowicą taktyczną sprawiają, że wszyscy
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS mieszkańcy Pogranicza żyją w ciągłym
MIRANDA, 015:09. NAGRYWA lęku. Niektórzy zaczynają nawet uważać, że
KAPITAN CHARLIZE.
CHARLIZE. Włączyliśmy człowiek nie powinien był nigdy opuszczać
Ziemi, i że przestrzeń kosmiczna potrafi cię
hipernapęd i przygotowujemy się do
zwyczajnie połknąć. Dlatego lepiej zatrzaśnij
hibernacji. Nikt nie wie, w jaką osłony przeciwburzowe i zabezpiecz śluzy
dziurę wlazł Reed, a bez niego nie – coś obcego może być na zewnątrz, ukryte
możemy iść do lodówek. Cholera! w mroku.
Ostatnie, czego potrzebuję, to Czeka właśnie na ciebie.

takie gówniane akcje. ■

12
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 019:47. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


CHARLIZE.
Na litość Boską! Reeda nie ma już prawie 12 godzin i teraz zaczyna
świrować Nat. Gdzie on się podział, do cholery? Miewał już niezłe
jazdy po pijaku, ale tym razem przesadził. Zamierzam napisać
na niego raport. Straci połowę udziałów, ale pieprzyć go. Chcę już
po prostu iść spać. ■

OTO FA K T Y
Jest rok 2183. Minęły nieco ponad trzy lata od koloniach nielegalnymi kanałami. Książka zdobyła
zniszczenia kolonii Hadley’s Hope na LV-426, dużą popularność. Niektórzy traktują ją jak fikcję
zniknięcia USS Sulaco i zamknięcia więzienia i huty literacką, sposób na oderwanie się od zwykłe-
ołowiu na Fiorinie 161. Strata oddziału kolonialnych go życia. Inni bezkrytycznie uwierzyli w historię
marines z Sulaco oraz wspomnianych placówek Morse’a i zbudowali wokół niej millenarystyczny
finansowanych przez Weyland-Yutani, jak rów- kult, mniemając, że mają do czynienia z tekstem
nież narzucające się wnioski o korporacyjnym religijnym, znakiem zapowiadającym nadejście
mataczeniu spowodowały, że pomiędzy firmą Armagedonu.
a Zjednoczonymi Amerykami narasta nieufność.
Wiele planet Pogranicza padło ofiarą tego cichego T Y M R A Z E M T O W O J N A : ciężką sytuację
konfliktu i stanęło przed niezwykle trudnym wybo- zaogniły dodatkowo konflikty pomiędzy rywa-
rem – zrezygnować z dostaw zaopatrzenia lub z sił lizującymi sektorami przestrzeni kosmicznej,
obronnych, nieodzownych do przetrwania. których znacznie przybyło w ciągu ostatnich
pięciu lat. Chociaż to niepotwierdzona infor-
S T R AT Y L U D Z K I E D O P U S Z C Z A L N E : je- macja, wielu uważa, że Hadley’s Hope była
dyna publikacja opisująca te wydarzenia dotyczy poligonem doświadczalnym dla jednej z broni
ich następstw na Fiorinie 161. Książka nosi tytuł biologicznych Weyland-Yutani oraz że wrogie
Kosmiczna bestia i rzekomo stanowi naoczną państwo wysłało okręt wojenny, aby zbombar-
relację skazańca Roberta Morse’a. Opowiedział dował kolonię z orbity pociskiem nuklearnym.
on o obcym „smoku”, który zaatakował placówkę, Jeszcze inni twierdzą, jakoby Firma współpra-
brutalnie mordując dwa tuziny więźniów z po- cowała z jakimś zbuntowanym państwem w celu
dwójnym chromosomem Y oraz ich nadzorców. objęcia kontroli nad koloniami na Pograniczu.
Książka wydaje się potwierdzać zarówno opo- W miarę, jak kolejne oddziały kolonialnych
wieści o potworach, jak i plotki o eksperymentach marines są wycofywane i wysyłane na nowe
Weyland-Yutani z bronią biologiczną, wskazując, kampanie, kolonistów z Pogranicza opanowu-
że Firmę bardziej interesowało schwytanie istoty je coraz większy strach. Bez wojskowych nie
celem dalszych badań niż ratowanie ludzkiego ma komu ich bronić przed piratami, wrogimi
życia. Według Morse’a polowanie na bestię miało formami życia czy inwazją. Chcąc wyrównać
swój początek podczas incydentu na LV-426, szanse wiele kolonii opracowało własne kodeksy
a każdy, kto wszedł w drogę Firmie, był spisany prawne i wybrało inspektorów, aby na co dzień
na straty – więźniowie, żołnierze, pracownicy czy egzekwowali prawo dla dobra społeczności.
nawet koloniści. Niektórzy wynajęli nawet oddziały najemników,
Chociaż książka została natychmiast zaka- licząc na pomoc w chronieniu interesów kolonii.
zana, kopie Kosmicznej bestii rozeszły się po Lata ‘80 XXII wieku to niebezpieczne czasy.

13
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

chronologia 2039
2039

Wielka Brytania i Japonia jako pierwsze zakładają kolonie


na Marsie i Tytanie. Korporacja Weylanda z powodzeniem
tworzy zdatną do życia atmosferę na pozasłonecznej planecie
GJ667CC, otwierając w ten sposób przed ludzkością całe
spektrum możliwości podboju gwiazd. Zostaje odkryta
Zewnętrzna Osłona, rejon przestrzeni kosmicznej, który
uważa się za wyjątkowo bogaty w zasoby mineralne i surowce.
Za krawędzią Zewnętrznej Osłony zaczyna się Pogranicze.

2023
2066
Po kontrowersyjnym wystąpieniu Petera
Weylanda na konferencji Ted Talk w 2023 roku Powstają pierwsze kolonie w rejonie Zewnętrznych
Korporacja Weylanda rozpoczyna prace nad Rubieży. W związku z tym Stany Zjednoczone
nowymi technologiami, które mają zagwarantować rozpoczynają prace nad utworzeniem sił
ludzkości nowe jutro. Opracowywane projekty pokojowych zdolnych utrzymywać porządek
obejmują między innymi zaawansowaną sztuczną na tym terytorium. Skutkuje to powołaniem Floty
inteligencję, napędy nadświetlne, procesory Obronnej Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
atmosferyczne do terraformowania niezdatnych Ameryk, a z czasem również Korpusu Kolonialnych
do życia planet i komory hibernacyjne. Weyland Marines. Siódma seria androidów David firmy
produkuje pierwszą serię androidów David. Weyland wchodzi do powszechnego użytku.

2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090

2031
2088
Rozpoczyna się terraformowanie
ziemskiego księżyca, Luny. Podróże Kraje przewodzące rewolucji technologicznej,
z prędkością większą od światła takie jak Wielka Brytania i Japonia, kroczące
stają się faktem. Korporacja ramię w ramię z wiodącymi korporacjami
Weylanda wysyła na misję pierwszy pokroju Weyland i Yutani, łączą się
statek badawczy z napędęm w Imperium Trzech Światów.
nadświetlnym – Heliady.

2042 2091

Korporacja Weylanda zakłada HD85512 B, Korporacja Weylanda wysyła jednostkę USCSS


pierwszą pozaziemską kolonię karną. Prometeusz na misję w celu „odnalezienia
Zostają tam przeniesieni więźniowie początków ludzkości”. Kontakt ze statkiem i jego
z ziemskich placówek penitencjarnych. Inne załogą urywa się. Jednostka zostaje uznana
przedsiębiorstwa również czerpią korzyści za zniszczoną. Utrata założyciela firmy, Petera
z ery podboju kosmosu. Korporacyjne kolonie Weylanda, i dyrektor generalnej, Meredith
górnicze na księżycach Saturna i Jowisza stają Vickers, doprowadza Korporację Weyland na próg
się stabilnym źródłem surowców potrzebnych bankructwa. Na przełomie wieków firma zostaje
do podróży nadświetlnych. wykupiona i dochodzi do fuzji z Korporacją Yutani,
co skutkuje powstaniem korporacji Weyland-Yutani.

14
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

2137

Udaje się odnaleźć czarną skrzynkę Nostromo. Trafia ona na Stację Sewastopol. Stacja ulega
zniszczeniu i spada w atmosferę planety KG348. Stacja Mendel na Zewnętrznych Rubieżach
również znika. Trzy lata później urywa się też kontakt ze Stacją Seegson LV 44-40 i Stacją
Tranzytową Wright-Aberra. W odpowiedzi na te wydarzenia powstaje pierwsza Stacja
Anchorpoint, położona między Układami Wewnętrznymi a Zewnętrznymi Rubieżami, która
ma zapewniać bezpieczny przelot w rejony Pogranicza.

2103 2180 – Obecnie

Zostaje ogłoszona misja USCSS Przymierze, Powstaje nowa Stacja Anchorpoint. Dochodzi do ostrych napięć na całym
pierwsza ziemska wyprawa kolonizacyjna na obszarze Pogranicza, gdy różne grupy wpływów oskarżają się wzajemnie
tak daleki dystans i tak dużą skalę. Fanatyczna o odpowiedzialność za incydent w Hadley’s Hope. Kosmiczna bestia Roberta
grupa, zwana Zbawcami Ziemi, podejmuje kilka Morse’a cieszy się w koloniach dużym zainteresowaniem. W końcu dystrybucja
nieudanych prób sabotażu misji Przymierza. książki zostaje zakazana. Poziom nieufności wzrasta, gdy po Pograniczu rozchodzą
Ameryki Północna, Południowa i Centralna się plotki o zabójczych obcych formach życia i korporacyjnej broni biologicznej.
zawiązują sojusz i tworzą Zjednoczone
Ameryki. Przymierze pomyślnie opuszcza orbitę
Ziemi z ponad 2000 kolonistów i embrionów 2157
na pokładzie. Zmierza w stronę planety Origae-6 Na LV-426 zostaje założona
w odległym Sektorze 87. terraformowana kolonia
Hadley's Hope.

2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190

2106 2162

Na skolonizowanej planecie Torin Prime Kolonialni Marines prowadzą pobór wśród mieszkańców
w rejonie Zewnętrznych Rubieży wybucha kolonii. Na planecie 8 Eta Boötis A III w rejonie
wojna domowa. Po dwóch latach konfliktu, Pogranicza toczy się Kampania Tientsin między
w wyniku rokowań pokojowych, planeta wojskami Zjednoczonych Ameryk i Związku Narodów
wraca pod zarząd Kolonii Zjednoczonych Postępowych. Nie ma zdecydowanego zwycięzcy tego
Ameryk. Wskutek zniszczenia Archanioła, konfliktu.
transportowca piechoty ZA użytego
podczas misji pokojowej na planecie Thedus,
ginie ponad piętnaście tysięcy osób.
W następstwie tych wydarzeń powstaje 2179
Związek Narodów Postępowych.
Ekipa zajmująca się odzyskiem surowców w kosmosie
odkrywa wahadłowiec z zaginionego holownika Nostromo.
Kolonia na LV-426 przestaje odpowiadać na wezwania Stacji
Gateway. Do zbadania tej sprawy zostaje wysłana fregata
2121 USS Sulaco z oddziałem kolonialnych marines na pokładzie.
Komercyjny holownik USCSS Nostromo Kolonia Hadley's Hope ulega zniszczeniu w wyniku eksplozji
wylatuje z Thedusa w kierunku Ziemi. termojądrowej. Kontakt z Sulaco urywa się, ale jeden z jego
Z nieznanych przyczyn Nostromo ląduje promów ewakuacyjnych rozbija się na Fiorinie 161. Zakład karny
na LV-426. Następnie statek kontynuuje kurs, o zaostrzonym rygorze znajdujący się na jej powierzchni zostaje
ale silniki zostają przeciążone przez trzecią objęty kwarantanną, a następnie zlikwidowany. Przeżywa tylko
oficer jednostki – również z nieznanych jeden więzień. W wyniku krytycznego przegrzania reaktora
przyczyn – i dochodzi do eksplozji jednostki. pierwsza Stacja Anchorpoint zostaje zniszczona.

15
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Z A W O D Y N A
P O G R A N I C Z U

KOLONIŚCI KOSMICZNI
Z POGRANICZA PRZEWOŹNICY
Dla większości bycie kolonistą oznacza Choć przewożenie rafinerii i ładunku po-
dobrowolną akceptację ciężkiego życia, za między Ziemią a koloniami nie jest już tak
które nagrodą będzie co najwyżej zado- lukratywne, jak pięćdziesiąt lat temu, to
wolenie z dobrze wykonanej pracy. Ręce nadal ważna gałąź gospodarki. Pojawienie
kolonisty są wiecznie brudne, a plecy się nowszych i szybszych hipernapędów
zgięte codziennym trudem. Jednakże życie znacząco skróciło czas podróży pomiędzy
na granicy cywilizacji ma swoje zalety. różnymi planetami, sprawiając tym sa-
W zależności od tego, czym się zajmujesz, mym, że załogi statków kosmicznych nie
szansa na trafienie na coś wyjątkowego jest muszą już przebywać tak długo w stanie
naprawdę duża. Koloniści żyjący na Po- uśpienia. Większość firm opłaca załogi nie
graniczu to zwiadowcy i pionierzy, rolnicy tylko za ich pracę, ale też za czas stracony
i naukowcy, górnicy i lekarze. Inspektorzy w hibernacji.
kolonialni utrzymują porządek, a dzien- O ile większość kosmicznych przewoź-
nikarze z Pogranicza dbają, by kolonie ników pracuje dla tej czy innej korporacji,
pozostawały dobrze poinformowane. w biznesie działa również wielu niezależ-
Innymi słowy, koloniści stanowią fundament nych kapitanów, parających się handlem,
ludzkości. przemytem, odzyskiem wraków czy
piractwem. Kosmos jest wielki, a ktoś musi
przetransportować ludzi i towary z jego jed-
nego końca na drugi… Legalnie bądź nie.

KO LO N I A L N I M A R I N E S
Korpus Kolonialnych Marines Stanów Zjedno- Zawody typowe dla armii obejmują operatorów
czonych stanowi najpotężniejsze siły zbrojne różnego typu pojazdów i pilotów, techników polo-
w kosmosie. Jednostki Kolonialnych Marines wych, specjalistów od ciężkiej broni, sanitariuszy,
są zaawansowane technologicznie i dysponują inżynierów oraz oficerów zawodowych. Jeśli chodzi
najnowszym uzbrojeniem, z którego większość o marynarkę, wsparcie dla oddziałów KKM w postaci
zaprojektowali inżynierowie korporacji Weyland- okrętów wojennych i eskadr myśliwców zapewnia
-Yutani. Ponadto mogą one prowadzić dzia- Flota Obronna Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
łania zbrojne w niemal każdym środowisku. Ameryk. Dodatkowo specjalne wojskowe programy
Zespoły bojowe posiadają wszechstronne badawczo-rozwojowe, działające na najróżniejszych
wyszkolenie i mogą zostać szybko wysłane polach, nieustannie poszukują ochotników. Na Pogra-
prawie wszędziebez konieczności przechodze- niczu zawsze znajdzie się ktoś, kogo trzeba bronić
nia długich odpraw. albo planeta, którą należy spacyfikować. ■

16
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA,


022:30. NAGRYWA KAPITAN
CHARLIZE. Nadal nie zdołaliśmy
odnaleźć Reeda. Podzieliliśmy się
na zespoły i przeszukaliśmy
pokład po pokładzie... I nic.
Może wpełzł do korytarza
serwisowego pod ładunkiem
i z jakiegoś powodu jest
w rafinerii? ■

P R Z E D S TAW I C I E L E K O R P O R A C J I
Na Pograniczu korporacje posiadają większe Co więcej, ponieważ znajomość następnego
wpływy niż rządy. Wchodzą w posiadanie planet, ruchu rywali jest zawsze w cenie, wiele korpo-
przygotowują grunt pod zasiedlenie i sprowadza- racji posiada własne komórki wywiadu, których
ją kolonistów, dając im ziemię i pracę. Poczynając członkowie są ukryci w strukturach konkurencyj-
od prezesów, na przedstawicielach terenowych nych firm i rządów. Bycie przedstawicielem firmy
kończąc, każda firma wysyła swoich ludzi, aby polega na tym, aby zawsze ubić dobry interes
dbali o jej inwestycje biznesowe. Powszechnie i zagwarantować, że podlegający ci pracownicy
wiadomo, że korporacje pokroju Weyland-Yutani niższego szczebla wypełniają swoje zadania,
zatrudniają własne, świetnie wyszkolone oddzia- dzięki czemu możesz skupić się na kolejnym
ły ochrony, lekarzy i naukowców. awansie. ■

17
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

J A K G R A Ć
W O B C E G O

W tej grze każdy uczestnik poza jednym wciela się w rolę Postaci Gracza (PG). Możesz być kolonistą,
członkiem załogi statku, żołnierzem lub kim tylko zechcesz. Ty decydujesz, co myśli i czuje twoja PG,
a także co mówi i robi, ale nie masz wpływu na to, co się jej przydarzy.
Twoim zadaniem jako gracza jest stworzenie PG i zidentyfikowanie się z nią. Twoja PG jest osobą
z krwi i kości, posiada uczucia i marzenia – zupełnie tak jak ty. Spróbuj sobie wyobrazić, jak byś zare-
agował na jej miejscu albo co byś zrobił.
Postacie Graczy to nieodmiennie bohaterowie opowieści. Gra jest właśnie o nich. Ich decyzjach
i ich historiach.

M AT K A G R Y
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS
Ostatni gracz to Matka Gry, czyli w skrócie
MIRANDA, 026:50. NAGRYWA MG. Właśnie jej zadaniem jest opisać uniwer-
KAPITAN CHARLIZE.
CHARLIZE. Reed nie sum OBCEGO twojej grupie. Ona przedstawia
żyje. Znaleźliśmy jego ciało wszystkich ludzi i istoty, które napotykasz
w module rafineryjnym. podczas rozgrywki. Postaci kontrolowane przez
MG są nazywane Postaciami Niezależnymi –
Ktokolwiek to zrobił, wyłamał
w skrócie PN.
mu żebra i wyrwał mu cholerne Gra fabularna to nieustanny dialog pomię-
serce prosto z piersi. dzy graczami a MG, prowadzony do momentu
Nigdy nie widziałam tyle zajścia wyjątkowych okoliczności, których
rezultaty są niepewne. Właśnie wtedy nadcho-
krwi. Nadałam wiadomość do
dzi moment, by sięgnąć po kości. Więcej na ten
Kolonialnych Marines z prośbą temat przeczytasz w rozdziale 3.
o wysłanie nam na spotkanie Zadaniem MG jest stawianie przed tobą
oddziału zabezpieczającego. i twoją grupą przeszkód, rzucanie wyzwań wa-
Najchętniej rozdałabym broń, szym PG, zmuszanie ich, by udowodniły swoją
prawdziwą wartość. Jednak od MG nie zależy
ale nie wiem, czy to jedno
decydowanie, co wydarzy się w grze – ani tym
z nas jest mordercą, czy może bardziej jak zakończy się opowieść, w której
mamy pasażera na gapę. uczestniczysz wraz z przyjaciółmi. O tym de-
Na razie uzbrojona będę cyduje sama gra. To powód, dla którego w nią
grasz – by dowiedzieć się, jak skończy się twoja
tylko ja. ■ historia. ■

18
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 048:20. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


Na pokładzie mojego statku szaleje jakiś psychopata i co gorsza, dorwał
Torresa. Znaleźliśmy jego ciało wiszące w luku dźwigowym z roztrzaskaną
głową. To wszystko zmienia. Wszyscy na statku uważali Reeda za kutasa.
A teraz... Kimkolwiek jest morderca, spróbuje dopaść nas wszystkich.
Najchętniej nakazałabym pozostanie w kajutach, ale dostajemy niejasne
odczyty z maszynowni. Nat i Ellery poszli to sprawdzić. ■

T R Y B Y R O Z G R Y W K I

Grę fabularną OBCY można rozgrywać w dwóch T RY B KA M PA N I I


różnych trybach: trybie filmowym i trybie
kampanii. Każdy z nich stworzono z myślą KAM Tryb kampanii stworzono do
o zapewnieniu odmiennych doświadczeń pły- dłuższych rozgrywek, w których
nących z rozgrywki. Nawet część zasad gry ma biorą udział te same grupy Posta-
zastosowanie wyłącznie w jednym z tych dwóch ci Graczy podczas kilku, a nawet
trybów, co oznaczono symbolem przypisanym kilkunastu kolejnych sesji. Na potrzeby trybu
do danego trybu (patrz niżej). kampanii każdy członek twojej grupy tworzy
własną PG, korzystając z zasad opisanych
w rozdziale 2.
Tryb kampanii może być równie brutal-
TRYB FILMOWY ny i zabójczy, co filmowy, jednak szanse, że
wasze PG przeżyją przynajmniej kilka sesji,
FILM Scenariusz filmowy naśladuje pełne są znacznie wyższe niż podczas rozgrywania
zwrotów akcji fabuły filmów z serii scenariusza filmowego.
Obcy. Opracowany z myślą o jednym Podczas kampanii fabularna część gry jest
intensywnym spotkaniu, ten tryb w dużo większym stopniu kontrolowana przez
kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutal- MG i samych graczy. To właśnie wy decyduje-
ną grę. Konflikt pomiędzy Postaciami Graczy cie, gdzie chcecie pójść i co robić w oparciu
jest wysoce prawdopodobny, a szansa, że o to, kim są wasze PG i jakie są ich motywacje.
wszyscy przeżyją – znikoma. W rzeczywistości Ten podręcznik podstawowy gry fabularnej
większość PG z twojej grupy nie dożyje końca OBCY opisuje trzy różne założenia kampanii:
takiego scenariusza. T Kosmiczni Przewoźnicy
W ramach osobnego Zestawu startowego T Kolonialni Marines
jest dostępny dodatek pt. Rydwan bogów, sta- T Koloniści z Pogranicza
nowiący jeden kompletny scenariusz filmowy.
Obejmuje on wszystkie narzędzia potrzebne do Omówienie powyższych założeń kampanii i na-
rozegrania twojej pierwszej sesji gry fabularnej rzędzia pozwalające je realizować znajdują się
OBCY. Przedsmak rozgrywki w trybie filmo- w rozdziale 12 tej książki, wraz z opisem miejsca
wym daje krótki scenariusz Ostatni dzień Hope akcji scenariusza, jakim jest Stacja Nowogród.
w rozdziale 13. Podręczniki źródłowe i inne dodatki do trybu
W kolejnych latach Free League Publishing kampanii będą publikowane w nadchodzących
i wydawnictwo Galakta opublikują więcej sce- latach przez Free League Publishing i wydaw-
nariuszy filmowych. nictwo Galakta. ■

19
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 060:15. NAGRYWA KAPITAN


CHARLIZE. Matka nie stoi już po naszej stronie. Poleciłam
jej przekonfigurować system komunikacyjny, żeby mogła
wysłać kolejną wiadomość do Anchorpoint, ale stwierdziła,
że pojawiła się usterka mechaniczna. Próbowaliśmy dokonać
naprawy z zewnątrz statku, jednak na obecną chwilę Matka
odmawia nawet otwarcia śluz. Albo została uszkodzona w wyniku
wzrostu aktywności reaktora, albo ktoś namieszał w jej plikach
źródłowych. Tak czy siak, mamy przejebane. ■

W I O D Ą C E M O T Y W Y

Bez względu na to, czy zdecydujesz się na tryb filmowy, czy na kampanię, każda rozgrywka OBCEGO
opiera się na trzech wiodących motywach. Większość scenariuszy i kampanii zawiera mieszankę tych mo-
tywów, ale każdy scenariusz zwykle kładzie szczególny nacisk na jeden z nich.

KOSMICZNA GROZA A KC J A W P R Z E S T R Z E N I
Klimat OBCEGO ma swoje korzenie w przejmu- Bez względu na to, czy mowa o niemal intymnych
jącej ciemności oraz napięciu i daje wszelkie doświadczeniach, czy o wydarzeniach na wielką
narzędzia, by wstrząsnąć odbiorcami poprzez się- skalę, bardzo wiele opowieści ze świata OBCEGO
ganie do ich pierwotnych lęków. Każdy desperacki opiera się na niezwykle dynamicznej akcji, często
oddech przez zawór tlenowy twojego skafandra mającej krwawe konsekwencje. Właśnie dlatego
kosmicznego może okazać się ostatnim. gra zawiera rozbudowane zasady stworzone
z myślą o szybkiej i brutalnej walce.

FA S C Y N AC J A W S Z E C H Ś W I AT E M
Grę fabularną OBCY charakteryzuje ogromny rozmach. Pozwala ona odkrywać dziwne światy i od-
najdywać starożytne, niepojęte artefakty. Wiele opowieści OBCEGO opiera się o poszukiwanie
odpowiedzi na pytania dotyczące powstania gatunku ludzkiego, jego ostatecznego celu i miejsca
we wszechświecie. ■

20
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

N A R Z Ę D Z I A G R Y

Gra fabularna OBCY wymaga improwizowania podczas rozgrywki, a jednocześnie zapewnia szereg
narzędzi wspierających snucie opowieści.

K A R T Y P O S TAC I
DZIENNIK POKŁADOWY USCSS Bez względu na to, czy mowa o gotowej
MIRANDA, 062:00. NAGRYWA PG ze scenariusza filmowego czy o postaci,
KAPITAN CHARLIZE. Inspektorzy którą tworzysz samodzielnie na potrzeby
kampanii, chcąc ukonstytuować istnienie
nadal się nie pojawili,
swojego bohatera sięgasz po kartę postaci.
a system nawigacyjny padł.
Na końcu tego podręcznika znajdziesz pustą
Nie wiedzieć czemu, Matka kartę do wykorzystania. Możesz też pobrać
wysłała nasz przekaz do kwatery darmowy plik do wydruku ze strony wydaw-
głównej korporacji zamiast do nictwa Galakta.

Kolonialnego Centrum Kontroli.


Jedyną odpowiedzią było
potwierdzenie, że otrzymali
nasze wiadomości. Teraz Matka
trzyma nas zamkniętych w drodze
do układu gwiezdnego HR-2429. ■

21
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 065:45. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


Morderca wykorzystuje system wentylacji do poruszania się po statku.
Kimkolwiek jest, włamał się do kajuty Jeffries, zaatakował ją
i wciągnął do kanału wentylacyjnego. Biorąc pod uwagę ilość krwi,
musiała być martwa, kiedy to robił. Nikt nie jest bezpieczny, a mnie
kończą się pomysły. ■

KOŚCI KARTY
W uniwersum OBCEGO nigdzie nie jest W grze fabularnej OBCY jest dostępna
bezpiecznie. Prędzej czy później znajdziesz specjalna talia kart, którą można zakupić
się w sytuacji, kiedy rezultaty twoich dzia- oddzielnie. Stworzono ją z myślą o dwóch
łań nie będą jasne, bez względu na to, jak celach – na potrzeby losowania inicjatywy
dobrze jesteś wyszkolony. Wtedy nadchodzi w walce (patrz rozdział 5) oraz śledzenia,
moment, by sięgnąć po kości. kto znajduje się w posiadaniu najważniej-
W tej grze korzysta się z dwóch ro- szego ekwipunku, broni oraz pojazdów.
dzajów sześciościennych kości, które są Specjalna talia kart nie jest wymagana do
sprzedawane oddzielnie: kości podsta- gry, ale stanowi użyteczny dodatek. ■
wowych i kości stresu. Rzucasz kośćmi za
każdym razem, kiedy wykonujesz pełną
dramatyzmu akcję, mającą zadecydować
o życiu i śmierci twojej PG.
Zarówno na kościach podstawowych jak
i na kościach stresu, na ściance z „6” wid-
RZUCANIE KOŚĆMI
nieje symbol . Wyrzucenie symbolu
zwykle oznacza, że został wywołany jakiś
efekt, na przykład w sytuacji udanego uży- Czasem zasady wymagają rzucenia k6,
cia umiejętności. Dodatkowo na kościach k3, 2k6 lub k66. K6 oznacza, że rzu-
stresu, na ściance z „1”, widnieje symbol . casz kością podstawową i odczytujesz
Wyrzucenie symbolu wywołuje u twojej jej wynik ignorując wszystkie symbo-
postaci panikę. Dowiesz się więcej szczegó- le. K3 oznacza rzut k6 i podzielenie
łów na ten temat w rozdziale 3.
wyniku na dwa, zaokrąglając w górę.
2k6 oznacza, że rzucasz dwoma k6
WAŻNE: możesz grać używając zwykłych
kości sześciościennych, ale dużo wygodniej i sumujesz ich wyniki. Jeszcze innym
jest korzystać z dwóch różnych kolorów, typem rzutu jest k66, który oznacza, że
aby można było łatwo odróżnić kości pod- rzucasz dwoma k6, ale jedną traktujesz
stawowe i kości stresu. jak dziesiątki, natomiast drugą jak jed-
ności. Tym sposobem możesz uzyskać
przekrój 36 wyników pomiędzy 11 a 66.

22
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 . K O S M O S T O P I E K Ł O

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 068:13. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


Jezu. Morderca nie należy do załogi. To nawet nie jest człowiek.
Boże, nie mam pojęcia od czego zacząć... NAGRYWANIE PRZERWANE ■

N A C Z Y M P O L E G A
G R A F A B U L A R N A ?

Jeśli dotarłeś do tego miejsca nie mając pojęcia, Przewaga gier fabularnych wiąże się również
czym są gry fabularne (RPG), należą ci się szczere z wyzwaniem, jakie stawiają przed uczestnikami,
gratulacje! Witaj wśród fanów hobby dającego ponieważ niemal absolutna swoboda tworzenia
z jednej strony wyjątkową satysfakcję, z drugiej własnej opowieści może przytłaczać. Jednak
szansę na wykazanie się kreatywnością. Gry fa- ten podręcznik zawiera mnóstwo ekscytują-
bularne stanowią unikatową formę rozrywki czy cych spotkań, miejsc i postaci, których możesz
też może ekspresji kulturowej – jeśli wolisz tak to użyć w swoich opowieściach, a ponadto oferu-
ująć – która łączy w sobie tradycyjną rozgrywkę je szereg narzędzi do wykorzystania przez MG.
przy stole, podobną do gry planszowej, z opo- Jeśli będziesz potrzebować porad lub pomysłów,
wiadaniem historii. Gry fabularne oferują zbiór odwiedź stronę wydawnictwa Galakta, oficjal-
zasad i pozwalają ci stworzyć wraz z przyjaciółmi ną stronę gry lub inne powiązane strony i fora
własne opowieści w sposób niedostępny w przy- – z pewnością znajdziesz mnóstwo fanów uni-
padku filmów, książek, programów telewizyjnych, wersum gotowych ci pomóc oraz inspiracji do
a nawet gier komputerowych. własnych scenariuszy.
Witaj wśród nas. ■

DZIENNIK POKŁADOWY USCSS MIRANDA, 071:08. NAGRYWA KAPITAN CHARLIZE.


Nadal nagrywam, na wypadek gdyby ktoś nas kiedyś znalazł.
Zostałyśmy tylko Nat i ja. Zabarykadowałyśmy się w luku z kapsułami
ratunkowymi, ale Matka odmawia zamknięcia dla nas drzwi. Nat próbuje
zhakować system, abyśmy mogły odpalić kapsułę i zabrać się stąd
w diabły. Mamy... Chryste, to coś tu jest... KONIEC PRZEKAZU ■

23
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

T W O J A P O S T A Ć

– A dlaczego, według pana, wy stworzyliście mnie?


– Stworzyliśmy cię, bo mogliśmy.
– Może pan sobie wyobrazić, jak bylibyście rozczarowani, słysząc to samo
od waszego stwórcy?

– D AV I D 8 I D R C H A R L I E H O L L O W AY

25
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TRYB FILMOWY
Twoja Postać Gracza (PG) stanowi twoją
FILM W scenariuszach filmowych,
największą siłę w grze fabularnej OBCY.
takich jak Ostatni dzień Hope
To ona reprezentuje cię w świecie OBCE-
zawarty w tym podręczniku,
GO. Jej oczyma patrzysz w najgłębszą
postaci dla ciebie i innych graczy zosta-
próżnię i jej uszami wsłuchujesz się w ciszę
ły przygotowane wcześniej. Jedyne, co
kosmosu. Kiedy ty jesz popcorn z przyja-
musicie zrobić, to wspólnie zdecydować,
ciółmi i rzucasz kostkami, to właśnie ona
w które się wcielicie. Zwykle liczba do-
podejmuje śmiertelne ryzyko. Między waszą
stępnych postaci jest większa niż liczba
dwójką istnieje niepisana, ale wiążąca umo-
graczy – niewybrane postaci stają się
wa i jak wiele kontraktów korporacyjnych
Postaciami Niezależnymi (PN), prowadzo-
zawiera pewien haczyk. Ty żyjesz jej ży-
nymi przez MG. Jeśli nie możecie dojść do
ciem, a ona oczekuje, że zrobisz wszystko,
porozumienia podczas podziału postaci,
aby przetrwała.
pozwólcie zadecydować kościom.
Nie spieprz tego. Traktuj swoją PG po-
ważnie. Dla ciebie powinna to być prawdziwa
osoba, której los spoczywa w twoich rękach.
Bez względu na to, co robisz, pamiętaj o dą-
żeniach, nadziejach i celach swojej postaci.
Mogą się one różnić od twoich osobistych
przekonań, ale to zupełnie normalne –
T RY B KA M PA N I I
wcielasz się w pewną postać, a to jest gra. KAM
Rozgrywając kampanię, samo-
Kiedy nadchodzi ksenomorf, nawet jeśli ty dzielnie tworzysz swoją postać.
nie odczuwasz strachu, twoją postać może Niniejszy rozdział szczegółowo
opanować przerażenie. Zawsze zadaj sobie opisuje ten proces. W trakcie trwania
pytanie: „Co zrobiłaby moja postać?” i zacho- kampanii twoja PG zmienia się i rozwija.
waj się zgodnie z udzieloną odpowiedzią. Umiejętności i talenty doskonalisz dzię-
Nie staraj się jednak chronić jej przed ki doświadczeniu. Możesz też odkryć,
wszelkimi możliwymi zagrożeniami. Cel jak zmienia się i rozwija osobowość
każdej rozgrywki OBCEGO jest dwojaki – twojej PG, a tego nie sposób odzwier-
z jednej strony chodzi o emocjonującą jazdę ciedlić cyferkami zapisanymi na kartce.
bez trzymanki, wypełnioną napięciem i ak- Dopiero wtedy twoja postać zaczyna
cją, z drugiej o stworzenie cholernie dobrej naprawdę żyć.
opowieści. Aby to mogło dojść do skutku,
musisz być gotów na rzucenie kośćmi – Z A Ł O Ż E N I A K A M PA N I I : przed
dosłownie i w przenośni. Musisz raz po raz stworzeniem postaci powinniście jako
podejmować ryzyko. grupa wybrać założenia kampanii, tzn.
jakim typem ludzi będziecie grać. Na
KARTA POSTACI: jeśli chcesz zapisywać stronie 16 opisano trzy sugerowane
i śledzić cechy swojej postaci, potrzebujesz możliwości w zakresie założeń kampa-
karty postaci. Możesz skserować kartę znaj- nii, natomiast w rozdziale 12 znajdują się
dującą się na końcu tego podręcznika lub narzędzia MG przydatne podczas rozgry-
pobrać ją ze strony wydawnictwa Galakta wania sesji w obrębie poszczególnych
i wydrukować. założeń:
T Kosmiczni Przewoźnicy
T Kolonialni Marines
T Koloniści z Pogranicza

26
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

JAK STWORZYĆ POSTAĆ GRACZA


W tym rozdziale wyjaśniono szczegółowo, jak 4. Wybierz talent zawodowy.
stworzyć postać dla trybu kampanii. Poniżej 5. Wybierz imię i nazwisko.
6. Zdecyduj o swoim wyglądzie.
znajduje się pomocne omówienie tego proce-
7. Zdecyduj, jaki jest twój osobisty cel.
su. Teraz weź kartę postaci, ołówek i wykonaj
8. Wybierz kumpla i rywala.
następujące kroki: 9. Wybierz ekwipunek i charakterystyczny
1. Wybierz zawód. przedmiot.
2. Wydaj punkty na cechy. 10. Rzuć na posiadaną gotówkę.
3. Wydaj punkty na umiejętności.

P O D S T A W O W E
P O J Ę C I A

Z AW Ó D CECHY
Pierwszy wybór, jaki podejmujesz tworząc Twoją postać charakteryzują cztery cechy,
postać w trybie kampanii, dotyczy twojego które reprezentują jej fizyczne i umysłowe
zawodu. Determinuje on tło fabularne po- możliwości. Każdą z nich przedstawiono w skali
staci oraz jej rolę w grupie. Ponadto wpływa punktowej od 1 do 5. Twoje cechy są wykorzy-
na twoje cechy, umiejętności, początkowy stywane, kiedy rzucasz kośćmi, aby wykonywać
ekwipunek oraz początkowy talent. Możesz akcje w grze, a także określają, ile obrażeń
wybierać spośród dziewięciu różnych zawo- możesz otrzymać, zanim zostaniesz Pokonany.
dów, które opisano na stronach 38-55. Więcej na ten temat przeczytasz w rozdziale 5.
Opisy zawodów mogą się wydawać stereo-
typowe i właśnie takie było założenie. Wybór S I Ł A : muskulatura i tężyzna fizyczna.
zawodu jest szybkim sposobem, dzięki które-
mu zarówno ty, jak i pozostali gracze w grupie Z R Ę C Z N O Ś Ć : kontrola ciała, szybkość i zdol-
natychmiast wejdą w odpowiednie role. Jed- ności motoryczne.
nak pamiętaj, że twoja postać to coś więcej
niż tylko zawód. To zaledwie początek drogi S P R Y T : percepcja, inteligencja i poczytalność.
do stworzenia unikatowej Postaci Gracza.
E M PAT I A : charyzma, empatia oraz zdolność
do manipulowania innymi.

PRZYKŁ A D
Tworzymy nową postać z myślą
o trybie kampanii. Będzie
to Robotnica o imieniu Nat. ■

27
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

C E C H Y P O C Z ĄT KO W E
Kiedy tworzysz postać gracza na potrzeby trybu A N D R O I DY : syntetyczne postaci dostają premię
kampanii, możesz rozdzielić łącznie 14 punktów +3 do dwóch wybranych cech po rozdzieleniu 14
pomiędzy swoje cechy. Możesz przydzielić danej punktów cech. Ponadto mogą osiągnąć maksymalną
cesze od 2 do 4 punktów. Wyjątkiem jest cecha wartość 8 w swojej wiodącej cesze i 7 we wszyst-
określona dla twojego zawodu jako „wiodąca kich pozostałych. Jednak androidy posiadają też
cecha”. wady. Opisano je w ramce po prawej stronie.

UMIEJĘTNOŚCI
Twoje umiejętności reprezentują wiedzę oraz PRZYKŁAD
zdolności, które zdobyłeś w trakcie życia. Są Nat jest Robotnicą, więc jej
ważne, ponieważ wraz z cechami determinu- wiodąca cecha to SIŁA. Dajemy
ją, na ile efektywnie podejmujesz określone jej SIŁĘ 5, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 2
działania podczas rozgrywki. W grze występuje i EMPATIĘ 4. ■
dwanaście umiejętności, a wszystkie opisano
szczegółowo w rozdziale 3. Ich wartość w skali
od 0 do 5 reprezentuje poziom umiejętności. Im
wyższy poziom, tym lepiej.

P O Z I O M U M I E J Ę T N O Ś C I 0 ? Możesz
zawsze testować umiejętność, nawet jeśli nie
masz w niej żadnego poziomu. W takim wypad-
ku używasz wyłącznie cechy powiązanej z daną
umiejętnością, dodając modyfikatory wynikają- PRZYKŁAD
ce z odpowiedniego ekwipunku. W następnym Dla Robotnicy Nat wiodącymi umie-
rozdziale przeczytasz więcej na temat działania jętnościami są: CIĘŻKI SPRZĘT,
umiejętności. KONDYCJA oraz WALKA WRĘCZ. Dajemy jej
poziom umiejętności 3 w CIĘŻKIM
P O C Z ĄT KO W E P O Z I O M Y U M I E J Ę T N O - SPRZĘCIE, poziom 2 w KONDYCJI i WALCE
Ś C I : kiedy tworzysz Postać Gracza na potrzeby WRĘCZ oraz poziom 1 w KOMPUTERACH,
trybu kampanii, rozdzielasz łącznie 10 punk- SPOSTRZEGAWCZOŚCI i POMOCY MEDYCZNEJ
tów pomiędzy swoje umiejętności. Możesz – nigdy nie wiadomo, kiedy się
przydzielić maksymalnie 3 punkty do każdej przydadzą. ■
umiejętności wymienionej w opisie twojego
zawodu. Możesz też przydzielić maksymalnie
1 punkt do każdej innej, wybranej umiejętności.
W trakcie gry będziesz mógł podnosić poziomy
swoich umiejętności (patrz strona 36).

28
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

TA L E N T Y
Talenty to sztuczki, triki i pomniejsze zdol- TA L E N T P O C Z ĄT KO W Y : podczas tworzenia po-
ności, które zapewniają ci drobną przewagę. staci do trybu kampanii na początku gry otrzymujesz
Mają bardziej specjalistyczny charakter niż jeden talent. Twój zawód oferuje trzy talenty, z któ-
umiejętności oraz czynią twoją postać jeszcze rych możesz wybrać jeden. Będziesz mógł nauczyć się
bardziej wyjątkową. Talenty opisano dokład- więcej talentów w trakcie gry, a ponadto liczba dostęp-
niej w rozdziale 4. nych talentów do wyboru znacznie się zwiększy.

PRZYKŁAD
Do talentów zawodowych
Nat jako Robotnicy należą:
Niepowstrzymana, Stary wyga
i Zahartowana. Wybieramy dla
niej Zahartowaną. ■

GRANIE ANDROIDEM
Androidy stanowią ważny element gry T Androidy dostają premię +3 do dwóch
fabularnej OBCY i możesz zagrać jednym wybranych cech po tym, jak przydzielą
14 punktów cech.
z nich jako swoją Postacią Gracza. Jednak
androidy są również rzadkie, dlatego dobrym
T Androidy nie mogą forsować testów umie-
jętności.
pomysłem może być przedyskutowanie tego
T Androidy nie otrzymują stresu, więc nie
pomysłu z resztą grupy, zanim na potrzeby posiadają POZIOMU STRESU. Dlatego nie po-
kampanii stworzysz PG będącą androidem. trzebują charakterystycznego przedmiotu.
Większość androidów wygląda jak ludzie. T Androidy nigdy nie wykonują Testów
Mogą mieć dowolny zawód, mogą też przy- Paniki.

znawać się do swojej natury albo udawać


T Androidy otrzymują obrażenia w specjal-
ny sposób (patrz strona 111).
prawdziwego człowieka. Pod względem za-
sad androidy działają nieco inaczej niż ludzie.

29
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

STRES ZDROWIE
Życie w kosmosie jest zabójcze. Niejednokrotnie Nawet jeśli uda ci się utrzymać nerwy na
– znacznie częściej niż byś chciał – znajdziesz wodzy, istnieje spora szansa, że prędzej czy
się pod ekstremalną presją. Podczas gry to ro- później stanie ci się jakaś krzywda. Śledzi się
snące napięcie reprezentuje twój POZIOM STRESU. to za pomocą Zdrowia. Zaczynasz grę z liczbą
Zwykle na początku wynosi on zero i może punktów Zdrowia równą wartości twojej SIŁY.
wzrosnąć w wyniku forsowania rzutów kość- Talenty mogą zmodyfikować twoją maksymal-
mi (patrz strona 60), jak również przeżywania ną wartość Zdrowia.
przerażających lub stresujących sytuacji. Stres
opisano dokładniej w rozdziale 5. O T R Z Y M Y WA N I E O B R A Ż E Ń : kiedy
otrzymujesz obrażenia, wartość twojego Zdro-
wia zostaje obniżona. Opisano to dokładniej
w rozdziale 5. Jeśli twoje Zdrowie spadnie do
zera, zostajesz Pokonany i otrzymujesz ranę
P RZYKŁAD ciężką (patrz strona 99). ■

Ponieważ Nat posiada cechę SIŁA


na poziomie 5, jej początkowe
Zdrowie także wynosi 5. ■

S P R A W Y O S O B I S T E

IMIĘ I NAZWISKO WYG L Ą D


W trybie kampanii będziesz musiał wybrać imię Opisz w kilku słowach wygląd twojej Postaci
i nazwisko dla swojej postaci. W opisie każdego Gracza. Zawód powinien w tym pomóc, ale mo-
zawodu pojawia się lista trzech męskich i trzech żesz wybrać taki wygląd, jaki twoim zdaniem
kobiecych imion i nazwisk, typowych dla dane- pasuje do postaci.
go archetypu postaci. Wybierz z tej listy albo
wymyśl własne, jeśli wolisz. W scenariuszach
filmowych gotowe postaci mają już imiona
i nazwiska.

30
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

OSOBISTY CEL
Wraz z przyjaciółmi możecie tworzyć zespół, ale zdobywasz 1 punkt fabuły (patrz strona 61). Akty,
każda osobna PG w grupie ma własne dążenia, cele i punkty fabuły opisano dokładniej w części
czyli osobisty cel. Działanie osobistych celów róż- tego podręcznika poświęconej Matce Gry (patrz
ni się podczas gry w trybie filmowym i kampanii. strona 216).

FILM
C E L E F I L M O W E : w trybie filmowym KAM
C E L E W K A M PA N I I : rozgrywając
cele PG są definiowane w scenariuszu. kampanię, możesz wybrać jeden z sugero-
Na początku każdego z trzech aktów wanych osobistych celów wymienionych
scenariusza MG przekazuje każdej PG pomoce w opisie twojego zawodu albo wymyślić własny
zawierające nowy cel na dany akt. Te cele są tajne cel. Na końcu każdej sesji przedyskutujcie w gru-
– nie należy pokazywać ich innym graczom ani pie cele wszystkich PG. Jeśli mimo ryzyka lub
zapisywać ich na karcie postaci. dużych kosztów w trakcie sesji, podjąłeś konkret-
Na zakończenie każdego aktu MG ocenia ne działania, które przybliżyły cię do realizacji
działania każdej PG. Jeśli podjąłeś konkretne twojego celu, zdobywasz dodatkowy Punkt Do-
działania, aby zrealizować swój cel na dany akt, świadczenia (patrz strona 35).

PRZYKŁAD
K U M P L E I R Y WA L E
Osobisty cel Nat jest
Gra fabularna OBCY opowiada o małej grupie następujący: odpoczynek jest
ludzi stających w obliczu nieznanych i przera- ważny. Jesteś szczęśliwa, mając
żających niebezpieczeństw w zimnym mroku chwilę czasu dla siebie. Tylko ty
przestrzeni kosmicznej. Aby przetrwać, musisz i puszka piwa Aspen. ■
znaleźć kogoś, komu można zaufać, ale też
uważać, do kogo odwracasz się plecami.
Zgodnie z zasadami gry twoja PG może
mieć jednego kumpla i jednego rywala pośród
pozostałych PG – dokładnie po jednym towa-
rzyszu danego typu. Twoje relacje są ważne dla PRZYKŁAD
MG, ponieważ może je wykorzystać do stworze-
nia interesujących sytuacji w grze. Pozostali członkowie załogi
Nat to Oficer Charlize, Pilot
W trybie kampanii możesz samodzielnie
Jeffries, Robotnik Torres oraz
wybrać jedną PG na twojego kumpla, a inną na
Medyk Hayes. Kumplem Nat jest
rywala. W scenariuszach filmowych wybór jest
Torres, a jej rywalem Hayes. ■
dokonywany za ciebie. ■

31
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KONFLIKT GRACZY
W grze fabularnej OBCY twoja PG może wejść dzo poważnie się zastanowić, zanim zaczniesz
w bezpośredni konflikt z inną PG. Jest to działać przeciwko ogólnie pojętemu interesowi
dość częste w trybie filmowym, ale znacznie grupy, nawet jeśli uważasz, że jest to zgodne
rzadsze w trybie kampanii. z twoim osobistym celem. Pamiętaj, że może
W trybie filmowym od decyzji MG zale- cię to kosztować postać. Najlepiej poczekać do
ży ogłoszenie, że konflikt między graczami trzeciego i ostatniego aktu scenariusza przed
eskalował do punktu bez powrotu. Kiedy MG podjęciem tak drastycznych działań.
„ogłosi konflikt graczy”, zaangażowani gracze Podczas kampanii konfrontacja graczy
odgrywają obecny konflikt aż do jego finału. jest znacznie rzadsza, a podobne sytuacje są
Następnie ta PG, która „okazała się zdrajcą” rozwiązywane przez grupę bez korzystania
– o ile jeszcze żyje – staje się PN i od tej pory ze specjalnych zasad – będziecie po prostu
trafia pod kontrolę MG. Wcielający się w nią musieli wyjaśnić wszelkie nieporozumienia,
dotychczas gracz dostaje nową PG, o ile jakaś jeśli chcecie kontynuować grę tą samą
jest dostępna. Oznacza to, że powinieneś bar- ekipą PG.

32
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

T W Ó J E K W I P U N E K

Chcąc przetrwać w świecie OBCEGO będziesz zuje, jaka to kwota. Więcej na temat pieniędzy
musiał postarać się o odpowiedni ekwipunek. i tego, jak je wydawać, przeczytasz w rozdziale 7.
Wykrywacz ruchu M314, skafander kompresyjny
typ 50 czy karabin impulsowy M41A mogą do- C H A R A K T E R Y S T YC Z N Y P R Z E D M I O T :
słownie uratować życie twojej postaci. Zarówno te oprócz normalnego ekwipunku posiadasz też
przedmioty, jak i wiele innych opisano szczegóło- charakterystyczny przedmiot. To rzecz bez wiel-
wo w rozdziale 6. Musisz zapisać na swojej karcie kiego praktycznego zastosowania, która dla ciebie
postaci wszystkie przedmioty, które niesiesz. posiada sentymentalną wartość, a ponadto mówi
Zapisz jeden przedmiot na linijkę w części karty coś o twojej postaci. Charakterystyczne przed-
poświęconej ekwipunkowi. Pamiętaj, że jeśli coś mioty są zwykle małe (patrz następna strona),
nie zostało zanotowane na karcie, zwyczajnie nie więc w żaden sposób cię nie obciążają. Typowymi
masz tego przy sobie. przykładami są: naszywka, czapeczka czy fotogra-
fia bliskiej osoby.
E K W I P U N E K P O C Z ĄT KO W Y : w scenariu-
szu filmowym sam scenariusz określa, z jakim P O J A Z DY I S TAT K I KO S M I C Z N E : w niektó-
ekwipunkiem rozpoczynasz grę. W trybie kam- rych scenariuszach filmowych PG będą posiadać
panii twój zawód determinuje, spośród jakiego jakiś pojazd, a nawet statek kosmiczny. Zwykle
ekwipunku możesz wybrać na początku gry. Jeśli pojazdy lub statki nie są własnością jednej osoby.
zdecydujesz się na broń, zawsze dostajesz do niej Ich załogę stanowi raczej cała grupa PG.
dwa pełne przeładowania (czyli zapasy amunicji). W trybie kampanii twoja grupa również bar-
Zakłada się też, że oprócz wybranych przedmio- dzo często zacznie rozgrywkę, posiadając pojazd
tów posiadasz mundur lub cywilne ubranie. Na lub statek. Więcej na ten temat przeczytasz
koniec warto pamiętać o gotówce – zawód wska- w rozdziale 7.

PRZYKŁAD
Nat rozpoczyna grę z palnikiem,
skafandrem kompresyjnym
oraz 200 $ w gotówce. Jej
charakterystyczny przedmiot
ma formę tatuażu – imienia
jej martwego partnera –
umiejscowionego po wewnętrznej
stronie jej prawego
przedramienia. ■

33
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

OBCIĄŻENIE
Możesz nieść bez utrudnień liczbę przedmiotów miotu. Wagę takich przedmiotów zapisano w listach
normalnej wielkości równą podwojonej wartości ekwipunku jako 1/4.
twojej SIŁY. Ogólnie rzecz biorąc normalny przed-
miot jest rozmiarów niewielkiej torby i waży nie MAŁE PRZEDMIOTY: przedmioty, które są mniej-
więcej niż kilka kilogramów. sze niż lekkie przedmioty określa się jako małe. Są
na tyle drobne, że zupełnie nie wpływają na twoje
CIĘŻKIE I LEKKIE PRZEDMIOTY: przedmiot opisany obciążenie. Ogólna zasada jest taka, że jeśli możesz
jako ciężki liczy się jak dwa normalne przedmioty ukryć przedmiot w zaciśniętej pięści, uznaje się go
i standardowo zajmuje dwie linijki na twojej kar- za mały. Małe przedmioty również należy zanotować
cie postaci. Niektóre ciężkie przedmioty liczą się na karcie postaci.
jak trzy albo nawet cztery normalne przedmioty
– opisano to w listach ekwipunku znajdujących się PRZECIĄŻONY: przez krótki czas możesz nieść
w rozdziale 6. maksymalnie dwukrotność swojego limitu ob-
Z drugiej strony występują też przedmioty, ciążenia, tzn. SIŁA x 4 normalne przedmioty. Jeśli
które opisano jako lekkie. Liczą się one jak połowa jesteś przeciążony, a w rundzie walki chcesz biec
normalnego przedmiotu, dlatego na swojej karcie lub czołgać się (patrz strona 89), wykonujesz test
postaci możesz zapisać w jednej linijce dwa lekkie SPRAWNOŚCI. Porażka oznacza, że musisz upuścić
przedmioty. Niektóre lekkie przedmioty liczą się na niesione przedmioty albo zrezygnować z ruchu.
potrzeby obciążenia jak ćwierć normalnego przed-

ZASOBY
Chcąc przetrwać w świecie OBCEGO musisz po- wyczerpałeś dany zasób, a to oznacza, że zaraz bę-
radzić sobie z większymi wyzwaniami niż same dziesz miał przesrane. Efekty braku tlenu, żywności
ksenomorfy. Brak tlenu, żywności, wody czy energii i wody wyjaśniono w rozdziale 5.
elektrycznej może być równie śmiercionośny. Cztery
wymienione powyżej rzeczy określa się jako zasoby. GRUPOWE ZASOBY: zwykle zasoby śledzi się indy-
Nie musisz śledzić posiadanych zasobów przez widualnie, ale zależnie od okoliczności można to
cały czas. We wnętrzu normalnie funkcjonującego również robić dla całej grupy. Ostatnie słowo należy
statku, stacji orbitalnej czy kolonii planetarnej praw- do MG.
dopodobnie masz dostęp do wszystkich zasobów
potrzebnych do normalnego funkcjonowania. MG OBCIĄŻENIE: na potrzeby obciążenia twoje rezerwy
poinformuje cię, kiedy zasoby zaczną się wyczerpy- żywności i wody liczą się osobno jak pojedyncze
wać i nadejdzie czas, aby dokładnie śledzić ich ilość. normalne przedmioty – zakładając, że twój aktualny
stan zapasów wynosi 4 lub mniej (patrz tabela po
ZAPASY: każdy z czterech zasobów śledzisz na swo- prawej stronie). Kiedy twój stan zapasów dla żywno-
jej karcie postaci korzystając ze stanu zapasów. Im ści lub wody spadnie do zera, dany zasób już cię nie
jest on wyższy, tym lepiej. obciąża.
W regularnych odstępach czasu (patrz tabela Tlenu i energii zazwyczaj nie wlicza się do
po prawej stronie) musisz wykonywać Test Zapa- twojego obciążenia, ponieważ stanowią część
sów. W praktyce oznacza to rzut liczbą kości stresu skafandra ciśnieniowego albo innego ekwipunku.
równą aktualnemu stanowi zapasów, do maksymal- Jednakże takie przedmioty jak zewnętrzne butle
nej liczby sześciu kości. Za każdy wyrzucony tlenowe czy baterie mogą stanowić pod tym wzglę-
stan zapasów spada o jeden. Kiedy osiągnie zero, dem wyjątek. ■

34
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

ŻYWNOŚĆ I WODA
PRZYKŁ A D STAN ZAPASÓW LICZY SIĘ JAK
Ze swoją SIŁĄ równą 5 Nat może 1–4 Jeden przedmiot
nieść dziesięć normalnych przed- 5–8 Dwa przedmioty
miotów, nie martwiąc się o bycie Jeden przedmiot
przeciążoną. ■ Każde kolejne 4
więcej

KIEDY WYKONYWAĆ TESTY ZAPASÓW?


Częstotliwość wykonywania Testów Zapasów zależy od konkretnego zasobu oraz ogólnej sytuacji.
Przedziały czasowe, opisane w tabeli poniżej, należy traktować jak wskazówki dla MG.

ZASÓB TEST ZAPASÓW


Co turę (patrz strona 83) i po każdej wyczerpującej fizycznie aktywności, takiej
Tlen
jak walka albo test SPRAWNOŚCI
Raz dziennie i po każdej wyczerpującej fizycznie aktywności, takiej jak walka
Woda
albo test SPRAWNOŚCI
Żywność Raz dziennie
Energia Sytuacyjnie i zależnie od wykorzystywanego ekwipunku – patrz rozdział 6

R O Z W Ó J P O S T A C I

DOŚWIADCZENIE
Jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy T Czy zaryzykowałeś życiem dla PG, która jest
podczas rozgrywania kampanii jest obserwowanie twoim kumplem?
rozwoju i dojrzewania własnej postaci. Jeśli coś T Czy rzuciłeś wyzwanie albo postawiłeś się PG,
jest pewne na tym pełnym niepewności świecie, która jest twoim rywalem?
to że trudy i niebezpieczeństwa codzienności cię T Czy wykonałeś Test Paniki?
zmienią. Podczas gry masz możliwość rozwoju T Czy zdołałeś poradzić sobie w niebezpiecz-
swojej postaci na różne sposoby. nych okolicznościach, sięgając po siłowe lub
Rzeczy, których uczysz się podczas gry, są pokojowe rozwiązanie?
mierzone za pomocą Punktów Doświadczenia T Czy dokonałeś znaczącego odkrycia?
(PD). Zdobywasz PD po zakończeniu każdej sesji. T Czy popisałeś się jakimś spektakularnym wy-
Zawsze warto spojrzeć wstecz i przedyskutować czynem?
z grupą wszystkie wydarzenia, które dokonały T Czy zarobiłeś jakieś pieniądze?
się podczas spotkania. Zdobywasz 1 PD za każde
z wymienionych poniżej pytań, na które możesz Możesz zdobyć tylko 1 PD za każdą twierdzą-
odpowiedzieć twierdząco: cą odpowiedź. Czasami odpowiedzi nie są
T Czy wziąłeś udział w sesji? Zdobywasz 1 PD jednoznaczne. Właśnie dlatego powinieneś poroz-
za samą obecność. mawiać z resztą grupy i dojść do porozumienia.
T Czy coś zaryzykowałeś lub poświęciłeś, aby Jeśli nie jesteś w stanie, ostatnie słowo należy do
zrealizować swój osobisty cel? MG. Zapisz zdobyte PD na swojej karcie postaci.

35
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

W Y DAWA N I E P D
Możesz wydawać posiadane PD, aby dosko-
nalić posiadane umiejętności i talenty lub
nauczyć się nowych. Jest to możliwe wyłącz-
nie pomiędzy sesjami.

U M I E J Ę T N O Ś C I : podniesienie poziomu
umiejętności o 1 kosztuje 5 PD. Nauczenie
się nowej umiejętności (na poziomie 1) kosz-
tuje 5 PD. Jednak, aby to zrobić, musi być
spełniony jeden z warunków: użyłeś danej
umiejętności i twój test był udany (mimo że
nie posiadałeś w niej żadnego poziomu) albo
przeszedłeś trening pod okiem nauczycie-
la, trwający co najmniej jedną wachtę (patrz
strona 83). Nauczyciel musi posiadać daną
umiejętność co najmniej na poziomie 1.

TA L E N T Y : nauczenie się talentu zawsze


kosztuje 5 PD. Ponadto wymaga dnia ćwiczeń ZMIANA KUMPLA
oraz udanego testu SPRYTU (należy rzucić
I R Y WA L A
wyłącznie kośćmi tej cechy). Możesz dokonać
jednej próby dziennie. Jeśli szkoli cię nauczy- Na zakończenie sesji możesz dowolnie
ciel posiadający dany talent, twój test jest zmienić swojego kumpla i rywala, wybierając
automatycznie udany. nowe PG według własnego uznania. ■

36
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

37
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

K O L O N I A L N Y
M A R I N E

Większość twoich przyjaciół nigdy nie zobaczy innej planety… Ale nie ty.
Kiedy tylko wiek ci na to pozwolił, zgłosiłeś się na ochotnika do Korpusu
Kolonialnych Marines Stanów Zjednoczonych. Żołd jest marny, a jedzenie
jeszcze gorsze, ale przynajmniej zawsze znajdzie się miejsce do spania.
No i możesz strzelać z najróżniejszych broni do najróżniejszych rzeczy.
Życie w Korpusie nigdy nie jest nudne, lecz jego urok zaczyna gasnąć.
Widziałeś rzeczy, których nigdy nie będziesz w stanie zapomnieć
i sporo takich, których naprawdę wolałbyś nie pamiętać.

38
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

T WIODĄCA CECHA: Siła


PRZYKŁADOWE
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Walka Wręcz,
IMIONA I NAZWISKA
Kondycja, Walka Dystansowa
T TALENTY ZAWODOWE: Mistrz ciętej riposty, Marcus Mullaney Kimi Diem
Szał bojowy, Determinacja Nik Elson Tara Zanelli
Vic Pasengrau Chrissy Lopez

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Jesteś odznaczonym bohaterem i musisz T Fryzura na jeża
chronić swoją reputację. Bez względu na T Tatuaż na ramieniu
wszystko. T Blizna
T Kiedyś pomogłeś zatuszować zbrodnię wo- T Zimne spojrzenie
jenną – nikt nie może się o tym dowiedzieć. T Zawadiacki uśmiech
T Śmierć twojego przyjaciela naprawdę cię T Spersonalizowany pancerz
przeraziła – teraz boisz się walki i konfron-
tacji, choć nie dajesz tego po sobie poznać.
Musisz pokonać strach.

EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
k6x100 $ w gotówce.
PRZEDMIOT T Karabin impulsowy M41A LUB M56A2
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Smart Gun
lub wymyśl własny przedmiot. T Wykrywacz ruchu M314 LUB 2 granaty
T Nabój, który cię nie zabił ogłuszające G2
T Nieśmiertelnik poległego przyjaciela T Skafander ciśnieniowy IRC typ 35 LUB
T Trofeum po pokonanym wrogu pancerz osobisty M3
T Flara sygnałowa LUB talia kart

39
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

I N S P E K T O R
K O L O N I A L N Y
Pogranicze bywa krainą bezprawia.
Kolonialni Marines posiadają
ograniczone zasoby ludzkie, a poza tym
nie mają ani czasu, ani ochoty wymierzać
sprawiedliwości na poszczególnych
planetach. Ale bez obaw – w mieście
jest nowy szeryf i jesteś nim właśnie
ty. Większość przedstawicieli prawa na
Pograniczu siedzi głęboko w kieszeni tej
czy innej firmy. Z tobą jest inaczej. Nigdy
nie bierzesz łapówek ani nie przymykasz
oka. Fakt, narobiłeś sobie wielu wrogów
po obu stronach prawa, lecz twoja kolonia
ma najniższy wskaźnik przestępczości
w całym układzie. Jest tylko kwestią
czasu, zanim wkurzysz niewłaściwego
prezesa i korporacja wyśle kogoś, żeby
się tobą zajął, jednak nie masz z tym
problemu. Będziesz gotów.

40
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Spryt
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegaw-
czość, Walka Dystansowa, Manipulacja Jack Kitani Akira Kano
T TALENTY ZAWODOWE: Autorytet, Śledczy, Barrell Klein Angela Harris
Obezwładnienie Ivan Mankov Lee-Ann Jenkins

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Twój długoletni partner zdradził cię i prze- T Wykałaczka w ustach
szedł na stronę syndykatu przestępczego. T Papieros wiecznie przyklejony do wargi
Wyrównaj rachunki. T Bujne wąsy
T Marzysz o oddaniu odznaki i przejściu T Znoszona czapka
w stan spoczynku. Zapracuj na to. T Blizna szpecąca twarz
T Zdarzyło ci się zrobić coś złego i dziś prze- T Siwiejące włosy
szłość nie daje o sobie zapomnieć. Musisz T Fryzura na jeża
wreszcie się z nią zmierzyć. T Ciekawskie spojrzenie
T Stara skórzana kurtka

C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
lub wymyśl własny przedmiot.
k6x100 $ w gotówce.
T Zdjęcie bliskiej osoby
T Pognieciona piersiówka z nadrukiem na T Rewolwer magnum .357 LUB strzelba
Armat model 37A2 kaliber 12
przodzie
T Wycinek dotyczący nierozwiązanej sprawy T Lornetka LUB latarka
T Osobista apteczka LUB paralizator
T K6 dawek BezSnu LUB krótkofalówka

41
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P R Z E D S T A W I C I E L
F I R M Y
Jesteś nienasycony. Kosmos
jest pełen możliwości,
a ciebie wysłano na
Pogranicze, żebyś trafił
na coś dużego. Nieważne,
czy mowa o cennych
informacjach od „kreta”
u konkurencji, nowych
złożach mineralnych, czy
nieznanej dotąd formie życia,
którą można wykorzystać.
Grunt, abyś zapewnił kolejny
sukces firmie, zaś samemu
zdyskontował go i wspiął się na
wyższy szczebel korporacyjnej
drabiny. Do niczego ani nikogo się
nie przywiązujesz, ponieważ wszystko
postrzegasz jako niewiele więcej niż
potencjalne aktywa. Na martwienie się
o innych przyjdzie czas później. Teraz
liczą się tylko wyniki.

42
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

T WIODĄCA CECHA: Spryt PRZYKŁADOWE


T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Komputery, IMIONA I NAZWISKA
Spostrzegawczość, Manipulacja
Conrad Schmidt Michiko Nogumi
T TALENTY ZAWODOWE: Przebiegłość,
Osobiste bezpieczeństwo, Przejęcie Alexander Balconi Sheridan Lamara
kontroli Ryan Middlebrook Mercedes Prince

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Jesteś żądny władzy i nigdy nie marnujesz T Lodowate spojrzenie
okazji, żeby sięgnąć po więcej. T Rozbrajający uśmiech
T Firma ukrywa przed tobą informacje. Jakie? T Drogi zegarek
I dlaczego? T Wyjątkowy sygnet
T Jesteś miłym gościem, ale Firma szantażuje T Opalenizna
cię, zmuszając do wykonywania brudnej T Wyszukana fryzura
roboty. Wyrównaj rachunki. T Obojętne spojrzenie
T Krawat z tłoczonego jedwabiu

C H A R A K T E R YS T YC Z N Y EKWIPUNEK
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
2k6x100 $ w gotówce.
lub wymyśl własny przedmiot.
T List z firmowym upoważnieniem T Skórzany neseser LUB chromowany neseser
T Papiery rozwodowe T Pozłacane pióro LUB zegarek Rolex
T Nagroda dla pracownika roku T Karta przekazu danych z dostępem korpo-
racyjnym LUB pistolet służbowy M4A3
T K6 dawek BezSnu LUB k6 dawek Naproleve

43
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

D Z I E C I A K
Nie prosiłeś się o życie
na Pograniczu – rodzice
zmusili cię do przyjazdu,
chociaż opierałeś się,
ile mogłeś. Dorośli
nieustannie pytają
cię, kim chcesz zostać,
jak będziesz duży, ale
ty zwyczajnie wolisz
pozostać dzieckiem.
Kiedyś marzyłeś o byciu
dorosłym. Mógłbyś
siedzieć do późna i jeść
fast food, kiedy tylko
miałbyś na to chęć. Problem
polega na tym, że dorośli
z Pogranicza – przynajmniej
ci, których znasz – są wiecznie
niezadowoleni i przemęczeni. Tam,
gdzie mieszkasz, nie ma zbyt wiele
do roboty, dlatego sam szukasz sobie
rozrywek. Jeszcze będzie czas dorosnąć.
Na razie zabawa w chowanego w systemie
wentylacyjnym brzmi jak świetny sposób na
walkę z nudą.

44
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Zręczność
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność,
Przetrwanie, Spostrzegawczość Chip Harrington Meggie Wu
T TALENTY ZAWODOWE: Niezauważalny, Hugo Turner Maisie Kelly
Unik, Zwinny Jakey Myers Becca David

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Chcesz znaleźć dorosłego, któremu mógł- T Niechlujny i rozczochrany
byś zaufać. Naprawdę zaufać… T Modne tenisówki z diodami
T Straciłeś całą rodzinę. Zadbaj o to, żeby już T Dżinsy z dziurami na kolanach
nigdy nie zostać samemu. T T-shirt z logo ulubionej kapeli
T Nikt nie daje ci niczego do roboty, więc T Krótkie spodnie robocze
odkrywaj, eksperymentuj i szukaj sobie T Kucyk
zajęcia. T Znudzony wyraz twarzy
T Czapka z daszkiem

C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT EKWIPUNEK
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
lub wymyśl własny przedmiot.
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz k6 $
T Pudełko śniadaniowe oblepione naklejkami w gotówce.
T Ulubiona lalka albo figurka T Żyłka wędkarska LUB wskaźnik laserowy
T Bransoletka zrobiona przez starszego brata T Magnes LUB zdalnie sterowany samochodzik
lub siostrę
T Jo-jo LUB przenośna konsola
T Osobisty lokalizator LUB pisaki

45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

M E D Y K
W przestrzeni kosmicznej można umrzeć na milion różnych sposobów, poczynając
od wystawienia na działanie próżni, przez zarażenie się nieznaną chorobą czy
kontakt z wrogim, obcym organizmem, po przypadkowy postrzał z ręki pijanego
robola. W każdym przypadku to ty jesteś tym kimś, kto przybiega z bandażami
i strzykawkami z adrenaliną. Kiedy ktoś zostaje ranny, najbardziej liczy się kilka
pierwszych minut. Jeśli poszkodowany przetrwa na tyle długo, by wsadzić go do
kapsuły medycznej, oznacza to, że dobrze wykonałeś swoją robotę. Dawniej miałeś
idealistyczne podejście do sposobów leczenia na Pograniczu, jednak zobaczyłeś na
tyle dużo, żeby popaść w znieczulicę. Zbyt wielu ludzi mieszkających na obszarze
Zewnętrznej Osłony jest uzależnionych od środków przeciwbólowych, natomiast
większość kolonii nie dba o standardy zdrowotne, czy przepisy BHP. W praktyce
oznacza to więcej pokrzywdzonych osób. Twoja praca nigdy się nie kończy.

46
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Empatia
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność,
Spostrzegawczość, Pomoc Medyczna Cho Hadfield Ana Kasnavik
T TALENTY ZAWODOWE: Oaza spokoju, Ken Ibana Juno Blanchard
Współczucie, Sanitariusz
Sullivan Ward Katie Aberly

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Jesteś uzależniony od mocnego środka T Współczujący uśmiech
przeciwbólowego. Chroń swoje zapasy... T Krótkie, zadbane włosy
I tajemnicę. T Ciepłe, troskliwe spojrzenie
T Znajdujesz się w posiadaniu niezwykłych T Worki pod oczami
(i utajnionych) sprawozdań medycznych, T Niespokojne dłonie
których poszukuje firma. Dowiedz się, cze- T Spokojny i łagodny głos
mu są tak ważne. T Zimne, pozbawione uczuć spojrzenie
T Poprzysiągłeś sobie, że nigdy nie pozba- T Okulary
wisz nikogo życia i masz zamiar się tego T Biały fartuch
trzymać.

EKWIPUNEK
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej k6x100 $ w gotówce.
lub wymyśl własny przedmiot. T Zestaw chirurgiczny LUB skafander kom-
T Podrobiony dyplom lekarski presyjny IRC typ 50
T List od syna lub córki T K6 dawek BezSnu LUB k6 dawek Naproleve
T Ostatnia ocena psychologiczna: „Wreszcie T Osobista apteczka LUB k6 dawek ekspery-
wszystko jest w porządku”. mentalnych narkotyków X
T Zegarek Samani seria E LUB krótkofalówka

47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

O F I C E R
Kiedy wszystko idzie w diabły – firma
wstrzymuje wypłaty twojej załogi,
biurko jest zawalone niewypełnionymi
raportami dotyczącymi ostatniego
incydentu w okolicach Thedusa,
a wszyscy myślą tylko o rodzinach, które
zostawili w domu – uświadamiasz sobie, że
wieloletnie szkolenie się na zawodowego
oficera było dobrym pomysłem. Jesteś
autorytetem, wzorem do naśladowania,
głosem swoich zwierzchników, a zarazem
rzecznikiem zaokrętowanej załogi. Jesteś
też obiektem większości żartów w mesie…
Przynajmniej do chwili, kiedy sprawy
przybiorą paskudny obrót. Wówczas
wszyscy oczekują od ciebie gotowych
rozwiązań. Miejmy nadzieję, że szkolenie
nie poszło na marne i wpadniesz na
pomysł, jak poradzić sobie w zaistniałych
okolicznościach.

48
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCA CECHA: Empatia
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Walka Dystanso- Eugene Proctor Wendy Stern
wa, Dowodzenie, Manipulacja Oliver Bryant Julia Kwang
T TALENTY ZAWODOWE: Dowódca polowy,
Lloyd T. Darrington Camille Kirschner
Wpływy, Wyższa szarża

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Pochodzisz z rodziny o długich oficerskich T Fryzura na jeża lub włosy spięte z tyłu
tradycjach. Musisz otrzymać awans lub T Poważny wyraz twarzy
medal – tak szybko, jak to możliwe. T Nieskazitelnie czysty mundur
T Dawno temu dałeś ciała. Unikaj podobnych T Przepracowany i wyczerpany
sytuacji i nie pozwól nikomu na obciążenie T Sztywna postawa
cię odpowiedzialnością za niepowodzenie T Relaksujący i kojący głos
misji. T Kombinezon z naszywką
T Pomyłki mają zabójcze konsekwencje, dla- T Tupanie jako oznaka zniecierpliwienia
tego nie możesz pozwolić, żeby ktokolwiek
z twoich podwładnych skrewił. Upewnij się,
że są w pełni świadomi twojego podejścia
do tematu.

EKWIPUNEK
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y 2k6x100 $ w gotówce.
PRZEDMIOT T Pistolet służbowy M4A3 LUB pistolet lase-
rowy Rexim RXF-M5
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej T Zegarek Samani seria E LUB lornetka
lub wymyśl własny przedmiot. T Wykrywacz ruchu M314 LUB skafander
T Kot pokładowy kompresyjny IRC typ 50
T List polecający T Tablet Seegson P-DAT LUB transponder IFF
T Licencja oficera statków handlowych

49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P I L O T
Kosmos to ostateczna granica, więc dobrze się składa, że jest nieskończony. Nie
cieszy cię twarde stąpanie po ziemi, a na Pograniczu wcale nie musisz tego robić.
Okręty bojowe, promy desantowe, frachtowce, fregaty… Zawsze znajdzie się coś,
czym można latać i jakiś manewr, na który tylko ty się poważysz. Nie zajmujesz
się pilotażem dla pieniędzy, choć na pewno wypłata ci nie przeszkadza. Szukasz
ciągle nowych wrażeń i jesteś uzależniony od adrenaliny. Niebezpieczeństwo
daje ci motywację do życia, lecz niezależnie od okoliczności pozostajesz
niewzruszony. W przeciwnym razie kolejny rajd przez pas asteroid albo widok
zbliżającej się z zawrotną szybkością ziemi będą oznaczać twój koniec.

50
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Zręczność
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Pilotowanie,
Walka Dystansowa, Komputery Casper Edmonton Fiona O’Neill
T TALENTY ZAWODOWE: Pełny ciąg, Jak
Sven Stackman Constance Navona
własną kieszeń, Lekkomyślny
Kiel Avari Igraine Turner

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Chodzi o przekraczanie granic. Zdawanie T Arogancki chód
się na fart. Ryzykowanie. Więc rób właśnie T Stalowoszare oczy
to – ryzykuj. T Kombinezon lotniczy z mnóstwem kieszeni
T Jesteś uparty i nienawidzisz się wycofywać, T Okulary przeciwsłoneczne
nawet jeśli mogą ucierpieć twoi przyjaciele. T Naszywki z poprzednich misji
T Jesteś samotnikiem, który czuje się szczę- T Śmiertelnie poważny wyraz twarzy
śliwy, kiedy może wykonać zadanie nie T Żucie gumy
polegając na innych. T Sceptyczne spojrzenie

C H A R A K T E R YS T YC Z N Y
EKWIPUNEK
PRZEDMIOT
Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
lub wymyśl własny przedmiot. k6x100 $ w gotówce.
T Figurka z deski rozdzielczej T Pistolet służbowy M4A3 LUB terminal
T Dziennik pilota PR-PUT
T Lustrzanki pilota T Krótkofalówka LUB k6 flar
T Klucz uniwersalny LUB tablet Seegson
P-DAT
T Narzędzie Diagnostyczne Seegson LUB
skafander kompresyjny IRC typ 50

51
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

R O B O T N I K
Na Pograniczu ktoś musi wykonywać pracę
fizyczną i tym kimś jesteś ty. Życie nie szczędziło
ci razów, ale nigdy nie pozostawałeś mu dłużny.
Jesteś weteranem barowych bójek, klniesz jak
szewc i bekasz przy stole. Innymi słowy, ludzie
mają cię za nieokrzesanego buraka. Jednak
masz to gdzieś – dawno wyrosłeś z potrzeby
wymieniania się uprzejmościami. Nikt nie pracuje
ciężej od ciebie. Wstajesz na długo przed
świtem, a szychtę kończysz dawno po tym,
jak drugie słońce tego systemu zajdzie za
horyzont. Jesteś trybikiem trzymającym
w ruchu maszynę, jaką jest Pogranicze.
Masz spracowane dłonie i brudną
twarz, zaś w balowaniu jesteś równie
niezmordowany, co w robocie.

52
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

PRZYKŁADOWE
T WIODĄCA CECHA: Siła
IMIONA I NAZWISKA
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt,
Kondycja, Walka Wręcz Mac Masterton Sassy Diaz
T TALENTY ZAWODOWE: Niepowstrzymany, Kip Tranter Kat Longridge
Stary wyga, Zahartowany Charlie Stead Jayden Pace

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Jesteś uzależniony od dreszczyku emocji. T Tatuaże
Jeśli można podjąć jakieś ryzyko, zgłaszasz T Blizna
się na ochotnika. T Złamany nos
T Dawno temu poświęciłeś rodzinę w imię T Zgaszone spojrzenie
pracy. Nauczyłeś się, aby nigdy więcej nie T Uśmieszek na twarzy
porzucić przyjaciół. Z naciskiem na „nigdy”. T Gromki śmiech
T Odpoczynek jest ważny. Jesteś szczęśliwy T Spracowane dłonie o stwardniałej skórze
mając chwilę dla siebie. Tylko ty i puszka T Oczy ukryte za okularami ochronnymi
piwa Aspen (ewentualnie Souta Dry, ale T Brudne buciory, które głośno stukają, kiedy
tylko wtedy, gdy jesteś naprawdę zdespe- chodzisz
rowany). T Rozwichrzone włosy

EKWIPUNEK
C H A R A K T E R YS T YC Z N Y Wybierz dwa początkowe przedmioty z wy-
PRZEDMIOT mienionych poniżej. Ponadto dostajesz
k6x100 $ w gotówce.
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej T Palnik LUB kołkownica Watatsumi DV-303
lub wymyśl własny przedmiot. T K6 dawek Naw0dnienia LUB klucz uniwer-
T Pas monterski salny
T Zdjęcie partnera T Zapas mocnego alkoholu LUB skafander
T Krzyżyk albo inny symbol religijny kompresyjny IRC typ 50
T Latarka LUB magnetofon szpulowy
Seegson seria C

53
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

N A U K O W I E C
Każdego dnia na Pograniczu odnajdy-
wane są nowe fragmenty układanki
życia. Rozgryzienie, co sprawia, że
do siebie pasują, mogłoby oznaczać
dla ludzkości pokonanie kolejnych
przeszkód, jakie postawi przed nią
natura. Z kolei ciebie od szacunku,
na jaki niewątpliwie zasługujesz,
dzieli ledwie jedna praca naukowa.
Niektórzy uważają, że jesteś nieczuły
i pozbawiony emocji. Nie rozumieją,
że twoją jedyną pasją jest wiedza.
Niezależnie od tego, czy specjalizujesz
się w ksenobiologii, astrofizyce, robo-
tyce, czy archeologii, zdajesz sobie
sprawę, że przestrzeń skrywa niezli-
czone skarby, które tylko czekają na
to, aż ktoś na nie wpadnie na jakiejś
zapomnianej asteroidzie. Bez względu na
to, czy tym kimś będziesz ty, jesteś pewien,
że rozumiesz wszelkie tajemnice lepiej niż
ktokolwiek inny.

54
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
2 . T W O J A P O S T A Ć

T WIODĄCA CECHA: Spryt


PRZYKŁADOWE
T WIODĄCE UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegaw- IMIONA I NAZWISKA
czość, Przetrwanie, Komputery Viggo Kowalski Elena Sanchez
T TALENTY ZAWODOWE: Analiza, Przełom,
Drew Lancaster Louise Mallory
Dociekliwy
Travis Torrence Karima Yusef

OSOBISTY CEL WYG L Ą D


Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej
lub wymyśl cel samodzielnie. lub wymyśl opis swojej postaci.
T Okradziono cię z ostatniego projektu. T Niechlujny, zaniedbany wygląd
Teraz trzymasz wiele ze swoich odkryć T Poplamiony fartuch laboratoryjny
w tajemnicy. T Znerwicowany
T Nienawidzisz autorytetów i zrobisz wszyst- T Ręce niezmiennie wciśnięte w kieszenie
ko, żeby być tak uciążliwym we współpra- T Zadbane, przystrzyżone włosy
cy, jak to tylko możliwe. T Zamyślone spojrzenie
T Masz trudności z delegowaniem zadań na- T Odchrząkujesz zanim zaczniesz mówić
wet, jeśli oznacza to dla ciebie dodatkową T Zapuchnięte, zmęczone oczy
pracę.

C H A R A K T E R YS T YC Z N Y EKWIPUNEK
PRZEDMIOT Wybierz dwa początkowe przedmioty z wymie-
Wybierz jedną z opcji wymienionych poniżej nionych poniżej. Ponadto dostajesz k6x100 $
lub wymyśl własny przedmiot. w gotówce.

T Nagroda Alberta Einsteina T Cyfrowa kamera wideo LUB krótkofalówka


T Niedokończona praca naukowa T Tablet Seegson P-DAT LUB hełm neurowi-
zyjny
T Listy z materiałami do szantażu
T Narzędzie Diagnostyczne Seegson LUB
osobisty przekaźnik danych
T Wykrywacz ruchu M314 LUB osobista
apteczka

55
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

56
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

U M I E J Ę T N O Ś C I

– Czuję się jak piąte koło u wozu. Czy mogłabym jakoś pomóc?
– A co panienka potrafi?
– Chociażby obsługiwać ten ładownik. Mam drugą grupę specjalizacji.
– Proszę bardzo.

– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY I SIERŻANT AL APONE

57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Gra fabularna ma coś z prywatnej rozmowy. MG opisuje


otoczenie, ty mówisz, co robisz, ona opowiada, jak reagują 12 UMIEJĘTNOŚCI
PN, ty z kolei odpowiadasz i tak dalej, na przemian, ciągle T Ciężki Sprzęt (SIŁA)
i wciąż. Historia rozwija się krok po kroku, a wszyscy żyją T Kondycja (SIŁA)
długo i szczęśliwie. T Walka Wręcz (SIŁA)
No dobra, to ostatnie to żart. Na Pograniczu nie masz co T Sprawność (ZRĘCZNOŚĆ)
liczyć na taki luksus. T Walka Dystansowa (ZRĘCZNOŚĆ)
Prędzej czy później gówno – jak więzień Murphy – trafia T Pilotowanie (ZRĘCZNOŚĆ)
w wentylator. Sprawy stają na ostrzu noża, wszyscy docierają T Spostrzegawczość (SPRYT)
do punktu bez powrotu, a problemy piętrzą się tak, że zwy- T Komputery (SPRYT)
czajnie nie sposób wszystkiego załatwić samym gadaniem. T Przetrwanie (SPRYT)
Właśnie wtedy sięgasz po swoje kozackie umiejętności. T Dowodzenie (EMPATIA)
Zatem bierz kości i pokaż Matce Gry, że znasz się na tym T Manipulacja (EMPATIA)
i owym. ■ T Pomoc Medyczna (EMPATIA)

W Y K O N Y W A N I E
T E S T Ó W

W grze występuje łącznie dwanaście umie- OZ N AC Z A S U KC E S


jętności, a wszystkie opisano szczegółowo
w dalszej części tego rozdziału. Po trzy umie- Kiedy używasz umiejętności, najpierw opisz, co
jętności są powiązane z każdą z czterech twoja postać robi lub mówi. Potem dodaj po-
cech: SIŁĄ, ZRĘCZNOŚCIĄ, SPRYTEM oraz EMPATIĄ. ziom umiejętności do wartości cechy powiązanej
Umiejętności mierzy się za pomocą poziomów z daną umiejętnością i weź taką liczbę kości
umiejętności od 0 do 5. podstawowych. Jeśli masz kości stresu (patrz
Jak wspomniano w rozdziale 1, w tej grze niżej), je również dodaj do swojej puli kości.
używa się dwóch rodzajów kości, które są Następnie rzuć wszystkimi kośćmi naraz.
sprzedawane oddzielnie: kości podstawowych Aby twoja akcja się udała, musisz wyrzucić co
i kości stresu. Możesz grać używając zwykłych najmniej jeden symbol (szóstkę). W prze-
kości sześciościennych, ale dużo wygodniej ciwnym razie akcja kończy się porażką. Jeśli
korzystać z dwóch odmiennych kolorów, aby wyrzucisz więcej niż jeden , możesz doko-
łatwo odróżnić kości podstawowe i kości stresu. nać wyczynu (dostępne wyczyny znajdują się
w opisie każdej umiejętności).
T E S T B E Z U M I E J Ę T N O Ś C I : jeśli nie masz
umiejętności wymaganej dla akcji, jaką chciał- SYMBOL : na kościach stresu jedynkę
byś wykonać, nadal możesz wykonać test – po zastąpiono symbolem . Jeśli wyrzucisz co
prostu rzuć liczbą kości podstawowych równą najmniej jeden , ryzykujesz, że wpadniesz
twojej cesze oraz kośćmi stresu. w panikę. Więcej na ten temat przeczytasz na
stronie 103.

58
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

EKWIPUNEK
Ekwipunek może zapewnić w teście dodatkowe
kości podstawowe, ale nie zawsze jest to moż-
liwe. Czasami do wykonania określonej akcji
SZTUKA PONOSZENIA
musisz dysponować konkretnym elementem
PORAŻEK
ekwipunku.
Jeśli nie wyrzuciłeś żadnych , coś idzie nie
tak. Z jakiegoś powodu nie udaje ci się osią-
PRZYKŁA D gnąć celu. Z pomocą MG możecie swobodnie
ustalić, dlaczego tak się stało. Co więcej, MG
Nawigatorka Jeffries, postać Eli, może nawet uznać, że twoja porażka będzie
wraca do strefy mieszkalnej na mieć dalsze konsekwencje, które w jakiś drama-
pokładzie statku USCSS Miranda. tyczny sposób popchną fabułę.
Jest pewna, że coś ją śledzi, zaś Porażka nie musi oznaczać, że opowieść
ona musi się ukryć w swojej ka- utknęła w martwym punkcie. Nawet jeśli coś ci
jucie do chwili, kiedy sytuacja się nie udało, musi istnieć jakiś sposób, który
się uspokoi. Jednak MG opisuje, pozwoli pójść naprzód. Być może będzie się
że sekcja zawalonych paneli su- to wiązać z dodatkowymi kosztami – czasem,
fitowych blokuje drogę do strefy ryzykiem czy dolarami ZA – ale to wciąż jakiś
mieszkalnej. Do odsunięcia na bok sposób. MG ma ostatnie słowo w kwestii konse-
sterty metalu jest wymagany rzut kwencji porażki w danych okolicznościach.
na KONDYCJĘ. Jeffries ma SIŁĘ 3, ale Ponadto masz ostatnią szansę, jeśli
brak jej jakiegokolwiek poziomu naprawdę zależy ci na sukcesie – możesz
umiejętności w KONDYCJI. Zatem może
forsować test.
wykonać test rzucając liczbą ko-
ści podstawowych równą jej SILE,
aby przedostać się przez stalowe
szczątki do bezpiecznego obszaru. ■

SZANSA NA SUKCES
Kiedy rzucasz dużą liczbą kości, przewidzenie szansy osiągnięcia sukcesu może być trudne.
Poniższa tabela opisuje prawdopodobieństwo sukcesu podczas rzutu 1-10 kośćmi.
Trzecia kolumna zawiera szansę na sukces, jeśli zdecydujesz się forsować test (brana jest pod
uwagę dodatkowa kość stresu za forsowanie testu – patrz strona 61).

LICZBA KOŚCI SZANSA NA SUKCES FORSOWANY TEST


1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

59
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

F O R S O WA N I E T E S T U
Jeśli naprawdę zależy ci na sukcesie, możesz
zdecydować się na forsowanie testu. Oznacza
to, że zbierasz wszystkie kości, na których nie
wypadł i ponownie nimi rzucasz. Tym samym
otrzymujesz kolejną szansę na wyrzucenie .
Zazwyczaj będziesz się decydować na for-
OPISUJ SWOJE AKCJE sowanie testu, jeśli zakończył się on porażką,
W grze fabularnej OBCY tworzysz jednak forsowanie jest dozwolone, nawet jeśli
opowieść razem z przyjaciółmi. Rzut w pierwszym rzucie uzyskałeś . Przykładowo:
kośćmi stanowi jeden z jej dramatycznych możesz to zrobić, chcąc uzyskać więcej i tym
punktów. Najpierw opisujesz, co starasz samym wzmocnić efekt ataku. Forsowanie testu
się osiągnąć i tym samym komunikujesz wiąże się jednak z ryzykiem, gdyż zwiększa twój
wszystkim, jaka jest stawka. Następnie POZIOM STRESU. Więcej informacji na ten temat

rzucasz kośćmi. Interpretujesz wyniki znajduje się nieco dalej.


i opisujesz, co się dzieje. Opisujesz, co
robisz, mówisz albo o czym myślisz. Jeśli T Y L KO R A Z : możesz forsować test tylko raz.
forsujesz rzut, opisujesz, jak to robisz. Jeśli nie uda ci się za drugą próbą, musisz sta-
Zajmij się tym wszystkim sam i nie czekaj wić czoła konsekwencjom. Pamiętaj jednak, że
na MG. Ona powinna cię powstrzymać niektóre talenty pozwalają na forsowanie okre-
tylko w sytuacji, gdy zaczniesz ślonych testów dwukrotnie.
nadinterpretować wyniki, jakie uzyskałeś.

60
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

NIE RZUCAJ ZBYT CZĘSTO


W grze fabularnej OBCY rzut kośćmi to drama-
POZIOM STRESU
tyczny moment. Forsowanie testów zwiększa
Sięganie granic własnej wytrzymałości wiąże się stres i może wywołać panikę u twojej postaci.
z narastającym napięciem, aż osiągasz punkt, Zbyt częste rzucanie kośćmi może spowodować,
w którym wpadasz w niekontrolowaną panikę że mechanika stresu (patrz strona 103) zbyt
lub reagujesz niepohamowaną agresją. Kiedy szybko wymknie się spod kontroli. Miej to na
forsujesz test, twój POZIOM STRESU natychmiast ro- uwadze i nigdy nie rzucaj kośćmi, chyba że jest
śnie o jeden punkt. Zaznacz to na swojej karcie to absolutnie konieczne. Korzystaj z kości tylko
postaci, zanim przerzucisz kości. w dramatycznych okolicznościach lub gdy masz
Podczas wykonywania testów umiejętności, do czynienia z trudnymi wyzwaniami. W innych
wliczając w to natychmiastowy przerzut pod- sytuacjach MG powinna zwyczajnie pozwolić ci
czas forsowania, dodajesz do swojej puli kości robić to, na co masz ochotę.
liczbę kości stresu równą twojemu obecnemu
POZIOMOWI STRESU. Oznacza to, że stres w prakty-
ce zwiększa szansę na udany test umiejętności PRZYKŁAD
– w końcu sprawia, że myślisz bardziej trzeźwo Nat, postać Diany, próbuje naprawić
i jesteś czujniejszy. Jednak jeśli podczas wyko- silniki Mirandy. Nat jest już mocno
nywania testu umiejętności uzyskasz symbol zdenerwowana – jej POZIOM STRESU wynosi
na co najmniej jednej kości stresu, ryzykujesz 2 – ponieważ natrafiła na ciało Reeda,
wpadnięcie w panikę. innego członka załogi. MG mówi, że
naprawa będzie wymagać testu CIĘŻKIEGO
SPRZĘTU. SIŁA Nat wynosi 5, a jej poziom
umiejętności 3, więc gromadzi ona 8
kości podstawowych. Dodaje też 2 kości
PA N I KA stresu ze względu na swój obecny POZIOM
STRESU. Mimo rzutu 10 kośćmi, na żadnej
Forsowanie testu przypomina grę w oczko – zwięk- nie wypada symbol .
sza szansę na sukces, ale jeśli przesadzisz, ponosisz Na szczęście na żadnej z 2 kości stre-
konsekwencje. W grze fabularnej OBCY te konse- su nie wypada też , więc Diana może
kwencje przybierają postać paniki i utraty kontroli forsować test. Zwiększa to POZIOM STRE-
nad odgrywaną postacią. SU jej postaci do 3, zatem teraz rzuca
Kiedy rzucasz kośćmi stresu w teście umiejęt- 8 kośćmi podstawowymi oraz 3 kość-
ności i wypadnie co najmniej jeden symbol , mi stresu. Tym razem na 2 kościach
nie możesz forsować rzutu. Zamiast tego musisz podstawowych widnieje symbol , co
natychmiast wykonać Test Paniki (patrz strona w zupełności wystarcza, by test był
104). Może on spowodować, że twój test umie- udany, a ponadto na żadnej z kości
jętności zakończy się porażką bez względu na stresu nie wypada . Nat się udało.
wyrzuconą liczbę . Tym razem. ■
Oprócz forsowania testów umiejętności,
również inne stresujące i niebezpieczne sytuacje
mogą zwiększyć POZIOM STRESU i wywołać Test PUNKTY FABUŁY
Paniki. W scenariuszu filmowym możesz wydać punkt
fabuły, aby w rzucie kośćmi uzyskać jeden au-
AMUNICJA: jeśli twoją akcją jest strzał z broni tomatyczny . Możesz wydać punkt fabuły
o ograniczonej liczbie amunicji, wyrzucenie co po nieudanym teście, a nawet po takim, który
najmniej jednego oznacza, że nie tylko musisz się udał, ale z jakichś powodów potrzebujesz
wykonać Test Paniki, ale też wystrzelałeś się dodatkowego . Punkty fabuły zdobywasz
z naboi. Więcej na temat amunicji przeczytasz działając zgodnie ze swoim osobistym celem
na stronie 96. (patrz strona 31). Jednak pamiętaj, że nie mo-
żesz ich mieć więcej niż trzy.

61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

PN I FORSOWANIE M O DY F I K AT O R Y
Ogólna zasada mówi, że PN nigdy nie forsują
testów i nie mają POZIOMU STRESU. Zamiast tego Czasem w uzyskaniu sukcesu pomagają
MG decyduje, kiedy PN wpadnie w panikę. zewnętrzne czynniki. W praktyce oznacza to
dodatkowe kości podstawowe, którymi mo-
żesz rzucić w teście. Innym razem coś utrudni
twoją akcję, czyli spowoduje, że będziesz miał
do dyspozycji mniej kości podstawowych niż
normalnie. Opisane powyżej czynniki nazywa-
my modyfikatorami. Modyfikator +1 oznacza, że
T Y L KO J E D N A S Z A N S A rzucasz jedną dodatkową kością podstawową,
W normalnych okolicznościach masz tylko +2 zapewnia ci dwie dodatkowe kości podsta-
jedną szansę na odniesienie sukcesu podczas wowe itd. Z kolei modyfikator –1 oznacza, że
wykonywania danej akcji. Kiedy już rzucisz rzucasz jedną kością podstawową mniej niż
kośćmi – i ewentualnie zdecydujesz się forso- normalnie, –2 oznacza dwie kości mniej itd.
wać test – nie możesz ponownie rzucić kośćmi Jeśli w jednym teście ma zastosowanie kilka
z myślą o osiągnięciu tego samego celu. Mu- modyfikatorów, należy je zsumować. Modyfika-
sisz spróbować czegoś innego lub poczekać, tor +2 oraz –1 zmienią się tym samym w +1. Jeśli
aż znacząco zmienią się okoliczności. Możesz po wzięciu pod uwagę wszystkich modyfikato-
też pozwolić innej postaci spróbować. Ta zasa- rów nie dysponujesz wystarczającą liczbą kości
da nie dotyczy walki, podczas której możesz podstawowych, które mógłbyś usunąć z puli,
atakować tego samego wroga raz za razem, usuń kości stresu. Jeśli w ten sposób stracisz
póki nie padnie martwy na podłogę. wszystkie kości z puli, nie masz szans na zakoń-
czenie danej akcji sukcesem. To chyba dobry
moment na przemyślenie obranej strategii!
Modyfikatory mogą być powiązane z takimi
czynnikami, jak:
T ekwipunek (patrz rozdział 6)
TESTY GRUPOWE T trudność samej akcji
T pomoc innych osób
Kiedy mierzysz się z wyzwaniem wspólnie
z innymi PG, nie rzucacie kośćmi osobno.
Zamiast tego wybieracie, kto spośród was jest
najlepiej przygotowany to podjęcia dane-
go wyzwania. Pozostali mogą mu pomagać PN I UMIEJĘTNOŚCI
(patrz następna strona), jeśli w danych oko- Postacie Niezależne używają umiejętności
licznościach da się to rozsądnie uzasadnić. w taki sam sposób jak Postaci Graczy, poza
W przypadku porażki nie możecie ponownie jedną dużą różnicą – PN nigdy nie forsują
próbować wykonać danego testu osobno. testów. MG rzuca kośćmi dla PN, ale powinna
Ta zasada nie dotyczy walki, podczas której rzucać wyłącznie w przypadku akcji, które
każda PG może atakować dowolnego wroga. mają bezpośredni wpływ na PG, przykładowo
gdy PN atakuje Postać Gracza lub próbuje ją
uratować. Kiedy PN wykonuje akcję, która nie
ma bezpośredniego przełożenia na PG, MG
może po prostu zdecydować, co się dzieje, bez
konieczności rzucania kośćmi.

62
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

TRUDNOŚĆ
W normalnych warunkach MG nie określa trudno- TRUDNOŚĆ
ści akcji. Rzucasz kośćmi, gdy masz do czynienia TRUDNOŚĆ MODYFIKATOR
z dużym wyzwaniem – i koniec. Jednak czasami Banalna +3
MG pragnie dodatkowo podkreślić, że zewnętrz-
Rutynowa +2
ne czynniki ułatwiają lub utrudniają akcję. Po
Łatwa +1
prawej stronie znajduje się tabela, która pomoże
w oszacowaniu podobnych okoliczności. Średnia 0
Ponadto w pewnych sytuacjach modyfika- Wymagająca –1
tory są narzucane przez zasady – na przykład Trudna –2
wtedy, gdy celujesz z broni dystansowej (patrz Niewykonalna –3
strona 94), strzelasz na bardzo daleki zasięg
lub masz słabą pozycję przetargową próbując
użyć na kimś MANIPULACJI. Warto wiedzieć, że
niektóre talenty zapewniają w pewnych sytu-
PRZYKŁAD
acjach dodatnie modyfikatory. Gabriela gra Charlize, kapitan
USCSS Miranda. Niedawno wysłała
załogę w głąb statku na poszuki-
wania współpracownika korporacji
Torresa. Najpierw zostaje odna-
leziony Reed z klatką piersiową
P O M O C I N N YC H O S Ó B rozprutą w taki sposób, jakby
coś się z niej wydostało, potem
Inne PG lub PN mogą pomóc ci odnieść sukces Nguyen załamuje się i własno-
w teście umiejętności. Należy to zadeklarować ręcznie wyrzuca się w próżnię
natychmiast, przed rzutem kośćmi. Ponadto ze śluzy. Charlize ma przy sobie
pomoc musi mieć fabularny sens – osoba, która Medyka Hayesa, który może pomóc
jej udziela, powinna mieć realną możliwość jej w poszukiwaniach przedsta-
wsparcia twojej akcji. Ostatnie słowo jak zwykle wiciela korporacji, dlatego MG
należy do MG. mówi, że Hayes może być pomoc-
Otrzymujesz modyfikator +1 za każdą poma- nikiem w teście SPOSTRZEGAWCZOŚCI
gającą ci osobę. W pojedynczym teście mogą wymaganym do zorientowania się
pomagać nie więcej niż trzy osoby, co oznacza, w niejasnych sygnałach, od-
że maksymalny modyfikator za pomoc wynosi +3. bieranych przez wykrywacz.
W walce pomoc liczy się tak samo, jak typ Charlize ma SPRYT 4 i SPOSTRZE-
wspieranej akcji (czyli jako akcja szybka lub GAWCZOŚĆ 2, co daje jej 6 kości
wolna, patrz strona 87). podstawowych. Dodatkowo wykry-
PN mogą sobie pomagać w taki sam sposób wacz zapewnia 1 dodatkową kość.
jak Postaci Graczy. Pozwalanie PN na działanie Wreszcie otrzymuje modyfikator
jako grupa zamiast indywidualnie to często +1 dzięki Hayesowi, który jej
prosta metoda zarządzania dużymi liczbami PN pomaga, co zapewnia jej pulę
w wypadku konfliktu. 8 kości podstawowych. ■

63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TESTY SPORNE
Czasami wyrzucenie to za mało, by twój test
był udany. W pewnych okolicznościach musisz
pokonać swojego wroga w teście spornym. PRZYKŁAD
Aby wygrać w takim teście, musi ci się nie tylko Kapitan Charlize stara się obejść
udać rzut, ale też musisz uzyskać więcej niż wrogie działania Matki poprzez
twój przeciwnik. Każdy wyrzucony przez zdobycie dostępu do jej rdzenia
twojego przeciwnika eliminuje jeden z twoich w jednostce centralnej. MG mówi,
. Tylko ty (atakujący) możesz forsować test. że będzie to wymagać testu spornego
Czasami ty i twój przeciwnik testujecie przeciwko imponującej puli Matki,
różne umiejętności, a czasami te same. Rzu- wynoszącej aż 8 kości podstawowych
ty sporne są szczególnie częste w przypadku (reprezentuje to protokoły SI).
MANIPULACJI lub używania SPRAWNOŚCI pod- Charlize nie posiada umiejętności
czas skradania się, a także, gdy ktoś używa KOMPUTERY, więc rzuca tylko 4 ko-
tych umiejętności przeciwko tobie. MG może śćmi podstawowymi za swój Spryt.
też sięgnąć po testy sporne, kiedy uzna to za Mimo to uzyskuje 2 symbole .
stosowne, przykładowo nakazując test KONDYCJI Jednak MG rzuca za Matkę i również
przeciwko KONDYCJI, aby określić wynik siłowa- uzyskuje 2 symbole . Matki
nia się na rękę. ■ znoszą się z wynikami Charlize,
co oznacza poważne kłopoty dla
pani kapitan. ■

U M I E J Ę T N O Ś C I

CIĘŻKI SPRZĘT (SIŁA)

Ciężka praca stanowi ważny element życia każ- W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który
dego robotnika na Pograniczu, ale przynajmniej wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, mający
masz dostęp to potężnych maszyn, które pomogą zastosowanie w danych okolicznościach:
ci zrobić robotę. Testujesz tę umiejętność, kiedy T Otrzymujesz modyfikator +1 do późniejszego
próbujesz zająć się dowolnym rodzajem ciężkiego testu umiejętności, powiązanego z właśnie wy-
sprzętu – użyć go, naprawić, majstrować przy nim, konanym testem.
czy wreszcie go zepsuć. T Ogarniasz to. Nie musisz rzucać, aby poradzić
sobie z dokładnie takim samym wyzwaniem
P O R A Ż K A : ten cholerny szmelc po prostu nie w przyszłości.
chce działać. A co, jeśli na dodatek narobiłeś tyle T Robisz to szybko – o połowę krócej niż normalnie.
hałasu, że zaraz będziesz mieć towarzystwo? T Kompletnie psujesz to coś.
T Działasz cicho.
S U KC E S : z głuchym jękiem maszyna nagina się T Popisujesz się.
do twojej woli.

64
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

KO N DYC JA (SIŁA)

Kiedy ma zostać przetestowana twoja fizycz-


na odporność lub wigor, rzucasz na KONDYCJĘ.
Przykładowo ta umiejętność jest wykorzysty-
wana podczas prób przetrwania w mroźnej
próżni czy oparcia się zabójczemu skażeniu.

P O R A Ż K A : nie zniesiesz ani chwili dłużej.


Poddajesz się bólowi i ponosisz konsekwencje.

S U KC E S : udaje ci się działać dalej i ignoro-


wać ból przez kolejną chwilę.

W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który


wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, ma-
jący zastosowanie w danych okolicznościach:
T Zapewniasz jeden innej PG w tej samej
sytuacji, co ty.
T Otrzymujesz modyfikator +1 do później-
szego testu umiejętności, powiązanego
z właśnie wykonanym testem.
T To doświadczenie cię uodporniło, więc nie
musisz rzucać, aby poradzić sobie z do-
kładnie takim samym wyzwaniem w przy-
szłości.
T Robisz na kimś wrażenie.

65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

WA L K A W R Ę C Z (SIŁA)

Świat OBCEGO to brutalne miejsce. Czasem nie zaczynając od następnej rundy. Nie możesz wró-
masz wyboru i musisz walczyć o swoje życie cić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
w bezpośrednim starciu z wrogiem. Testujesz tę T Wytrącasz lub wyrywasz broń lub inny przed-
umiejętność, kiedy atakujesz kogoś w walce wręcz. miot przeciwnikowi. Ty decydujesz który. Pod-
Więcej informacji o walce wręcz i obrażeniach znaj- czas walki podniesienie upuszczonego przed-
duje się w rozdziale 5. miotu liczy się jak akcja szybka.
T Przeciwnik zostaje powalony na ziemię.
P O R A Ż K A : potykasz się i chybiasz. Teraz kolej T Chwytasz przeciwnika. Musi on wygrać z tobą
na twojego przeciwnika… sporny test WALKI WRĘCZ, aby się uwolnić. Nie
może wykonywać żadnych innych akcji, dopóki
S U KC E S : trafiasz i zadajesz przeciwnikowi obra- się nie uwolni, dopóki nie będziesz Pokonany
żenia równe Wartości Obrażeń twojej broni (patrz lub dopóki go nie puścisz. Ten efekt działa wy-
strona 118). łącznie na ludzi i syntetyki.

W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który wy- B R O Ń : w walce wręcz możesz używać takich


rzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych poniżej broni, jak pałki, noże czy wiertarki. Więcej na ten
wyczynów: temat przeczytasz na stronie 127.
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. Mo-
żesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli wyrzuci- B L O KO WA N I E : kiedy ktoś atakuje cię w walce
łeś kilka . wręcz, możesz spróbować zablokować atak. Więcej
T Udaje ci się wymanewrować wroga i zamieniasz na ten temat przeczytasz na stronie 92.
się z nim wartością inicjatywy (patrz strona 87),

S P R AW N O Ś Ć (ZRĘCZNOŚĆ)

Kiedy robi się gorąco, a ty musisz uciec z pasz- S U KC E S : udaje ci się przetrwać trudną sytuację.
czy śmierci, przydaje się zarówno trzeźwy umysł,
jak i umiejętność poruszania się szybko i cicho. W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który
Testujesz SPRAWNOŚĆ, kiedy chcesz się wydostać wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, mający
z trudnej sytuacji – ryzykowna wspinaczka, niebez- zastosowanie w danych okolicznościach:
pieczny skok czy przemykanie się obok czającego T Zapewniasz jeden innej PG, znajdującej się
się wroga to zaledwie przykłady. Jeśli SPRAWNOŚĆ w tej samej sytuacji, co ty.
jest używana do skradania się, wykonaj sporny test T Otrzymujesz modyfikator +1 do późniejszego
przeciwko SPOSTRZEGAWCZOŚCI twojego przeciwnika. testu umiejętności, powiązanego z właśnie
Ta umiejętność ma również specjalne zastosowania wykonanym testem.
w trybie ostrożnym oraz w walce – patrz rozdział 5. T Robisz na kimś wrażenie.
P O R A Ż K A : mimo twoich wysiłków nie udaje ci
się i ponosisz konsekwencje.

66
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

P I L O T O WA N I E WA L K A DY S TA N S O WA
(ZRĘCZNOŚĆ) (ZRĘCZNOŚĆ)

Bez względu na to czy mowa o promie desan- Jeśli masz spluwę, możesz zabić wroga z bez-
towym, myśliwcu czy fregacie bojowej, jesteś piecznej odległości bez konieczności brudzenia
kolesiem, który tym czymś poleci. Testujesz sobie rąk jego krwią. Używasz umiejętności
PILOTOWANIE, kiedy próbujesz wykonać ja- WALKA DYSTANSOWA, aby strzelać ze wszystkich
kikolwiek trudny i niebezpieczny manewr, rodzajów broni dystansowych. Więcej o walce
będąc u steru dowolnego statku kosmicznego. dystansowej znajdziesz w rozdziale 5.
Ponadto tej umiejętności można też użyć do
prowadzenia pojazdów naziemnych. P O R A Ż K A : twój strzał chybia. Może trafia
coś innego? A może jego odgłos przyciąga
P O R A Ż K A : podchodzisz za ostro, rozbijasz niechcianą uwagę?
się i płoniesz.
S U KC E S : trafiasz i zadajesz przeciwnikowi
S U KC E S : ledwo ledwo udaje ci się wykonać obrażenia równe Wartości Obrażeń twojej broni
ten manewr. (patrz strona 118).

W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który


wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, ma- wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych
jący zastosowanie w danych okolicznościach: poniżej wyczynów:
T Otrzymujesz modyfikator +1 do później- T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń.
szego testu umiejętności, powiązanego Możesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli
z właśnie wykonanym testem. wyrzuciłeś kilka .
T Popisujesz się. T Przygważdżasz wroga ogniem. Musi natych-
miast wykonać Test Paniki.
T Zdobywasz lepszą pozycję strzelecką i udaje
ci się zamienić z wrogiem wartością inicjaty-
wy (patrz strona 87), zaczynając od na-
stępnej rundy. Nie możesz wrócić do swojej
GRUPOWE SKRADANIE SIĘ wcześniejszej inicjatywy.
Kiedy ty i inne postacie skradacie się razem T Cel upuszcza broń lub inny trzymany w ręce
jedno obok drugiego, nie wykonujcie przedmiot. Ty decydujesz który.
osobnych testów SPRAWNOŚCI, aby pozostać T Przeciwnik pada na ziemię lub zostaje ode-
niezauważonymi. Zamiast tego test pchnięty w tył, przykładowo przez śluzę.
wykonuje tylko PG z najniższym poziomem
umiejętności, a jego rezultat ma zastosowanie S Z U K A N I E O S Ł O N Y : kiedy wokół zaczy-
wobec całej grupy. nają świstać kule, dobrym pomysłem może być
znalezienie osłony za jakimś solidnym przed-
miotem. Więcej na ten temat przeczytasz na
stronie 96.

67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

S P O S T R Z E G AW C Z O Ś Ć
(SPRYT)

W świecie OBCEGO musisz się pilnować na


każdym kroku, inaczej długo nie pożyjesz.
Używasz swojej SPOSTRZEGAWCZOŚCI, aby
wypatrzyć kogoś, kto się skrada (test sporny,
patrz SPRAWNOŚĆ). Możesz też użyć tej umie-
jętności, kiedy zauważysz nieznane zagrożenie
dowolnego rodzaju, aby dowiedzieć się o nim
czegoś więcej.

P O R A Ż K A : nie jesteś w stanie określić, co


to jest albo mylisz to coś z czymś innym (MG
przekazuje ci fałszywe informacje).

S U KC E S : jesteś w stanie zidentyfikować to


coś i określić, czy stanowi zagrożenie. Kon-
kretne informacje zależą od MG.

W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który


wyrzuciłeś, otrzymujesz odpowiedź na jedno
z poniższych pytań:
T Czy to chce mnie dorwać?
T Czy w pobliżu jest tego więcej?
T Jak mam podejść bliżej/obejść to coś/
uciec temu czemuś?

GRUPOWA
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Kiedy ty i inne PG prowadzicie zwiad w tym
samym czasie, nie wykonujecie osobnych
testów. Zamiast tego test wykonuje
tylko jedna PG, a uzyskany rezultat ma
zastosowanie wobec całej grupy. Od was
zależy, kto wykona ten test.

68
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

KOMPUTERY (SPRYT)

Programowanie androidów, serwerów i innych W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który


rodzajów zaawansowanych technologii wymaga wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, mający
posiadania wyspecjalizowanej wiedzy. Rzucasz na zastosowanie w danych okolicznościach:
KOMPUTERY podczas każdej trudnej próby zapro- T Otrzymujesz modyfikator +1 do późniejszego
gramowania, naprawy, deszyfrowania czy innej testu umiejętności, powiązanego z właśnie wy-
manipulacji komputerem dowolnego typu, albo urzą- konanym testem.
dzeniem opartym o technologię komunikacyjną. T Nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z dokład-
nie takim samym wyzwaniem w przyszłości.
P O R A Ż K A : bez względu na to, jakiego algoryt- T Robisz to szybko – o połowę krócej niż normalnie.
mu próbujesz, ten szmelc nie chce działać. A co, T Zdobywasz nową lub zaskakującą informację
jeśli niechcący włączyłeś alarm? (wybór MG).
T Ukrywasz ślady swojej działalności.
S U KC E S : kod jest jak muzyka, a ty potrafisz na- T Popisujesz się.
prawdę pięknie zagrać.

69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P R Z E T R WA N I E (SPRYT) MANIPULACJA ( E M PAT I A )

Terraformowanie może sprawić, że atmosfera Obce formy życia mogą bez wahania wypruć ci
na obcych planetach będzie (ledwie) zdatna flaki, jednak naprawdę niebezpiecznymi istota-
do oddychania, ale rzadko kiedy sprawi, że mi w uniwersum OBCEGO są przedstawiciele
zacznie przypominać tę znaną z Ziemi. W ta- korporacji i inni kombinatorzy, którzy sięgną po
kich miejscach może udać ci się oddychać bez kłamstwa, groźby oraz subtelną perswazję, aby
skafandra ciśnieniowego, lecz spodziewaj się osiągnąć swój cel.
zmagań z ekstremalnym zimnem lub gorącem, Chcąc sprawić, że inna osoba podzieli twój
burzami piaskowymi, kwaśnym deszczem czy punkt widzenia na pewne sprawy, wykonujesz
innymi ekstremalnymi zjawiskami pogodowy- test sporny MANIPULACJI (kłamca pozna swego).
mi. Testujesz PRZETRWANIE, kiedy znajdziesz Na twoje szanse wpływa pozycja negocjacyjna
się w szkodliwym środowisku planetarnym (patrz tekst w ramce na następnej stronie).
jakiegoś rodzaju i musisz znaleźć sposób, aby
pozostać przy życiu. P O R A Ż K A : twój przeciwnik nie ma zamiaru
słuchać, ani robić tego, czego od niego ocze-
P O R A Ż K A : nie odnajdujesz bezpiecznej kujesz. Sama próba perswazji może wywołać
kryjówki. O ile ktoś nie pospieszy ci na ratu- u niego niechęć wobec ciebie, a nawet agresję
nek, twoje chwile są policzone. zakończoną atakiem, jeśli go sprowokujesz.

S U KC E S : natrafiasz na bezpieczne schronie- S U KC E S : jeśli twój test się udał, przeciwnik


nie, w którym przeczekasz kryzys. musi zrobić to, czego od niego chcesz albo na-
tychmiast zaatakować się fizycznie. Nawet, jeśli
W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który przeciwnik postanowi wypełnić twoją wolę, wciąż
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden wyczyn, ma- może oczekiwać czegoś w zamian. MG decydu-
jący zastosowanie w danych okolicznościach: je, co to może być, ale powinna wymyślić coś
T Zapewniasz jeden innej PG w tych sa- pozostającego w zasięgu twoich możliwości. Od
mych opałach, co ty. ciebie zależy, czy zaakceptujesz nowe ustalenia.
T Otrzymujesz modyfikator +1 do później-
szego testu umiejętności, powiązanego W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który
z właśnie wykonanym testem. wyrzuciłeś powyżej tego, czego wymagał test
T Robisz na kimś wrażenie. sporny, możesz wybrać jeden z poniższych
wyczynów:
T Przeciwnik robi, co chcesz, i nie żąda nicze-
go w zamian.
T Przeciwnik robi więcej, niż od niego wyma-
gałeś, na przykład przekazuje ci użyteczną
informację. Szczegóły zależą od MG.
MANIPULOWANIE GRUPĄ
T Zrobiłeś wrażenie na przeciwniku, dlatego
Kiedy chcesz manipulować całą grupą osób, w późniejszym terminie ponownie w jakiś
zwykle zwracasz się do jej przywódcy lub sposób ci pomoże. Szczegóły zależą od MG.
rzecznika. Pamiętaj, że otrzymujesz mody-
fikator –1 do testu, jeśli przeciwnik ma po PA DA N I E O F I A R Ą M A N I P U L A C J I : PN
swojej stronie więcej osób. Jeśli uda ci się i inne PG mogą używać MANIPULACJI na tobie.
dojść do porozumienia z przywódcą, reszta Jeśli ich test się powiedzie, musisz zaatakować
grupy raczej podąży za nim. W sytuacji, gdy lub zaoferować jakiś rodzaj korzyści. Potem to
brak jasno wskazanego lidera, robi się trud- od MG (lub innego gracza) będzie zależeć, czy
niej, ponieważ wówczas każdy przeciwnik twój przeciwnik ją zaakceptuje, czy nie.
działa indywidualnie.

70
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
3 . U M I E J Ę T N O Ś C I

POZYCJA NEGOCJACYJNA
Twoje szanse udanego użycia na kimś MANIPULACJI
zależą od twojej pozycji negocjacyjnej, którą okre-
DOWODZENIE
śla MG. Każdy z poniższych czynników zapewnia ci ( E M PAT I A )
modyfikator +1:
Jeśli chcesz przetrwać grozę czającą
T Masz po swojej stronie więcej osób. się w kosmosie, będziesz potrzebować
T To, o co prosisz, nic nie kosztuje przeciwnika. dobrego przywódcy, albo samemu się
T Przeciwnik otrzymał obrażenia. takim stać. Umiejętności DOWODZENIE
T Wcześniej pomogłeś przeciwnikowi. możesz używać na dwa sposoby:
T Atrakcyjnie prezentujesz swoje stanowisko
(decyzja należy do MG).
P O W S T R Z Y M A N I E PA N I K I : kiedy
inna postać wykona Test Paniki i straci
Każdy z poniższych czynników modyfikuje twój
nad sobą kontrolę, możesz wykonać
rzut o –1:
test DOWODZENIA, aby pomóc jej się
T Przeciwnik ma po swojej stronie więcej osób. opanować. Patrz strona 104.
T Prosisz o coś cennego lub niebezpiecznego.
T Przeciwnik nic nie zyska, jeśli ci pomoże. W Y DAWA N I E R O Z K A Z Ó W :
T Macie problemy ze zrozumieniem się nawzajem. w walce w ramach akcji wolnej możesz
T Rozmawiacie przez radio lub krzycząc do siebie wykrzykiwać rozkazy do innej posta-
z dużej odległości.
ci. Musi ona być w stanie cię usłyszeć,
choćby przez radio. Wykonujesz test
DOWODZENIA. Za każdy wyrzucony ,
dana postać otrzymuje modyfikator +1
do swojego testu, o ile wykonuje rozka-
zy, które wydałeś.

O F I C E R O W I E : PG odgrywające
P O M O C M E DYC Z N A oficerów i posiadające talent Wyższa
( E M PAT I A ) szarża mogą używać DOWODZENIA do
nakazywania innym postaciom (PG
W świecie OBCEGO istnieje duże ryzyko, że prędzej
i PN), by wypełniały ich polecenia. ■
czy później, ty lub inne postaci odniesiecie rany.
Właśnie wtedy przydaje się umiejętność POMOC
MEDYCZNA. Można jej użyć na dwa sposoby:

L E C Z E N I E : osoba, której Zdrowie spadło do zera,


jest Pokonana. Jeśli zastosujesz wobec niej umiejęt-
ność POMOC MEDYCZNA i twój test się uda, dana osoba TO NIE JEST
wstaje na nogi i natychmiast leczy liczbę punktów KONTROLA UMYSŁU
Zdrowia równą liczbie wyrzuconych przez ciebie . Kiedy używasz na kimś MANIPULACJI, nie
Więcej na temat obrażeń znajdziesz w rozdziale 5. przejmujesz kontroli nad umysłem danej
osoby. To, do czego próbujesz prze-
R AT O WA N I E Ż YC I A : najbardziej wyjątkowym konać przeciwnika, musi być w miarę
zastosowaniem POMOCY MEDYCZNEJ jest próba rato- rozsądne. W przeciwnym razie MG może
wania życia towarzysza, który otrzymał ranę ciężką. się na to nie zgodzić.
Nieudany test w takiej sytuacji może oznaczać
śmierć pacjenta, więc lepiej uważaj! Więcej o ranach
ciężkich przeczytasz na stronie 99.

71
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

72
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y

T A L E N T Y

– 17 dni? Nie wytrzymamy tu nawet 17 godzin! Te stworki


przyjdą po nas, a kiedy już tu będą…
– HUDSON! Ta mała dziewczynka przetrwała tu znacznie
dłużej niż 17 dni. I to bez broni i przeszkolenia, zgadza się?
– W takim razie niech ona dowodzi.

– HUDSON I RIPLEY

73
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Chcąc przetrwać i dobrze sobie radzić w lodowa- W grze występują dwa typy talentów – talenty
tym mroku kosmicznej przestrzeni, musisz odnaleźć zawodowe oraz talenty ogólne. Talenty zawodo-
swoją niszę – umieć coś, czego nie potrafi zrobić we mogą opanować tylko postaci, które wybrały
nikt inny. Takie specjalne zdolności są nazywane dany zawód. Talentów ogólnych może nauczyć
talentami. Talenty mogą mieć wpływ na to, jak się każdy. Kiedy tworzysz postać do trybu kam-
używasz umiejętności albo jak radzisz sobie z ob- panii, na początku gry wybierasz jeden talent
rażeniami czy stresem. Ba! Mogą nawet umożliwić zawodowy. Nowe talenty możesz zdobyć pod-
ci robienie rzeczy niedostępnych dla innych osób. czas kolejnych sesji (patrz strona 36).
W odróżnieniu od umiejętności talenty nie są stop-
niowalne – albo posiadasz określony talent albo nie.

TA L E N T Y TA L E N T Y I N S P E K T O R A
KOLONIALNEGO KOLONIALNEGO
MARINE A U T O R Y T E T : dzięki wykorzystaniu autory-
tetu inspektora kolonialnego możesz używać
M I S T R Z C I Ę T E J R I P O S T Y : kiedy razem
umiejętności DOWODZENIE zamiast umiejętno-
z towarzyszami macie chwilę przerwy w wal-
ści MANIPULACJA do naginania innych osób do
ce, potrafisz rozładować napięcie dzięki kilku
swojej woli.
celnym żartom. Twój POZIOM STRESU oraz POZIOM
STRESU wszystkich osób w BLISKIM zasięgu od
Ś L E D C Z Y : dostrzegasz to, co umyka innym,
ciebie spada o dwa (zamiast o jeden) za każdą
a ponadto jesteś wyszkolony w zauważaniu
turę spędzoną w bezpiecznym miejscu (patrz
drobnych szczegółów i wyciągania na ich
strona 104). Obecność kilku marines z tym ta-
podstawie właściwych wniosków. Kiedy spę-
lentem nie wzmacnia jego efektu.
dzisz turę w pomieszczeniu lub podobnym
miejscu, możesz wykonać test SPOSTRZEGAWCZO-
S Z A Ł B O J O W Y : nie uciekasz ani nie próbu-
ŚCI. Możesz podjąć tylko jedną taką próbę. Za
jesz się chować, kiedy wszystko bierze w łeb.
każdy wyrzucony możesz zadać MG jedno
Zamiast panikować w obliczu śmiertelnego
z wymienionych poniżej pytań. Musi ona odpo-
zagrożenia, zmieniasz swój strach w agresję
wiedzieć zgodnie z prawdą, ale może udzielać
i używasz go jak broni przeciwko swojemu wro-
niejasnych lub niekompletnych informacji.
gowi. Możesz aktywować efekt Szału bojowego,
kiedy wykonujesz Test Paniki – patrz strona 104. T Co tu się wydarzyło?
T Czy coś jest tu ukryte, a jeśli tak, to gdzie?
DETERMINACJA: kiedy robi się ciężko, nad- T Czy coś jest tu nie na miejscu lub tego cze-
goś normalnie nie powinno tutaj być?
chodzi czas, by ktoś stanął na wysokości
zadania, a nie ma większego twardziela w oko-
O B E Z W Ł A D N I E N I E : zostałeś wyszkolony,
licy niż ty. W odróżnieniu od innych postaci,
aby obezwładniać swoich wrogów bez robienia
możesz forsować testy dowolnych umiejęt-
im krzywdy. Kiedy atakujesz humanoidalnego
ności opartych na SILE dwa razy zamiast raz.
przeciwnika w walce wręcz, możesz zadeklaro-
Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM STRESU
wać, że próbujesz go obezwładnić. Następnie
o jeden.
otrzymujesz modyfikator +2 do ataku, ale jeśli
trafisz, nie zadajesz żadnych obrażeń. Zamiast
tego chwytasz przeciwnika. Dodatkowe wyrzu-
cone nie mają efektu.

74
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y

TA L E N T Y P R Z E D S TAW I C I E L A F I R M Y
P R Z E B I E G Ł O Ś Ć : jeśli praca w firmie czego- pieczeństwie, a inna PG lub przyjazna PN znajduje
kolwiek cię nauczyła, to z pewnością jednego się w BLISKIM zasięgu (w tej samej strefie), mo-
– zawsze szukać czegoś, co da ci przewagę. żesz wykonać test MANIPULACJI (test prosty, a nie
W odróżnieniu od innych postaci, możesz forso- sporny i nie liczy się on jako akcja). Jeśli ten test
wać testy dowolnych umiejętności opartych na będzie udany, dostrzegasz niebezpieczeństwo
SPRYCIE dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie i znajdujesz sprytny sposób, aby inna postać po-
zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden. niosła konsekwencje ataku lub zagrożenia zamiast
ciebie. Użycie tego talentu zwiększa twój POZIOM
O S O B I S T E B E Z P I E C Z E Ń S T W O : bez STRESU o jeden.
względu na wszystko, interes firmy pozostaje naj-
ważniejszy. A ty reprezentujesz firmę. Oznacza to, P R Z E J Ę C I E KO N T R O L I : wiesz, jak sprawić,
że twoje bezpieczeństwo jest naprawdę kluczowe by ludzie wykonywali twoje polecenia i nie masz
– pozostałych członków załogi można poświę- żadnych wyrzutów sumienia, kiedy ich wykorzy-
cić. Jeśli zostaniesz zaatakowany lub z innych stujesz. Możesz wykonywać testy MANIPULACJI
powodów znajdziesz się w śmiertelnym niebez- używając SPRYTU zamiast EMPATII.

TA L E N T Y D Z I E C I A K A TA L E N T Y M E DY K A
N I E Z A U WA Ż A L N Y : bez względu na to, O A Z A S P O KO J U : ludzie mają tendencję
w jakie tarapaty się wpakujesz, zawsze udaje do bezwiednego odprężania się w two-
ci się wyjść bez szwanku – pewnie dlatego, że jej obecności. Raz na turę możesz obniżyć
nikt nie zwraca na ciebie większej uwagi. Kie- o jeden POZIOM STRESU innej postaci w BLISKIM
dy rzucasz dla siebie na ranę ciężką, możesz zasięgu, w dodatku do normalnych sposobów
przerzucić kości i wybrać wynik, który bardziej pozbywania się stresu (patrz strona 104). Jeśli
ci odpowiada. chcesz użyć tego talentu, zarówno ty, jak i po-
stać, która chciałaby skorzystać z kojącej aury,
U N I K : kiedy zostaniesz zaatakowany w wal- jaką wokół siebie roztaczasz, musicie znajdo-
ce wręcz, możesz wykonać unik. Działa on wać się w stosunkowo bezpiecznym miejscu.
tak samo jak blokowanie (patrz strona 92), Nie możesz użyć tego talentu na sobie.
ale wykonujesz test w oparciu o SPRAWNOŚĆ
zamiast o WALKĘ WRĘCZ i możesz go użyć W S P Ó Ł C Z U C I E : dla ciebie to coś więcej
wyłącznie do zmniejszenia liczby obrażeń (nie niż po prostu praca. Naprawdę zależy ci na
do kontrataku ani rozbrojenia). Możesz unikać osobach, które pozostają pod twoją opieką.
nawet charakterystycznych ataków różnych W odróżnieniu od innych postaci, możesz for-
stworzeń (patrz rozdział 11). sować testy dowolnych umiejętności opartych
na EMPATII dwa razy zamiast raz. Każde forso-
Z W I N N Y : gry i zabawy? Może tak myślą wanie zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.
inni, ale ty znasz prawdę. Cała ta „zabawa”
wykształciła w tobie błyskawiczne reakcje. S A N I TA R I U S Z : poznałeś tajniki subtelnej
W odróżnieniu od pozostałych postaci, mo- sztuki tamowania krwotoków oraz opatrywa-
żesz forsować testy dowolnych umiejętności nia śmiertelnych ran. Otrzymujesz modyfikator
opartych na ZRĘCZNOŚCI dwa razy zamiast raz. +2 do POMOCY MEDYCZNEJ, kiedy zajmujesz się
Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM STRE- osobą, która miałaby zaraz umrzeć z powodu
SU o jeden. rany ciężkiej (patrz strona 99).

75
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TA L E N T Y O F I C E R A
D O W Ó D C A P O L O W Y : możesz używać DO-
WODZENIA , aby wydawać rozkazy w walce (patrz
strona 71) jako akcję szybką, a nie akcję wolną.
Ten efekt oznacza, że możesz wydać rozkazy
dwukrotnie w tej samej rundzie.
TA L E N T Y P I L O TA
W P ŁY W : ze stopniem wiążą się przywileje,
P E Ł N Y C I Ą G : lubisz szybko latać. Napraw-
a fakt, że inni muszą być ci posłuszni, jest tylko
dę szybko. Kiedy pilotujesz statek kosmiczny,
jednym z nich. W odróżnieniu od pozostałych
otrzymujesz modyfikator +2 do testów
postaci, możesz forsować testy dowolnych umie-
PILOTOWANIA podczas wszystkich akcji przy-
jętności opartych na EMPATII dwa razy zamiast
spieszenia oraz hamowania.
raz. Każde forsowanie zwiększa twój POZIOM
STRESU o jeden.
J A K W Ł A S N Ą K I E S Z E Ń : ten pojazd jest
twój i tylko twój. Dlatego znasz jego każdy nit
W Y Ż S Z A S Z A R Ż A : możesz używać umie-
i kabel, każdy nawet najciaśniejszy zakątek.
jętności DOWODZENIE, aby rozkazywać innym PG
Wybierz jeden pojazd lub statek kosmicz-
i PN, które nie są oficerami, o ile należą do tej
ny (nie model czy typ, ale jeden konkretny
samej organizacji, co ty. Chcąc zmusić kogoś do
pojazd lub statek). Otrzymujesz modyfikator
wypełnienia twoich rozkazów, a co za tym idzie
+2 do PILOTOWANIA go. Możesz wybrać ten ta-
wykonania konkretnej akcji, testujesz DOWODZENIE
lent kilkukrotnie, za każdym razem wskazując
przeciwko MANIPULACJI celu. Jeśli ten test ci się
inny pojazd.
uda, cel musi wykonać twój rozkaz nawet, jeśli
oznacza on dla niego narażenie na potencjalne
L E K KO M Y Ś L N Y : żyjesz tylko po to, aby
rany czy niebezpieczeństwo. Twój POZIOM STRESU
kolejny raz poczuć adrenalinę w swoich żyłach
rośnie o jeden za każdym razem, kiedy sięgasz po
i ważysz się na rzeczy, które innych przepeł-
ten talent. Pamiętaj również, że każdy udany test
niają strachem. W odróżnieniu od pozostałych
obejmuje tylko jedną konkretną akcję. Ponadto
postaci, możesz forsować testy dowolnych
nie możesz go wykorzystać do powstrzymania
umiejętności opartych na ZRĘCZNOŚCI dwa razy
akcji wywołanych Testami Paniki.
zamiast raz. Każde forsowanie zwiększa twój
POZIOM STRESU o jeden.

TA L E N T Y R O B O T N I K A
N I E P O W S T R Z Y M A N Y : w odległych bez- bie filmowym lub raz na sesję w trybie kampanii
miarach przestrzeni radzą sobie tylko najtwardsi. możesz zignorować wszystkie z jednego rzutu.
Wykonujesz test SIŁY (tylko cechy, bez umiejętności)
za każdym razem, kiedy otrzymasz obrażenia. Nie Z A H A R T O WA N Y : życie na Pograniczu to nie-
możesz forsować tego testu i nie liczy się on jako ustanna walka. Na szczęście masz w sobie to coś,
akcja. Za każdy wyrzucony negujesz jeden punkt co sprawia, że potrafisz pokonać każdą przeciw-
obrażeń. Jeśli tym sposobem zanegujesz wszystkie ność. W odróżnieniu od innych postaci, możesz
obrażenia, nie otrzymujesz żadnych. forsować testy dowolnych umiejętności opartych
na SILE dwa razy zamiast raz. Każde forsowanie
S TA R Y W YG A : widziałeś i robiłeś już wszystko. zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.
Nic nie jest cię w stanie zaskoczyć. Raz na akt w try-

76
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y

TA L E N T Y N A U KO W C A
A N A L I Z A : możesz wykonać test SPOSTRZE- Udany test Analizy dodatkowo zmniejsza
GAWCZOŚCI, aby dowiedzieć się czegoś na temat o jeden POZIOM STRESU wszystkich PG w BLISKIM
dziwnych i obcych artefaktów oraz istot, na które zasięgu, natomiast nieudany test go zwiększa.
natrafiasz, o ile masz okazję przyjrzeć się im przez
co najmniej jedną turę. Za każdy wyrzucony P R Z E Ł O M : dokonałeś tego! Raz na sesję au-
możesz zadać MG jedno z poniższych pytań. tomatycznie zdajesz wybrany przez siebie test
T Czy to coś jest pochodzenia ludzkiego, czy SPOSTRZEGAWCZOŚCI bez konieczności wykonywa-
obcego? nia rzutu. Aby uniknąć sytuacji, w której dojdzie do
T Czy to jest martwe, czy żywe? zdradzenia fabuły scenariusza lub popsucia rozgryw-
T Jak stare jest to coś? ki, MG ma decydujący głos w kwestii możliwości
T Do czego to służy? użycia tego talentu do wybranego przez ciebie
T Jak to działa? testu.
T Jakie problemy może to spowodować?
D O C I E K L I W Y : nieustannie próbujesz przekro-
MG musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, ale może czyć granice poznania. W odróżnieniu od innych
udzielać niejasnych lub niekompletnych informa- postaci, możesz forsować testy dowolnych umiejętno-
cji, aby uniknąć zdradzenia fabuły scenariusza lub ści opartych na SPRYCIE dwa razy zamiast raz. Każde
popsucia rozgrywki. forsowanie zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden.

77
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TA L E N T Y O G Ó L N E
B E Z L I T O S N Y : możesz wykonać dobicie (patrz J A K N A P S I E : jesteś niezwykle odporny i po-
strona 99) bez konieczności testowania EMPATII. trafisz szybko wylizać się z ran. Czas leczenia się
Dodatkowo twój POZIOM STRESU spada o jeden za z ran ciężkich (patrz strona 101) jest dla ciebie
każdym razem, kiedy spowodujesz, że twój wróg o połowę krótszy.
zostanie Pokonany.
K R Ó T K I S E N : możesz sobie poradzić śpiąc
C I C H Y : otrzymujesz modyfikator +2 do SPRAW- krócej niż większość ludzi. Musisz spać tylko przez
NOŚCI , kiedy używasz tej umiejętności, aby się jedną wachtę co dwa dni, zamiast przez jedną
skradać (patrz strona 85). wachtę codziennie.

C Z Ł O W I E K- D E M O L K A : twoim skromnym M E C H A N I K O K R Ę T O W Y : otrzymujesz mo-


zdaniem walenie pełną serią to jedyna metoda, dyfikator +2, kiedy używasz CIĘŻKIEGO SPRZĘTU lub
żeby załatwić sprawę. Kiedy strzelasz ogniem KOMPUTERÓW, aby naprawiać uszkodzenia statku
ciągłym, twój POZIOM STRESU nie rośnie. kosmicznego (patrz rozdział 7).

D O R A D C A : raz na turę możesz użyć umiejętno- N A R WA N I E C : nie lubisz, gdy mówią ci, co
ści DOWODZENIE, aby obniżyć POZIOM STRESU innej masz robić. Otrzymujesz modyfikator +2 do
postaci w BLISKIM zasięgu. Za każdy wyrzucony testów spornych MANIPULACJI za każdym razem,
jej POZIOM STRESU spada o jeden (w dodatku kiedy ktoś próbuje wydawać ci rozkazy. Tego
do standardowego jednego poziomu, patrz strona talentu można również użyć, aby opierać się Wyż-
104). Nie możesz użyć tego talentu na sobie. szej szarży – talentowi zawodowemu Oficera.

D O W Ó D C A O K R Ę T U : kiedy pełnisz funkcję N I E J A D E K : kiedy wykonujesz Test Zapasów


kapitana statku kosmicznego w walce kosmicznej dla żywności, rzucasz dwoma kośćmi mniej niż
(patrz rozdział 7), podczas ustalania inicjatywy wynosi twój stan zapasów żywności, ale minimum
możesz dobrać dwie karty inicjatywy zamiast jed- jedną kością.
nej. Wybierz tę, której chcesz użyć.
N I E W Z R U S Z O N Y : możesz wykonywać testy
D R U G I O D D E C H : kiedy zostaniesz Pokonany, KONDYCJI, używając SPRYTU zamiast SIŁY.
możesz natychmiast się podnieść, bez czekania,
aż ktoś udzieli ci pierwszej pomocy (patrz strona O C H R O N I A R Z : jeśli ktoś w BLISKIM zasięgu od
98). Wykonaj test KONDYCJI. Za każdy wyrzucony ciebie miałby zostać trafiony atakiem, możesz
odzyskujesz jeden punkt Zdrowia i możesz rzucić się w jego stronę i przyjąć to trafienie.
walczyć odrobinę dłużej. Tego talentu można użyć Wykonaj test SPRAWNOŚCI. Nie traktuje się go jako
raz na turę i nie działa on na rany ciężkie. akcji w walce. Jeśli wyrzucisz co najmniej jeden
, zostajesz trafiony zamiast pierwotnego celu.
G R O Ź N Y : roztaczasz wokół siebie złowrogą Możesz forsować ten test.
aurę, która sprawia, że łatwo przychodzi ci za-
straszenie innych. Możesz testować MANIPULACJĘ S I L N Y C I O S : otrzymujesz modyfikator +2 do
używając SIŁY zamiast EMPATII, kiedy zastraszasz WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz akcję szybką.
kogoś w celu zmuszenia go, by wykonał twoje
polecenie. Jeśli ci się uda, przeciwnik nie może S K R Y T K A : zaczynasz każdą sesję z dodatko-
żądać od ciebie niczego w zamian. Nadal może wym wybranym przedmiotem, który trzymasz
zdecydować, że atakuje cię, zamiast się podpo- ukryty przy sobie lub w jakimś bezpiecznym miej-
rządkować. scu. Musi to być coś, co możesz posiadać, biorąc

78
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
4 . T A L E N T Y

pod uwagę normalne okoliczności. MG ma ostatnie T R A G A R Z : możesz nosić dwa razy więcej
słowo w kwestii przedmiotów, do jakich masz do- przedmiotów niż normalnie bez obawy o bycie
stęp. Jeśli MG wyrazi zgodę, możesz odczekać do przeciążonym.
najbardziej dramatycznego momentu sesji z wybo-
rem przedmiotu, który ukryłeś. T R E N I N G W S TA N I E N I E WA Ż KO Ś C I : twój
zmysł równowagi dostosował się do środowiska
S P O KO J N Y O D D E C H : kiedy wykonujesz Test pozbawionego ciążenia. Będąc w stanie nieważ-
Zapasów dla tlenu, rzucasz dwoma kośćmi mniej kości otrzymujesz modyfikator +2 do testów
niż wynosi twój stan zapasów tlenu, ale minimum SPRAWNOŚCI.
jedną kością.
T WA R D Z I E L : dostałeś wciry niejeden raz.
S TA L O W E N E R W Y : zachowujesz spokój Zwiększasz swoje Zdrowie o 2, tzn. twoja maksymal-
w każdych okolicznościach, w związku z czym na wartość tej cechy jest równa twojej SILE plus 2.
otrzymujesz modyfikator -2 do wszystkich Testów
Paniki (patrz strona 104). WA G A L E K K A : kiedy blokujesz w walce wręcz,
możesz używać ZRĘCZNOŚCI zamiast SIŁY.
S T R Z E L E C O K R Ę T O W Y : jako strzelec na
statku kosmicznym w walce kosmicznej (patrz W Y S Z KO L O N Y A S T R O N A U TA : otrzymujesz
rozdział 7), otrzymujesz modyfikator +2 do testów modyfikator +2 do testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i KOM-
WALKI DYSTANSOWEJ. PUTERÓW , kiedy wykonujesz spacer kosmiczny.

S Z Y B K I E D O B Y WA N I E : potrafisz sięgnąć po U L U B I O N A B R O Ń : jesteś ekspertem w używaniu


broń tak szybko, że nie kosztuje cię to akcji. konkretnego modelu broni. Wybierz go z listy broni
w rozdziale 6. Kiedy używasz danej broni, otrzy-
S Z Y B K I E P R Z E Ł A D O WA N I E : przeładowu- mujesz modyfikator +2. Możesz wybrać ten talent
jesz broń jako akcję szybką, a nie akcję wolną. kilkukrotnie, za każdym razem wskazując inny mo-
del broni. Decydując się na ten talent możesz również
S Z Y B K I R E F L E K S : podczas ustalania inicja- wskazać atak bez broni.
tywy (patrz strona 87) możesz dobrać dwie karty
inicjatywy zamiast jednej. Wybierz tę, której chcesz U WA Ż N Y : instynktownie wyczuwasz, że w pobli-
użyć i wtasuj drugą do talii, zanim pozostali gracze żu czają się wrogowie. Otrzymujesz modyfikator +2
dobiorą swoje karty. do SPOSTRZEGAWCZOŚCI, kiedy próbujesz zauważyć
atak z zaskoczenia.
S Z Y B KO S T R Z E L N O Ś Ć : umiesz strzelać z pi-
stoletu lub karabinu (patrz rozdział 6) w ramach Z A B Ó J C A : wiesz, gdzie uderzyć, aby wróg padł
akcji szybkiej zamiast akcji wolnej, jednak za cenę i już nie wstał. Nigdy więcej. Kiedy twój przeciw-
modyfikatora -2. nik otrzyma ranę ciężką (patrz strona 99), możesz
zamienić wyniki rzutu k66 w taki sposób, że kość
jedności stanie się kością dziesiątek i odwrotnie.
Tego talentu można użyć wyłącznie wobec ludzi.

79
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

80
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

W A L K A I P A N I K A

Wszyscy zginiecie. Pytanie tylko jak?


Stojąc z wysoko podniesioną głową, czy może klęcząc
i błagając o litość?
– DILLON

81
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Walczyć czy uciekać? To dopiero dylemat, prawda? cami, już czeka na ciebie w mrocznym zakątku,
Możesz czuć się niepokonany, kiedy siedzisz który uważałeś za bezpieczny.
ukryty za kartą postaci, ale twoja PG stoi na pierw- Samo spotkanie twarzą w twarz z obcym po-
szej linii… I bynajmniej nie jest nieśmiertelna. tworem może doprowadzić do załamania. Czasem
Pamiętasz, jak w rozdziale 2 powiedzieliśmy ci, ledwie ułamki sekund dzielą cię od chwili, gdy
żebyś nie pozwolił zabić swojej postaci? Niech to bestia wypruje ci flaki i zmiażdży czaszkę.
będzie twoje drugie ostrzeżenie. A nieznane gatunki stworzeń to nie jedyne za-
Bardzo często lepiej uciec, by móc walczyć grożenia.
w bardziej sprzyjających okolicznościach – oczy- Ludzie z Pogranicza to prawdziwe fiuty. Czasem
wiście zakładając, że jesteś dość szybki, by ktoś po prostu przyłoży ci lufę do głowy. Kiedy
prześcignąć to coś, co depcze ci po piętach. Bar- zostaniesz w ten sposób przyparty do muru, lepiej
dzo często lepiej wtopić się w cień i siedzieć cicho. pokaż, na co cię stać. Bez względu na wszystko,
Zanim odbezpieczysz swój karabin impulsowy, gdy ktoś lub coś idzie po ciebie, musisz umieć się
zawsze zadaj sobie pytanie – czy naprawdę warto? obronić.
Czasami nie masz wyboru. Czasami ta obca Teraz opowiemy ci jak. ■
istota, którą jeszcze przed chwilą miałeś tuż za ple-

C Z A S
I P R Z E S T R Z E Ń

MAPY I STREFY ROZGRYWKA BEZ MAP


Konflikt w grze fabularnej OBCY jest zwykle rozgry- Chociaż mapy są użyteczne, zawsze można
wany przy wykorzystaniu mapy statku kosmicznego, z nich zrezygnować i rozgrywać pewne
kolonii lub jakiegokolwiek innego miejsca, w któ- konflikty wyłącznie w wyobraźni. Może
rym przychodzi walczyć o życie postaciom z twojej się to okazać sensownym rozwiązaniem
grupy. w przypadku zmagań w zwarciu pomiędzy
Mapa dzieli się na strefy. Jedna strefa reprezen- małą liczbą walczących.
tuje zwykle pojedyncze pomieszczenie, korytarz lub
ustalony fragment otwartego terenu. Rozmiar strefy
bardzo się waha – od zakątka na kilka kroków do
obszaru długiego na 25 metrów. Z zasady strefa jest
mniejsza w zamkniętej przestrzeni niż na otwar-
tym terenie. W oficjalnych scenariuszach i innych
materiałach do tej gry strefy są zwykle oznaczone
na mapie danego miejsca. W przypadku spotkań
losowych, wymyślanych w czasie rzeczywistym, MG
może wykonać szybki szkic obszaru lub zwyczajnie
go opisać.

82
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

KATEGORIE ZASIĘGU
Odległość pomiędzy tobą a twoimi przeciw-
GRANICE I POLE
nikami dzieli się na pięć kategorii zasięgu.
WIDZENIA Znajdziesz je w tabeli poniżej.
Granica pomiędzy dwoma sąsiadującymi
strefami może być otwarta lub zablokowana ZASIĘG OPIS
(przez ścianę lub gródź). Granica zablokowana Zwarcie Tuż obok ciebie
może posiadać drzwi lub właz, zgodnie z ozna- Kilka metrów dalej, w tej
Bliski
czeniem na mapie, które umożliwiają ruch samej strefie co ty
pomiędzy dwoma strefami. Nie dalej niż na 25 metrów,
Granice otwarte nie blokują pola widzenia Średni
w sąsiedniej strefie
ani ruchu. Granica zablokowana zazwyczaj
Do około 100 metrów
blokuje pole widzenia, nawet jeśli posiada Daleki
(cztery strefy dalej)
drzwi lub właz – oczywiście zakładając, że nie
stoisz w progu i nie patrzysz w głąb innego Do około jednego
Bardzo daleki
pomieszczenia. kilometra

MIERZENIE CZASU
CECHY STREF
W uniwersum OBCEGO czas ma znaczenie. Bez
Strefy mogą posiadać różne cechy, które
względu na to, czy czekasz na ratunek na obcej
wpływają na akcje wykonywane w ich obrębie.
planecie, pełnej tropiących cię ksenomorfów
Oto kilka przykładów:
czy też słuchasz Matki odliczającej wstecz
do niechybnego zniszczenia twojego statku,
Z A G R A C O N A : strefa jest wypełniona
zawsze musisz śledzić upływ czasu. W tej grze
szczątkami, gruzem lub maszynerią. Musisz
używa się trzech osobnych jednostek czasu,
wykonać test SPRAWNOŚCI w momencie wejścia
zależnie od okoliczności. Znajdziesz je w tabeli
do takiej strefy (patrz strona 89). Porażka
poniżej.
oznacza, że wprawdzie udaje ci się do niej
Dokładny czas trwania rundy, tury i wachty
wejść, ale przewracasz się.
może się różnić zależnie od sytuacji. Do obo-
wiązków MG należy śledzenie upływu czasu
C I E M N A : strefa jest słabo oświetlona. Testy
i decydowanie, kiedy dobiegnie końca kolejna
SPOSTRZEGAWCZOŚCI w takiej strefie otrzymują
runda, tura lub wachta. Typowy dzień dzieli się
modyfikator -2. Ataki dystansowe do środka
na cztery wachty: ranną (pierwszą), popołu-
takiej strefy otrzymują modyfikator -2 i nie
dniową (drugą), wieczorną (trzecią) oraz nocną
mogą być w ogóle wykonywane poprzez taką
(czwartą, nazywaną też psią wachtą).
strefę.

C I A S N A : szyb wentylacyjny, konserwacyjny


albo wąski tunel. W strefie ciasnej możesz się
MIERZENIE CZASU wyłącznie czołgać i nie możesz biec (patrz
JED- CZAS GŁÓWNE strona 89). Ponadto nie możesz omijać, ani
NOSTKA TRWANIA UŻYCIE strzelać zza osób obok ciebie, jeśli zasłaniają
one cel. ■
Runda 5-10 sekund Walka
Tura 5-10 minut Tryb ostrożny
Wachta 5-10 godzin Leczenie

83
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

84
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

T R Y B O S T R O Ż N Y

W grze fabularnej OBCY bardzo wiele emocji Pozwala ci to poszukiwać wrogów oraz uprawnia
przypada na chwile przed pojawieniem się wroga do otrzymania pobieżnego opisu obu tych stref od
i sięgnięciem po broń. Kluczowy element do- MG. Jeśli działasz w zespole, ty i twoi towarzysze
świadczenia, jakim jest gra w ten system, stanowi możecie eksplorować mapę indywidualnie lub jako
eksplorowanie nieznanych miejsc, w których czają grupa.
się ukryci w ciemnościach wrogowie. W zasadach Jeśli chcesz sprawdzić coś w strefie dokładniej,
jest to reprezentowane przez tak zwany tryb ostroż- np. uzyskać dostęp do terminala danych, musisz
ny. Tryb ostrożny rozgrywa się w turach. pozostać w jednej strefie przez całą turę (a czasem
Podczas jednej tury możesz poruszyć się mak- nawet dłużej). Ostatnie słowo należy do MG.
symalnie o dwie strefy na mapie i eksplorować je.

RUCH WROGÓW W Y K R Y WA N I E
W trybie ostrożnym ruchem wrogów W trybie ostrożnym automatycznie wykrywasz
zajmuje się w tajemnicy MG. Jest on roz- PASYWNYCH wrogów w tej samej strefie lub w swoim
patrywany co turę po ruchu PG. PN muszą polu widzenia (patrz powyżej). Jeśli nie podejmiesz
stosować się do tych samych zasad ruchu, próby cichego poruszania się, PASYWNI wrogowie
co PG – PN będące ludźmi mogą się po- również automatycznie cię wykryją. W takim wy-
ruszyć maksymalnie o dwie strefy na turę. padku należy natychmiast ustalić inicjatywę (patrz
Postaci nie będące ludźmi mogą poruszać strona 87). Jeśli chcesz przekraść się niezauważony
się szybciej, a czasem obowiązują je spe- obok PASYWNYCH wrogów lub przeprowadzić atak
cjalne zasady. z zaskoczenia, wykonaj test sporny SPRAWNOŚCI
Na potrzeby rozpatrywania ruchu PN przeciwko ich SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Otrzymujesz
warto, aby MG posiadała drugą kopię mapy modyfikator w oparciu o odległość do wroga. Patrz
konfliktu, ukrytą przed graczami za ekra- tabela na następnej stronie.
nem MG (dostępnym jako osobny produkt). AKTYWNI wrogowie, znajdujący się w pobliżu,
Na takiej mapie MG może umieszczać mogą próbować podkraść się do ciebie planując
żetony reprezentujące PN, które pozostają atak z zaskoczenia. Jeśli do tego dojdzie, MG infor-
ukryte przed wzrokiem graczy. muje cię, że zbliża się jakieś zagrożenie, a następnie
Jeśli MG nie posiada ekranu, może śle- wykonuje w imieniu wroga test sporny SPRAWNOŚCI
dzić ukryte ruchy PN na kartce. przeciwko twojej SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Jeśli odniesiesz
w tym teście porażkę, wróg otrzymuje darmowy atak
W R O G O W I E A K T Y W N I I PA S Y W N I : przeciwko tobie. Więcej na temat ataków z zaskocze-
wrogowie mogą być AKTYWNI lub PASYWNI, nia przeczytasz na stronie 90.
zgodnie z opisem scenariusza lub decyzją Nie możesz wypatrywać AKTYWNYCH wrogów, którzy
MG. Wrogowie AKTYWNI są świadomi twojej zdecydowali się pozostać ukryci i nie atakować cię,
obecności i aktywnie cię szukają. Wrogo- chyba że wcześniej wykryjesz ich za pomocą odpowied-
wie PASYWNI nie wiedzą, że znajdujesz się niego urządzenia lub MG uzna, że zauważenie danego
w okolicy i mogą stać się ofiarami twojej wroga jest oczywiste (przykładowo w sytuacji, gdy prze-
zasadzki. szukujesz dokładnie to miejsce, w którym się ukrył).

85
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

W Y K R Y WA C Z E R U C H U
W trybie ostrożnym niezwykle użytecznym
elementem ekwipunku jest wykrywacz ruchu, SKRADANIE SIĘ
przykładowo model M314 (patrz strona 134). TEST
ZASIĘG
Możesz użyć wykrywacza ruchu raz na turę i za SPRAWNOŚCI
każdym razem, kiedy to robisz, musisz wykonać Bliski (ta sama strefa) –1
Test Zapasów energii (patrz strona 34). Średni (sąsiednia strefa) 0
Urządzenie automatycznie wychwytuje
Za otwartymi drzwiami/
obecność wszystkich dużych, poruszających się +2
włazem
obiektów nie dalej niż w DALEKIM zasięgu (mak-
Daleki +1
symalnie cztery strefy od ciebie) w zamkniętych
pomieszczeniach oraz nie dalej niż w BARDZO Bardzo daleki +3
DALEKIM zasięgu na otwartej przestrzeni, informu-
jąc cię, w której strefie te obiekty się znajdują.
Dobrym pomysłem może być oznaczenie „śladu”
ruchu z wykrywacza poprzez umieszczenie jakie-
goś żetonu na mapie. ZNACZNIKI NA MAPIE
Należy pamiętać, że wykrywacze ruchu są Jeśli chcesz, możesz używać znaczników do
w stanie wychwycić wyłącznie poruszające się reprezentowania ruchu na mapie, a także
obiekty, dlatego jeśli MG uzna, że wróg pozostaje „śladów” z wykrywacza ruchu. Takie znaczniki
w bezruchu, jego obecność nie zostanie zareje- znajdziesz w Zestawie startowym do OBCEGO
strowana. Gry fabularnej, który jest sprzedawany od-
Zlokalizowanie wroga za pomocą wykrywacza dzielnie.
ruchu nie oznacza, że go wypatrzyłeś i możesz
rozpocząć z nim walkę. W tym celu musisz zna-
leźć się w tej samej strefie, co wróg, i mieć go
w polu widzenia. Jeśli wróg jest mały lub dobrze
ukryty, MG może również wymagać od ciebie
udanego testu SPOSTRZEGAWCZOŚCI celem jego
dostrzeżenia. ■

A K C J E
I I N I C J A T Y W A

Kiedy wróg zostanie ujawniony, tryb ostrożny prze- to zrobić zanim ktokolwiek zacznie rzucać kośćmi
staje obowiązywać i rozpoczyna się właściwa walka. celem rozpatrzenia akcji (wyjątkiem są ataki z za-
Czas przestać liczyć tury, a zacząć liczyć rundy. skoczenia, patrz strona 90).
Pierwszym krokiem jest ustalenie inicjatywy. Należy

86
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

U S TA L E N I E ZMIANA
I N I C J AT Y W Y I N I C J AT Y W Y
Weź dziesięć kart z numerami od 1 do 10. Podczas walki nigdy nie dobierasz nowej karty
W specjalnej talii kart (sprzedawanej od- inicjatywy, ale możesz wymienić swoją kartę
dzielnie), zaprojektowanej dla OBCEGO Gry inicjatywy – a co za tym idzie inicjatywę w run-
fabularnej, znajduje się dziesięć dedykowanych dzie – z inną Postacią Gracza. Możesz to zrobić
kart inicjatywy – idealnych, gdy nadchodzi mo- na początku walki lub na początku nowej rundy,
ment ustalenia inicjatywy. Jeśli nie posiadasz ale nigdy w trakcie jej trwania. Zarówno twoja
specjalnej talii kart, możesz użyć zwykłej talii, postać, jak i postać innego gracza, muszą być
traktując asa jak „jedynkę”. w stanie do siebie mówić, aby mogły wymienić
Każdy gracz biorący udział w konflikcie – się inicjatywą.
dobrowolnie lub nie – dobiera jedną kartę,
natomiast MG dobiera jedną kartę dla każdej
PN. Nazywa się to ustaleniem inicjatywy. Cyfra
na karcie określa kolejność, w której będą dzia-
łać poszczególni uczestnicy konfliktu, idąc od
wartości najniższej do najwyższej. POSTACIE
Jako pierwsza działa osoba z numerem 1, NIEZALEŻNIE
jako druga osoba z numerem 2 i tak dalej, aż W zwykłych konfliktach MG dobiera jedną kar-
swoje działania wykonają wszyscy uczestnicy. tę inicjatywy na każdą PN. Jeśli w grze pojawia
Umieść swoją kartę inicjatywy obok karty po- się dużo PN, a liczba walczących przekracza
staci w taki sposób, aby wszyscy widzieli, który dziesięcioro, MG dzieli PN na grupy. Wszyst-
jesteś w kolejności wykonywania działań. MG kie PN z identycznymi statystykami tworzą
układa swoje karty inicjatywy przed sobą. osobną grupę, natomiast MG dobiera jedną
Kiedy każdy z uczestników walki wykona kartę inicjatywy na grupę zamiast jednej na
swoje działania, obecna runda dobiega końca pojedynczą osobę. Wszystkie PN należące do
i rozpoczyna się nowa runda. Kolejność w run- jednej grupy działają w tym samym momencie
dzie nie zmienia się na przestrzeni całego rundy. O kolejności działań poszczególnych
konfliktu – inicjatywę ustala się tylko raz, na po- członków danej grupy decyduje MG.
czątku pierwszej rundy.

AKCJE WOLNE I SZYBKIE


Kiedy nadchodzi twoja kolej na działanie w run- O P I S Z S W O J E A KC J E . Kiedy nadejdzie twoja
dzie, możesz wykonać jedną akcję wolną i jedną chwila na działanie, zadeklaruj, jakie dwie akcje
akcję szybką albo dwie akcje szybkie. Z akcją chcesz wykonać, opisz, jak to robisz i rzuć kość-
wolną zwykle wiąże się test umiejętności. Akcję mi, by sprawdzić, czy ci się udało. Niektóre akcje
szybką można wykonać znacznie sprawniej i nie dadzą twojemu przeciwnikowi okazję do wyko-
zawsze wymaga ona rzutu kośćmi. Na stronie 88 nania reakcji. Więcej na ten temat przeczytasz
znajduje się spis typowych akcji wolnych i szyb- w sekcjach Walka wręcz (na stronie 91) i Walka
kich. Ich efekty opisano szczegółowo w sekcjach dystansowa (na stronie 94).
dotyczących walki dystansowej oraz walki wręcz.

87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

AKCJE WOLNE
AKCJA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Czołganie się Leżysz –
Atak w walce wręcz – Walka Wręcz
Strzał z broni Broń palna Walka Dystansowa
Strzał ogniem ciągłym Broń palna Walka Dystansowa
Rzut bronią Broń miotana Walka Dystansowa
Przeładowanie Broń palna –
Pierwsza pomoc Pokonana lub umierająca ofiara Pomoc Medyczna
Powstrzymanie paniki Panikująca postać Dowodzenie
Wydanie rozkazów Postać, która może cię usłyszeć Dowodzenie
Przeciwnik, który może cię
Przekonywanie Manipulacja
usłyszeć
Użycie charakterystycznego
Charakterystyczny przedmiot –
przedmiotu
Założenie skafandra
Skafander kosmiczny Sprawność
kosmicznego
Zapalenie silnika Pojazd –

AKCJE SZYBKIE
AKCJA SZYBKA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Bieg Brak wrogów w zwarciu –
Ruch przez drzwi/właz – –
Podniesienie się Leżysz –
Dobycie broni – –
Zablokowanie ataku Zaatakowany w walce wręcz Walka Wręcz
Podniesienie przedmiotu – –
Odepchnięcie Wróg w zwarciu Walka Wręcz
Pozostajesz w chwycie
Atak w chwycie Walka Wręcz
z wrogiem
Wycofanie się Wróg w zwarciu Sprawność
Celowanie Broń dystansowa –
Znalezienie osłony Osłona w tej samej strefie –
Przyjęcie pozycji przygotowanej Broń dystansowa –
Chwycenie kierownicy Pojazd –
Prowadzenie Pojazd Pilotowanie
Wsiadanie do/wysiadanie
Pojazd –
z pojazdu
Użycie przedmiotu Różnie Różnie

88
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

OZNACZAJ SWOJE AKCJE


Ponieważ reakcje, takie jak blokowanie czy
POMAGANIE INNYM
strzał przygotowany, mogą zaburzyć porządek
inicjatywy, śledzenie liczby akcji wykonanych Jeśli pomagasz innej Postaci Gracza lub PN
w danej rundzie przez uczestnika konfliktu w wykonaniu akcji, kosztuje cię to jedną akcję
może być trudne. Dlatego najlepiej robić to tego samego rodzaju (wolną lub szybką). Mu-
poprzez obracanie karty inicjatywy o 90 stopni sisz zadeklarować, że komuś pomagasz, przed
za każdą wykonaną akcję. Obróć kartę w lewo rzutem kośćmi. Pomaganie innym zaburza
za akcję szybką, w prawo za akcję porządek inicjatywy w rundzie. Możesz dowie-
wolną lub o 180 stopni, kiedy wykorzystasz dzieć się więcej na ten temat na stronie 63.
obie akcje.

RUCH
B I E G : chcąc poruszyć się podczas walki, mo- odejść. Zamiast tego musisz się wycofać (patrz
żesz wydać akcję szybką. Pozwala ci to przebiec strona 93).
z jednej strefy do innej, która z nią sąsiaduje lub
pomiędzy zasięgiem BLISKIM a ZWARCIEM w stosun- D R Z W I I W Ł A Z Y : poprzez wykonanie akcji
ku do wroga lub PG znajdujących się w obrębie szybkiej możesz otworzyć drzwi lub właz, które nie
strefy, w której obecnie przebywasz. Bieg nie są zabezpieczone zamkiem albo w jakiś sposób za-
wymaga żadnego testu, chyba że kończysz ruch blokowane. Zabezpieczone drzwi lub właz można
w strefie zagraconej (patrz strona 83). próbować wyważyć. Typowe metalowe drzwi lub
właz wytrzymują 10 obrażeń zanim się otworzą.
C Z O Ł G A N I E S I Ę : jeśli leżysz, nie możesz bie- Bardziej solidne drzwi wymagają włożenia więk-
gać. Zamiast tego musisz się czołgać. Czołganie szej siły, a ponadto posiadają określoną Wartość
się pozwala przemieścić się na podobnych zasa- Pancerza (patrz strona 98). W pewnych przypad-
dach, jak podczas biegania, jednak to akcja wolna. kach otwarcie elektronicznie zabezpieczonych
Oznacza to, że nie możesz czołgać się dwa razy drzwi lub włazu może być możliwe dzięki udanemu
w tej samej rundzie. W strefie ciasnej czołganie się testowi KOMPUTERÓW.
jest jedynym dostępnym rodzajem ruchu.
P O J A Z DY : ruch pojazdów rozpatruje się w od-
WA L K A W R Ę C Z : jeśli masz aktywnego wro- mienny sposób (patrz strona 113).
ga w ZWARCIU, nie możesz tak po prostu od niego

89
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

ATA K I Z Z A S KO C Z E N I A I Z A S A D Z K I
Bardzo często kluczem do zwycięstwa w konflik- leniem inicjatywy. Twój cel nie może zablokować
cie jest zaatakowanie, kiedy wróg najmniej się ataku z zaskoczenia. Takie ataki zawsze wykonuje
tego spodziewa. Możesz osiągnąć ten cel na kilka się indywidualnie, z jednym atakującym uderzają-
sposobów. cym na jeden konkretny cel.

ATA K Z Z A S KO C Z E N I A : kiedy kogoś śle- Z A S A D Z K A : specjalnym rodzajem ataku


dzisz i twój atak zostanie przeprowadzony z zaskoczenia jest zasadzka. W tym przypadku
w chwili, gdy ofiara nie będzie go świadoma, czekasz ukryty na wroga i atakujesz, kiedy po-
mamy do czynienia z atakiem z zaskoczenia. dejdzie odpowiednio blisko. Jeśli się na kogoś
Najpierw musisz wykonać test sporny SPRAWNOŚCI zasadzasz, wykonujesz test SPRAWNOŚCI tak, jak to
przeciwko SPOSTRZEGAWCZOŚCI celu. Otrzymujesz opisano powyżej, ale otrzymujesz modyfikator +2,
modyfikator zależny od tego, jak blisko chcesz ponieważ to nie atakujący się porusza, ale cel.
podejść. Znajdziesz go w tabeli poniżej. Jeśli Zasadzki mogą być przeprowadzane przez
chcesz zaatakować w walce wręcz, zazwyczaj grupę przeciwko grupie celów. Rozpatruje się to
musisz znaleźć się z wrogiem w zasięgu ZWAR- według normalnych zasad skradania się – postać
CIA . Jeśli ten test się nie uda, przeciwnik zauważa z najniższym poziomem SPRAWNOŚCI wykonuje
cię, kiedy wciąż znajdujesz się na początkowym test w imieniu atakujących, natomiast cel z naj-
dystansie, co oznacza, że należy ustalić inicjatywę. wyższym poziomem SPOSTRZEGAWCZOŚCI wykonuje
Jeśli ten test się uda, otrzymujesz darmową test w imieniu celów. ■
akcję (wolną lub szybką, ale nie obie) przed usta-

ATAKI Z ZASKOCZENIA
I ZASADZKI
ZASIĘG MODYFIKATOR
Zwarcie –2
Bliski –1
Średni 0
Daleki +1
Bardzo daleki +3

90
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

W A L K A W R Ę C Z

Kiedy atakujesz kogoś gołymi pięściami lub Chcąc zaatakować przeciwnika w walce wręcz,
bronią białą, używasz umiejętności WALKA WRĘCZ. musisz stać. Jeśli leżysz, musisz najpierw wydać
Walka wręcz zwykle odbywa się w zasięgu akcję szybką, aby wstać, zanim będziesz mógł
ZWARCIA. Możesz walczyć gołymi pięściami albo wykonać atak. Tak długo, jak leżysz, stojący wro-
używać broni. Dobycie broni białej z pochwy lub gowie otrzymują modyfikator +2 do wszystkich
zza paska jest akcją szybką. ataków wręcz, wykonywanych przeciwko tobie.

91
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

R OZST R Z YG N I Ę C I E
Jeśli twój test WALKI WRĘCZ jest udany, atak trafia strona 87), zaczynając od następnej rundy. Nie
i zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War- możesz wrócić do swojej wcześniejszej inic-
tości Obrażeń twojej broni (patrz strona 118). jatywy.
Obrażenia mogą zostać zmniejszone przez pan- T Wytrącasz albo wyrywasz broń lub inny
cerz. Więcej na temat obrażeń, pancerza oraz ran przedmiot przeciwnikowi. Ty decydujesz który.
ciężkich znajduje się na stronie 98. Podczas walki podniesienie upuszczonego
przedmiotu liczy się jak akcja szybka.
W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który T Przeciwnik przewraca się. Tego wyczynu
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych można użyć wyłącznie wobec humanoidalnych
poniżej wyczynów: przeciwników.
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. T Przygważdżasz wroga w ciasnym uścisku.
Możesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli Patrz Chwyt poniżej. Tego wyczynu można
wyrzuciłeś kilka . użyć wyłącznie wobec ludzi i syntetyków.
T Udaje ci się wymanewrować wroga i zamie-
niasz się z nim wartością inicjatywy (patrz

B L O KO WA N I E
Kiedy zostajesz zaatakowany w walce wręcz, R E A KC J A : blokowanie to reakcja zaburzająca
możesz zdecydować, że blokujesz atak celem normalny porządek inicjatywy w rundzie. Jednak
uniknięcia trafienia. Blokowanie to akcja szybka, wciąż liczy się ona na poczet dwóch akcji, jakie
która wymaga testu WALKI WRĘCZ. Musisz zade- są dla ciebie dostępne w rundzie (jednej wolnej
klarować chęć blokowania zanim atakujący rzuci i jednej szybkiej). Za każdym razem, kiedy blo-
kośćmi na potrzeby ataku. Za każdy wyrzucony kujesz, tracisz jedną akcję w dalszej części rundy,
wybierasz jeden opisany poniżej efekt: a jeśli wykorzystałeś już obie akcje, nie możesz
T ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ: negujesz jeden z blokować. Zatem kiedy nadejdzie twoja kolej na
wroga. Jeśli nie pozostaną mu żadne , atak działanie, dobrym pomysłem może być zachowa-
chybi. Ten efekt można wybrać kilka razy. nie akcji szybkiej, jeśli obawiasz się, że zostaniesz
T KONTRATAK: wykonujesz kontratak i zadajesz zaatakowany na późniejszym etapie rundy.
atakującemu liczbę obrażeń równą Wartości
Obrażeń twojej broni. Nie możesz wydawać B L O KO WA N I E B E Z B R O N I : jeśli nie masz
dodatkowych celem zwiększenia liczby broni, możesz blokować wyłącznie ataki bez broni
obrażeń z kontrataku. wykonywane przez innych ludzi. Chcąc zabloko-
T ROZBROJENIE: rozbrajasz wroga. wać atak wręcz wykonywany bronią białą lub atak
ksenomorfa, musisz dysponować czymś więcej niż
gołymi pięściami.

92
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

PN I BLOKOWANIE
W normalnych okolicznościach PN nie blo-
kują ataków. MG może jednak zignorować tę
ODEPCHNIĘCIE
zasadę, jeśli uzna, że wymaga tego drama- W ramach akcji szybkiej możesz spróbować
tyzm opowieści. odepchnąć przeciwnika znajdującego się z tobą
w ZWARCIU. Rozstrzyga się to za pomocą testu
WALKI WRĘCZ. MG może zmodyfikować twój test
w przypadku pewnych przeciwników. Jeśli test
będzie udany, przeciwnik zostaje odepchnię-
ty na BLISKI zasięg od ciebie. Odepchnięcie
CHWYT celu może okazać się użyteczne, jeśli chcesz
się z nim zaangażować w walkę dystansową
Kiedy w ramach wyczynu w walce wręcz zdecy-
zamiast w walkę wręcz. Odepchnięcia można
dujesz się chwycić swojego przeciwnika (patrz
blokować (patrz wyżej). ■
wyżej), obaj upadacie na ziemię. Przeciwnik
upuszcza całą broń, jaką trzymał w rękach i nie
może się poruszać. Jedyną akcją, jaką może
wykonać, jest próba oswobodzenia się. Jest to
akcja wolna, która udaje się w sytuacji, gdy wy-
gra z tobą sporny test WALKI WRĘCZ. Tak długo,
PRZYKŁAD
jak pozostajesz w chwycie, jedyną akcją, jaką Kapitan Charlize odnalazła Nguyena,
możesz wykonać (oprócz puszczenia przeciw- jednego z przedstawicieli firmy.
nika), jest atak w chwycie. Działa on jak zwykły Wygląda na to, że postradał zmysły.
atak bez broni, ale jest akcją szybką i nie można Uciekł do sali odpraw obok jednej
go blokować. ze śluz i macha na wszystkie strony
nożem, przy okazji niemiłosiernie
K S E N O M O R F Y : obce istoty mogą cię chwy- bluzgając. Już otwarł śluzę i grozi,
cić lub przylgnąć do ciebie na wiele różnych, że pozbawi statek powietrza!
paskudnych sposobów. Takie działania pod- Kiedy Charlize stara się uspokoić
legają zasadom specjalnym, które opisano Nguyena, ten rzuca się na nią
w sekcji o ksenomorfach (patrz strona 112). z bronią. Powoduje to przejście do
trybu walki, więc zarówno Gabriela
wcielająca się w Charlize, jak i MG
dobierają karty inicjatywy. Gabriela
dobiera „6”, natomiast MG dobiera
„1”. Nguyen jest pierwszy.
MG rzuca na umiejętność WALKA
W YC O FA N I E S I Ę WRĘCZ Nguyena, która wynosi 0,

Jeśli masz aktywnego wroga w ZWARCIU, musisz zatem będzie on korzystać wyłącznie
wykonać test SPRAWNOŚCI, aby odejść od niego ze swojej SIŁY 3. Przed rzutem
na BLISKI zasięg. Jeśli ten test zakończy się dla Gabriela deklaruje, że Charlize
ciebie porażką, udaje ci się poruszyć, ale wróg spróbuje blokować, jednak w obecnej
otrzymuje darmowy atak przeciwko tobie. Ten chwili Charlize jest bez broni,
darmowy atak nie liczy się na poczet dostęp- więc MG wyklucza tę możliwość.
nych akcji danego wroga w obecnej rundzie MG rzuca trzema kośćmi podstawowymi
i nie możesz go blokować. i uzyskuje jeden ! Oznacza to dwa
obrażenia, które obniżają Zdrowie
Charlize. ■

93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

W A L K A
D Y S T A N S O W A

Kiedy strzelasz do kogoś z pewnej odległości, Z A S I Ę G : tabele w rozdziale 6 informują o za-


testujesz WALKĘ DYSTANSOWĄ. Przede wszystkim sięgu każdej broni, tzn. o maksymalnej kategorii
musisz widzieć swój cel. Ponadto potrzebujesz zasięgu, na którym wciąż można użyć danej broni.
broń dystansową, nawet jeśli będzie to zwy- Im dalej znajduje się twój cel, tym trudniej go
kły przedmiot, którym możesz rzucić. Tabele trafić. W zasięgu ŚREDNIM otrzymujesz modyfika-
w rozdziale 6 opisują najróżniejsze rodzaje broni tor -1, a w zasięgu DALEKIM modyfikator -2. Będąc
palnej i innego uzbrojenia, którego można użyć w ZWARCIU otrzymujesz -3, ponieważ trudno wyce-
na dystans. Chcąc dobyć pistoletu zza paska lub lować w przeciwnika, który znajduje się tak blisko.
z kabury albo sięgnąć po przewieszony przez ra- Nie otrzymujesz tego negatywnego modyfikatora,
mię karabin, musisz wykonać akcję szybką. Strzał jeśli strzelasz do wroga bezbronnego lub nieświa-
z broni jest akcją wolną. domego twojego ataku. W takich przypadkach
otrzymujesz modyfikator +3.
C E L O WA N I E : jeśli poświęcisz chwilę na uważ-
ne celowanie, nim ostatecznie zdecydujesz się R O Z M I A R C E L U : strzelanie do dużego celu, na
nacisnąć spust, otrzymujesz +2 do testu ataku. Ce- przykład większości pojazdów, zapewnia modyfi-
lowanie jest akcją szybką. Jeśli między momentem kator +2 do ataku. Strzelanie do małego celu, np.
wycelowania a strzałem wykonasz jakąkolwiek niewielkiego włazu, przedmiotu trzymanego w dło-
inną czynność albo zostaniesz ranny, tracisz ko- ni czy rozpruwacza, oznacza modyfikator -2.
rzyści z celowania i musisz wydać kolejną akcję
szybką na następne celowanie.

94
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

MODYFIKATORY R OZST R Z YG N I Ę C I E
ATAKÓW
DYSTANSOWYCH Jeśli trafisz, zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War-
CZYNNIK MODYFIKATOR tości Obrażeń twojej broni. Za każdy dodatkowy , który
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych poniżej
Strzał celowany +2
wyczynów:
Zwarcie –3/+3
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. Możesz wy-
Bliski zasięg – brać ten wyczyn kilka razy, jeśli wyrzuciłeś kilka .
Średni zasięg –1 T Przygważdżasz wroga ogniem. Jeśli celem są PG,
Daleki zasięg –2 muszą natychmiast wykonać Test Paniki. Jeśli celem są
Bardzo daleki –3 PN, tracą swoją następną akcję wolną.
zasięg T Zdobywasz lepszą pozycję strzelecką i udaje ci się
Duży cel +2 zamienić z wrogiem wartością inicjatywy (patrz stro-
na 87), zaczynając od następnej rundy. Nie możesz
Mały cel –2
wrócić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
Słabe
–1 T Cel upuszcza broń lub inny trzymany w ręce przedmiot.
oświetlenie
Ty decydujesz który.
Ciemność –2 T Przeciwnik pada na ziemię lub zostaje odepchnięty
w tył, przykładowo przez śluzę.

95
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

O G I E Ń C I Ą G ŁY
Broń opisana jako w pełni automatyczna może
strzelać długimi seriami ognia ciągłego. Trak- TYPOWE RODZAJE
tuje się to jak zwykły atak dystansowy poza OSŁONY
następującymi wyjątkami: OSŁONA WARTOŚĆ PANCERZA

T Otrzymujesz modyfikator +2 do testu. Krzaki 2


T Twój POZIOM STRESU natychmiast rośnie Meble 3
o jeden. Dodaj kość stresu do puli kości, Drzwi 4
którymi rzucasz w teście strzału ogniem
Gródź wewnętrzna 5
ciągłym.
Gródź zewnętrzna 6
T Możesz przydzielić dowolną liczbę dodat-
kowych , które wyrzucisz (oprócz pier- Gródź pancerna 7+
wszego), innym celom w zasięgu BLISKIM
od pierwszorzędnego celu. Pierwszy
przydzielony drugorzędnemu celowi zada-
je liczbę obrażeń równą Wartości Obrażeń
broni, a kolejne , przydzielone drugorzęd-
nemu celowi, można wykorzystać na potrze- AMUNICJA
by wyczynów.
Większość broni palnych w uniwersum OB-
CEGO posiada na tyle duże magazynki, że nie
musisz martwić się o liczenie poszczególnych
naboi. Jednak, gdy napięcie narasta, ryzykujesz,
że zaczniesz marnować amunicję i opróżnisz
OSŁONA
magazynek w najgorszym możliwym momencie.
Kiedy wokół zaczynają latać kule, najlepiej Rozwiązano to w opisany poniżej sposób.
zrobisz szukając sobie solidnej osłony. W od- Za każdym razem, kiedy strzelasz z broni
różnieniu od blokowania w walce wręcz, chcąc i wyrzucisz co najmniej jeden na kościach
ochronić się przed ostrzałem, musisz poszukać stresu (patrz strona 61), uznaje się, że wraz
osłony, zanim ktoś cię zaatakuje. Znalezienie z zakończeniem ataku opróżniłeś magazynek
osłony za przedmiotem znajdującym się w tej i musisz przeładować (w dodatku do wykonania
samej strefie, jest akcją szybką. Osłona posiada Testu Paniki). Przeładowanie jest akcją wolną.
Wartość Pancerza i działa dokładnie tak samo Powinieneś śledzić, ile nosisz pełnych przełado-
jak pancerz, który na sobie nosisz (patrz tabela wań amunicji do używanych broni.
na prawo). Kiedy zostaniesz trafiony atakiem
dystansowym, rzucasz liczbą kości podstawo-
wych równą Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Osłonę
i noszony pancerz można łączyć. Po prostu zsu-
ANDROIDY I AMUNICJA
muj Wartość Pancerza z obu źródeł.
Warto zwrócić uwagę, że androidów nie dotyczą
POZIOMY STRESU, a zatem w ich przypadku nie ma
możliwości wyczerpania się amunicji. Jest to za-
bieg celowy, mający symulować bezduszną naturę
PN I OSŁONA syntetyków. Jeśli chodzi o PN, amunicja kończy
W normalnych okolicznościach PN nie szukają osło- im się wtedy, kiedy MG uzna, że będzie to mieć
ny w walce. MG może jednak zignorować tę zasadę, najbardziej dramatyczny efekt z punktu widzenia
jeśli uzna, że wymaga tego dramatyzm opowieści. scenariusza.

96
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

P R Z YG O T O WA N I E
Wydając akcję szybką, możesz przyjąć po-
zycję przygotowaną, pod warunkiem, że
posiadasz broń dystansową i nie jesteś
w ZWARCIU z wrogiem. Ponadto musisz wybrać
stronę, w jaką chcesz się zwrócić. W praktyce
PRZYKŁA D oznacza to celowanie w określonym kierun-
ku i gotowość do oddania strzału. Od chwili,
Charlize rozprawia się gdy przyjmiesz pozycję przygotowaną do
z Nguyenem, pracownikiem firmy, momentu, gdy nadejdzie twoja kolej działania
którego opanował paniczny lęk. w następnej rundzie, możesz wystrzelić z bro-
Mężczyzna rzuca się na wszystko ni do celu znajdującego się w wybranym przez
i wszystkich z nożem. Charlize
ciebie kierunku.
otrzymała już obrażenia, jednak
Możesz strzelać, kiedy chcesz, bez względu
udało jej się odepchnąć Nguyena
na porządek rundy, a twój strzał jest rozpatry-
i wspiąć po drabince na biegnący
wany przed wszystkimi innymi akcjami – nawet
pod sufitem chodnik. Sytuacja
takimi, które zostały już zadeklarowane.
z pewnością zrobiłaby się dużo
Przykładowo, gdyby wróg znajdujący się na
niebezpieczniejsza, gdyby
obszarze, w kierunku którego celujesz, zade-
Charlize sięgnęła po pistolet,
klarował, że chce oddać strzał, ty strzeliłbyś
więc Gabriela mówi MG, że szuka
pierwszy. Wróg nie może zmienić deklaracji
czegoś, czym mogłaby rzucić.
swojego ataku po tym, jak ty zdecydujesz się
W następnej rundzie Gabriela
wykonać przygotowany atak.
oznajmia, że Charlize chwyta
Strzał w pozycji przygotowanej jest trakto-
leżące w pobliżu elektronarzędzie
wany jak zwykły atak (czyli jak akcja wolna).
(wydając akcję szybką),
Oznacza to, że musisz zachować akcję wolną
a następnie ciska nim w Nguyena.
z danej rundy, jeśli planujesz wykonać przygo-
Wymaga to testu WALKI DYSTANSOWEJ,
towany atak.
zatem Gabriela bierze trzy kości
Jeśli zarówno ty, jak i twój wróg przyjmie-
podstawowe za ZRĘCZNOŚĆ Charlize
cie wobec siebie pozycje przygotowane i obaj
oraz jedną kość podstawową za jej
postanowicie do siebie strzelić, o kolejności
WALKĘ DYSTANSOWĄ. Rzuca i uzyskuje
wykonywania ataków decyduje sporny test
dwa .
WALKI DYSTANSOWEJ. Ten test nie jest traktowa-
Elektronarzędzie trafia
ny jak akcja dla żadnego z was.
w Nguyena zadając mu jedno
obrażenie, natomiast dodatkowy
U T R ATA P R Z YG O T O WA N I A : zachowu-
zostaje użyty na odepchnięcie
jesz pozycję przygotowaną tak długo, jak nie
mężczyzny w kierunku śluzy. MG
robisz niczego innego poza strzałem w wybra-
opisuje, jak Nguyen zostaje
nym kierunku. Jeśli wykonasz jakąkolwiek inną
odrzucony w tył od drabinki
akcję, pozycja przygotowana zostaje utracona.
i potyka się o próg przejścia
Ponadto tracisz ją natychmiast w następują-
wiodącego do śluzy... ■
cych okolicznościach:
T Zostajesz zaatakowany w walce wręcz.
T Otrzymujesz obrażenia. ■

97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

O B R A Ż E N I A

Kiedy angażujesz się w walkę, ryzykujesz, że POKONANY


stanie ci się krzywda. Wszystko, poczynając od
Jeśli twoje Zdrowie spadnie do zera, zostajesz
wyczerpania po krwawiące rozcięcia i połama-
Pokonany. W praktyce oznacza to, że jesteś wy-
ne kości, jest reprezentowane jako obrażenia.
łączony z wszelkich działań. Musisz natychmiast
Liczba obrażeń, jakie możesz przyjąć, zależy od
rzucić dla tabeli ran ciężkich. Jeśli nie umrzesz,
wartości twojego Zdrowia.
możesz co najwyżej czołgać się i jęczeć z bólu.
Poza tym nie możesz wykonywać żadnych
P O C Z ĄT KO W E Z D R O W I E : tak długo, jak
innych akcji ani testować żadnych umiejętności.
nie jesteś ranny, łączna wartość twojego Zdrowia
Twoje Zdrowie nie może spaść poniżej zera, lecz
jest równa twojej SILE. Talenty mogą zmodyfiko-
każdy kolejny atak, który spowoduje obraże-
wać twoją maksymalną wartość Zdrowia.
nia, będzie oznaczać otrzymanie kolejnej rany
ciężkiej.

PA N C E R Z
Chcąc ochronić się przed potencjalnymi ranami, POWRÓT DO GRY
możesz zdecydować się na założenie stroju
Moment, kiedy zostajesz Pokonany, nie jest
ochronnego, czyli pancerza (patrz rozdział 6).
równoznaczny ze śmiercią – tylko rany ciężkie
Efektywność konkretnego elementu pancerza
mogą cię naprawdę zabić. Zakładając, że nie
jest reprezentowana przez jego Wartość Pance-
zginąłeś, a zostałeś Pokonany, możesz powró-
rza. Możesz nosić tylko jeden rodzaj pancerza
cić do gry na dwa sposoby:
naraz. Kiedy otrzymasz obrażenia w wyniku
ataku, rzucasz liczbą kości podstawowych rów-
P I E R W S Z A P O M O C : ktoś może cię po-
ną twojej Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
stawić na nogi udzielając ci pierwszej pomocy
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Testu
poprzez wykorzystanie umiejętności POMOC ME-
pancerza nie uważa się za akcję.
DYCZNA . Jest to akcja wolna. Niektóre elementy
ekwipunku medycznego zapewniają premie do
tego testu (patrz rozdział 6). Jeśli test okaże się
udany, natychmiast wstajesz i odzyskujesz tyle
Zdrowia, ile wynosi liczba wyrzuconych w te-
ście. Udzielanie pierwszej pomocy osobie, która
LECZENIE nie jest Pokonana, nie przynosi żadnego efektu.
Kiedy nie będziesz już dłużej Pokonany, leczysz
jeden punkt utraconego Zdrowia na turę (5-10 Z DA N Y N A S I E B I E : jeśli jesteś Pokona-
minut) odpoczynku. Pamiętaj jednak, że rany ny, a w okolicy nie ma nikogo, kto mógłby ci
ciężkie mogą mieć na ciebie wpływ nawet po pomóc, automatycznie leczysz jeden punkt
tym, gdy odzyskasz całe Zdrowie. Zdrowia po upływie jednej tury (5-10 minut),
a następnie możesz się samodzielnie podnieść.

98
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

DOBICIE ŚMIERĆ
Pokonana postać jest bezbronna. Jeśli to istota Kiedy otrzymasz ranę ciężką oznaczoną jako
ludzka, a ty chcesz ją po prostu zabić, musisz śmiertelna, po upłynięciu zaznaczonego w ta-
odnieść porażkę w teście EMPATII (rzucasz wy- beli czasu musisz wykonać Test Przeżycia. Test
łącznie kośćmi wynikającymi z wartości cechy Przeżycia to w istocie test KONDYCJI, jednak
i nie używasz kości stresu). Bez względu na to, nie możesz go forsować ani dorzucać żadnych
czy uda ci się zabić cel, podnosisz swój POZIOM kości stresu. Jeśli Test Przeżycia będzie nieudany,
STRESU o jeden – w końcu zabijanie z zim- umierasz. Z kolei, jeśli będzie udany, wciąż się
ną krwią nikomu nie przychodzi łatwo. Jeśli trzymasz, lecz musisz wykonać kolejny Test Prze-
posiadasz talent ​Bezlitosny, możesz zabijać życia po upływie czasu wskazanego w tabeli.
bezbronnych wrogów bez tego negatywnego
efektu. J A K O C A L I Ć Ż YC I E : największą szansę,
że ocalisz życie po otrzymaniu śmiertelnej
rany ciężkiej, dają ci osoby trzecie – ktoś musi
udzielić ci pierwszej pomocy, nim odniesiesz
porażkę w Teście Przeżycia. Pierwsza pomoc
to akcja wolna, wymagająca udanego testu PO-
RANY CIĘŻKIE MOCY MEDYCZNEJ. Należy pamiętać, że niektóre
rany ciężkie są tak poważne, że wiążą się z ne-
Tak długo, jak pozostało ci Zdrowie, punkty gatywnymi modyfikatorami do testu POMOCY
obrażeń reprezentują zmęczenie, siniaki czy MEDYCZNEJ.
drobne rany – bolesne, owszem, ale nic, z czym Jeśli wyleczysz punkt Zdrowia samodziel-
byś sobie nie poradził. Rany ciężkie stanowią nie (po upływie jednej tury, patrz niżej), nim
dużo bardziej niebezpieczny rodzaj uszkodzeń odniesiesz porażkę w Teście Przeżycia, możesz
ciała. Mogą cię na stałe okaleczyć, a nawet spróbować udzielić pierwszej pomocy sam
doprowadzić do śmierci. Kiedy twoje Zdrowie sobie, jednak otrzymujesz do tego testu mody-
spadnie do zera, rzuć k66 dla tabeli ran cięż- fikator –2. Każda postać, która podejmuje próbę
kich na stronie 100. udzielenia ci pomocy, może to zrobić tylko raz.
Aby otrzymać kolejną szansę, musi zdobyć do-
stęp do lepszego ekwipunku medycznego.

P O KO N A N Y : jeśli jesteś Pokonany, a ponad-


to otrzymałeś śmiertelną ranę ciężką (lub kilka),
musisz wykonać dwa osobne testy POMOCY
POKONANE PN MEDYCZNEJ – jeden, aby się podnieść i drugi,

PN mogą zostać pokonane na takich sa- aby zachować życie. Te testy możesz wykonać
mych zasadach jak PG. PN może udzielić w wybranej przez siebie kolejności.
pierwszej pomocy PG i odwrotnie. Jednak
w sytuacji, gdy jedna PN udziela pomocy N AT YC H M I A S T O WA Ś M I E R Ć : należy
innej, zwykle nie rzuca się kośćmi. Zamiast zwrócić uwagę, że istnieją cztery rany ciężkie
tego MG decyduje, co się dzieje. MG może (wyniki 63–66), które kończą się natychmia-
też postanowić, że mniej istotna PN, która stowym zgonem. Jeśli otrzymasz jedną z nich,
została Pokonana, natychmiast umiera. twoja postać opuszcza ten padół łez. W tych
wypadkach nie jest możliwe wykonanie Testu
Przeżycia.

99
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

rany ciężkie
ŚMIER- CZAS DO REKONWALE-
K66 RANA EFEKTY
TELNA TESTU SCENCJA
11 Zasapany Nie – Brak –
12 Ogłuszony Nie – Brak –
13 Koszmarny ból Nie – POZIOM STRESU rośnie o jeden. –
Skręcona SPRAWNOŚĆ –2 i nie możesz biegać, dopóki nie
14 Nie – –
kostka zostanie wykonany udany test POMOCY MEDYCZNEJ.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ i WALKA DYSTANSOWA –2,
Nabiegłe krwią
15 Nie – dopóki nie zostanie wykonany udany test –
oczy
POMOCY MEDYCZNEJ.

Wstrząśnienie
16 Nie – SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
mózgu
Naderwane
21 Nie – SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 K6 dni
ucho
Złamane palce
22 Nie – Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
u stóp
Złamanie kości
23 Nie – Nie możesz używać danej dłoni. K6 dni
śródręcza
24 Wybite zęby Nie – MANIPULACJA –2 K6 dni
25 Przebite udo Nie – Bieg staje się akcją wolną. 2k6 dni
Rozpłatane
26 Nie – Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
ramię
31 Złamany nos Nie – MANIPULACJA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –1 K6 dni
Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
32 Cios w krocze Nie – K6 dni
SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Połamane
33 Nie – SPRAWNOŚĆ i WALKA WRĘCZ –2 2k6 dni
żebra
34 Wybite oko Nie – WALKA DYSTANSOWA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 2k6 dni
Pęknięta
35 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
rzepka
36 Złamana ręka Nie – Nie możesz używać danej ręki. 2k6 dni
41 Złamana noga Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
Strzaskana
42 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 3k6 dni
stopa
Strzaskany
43 Nie – Nie możesz używać danej ręki. 3k6 dni
łokieć
Jeden
44 Przebite płuco Tak KONDYCJA i SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
dzień
Krwawiący Jedna Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
45 Tak K6 dni
brzuch wachta SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Rozprute Jedna
46 Tak Choroba o zakaźności 6 2k6 dni
trzewia wachta
Uszkodzona Jeden Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać.
51 Tak 2k6 dni
nerka dzień SPRAWNOŚĆ –2.
Przerwanie Tak, Jedna
52 Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
arterii w ręce –1 tura
Przerwanie Tak, Jedna
53 Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
arterii w nodze –1 tura
Tak, Jedna
54 Odcięta ręka Nie możesz używać danej ręki. Trwały
–1 wachta

10 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

Tak, Jedna
55 Odcięta noga Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. Trwały
–1 wachta
Paraliż od szyi w dół. Jeśli odpowiednio szybko
Złamany
56 Nie – nie zostanie wykonany udany test POMOCY 3k6 dni
kręgosłup
MEDYCZNEJ, efekt jest trwały.

Rozpruta Tak, Jedna


61 KONDYCJA –1 2k6 dni
szyja –1 runda
Rozpruta Tak, Jedna
62 KONDYCJA –2 3k6 dni
aorta –2 runda
63 Wypatroszony Tak – Ponosisz śmierć na miejscu. –
Zgnieciona
64 Tak – Twoja historia dobiega końca. –
czaszka
65 Przebita głowa Tak – Natychmiast umierasz. –
66 Przebite serce Tak – Twoje serce właśnie zabiło ostatni raz. –

RADZENIE SOBIE
POWRÓT DO ZDROWIA
ZE ŚMIERCIĄ Z każdą raną ciężką wiąże się określony efekt, który
Śmierć PG może być traumatycznym prze- negatywnie na ciebie wpływa przez cały okres rekonwale-
życiem, ale nie należy traktować jej jak scencji mierzony w dniach.
porażki. Niech to będzie raczej dramatycz-
ny punkt kulminacyjny opowieści – godny O P I E K A : jeśli ktoś zapewnia ci opiekę podczas każdego
zapamiętania moment, poległy kompan, dnia procesu zdrowienia po otrzymaniu rany ciężkiej (lub
którego należy opłakiwać. Jednak po kilku takich ran) i wykona test udany POMOCY MEDYCZNEJ,
wszystkim wraz z pozostałymi graczami pozostały okres rekonwalescencji zostaje zmniejszony o po-
musicie jak najszybciej powrócić do wła- łowę. Wcześniejszy test ratowania twojego życia nie liczy się
ściwej akcji. W scenariuszach filmowych, na potrzeby opieki. W celu skrócenia okresu rekonwalescen-
podobnych do tego, który został zawarty cji należy wykonać nowy test.
w niniejszym podręczniku, MG będzie naj- P U N K T Y Z D R O W I A : zwróć uwagę, że możesz wyle-
częściej dysponować inną postacią lub PN czyć wszystkie stracone punkty Zdrowia i wciąż podlegać
tylko czekającą, aż się w nią wcielisz. negatywnym efektom rany ciężkiej.

TRWAŁE URAZY PSYCHICZNE


K6 EFEKT
1 FOBIA: boisz się czegoś, co wywołało atak paniki. MG decyduje, co to jest. Twój POZIOM STRESU rośnie
o jeden, kiedy znajdujesz się w BLISKIM zasięgu od źródła swojej fobii. Jeśli będziesz zmuszony
pozostać blisko dłużej niż jedną rundę, wykonaj Test Paniki.
2 ALKOHOLIZM: musisz spożyć alkohol co wachtę albo twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Nie możesz
pozbywać się stresu (patrz strona 104), jeśli nie napijesz się przy okazji alkoholu.
3 KOSZMARY SENNE: wykonaj test EMPATII, kiedy śpisz. Jeśli test będzie udany, masz straszliwy koszmar i twój
POZIOM STRESU rośnie o jeden. Po tak okropnym śnie nie możesz pozbywać się stresu przez jedną dobę.
4 DEPRESJA: masz skłonność do przechodzenia epizodów depresyjnych i gorszego nastroju. Codziennie
musisz wykonać test EMPATII. Jeśli zakończy się porażką, masz zły dzień. Twój POZIOM STRESU rośnie
o jeden i nie możesz pozbywać się stresu do następnego dnia.
5 UZALEŻNIENIE OD NARKOTYKÓW: musisz zażyć jakiś rodzaj narkotyków odprężających (patrz strona 137)
co wachtę, w innym przypadku twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Nie możesz pozbywać się stresu
(patrz strona 104), jeśli wcześniej nie przyjmiesz wybranego przez siebie narkotyku.
6 AMNEZJA: twoja pamięć jest niczym pusta kartka. Nie wiesz, kim jesteś, nie rozpoznajesz też innych.
Efekty należy odpowiednio odegrać.

1 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

102
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

S T R E S I P A N I K A

POZIOM STRESU
Napięcie narastające w twojej postaci jest mierzone T Osoba w pobliżu okazuje się być androidem.
jej POZIOMEM STRESU. Zwykle na początku scenariu- T Natrafiasz na określone istoty lub miejsca, zgod-
sza wynosi on zero i rośnie w toku gry. Twój POZIOM nie z opisem w scenariuszu lub decyzją MG.
STRESU rośnie o jeden za każdym razem, kiedy zaj-
dzie któraś z opisanych poniżej okoliczności: O T R Z Y M Y WA N I E KO Ś C I S T R E S U : za każ-
T Forsujesz test umiejętności. dym razem, kiedy wykonujesz test umiejętności
T Wykonujesz strzał ogniem ciągłym (patrz strona 58), musisz dodać do puli kości
(patrz strona 96). danego testu liczbę kości stresu równą twojemu
T Otrzymujesz co najmniej jeden punkt obrażeń. obecnemu POZIOMOWI STRESU – stres sprawia, że
T Cierpisz na brak snu, żywności lub wody. mocniej się skupiasz i zwiększasz prawdopodobień-
T Wykonujesz dobicie (patrz strona 99). stwo sukcesu. Jednak ma on też złą stronę – jeśli
T Naukowiec w twojej grupie odnosi porażkę uży- wyrzucisz co najmniej jeden na kościach stresu,
wając talentu Analiza (patrz strona 77). musisz wykonać Test Paniki.
T Atakuje cię członek twojej załogi.

103
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

T E ST PA N I K I zakładając, że widzisz jakichś wrogów. Kiedy


zdecydujesz się użyć Szału bojowego, musisz
Tak długo, jak panujesz nad stresem, możesz natychmiast zaatakować wrogów i nie przesta-
wykorzystywać go na swoją korzyść. Jednak, niesz tego robić, dopóki albo ty, albo wszyscy
jeśli napięcie stanie się zbyt duże, uwolni się, po- wrogowie, których widzisz, nie będą Pokonani.
wodując atak ślepej paniki. Musisz wykonać Test Ponadto wszystkie inne PG w BLISKIM zasięgu
Paniki, kiedy zajdzie któraś z opisanych poniżej muszą natychmiast wykonać Test Paniki.
okoliczności:
T Uzyskujesz co najmniej jeden na kościach
stresu, podczas wykonywania testu umie-
jętności. Jeśli do tego dojdzie, nie możesz
forsować danego testu – zamiast tego wyko- P O W S T R Z Y M Y WA N I E
nujesz Test Paniki. PA N I K I
T Jesteś świadkiem sytuacji, w której przyjaz-
na postać ulega określonym efektom paniki Część efektów w tabeli Testu Paniki jest natych-
(patrz tabela). miastowa lub trwa jedną rundę. Inne obowiązują,
T Zostajesz przygwożdżony ogniem z broni dopóki nie zajdzie któraś z opisanych poniżej
dystansowej. okoliczności:
T Otrzymujesz ranę ciężką. T Inna postać przychodzi ci z pomocą i wyko-
T Zostajesz zaatakowany przez dziwną, obcą nuje test DOWODZENIA (patrz strona 71).
istotę, której do tej pory nigdy nie widziałeś. W walce jest to traktowane jak akcja wolna.
T Dochodzi do naprawdę straszliwego wy- T Zostajesz Pokonany.
darzenia, zgodnie z opisem w scenariuszu lub T Mija jedna tura.
decyzją MG.

R O Z S T R Z YG N I Ę C I E : rzuć k6, dodaj swój


obecny POZIOM STRESU i sprawdź wynik w tabeli
po prawej stronie.
P O Z B Y WA N I E S I Ę
A KC J E W PA N I C E : jeśli w Teście Paniki uzy- STRESU
skasz wynik 10 lub więcej, zostajesz zmuszony
Za każdą pełną turę (5-10 minut) spędzoną na
do wykonania określonej akcji. Jeśli Test Paniki
odpoczynku w bezpiecznej strefie, chronionej
był rezultatem testu umiejętności powiązanego
przed wrogami (przynajmniej na tyle, na ile ci
z wykonaniem akcji, dana akcja zostaje zanego-
się wydaje), twój POZIOM STRESU maleje o jeden.
wana i natychmiast zastąpiona przez wymuszoną
Kiedy odpoczywasz, nie możesz wykonywać
akcję w panice, nawet jeśli wyrzuciłeś . żadnych testów umiejętności, a jeśli odpoczynek
zostanie przerwany, nie liczy się na potrzeby po-
G Ł Ę B S Z A PA N I K A : jeśli znajdujesz się już
zbywania się stresu. Stres może również zostać
pod wpływem efektu paniki (wynik 7+ w Teście
zmniejszony w wyniku Testu Paniki lub działania
Paniki) i zostajesz zmuszony do wykonania ko-
pewnych narkotyków.
lejnego Testu Paniki, nowy efekt paniki zastępuje
Raz na akt w trybie filmowym lub raz na
wcześniejszy. Jednak, jeśli nowy wynik wskazuje
sesję w trybie kampanii możesz w jakiś sposób
efekt słabszy od wcześniejszego, zostaje auto-
wejść w interakcję ze swoim charakterystycz-
matycznie zmieniony na efekt, który jest o jeden
nym przedmiotem, celem zmniejszenia o jeden
poziom mocniejszy od poprzedniego.
swojego POZIOMU STRESU. Zwykle wymaga to
wykonania akcji wolnej.
S Z A Ł B O J O W Y : talent Szał bojowy pozwala
Niektóre stany, przykładowo Wygłodzenie
ci zastąpić efekt powiązany z wynikiem 11 lub
lub Wychłodzenie (patrz strona 106), mogą za-
więcej Testu Paniki efektem Szału bojowego,
blokować zdolność do pozbywania się stresu.

10 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

T R W A ŁY U R A Z P S Y C H I C Z N Y
Jeśli podczas sesji w Teście Paniki uzyskałeś wynik będzie udany, otrzymujesz trwały uraz psychiczny.
13 lub więcej, po zakończeniu sesji musisz wyko- Wówczas rzuć k6 i sprawdź wynik w tabeli Trwa-
nać test EMPATII. Rzuć wyłącznie kośćmi cechy, bez łych urazów psychicznych na stronie 101. ■
korzystania z jakiejkolwiek umiejętności. Jeśli test

TEST PANIKI
WYNIK EFEKT
1-6 JAKOŚ SIĘ TRZYMASZ. Udaje ci się wziąć się w garść. Z trudem.
7 TIK NERWOWY. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM
zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
8 DRGAWKI. Nie możesz opanować drżenia. Wszystkie testy umiejętności oparte
na ZRĘCZNOŚCI otrzymują modyfikator –2, dopóki nie przejdzie ci atak paniki.
9 UPUSZCZENIE PRZEDMIOTU. Czy to z powodu stresu, dezorientacji czy świadomości, że i tak
wszyscy umrzecie, upuszczasz broń lub inny ważny przedmiot – MG decyduje, który. Twój
rośnie o jeden.
POZIOM STRESU

10 ZAMARCIE W BEZRUCHU. Zamierasz ze strachu lub napięcia na jedną rundę, tracąc


następną akcję wolną. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG
w BLISKIM zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
11 POSZUKIWANIE KRYJÓWKI. Musisz użyć swojej następnej akcji, aby oddalić się od niebezpie-
czeństwa i, o ile to możliwe, znaleźć bezpieczne miejsce. Możesz wykonać test wycofania
się (patrz strona 93), jeśli znajdujesz się w ZWARCIU z wrogiem. Twój POZIOM STRESU maleje
o jeden, ale POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM zasięgu od ciebie rośnie
o jeden. Po upływie jednej rundy możesz zacząć zachowywać się normalnie.
12 KRZYK. Wrzeszczysz na całe gardło przez jedną rundę, tracąc następną akcję wolną. Twój
POZIOM STRESUspada o jeden, ale każda przyjazna postać, która słyszy twój krzyk, musi
natychmiast wykonać Test Paniki.
13 UCIECZKA. Dłużej już nie wytrzymasz. Musisz uciec w bezpieczne miejsce i nikt nie przeko-
na cię, by je opuścić. Nikogo nie zaatakujesz i nie podejmiesz żadnego niebezpiecznego
działania. W chwili ucieczki nie możesz wykonać testu wycofania się (patrz strona 93),
jeśli znajdujesz się w ZWARCIU z wrogiem. Twój POZIOM STRESU spada o jeden, ale każda
przyjazna postać, która widzi twoją ucieczkę, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
14 MORDERCZY SZAŁ. Natychmiast atakujesz najbliższą osobę lub inne stworzenie – wroga
bądź przyjaciela. Nie przestajesz, dopóki ty lub twój cel nie zostaniecie pokonani. Każda
przyjazna postać, która widzi twój napad szału, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
15+ KATATONIA. Padasz na podłogę wpatrzony tępo w przestrzeń, niezdolny mówić ani się
poruszać.

PN I PANIKA
POZIOMY STRESU śledzi się wyłącznie dla PG, Panikujące PN mogą spowodować wzrost
nigdy dla PN, a ponadto PN nigdy nie wyko- POZIOMU STRESU PG znajdujących się w ich
nują Testów Paniki. Zamiast tego PN wpadają pobliżu. Zależy to od decyzji MG.
w panikę, kiedy MG uzna to za stosowne.

1 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

I N N E Z A G R O Ż E N I A

S TA N Y ODWODNIENIE
Świat OBCEGO jest bezlitosny, a twoja postać Po całym dniu bez odpowiedniej ilości wody
może zostać ranna i umrzeć na wiele sposo- stajesz się Odwodniony. Wiąże się to z kilkoma
bów. W grze funkcjonują cztery tak zwane efektami:
stany: Wygłodzenie, Odwodnienie, Wyczerpa- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani poz-
nie oraz Wychłodzenie. Mogą one powodować bywać się stresu.
obrażenia i uniemożliwiać leczenie. Stany T Co wachtę otrzymujesz jeden punkt
oznaczasz zakreślając odpowiednie okienko obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
na swojej karcie postaci. o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
Odwodnionym, po każdej wachcie bez
spożycia jakiegoś napoju musisz wykonać
Test Przeżycia. POMOC MEDYCZNA nie wpływa
na te Testy Przeżycia. Może cię uratować
wyłącznie spożycie płynu.
WYG ŁO DZ E N I E T Kiedy się napijesz, wszystkie opisane
powyżej efekty przestają obowiązywać
Po całym dniu bez odpowiedniej ilości żyw- w ciągu jednej wachty.
ności stajesz się Wygłodzony. Wiąże się to
z kilkoma efektami:
T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani pozby-
wać się stresu.
T Codziennie musisz wykonać test KONDYCJI.
Jeśli będzie nieudany, otrzymujesz jeden WYC Z E R PA N I E
punkt obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
Musisz spać przez co najmniej jedną wachtę
o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
dziennie. Po całym dniu bez odpowiedniej
Wygłodzonym, każdego dnia musisz wyko-
ilości snu stajesz się Wyczerpany. Wiąże się to
nać Test Przeżycia (patrz strona 99). POMOC
z kilkoma efektami:
MEDYCZNA nie wpływa na te Testy Przeżycia.
Może cię uratować wyłącznie pożywienie się.
T Nie możesz pozbywać się stresu.
T Każdego dnia musisz wykonać test KONDYCJI
T Kiedy się posilisz, wszystkie opisane (MG decyduje, kiedy) z ujemnym mody-
powyżej efekty przestają obowiązywać
fikatorem równym liczbie dni spędzonych
w ciągu jednej wachty.
bez odpowiednio długiego snu. Jeśli test
będzie nieudany, padasz tam, gdzie stoisz
i śpisz przez jedną wachtę.
T Kiedy prześpisz co najmniej jedną wachtę,
przestajesz być Wyczerpany.

10 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

PRÓŻNIA
Kosmos to zimne i bezlitosne miejsce. Nie przetrwasz Nim stracisz przytomność, powinieneś dołożyć
długo w czerni pustki bez ochrony w postaci skafandra wszelkich starań, aby ubrać skafander kosmiczny,
kosmicznego lub poszycia statku. Jeśli na twoim statku o ile jakiś znajduje się w pobliżu. Szybkie założenie
dojdzie do wybuchowej dekompresji (poniżej) lub skafandra kosmicznego (jedna akcja wolna) wymaga
zostaniesz wyrzucony przez śluzę, twoje życie znajdzie udanego testu SPRAWNOŚCI.
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Brak ciśnienia
powoduje powstawanie bąbelków w twojej krwi, a co W Y B U C H O WA D E KO M P R E S J A : strzelanie
za tym idzie: całe twoje ciało puchnie. Wywołuje to z broni palnej wewnątrz statku kosmicznego jest
niewysłowiony ból, a na domiar złego w międzyczasie niezwykle niebezpieczne. Jeśli pocisk nie trafi w cel
intensywne promieniowanie ultrafioletowe najbliższej stojący obok zewnętrznej grodzi, broń zadaje swoje
gwiazdy pali twoją skórę. Pod żadnym pozorem nie podstawowe obrażenia tejże grodzi zamiast pier-
możesz wstrzymać oddechu – jeśli to zrobisz, twoje wotnemu celowi. Należy rzucić na Wartość Pancerza
płuca się zapadną. Kiedy do tego dojdzie, zaledwie grodzi (typowy statek cywilny posiada Wartość
sekundy będą cię dzielić od śmierci. Pancerza 6).
Jeśli znajdujesz się w próżni bez żadnej ochro- Jeśli pocisk nie zostanie zatrzymany, przebija
ny, co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test gródź, a to oznacza złe wiadomości dla wszystkich
nie wymaga akcji, ale musisz go wykonać przed w okolicy. Tlen w pomieszczeniu zostaje wyssany
podjęciem jakiegokolwiek innego działania w da- w przestrzeń w przeciągu jednej tury, a silny prąd
nej rundzie. Test nie ma modyfikatora w pierwszej powietrza powoduje, że wszyscy obecni muszą wy-
rundzie, ale w drugiej otrzymujesz modyfikator –1. konywać test KONDYCJI za każdym razem, kiedy chcą
W trzeciej rundzie modyfikator rośnie do –2 i tak podjąć jakąkolwiek akcję (sam test KONDYCJI traktuje
dalej. Nieudany test oznacza, że twoje Zdrowie się jak akcję szybką).
natychmiast spada do zera i musisz wykonać Test Większość statków automatycznie odcina naru-
Przeżycia co rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znaj- szony segment. Wraz z wyssaniem powietrza każda
dziesz się w obszarze z normalnym ciśnieniem. Nie osoba wciąż znajdująca się w opróżnionym segmen-
otrzymujesz rany ciężkiej. cie zaczyna odczuwać efekty przebywania w próżni.

P RZYKŁAD
WYC H ŁO DZ E N I E
Nguyen, oszalały pracownik fir-
my, który został wypchnięty Przebywając w trudnych warunkach, bez odpowiednich
w stronę otwartej śluzy, posta- ubrań lub schronienia, stajesz się Wychłodzony. Wiąże się to
nawia wcisnąć guzik otwierający z kilkoma efektami:
jej zewnętrze drzwi. Ku prze- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia ani pozbywać się stresu.
rażeniu Charlize wywołuje to T Musisz wykonać test KONDYCJI w regularnych odstępach
wybuchową dekompresję w sali czasu. Im zimniej, tym częściej musisz testować. Jeśli
odpraw. MG mówi Gabrieli, gracz- temperatura jest powyżej zera, wystarczy jeden test
ce wcielającej się w Charlize, dziennie. W temperaturze poniżej zera musisz rzucić
aby wykonała test SPRAWNOŚCI celem raz na wachtę, natomiast przebywając w ekstremalnym
ucieczki z sali odpraw, zanim chłodzie kosmicznej pustki musisz testować co rundę.
systemy statku odetną to pomiesz- Jeśli test będzie nieudany, otrzymujesz jeden punkt
czenie. Jednak najpierw musi ona obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Jeśli jesteś
wykonać test KONDYCJI, aby móc Pokonany będąc Wychłodzonym, musisz wykonać Test
w ogóle działać. Biorąc pod uwa- Przeżycia przy każdej kolejnej okazji wymagającej testu
gę, że Gabriela ma tylko dwie związanego z chłodem.
kości podstawowe, nie jest pewna T Kiedy się ogrzejesz, przestajesz testować KONDYCJĘ,
sukcesu, ale wyrzuca . Oznacza a ponadto możesz odzyskiwać Zdrowie i pozbywać się
to, że Charlize jest w stanie stresu na normalnych zasadach.
się poruszyć i pędzi w stronę
zamykającego się wyjścia... ■

1 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

WYBUCHY
U PA D K I
Rozmiary eksplozji mierzy się siłą wybuchu.
Upadek na twardą powierzchnię automatycz-
Za każdą osobę w BLISKIM zasięgu od źródła
nie zadaje ci liczbę obrażeń równą wysokości,
eksplozji należy rzucić liczbą kości pod-
z której spadłeś (mierzonej w metrach),
stawowych równą sile wybuchu. Za każdy
podzielonej przez 2 (zaokrąglając w dół).
wyrzucony ofiara otrzymuje jeden punkt
Jeśli to upadek kontrolowany, wykonaj test
obrażeń. Tego rzutu nie można forsować. Ofia-
SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany obniża liczbę
ry w zasięgu ZWARCIA od miejsca detonacji
otrzymanych obrażeń o 1. Dodatkowo przed
otrzymują jeden dodatkowy punkt obrażeń.
obrażeniami od upadku może cię ochronić
pancerz.
P O L E R A Ż E N I A : potężne ładunki o sile
wybuchu 7 lub więcej mogą ranić osoby znaj-
dujące się nawet w zasięgu ŚREDNIM. W takim
przypadku rozpatrywaną siłę wybuchu należy
zmniejszyć o 6. Jeśli w ŚREDNIM zasięgu od
eksplozji przebywa duża liczba osób, MG
może uprościć proces poprzez wykonanie
jednego rzutu i zastosowanie wyniku wobec
PRZYKŁAD wszystkich ofiar.
Hayes, Medyk na USCSS Mirandzie,
jest uwięziony w komorze
z chłodziwem po tym, jak uciekł
przed ksenomorfem. Obecnie
jest Wychłodzony. MG prosi OGIEŃ
Jana, gracza wcielającego
się w Hayesa, o wykonanie Ogień mierzy się jego intensywnością. Nor-
testu KONDYCJI celem uniknięcia malnie intensywność ognia wynosi 8. Kiedy
otrzymania obrażenia twoja postać zostanie narażona na działanie
i podniesienia stresu, podczas ognia, rzuć liczbą kości podstawowych równą
oczekiwania na ratunek ze jego intensywności. Za każdy wyrzucony
strony innego członka załogi. otrzymujesz jeden punkt obrażeń. Przed
KONDYCJA Hayesa wynosi 0, więc ogniem chroni cię pancerz.
Jan musi rzucić wyłącznie dwoma Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia,
podstawowymi kośćmi za SIŁĘ zajmujesz się ogniem i płoniesz, a co za tym
swojej postaci. Na żadnej nie idzie musisz rozpatrzyć efekt ognia kolejny
wypada , więc Hayes otrzymuje raz na początku każdej nowej rundy. Inten-
jeden punkt obrażeń, obniżający sywność rośnie o jeden w każdej rundzie.
jego Zdrowie, a ponadto W chwili, gdy efekt ognia nie zada żadnych
jego POZIOM STRESU rośnie o 1. obrażeń, gaśnie. Ty lub przyjaciel w zasięgu
Przynajmniej wykonując następny ZWARCIA możecie zgasić ogień wykonując

rzut Jan otrzyma kość stresu, udany test SPRAWNOŚCI (akcja wolna).
którą doda do swoich kości Jeśli zostaniesz Pokonany przez obrażenia
podstawowych. ■ od ognia lub otrzymasz obrażenia od ognia
będąc Pokonanym, musisz wykonać Test Prze-
życia co rundę do momentu, gdy nie zginiesz
lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.

10 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

CHOROBY
Kiedy zostajesz narażony na niebezpieczną cho- T Kiedy twój Test Choroby będzie udany, prz-
robę lub zakażenie, musisz wykonać test sporny estajesz być chory. Nie wykonujesz już Testów
KONDYCJI przeciwko zakaźności danej choroby. Choroby i możesz od tej chwili odzyskiwać
Określa się to jako Test Choroby. Zakaźność typo- Zdrowie według normalnych zasad.
wej choroby wynosi 3, lecz istnieją schorzenia ze
znacznie wyższymi wartościami. Jeśli odniesiesz P O M O C M E DYC Z N A : jeśli ktoś opiekuje się
porażkę w teście, zapadasz na daną chorobę, co tobą podczas choroby, może wykonywać Testy
wiąże się z kilkoma efektami: Choroby zamiast ciebie. Kiedy to robi, wykonuje
T Po upływie jednej wachty od chwili zakażenia test sporny swojej POMOCY MEDYCZNEJ przeciwko
choroba gwałtownie się rozwija powodując, że zakaźności twojej choroby.
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
T Dopóki pozostajesz chory, nie możesz odzyski- I N N E C H O R O B Y : efekty choroby opisane
wać Zdrowia. powyżej reprezentują powszechną, ale śmiertel-
T Wykonujesz kolejny Test Choroby na początku ną chorobę. Jednak istnieje wiele innych chorób,
każdej wachty. Każdy nieudany test oznacza, które posiadają całkiem wyjątkowe efekty.
że otrzymujesz kolejny punkt obrażeń.
T Jeśli jesteś Pokonany będąc chorym, po każdej
wachcie musisz wykonać Test Choroby. Poraż-
ka oznacza śmierć.

1 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P R O M I E N I O WA N I E TONIĘCIE
Świat OBCEGO obejmuje wiele miejsc, Zakłada się, że wszystkie postaci umieją pływać.
w których możesz zostać wystawiony na Na potrzeby ruchu pływanie jest traktowane jak
silne promieniowanie. Przykładowo możesz czołganie się.
wykonywać spacer kosmiczny w pobliżu Jeśli, celowo lub nie, znajdziesz się pod wodą,
umierającej gwiazdy albo naprawiać niesz- co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test
czelny rdzeń reaktora statku. nie jest traktowany jak akcja i wykonujesz go,
kiedy przyjdzie twoja kolej, ale przed wykona-
P O Z I O M P R O M I E N I O WA N I A : kiedy niem jakichkolwiek akcji. Jeśli test zakończy
narażasz się na działanie promieniowania, się porażką, otrzymujesz jedno obrażenie. Jeśli
otrzymujesz punkty napromieniowania – zostaniesz Pokonany tonąc, co turę musisz wyko-
inaczej rady – które kumulują się w twoim nać Test Przeżycia do momentu, gdy nie zginiesz
organizmie. Pamiętaj, aby zaznaczyć odpo- lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
wiednią liczbę okienek napromieniowania na
swojej karcie postaci. Poziom promieniowania
danego obszaru określa, jak często otrzymu-
jesz rady.
T SŁABE PROMIENIOWANIE: 1 rad na wachtę DUSZENIE SIĘ
T SILNE PROMIENIOWANIE: 1 rad na turę Jeśli twój zapas tlenu wyczerpie się (patrz strona
T ZABÓJCZE PROMIENIOWANIE: 1 rad na rundę 34), wkrótce czeka cię śmierć. Zaczniesz wdy-
chać powietrze, które jeszcze przed chwilą miałeś
E F E K T Y : za każdym razem, kiedy otrzy-
w płucach, co doprowadzi do podniesienia się
masz punkt napromieniowania, musisz rzucić
poziomu dwutlenku węgla w twoim organizmie
liczbą kości równą aktualnej sumie swoich
i ostatecznie cię zabije.
zgromadzonych radów. Za każdy wyrzucony
Kiedy skończy ci się zapas tlenu, musisz
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
wykonać test KONDYCJI co turę lub po każdej wy-
Jeśli zostaniesz Pokonany przez obraże-
czerpującej fizycznie aktywności (takiej jak test
nia od promieniowania, musisz wykonać Test
WALKI WRĘCZ czy SPRAWNOŚCI). Pierwszy test nie
Przeżycia za każdym razem, kiedy otrzy-
ma modyfikatora, drugi otrzymuje modyfikator
masz kolejnego rada, dopóki nie oddalisz
–1, trzeci modyfikator –2, i tak dalej. Nieudany
się od źródła promieniowania. Tak długo, jak
test oznacza, że twoje Zdrowie natychmiast spa-
pozostajesz w takim miejscu, nie możesz od-
da do zera i musisz wykonać Test Przeżycia co
zyskiwać Zdrowia w żaden sposób.
rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znajdziesz się
w obszarze z atmosferą tlenową.
L E C Z E N I E : kiedy już opuścisz skażony pro-
mieniowaniem obszar, leczysz jednego rada
na wachtę.

T R WA Ł E N A P R O M I E N I O WA N I E :
istnieje ryzyko, że promieniowanie pozostanie
SYNTETYKI
w twoim ciele na zawsze. Za każdym razem, Osoby będące syntetykami można coraz częściej
kiedy miałbyś wyleczyć rada, rzuć kością spotkać w Układach Wewnętrznych. Zaczynają
stresu. Jeśli pojawi się , nie tylko nie udaje się też pojawiać na obszarze Pogranicza. Nie-
ci się wyleczyć rada, ale staje się on trwały. które otwarcie przyznają się do swojej sztucznej
Oznacz to poprzez całkowite wypełnienie natury, inne udają ludzi. W walce androidy za-
okienka napromieniowania na swojej karcie chowują się tak samo jak ludzie i wykonują testy
postaci. Trwałego napromieniowania nie moż- umiejętności według normalnych zasad.
na leczyć. Są jednak pewne rzeczy, które je wyróżniają.

11 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

SYNTETYKI CD. RANY CIĘŻKIE SYNTETYKÓW


C E C H Y : z zasady syntetyki posiadają K6 RANA EFEKT
wyższe wartości cech niż ludzie. 1 Rozpruta Android traci następną akcję
pompa wolną.
U M I E J Ę T N O Ś C I I S T R E S : androidy płynów
nie mogą forsować testów umiejętności. Nie 2 Zniszczone Obie nogi nie działają.
otrzymują stresu, nie posiadają POZIOMU STRE- serwomo- Android musi pozostać
SU i nigdy nie wykonują Testów Paniki. tory nóg w pozycji leżącej i może się
wyłącznie czołgać.
O B R A Ż E N I A : kiedy syntetyk zostanie 3 Zniszczone Jedna ręka przestaje działać.
Pokonany, należy rzucić na ranę ciężką, ko- serwomo- Android może używać
rzystając z tabeli po prawej stronie. Dopóki tory wyłącznie jednoręcznego
nie dojdzie do wyłączenia systemu androida, ramienia ekwipunku.
może on normalnie działać, choć traci na sku-
4 Przesunię- Sztuczna szyja androida zo-
teczności w związku z efektami rany ciężkiej.
cie głowy staje poważnie uszkodzona,
Nie zmienia to faktu, że androidy są niemal
a jego głowa przyjmuje nie-
nie do zatrzymania. Każdy kolejny atak, który
naturalną pozycję. Wszystkie
zada obrażenia Pokonanemu androidowi, wy- akcje szybkie stają się akcjami
wołuje kolejną ranę ciężką. Jeśli ta sama rana wolnymi.
ciężka zostanie wyrzucona ponownie, należy
5 Poważne Organy wewnętrzne wylewa-
rozpatrzyć efekt znajdujący się o jedną linijkę
uszkodze- ją się na zewnątrz, a android
niżej w tabeli (przykładowo 5 zamiast 4).
nie korpusu zostaje unieruchomiony.
6 Wyłączenie Android zostaje rozerwany
N A P R AW Y : androidy nie leczą się w nor-
systemu na strzępy lub całkowicie
malny sposób. Do naprawy wszystkich
zmiażdżony. Jego podsta-
utraconych przez syntetyka punktów Zdrowia
wowe systemy są poważnie
i ran ciężkich wymagane jest poświęce-
uszkodzone, a do komunikacji
nie jednej wypełnionej pracą wachty oraz
wymagany jest udany test
wykonanie udanego testu KOMPUTERÓW –
KOMPUTERÓW.
oczywiście zakładając, że u androida nie
doszło do wyłączenia systemu. Co więcej,
syntetyki mogą naprawiać się same.

Ś M I E R Ć : androidy nie wykonują Testów ELEKTRYCZNE OWCE


Przeżycia, nie mogą też „umrzeć”. Jeśli
Zaprogramowanie androida w taki sposób, aby
dojdzie do wyłączenia systemu, można je
mógł stosować przemoc wobec ludzi, jest niele-
ponownie włączyć, aby się z nimi komuniko-
wać. Wymaga to źródła energii, tury pracy galne. Jakkolwiek nowoczesne androidy podlegają
i udanego testu KOMPUTERÓW. „Ożywione- działaniu inhibitorów behawioralnych, które unie-
go” w ten sposób androida można naprawić możliwiają im krzywdzenie osób postronnych,
(patrzy wyżej) i doprowadzić do stanu wcześniejsze modele ich nie posiadały, więc mogą
używalności, ale otrzymuje on trwały uraz stanowić zagrożenie. Na czarnym rynku można
psychiczny.
dostać drogie pakiety obejściowe dla tych, którzy
chcą ominąć wspomniane ograniczenia. Ponadto
Z A S O B Y : syntetyki nie potrzebują tlenu,
żywności, wody ani snu. Są odporne na dzia- w przypadku androidów, które nie przechodzą
łanie próżni, zimna i chorób. W normalnych regularnych przeglądów, czasem dochodzi do
okolicznościach nie wpływają też na nie obce degradacji procesów logicznych, co powoduje po-
patogeny. jawienie się zachowań psychotycznych, a w dalszej
perspektywie zakłóca działanie inhibitorów.

111
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KSENOMORFY
Na pewno słyszałeś opowieści o czających się
w kosmosie potworach. Lepiej się módl, byś
nie musiał zmierzyć się z jednym z nich. Walka
z ksenomorfami jest całkowicie różna i dalece
bardziej śmiertelna od zmagań z ludźmi, a na-
wet z androidami. Niewielu udaje się ją przeżyć.
Różne gatunki i formy ksenomorfów opisano
szczegółowo w rozdziale 11. W walce kseno-
morfy obowiązują specjalne zasady. Więcej
informacji dla MG znajduje się na stronie 290.

D O D AT KO W E A KC J E : niektóre kseno-
morfy mogą działać dwa, a nawet trzy razy na
rundę. Dla takich istot MG dobiera liczbę kart
inicjatywy równą ich wartości Szybkości. Kiedy
nadejdzie moment na rozpatrzenie odpowied-
niej karty inicjatywy, ksenomorf może wykonać
jedną akcję szybką i jedną akcję wolną.

C H A R A K T E R Y S T YC Z N E ATA K I : więk-
szość ksenomorfów walczy wyłącznie wręcz,
w zasięgu ZWARCIA. Dla każdego ataku kseno-
morfa MG wykonuje rzut k6, sprawdza wynik
w tabeli charakterystycznych ataków danej
istoty i rozpatruje jego efekty. Niektóre charak-
terystyczne ataki są naprawdę zabójcze.

Z D R O W I E : gdy punkty Zdrowia ksenomorfa


spadną do zera, nie zostaje on pokonany jak
człowiek. Zamiast tego MG wykonuje rzut k6 na
specjalną tabelę ran ciężkich ze strony 291.

PA N C E R Z : większość ksenomorfów ma gru-


bą skórę, która jest odporna na ataki i zapewnia
naturalną ochronę o określonej Wartość Pancerza.

Z D O L N O Ś C I S P E C J A L N E : w dodatku do
charakterystycznych ataków niektóre kse-
nomorfy mogą wykonywać specjalne akcje.
Szczegóły znajdują się w opisie każdego
ksenomorfa.

11 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

W A L K A P O J A Z D Ó W

Do przemieszczania się po powierzchni planet na jazdu nie wymaga rzucania kośćmi, jednak bardziej
Pograniczu służy cała gama pojazdów – zarówno skomplikowane manewry wiążą się z testami PI-
latających, jak i naziemnych. Kilka z nich opisano LOTOWANIA . Wsiadanie do lub na pojazd jest akcją
zaczynając od strony 140 w rozdziale o ekwipunku. szybką, podobnie jak zapalenie silnika pojazdu
W normalnych okolicznościach prowadzenie po- mechanicznego.

113
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P O J A Z DY W WA L C E
CECHY
Chcąc obsługiwać pojazd w walce musisz skorzystać
POJAZDÓW z akcji prowadzenia. Prowadzenie jest akcją szybką,
PA S A Ż E R O W I E : liczba osób, któ- która pozwala poruszyć się maksymalnie o liczbę
re mogą jechać w pojeździe, nie licząc stref równą wartości Prędkości twojego pojazdu. Na-
kierowcy. leży zwrócić uwagę, że prowadzenie jest akcją szybką
tak samo jak bieg, co oznacza, że możesz ją wykonać
Z W R O T N O Ś Ć : modyfikator, który dwa razy w tej samej rundzie.
otrzymujesz do testów PILOTOWANIA,
kiedy wykonujesz trudne manewry. Małe B R O Ń N A P O J A Z DA C H : na niektórych pojaz-
i zwrotne pojazdy posiadają wyższe pre- dach montuje się ciężką broń obsługiwaną przez
mie niż duże i ciężkie maszyny. obsadę danego pojazdu (a w pewnych wypadkach
– przez kierowcę). Spis uzbrojenia typowego dla
P R Ę D KO Ś Ć : szybkość ruchu pojazdu pojazdów znajduje się na stronie 147.
podana jako liczba stref, które pokonuje
na jedną akcję prowadzenia. TA R A N O WA N I E W R O G Ó W : większość po-
jazdów może być użyta jako broń – można nimi po
W Y T R Z Y M A Ł O Ś Ć : liczba obrażeń, prostu staranować wroga. Jest to traktowane jak atak
jaką może przyjąć pojazd, zanim stanie w walce wręcz, jednak należy wykonać test PILOTO-
WANIA zamiast WALKI WRĘCZ, pamiętając o doliczeniu
się wrakiem.
Zwrotności pojazdu. Podstawowa Wartość Obrażeń
PA N C E R Z : Wartość Pancerza pojazdu. takiego ataku jest równa wartości Wytrzymałości po-
jazdu, podzielonej przez pięć (zaokrąglając w górę).

OBRAŻENIA POJAZDÓW
Na potrzeby zasad gry pojazdy otrzymują obrażenia może otrzymać jedno uszkodzenie zanim stanie
na podobnych zasadach co ludzie. Większość pojaz- się wrakiem, ale drugie uszkodzenie zawsze zmie-
dów posiada Wartość Pancerza (patrz strona 98). nia dany pojazd we wrak.
Kiedy pojazd otrzyma obrażenia co najmniej
równe wartości jego Wytrzymałości, staje się TA R A N O WA N I E P O J A Z D Ó W : możesz użyć
wrakiem. Oznacza to, że jest niesprawny, a dalszą swojego pojazdu do taranowania innego pojazdu,
drogę będziesz musiał pokonać pieszo. o ile wartość Wytrzymałości twojego pojazdu jest
co najmniej równa wartości Wytrzymałości celu.
U S Z KO D Z E N I A : pojazdy nie otrzymują ran Wykonaj test ataku tak, jakbyś taranował żywą
ciężkich, kiedy stają się wrakami. Zamiast tego, osobę. Obrażenia z tego ataku zostają zadane
jeśli w jednym trafieniu otrzymają obrażenia wrogiemu pojazdowi. Kierowca i pasażerowie
równe lub wyższe niż połowa wartości swojej w pojeździe będącym celem mogą odnieść szkody
Wytrzymałości (zaokrąglając w górę), otrzymują wyłącznie, jeśli ich pojazd stanie się wrakiem.
uszkodzenie. Należy wykonać rzut dla tabeli po W takim wypadku otrzymują oni taką samą liczbę
prawej stronie. W praktyce oznacza to, że pojazd obrażeń, jak ich pojazd.

11 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
5 . W A L K A I P A N I K A

P O J A Z DY L ATA J ĄC E
Pojazdy latające traktuje się na podobnych
zasadach, co pojazdy naziemne, jednak USZKODZENIA
z pewnymi wyjątkami.
K6 USZKODZENIE EFEKTY
1 Trafienie Kierowca zostaje trafiony
P U Ł A P : w każdym momencie gry należy
kierowcy i otrzymuje liczbę obrażeń
śledzić pułap pojazdu, mierzony w strefach.
równą liczbie obrażeń
Podczas ruchu dzielisz liczbę stref, o które się
zadanych pojazdowi.
poruszyłeś, na strefy ruchu w pionie i w pozio-
mie. Kiedy pojazd latający pozostaje na ziemi, 2 Trafienie Losowy pasażer zostaje
jego Prędkość zwykle wynosi 1. pasażera trafiony i otrzymuje liczbę
obrażeń równą liczbie ob-
K ATA S T R O F Y : jeśli pojazd latający stanie rażeń zadanych pojazdowi.
się wrakiem, rozbija się o ziemię. Wszyscy Przerzuć, jeśli w pojeździe
nie ma pasażerów.
pasażerowie znajdujący się wewnątrz pojaz-
du otrzymują liczbę obrażeń równą pułapowi 3 Nagły obrót Atak wstrząsa pojazdem.
(liczonemu w strefach) pomnożonemu przez 3. Kierowca musi natychmiast
Można przygotować się na uderzenie poprzez wykonać test PILOTOWANIA
wykonanie testu SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany (nie jest to akcja). Porażka
zmniejsza liczbę obrażeń o jeden. oznacza, że pojazd staje się
wrakiem.
4 Uszkodzenie Losowo wybrany element
uzbrojenia uzbrojenia, zamontowany
na pojeździe, zostaje uszko-
N A P R AW Y dzony. Przerzuć, jeśli na
pojeździe nie zamontowano
Naprawa obrażeń pojazdu wymaga co najmniej żadnego uzbrojenia.
jednego testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Można wy- 5 Uszkodzenie Silnik jest uszkodzony,
konać jeden taki test na wachtę. Tylko jedna silnika a pojazd nie pojedzie dalej.
osoba może wykonywać testy naprawy obrażeń Pojazd latający może
obniżających Wytrzymałość, ale inne mogą jej wykonać lądowanie awa-
pomagać. Każdy wyrzucony usuwa jeden ryjne, obniżając swój pułap
punkt obrażeń. Jeśli pojazd stał się wrakiem, o jedną strefę na rundę.
przestaje nim być, kiedy odzyska co najmniej
6 Eksplozja Pojazd wybucha, zmieniając
jeden punkt Wytrzymałości.
paliwa się w kulę ognia. Wszystkie
osoby wewnątrz zostają
U S Z KO D Z E N I A : jeśli uszkodzone zostały
natychmiast narażone na
zamontowana broń lub silnik, naprawa wymaga
ogień o intensywności 9,
osobnego testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU, w dodatku do
a sam pojazd ulega
ewentualnego testu wykonywanego celem na-
całkowitemu zniszczeniu.
prawy obrażeń obniżających Wytrzymałość. Taka
praca zajmuje jedną wachtę. ■

115
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

11 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

E K W I P U N E K

– Chciałbym ci przedstawić mojego bardzo dobrego przyjaciela.


To automatyczny karabin maszynowy, strzelający standardowymi,
dziesięciomilimetrowymi, bezłuskowymi pociskami rozrywającymi,
połączony z granatnikiem. Weź go.
– Co dalej?

– KAPRAL HICKS I PORUCZNIK RIPLEY

117
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Do tej pory powinieneś się już zorientować, że Po- przynajmniej opowiemy to i owo o rzeczach, które
granicze jest do bani. Istnieje tylko jeden sposób, pozwolą ci oddychać w głębinach przestrzeni
żebyś sobie tam poradził – musisz się odpowied- kosmicznej i pozbyć się kilku szkodników. A po-
nio wyposażyć i bez względu na okoliczności nieważ wszyscy wiemy, że eliminowanie wrogów
zachować zdrowy rozsądek. Z tego rozdziału jest znacznie ważniejsze niż oddychanie, zacznij-
nie dowiesz się, co masz robić, żeby przeżyć, ale my od tego, co najbardziej cię interesuje, OK? ■

B R O Ń I P A N C E R Z E

Zawsze chcesz mieć broń pod ręką – w końcu wybredny, czaisz? Zwyczajnie sięgasz po każdy
nigdy nie wiadomo, gdzie czai się niebezpieczeń- przedmiot, jaki tylko wpadnie ci w ręce, i modlisz
stwo. Jednak nie oczekuj, że będziesz miał do się, by dzięki niemu zyskać choć odrobinę czasu.
dyspozycji całą zbrojownię. Kiedy coś zaczyna Tabele i ilustracje na kolejnych stronach ukazują
syczeć na ciebie z ciemności, nie możesz być zbyt różne rodzaje najbardziej popularnego uzbrojenia.

CECHY BRONI
Różne rodzaje uzbrojenia służą do neutralizowa- WA G A wskazuje, jak należy liczyć daną broń,
nia odmiennych zagrożeń. W poniższym spisie posługując się zasadami dotyczącymi ekwipunku
znajduje się wstępne omówienie jego cech, poja- opisanymi na stronie 34. Jeśli nie wskazano wagi,
wiających się w tabelach na kolejnych stronach. broń jest zbyt ciężka, by ją nosić.

P R E M I A wskazuje modyfikator, jaki otrzymujesz C E N A informuje o rynkowej cenie w dolarach


do testu WALKI WRĘCZ lub WALKI DYSTANSOWEJ, kie- Zjednoczonych Ameryk (ZA). Faktyczne ceny
dy używasz danej broni. mogą się różnić w zależności od jakości zaopa-
trzenia i zapotrzebowania w konkretnym miejscu.
O B R A Ż E N I A informują o podstawowej Warto-
ści Obrażeń, czyli o liczbie obrażeń, jaką otrzyma S P E C J A L N E to sekcja wskazująca wyjątkowe
cel, jeśli twój atak będzie udany. Jeśli uzyskasz efekty powiązane z danym elementem uzbrojenia.
więcej , będziesz mógł zadać dodatkowe obra- Słowo „Przebijająca” oznacza, że używając danej
żenia. Wyrażenie „Siła wybuchu” z cyfrą oznacza, broni Wartość Pancerza celu należy podzielić
że dana broń nie zadaje żadnych bezpośrednich przez dwa (zaokrąglając w górę). „Podwojenie
obrażeń, lecz zamiast tego wywołuje eksplozję pancerza” oznacza z kolei, że przeciwko danej
o wskazanej śmiercionośności. broni Wartość Pancerza należy podwoić.

Z A S I Ę G mówi o maksymalnej kategorii zasięgu,


w którym dana broń wciąż pozostaje efektywna.

11 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

PISTOLETY
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Pistolet służbowy M4A3 +2 1 Średni 1/2 200 $
Rewolwer Magnum .357 +1 2 Średni 1 300 $
Pistolet laserowy Rexim
+1 1 Średni 1/2 400 $ Przebijający
RXF-M5
Kołkownica Watatsumi Przebijająca,
– 3 Bliski 1 400 $
DV-303 jednostrzałowa

Pistolet służbowy M4A3

PISTOLETY
P I S T O L E T S Ł U Ż B O W Y M 4 A 3 : ten tani
pistolet kalibru 9 mm stanowi standardową
broń boczną KKMSZ. Powinieneś zawsze mieć
rezerwę dla swojej rezerwy, a ta spluwa może
doskonale pełnić tę funkcję.

R E W O LW E R M A G N U M . 3 5 7 : klasyczny
wielkokalibrowy rewolwer, równie popularny
wśród inspektorów kolonialnych, co przestępców.

P I STO L E T L AS E R OWY R E X I M R X F - M 5 : PREMIA: +2 ZASIĘG: średni


zminiaturyzowana i przerobiona na pistolet wer-
OBRAŻENIA: 1 WAGA: 1/2
sja spawarki laserowej Weyland-Yutani, w użyciu
od początku XXII wieku. To narzędzie zostało CENA: 200 $

po raz pierwszy wykorzystane w walce przez


rebeliantów J’Har podczas powstania na Tori-
na Prime w 2106 roku. Weyland-Yutani – firma Rewolwer Magnum .357
gotowa zarobić na wszystkim – po wojnie prze-
analizowała modyfikacje i uczyniła z Rexima
standardowy model do samoobrony, pozosta-
jący na wyposażeniu pracowników komercyjnej
floty firmy.

KO Ł KO W N I C A WATAT S U M I D V - 3 0 3 :
DV-303 to narzędzie budowlane, stosowane do
wbijania kołków rozporowych podczas wyko-
nywania awaryjnych napraw kadłuba. DV-303
można zmienić w improwizowaną broń i strzelać
kołkami jak z jednostrzałowej strzelby. Pierwszy
raz kołkownica została w ten sposób wykorzy- PREMIA: +1 ZASIĘG: średni
stana we wczesnych latach XXII wieku przez
OBRAŻENIA: 2 WAGA: 1
buntowników z Pogranicza. Tę broń należy prze-
ładować (akcja wolna) po każdym strzale. CENA: 300 $

119
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Pistolet laserowy Rexim RXF-M5 Kołkownica Watatsumi DV-303

PREMIA: +1 WAGA: 1/2 PREMIA: – WAGA: 1

OBRAŻENIA: 1 CENA: 400 $ OBRAŻENIA: 3 CENA: 400 $

ZASIĘG: średni SPECJALNE: ZASIĘG: bliski SPECJALNE:


przebijający przebijająca,
jednostrzałowa

KARABINY
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Przebijający,
Karabin impulsowy
+1 2 Daleki 1 1200 $ ogień ciągły,
Armat M41A
granatnik
Automatyczny karabin
– 2 Daleki 1 500 $ Ogień ciągły
impulsowy AK-4047
Bardzo
Karabin snajperski M42A +2 2 1 1000 $ Przebijający
daleki
Strzelba Armat Podwojenie
+2 3 Bliski 1 500 $
model 37A2 kaliber 12 pancerza
Podwojenie
Miotacz harpunów
– 1 Średni 1 300 $ pancerza,
SpaceSub ASSO-400
jednostrzałowy
Fazowo-plazmowy
Bardzo Przebijający,
karabin impulsowy – 4 2 20 000 $
daleki zapas energii 5
Armat XM99A

12 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

KARABINY
K A R A B I N I M P U L S O W Y A R M AT M 4 1 A : S T R Z E L B A A R M AT M O D E L 3 7 A 2
stanowi standardowe uzbrojenie żołnierzy KKMSZ. K A L I B E R 1 2 : klasyczna strzelba wojskowa
Jest to automatyczny karabin szturmowy kalibru M37A2, przeładowywana ruchomym łożem, stano-
10 mm z podwieszanym, powtarzalnym granatni- wi jedną z opcjonalnych broni w arsenale KKMSZ.
kiem kalibru 30 mm, przeładowywanym ruchomym Niezawodna i skuteczna, „trzydziestka siódemka”
łożem. Ta solidna konstrukcja posiada również to spluwa, którą warto mieć pod ręką na wypadek
wysuwaną kolbę oraz – opcjonalnie – celownik bliskiego spotkania z czymś paskudnym.
optyczny. M41A wykorzystuje eksplodującą bezłu-
skową amunicję US M309. Te standardowe naboje, FA Z O W O - P L A Z M O W Y K A R A B I N
zdolne przebić lekki pancerz, są wystrzeliwane za I M P U L S O W Y X M 9 9 A : jeden z prototypów
pomocą impulsu elektronicznego. Stan magazynka testowanych przez siły KKMSZ, niezwykle potężny
można śledzić dzięki licznikowi LED, a sam kara- XM99A potrafi zabić jednym strzałem człowieka
bin strzela w dwóch trybach – krótką serią oraz i większość innych stworzeń. Charakteryzuje go
ogniem ciągłym. Więcej na temat podwieszane- opóźnienie strzału po naciśnięciu spustu, związa-
go granatnika U1 znajduje się nieco dalej w jego ne z każdorazowym gromadzeniem się ładunku
opisie. M41A stanowi niemal niezawodną broń. plazmowego, więc uważnie wyceluj i trzymaj
Jego jedynym mankamentem jest sporadyczne nerwy na wodzy. Jeśli naciśniesz spust, a potem
zacinanie się, kiedy zostanie załadowany peł- postanowisz sprawdzić, dlaczego karabin nie
nym magazynkiem. Dlatego rekomendowane jest wypalił, możesz przypadkiem stworzyć nową
używanie częściowo opróżnionych magazynków definicję terminu „bratobójczy ogień”. Z tej broni
(marines często wykorzystują wolną chwilę w trak- należy ostrożnie wycelować (akcja szybka) przed
cie misji na wyjęcie kilku naboi z każdego, jaki strzałem. Ponadto zużywa ona mnóstwo energii
mają na wyposażeniu). Nawet mając na uwadze tę elektrycznej, dlatego musisz wykonać Test Zapa-
wadę, M41A to karabin, którego ciężar chcesz czuć sów energii po każdym strzale (patrz strona 34).
na swoim ramieniu. Jednak, jeśli jesteś cywilem, W pełni naładowany akumulator posiada zapas
zapomnij o zdobyciu na niego pozwolenia. energii 5.

A U T O M AT YC Z N Y K A R A B I N I M P U L S O W Y M I O TA C Z H A R P U N Ó W S PA C E S U B
A K - 4 0 4 7 : AK-4047 stanowi odpowiednik kara- A S S O - 4 0 0 : zaprojektowany z myślą o ma-
binu impulsowego M41A. Stosowany w ZNP, jest newrach wykonywanych podczas procedury
w istocie jego tańszym oraz bardziej niezawod- awaryjnego ręcznego dokowania, ASSO-400
nym zamiennikiem. Choć brak mu celności broni wystrzeliwuje harpun zakończony kotwiczką, do
KKMSZ, nadrabia solidnością. AK-4047 działa której przyczepiona jest linka. ASSO-400 wy-
nawet po zrzuceniu z urwiska czy przeleżeniu mie- korzystuje się celem docierania do latających
siąca pod wodą. swobodnie w przestrzeni przedmiotów i ludzi.
W momencie trafienia tą bronią kotwiczka przy-
K A R A B I N S N A J P E R S K I A R M AT M 4 2 A : czepia się do celu. Jeśli jest on cięższy od ciebie,
wyposażony w składany dwójnóg, tłumik pło- możesz użyć linki do szybkiego zbliżenia się
mienia i w pełni regulowaną kolbę, M42A to w jego stronę (akcja wolna, porusza cię z zasięgu
półautomatyczny elektroniczny snajperski karabin ŚREDNIEGO do ZWARCIA). Jeśli to ty jesteś cięższy,
impulsowy – ulubiony model strzelców wyboro- możesz zamiast tego przyciągnąć cel do siebie
wych KKMSZ. Jeśli zdołasz dostrzec wroga, który (wymaga to spornego testu SIŁY przeciwko SILE
czai się w cieniu, zanim on dostrzeże ciebie, nie celu, jeśli ten się opiera).
czekaj ani chwili – po prostu wal.

121
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Karabin impulsowy Armat M41A

PREMIA: +1

OBRAŻENIA: 2

ZASIĘG: daleki

WAGA: 1

CENA: 1200 $

SPECJALNE: przebijający,
ogień ciągły, granatnik

Karabin snajperski M42A

PREMIA: +2

OBRAŻENIA: 2

ZASIĘG: bardzo daleki

WAGA: 1

CENA: 1000 $

SPECJALNE:
przebijający

Strzelba Armat model 37A2 kaliber 12

PREMIA: +2

OBRAŻENIA: 3

ZASIĘG: bliski

WAGA: 1

CENA: 500 $

SPECJALNE: podwojenie
pancerza

12 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

Miotacz harpunów SpaceSub ASSO-400

PREMIA: –

OBRAŻENIA: 1

ZASIĘG: średni

WAGA: 1

CENA: 300 $

SPECJALNE: podwojenie
pancerza, jednostrzałowy

Fazowo-plazmowy karabin impulsowy Armat XM99A

PREMIA: –

OBRAŻENIA: 4

ZASIĘG: bardzo daleki

WAGA: 2

CENA: 20 000 $

SPECJALNE: przebijający,
zapas energii 5

BRUDNA AMUNICJA
Doszliśmy do momentu, w którym zaczy- w ciemności, ale dodatkowo rękę, którą strze-
na się robić naprawdę nieprzyjemnie. Cel lasz oraz biodro, na którym nosisz kaburę,
radioaktywnych nabojów nie tylko otrzy- może dotknąć rak.
muje obrażenia przebijające, ale dodatkowo Naboje z czubkami wzbogaconymi U-238
jego rany zostają napromieniowane. Izoto- zmniejszają Wartość Pancerza o dwa już po
py promieniotwórcze można zastosować zastosowaniu ewentualnych efektów prze-
w dowolnym rodzaju amunicji, ale będzie bijania lub podwojenia pancerza. Każdy cel
cię ona kosztować czterokrotnie więcej niż trafiony pociskiem z U-238 otrzymuje 1 rad
normalnie. Upewnij się tylko, że powziąłeś w dodatku do normalnych obrażeń. Noszenie
odpowiednie kroki zapobiegawcze, kie- broni załadowanej nabojami wzbogacony-
dy sięgniesz po brudne naboje – nie tylko mi U-238 powoduje, że otrzymujesz 1 rad na
spowodują, że twoja broń będzie świecić wachtę.

123
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

BROŃ CIĘŻKA
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Granatnik Siła wybuchu Może strzelać innymi
+1 Daleki 1/2 600 $
Armat U1 9 typami granatów
Ciężki karabin
Bardzo Przebijający, ogień
impulsowy +1 3 2 1500 $
daleki ciągły
Armat M41AE2
Przebijający, ogień
M56A2 Smart Gun +3 3 Daleki 3 6000 $
ciągły
Miotacz ognia M240 – 2 Średni 1 500 $ Intensywność ognia 9
Przebijające, ogień
Działko strażnicze Bardzo
+2 4 – 12 000 $ ciągły, WALKA
UA 571-C daleki
DYSTANSOWA 8

Granat ogłuszający G2 – Ogłuszenie Średni* 1/2 400 $ Efekt ogłuszenia (–2)


*Jeśli użyty jako granat ręczny

Ciężki karabin impulsowy Armat M41AE2

PREMIA: +1

OBRAŻENIA: 3

ZASIĘG: bardzo daleki

WAGA: 2

CENA: 1500 $

SPECJALNE: przebijający,
ogień ciągły

AMUNICJA
Jeden zapas amunicji, BROŃ CIĘŻKA
pozwalający w pełni na-
ładować broń palną (tzw. G R A N AT N I K A R M AT U 1 : ten granatnik kalibru 30 mm, przeładowy-
przeładowanie), kosztuje wany ruchomym łożem, zwykle stanowi element wyposażenia karabinu
około 5% ceny tej broni. impulsowego M41A, jednak istnieją niezależne egzemplarze. Standardo-
wa amunicja U1 to zaczepne granaty odłamkowe M40, jednak wyrzutnia
jest przystosowana do wystrzeliwania wielu różnych typów granatów,
od dymnych i błyskowych po granaty ogłuszające G2 (poniżej). Kiedy
mierzysz się z wrogiem posiadającym przewagę liczebną, wiedz, że U1
jest twoim najlepszym przyjacielem. Nie ruszaj się bez niego zwłaszcza

1 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

wtedy, gdy zamierzasz odwiedzić gniazdo obcych. Ge- używany przez KKMSZ, który wyposaża weń żołnierzy
neralnie nawet mając granatnik lepiej nie wybieraj się na poziomie drużyny i sekcji ogniowej. Istnieją rów-
do gniazda. Wiesz co… Może po prostu trzymaj się od nież cywilne modele. Weterani nadali M240 potoczną
gniazda tak daleko, jak to możliwe, dobra? nazwę „Opiekacz”. To solidna broń dodatkowa, którą
Cel trafiony granatem odłamkowym otrzymuje warto mieć w trudnej sytuacji – zwłaszcza walcząc
obrażenia wynikające z eksplozji (siła wybuchu 9) plus z organizmami obcego pochodzenia. W końcu więk-
jeden dodatkowy punkt obrażeń. Wszystkie inne cele szość zwierząt boi się ognia, nie? Każdy cel trafiony
w tej samej strefie otrzymują obrażenia wynikające atakiem z miotacza ognia dodatkowo zajmuje się
z eksplozji. Granat dymny nie zadaje obrażeń, ale blo- ogniem o intensywności 9 (patrz strona 108).
kuje pole widzenia w obrębie do i ze strefy stanowiącej
cel ataku. Granat błyskowy powoduje, że wszystkie D Z I A Ł KO S T R A Ż N I C Z E U A 5 7 1 - C : te, monto-
cele w strefie muszą natychmiast wykonać test KONDY- wane na trójnogach, w pełni zautomatyzowane działka
CJI (nie wymaga akcji) albo tracą swoją następną akcję wspólnie tworzą obszarowy system obrony, który
wolną. Jeśli atak granatem spudłuje, wystrzelony gra- namierza i automatycznie ostrzeliwuje każdy cel, jaki
nat spada w losowo wybranej, sąsiadującej strefie. znajdzie się w ich zasięgu. Serię UA 571 wyposażono
w inteligentny system celowniczy, reagujący na ruch
C I Ę Ż K I K A R A B I N I M P U L S O W Y M 4 1 A E 2 : jest i temperaturę. UA 571-C wykorzystuje armatę automa-
to zmodyfikowana wersja M41A, pełniąca rolę cięż- tyczną kalibru 30 mm. Tylko pamiętaj o odpowiednich
kiej broni automatycznej dla drużyny KKMSZ. Jako ustawieniach systemu identyfikacji swój-obcy zanim
elektroniczny impulsowy karabin wsparcia posiada staniesz od strony lufy jednego z tych cacek. Modele
dłuższą lufę niż model podstawowy, jednak za cenę z zainstalowanym ZOI – Zaawansowanym Oprogramo-
usunięcia granatnika U1. To bez dwóch zdań karabin waniem Identyfikującym – można zaprogramować, aby
maszynowy, z którego ktoś powinien prowadzić ogień rozpoznawały przyjazne cele (z różną skutecznością).
zaporowy, kiedy ty jesteś zajęty ratowaniem własnej Jeśli działka ustawi się wyłącznie na wykrywanie cie-
dupy podczas ewakuacji. pła, każdy wydzielający ciepło cel, jaki się poruszy, jest
w zasadzie martwy. Po aktywacji działko strażnicze
M 5 6 A 2 S M A R T G U N : ciężki karabin maszynowy pozostaje nieustannie w pozycji przygotowanej i strze-
M56A2 Smart Gun zapewnia największą siłę ognia la z poziomem umiejętności 8 w WALCE DYSTANSOWEJ
każdej drużynie KKMSZ. Jest montowany na ruchomym (nie posiada ZRĘCZNOŚCI). Działko strażnicze można
ramieniu ze stabilizatorami, przyczepionym do opance- również obsługiwać zdalnie korzystając z celownika
rzonej uprzęży, noszonej przez operatora broni. M56A2 inteligentnego.
to karabin inteligentny dzięki funkcji wyboru celów dla
strzelca. Broń wyposażono w pracujący w podczerwie- G R A N AT O G Ł U S Z A J Ą C Y G 2 : nie bez kozery te
ni system śledzenia oraz nadajnik/odbiornik danych, granaty nazywane są „elektronicznymi zgniataczami jaj”.
które namierzają potencjalne źródła zagrożenia i wy- W momencie odpalenia wystrzeliwują się na wysokość
syłają informacje do noszonego na głowie celownika metra, po czym uwalniają impuls elektryczny o niezwykle
inteligentnego. Kontrola prowadzonego ognia leży wysokim napięciu. Ten, zazwyczaj niezagrażający życiu,
całkowicie po stronie operatora, więc jeśli kończy ci się impuls jest jednak na tyle silny, aby na chwilę „zabloko-
amunicja, mądrze wybieraj ofiary. M56A2 strzela krótki- wać” centralny układ nerwowy człowieka. Granaty G2
mi seriami lub ogniem ciągłym. Jedno trafienie potrafi idealnie sprawdzają się w kontrolowaniu tłumu. A jeśli
oderwać kończynę, a seria przeciąć człowieka na pół, okoliczności zmuszą cię do walki o ostatnie wolne miej-
dlatego uważaj, żeby nie postrzelić żadnego z kolegów, sce na promie odlatującym ze stacji kosmicznej, która
żołnierzu. utknęła na orbicie opadającej wokół gazowego olbrzy-
ma, wrzuć kilka z tych maleństw w napierającą tłuszczę,
M I O TA C Z O G N I A M 2 4 0 : ten miotacz ognia o ka- zamknij śluzę i zapnij pasy – czeka cię długa droga do
rabinowej konstrukcji wykorzystuje pojemniki pełne domu. Wszystkie istoty ludzkie w strefie będącej celem
łatwopalnej mieszanki do wystrzeliwania w kierunku ataku wykonują trudny test KONDYCJI (–2, nie jest trakto-
celu gęstych i zwartych strumieni ognia. Jest często wany jak akcja) albo zostają ogłuszone na jedną rundę.

125
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

M56A2 SMART GUN

PREMIA: +3 ZASIĘG: daleki CENA: 6000 $

OBRAŻENIA: 3 WAGA: 3 SPECJALNE: przebijający, ogień


ciągły

Miotacz ognia M240

PREMIA: –

OBRAŻENIA: 2

ZASIĘG: średni

WAGA: 1

CENA: 500 $

SPECJALNE: intensywność
ognia 9

BROŃ DO WALKI WRĘCZ


BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA CENA SPECJALNE
Atak bez broni – 1 Zwarcie – – Podwojenie pancerza
Tępe narzędzie +1 1 Zwarcie 1 –
Nóż – 2 Zwarcie 1/2 50 $
Efekt ogłuszenia,
Paralizator +1 1 Zwarcie 1/2 80 $
zapas energii 5
Palnik Przebijający,
– 3 Zwarcie 1 300 $
mechaniczny zapas energii 5

12 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

BRAK DOSTĘPU
DO BRONI
Przebywając w przestrzeni, musisz
B R O Ń D O WA L K I W R Ę C Z
uważać, gdzie celujesz tym całym żela-
PA R A L I Z AT O R : te wywołujące elektrowstrzą- stwem. Strzelaniny na pokładzie statku
sy urządzenia to zasadniczo ościenie służące na kosmicznego, na stacji orbitalnej czy
Pograniczu do poganiania bydła i odstraszania wewnątrz kopuły ciśnieniowej mogą
szkodników. O ile ładunek elektryczny nie jest dość mieć katastrofalne skutki – zabłąkana
mocny, by zabić człowieka, dotknięcie tym przed- kula potrafi przebić kadłub i spowo-
miotem może pozbawić cel przytomności. Jeśli dować, że cały sektor mieszkalny
zauważysz, że coś pałęta ci się pod nogami, nie skończy w próżni (patrz strona 107,
wahaj się tego czegoś dziabnąć. Małemu skurczy- gdzie dokładnie opisano takie przy-
bykowi raczej nie stanie się krzywda, chyba że jego padki). Nie raz i nie dwa ludzi wysysało
skóra jest cieńsza od naszej… ze statku przez naprawdę małe otwory
Każdy trafiony paralizatorem cel, który otrzyma w kadłubie, a to bez wątpienia pa-
co najmniej jedno obrażenie, musi natychmiast wy- skudny sposób, żeby się przekręcić.
konać test KONDYCJI (nie jest traktowany jak akcja) Właśnie dlatego na statkach kosmicz-
albo zostaje ogłuszony na jedną rundę. Musisz wyko- nych dostęp do broni jest bardzo
nać Test Zapasów energii po każdym ataku. W pełni ograniczony. Większość wojskowego
naładowany akumulator posiada zapas energii 5. uzbrojenia z systemami inteligent-
nymi nie wystrzeli, kiedy zostanie
PA L N I K M E C H A N I C Z N Y : funkcjonalny palnik, skierowana na cel znajdujący się na
wykorzystywany zarówno do spawania, jak i prze- zewnętrznym poszyciu statku wypo-
cinania metalu. Można go użyć jako broni, kiedy sażonego w czujniki bezpieczeństwa.
znajdziesz się w prawdziwych opałach. W końcu Jednak broń przeznaczona do użytku
pistolet laserowy Rexim zaczął swoją karierę jako cywilnego nie jest aż tak cwana. Dla-
narzędzie. Chcesz pozostać przy życiu? Improwizuj. tego najlepiej, żebyś trzymał pukawkę
I pamiętaj, aby wykonać Test Zapasów energii po w kaburze, dopóki nie wykorzystasz
każdym użyciu. W pełni naładowany akumulator wszystkich innych opcji rozwiązania
palnika posiada zapas energii 5. problemu. A kiedy otworzysz ogień,
lepiej mocno się czegoś chwyć i kieruj
do najbliższej śluzy.

SKAFANDRY I PANCERZE
SKAFANDER WARTOŚĆ ZAPAS WAGA CENA SPECJALNE
PANCERZA TLENU
Wbudowany moduł
Pancerz osobisty M3 6 – 1 1200 $
komunikacyjny
Skafander kompresyjny
2 5 1 15 000 $ Zapas tlenu 5
IRC typ 50
Skafander ciśnieniowy ZRĘCZNOŚĆ –1,
5 4 2 2000 $
IRC typ 35 zapas tlenu 4
Skafander
4 6 2 30 000 $
wielozadaniowy Eco
USO Weyland-Yutani 3 4 1 5000 $ PRZETRWANIE +3
Podnośnik wspomagany CIĘŻKI SPRZĘT i WALKA
3 – – 50 000 $
P-5000 WRĘCZ +3

127
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

S K A FA N D R Y I PA N C E R Z E
Jeśli chcesz uchronić się przed obrażeniami i chło- Jakkolwiek ten tani skafander gwarantuje pełną
dem kosmicznej próżni, powinieneś sięgnąć po ochronę przed działaniem próżni, po wykonanym
odpowiedni skafander lub pancerz. Wartość Pancerza w nim spacerze kosmicznym musisz spędzić nieco
opisano na stronie 98, a zapas tlenu na stronie 34. czasu w komorze dekompresyjnej. Cóż, mówiąc
szczerze ten skafander jest kiepski, ale jeśli masz
PA N C E R Z O S O B I S T Y M 3 : znajduje się na do wyboru chłód przestrzeni albo typ 35, zakładaj
standardowym wyposażeniu KKMSZ. Na M3 składa- go bez gadania. Wartość Pancerza 5, ZRĘCZNOŚĆ -1,
ją się wzmocniona sztywna kamizelka, elastyczna maksymalny zapas tlenu 4. Przedmiot ciężki.
kuloodporna osłona tułowia oraz dwuczęściowe
nagolenniki chroniące nogi poniżej kolan. M3 za- S K A FA N D E R W I E L O Z A D A N I O W Y E C O :
bezpiecza przed atakami bronią ciętą i postrzałem ten wspomagany skafander kosmiczny wyposażo-
z broni palnej. Posiada również wbudowany mo- no w przegubowe, w pełni obrotowe stawy oraz
duł komunikacyjny, osobisty przekaźnik danych, poruszane serwomechanizmami palce, co oznacza
system pasków pozwalających na podwieszenie ograniczony zasięg ruchu, ale maksymalną ochronę
różnego typu wyposażenia oraz styki umożliwiające przed niebezpieczeństwami przestrzeni. W hełm
monitorowanie parametrów życiowych żołnierza wbudowano zaawansowany wyświetlacz przezier-
i wysyłanie ich do taktycznego centrum dowodze- ny, a w sam skafander silniki manewrowe, które
nia. Wartość Pancerza 6. pozwalają na wykonywanie swobodnych akrobacji
w nieważkości. System komunikacyjny standar-
S K A FA N D E R KO M P R E S YJ N Y I R C T Y P 5 0 : dowego skafandra Eco nie jest ekranowany, co
sześć dekad temu, kiedy skafander kompresyj- czyni go podatnym na nieprzewidziane transmisje.
ny typu 50 pojawił się pierwszy raz na rynku, był Wartość Pancerza 4, maksymalny zapas tlenu 6.
prawdziwym cudem technologii. Dziś ten niezawod- Przedmiot ciężki.
ny sprzęt można wciąż często spotkać na obszarze
Pogranicza. Solidny hełm wyposażono w moduł U N I W E R S A L N Y S K A FA N D E R O C H R O N N Y
komunikacyjny i wyświetlacz przezierny, zamonto- W E Y L A N D -Y U TA N I : ten skafander stanowi
wany z boku hełmu reflektor oraz bezprzewodową opancerzony strój, zaprojektowany z myślą o walce
kamerę czołową, którą można zsynchronizować i obsłudze żywego inwentarza w trudnych warun-
z dowolnym przenośnym lub stacjonarnym syste- kach środowiskowych. Jakkolwiek USO nie uchroni
mem monitorowania. Skafander posiada duży zapas cię przed próżnią, zapewnia zapas filtrowanego
tlenu i utrzymuje odpowiednie ciśnienie, kiedy powietrza, lekki pancerz, odporność na ekstremal-
użytkownik przebywa w próżni. Jeśli masz w pla- ne temperatury oraz pełne zabezpieczenie przed
nach nagłą wycieczkę poza statek, chcesz mieć żrącymi substancjami. Hełm wyposażono w ochron-
na sobie typ 50. Wartość Pancerza 2, maksymalny ny wizjer i maskę chroniącą twarz użytkownika. Ten
zapas tlenu 5. model jest często noszony przez specjalne oddziały
ochrony Weyland-Yutani oraz jednostki „Rakarzy”,
S K A FA N D E R C I Ś N I E N I O W Y I R C T Y P 3 5 : których zadaniem jest łapanie wrogich organizmów
typ 35 to standardowy model skafandra wydawany obcego pochodzenia. Jeśli zatem zobaczysz grupę
żołnierzom KKMSZ. Jest to masywny skafander ci- kolesi, którzy mają na sobie te skafandry, lepiej za-
śnieniowy o przeznaczeniu bojowym, wyposażony bieraj dupę w troki, bo stworzenie, którego szukają,
w nieporęczny moduł wymiany powietrza. Musisz może równie dobrze dorwać ciebie. Wartość Pan-
uważać, kiedy masz na go sobie w walce, ponieważ cerza 3, premia +3 do testów PRZETRWANIA. Zapas
twarde przeguby mają tendencję do blokowania się tlenu 4.
podczas wykonywania gwałtowniejszych ruchów.

12 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

P R Z E M YS ŁOWY P O D N O Ś N I K
W S P O M A G A N Y C AT E R P I L L A R P - 5 0 0 0 :
ta konstrukcja, będąca w gruncie rzeczy me-
chanicznym egzoszkieletem, jest powszechnie
znana po prostu jako podnośnik wspomagany.
Używa się jej do przenoszenia ładunku, spa-
wania oraz wykonywania napraw. Egzoszkielet
dziesięciokrotnie zwiększa siłę użytkownika
i jest wyposażony w szczypce hydrauliczne
służące do podnoszenia i chwytania. Klatka
bezpieczeństwa chroni twarz użytkownika
podczas pracy, a specjalna uprząż gwarantu-
je, że pozostanie on bezpiecznie przypięty do
siedzenia nawet w razie upadku. P-5000 nie
jest łatwy w obsłudze, ale w rękach doświad-
czonego operatora może sprawiać wrażenie,
jakby korzystanie z urządzenia było prostsze
niż chodzenie. Na rynku można znaleźć wiele
modeli podnośnika, w tym wersję wzbogaconą
o uzbrojenie czy posiadającą koła pozwalające
na transportowanie cięższych ładunków. CIĘŻKI
SPRZĘT i WALKA WRĘCZ +3, podstawowa Wartość
Obrażeń 3 podczas ataków wręcz. Do użycia
wymaga umiejętności CIĘŻKI SPRZĘT na poziomie
co najmniej 2. ■

129
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

I N N E W Y P O S A Ż E N I E

– Matko! Włączyłam
JEDNOSTKI CENTRALNE system chłodzenia
Chociaż na obszarze zasiedlonej galaktyki w użyciu pozostają naj- rdzenia. MATKO?
różniejsze typy komputerów, na Pograniczu najbardziej popularne – Statek ulegnie
są dwa systemy. samozniszczeniu za
pięć minut.
M U / T H / U R : większość statków i stacji kosmicznych, a tak- – Ty SUKO!
że placówek wojskowych jest zarządzana za pomocą niezwykle
– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY
zaawansowanego systemu komputerowego o nazwie MU/TH/UR. KO N T RA M U/ T H / U R 6 0 0 0
MU/TH/UR, pierwotnie zaprojektowany u schyłku XXI wieku przez
korporację Weyland-Yutani, szybko stał się standardem w zakresie
obsługi złożonych systemów automatycznych czy całych placó-
wek. Przez załogi wykorzystujące komputery tej klasy nazywany STANDARDOWY
pieszczotliwie „Matką”, w ciągu kolejnych dekad system dorobił DOSTĘP
się różnych wersji, które charakteryzują się odmiennymi pakietami Zarówno MU/TH/UR, jak
SI. Jakkolwiek modele MU/TH/UR z serii 1000 i 9000 stanowią i A.P.O.L.L.O. są w stanie
zaawansowane systemy interaktywne, które z upływem czasu wysyłać raporty i najnowsze
mogą rozwinąć podstawowe cechy osobowości, obecnie większość informacje całej załodze.
jednostek wojskowych, towarowych i użytkowych wyposaża się Zapewniają też analizę do-
w standardowe modele z serii od 5000 do 8000. wolnej sytuacji – na polecenie
O ile te maszyny potrafią komunikować się poprzez interkomy wysłane za pośrednictwem
statku, do większości z nich można uzyskać bezpośredni dostęp standardowego terminala.
wyłącznie poprzez rdzeń komputera. Prawo wejścia do tej bez- Oficer dowodzący, a także
piecznej i wolnej od zakłóceń komory posiada wyłącznie oficer naukowy i/lub medyczny,
dowodzący jednostką, który musi dysponować kartą oraz wpro- często posiadają wyższe
wadzić odpowiedni kod. Rdzeń komputera umożliwia oficerowi uprawnienia w zakresie ob-
dowodzącemu wydawanie alternatywnych komend i nadpisywanie sługi systemu. Bez względu
automatycznych procedur „Matki”. na model, moc obliczenio-
wa zarówno MU/TH/UR, jak
A . P. O . L . L . O . : odpowiedzią firmy Seegson na system MU/TH/UR i A.P.O.L.L.O. może zostać
był A.P.O.L.L.O., który zaprojektowano w taki sposób, aby mógł ko- wykorzystana do pomocy
ordynować syntetycznych Proli Seegsona i tym samym umożliwić w rozwiązywaniu większości
im obsługę statku kosmicznego. Pod każdym innym względem jest problemów typowych dla mi-
to system mniej zaawansowany niż modele z serii MU/TH/UR. sji wykonywanych przez dany
skład załogi.

JEDNOSTKI CENTRALNE
JEDNOSTKA CENTRALNA UMIEJĘTNOŚCI CENA

A.P.O.L.L.O. Komputery 5, Pilotowanie 4, Spostrzegawczość 5 2 000 000 $


MU/TH/UR 6000 Komputery 5, Pilotowanie 5, Spostrzegawczość 5 2 500 000 $
MU/TH/UR 6500 Komputery 6, Pilotowanie 5, Spostrzegawczość 6 3 500 000 $
MU/TH/UR 7000 Komputery 7, Pilotowanie 6, Spostrzegawczość 7 5 000 000 $
Komputery 10, Pilotowanie 8, Spostrzegawczość 10,
MU/TH/UR 9000 50 000 000 $
Walka Dystansowa 9

13 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

PRZECHOWYWANIE DANYCH
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Dysk zagęszczony 0 30 $ Przechowuje do 10 zettabajtów (ZB) danych
Taśma magnetyczna 0 5$ Przechowuje do 120 terabajtów (TB) danych

P R Z E C H O W Y WA N I E DA N YC H
Obok sreberka na gumę do żucia i kilku brudnych TA Ś M Y M A G N E T YC Z N E : oto techno-
chusteczek do nosa, współcześni ludzie zawsze logia, która ma dwieście lat. Kasety z taśmą
noszą w kieszeni jakiś nośnik informacji. W XXII magnetyczną upowszechniły się na Pograniczu
wieku mają do wyboru następujące opcje: wyłącznie dlatego, że nie szkoda ich wyrzucić
i są tanie. Wykorzystują technologię napylania
DY S K I Z A G Ę S Z C Z O N E : po kilku poważnych w polu magnetycznym, a każdy egzemplarz może
przypadkach utraty danych z powodu impul- przechowywać 60, 90 lub 120 terabajtów (TB)
sów elektromagnetycznych w pierwszej połowie danych. Choć są podatne na silny impuls elektro-
XXI wieku, postanowiono powrócić do dysków magnetyczny, ich niewątpliwa zaleta jest taka, że
i udoskonalić metody fizycznego przechowywania przestarzała technologia, na której się opierają,
danych. Naukowcy z korporacji Weyland wzięli na nie wywołuje praktycznie żadnych wykrywalnych
warsztat dyski optyczne i wynieśli tę technologię sygnałów falowych. Większość sieci czujników
na zupełnie nowy poziom. W rezultacie powstał bezpieczeństwa jest ustawiona do detekcji bar-
nano-optyczny zagęszczony dysk pamięci. Każdy dziej zaawansowanego sprzętu elektronicznego.
egzemplarz, potocznie nazywany DZtem, może Wszystkie wymienione czynniki razem wzięte po-
przechowywać do 10 zettabajtów (ZB) danych. wodują, że taśmy magnetyczne są nieodmiennie
Wszelkie archiwa kolonii i korporacji posiadają w modzie od dobrych pięćdziesięciu lat.
kopie zapasowe na takich dyskach na wypadek
wyładowania elektromagnetycznego.

DIAGNOSTYKA I WYŚWIETLACZE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Terminal komputerowy – Różnie Dostęp do i przetwarzanie danych (test KOMPUTERÓW)
Terminal PR-PUT 1 9000 $ Zdalne pilotowanie statku kosmicznego (test KOMPUTERÓW)
Magnetofon szpulowy
1/2 50-100 $ Nagrywanie i odtwarzanie muzyki (MANIPULACJA +1)
Seegson seria C
Zegarek Samani seria E 0 50 $ Śledzi upływ czasu, poziom tlenu i ciśnienia (PRZETRWANIE +1)
Osobisty przekaźnik danych 0 100 $ Monitoruje miejsce pobytu i parametry życiowe
Transponder IFF 0 250 $ Zapobiega ostrzelaniu przez działko strażnicze
Karta przekazu danych 0 50 $ Przekazuje dane audiowizualne
Tablet Seegson P-DAT 1/2 500 $ Koordynuje informacje dla zespołów w terenie
Narzędzie Diagnostyczne Usuwa usterki systemów komputerowych
1 300 $
Seegson (KOMPUTERY +2)
HoloStół – 100 000 $ Platforma do analiz strategicznych (DOWODZENIE +2)
Projektor modułowy (MUO) – 8000 $ Zaawansowany audiowizualny projektor holograficzny

131
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

DIAGNOSTYKA I WYŚWIETLACZE
T E R M I N A L KO M P U T E R O W Y : tym terminem Niektóre modele dodatkowo monitorują parame-
określa się stacjonarne urządzenie elektroniczne, try życiowe. Większość sponsorowanych przez
typowe dla każdej kolonii, statku kosmicznego korporacje kolonii Pogranicza wyposaża pra-
czy stacji, które jest zdolne uzyskiwać dostęp cowników w OPDki celem śledzenia ich pozycji
i przetwarzać dane za pośrednictwem klawiatury w szkodliwym środowisku. OPDki mogą zostać
lub komend głosowych, a dodatkowo jest wypo- wszczepione chirurgicznie, wbudowane w ska-
sażone w monitor lub wyświetlacz holograficzny. fander ciśnieniowy lub noszone jako element
Wykorzystanie odpowiednich kodów i wykonanie wyposażenia.
kilku udanych testów KOMPUTERÓW przy użyciu
terminala może potencjalnie zapewnić dostęp do T R A N S P O N D E R I F F : osobisty nadajnik, który
wszystkiego, co wie MU/TH/UR albo A.P.O.L.L.O. uniemożliwia systemom strażniczym przypad-
kowe rozwalenie przyjaznych celów na drobne
P R Z E N O Ś N Y T E R M I N A L P I LOT UJĄCY kawałki. Te urządzenia są zwykle wszczepiane
P R - P U T : to opancerzony, wodoodporny, woj- chirurgicznie przed rozpoczęciem kampanii woj-
skowy laptop, który stanowi przenośny terminal skowej. Wady systemu mogą ujawnić się w dwóch
z wbudowanym drążkiem sterowym. Jeśli po- przypadkach – kiedy sygnał transpondera zosta-
siadasz odpowiednie umiejętności (udany test nie zakłócony i kiedy wróg położy łapy na jednym
KOMPUTERÓW) i kody dostępu, możesz użyć z nadajników w celach szpiegowskich. Jak może
PR-PUT, by podpiąć się do wieży radiowej kolonii to zrobić, skoro IFFy wszczepia się chirurgicznie?
i zdalnie pilotować orbitujący statek. Cóż, zdziwiłbyś się, co można osiągnąć z ostrym
nożem w ręku.
M AG N E TO F O N S Z P U LOWY S E E G S O N
S E R I A C : „oldschoolowy” przenośny rejestrator K A R T Y P R Z E K A Z U D A N YC H : KPDki to
dźwięku, używany do nagrywania i odtwarzania małe, przezroczyste, plastikowe karty przekazu
muzyki oraz zapisów głosowych. Najpopularniej- danych, które można wpiąć do różnego rodzaju
sze modele obejmują klasycznego boomboxa sprzętu nagrywającego, na przykład do nagry-
C-24 oraz niedawno wypuszczonego na rynek warek wideo i dźwięku, wbudowanych w hełmy
przenośnego C-60 „gwiazdochoda”. Od teraz, skafandrów kosmicznych. Bezprzewodowo prze-
kiedy wybierasz się na spacer kosmiczny, możesz kazują one dane do terminala, z którym zostały
wziąć ze sobą listę ulubionych kawałków country zsynchronizowane. Informacje wychwycone przez
bluesa (MANIPULACJA +1). urządzenie mogą zostać poddane analizie przez
system MU/TH/UR czy A.P.O.L.L.O. lub wyświetlo-
Z E G A R E K S A M A N I S E R I A E : dwutarczo- ne na HoloStole.
wy precyzyjny zegarek na rękę Samani serii E
pokazuje czas i datę dla dwóch zsynchronizo- TA B L E T S E E G S O N P - DAT : osobisty ta-
wanych miejsc w różnych lokacjach, pozwalając blet cyfrowy, który można zsynchronizować ze
kosmicznym podróżnikom na śledzenie upływu spektrograficznymi urządzeniami mapującymi,
czasu w domu, kiedy sami przebywają w dalekich OPDkami lub kamerami nahełmowymi, celem ko-
obszarach kosmosu. Najnowszy model E-550 ordynacji działań zespołu operacyjnego.
wyposażono w czujniki tlenu i ciśnienia, które
informują użytkownika o uszkodzeniu poszycia N A R Z Ę D Z I E D I A G N O S T YC Z N E
kadłuba (PRZETRWANIE +1). S E E G S O N : NDS jest wykorzystywany do napra-
wy systemów komputerowych i mechanicznych
OSOBISTY PRZEKAŹNIK DANYCH: OPDki prze- na pokładzie stacji kosmicznej lub statku. Do-
kazują informacje o miejscu pobytu danej osoby. świadczony inżynier wie również, jak skorzystać

13 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

z jednego z tych urządzeń do hakowania drzwi koordynacji z OPDkami oraz mapującym sprzętem
oraz terminali komputerowych. Ale nie mów niko- spektrograficznym (DOWODZENIE i SPOSTRZEGAW-
mu, że przeczytałeś o tym u nas (KOMPUTERY +2). CZOŚĆ +2).

H O L O S T Ó Ł : oto zaawansowana platforma MODUŁOWE URZĄDZENIE OBLICZENIOWE:


strategiczno-analityczna, nazywana HoloStołem wyprodukowane i udoskonalone przez korporację
lub Stołem Holograficznym. Wykorzystuje skano- Weyland w XXI wieku, MUO stanowi niezwykle
wane w czasie rzeczywistym lub zarchiwizowane zaawansowany projektor holograficzny z funkcją
informacje, które zostały w nią wczytane, do odtwarzania obrazu i dźwięku. Wygenerowane
generowania trójwymiarowego hologramu wy- hologramy mogą wypełnić obszar 6 metrów sze-
branego obszaru. HoloStołu używa się zwykle ściennych i wyglądają niezwykle wiarygodnie.
w połączeniu z już istniejącymi mapami lub do

URZĄDZENIA OPTYCZNE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Celownik optyczny 0 60 $ Zasięg rośnie o jedną kategorię
Latarka 1/2 45 $ Usuwa efekt ciemności w strefie
Lornetka 1/2 100 $ Premia +2 do SPOSTRZEGAWCZOŚCI
Patrz strona 86. DALEKI zasięg wewnątrz
Wykrywacz ruchu M314 1 1200 $
budynków.
Patrz strona 86. ŚREDNI zasięg wewnątrz
Wykrywacz ruchu M316 0 3000 $
budynków.
Celownik inteligentny 1/2 200 $ Zdalna obsługa działka strażniczego
Hełm neurowizyjny 1 10 000 $ Monitorowanie osoby w hibernacji
System mapujący „Psiaki” 1 50 000 $ za sztukę Skanuje jedną strefę na rundę
Seegson Microview-2000SE – 25 000 $ za pokład Śledzenie miejsca pobytu

133
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

U R Z Ą DZ E N I A O P T YC Z N E
C E L O W N I K O P T YC Z N Y : te akcesoria wy- – mięso armatnie, które pozwoli dużym korpora-
stępują w wielu modelach, wliczając w to wersję cjom sprawdzić, jak mają udoskonalać swoje nowe
z zielonym laserem. Celownik optyczny zwiększa zabawki. Zapas energii 3 przy pełnym naładowaniu.
zasięg pistoletu lub karabinu o jedną kategorię
(przykładowo z zasięgu ŚREDNIEGO na DALEKI lub C E L O W N I K I N T E L I G E N T N Y : synchronizuje
z DALEKIEGO na BARDZO DALEKI), lecz można go się ze Smart Gunem lub działkiem strażniczym,
użyć wyłącznie wykonując strzał poprzedzony aby wspomagać operatora podczas celowania
celowaniem. Mały przedmiot. i wyboru zagrożeń.

L O R N E T K A : zapewnia modyfikator +2 do SPO- H E Ł M N E U R O W I Z YJ N Y : jest to hełm wyposa-


STRZEGAWCZOŚCI w zasięgu DALEKIM lub większym, żony w wizjer z wyświetlaczem HUD, który pozwala
kiedy prowadzisz aktywny zwiad (nie pomaga operatorowi monitorować i sprzęgać się z podświa-
w pasywnej detekcji wrogów). domością oraz snami osoby pozostającej w stazie.
Wyszkolony użytkownik (który wykona test KOMPUTE-
W Y K R Y WA C Z R U C H U M 3 1 4 : to urządzenie RÓW) może również użyć hełmu neurowizyjnego do
wykrywające ruch wykorzystuje fale ultradźwięko- komunikowania się z zahibernowaną osobą, nato-
we o wysokiej częstotliwości, aby wychwycić ruch miast prawdziwy ekspert potrafi nawet manipulować
w zasięgu swoich czujników (zasięg BARDZO DALEKI cudzymi snami. Dlatego następnym razem, kiedy
na otwartej przestrzeni i DALEKI w zamkniętych położysz się do komory hibernacyjnej, lepiej zadbaj,
pomieszczeniach). M314 pierwotnie zapro- żeby twoje sny były naprawdę niewinne. W końcu
jektowano z myślą o zespołach ratunkowych, może je obserwować przełożony…
poszukujących cywili w zasypanych jaskiniach
lub zawalonych budynkach, jednak wykrywacz Z DA L N E S P E K T R O G R A F I C Z N E U R Z Ą -
szybko znalazł zastosowanie w armii. Okazał się D Z E N I E M A P U J Ą C E W -Y : niesłychanie
szczególnie pomocny dla żołnierzy walczących drogie urządzenia z tej kategorii czasem nazywa
z partyzantami na pozasłonecznych planetach, na się „Psiakami”. Pozostają w użyciu od co najmniej
których korzystanie z podczerwieni okazało się stu lat. „Psiaki” wykorzystują słaby napęd anty-
niemożliwe. Musisz wykonać Test Zapasów energii grawitacyjny, aby pokonywać na wszelkie możliwe
po każdym użyciu. W pełni naładowany akumula- sposoby nawet najtrudniejszy teren – przelatują
tor posiada zapas energii 5. nad, pod i na wskroś – byle tylko dotrzeć do celu.
W miarę trwania rozpoznania te kule nieustannie
W Y K R Y WA C Z R U C H U M 3 1 6 : minusem M314 skanują laserami mapującymi obszar w promie-
są jego rozmiary i waga – nie da się jednocze- niu 360 stopni wokół siebie. Następnie wysyłają
śnie prowadzić skutecznego ognia i obsługiwać dane spektrograficzne do zsynchronizowanego
urządzenia. M316 to eksperymentalne ulepszenie urządzenia – zwykle HoloStołu znajdującego się
do karabinu impulsowego, które obecnie przecho- na pokładzie statku kosmicznego lub na terenie
dzi testy polowe. Chcesz najpierw usłyszeć dobre bazy naziemnej, ewentualnie do stacji monitoru-
wiadomości? To cacko jest kompaktowe, lekkie jącej w pojeździe stanowiącym mobilne centrum
i łatwo sprawdzić jego wskazania nawet w środku dowodzenia. Potrafią też wykrywać formy życia,
strzelaniny. Oczywiście skoro są dobre wiadomo- warunki atmosferyczne, toksyny i wiele innych.
ści, muszą być też złe. Jakkolwiek M316 działa na Nazwa „Psiaki” wzięła się stąd, iż podczas lotu
podobnych zasadach co M314, posiada znacznie i skanowania emitują przeciągły dźwięk, przypo-
bardziej ograniczony zasięg – DALEKI na otwartym minający wycie psa. Potrafią wykonać skan jednej
terenie i ŚREDNI w budynkach. W dodatku jego strefy na rundę i wykrywają wszystkich wrogów
wskazania nie zawsze są jasne, ale właśnie po to w strefach, przez które się poruszają. Zasięg
Bóg stworzył ciebie i tobie podobnych, czyli trepów BARDZO DALEKI.

13 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

S Y S T E M L O K A L I Z A C YJ N Y S E E G S O N sta z czujników i koordynatów do określania, że


M I C R O V I E W - 2 0 0 0 S E : jest to system nawi- „jesteś tutaj” – cokolwiek owo „tutaj” oznacza
gacji oparty o plany pomieszczeń, instalowany na w obecnej chwili.
stacjach kosmicznych. Microview-2000SE korzy-

NARZĘDZIA
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Kołkownica Watatsumi DV-303 1 400 $ CIĘŻKI SPRZĘT +2
Palnik mechaniczny 1 300 $ CIĘŻKI SPRZĘT +2, zapas energii 5
Klucz uniwersalny 1 150 $ CIĘŻKI SPRZĘT +1
Narzędzia elektroniczne 1/2 250 $ KOMPUTERY +1

NARZĘDZIA
KO Ł KO W N I C A WATAT S U M I D V - 3 0 3 : testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Palnik zużywa mnóstwo
przeczytasz więcej na jej temat w sekcji o broni, energii elektrycznej, dlatego musisz wykonać Test
znajdującej się powyżej. Kiedy kołkownica jest Zapasów energii po każdym użyciu (patrz stro-
wykorzystywana jako narzędzie, w odpowiednich na 34). W pełni naładowany akumulator posiada
okolicznościach zapewnia modyfikator +2 do zapas energii 5.
testów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.
K L U C Z U N I W E R S A L N Y : powszechnie
PA L N I K M E C H A N I C Z N Y : przeczytasz więcej spotykane narzędzie, służące do otwierania wy-
na jego temat w sekcji o broni, znajdującej się łączonych śluz oraz do przekierowywania energii
powyżej. Kiedy palnik mechaniczny jest wyko- do i ze skrzynek przyłączowych. W odpowiednich
rzystywany jako narzędzie, w odpowiednich okolicznościach zapewnia modyfikator +1 do te-
okolicznościach zapewnia modyfikator +2 do stów CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.

WYPOSAŻENIE MEDYCZNE
URZĄDZENIE WAGA CENA EFEKT
Osobista apteczka 1/4 50 $ POMOC MEDYCZNA +2
Zestaw chirurgiczny 1/2 25-200 $ POMOC MEDYCZNA +1 do zapobiegania śmierci
Moduł Medyczny Paulinga – 2 000 000 $ POMOC MEDYCZNA 10
AutoDok – 500 000 $ POMOC MEDYCZNA 6

135
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

WY P O SA Ż E N I E M E DYC Z N E
O S O B I S TA A P T E C Z K A : zawiera wszystko, też podstawowe procedury opatrywania ran oraz
czego potrzebujesz, aby zatamować krwawienie, zaprogramowane wcześniej zabiegi chirurgiczne,
zdezynfekować ranę i dokonać jej kauteryzacji. przykładowo wycięcie wyrostka robaczkowego,
W środku znajdziesz też bandaże Pharmax, które ablację laparoskopową czy cięcie cesarskie.
pozwolą ci owinąć zranione miejsce oraz zastrzyk Moduł Medyczny Paulinga był kilkukrotnie
ze stymulantem gwarantujący, że szybko wrócisz ulepszany. Najnowszy model to 1080i. Choć wciąż
do akcji. Apteczka nie stanowi trwałego rozwią- niezwykle drogi, jest znacznie popularniejszy
zania – to raczej odpowiednik opatrunku, który od swojego poprzednika 720i. Wszystkie mode-
przytrzyma twoje bebechy, póki nie dowleczesz le urządzenia wyposażono w hermetyczny stół
się do AutoDoka. Zapewnia modyfikator +2 do operacyjny, wygodne pasy unieruchamiające
testów POMOCY MEDYCZNEJ, lecz jest jednorazowa. kończyny, skalpel laserowy, kontrolowane przez
komputer, robotyczne ramiona chirurgiczne,
Z E S TAW C H I R U R G I C Z N Y : te paskudnie wy- płynny środek znieczulający, aplikowany w formie
glądające narzędzia mogą zadecydować o czyimś sprayu oraz czujniki pomiaru oznak życiowych.
życiu lub śmierci w zależności od tego, czy znajdą A wszystko to zamontowano na regulowanej
się w rękach chirurga czy mordercy. Choć w zało- podstawie z tytanu. Moduł można zaprogramo-
żeniu mają służyć ratowaniu życia, w tarapatach wać prostym (+2) testem KOMPUTERÓW i posiada
sprawdzą się jako broń cięta. Zestaw chirurgicz- on poziom umiejętności 10 w POMOCY MEDYCZNEJ
ny zapewnia modyfikator +1 do testów POMOCY (należy rzucać wyłącznie na poziom umiejętności,
MEDYCZNEJ , kiedy są wykonywane celem zapobie- bez możliwości forsowania testów)
gnięcia śmierci z powodu śmiertelnej rany ciężkiej
(patrz strona 99). Użyty jako broń posiada pod- A U T O D O K : mało kto może sobie pozwolić na
stawową Wartość Obrażeń 2. Moduł Medyczny Paulinga. Jednak na niemal każ-
dym statku, stacji i kolonii trafisz na co najmniej
M O D U Ł M E DYC Z N Y PA U L I N G A : jeśli jednego AutoDoka. Jako tania wersja Paulinga,
masz zamiar zajrzeć śmierci w oczy, najlepiej, AutoDok jest zautomatyzowanym urządzeniem
żebyś konał obok Paulinga. Moduł Medyczny opieki medycznej, które diagnozuje i leczy mniej
Paulinga stanowi ostateczną odpowiedź na wy- poważne rany i infekcje. Co prawda nie potrafi
zwania kosmicznej medycyny; to jednocześnie wykonywać skomplikowanych zabiegów chirur-
autonomiczny skaner medyczny i urządzenie gicznych, ale nastawi połamane kości. AutoDoka
chirurgiczne, zdolne do wykonywania operacji można zaprogramować wykonując niezmodyfi-
pomostowania. Moduł Medyczny Paulinga potrafi kowany test KOMPUTERÓW i posiada on poziom
diagnozować i leczyć infekcje poprzez zastrzyki umiejętności 6 w POMOCY MEDYCZNEJ (jednak nie
ze skondensowanych antybiotyków. Wykonuje może forsować testów).

leki i narKotyki
SUBSTANCJA WAGA CENA EFEKT
BezSen 0 2$ POZIOM STRESU +1 za dawkę
Naw0dnienie 0 5$ Usuwa stan Odwodnienia po hibernacji
Naproleve 0 20 $ Obniża POZIOM STRESU do zera
Narkotyki odprężające 0 Różnie Różnie
Narkotyki X 0 Różnie Różnie

13 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

LEKI I NARKOTYKI
Na Pograniczu łatwo trafić na wiele środków far- przedawkowanie Naproleve’u może mieć odurza-
makologicznych, zarówno tych na receptę, jak jące efekty. Każda dawka poza pierwszą, przyjęta
i sprzedawanych spod lady. podczas tej samej wachty, do końca danej wachty
daje modyfikator –1 do wszystkich testów umiejęt-
B E Z S E N : suplement o szybkim działaniu, który ności, opartych na ZRĘCZNOŚCI.
pozwala ci funkcjonować wiele godzin po tym, gdy
powinieneś pójść do łóżka. Zbyt częste zażywa- N A R KO T Y K I O D P R Ę Ż A J Ą C E : czas się
nie może spowodować udar lub atak serca. Każda zrobić. Trawka, tytoń i niewielkie dawki sterydów
dawka zwiększa twój POZIOM STRESU o jeden, ale czy środki oparte o benzodiazepinę oraz mety-
powoduje, że nie śpisz przez jeden dzień. W trakcie lenodioksymetamfetaminę to legalne substancje
tego dnia nie możesz pozbywać się stresu (patrz odprężające, przepisywane na receptę przez leka-
strona 104). rzy korporacyjnych. Ceny bardzo się wahają – od
5 $ za paczkę papierosów po 60 000 $ za kilogram
N AW 0 D N I E N I E : to roztwór elektrolitów, któ- benzoiloekgoniny.
ry przeciwdziała Odwodnieniu wywołanemu
przebywaniem w hibernacji (patrz strona 151). N A R KO T Y K I X : to różne rodzaje dostępnych
Naw0dnienie to jeden z niewielu środków medycz- twardszych narkotyków, których nie życzą sobie
nych ery kosmicznej nie posiadających żadnych w swoich koloniach co bardziej etyczne korporacje.
efektów ubocznych. Narkotyki X zwiększają siłę, wytrzymałość i czuj-
ność, ale regularne zażywanie może mieć bardzo
N A P R O L E V E : działający natychmiastowo środek poważne skutki uboczne: halucynacje, napady
przeciwbólowy w postaci zastrzyku, który doskona- padaczkowe, psychozę czy udar. Podobno Korpus
le radzi sobie z każdym źródłem dyskomfortu, od Kolonialnych Marines eksperymentuje z nowy-
nadwyrężonych mięśni po stres. Rekomendowany, mi silnymi zastrzykami X dla żołnierzy, a niektóre
kiedy okoliczności zmuszą cię do przeprowadze- pozbawione skrupułów firmy po cichu zaopatrują
nia na sobie cesarskiego cięcia celem pozbycia się swoich pracowników w podobne nielegalne stymu-
atypowego płodu z własnego łona. Natychmiast lanty, próbując zwiększyć produktywność. Efekty
obniża POZIOM STRESU pacjenta do zera. Uwaga: i ceny są bardzo różne.

JEDZENIE I PICIE
POSIŁEK WAGA CENA EFEKT
Danie błyskawiczne 1/4 10 $ Zapas żywności +1
Butelka wody 1/4 2-100 $ Zapas wody +1
Napój białkowy „Sok z żuka” 1/4 5$ Zapasy żywności i wody +1
Napój gazowany 1/4 2$ Zapas wody +1
Batonik 1/4 2–5 $ Zapas żywności +1
Kawa 0 Darmowa-1,50 $/kubek POZIOM STRESU +1
POZIOM STRESU –1 i –1 do wszystkich
Piwo 1/4 4$
umiejętności opartych na SPRYCIE
POZIOM STRESU –1 i –1 do wszystkich
Mocny alkohol 1 10-500 $/butelkę umiejętności opartych na SPRYCIE
za każdą wypitą „setkę”
Specjalność kolonii 1/4 20-300 $ Zapas żywności +1, POZIOM STRESU –1

137
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

13 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

JEDZENIE I PICIE
D A N I A B ŁY S K AW I C Z N E : przeciętny po- energii. Zwiększają odpowiednio twój zapas wody
siłek spożywany w kosmosie to mrożone danie lub żywności o jeden.
błyskawiczne z pokładowego magazynu racji żyw-
nościowych. Typowe menu na statku kosmicznym K AWA : kawa oferowana na większości statków
obejmuje makarony, płatki zbożowe, liofilizowane i firmowych stacji kosmicznych jest darmowa dla
warzywa, różnego typu potrawki, klopsy oraz coś załogi. Kawa Weyland-Yutani, uprawiana w Gwa-
z grubsza przypominającego chleb kukurydzia- temali na Ziemi, jest uważana za najlepszą w całej
ny. Korporacje zmuszają swoich pracowników do cywilizowanej przestrzeni, a darmowy dostęp do
płacenia za te „frykasy”, pomimo że nie mają oni tego czarnego napoju stanowi jeden z plusów
wielkiego – a często jakiegokolwiek – wyboru, pracy dla W-Y. Jeśli morzy cię sen, kawa może
a przebywając w kosmosie jednocześnie wykonują zapewnić ci przypływ kofeiny, dzięki któremu ja-
pracę na rzecz swoich firm. Zwiększają twój zapas koś przetrwasz pracowity poranek. Zwiększa twój
żywności o jeden (patrz strona 34). POZIOM STRESU o jeden, ale tymczasowo odsuwa
o jedną wachtę negatywne efekty braku snu.
W O D A : woda dostarczana przez właściciela
statku (2 $) jest racjonowana, mętna, przetworzo- P O S I Ł K I S TA N O W I Ą C E S P E C J A L N O Ś Ć
na i ma metaliczny posmak, ale jakoś przeżyjesz KO L O N I I : żarcie, które pichcą koloniści na
na niej dzień. Butelki oczyszczonej wody (10 $) na powierzchni planet, może być znacznie smacz-
niektórych planetach stanowią dobro luksusowe, niejsze, ponieważ często puszczają oni wodze
a na jałowych asteroidach mogą nawet osiągnąć fantazji, przyrządzając z racji żywnościowych
cenę 100 $ za butelkę. Zwiększa twój zapas wody prawdziwe „rozkosze podniebienia”. Niektó-
o jeden (patrz strona 34). re kolonie hodują własne zwierzęta, inne mają
dostęp do lokalnej jadalnej fauny i flory, co
N A P Ó J B I A Ł KO W Y „ S O K Z Ż U K A” : ten owocuje powstaniem niezwykle szerokiej gamy
wysokobiałkowy i wysokokaloryczny napój, po- dań, poczynając od burgerów i steków wołowych
wszechnie nazywany „sokiem z żuka”, jest robiony z Terraform 3, przez gotowane tułowie tanakań-
z mączników, karaluchów, żuków i innych insektów skich skorpionidów, po sałatkę z wodorostów
hodowanych na fermach robali. Produkuje go wie- i sushi typowe dla Świata Brackena. Zwiększają
le różnych firm. Stanowi tani i efektywny sposób, twój zapas żywności, a spożycie zmniejsza POZIOM
żeby pozostać przy życiu na Pograniczu. Zwiększa STRESU o jeden.
zarówno twój zapas żywności, jak i zapas wody
o jeden. P I W O I G O R Z A Ł A : te napoje opisano
dokładniej w rozdziale 7 w części dotyczącej roz-
N A P O J E G A Z O WA N E I B AT O N I K I : jako rywek. Każda porcja zmniejsza twój POZIOM STRESU
towary luksusowe na Pograniczu, te grzeszne o jeden, ale daje ci modyfikator –1 do wszystkich
przyjemności mogą podnieść poziom cukru we umiejętności opartych o SPRYT. Obowiązuje on
krwi właśnie wtedy, gdy potrzebujesz dodatkowej przez całą następną wachtę. ■

139
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P O J A Z D Y

Wejdź do mrocznego, przyprawiającego o ciarki możesz jeździć, a nie radzimy, jak masz zabijać
miejsca. Wpadnij w zasadzkę. Zdetonuj bom- potwory. Choć spisy wymienionych poniżej po-
bę i wywalcz sobie drogę na zewnątrz. Chwyć jazdów w najmniejszym stopniu nie wyczerpują
kluczyki, wskocz do fury i pruj przed siebie. tematu, stanowią wstępne omówienie różnych
Najszybciej, jak potrafisz. Cholera, coś wlazło naziemnych środków transportu typowych dla
do bagażnika! Co teraz? I tu zaczyna się pro- Pogranicza. I pamiętaj, żeby zawsze zamykać ten
blem – w tej sekcji opisujemy rzeczy, którymi nieszczęsny bagażnik.

POJAZDY
POJAZD PASAŻEROWIE ZWROTNOŚĆ PRĘDKOŚĆ WYTRZYMAŁOŚĆ PANCERZ CENA
Ciągnik Daihotai 4 +0 2 6 4 17 000 $
Pojazd terenowy
1 +2 2 2 2 3000 $
Weyland NR-9
Transporter
13 +1 3 8 8 500 000 $
opancerzony M577
Samochód
5 +3 3 4 3 40 000 $
żyroskopowy Aerodyne
Prom desantowy
15 +2 4 10 7 3 100 000 $
UD-4L Cheyenne
Towarowa platforma
3 –1 3 12 4 800 000 $
transportowa WY-37B

C I ĄG N I K DA I H O TA I 8 X 8
Ciągniki Daihotai to uniwersalne pojazdy, zaprojek- narzędzi. Niektórzy koloniści na ciągnikach mon-
towane z myślą o brutalnej codzienności Pogranicza. towali nawet uzbrojenie i używali ich do obrony
Można je dostosować do aktualnych potrzeb nawet owoców swojej ciężkiej pracy. Do Daihotaia można
najbardziej zapadłej i surowej kolonii. Ośmiokoło- dołożyć przyczepę i wykorzystywać go jako tere-
we zawieszenie Daihotaia gwarantuje stosunkowo nowy pojazd transportowy (rolnicy na Terraform 3
płynną jazdę po niemal każdym rodzaju nawierzchni, używają tych ciągników do przewożenia plonów
może z pominięciem najgorszych wertepów. Ciągniki i wjeżdżają nimi nawet na teren portu kosmiczne-
z tej serii posiadają budowę modułową i można je go). Kabina ciągnika jest szczelnie zamknięta, dzięki
wyposażać w różnego typu lemiesze: od spycharek, czemu utrzymuje odpowiednie ciśnienie i samowy-
poprzez wielofunkcyjne ramiona koparek, piły, dźwi- starczalne środowisko. Tym samym Daihotai może
gi, świdry rdzeniowe, ubijarki, spawarki czy wiertła funkcjonować w trującej atmosferze, a nawet na
po kombajnowe zespoły tnące i wiele innych pozbawionym powietrza księżycu.

14 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

CIĄGNIK DAIHOTAI 8X8

T ER ENOWY
c i ą g n i k t r a n s p o r t o w y

POJAZD TERENOWY TERENOWY CIĄGNIK


TRANSPORTOWY
WEYLAND SERIA NR-9
DAIHOTAI
Chociaż pojazd terenowy Weyland serii NR nie
WYSTĘPOWANIE: kolonie Pogranicza
stanowi najnowocześniejszej konstrukcji, na-
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ: 148 km/h
wet sto lat po swojej premierze wciąż znajduje
zastosowanie na Pograniczu. Jest to solidny DŁUGOŚĆ: 6,6 m
i niezawodny sprzęt, co czyni go nieodzow- STANDARDOWE UZBROJENIE: brak
nym dla kolonistów z najdalszych rejonów
galaktyki. Seria NR jest dwumiejscowa – pasa-
żerowie siedzą plecami do siebie i chroni ich POJAZD TERENOWY
klatka bezpieczeństwa. W konstrukcji zasto- WEYLAND NR-9
sowano trójosiowe wózki gąsienicowe, aby
NR-9 poradził sobie nawet w najtrudniejszym WYSTĘPOWANIE: kolonie Pogranicza

terenie. MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ: 140 km/h


DŁUGOŚĆ: 3,2 m
STANDARDOWE UZBROJENIE: brak

141
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TRANSPORTER TRANSPORTER OPANCERZONY


O PA N C E R ZO N Y
SERIA M570
Transporter opancerzony z serii M570 to standar-
dowy pojazd naziemny KKMSZ, którego zadaniem
jest bezpieczne dostarczenie pełnego oddziału
marines na pole bitwy. Jego wnętrze wyposażono
w taktyczne centrum dowodzenia z łączami do
kamer montowanych na hełmach oraz wskaź-
ników funkcji życiowych wszystkich żołnierzy.
Zewnętrzny pancerz dodatkowo zabezpieczono
lakierem absorbującym energię z ostrzału la-
serowego. Oprócz wyrzutni dipoli odbijających
i niewielkiej wieżyczki na przodzie, M570 wyposa-
żono we wbudowaną w obrotową wieżyczkę broń
główną, zamontowaną na systemie szyn, który
pozwala na jej swobodne przesuwanie i przecho-
wywanie na tyle pojazdu. Dzięki temu transporter
jest niższy i posiada mniejszą sygnaturę cieplną.
Ciśnienie powietrza w dużych, wzmocnionych
kołach jest kontrolowane przez kierowcę ce-
lem zwiększenia przyczepności na miękkiej
nawierzchni oraz zapewnienia większego prze-
świtu pod kadłubem, co jest szczególnie istotne
podczas jazdy przez trudny teren – zwłaszcza,
że niskie zawieszenie transportera stanowi jego
największą wadę. Wystarczy amator za kółkiem
prowadzący w skalistym terenie, a ryzyko po-
ważnego uszkodzenia skrzyni biegów staje się
więcej niż realne. Transporter opancerzony M570
jest wodoszczelny, a jego wnętrze jest w pełni SAMOCHÓD ŻYROSKOPOWY
izolowane, co chroni pasażerów przed działaniem AERODYNE Z FUNKCJĄ
próżni. Ponadto zaprojektowano go w taki spo- PIONOWEGO STARTU
sób, aby mieścił się w luku pojazdowym promu I LĄDOWANIA
desantowego Cheyenne, dzięki czemu można go
WYSTĘPOWANIE: gęsto zaludnione kolonie
dowieźć niemal wszędzie. Jakkolwiek M577 to
Układów Wewnętrznych i Zewnętrznej Osłony
standardowy model transportera opancerzonego
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ: 250 km/h
dla obszaru Rubieży, istnieją warianty z różnymi
konfiguracjami uzbrojenia. DŁUGOŚĆ: 5,2 m
STANDARDOWE UZBROJENIE: brak

TRANSPORTER OPANCERZONY KOLONIALNYCH MARINES KKMSZ M577

WYSTĘPOWANIE: tereny działań zbrojnych i bazy wojskowe KKMSZ na obszarze Pogranicza i Zewnętrznych Rubieży
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ: 150 km/h
DŁUGOŚĆ: 9,2 m
STANDARDOWE UZBROJENIE:
T Fazowo-plazmowe działko impulsowe T Działko obrotowe 20 mm

14 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

K K M S Z M 5 7 7
T R A N S P O R T E R O P A N C E R Z O N Y

KO LO N I A L N YC H M A R I N E S

SA M O C H Ó D Ż Y R O S KO P OWY A E R O DY N E
Z F U N KC J Ą P I O N O W E G O S TA R T U I L Ą D O WA N I A
Samochód żyroskopowy to typowy przykład auta ce wznieść się nawet na 3000 metrów. Kamery
pionowego startu i lądowania, na jaki można trafić zapewniają pełny widok wokół pojazdu, a alarm
na bardziej cywilizowanych planetach Zewnętrz- zbliżeniowy chroni przed wypadkami.
nej Osłony i Układów Wewnętrznych. Istnieją Samochody żyroskopowe wymagają stałego
różne dwu – i czterodrzwiowe modele, wystę- serwisowania, dlatego stanowią rzadkość na tere-
pujące we wszystkich możliwych wersjach – od nie Pogranicza oraz Zewnętrznych Rubieży. Lekki
sportowych po użytkowe. Te żyroskopowe auta, szturmowy pionowzlot gąsienicowy Hovertread,
napędzane reaktorami mikrofuzyjnymi, mogą eksperymentalny pojazd KKMSZ, wykorzystuje
funkcjonować jako pojazdy naziemne oraz latać inny wariant tej samej technologii. Wyposażono
przy wykorzystaniu wewnętrznych wiatraków go w wysuwane skrzydła stabilizujące oraz wózki
– tworzą one poduszki powietrzne pozwalają- gąsienicowe zamiast zwykłych kół.

143
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

TA K T YC Z N Y P R O M D E S A N T O W Y P I O N O W E G O
S TA R T U I L Ą D O WA N I A U D - 4 C H E Y E N N E
Prom desantowy Cheyenne stanowi największy szybko niczym meteoryty przez atmosferę planety.
atut KKMSZ, pozwalający tym siłom dominować na Obecnie używany model przeprojektowano w taki
każdym polu bitwy. Jest on wyjątkowo skuteczny, sposób, aby przewiózł na pokładzie M577, wykonał
spełniając dwojaką funkcję – pojazdu transporto- desant transportera opancerzonego oraz ukrytej
wego oraz wsparcia. Jakkolwiek jednostki wsparcia wewnątrz drużyny marines do strefy walk, a następ-
z prawdziwego zdarzenia, przykładowo Tomahawk, nie zapewnił żołnierzom wsparcie powietrzne. Sam
są znacznie ciężej uzbrojone, a myśliwce uderze- prom desantowy to zasadniczo luk transportowy,
niowe Cougar czy Bearcat charakteryzuje większa do którego doczepiono kokpit, systemy uzbrojenia
zwrotność, żaden z wymienionych pojazdów nie i silniki. Dlatego na jego pokładzie nie ma co liczyć
może się równać wszechstronnością z Cheyenne. na wygody. Kiedy Cheyenne opada z prędkością
Cheyenne są zrzucane z orbity wprost na pole naddźwiękową, gniazda uzbrojenia zamontowane
bitwy z umiejscowionego w dolnej części kadłuba w skrzydłach pozostają ukryte w kadłubie. Wy-
luku fregaty albo transportowca KMSZ, spadając suwają się, gdy jednostka wejdzie w tryb bojowy

TAKTYCZNY PROM DESANTOWY UD-4L CHEYENNE

K K M S Z U D - 4 L

CHEYENNE
P r o m

d e s a n t o w y

14 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

na prędkościach poddźwiękowych. Dysponując umiejętności, aby poradzić sobie z takim zada-


odpowiednim łączem satelitarnym można zdal- niem, dlatego zostawia się je zwykle w rękach
nie pilotować Cheyenne z poziomu przenośnego androida dowódczego, będącego na wyposażeniu
terminala. Niewielu pilotów posiada wystarczające oddziału.

PROM DESANTOWY KKMSZ UD-4L CHEYENNE

WYSTĘPOWANIE: tereny działań zbrojnych i bazy wojskowe KKMSZ na obszarze Pogranicza


i Zewnętrznych Rubieży. Kilka egzemplarzy trafiło też w ręce najemników.
DŁUGOŚĆ: 25,2 m
STANDARDOWE UZBROJENIE:
T Działko obrotowe 25 mm
T Wyrzutnia rakiet niekierowanych Banshee 70 typ 16 kaliber 150 mm
T 7 rakiet taktycznych AGM-220C Hellhound II
T 3 rakiety powietrze-powietrze AIM-90E Headlock

1 45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Towarowa platforma
transportowa
S U B O R B I TA L N A WY-37B
P L AT F O R M A WYSTĘPOWANIE: kolonie Pogranicza,
DŹWIGOWO- frachtowce gwiezdne i duże stacje
-T R A N S P O R T O WA kosmiczne
DŁUGOŚĆ: 34,2 m
W E Y L A N D -Y U TA N I
STANDARDOWE UZBROJENIE: brak
Czasem zachodzi konieczność przetransporto-
wania ładunku na dalekie dystanse na obszarze
planety. Stary, ale niezawodny „Przerzucacz”
to płaska platforma z kabiną dla załogi, dźwi-
giem, dwoma wydajnymi silnikami oraz czterema
ogromnymi przegubowymi dyszami manew-
rowymi. Choć nie zaprojektowano go z myślą
o wykorzystaniu w przestrzeni kosmicznej, jego
szczelna, utrzymująca normalne ciśnienie kabina
umożliwia użytkowanie w próżni, a sam pojazd
może wykonywać transporty ładunku na niskiej
orbicie. Płyty platformy można namagnesować,
a na całym kadłubie zamontowano w regular-
nych odstępach zaczepy towarowe. Członek
załogi „Przerzucacza” ma dostęp do uprzęży
zabezpieczającej z wyciągarką, co pozwala mu
opuścić kabinę i dokonać awaryjnych korekt
w ustawieniu ładunku nawet w trakcie lotu.
Obsługiwany zdalnie, wysuwany dźwig podczas
lotu składa się do wnętrza kadłuba. Można go
wyposażyć w magnetyczne ciągło, łyżkę koparki,
hak z liną i wiele innych końcówek. Tylko pa-
miętaj – wysunięcie dźwigu podczas lotu może
zaburzyć równowagę platformy i spowodować
katastrofę. Dlatego warto mieć pod ręką dosko-
nałego pilota. ■

14 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
6 . E K W I P U N E K

UZBROJENIE POJAZDÓW
BROŃ PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG CENA SPECJALNE
Działko obrotowe 20 mm +3 3 Daleki 7500 $ Przebijające, ogień ciągły
Bardzo
Działko obrotowe 25 mm +3 3 9000 $ Przebijające, ogień ciągły
daleki
Fazowo-plazmowe Bardzo
+1 6 54 000 $ Przebijające
działko impulsowe daleki
Wielokierunkowy
– 4 Średni 4200 $ Intensywność ognia 9
miotacz ognia
Wyrzutnia rakiet Powoduje eksplozję o sile
niekierowanych wybuchu 12 w dodatku
– 3 Daleki 48 000 $
Banshee 70 typ 16 do bezpośrednich obrażeń.
kaliber 150 mm Ogień ciągły.
Może wybierać za cel tylko
Wyrzutnia rakiet
Bardzo pojazdy naziemne
taktycznych AGM-220C +2 7 76 000 $
daleki i budynki. Przebijająca.
Hellhound II
Cena rakiety: 12 000 $.
Może obierać za cel tylko
Wyrzutnia rakiet
Bardzo pojazdy latające.
powietrze-powietrze +3 5 64 000 $
daleki Przebijająca.
AIM-90E Headlock
Cena rakiety: 9000 $.

1 47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

14 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

C I Ę Ż K I E Ż Y C I E
P O Ś R Ó D G W I A Z D

W kosmosie są też inne światy, a jeśli nie ma na nich powietrza,


po prostu je wyprodukujemy.

– PETER WEYLAND

1 49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

Życie w kosmosie nie jest łatwe. Wartość


człowieka jest niewielka, podobnie jak jego wy-
płata. I zawsze znajdzie się ktoś, kto ma gorzej,
i wykona twoją pracę jeszcze taniej. Lepiej więc
się przyłóż, bo szybko ją stracisz. W większo-
SZYBCIEJ
ści zawodów kilka haków na pracodawcę albo O D Ś W I AT Ł A
opina biegłego eksperta w jakiejś dziedzinie to
Zdolność do podróżowania szybciej od światła
jedyne sposoby, by zapewnić sobie choć pozo-
była podstawą ekspansji ludzkości poza nasz
ry bezpieczeństwa zatrudnienia.
Układ Słoneczny. Bez niej nie powstałyby po-
Nie licząc luksusowych kwater korporacyjnej
zasłoneczne kolonie i korporacyjne gwiezdne
elity i nowoczesnego uzbrojenia Kolonialnych
imperia. Silniki, które na to pozwalają, skon-
Marines, niemal wszystko jest brudne, zuży-
struowane przez Weyland Industries w latach
te i wymaga naprawy. Jedynymi kolonistami,
30. XXI wieku, nazywa się niekiedy napędami
którzy otrzymują nowe części zamienne
skokowymi. Cały system opiera się na odwró-
i sprzęt, jest obsługa procesorów atmosferycz-
conej zależności między prędkością i upływem
nych i górnicy, którzy regularnie przekraczają
czasu. Hipernapęd osiąga te prędkości prze-
korporacyjne normy wydajnościowe. W od-
mieszczając fragmenty przestrzeni przed
ległych sektorach importowana technologia
statkiem i przeciągając go naprzód. Uzyskiwa-
jest trudno dostępna i sprzedawana po za-
nie prędkości większej od światła nie następuje
wyżonych cenach, więc większość sprzętu
natychmiastowo. Silniki jonowe rozpędzają
jest prowizorycznie naprawiana, modyfiko-
pojazd do prędkości, przy której napęd skoko-
wana i wykonywana z materiałów z odzysku.
wy może przejąć ich rolę. Następnie statek jest
W niektórych rejonach wciąż używa się bli-
stopniowo rozpędzany do prędkości kilkakrot-
sko stuletnich pojazdów i statków. Zamiast
nie przewyższającej prędkość światła.
kosztownych trójwymiarowych wyświetlaczy
Gdy wprowadzano je na rynek 150 lat temu,
holograficznych, większość statków wyposa-
hipernapędy potrafiły rozpędzić pojazd taki
ża się w zwykłe monitory i podstawowe pakiety
jak statek badawczy klasy Heliady do prędko-
czujników. W ciągu ostatnich kilku dekad w sys-
ści przekraczającej prędkość światła od 10 do
temach komputerowych MU/TH/UR większy
15 razy. Choć współczesne statki potrafią poru-
nacisk kładzie się nie na poziom złożoności SI,
szać się z prędkością przekraczającą prędkość
a na jej funkcjonalność. Nawet skafandry ko-
światła od 50 do 700 razy (patrz strona 167),
smiczne są teraz większe i zapewniają mniejszą
przebycie znanej przestrzeni wciąż może zająć
ochronę niż te produkowane w złotej erze eks-
tygodnie, a nawet lata. Co gorsza, długotrwałe
ploracji kosmosu.
podróże z prędkością nadświetlną mogą wy-
Krótko mówiąc, sytuacja ludzkości jako spo-
woływać u ssaków syndrom zwany Zespołem
łeczeństwa technologicznego nieustannie się
Dystorsji Neurologicznej – w skrócie ZDN
pogarsza.
(patrz tekst po prawej). Aby temu zapobiegać
Człowiek nigdy nie opuściłby bezpiecznej
i oszczędzać zasoby podczas długich podró-
kołyski Układu Słonecznego bez dalekosiężnych
ży, astronauci spędzają większość lotu w stanie
koncepcji wizjonera i przedsiębiorcy – Petera
hibernacji.
Weylanda. Zarządzana przez niego Korporacja
Weylanda była odpowiedzialna za trzy rzeczy,
które zapewniły panowanie ludzkości pośród
gwiazd: zdolność do podróżowania z prędkością
nadświetlną, komory hibernacyjne i możliwość
terraformowania całych planet.

15 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

HIBERNACJA POŚRÓD GWIAZD


Technologię hibernacji opracowywano jeszcze również ulegają spowolnieniu, jeden sen może
przed erą podróży nadświetlnych. Już w latach 20. trwać miesiącami. Wokół tego zjawiska rozwinęła
XXI wieku Peter Weyland polecił swoim naukow- się cała nowa branża (patrz strona 163). Śnienie
com znalezienie sposobu na wydłużenie życia w stanie hibernacji wpływa pozytywnie na zdrowie
w nieskończoność. Choć efekt nie do końca od- psychiczne i przyspiesza regenerację organizmu.
powiadał oczekiwaniom wizjonera, opracowana
technologia była zdecydowanym krokiem naprzód. Z A S A DY : gdy liczba dni podróży nadświetlnej
Możliwość spowolnienia procesów biologicznych będzie równa Klasie Hipernapędu statku (niższa
niemal do zera znalazła zastosowanie zarówno klasa oznacza szybszy statek), rzuć k6 i porów-
w branży medycznej, jak i w misjach kosmicznych, naj wynik z tabelą poniżej. Gdy ta sama liczba dni
wykonywanych z prędkością podświetlną. Gdy upłynie ponownie, rzuć kością raz jeszcze, dodając
pojawiła się technologia hipernapędów, hibernację modyfikator +1. Powtarzaj rzuty z tą samą czę-
wdrożono jako sposób na oszczędzanie zasobów stotliwością, za każdym razem dodając kolejny
podczas lotu. modyfikator +1. Jak wspomniano powyżej, hiberna-
Wkrótce okazało się, że hibernacja zapew- cja zapewnia ochronę przed ZDN, ale gwałtowne
nia w kosmosie także inne korzyści zdrowotne. wybudzenie z niej jest niebezpieczne. Dezorienta-
Podróżowanie z prędkością nadświetlną może mieć cja, bóle głowy, bóle w klatce piersiowej i mdłości
negatywny wpływ na ludzką psychikę. Syndrom są częstymi efektami ubocznymi. Sporadycznie,
znany jako Zespół Dystorsji Neurologicznej wywo- w szczególnie ciężkich przypadkach, dochodzi
łuje paranoję, epilepsję, zachowania psychotyczne nawet do śmierci. Z punktu widzenia mechaniki gry,
i inne negatywne reakcje neurologiczne. Co gorsza, gwałtowne wybudzenie z hibernacji należy trakto-
im szybciej się podróżuje, tym silniejsze są objawy. wać jak atak na postać, rozpatrywany za pomocą
Hibernacja chroni astronautów przed ZDN, a także rzutu sześcioma kośćmi podstawowymi. Jeśli
spowalnia starzenie się komórek. obrażenia sprawią, że zostaniesz Pokonany, co turę
musisz wykonywać Test Przeżycia.
WIECZNY SEN: proces wchodzenia w hibernację Ponadto hibernacja o dowolnej długości spra-
jest kombinacją odpowiednich gazów i radykalnego wia, że jesteś Odwodniony (patrz strona 106). Lek
obniżenia temperatury ciała. Choć astronauci w tym Naw0dnienie (patrz strona 137), przyjęty przed
stanie nie zachowują świadomości, mogą – i po- wejściem w stazę, zapobiega temu efektowi. ■
winni – śnić. Ponieważ po uśpieniu funkcje mózgu

ZESPÓŁ DYSTORSJI NEUROLOGICZNEJ


WYNIK EFEKT
1–5 BEZ EFEKTU. Na razie.
6–7 PARANOJA. Uważasz, że ktoś lub coś na pokładzie statku chce cię dopaść. Efekt utrzymuje
się do końca podróży. Należy go wiarygodnie odegrać.
8–9 EPILEPSJA. Masz napady padaczki, które unieruchamiają cię na pełną turę. Rzuć kością
stresu podczas każdej wachty – jeśli wypadnie , dostajesz ataku.
10–11 DEMENCJA. Tracisz pamięć. Nie wiesz kim jesteś, nie rozpoznajesz też innych. Efekt
utrzymuje się przez k6 dni po zakończeniu podróży nadświetlnej. Należy go wiarygodnie
odegrać.
12+ PSYCHOZA. Natychmiast atakujesz najbliższą osobę lub inne stworzenie, niezależnie od
poprzednich relacji. Nie przestajesz, póki ty lub twój cel nie zostaniecie Pokonani. Każda
przyjazna postać, która widzi twój napad szału, musi natychmiast wykonać Test Paniki.

151
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

NAPĘDY GRAWITACYJNE
Korporacyjni naukowcy nieustannie poszukują Szczegóły funkcjonowania tego procesu i zasady, na
nowych rozwiązań w dziedzinie technologii nad- których się opiera, są aktualnie zastrzeżone przez
świetlnej. Najnowsze prototypy działają w oparciu Weyland-Yutani. Napędy grawitacyjne nadal są
o generowanie fal siły na całej długości pojazdu, w fazie eksperymentalnej i mało kto o nich słyszał na
które rozpędzają go do prędkości nadświetlnej bez Pograniczu. Znaleźć je można tylko na nowoczesnych
wsparcia silników. Te systemy, zwane napędami jachtach korporacyjnych i statkach eksploracyjnych,
grawitacyjnymi, zakrzywiają czasoprzestrzeń, pozwa- pochodzących z Układów Wewnętrznych.
lając statkom na wejście w przestrzeń einsteinowską Pozytywnym efektem ubocznym działania napędu
– relatywistyczny stan nieistnienia w materialnym grawitacyjnego jest generowane przezeń silne pole,
wszechświecie, który pozwala pojazdom na po- które zapewnia skuteczną ochronę przed atakami
dróżowanie z prędkościami dużo większymi od balistycznymi i energetycznymi. Napędy grawitacyj-
standardowych napędów nadświetlnych. Ta techno- ne wymagają precyzyjnej kalibracji i są wyczulone
logia jest gigantycznym skokiem naprzód, ale ZDN na masę – jakiekolwiek nieplanowane obciążenie na
wciąż wymusza na astronautach wchodzenie pokładzie statku, który używa takiego napędu, wiąże
w stan hibernacji na dłuższych odcinkach. się z ryzykiem poważnego zboczenia z kursu.

Z N A N A P R Z E S T R Z E Ń

Witaj w przestrzeni kosmicznej. Właśnie tu w tym rejonie ogołocono, a niebezpieczne praktyki


umrzesz. A gdy do tego dojdzie, twoi bliscy mu- wydobywcze sprawiły, że stały się niezdatne do
szą wiedzieć, gdzie znajdą twoje ciało i czy mają je zamieszkania.
spalić, czy wystrzelić z powrotem w pustkę.
Mapa gwiezdna na wewnętrznych stronach okładek Z E W N Ę T R Z N E R U B I E Ż E : poza Zewnętrzną
tego podręcznika przedstawia całą znaną prze- Osłoną leżą Zewnętrzne Rubieże. Badacze z ZA
strzeń kosmiczną. Trzy największe sekcje, dzieląc i ZNP odkryli tu kilka planet bogatych w zasoby,
według rządów, to Ramię Amerykańskie Zjedno- na których ludzie mogą żyć bez terraformowania.
czonych Ameryk, Ramię Anglo-Japońskie Imperium Ten rejon stanowi granicę cywilizowanej przestrzeni
Trzech Światów i Blok Kolektywny Związku Naro- kosmicznej.
dów Postępowych. Te narodowe domeny przecinają
Układy Wewnętrzne, Zewnętrzną Osłonę, Ze- P E R Y F E R I E : z amerykańskiej strefy wpływów
wnętrzne Rubieże i Peryferie znanej przestrzeni. w Zewnętrznych Rubieżach rozciągają się Peryferie.
Ten obszar znanej, ale w większości niezbadanej
U K Ł A DY W E W N Ę T R Z N E : znajdują się najbliżej przestrzeni, znajduje się pomiędzy rozproszoną
Ziemi. Są tu najlepiej prosperujące kolonie. To plac grupą terraformowanych kolonii, kluczowych dla
zabaw dla elit. W tym rejonie dominują I3Ś i NKUW. ZA i I3Ś. Kosmiczni przewoźnicy nazywają ten ciąg
światów Perłowym Naszyjnikiem.
Z E W N Ę T R Z N A O S Ł O N A : poza granicą
Układów Wewnętrznych leży Zewnętrzna Osłona. P O G R A N I C Z E : poza krawędzią zbadanej
I3Ś przeprowadziło tu terraformowanie i ponad przestrzeni kosmicznej leży Pogranicze. To obszar
stulecie temu utworzyło kolonie bogate w kopali- oferujący śmiałkom nieskrępowane możliwości,
ny i zdatne do uprawy. Od tego czasu ZNP przejął który stale poszerza granice znanej przestrzeni.
wiele z tutejszych światów. Rozległe obszary Dalej jest już tylko ciemność. ■

152
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

Ż Y C I E W K O S M O S I E

Zatem chcesz spróbować przetrwać na Pogra- już przyjęty, jesteś ustawiony praktycznie na całe
niczu? Przeciętny pracownik jest tu rolnikiem, życie, o ile czegoś dokumentnie nie spieprzysz.
osadnikiem, konserwatorem, spekulantem, Korporacje i Administracja Kolonialna nie będą się
poszukiwaczem złóż, górnikiem, kosmicznym bawić w zastępowanie rolnika czy konserwatora
przewoźnikiem, inspektorem, zarządcą lub żołnie- sprzętu do terraformowania z powodu drobnych
rzem – wszystko to ciężka i brudna robota. Tylko wykroczeń. Zaletą tej roboty jest też to, że twoi
nieliczni mogą się nazywać badaczami. potomkowie automatycznie ją dziedziczą.
Najlepszym długoterminowym zajęciem do- Niestety, bycie kolonistą nie przynosi chwały
stępnym dla przeciętnego zjadacza chleba jest i splendoru – kolonie Pogranicza przeżywają kry-
zostanie kolonistą. Proces rekrutacji nie jest łatwy zys ekonomiczny, podczas gdy firmy w Układach
– poza spełnieniem wymogów kompetencyjnych Wewnętrznych wzbogacają się na ich cięż-
i kondycyjnych, kandydaci muszą przejść przez in- kiej pracy. Zapasy są ograniczone i kolonistom
tensywny proces selekcji psychologicznej, podczas przeważnie zaleca się racjonowanie zasobów i im-
której wielu z nich odpada. Ale, gdy zostaniesz prowizowanie.

P R Z YJ E C H A Ł E M T Y L K O P O Z A P A S Y
Większość zawodów na Pograniczu skupia się szczęście. Kolonialni Marines i Marynarka ochra-
w koloniach i wszystkie są ze sobą powiązane. niają te światy, również zmieniając przydziały na
Poszukiwacze złóż i spekulanci badają teren, przestrzeni całego Pogranicza. Ponadto korporacje
zakładając działki na terenach bogatych w zasoby wysyłają oddziały bezpieczeństwa i audytorów,
mineralne i wykonując odwierty poszukiwawcze by zapewnić odpowiedni nadzór nad zasobami.
w niezbadanych rejonach. Górnicy przeważnie są Cały ten system tworzy dobrze naoliwiony me-
zatrudniani na roczny kontrakt w określonej kolonii, chanizm komercyjny – i każdy jest w nim tylko
następnie przybywa kolejna zmiana. Rolnicy upra- trybikiem, wymiennym kółkiem w maszynie.
wiają pola, konserwatorzy utrzymują procesory Istnieje też margines.
atmosferyczne w dobrym stanie, zarządcy nadzo- Najemnicy, włóczędzy i piraci wędrują od ko-
rują całość prac, a inspektorzy pilnują porządku. lonii do kolonii, próbując zarobić na życie na
Kosmiczni przewoźnicy dostarczają do kolonii za- marginesie normalnego społeczeństwa. Niektórzy
pasy i transportują towary eksportowe do Układów to zbiegli przestępcy, inni są po prostu rozcza-
Wewnętrznych. Wielu korporacyjnych przewoź- rowani kolonialną i korporacyjną biurokracją.
ników to byli marines, od których odwróciło się Większość z nich jest niebezpieczna. ■

153
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

S TAT K I KO S M I C Z N E
Czy to misja zwiadowcza, czy przewóz ładun- S A M O T N E Ż YC I E : życie na statkach ko-
ku, ludzie na Pograniczu spędzają dużo czasu smicznych oznacza niekiedy spanie przez długie
w wielkich metalowych puszkach mknących przez miesiące. Co gorsza, latanie wte i wewte może
przestrzeń kosmiczną. Statki kosmiczne projektu- poważnie skomplikować życie osobiste. Gdy spę-
je się pod kątem funkcjonalności, a nie względów dzasz po kilka lat w hibernacji wykonując zlecenia
estetycznych. Kraty podłogowe można zdjąć, by transportowe, prawie się nie starzejesz. Twoja
dostać się do biegnących pod nimi przewodów, rodzina toczy w tym czasie normalne życie na po-
a odsłonięte elementy maszynerii i rury pokrywają wierzchni planety. Dzieci dorastają, kochankowie
ściany wszędzie poza kwaterami załogi. Przykła- się starzeją. Związki często się rozpadają i zostaje
dy typowych statków kosmicznych używanych ci tylko praca, i twoja załoga.
w 2183 roku, opisano na stronie 180 i kolejnych.

15 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

S TAC J E KO S M I C Z N E
Stacje kosmiczne generalnie projektuje się po- i pracują tuż obok siebie i wszędzie szerzy się
dobnie do pojazdów kosmicznych – różnica tkwi przestępczość.
w tym, że na stacjach jest więcej obszarów miesz-
kalnych i otwartej przestrzeni. Projekty stacji są K L A U S T R O F O B I A W P R Ó Ż N I : ludzie po-
równie różnorodne jak statków – niektóre składają trzebują przestrzeni. Kosmos jest ogromny, ale
się z kilku wież połączonych siatką wind transpor- wewnątrz stacji dryfujących pośród gwiazd nie ma
towych, inne wbudowano w iglice nieczynnych za wiele miejsca. Ponieważ okna są na stacjach
modułów rafineryjnych. Jeszcze inne mają bar- dobrem luksusowym, stacje często wyposaża
dziej tradycyjne kształty, takie jak koło czy kula. się w centra rekreacyjne i ogrody botaniczne ze
Większość buduje się z kompozytu tytanowego ścianami środowiskowymi. Te wielkie monitory
i innych zaawansowanych stopów, ale zdarzają się wyświetlają zapierające dech w piersiach wido-
też takie konstrukcje jak kolonia religijna Arceon, ki naturalnych panoram, takich jak leśne polany,
zbudowane z bardziej egzotycznych materiałów. tropikalne plaże czy majestatyczne pasma górskie.
Większość stacji kosmicznych przypomina prze- Droższe modele oferują wyświetlanie w trójwy-
ludnione miasta zawieszone w przestrzeni – nie miarze, tańsze i popularniejsze – wyłącznie płaskie
licząc najbogatszych, wszyscy mieszkają w tłocz- ekrany.
nych kwaterach, członkowie klasy robotniczej żyją

155
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

STACJA ANCHORPOINT
Potężna Stacja Anchorpoint, nazwana tak Anchorpoint składa się z czterech modu-
jako druga w historii, jest bramą do Pograni- łów rafineryjnych rozmieszczonych wokół
cza. Położona w przestrzeni niczyjej, ledwie centralnego węzła. Trzy moduły przekształ-
kilka parseków od bazy Sił Zbrojnych Zjed- cono w przestrzeń mieszkalną, podobnie do
noczonych Ameryk – Liberty Echo – stanowi dawnej Stacji Sewastopol, należącej do firmy
wygodny punkt, w którym można zaopa- Seegson. Czwarty moduł pozostaje czynną
trzyć się w zapasy, złapać coś do żarcia, rafinerią przetwarzającą rudy i gazy wysy-
zatankować, dokonać napraw w suchym łane do kolonii Pogranicza. Stacja ma układ
doku czy zatrudnić załogę i pracowników pomieszczeń zbliżony do ziemskich portów
do kolejnego zlecenia. Dobra lokalizacja to kosmicznych i jest znana z knajp, centrów
podstawa, a Anchorpoint jest położona ide- handlowych, androidów usługowych i taniej
alnie, by obsłużyć południowe Zewnętrzne rozrywki.
Rubieże i Peryferie, zapewniając alterna-
tywną trasę z Salomonów do cywilizowanej O CO CHODZI, MATKO? Choć nowe wcie-
przestrzeni. lenie Anchorpoint ma tylko trzy lata, jest
Anchorpoint jest terytorium neutralnym, to najlepiej prosperująca stacja kosmicz-
zarządzanym przez NKUW – mile widziane są na poza Układem Słonecznym. Oryginalna
tu statki wszystkich rządów i korporacji. KHM Anchorpoint była kolonialnym punktem
i Administracja Kolonialna często wysyła- tankowania i stacją badawczą, umieszczo-
ją swoich przedstawicieli, by rozwiązywali ną w sektorze Neroid, niedaleko przestrzeni
międzykolonialne spory na Anchorpoint. ZNP. W 2179 roku, z nieznanych przyczyn,
ZA prowadzą na pokładzie stacji Biuro doszło tam do krytycznej awarii reaktora.
Inspektorów Kolonialnych, a w wieży czwar- Administracja Kolonialna i Komisja Handlu
tej stacjonuje mały garnizon Kolonialnych Międzygwiezdnego zleciły Niezależnym Kolo-
Marines. niom Układów Wewnętrznych budowę nowej
Stali mieszkańcy stacji są nieliczni, ale stacji i umieszczenie jej głębiej w przestrzeni
może ona swobodnie pomieścić ponad 3000 Pogranicza, by zapewnić do niej dostęp gwał-
pracowników tymczasowych i kolonistów. townie rozwijającym się, nowym koloniom.

15 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

ARCEON
Arceon, nazywana przez kosmicznych prze- zaawansowanego wirusa komputerowe-
woźników „drewnianą planetą”, jest dziwną go, zwanego Nową Plagą, by wymazać na
stacją. Tę starą sferę habitacyjną klasy V Ziemi olbrzymie ilości danych, co przyniosło
o średnicy 1,5 km przekształcono w klasztor gigantyczne straty bankom i międzygwiezd-
dla zakonu niechętnych technologii pustelni- nym korporacjom. Grupa odpaliła nawet
ków. Wszystkie metalowe elementy, wewnątrz ładunki nuklearne o niewielkiej mocy w klu-
i na zewnątrz, pokryto drewnem. Obiekty czowych metropoliach, wykorzystując impuls
wewnątrz sfery – klasztor, biblioteki, łaźnie elektromagnetyczny do wymuszenia na
publiczne, zbiorniki, nawet potężną hutę mieszkańcach życia bez technologii. Ponie-
szkła – zbudowano z drewna, w prymitywnym waż zakon zasilało coraz więcej wiernych,
stylu. podjęto wreszcie zdecydowane działania.
Wewnątrz znajdują się otwarte przestrze- Oddział specjalny utworzony przez I3Ś i ZA,
nie, których sklepienia sięgają nawet 100 m przeprowadził skuteczną obławę i aresztował
wysokości, a cała kolonia ma układ mrowiska. członków zakonu. Ostateczny wyrok został
Na Arceonie znajdują się pola, gdzie uprawia jednak wstrzymany, ponieważ Korporacja
się rośliny i wypasa bydło. Stacja jest wy- Weylanda przekupiła sędziów. Zakonnicy
starczająco duża i obraca się wystarczająco przeszli pod opiekę korporacji Weyland-
szybko, by utrzymywać własną atmosferę. -Yutani, która przesiedliła ich na Stację
Rozrzedzone powietrze jest nieustannie Arceon, w zamian za usługi ich przywódcy –
przetwarzane i odzyskiwane przez urządzenia Świętego Tomasa – geniusza komputerowego,
znajdujące się w rdzeniu drewnianego świata. który stworzył Nową Plagę. Na Arceonie
Górną półkulę stacji w większości pokrywa grupą zarządza Opat. Mieszka tam również
olbrzymie jezioro, pełne wodnej fauny. android starszego typu – Brat Antony – które-
go zadaniem jest powstrzymanie grupy przed
O CO CHODZI, MATKO? Grupę Arceon utwo- kolejnym buntem. Statki W-Y przestały zaopa-
rzył na początku XXII wieku monastyczny trywać stację Arceon kilka dekad temu, po
ruch „powrotu do natury”. Początkowo śmierci Tomasa. Obecnie mało kto odwiedza
uważany za niegroźną sektę, zakon dowiódł, mnichów. Prowadzą prosty żywot, utrzymując
jak niebezpieczny potrafi być, gdy użył się dzięki płodom rolnym i hodowli bydła.

1 57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

DALEKIE KOLONIE
Koncepcję kolonii sprzedano społeczeństwu jako istniejących kolonii i poziom populacji gwałtownie
wizję pozaziemskiego raju. Choć niektóre pla- rósł, pożerając dostępne tam zasoby. Wkrótce licz-
nety ostatecznie faktycznie osiągnęły ten cel, ba dostępnych, zdatnych do zamieszkania światów
zawdzięczają to potowi, krwi i łzom całych pokoleń przestała zaspokajać zapotrzebowanie.
kolonistów.
B U D O WA N I E L E P S Z YC H Ś W I AT Ó W :
TERRAFORMOWANIE: terraformowanie zaczęliśmy w ciągu kolejnych 50 lat znajdowano coraz wię-
w domu, w drugiej dekadzie XXI wieku. Posłużyło cej zasobów na jałowych światach w rejonie wciąż
wówczas do naprawy ziemskiego ekosystemu po rozrastającego się Pogranicza. Przekonało to
spustoszeniach dokonanych przez wojny i skażenie Weyland-Yutani do wskrzeszenia procesu terrafor-
środowiska. Kolejnym krokiem był Księżyc, gdzie mowania i stworzenia nowego, szybkiego i marnego
określone obszary poddano oddziaływaniu wyso- sposobu przetwarzania atmosfery. Weyland-Yutani
kiego ciśnienia i przekształcono. Niedługo potem odkopała ponad stuletnią kampanię reklamową
przyszła pora na Marsa. Choć globalne ocieplenie i znów chwali się, że „buduje lepsze światy”. Ta
powstrzymano, gdy tylko procesory zaczęły funk- kwestia była i wciąż pozostaje sporna. Nie bez ko-
cjonować, wciąż potrzeba było dekad, by naprawić zery nowozasiedlane miejsca potocznie nazywa się
Ziemię. Aby przekonać ludzi do idei życia pośród „koloniami błyskawicznymi”. Jak to działa? Pro-
gwiazd, sir Peter Weyland zaoferował programy cesor atmosferyczny (PA) instaluje się na planecie
motywacyjne zachęcające do opuszczenia nasze- lub księżycu, by zgrubnie oczyścić atmosferę, nie
go świata i kolonizowania Układu Słonecznego, spełniając przy tym standardów bezpieczeństwa
podczas gdy Ziemia się regenerowała. Ta strategia oryginalnych IPA Korporacji Weylanda. W pełni zau-
przyniosła efekty i niedługo później kolonie zaczęły tomatyzowane PA firmy Weyland-Yutani, w praktyce
wyrastać w całym układzie, aż po Saturna. W ciągu będące wielkimi reaktorami termojądrowymi, nadal
dekady od wprowadzenia hipernapędu, firma wymagają stałego nadzoru i konserwacji. Niektóre
Weyland Industries wybudowała Instalację Przetwa- kolonie zakłada się wyłącznie w celu ich obsługi.
rzania Atmosfery (IPA) na pozasłonecznym świecie Weyland-Yutani zainstalowało PA na terenie całego
i wkrótce ludzie chcieli zakładać kolonie i tam. Pogranicza, tworząc kolonie na każdym świecie,
W XXI wieku terraformowanie pomogło ludzkości który potencjalnie zawiera cenne surowce.
osiedlić się pośród gwiazd. Ten kosztowny proces Nazwa „terraformowanie” może być myląca.
był bardzo wymagający i przeprowadzano go tylko Przekształcenie ekologii planety może trwać wiele
na planetach o warunkach zbliżonych do ziemskich, dekad i nie zawsze przyjmuje się na stałe. Większość
starając się, by planeta sama podtrzymywała swoje światów przechodzących ten proces nigdy nie bę-
środowisko po zakończeniu operacji. dzie przypominało Ziemi. To jałowe, opuszczone,
Gdy Korporacja Yutani połączyła się z Korporacją obce miejsca, które procesory są w stanie prze-
Weylanda na początku XXII wieku, terraformowanie kształcić tylko na tyle, by człowiek przetrwał w nich
uznano za nieopłacalne i zaprzestano prowadze- bez skafandra. Niektóre z tych światów wymaga-
nia takich projektów. W zamian astronomowie W-Y ją nieustannej pracy PA, by utrzymać odpowiednią
przeszukiwali niebiosa w poszukiwaniu planet, które atmosferę, co czyni z procesorów główny cel pod-
same z siebie potrafią zapewnić ludziom odpowied- czas ataku wrogich sił lub rebeliantów. Na części
nie warunki. Misje kolonizacyjne, takie jak Affiance bogatych w surowce planet i planetoid nie da się na-
i feralne Przymierze, wysyłano, by rozsiewały życie wet rozpocząć procesu terraformowania. W takich
na nowo odkrytych planetach podobnych do Ziemi. przypadkach buduje się na powierzchni obiekty ze
Bez olbrzymiego obciążenia finansowego, z jakim sztuczną atmosferą, w których mieszkają pracowni-
musiała zmagać się Korporacja Weylanda, próbując cy i ich rodziny. Dzięki tym rozwiązaniom, kolonie
przekształcać całe światy, Weyland-Yutani prospero- da się stworzyć w niemal każdym środowisku.
wała znakomicie. Ale ten nowy model nie sprawdzał Powszechne są zarówno światy oceaniczne, tropikal-
się długo. Coraz więcej ludzi przenosiło się do już ne, pustynne, arktyczne, jak i jałowe.

15 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

K WAT E R Y M I E S Z K A L N E
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego chrapania… prywatne przestrzenie dla większości wojskowych
Przynajmniej podczas hibernacji. Ale gdy nie i komercyjnych załóg.
jesteś w komorze, potrzebne ci łóżko i własny kąt.
Oto twoje opcje. C I A S N E K WAT E R Y : wiele stacji kosmicznych
jest przeludnionych i cała dostępna przestrzeń
Z M I A N O W O : jako górnik lub pracownik bu- jest wysoce zoptymalizowana. Nie oczekuj po
dowlany często pracujesz zmianowo i nie płacisz takich miejscach wygód. Dolne poziomy stacji
za pełne zakwaterowanie. Śpisz we wspólnych takich jak Gateway są pełne wąskich korytarzy
sypialniach zwanych klatkami. Te obiekty oferują i ciasnych kawalerek z aneksami kuchennymi
całe poziomy pełne ustawionych na sobie komór i instalacją łazienkową w jednym pomieszczeniu.
ze ścianami z siatki, w których jest tylko tyle Te kwatery bywają tak małe, że dwie osoby mają
miejsca, by się położyć lub usiąść. W zagłówek w nich problem z minięciem się.
wbudowane są mały schowek i półeczka, a odro-
binę prywatności można sobie zapewnić dzięki G A L A K T YC Z N Y S TA N DA R D : kwatery załogi
zasłonom. Podobnie jak na pokładach statków, na statkach kolonizacyjnych i badawczych często
prysznice i toalety są wspólne. są bardziej obszerne i składają się ze znorma-
lizowanego pomieszczenia typu studio i małej,
D Ł U G I E T R A S Y : podczas wojskowych i ko- prywatnej łazienki. Jeśli jesteś zaradny, możesz
mercyjnych lotów kosmicznych, większość czasu nawet zdobyć własne okno.
spędzasz w komorze hibernacyjnej. Na potrze-
by lotów wewnątrz układów wiele frachtowców L U K S U S O W E M I E S Z K A N I A : nie licz na to,
wyposażono w przestrzeń mieszkalną z kojami że będziesz regularnie w takich przebywać. Te
wbudowanymi w ściany. Podobnie jak w przy- wystawne apartamenty na statkach i stacjach
padku klatek, komory te można odseparować za niekiedy znajdują się w oddzielnym module z wła-
pomocą zasłon lub kurtyn i ozdobić je zgodnie snym systemem podtrzymywania życia i zapasami.
ze swoim gustem (lub bezguściem). Prysznice, Są obszerne i bogato zaopatrzone w jedzenie,
ubikacje, kambuz i mesa są na takich statkach napoje i wszystko, czego mieszkańcy mogą po-
wspólne, więc podobne do trumien koje to jedyne trzebować do przeżycia nawet przez dwa lata.

FUNKCJONALNOŚĆ PRZEDE WSZYSTKIM


Na Pograniczu wszyscy ubierają się jak nale- oczywiście w mundury – oliwkowe i koloru khaki.
ży, a tutaj oznacza to praktycznie. Zwykle są to Przedstawiciele firm często noszą garnitury bez
spodnie robocze, kombinezony, skórzane rękawi- względu na odwiedzane miejsce, wyróżniając się
ce, kurtki lotnicze i czapki z daszkiem. Wszystko na tle zwykłych robotników. Korporacyjny strój
w stonowanych kolorach, często z kolorowymi zwykle jest w kolorze grafitowym, granatowym
naszywkami i logo korporacji. Na zimniejszych lub czarnym. Do tego biała koszula, postawio-
światach koloniści i badacze noszą ciemne, war- ny kołnierzyk i wąski krawat. Na planetoidach
stwowe parki i dopasowane czapki-pilotki albo z niebezpieczną atmosferą nosi się skafandry, od
czapki z daszkiem z podszewką futrzaną i nausz- topornych niewygodnych modeli po eleganckie,
nikami. Inspektorzy zwykle noszą niebieskie, szare zaawansowane wersje korporacyjne.
lub brązowe mundury, a żołnierze ubierają się

159
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KOSZTY ŻYCIA
Na Pograniczu nic nie jest darmowe,
nawet oddychanie. W poniższej tabelce znaj-
dziesz typowe koszty życia, w zależności od tego,
na jakie luksusy masz apetyt i na co cię stać.

KOSZT TYGODNIOWY STANDARD ŻYCIA


25 $ Minimalny
100 $ Podstawowy
300 $ Normalny
2 000 $ Luksusowy

16 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

POPROSZĘ PIENIĄDZE I DOKUMENT TOŻSAMOŚCI


Czyje pieniądze właściwie wydajesz? Dokumen- zależność od korporacji, takich jak Weyland-Yutani
ty tożsamości i konta kredytowe są w koloniach czy Lasalle Bionational, Rezerwa Federalna za-
połączone i można uzyskać do nich dostęp na proponowała wskrzeszenie dolara Zjednoczonych
różne sposoby. Większość kolonistów nosi ze sobą Ameryk jako waluty papierowej.
wykonane z metalu i przezroczystego plastiku
bankowe karty identyfikacyjne zsynchronizowane WA L U T Y : wszystkie debety i kredyty rozlicza
z odciskiem palca właściciela. Płatność następuje się i konwertuje na dolary Zjednoczonych Ame-
wyłącznie, gdy kartę trzyma właściwa osoba. Inne ryk (ZA), jeny Imperium Trzech Światów (I3Ś)
formy identyfikacji w koloniach obejmują kody lub jueny Związku Narodów Postępowych (ZNP).
dostępu, skanowanie siatkówki, analizę genetycz- Banknoty są dostępne w różnych nominałach,
ną oddechu, plastikowe i metalowe nieśmiertelniki takich jak 5, 10, 20, 100, 1000 i 10 000 – nie ma
z kodem kreskowym i tatuaże z kodem kresko- banknotów o nominale 1. Spośród korporacyjnych
wym – choć te ostatnie zwykle wykonuje się tylko walut papierowych wyróżnić można:
przestępcom.
DOLARY KOLONIALNE W-Y: [łaj] waluta Weyland-
G O T Ó W K A : zdecydowaną większość transakcji -Yutani – studolarowy banknot W-Y ma na awersie
we wszystkich cywilizowanych rejonach prze- hologram zabezpieczający z podobizną Petera
prowadza się za pomocą kont kredytowych, ale Weylanda. Inne nominały przedstawiają pionierów
na Pograniczu bywa inaczej. Bo co, jeśli chcesz korporacji, takich jak Meredith Vickers oraz Jenny
dokonać prywatnego zakupu? Nierejestrowana i Hideo Yutanich.
transakcja często bywa korzystniejsza. Większość
akceptowanej gotówki występuje w nominałach BANKNOTY SEEG: nie są tak powszechne jak dolary
ustalonych przez emitujące ją korporacje, a jej W-Y. Na tych banknotach znajduje się tylko logo
wartość zmienia się w zależności od notowań firmy Seegsona i nominał w postaci hologramu.
na giełdzie. Niekiedy rodzi to problemy, gdy dany
sklep akceptuje tylko określony typ waluty. Jest to MONETY BINAT: te żetony wykonane są ze stopu
nie tyle pieniądz bankowy, co pieniądz korporacyj- metali zwykłych i szlachetnych: od stali, miedzi
ny. Waluty rządowe zwykle rozliczane są wyłącznie i platyny aż po metale ziem rzadkich.
w oparciu o konta kredytowe, bo większość rzą- Kursy walut wciąż się zmieniają, ale generalnie
dów woli mieć oko na transakcje swoich obywateli. rzecz biorąc dolary W-Y mają najstabilniejszy kurs
Ale ponieważ Zjednoczone Ameryki rozczarowała i dlatego są najpopularniejsze.

PRACA NA ZLECENIE
Bądźmy szczerzy – jesteś tu głównie dla kasy. świadczeń dla pracowników na Pograniczu obej-
W tabeli na następnej stronie znajdziesz typowe mują też zakwaterowanie, racje żywnościowe,
zarobki na Pograniczu. Podstawowe stawki są premie, udziały, działki i świadczenia medyczne.
niskie, bo korporacje nie chcą, żebyś coś miał – to Ale szoruj dobrze ząbki, bo nikt nie zapewnia
one chcą mieć ciebie. Można również korzystać opieki stomatologicznej. Nigdy.
z kredytów i pożyczek korporacyjnych. Pakiety

1 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

PROFESJA WIDEŁKI DOTYCZY MIĘDZY INNYMI


TYGODNIÓWEK
Górnicy, poszukiwacze złóż, rolnicy, kierowcy,
Pracownicy fizyczni 500 $ 640 $
mechanicy i konserwatorzy
Kosmiczni przewoźnicy, oficerowie, technicy,
Pracownicy
400 $ 960 $ obsługa ładunków, piloci, nawigatorzy, oficerowie
komercyjni
medyczni i naukowi
Pracownicy korpora- Administracja, kierownicy, sekretarze, handlowcy,
540 $ 1200 $
cyjni i rządowi audytorzy, płatni zabójcy i agenci
Inspektorzy Kolonialni, federalni inspektorzy śledczy,
Służby porządkowe 400 $ 700 $
straż kolonialna i ochrona
Oficerowie i personel
500 $ 760 $ Wojsko, Kolonialni Marines i Marynarka
wojskowy
Prezesi, członkowie zarządu, specjaliści z branży
Profesje elitarne 1300 $ 20 000 $ rozrywkowej, śniący, naukowcy, lekarze, elitarni
zabójcy, gubernatorzy i wysocy rangą wojskowi

ŁĄCZNOŚĆ NA POGRANICZU
Przestrzeń międzygwiezdna jest olbrzymia. Trans- podejmować decyzje w oparciu o własną interpre-
misje nie są natychmiastowe, czasem potrzebują tację zasad, bez akceptacji firmy i Administracji
tygodni lub miesięcy, by dotrzeć do odbiorcy. Na Kolonialnej. Życie na zadupiu kosmosu potrafi
szczęście Weyland-Yutani utworzyła zaawansowaną odcisnąć potężne piętno na psychice, więc taka
siatkę satelit komunikacyjnych, obejmującą więk- sytuacja prowadzi niekiedy do przedziwnych inter-
szość zamieszkanych sektorów kosmosu. Przez ten pretacji praw i procedur.
system, zwany Siecią, przesyłane są wszystkie sy-
gnały, przeskakując niekiedy przez tysiące układów Z A G I N I O N E T R A N S M I S J E : nikt nie usłyszy
komunikacyjnych zanim osiągną cel. twojego krzyku, ale ty możesz usłyszeć śpiew
Komunikacja wewnątrz układów jest niemal gwiazdy. Kosmos bywa hałaśliwy. Pulsary, czar-
natychmiastowa. W zależności od dystansu do od- ne dziury i inne kosmiczne zjawiska generują
biorcy może być przesyłana w czasie rzeczywistym transmisje na wielu częstotliwościach. Bufory
lub docierać z niewielkim opóźnieniem. komunikacyjne eliminują te zbłąkane sygnały, ale
Potężne zespoły anten i talerze satelitarne są w związku z tym zdarza się, że istotne transmisje
wszechobecne na statkach, stacjach kosmicz- o słabym natężeniu również się gubią.
nych i instalacjach naziemnych. Aby przekazywać Wewnątrzukładowe karty komunikacyjne są
jakiekolwiek transmisje, muszą mieć zapewnione od- przypisane bezpośrednio do konkretnego od-
powiednie łącza i okablowanie. Zarówno połączenia biorcy. Umożliwiają one bezpośrednie połączenie
międzygwiezdne jak i wewnątrzukładowe bywają z bliskimi – jeśli pozwala na to Sieć i odległość.
bardzo kosztowne, a jeżeli w okolicy jest tylko kil- Te przezroczyste, plastikowe karty, często uży-
ka placówek komunikacyjnych albo obciążenie Sieci wane przez przedstawicieli firmowych jako
jest bardzo duże, możesz czekać przez wiele dni, nim wizytówki, automatycznie łączą się z odbiornikiem
otrzymasz autoryzację do wykonania połączenia. biznesmena, gdy włoży się je do terminalu komuni-
Ponieważ na odpowiedź często trzeba cze- kacyjnego. Opłatą zwykle obciążana jest firma, ale
kać bardzo długo, większość zarządców kolonii, możesz zostać prawnie zmuszony do jej pokrycia,
inspektorów i dowódców wojskowych musi jeśli interesy zakończą się fiaskiem.

16 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

MEDIA
Na Pograniczu wolna prasa nie istnieje.
Większość dziennikarzy siedzi w kieszeni
korporacji, a nieliczna grupa pozostałych albo
dba o dobry wizerunek swoich rządów, albo ROZRYWKA
po prostu jeszcze czeka na odpowiednio dużą
Jak w każdej poprzedniej epoce, również
łapówkę. Propaganda jest normą, bo każda
w XXII wieku ludzie łatwo się nudzą. Na
firma przekazuje takie informacje, jakie jej od-
Pograniczu tę nudę zwalcza się muzyką, al-
powiadają. Stacje w koloniach zwykle nadają
koholem i narkotykami przepisywanymi przez
wiadomości lokalne. W związku z opóźnienia-
firmowych lekarzy (więcej na ten temat na
mi w transmisji, wiadomości międzygwiezdne
stronie 137). Jeśli chodzi o scenę muzyczną,
emitowane przez Sieć bywają spóźnione
w zewnętrznych koloniach powróciły do łask
o kilka tygodni, więc większość kolonii już ich
klasyczny rock i country. Nagrania pobiera się
nawet nie ogląda – co może mieć katastrofal-
z Sieci i przegrywa na jednorazowe kasety.
ne skutki, jeśli na Pograniczu pojawiłaby się
Płacąc wysoki abonament, można uzyskać też
wroga armia lub obce zagrożenie.
dostęp do audycji telewizyjnych. Większość
treści rozrywkowej w Sieci służy reklamowaniu
produktów danej firmy i składa się z progra-
mów typu reality show, kanałów zakupowych
i firmowej propagandy. Podobnie jak w przy-
padku sprzętu komputerowego, technologia
ZASNĄĆ! ŚNIĆ MOŻE? rozrywkowa zaczyna się na nowoczesnych
Jak wspomniano wcześniej, dużo czasu w ko- rzutnikach holograficznych, a kończy na
standardowych, czarno-białych, dwuwymia-
smosie spędza się w hibernacji – stanie,
rowych monitorach. Terminale w koloniach,
w którym funkcje organizmu i proces starze-
na stacjach, a nawet na niektórych statkach
nia zostają spowolnione niemal do zera. Ale zapewniają również dostęp do szerokiej gamy
umysł wciąż może śnić. Powstała cała branża, gier elektronicznych.
zajmująca się tworzeniem snów.
Utalentowani śniący mogą manipulować N A R KO T Y K I I A L KO H O L : pora się
narąbać. Alkohol pozostaje tradycyjną rozryw-
własnymi snami. Rejestruje się je za pomo-
ką człowieka. Na rynku najpopularniejsze są
cą kosztownego sprzętu monitorującego
whisky i wódka. Najbardziej lubianym piwem
i odtwarza śpiącym o mniejszej wyobraźni.
Pogranicza jest oryginalny wyrób Weyland-
Doświadczeni śniący snują i budują opowie- -Yutani, „ekstra mocne” piwo Aspen. Jest
ści i przygody w swojej podświadomości. Ci, chrzczone i smakuje jak szczyny, ale ma kopa
których finansują korporacje – a takich jest – i jest lepsze od tego gównianego Souta Dry.
najwięcej – podczas snu wprowadzają w umysł Pozostałe substancje omówiono w dziale „Leki
i narkotyki” w rozdziale 6.
również przekazy podprogowe.
Przy odrobinie wprawy można wy-
korzystać sprzęt do monitorowania snów
w połączeniu z hełmem neurowizyjnym, by
celowo wejść do snu kogoś w stanie hibernacji
i nawiązać z nim kontakt.

1 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

RELIGIA
Oddanie Bogu to siła, z którą należy się liczyć. schwytanie i wywiezienie poza planetę reszty
Tradycyjne religie wciąż istnieją w XXII wieku i są członków Zakonu. Działalność ruchu została
reprezentowane na Pograniczu w tej czy innej stłumiona, a sam Zakon przesiedlono na sztuczny
postaci. Ale w związku z kryzysem ekonomicznym satelicki świat zwany Arceonem (więcej na jego temat
i trudami życia w kosmosie, powstaje zdecydowanie w sekcji o stacjach kosmicznych). Jego członkowie
więcej fanatycznych odłamów i sekt. Apokaliptyczne prowadzą tam klasztorny i niemal wolny od
kulty, fundamentalistyczni misjonarze i duchowi guru technologii żywot. W stacji kosmicznej, która – jak na
przemierzają Pogranicze, rekrutując kolonistów i po- ironię – nie mogłaby funkcjonować bez technologii.
większając swoje trzódki.
Generalnie rzecz biorąc, religia stanowi jedyną W Y Z N AWC Y Ś W I Ę T E G O S A M O S PA L E N I A :
sferę życia, której nie udało się zawłaszczyć korpora- Wyznawcy Świętego Samospalenia, pseudoreligijna
cjom. Nawet małe sekty potrafią być wystarczająco grupa pacyfistów przeciwnych dominacji korpora-
fanatyczne, by wprowadzać duże zmiany, a firmy cji w koloniach, pierwszy raz pojawili się podczas
chcą, by pracowali dla nich ludzie z takim zapałem. Kampanii Tientsin. Od tego czasu ci fanatycy stali
Kierownicy korporacyjni próbowali nawet – jak do- się znani z organizowania protestów, podczas któ-
tąd bez powodzenia – samodzielnie stworzyć kult rych przynajmniej jeden z ich członków podpala się
albo dwa. Niektórzy doszli do wniosku, że wierzeń w imię wolnego Pogranicza. Przeważnie są niebez-
nie da się wyprodukować, można je tylko finansować. pieczni tylko dla samych siebie, ale czasem zagrażają
W związku z tym przedstawiciele korporacji zaczęli też innym, jeśli pożar wymknie się spod kontroli we
nawiązywać kontakty z już istniejącymi grupami re- wrażliwych obszarach, takich jak biokopuła czy stacja
ligijnymi, w nadziei na wypracowanie kompromisu kosmiczna.
w imię wszechmogącego zysku.
KO Ś C I Ó Ł N I E P O K A L A N E J I N K U B A C J I :
M I L E N A R Y S T YC Z N I K ATA S T R O F I Ś C I : to niewiele wiadomo o tej nowej grupie. Niektórzy
grupy fundamentalistów, którzy wierzą w to, że przedstawiciele władz podejrzewają, że może to być
koniec jest bliski, oczekują nadejścia Boga i sądu odłam okrytych złą sławą Zbawców Ziemi. Zbawcy
ostatecznego. Członkowie tych apokaliptycznych Ziemi, grupa założona sto lat temu przez śniącego
bractw składają śluby czystości i starają się odpo- i samozwańczego proroka, Duncana Fieldsa, wierzyli
kutować swe dawne grzechy poprzez ciężką pracę, że podróż ludzkości do gwiazd będzie zapowiedzią
pobożność i samoumartwienie. Najbardziej fana- apokalipsy. Podobnie jak ta od dawna nieaktywna or-
tycznych przedstawicieli tych grup można spotkać ganizacja, Kościół Niepokalanej Inkubacji kładzie duży
w koloniach więziennych, których mieszkańcy nie nacisk na apokaliptyczne sny ich fanatycznych wiesz-
mają nic lepszego do roboty, niż czekać na apo- czy. Członkowie wierzą, że zbliża się koniec świata, ale
kaliptyczne odkupienie. W związku z tym, grupy twierdzą, że przetrwają tylko ci, którzy znajdą sposób,
katastrofistów często przyciągają zresocjalizowanych by przeobrazić się w doskonalszą formę. Ta metamor-
morderców i gwałcicieli. Kary dla tych, którzy zbłą- foza ma nastąpić przez przyjęcie do serca tak zwanego
dzą, są często surowe, poczynając od izolacji, przez Nasienia Boga. Z niewielką liczbą członków i bez
głodówkę, ciężkie pobicia, aż po trwałe okaleczenia. dowodów na swe twierdzenia, Kościół Niepokalanej
Inkubacji jest w zasadzie niegroźny. Uważając, że obca
Z A KO N A R C E O N A : Zakon Arceona, niechętny istota z zakazanej książki Roberta Morse’a jest zwia-
technologii ruch zapoczątkowany na Ziemi, rozrósł stunem nadchodzącej apokalipsy, Kościół aktywnie
się gwałtownie, gdy wirus komputerowy wymazał rozprowadza nielegalne kopie Kosmicznej bestii w ko-
potężną część światowych danych. Gdy okazało się, loniach. Ponieważ pragnie podzielić się snami swych
że to członek Zakonu był odpowiedzialny za wirus, proroków z wiernymi, aktywnie rekrutuje też zawodo-
Imperium Trzech Światów uznało ruch za globalne wych śniących. Jego tajemniczy przywódca podobno
zagrożenie. Osoby bezpośrednio odpowiedzialne jest bogatym człowiekiem, który porzucił wygodne
aresztowano, a firmie Weyland--Yutani zlecono życie i wszystkie środki przekazał organizacji.

16 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

SŁUŻBY PORZĄDKOWE
Bunty, rewolucje, przewroty, przestępstwa Obronnej Zewnętrznych Rubieży Zjednoczonych
i awantury zdarzają się w koloniach aż za często. Ameryk i w razie kłopotów zwykle mogą liczyć na
W związku z tym, na Pograniczu funkcjonuje kilka wsparcie w najbliższych dniach lub tygodniach.
poziomów służb porządkowych. Zarządzane przez Siły Sojusznicze Zjednoczonych
Ameryk, oddziały te utrzymują porządek na gra-
B I U R O I N S P E K T O R Ó W KO L O N I A L N YC H : nicach znanej przestrzeni kosmicznej. Choć inne
BIK pełni funkcję lokalnej policji. W kolonii o po- rządy też posiadają siły zbrojne i statki, żaden
pulacji w przedziale 500-3000 kolonistów zwykle poza ZNP nie dysponuje siłą porównywalną do
znaleźć można inspektora, sierżanta i kilkuna- potęgi Kolonialnych Marines.
stu funkcjonariuszy. Kolonie o populacji poniżej
300 osób zazwyczaj mają tylko inspektora i jego O C H R O N A KO R P O R A C YJ N A : oprócz kolo-
zastępcę. Przy liczniejszej populacji znaczenie nialnych sił porządkowych korporacja finansująca
biura inspektora wzrasta wraz z rozwojem kolonii. kolonię niekiedy powołuje własny oddział ochro-
W założeniu priorytetem dla inspektorów powin- ny. Taka grupa działa poza jurysdykcją BIK i KKM
no być prawo kolonialne, a nie polityka korporacji, i istnieje, by egzekwować przepisy korporacyjne.
ale wielu przekupiono, by przymykali oko na spra-
wy firmowe. KO M I S JA H A N D LU M I Ę DZ YG W I E Z D N E G O :
organizacja centralna, która prowadzi i nadzo-
KO R P U S KO L O N I A L N YC H M A R I N E S ruje handel międzygwiezdny. KHM ma własnych
S TA N Ó W Z J E D N O C Z O N YC H : w niektó- inspektorów i agentów, którzy egzekwują przepisy
rych koloniach można natrafić na biuro Korpusu i procedury kwarantanny w koloniach. Choć nale-
Kolonialnych Marines lub na jego kontyngent. żą do Weyland-Yutani i są przez nich zarządzani,
Te, w których takich placówek nie ma, wciąż oficjalnie są niezależną organizacją, która sprawie-
podlegają jurysdykcji i ochronie KKM oraz Floty dliwie reguluje handel. Oficjalnie. ■

ODSIADKA
Przeskrobałeś coś? Musisz za to beknąć. siły roboczej. Więzienia buduje się w eks-
Areszty na Pograniczu zaczynają się od tremalnych środowiskach, które mają dużo
zwykłych pomieszczeń z kratami w oknach, zasobów, ale są zbyt niebezpieczne, by opła-
a kończą na komorach deprywacji senso- cało się zatrudniać cywilnych pracowników.
rycznej. Na stacjach kosmicznych karcery Więźniowie pracują za przywileje, takie jak
w aresztach o zaostrzonym rygorze znajdują opieka medyczna, międzygwiezdne połącze-
się w stanie próżni, bez grawitacji. Więź- nia komunikacyjne czy papierosy. Niektóre
niowie są w nich zawieszeni w skafandrach z tych korporacyjnych placówek o zaostrzo-
ciśnieniowych. nym rygorze mogą pomieścić nawet dwa
Więzienia to inna bajka. Większość za- miliony skazanych. Aby skutecznie identyfi-
kładów karnych należy do prywatnych firm, kować osadzonych, tatuuje im się na karkach
takich jak Weyland-Yutani lub Jĭngtě Lóng. kody kreskowe.
Dlaczego? Bo są obfitym źródłem taniej

1 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

P O D S T A W Y L O T Ó W
K O S M I C Z N Y C H

O ile nie jesteś przykutym do planety adresowany do ciebie. Dowiesz się tu więcej o po-
kolonistą, musisz jakoś przemieszczać się dróżach w kosmosie, statkach i o tym, jak zrzucać
w kosmosie i od czasu do czasu lądować. Jeśli bomby nuklearne z orbity. Bo tylko wtedy można
to twoje klimaty, ten rozdział jest zdecydowanie mieć pewność.

K L A S Y S TAT KÓ W I W Y P O S A Ż E N I E
Komercyjne statki oznacza się w XXII wieku T KOMPONENTY GŁÓWNE to podstawowe elementy
modelem i kategorią wagową. Jednostki klas od wyposażenia, występujące niemal na każdym
A do G są lekkie i relatywnie tanie. Klasa M to statku, takie jak mostek, reaktor, silnik czy
ten złoty środek między najlepszą ładownością grodzie.
i znośnymi emisjami silników. To konie robocze T MODUŁY WEWNĘTRZNE to opcjonalne elementy
ZA i I3Ś. Tabela poniżej przedstawia popularne wewnątrz kadłuba statku. Można je usuwać
klasy statków i ich typowe charakterystyki, takie i wymieniać.
jak liczba załogi, długość, klasa hipernapędu itp. T UZBROJENIE to broń ofensywna i środki
Poszczególne statki mogą bardzo się różnić obronne.
między sobą. Na stronie 180 i dalej znajdziesz T ULEPSZENIA to różnego typu usprawnienia
przegląd konkretnych statków, opisanych nieco i dodatki.
dokładniej. Wszystkie statki kosmiczne posiada-
ją następujące kluczowe elementy wyposażenia:

KLASY STATKÓW
KLASA DŁUGOŚĆ ZAŁOGA HIPER- SYGNATURA SILNIKI KA- PAN- UZBROJENIE MODUŁY CENA
NAPĘD MAN. DŁUB CERZ

2 x rozmiar II
C 15 m 1–2 – –1 +2 2 4 – 2 000 000 $
4 x rozmiar I
1 x rozmiar II 3 x rozmiar III
G 50 m 3–6 20 +0 +1 5 5 2 x rozmiar I 5 x rozmiar II 9 000 000 $
7 x rozmiar I
4 x rozmiar IV
1 x rozmiar III
M 300 m 7–10 12 +1 – 9 6 6 x rozmiar III 28 000 000 $
2 x rozmiar II
8 x rozmiar II
2 x rozmiar III 5 x rozmiar V
R 700 m 12–18 8 +2 –1 12 7 4 x rozmiar II 7 x rozmiar IV 400 000 000 $
9 x rozmiar III

166
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

B L A S K FA N TA S T YC Z N Y
Każdy pojazd zdolny do podróży z prędkością nad- jest zabawa, prawda? Aby to zrobić, mechanik wy-
świetlną ma Klasę Hipernapędu, która określa, ilu dni konuje test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU (jedna wachta pracy).
potrzebuje statek, by przebyć 1 parsek na gwiezd- Jeśli wynik jest pomyślny, Klasa Hipernapędu zostaje
nej mapie. Niższa liczba oznacza szybszy statek. obniżona o 1 na okres tygodnia (na przykład z 6 na 5).
Aktualnie nie istnieje pojazd, który miałby Klasę Jeśli wynik jest niepomyślny, statek ma Przeciek re-
Hipernapędu niższą od 1. Aby obliczyć czas podróży, aktora (patrz pomniejsze uszkodzenia komponentów,
przemnóż klasę przez liczbę parseków. Na przykład: strona 198), a mechanik musi natychmiast wykonać
jeśli masz klasę hipernapędu 6 i chcesz przemierzyć kolejny test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Jeśli test znów się nie
9 parseków, czeka cię podróż trwająca 54 dni. powiódł, następuje Uszkodzenie reaktora (poważne
uszkodzenia komponentu, patrz strona 199), a mecha-
P R Z E C I Ą Ż A N I E S I L N I KÓ W : śpieszy ci się nik musi trzeci raz wykonać test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU.
gdzieś? Twój mechanik może wycisnąć z silników Jeśli i ten test się nie udał, reaktor wybucha, niszcząc
nieco większą prędkość. Oczywiście reaktor może za- statek i zabijając wszystkich na pokładzie. Mechanik
cząć przeciekać i eksplodować, ale jest ryzyko, może próbować przeciążać silniki raz na tydzień.

LĄDOWANIE PLANETARNE
Statkami ze zdolnością wchodzenia w atmosferę i lą- podczas następnej wachty. Jeśli lądujesz dalej, po-
dowania na powierzchni planety (tzn. z ulepszeniem nownie wykonaj test PILOTOWANIA. Jeśli drugi test też
„Lądowanie planetarne”) możesz lądować na każdym jest nieudany, statek otrzymuje poważne uszkodzenie
kawałku kosmicznej skały, który ci się spodoba – ale komponentu (rzuć 2k6 i porównaj wynik z tabelą na
przygotuj się na to, że będzie trzęsło. Lądowanie stronie 199). Jeśli uszkodzeniu ulegną silnik lub reak-
planetarne zwykle trwa jedną wachtę i wymaga testu tor, statek się rozbije – biegnij do promu ratunkowego!
PILOTOWANIA. Jeśli test jest niepomyślny, statek Jeśli statek nadal jest sprawny, ponownie możesz
otrzymuje pomniejsze uszkodzenie komponentu (rzuć przerwać lądowanie lub kontynuować, wykonując
k66 i porównaj wynik z tabelą na stronie 198). Mo- trzeci test PILOTOWANIA. Jeśli trzeci test również się
żesz teraz przerwać lądowanie i spróbować ponownie nie powiedzie, statek się rozbija, a cała załoga ginie.

AT R Y B U T Y S TAT KÓ W
K L A S A H I P E R N A P Ę D U : wskazuje, ile dni sta- PA N C E R Z : Wartość Pancerza statku.
tek potrzebuje, by przebyć 1 parsek.
U Z B R O J E N I E : liczba jednostek uzbrojenia po-
S YG N AT U R A : określa, jak trudno jest namierzyć szczególnej wielkości, które można zamontować na
statek czujnikom przeciwnika. Patrz strona 191. statku. Patrz strona 176.

S I L N I K I M A N E W R O W E : to modyfikator, który M O D U ŁY : liczba modułów wewnętrznych poszcze-


dodajesz do testów PILOTOWANIA, gdy manewrujesz gólnej wielkości, które zmieszczą się w statku. Patrz
statkiem. Patrz strona 193. strona 170.

KA D ŁU B : ilość obrażeń, które może otrzymać sta-


tek, zanim stanie się Niesprawny. Patrz strona 197.

1 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

WŁASNY STATEK?
Podane tu ceny statków dotyczą Korporacje często wynajmują statki
standardowych modeli, jakie można komercyjne doświadczonym kapitanom
spotkać na Pograniczu. Starsza wersja lub załogom, z możliwością późniejszego
danego statku będzie tańsza, ale i bardziej wykupu. Typowy najem kosztuje 2%
awaryjna. Ceny jednostek są zaporowe. całkowitej ceny statku rocznie. Jeśli twoja
Choć można spotkać statki z hipernapędem, załoga obłowi się na jakimś zleceniu, możecie
należące do prywatnych właścicieli, być ustawieni na całe życie. Oczywiście, jeśli
większość to jednostki korporacyjne lub odpowiednio to rozegracie. Niezależność
wojskowe, a załogi przeważnie składają się to luksus, na który nie stać większości ludzi
z pracowników kontraktowych i najemnych. Pogranicza, ale do której wielu z nich dąży.

16 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

1 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KOMPONENTY GŁÓWNE
Komponenty główne statku niełatwo wymienić, ale czy radioteleskopowe, i aktywne, takie jak radary
można je ulepszać. falowodowe. Więcej o czujnikach i ich zastosowa-
niach przeczytasz na stronie 190.
K A D Ł U B : rama statku zwykle składa się ze stopów
i kompozytowych belek. Te materiały zapewniają S Y S T E M KO M U N I K A C YJ N Y : statki wypo-
sztywność zdolną sprostać dużym przyspieszeniom, saża się w wiele typów anten i przekaźników,
zachowując jednocześnie elastyczność pozwalającą z których część służy do nadświetlnej komuni-
wejść w atmosferę statkom ze zdolnością do lądowa- kacji międzygwiezdnej, a inne do komunikacji
nia planetarnego. Wytrzymałość strukturalna statku wewnątrzukładowej.
kosmicznego jest mierzona wartością Kadłuba, który
z kolei określa, ile obrażeń może otrzymać statek, R E A K T O R : statki w 2183 roku są zazwyczaj na-
zanim stanie się Niesprawny (patrz strona 197). pędzane przez reaktory termojądrowe. Jednostki
wojskowe zwykle używają jako paliwa sproszkowa-
PA N C E R Z : zewnętrzne płyty statku zwykle skła- nego wodorku litu, a cywilne napędzane są ciężkimi
dają się z laminatowej warstwy izolacyjnej, osłony izotopami wodoru, takimi jak deuter i tryt.
przeciwmeteorytowej, kompozytu i aerożelu. Statki
wojskowe przeważnie mają grubszy pancerz od S I L N I K I P O D Ś W I E T L N E : napęd podświetlny
jednostek cywilnych, ale bezpośrednie trafienie zapewniają silniki rakietowe, zasilane bezpośred-
z działa elektromagnetycznego przebije się przez nio przez reaktor termojądrowy. Masa reakcyjna, na
każdy istniejący pancerz. Pancerz statku mierzy się przykład diament przemysłowy, wchodzi w kontakt
Wartością Pancerza i na potrzeby zasad gry działa z plazmą termojądrową, która ją podgrzewa. Rozgrzany
on na podobnej zasadzie jak pancerz pojazdów gaz jest następnie wyrzucany przez silniki rakietowe.
i osób (patrz rozdział 5). Wartość Silników Manewrowych statku stanowi dodatni
modyfikator do umiejętności PILOTOWANIA.
M O S T E K : mostek jest mózgiem statku. Czujni-
ki, system komunikacyjny i silniki są obsługiwane S I L N I K I S KO KO W E : prędkość większą od
właśnie z poziomu mostka. Znajdują się tu kapitan światła statek osiąga dzięki zasilanemu przez reak-
statku i pilot. tor hipernapędowi tachionowemu, który wprowadza
jednostkę w prędkość nadświetlną. Klasa Hipernapędu
C Z U J N I K I : statki można wyposażać w szeroki za- statku określa ile dni trwa przebycie 1 parseka – niższa
kres czujników różnego typu. Ogólnie dzielą się one wartość oznacza szybszy statek. Więcej na ten temat
na czujniki pasywne, np.: optyczne, podczerwieni znajdziesz w ramce na stronie 167.

M O D U ŁY W E W N Ę T R Z N E
Moduły wewnętrzne występują w różnych rozmia- danego rozmiaru. Można zamontować mniejszy
rach i dzielą się na kategorie wielkości oznaczone moduł w gnieździe większego, ale nie odwrotnie.
cyframi rzymskimi. Moduł rozmiaru I jest wielkości Moduły opisane poniżej są wymienione w tabeli
samochodu, podczas gdy moduł rozmiaru V od- na stronie 172, która zawiera również ich rozmiary
powiada wielkością dużemu budynkowi. W statku i ceny. W przyszłych dodatkach do gry fabularnej
można zamontować ograniczoną liczbę modułów OBCY pojawią się kolejne moduły.

1 70
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

S Z T U C Z N A I N T E L I G E N C J A : zaawansowany Na stronie 173 znajdziesz szczegółowy opis różnych


system komputerowy, zdolny do zarządzania stat- typów promów ratunkowych.
kiem, gdy załoga jest w stanie hibernacji. MU/TH/UR
firmy Weyland-Yutani i A.P.O.L.L.O. firmy Seegson K A M B U Z : to tutaj napchasz się daniami bły-
to najpopularniejsze modele na rynku. Więcej na ich skawicznymi po tygodniach spędzonych w stanie
temat przeczytasz na stronie 130. hibernacji. Zawiera prostą kuchnię, lodówkę i eks-
pres do kawy. Pojemność i cena kambuza zależą od
O C Z Y S Z C Z A C Z E P O W I E T R Z A : oprzy- wielkości modułu.
rządowanie zaopatrujące załogę w zdatne do
oddychania powietrze. Filtry węglowe usuwają H A N G A R : umożliwia mniejszym statkom lądo-
zanieczyszczenia z powietrza, a maszyny tlenowe wanie wewnątrz twojego. Zawiera system śluz,
przeprowadzają elektrolizę wody i generują tlen. pozwalających na wchodzenie na pokład bez de-
Oczyszczacze powietrza dostępne są w różnych kompresji całego statku. To, ile statków mieści się
rozmiarach i cenach, w zależności od tego, ile w hangarze, zależy od wielkości modułu.
osób mają obsługiwać.
L A B O R AT O R I U M M E DYC Z N E : ambulatorium
Ł A D O W N I A : wewnętrzna przestrzeń magazy- i laboratorium, zwykle zaopatrzone w zestawy chi-
nowa z dokami załadunkowymi wychodzącymi na rurgiczne, apteczki i zapas leków (patrz strona 137).
zewnątrz. Doki zwykle są oferowane w zestawie Jeśli kupisz AutoDoka albo nawet Moduł Medyczny
z ładownią, a większe z nich zawierają też trawersy Paulinga, właśnie tu je umieścisz.
typu H, wspomagające załadunek. Maksymalna po-
jemność i cena ładowni zależy od rozmiaru modułu D Ź W I G R E C Y K L I N G O W Y : potężny me-
ładowni. chanizm dźwigowy, który pozwala odzyskiwać
wartościowe części z wraków statków i kosmiczne-
A PA R TA M E N T KO R P O R A C YJ N Y : przestrzen- go złomu, wciągając je do ładowni lub mocując do
ny i luksusowy obszar dla przedstawicieli firmowych zaczepu wielkogabarytowego.
najwyższej rangi. Zwykle wyposażony jest w barek
i sejf ścienny. Niektóre modele zawierają nawet oso- L A B O R AT O R I U M N A U KO W E : zaawansowane
bistą kapsułę ratunkową. laboratorium, w którym twój oficer naukowy może,
między innymi, badać pobrane próbki obcych form
P O K Ł A D H I B E R N A C YJ N Y : pomieszczenie życia. Laboratorium wyposażone jest w szeroki
z komorami hibernacyjnymi dla załogi. Pojemność wachlarz oprzyrządowania, które daje modyfika-
i cena pokładu hibernacyjnego zależą od rozmiaru tor +2 do testów SPOSTRZEGAWCZOŚCI, gdy używasz
modułu. Więcej o hibernacji przeczytasz talentu Analiza.
na stronie 151.
Z A C Z E P W I E L KO G A B A R Y T O W Y : pozwa-
R Ę K AW D O K U J Ą C Y : śluza i wysuwany ela- la łączyć statek z różnymi wielkimi, zewnętrznymi
styczny tunel, który umożliwia dokowanie do innych modułami towarowymi, ważącymi ponad milion ton,
statków. Statek bez rękawa dokującego musi lądo- takimi jak zbiorniki z gazem, rafinerie lub procesory
wać wewnątrz hangaru albo wpuścić mniejsze statki atmosferyczne. Gdy holujesz zewnętrzny ładunek,
do własnego hangaru, aby załoga mogła wchodzić Klasa Hipernapędu statku ulega podwojeniu (na
na pokład statku i go opuszczać. przykład z 6 do 12).

P R O M R AT U N KO W Y : zgodnie z prawem, L U K P O J A Z D O W Y : szumna nazwa na garaż dla


wszystkie statki zatwierdzane przez KHM muszą pojazdów naziemnych, zawierający rampę załadun-
być wyposażone w promy lub kapsuły ratunkowe kową, ułatwiającą dostęp. Liczba pojazdów, które
dla całej załogi. Nie zawsze jest to przestrzegane. pomieści luk, zależy od rozmiaru modułu.

171
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

MODUŁY WEWNĘTRZNE
MODUŁ ROZMIAR POJEMNOŚĆ/TYP CENA
Sztuczna inteligencja I Różnie
Oczyszczacze powietrza I Do 10 osób 50 000 $
II Do 50 osób 200 000 $
III Do 500 osób 1 200 000 $
IV Do 2500 osób 3 000 000 $
Ładownia I 500 kg 10 000 $
II 10 ton 25 000 $
III 250 ton 100 000 $
IV 5000 ton 250 000 $
V 100 000 ton 4 000 000 $
Apartament korporacyjny II 1 000 000 $
Pokład hibernacyjny I 1 osoba 50 000 $
II Do 10 osób 200 000 $
III Do 50 osób 2 000 000 $
IV Do 500 osób 15 000 000 $
V Do 2500 osób 50 000 000 $
Rękaw dokujący II 300 000 $
Prom ratunkowy I Kapsuła ratunkowa klasy A 100 000 $
II Prom ratunkowy klasy B typ 20 250 000 $
II Autonomiczny prom ratunkowy
500 000 $
klasy C typ 337
III Moduł ratunkowy klasy D 1 500 000 $
Kambuz I 1 osoba 20 000 $
II Do 10 osób 50 000 $
III Do 50 osób 125 000 $
IV Do 500 osób 500 000 $
V Do 2500 osób 3 000 000 $
Hangar I Statek klasy A 100 000 $
II Statek klasy B 250 000 $
III Statek klasy C-D 400 000 $
IV Statek klasy E-G 800 000 $
V Statek klasy H-M 1 200 000 $
Laboratorium medyczne II 250 000 $
Dźwig recyklingowy III 100 000 $
Laboratorium naukowe III 750 000 $
Zaczep wielkogabarytowy III 600 000 $
Luk pojazdowy I Pojazd terenowy 75 000 $
II Samochód żyroskopowy 150 000 $
III Transporter opancerzony, ciągnik
250 000 $
Daihotai
IV 10 x transporter opancerzony 800 000 $
V 100 x transporter opancerzony 5 000 000 $

1 72
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

ABC PROMÓW RATUNKOWYCH


Jeśli twój statek jest zagrożony, musisz zwiewać z niego w podskokach. W sytuacji awaryjnej MU/TH/
UR zgra dane z czarnej skrzynki do promu ratunkowego, namierzy najbliższy nadajnik naprowadzający
i automatycznie pokieruje twoim lotem z dala od eksplodującego statku. Usiądź więc wygodnie, ciesz
się fajerwerkami i oddychaj głęboko.
UWAGA OD MU/TH/UR: z wyjątkiem modeli 337 i promów wyposażonych w przewodnik tachionowy,
większość promów ratunkowych nie posiada zdolności do podróży z prędkością nadświetlną. Osoby na
pokładzie promu mogą wyłączyć autopilota i sterować manualnie. Jeśli jeden z tych pojazdów zostanie
wystrzelony w atmosferze, w miarę możliwości będzie próbował dokonać miękkiego lądowania.

KAPSUŁA RATUNKOWA KLASY A

POJEMNOŚĆ: 1
DŁUGOŚĆ: 2 m

Zaprojektowana wyłącznie do wystrzeliwania w kosmosie. Ta kapsuła w kształcie trumny ma ograniczo-


ne możliwości napędowe, ale może wprowadzić pasażera w stan pół-hibernacji trwającej do tygodnia,
by przedłużyć czas na ratunek.

PROM RATUNKOWY KLASY B TYP 20

POJEMNOŚĆ: 2–4
DŁUGOŚĆ: 6–8 m (zależnie od modelu)

Prosty, pudełkowaty prom z minimalnymi możliwościami napędowymi. Typ 20 jest ciasny, nie oferuje
możliwości hibernacji i może podtrzymywać życie pasażerów przez dziesięć dni. Nie potrafi lądować na
planetach i spala się po wejściu w atmosferę.

AUTONOMICZNY PROM RATUNKOWY KLASY C TYP 337 FTL

POJEMNOŚĆ: 5
DŁUGOŚĆ: 14 m

Moduł ratunkowy, wyprodukowany zgodnie z normami KHM przez Bodenwerke Gesellschaft, by za-
stąpił przestarzały wojskowy prom BD-409. Wykonany w kształcie litery „L” typ 337 jest wbudowany
w zewnętrzny kadłub wielu współczesnych statków. Gdy statek zostanie uszkodzony i nie ma czasu na
wybudzanie załogi z hibernacji, MU/TH/UR przenosi kapsuły hibernacyjne do promu i automatycznie go
wystrzeliwuje. 337 potrafi utrzymywać załogę w stanie hibernacji przez ponad pięćdziesiąt lat. Zasięg
skoku nadświetlnego jest ograniczony do 1,4 parseka, ale prom potrafi wykonać kontrolowane lądowanie.

MODUŁ RATUNKOWY KLASY D

POJEMNOŚĆ: 2–20
DŁUGOŚĆ: 23 m

Ten sterowalny statek ewakuacyjny jest posiadającym możliwość wystrzelenia modułem wbudowanym
w wiele nowoczesnych statków nadświetlnych. Posiada siedem pomieszczeń, które można konfigurować
zależnie od potrzeb misji, poczynając od zwykłej szalupy ratunkowej, przez luksusowy apartament, aż
po laboratorium naukowe. Może podtrzymywać życie trzech aktywnych pasażerów przez dwa lata lub
do dwudziestu osób w stanie hibernacji przez pięćdziesiąt lat. Ten moduł może lądować na powierzchni
planety i być programowany do lotów atmosferycznych.

173
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KOMERCYJNA JEDNOSTKA RECYKLINGOWA

DALEKIEGO ZASIĘGU KLASY G

M O D E L

CM-90S CORVUS

174
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

CM-90S CORVUS

PRODUCENT: Lockmart
ZAŁOGA: 6
SI: MU/TH/UR 6000
DŁUGOŚĆ: 54 m

KLASA HIPERNAPĘDU: 20 MODUŁY WEWNĘTRZNE: UZBROJENIE: brak


SYGNATURA: +0 T Sztuczna inteligencja I ULEPSZENIA:
SILNIKI MANEWROWE: +1 T Oczyszczacze powietrza II T Wzmocniona konstrukcja II
KADŁUB: 6
T Ładownia III
T Pokład hibernacyjny II
PANCERZ: 5
T Rękaw dokujący II
T Prom ratunkowy II
T Kambuz II
T Hangar III
T Dźwig recyklingowy III

1 75
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

UZBROJENIE
Uzbrojenie występuje w dwóch odmianach: jako jonizację zdolną do przegrzania urządzeń elektro-
ofensywne systemy uzbrojenia i defensywne nicznych, a nawet do ich całkowitego wyłączenia.
środki obronne. Zasady jego użycia omawiamy Działa cząsteczkowe działają inaczej niż pozo-
w dalszej części tego rozdziału. Podobnie jak mo- stałe kategorie uzbrojenia. Po pierwsze, środki
duły, uzbrojenie można usuwać i zamieniać. Dzieli obronne są przeciw nim nieskuteczne. Po dru-
się je też na kategorie rozmiarów. gie, ich bazowa Wartość Obrażeń maleje o 1 za
Jednakże, w przeciwieństwie do modułów każdą kategorię zasięgu poza BEZPOŚREDNIM.
wewnętrznych, uzbrojenie jest montowane na ze- Po trzecie, nie zadają obrażeń kadłubowi, tylko
wnętrznych węzłach uzbrojenia. Każdy statek komponentom.
można wyposażyć w określoną liczbę broni da-
nego rozmiaru. Można zamontować mniejszy M I N Y O R B I TA L N E : tanie i bardzo skuteczne
element w węźle większego, ale nie odwrotnie. przeciw nieproszonym grupom abordażowym,
Obrażenia zadawane przez uzbrojenie statku miny orbitalne są wydajną bronią krótkiego zasię-
w mechanice gry działają tak samo jak w przypad- gu. Każdą minę trzeba nabyć oddzielnie.
ku broni osobistej, ale skala jest diametralnie inna.
Uzbrojenia statku nie można używać do celowania G Ł O W I C E TA K T YC Z N E : pokładowe głowice
w pojedyncze osoby. nuklearne są odpalane z orbity, aby niszczyć cele
Opisane poniżej uzbrojenie można znaleźć rozmieszczone na powierzchni planety – nawet
w tabeli po prawej, która zawiera również ceny. całe kolonie. Atomówka o sile 50 megaton całko-
Więcej elementów uzbrojenia pojawi się w przy- wicie niszczy wszystkie budynki i zabija wszelkie
szłych dodatkach. istoty żywe w promieniu 10 km, a także uszkadza
zabudowania i rani organizmy w odległości nawet
R A K I E T Y A S AT : rakiety kierowane ASAT, 100 km od epicentrum wybuchu. Ponadto wybuch
typowe główne uzbrojenie fregat wojskowych, na dużej wysokości wywołuje impuls elektro-
zapewniają daleki zasięg i dużą siłę rażenia. Ich magnetyczny, zdolny zniszczyć nieekranowaną
główną wadą jest to, że potrzebują sporo czasu, elektronikę. W wyrzutni mieści się zwykle pięć
by dotrzeć do celu, co pozwala na ich zestrzelenie rakiet. Każdą rakietę trzeba nabyć oddzielnie.
lub odpalenie środków obronnych. W wyrzutni
mieści się zwykle osiem rakiet. Każdą rakietę trze- L AS E R OWY SYST E M O B R O N Y
ba nabyć oddzielnie. B E Z P O Ś R E D N I E J : środek obronny LSOB – La-
serowy System Obrony Bezpośredniej – to bateria
D Z I A Ł O E L E K T R O M A G N E T YC Z N E : laserów zaprojektowana do namierzania i zestrze-
ta broń krótkodystansowa używa przegrzanej liwania nadlatujących rakiet, a nawet pocisków
plazmy do wyrzucania z bardzo dużą prędko- z działa elektromagnetycznego.
ścią pocisków z metali ciężkich, które wchodzą
w pancerz statku jak rozgrzany nóż w masło. D R O N Y : po wystrzeleniu drony tworzą fał-
Działa elektromagnetyczne nie są zbyt celne, ale szywe sygnatury zdolne do przemieszczania
na krótkim dystansie naprawdę zabójcze. War- się z dużą prędkością i dezorientowania nadla-
tość Pancerza statku ostrzeliwanego działem tujących rakiet oraz systemów celowania dział
elektromagnetycznym jest zmniejszana o połowę elektromagnetycznych.
(zaokrąglając w górę).
WA B I K I : te urządzenia tworzą fałszywe sy-
D Z I A Ł O C Z Ą S T E C Z KO W E : ta broń nada- gnatury radarowe, by dezorientować broń
je cząsteczkom duże przyspieszenie, tworząc przeciwnika.
falę energii kinetycznej. Wywołuje to niszczącą

1 76
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

UZBROJENIE OFENSYWNE
UZBROJENIE PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WĘZEŁ CENA KOMENTARZ
Rakieta ASAT
+1 3 Daleki Rozmiar II 12 000 000 $ Cena rakiety: 100 000 $
Short Lance
Rakieta ASAT Bardzo
+1 4 Rozmiar III 25 000 000 $ Cena rakiety: 400 000 $
Long Lance daleki
Lekkie działo
elektromagne- – 3 Bliski Rozmiar I 1 500 000 $ Przebijające
tyczne
Średnie działo
elektromagne- – 4 Bliski Rozmiar II 8 500 000 $ Przebijające
tyczne
Ciężkie działo
elektromagne- – 5 Bliski Rozmiar III 20 000 000 $ Przebijające
tyczne
Działo Obrażenia maleją wraz
cząsteczkowe +2 4 Daleki Rozmiar II 12 000 000 $ z dystansem.
400MeV Patrz strona 196.
Działo Obrażenia maleją wraz
Bardzo
cząsteczkowe +2 5 Rozmiar III 30 000 000 $ z dystansem.
daleki
800MeV Patrz strona 196.
Miny orbitalne +2 2 Bezpośredni Rozmiar II 10 000 $
Głowica
ND. ND. Powierzchnia Rozmiar III 50 000 000 $ Cena rakiety: 1 000 000 $
taktyczna

ŚRODKI MODYFIKACJE STATKU


OBRONNE Aby zamontować na statku nowe moduły lub
UZBROJENIE PREMIA WĘZEŁ CENA uzbrojenie albo go ulepszyć, musisz znaleźć suchy
Wabiki – Rozmiar I 1 200 000 $ dok na dużej stacji kosmicznej lub kolonii plane-
Drony +1 Rozmiar II 3 600 000 $ tarnej. Cena modułu albo uzbrojenia przeważnie
Laserowy +2 Rozmiar III 45 000 000 $ obejmuje robociznę. Praca przy montażu może
System Obrony trwać nawet ponad tydzień – zależnie od wielkości
Bezpośredniej
modułu i tego, ile jesteś gotów dodatkowo zapła-
(LSOB)
cić za szybszą instalację.

1 77
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

ULEPSZENIA
Ulepszenia to świetny sposób, by nadać statko- moduł. Statek nie będzie zbyt piękny, ale jeśli bar-
wi indywidualne cechy i wydać ciężko zarobione dzo potrzebujesz dodatkowej przestrzeni, kogo
dolary ZA. Wszystkie ulepszenia zawarto w tabeli to obchodzi? Moduł musisz dokupić oddzielnie.
poniżej. To ulepszenie można wykupić maksymalnie dwa razy.

D O D AT KO W E W Ę Z ŁY U Z B R O J E N I A : U S P R AW N I O N E S I L N I K I M A N E W R O W E :
każde takie ulepszenie dodaje do statku jeden wartość Silników Manewrowych statku zwiększa
węzeł uzbrojenia w rozmiarze nie większym niż się o 1. To ulepszenie można wykupić maksymalnie
aktualnie posiadany węzeł. To ulepszenie można dwa razy.
wykupić maksymalnie dwa razy.
L Ą D O WA N I E P L A N E TA R N E : to ulepszenie
PA N C E R N E G R O D Z I E : Wartość Pancerza pozwala statkowi wchodzić w atmosferę i lądo-
statku zwiększa się o 1. To ulepszenie można wy- wać na każdym kawałku skały, na którym sobie
kupić maksymalnie trzy razy. zażyczysz. Więcej na ten temat przeczytasz na
stronie 167.
W Z M O C N I O N Y N A P Ę D S KO KO W Y : Klasa
Hipernapędu statku zmniejsza się o 1. To ulepsze- W Z M O C N I O N A KO N S T R U KC J A : kon-
nie można wykupić maksymalnie sześć razy. strukcja statku zostaje wzmocniona, zwiększając
wartość Kadłuba o 1. To ulepszenie można wyku-
U L E P S Z O N E C Z U J N I K I : system czujników pić maksymalnie trzy razy.
zostaje ulepszony, dając modyfikator +1 do akcji
namierzania celu (patrz strona 191). To ulepszenie T E C H N O L O G I A M A S K U J Ą C A : kadłub
można wykupić maksymalnie dwa razy. statku pokrywają panele wykonane z materiału
pochłaniającego fale radarowe, a dysze silników
M O D U ŁY Z E W N Ę T R Z N E : każde takie ulep- manewrowych mają tłumiki podczerwienne ukrywa-
szenie dodaje do statku zewnętrzne elementy jące płomienie wylotowe. Wartość Sygnatury statku
montażowe dla jednego dodatkowego modułu zmniejsza się o 1. To ulepszenie można wykupić
w rozmiarze nie większym niż aktualnie posiadany maksymalnie dwa razy.

ULEPSZENIA STATKU
ULEPSZENIE CENA
ULEPSZENIE CENA
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Moduł zewnętrzny, rozmiar II 500 000 $
1 000 000 $
rozmiar I Moduł zewnętrzny, rozmiar III 1 000 000 $
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Moduł zewnętrzny, rozmiar IV 4 000 000 $
4 000 000 $
rozmiar II Moduł zewnętrzny, rozmiar V 10 000 000 $
Dodatkowy węzeł uzbrojenia, Usprawnione silniki
10 000 000 $ 1 500 000 $
rozmiar III manewrowe
Pancerne grodzie 2 000 000 $ Lądowanie planetarne 1 800 000 $
Wzmocniony napęd skokowy 1 400 000 $ Wzmocniona konstrukcja 1 200 000 $
Ulepszone czujniki 2 200 000 $ Technologia maskująca 50 000 000 $

Moduł zewnętrzny, rozmiar I 100 000 $

178
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

R E G U L A R N E P R Z E G L Ą DY
Członek załogi musi co tydzień wykonać jeden TH/UR, potrafi wykonać przegląd oparty o KOM-
test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i jeden test KOMPUTERÓW PUTERY, ale nie o CIĘŻKI SPRZĘT. Jeśli test przeglądu
w ramach przeglądu statku. Każdy test trwa się nie powiedzie albo nie zostanie wykonany
jedną wachtę. Testy może wykonywać tylko jedna w danym tygodniu, statek otrzymuje pomniejsze
osoba, ale inne mogą jej pomagać. Jeśli wszyscy uszkodzenie komponentu. Rzuć k66 i porównaj
znajdują się w stanie hibernacji, przeglądy może wynik z tabelą na stronie 198. ■
wykonywać syntetyk. SI statku, na przykład MU/

1 79
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

S T A T K I K O S M I C Z N E
R O K U 2 1 8 3
STATKI ROKU 2183
KLASA MODEL NUMER FUNKCJA CENA
Klasa C Starcub Lekki wahadłowiec wewnątrzukładowy 2 300 000 $
Komercyjna jednostka recyklingowa
Klasa G Corvus CM-90S 17 000 000 $
dalekiego zasięgu
Klasa M CM-88G Komercyjny frachtowiec 36 000 000 $
Bison
CM-88H Komercyjny holownik 42 000 000 $
Star Clipper CYG-NS3 Komercyjny statek transportowy 37 000 000 $
Transportowiec wojsk szybkiego
Conestoga Fregata RRTT-3 1 040 000 000 $
reagowania

MODEL CM-90S CORVUS


KOMERCYJNA JEDNOSTKA RECYKLINGOWA DALEKIEGO wrak, który miał być źródłem zarobku, może
ZASIĘGU KLASY G posiadać niesprawny reaktor i po prostu eksplo-
Odzysk surowców w przestrzeni kosmicznej dować. W związku z tym Corvus wyposażony jest
to brudna, ale opłacalna robota. Choć to stary w zadokowaną w tylnej części grzbietu szalupę
model, niewielki Corvus oferuje niezawod- ratunkową, w której zmieści się większość załogi.
ną konstrukcję i jest powszechnie używany na Szalupa może funkcjonować niezależnie od statku
Pograniczu. Cztery usprawnione silniki wielowek- przez okres trzech miesięcy.
torowe ułatwiają holowanie złomu, a podwieszony
mostek daje kapitanowi dobry widok na pracującą S TAT K I G O D N E U WA G I : USCSS Anesidora
załogę. Statek wyposażono w dźwig holowniczy, działała w sektorze Tartarus w latach 30. XXII
pozwalający podnosić ciężkie elementy i holować wieku. Statek uległ zniszczeniu, gdy Stacja
niesprawne statki. Zewnętrzna winda, powszechna Sewastopol wypadła z orbity i wpadła w atmosfe-
w jednostkach firmy Lockmart, jest używana do rę KG-348. Jednostka recyklingowa kapitan Clary
przenoszenia ładunku do przestrzennego hangaru Odenkirk USCSS Katharos działa w rejonie Stacji
magazynowego o zerowej grawitacji. Choć Corvus Anchorpoint. Ponieważ Katharos podejrzanie
jest nieco mniejszy od jednostek klasy M, dzięki często pojawia się jako pierwszy przy wrakach,
usprawnionym silnikom i wzmocnionej konstrukcji Biuro Inspektorów Kolonialnych prowadzi śledz-
dźwigu, niemal mieści się w tej klasyfikacji. Recy- two w sprawie powiązań kapitan statku z częstymi
kling surowców bywa niebezpieczny – olbrzymi zniszczeniami statków na Peryferiach.

18 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

CM-90S CORVUS

PRODUCENT: Lockmart MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 6 T Sztuczna inteligencja I

SI: MU/TH/UR 6000 T Oczyszczacze powietrza II

DŁUGOŚĆ: 54m
T Ładownia III
T Pokład hibernacyjny II
KLASA HIPERNAPĘDU: 20
T Rękaw dokujący II
SYGNATURA: +0 T Prom ratunkowy II
SILNIKI MANEWROWE: +1 T Kambuz II
KADŁUB: 6 T Hangar III
PANCERZ: 5 T Dźwig recyklingowy III

ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: brak
T Wzmocniona konstrukcja II

MODEL CM-88G BISON


KOMERCYJNY FRACHTOWIEC KLASY M potrzebom rynku i oferować statek w różno-
Popularny Bison serii CM-88, dobrze znany na rodnych konfiguracjach i z różnymi pakietami
szlakach transportowych, nie zmienił się za bar- ulepszeń. Nowsze wersje, takie jak model G, wy-
dzo przez ostatnie stulecie. Choć początkowo posażono w bardziej zaawansowane hipernapędy
reklamowany był jako krążownik międzygwiezdny, i pakiety komunikacyjne niż stare modele B i D,
przepisy KHM sprawiły, że klasa wagowa i po- ale ich wewnętrzna i zewnętrzna konfiguracja jest
jemność uczyniły z Bisona atrakcyjną jednostkę praktycznie taka sama. Poza tym modele G zwykle
do przewozu ładunku. Niektórzy przedsiębiorcy nie są aż tak brudne. W konfiguracji frachtowca
instalowali nawet w Bisonach nowe silniki i prze- Bison przewozi ładunek w obszernych ładowniach
kształcali je w holowniki. Producent jednostki, wewnętrznych.
firma Lockmart, postanowił wyjść naprzeciw

CM-88G BISON

PRODUCENT: Lockmart MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 7 T Sztuczna inteligencja I
SI: MU/TH/UR 6500 T Oczyszczacze powietrza II

DŁUGOŚĆ: 334 m
T Ładownia IV x 4

KLASA HIPERNAPĘDU: 12
T Pokład hibernacyjny II
T Rękaw dokujący II
SYGNATURA: +1
T Prom ratunkowy II x 2
SILNIKI MANEWROWE: +0
T Kambuz II
KADŁUB: 9 T Laboratorium medyczne II
PANCERZ: 6

ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: brak
T Lądowanie planetarne

181
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

MODEL CM-88H BISON


KOMERCYJNY HOLOWNIK KLASY M mieszkalne. Choć możliwy jest montaż jeszcze
Wersja 88H to najnowsza modyfikacja, która mocniejszych silników, zmieniłyby one klasę
przekształca frachtowiec Bison w pełnoprawny wagową Bisona, przez co wykorzystywanie go do
holownik. W odróżnieniu od poprzednich modeli, takich zadań stałoby się bezcelowe.
gdzie potrzebny był kapitalny remont, by zmo-
dyfikować kolektor silnika Bisona, model H ma S TAT K I G O D N E U WA G I : owiany złą sławą
łatwe w demontażu, modułowe rdzenie napędo- USCSS Nostromo był Bisonem typu 88B w kon-
we, pozwalające na zamianę silników Saturn J na figuracji holownika podobnej do modelu H.
Rolls Royce w zaledwie tydzień. Z taką konfigu- Nostromo i rafineria, którą holował, zostały
racją 88H może holować i dostarczać olbrzymie zniszczone w latach 20. XXII wieku, w wyniku
rafinerie, przetwórnie rud minerałów, proce- autodestrukcji, zapoczątkowanej z nieznanych
sory atmosferyczne, stacje orbitalne i moduły przyczyn przez jego trzecią oficer.

CM-88H BISON

PRODUCENT: Lockmart MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 7 T Sztuczna inteligencja I
SI: MU/TH/UR 7000 T Oczyszczacze powietrza II
DŁUGOŚĆ: 334 m T Ładownia IV x 2

KLASA HIPERNAPĘDU: 8
T Pokład hibernacyjny II

SYGNATURA: +1
T Rękaw dokujący II
T Prom ratunkowy II x 2 (wahadłowce
SILNIKI MANEWROWE: +0
Starcub)
KADŁUB: 9
T Kambuz II
PANCERZ: 6 T Laboratorium medyczne II
T Zaczep wielkogabarytowy III
UZBROJENIE: brak
ULEPSZENIA:
T Wzmocniony napęd skokowy x 4
T Lądowanie planetarne

M O D E L C YG - N S 3 S TA R C L I P P E R
KOMERCYJNY STATEK TRANSPORTOWY KLASY M komór hibernacyjnych, co pozwala na bezpro-
Star Clippery, stary projekt firmy Lockmart, nadal blemowe podłączanie dodatkowych komór
są powszechnie używane do przewożenia per- i pasażerów. Wiele Star Clipperów to prywatne
sonelu i/lub małych ładunków na terenie całego statki używane przez handlowców i jako jednostki
Pogranicza. Sufity ładowni statku wyposażono czarterowe.
w stelaże ze swobodnie zwisającymi złączami

18 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

CYG-NS3 STAR CLIPPER

PRODUCENT: Lockmart MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 6 T Sztuczna inteligencja I
PASAŻEROWIE: 200 (w stanie hibernacji) T Oczyszczacze powietrza III

SI: MU/TH/UR 6500


T Ładownia III x 4

DŁUGOŚĆ: 300 m
T Pokład hibernacyjny IV
T Rękaw dokujący II
KLASA HIPERNAPĘDU: 6
T Prom ratunkowy II x 4
SYGNATURA: +1
T Kambuz III
SILNIKI MANEWROWE: +1 T Laboratorium medyczne II
KADŁUB: 9
PANCERZ: 6 ULEPSZENIA:
T Wzmocniony napęd skokowy x 6
UZBROJENIE: brak T Lądowanie planetarne
T Usprawnione silniki manewrowe

WA H A D Ł O W I E C K L A S Y S TA R C U B
WEWNĄTRZUKŁADOWA JEDNOSTKA KLASY C konieczne jest tankowanie. Narcyz był jednym
Wahadłowiec Starcub, kolejny stary projekt nadal z dwóch wahadłowców typu Starcub, w które
używany na Pograniczu, często pełni rolę jednost- wyposażony był USCSS Nostromo w 2122 roku.
ki pomocniczej na frachtowcach i innych dużych Chorąża Ripley użyła go, by uciec przed eksplo-
statkach. Starsze modele były wyposażone tylko zją frachtowca. Drugi wahadłowiec – Salmacis
w dwie komory hibernacyjne, w nowszych mon- – został uszkodzony podczas dokowania zanim
towano trzy. Poza głównymi silnikami Starcub Nostromo opuścił Thedus i nie był w tym czasie
jest również wyposażony w jednokierunkowe na pokładzie statku. Dziś coś takiego nie miało-
silniki manewrowe dające jednostce równe przy- by racji bytu. Nowe procedury bezpieczeństwa
spieszenie naprzód i wstecz. Starcub może też KHM nie pozwalają statkom opuszczać portu bez
wykonywać loty nadświetlne na krótkie dystanse kompletu jednostek pomocniczych lub promów
z maksymalnym zasięgiem 13 parseków. Później ratunkowych.

WAHADŁOWIEC KLASY STARCUB

PRODUCENT: Lockmart MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 1 T Oczyszczacze powietrza I
PASAŻEROWIE: 3 (w stanie hibernacji) T Ładownia I

SI: brak
T Pokład hibernacyjny II

DŁUGOŚĆ: 16 m
ULEPSZENIA: brak
KLASA HIPERNAPĘDU: 15
UZBROJENIE: brak
SYGNATURA: -1
SILNIKI MANEWROWE: +2
KADŁUB: 2
PANCERZ: 4

183
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

KOMERCYJNY HOLOWNIK KLASY M

M O D E L

CM-88H BISON

18 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

CM-88H BISON

PRODUCENT: Lockmart
ZAŁOGA: 7
SI: MU/TH/UR 7000
DŁUGOŚĆ: 334 m

KLASA HIPERNAPĘDU: 8 MODUŁY WEWNĘTRZNE: UZBROJENIE: brak


SYGNATURA: +1 T Sztuczna inteligencja I ULEPSZENIA:
SILNIKI MANEWROWE: +0 T Oczyszczacze powietrza II T Wzmocniony napęd
KADŁUB: 9
T Ładownia IV x 2 skokowy x 4
T Pokład hibernacyjny II T Lądowanie planetarne
PANCERZ: 6
T Rękaw dokujący II
T Prom ratunkowy II x 2
(wahadłowce Starcub)
T Kambuz II
T Laboratorium medyczne II
T Zaczep wielkogabarytowy III

185
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

F R E G ATA K L A S Y C O N E S T O G A
Uniwersalna fregata klasy Conestoga jest jed- je NKUW. W standardowej konfiguracji wojskowej
nostką najczęściej używaną przez KKMSZ i Biuro Conestoga jest siłą, z którą należy się liczyć. Spo-
Inspektorów Kolonialnych. Fregatę wyposażo- tkałeś jakąś na szlaku? Lepiej nie wkurzaj jej załogi.
no w modułowe wnętrze, pozwalające na różne
konfiguracje zależne od zadania, a także w liczne S TAT K I G O D N E U WA G I : opowieści o spo-
węzły uzbrojenia, umożliwiające montaż różnorod- tkaniach z widmem feralnego transportowca
nych systemów obronnych. Statku można używać piechoty USS Sulaco są na Pograniczu bardzo
jako jednostki naukowej, transportera wojskowego popularne. Fregata medyczna Weyland-Yutani
czy statku medycznego, najczęściej funkcjonuje USCSS Patna działa w rejonie Stacji Anchorpo-
jednak jako transportowiec marines. Komputer int. Pozbawiona dział elektromagnetycznych
pokładowy MU/TH/UR 9000 potrafi realizować i wyrzutni rakiet, Patna jest mobilną bazą ope-
cele misji bez asysty załogi, o ile nie wymaga to racyjną dyrektora Weyland-Yutani, Michaela
lądowania planetarnego. Promy desantowe startują Bishopa, w rejonie Pogranicza. Wyposażono ją
z dolnego hangaru, fregatę można też wyposażyć w sześć laboratoriów medycznych, znakomicie
w zewnętrzny stelaż do dokowania, na którym zaopatrzoną salę operacyjną z tuzinem kapsuł
można transportować falangę myśliwców EVAC. medycznych, dysponuje też plutonem gotowych
Za produkcję odpowiada filia Weyland-Yutani, do walki najemników. Pełne możliwości Patny
w związku z czym model ten znajduje się zarówno pozostają nieznane, ale mówi się, że porusza się
na wyposażeniu załóg korporacyjnych jak i wojska. po terytoriach ZNP i ZA wyposażona w głowice
Choć KKM zleciło budowę 36 jednostek, w czynnej nuklearne — co jest rażącym pogwałceniem trak-
służbie pozostaje tylko 25. Nie wiadomo, ile znaj- tatu o redukcji zbrojeń strategicznych i traktatów
duje się w posiadaniu W-Y, gdyż wyprodukowały waszyngtońskich. ■

FREGATA KLASY CONESTOGA

PRODUCENT: Weyland-Yutani MODUŁY WEWNĘTRZNE:


ZAŁOGA: 12 (lub MU/TH/UR 9000 plus jeden android T Sztuczna inteligencja I
Hyperdyne model 341-B) T Oczyszczacze powietrza IV
LICZBA PRZEWOŻONYCH ŻOŁNIERZY: 90 T Ładownia III
DŁUGOŚĆ: 731 m T Pokład hibernacyjny IV

KLASA HIPERNAPĘDU: 2
T Rękaw dokujący II

SYGNATURA: +0
T Prom ratunkowy I x 20

SILNIKI MANEWROWE: +1
T Kambuz IV
T Hangar IV
KADŁUB: 12
T Laboratorium medyczne II
PANCERZ: 10
ULEPSZENIA:
UZBROJENIE: T Wzmocniony napęd skokowy x 6
T Rakiety ASAT Long Lance (8 rakiet) T Ulepszone czujniki
T Ciężkie działo elektromagnetyczne T Usprawnione silniki manewrowe
T Działo cząsteczkowe 800MeV T Technologia maskująca
T Miny orbitalne (60 min)
T Głowice taktyczne (20 rakiet)
T Laserowy System Obrony Bezpośredniej (LSOB)
T Drony
T Wabiki

18 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

OPOWIEŚĆ PRZEMYTNIKA
„Dogadałem się z tym dupkiem Tomlandem i robiliśmy trasę na
Volcus. Przekradliśmy się przez granicę Niezależnych Kolonii
i właśnie przejmowaliśmy dopalony moduł tankowca, który
miał trafić do jakiejś zasranej kolonii na Peryferiach.
Nie pamiętam której. To było z dziesięć, cholera, nawet
jedenaście lat temu. Mój kontakt – koleś, który dostarczał
nam towar – właśnie odczepił swój holownik od tankowca.
I zgadnij, kto pakuje się prosto na nas? Pieprzony patrol
graniczny. Inspektorzy kolonialni we fregacie Conestoga.
Dostawca wali w gacie ze strachu i strzela do inspektorów
z lasera górniczego. Serio. Nie są zachwyceni, więc ustawiają
działo elektromagnetyczne i prują mu prosto w dupę. Salwa
przecina holownik na pół i wchodzi w tankowiec jak w masło.
Jego akumulatorom dużo nie trzeba, więc z miejsca eksplodują.
Cony obrywa falą uderzeniową, a my wykorzystujemy zamieszanie
i spierdalamy w podskokach. Ale inspektorzy jeszcze nie
skończyli. Rzucają się za nami jak psy gończe i siadają nam
centralnie na ogonie. A Tomland leci prosto jak po pieprzonym
sznurku. Koryguje tylko czasem kurs, żeby Cony cały czas
była dokładnie za nami. Cały czas. Myślałem, że mu odbiło,
ale widzę, że jakoś do nas nie strzelają. Nie ma nawet
głupiej salwy ostrzegawczej. Tomland był w woju i znał się
na tym gównie. Wyczaił, że fala elektromagnetyczna z wybuchu
tankowca usmażyła działa cząsteczkowe i wyrzutnie rakiet ASAT
fregaty, ale działa elektromagnetyczne pewnie nadal miała
sprawne. Okazuje się, że ta wielka sucz nie może strzelać
z największych dział bezpośrednio przed siebie – kadłub
zasłania. Niby taka groźna, a ma ślepe punkty dokładnie
z przodu i z tyłu. Tommy trzymał kurs, póki nie odsadziliśmy
ich na tyle, by odpalić napęd skokowy i uciec w nadświetlną.
Inspektorzy zostali tam, by posprzątać cały bałagan. Koniec
końców ładunek poszedł w diabły, mój kontakt odwalił kitę,
inspektorzy się wkurzyli, a Cony się przysmażyła. Ale udało
nam się zwiać. Pozbyłem się statku, skończyłem z przemytem
i zostałem hodowcą bydła na Terraform 3. Teraz mam się dużo
lepiej. Na Anchorpoint wpadłem tylko, żeby sprzedać ładunek
wołowiny.” ■

– PODSŁUCHANE W KLUBIE OKIE NA STACJI ANCHORPOINT

1 87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

WA L K A K O S M I C Z N A

Bitwy kosmiczne w roku 2183 są krótkie, ostre Podczas walki w kosmosie musisz pa-
i brutalne, a zwycięża często ten, kto pierwszy miętać o trzech rzeczach. Po pierwsze:
zauważy przeciwnika i odda pierwszą celną kto strzeli pierwszy, wygrywa. Po dru-
salwę. Ten rozdział opowiada o walce w kosmosie gie: zasięg decyduje o przebiegu bitwy.
i opisuje, jak rozegrać tak gwałtowną potyczkę. Po trzecie: w kosmosie trudno jest rady-
Przedstawiony poniżej system zakłada walkę kalnie zmienić wektor prędkości.
między najwyżej kilkoma statkami na stronę
– FRAGMENT WYKŁADU
– typową potyczkę jeden na jeden. Walka w ko- W P R O WA D Z A J Ą C E G O S TA R TA C ' 7 6
W S Z K O L E O F I C E R S K I E J K K M , A U T O R S T WA
smosie trwa dłużej niż walka naziemna, zarówno
P U Ł KOW N I KA JA M E SA M O R T I M E RA , U SA S F
w czasie rzeczywistym, jak i w czasie gry. Dla-
tego rozgrywa się ją w turach (patrz strona 83),
a nie w rundach.

S TA N O W I S K A Z A Ł O G I
DY S TA N S I S T R E F Y
Załogi statków mogą się bardzo różnić. Może
Kosmos jest zbyt wielki, by miało sens okre-
to być jedna osoba albo duża grupa. Zwykle
ślanie dokładnej odległości między statkami.
członkowie załogi podczas walki obsadzeni są
Zamiast tego gra używa abstrakcyjnych stref,
na stanowiskach opisanych poniżej. W bar-
podobnie jak w walce naziemnej – ale w ko-
dzo małych statkach jedna osoba może objąć
smosie jedna strefa może mieć setki, a nawet
dwa, a nawet więcej stanowisk. MU/TH/UR lub
tysiące kilometrów szerokości. Poza tym
podobny komputer pokładowy, może w miarę
ruch odbywa się tylko w jednym wymiarze,
potrzeb objąć jedno lub wiele stanowisk załogi.
wzdłuż toru zasięgu – to wizualizacja trój-
T KAPITAN: głównodowodzący statkiem. wymiarowego ruchu, który odbywałby się
T OPERATOR CZUJNIKÓW: obsługuje czujniki w rzeczywistości.
statku używając umiejętności KOMPUTERY.
T PILOT: steruje statkiem. Wykonuje testy PI- M A PA WA L K I KO S M I C Z N E J : by orien-
LOTOWANIA podczas manewrowania statkiem
tować się w odległościach między statkami,
modyfikowane wartością Silników Mane-
możesz użyć mapy walki kosmicznej, którą
wrowych.
znajdziesz na końcu tego podręcznika (mo-
T STRZELCY: obsługują uzbrojenie statku uży- żesz ją też pobrać z naszej strony).
wając umiejętności WALKA DYSTANSOWA. Każ-
da broń i środek obronny zwykle wymagają
Z A S I Ę G : podobnie jak w walce naziem-
obsługi przez przynajmniej jednego strzelca.
nej, zasięgi twoje i przeciwnika dzielą się na
T MECHANICY: naprawiają uszkodzenia używa- kategorie.
jąc umiejętności KOMPUTERY lub CIĘŻKI SPRZĘT.

18 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

KATEGORIE ZASIĘGU
ZASIĘG OPIS
Bezpośredni W tej samej strefie. Możliwe taranowanie i abordaż.
Bliski W sąsiedniej strefie. Ograniczony kontakt wizualny.
Średni W odległości dwóch stref.
Daleki W odległości do czterech stref.
Bardzo daleki W odległości do ośmiu stref.

PRĘDKOŚĆ ZBLIŻANIA
Statki kosmiczne podróżują z niesamowitymi pręd- niższa, zależnie od sytuacji. Jeśli statki zsynchro-
kościami. Oznacza to, że jeśli dwa statki zbliżają się nizowały wektory, ich prędkość zbliżania wynosi
do siebie i mają różne wektory prędkości, szybko zero.
miną się i wyjdą poza zasięg swojego uzbrojenia. Jeżeli w potyczkę zaangażowane są więcej niż
A radykalna zmiana wektora jest trudna. W rezulta- dwa statki, dzieli się je na dwie strony. Wszystkie
cie większość potyczek będzie krótka. statki jednej strony mają początkową prędkość
Gdy dwa statki zbliżają się do siebie, MG ustala zbliżania o wektorze przeciwnym wobec statków
początkową prędkość zbliżania. Zwykle są to dwie drugiej strony.
strefy na turę, ale wartość ta może być wyższa lub

189
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

W Y K R Y WA N I E
Czujniki statków kosmicznych mają BARDZO DALEKI – robią to tylko statki przemytnicze lub woj-
zasięg (osiem stref). Gdy dwa statki wejdą w za- skowe. Jeśli zbliżający się statek jest w trybie
sięg swoich czujników, automatycznie wykrywają cichego lotu, twój operator czujników musi
swoją obecność. Jeśli używasz mapy walki ko- wykonać udaną akcję namierzania celu (patrz
smicznej, umieść znaczniki reprezentujące każdy poniżej), zanim będziesz mógł namierzać go za
ze statków w najbardziej skrajnych strefach (ozna- pomocą uzbrojenia. Do tego czasu pozostaw
czonych +4 i -4). Jeśli posiadasz w swojej kolekcji znacznik statku śladem radarowym do góry.
Zestaw startowy do OBCEGO Gry fabularnej
(sprzedawany oddzielnie), użyj znaczników statku R E D U KC J A S YG N AT U R Y : ukrywanie się tak
kosmicznego, śladem radarowym do góry. długo jak to możliwe, często poprzez kontrolo-
wanie emisji ciepła i impulsów elektronicznych,
T R A N S P O N D E R Y : wszystkie cywilne statki może być kluczem do zwycięstwa. Wyłączając
kosmiczne mają obowiązek przemieszczać się silniki i czujniki możesz utrudnić zbliżające-
z włączonymi transponderami. Transponder wy- mu się statkowi namierzanie. Możesz to zrobić
syła informacje na temat położenia statku, jego przed spotkaniem ze statkiem, jeśli spodziewasz
nazwy, klasy, portu macierzystego i celu podróży. się kłopotów. Wyłączenie czujników zmniejsza
Jeśli zbliżający się statek ma włączony transpon- Sygnaturę o 1, a wyłączenie silników o 2. Gdy
der, natychmiast poznasz te informacje i możesz czujniki są wyłączone, nie możesz namierzać.
namierzać go za pomocą swojego uzbrojenia Gdy wyłączone są silniki, nie możesz wykonywać
(więcej o tym poniżej). Jeśli używasz elementów akcji pilota. Ponowne włączanie systemów statku
z Zestawu startowego, odwróć znacznik ze śladem trwa jedną turę. Przeczytasz więcej na ten temat
radarowym, by widoczny był statek w celowniku. w opisie akcji operatora czujników poniżej.

C I C H Y L O T : podróż z wyłączonym transpon-


derem jest nielegalna i traktowana podejrzliwie

I N I C J AT Y WA I T U R Y
CICHY LOT Gdy spotykasz się ze statkiem, ustal ini-
cjatywę. Działa to tak samo, jak w walce
WYŁĄCZENIE SYGNATURA WŁĄCZENIE
bezpośredniej (patrz strona 87), ale karty
Czujniki –1 Jedna tura
inicjatywy ciągną tylko kapitanowie każdego
(operator
ze statków. Każda tura walki kosmicznej dzieli
czujników)
się na cztery fazy, a każdy statek wykonuje
Silnik –2 Dwie tury w każdej fazie jedną akcję. Wszystkie statki
(mechanik) wykonują swoje akcje w danej fazie zgodnie
z ustaloną inicjatywą, po czym przechodzą do
kolejnej fazy.
1. FAZA CZUJNIKÓW
2. FAZA PILOTA (WRAZ Z RUCHEM)
3. FAZA STRZELCA
4. FAZA MECHANIKA

19 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

D E K L A R O WA N I E A KC J I
W każdej fazie kapitan każdego statku wydaje R E A KC J E : niektóre akcje podczas walk ko-
aktywnemu członkowi załogi (operatorowi czujni- smicznych są reakcjami, tak jak blokowanie
ków, pilotowi, strzelcowi, mechanikowi) rozkaz w walce wręcz. Oznacza to, że przełamują stan-
wykonania jednej akcji z listy akcji dostępnych dardowy porządek inicjatywy w turze.
w każdej fazie (patrz poniżej). W ciągu tury
można wykonać tylko jedną akcję – w bitwach ko- Z N A C Z N I K I R O Z K A Z Ó W : do deklarowania
smicznych nie ma akcji szybkich i wolnych. Nie ma akcji możesz użyć znaczników rozkazów zawartych
też wyczynów dla testów umiejętności – w zamian w sprzedawanym oddzielnie Zestawie startowym.
listy akcji poniżej określają efekty dodatkowo Aktywna osoba na każdym statku (gracz lub MG)
wyrzuconych . ukrywa znacznik rozkazu z wybraną akcją w dłoni,
W odróżnieniu od walki bezpośredniej, rów- potem zostają one ujawnione. Jeśli nie masz do-
nież przewidywanie ruchów przeciwnika jest stępu do znaczników rozkazu, możesz po prostu
w kosmosie bardzo trudne. zapisać akcję na kawałku papieru.

PRZYJMOWANIE rozkazÓW
Zazwyczaj członkowie załogi powinni słu- rozkazy i wykonywać akcje, które sami
chać rozkazów kapitana i wykonywać jego wybiorą. Konsekwencje takiej niesubordy-
polecenia. Ale mogą również ignorować nacji należy odpowiednio odegrać.

1 . A KC J E O P E R AT O R A C Z U J N I KÓ W
W fazie 1. operatorzy czujników na wszystkich W YC I S Z E N I E : reakcja. Jeśli statek przeciwnika
statkach mogą wykonać jedną z akcji wymienio- próbuje cię namierzyć w tej turze, możesz spróbo-
nych poniżej: wać przerwać namierzanie i uciec, obniżając emisje
cieplne i elektroniczne albo wykorzystując ślepy
N A M I E R Z A N I E C E L U : aby namierzyć statek punkt czujników, np. pobliską gwiazdę. Wykonaj
nieprzyjaciela, wykonaj test KOMPUTERÓW modyfiku- test umiejętności KOMPUTERY – każdy , który
jąc go o zasięg, Sygnaturę statku przeciwnika i inne wyrzucisz, eliminuje wyrzucony przez przeciw-
czynniki (patrz tabela na następnej stronie). Jeśli nika. Możesz też obniżyć Sygnaturę statku (działa
test się powiedzie, namierzasz statek i możesz w tej to natychmiast) wyłączając czujniki i/lub silniki
turze celować do niego z broni. Jeśli używasz map swego statku, jako część akcji wyciszenia (patrz
i znaczników z Zestawu startowego, odwróć znacz- strona 190).
nik statku na stronę z zarysem statku.
W następnych turach wciąż będziesz musiał na- U R U C H A M I A N I E C Z U J N I KÓ W : jeśli twoje
mierzać ten sam statek, by do niego strzelać, ale o ile czujniki są wyłączone, potrzebujesz jednej tury, by
nie przejdzie w tryb wyciszenia, nie musisz rzucać włączyć je ponownie. Nie wymaga to wykonywa-
kostkami – namierzanie udaje się automatycznie. nia testu.

191
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

AKCJE W WALCE KOSMICZNEJ


FAZA AKCJA UMIEJĘTNOŚĆ EFEKT
1. Czujniki Namierzanie KOMPUTERY Namierzanie statku przeciwnika. Umożliwia
wykonanie akcji salwy.
Wyciszenie KOMPUTERY
Reakcja. Każdy wyrzucony eliminuje
jeden akcji namierzania przeciwnika.
Można również wyłączyć czujniki i/lub silniki.
Uruchomienie BRAK Ponownie włącza czujniki.
czujników
2. Pilot Przyspieszenie PILOTOWANIE Zwiększa prędkość zbliżania o 1; o 2, jeśli uda
się wyrzucić więcej niż jeden .
Hamowanie PILOTOWANIE Zmniejsza prędkość zbliżania o 1; o 2, jeśli
uda się wyrzucić więcej niż jeden .
Manewrowanie PILOTOWANIE Test sporny PILOTOWANIA, modyfikowany
przez Silniki Manewrowe. Jeśli wygrasz,
możesz zamienić się kartami inicjatywy
z przeciwnikiem.
Taranowanie PILOTOWANIE Tylko w tej samej strefie. Test sporny PILOTO-
WANIA .Przy zderzeniu oba statki otrzymują
obrażenia.
Dokowanie PILOTOWANIE Tylko w tej samej strefie. Wymaga tej samej
prędkości zbliżania. Test sporny
PILOTOWANIA. Pozwala wykonać akcję otwarcia
śluzy.
3. Strzelec Salwa WALKA Cel musi być namierzony. Zadaje obrażenia
DYSTANSOWA broni, +1 za każdy dodatkowo wyrzucony .
Aktywacja środ- WALKA
Reakcja. Każdy wyrzucony eliminuje
ków obronnych DYSTANSOWA
jeden podczas ataku na twój statek
z zasięgu BLISKIEGO lub dalszego.
4. Naprawy KOMPUTERY Tymczasowo naprawia uszkodzony
CIĘŻKI SPRZĘT
Mechanik awaryjne komponent. Wytrzyma przez jedną wachtę.
Uruchomienie BRAK Potrzebne są dwie kolejne akcje.
silników
Otwarcie śluzy CIĘŻKI SPRZĘT Pozwala na abordaż.
Przeładowanie CIĘŻKI SPRZĘT Powoduje autodestrukcję statku na końcu
reaktora następnej tury.

NAMIERZANIE
CZYNNIK MODYFIKATOR CZYNNIK MODYFIKATOR
Bardzo daleki zasięg –2 Usterka czujników –2
Daleki zasięg –1 Sygnatura statku przeciwnika Zmienna
Średni zasięg +0 Wyłączone czujniki na statku
–1
Bliski zasięg +1 przeciwnika
Bezpośredni zasięg +2 Wyłączone silniki na statku
–2
przeciwnika

192
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

2 . A KC J E P I L O TA
W 2. fazie piloci każdego ze statków wykonują TA R A N O WA N I E : tę akcję można wykonać
jedną z akcji opisanych poniżej. Następnie, gdy tylko, jeśli statek przeciwnika jest w zasięgu
wszystkie akcje zostaną rozpatrzone, każdy statek BEZPOŚREDNIM (ta sama strefa) na początku tury
przesuwa się o liczbę stref równą jego aktualnej (przed ruchem). Wykonaj sporny test PILOTOWANIA
prędkości zbliżania do statku przeciwnika (albo przeciwko pilotowi statku przeciwnika i zmodyfi-
od statku, jeśli już się minęły). kuj go o wartość Silników Manewrowych twojego
statku. Jeśli wygrasz, uderzasz w statek przeciw-
P R Z Y S P I E S Z E N I E : wykonaj test PILOTOWANIA, nika i obie jednostki otrzymują obrażenia równe
modyfikując go o wartość Silników Manewrowych połowie całkowitej wartości Kadłuba statku prze-
twojego statku. Jeśli wyrzucisz jeden , jego ciwnika (zaokrąglając w górę). Następnie, statek
prędkość zbliżania wzrasta o 1. Jeśli wyrzucisz w który uderzasz otrzymuje dodatkowe obraże-
kilka , możesz zwiększyć prędkość zbliżania nia równe liczbie , które wyrzuciłeś powyżej
o 1 lub 2. jednego.

H A M O WA N I E : wykonaj test PILOTOWANIA, mo- D O KO WA N I E : tę akcję można wykonać tylko,


dyfikując go o wartość Silników Manewrowych jeśli statek przeciwnika jest w zasięgu BEZPOŚRED-
twojego statku. Jeśli wyrzucisz jeden , NIM (ta sama strefa) i jeśli oba statki mają tę samą
jego prędkość zbliżania zmniejsza się o 1. Jeśli prędkość zbliżania. Wymaga też modułu „Rękaw
wyrzucisz kilka , możesz zmniejszyć prędkość dokujący”. Wykonaj sporny test PILOTOWANIA
zbliżania o 1 lub 2. przeciwko pilotowi statku przeciwnika i zmodyfi-
kuj go o wartość Silników Manewrowych twojego
M A N E W R O WA N I E : wykonaj sporny test PILO- statku. Jeśli wygrasz, twój mechanik może spró-
TOWANIA przeciwko pilotowi statku przeciwnika bować dokonać abordażu na statek przeciwnika
i zmodyfikuj go o wartość Silników Manewrowych (patrz poniżej). Po zakończeniu dokowania statki
twojego statku. Liczy się to jako akcja dla ciebie, są ze sobą połączone – tylko większy z nich może
ale nie dla twojego przeciwnika. Tylko ty możesz wykonywać akcje pilota.
forsować rzut. Jeśli wygrasz, możesz zamienić się
kartami inicjatywy ze statkiem przeciwnika.

STRES PODCZAS WALKI RUCH STATKU


W KOSMOSIE Pamiętaj, że ruch statku odbywa się na końcu
Stres i POZIOMY STRESU działają tak samo jak fazy pilota, po rozpatrzeniu wszystkich akcji
w walce bezpośredniej (patrz rozdział 5). pilotów, ale przed rozpoczęciem fazy strzel-
ca. Jeśli jeden ze statków wyleci poza mapę
Jednakże, podczas Testu Paniki, użyj tabeli
walki kosmicznej, ale dystans między dwoma
na stronie 201 zamiast zwykłej. Ponadto nie
statkami to nadal osiem stref lub mniej, po
możesz pozbywać się stresu (patrz strona 104) prostu przesuń oba statki o tę samą ilość stref
w trakcie walki w kosmosie. z powrotem na mapę. Pamiętaj – w walkach ko-
smicznych liczy się tylko odległość względna.

1 93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

FREGATA KLASY CONESTOGA

F R E G A T A
K L A S Y

CONESTOGA

FREGATA KLASY CONESTOGA KLASA HIPERNAPĘDU: 2

PRODUCENT: Weyland-Yutani SYGNATURA: +0

ZAŁOGA: 12 (lub MU/TH/UR 9000 plus jeden SILNIKI MANEWROWE: +1


KADŁUB: 12
android Hyperdyne model 341-B)
PANCERZ: 10
LICZBA PRZEWOŻONYCH ŻOŁNIERZY: 90
DŁUGOŚĆ: 731 m

19 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

MODUŁY WEWNĘTRZNE: UZBROJENIE: ULEPSZENIA:


T Sztuczna inteligencja I T Rakiety ASAT Long Lance T Wzmocniony napęd
T Oczyszczacze powietrza IV (8 rakiet) skokowy x 6
T Ładownia III T Ciężkie działo T Ulepszone czujniki
T Pokład hibernacyjny IV elektromagnetyczne T Usprawnione silniki
T Rękaw dokujący II T Działo cząsteczkowe 800MeV manewrowe
T Prom ratunkowy I x 20 T Miny orbitalne (60 min) T Technologia
T Kambuz IV T Głowice taktyczne (20 rakiet) maskująca
T Hangar IV T Laserowy System Obrony
T Laboratorium medyczne II Bezpośredniej (LSOB)
T Drony
T Wabiki

195
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

3. AKCJE STRZELCA 4 . A KC J E M E C H A N I KA
Podczas 3. fazy jeden strzelec na każdym statku W 4. fazie mechanicy na wszystkich statkach
może wykonać jedną z akcji opisanych poniżej, mogą wykonać jedną z poniższych akcji.
zakładając, że statek jest wyposażony w jeden Można wybrać tylko jedną akcję, niezależ-
lub więcej elementów uzbrojenia (patrz strona nie od wielkości załogi. Inni gracze mogą
176). Podczas tury można strzelić tylko z jednej pomagać przy testach (patrz strona 63), mak-
broni, nawet jeśli masz na statku kilka elementów symalnie do modyfikatora +3.
uzbrojenia (i strzelców).
N A P R AW Y AWA R YJ N E : pomniejsze
S A LWA : możesz strzelać tylko do namierzone- i poważne uszkodzenia komponentów (patrz
go przeciwnika. Wykonaj test WALKI DYSTANSOWEJ następna strona) są tymczasowo naprawiane.
modyfikowany premią broni, której używasz i odle- Wykonaj test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU lub KOMPUTE-
głością do celu (patrz tabela poniżej). Jeśli trafisz, RÓW (lub obu), zgodnie z tabelami na stronach
zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe Wartości 198–199. Ta naprawa to prowizorka – nie wyma-
Obrażeń broni, tak jak w walce bezpośredniej. Za ga części zamiennych, ale wytrzyma tylko jedną
każdy , który wyrzucisz, zadajesz dodatkowy wachtę. Na temat trwałych napraw możesz
punkt obrażeń. Więcej o obrażeniach zadawanych przeczytać na stronie 200.
statkom możesz przeczytać na stronie 197. Jeśli
strzelec ze statku przeciwnika aktywuje środki U R U C H O M I E N I E S I L N I KÓ W : jeśli silniki
obronne (patrz niżej), każdy , który wyrzuci, twojego statku zostały wyłączone, by zmniej-
eliminuje jeden wyrzucony przez ciebie. szyć Sygnaturę statku (patrz Akcje operatora
czujników powyżej), potrzeba dwóch tur –
A K T Y WA C J A Ś R O D KÓ W O B R O N N YC H : dwóch następujących po sobie akcji mechanika
tej reakcji używa się do aktywowania środków – by znów je włączyć.
obronnych takich jak wabiki i drony (patrz strona
176). Jeśli w tej turze oddano do twojego statku O T WA R C I E Ś L U Z Y : może zostać wykona-
salwę z broni ofensywnej z zasięgu BLISKIEGO (są- ne tylko, gdy pilot pomyślnie wykonał akcję
siednia strefa) lub dalszego, twój strzelec testuje dokowana (patrz powyżej). Wykonaj test
WALKĘ DYSTANSOWĄ, modyfikowaną premią środ- CIĘŻKIEGO SPRZĘTU . Jeśli jest udany, doko-
ka obronnego. Każdy wyrzucony przez niego nujesz abordażu i twoja załoga może wejść
eliminuje jeden wyrzucony przez atakujące- na statek przeciwnika (dochodzi do walki
go. Jeśli jesteś atakowany wielokrotnie, wykonaj bezpośredniej).
oddzielny rzut dla każdego ataku.
P R Z E Ł A D O WA N I E R E A K T O R A :
wymaga testu CIĘŻKIEGO SPRZĘTU. Jeśli zakończy
się sukcesem, reaktor ulegnie przeładowaniu
i eksploduje na końcu następnej tury, niszcząc
statek i zabijając wszystkich na pokładzie.
ATAK BRONIĄ POKŁADOWĄ Lepiej szybko znajdź jakiś prom ratunkowy.
CZYNNIK MODYFIKATOR Procedurę samozniszczenia można zatrzymać
Bardzo daleki zasięg –2 kolejnym udanym testem CIĘŻKIEGO SPRZĘTU
Daleki zasięg –1 (trwa to jedną turę).

Średni zasięg +0
Bliski zasięg +1
Bezposredni zasięg +2

19 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

OBRAŻENIA
KADŁUBA
Pod względem zasad gry statki otrzymują obra-
WALKA BEZPOŚREDNIA żenia tak samo jak ludzie, tylko skala jest inna.
w kosmosie Gdy statek łącznie otrzyma obrażenia co najmniej
Walka bezpośrednia i kosmiczna mogą równe jego wartości Kadłuba, staje się Nie-
odbywać się w tym samym czasie. w końcu sprawny. Oznacza to, że jego silniki i uzbrojenie
ksenomorf może zaatakować twoją załogę przestają działać, a na całym statku następuje
wybuchowa dekompresja – pora uciekać do
w trakcie starcia z innym statkiem. Ponieważ
kapsuł ratunkowych, a przynajmniej ubierać się
walka bezpośrednia odbywa się w rundach,
w skafandry kompresyjne. Niesprawny statek nie
a walka kosmiczna w turach, zalecamy dopro- zostaje rozwalony na kawałki – można go napra-
wadzenie walki bezpośredniej do końca przed wić (chyba, że otrzymał obrażenia równe wartości
kontynuacją walki kosmicznej. MG ma pełne Kadłuba w jednym ataku – patrz poniżej).
prawo zmusić was do rozegrania tury walki Należy pamiętać, że broń cząsteczkowa nie
kosmicznej w trakcie panicznej walki na pokła- powoduje obrażeń kadłuba tylko uszkodzenia
komponentów (patrz poniżej).
dzie, by jeszcze bardziej podnieść napięcie.

USZKODZENIA
KOMPONENTÓW
PA N C E R Z S TAT K U
Strukturalne obrażenia kadłuba nie są jedy-
Pancerz statku działa tak samo jak pancerz nym zagrożeniem dla statku. Poszczególne
w walce naziemnej. Jeśli twój statek otrzymu- komponenty i moduły również mogą ulec
je trafienie, rzuć liczbą kości odpowiadającą uszkodzeniu, co może zaowocować skutkami
Wartości Pancerza. Za każdy wyrzucony od uciążliwych aż po katastrofalne. Nazywa się
obrażenia są zmniejszane o jeden. Ten rzut nie to uszkodzeniem komponentu.
jest traktowany jako akcja żadnego członka T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi przy-
załogi. najmniej jeden punkt obrażeń, ale mniej niż
połowę jego wartości Kadłuba (zaokrągla-
jąc w górę), statek otrzymuje pomniejsze
uszkodzenie komponentu. Rzuć k66 i po-
równaj wynik z tabelą na następnej stronie.
Jeśli wynik nie ma zastosowania dla twojego
USZKODZENIE
statku, rzuć ponownie.
KOMPONENTU
T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi obraże-
PRÓG USZKODZEŃ USZKODZENIE
nia co najmniej równe połowie wartości jego
KOMPONENTU
Kadłuba (zaokrąglając w górę), ale mniej-
1 lub więcej Pomniejsze sze od całkowitej wartości Kadłuba, statek
uszkodzenie otrzymuje poważne uszkodzenie komponen-
1/2 wartości Kadłuba Poważne tu. Rzuć 2k6 i porównaj wynik z tabelą na
lub więcej uszkodzenie stronie 199.
Całkowita wartość Zniszczenie statku T Jeśli pojedynczy atak zada statkowi obra-
Kadłuba lub więcej i śmierć całej załogi żenia co najmniej równe całkowitej wartości
jego Kadłuba, jednostka zostaje zniszczona,
a cała załoga ginie.

1 97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

POMNIEJSZE USZKODZENIA KOMPONENTÓW


K66 USZKODZENIA SKUTKI TEST NAPRAWY
Wymagany test KOMPUTERÓW, by uzyskać
11 Usterka SI KOMPUTERY
dostęp do pokładowej SI.
Oczyszczacze Modyfikator –2 do wszystkich testów KONDYCJI
12 powietrza przez jedną wachtę, potem całkowita utrata CIĘŻKI SPRZĘT
nieaktywne powietrza.
13 Usterka śluzy Brak dostępu do głównej śluzy. CIĘŻKI SPRZĘT

Usterka Modyfikator –2 do wszystkich ataków


14–15 CIĘŻKI SPRZĘT
uzbrojenia z użyciem losowego uzbrojenia statku.
Usterka sztucznej CIĘŻKI SPRZĘT +
16 Bieganie wymaga testu SPRAWNOŚCI.
grawitacji KOMPUTERY

21 AutoDok nieaktywny Nie można używać urządzeń medycznych. CIĘŻKI SPRZĘT

Częściowa utrata Losowy przedmiot, przechowywany


22–23 –
ładunku w ładowni, ulega zniszczeniu.
Awaria ekspresu Nie można używać ekspresu do kawy
24 CIĘŻKI SPRZĘT
do kawy w kambuzie.
Usterka systemu Wszystkie zewnętrzne przyrządy
25 KOMPUTERY
komunikacji komunikacyjne zostają wyłączone.
Dekompresja W losowym segmencie statku następuje wy-
26–31 CIĘŻKI SPRZĘT
segmentu buchowa dekompresja (patrz strona 107).
Losowy członek załogi zostaje ranny. Wykonaj
Ranny członek
32–33 test ataku sześcioma kośćmi podstawowymi. –
załogi
Każdy zadaje jeden punkt obrażeń.
Komory hibernacyjne CIĘŻKI SPRZĘT +
34 Nie można używać komór hibernacyjnych.
nieaktywne KOMPUTERY

Usterka napędu CIĘŻKI SPRZĘT +


35 Klasa Hipernapędu statku obniżona o połowę.
skokowego KOMPUTERY

Awaria rękawa
36 Statek nie może dokować do innych jednostek. CIĘŻKI SPRZĘT
dokującego
Usterka promów
41 Nie można używać promów ratunkowych. CIĘŻKI SPRZĘT
ratunkowych
42 Przebicie hangaru Losowy pojazd w hangarze staje się Wrakiem. CIĘŻKI SPRZĘT

Usterka Testy PILOTOWANIA, WALKI DYSTANSOWEJ i KOMPU-


43–44 KOMPUTERY
instrumentów TERÓW na statku otrzymują modyfikator -1.
Interkomy Wszystkie urządzenia komunikacyjne
45 KOMPUTERY
nieaktywne wewnątrz statku przestają działać.
Zniszczenie Przy przechodzeniu między poziomami
46 CIĘŻKI SPRZĘT
drabinek statku konieczny jest test SPRAWNOŚCI.
System Wszyscy na statku bez skafandrów cierpią na
51 podtrzymywania Wychłodzenie i muszą wykonywać test CIĘŻKI SPRZĘT
życia nieaktywny KONDYCJI co wachtę.

19 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

K66 USZKODZENIA SKUTKI TEST NAPRAWY


Do zaplanowania jakiegokolwiek lotu
System nawigacyjny
52 z prędkością nadświetlną wymagany jest test KOMPUTERY
nieaktywny
KOMPUTERÓW z modyfikatorem –2.

Słabe promieniowanie (1 rad/wachtę) w obsza-


53–54 Przeciek reaktora CIĘŻKI SPRZĘT
rze kontrolnym reaktora.
Cała zamrożona żywność na statku zmarnuje
55 Awaria lodówek CIĘŻKI SPRZĘT
się po upływie jednego dnia.
Wszystkie testy KOMPUTERÓW przy użyciu
56–61 Usterka czujników KOMPUTERY
czujników statku otrzymują modyfikator –2.
Usterka silników Wartość Silników Manewrowych statku
62–64 CIĘŻKI SPRZĘT
manewrowych obniżona o 2.
Transponder
65 Transponder statku przestaje działać. KOMPUTERY
nieaktywny
Awaria systemu
66 Zaraz zacznie ostro śmierdzieć. CIĘŻKI SPRZĘT
utylizacji odpadów

POWAŻNE USZKODZENIA KOMPONENTów


2K6 USZKODZENIA SKUTKI TEST NAPRAWY
2 SI nieaktywna SI statku nie działa. 3 x KOMPUTERY

Awaria promów CIĘŻKI SPRZĘT,


3 Nie można używać promów ratunkowych. KOMPUTERY
ratunkowych
Awaria Czujniki statku całkowicie zawodzą. Nie
4 2 x KOMPUTERY
czujników można wykonywać akcji namierzania.
Awaria napędu Loty z prędkością nadświetlną nie są CIĘŻKI SPRZĘT,
5 2 x KOMPUTERY
skokowego możliwe.
Awaria Losowy element uzbrojenia statku nie CIĘŻKI SPRZĘT,
6 KOMPUTERY
uzbrojenia nadaje się do użytku.
Awaria Statek dryfuje. Nie można wykonywać żad- 2 x CIĘŻKI SPRZĘT,
7 KOMPUTERY
silników nych akcji pilota.
Ciężka rana członka Losowy członek załogi zostaje Pokonany
8 –
załogi i otrzymuje losową ranę ciężką.
Statkiem nie można już sterować, a cała
Mostek wystawiony 2 x CIĘŻKI SPRZĘT,
9 załoga na mostku pada ofiarą wybuchowej KOMPUTERY
na działanie próżni
dekompresji.
Statek traci napęd. Silne promieniowanie
Naruszenie
(1 rad/turę) w obszarze kontrolnym 2 x CIĘŻKI SPRZĘT,
10 integralności KOMPUTERY
reaktora, słabe promieniowanie (1 rad/
reaktora
wachtę) w pozostałej części statku.
11 Reakcja łańcuchowa Wykonaj dla tej tabeli dwa rzuty. –
12 Wybuch reaktora Utrata statku i jego załogi. –

199
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

N A P R AW Y S TAT K U
Naprawa uszkodzonego statku wymaga czasu, umie-
jętności, narzędzi (patrz rozdział 6) i często części
zapasowych.

N A P R AWA K A D Ł U B A : naprawa obrażeń kadłu- FORSOWANIE NAPRAW


ba wymaga przynajmniej jednego testu CIĘŻKIEGO Jeśli spędzisz wachtę na naprawie statku
SPRZĘTU. Można wykonać jeden test na wachtę. Tylko i postanowisz forsować test umiejętności,
jedna osoba może naprawiać kadłub, ale inne mogą nie będziesz mieć czasu na pozbycie się
jej pomagać (patrz strona 63). Każdy wyrzucony stresu (patrz strona 104) przed rozpoczę-
niweluje jeden punkt obrażeń. Jeśli statek był
ciem się następnej wachty, jeśli ją również
Niesprawny, naprawa przynajmniej jednego punktu
chcesz spędzić na naprawie.
obrażeń usuwa ten stan.

N A P R AWA KO M P O N E N T Ó W : dwie tabele


uszkodzeń komponentów opisują, które umiejętności
należy testować, aby naprawić komponent i ile testów
należy wykonać. Jeśli wymagane jest kilka testów,
należy pamiętać, że można wykonać tylko jeden test
na wachtę. Tylko jedna osoba może naprawiać dany
komponent, ale inne mogą jej pomagać. Naprawa
komponentów wymaga również części zamiennych.
ZDOBYWANIE CZĘŚCI
Części zamienne występują w dwóch wersjach:
ZAMIENNYCH
mechanicznej i elektronicznej. Dla każdego testu
Szybko nauczysz się, jak ważne są części za-
CIĘŻKIEGO SPRZĘTU wymagana jest jedna mechanicz-
na część zamienna, a dla każdego testu KOMPUTERÓW mienne dla twojego statku. Można je zdobyć
– jedna elektroniczna część zamienna. Część jest na dwa sposoby: przez zakup i odzysk. Ceny
zużywana, jeśli test zakończy się sukcesem. Aby bardzo się różnią, ale w przeciętnym porcie
dowiedzieć się więcej o częściach zamiennych, prze- kosmicznym mechaniczna część zamien-
czytaj tekst w ramce po prawej. na przeważnie kosztuje około 100 000 $,
a elektroniczna – dwa razy więcej. Jeśli nie
N A P R AW Y AWA R YJ N E : podczas walki mechani-
masz ochoty płacić za części zamienne,
cy mogą dokonywać awaryjnych napraw komponentów,
ale nie kadłuba. Działa to jak zwykła naprawa kompo- recykling części z kosmicznych wraków
nentu (patrz wyżej), są jednak kluczowe różnice: może być zajęciem w sam raz dla ciebie.
T Każdy test naprawy trwa jedną turę zamiast jednej Poświęcając na to wachtę i wykonując test
wachty. (CIĘŻKIEGO SPRZĘTU dla mechanicznych części
T Naprawy nie wymagają części zamiennych. zamiennych i KOMPUTERÓW dla elektronicz-
T Taka naprawa jest prowizoryczna i komponent nych), możesz odzyskać część zamienną
znów się zepsuje po jednej wachcie.
z wraku pod warunkiem, że nie został

N A P R AW Y W P R Ó Ż N I : naprawy kadłuba rozerwany na kawałki. Zazwyczaj będziesz


i komponentów zewnętrznych wymagają spaceru ko- w stanie odzyskać ze statku liczbę części
smicznego. Jeśli nie możesz go przeprowadzić, znajdź zamiennych odpowiadającą jego wartości
najbliższą stację kosmiczną z suchym dokiem. ■ Kadłuba – połowę mechanicznych, połowę
elektronicznych.

20 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

TESTY PANIKI PODCZAS WALKI W KOSMOSIE


WYNIK EFEKT
1–6 TRZYMASZ SIĘ. Udaje ci się wziąć się w garść. Z trudem.
7 TIK NERWOWY. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w tym
samym segmencie statku wzrasta o jeden.
8 DRŻENIE. Nie możesz opanować drżenia. Wszystkie testy umiejętności otrzymują
modyfikator –2, póki nie przejdzie ci atak paniki.
9 IGNOROWANIE ROZKAZÓW. Nie możesz się skoncentrować i tracisz kontakt z otoczeniem.
W następnej turze nie możesz przyjmować rozkazów, akceptować pomocy
ani omawiać czegokolwiek z kimkolwiek. Twój POZIOM STRESU wzrasta o jeden.
10 HISTERYCZNA PAPLANINA. Tracisz zimną krew, krzyczysz i bełkoczesz przez interkom,
uniemożliwiając rozmowę innym. Twój POZIOM STRESU spada o jeden, ale POZIOM STRESU
wszystkich przyjaznych PG, którzy usłyszą tę paplaninę, wzrasta o jeden.
11–12 ZAMARCIE W BEZRUCHU. Zamierasz ze strachu lub napięcia na jedną turę, tracąc
następną akcję. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w tym
samym segmencie statku wzrasta o jeden.
13 UCIECZKA. Dłużej już nie wytrzymasz. Musisz opuścić swoje stanowisko i uciec
w bezpieczniejszy rejon statku, do kabiny, kambuza czy gdziekolwiek indziej. Twój
POZIOM STRESU spada o jeden, ale każda przyjazna PG, która widzi twoje chaotyczne
zachowanie, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
14 OPUŚCIĆ STATEK. Przerażenie cię przytłacza i musisz natychmiast opuścić statek.
Biegniesz do najbliższego promu ratunkowego i go uruchamiasz. Jeśli na tym statku
nie ma promów ratunkowych, nakładasz skafander i wychodzisz przez śluzę. Każda
przyjazna PG, która widzi twoją ucieczkę, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
15+ MAKSYMALNE PRZECIĄŻENIE. Ta groza jest nie do wytrzymania. Tracisz nad sobą
panowanie i przeładowujesz swoje stanowisko, tym samym je uszkadzając. Tracisz
następną akcję i wybierasz z tabeli Poważnych uszkodzeń komponentów uszkodzenie
odpowiadające twojemu stanowisku. Operator czujników: awaria czujników;
Pilot: awaria silników; Strzelec: awaria uzbrojenia; Mechanik: naruszenie integralności
reaktora.

2 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A G R A C Z A

PRZYKŁAD WALKI STATKÓW


PG pracujące dla inspektorów Kolonialnych znaj- TURA 1 – FAZA PILOTA: obaj piloci w tajemnicy wy-
dują się na pokładzie Porfiriona, fregaty klasy bierają akcje z listy. MG wybiera dla Lyssy akcję
Conestoga. Ścigają Lyssę, jednostkę przemytni- przyspieszenia, aby jak najszybciej zakończyć to
czą CM-90S Corvus, która napadała na kolonie spotkanie. Załoga Porfiriona chce jak najdłużej
w tym sektorze. Nagle na ich radarze pojawia się utrzymać nieznany statek na celowniku, decydu-
podejrzany statek podróżujący z wyłączonym ją się więc w tej fazie na akcję hamowania. Oba
transponderem. wybory zostają ujawnione jednocześnie. MG wy-
konuje akcję pierwsza, ponieważ wyciągnęła
PRZED BITWĄ: statki namierzają się wzajemnie na niższą kartę inicjatywy. Akcja przyspieszenia
BARDZO DALEKIM zasięgu (osiem stref), więc MG wymaga testu PILOTOWANIA z modyfikatorem +1
przygotowuje mapę walki kosmicznej umieszcza- za Silniki Manewrowe Lyssy. Wynik to jeden .
jąc znacznik reprezentujący Porfiriona w strefie Prędkość zbliżania Lyssy wzrasta o 1, do trzech
–4, a znacznik ze śladem radarowym niezna- stref na turę. Teraz pora na Mirę, pilotkę Porfi-
nego statku w strefie +4. MG decyduje też, że riona. Akcja hamowania również wymaga testu
początkowa prędkość zbliżania obu statków to PILOTOWANIA z modyfikatorem +1 za Silniki Ma-
standardowe dwie strefy na turę. newrowe Porfiriona. Gdy kości zostają rzucone,
Mira zdobywa jeden . Porfirion redukuje pręd-
USTALENIE INICJATYWY: pora na właściwą walkę. kość zbliżania o 1, do jednej strefy na turę. Po
Obaj kapitanowie ustalają inicjatywę. MG wyciąga zakończeniu wszystkich akcji oba statki przesu-
szóstkę, a Galt, kapitan Porfiriona, ma ósem- wają się na końcu fazy pilota. Lyssa przesuwa się
kę. Ponieważ zaczyna najniższa liczba, MG ma o trzy strefy, do strefy oznaczonej +1, a Porfirion
inicjatywę we wszystkich czterech fazach tury po przesuwa się o jedną strefę i ląduje w strefie –3.
zadeklarowaniu akcji.
TURA 1 – FAZA STRZELCA: akcje ponownie są wybie-
TURA 1 – FAZA CZUJNIKÓW: MG i gracze potajemnie rane w tajemnicy. MG postanawia, że przemytnicy
wybierają akcję z listy dla fazy czujników. MG spróbują odstraszyć PG i wybierają akcję salwy.
decyduje, że tajemniczy statek, zauważywszy PG są tu, by pozbyć się zagrożenia ze strony
zbliżającą się jednostkę inspektorów, wybiera przemytników, więc też wybierają akcję salwy.
akcję namierzania celu. Gracze poszukują prze- MG zaczyna pierwsza i odpala rakietę ASAT Long
mytników, a brak sygnału transpondera wzbudza Lance, która daje modyfikator +1 do testu WALKI
ich podejrzenia. Nie zastanawiając się długo, DYSTANSOWEJ . Uzyskuje jeden i rakieta trafia,
również decydują się na akcję namierzania celu. zadając cztery punkty obrażeń. Kapitan Galt
Gdy wszyscy podejmą decyzję o tym, co chcą z Porfiriona wykonuje test Wartości Pancerza
robić, MG i PG jednocześnie ujawniają wybrane statku i uzyskuje jeden , który obniża obraże-
akcje. MG ma inicjatywę, więc zaczyna pierwsza. nia o jeden, co daje w sumie trzy. Ponieważ trzy
Wykonuje test KOMPUTERÓW (z modyfikatorem –2 to mniej niż połowa wartości Kadłuba Porfiriona
w związku z BARDZO DALEKIM zasięgiem) i uzyskuje statek otrzymuje też pomniejsze uszkodzenie
jeden . Oba statki namierzyły się wzajemnie. komponentu. Po rzucie k66 i uzyskaniu wyniku
45, PG porównują go z tabelą i okazuje się, że

202
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
7 . C I Ę Ż K I E Ż Y C I E P O Ś R Ó D G W I A Z D

trafienie wyłączyło interkomy. Strzelec Porfirio- z modyfikatorem –1 związanym z dalekim zasię-


na, pieszczotliwie nazywany Wołem, odpowiada giem (cztery strefy). Dalhouse uzyskuje jeden .
własną rakietą ASAT Long Lance. Wykonuje test MG wykonuje rzut dla wyciszenia, ale niestety nie
WALKI DYSTANSOWEJ, również z modyfikatorem +1 uzyskuje żadnych . PG ponownie namierzyły
za rakietę, i uzyskuje trzy . Pierwszy ozna- Lyssę.
cza, że atak trafił, a pozostałe zwiększają liczbę
obrażeń sumując się z czterema punktami stan- TURA 2 – FAZA PILOTA: MG uznaje, że jedyną szan-
dardowo zadawanymi przez rakietę. Łącznie daje są dla przemytników jest ucieczka, wybiera więc
to sześć punktów obrażeń. MG rzuca liczbą kostek akcję przyspieszenia. PG ponownie wybierają akcję
odpowiadającą Pancerzowi Lyssy i uzyskuje dwa hamowania. MG rzuca kośćmi, by wykonać test
. Po odjęciu dwóch od sześciu Lyssa otrzymuje PILOTOWANIA. Uzyskuje dwa i postanawia zwięk-
cztery punkty obrażeń. Ponieważ cztery to ponad szyć prędkość zbliżania Lyssy o kolejne 2, czyli
połowa wartości Kadłuba Lyssy (ma on wartość 6), w sumie o 5. Mira, pilot Porfiriona również testuje
Lyssa otrzymuje też poważne uszkodzenie kom- PILOTOWANIE, ale tym razem nie uzyskuje żadnych
ponentu. Po rzuceniu 2k6 i uzyskaniu wyniku 3, . Prędkość zbliżania Porfiriona pozostaje bez
MG sprawdza tabelę i widzi, że doszło do awarii zmian i wynosi jeden. Lyssa przeskakuje do strefy
promów ratunkowych. Wygląda na to, że przemyt- –4 na mapie kosmicznej walki, a Porfirion ląduje
nicy w ten sposób już nie uciekną! w strefie –2.

TURA 1 – FAZA MECHANIKA: ponieważ oba statki TURA 2 – FAZA STRZELCA: przemytnicy decydują
zostały uszkodzone, mechanik Lyssy i Sarosawa, się na akcję aktywacji środków obronnych, licząc
mechanik Porfiriona, wybierają w tej fazie akcję na to, że kupią sobie przynajmniej jeszcze turę.
naprawy awaryjnej. MG zaczyna pierwsza i musi PG decydują się na akcję salwy. Aktywacja środ-
wybrać test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU lub KOMPUTERÓW, bo ków obronnych jest reakcją, więc MG niespokojnie
oba są potrzebne do naprawy promów ratunko- obserwuje jak Wół przygotowuje kolejną rakietę
wych. Decyduje się na test CIĘŻKIEGO SPRZĘTU i po ASAT Long Lance do odpalenia. Uzyskuje cztery !
rzucie kośćmi uzyskuje jeden . Rozpoczyna się To kiepski dzień dla przemytników. MG wykonuje
naprawa tego komponentu. Sarosawa zabiera się test WALKI DYSTANSOWEJ dla swoich środków obron-
za naprawę interkomów i wykonuje test KOMPUTE- nych, uzyskując trzy . O jeden za mało. Rakieta
RÓW uzyskując dwa . Interkomy znów działają. uderza w Lyssę, zadając cztery punkty obrażeń.
MG wykonuje ostatni rzut, testując Pancerz Lyssy.
TURA 2 – FAZA CZUJNIKÓW: MG wie, że PG chcą Uzyskuje jeden i obniża obrażenia do trzech –
wykończyć Lyssę w tej turze, decyduje się więc na to wciąż wystarcza, by statek przemytników stał
akcję wyciszenia, by uniknąć ponownego trafienia. się Niesprawny.
Jak można się było spodziewać, PG ponownie wy-
bierają w tej fazie akcję namierzania. Akcje zostają I tak oto, w niecałe dwie tury, bitwa dobiega
ujawnione. Decyzja MG o wyciszeniu oznacza, że końca. Walki kosmiczne w grze fabularnej OBCY są
Dalhouse, operator czujników Porfiriona, musi szybkie i zabójcze. Angażujesz się w nie na własne
ponownie wykonać test KOMPUTERÓW, tym razem ryzyko!

203
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

20 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

O B O W I Ą Z K I
M A T K I G R Y

To koniec. Już po wszystkim!

– SZEREGOWY WILLIAM HUDSON

2 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Właśnie ty jesteś Matką Gry. Ty jesteś mrocznym chło- nie patrzeć, otrzymujesz szansę wyreżyserowa-
dem bezdennej przestrzeni kosmicznej, kolonistami nia i wystąpienia we własnym filmie z serii OBCY.
obsługującymi procesory atmosferyczne, zachłannymi Z tego rozdziału dowiesz się, jak to robić i czego
korporacjami z ich nieustannymi machinacjami. Ty będziesz potrzebować. Jednak pamiętaj, że naj-
ukrywasz dawno zapomniane tajemnice, tylko czekają- ważniejszym narzędziem jest twoja wyobraźnia.
ce, aby je odkryć. Wreszcie, ty jesteś ksenomorfem. Dobrze ją wykorzystaj.
Rola MG wymaga pewnych nakładów pracy, ale
jest też niezwykle satysfakcjonująca. Jak by na to

Z A Ł O Ż E N I A G R Y

Gra została zbudowana na ośmiu podstawo- OGRANICZAJ ICH


wych założeniach. Ich celem jest stworzenie 2 ZASOBY
odpowiedniej atmosfery i zapewnienie solid-
nego fundamentu, który pozwoli ci poradzić Zadbaj o to, żeby PG zawsze czegoś brakowa-
sobie z różnymi sytuacjami, jakie mogą poja- ło. Mało amunicji, jedna spluwa do podziału,
wić się w trakcie sesji. o jeden skafander ciśnieniowy mniej niż liczy
grupa. Niedobór zasobów wywołuje napięcie
i zmusza graczy do dokonywania trudnych
wyborów.

ZRZYNAJ
1 Z FILMÓW
Wszyscy oglądaliśmy filmy z serii OBCY,
przeważająca większość z nas po kilka razy.
TRZYMAJ RZECZY
Wykorzystaj to w grze. Sięgaj po fragmenty
dialogów, sceny i postacie. Opisuj korytarze
3 W U K RYC I U
podobne do tych, jakie pojawiły się na pokła-
Sugeruj potencjalne źródło niebezpieczeń-
dzie frachtowca w Obcym – 8. pasażerze „No-
stwa, ale go nie pokazuj. Buduj atmosferę
stromo”. Tworząc postać zainspiruj się jednym
strachu i oczekiwania, a potem pozwalaj, by
z marines z Obcego – decydującego starcia.
wyobraźnia graczy zajęła się resztą. Unikaj
Zachęcaj graczy, aby robili to samo. Macie do
zbyt wczesnego ujawniania zagrożeń. Kiedy
dyspozycji naprawdę dużo materiału. Wyko-
gracze dowiedzą się, z czym się mierzą, całe
rzystajcie go.
napięcie wynikające ze starcia z nieznanym
zniknie.

20 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

STOPNIUJ ZABIJAJ
4 NAPIĘCIE 7 W PA S KU D N Y
SPOSÓB
Zacznij wolno i spokojnie, dodawaj nowe kom-
plikacje w miarę rozwoju sytuacji. Myśl tak, PG będą ginąć i to ginąć w koszmarny spo-
jakbyś miała do czynienia ze scenariuszem sób. Kiedy nadejdzie ten moment, musisz go
filmowym – w pierwszym akcie niewiele się w pełni wykorzystać. Bądź służebnicą śmierci.
dzieje, ale potem akcja stopniowo przyspiesza Seria OBCY jest znana z kultowych scen śmier-
aż do wielkiego finału. Kiedy sprawy przybiorą ci bohaterów, więc przyjmij to samo podejście
zły obrót, niech od razu spieprzy się wszystko, w swoich rozgrywkach. Śmierć PG może być
co tylko może się spieprzyć. Pamiętaj, że to makabryczna i tragiczna, ale czasem również
gra w klimacie horroru. Zmuś PG, aby walczy- oczyszczająca dla grupy. Podnosi stawkę dla
ły o swoje życie. ocalałych, którzy muszą jeszcze bardziej się
starać i znaleźć sposób, by dalej iść naprzód.

POZWÓL IM
5 O D K R Y WA J
Z Ł A PAĆ O D D E C H
8 W S Z E C H Ś W I AT
W oku cyklonu jest najspokojniej. To niezwy-
kle ważne, by czasem odrobinę odpuścić Wszechświat pojawiający się w OBCYM jest
i pozwolić graczom odzyskać siły. Daj im surowy i bezlitosny. Jednak jest również pełen
przestrzeń na złapanie oddechu i wylizanie się dawno zaginionych sekretów, cudownych pla-
z ran. Niech stworzą plany i dostosują strate- net i frapujących zjawisk. Co jakiś czas pozwól
gię do obecnych okoliczności. Takie działanie PG dostrzec, że są częścią czegoś większe-
sprawi, że się odsłonią – choćby nawet na go. Niech poczują małość ludzkości i ogrom
krótką chwilę. Właśnie wtedy bądź gotowa wszechświata. Ukaż im jego piękno i grozę. ■
z nowym wyzwaniem.

ŚWIADOMOŚĆ
P O D SYC A J I C H NIEZNANEGO
6 CELE Niepewność to prawdziwe źródło strachu.
Gracze mogli obejrzeć filmy, ale ich PG nie.
PG to pełnokrwiste osoby, głęboko osadzone
Zmieniaj wszystko wokół tak, aby ani sami
w uniwersum OBCEGO. Każda z nich posiada
gracze, ani PG nie byli pewni, z czym się mie-
osobiste cele i plany. Naucz się ich na pamięć
i zadbaj o to, by odgrywały ważną rolę na rzą i co wydarzy się za chwilę. Może mają do
każdym kroku. Wrzucaj PG w sytuacje, które czynienia z zupełnie innym rodzajem wroga?
wystawią na próbę ich motywacje i cele, a po- Może ten szczególny ksenomorf zachowuje się
tem sprawdzaj, jak zareagują bohaterowie. w nieprzewidywalny sposób? Zadbaj o to, by
Wykorzystuj ich słabą ludzką naturę przeciw- nigdy nie byli niczego pewni. Zaskakuj ich.
ko nim.

2 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

M O T Y W Y

OBCY Gra fabularna zasadza się na trzech pod- odmalowywania uniwersum w kolorach, które naj-
stawowych motywach: kosmicznej grozie, akcji bardziej ci odpowiadają i podkreślaj te elementy,
w przestrzeni oraz fascynacji wszechświatem. które budzą największe emocje u ciebie i twoich
Wspólnie konstytuują one uniwersum OBCEGO. graczy. Co więcej, każdy z kluczowych motywów
Osobno definiują kluczowe aspekty, którymi obejmuje szereg pomniejszych, które kładą nacisk
zajmują się poszczególne filmy z serii Obcy na ważne elementy świata OBCEGO.
i niniejsza gra fabularna. Wykorzystuj je do

KOSMICZNA GROZA
Istotą OBCEGO jest przetrwanie. Seria opowiada cię w mgnieniu oka, jeśli tylko dasz mu szansę.
o konfrontowaniu się z najgłębiej ukrywanymi lę- Rutynowy spacer kosmiczny, nagły rozbłysk sło-
kami, pokonywaniu ich i próbie powrotu do domu neczny czy burza śnieżna potrafią w ciągu sekund
w jednym kawałku. Opowiada o grozie. Ikoniczny zmienić się z łagodnych, a nawet cudownych wy-
ksenomorf stanowi ostateczną manifestację tego darzeń w śmiertelnie niebezpieczne okoliczności.
aspektu serii, jednak uniwersum pozwala wywoły-
wać grozę na wiele różnych sposobów i nie zawsze Z A B Ó J C Z A C H C I W O Ś Ć : OBCY skupia się
wiąże się ona z obcymi bytami. Nieetyczne ekspe- na pracownikach stojących u dołu drabiny eko-
rymenty korporacji, krwawe konflikty i gwałtowne nomicznej. Zwyczajni ludzie pracy, próbujący
katastrofy naturalne sprawiają, że życie w 2183 radzić sobie w brutalnym, hiperkapitalistycznym
roku jest ciężkie. Oryginalny film Obcy – 8. pasażer społeczeństwie to prawdziwi bohaterowie opo-
„Nostromo” z 1979 roku to doskonały przykład wieści. To s-f klasy robotniczej, które zachęca, byś
opowieści w klimacie kosmicznej grozy. sympatyzowała z maluczkimi. Zachłanne korpo-
racje i żądne władzy nacje to smoki, z którymi
KO S M O S T O P I E K Ł O : natura nie jest ani do- prędzej czy później będą musiały się zmierzyć
bra, ani zła. Pozostaje obojętna wobec ludzkości. PG. Po wszystkim często okaże się, że to ludzie są
Wszechświat to surowe miejsce do życia i zabije najgorszymi potworami.

20 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

AKCJA W PRZESTRZENI
Przepastne scenerie, potężne uzbrojenie i gwał- tych, którzy już posiadają dużo więcej niż potrze-
towne sceny walki. Akcja jest kluczowym bują. Ci, którzy muszą w nich walczyć, to zwykli
elemenentem fabuły OBCEGO, bez względu na ludzie i możesz być pewna że żadna z tych wojen
to, czy opowiada o kolonialnych marines, prze- nie ma nawet odrobiny związku z ich potrzebami.
czesujących pozornie opuszczoną kopalnię tylko Żołnierze, marines i specjaliści od brudnej roboty
po to, by odkryć, że coś czai się w mroku, czy pracują na rzecz bezdusznego systemu. Walczą
przedstawia potężne statki kosmiczne ostrzeliwu- nie w imię idealistycznej sprawy, ale żeby dostać
jące się salwami pocisków na wysokiej orbicie, czy wypłatę, która pozwoli im przeżyć kolejny dzień.
może skupia się na przedstawicielach korporacji
infiltrujących instalację konkurencji. Przyprawiają- S P I S A N I N A S T R AT Y : jeśli jesteś żołnie-
ca o szybsze bicie serca akcja stanowi podstawę rzem w 2183 roku, stanowisz ledwie malutki
tego systemu. Obcy – decydujące starcie Jamesa trybik w naprawdę wielkiej maszynie. Zwykły
Camerona z 1986 roku to najwybitniejszy film akcji trep nie przedstawia żadnej wartości. Nigdy nie
w całej serii. brakuje biednych młodych mężczyzn i kobiet, go-
towych wstąpić w szeregi armii. Służba wojskowa
T O N I E M O J A W O J N A : konflikty zbrojne oznacza zdanie się na łaskę kadry oficerskiej i jej
i wojny XXII stulecia są wywoływane przez wielkie korporacyjnych panów. Życie ludzkie nie należy
korporacje lub narody, które chcą jeszcze bardziej do najcenniejszych zasobów. Im szybciej oswoisz
się nachapać. Stawką są władza i pieniądze dla się z tą myślą, tym lepiej dla ciebie.

FA S C Y N AC J A W S Z E C H Ś W I AT E M
Uniwersum OBCEGO to miejsce pełne dawno P O C H O D Z E N I E Ż YC I A : skąd się wzięliśmy?
zapomnianych sekretów i starożytnych tajemnic. Kto nas stworzył? Po co tu jesteśmy? Te pyta-
Koloniści nadsyłają raporty z najdalszych rubie- nia są równie stare co sama ludzkość. Niemniej
ży o dziwnych znaleziskach, zaś załogi statków egzystencjalne rozważania nabierają nowego
kosmicznych podróżujących po Pograniczu znaczenia w chwili, gdy ludzie natrafiają pośród
odbierają niezrozumiałe sygnały i napotykają na gwiazd na inne formy życia. Narodziny, śmierć
rzeczy wymykające się wszelkim klasyfikacjom. i cykl życia stanowią ważne tematy wielu opowie-
Jasno widać, że wszechświat kryje więcej niż daw- ści OBCEGO.
niej sądzono. Uświadomienie sobie, że kosmos
nie jest pustym miejscem, stanowi ważny aspekt S TA R Z Y I N O W I B O G O W I E : skoro na-
opowieści z uniwersum OBCEGO. Pierwszy akt uka nie potrafi odpowiedzieć na pytania o obce
oryginalnego filmu Obcy – 8. pasażer „Nostromo” formy życia i naszą rolę we wszechświecie, jej
Ridleya Scotta opowiada o odnalezieniu czegoś miejsce zajmuje religia. Kiedy ludzkość spogląda
niewyobrażalnego. Podobny motyw został zapre- w mroczną czeluść kosmicznej przestrzeni i widzi
zentowany w Prometeuszu. tylko śmierć i grozę, wielu zwraca się ku wierze
i obrządkom religijnym. ■

2 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

RETROFUTURYZM
Przyszłość jest stara i zużyta. Statki kosmicz- twórców, którzy brali udział w produkcji
ne przypominają rafinerie ropy naftowej, oryginalnego filmu Obcy – 8. pasażer „No-
komputery są rozmiarów pokoi, a skafandry stromo”. Wykorzystaj to do przedstawiania
kosmiczne wyglądają tak, jakby zdarto je uniwersum swoim graczom. Opisuj stare,
z XIX-wiecznego nurka. Wszystko w uni- migoczące, monochromatyczne kineskopy,
wersum OBCEGO zaprojektowano z myślą analogowy sprzęt i masywne wyposażenie.
o użyteczności i trwałości. Retrofuturystycz- Spróbuj wyobrazić sobie świat zanurzony
na estetyka pojawia się na każdym kroku, w klimacie fantastyki naukowej, w którym
może z wyjątkiem siedzib korporacyjnych rządzi technologia z lat 70. z wszechobecnymi
elit. Ten konkretny styl retrofuturyzmu jest przeciekającymi rurami i złym oświetleniem…
dziełem Rona Cobba, Ridleya Scotta i innych I będziesz we właściwym miejscu!

21 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

S T R E S I G R O Z A

Gra fabularna OBCY to w istocie gra w klimacie znajdziesz trzy narzędzia służące budowaniu
horroru. Pytanie brzmi nie czy, ale kiedy PG napo- atmosfery grozy.
tkają coś okropnego i zaczną desperacką walkę, by
temu czemuś uciec lub poświęcą się, dając szansę S T R A C H P R Z E D N I E Z N A N Y M : niewiedza
na ucieczkę innym. Strach i groza stanowią nie- o tym, z czym masz do czynienia, przeraża. Wyko-
odłączne elementy OBCEGO. Twoimi głównymi rzystaj to na swoją korzyść i spraw, by wrogowie
narzędziami siania przerażenia wśród uczestników ukrywali się w cieniu tak długo, jak to możliwe.
sesji są stres oraz panika (patrz strona 103). Pozwól, by wyobraźnia graczy zrobiła resztę.
Stres możesz wprowadzać jako MG, kiedy
PG napotkają pewne okropne okoliczności lub U T R ATA KO N T R O L I : spraw, by PG poczu-
straszliwe istoty, ale w głównej mierze poczyna- ły się bezsilne, poprzez odebranie im zasobów.
nia samych PG będą jego głównym źródłem. To Wyłącz światła. Odetnij zasilanie. Wywołaj usterki
znacznie ułatwia ci pracę. Musisz tylko wprowa- wyposażenia. Kiedy gracze stracą kontrolę nad
dzić jakieś źródło trwogi, a potem pozwolić PG tym, co dzieje się wokół nich, strach weźmie górę.
na wejście z nim w interakcję. Ich poziomy stresu
wystrzelą w górę, zaś osobiste cele wywołają T R U D N E W Y B O R Y : wmanewruj graczy
konflikt. w sytuacje, w których będą zmuszeni dokony-
Ostatecznie walka o przetrwanie będzie się wać trudnych wyborów, gdzie stawką jest życie
toczyć w równym stopniu przeciwko ludzkiej na- lub śmierć. Czy poświęcą jedną osobę, by ocalić
turze PG, jak i straszliwym istotom czy sytuacjom, wiele? Czy zaryzykują wszystko dla kumpla? Zmuś
z którymi będą musiały się zmagać. Poniżej ich, aby zdecydowali.

211
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TRZY POZIOMY STRACHU


Wzbudzanie grozy w grze fabularnej nie za- często towarzyszy najstraszniejszym momen-
wsze jest łatwe. Przesadź, a gracze przestaną tom sesji. Korzystaj z niej mądrze, aby uzyskać
się bać. Zbagatelizuj ten aspekt rozgrywki, maksymalny efekt.
a sesja będzie się ciągnąć w nieskończoność. Przykłady posługiwania się trwogą:
Kluczem do dobrego posługiwania się grozą T Oddział marines sprawdzający starą kopalnię
przez Matkę Gry jest dbałość o odpowiednie wkracza w sam środek obszaru pokrytego kle-
tempo i trzymanie w ukryciu głównego zagro- istą substancją. Jeden z jego członków słyszy
żenia tak długo, jak to możliwe. Chcąc robić syczenie. Naraz zdaje sobie sprawę, że dźwięk
to efektywnie musisz delikatnie wprowadzać dobiega od strony sklepienia.
kolejne poziomy strachu w grze: lęk, trwogę T Inspektor kolonialna, śledząca mordercę
i grozę. w przepastnych korytarzach stacji kosmicznej
uświadamia sobie, że to ona jest obiektem
L Ę K : poczucie, że wkrótce wydarzy się coś polowania.
złego, ale nikt nie jest do końca pewien, co to T Pilot na zagubionym wahadłowcu, który za-
będzie i jakie są tego przyczyny. Lęk to pierw- barykadował się w kokpicie, słyszy łomotanie
szy poziom strachu w grze fabularnej OBCY do włazu wejściowego. Coś chce dostać się do
i powinien być stosowany tak często, jak to środka.
możliwe. Kluczem do korzystania z lęku jest
sianie obaw i obserwowanie rozwoju sytu- G R O Z A : ostateczną formą strachu jest groza.
acji. Gracze wiedzą, że wkrótce stanie się coś Pojawia się w chwili, kiedy niebezpieczeństwo
strasznego, ale nie mając pojęcia, co to będzie, wreszcie zostaje ujawnione. To punkt kulmina-
nic nie mogą na to poradzić. Lęk może eskalo- cyjny. Finalny rezultat wcześniejszych etapów
wać na kolejny poziom, jednak nie zawsze do wzbudzania strachu, który zmienia się z subtel-
tego dojdzie i nie ma w tym nic złego. nej sugestii w namacalną formę. Jednak z tych
Przykłady posługiwania się lękiem: samych powodów groza jest mniej straszna niż
T Panel kontrolny wskazuje, że śluza została wła- trwoga. Kiedy pojawia się groza, czas sięgnąć
śnie otwarta ręcznie, podczas gdy cała załoga po mechanikę gry. Ustalacie inicjatywę, a gra-
przebywa na mostku. cze decydują, czy chcą walczyć, czy uciekać.
T Ktoś znajduje krew w korytarzu. Tymczasem Groza stanowi niezwykle ważny element sesji,
okrętowy kot zaginął. ale powinna być stosowana rzadko i najlepiej
T We wraku rozbitego statku kosmicznego zo- na późnym etapie rozgrywki.
staje znalezione dziwne skórzaste jajo. Wydaje Przykłady posługiwania się grozą:
się, że w jego wnętrzu coś się porusza. T Przedstawiciel firmy odwraca się i staje twarzą
w twarz z obcym obnażającym kły.
T R W O G A : czujesz trwogę, jeśli wiesz, że coś T Jajo otwiera się i podobna do kraba istota rzu-
złego może wydarzyć się dosłownie za moment. ca się na najbliższego członka załogi, przycze-
To już nie kwestia „czy”, lecz „kiedy”. Patrząc piając się do jego twarzy przy wtórze krzyków
przez pryzmat gry fabularnej, uczucie trwo- jego przyjaciół.
gi jest najskuteczniejszym narzędziem siania T Czarne, szybkie niczym błyskawica istoty peł-
strachu, ponieważ PG są najbardziej bezbronne zną po ścianach i dachu w kierunku oddziału
właśnie w takim momencie. Tym samym trwoga marines.

21 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

P O Z B Y WA N I E S I Ę S T R E S U
Ważnym elementem gry jest zarządzanie PO- Spokojniejsze momenty są kluczowe dla utrzy-
ZIOMAMI STRESU PG. Gracze mają do dyspozycji mania atmosfery grozy na przestrzeni całej sesji.
kilka sposobów, jak to robić. Przykładowo mogą Otwierają też przed tobą nowe możliwości zwięk-
wejść w interakcję ze swoim charakterystycznym szania napięcia. Kiedy już gracze poczują się
przedmiotem, znaleźć bezpieczną kryjówkę, czy pewnie i odsłonią, uderz w nich kolejny raz. Jak
wzajemnie się uspokajać (patrz strona 104). Jako by na to nie patrzeć, koniec nadejdzie wtedy, gdy
MG powinnaś pozwolić im od czasu do czasu nie pozostanie już nic do zrobienia.
kolektywnie złapać oddech i przegrupować się.

ROZDZIELANIE GRUPY
Czasem gracze postanowią podzielić się na co wiedzą od tego, co wiedzą ich PG. Skorzystaj
mniejsze grupki. Pozwól im. Kiedy do tego doj- z faktu, że się rozdzielili, aby kreować interesujące
dzie, zadbaj o to, aby przeskakiwać pomiędzy i straszne sytuacje. Weź też pod uwagę do jakich
grupami tak, by jedna nie musiała długo czekać narzędzi komunikacji mają dostęp PG. Czy noszą
na drugą. Niech zostaną przy stole, nawet jeśli komunikatory osobiste? Jeśli nie, to czy w pobliżu
w grze ich PG przebywają w różnych miejscach. znajdują się terminale komunikacyjne? ■
Zaufaj swoim graczom – na pewno oddzielą to,

CELE, SEKRETY I KONFLIKTY MIĘDZY GRACZAMI


Osobisty cel każdej PG pozostaje tajny – swoją realną wiedzę od wiedzy PG. Znajdź
znany wyłącznie prowadzącemu daną postać sposób, który najlepiej sprawdzi się w twojej
graczowi oraz MG. Czasem gracz może chcieć ekipie. Nie próbuj zanadto komplikować. No
w tajemnicy coś ci przekazać. Pozwól mu na i pamiętaj – jeśli któraś PG zacznie działać
to, ale nie rób z tego wielkiego halo. Oboje w bezpośredniej opozycji do reszty grupy,
zostańcie w pokoju i niech dany gracz zapi- czas ogłosić konflikt graczy. Rozegrajcie
sze informację na kawałku papieru. Niektóre obecną scenę do końca, a następnie zmień
grupy nie mają problemu z jawnym omawia- daną PG w PN.
niem tajnych informacji, ponieważ oddzielają

213
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

P O S T A C I E
N I E Z A L E Ż N E

Posiadasz władzę nad burzami słonecznymi i gi- Jednak jeśli pragniesz zbudować napięcie i dra-
gantycznymi statkami kosmicznymi. Obce formy matyzm, najpotężniejszą bronią w twoim arsenale
życia i androidy czekają na każde twoje skinienie. są Postacie Niezależne.

TWORZENIE PN
Kilkanaście typowych PN opisano na stronie 354 T IMIĘ I NAZWISKO. Jak nazywa się dana PN?
w rozdziale 12. Jeśli musisz szybko stworzyć PN, T WYGLĄD. Jak wygląda i jak się zachowuje? Czy
wybierz jedną z nich lub użyj którejś jako bazy do posiada jakieś nietypowe cechy?
rozwoju własnej unikatowej PN. T WYRÓŻNIK. Charakterystyka definiująca daną
PN (przykładowo osoba cyniczna, racjonalna,
C E C H Y : typowe PN posiadają łącznie 14 punk- bezwzględna).
tów cech – dokładnie tak jak PG – ale możesz T DĄŻENIE. Jakie są jej dążenia?
zdecydować inaczej. Żadna PN nie może posia-
dać cechy o wartości wyższej niż 5 (za wyjątkiem O D G R Y WA N I E P N : PN obowiązują te same
androidów). zasady, co PG, ale możesz je ignorować, o ile
dana PN nie wchodzi w bezpośrednią interakcję
U M I E J Ę T N O Ś C I : zasadniczo powinnaś przy- z PG. Nie zapisuj stanu zasobów czy ekwipunku
dzielać PN poziomy umiejętności tylko jeśli posiadanego przez poszczególne PN. Dzięki temu
uważasz, że wykorzystają dane umiejętności zachowasz swobodę decyzji odnośnie do tego,
podczas sesji. Średnio kompetentna PN posiada czy akurat coś im się nie kończy. Nie rzucaj też
poziom umiejętności 2, a eksperci w jakiejś dzie- kośćmi w ich imieniu, chyba że zaatakują PG lub
dzinie poziom 3, 4, a nawet 5. wejdą z nimi w inną formę interakcji.

TA L E N T Y : PN zwykle nie posiadają talentów, G R U P Y P N : kiedy musisz poradzić sobie z więk-


jednak jeśli chcesz, możesz przydzielić jeden ta- szą liczbą PN, możesz rozpatrywać ich akcje
lent PN, która ma być szczególnie skuteczna. grupowo zamiast indywidualnie. Przeczytaj zasa-
dy dotyczące pomocy ze strony 63. ■
I M I Ę I N A Z W I S KO , W YG L Ą D , W Y R Ó Ż -
N I K , D Ą Ż E N I E : pomijając statystyki i liczby, są
cztery rzeczy, które musisz wiedzieć o każdej PN:

21 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

T R Y B F I L M O W Y

FILM
Kultowe historie z uniwersum OB- życie. Ponieważ większość obowiązków leży po
CEGO są intensywne, emocjonujące stronie MG, a nie graczy, tryb filmowy jest idealny
i zabójcze. Zabawa w kotka i mysz- dla osób początkujących oraz wtedy, gdy chcesz
kę pomiędzy ­ksenomorfem a załogą wprowadzić kogoś do świata gier fabularnych.
frachtowca w Obcym – 8. pasażerze „Nostromo”, Doskonale nadaje się on również do sesji kon-
desant marines do piekła, które niegdyś było wentowych oraz „jednostrzałów”, które nie zajmą
kolonią Hadley’s Hope w Obcym – decydującym więcej niż jeden wieczór, ponieważ scenariusze
starciu, czy ostatnia walka więźniów na Fiorinie filmowe można rozegrać od początku do końca
161 w Obcym 3… Tryb filmowy to sposób prowa- na jednym spotkaniu. Zachęcamy do sięgnięcia
dzenia rozgrywki, który ma na celu naśladowanie po scenariusz filmowy, zanim wraz z przyjaciółmi
takich historii. Zapewnia krótkie, treściwe i in- wypróbujecie tryb kampanii.
tensywne doświadczenia w filmowym klimacie, Scenariusze filmowe oferują zestaw gotowych
bardzo często kończące się śmiercią części PG. postaci. Myśl o nich jak o rolach rozpisanych dla
Tryb filmowy wymaga nieco pracy od MG prawdziwych aktorów. Ponieważ stworzono je
– musisz przeczytać scenariusz, a następnie przy- z myślą o jednym konkretnym scenariuszu, możesz
gotować pomoce, mapy oraz postacie. Jednak być pewna, że tło fabularne oraz cele postaci ideal-
w zamian czeka cię i twoją grupę wspaniałe prze- nie zgrają się z głównym wątkiem scenariusza.

215
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

CELE I PUNKTY FABUŁY


Na końcu każdego aktu powinnaś ocenić, czy jasno to zakomunikuj i przyznaj danemu
każdy z graczy starał się realizować osobi- graczowi jeden punkt fabuły. Nie mów, za co
sty cel swojej PG. Jeśli zdecydujesz, że ktoś dajesz nagrodę. Osobiste cele powinny pozo-
osiągnął ów cel na przekór związanemu z tym stać ukryte do samego końca scenariusza.
ryzyku lub na drodze trudnych wyrzeczeń,

KO N ST R U KC JA S C E N A R I U SZ Y F I L M OWYC H
Pierwszym scenariuszem filmowym, opublikowa- M I E J S C A : scenariusze filmowe z reguły są
nym do gry fabularnej OBCY, jest sprzedawany osadzone w jednej konkretnej lokacji. Każdy za-
oddzielnie Rydwan bogów. Zachęcamy do wiera szczegółową mapę głównego obszaru (lub
rozegrania go jako pierwszego dużego modułu obszarów) akcji danego scenariusza wraz z ozna-
filmowego, ponieważ bardzo dobrze realizuje czeniem i opisem kluczowych miejsc.
założenia tego trybu. Przedsmak doświadczeń
płynących z rozgrywki filmowej zapewni krótki A K T Y I W Y DA R Z E N I A : scenariusz filmowy
scenariusz Ostatni dzień Hope, rozpoczynający dzieli się na trzy Akty, z których każdy jest krótko
się na stronie 368 tego podręcznika. opisany zgodnie z następującym schematem:
Niedługo zostanie opublikowanych więcej T AKT 1: PRZYGOTOWANIE. PG i PN zostają wprowa-
scenariuszy filmowych, jednak możesz też spróbo- dzone do fabuły, rodzą się pierwsze konflikty.
wać napisać własne. Tym sposobem staniesz się T AKT 2: ZWROT. Dzieje się coś nieprzewidzianego,
zarówno scenarzystką, jak i reżyserką własnego co podnosi stawki i poziom zagrożenia. Zostają
filmu OBCY. Co więcej, umożliwisz wystąpienie ujawnione tajemnice.
w nim twoim przyjaciołom. Poniżej znajduje się T AKT 3: ROZSTRZYGNIĘCIE. Opowieść osiąga kli-
omówienie konstrukcji scenariusza filmowego: matyczny finał, zależny od działań PG.

P R O L O G : wprowadzenie dla graczy, które Każdy Akt obejmuje określoną liczbę Wyda-
czyta na głos MG. Przygotowuje ono grunt pod rzeń. Niektóre z nich mogą być obowiązkowe,
wydarzenia scenariusza i zapewnia graczom wy- jednak większość powinna być opcjonalna, do
starczającą wiedzę, by mogli zacząć działać. wykorzystania lub nie w zależności od działań
podejmowanych przez PG. Te wydarzenia powinny
O KO L I C Z N O Ś C I : o co tak naprawdę chodzi. być z zasady niezależne, nie powiązane z wcze-
Tutaj najważniejszą kwestią jest krótkie omó- śniej założoną linią fabularną. Niektóre mają
wienie dla MG przedstawiające, co dzieje się za wpływ na wszystkie PG, inne dotyczą konkretnych
kulisami. osób. Część może nawet zmienić osobisty cel PG.

P O S TA C I E : PG i PN pojawiające się w danym E P I L O G : proponowany raport końcowy jednej


scenariuszu. Każda posiada statystyki i tło fabular- z PG, o ile ktokolwiek przeżył. Gracz może po
ne. Każda PG dodatkowo posiada osobny osobisty prostu odczytać na głos daną wiadomość albo
cel dla każdego z trzech aktów scenariusza. dostosować ją do tego, co zaszło w scenariuszu. ■

21 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

T R Y B K A M P A N I I

KAM Uniwersum OBCEGO kryje w sobie DĄ Ż E N I A I N AG R O DY


dużo więcej niż może się wydawać
na pierwszy rzut oka. Filmy, książki Zanim rozpoczniecie nową kampanię warto zasta-
i komiksy w najmniejszym stop- nowić się nad nagrodami i dążeniami. Dlaczego
niu nie wyczerpują tematu. Wraz ze swoimi PG robią to co robią i na co pracują? Odpowiedzi
graczami możesz zagłębić się w nie znacznie na te dwa pytania są ważne, ponieważ zapewniają
bardziej, jeśli sięgniesz po tryb kampanii. główną motywację PG do ruszenia tyłka i eksplo-
W założeniu ma on być rozgrywany przez rowania uniwersum OBCEGO.
dłuższy czas – co najmniej przez 5 lub 6 sesji, Może PG to ekipa kosmicznych przewoźni-
a często dużo, dużo dłużej. W trybie kampanii ków, przemierzająca szlaki Pogranicza i biorąca
PG mogą włóczyć się po galaktyce, realizować każde zlecenie, byle tylko opłacić kolejną ratę
zlecenia i przeżywać przygody, jednocze- najmu własnego statku? A może gracze wcielą
śnie odkrywając dawno zapomniane sekrety, się w grupę inspektorów kolonialnych, którzy
knując z różnymi frakcjami i walcząc o prze- wyruszyli z misją zemsty na syndykacie zbrodni,
trwanie. winnym morderstwa ich towarzyszy? Inną opcją
może być oddział marines na misji, która po-
zwoli opłacić tani pokój na Stacji Anchorpoint.
Dążenia mogą się zmieniać i najpraw-
dopodobniej tak się właśnie stanie. Jednak
SESJA ZERO to niezwykle ważne, aby gracze dokładnie
wiedzieli, na co pracują ich PG. Jako grupa
Zachęcamy do rozpoczęcia kampanii od sesji, powinni pamiętać, by traktować swoje PG jak
podczas której jako grupa stworzycie swoje prawdziwych ludzi z prawdziwymi marzeniami.
postacie i wybierzecie założenia kampanii:
Kosmiczni Przewoźnicy, Kolonialni Marines
lub Koloniści z Pogranicza (patrz strona 326).
Większa część tej sesji minie na rozmowie
pomiędzy graczami a tobą, Matko Gry. Poni- PRZEWODNI element
żej znajduje się lista pytań, które warto zadać KAMPANII
i wspólnie na nie odpowiedzieć. Rozpoczynając nową kampanię, warto zastanowić
T Jak się spotkaliście i jak długo ze sobą się, co ma znaleźć się na pierwszym planie. Stwórz
pracujecie? dla kampanii przewodni element, rzecz, wokół której
T Kim są wasi kumple i rywale? będziesz budować fabułę. Wystarczy krótkie zdanie,
T Czym się zajmujecie i dlaczego? czasem nawet jedno słowo. Pamiętaj o tym, kiedy
T Czy posiadacie statek kosmiczny? Jeśli tak, zaczniesz opracowywać kolejne wątki fabularne
co to za model? Nadajcie mu nazwę. i antagonistów dla PG. Jeśli chcesz ułatwić sobie
T Jakie są wasze dążenia jako grupy? życie, zwyczajnie wybierz lub wylosuj kością jedną
T Czy macie wspólnych sojuszników lub z poniższych opcji. Możesz też oczywiście stworzyć
wrogów? coś własnego. Kiedy będziesz gotowa, zaprzęgnij do
T Dla kogo pracujecie? pracy własną wyobraźnię.
T Gdzie się teraz znajdujecie? 1. Zabójcza chciwość
2. Korporacyjne gierki
3. U progu wojny
4. Nowe możliwości
5. Tajne badania
6. Echa przeszłości
217
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

M I E J S C E N A Z Y WA N E TWORZENIE ZLECEŃ
DOMEM Tryb kampanii opracowano z myślą o roz-
Jakkolwiek nie jest to wymagane, dobrym grywkach dziejących się w otwartym świecie,
pomysłem może być rozpoczęcie kampanii tzw. „sandboxie” lub „piaskownicy". W prak-
w pobliżu miejsca uznawanego przez twoją tyce oznacza to, że do graczy należy decyzja,
grupę za dom. Dla wielu ekip może to być po dokąd chcą się udać, jakich zleceń podjąć
prostu ich statek, który funkcjonuje trochę jak i jak dotrą na miejsce ich realizacji. By funk-
dom z dala od prawdziwego domu. Jednak cjonować w takim środowisku gry, muszą
rozsądnie jest mieć jakieś bardziej namacal- nieustannie wykonywać kolejne zlecenia
ne miejsce, gdzie gracze mogą nawiązywać i zarabiać pieniądze. Zleceniem może być
znajomości, zdobywać zlecenia i odpoczywać wszystko – od prostego kontraktu wymaga-
pomiędzy misjami. Właśnie w tym celu na jącego dostarczenia towaru z punktu A do
stronie 358 tego podręcznika zawarliśmy opis punktu B, po skomplikowaną misję mającą na
Stacji Nowogród. Jest to niewielka placówka celu wydostanie cennych zasobów lub osób
na Pograniczu, stanowiąca idealną bazę wypa- z tajnej bazy korporacyjnej.
dową do odkrywania uniwersum OBCEGO. W rozdziale 12 znajdziesz tabele służące
generowaniu zleceń dla trzech podstawowych
założeń kampanii: Kosmiczni Przewoźnicy,
Kolonialni Marines i Koloniści z Pograni-
cza. Dobrze, żebyś zawsze miała pod ręką
2-3 wcześniej wygenerowane zlecenia, co
pozwoli ci zaoferować graczom nowe widoki
na zarobek zaraz po tym, jak zakończą swo-
TUŁACZKA POŚRÓD je aktualne zadanie. Zaprezentuj zlecenia,
GWIAZD opowiedz o miejscach docelowych i pozwól
graczom wybrać, którego chcą się podjąć.
Dużą część gry w trybie kampanii zajmuje Niech sami zadecydują, co chcą robić, a ty
podróżowanie przez znaną przestrzeń ko- skup się na tym, aby rozbudować wybrane zle-
smiczną oraz odwiedzanie dziwnych światów cenie i zmienić je w emocjonującą przygodę.
i różnorodnych kolonii. Właśnie dlatego PG Tworząc zlecenie, sama wybierasz lub losu-
zwykle rozpoczynają ze statkiem kosmicz- jesz za pomocą rzutu kości liczbę komplikacji
nym. W okresach pomiędzy zleceniami ułóż i zwrotów akcji. Skorzystaj z tej możliwości,
na stole mapę gwiezdną i poinformuj graczy, aby zadbać o utrudnienia pojawiające się pod-
z jakich miejsc docelowych muszą wybierać, czas danego zlecenia. Statystyki typowych PN
zważywszy na obecnie dostępne oferty pracy. znajdziesz na stronie 354, natomiast infor-
Nie ma tu złych czy dobrych odpowiedzi, macje o ksenomorfach i innych stworzeniach
ani wyznaczonych ścieżek, którymi trzeba zawarto w rozdziale 11.
podążyć. Skorzystaj z generatorów układów
i planet w rozdziale 12, aby stworzyć szczegó-
ły opisujące miejsce docelowe, powiązane ze
zleceniem PG. Uczyń każdy cel ich podróży
w jakiś sposób interesującym. Może w nud-
nym, zacofanym układzie, do którego trafili,
mieści się tajny ośrodek naukowy Weyland-
-Yutani?

21 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
8 . O B O W I Ą Z K I M A T K I G R Y

K S E N O M O R F Y A T RY B KA M PA N I I
Istotna różnica pomiędzy trybem kampanii podróżować po gwiezdnych szlakach znanej prze-
a filmowym ma związek z rolą ksenomorfów. strzeni kosmicznej. Napotykanie śmiercionośnego
W rozgrywkach filmowych chcesz, by twoi gracze obcego gatunku podczas każdego zlecenia, jakiego
doświadczyli uniwersum OBCEGO całościowo, się podejmą, nie miałoby żadnego sensu. Zamiast
ale też starasz się zamknąć rozgrywkę w kom- tego powinnaś zrobić jak najlepszy użytek z innych
paktowej i łatwo dostępnej formule. Siłą rzeczy wrogów: przedstawicieli korporacji, wrogich żoł-
ksenomorf jest jednym z najczęściej pojawiających nierzy, zabójców, konkurencyjnych załóg, zbiegłych
się elementów takiego „pakietu”. Z drugiej stro- androidów, egzotycznych stworzeń itd. Ksenomorfa
ny w trybie kampanii gracze będą bez pośpiechu trzymaj na specjalne okazje. ■

WARTO PRZECZYTAĆ
Jeśli chcesz znaleźć inspirację i zaczerpnąć głębiej z uniwersum OBCEGO,
zachęcamy do sięgnięcia po następujące publikacje:

ALIEN: THE COLD FORGE autorstwa Alexa White’a. Świetna powieść o tajnym
programie, którego celem jest zmiana ksenomorfa w broń.

ALIENS: BUG HUNT autorstwa Scotta Sieglera i innych pisarzy. Zbiór opowiadań
skupiających się na przesyconych brutalnością spotkaniach z różnymi stworzeniami
i istotami.

OUT OF THE SHADOWS, RIVER OF PAIN, SEA OF SORROWS. Trzy powieści dostępne również
w formie doskonale zrealizowanych słuchowisk.

ALIENS: DEAD ORBIT autorstwa Jamesa Stokoe’a. Klimatyczny komiks, który wspaniale
sprawdziłby się jako scenariusz filmowy do sesji.

THE WEYLAND-YUTANI REPORT autorstwa S.D. Perry’ego. Stanowi bardzo dobre omó-
wienie sagi OBCY, a na dodatek zawiera wiele pomocy użytecznych na sesjach.

ALIENS: COLONIAL MARINES TECHNICAL MANUAL autorstwa Lee Brimmicombe-Wooda.


Obecnie źródło nieco przestarzałe, ale wciąż stanowiące istną kopalnię wiedzy
technicznej z uniwersum OBCEGO.

219
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

22 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

R Z Ą D Y
I K O R P O R A C J E

Pracuję dla firmy. Ale niech cię to nie zmyli. Jestem całkiem
fajnym facetem.

– CARTER J. BURKE

221
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

W I E L K I E F I R M Y, W I E L K I E R Z Ą D Y
I W I E L K I E K Ł A M S T WA
Każdy przed kimś odpowiada. I każdy chce zarobić. namiastkę swej dawnej potęgi. Ale system napędzają
Na początku XXI wieku ludzkość stanęła nad prze- przemysł zbrojeniowy, handel międzygwiezdny i ko-
paścią. Nieustannie rosnąca emisja dwutlenku węgla, smiczne górnictwo, a do zarządzania nimi potrzebne
niewłaściwa utylizacja toksycznych odpadów, lokal- są korporacje. Bez nich gospodarka rozpadłaby się
ne konflikty nuklearne i przeludnienie doprowadziły w proch. Recesja panująca obecnie na Pograniczu
do wyginięcia wielu gatunków, licznych epidemii, jest objawem tego przeciągania liny między rządami
degradacji środowiska, ogólnoświatowego kryzysu i korporacjami. Kontrola rządów jest iluzją. I to kiep-
energetycznego i klęski głodu. ską. Nie ma najmniejszej wątpliwości, że za każdym
Bierni przedstawiciele władz niechętnie wpro- politykiem stoi korporacyjna szycha, która pociąga
wadzali zmiany, pozwalające zmierzyć się z tymi za sznurki.
zagrożeniami, ale międzynarodowe korporacje kie- Poniżej przyglądamy się zarówno marionetkom
rowane przez innowatorów takich jak Peter Weyland jak i lalkarzom lat 80. XXII wieku.
stanęły na wysokości zadania i poprowadziły szarżę
ludzkości w przyszłość. Gdy wiele państw zamykało Z KIM SIĘ ZADAJESZ: Weyland-Yutani nie trzyma
programy kosmiczne, sektor prywatny pompował w garści wszystkiego. Tylko prawie wszystko. Poniżej
pieniądze i zasoby, by umożliwić człowiekowi pod- przedstawiamy kilka przykładów innych przedsię-
bój Układu Słonecznego, a nawet obszarów poza biorstw działających na Pograniczu. A wszystkie,
nim. Kiedy politycy kłócili się o globalne ocieplenie które nie są sprzymierzone z W-Y, trafiają na jej czar-
i opiekę zdrowotną, korporacje skupiły się na napra- ną listę.
wie warstwy ozonowej i leczeniu większości odmian T ALPHATECH HARDWARE: duży kontrahent wojsko-
raka. Tworząc kolonie na innych planetach Układu wy, współpracujący z ZA i innymi korporacjami.
Słonecznego, korporacje dały ludzkości nowe rejony, T KORPORACJA CHIGUSA: rywal W-Y koncentrujący się
w których mogła rozkwitać, zamiast więdnąć na na kolonizacji, pozyskiwaniu plazmy i wydobyciu.
zniszczonej Ziemi. T GEMBA SYSTEC: produkcja elektroniki i spedycja.
Eksplorując gwiazdy Weyland-Yutani i inne firmy T HYPERDYNE SYSTEMS: zarządzana przez NKUW filia
tworzyły kolejne pozasłoneczne kolonie, nim na W-Y, produkująca zaawansowane syntetyki i pro-
Ziemi powstały jakiekolwiek przepisy regulujące tę tezy cybernetyczne.
dziedzinę. Gdy nowe światy kwitły, to korporacje T KORPORACJA JĬNGTÌ LÓNG: należący do NKUW
ustalały na nich prawa. Rządy na Ziemi zdały sobie rywal W-Y i Seegsona, specjalizujący się w koloni-
wreszcie sprawę, jak bardzo są uzależnione techno- zacji i projektowaniu broni.
logicznie od firm pokroju Weyland-Yutani, zarówno T PRZEDSIĘBIORSTWO GÓRNICZE KELLAND: firma
w zakresie podróży na nowe planety, jak i ich terra- zajmująca się wydobyciem w dalekich rejonach
formowania. Jednak nie pozostało im nic innego, jak przestrzeni kosmicznej, znana z budowy olbrzy-
dostosować się do istniejących zasad. Zdane na łaskę mich orbitalnych stacji górniczych.
korporacyjnych władców, państwa wkrótce poważnie T KORPORACJA KOORLANDER: firma zarządzająca
zadłużyły się u nich finansowo. uprawami tytoniu na wielu skolonizowanych świa-
Czerpiąc inspirację z utworzonej w końcówce tach. Koorlander jest rywalem marki papierosowej
XX wieku Unii Europejskiej, najważniejsze kraje świa- Balaji Imperial.
ta zaczęły się łączyć, by tworzyć większe struktury. T KORPORACJA SOUTA: producent piwa Souta Dry,
Poważna potrzeba gospodarcza połączona z gwał- tańszej alternatywy dla piwa Aspen Beer firmy
townie kurczącymi się zasobami doprowadziły do Weyland-Yutani.
bezprecedensowej fuzji kultur, które w przeszłości T LOCKMART: należący do NKUW wiodący produ-
często były sobie wrogie. W końcówce XXI wieku cent komercyjnych statków kosmicznych.
powstało Imperium Trzech Światów. Niedługo później T PRZEDSIĘBIORSTWO STEER CITY CATTLE: niewielka
utworzono Zjednoczone Ameryki i Związek Narodów firma z planety Terraform 3, zapewniająca zwie-
Postępowych, a rządy zaczęły odzyskiwać pewną rzęta pociągowe i mięso koloniom Pogranicza.

22 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

I M P E R I U M
T R Z E C H Ś W I A T Ó W
IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW

Imperium Trzech Światów, najbardziej zaawan-


sowane technologicznie spośród kosmicznych
supermocarstw, zbudowało najwięcej dobrze
rozwiniętych kolonii w znanej przestrze-
ni kosmicznej. Przed powstaniem Imperium
w końcówce XXI wieku, Wielka Brytania
i Japonia były pionierami badań kosmosu
i technologii kolonizacyjnych dzięki brytyjskiej
Korporacji Weylanda i japońskiej Korporacji
Yutani. To właśnie te dwa innowacyjne przed-
siębiorstwa jako pierwsze zbudowały kolonie
na planetach i księżycach Układu Słonecznego.
Trzy światy w nazwie koalicji to Ziemia, Mars
i Tytan – pierwsze trzy ciała niebieskie, na któ- FLAGA
rych osiedliła się ludzkość.

ARMIA
I ORGANIZACJE
HISTORIA Dzięki kontraktom obronnym i traktatom,
kolonie I3Ś na Pograniczu są pod ochroną
Imperium Trzech Światów było pierwszym Kolonialnych Marines Stanów Zjednoczo-
konglomeratem narodowym. Narodziny epoki nych. Jednakże Imperium Trzech Światów
kolonii pozasłonecznych sprawiły, że Ziemia utrzymuje także własną silną flotę wojenną,
stała się mniejsza. Zdając sobie sprawę z tego, że jak również niewielkie siły piechoty w po-
połączenie zasobów zapewni silniejszą bazę do staci Komandosów Królewskich Marines.
kolonizacji gwiazd, Wielka Brytania, Japonia, Choć dobrze wyszkoleni i wyposażeni w naj-
Indie i kilka innych krajów rozwijających się nowocześniejszy sprzęt, komandosi I3Ś nie
połączyły siły w latach 80. XXI wieku. Poza dysponują liczebnością i zasięgiem KKMSZ.
wspomnianymi krajami, w skład państw człon- I3Ś wzmacnia więc swoje siły zbrojne żołnie-
kowskich wchodzą też Indonezja, Papua-Nowa rzami kontraktowymi wynajętymi od – dobrze
Gwinea, Kenia, Fidżi i inne. się domyślasz – Weyland-Yutani.

223
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

VIHAA REDDY
TYMCZASOWA GUBERNATOR
KOLONII POGRANICZA IMPERIUM TRZECH ŚWIATÓW PRZYWÓDCY
Imperium Trzech Światów jest demokracją
Wywodząca się z brytyjsko-hinduskiej
parlamentarną, nadzorowaną przez monarchię
rodziny gubernator, Reddy głęboko wie-
konstytucyjną. Monarchia, złożona z członków
rzy w postęp i chce, by nowe kolonie na
dawnej brytyjskiej rodziny królewskiej i japoń-
Pograniczu prosperowały równie dobrze
skiego rodu cesarskiego, obecnie połączonych
jak te w rejonie Zewnętrznej Osłony, zało-
związkami małżeńskimi, pełni wyłącznie funk-
żone w poprzednim stuleciu. Podczas gdy
cję reprezentacyjną i nie ma żadnej realnej
inni urzędnicy państwowi pozostawiają
władzy. Rządem kieruje premier, stojący na
swoich bliskich na Ziemi lub w Układach
czele parlamentu złożonego z reprezentantów
Wewnętrznych, Reddy przeprowadziła się na
poszczególnych terytoriów i dawnych krajów,
Pogranicze z całą rodziną. Uważa, że zrobiła
ale dla ciebie nie ma to żadnego znaczenia.
bardzo wiele dla podlegających jej koloni-
Na Pograniczu światami I3Ś zarządza tymcza-
stów i jakiekolwiek narzekania na jej politykę
sowa gubernator i to z jej polityką, podatkami
są dla niej dużym zaskoczeniem. Chciałaby
i cłami musisz się zmagać.
również, by ZA przestały mieszać się w spra-
wy I3Ś i sytuację na Linnie 349. Choć ma
dobre intencje, tak naprawdę nie rozumie
problemów przeciętnego kolonisty Pogra-
nicza. Żyje wśród nich, ale jest to luksusowe
życie za bezpiecznymi rządowymi murami.
Dobrze wychowana i pruderyjna. Łatwo ją RELACJE
urazić, a jakiekolwiek akty agresji ze strony
Imperium Trzech Światów podlega silnym
niewdzięcznych kolonistów wyprowadzają ją
wpływom Weyland-Yutani. Korporacja ta jest
z równowagi.
jedyną organizacją pozarządową, która ma
mandat w parlamencie. Krążą plotki, że nie-
którzy kluczowi członkowie parlamentu zostali
zastąpieni syntetycznymi sobowtórami W-Y,
TERYTORIA ale żaden nie został zdemaskowany – jeszcze.
I3Ś utrzymuje pokojowe stosunki ze Zjedno-
Poza terytoriami w układzie Sol, Imperium Trzech czonymi Amerykami, choć ZA z nieufnością
Światów kontroluje większość pozasłonecznych podchodzą do agresywnej ekspansji I3Ś i nie-
kolonii w rejonach Zewnętrznej Osłony i Układów ustannie patrolują swoje granice. W związku
Wewnętrznych. Przeprowadziło też niewielkie z rosnącymi napięciami między ZA
operacje kolonizacyjne na terytoriach Zewnętrz- i Weyland-Yutani, I3Ś znalazło się między mło-
nych Rubieży i Pogranicza. Łącznie te obszary tem a kowadłem. Mówi się, że konflikt zbrojny
nazywa się Ramieniem Anglo-Japońskim. Kluczo- na Pograniczu to tylko kwestia czasu.
we światy I3Ś to Kolonia Corona, Kaprys Gorhama,
Fiorina 161 i Linna 349.

2 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

AKTUALNE DZIAŁANIA
Korporacja Weyland-Yutani przyparła Imperium opracowuje dla I3Ś jakąś wyjątkowo zabójczą broń
Trzech Światów do muru, jeśli chodzi o relacje biologiczną, którą można odpalać z orbity. Prawda
ze Zjednoczonymi Amerykami. Choć I3Ś nie to czy nie, I3Ś wolałoby zachować status quo, a nie
dysponuje armią zdolną stawić czoła Korpusowi iść na wojnę. Władze obawiają się, że jeśli W-Y
Kolonialnych Marines, ma potężną marynar- posunie się za daleko, parlament będzie zmuszo-
kę wojenną i wspiera je potęga technologiczna ny ograniczyć działania firmy – co bez wątpienia
i najemnicy Weyland-Yutani. Krążą plotki, że W-Y będzie miało poważne konsekwencje. ■

225
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Z J E D N O C Z O N E
A M E R Y K I
ZJEDNOCZONE AMERYKI

Zjednoczone Ameryki są najpotężniejszym


spośród podróżujących przez kosmos i budu-
jących kolonie narodów XXII wieku. Potencjał
militarny tego gospodarczego i politycznego
giganta, zarówno w układzie Sol jak i w kolo-
niach, jest niezrównany.

FLAGA

HISTORIA
Utworzone jako odpowiedź na gospodarczą były zadowolone, że podlegają teraz nowemu
i polityczną potęgę nowo powstałego Imperium wszechwładnemu rządowi. Jedną z takich kolonii
Trzech Światów, Zjednoczone Ameryki sformo- była Torin Prime. Odmawiając uznania władzy
wano w 2104 roku jako unię narodów Ameryk ZA, rebeliancka grupa terrorystyczna, działająca
Północnej, Centralnej i Południowej, połączo- pod nazwą J’Har przejęła kolonię, wymordowała
nych w jeden blok społeczno-gospodarczy. Ten lokalnych urzędników, a także zabiła lub uwięziła
sojusz pozwolił Amerykom doścignąć I3Ś i stać każdego, kto nie popierał ich sprawy. Obawiając
się samozwańczymi pionierami podróży kosmicz- się, że kolejne kolonie pójdą w jej ślady, ZA nie
nych i budowy pozasłonecznych kolonii. Traktat miały innego wyjścia, jak dać Torin Prime przy-
waszyngtoński odegrał kluczową rolę w tej ame- kładną nauczkę. Bojownicy J’Har zamknęli ponad
rykańskiej fuzji. Zdefiniował obowiązki państw połowę populacji kolonii w obozach koncentra-
członkowskich i nakreślił ogólne warunki działań cyjnych. W tym czasie nowo sformowane Siły
zbrojnych prowadzonych pod sztandarem Zjedno- Sprzymierzone Zjednoczonych Ameryk (SSZA)
czonych Ameryk. Stany Zjednoczone stanęły na współpracowały z ruchem antypowstańczym, by
czele tego nowo powstałego narodu. Ich boga- odbić planetę. W chwili, gdy siły J’Har zdołały
te zasoby naukowe i militarne utorowały drogę przejąć kontrolę nad flotyllą okrętów wojennych,
Korpusowi Kolonialnych Marines Stanów Zjedno- Flota Obronna Zewnętrznych Rubieży czekała
czonych do pozycji najbardziej wpływowych sił już w pełnej gotowości bojowej. Wojna domowa
pokojowych w koloniach. rozrosła się do poziomu wojny kosmicznej. Jej
Gdy sformowano Zjednoczone Ameryki, istnia- rozstrzygnięcie trwało dwa lata, ale pozwoliło to
ła już garstka kolonii utworzonych wcześniej przez ZA ugruntować pozycję potężnego narodu pośród
państwa członkowskie ZA – i nie wszystkie gwiazd.

22 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

ARMIA I ORGANIZACJE
S I ŁY S P R Z Y M I E R Z O N E Z J E D N O C Z O - wsparcia. W ciągu ośmiu dekad od utworzenia,
N YC H A M E R Y K : SSZA to wspólne dowództwo KKMSZ brał udział w konfliktach zbrojnych na
sił zbrojnych wszystkich członków Zjednoczonych blisko trzydziestu planetach poza Układem Sło-
Ameryk. Składają się z Korpusu Kolonialnych Mari- necznym. Jego żołnierze walczyli z państwami
nes Stanów Zjednoczonych (KKMSZ), Kanadyjskich zbójeckimi i zbuntowanymi koloniami, mierzyli
Kolonialnych Sił Zbrojnych (KKSZ), Kolonial- się też z obcymi mocarstwami w sporach gra-
nej Marynarki Ameryki Łacińskiej (KMAŁ), Sił nicznych i konfliktach o zasoby. Udzielali pomocy
Powietrznych i Astronautycznych Stanów Zjedno- humanitarnej podczas klęsk żywiołowych, chronili
czonych (SPiASZ) i Floty Obronnej Zewnętrznych zakładników i osoby poszkodowane w atakach
Rubieży Zjednoczonych Ameryk (FOZRZA). terrorystycznych oraz bronili kolonii przed agre-
Kierowane przez sekretarza obrony siły sojusznicze sywnymi formami życia.
to grono wysoko postawionych admirałów i ge-
nerałów, którzy opracowują strategię i koordynują A D M I N I S T R A C J A KO L O N I A L N A : ten
wszystkie kluczowe operacje bojowe. wydział powołano do ochrony praw wszystkich
kolonistów. AK wspiera i monitoruje wszystkie
KO R P U S KO L O N I A L N YC H M A R I N E S pozasłoneczne kolonie i stacje ZA. Dba również,
S TA N Ó W Z J E D N O C Z O N YC H : głównym by łańcuchy dostaw funkcjonowały bez zakłóceń,
celem KKMSZ, powołanego jeszcze przed połącze- dystrybucja szczepionek przebiegała prawidłowo
niem Ameryk, jest utrzymywanie bezpieczeństwa i by udawało się utrzymać choć pozory porząd-
państw członkowskich ZA i kolonii pozasłonecz- ku. Przez dziesięciolecia walczyła o ustalenie
nych. KKMSZ stoi na czele wszystkich kampanii minimalnych płac dla kolonistów, ale jej wysiłki
militarnych, prowadzonych przez Siły Sprzymie- zablokowali korporacyjni lobbyści.
rzone Zjednoczonych Ameryk. Korpus utrzymuje
kilka baz na terytoriach ZA i stacjonuje w ich B I U R O I N S P E K T O R Ó W KO L O N I A L N YC H :
wszystkich garnizonach, dzięki czemu marines są ramieniem Administracji Kolonialnej odpowie-
w pobliżu niemal każdego potencjalnego punktu dzialnym za egzekwowanie prawa jest Biuro
zapalnego. Choć często operują wspólnie z siła- Inspektorów Kolonialnych. Utrzymuje ono po-
mi powietrznymi i Flotą Obronną Zewnętrznych sterunki we wszystkich koloniach i współpracuje
Rubieży, posiadają także własną flotę fregat z Komisją Handlu Międzygwiezdnego, by zapobie-
i transportowców piechoty. Pozostając w ciągłym gać importowi lub eksportowi niebezpiecznych
stanie gotowości KKMSZ dysponuje technologią substancji biologicznych i chemicznych. We
oraz przeszkoleniem pozwalającym na wysyła- wszystkich dużych biurach inspektorów rezyduje
nie oddziałów w mgnieniu oka i prowadzenie agent Komisji Handlu Międzygwiezdnego (KHM).
działań jako niezależna jednostka przez dłuższy Inspektorzy często współpracują też z amerykań-
czas w nieprzyjaznym środowisku, bez żadnego skimi agencjami federalnymi.

PRZYWÓDCY
Zjednoczone Ameryki są zasadniczo przedłuże- członkowskie. Na Pograniczu, spotkanie z przed-
niem rządu Stanów Zjednoczonych, w związku stawicielem władz ZA najczęściej oznacza
z tym nimi również kierują prezydent, wiceprezy- inspektora kolonialnego, urzędnika z Administracji
dent i kongres reprezentujący wszystkie państwa Kolonialnej lub dowódcę kolonialnych marines.

227
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

AERON PERCIVAL
PUŁKOWNIK, DOWÓDCA 4 BATALIONU ROZPOZNAW-
CZEGO 7 PUŁKU KOLONIALNYCH MARINES, UKŁAD
GARNIZONOWY CRESTUS DELTA, KORPUS KOLONIALNYCH
MARINES STANÓW ZJEDNOCZONYCH, SIŁY SPRZYMIERZO-

NE ZJEDNOCZONYCH AMERYK

Batalion rozpoznawczy pułkownika Percivala,


stacjonujący w układzie garnizonowym Crestus
Delta, operuje na terytoriach Zewnętrznych RELACJE
Rubieży oraz na dużej części Pogranicza. Jako
pragmatyczny strateg, Percival jest poważnie Zjednoczone Ameryki i Związek Narodów
zaniepokojony poziomem arogancji KKMSZ. Postępowych (ZNP) od lat znajdują się w stanie
Z inspekcji baz i stacji na terenie Zewnętrznych zimnej wojny. Choć głównym zadaniem Kolo-
Rubieży, które przeprowadził, wynika, że żołnie- nialnych Marines jest utrzymywanie porządku
rzom brak dyscypliny, a dowódcy przestali się w koloniach Ramienia Amerykańskiego, kon-
starać. Percival wierzy w stare porzekadło: „Sil- trakty i traktaty z I3Ś i Niezależnymi Koloniami
ny ma zawsze rację” i wie, że Kolonialni Marines Układów Wewnętrznych obligują Korpus
to absolutna elita – póki nie przestanie nią być. również do ochrony ich światów. Choć KKMSZ
Każdy, wcześniej czy później, spotka godnego nie podlega Weyland-Yutani, inwestycje firmy
siebie przeciwnika, a jeśli wierzyć raportom wy- w Siłach Sprzymierzonych Zjednoczonych
wiadowczym, w przestrzeni kosmicznej czai się Ameryk powodują, że Kolonialni Marines mogą
ktoś lub coś, co jest dużo większe i groźniejsze być w dowolnej chwili wezwani do ochrony
od KKMSZ i tylko czeka na dogodny moment. mienia W-Y – co nie odpowiada wielu dowód-
Nietypowo dla dowódców wysokiego szczebla, com plutonów.
Percival lubi stawać w pierwszym szeregu w każ-
dej poważnej operacji wojskowej, którą kieruje.

AKTUALNE
DZIAŁANIA
Zjednoczone Ameryki są zaangażowane w co-
TERYTORIA raz intensywniejsze konflikty graniczne z ZNP
Ponieważ narody, które później połączyły się o sporne planety. W ostatnim czasie zaginęło
w I3Ś, były pionierami ekspansji w Układach kilka jednostek KKMSZ, w związku z czym ZA
Wewnętrznych i Zewnętrznej Osłonie, więk- wszczęły oficjalne śledztwo. Batalion rozpo-
szość kolonii Zjednoczonych Ameryk znajduje znawczy pułkownika Percivala znajduje coraz
się w obszarze Zewnętrznych Rubieży, zwanym więcej dowodów na to, że Weyland-Yutani
Ramieniem Amerykańskim. Siły Sprzymierzo- może być bezpośrednio odpowiedzialna za
ne ZA kierują bazami wojskowymi i stacjami utratę Hadley’s Hope na LV-426 – kolonii pod
we wszystkich rejonach. Kolonie utworzono wspólną jurysdykcją Administracji Kolonialnej
również na Pograniczu. Kluczowe światy ZA i korporacji. Jeśli relacje między ZA i W-Y ule-
to m.in.: Świat Brackena, Terraform 3, Morning gną dalszemu pogorszeniu, I3Ś może zostać
Glory i układy garnizonowe gromady Crestus. wciągnięte w ten konflikt, a to może oznaczać
wojnę. ■

22 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

Z W I Ą Z E K
N A R O D Ó W
P O S T Ę P O W Y C H
ZWIĄZEK NARODÓW POSTĘPOWYCH

Związek Narodów Postępowych, socjalistyczny


rząd kontrolujący potężny obszar
skolonizowanej przestrzeni kosmicznej, jest
również najuboższym w zasoby spośród
wszystkich międzygwiezdnych narodów. Choć
jest to biedna i przeludniona nacja, w ZNP
to robotnicy kontrolują środki produkcji. ZNP
i ich wieloletni rywal, ZA, znajdują się w stanie
zimnej wojny – a potyczki między Kosmicznymi
Siłami Operacyjnymi ZNP i Korpusem Kolonial-
nych Marines Stanów Zjednoczonych z roku na FLAGA
rok są coraz częstsze.

229
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ARMIA
HISTORIA I ORGANIZACJE
KO S M I C Z N E S I ŁY O P E R A C YJ N E : eli-
ZNP został utworzony przez Chiny i Rosję na
tarni komandosi ZNP znani są jako Kosmiczne
początku XXII wieku w odpowiedzi na poten-
Siły Operacyjne. KSO uważane są za jednostkę
cjalne zagrożenie ze strony Imperium Trzech
o możliwościach zbliżonych do Kolonialnych
Światów i Zjednoczonych Ameryk. Zaanga-
Marines Stanów Zjednoczonych, mają rów-
żowany we wciąż narastający wyścig zbrojeń
nież podobną do nich strukturę jednostek.
z tymi kapitalistycznymi konglomeratami ZNP,
Utrzymują flotę okrętów wojennych i statków
utrzymuje się ledwie o krok za nimi, mimo że
transportowych, dysponują własnymi promami
nie jest powiązany z Weyland-Yutani ani innymi
desantowymi i używają potężnych, dwupię-
korporacjami. Pozostałe państwa członkowskie
trowych wozów pancernych do przewozu
Związku obejmują Wietnam, Niemcy, Hisz-
oddziałów. KSO dysponują własnym modelem
panię i kilka innych krajów z terytorium Azji
karabinu impulsowego AK, ale często używają
i Europy Wschodniej. Gdy powoływano ZNP,
też montowanych na nadgarstkach skafandrów
w wielu państwach członkowskich używano już
działek zespolonych AK, które pozwalają na
androidów. Nigdy nie otrzymały jednak obywa-
strzelanie przy zachowaniu wolnych dłoni.
telstwa. Teraz, sześćdziesiąt lat później, wciąż
uważane są za maszyny i własność państwa.
M I N I S T E R S T W O B E Z P I E C Z E Ń S T WA
KO S M I C Z N E G O : MBK, narodowa agen-
cja bezpieczeństwa i tajna policja w jednym,
gromadzi zewnętrzne i wewnętrzne dane
wywiadowcze dla dobra Związku Narodów
Postępowych. Ministerstwo utrzymuje siatkę
agentów na całym terytorium Pogranicza,
zarówno na planetach kontrolowanych
PHAM DINH
przez ZNP jak i przez Zjednoczone Ameryki.
GUBERNATOR GENERALNA KOLONII ZNP
Szpiedzy MBK skutecznie infiltrowali wiele
NA POGRANICZU
z najpotężniejszych korporacji i wykradali
ich projekty wojskowe. Monitorują również
Gubernator generalna Dinh jest zaprawionym
własnych obywateli, by upewnić się, że po-
w boju dowódcą Marynarki Wojennej ZNP,
zostają lojalni wobec Związku. W ZNP mówi
doświadczoną w wielu kampaniach. Podczas
się, że możesz wierzyć wrogowi, że jest twoim
gdy młodsi dowódcy widzieliby w delegacji na
wrogiem, ale nie możesz wierzyć sąsiadowi, że
Pogranicze szansę na awans, dla Dinh jest to
jest twoim przyjacielem. Powodem jest MBK.
kara. Zbliża się już do emerytury i niczego nie
pragnie bardziej, jak przydziału na rodzinnej
planecie, blisko córki i wnuków. Jednak Dinh
wierzy w większe dobro swego ludu i da z sie-
bie wszystko na tym stanowisku, wyszukując
nowe, bogate w zasoby światy na Pograniczu, PRZYWÓDCY
które może zdobyć dla ubogich obywateli ZNP.
Nie boi się toczyć wojen w obronie interesów ZNP jest socjalistycznym rządem, w którym
swego narodu i nigdy nie wycofała się z walki. głową państwa jest prezydent, a premier
kieruje radą państwa. Terytorium Pogranicza,
znajdujące się pod wpływami ZNP, nadzoruje
gubernator generalny wraz z flotą marynarki
wojennej, a każda kolonia ma swojego mera.

23 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

TERYTORIA
Większość znanych planet na terytorium ZNP nie nadaje się do zamieszkania, buduje kolonię
jest uboga w zasoby, w związku z tym Związek pod powierzchnią lub konstruuje na nim kopuły
nieustannie brnie głębiej w obszary Pogranicza habitacyjne. Dlatego też nieliczne naturalnie zdat-
w poszukiwaniu bogatych i zdatnych do zamiesz- ne do zamieszkania planety Związku są poważnie
kania światów. Ponieważ ZNP nigdy nie opracował przeludnione. Kluczowe światy ZNP to m.in.:
technologii procesorów atmosferycznych, nie Nowy Kijów, Qi Xi III, 17 Phei Phei, kolonia Xiang
prowadzi terraformowania. W zamian, jeśli świat i placówki Chiu i Wan An.

RELACJE
ZNP pozostaje w stanie zimnej wojny ze Zjedno- Ostatnimi czasy mówi się o tym, że to ZNP stoi
czonymi Amerykami. Przez ostatnie kilkadziesiąt za zniszczeniem zarówno kolonii na LV-426 jak
lat dochodziło do nielicznych bitew, w wyni- i oddziału ratunkowego kolonialnych marines.
ku których przygraniczne planety zmieniały Podejrzewa się, że Kosmiczne Siły Operacyjne ZNP
przynależność lub ulegały zniszczeniu. Około wystrzeliły z orbity pociski nuklearne, by zniszczyć
dwudziestu lat temu zmiana reżimu na nieza- broń biologiczną opracowywaną w kolonii przez
leżnym świecie 8 Eta Boötis A III doprowadziła Weyland-Yutani. Jak na ironię, choć to W-Y oskarża
do wydarzeń znanych jako Kampania Tientsiń- ZNP o ten atak, jednocześnie zaprzecza, by
ska – krwawego konfliktu, w którym ZA poparły w Hadley’s Hope była jakakolwiek broń biologicz-
działania niezależnej planety, mające na celu na. Wiele z bardziej zaawansowanej technologii
powstrzymanie rządu sprzyjającego ZNP przed ZNP wydaje się być skopiowana z projektów W-Y,
przejęciem władzy. Konflikt zdziesiątkował ten co nie cieszy ani samej firmy, ani ZA.
niegdyś piękny świat i obrócił go w perzynę.

AKTUALNE DZIAŁANIA
Lud ZNP jest głodny. Gdy tylko Związek odkrywa Kolonialnej Marynarki i Kolonialnych Marines prze-
nową planetę na Pograniczu, natychmiast wysy- znaczana jest na ochronę granic przez najazdami
ła statki kolonizacyjne, aby złagodzić problem ZNP. Wiele alarmów jest fałszywych. Wyobraź so-
przeludnienia na już funkcjonujących światach bie ulgę dwuosobowego posterunku inspektorów
członkowskich. Obywatele nie decydują o tym, kolonialnych, gdy okazuje się, że armada statków
kto zostanie wysłany na nowy glob. Po prostu ZNP, która właśnie pojawiła się w sąsiednim ukła-
są relokowani w imię większego dobra Związku. dzie, okazuje się być ekspedycją kolonizacyjną,
Te ekspansywne tendencje poważnie niepoko- a nie flotą wojenną. ■
ją Zjednoczone Ameryki. Duża część zasobów

231
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

N I E Z A L E Ż N E
K O L O N I E U K Ł A D Ó W
W E W N Ę T R Z N Y C H
NIEZALEŻNE KOLONIE
UKŁADÓW WEWNĘTRZNYCH
HISTORIA
Ten sektor, znany kiedyś jako CKK, Centralne
Konsorcjum Kosmiczne, utworzyły w latach 80.
XXI wieku korporacje szukające sposobu na
uniknięcie płacenia podatków ziemskim rządom.
Poczyniwszy duże inwestycje w pozaziemskich
koloniach korporacje te ogłosiły ich niepodle-
głość i stworzyły własne prawa. Firmy takie jak
Weyland-Yutani, Seegson, Chigusa, Hyperdyne
i Jĭngtì Lóng mają udziały w CKK.
Gdy ludzkość zaczęła zapuszczać się dalej
LOGO w Zewnętrzne Rubieże w XXII wieku, coraz
więcej kolonii ZA i I3Ś było niezadowolonych
ze wsparcia, jakie otrzymują od swoich rządów.
Administracja Kolonialna cierpiała na niedobór
NKUW to luźny sojusz światów, które za-
personelu i była za bardzo obciążona. Dosta-
deklarowały niezależność od jakichkolwiek
wy były opóźnione, a kolonialnych marines
międzygwiezdnych organów władzy. Choć nie
i inspektorów było za mało. Niektóre kolonie
zależą od siebie, zrzeszone kolonie sprzedają
postanowiły ogłosić niepodległość, ale bez
i handlują zasobami oraz opłacają ochronę
wsparcia korporacyjnych gigantów stawały się
przez korporacyjne siły zbrojne. Kontrolowa-
podatne na ataki piratów i ponowne przejęcie
ne przez korporacje Centralne Konsorcjum
przez rządy.
Kosmiczne, będące częścią NKUW, jest po-
W ramach wspierania wolnego handlu Kon-
strzegane jako azyl dla tych, którzy muszą
sorcjum przekształciło się w Niezależne Kolonie
uciekać przed swoim rządem. Jeżeli ktoś
Układów Wewnętrznych i zwiększyło zasięg
z umiejętnościami przydatnymi dla korpora-
poza dotychczasowe układy, by zaoferować
cyjnej kolonii poprosi CKK o azyl, Konsorcjum
wsparcie każdej kolonii, która pragnie wolno-
przeważnie przekupuje trybunał, któremu
ści – i ma środki na opłaty za ochronę. Ponieważ
podlega ta osoba i czyni z niej zależnego
NKUW jest poza jurysdykcją jakiegokolwiek
obywatela. W ten sposób korporacje wzmac-
rządu, każda planeta ustala własne zasady. Nie-
niają swoje prywatne armie najemników i siatki
które duże banki i firmy kredytowe utworzyły
szpiegowskie najlepszymi przedstawicielami
tu centrale, oferując bezpieczeństwo finansowe
marginesu społecznego.
i obligacje korporacjom, których szemrane inte-
resy mogłyby narazić je na zamrożenie kont na
potrzeby rządowego śledztwa.

23 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

MARTIN
KOORDYNATOR/REKRUTER, CENTRALNE KONSORCJUM
KOSMICZNE, NIEZALEŻNE KOLONIE UKŁADÓW

WEWNĘTRZNYCH

Martin, osoba syntetyczna, jest łagodny, spo-


kojny i życzliwy. Uważnie słucha kolonistów,
ARMIA z którymi ma do czynienia, zbiera jak najwięcej
informacji, a następnie sugeruje rozwiązania.
NKUW zarządza połączoną flotą bezpie- Większość osób, które mają z nim kontakt, nie
czeństwa złożoną z sił najemników każdej ma nawet świadomości, że jest androidem. Jego
z korporacji członkowskich. Jak nietrudno się empatia sprawia, że Martin jest najlepszym
domyślić, choć jako małe oddziały są zabój- koordynatorem kolonialnym, jakiego NKUW kie-
cze, z manewrami i skoordynowaną obroną dykolwiek miały. Choć odgrywa rolę specjalisty
radzą sobie tragicznie, ponieważ nie mają od rozwiązywania problemów, jego głównym
jednolitego przeszkolenia i nie operują według zadaniem jest oczywiście sprawić, by niezależ-
tych samych zasad walki. ne kolonie prosiły o jak najmniej, a oddawały
jak najwięcej. Ostatnio Martin zaczął zdawać
sobie sprawę, że jego obietnice nie mają po-
krycia, a jego przełożeni to zwykli naciągacze.
Dostrzega powoli, że jego działania pośrednio
krzywdzą ludzi, którym ma pomagać, co stoi
PRZYWÓDCY w sprzeczności z zasadami robotyki. Martin
NKUW są kierowane przez Centralne Kon- doświadcza kryzysu egzystencjalnego. To tylko
sorcjum Kosmiczne, radę nadzorczą złożoną kwestia czasu zanim dojdzie do awarii jego
z reprezentantów wszystkich dużych korpora- oprogramowania – trudno przewidzieć jakie
cji oraz jednego dyrektora reprezentującego będą konsekwencje.
kolonie członkowskie położone poza Ukła-
dami Wewnętrznymi. Jego biuro wysyła
przedstawicieli do niezależnych kolonii, by
orientowali się, czego te samotne światy po-
trzebują od sojuszu i co mogą mu zaoferować RELACJE
w zamian.
Zarówno I3Ś jak i ZA nałożyły na NKUW sank-
cje handlowe i wysokie cła na import i eksport
towarów. Duża baza KKMSZ znajduje się tuż
przy granicach NKUW – częściowo po to, by
TERYTORIA mieć na oku niezależne układy, ale częściowo
również dlatego, że Weyland-Yutani chce, by
NKUW mieszczą się w Układach Wewnętrz-
Kolonialni Marines byli w pobliżu na wypa-
nych, w jednym z najbogatszych w zasoby
dek inwazji ZNP na NKUW. Choć niezależne
rejonie znanej galaktyki – Sektorze Nowy
kolonie odseparowały się od dużych rządów,
Eden. Kluczowe światy NKUW to Volcus, Ventix,
konsorcjum wciąż ma kontakty i może użyć
Grendel oraz kolonie Aleksandria, Exeter
narodowych sił zbrojnych dla dodatkowej
i Święty Jan.
ochrony. Poza Układami Wewnętrznymi NKUW
obsługuje, chroni i handluje z garstką nieza-
leżnych światów w Zewnętrznych Rubieżach
i na Pograniczu, w tym z Salomonami i Stacją
Anchorpoint.

233
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

AKTUALNE DZIAŁANIA
Choć korporacje są dla siebie bezwzględne i inspektorzy kolonialni mają pełne ręce roboty
w „prawdziwym świecie”, okoliczności zmusza- przy kontroli importu i eksportu w tym sektorze.
ją je do dogadywania się w granicach NKUW. Konsorcjum potajemnie wysyła też rekruterów do
Wspólnie zarządzają olbrzymią siatką przemyt- dobrze prosperujących kolonii z zadaniem przeko-
niczą i czarnym rynkiem. Nie brakuje tu okazji nania ich do porzucenia ich rządów i dołączenia do
do zarobku dla załóg statków, które zgodzą się NKUW. Takie praktyki są nielegalne i Administracja
wykonać cichy kurs z Nowego Edenu na Pograni- Kolonialna uważnie monitoruje tę sytuację. ■
cze i z powrotem. W związku z tym agenci KHM

K O M I S J A H A N D L U
M I Ę D Z Y G W I E Z D N E G O

KOMISJA HANDLU MIĘDZYGWIEZDNEGO


Komisja Handlu Międzygwiezdnego to or-
ganizacja, której celem jest monitorowanie
i zarządzanie międzygwiezdną wymianą towaro-
wą. Dba o przestrzeganie ograniczeń transportu
oraz procedur kwarantanny biologicznej
i chemicznej na Ziemi i wszystkich koloniach
o populacji przekraczającej 200 000 mieszkań-
ców. Poza kontrolą magazynów, KHM może też
zatrzymywać, konfiskować i przeszukiwać statki
transportowe i pasażerskie w przypadku podej-
rzenia przemytu.
LOGO

HISTORIA
Po fali epidemii chorób zakaźnych, która przeto- ubiegła wszystkich tworząc KHM i argumentu-
czyła się przez kilka stacji kosmicznych i Lunę, ZA jąc, że samoregulacja będzie lepsza od regulacji
i I3Ś zaczęły przebąkiwać o utworzeniu agencji rzą- rządowej. Zadowolone z tego, że KHM zajmie się
dowej, która nadzorowałaby transporty surowców problemem, oba rządy wróciły do normalnych
i zarządzała szlakami handlowymi. Weyland-Yutani interesów.

23 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

PRZYWÓDCY TERYTORIA
Centrala Komisji Handlu Międzygwiezd-
Komisja Handlu Międzygwiezdnego jest
nego znajduje się na KOI 812.03 – „Kolonii
kierowana przez zarząd złożony z przedsta-
Rubin”. W tym układzie znajduje się najwięk-
wicieli wszystkich dużych korporacji i rządów.
szy port kosmiczny w Zewnętrznej Osłonie
W razie potrzeby KHM wysyła dyrektora, by
i funkcjonuje tu największy ruch handlowy
prowadził mediacje w sprawach istotnych dla
w kierunkach obrotowym i krawędziowym
komisji.
między Zewnętrznymi Rubieżami a Układa-
mi Wewnętrznymi. KHM ma swoje zespoły
kontrolerów i statki straży granicznej w każdej
dużej stacji kosmicznej w ZA, I3Ś i NKUW. Jej
agenci patrolują też granice ZNP.

PAUL VAN LEUWEN


DYREKTOR, KOMISJA HANDLU MIĘDZYGWIEZDNEGO

Van Leuwen był przedstawicielem KHM, który


przewodniczył przesłuchaniu Ellen Ripley RELACJE
w związku z utratą komercyjnego frachtowca
Choć oficjalnie jest autonomiczną organizacją,
Nostromo. Nie znajdując dowodów na popar-
nie podlegającą żadnemu stronnictwu, KHM
cie zeznań oficer Ripley na temat obcej formy
należy do Weyland-Yutani i jest przez nich za-
życia, która miała dostać się na pokład stat-
rządzana. Wnioski każdy może wyciągnąć sam.
ku na LV-426 i zabić załogę, Van Leuwen nie
przyjął jej wyjaśnień, odebrał jej uprawnienia
pilota i wysłał na badania psychiatryczne. Gdy
urwał się kontakt z kolonią na LV-426, Paul
uważał to początkowo za zbieg okoliczności
– winę uszkodzonego nadajnika lub rozbłysku
AKTUALNE
słonecznego. Gdy dowiedział się, że pluton
kolonialnych marines z Ripley w roli konsul-
DZIAŁANIA
tantki wysłany tam, by zbadać sprawę również Każdy komercyjny statek kosmiczny musi
zaginął, zaczął się zastanawiać, czy była oficer przejść kontrolę. Każdy członek załogi musi
Nostromo nie mówiła jednak prawdy. Słysząc posiadać licencję KHM, by móc obsługiwać
o zniszczonej kolonii i książce Roberta Morse’a pojazd przeznaczony do transportu żywności,
pt. Kosmiczna bestia, Van Leuwen wszczął osób, surowców i towarów z jednego ukła-
dochodzenie KHM, by dotrzeć do prawdy o tym du gwiezdnego do innego. Ponieważ plotki
rzekomym obcym. Choć lata doświadczeń o dziwnych, obcych formach życia i zarazkach
wyrobiły w nim sceptycyzm i zahartowały, Paul są coraz powszechniejsze w koloniach, KHM
widzi teraz galaktykę w innym świetle. Van intensywnie kontroluje statki powracające
Leuwena można ostatnio często zobaczyć, jak z odległych zakątków kosmosu i Pogranicza.
przylatuje prywatnie na Stację Anchorpoint Upewnia się, że na pokładzie nie ma nic, prócz
i wylatuje z niej wahadłowcami W-Y, kontynu- załogi z aktualnymi uprawnieniami oraz certy-
ując swoje dochodzenie. fikowanego ładunku. ■

235
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

W E Y L A N D - Y U T A N I

Korporacja Weyland-Yutani to brytyjsko- WEYLAND-YUTANI


-japoński międzynarodowy konglomerat,
który panuje pośród gwiazd. To innowacyjny
KORPORACJA
producent i wytwórca syntetyków, statków
w e Y l a n d - y u ta n i
kosmicznych, komputerów i broni zarówno
dla typowego rynku konsumenckiego, jak
i dla klienta biznesowego, a także sektora
przemysłowo-wojskowego. Firma zajmuje
się górnictwem w dalekich rejonach
przestrzeni kosmicznej, pozyskiwaniem
BUDUJEMY LEPSZE Ś W I AT Y
surowców, transportem międzyplanetarnym,
terraformowaniem, budową i utrzymaniem
kolonii pozasłonecznych. Weyland-Yutani LOGO
posiada również duży dział badań i rozwoju,
skupiajacy się na opracowywaniu broni
biologicznych i chemicznych.

HISTORIA
Weyland-Yutani powstała na przełomie wieków odpowiada. Firma odziedziczyła i rozwinęła tech-
w wyniku fuzji Korporacji Weylanda i Korporacji nologie i produkty oryginalnych założycieli,
Yutani. Obie firmy były powszechnie znane z agre- takie jak hipernapędy, sztuczną inteligencję
sywnych przejęć, więc szczegóły tego połączenia i sprzęt monitorujący. Choć i tak była już liderem
są dość niejasne. Choć wiadomym jest, że Korpora- w dziedzinie wydobycia i transportu surow-
cja Weylanda poniosła olbrzymie straty w wyniku ców pozasłonecznych, w latach 30. XXII wieku
porażki misji Prometeusza i śmierci założyciela postanowiła wrócić do terraformowania. Tym
firmy, Petera Weylanda i dyrektor generalnej, Mere- razem z użyciem tańszych i mniej bezpiecznych
dith Vickers, prawdą jest też to, że również Yutani odpowiedników procesorów atmosferycznych,
ucierpiało przez serię niepowodzeń. zaprojektowanych oryginalnie przez Korporację
Sprzeczne informacje ze źródeł wewnątrz Weylanda. W ciągu kolejnych trzech dekad utwo-
organizacji i wzajemnie wykluczające się do- rzyła wiele nowych kolonii w rejonie Ramienia
niesienia medialne sprawiają, że trudno jest Amerykańskiego na terytoriach Zewnętrznych
stwierdzić, czy to firma Yutani dokonała agre- Rubieży, stając się przy okazji głównym dostaw-
sywnego przejęcia, czy też zrobił to Weyland cą broni i statków dla Zjednoczonych Ameryk.
– a zarządowi korporacji bardzo ta sytuacja

23 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

RAKARZE
Weyland-Yutani zatrudnia korpus komando-
sów, szkolonych do chwytania i obchodzenia
PRZYWÓDCY
się z ksenomorfami. Te korporacyjne oddziały
Weyland-Yutani, jak każda duża korporacja, bezpieczeństwa, zwane Rakarzami, składają
jest zarządzana przez radę nadzorczą i udzia- się zwykle z czterech komandosów, dwóch
łowców. Choć nie ma na to dowodów, krążą specjalistów do spraw zwierząt, zespołu
plotki, że najwyższym kierownictwem sterują naukowego i głównego chirurga. Często do-
syntetyki operujące według oprogramowania wodzi nimi dyrektor korporacyjny wysokiego
wywodzącego się z serii androidów David szczebla. Komandosi wyposażeni są w uniwer-
zaprojektowanej przez Petera Weylanda. salne skafandry ochronne W-Y oraz karabiny
Na Pograniczu można spotkać wielu impulsowe i posługują się specjalistycznym
dyrektorów zarządzających i przedstawicieli sprzętem do chwytania okazów. Niestety,
korporacji, ale realną władzą dysponuje większość informacji, które Weyland-Yutani
Michael Bishop. zgromadziła na temat odmian ksenomorfów,
pochodzi z drugiej ręki. Dlatego też oddziały
te często nie są odpowiednio przygotowane
na zagrożenie, jakie stanowią te stworzenia.

237
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

MICHAEL BISHOP
DYREKTOR DO SPRAW PROJEKTÓW SPECJALNYCH, poprzez samospalenie pokrzyżowało jego
DZIAŁ BADAŃ I ROZWOJU BRONI BIOLOGICZNYCH
plany.
I PROJEKTOWANIA SYNTETYKÓW, KORPORACJA
WEYLAND-YUTANI Podczas tego incydentu Michael doznał cięż-
kiego urazu głowy. Musiał poddać się poważnej
Ambicje i zdolność do manipulowania ludźmi operacji i umieszczeniu wszczepów cyberne-
wyniosły Michaela Bishopa, narcystycznego tycznych w celu rekonstrukcji czaszki. Niestety,
geniusza i twórcę androida serii Bishop, z po- lekarze nie zdołali zapanować nad potężny-
zycji projektanta syntetyków w Hyperdyne mi migrenami i uderzeniami krwi do głowy.
Systems na kierownicze stanowisko w dziale Michael uzależnił się więc od silnych środków
rozwoju broni biologicznych i pozycję dy- przeciwbólowych. Ale Bishop nie ma w zwycza-
rektora Weyland-Yutani do spraw projektów ju się poddawać. Obecnie działa na Pograniczu
specjalnych. Ostatnimi laty jego głównym sprawdzając każdy trop i plotkę na temat
celem jest pozyskanie żywego okazu ksenomorfów XX121 z nadzieją, że uda mu się
P. praepotens na potrzeby badań nad bronią jakiegoś złapać i zrobić z niego broń. Jego
biologiczną. Niemal udało mu się to podczas korporacyjny statek transportowy Patnę można
konfrontacji z Ellen Ripley w kolonii karnej często spotkać zadokowany przy korporacyj-
klasy C na Fiorinie 161, ale jej samobójstwo nym stanowisku W-Y na Stacji Anchorpoint.

TERYTORIA
Główne siedziby Weyland-Yutani znajdują się w Tokio, Londynie, San Francisco, Mare Tranquillitatis i na
Thedusie. Jej oddziały można znaleźć na każdej dużej planecie z portem kosmicznym, ma też udziały
w przedsiębiorstwach w Niezależnych Koloniach Układów Wewnętrznych w Aleksandrii. Na terytoriach
Zewnętrznej Osłony, Zewnętrznych Rubieży i Pogranicza rozsiane są dziesiątki kolonii, projektów terrafor-
macyjnych i kopalni sponsorowanych przez W-Y.

RELACJE
Podobnie jak obie oryginalne korporacje, W-Y gra znane z tego, że raczej przekupuje agentów KHM
ostro i szybko na polu fuzji i przejęć, kupując tych, i inspektorów kolonialnych, niż poddaje się obo-
których może i niszcząc tych, którzy nie dają się wiązkowym kontrolom bezpieczeństwa. Między
kupić. W związku z tym ma w korporacyjnym W-Y i Zjednoczonymi Amerykami utrzymuje się
światku opinię wyjątkowo bezwzględnej. Mimo obecnie niestabilny sojusz, który skutkuje napię-
że firma posiada przedstawiciela w Biznesowej tymi stosunkami obu stron z Imperium Trzech
Radzie Rewizyjnej Komisji Handlu Międzygwiezd- Światów.
nego, kierownictwo jej flot komercyjnych jest

23 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

AKTUALNE DZIAŁANIA
Weyland-Yutani zarządza siatką ściśle tajnych Stacja Odobenus, poświęciły dużo czasu i pra-
obiektów badawczych rozsianych w całej zna- cy badaniom nad ksenomorfami, ale wciąż nie
nej przestrzeni kosmicznej, które specjalizują się opracowały bezpiecznej metody ich chwytania.
w nielegalnym opracowywaniu syntetyków i broni Specjalne oddziały „Rakarzy” i towarzyszące im
biochemicznych. Od kilkudziesięciu lat głównym zespoły naukowe, pod kierownictwem Michaela
celem tych badań było uzyskanie Substancji Bishopa przeszukują Pogranicze w poszukiwa-
A0-3959X.91-15 i P. praepotens w celu wyko- niu światów macierzystych ksenomorfów XX121,
rzystania ich jako samopowielającej się broni pozostałości po Konstruktorach i żywych okazów
biochemicznej. obcych organizmów. W-Y potajemnie pracuje też
Po incydentach na LV-426 i Fiorinie 161, W-Y nad agresywnymi stymulantami, cybernetycznie
zdwoiła wysiłki w tym kierunku. Orbitalne ośrodki sprzęganymi egzoszkieletami i nielegalnymi an-
badawcze, takie jak RB-232 „Zimna Kuźnia” czy droidami bojowymi na potrzeby KKMSZ. ■

L A S A L L E B I O N AT I O N A L

LASALLE BIONATIONAL

HISTORIA
Firma Lasalle Bionational, stosunkowo nowy
gracz na galaktycznej scenie, powstała w wy-
niku masowych zwolnień w dziale badań
biologicznych korporacji Weyland-Yutani w dru-
giej połowie lat 30. XXII wieku. Wiceprezes W-Y,
Brendan Lasalle, również odszedł w tym okresie
z firmy za powód podając „różnice kreatywne”.
Następnie pozyskał środki na rozruch i zgro-
madził zwolnionych pracowników, by utworzyć
LOGO Lasalle Bionational. Niedługo później jego firma
ugruntowała swą pozycję rynkową zdobywając
lukratywny kontrakt rządowy na opracowanie
Lasalle Bionational to międzynarodowy taniego i odpornego na promieniowanie odpo-
konglomerat specjalizujący się w badaniach wiednika kukurydzy, a także wirusa roślinnego,
i rozwoju produktów biologicznych. który pozwalałby niszczyć uprawy przeciwnika.

239
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

EDINA LASALLE
DYREKTOR GENERALNA LASALLE BIONATIONAL
PRZYWÓDCY
Edina, córka założyciela firmy, niedawno
Bionational należy do rodziny Lasalle i jest
przejęła schedę po ojcu, który przeszedł na
przez nią zarządzana. Firma została prze-
emeryturę. Panna Lasalle uważa, że rozwój
kazana przez ojca córce. Choć w korporacji
działu broni biologicznych jest kluczowy
funkcjonuje rada nadzorcza, rodzina kontro-
dla przetrwania firmy i kontynuuje prace
luje pakiet większościowy, chroniąc się przed
nad planami sekwencjonowania genomu
usunięciem z własnej firmy.
XX121, zapoczątkowanymi przez jej ojca.
Nowa dyrektor nie ma w zwyczaju opie-
rać się wyłącznie na raportach, osobiście
przeprowadza więc inspekcje wszystkich
inwestycji firmy, podróżując z lojalną ochroną
do każdej placówki, by zweryfikować opła-
TERYTORIA calność poszczególnych projektów. Choć jej
ojciec, Brendan, przekazał Edinie władzę,
Centrale Lasalle Bionational mieszczą się na
wciąż zasiada w radzie nadzorczej i pełni
Ziemi w Teksasie, Kolumbii i na wyspach Poli-
funkcję doradcy córki. Dyrektor Lasalle nie
nezji Francuskiej. Firma zarządza też kilkoma
jest bezwzględna, po prostu do wszystkiego
sterylnymi stacjami badawczymi na terytorium
podchodzi logistycznie – traktuje pracowni-
Zewnętrznej Osłony i ufundowała kolonie na
ków jak zasoby firmy, na dobre czy na złe. Po
Taurusie 7 i LV-113 na terytorium Zewnętrznych
kilku naruszeniach bezpieczeństwa i zgonach
Rubieży. Na Pograniczu Lasalle Bionational za-
ważnych pracowników, Edina Lasalle
rządza kolonią rolniczą na Terraform 3 i flotą
poszukuje kogoś ze szczególnym zestawem
statków ratunkowych na Stacji Anchorpoint.
umiejętności do ochrony zasobów firmy.

RELACJE
Lasalle Bionational jest uwikłana w nieustający
biologiczny wyścig zbrojeń z Weyland-Yutani.
PRODUKTY
Gra toczy się o kontrakty na broń biologiczną Lasalle Bionational jest znana ze swoich
dla KKMSZ. W dodatku obie korporacje nie- odpornych na promieniowanie roślin, mody-
ustannie szpiegują i sabotują się wzajemnie. fikowanego genetycznie bydła, które może
Ponieważ Lasalle nie jest tak dobrze chroniona dostosować się do życia w wielu różnych
jak W-Y, ZNP umieściło szpiegów w jej admi- środowiskach, szczepionek na pozasłoneczne
nistracji z misją wykradania wyników badań patogeny oraz ze swego działu badań, zaopa-
i technologii. trzenia i broni.

24 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

AKTUALNE DZIAŁANIA
Lasalle Bionational, rywalizująca z Weyland- dawcze Bionational przeszukują Pogranicze
-Yutani na polu badań nad bronią biologiczną, w poszukiwaniu starych laboratoriów Konstruk-
zdołała pozyskać własną grupę owomorfów torów, pozostałości Substancji A0-3959X.91-15
XX121 oraz stworzyć gniazdo do celów badań i wszelkich innych obcych form życia, wiru-
i obserwacji w układzie Taurus. Grupy ba- sów i mutagenów czekających na odkrycie. ■

S E E G S O N
SEEGSON

LOGO

Seegson, czołowy producent tanich za-


mienników dla produktów Weyland-Yutani,
jest europejskim koncernem, który na za-
wsze pozostanie w cieniu W-Y. Firma znana
z wielokrotnie nagradzanego systemu kompu-
terowego SI A.P.O.L.L.O. i syntetyków z dolnej
półki zyskała rozgłos, gdy zaczęła dzielić się
swoimi wynalazkami i łączyć zasoby z mniej-
szymi przedsiębiorstwami.

Syntetyk „Prol”

241
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

HISTORIA
PRZYWÓDCY
Firma Sieg and Son, jeden z pionierów lotów
Seegson jest spółką notowaną na giełdzie,
kosmicznych w latach 30. XXI wieku, powstała
zarządzaną przez radę nadzorczą. Na Pogra-
jako bezpośrednia konkurencja dla Korporacji
niczu jej interesy reprezentuje dyrektor James
Weylanda. Po opatentowaniu własnego projektu
Russell, którego biuro znajduje się na Stacji
nadświetlnego napędu skokowego, Sieg and Son
Anchorpoint.
podzieliła się tą technologią z innymi firmami, by
Weyland nie był jedynym, który sięgnie gwiazd.
W latach 70. XXI wieku przedsiębiorstwo zarzą-
dzało już dużymi zakładami przemysłowymi na
terenie całej planety. Rodzina Sieg sprzedała
wówczas swoje udziały firmie i nazwa Sieg and
Son została skrócona do Seegson. JAMES EVANS-RUSSELL
Korporacja weszła na rynek syntetyków na DYREKTOR OPERACJI NA POGRANICZU, SEEGSON
początku XXII wieku z modelem Prol. Androidy te
nie są tak zaawansowane jak serie David czy Wal- Russell, zapalony kolekcjoner westernów,
ter Weylanda. Poziom ich inteligencji jest dużo ma w sobie coś z romantyka. Postrzega
niższy i są tworzone z myślą o prostych zadaniach Pogranicze jako odpowiednik Dzikiego
i czynnościach konserwacyjnych. Łatwo również Zachodu i wykorzystuje każdą wymówkę,
odróżnić je od ludzi. Tania, powlekana gumą by zostawić na chwilę wygodne biuro na
skóra nadaje im wygląd ruchomych manekinów. Stacji Anchorpoint i doświadczyć na własnej
Użyteczne jako niedroga w utrzymaniu siła robo- skórze surowości nowych światów. Mimo to,
cza, Prole dobrze sprzedawały się na nieustannie Russell wciąż jest człowiekiem korporacji
rozrastającym się Pograniczu. i skrupulatnie realizuje politykę Seegsona.
Choć Seegson odnosił sukcesy na wielu
frontach, popełnił poważny błąd inwestycyjny,
który osłabił go na dekady. Ponieważ firma nie
posiadała patentu na procesory atmosferyczne,
wpompowała środki w pozasłoneczne kosmiczne
kolonie na platformach orbitalnych. Gdy Weyland-
-Yutani terraformowała coraz więcej światów, TERYTORIA
notowania giełdowe Seegsona zaczęły gwałtow-
Choć Seegson ma bardzo mało własnych
nie spadać. Nawet planety o surowych warunkach
kolonii, prowadzi biura w każdym dużym
klimatycznych były dla kolonistów atrakcyjniej-
porcie kosmicznym na terytoriach Układów
sze niż życie w puszce dryfującej w kosmosie.
Wewnętrznych, Zewnętrznej Osłony i Ze-
Do czwartej dekady XXII wieku firma Seegson
wnętrznych Rubieży. Centrale firmy znajdują
pozbyła się ostatnich egzemplarzy stacji kosmicz-
się w Londynie, Buenos Aires, Nagasaki,
nych. Dziś utrzymuje się ze sprzedaży swoich
a także na Lunie, Salomonach i Stacji Anchor-
wyrobów w pozbawionych znaczenia koloniach
point. Nadal utrzymuje też kilka dalekich stacji
i na Pograniczu, gdzie wszystko musi być tanie
kosmicznych z myślą o badaniach i rozwoju.
i solidne.

24 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
9 . R Z Ą D Y I K O R P O R A C J E

PRODUKTY
Seegson specjalizuje się w systemach bezpieczeń- nawet produkty Seegsona „tanimi podróbkami”.
stwa i komunikacyjnych, usługach kredytowych Niemniej jednak, jeżeli niezależna kolonia nie
i systemach komputerowych SI A.P.O.L.L.O. Jest może sobie pozwolić na system bezpieczeństwa
jednym z największych producentów pojazdów W-Y, uzyska niemal równie wysoką funkcjonal-
kosmicznych i naziemnych, środków farmaceu- ność używając wyrobów Seegsona, a ich system
tycznych oraz linii tanich syntetyków ”Prol”. Choć komputerowy A.P.O.L.L.O. wciąż jest popularnym
Seegson ma imponującą ofertę produktową, i opłacalnym wyborem przy zarządzaniu statkami
jego wyroby są uważana za gorsze od produk- i koloniami na Pograniczu.
tów Weyland-Yutani. ”Colonial Times” nazwał

RELACJE
Firma Seegson podpisała serię lukratywnych Enterprise Ltd. Choć Seegson zawsze szuka okazji
kontraktów z Niezależnymi Koloniami Układów do pobicia Weyland-Yutani, W-Y nie widzi w nim
Wewnętrznych i Imperium Trzech Światów. Wśród żadnego zagrożenia. Podobnie jak W-Y, Seegson
ich partnerów biznesowych są m.in.: Geofund, stara się pozyskać okazy ksenomorfa XX121 do
Gemini Exoplanet Solutions i Gustafsson badań.

AKTUALNE DZIAŁANIA
Seegson aktywnie stara się sabotować interesy planet. Inni są zdania, że te Prole potajemnie
W-Y na Pograniczu. Niestety, im też potencjalnie zakupiło ZNP, by służyły jako jednostki bojowe,
zagraża skandal. Potężna partia syntetyków serii a jeszcze inni, że brak inhibitorów był zwykłym
Prol została ostatnio sprzedana, zanim zainstalo- przeoczeniem, które potencjalnie może doprowa-
wano w nich inhibitory behawioralne. Transport dzić do katastrofy. Żaden administrator kolonialny
powędrował do anonimowego kupca na Pogra- ani inspektor woli nie rozważać konsekwencji
niczu. Choć nie ma na to dowodów, niektórzy obecności wśród ludności cywilnej syntetyków
sądzą, że zakupu dokonał aspirujący dyktator, by zdolnych do zabijania. ■
dokonać przewrotu na jednej z mniej znaczących

24 3
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

24 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

U K Ł A D Y
I P L A N E T Y

Powinnam dotrzeć do granicy układu za około sześć tygodni.


Przy odrobinie szczęścia, namierzy mnie Sieć.

– CHORĄŻA ELLEN RIPLEY

24 5
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TERYTORIUM SEKTOR UKŁAD KOLONIE


Układy Sektor Sol Układ Sol Ziemia
Wewnętrzne Luna – Kolonia Mare
Tranquillitatis
Mars – Kolonia Valles
Fobos
Jowisz
Io
Zastrzeżone Zastrzeżone – Trzecia baza
Sektor Nowy Eden Układ AG-4550 AG-4550.02 – Kolonia
Aleksandria
Układ Heske 337 Volcus
Etna
Zewnętrzna Sektor 3847 Układ JPG-770 JPG-770.03 – Kaprys Gorhama
Osłona
Sektor Neroid Układ POL-5362 POL-5362.01 Placówka Aires
Układ Fiori 16 Fiorina 161 – Furia
Sektor Bao Sau Układ 17 Phei Phei 17 Phei Phei E – Placówka Znoj
Terytoria Sektor Borodino Układ Requist DP-27
Zewnętrznych
Rubieży
Układ Gliese 326-3827 Gliese 326-3827b
– Świat Brackena
Joilet
Układ 8 ETA Boötis 8 Eta Boötis A – Kolonia
Tientsin
Gromada Crestus Układy Crestus Prime Zastrzeżone
Prime Alpha, Beta, Gamma
i Delta
Sektor Tartar Układ Alfa Linna Linna 349
Układ Gliese 229 Torin Prime
Pogranicze Układ Khadaji KJ-331
KJ-331b – Liban II
Układ Gamma Leporis Gamma Leporis A3
– Terraform 3
Układ Zeta Reticuli KG-348
Zeta1 Reticuli Calpamos
Zeta2 Reticuli LV-223
LV-426 – Acheron
Peryferie Układ Alfa Caeli Alfa Caeli V
b,c,d,e,f,g,h
– Salomony
Układ Epsilon Reticuli Thedus
Układ Tanaka Tanaka 5
Tereny niczyje Sektor 117 Układ Achilles G-435

24 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Kosmos jest pełen demonów, które pragną twojej z megalomanią. Być może znajdziesz skażone
krwi. W miejscach opisanych poniżej możesz skarby albo wpadniesz na niebezpieczny or-
natrafić na szemranego inspektora, czekającego ganizm lub agresywną obcą rasę. Ziarna tych
na łapówkę, pazernego dyrektora korporacji, któ- spotkań tkwią zasiane w układach planetarnych
ry chce się ciebie pozbyć, albo psychopatycznego opisanych poniżej – od ciebie zależy, które z nich
syntetyka z kompleksem Boga. Mogą napaść cię i gdzie wydadzą plon.
piraci albo zdradzi cię dowódca wojskowy

SEKTOR SOL

SEKTOR SOL

GWIAZDA Z I E M I A : uratowana praktycznie w ostatniej


BARNARDA chwili przed ostateczną katastrofą klimatyczną
LALANDE
21185
dzięki niewielkim zabiegom terraformacyj-
GWIAZDA XARMINY nym, Ziemia jest dziś eklektyczną mozaiką
gęsto zabudowanych ośrodków miejskich
i pięknych, zielonych krajobrazów. Choć jesz-
SOL ALFA
cze gdzieniegdzie pozostały strefy skażone
CENTAURI A
w dawnych konfliktach zbrojnych, większość
EPSILON WOLF 359 z nich wyczyszczono i raczej nie stanowią już
ERIDANI zagrożenia. Nie znaczy to jednak, że na Ziemi
żyje się bezpiecznie. Wojny naftowe w Sta-
nach Zjednoczonych odcisnęły ponure piętno
na Ameryce Północnej. Niedawną rebelię
australijską przeciw I3Ś zakończono szybko
Twoje nowe życie zaczyna się na Pogra-
i brutalnie atakiem nuklearnym na stolicę
niczu, z dala od domu, nie ma więc sensu
Outbacku, Canberrę. Koszty życia na Ziemi są
szczegółowo rozwodzić się nad życiem
olbrzymie i ci, którzy nie są bogaci, wegetują
w naszym Układzie Słonecznym. Zamieści-
w miejskich gettach. Ziemia stała się światem
liśmy jednak krótkie podsumowanie, bo nim
korporacyjnych i rządowych elit oraz tych,
się spojrzy, gdzie się zmierza, należy wie-
którzy im służą. Ośrodki władzy I3Ś, ZA i ZNP
dzieć, gdzie się było.
mieszczą się właśnie na Ziemi.

247
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

L U N A : pierwsza pozaziemska kolonia ludzkości, i kolonie orbitalne, jak te wokół Saturna i Jowisza
Luna, może poszczycić się ponad sześcioma milio- przeplatają się między księżycami i planetami w ca-
nami mieszkańców, żyjących w dwóch koloniach, łym Układzie Słonecznym.
i jest ośrodkiem wydobycia i przemysłu ciężkiego
dla całego układu. M A R S : wraz z Ziemią i Tytanem, Mars tworzy trzy
stolice Imperium Trzech Światów. Kolonia Valles na
P L A N E T Y Z E W N Ę T R Z N E : Tytan jest jedną Marsie była centralą główną Korporacji Weylanda
z największych pozaziemskich kolonii w Układzie przed fuzją z Yutani. Dzięki terraformowaniu planeta
Słonecznym. Jego ukryte pod kopułami społecz- stała się domem dla ponad 20 milionów kolonistów.
ności liczą łącznie około 7 milionów mieszkańców. Weyland-Yutani wciąż ma tu biura i prowadzi ośro-
Potężne stanowiska wydobywcze, takie jak na Io dek do testowania broni na księżycu Fobos. ■

U K Ł A D Y
W E W N Ę T R Z N E

Gdy ludzkość pierwszy raz sięgnęła gwiazd, zrobiła ców i cywilnych statków transportowych. Są tam
to właśnie tutaj. Układy Wewnętrzne to pomyślna też bogato wyposażony garaż i dobrze zaopatrzo-
przyszłość ludzkości wśród gwiazd, zbudowana na zbrojownia.
dzięki ciężkiej pracy prostych ludzi z dawnych lat. Siły Kolonialnych Marines stacjonujące
Dziś prości ludzie pracują w Zewnętrznej Osłonie, w placówce są przeszkolone i gotowe do prze-
starają się wykuć sobie nowe życia na terytoriach prowadzenia, w razie konieczności, uderzenia
Zewnętrznych Rubieży albo stawiają wszystko na przeciw dowolnej planecie NKUW. Mimo ściśle
jedną kartę na Pograniczu, a korporacje i bogacze tajnej klasyfikacji, Trzecia Baza znajduje się tuż
pociągają tu za sznurki zza bezpiecznych murów przy cywilnej kolonii i procesorze atmosferycz-
swych pozaziemskich rajów. nym. Powierzchnia księżyca podziurawiona jest
jaskiniami i pieczarami polodowcowymi, które
T R Z E C I A B A Z A : Trzecia Baza, ściśle tajna służyły kolonistom za tymczasowe schronienie,
baza badawcza KKMSZ, ulokowana na małym, gdy budowano osadę. Sama kolonia jest od-
bezimiennym księżycu znajduje się w odległości cięta od reszty galaktyki. Wszelka komunikacja
krótkiego skoku z Sektora Nowy Eden i układu odbywa się na wojskowych kanałach i musi być
Sol. Tę hermetyczną placówkę zbudowano z myślą zatwierdzona. Połączenia są celowo opóźniane
o zaawansowanych badaniach nad bronią bio- na potrzeby cenzury, a wszystkie dostawy do-
logiczną. Wyposażona jest w obszerny hangar, cierają do kolonii kanałami wojskowymi.
zdolny pomieścić kilka wojskowych transportow-

24 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

TRZECIA BAZA
Położenie Układy Wewnętrzne, ZASTRZEŻONE
Przynależność Zjednoczone Ameryki, KKMSZ
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Klimat Atmosfera zdatna do oddychania, ulewne deszcze, burze z piorunami
Średnia
25°C (Umiarkowana)
temperatura
Teren Jałowe pustkowie
Kolonie Jedna plus jedna baza wojskowa
Populacja 168 kolonistów, 500 marines, 48 wojskowych naukowców
Kluczowe zasoby Baza wojskowa, badania

Sektor Nowy Eden

Sektor Nowy Eden, siedziba Niezależnych


UKŁAD AG-4550
Kolonii Układów Wewnętrznych, promieniuje
blaskiem bogactwa i prestiżu. Chroni go flota AG - 4 5 5 0.0 2 ( KO LO N I A A L E K S A N D R I A ) :
korporacyjnych najemników NKUW. Stacjo- Aleksandria, wysoko rozwinięty i uprzemy-
nująca w układzie Ventix flota jest zawsze słowiony świat z doskonale rozwijającą się
w zasięgu ledwie kilku parseków od Relitora, populacją, to miejsce, w którym osiadają eme-
NE/JV, Aleksandrii i Olimpii. Korporacyjne rytowani dyrektorzy firm, a korporacje ukrywają
kolonie Nowego Edenu długo walczyły z I3Ś dochody przed wścibskim wzrokiem rządów.
o niezależność. Choć na przestrzeni ostat- Ponieważ planeta jest gorąca i sucha i ma tylko
niej dekady NKUW zostały oficjalnie uznane, kilka dużych zbiorników wodnych, duże ośrodki
sankcje i wysokie cła ZA i I3Ś utrudniają prze- rozwinęły się blisko biegunów i na wybrzeżach.
pływ towarów, ludzi i sprzętu wojskowego Procesory atmosferyczne z czasów Korporacji
do i z regionu, przyczyniając się do rozwoju Weylanda są rozsiane po całej powierzchni globu
przemytnictwa i czarnego rynku. i utrzymują niemal idealne warunki do życia, a za-
awansowany system nawadniający i dedykowane
oprogramowanie rolnicze niemal wyeliminowały
potrzebę importu żywności. Aleksandria, świat
UKŁAD AG-4550 niemal samowystarczalny, jest też stolicą Nie-
zależnych Kolonii Układów Wewnętrznych. To
PI MENSAE B HESKE 262 stąd Centralne Konsorcjum Kosmiczne kontro-
- RELITOR luje NKUW w ramach republiki demokratycznej
złożonej z przedstawicieli korporacji, w których
82 ERIDANI interesie jest utrzymanie NKUW w dobrostanie.

SEKTOR NOWY
AG-4550 EDEN
GWIAZDA
KAPTEYNA

NN3622

249
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

AG-4550.02
(KOLONIA ALEKSANDRIA)

Położenie Układy Wewnętrzne, Sektor Nowy Eden


Niezależne Kolonie Układów Wewnętrznych, Centralne Konsorcjum
Przynależność Kosmiczne, Weyland-Yutani, Seegson i inne duże korporacje
oraz instytucje bankowe
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddychania, sucho i gorąco, terraformowana
Klimat
powierzchnia
Średnia
38°C w większości rejonów planety, ale 30°C na biegunach
temperatura
Teren Pustynia z kilkoma dużymi zbiornikami wodnymi
Kolonie Jedna, poza tym kilka mniejszych osad na wybrzeżach i przy biegunach
Populacja 30 000 000
Kluczowe zasoby Rolnictwo, woda, rezerwy finansowe, technologie

UKŁAD HESKE 337


V O L C U S ( KO L E K T O R O R B I TA L N Y V - 2 3
I K S I Ę Ż YC E T N A ) : geologicznie rzecz ujmując,
Volcus to niedawno ukształtowana planeta, która jest
w fazie ochładzania się. Dlatego też jej powierzchnia Volcus
to żywe piekło złożone z siarki, magmy i gorących (KOLEKTOR ORBITALNY V-23 I KSIĘŻYC ETNA)
gazów. Choć na planecie nie ma kolonii, zautomaty- Centralne Układy Wewnętrzne,
zowane elektrownie unoszą się na morzach magmy, Położenie
Sektor Nowy Eden
pobierając energię geotermalną i przekazując ją do
Niezależne Kolonie
kolektora orbitalnego V-23 oraz stacji przesyłowej.
Układów Wewnętrznych,
Kiedy zgromadzi się odpowiednio duży ładunek, Przynależność
Centralne Konsorcjum
energia jest przesyłana do kolonii sieciowej na pozba-
Kosmiczne
wionym atmosfery księżycu Volcusa, Etnie. Tam zapas
energii z kolektora zostaje przetworzony w wysoko- Planeta/księżyc typu
Klasyfikacja
wydajne ogniwa energetyczne, które są rozsyłane ziemskiego
po całym terytorium NKUW. Połączona sieć kopuł Atmosfera korozyjna,
mieszkalnych na Etnie utrzymuje niemal dwieście chmury popiołów i lawiny
Klimat
tysięcy kolonistów. Na V-23 mieszka i konserwuje cały piroklastyczne,
kompleks stu inżynierów. ■ palący żar/próżnia
Średnia 400°C na Volcusie/–173°C
temperatura na Etnie
UKŁAD HESKE 337
Morza magmy i wyspy
TOLIMAN
Teren wulkaniczne/jałowa
powierzchnia księżycowa
HESKE 337 SEKTOR
– VOLCUS
Kolonie Kolonia sieciowa (na Etnie)
NOWY EDEN
– ETNA Populacja 200 000
Energia geotermalna,
HIP 82725 Kluczowe boksyt, złoto, diamenty,
zasoby metale nieszlachetne
HESKE 262 i metale ziem rzadkich

25 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Z E W N Ę T R Z N A
O S Ł O N A

Zewnętrzna Osłona, dość bogaty w zasoby rejon Korytarzem Amerykańskim, ma mniej więcej parsek
kosmosu, który oddziela Układy Wewnętrzne szerokości i prowadzi do sektorów ZA na Zewnętrz-
od Zewnętrznych Rubieży, to w przeważającej nych Rubieżach (nazywanych zbiorczo Ramieniem
części dobry obszar do kolonizacji, wydobycia i ter- Amerykańskim). Ale zarówno Imperium Trzech
raformowania. Choć jest tu wiele sektorów o gęstym Światów jak i Związek Narodów Postępowych
zaludnieniu, można również trafić na leżące na ubo- kontrolują duże terytoria Zewnętrznej Osłony. ZNP
czu strefy bez żadnej realnej wartości. Zjednoczone wyeksploatował odkryte tu planety pozostawiając
Ameryki skolonizowały tu jedynie wąski pas. Ten pas jałowych światów – obecnie najbiedniejszych
rejon, nazywany przez kosmicznych przewoźników wśród pozostających pod ich kontrolą.

251
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

S E K TO R 3 8 47

Nazwany bez polotu Sektor 3847 był jednym UKŁAD JPG-770


z pierwszych obszarów Zewnętrznej Osłony,
J P G -7 70.03 ( KA P RYS G O R H A M A ) :
w których odkryto bogate złoża mineralne.
gdy pierwsza Kolonia Górnicza Gorhama zo-
Ten dobrze rozwinięty sektor szczyci się
stała zajęta przez ZNP na początku XXII wieku,
wieloma dużymi i sprawnie funkcjonującymi
przemysłowiec Charles Gorham po prostu
koloniami.
sfinansował kolejną, jeszcze lepszą. Na tym
terraformowanym świecie znajduje się naj-
głębsza kopalnia w całej Zewnętrznej Osłonie.
UKŁAD JPG-770
Szyby na JPG-770.03 sięgają nawet 42 kilo-
metrów głębokości. Niektóre rejony planety
GL1 zostały wydrążone i kompletnie wyeksploato-
SEKTOR
3 8 47 wane, zanim wprowadzono bezpieczniejsze
metody wydobywcze. Celem istnienia jedynej
kolonii jest obsługa przemysłu wydobywcze-
GL563.2B
go, choć sami górnicy przylatują tu tylko na
JPG-770
- KAPRYS 18-miesięczne kontrakty. W Kaprysie Gorhama
GL693 GL595
GORHAMA wykorzystuje się liczne androidy usługowe,
by utrzymać wysokie morale wśród górników.
Między JPG-770.03, Układami Wewnętrznymi
GL588
i Zewnętrznymi Rubieżami funkcjonują ruchliwe
szlaki handlowe.

JPG-770.03
(KAPRYS GORHAMA):

Położenie Zewnętrzna Osłona, Ramię Anglo-Japońskie


Przynależność Imperium Trzech Światów, Weyland-Yutani
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddychania, klimat suchy,
Klimat
terraformowany do umiarkowanego
Średnia
35°C
temperatura
Teren Skaliste płaskowyże z głębokimi szczelinami i kanionami
Kolonie Jedna, Kaprys Gorhama
Populacja 700 000

252
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

SEKTOR NEROID

Odległy Sektor Neroid, kontrolowany przez pamiętających jeszcze erę Weylanda. Wykorzy-
Weyland-Yutani obszar należący do Imperium stuje też porzucone, wyeksploatowane światy
Trzech Światów, leżący w pobliżu przestrzeni do przechowywania toksycznych odpadów
ZNP, pozbawiony jest wartościowych zasobów. i zapasu broni chemicznej.
Firma utrzymuje tu garstkę stacji badawczych,

UKŁAD POL-5362
17 PHEI PHEI
– PLACÓWKA
UKŁAD POL-5362 ZNOJ SEKTOR
NEROID
POL-5360
P O L- 5 3 6 2 .0 1 ( P L ACÓW KA A I R E S ) :
Aires jest planetą pełną skrajności – od pustkowi
FIORINA 16
pokrytych zamarzniętym metanem po szalejące HD85512
morza płynnego metanu. Gdy planeta oddala się
POL-5332
od swego słońca, jej atmosfera zamarza i przez PLACÓWKA AIRES
cztery miesiące w każdym cyklu wszystko jest
uwięzione w lodzie. Sto lat temu urządzenia
pomiarowe wykryły żywe organizmy przemiesz-
czające się pod zamarzniętą powierzchnią Aires.
Wysłano tam wówczas dużą ekspedycję badaw-
czą. Niestety, od tego czasu nic nie widziano
i nie zarejestrowano. Po odwołaniu ekspedycji
Korporacji Weylanda, na miejscu została tylko POL-5362.01
minimalna obsada, której zadaniem jest dalsze (PLACÓWKA AIRES)

monitorowanie planety. Zewnętrzna Osłona, Sektor


Obecnie 32-osobowy zespół złożony z ba- Położenie Neroid, Ramię Anglo-
daczy, administracji i pracowników ochrony -Japońskie
mieszka na wiekowej pływającej platformie Imperium Trzech Światów,
Przynależność
badawczej, przewidzianej dla 200 osób. Zespół Weyland-Yutani
dysponuje dwoma starymi łodziami podwodny- Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
mi, czterema kapsułami badawczymi i promem, Toksyczna atmosfera,
który pozwala im dostać się na orbitę. Delega- Klimat
gwałtowne burze metanowe
cja na platformę Aires przez doświadczonych Średnia
naukowców W-Y jest postrzegana jako przy- –223°C
temperatura
dział bez perspektyw, a przez stażystów i nowo Zmienny – od lodowatych
zatrudnionych, jako dobry początek kariery. metanowych pustkowi, gdy
Choć nie ma na to dowodów, krążą plotki, że planeta jest najdalej od
Teren
z ostatniego przekazu z Aires wynikało, iż zespół słońca, po głębokie metano-
we morza, gdy planeta jest
badawczy zlokalizował na dnie morza metanu
najbliżej swojej gwiazdy
zabudowania obcego pochodzenia, a ich boje
Kolonie Placówka badawcza
z czujnikami znów zaczęły rejestrować ruch pod
powierzchnią lodu… Populacja 32
Kluczowe
Metan, nieskatalogowane
zasoby

253
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

UKŁAD FIORI 16
Fiori 16, układ gwiazdy podwójnej położony a następnie wydzierżawiła kompleks Imperium
w Sektorze Neroid, nie wyróżnia się niczym Trzech Światów. Choć w szczytowym okresie
szczególnym i ma jedną planetę zdatną do życia w zakładzie rezydowały tysiące więźniów, został
– Fiorinę 161 – która wykonuje obrót na szybkiej zamknięty w latach 70. XXII wieku. Pozostała tam
orbicie wokół Fiori 16b co dziesięć dni. tylko garstka strażników i około dwudziestu więź-
niów, dzięki którym huta wciąż pracowała.
F I O R I N A 1 6 1 ( F U R I A ) : nazywana „Furią” W 2179 roku prom ratunkowy z zaginionego
przez więźniów z chromosomem YY, osadzonych statku Sulaco rozbił się na planecie, przynosząc
w zakładzie karnym, który tu funkcjonował, Fio- ze sobą jakąś zarazę. Plotki głoszą, że była to
rina 161 to bezlitosne miejsce. Temperatura ulega rzadka odmiana cholery. Cokolwiek to było,
gwałtownym zmianom, gdy planeta przemieszcza skazańcy bezprawnie wykorzystali znajdujące
się po orbicie wokół bliźniaczych gwiazd Fiori się w zakładzie zapasy kwinitrycetyliny, próbując
16a i b. Na Furii znaleźć można wiele odmian ryb, wypalić czynnik zakaźny, przy okazji niechcący
a także przynajmniej jeden gatunek prymityw- zabijając kilku kolegów. Firma Weyland-Yutani
nych zwierząt lądowych. Niestety, najliczniejszym wysłała na Furię 161 fregatę medyczną Patna, ale
gatunkiem na tym świecie są małe stawonogi statek przybył za późno, by ocalić kogokolwiek
przypominające wszy. Z tego powodu wszyscy poza jednym więźniem – Robertem Morse’em.
przebywający na Fiorinie muszą pozbyć się wło- Cała historia stała się sensacją dzięki zaka-
sów. Rok na Furii trwa tylko 10 dni, a połowę zanej książce Morse’a pod tytułem Kosmiczna
tego okresu spędza się w ciemnościach. bestia, w której twierdzi, że chodziło nie o zarazę,
Gdy wykryto na niej złoża platyny, planeta a o agresywną istotę, która przyleciała na pokła-
przez dekady była intensywnie eksploatowa- dzie promu ratunkowego i wymordowała niemal
na. Szacunki okazały się jednak przesadnie wszystkich, nim wreszcie udało się ją zabić. Autor
optymistyczne i zasoby Furii 161 szybko uległy twierdzi również, że to Firma była odpowiedzial-
wyczerpaniu. Nie chcąc tracić inwestycji, na za masakrę. Jakiś czas temu Weyland-Yutani
Weyland-Yutani przekształciła obiekt w ośrodek wystawiła zakład na sprzedaż w charakterze zło-
pracy karnej klasy C i hutę ołowiu produkującą mu, ale jak na razie nie znalazł się kupiec.
pojemniki na radioaktywne i toksyczne odpady,

UKŁAD FIORI 16
SEKTOR
POL-5332
NEROID
– PLACÓWKA AIRES
POL-5360

HD85512
HIP53020

FIORI 16
-FIORINA 161

25 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Fiorina 161
(FURIA)

Położenie Zewnętrzna Osłona, Sektor Neroid, Ramię Anglo-Japońskie


Przynależność Weyland-Yutani, Imperium Trzech Światów
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddychania, nieustannie smagana
Klimat
gwałtownymi wiatrami
Średnia
Od -20°C do przyjemnych 40°C
temperatura
Teren Płaskie pustynie i mroczne kwaśne oceany
Dawna kolonia przemysłowa przekształcona w zakład karny,
Kolonie
obecnie zamknięty
Populacja Brak
Dawniej siła robocza i metale ciężkie, obecnie złom przemysłowy
Kluczowe zasoby
i kwinitrycetylina

255
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

FURIA 161: KONTROLA PLOTEK


Choć wydaje się przesadzony, opis sytuacji na Furii 161,
przedstawiony przez Morse’a w Kosmicznej bestii, jest zgodny
z prawdą. Podczas incydentu w kolonii Hadley’s Hope na
LV-426 królowa obcych zdołała dostać się na pokład USS Sulaco
i złożyć tam przynajmniej jedno jajo, zanim konsultantka,
por. Ellen Ripley, wyrzuciła ją w próżnię przez śluzę.
Ponieważ komputery Sulaco uległy później uszkodzeniu, trudno
stwierdzić, czy na pokładzie był jeden czy dwa twarzołapy
– wiadomo jednak, że jeden z nich wykształcił zarodek
królowej. Gdy nieświadomi zagrożenia ocalali weszli w stan
hibernacji, niedawno wykluta istota próbowała dostać się
do tuby hibernacyjnej Jorden, przez przypadek doprowadzając
do zwarcia i pożaru w komorze hibernacyjnej. System MU/TH/UR
statku wystrzelił prom ratunkowy z Ripley, kapralem Hicksem,
Rebeccą Jorden i androidem pokładowym Sulaco, Bishopem,
w kierunku Furii 161. Jednostka wpadła do oceanu niedaleko
kolonii karnej.
Hicks i Jorden nie przeżyli katastrofy, a android Bishop
został nieodwracalnie uszkodzony. Wkrótce odkryto, że
por. Ripley nosi w sobie królową obcych. Albo królewski
twarzołap był w stanie wykształcić dwa zarodki – naukowcy
W-Y rozpatrywali taką możliwość, choć nigdy nie udało się
jej udowodnić – albo na pokładzie promu ratunkowego był
drugi twarzołap. Niezależnie od tego, kto był sprawcą, jedno
ze zwierząt domowych w kolonii zostało zapłodnione odmianą
P. praepotens typu goniec. Ksenomorf ten zamordował wszystkich
więźniów i strażników, z wyjątkiem Morse’a i strażnika
Francisa Aarona. Ze względu na królową, którą nosiła w sobie
Ripley, goniec zostawił ją w spokoju.
Gdy wieść o tym, że porucznik nosi w sobie królową,
dotarła do Weyland-Yutani, firma wysłała dyrektora Michaela

25 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Bishopa wraz z zespołem medycznym, by pozyskali zarodek.


Gdy grupa dotarła na miejsce, Ripley i Morse właśnie zabili
zwiadowcę. Aaron zaatakował Michaela i został zastrzelony
przez korporacyjnych komandosów, a Ripley rzuciła się do
pieca hutniczego, aby uniemożliwić firmie pozyskanie młodej
królowej.
Po incydencie Weyland-Yutani uważnie przeszukała hutę
i zakład karny, licząc na to, że uda się odzyskać choć próbkę
DNA obcego. Chociaż zdołali zdobyć próbki krwi por. Ripley,
które doktor Clemens pobrał przed jej śmiercią, nie znaleźli
żadnego materiału genetycznego P. praepotens, który byłby
zdatny do użytku. Firma zamknęła placówkę i wystawiła jej
wyposażenie na sprzedaż jako złom.
Więźniowie nie zużyli całej kwinitrycetyliny, próbując
pozbyć się kosmicznej bestii. Większość placówki na Furii
161 rozebrano i przygotowano do złomowania – choć na razie
Weyland-Yutani nie znalazła na nią kupców. Do kupienia są
również pozostałe beczki z substancją. Ale to nie wszystko.
Zespół wyznaczony przez Weyland-Yutani do przeszukania
obiektu nie wykonał zadania zbyt sumiennie – głównie dlatego,
że ich korporacyjni władcy nie raczyli wyjaśnić im, czego
dokładnie szukają. Głęboko w trzewiach dawno opuszczonych
sekcji placówki kryje się zalążek gniazda obcych. Podobnie jak
czatownik na pokładzie Nostromo uczynił z Dallasem i Brettem,
goniec na Furii 161 utworzył gniazdo i rozpoczął już proces
przetwarzania nadzorcy Andrewsa i więźniów Boggsa i Rainsa
w owomorfy.
Wielu dużych graczy zainteresowały informacje zawarte
w Kosmicznej bestii Morse’a i to tylko kwestia czasu, nim
ktoś wyśle własną tajną grupę rozpoznawczą. Na razie obce
jaja na Furii 161 spoczywają w uśpieniu, oczekując aż ktoś je
odnajdzie. ■

2 57
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

S E KTO R BAO SAU

Sektor Bao Sau, kontrolowany przez ZNP obszar pełen jałowych, wyeksploatowanych światów
przestrzeni kosmicznej, graniczący bezpośred- z garstką przeludnionych i głodujących kolonii.
nio z Sektorami Neroid i Tartar, to olbrzymi rejon

UKŁAD 17 PHEI PHEI


17 Phei Phei jest układem przygranicznym ZNP, orbit i zaczęły na siebie wpadać, co ostatecznie
leżącym między Sektorami Bao Sau i Neroid, zmieniło go w wielkie rumowisko. Pozostało tu
stanowiącymi strefy wpływów odpowiednio ZNP tylko pięć planetoid, które orbitują bardzo blisko
i I3Ś. Znajduje się tu pięć planetoid, a wokół słońca. Szacuje się, że wcześniej było tu ponad
głównej gwiazdy orbituje potężny pas asteroid. trzydzieści planet i księżyców. W końcu i te plane-
Naukowcy ZNP ustalili, że w przeszłości w tym toidy wpadną na siebie, ale na razie obracają się
systemie musiało dojść do olbrzymiej katastro- po coraz ciaśniejszych orbitach wokół gwiazdy.
fy, która sprawiła, że planety zboczyły ze swych

1 7 P H E I P H E I E ( P L A C Ó W K A Z N O J ) : jako trwa niemal dwa ziemskie miesiące, a „noc” – oko-


ciało niebieskie 17 Phei Phei E jest rozczarowująca. ło 28 ziemskich dni. Statki zaopatrzeniowe mogą
Ta planetoida obraca się za wolno i jest za mała, by dotrzeć do placówki tylko, gdy jest ona po nocnej
utrzymać własną atmosferę. Jedyną rzeczą wartą stronie. Wówczas sama planetoida osłania jednostki
wzmianki jest punkt nasłuchowy i obserwacyjny, przed ekstremalnym ciepłem, emitowanym przez
Znoj (ros. „Skwar”). To jedna z wielu placówek słońce.
tego typu, rozmieszczonych wzdłuż granicy ZNP Przydział na Znoj uważany jest za karę. Baza
i połączonych siecią satelit obserwacyjnych, re- cierpi na niedobór personelu i jest kompletnie
jestrujących każde naruszenie granic. Niestety, nieprzygotowana na ewentualną inwazję w tym rejo-
czujniki na satelitach są bardzo proste i często zało- nie. Choć w całym układzie znajdują się orbitalne
ga placówki ma problem z określeniem, czy granicę wyrzutnie pocisków nuklearnych, sama placówka
właśnie przekroczyła flota inwazyjna, czy też siatka dysponuje tylko dwoma promami desantowymi
zarejestrowała po prostu kometę lub kosmiczny i czterema chronionymi przed ciepłem pojazdami
złom. Nowicjusze zwykle zawiadamiają dowództwo do operacji na powierzchni planetoidy. Co gor-
KSO o każdym alarmie, ale stare wygi wiedzą, o co sza, Znoj jest instalacją wojskową ZNP najbliższą
chodzi. Placówka Znoj w większości znajduje się Zeta Reticuli, a Siły Sprzymierzone Zjednoczonych
pod ziemią. Wbito ją w skałę jak wielki kołek. W cią- Ameryk właśnie prowadzą tam śledztwo w sprawie
gu dnia, baza rozkłada tarczę słoneczną, by chronić możliwości ataku ZNP na Hadley’s Hope. Jeśli taki
się przed żarem i wykorzystać energię gwiazdy do atak faktycznie się zdarzył, zdaniem SSZA nad-
naładowania akumulatorów. „Dzień” na Phei Phei E szedłby właśnie z placówki Znoj. ■

25 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD 17 PHEI PHEI 17 Phei Phei E


(PLACÓWKA ZNOJ)
AG-4550
– ALEKSANDRIA
Zewnętrzna Osłona, Sektor
ROSS 128 Położenie
Bao Sau
LTT-12352 82 ERIDANI
Przynależność ZNP
GWIAZDA KAPTEYNA
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
17 PHEI PHEI Klimat Brak atmosfery
– PLACÓWKA ZNOY
NN3622 Średnia Od –173°C w nocy do 427°C
POL-5360 temperatura w ciągu dnia
POL-5332 Teren Jałowa skała z kraterami
– PLACÓWKA
Brak, wojskowa placówka
AIRES Kolonie
obserwacyjna
Populacja 115 żołnierzy
Kluczowe Metale ciężkie w pasie
zasoby asteroid

T E R Y T O R I A
Z E W N Ę T R Z N Y C H
R U B I E Ż Y

Zewnętrzne Rubieże to obszar, w którym bez młody ZNP również wpompował zasoby w eks-
ustanku trwa polityczna gra na przetrzymanie. Na plorację i kolonizację dużej części Zewnętrznych
przełomie stuleci Imperium Trzech Światów i gru- Rubieży – przekraczając swoje możliwości finan-
pa narodów, która później stała się ZNP, zajęły sowe i doprowadzając do kryzysu gospodarczego.
układy gwiezdne najbliższe Ziemi. Z kolei narody I3Ś także przeprowadziło ograniczoną kolonizację
amerykańskie sięgnęły poza Zewnętrzną Osło- Zewnętrznych Rubieży, ale ten konglomerat całko-
nę, by podbić nowe bogate i urodzajne terytoria. wicie scedował działania związane z ekspansją na
Liczne światy, które odkryli amerykańscy badacze Weyland-Yutani. Choć współcześnie te terytoria
na Zewnętrznych Rubieżach, były zdatne do życia są już do pewnego stopnia cywilizowane, wciąż
bez stosowania procesorów atmosferycznych, jest tu wiele konfliktów i okazji do zarobku. Pełne
przez co ich kolonizacja przebiegała szybko i była instalacji wojskowych Zewnętrzne Rubieże są
relatywnie tania. Niedługo później amerykańskie miejscem, w którym współczesny człowiek toczy
kolonie połączyły siły i powstały Zjednoczone wojny i mierzy się z nieznanym.
Ameryki. Obawiając się amerykańskiej ekspansji,

259
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

SEKTOR BORODINO

Wciśnięta między Zjednoczone Ameryki a Związek niestabilny. To tu odbyły się najsłynniejsze bitwy
Narodów Postępowych, część Sektora Borodino Kolonialnych Marines, w tym Kampania Tientsińska
stanowi pogranicze Zewnętrznych Rubieży. Jest i Konflikty Arkturańskie. Niektóre światy ogłosi-
wciąż terytorium spornym. Tutaj układ ZNP może ły nawet niepodległość, a inne są pod ochroną
znaleźć się w bezpośrednim sąsiedztwie systemu NKUW.
należącego do ZA, przez co cały rejon jest bardzo

UKŁAD REQUIST

GJ1224
UKŁAD REQUIST UKŁAD
GL783B BORODINO
D P - 2 7 : potężny zakład karny na DP-27 (nazy-
wanym czasem Dołkiem 27 przez tych, którzy
REQUIST
odsiadywali tu wyrok), nękanym przestępczo- – DP-27
ścią świecie na Zewnętrznych Rubieżach, jest GL595
domem dla ponad 20 000 osadzonych. Ponie- GLIESE 326-3837
waż zakład zezwala na odwiedziny, konieczna – ŚWIAT BRACKENA
- JOILET
była budowa dodatkowych obiektów dla gości.
Z czasem niektóre rodziny postanowiły się tu
osiedlić i przekształciły owe obiekty w kolonię
zarządzaną przez korporację. Zabudowania
rozrastały się promieniście od zakładu karnego
i z czasem zaczęto je nazywać „Zabudową”.
Wykorzystując naturalne zasoby planety, DP-27
Seegson wybudował na terenie Zabudowy kilka Zewnętrzne Rubieże,
fabryk produkujących samochody żyroskopo- Położenie Ramię Amerykańskie,
we. Z czasem Korporacja Weylanda opracowała Sektor Borodino
lepsze technologie i modele Seegsona straciły Zjednoczone Ameryki,
Przynależność
na popularności. Fabryki zostały zamknięte, Seegson
kolonia popadła w nędzę, a perspektywy jej Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
mieszkańców na przyszłość były bardzo ponu- Atmosfera zdatna do
re. Korzystając z tej niewesołej sytuacji, Korpus Klimat oddychania, zachmurzenie,
Kolonialnych Marines otworzył na DP-27 swój marznący deszcz
największy ośrodek rekrutacyjny na Zewnętrz- Średnia
5°C
nych Rubieżach. KKMSZ oferuje kolonistom temperatura
szansę, by zobaczyli galaktykę, a żołnierze stali Zabudowa miejska na
Teren
się głównym towarem eksportowym planety. równinach i wielkie jeziora
Kolonie Jedna, Zabudowa
Populacja 60 000
Kluczowe Żołnierze, metale ziem
zasoby rzadkich

26 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD GLIESE 326-3827

UKŁAD GJ1224
UKŁAD
GLIESE 326-3827 GL783B BORODINO

G L I E SE 3 2 6 -3 8 27 B ( ŚWI AT B R AC K ENA):
REQUIST
Świat Brackena, planetę żyjącą z hodowli – DP-27
wodnej, pokrywają płytkie morza, osiedla
małej społeczności hodowców wodorostów GLIESE
i infrastruktura wspierająca. Planetę cechuje
GL595
326-3837
obfitość morskiej flory i fauny, w tym dużych – ŚWIAT BRACKENA
- JOILET
skorupiaków z rzędu achelata. Alphatech
utrzymuje tu placówkę wśród farm wodorostów
i kopalnię na księżycu planety.

Gliese 326-3827b
(ŚWIAT BRACKENA)

Zewnętrzne Rubieże, Ramię Amerykańskie, Krawędź Sektorów Borodino


Położenie
i Cerber
Przynależność Zjednoczone Ameryki, Korporacja Alphatech
Klasyfikacja Planeta wodna
Atmosfera zdatna do oddychania, klimat od tropikalnego do chłodnego,
Klimat
sporadyczne sztormy i tsunami
Średnia
27°C
temperatura
Teren Płytkie morza
Kolonie Dwie, Świat Brackena i kopalnia księżycowa Joilet
Populacja 200
Kluczowe zasoby Wodorosty, ryby i ich produkty pochodne

UKŁAD 8 ETA BOÖTIS

UKŁAD HR7722 ARKTUR

8 E TA B O Ö T I S
8 Eta Boötis, układ gwiazdy podwójnej SEKTOR
BORODINO
z 12 planetami, leży bardzo blisko Arktura
i jest częścią Pętli Arktura. Zasoby układu
8 ETA BOÖTIS
i to, że znajduje się raptem trzy parseki od (KOLONIA TIENTSIN)
granicy między ZNP i ZA, sprawiły, że rejon
ten padł w XXII wieku ofiarą wielu konflik-
tów zbrojnych, co doprowadziło do Kampanii
Tientsińskiej w latach 60. XXII wieku. REQUIST
– DP-27

2 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

8 ETA BOÖTIS A III (KOLONIA 8 Eta Boötis A III


TIENTSIN): niezależna kolonia 8 Eta Boötis (KOLONIA TIENTSIN)

A III leży na granicy między ZNP i Zjed- Zewnętrzne Rubieże, ZNP/


noczonymi Amerykami. Gdy ZNP wspierał Granica Ramienia
Położenie
tu dwadzieścia lat temu zamach stanu, ZA Amerykańskiego, Sektor
wysłały kolonialnych marines, by wspierali Borodino
stary reżim. Znalazłszy się między młotem Przynależność Niezależna
a kowadłem, wielu kolonistów podjęło walkę, Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
by bronić się przed obiema stronami. Po- Atmosfera zdatna do oddy-
dzieliło to główną wyspę Tientsin na kilka Klimat chania, gorąco i wilgotno,
zwalczających się wzajemnie frakcji. Konflikt ulewne deszcze
nigdy nie został rozstrzygnięty, gdyż ZA Średnia
31°C
i ZNP w pewnym momencie wycofały swoje temperatura
siły, pozostawiając kolonistów na pastwę Archipelagi wysp pokrytych
losu. Bez wsparcia żadnego z mocarstw Teren gęstą dżunglą, mokradła
kolonię ogarnął chaos. Ataki nuklearne i głębokie zasadowe morza
zdziesiątkowały bogate w złoża archipelagi, Kolonia Tientsin, kilka
Kolonie
co poważnie utrudniło wydobycie. W ostat- małych niezależnych osad
nich latach Weyland-Yutani zaproponowała Populacja 500 000
Kolonii Tientsin pomoc humanitarną w po- Kluczowe Boksyt, chromian, promet,
staci procesorów atmosferycznych starszego zasoby itr, mangan i złoto
typu, ale obecny rząd odrzucił ofertę. Wielu
wyższych rangą oficerów Kolonialnych Mari-
nes służyło w Kampanii Tientsińskiej.

S E K T O R TA R TA R

Jeśli Sektor Borodino balansuje na skraju, Tartar częścią Ramienia Anglo-Japońskiego i Ramienia
to chaos w czystej postaci. Ponieważ rejon ten był Amerykańskiego. Gotowa do walki Flota Obronna
w dużej mierze ignorowany na wczesnych eta- Zewnętrznych Rubieży ma tu bazę Liberty Echo.
pach kolonizacji, są tu olbrzymie obszary, które Tartar, najmniej cywilizowana i najsłabiej zbadana
nie były w ogóle rozwijane przez żaden rząd ani część Zewnętrznych Rubieży, pełen jest rebelii,
korporację. W związku z tym dowolna firma – otwartych wojen i gwiezdnych anomalii. Front
duża lub mała – może rościć sobie prawa do tego, Pogranicza przebiega właśnie tutaj.
co tu znajdzie. Inne części tego sektora stały się

26 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

NA STRAŻY KOLONII: BAZY WOJSKOWE SSZA

GROMADA CRESTUS PRIME

UKŁADY GARNIZONOWE CRESTUS. Obiekty SSZA na terytorium


Zewnętrznych Rubieży takie, jak duże stocznie wojskowe,
bazy operacyjne i punkty przerzutowe, są niedostępne dla
nieupoważnionych gości. Choć te układy nie zawierają kolonii
cywilnych czy korporacyjnych, są w nich obiekty przeznaczone
dla zawodowych żołnierzy i ich rodzin. Systemy te wyposażone
są w zespoły czujników dalekiego zasięgu i patrolowane przez
fregaty obronne.

Układy garnizonowe Crestus, znajdujące się w obszarze


Ramienia Amerykańskiego w pobliżu Pogranicza Borodino, są
rozproszone w całej gromadzie i noszą oznaczenia Prime,
Alfa, Beta, Gamma i Delta. Siły Floty Obronnej Zewnętrznych
Rubieży, Kanadyjskich Kolonialnych Sił Zbrojnych,
Kolonialnej Marynarki Ameryki Łacińskiej, Sił Powietrznych
i Astronautycznych Stanów Zjednoczonych i Korpusu
Kolonialnych Marines stacjonują tu w pełnej gotowości.
W układach tych znajdują się również ściśle tajne obiekty
wojskowe i badawcze.
Choć Garnizony Crestus obsługują wszystkie siły SSZA,
istnieją też inne instytucje dedykowane poszczególnym siłom
zbrojnym. Przykładowo wśród baz KKMSZ na terytoriach Układów
Wewnętrznych, Zewnętrznej Osłony i Zewnętrznych Rubieży
wymienić można Fort Orbitalny Nebraska, Surier 430, Georgię
525 i Trzecią Bazę, a także bazę Camp Pendleton na Ziemi. Zaś
Flota Obronna Zewnętrznych Rubieży ma własną stację serwisową
na Liberty Echo. ■

2 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

UKŁAD GLIESE 229

CANIS
LTT-12352
UKŁAD GLIESE 229A
MINORIS
GLIESE 229A
-TORIN
GL223.2
T O R I N P R I M E : choć minęło już niemal
osiemdziesiąt lat, Torin Prime nigdy wróciła GL408 17 PHEI PHEI
do pierwotnego stanu po nieudanej próbie – PLACÓWKA
odłączenia się od Zjednoczonych Ameryk ZNOJ

(patrz rozdział Rządy i korporacje). Liczne GL300

sankcje nie pozwalają kolonii prosperować


SEKTOR
tak jak kiedyś. Lokalny rząd nie ma prawa się
TA R TA R
zbroić. Skazany jest na poleganie na ochro-
nie SSZA. Mieszkańcy kolonii czują się, jakby
żyli w państwie policyjnym. Z raportów
wywiadu wynika, że frakcja rebeliantów J’Har
znów rośnie w siłę, organizuje się i planuje UKŁAD GL300
przewrót. Tym razem nie tylko na Torin Pri-
L I N N A 3 4 9 : Linna 349, planeta należąca do
me, ale w całym Sektorze Tartar. Wywiad ZA
Imperium Trzech Światów, to porośnięty lasem
uważa, że nowe powstanie będzie po cichu
glob z dwiema głównymi koloniami i dobrze
wspierane przez ZNP. Flota w bazie Liberty
rozwiniętym systemem autostrad. Wiele lat temu
Echo przygotowuje się już do działania.
grupa rebeliantów wywołała powstanie i próbo-
wała przejąć rządy na planecie. Nie dysponując
na terytorium Zewnętrznych Rubieży siłami, które
pozwoliłyby rozwiązać problem samodzielnie,
Imperium Trzech Światów zwróciło się o pomoc
do Sił Sprzymierzonych Zjednoczonych Ameryk.
Skore do pomocy w zamian za korzystniejsze
cła i traktaty eksportowe, Zjednoczone Ameryki
Torin Prime wysłały swoich kolonialnych marines. Ponieważ
siły KKM postrzegały najazdy rebeliantów jako
Zewnętrzne Rubieże,
Położenie jedynie drobną niedogodność, nazwano zbunto-
Sektor Tartar
wanych kolonistów „Pluskwami”.
Przynależność Zjednoczone Ameryki
Sytuacja uległa gwałtownej zmianie, gdy
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Pluskwy zaczęły używać zaawansowanej broni,
Atmosfera zdatna do od- pozyskanej z nieznanego źródła – od korpora-
Klimat dychania, klimat półsuchy,
cyjnego lub politycznego przeciwnika Imperium
deszczowe lata i suche zimy
Trzech Światów – i zdołały uszkodzić fregatę
Średnia
18°C KKMSZ USS Sulaco używając ataku orbitalne-
temperatura
go. Korpus nie pozostał dłużny, sprowadzając
Teren Górzysty, wysokie szczyty
statki, marines, ciężki sprzęt i czołgi, by odbić
Kolonie Trzy planetę. Pluskwy zostały zgniecione, a KKMSZ
Populacja 700 000 do tej pory utrzymuje na Linnie 349 siły poko-
Chrom, tytan, jowe okupujące planetę, mimo wielokrotnych
Kluczowe
osm, pallad, iryd, próśb Imperium Trzech Światów o ich wyco-
zasoby
metale ciężkie fanie. Głównym towarem eksportowym Linny
jest znakomitej jakości drewno pozyskiwane
z rodzimych dla planety, ciernistych drzew
karyta. ■

26 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD GL300

GLIESE 229A

GL408 17 PHEI PHEI


– PLACÓWKA ZNOJ

POL-5360
GL300
- LINNA 349
FIORINA 16
– FIORINA 161

SEKTOR
TA R TA R

Linna 349

Zewnętrzne Rubieże, Ramię


Położenie Anglo-Japońskie, Sektor
Tartar
Imperium Trzech Światów,
Przynależność
siły pokojowe ZA
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddy-
Klimat
chania, wilgotno i mokro
Średnia
30°C
temperatura
Teren Lasy i jeziora
Dwie oficjalne i plemiona
Kolonie
nomadów
Populacja 30 000
Kluczowe Drewno, lantan, lutet i inne
zasoby metale ziem rzadkich

2 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

P O G R A N I C Z E

Pogranicze jest najdalej położonym obszarem stań Bowena, LV-492 i LV-422, leżą na Pograniczu
znanej przestrzeni kosmicznej – i to właśnie tu w rejonie Peryferiów Ramienia Amerykańskiego
najprawdopodobniej będziesz spędzać czas, – obszarze agresywnej ekspansji ZA sięgającym
próbując ułożyć sobie życie i zarobić parę groszy. daleko poza Zewnętrzne Rubieże. Choć podlegają
Choć Zewnętrzne Rubieże leżą za Zewnętrzną Zjednoczonym Amerykom i są chronione przez
Osłoną, przestrzeń kosmiczna jest olbrzymia Flotę Obronną Zewnętrznych Rubieży, ośrodki
i Pogranicze przechodzi przez Zewnętrzną Osło- górnicze i punkty przeładunkowe pokroju Thedu-
nę, Zewnętrze Rubieże i zanurza się w nieznane sa czy Salomonów są otwarte dla wszystkich
głębiny przestrzeni kosmicznej. Sektory stykające przedsiębiorców i pionierów. Istnieją powszech-
się z Pograniczem to między innymi Tartar, Bao nie znane i używane gwiezdne trasy do tych
Sau i Sektor 87. W związku z tym, niektóre planety odległych światów, ale przestrzeń, którą przeci-
i układy Pogranicza są również zaliczane do tych nają owe szlaki, leży poza strefami Pogranicza,
rejonów. Stacje Pogranicza, takie jak Anchorpoint jest więc nieznana, niezbadana i niebezpieczna.
pełnią funkcję neutralnych stref dla korporacji Zaleca się, by jednostki nie wychodziły w tych
i rządów. Drugorzędne kolonie, przykładowo Przy- sektorach z prędkości nadświetlnej.

UKŁAD KHADAJI
Bogaty w surowce układ Khadaji początkowo, korporacjami, księżyc jest silnie eksploatowany
w latach 20. XXII wieku, był zasiedlony przez Im- i pozyskuje się z niego duże ilości wody, żelaza
perium Trzech Światów, ale trzydzieści lat później i uranu, które następnie sprzedawane są z kolo-
zaanektowały go Zjednoczone Ameryki. salną marżą, podczas gdy koloniści żyją w nędzy.
Ponieważ petycje i prośby o podniesienie standar-
K J - 3 3 1 B L I B A N I I : Liban II, wędrujący po du życia są ignorowane przez rząd Zjednoczonych
orbicie wokół KJ-331, gazowego olbrzyma z pier- Ameryk, małe państwo z rejonu Ameryki Połu-
ścieniami, to księżyc stojący u progu rewolucji. dniowej dostrzegło w niedoli kolonii Wells szansę
Dekady zmiennych koalicji rządowych nie po- na zyskanie większych wpływów w ZA. Zaczęło
mogły kolonii Wells w rozwoju, za to wypełniły więc podburzać rebeliantów i zachęcać ich do
kieszenie wielu dyrektorom korporacji. Kolo- sabotowania łańcuchów dostaw przy jednocze-
nia leży bezpośrednio przy olbrzymim zdroju, snym domaganiu się wyższych pensji i lepszych
w którym płynie świeża woda źródlana, natural- warunków życia. Ponieważ buntownicy stają się
nie nasycona elektrolitami – bardzo popularna coraz zuchwalsi, jest tylko kwestią czasu nim rząd
wśród elity w Układach Wewnętrznych. W wy- wezwie kolonialnych marines.
niku kontraktów podpisanych z kilkoma dużymi

266
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD KHADAJI

GL285
LTT-12352

ROSS 619
GLIESE 229A KJ-331b liban II
GL223.2
(KHADAJI) Pogranicze, Zewnętrzne
- LIBAN II 17 PHEI PHEI
Rubieże, orbita KJ-331,
– PLACÓWKA ZNOJ Położenie
krawędź
GL300
Sektora Tartar
Zjednoczne Ameryki,
SEKTOR Przynależność Lasalle Bionational,
TA R TA R Weyland-Yutani
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddy-
Klimat chania, suche i gorące lata,
deszczowe zimy
U K Ł A D A L FA C A E L I Średnia
28°C
temperatura
S A L O M O N Y ( A L FA C A E L I V B - H ) :
Sieć rzek, strumieni i wąwo-
Salomony, siedem skolonizowanych księży-
Teren zów przecinająca jałową,
ców (oznaczonych od „b” do „h”) spośród kamienistą równinę
ośmiu, które krążą wokół gazowego olbrzyma
Kolonie Jedna, Wells
Alfa Caeli V, są bogate w surowce mineralne
Populacja 40 000
i stanowią jedno z głównych źródeł rud ko-
niecznych do podróży kosmicznych. Znajduje Kluczowe Woda źródlana,
zasoby żelazo, uran
się tu kilka kolonii górniczych, a także gar-
nizon Kolonialnych Marines na księżycu Alfa
Caeli Vg. Zainstalowano tu również największą
sieć paneli słonecznych, jaką kiedykolwiek UKŁAD ALFA CAELI
stworzył człowiek.
Przez kilkadziesiąt lat Salomony były naj-
dalszym zarejestrowanym krokiem ludzkości
ALFA CAELI
w nieznane. Wiele wczesnych ekspedycji poza - SALOMONY
Alfa Caeli zaginęło bez wieści, co sprowo-
kowało niektórych naukowców do snucia
hipotez, że promieniowanie w dalej położonej
przestrzeni kosmicznej jest zabójcze dla czło-
wieka. Ale w ciągu ostatnich dwudziestu lat
ZA przebiły się głębiej w kierunku krawędzio-
wym i zaczęły zakładać tam kolonie.

2 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Salomony
(ALFA CAELI VB-H)

Położenie Pogranicze, Peryferie Ramienia Amerykańskiego, orbita Alfa Caeli V


Przynależność Przedsiębiorstwa należące do różnych korporacji, Zjednoczone Ameryki
Klasyfikacja Gazowy olbrzym podobny do Jowisza z układem ośmiu księżyców
Zmienny, od kopuł ciśnieniowych z kontrolą klimatu po zimne,
Klimat
terraformowane atmosfery
Średnia
Zmienna
temperatura
Teren Nd.
Kolonie Liczne, w tym garnizony KKMSZ
Populacja 3 000 000
Kluczowe zasoby Niob, neodym, chrom, hel-3, hematyt i platyna

26 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD GAMMA LEPORIS


Każda z trzech gwiazd układu Gamma Leporis ma widmo”, transportowiec wojsk KKMSZ klasy Co-
jeden świat zdatny do życia w granicach ekosfe- nestoga, Sulaco. Po incydencie w Hadley’s Hope
ry i każdy z nich był swego czasu kolonizowany. statek wystrzelił prom ratunkowy w okolicach
Tylko jedna z tych kolonii się rozwinęła. Opisana Sektora Neroid i zaginął bez śladu.
poniżej planeta, zwana Terraform 3, jest trzecią
próbą terraformowania planety w układzie G A M M A L E P O R I S A 3 : Terraform 3 karmi
Gamma Leporis. Pogranicze i szczyci się najlepszymi stekami w ga-
Kolonizacja planety krążącej wokół Leporis B laktyce. Terraformowane grunty Terraform 3
zakończyła się katastrofą. Uderzyła w nią aste- i znakomicie prosperujące rancza dla bydła
roida. Losy drugiej kolonii są niejasne. Kontakt zaopatrują Pogranicze w świeże mięso i jego pro-
ze sponsorowaną przez Seegsona placówką na dukty pochodne. Każdej zimy planetę nawiedzają
planecie krążącej wokół Gamma Leporis C urwał silne burze piaskowe, podczas których farmy pro-
się w 2175 roku. Gdy przedstawiciele firmy przy- wadzące hodowlę na otwartej przestrzeni, kryją
lecieli, by sprawdzić, co się dzieje, stwierdzili, swoje stada pod ziemią. Choć Korporacja Weylan-
że wszyscy koloniści zniknęli bez śladu. Sama da nie jest już zainteresowana tym światem, ich
kolonia była nienaruszona, jeśli nie liczyć wyłą- procesor atmosferyczny wciąż utrzymuje klimat
czonego procesora atmosferycznego. Od tej pory planety. Coraz więcej hodowli w Steer City pod-
mało kto zbliża się do tej planety i to, co się tam lega uprzemysłowieniu, bo firmy takie jak Lasalle
wydarzyło, do dziś pozostaje tajemnicą. Bionational wykupują olbrzymie połacie gruntu
Układ Gamma Leporis jest też jednym z re- i budują tam zautomatyzowane zakłady mięsne.
jonów, w którym widywano tajemniczy „statek

2 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

UKŁAD GAMMA LEPORIS Gamma Leporis A3


(Terraform 3)
Położenie Pogranicze, Ramię
AGJ2066 Amerykańskie, w pobliżu
– STACJA Sektora Tartar
ANCHORPOINT
Przynależność Zjednoczone Ameryki,
GAMMA LEPORIS
-A3 (TERRAFORM 3)
Lasalle Bionational
Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
Klimat Atmosfera zdatna do od-
dychania, terraformowana
powierzchnia
Średnia 25°C
temperatura
UKŁAD Teren Pastwiska, jeziora i pola
EPSILON RETICULI uprawne
Kolonie Jedna, Steer City
T H E D U S : leżący poza Zewnętrznymi Rubie-
Populacja 9000
żami Thedus początkowo był błędnie, z uwagi
Kluczowe Rolnictwo
swoją gęstą i pochmurną atmosferę, uważany
zasoby
za gazowego olbrzyma niewielkich rozmiarów.
Okazało się jednak, że to planeta typu ziem-
skiego z obfitymi złożami metali ciężkich. Ma
bogate zasoby naturalne, co Weyland- UKŁAD EPSILON RETICULI
-Yutani wykorzystywała przez ponad stulecie
prowadząc tu rozległe operacje wydobywcze.
Potężne fragmenty planety zostały wyeksplo-
atowane i wyjałowione. Pozostały tam tylko EPSILON RETICULI
olbrzymie dziury i kaniony. Dużo zasobów - THEDUS
- LNB-14
eksportowanych z dalekiego Pogranicza prze-
chodzi przez Thedus lub Stację Anchorpoint,
nim trafi do Zewnętrznej Osłony i Układów
Wewnętrznych.
W związku z katastrofą ekologiczną Thedus
w 2109 roku, niektóre rejony planety uznano za
Pogranicze, Peryferie Ra-
niezdatne do życia na wiele dekad. Bunt górni- Położenie
mienia Amerykańskiego
ków związany ze złymi warunkami życiowymi
Weyland-Yutani, Imperium
sprawił, że na planetę wysłano transportowiec
Przynależność Trzech Światów,
wojsk UAS Archanioł, by utrzymać pokój.
Zjednoczone Ameryki
W wyniku serii utajnionych zdarzeń, Archanioł
rozbił się, niszcząc jeden z procesorów atmos- Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
ferycznych i doprowadzając do śmierci ponad Zimny, rzadka atmosfera,
15 000 cywili i marines. W latach 80. XXII wie- Klimat terraformowana
ku terraformowanie naprawiło wiele szkód, ale powierzchnia
atmosfera Thedusa wciąż jest zimna. Średnia
8°C
Thedus był ostatnim portem, do którego temperatura
zawinął holownik komercyjny Nostromo, nim Teren Góry i kaniony
zaginął w 2122 roku. Kolonie Trzy
Populacja 2 000 000
Kluczowe Itr, niob, hel-3 i inne metale
zasoby ziem rzadkich
270
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

UKŁAD TANAKA
U K Ł A D TA N A K A
W układzie Tanaka znajduje się sześć planet, NN3346
z których cztery orbitują tak blisko błękitnego (GWIAZDA TANAKI)

olbrzyma, że są praktycznie krążącymi w prze- – TANAKA 5

strzeni kulkami żużlu. Szósta planeta – lodowata


kula metanu – jest tak daleko od słońca Tanaki,
że początkowo badacze nawet jej nie zauważyli.
Piąta planeta leży na krawędzi ekosfery gwiazdy
i to o niej opowiadamy poniżej.

TA N A K A 5 : Tanaka 5, sucha, pustynna Tanaka 5


planeta z zabójczymi burzami piaskowymi,
Pogranicze, w pobliżu
została pobieżnie zbadana w latach 70. XXII
Położenie Peryferii Ramienia
wieku. Stwierdzono, że prawdopodobnie są
Amerykańskiego
na niej złoża tulu, terbu, złota i manganu. Ten
raport wymagał jeszcze potwierdzenia, ale Przynależność Brak
nie powstrzymało to poszukiwaczy złóż przed Klasyfikacja Planeta typu ziemskiego
wyprawami na nowy świat i zakładaniem tam Atmosfera zdatna do oddy-
tymczasowych osad. Okazało się, że rodzimymi chania, suchy klimat, gorące
Klimat
organizmami zamieszkującymi planetę są przy- dni i chłodne noce, częste
burze piaskowe
pominające skorpiony istoty o długości 2-3 m.
Stały się one zarówno przekleństwem, jak i bło- Średnia
45°C
gosławieństwem. Choć są bardzo agresywne, temperatura
ich neurotoksyna okazała się być skutecznym Rozległe pustynie
Teren
środkiem przeciwdziałającym wielu chorobom i kaniony
– przez co planeta stała się cennym zasobem Kolonie Brak
dla branży medycznej. Mówi się też o dziwnych Ok. 50 tymczasowych
ruinach pośród podziemnych źródeł, leżących Populacja
mieszkańców
pod pustynią, ale te doniesienia nie zostały
Kluczowe Szczepionki, być może
potwierdzone.
zasoby metale

U K Ł A D Z E TA R E T I C U L I
Zeta Reticuli, szeroki układ gwiazdy podwójnej na je w zakres Ramienia Amerykańskiego. Niestety,
krawędzi Sektora Tartar i w południowej konstelacji układ Zeta Reticuli to rejon tragedii i nieszczęść.
Reticulum, jeszcze czterdzieści lat temu leżał poza To właśnie tu miał miejsce pierwszy zarejestrowa-
granicami znanej przestrzeni kosmicznej. Od tego ny kontakt ludzkości z Substancją A0-3959X.91-15
czasu Zjednoczone Ameryki powiększyły swoje te- i ksenomorfem XX121, co poskutkowało utratą kilku
rytorium i wchłonęły bliźniacze gwiazdy, włączając statków i dwóch kolonii.

27 1
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

KG-348

Pogranicze, Ramię Amerykań-


Położenie
skie, krawędź Sektora Tartar
UKŁAD ZETA RETICULI Przynależność Zjednoczone Ameryki, Seegson
Gazowy olbrzym podobny do
Klasyfikacja
Jowisza
ZETA 2 Lodowata atmosfera złożona
RETICULI Klimat
ZETA – CALPAMOS
z wodoru cząsteczkowego
DORADUS – LV-223 Średnia
– LV-426 (ACHERON) -145°C
ZETA 1 temperatura
RETICULI Teren Nd.
– KG-348
Dawna lokalizacja stacji
– SEWASTOPOL Kolonie
Sewastopol
GL454
Populacja Brak
Kluczowe
Hel-3, rzadkie gazy metaliczne
zasoby

Z E TA 1 R E T I C U L I
KG - 3 4 8 : KG-348, dawna lokalizacja Stacji Sewa- dotąd z nich nie skorzystał. Plotki głoszą, że trwa
stopol, jest gazowym olbrzymem krążącym wokół tam niezależne, nielegalne wydobycie.
gwiazdy Zeta1 Reticuli. KG-348 ma nietypową,
bogatą w gazy metaliczne atmosferę i od dawna Z E TA 2 R E T I C U L I
rozważa się prowadzenie tam wydobycia atmos- C A L PA M O S : Calpamos, wielki czerwono-brązo-
ferycznego. Korporacja Seegson zarządzała stacją wy gazowy olbrzym z pierścieniami, jest czwartą
Sewastopol aż do katastrofy w latach 30. XXII planetą orbitującą wokół Zeta2 Reticuli. Glob sam
wieku, w wyniku której stacja opadła w kierunku w sobie nie wyróżnia się niczym szczególnym.
planety i spaliła się w atmosferze. Choć Seegson Znany jest tylko z upiornych plotek o incydentach,
wciąż ma prawa wydobywcze na planecie, jak które podobno miały miejsce na jego księżycach.

Calpamos

Położenie Pogranicze, krawędź Sektora Tartar, układ Zeta Reticuli


Przynależność Weyland-Yutani, Zjednoczone Ameryki
Klasyfikacja Gazowy olbrzym z pierścieniami
Klimat Lodowata atmosfera o wysokiej zawartości amoniaku
Średnia
–173°C
temperatura
Teren Nd.
Kolonie Jedna zniszczona i jedna stacja, krążąca wokół księżyca LV-426
Populacja Brak
Kluczowe zasoby Niezbadane

272
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Z E TA 2 R E T I C U L I kształconych wiadomości przesyłanych do centrali


LV - 2 2 3 : to niegościnny księżyc typu ziemskiego Korporacji Weylanda przez misję USCSS Prome-
z rozległymi pustyniami i łańcuchami gór, krążący teusz w latach 90. XXI wieku. Plotki głoszą, że
wokół Calpamos. Niestety, jego atmosfera zawie- księżyc jest pełen dziwnych, starożytnych, obcych
ra zabójcze stężenie dwutlenku węgla, przez co ruin, że znajduje się na nim cmentarzysko statków
powietrze nie nadaje się do oddychania. Poza tym kosmicznych, jest trawiony zarazą i że żyje tam
na księżycu występują śmiertelnie niebezpieczne wiele zabójczych gatunków fauny. Jak by nie było,
i błyskawicznie formujące się burze krzemionkowe. załogi statków trzymają się z dala od LV-223 i po-
Szczątkowe dane na temat LV-223 zebrano ze znie- szukują jaśniejszych niebios i zieleńszych pastwisk.

LV-223

Położenie Pogranicze, krawędź Sektora Tartar, orbita Calpamos


Przynależność Nie zajęty przez nikogo, Zjednoczone Ameryki
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Zabójcze burze krzemionkowe i trująca atmosfera, powietrze zdatne
Klimat
do oddychania tylko w dolinie świątyń
Średnia
12°C
temperatura
Pustynie, wielkie góry, głębokie doliny, bujna roślinności tylko w dolinie
Teren
świątyń
Kolonie Brak
Populacja Nieznana
Kluczowe zasoby Niezbadane

273
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

LV-223: KONTROLA PLOTEK


W poszukiwaniu nieśmiertelności i genezy ludzkości,
statek badawczy USCSS Prometeusz wylądował w końcówce
XXI wieku na LV-223. Misją kierowali dyrektor generalna
Korporacji Weylanda, Meredith Vickers, doktorzy Elizabeth
Shaw i Charlie Holloway oraz założyciel firmy we własnej
osobie, Peter Weyland. Na księżycu ekspedycja odkryła szereg
świątyń wybudowanych przez obcą rasę, którą doktor Shaw
nazywała „Konstruktorami”. W najbliższym z budynków grupa
badawcza znalazła ślady epidemii, która zdziesiątkowała
placówkę Konstruktorów. Toksyną odpowiedzialną za zarazę
była Substancja A0-3959X.91–15 – lepki, czarny płyn, który
przyspiesza ewolucję każdego organicznego nosiciela, z którym
wejdzie w kontakt.
W wyniku serii tragicznych wydarzeń niektórzy członkowie
załogi zostali zainfekowani tą substancją, przez co wielu
z nich zginęło. Konstruktor wybudzony z hibernacji zabił
Petera Weylanda i większość ocalałych wcześniej członków
załogi. Gdy istota próbowała wysłać jeden ze statków
swojej rasy typu Kolos z misją zniszczenia całej ludzkości,
pozostający na pokładzie Prometeusza kapitan Janek uruchomił
napęd jonowy statku w atmosferze i staranował obcą jednostkę.
Prometeusz został zniszczony, a Kolos poważnie uszkodzony.
Przetrwali tylko doktor Shaw i syntetyk David 8. Opuścili oni
LV-223 na pokładzie innego Kolosa Konstruktorów, kierując się
w stronę Planety 4 w Sektorze 87.
Większość tego, co znajdowało się na LV-223, gdy USCSS
Prometeusz został zniszczony, nadal tam jest prawie sto lat
później. Ale planeta, skażona przez substancję przyspieszającą,
uległa gwałtownym zmianom w dolinie, w której rozbił się
uszkodzony Kolos. Zakorzeniła się tam bujna dżungla,
produkująca w najbliższej okolicy zdatne do oddychania
powietrze. Odrażające, zmutowane istoty zamieszkują dżunglę,
a w jej centrum wyrosła dziwna biomechaniczna struktura –
żyjąca góra, do której lokalna fauna boi się zbliżać.
Świątynie Konstruktorów i hangary z Kolosami pod
powierzchnią nadal pozostają nienaruszone, podobnie jak obfity
zapas pojemników wypełnionych Substancją A0-3959X.91–15. Prom
ratunkowy Prometeusza z (od dawna rozładowanymi) ogniwami
zasilającymi wciąż leży na powierzchni. Podobnie jak inna

274
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

zaskakująca jednostka – statek górniczy klasy 7 znany jako


Onager. Tę jednostkę orbitalną krótkiego zasięgu, przypisaną
do Hadley’s Hope, wykorzystała grupa kolonistów z Acherona, by
uciec przed inwazją obcych na ich kolonię. Musieli awaryjnie
lądować na LV-223. Niestety, przywieźli ze sobą kilka okazów
Plagiarus praepotens i ksenomorfy przekształciły Onagera
w tymczasowe gniazdo. Przybyłych na jego pokładzie kolonistów
uważa się za martwych. Jak wszystkie istoty organiczne,
również ksenomorfy okazały się być podatne na działanie
substancji przyspieszającej ewolucję – co doprowadziło do
przedziwnych mutacji w gnieździe. ■

UWAGA MU/TH/UR: ewolucja wymknęła się spod kontroli i sytuacja


na LV-223 jest szalenie niebezpieczna. Wszelkie wizyty na tym
księżycu najprawdopodobniej zakończą się śmiercią. Trzymać
się z daleka. ■

LV - 4 2 6 ( A C H E R O N ) : księżyc nazywany Hope wytrwała tam przez ponad dwadzieścia lat.


LV-426 to jałowy i niegościnny kawał kosmicznej W lipcu 2179 roku placówka przestała wysyłać
skały. Jego okres obrotu wynosi dwie godziny, raporty, co poskutkowało wizytą kontyngentu
a grawitacja jest równa 86% ziemskiej. Za dnia kolonialnych marines. Cokolwiek zaszło później,
panuje tu ciągła strefa zmierzchu, a noce są zimne doprowadziło do nuklearnej zagłady kolonii
i mroczne. Księżyc odnalazła francuska sonda i śmierci całego oddziału oraz 158 kolonistów.
w latach 40. XXI wieku, ale przez niemal stulecie Nie wiadomo, co doprowadziło do zniszczenia
nikt tu nie dotarł. W 2122 roku USCSS Nostromo – sprzeczne raporty mówią o ataku konkuren-
wylądował na LV-426 w odpowiedzi na niezna- cyjnego rządu, nieznanej rasie obcych, a nawet
ny sygnał alarmowy. Następnie załoga rzekomo zwykłej awarii reaktora. Tak czy inaczej, pozostało
miała natrafić na agresywną obcą formę życia, co tam tylko radioaktywne pustkowie o średnicy
doprowadziło do zniszczenia statku przez jedną ponad 700 km.
z członkiń grupy. Jednak gdy badano księżyc Wkrótce po incydencie zarówno Weyland-
w latach 30. XXII wieku, nie wykryto żadnych -Yutani jak i Kolonialni Marines wysłali na Acheron
lokalnych form życia, co stawia pod znakiem za- grupy ratownicze z nadzieją na odnalezienie
pytania plotki na temat Nostromo. ocalałych. Choć kolonia i procesor atmosferyczny
LV-426 jest najlepiej znany jako lokalizacja wyparowały, teoretycznie było możliwe, że
nieszczęsnej kolonii Hadley’s Hope. Trzydzieści kolonistów, którzy dotarli do Pasma Ilium,
pięć lat po incydencie Nostromo Weyland-Yutani przed falą uderzeniową osłoniłyby góry. Firma
i Administracja Kolonialna zainstalowały na tym zainstalowała na orbicie stację ratowniczą, ale nie
szybko wirującym księżycu procesor atmosferyc- odnaleziono żadnych ocalałych. Znana jako Stacja
zny i rozpoczęły terraformację. Pierwsi koloniści Kathar, jest teraz małą platformą badawczą,
nazwali księżyc Acheronem, a kolonia Hadley’s obsługiwaną przez garstkę personelu.

275
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

LV-426
(ACHERON)

Pogranicze, Ramię Amerykańskie, w pobliżu Sektora Tartar,


Położenie
orbita Calpamos
Przynależność Weyland-Yutani, Zjednoczone Ameryki
Klasyfikacja Księżyc typu ziemskiego
Atmosfera zdatna do oddychania, częściowo terraformowany,
Klimat
burze wiatrowe o dużych prędkościach
Średnia temperatura 10°C (dzięki terraformowaniu)
Teren Jałowa skała wulkaniczna, góry
Kolonie Stacja Odobenus na orbicie, dawna lokalizacja kolonii Hadley's Hope
Populacja Nieznana
Kluczowe zasoby Nie stwierdzono

276
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

277
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ACHERON: KONTROLA PLOTEK


W roku 2122, odpowiadając na sygnał, który wydawał się być
prośbą o pomoc, Nostromo zmienił kurs i wylądował na LV-426.
Niedługo później jego załoga znalazła wrak Kolosa
Konstruktorów z ładownią pełną jaj obcych. Pierwszy oficer
Kane został zaatakowany przez twarzołapa i zainfekowany
zarodkiem Plagiarus praepotens, który po osiągnięciu
dojrzałości zaczął atakować załogę. Ze względu na brak
królowej, obcy rozpoczął transformację kapitana Dallasa
i technika Bretta, przekształcając ich ciała w jaja obcych.
Trzecia oficer Ellen Ripley uruchomiła autodestrukcję statku
i uciekła na pokładzie promu Narcyz, ostatecznie zabijając
istotę poprzez wyssanie jej w próżnię przez śluzę i spalenie
gazami wylotowymi z silników promu.
W 2137 roku kapitan Marlow z jednostki recyklingowej
dalekiego zasięgu Anesidora również namierzył sygnał wraku
i wyłączył go – ale wcześniej jego żonę zainfekował twarzołap.
Minęły dekady. O wraku zapomniano, a na LV-426 założono
kolonię Hadley’s Hope. Gdy aktualne władze Weyland-Yutani
dowiedziały się o rozbitym Kolosie, wysłały w jego kierunku
kolonistów, nie mówiąc im, co to jest. Niedługo później cała
kolonia roiła się od obcych, a procesor atmosferyczny został
przekształcony w gniazdo.
Jednostka kolonialnych marines wysłana do zbadania sprawy
została osaczona przez armię ksenomorfów XX121 wewnątrz
instalacji. Podczas bitwy reaktor procesora uległ uszkodzeniu
i doszło do jego eksplozji. Przeżyli tylko kapral Dwayne
Hicks, kolonistka Rebecca „Newt” Jorden, konsultantka
por. Ellen Ripley i należący do oddziału android, Bishop.
Królowa roju uniknęła zniszczenia, kryjąc się w podwoziu
promu desantowego żołnierzy. Ostatecznie zabiła ją Ripley na
pokładzie Sulaco.
Weyland-Yutani błyskawicznie zatuszowała sprawę, by
spokojnie szukać jaj obcych w dobrym stanie. Posunęli
się nawet do rozsiewania plotek o tym, że Hadley’s Hope
padła ofiarą ataku nuklearnego ze strony nieznanej armii –
prawdopodobnie ZNP – lub zbuntowanego oddziału kolonialnych
marines.

278
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

Stację Kathar umieszczono na orbicie, by monitorowała LV-426


i gromadziła wszelkie pozostałości obcych, jakie mogły
przetrwać eksplozję. Jest możliwe, że wrak statku Konstruktorów
nie został całkowicie zniszczony. Minerały znajdujące się
w Paśmie Ilium mogły go osłonić. Niemniej pojazd był już
uszkodzony przez trzęsienia ziemi i lawę, gdy znalazła
go rodzina Jordenów w lipcu 2179 roku. Kolos pozostaje
niewykrywalny dla radarów, ale mógł zsunąć się do rozpadliny
utworzonej przez falę uderzeniową i zostać pogrzebany pod
lawiną. Nie wiadomo, co dokładnie się stało i co Stacja Kathar
nadal robi na orbicie po tylu latach. ■

UWAGA MU/TH/UR: choć niektóre źródła twierdzą, że wrak


faktycznie przetrwał, ich zgodność z kanonem jest dyskusyjna.
To ty decydujesz, co będzie najlepsze dla twojej kampanii. ■

SEKTOR 117

Odległy rejon przestrzeni kosmicznej, w którym zaginął. Poza Pograniczem, tak daleko w prze-
nie założono jak dotąd kolonii. W pierwszej strzeni kosmicznej, naprawdę mamy do czynienia
połowie XXII wieku wysłano w te okolice wiele z nieznanym.
ekspedycji kolonizacyjnych, ale słuch po nich

UKŁAD ACHILLES
Dwie gwiazdy tego układu gwiazdy podwójnej, wają planetę, której lepiej nie odkrywać.
którego nie ma na żadnej oficjalnej mapie, skry-

279
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

UKŁAD ACHILLES

G - 4 3 5 ( A C H I L L E S 2 . 4 ) : G-435, planeta
ksenomorfów XX121, aż się roi od tych stwo-
rzeń. Pokrywają ją pustynie i płytkie, ciepłe,
słonawe morza. Teren na G-435 jest przeważ-
PSI VELORUM nie płaski, poza wielkimi gniazdami obcych.
ACHILLES DWA-IV Na tej koszmarnej, mglistej planecie panuje
– G435
ustawiczny półmrok. Żyje tu kilka rodzimych
gatunków zwierząt, które pełnią rolę nosicieli
dla Plagiarus praepotens, w tym gatunek lata-
jących gadów. Nie ma tu zbyt wielu wzniesień,
oprócz olbrzymich gniazd obcych, które są
dominującym elementem krajobrazu. ■

G-435
(ACHILLES 2.4)

Położenie Sektor 117, orbita Achillesa Dwa


Przynależność Tereny niczyje
Klasyfikacja Planeta
Klimat Atmosfera zdatna do oddychania, gorąco i wilgotno, ciągły zmierzch
Średnia temperatura 40°C
Teren Pustkowia, płytkie bagna i słone morza, niewiele roślinności
Kolonie Dziesiątki kolonii obcych
Populacja Nieznana
Kluczowe zasoby Plagiarus praepotens

28 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 0 . U K Ł A D Y I P L A N E T Y

G-435: KONTROLA PLOTEK


Jeśli kosmos to piekło, ta planeta jest jeszcze gorsza.
G-435 jest tak bliska ojczystej planecie P. praepotens jak to
tylko możliwe. Choć obcy nie pochodzą stąd, zdecydowanie ją
zdominowali. Niezależnie od tego, czy sprowadzono ich celowo
w ramach nieudanego eksperymentu, czy też rozbił się tu
statek z jajami, tutejsze ksenomorfy są silniejsze i szybsze,
niż osobniki spotykane w innych rejonach. Istnieją tu również
nowe odmiany P. praepotens, endemiczne dla G-435, takie jak
olbrzymia cesarzowa i jej orszak sług i strażników. Każda
kolonia ma własną królową, a dopóki żyje cesarzowa, panuje
porządek. Jeśli zginie, między gniazdami wybucha wojna,
a każda królowa stara się zostać nową cesarzową.
Różne kolonie P. praepotens mają egzoszkielety w różnych
odcieniach. Ponieważ nie wiadomo, jak obcy postrzegają kolory
– i czy w ogóle je postrzegają – różnice odcieni mogą wydawać
się umowne. Istnieją jednak hipotezy, że zmiana koloru
jest efektem ubocznym feromonów wypuszczanych w pobliżu
gniazd. Pozwala to królowej i jej podwładnym rozpoznać, czy
nadchodzący wojownik jest sługą czy najeźdźcą.
Aby się rozmnażać, P. praepotens potrzebują nosicieli.
Na szczęście, przynajmniej dla nich, na G-435 żyje wiele
ssaków i gadów. Te stworzenia są sprytne, tylko w ten sposób
udaje im się uniknąć wyginięcia z powodu ksenomorfów XX121. ■

UWAGA MU/TH/UR: niebezpieczeństwo! Unikać za wszelką cenę.


Szanse przeżycia dla istot spoza planety niemal zerowe.
Powtarzam. Unikać za wszelką cenę. ■

281
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

28 2
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

G A T U N K I O B C Y C H

Tytan Prometeusz zapragnął zrównać ludzi z bogami – i za to został


wygnany z Olimpu. Cóż, przyjaciele, przyszedł w końcu czas,
by tam powrócił.
– PETER WEYLAND

283
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

My, ludzie, jesteśmy aroganckimi sukinsynami. się myliliśmy. Nasi bogowie być może umarli, ale
Wyruszyliśmy w kosmos, sądząc, że uczynimy go zostawili kilka paskudnych niespodzianek, by
naszą własnością. Owszem, niektórzy wierzyli – nauczyć nas pokory – istot, które nie tylko hała-
a nawet liczyli na to – że natrafimy na inne żywe sują w nocy, ale potrafią wyżreć nas od środka.
istoty. Jednak zawsze byliśmy pewni, że to my W kosmosie istnieje życie i chce nas wszystkich
staniemy na szczycie łańcucha pokarmowego. wykończyć. Poniżej znajdziesz małą próbkę tego,
Nasi bogowie umarli, więc zajęliśmy ich miejsce co może czyhać na ciebie w mroku.
jako nowe bóstwa. Okazało się jednak, że bardzo

K O N S T R U K T O R Z Y

Ruiny ich olbrzymich nekropolii i piramid są roz- za swoje występki. Ponieważ ich pierwsze szczątki
siane pośród gwiazd. Finezja ich zatopionej znaleziono u sterów wraków statków, niektórzy
w skamielinach biotechnologii zadziwia badaczy, nazwali ich Mundus gubernavi, czyli „kosmicznymi
a megalityczne kamienne posągi oraz popier- pilotami”. Podobnie jak nazwa Internecivus raptus
sia dowodzą ich artystycznej i architektonicznej („morderczy złodziej”), którą niekiedy przypisuje
wyższości. Ale kim oni są? Jeśli korporacje dopną się ksenomorfowi XX121, taka klasyfikacja jest nie-
swego, nigdy się nie dowiesz. prawidłowa. Konstruktorzy nie są z natury pilotami.
Tablice z hieroglifami, znalezione na Tanace 5, Notatki naukowe zmarłej dr Shaw, odcyfrowane
nazywają ich Osjanami. Odkodowany porzucony ze zniekształconego sygnału wysłanego po znisz-
nadajnik na LV-426 wspomina o Mala’kakach. Jak by czeniu Prometeusza, zawierają szokującą wiedzę
się nie nazywali, dla współczesnych ludzi znani są o Konstruktorach – ich DNA jest ludzkie. Poprze-
jako Konstruktorzy. dzają nas, są nami i pochodzimy od nich. Ponowne
Doktor Elizabeth Shaw ukuła ten termin, gdy odkrycie notatek Shaw zaowocowało bardziej
wraz z doktorem Charlesem Hollowayem odkryli na naukową nazwą dla tych gigantów – Homo genitor,
wielu ziemskich kontynentach piktogramy, przed- czyli „twórca człowieka”.
stawiające olbrzymie istoty wskazujące w kierunku Dalsze fragmentaryczne informacje zebrano
gwiazd. Wierząc, że to te istoty skonstruowały podczas kilku wykopalisk archeologicznych poza
ludzi, nawiązała do tego w nazwie. Układ gwiazd układem słonecznym, wykonanych w okresie
na piktogramach okazał się gwiezdną mapą, która ostatnich trzech lat, gdy Pogranicze sięgnęło dalej
doprowadziła misję Prometeusza na odległy księżyc w niezbadaną przestrzeń kosmiczną. Nie mamy
i do ruin placówki Konstruktorów. Cokolwiek tam informacji na temat wciąż żyjących Konstruktorów –
znaleziono, zostało to wymazane z archiwów, trasę nieliczni ksenoantropolodzy świadomi ich istnienia
lotu Prometeusza utajniono i niemal zapomniano uważają, że wyginęli tysiące lat temu. Pozostały po
o całej sprawie – ale zniekształcone wiadomości, nich opuszczone cytadele, porzucone statki i eks-
przechwycone przez korporacyjne satelity, potwier- perymenty z biogenetyką i ewolucją. Z transmisji
dzały istnienie tych stworzeń. dr Shaw jasno też wynika, że mimo iż stworzyli ludz-
W ciągu kolejnych dekad korporacyjni naukowcy kość, na jakimś etapie, tysiące lat temu postanowili
próbowali utajnić ich istnienie. Wierzący widzieli zniszczyć swoje dzieło – oczyścić Ziemię z ludzi
w nich biblijnych „gigantów” lub „upadłych” – i zacząć od nowa.
potomstwo ludzi i aniołów przeklęte przez Boga

28 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

C E C H Y F I Z YC Z N E
ANALIZA HIPOTETYCZNA
Konstruktorzy są olbrzymi. Choć na podsta-
Niektóre teorie głoszą, że istnieją różne
wie niektórych skamielin dawano im nawet
rasy lub kasty Konstruktorów, o odmien-
4,5 m, generalnie za ich średni wzrost uważa
nych cechach fizycznych, stąd cywile różnią
się 2,7 m. Na pierwszy rzut oka ich ciała wydają
się od żołnierzy. Według innych hipotez,
się biomechaniczne, zwieńczone cylindryczną
nie wszystkie zrujnowane gmachy odkryte
głową z trąbą. Jest to jednak żyjący skafander
na Pograniczu należą do Konstruktorów,
ciśnieniowy, który łączy się z ciałem Konstruk-
lecz do innych ras, utworzonych przez nich
tora, zaś „głowa” to rodzaj hełmu. Jak dotąd,
lub z nimi zmieszanych. Jeśli tak w isto-
znaleziono tylko martwe egzemplarze żywych
cie jest, owe cywilizacje również wymarły.
skafandrów – skostniałe i skamieniałe po
A biorąc pod uwagę olbrzymie, skamieniałe
tysiącach lat bezczynności. Ten dziwny ubiór
pozostałości tak zwanego „kosmicznego
skrywa posągowe ciała Konstruktorów – bez-
dżokeja”, które zgłaszały dwie załogi stat-
włose, o pięknie wyrzeźbionej muskulaturze,
ków kosmicznych i koloniści z Hadley’s Hope,
z półprzezroczystą, błękitno-białą skórą. Kon-
niektórzy ksenoantropolodzy sugerują, że
struktorzy mają wydatne łuki brwiowe, wysokie
Konstruktorzy oparli swoją biomechanicz-
nosy i duże połyskliwe czarne oczy. Roztaczają
ną technologię na istotach większych od
aurę piękna i potęgi. Choć wcześniej uważano,
nich samych, pokrytych grubymi ssawkami.
że istnieli tylko Konstruktorzy płci męskiej, na-
Niemniej ostatni wspomniany okaz został
trafiono na dowody świadczące o tym, że były
zniszczony i nie ma żadnego Konstruktora,
wśród nich kobiety. Doktor Shaw uważała, że
którego można by o to zapytać, więc pozo-
to one sprawowały władzę, a mężczyźni pełnili
stają nam jedynie pogłoski i hipotezy.
rolę żołnierzy, rzemieślników i filozofów, ale nie
znaleziono na to dowodów. Kobiety Konstruk-
torów są równie bezwłose i niebezpieczne, co
mężczyźni.

ARCHITEKTURA
Konstruktorzy budowali na wielką skalę, tworząc obce istoty. Choć dokładnych zasad działania nie
monolityczne, kamienne cytadele, imponujące udało się jeszcze poznać, interfejsy ich kompute-
łuki i potężne kopuły. W większości ich budowli rów opierają się na kombinacji muzyki, wciskaniu
można znaleźć przynajmniej jedną wielką, ka- hieroglifów i manipulacji gumowatymi guzkami
mienną głowę. Uważa się, że reprezentują one kontrolnymi. Znaleziono dowody na to, że wiele
sześciu seniorów ich cywilizacji – intelektuali- z ich siedzib było terraformowanych, choć korpo-
stów, artystów i mędrców. Kultura Konstruktorów racyjni naukowcy nie potrafią jak dotąd wyjaśnić,
wydaje się być przesiąknięta nauką i sztuką. jaką metodą się posłużyli. Szacuje się, że obszerne
Fascynujące są nie tylko cuda ich biotechnologii, podziemne hangary przechowują pozostałości flo-
ale też pokrywające ściany prywatnych komnat ty kosmicznych kolosów Konstruktorów, choć jak
malowidła i płaskorzeźby przedstawiające dziwne, dotąd wszystkie odkryte hangary były puste.

285
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

28 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

PRZYSPIESZONA EWOLUCJA:
SUBSTANCJA A0-3959X.91-15

Substancja A0-3959X.91-15, akcelerant genetyczny stworzony


przez starożytną rasę Konstruktorów, to czarna, smolista
substancja zdolna zarówno niszczyć życie, jak i je tworzyć.
Choć jej bazowa postać to lepki płyn, w powietrzu rozpada
się na drobinki, które zabijają i zmieniają wszystkie żywe
organizmy na tyle niefortunne, by wejść z nią w kontakt. Choć
pełny potencjał substancji nie jest jeszcze znany, pożąda jej
każda korporacja świadoma jej istnienia. Jedyne, co wiadomo
na pewno o Substancji A0-3959X.91-15 i jej pochodnych, to że
jej mutacyjne zdolności odpowiadają za powstanie abominacji,
neomorfów i innych obrzydliwych stworów. Mówiąc wprost –
każda żywa istota, która wejdzie w bezpośredni kontakt
z czarną mazią, umrze straszną śmiercią, urodzi potwora albo
sama stanie się potworem. Stąpaj więc ostrożnie i patrz pod
nogi na wypadek obcych owocników. ■

2 87
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TECHNOLOGIA
F L E T KO N S T R U K T O R Ó W : muzyka jest
filarem społeczności Konstruktorów. Istnieją
hipotezy, że postrzegają melodię jako kolory,
kształty i słowa. Dlatego muzyka jest kluczowa
przy obsłudze większości ich technologii. Flety
są kluczami, które otwierają rozmaite drzwi
i możliwości, a melodie na nich wygrywane
uaktywniają różne funkcje: włączanie świateł,
uruchomienie kolosa, wyznaczenie kursu czy
nawet odblokowanie bioskafandra.
Android lub człowiek z talentem muzycz-
nym mógłby potencjalnie nauczyć się grać
odpowiednie dźwięki, by aktywować i obsłu-
giwać technologię Konstruktorów, ale jest to
umiejętność, którą bardzo trudno opanować.

B I O S K A FA N D E R KO N S T R U K T O R Ó W :
istnieją teorie, że te skafandry ciśnieniowe
zwiększają siłę, ułatwiają przetwarzanie toksyn
i pełnią funkcję pancerza chroniącego przed
bronią palną. Po założeniu hełmu taki kom-
binezon utrzyma też użytkownika przy życiu
w próżni. Naukowcy uważają, że Konstruktor
mógł przetrwać w toksycznym środowisku
przynajmniej godzinę bez hełmu, bo skafander
oddychał za niego. Kombinezon ten pełni też
funkcję zaawansowanej apteczki, lecząc rany
i zapewniając substancje odżywcze.

O D DYC H A R K A KO N S T R U K T O R Ó W :
te wykonane za pomocą bioinżynierii maski,
zwykle używane przez Konstruktorów w stanie
hibernacji, wprowadzają rurkę do gardła użyt-
To wyższy gatunek, kownika, podając tlen bezpośrednio do płuc.
nie ma wątpliwości.
– D AV I D 8

28 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

S A R KO FA G I : tuby hibernacyjne Konstruktorów, i sprawia, że staje się on jednością ze statkiem.


podobne do wielkich, półprzezroczystych trumien, Cała komorę można wykorzystać do wyświetlania
potrafią utrzymywać kogoś w stanie letargu przez mapy galaktyki, analizując każdą planetę czy układ
stulecia, a nawet tysiąclecia. Podczas ich użytkowa- i wyznaczając kurs do wybranej lokacji. Uważa się,
nia konieczna jest oddycharka Konstruktorów. że kolosy to statki bojowe lub bombowce, które po-
trafią przemieszczać się z prędkością nadświetlną
H O L O G R A F I A : Konstruktorzy rejestrują wszyst- porównywalną z naszą.
ko wewnątrz swoich zabudowań za pomocą żelu
pamięciowego, który pokrywa ściany i sufity ich KO L O S - M AT K A : statki-matki Konstruktorów,
pomieszczeń. Gdy odpowiedni ładunek elektrosta- olbrzymie jednostki w kształcie ogona skorpiona,
tyczny przepłynie przez żel, zostaje odtworzony to pozwalające na dokowanie stanowiska obronne,
holograficzny zapis wydarzeń w postaci rozmytych unoszące się nad ważnymi instalacjami i miastami
obrazów złożonych z niebieskich cząstek. Więk- Konstruktorów i broniące ich przed zagrożeniami.
szość naszej wiedzy o historii Konstruktorów opiera Kolosy i inne pojazdy Konstruktorów mogą dokować
się właśnie na takich zapisach. do statku-matki, by uzupełnić energię i rezerwy.

P L A N E TA R I U M : holograficzne mapy galak- D R E D N O T Y : choć żadnego jeszcze nie znalezio-


tyczne Konstruktorów są interaktywne i niezwykle no, zakłada się, że drednoty są okrętami wojennymi
szczegółowe. Można po prostu złapać w powie- Konstruktorów. Częściowo przetłumaczone hie-
trzu fotonowy model planety i przesłać jej dane roglify wskazują na to, że te przedziwne statki
oraz współrzędne bezpośrednio do systemu na- w kształcie węzłów są większe od kolosów, ale ich
wigacyjnego. Planetaria znajdują się na mostkach konstrukcja oparta jest na tej samej filozofii. Uważa
statków Konstruktorów i niekiedy pełnią rolę obser- się, że drednoty są potężnie uzbrojone i zdolne do
watoriów i centrów dowodzenia w ich budynkach. lotów nadświetlnych.

KO L O S Y : te masywne, asymetryczne statki A M P U ŁY S T E AT Y T O W E : te metalowe pojem-


w kształcie podkowy wydają się być raczej wy- niki o wysokości około pół metra zawierają cztery
hodowane niż zbudowane. Każdy z nich zawiera stożkowate szklane zbiorniki, z których każdy zawie-
przynajmniej jedną olbrzymią ładownię z systemem ra szczep największego osiągnięcia Konstruktorów
załadunku ampuł (więcej o ampułach poniżej). – akcelerantu genetycznego, zwanego Substancją
Kolosy zwykle mają od czterech do ośmiu komór A0-3959X.91-15. Te hermetycznie zamknięte urny
hibernacyjnych umieszczonych wokół centralnej zaprojektowano, by wypuszczały czarną maź pod
platformy na górnym poziomie centrum dowo- wpływem zmian środowiskowych, takich jak zmiany
dzenia statku. Na środku platformy znajduje się ciśnienia czy temperatury. Ampuły są wyjątkowo
wysuwany fotel pilota, który łączy się z operatorem niebezpieczne i należy ich unikać za wszelką cenę. ■

289
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

K S E N O M O R F Y

Neomorfy, pretomorfy, ultramorfy i ksenomorfy O G Ó L N E Z ASA DY


– zapomnij o wszystkim, co dotychczas słysza- DLA KSENOMORFÓW
łeś o walce z obcymi. Ignoruj też przechwałki
Ksenomorfy obowiązują w walce specjalne
bełkotane przez pijanych marines w barach
zasady – przede wszystkim cechuje je Szyb-
– zwłaszcza tych bez blizn na twarzach i z nie-
kość i charakterystyczne ataki.
naruszonymi kończynami. Są aroganccy i wciąż
żyją tylko dlatego, że tak naprawdę nigdy nie
U M I E J Ę T N O Ś C I : ksenomorfy nie mają
widzieli kseno na własne oczy. Gdyby wiedzie-
cech jak ludzie. Mogą używać określonych
li o tych istotach cokolwiek godnego uwagi,
umiejętności, a następnie testować je liczbą
byliby zszokowani i milczący. Gdy zobaczysz
kości podstawowych równą poziomowi
kseno, robisz tylko jedno – uciekasz. Nie masz
umiejętności. Poziomy umiejętności kseno-
szans. Nigdy nie miałeś i nigdy nie będziesz
morfów mogą być dużo wyższe niż u ludzi.
miał. Sądzisz, że masz przewagę uzbrojenia?
Ksenomorfy nigdy nie forsują testów.
Lepiej użyj swoich wymyślnych zabawek do
osłaniania odwrotu i spieprzaj.
PA N C E R Z : większość ksenomorfów ma
Choć na Pograniczu najczęściej szepcze się
grubą skórę, która jest odporna na ataki
o klasycznym ksenomorfie XX121 P. praepotens,
i zapewnia naturalną ochronę o określonej
istnieją też inne odmiany, utworzone przez
Wartość Pancerza.
różne szczepy ksenowirusa. Wiele z nich
omawiamy poniżej, ale są też takie, które po-
Z D R O W I E : gdy punkty Zdrowia kse-
jawią się w nadchodzących dodatkach. Każdy
nomorfa spadną do zera, nie zostaje on
z typów kseno jest przerażający w wyjątkowy
pokonany jak człowiek. Zamiast tego wyko-
sposób i zapewni dobrą pożywkę dla twojego
naj rzut k6 dla tabeli ran ciężkich po prawej.
zespołu stresu pourazowego – o ile w ogóle
ujdziesz z życiem.
Z D O L N O Ś C I S P E C J A L N E : w dodatku
do charakterystycznych ataków niektóre kse-
nomorfy mogą wykonywać specjalne akcje.
Szczegóły znajdują się w opisie każdego
ksenomorfa.

– Wciąż nie pojmujecie, z czym macie do czynienia, prawda? To organizm doskonały.


Jego strukturalnej perfekcji dorównuje tylko jego wrogość.
– Ty go podziwiasz.
– Podziwiam jego czystość. Jego jedynym celem jest przeżyć… Nie jest obarczony
sumieniem, skruchą czy iluzją moralności.

– ASH I LAMBERT

29 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

SZYBKOŚĆ C H A R A K T E R YS T YC Z N E
Ksenomorfy często są dużo szybsze od ludzi. ATA K I
Reprezentuje to ich wartość Szybkości. Szybkość
Większość ksenomorfów walczy wyłącznie
ma dwa zastosowania:
wręcz, w ZWARCIU. Nie wykonują one zwykłych
T W trybie ostrożnym (patrz strona 85), ataków. Zamiast tego dla każdego ataku kse-
ksenomorf może przemieścić się co turę
nomorfa wykonaj rzut k6, porównaj z tabelą
maksymalnie o dwie strefy na każdy punkt
charakterystycznych ataków danej istoty i roz-
Szybkości. Ludzie zawsze przemieszczają się
patrz efekty. Niektóre z nich są zabójcze.
maksymalnie o dwie strefy (tzn. ich Szybkość
niezmiennie wynosi 1).
B L O KO WA N I E : jeśli w opisie charaktery-
T W trakcie walki ksenomorf może działać je- stycznego ataku nie ma innej informacji na ten
den raz w rundzie na każdy punkt Szybkości.
temat, można go blokować (patrz strona 92),
Dobierz jedną kartę inicjatywy na każdy punkt
ale konieczna jest do tego broń lub inne na-
Szybkości. Na każdą kartę inicjatywy kseno-
rzędzie.
morf może wykonać jedną akcję szybką i jedną
akcję wolną w odpowiednim momencie rundy.

RANY CIĘŻKIE Ksenomorfów


K6 RANA EFEKT
1 Powrót Ksenomorf pada na ziemię niczym martwy, ale tylko udaje. Na swojej
następnej inicjatywie lub jeśli zostanie ponownie zaatakowany, odzyskuje 1
punkt Zdrowia i wstaje napędzany instynktowną nienawiścią.
2 Ranny Ksenomorf słania się i obficie krwawi. Jego Szybkość spada o 1 (do
minimalnej wartości 1, traci też kartę o najniższej inicjatywie), ale odzyskuje
1 punkt Zdrowia. Rzuć k6 na początku każdej rundy. Jeśli wypadło 1-3, bestia
stara się uciec.
3 Desperackie Ksenomorf jest poważnie ranny i skrzeczy z wściekłością. Może natychmiast
działanie wykonać dodatkową akcję szybką i akcję wolną, poza normalną kolejnością
działań w rundzie. Rzuć k6: jeśli wypadło 1-3, obcy próbuje uciec (jeśli mu się
uda, odzyskuje połowę punktów Zdrowia), jeśli wypadło 4-6,
natychmiast atakuje najbliższego przeciwnika. Jeśli nie uda mu się zadać
żadnych obrażeń, umiera. Jeśli mu się uda zadać obrażenia, odzyskuje
1 punkt Zdrowia.
4 Ostatnie Ksenomorf jest śmiertelnie ranny i rzuca się szaleńczo na wszystkie strony.
tchnienie Na swojej następnej inicjatywie próbuje zabić najbliższą ofiarę, po czym
umiera. Jeśli wcześniej zostanie ponownie ranny, natychmiast ginie.
5–6 Rozerwany Natychmiastowa śmierć. Ksenomorf zostaje rozerwany lub zmiażdżony
wrzeszcząc wściekle. Ponieważ jest poważnie zmasakrowany, test Analizy
oparty o SPOSTRZEGAWCZOŚĆ można wykonać tylko z modyfikatorem –2.

291
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Etap IV: młody neomorf

292
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

NEOMORF

Termin „neomorf” to potoczna nazwa endo- nie jak ksenomorf XX121, pasożyt neomorfa,
pasożytniczego pozaziemskiego organizmu (Plagiarus celerius) trafia do żywiciela przez
(EPO), pierwszy raz napotkanego przez ludzi nosiciela (Tachinidae tabellarium). Po zainfe-
na Planecie 4 nieznanego systemu w Sekto- kowaniu pasożyt rozwija się w żywicielu, który
rze 87. Uważa się, że katastrofa ekologiczna, w końcu ginie w wyniku brutalnych narodzin
wywołana tam przez uwolnienie Substancji istoty. Między tymi gatunkami występuje jed-
A0-3959X.91-15 w atmosferze, doprowadziła nak wiele różnic, dlatego tę istotę klasyfikuje
do mutacji rodzimych grzybów i insektów przez się oddzielnie.
akcelerant w twory rodem z koszmaru. Podob-

C E C H Y F I Z YC Z N E : neomorfy nie mają oczu, E TA P Y R O Z W O J U : cykl życiowy neomorfa


a ich skóra jest szarobiała i półprzezroczysta. Mają dzieli się na pięć etapów. Opisano je poniżej, wraz
gruby, ostro zakończony ogon, wydłużoną, pękatą z odpowiednimi procedurami likwidacji.
głowę i otwór gębowy podobny do zwieracza, któ-
ry rozciąga się, odsłaniając paszczę pełną ostrych S T E R Y L I Z A C J A : neomorfy są genetycznie za-
zębów. Choć ich krew jest żółta i półprzejrzysta, programowane do zabijania wszystkiego, co żyje.
jak u ksenomorfów, nie jest ona kwasem. Wydają Wywodzący się najprawdopodobniej z czarnej
ciche, klikające dźwięki, a także zwierzęce wark- mazi P. celerius został przypuszczalnie zaprojek-
nięcia i skrzeki. Dorosłe osobniki pohukują również towany przez Konstruktorów, by oczyścił planetę
w charakterystyczny sposób. Neomorfy mają bar- ze wszelkich rodzimych gatunków, które wciąż
dziej zwierzęcą naturę niż ich kuzyni, ksenomorfy. żyły po tym, gdy Substancja A0-3959X.91-15 wy-
Są też zdecydowanie mniej inteligentne. biła większość populacji.

E TA P I : N E O M O R F I C Z N E O W O C N I K I
Owocniki – małe, bulwiaste kokony, rozrastające się PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
jak grzyby – są wynikiem reakcji mutagennej Sub- I L I K W I D A C J I : owocników najłatwiej po-
stancji A0-3959X.91-15 z pyłkiem i drobnoustrojami zbyć się, wystawiając je na ekstremalne zmiany
na planecie lub pokładzie statku. Po uformowaniu, temperatur – można je zniszczyć ogniem lub
owocniki wielkości ptasich jaj zwykle rosną w gru- zneutralizować ciekłym azotem (przynajmniej
pach po 2k6 sztuk. W skażonym rejonie często jest do czasu, aż się rozmrożą).
kilka takich grup. Zadaniem owocników jest rozprze-
strzenianie neomorficznych spor (patrz etap II).

2 93
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P I I : N E O M O R F I C Z N E S P O R Y
Gdy owocniki zostaną naruszone, wypuszczają coś Z A K A Ż E N I E : styczność z neomorficznymi
podobnego do chmury pyłku. W rzeczywistości jest sporami traktuje się jak chorobę o zakaźności 9.
to zsynchronizowany rój wysoce zakaźnych spor Jeśli pierwszy Test Choroby zakończy się niepowo-
Tachinidae tabellarium. Te mniejsze od ziaren piasku dzeniem, pacjent wchodzi w fazę III w ciągu jednej
pasożyty da się niekiedy zauważyć, gdy skupiają się wachty. Nie wykonuje się kolejnych Testów Choroby.
w grupę, by poprawić zdolności ruchowe. Obda-
rzone prymitywną kolektywną inteligencją spory PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
ruszają w kierunku najbliższego potencjalnego I L I K W I DA C J I : jak wszystkie insekty – obce
żywiciela i skupiają się na nieosłoniętym otworze lub rodzime – neomorficzne spory unikają dymu
ciała, takim jak oczy, uszy, nos, gardło czy otwar- i giną od ognia.
ta rana. Następnie przedostają się do krwiobiegu
i wpuszczają mikroskopijne ilości Substancji A0-
3959X.91-15 do białych krwinek ofiary.

E TA P I I I : N E O M O R F I C Z N Y R O Z D Z I E R AC Z
Po przedostaniu się do krwiobiegu żywiciela, większe, gdy się przemieszczają. Są bardzo agre-
spory dostarczają swój mikroskopijny ładunek sywne – atakują wszystko, co znajduje się w ich
i giną. Wstrzyknięta Substancja A0-3959X.91-15 zasięgu. Używają pazurów, ogona i kłów, by brutal-
zaczyna mutować białe krwinki aż sformują no- nie ranić swoje ofiary.
wotwór, który zatrzymuje się w ściance żyły lub
tętnicy. Rak może osadzić się w dowolnym rejonie N A R O D Z I N Y : zainfekowany natychmiast ginie
ciała z odpowiednią ilością tkanki – w płucach, po wejściu rozdzieracza w etap III i jego narodzin.
przewodzie pokarmowym, przełyku, a nawet Nowonarodzona istota potrzebuje jednej rundy,
mózgu. Następnie zmutowane komórki żywiciela by wydostać się z błony płodowej. Gdy tylko się
przekształcają się w larwalną formę rozdzieracza, wyzwoli, wpada w szał i atakuje każdą żywą isto-
otoczoną błoną płodową. tę, którą napotka. Szczegóły są w tabeli z atakami
Jeśli rozwijająca się istota znajduje się w ob- specjalnymi po prawej. Po zaledwie kilku turach,
szarze o dużym zagęszczeniu mięśni lub kości, rozdzieracz wchodzi w etap IV (młody neomorf).
z którego nie ma łatwego wyjścia, wykształca
kolce grzbietowe, pomagające jej się wydostać. S P R I N T : w ramach akcji wolnej, rozdzieracz
Gdy rozdzieracz jest gotowy do narodzin, brutalnie może wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji
opuszcza ciało żywiciela używając niesamowitej biegu, tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z są-
siły, kolców, zębów i pazurów, by przedrzeć się siedniej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.
przez mięśnie, kości i ścięgna. Proces ten wywołu-
je intensywne krwawienie i rozległe uszkodzenia PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
tkanek, jest zawsze zabójczy dla nosiciela i kończy I L I K W I DA C J I : najlepiej jest atakować rozdzie-
się narodzinami rozdzieracza. racza od razu po narodzinach, zanim wydostanie
Stworzenia te mają pękatą głowę, ostre kły się z błony płodowej (patrz wyżej). Ogień i po-
i przemieszczają się na czworaka. Te dzikie czworo- ważne obrażenia zadane istocie w tym momencie
nogi polegają na prędkości i zwinności, by uniknąć sprawią, że ucieknie i ukryje się, by urosnąć do
zranienia. Ich długość nie przekracza na początku formy młodego neomorfa.
30 cm, ale gwałtownie rosną, stając się widocznie

29 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

ATAKI ROZDZIERACZA
K6 ATAK
1–3 UCIECZKA: warcząc groźnie, rozdzieracz ucieka, przesuwając się o dwie strefy podczas
jednej akcji. Jeśli to możliwe, chowa się w najbliższym kanale wentylacyjnym. Gdy tylko
PG stracą go z pola widzenia, walka dobiega końca i rozpoczyna się tryb ostrożny. Po k6
turach rozdzieracz przekształca się w młodego neomorfa i zaczyna polować na PG.
4 PRZERAŻAJĄCY SYK: rozdzieracz skacze na ofiarę, odsłaniając ostre jak brzytwa kły i sycząc.
Atakowany musi natychmiast wykonać Test Paniki.
5 UGRYZIENIE W NOGĘ: rozdzieracz gryzie ofiarę w nogę, warcząc przy tym groźnie. Wykonaj
test ataku używając sześciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli atak zada
obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 53 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana)
i konieczny jest natychmiastowy Test Paniki.
6 UGRYZIENIE W GARDŁO: rozdzieracz kąsa gardło ofiary. Wykonaj test ataku używając ośmiu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie powoduje
ranę ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy Test
Paniki.

TYPOWE WSPÓŁCZYNNIKI TYPOWE WSPÓŁCZYNNIKI


NEOMORFICZNY Neofita
ROZDZIERACZ (Młody neomorf)
SZYBKOŚĆ: 3 SZYBKOŚĆ: 3
ZDROWIE: 2 ZDROWIE: 4
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 9, UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 10,
Spostrzegawczość 6 Spostrzegawczość 6
PANCERZ: 3 (zero przeciw obrażeniom PANCERZ: 4 (zero przeciw obrażeniom
od ognia) od ognia)

E TA P I V : N E O F I TA ( M Ł O DY N E O M O R F )
Młode neomorfy, osiągające długość od 1,2 do S P R I N T : w ramach akcji wolnej, neomorf może
1,8 m, nadal poruszają się na czworakach. Choć wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji biegu,
ich głowy wciąż są pękate, zaczynają się już tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z sąsied-
wydłużać i zwężać na końcu. To agresywni łow- niej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.
cy, których trudno odstraszyć. Neofici atakują
jedną ofiarę całym stadem i angażują wszystkie PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
siły i środki, by ją upolować. Tropią ją nawet, jeśli I L I K W I DA C J I : nawet będąc pod ostrzałem,
ucieknie. Dziki i krwiożerczy młody neomorf uży- młody neomorf jest tak skupiony na ataku, że
wa do ataku ostro zakończonego ogona i kłów. ignoruje obrażenia, póki nie staną się ciężkie.
Silny ostrzał w końcu go zabije, o ile nie do-
R O Z W Ó J : po jednej wachcie młody neomorf padnie cię pierwszy.
wchodzi w etap V i staje się dorosłym neomorfem.

295
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E T A P V : D O R O S ŁY N E O M O R F
Gdy neomorf osiąga pełną dojrzałość, jego gładka, czasie się wypalają. Dorosły osobnik zwykle
pozbawiona oczu głowa staje się jeszcze bar- umiera w ciągu 24 godzin (czterech wacht). Grzyb
dziej wydłużona i spiczasta. Stworzenie przyjmuje wchodzący w kontakt z rozkładającym się ciałem
smukłą formę, porusza się na tylnych kończynach przekształci się w nowe owocniki ze sporami i cykl
i osiąga wzrost ponad 2 m. Gdy zamknie paszczę, będzie toczył się dalej.
linia szczęki jest niewidoczna, co nadaje bestii
badawczy, refleksyjny wyraz. Sprowokowany, do- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
rosły neomorf wysuwa górną szczękę, podobnie I L I K W I DA C J I : dorosłe neomorfy szybko
jak u mitsukuriny, co pozwala schwytać zdobycz giną po władowaniu w nie pełnej serii z karabi-
i przyciągnąć ją, by zabić. Dorosłe osobniki preferu- nu impulsowego, ale każda broń automatyczna
ją podkradanie się do ofiary podczas polowań, ale w końcu da im radę. Dobrym pomysłem jest
wciąż pozostają żarłocznymi drapieżnikami. dodatkowy strzał w głowę, gdyż zdarzało się,
że te istoty podnosiły się i atakowały, choć wy-
K R Ó T K I O K R E S Ż YC I A : cykl życia i meta- dawały się być martwe.
bolizm neomorfów jest tak szybki, że w krótkim

ATAKI NEOMORFA
K6 ATAK
1 PRZERAŻAJĄCY SYK: neomorf pochyla się nad ofiarą, odsłaniając ostre jak brzytwa kły
i sycząc. Ofiara musi natychmiast wykonać Test Paniki.
2 CIĘCIE OGONEM. Neomorf obraca się i tnie ofiarę ostrym ogonem. Atak odbywa się z użyciem
dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jest to atak przebijający (obniża War-
tość Pancerza o połowę).
3 ZABÓJCZY CHWYT: neomorf skacze na ofiarę, chwytając ją i odciągając. Wykonaj test ataku
z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, neomorf na-
tychmiast odciąga ofiarę do sąsiedniej strefy (ŚREDNI zasięg), zanim ją puści. Ofiara
bezwładnie pada na ziemię, upuszcza wszystkie przedmioty, które trzymała i musi natych-
miast wykonać Test Paniki.
4 SKOK: neomorf skacze na ofiarę. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, ofiara przewraca się na ziemię i musi natychmiast
wykonać Test Paniki, a neomorf natychmiast wykonuje dodatkowy test ataku z użyciem
dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2 (nie liczy się to jako akcja). Dodatkowe-
go ataku nie można zablokować.
5 UGRYZIENIE W GARDŁO: neomorf wgryza się w gardło ofiary. Wykonaj test ataku używając
ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie po-
woduje ranę ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy
Test Paniki.
6 PRZEBICIE OGONEM: neomorf przebija ofiarę swoim ostrym jak brzytwa ogonem. Wykonaj test
ataku z użyciem siedmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jest to atak przebijający
(obniża Wartość Pancerza o połowę). Jeśli zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę
ciężką nr 66 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana). Ofiara ginie na miejscu.

29 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

dorosły neomorf
SZYBKOŚĆ: 2
ZDROWIE: 6
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 9, Spostrzegawczość 8
WARTOŚĆ PANCERZA: 6 (3 przeciw obrażeniom od ognia)
SPRINT: w ramach akcji wolnej, neomorf może wykonać sprint, jakby użył dwóch akcji biegu,
tzn. poruszyć się przez dwie strefy lub z sąsiedniej strefy bezpośrednio do ZWARCIA z celem.

KSENOMORF XX121

Znany pod wieloma nazwami, przerażająco dzi- krew to bardzo żrący, stężony kwas, dysponują też
waczny ksenomorf XX121 to endopasożytnicza zabójczym, chwytnym ogonem. W dorosłej postaci
istota o niezwykłym cyklu życia. Obcy przechodzi są bardzo silne. Wojownik lub czatownik gatunku
od jaja, przez pasożytniczego twarzołapa i em- Plagiarus może bez trudu podnieść człowieka za
brionalnego rozpruwacza, do dorosłej formy, która głowę i zmiażdżyć jego czaszkę w łapach.
podlega dalszej ewolucji i rozpoczyna cykl na Nikt nie ma pewności, co do ich pochodze-
nowo. Choć dawniej był błędnie klasyfikowany jako nia. Niektórzy uważają, że są bronią biologiczną,
Invictus raptus lub Linguafaeda acheronis przez stworzoną przez dawną rasę, prawdopodobnie ta-
nielicznych naukowców, którzy zdołali go zaob- jemniczych i podobnych bogom Konstruktorów. Inni
serwować i przeżyć to spotkanie, ostatnie badania sądzą, że są wynikiem naturalnej ewolucji, a Kon-
wskazują, że ksenomorf XX121 w rzeczywistości struktorzy traktowali je jak bóstwa. Niektóre sekty
dzieli się na dwa oddzielne gatunki – twarzołapa religijne idą o krok dalej i wierzą, że obcych wysłał
(Manumala noxhydria), który wprowadza zarodek sam Bóg lub bogowie, by ukarać ludzkość za opusz-
do żywiciela i szybko rozwijającego się rozpruwa- czenie Układu Słonecznego i przekroczenie granicy
cza (Plagiarus praepotens), który rozwija się z tego niebios. Jeszcze inni twierdzą, że to ludzkość miała
zarodka. Oba gatunki żyją w symbiozie. Choć udział w stworzeniu tych istot. Że to korporacyjny
podobno nie widzą, obcy mają wyostrzone zmysły eksperyment, który wymknął się spod kontroli. Jed-
i są w stanie wykryć nawet najdrobniejszy ruch. no jest pewne – są niebezpieczni dla wszystkich. To
Te biomechaniczne istoty zrzucają początkową pasożytnicza zaraza, rozprzestrzeniająca się po Po-
tkankę zewnętrzną i zastępują ją spolaryzowa- graniczu, a Weyland-Yutani i inne korporacje szukają
nym krzemem, uzyskując refrakcyjny pancerz. Ich sposobu, by zrobić z nich broń i zbić na tym interes.

UWAGA MU/TH/UR: należy pamiętać, że różne odmiany ksenomorfów XX121


mają różne cechy, a przedstawione tu informacje opierają się na
aktualnym stanie wiedzy ksenobiologicznej. Prowadząc dalsze badania
i czyniąc w nich postępy, powoli zaczynamy lepiej rozumieć te
istoty i zastępować hipotezy faktami. ■

2 97
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ZDOLNOŚCI
SPECJALNE
K S E N O M O R FA X X 1 2 1
Opisane poniżej zdolności specjalne występu-
ją u wszystkich odmian ksenomorfa XX121.

R O Z P R Y S K K WA S U : gdy ksenomorf
XX121 otrzymuje obrażenia, jego żrąca krew
może prysnąć na atakującego i każdą osobę
znajdującą się w ZWARCIU. Każda odmiana kseno-
morfa posiada inny poziom obrażeń od kwasu.
Rozprysk kwasu wywołują tylko obrażenia powo-
dujące upływ krwi – atak ogniowy nie wywołuje
tego efektu. Im większy ksenomorf i im większe
obrażenia otrzymał, tym większy rozprysk.
Siła rozprysku kwasu opiera się na warto-
ści rozprysku kwasu ksenomorfa zsumowanej
z obrażeniami, które otrzymał podczas ataku.
Test wykonuje się z użyciem kości podstawo-
wych (Wartość Obrażeń 1). Pancerz redukuje
obrażenia, ale za każdy wyrzucony War-
tość Pancerza spada o 1, ponieważ niszczy go
kwas. Żrąca krew wpływa również na otocze-
nie. Może prysnąć na amunicję lub granaty,
przepalić podłogę, przewody, kadłub statku
i tak dalej (decyzja należy do MG).
Po pierwszym rozprysku żrąca krew w dal-
szym ciągu pozostaje aktywna. Ofiara, która
odniesie obrażenia w pierwszym rozprysku, na
początku każdej kolejnej rundy podlega dzia-
łaniu kwasu, tak jak w przypadku obrażeń od
ognia (patrz strona 108). Liczba kości podsta-
wowych, którymi wykonuje się test ataku, jest
zmniejszana o połowę (zaokrąglając w dół)
na początku każdej rundy, ponieważ kwas
stopniowo ulega neutralizacji. W chwili, gdy
test ataku kwasem nie zada żadnych obra-
żeń, kwas uważa się za zneutralizowany i jego
działanie dobiega końca.
Jeśli ofiara została Pokonana w wyniku
działania rozprysku kwasu albo otrzymuje
dalsze obrażenia od kwasu, gdy już jest Poko-
nana, musi wykonać Test Przeżycia w każdej
rundzie do momentu, gdy nie zginie lub nie
ocali jej test POMOCY MEDYCZNEJ.

29 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

S P R I N T : wszystkie odmiany ksenomorfa


XX121 – oprócz etapu I – mogą, w ramach akcji
wolnej, wykonać sprint, jakby użyły dwóch
akcji biegu, tzn. poruszyć się przez dwie strefy
lub z sąsiedniej strefy bezpośrednio do ZWAR-
CIA z celem.

O D P O R N O Ś Ć N A P R Ó Ż N I Ę : niezwykła
odporność fizyczna ksenomorfa XX121 zapew-
nia mu całkowitą ochronę przed działaniem
kosmicznej próżni. Kseno mogą więc funk-
cjonować w takim środowisku bez żadnych
negatywnych efektów.

U PA D E K : ksenomorfy są znakomicie dosto-


sowane do wspinaczki i skoków. Mogą więc
spadać z dużych wysokości bez negatywnych
skutków. Obrażenia ksenomorfa po upad-
ku równe są wysokości upadku w metrach
podzielonej przez 4 (zaokrąglając w dół) i po-
mniejszane o wynik testu Wartości Pancerza.

O D P O R N O Ś Ć N A Z I M N O : niskie tem-
peratury nie mają na ksenomorfy żadnego
wpływu. Nawet lodowate otchłanie kosmosu
nie stanowią dla nich problemu.

P R O M I E N I O WA N I E : ksenomorfy XX121
są niesamowicie odporne na wszelkie formy
promieniowania. Mogą przyjąć 10 punktów
radiacji, nim odczują jakieś negatywne skut-
ki (czyli pierwsze 10 radów ignoruje się we
wszystkich rzutach promieniowania).

PRZYKŁAD B R A K O D D E C H U : praktycznie rzecz biorąc,


Ksenomorf o wartości rozprysku ksenomorfy nie potrzebują oddychać, a przy-
kwasu równej 8 poważnie obrywa, najmniej nie zaobserwowano, by to robiły.
otrzymując pięć punktów obrażeń
po pełnej serii ze Smart Guna. B R A K S YG N AT U R Y C I E P L N E J : czujniki
Jego krew pryska wszędzie, co podczerwieni i termograficzne nie wykrywają
skutkuje testem ataku z użyciem ksenomorfów XX121.
13 (8+5) kości bazowych przeciwko
każdemu wrogowi w ZWARCIU. ■

299
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P I : O W O M O R F ( J A J O )
Duże, skórzaste obiekty, zwane owomorfami, są O T WA R C I E J A J A : jeśli potencjalny żywiciel
początkiem cyklu życia obcego. Występują w róż- znajdzie się w zasięgu ZWARCIA od owomorfa, w każ-
nych rozmiarach, osiągając wysokość od 0,6 do dej rundzie musi wykonać test SPRAWNOŚCI, aby go nie
1,2 m. Choć większość ma na górze cztery płatki, obudzić. W razie niepowodzenia testu, jajo otwiera
niektóre dysponują tylko jedną szczeliną, która się i wypuszcza twarzołapa. Owomorf może wypuścić
rozchyla się, odsłaniając kryjącego się wewnątrz twarzołapa nawet w BLISKIM zasięgu – wykonaj rzut
twarzołapa. Jaja same w sobie są formami ży- kością stresu w każdej rundzie. Jeśli wypadnie ,
cia. Potrafią chronić swą cenną zawartość przed twarzołap wyskakuje z jaja.
urazami i otwarciem siłą, a także wyczuwać ruch
i wybudzać kryjące się w nich pasożyty w od- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
powiednim momencie. Jaja obcych występujące I L I K W I DA C J I : jeśli strzelisz do jaja z karabi-
w naturalnych warunkach zwykle powstają na dwa nu, jest duża szansa, że pocisk odbije się od jego
sposoby – poprzez transformację żywej istoty, elastycznej skóry. Sprawdzoną metodą niszczenia jaj
która przekształca się w owomorfa albo w wyniku jest ogień. Ładunki wybuchowe też załatwią spra-
złożenia jaja przez królową. Jaja pochodzące od wę. Tylko pamiętaj, że jaja to praktycznie pojemniki
królowej są odporniejsze i zdrowsze niż te po- kwasu. Wysadzenie ich prowadzi do potężnego
wstałe w wyniku owomorfii. rozprysku. Ponadto bardzo niskie temperatury
mogą uśpić jajo.

ETAP I: ETAP II: ETAP III:


JAJO TWARZOŁAP ROZPRUWACZ

3 00
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

OwOMORf (jajo)
Owomorf Jajo królowej
SZYBKOŚĆ 0 0
ZDROWIE 2 3
UMIEJĘTNOŚCI Brak Brak
PANCERZ 2 (0 przeciw ogniowi) 3 (1 przeciw ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 4 5

OWOMORFIA: CO BYŁO PIERWSZE - OBCY CZY JAJO?

Jeśli czatownik zostaje oddzielony od czatownik wprowadza materiał genetycz-


gniazda, zaczyna zbierać żywicieli, zwy- ny M. noxhydria do przekształcającego się
kle częściowo uszkadzając im czaszki, by ciała żywiciela, co pozwala nowo ufor-
ich obezwładnić. Następnie zamyka ofiary mowanemu jaju wytworzyć twarzołapa
w kokonach z żywicy zawartej w jego ślinie i kontynuować cykl życia obcych. W sprzy-
i wprowadza do ich organizmów enzymy jających warunkach w krótkim czasie
oraz hormony wzrostu, które przekształcą pojawi się królowa. Proces owomorfii zwy-
ich w jaja obcych. Proces ten nazywany kle trwa 24-36 godzin (cztery do sześciu
jest owomorfią. Używając kolca na ogonie, wacht).

ETAP IV: ETAP V: ETAP V:


ZWIADOWCA ŻOŁNIERZ KRÓLOWA

3 01
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P I I : T WA R Z O Ł A P
Manumala noxhydria to pasożytnicza odmiana umieszcza embrion rozpruwacza w ofierze, co
ksenomorfa stworzona wyłącznie w jednym celu świadczy o tym, że oba należą do tego samego
– wprowadzania bakterii Plagiarus do żywiciela. gatunku. Inni sądzą, że w organizmie żywiciela
Twarzołap, występujący w różnych odcieniach umieszczany jest nowotwór, który mutuje i prze-
chorobliwej żółci i brązu, ma niewielkie ciało, kształca się w rozpruwacza, a była genetyczka
osiem palców podobnych do odnóży kraba lub W-Y, dr Blue Grace Marsalis przedstawiła trzecią,
pająka, dwa duże worki oddechowe i długi silny kontrowersyjną hipotezę. Według dr Marsalis
ogon, którym wyrzuca się na twarz przerażonego między twarzołapem a rozpruwaczem istnieje
żywiciela. Istota zaciska palce wokół głowy ofiary, symbioza. Pierwszy organizm nazywa Manumala
owija ogon wokół jej gardła i wpuszcza żywi- noxhydria, a drugi P. praepotens. Twierdzi, że nie
cielowi anestetyk przed wprowadzeniem mu do jest to ani zarodek, ani nowotwór, a bakteria, która
gardła rurki. Występuje kilka odmian twarzołapa, jest zalążkiem P. praepotens.
różniących się nieco wyglądem. Główna różnica
tkwi w tym, jaki ma w sobie zarodek. Może to być C H W Y TA N I E : ksenomorf na II etapie rozwoju
pretomorf, czatownik ksenomorfa lub królowa. automatycznie próbuje schwytać każdego nie-
ruchomego potencjalnego nosiciela w zasięgu
T WA R Z O Ł A P I P R E T O -T WA R Z O Ł A P : ZWARCIA. Podczas walki sprawę załatwia udany
to typowe odmiany, opisane powyżej. Preto-twa- test charakterystycznego ataku nr 6 (patrz na pra-
rzołap jest nieco większy i mniej zwinny, ale poza wo). Jeśli ofiara zostanie schwytana, ksenomorf
tym funkcjonuje w ten sam sposób. zaraża ją za pomocą rurki, wprowadzając embrion
w okolicach klatki piersiowej. Następnie komórki
T WA R Z O Ł A P K R Ó L E W S K I : królewska żywiciela mutują i inkubują ksenomorfa, póki nie
odmiana twarzołapa ma osiem palców połą- osiągnie on kolejnego etapu rozwoju. Ofiara jest
czonych błoną i jest dużo większa od zwykłej. w tym czasie nieprzytomna. W przeciągu jednej
Posiada pancerz, ząbkowane koniuszki palców wachty twarzołap umiera i odpada od twarzy.
i ostry ogon, którym może się bronić. Niektóre Niedługo później ofiara budzi się, zwykle bardzo
osobniki mają też kolce na grzbiecie i cętki na głodna. Po kolejnej wachcie rodzi się rozpruwacz
pęcherzach powietrznych. Choć istnieją hipotezy, (etap III), zabijając w rezultacie żywiciela.
że zwykły twarzołap może wytworzyć osobni-
ka P. praepotens zdolnego w razie potrzeby do PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
przekształcenia się w królową, większe i silniej- I L I K W I DA C J I : twarzołapy są zaskakująco
sze twarzołapy królewskie wytwarzają wyłącznie szybkie i silne, jak na stworzenia tych rozmia-
królowe i przypuszcza się, że przenoszą nie jeden, rów. Przeważnie nie da się ich usunąć z twarzy
a dwa zarodki P. praepotens – dzięki czemu kró- żywiciela nie zabijając go przy tym. Choć skó-
lewski twarzołap jest w stanie stworzyć nie tylko ra ze spolaryzowanego krzemu chroni je przed
królową, ale i ochronę dla niej. większością ataków wręcz, są bezbronne przeciw
pociskom impulsowym i laserom. Najskuteczniej-
I M P L A N TA C J A Z A R O D K A : chirurg Wey- szą metodą ponownie jest ogień.
land-Yutani, dr Matsushita uważa, że twarzołap

302
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

TWARZOŁAP
Twarzołap Preto-twarzołap Twarzołap królewski
SZYBKOŚĆ 2 2 2
ZDROWIE 2 2 3
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 8 6 8
Spostrzegawczość 8 8 10
PANCERZ 2 (0 przeciw 2 (0 przeciw 4 (0 przeciw
ogniowi) ogniowi) ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 4 4 5

ATAKI TWARZOŁAPA
K6 ATAK
1–2 NIEUCHRONNA GROZA: twarzołap wybrał ofiarę, a ona wie, że nadchodzi! Przypominający
straszliwego pająka stwór pędzi w jej stronę z pełną determinacją. POZIOM STRESU ofiary
rośnie o 1 i musi ona natychmiast wykonać Test Paniki.
3 SMAGNIĘCIE OGONEM: potworek atakuje cel wymachując swym okrutnym ogonem.
Atakuje z użyciem pięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1 (twarzołap królewski
używa sześciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2). Poza otrzymanymi obrażeniami,
POZIOM STRESU ofiary rośnie o 1.

4 CHWYT OGONEM: twarzołap skacze i chwyta ofiarę od tyłu, wściekle wymachując ogonem.
Rzuć k6:
T 1–2: ogon pęta nogi celu, ofiara pada bezwładnie na ziemię i musi wykonać Test
Paniki.
T 3–4: ręce ofiary zostają unieruchomione ogonem bestii – nie może ona używać
żadnych przedmiotów i musi wykonać Test Paniki.
T 5–6: twarzołap owija ogon wokół szyi celu i zaczyna go dusić. Ofiara podlega
efektom TONIĘCIA i musi wykonać Test Paniki.
5 SKOK NA TWARZ: twarzołap skacze na ofiarę. Wykonaj sporny test z użyciem sześciu kości
podstawowych przeciwko WALCE WRĘCZ celu (dla ofiary nie liczy się to jako akcja):
T Jeśli wygra twarzołap, cel podlega działaniu OSTATECZNEGO UŚCISKU (patrz poniżej)
na następnej inicjatywie twarzołapa.
T Jeśli wygra ofiara, zrzuca bestię na ziemię, ale to jeszcze nie koniec. Stwór atakuje
ten sam cel na swojej następnej inicjatywie.
6 OSTATECZNY UŚCISK: twarzołap dopada ofiarę. Jego kwas bez trudu rozpuszcza jej hełm
lub aparat oddechowy. Wykonaj test ataku z użyciem sześciu kości podstawowych. Jeśli
wypadnie choć jeden , biedak zostaje schwytany i natychmiast Pokonany. Choć końcowe
odczucia są przerażające, jest w nich też pewna czułość: mocny ale delikatny uścisk wokół
głowy; uczucie duszenia, które po chwili zastępuje fala ciepłego, bogatego w tlen
powietrza, wypełniającego płuca; wrażenie powolnego spadania; sen to nic złego…

303
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

POJEDYNEK BADACZY

Poniższe wiadomości przechwycił wydział kontroli łączności


KHM 23 maja 2182 roku. Te zakodowane sygnały przesłano za
pomocą redundantnych systemów komunikacyjnych i przepuszczono
przez serię kolonialnych nadajników sprawiając, że ich źródła
nie da się namierzyć. Dialog odbywający się w węźle 1010121
ukrytej sieci jest prawdopodobnie częścią dyskusji między
dwoma rywalizującymi badaczami. Takie międzykorporacyjne
węzły komunikacyjne wypływają od czasu do czasu. Naukowcy
z rywalizujących korporacji dyskutują za ich pomocą i porównują
wyniki badań z podobnych projektów, nad którymi pracują. Ta
dyskusja dotyczy chyba rozmnażania się obcych. Udział w takiej
komunikacji jest równoznaczny ze szpiegostwem korporacyjnym.
Choć szyfr złamało FBI, jurysdykcję w zakresie schwytania
przestępców mają W-Y i Biuro Inspektorów Kolonialnych.

DO: WYNTONJAZZ232 — [NIEZNANY]— Z SIECI

WĘZEŁ COMCON 1010121 - EIJA44146537

WIADOMOŚĆ ODEBRANA

HIPOTEZA PRZEANALIZOWANA. KONCEPCJA DWÓCH GATUNKÓW TO BZDURA. ETAP

TWARZOŁAPA ORGANIZMU INTERNECIVUS RAPTUS UMIESZCZA EMBRION W ORGANIZMIE

ŻYWICIELA. ZARODEK ROZWIJA SIĘ DO ETAPU ROZPRUWACZA I RODZI SIĘ, ZABIJAJĄC

ŻYWICIELA. CZEKAM NA POTWIERDZENIE ODBIORU ■

DO: —EIJA44146537 [NIEZNANY]— Z SIECI

WĘZEŁ COMCON 1010121— WYNTONjazz232

WIADOMOŚĆ ODEBRANA

ANALIZA NIEPRAWIDŁOWA. WŁAŚCIWA NAZWA TWARZOŁAPA TO MANUMALA NOXHYDRIA.

NIE UMIESZCZA EMBRIONA. WPROWADZA DO ORGANIZMU OFIARY BAKTERIĘ. RZECZONA

BAKTERIA MUTUJE NASTĘPNIE ORGANY ŻYWICIELA W ORGANIZM PLAGIARUS PRAEPOTENS.

TAK ZWANY ETAP ROZPRUWACZA. PYTANIE. INTERNECIVUS RAPTUS - MORDERCZY

ZŁODZIEJ? NAZEWNICTWO NIEPRAWIDŁOWE. KTÓRĄ UCZELNIĘ PAN KOŃCZYŁ, DOKTORZE?

ZAPOMNIAŁ PAN JUŻ PROSTE ZASADY NAZYWANIA GATUNKÓW?

CZEKAM NA POTWIERDZENIE ODBIORU

CZEKAM NA POTWIERDZENIE ODBIORU

CZEKAM NA POTWIERDZENIE ODBIORU

POŁĄCZENIE PRZERWANE ■

3 04
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

E TA P I I I : R O Z P R U WA C Z ,
R O Z P R U WA C Z B A M B I , B I E S
Obcy dojrzewa w klatce piersiowej nosiciela, etapach rozwoju pretomorfa, biesy dojrzewają
osiągając wreszcie etap rozwoju, na którym nie dużo szybciej od standardowego rozpruwacza.
potrzebuje już żywiciela, by przetrwać. Choć
większość zarażonych czuje się paskudnie, gdy R O Z P R U WA C Z K R Ó L E W S K I : ksenomorf
rozwija się w nich pasożyt, niektórzy twierdzą, na III etapie rozwoju, będący zarodkiem królowej
że dawno nie mieli się tak dobrze. Ich organy i potocznie nazywany rozpruwaczem królewskim,
wewnętrzne przekształcają się w płód obcego, na osiągnięcie dojrzałości potrzebuje dni, a nie
a klatka piersiowa ulega zmiękczeniu, by roz- godzin. Po narodzinach stwór ma już częściowo
pruwacz mógł zrobić to, od czego wywodzi się uformowany grzebień na głowie, dwie pary rąk
jego imię. Gdy ten etap rozwoju dobiegnie końca, i w pełni rozwinięte nogi.
stworzenie wyrywa się z nosiciela, zabijając go
kombinacją rozległego uszkodzenia tkanek, utraty N A R O D Z I N Y : narodziny rozpruwacza zabija-
krwi i przekształcenia organów wewnętrznych. ją żywiciela na miejscu. Istota ta wyewoluowała
Nowonarodzony obcy ma różne cechy zależnie od w taki sposób, by uczynić ze swych narodzin prze-
jego typu. rażające widowisko. Jest to mechanizm obronny.
Warczy, syczy i piszczy, bryzgając przy tym krwią
R O Z P R U WA C Z : wężowaty, żółto-beżowy żywiciela we wszystkie strony. Osoby, które widzą
rozpruwacz ma paszczę pełną metalicznych kłów. to po raz pierwszy muszą natychmiast wykonać
Zależnie od poziomu rozwoju, stworzenie rodzi Test Paniki. W ciągu jednej wachty rozpruwacz
się z małymi kończynami lub z kikutami, z których rozwija się do etapu IV.
kończyny dopiero się rozwiną.
PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
R O Z P R U WA C Z B A M B I : choć generalnie I L I K W I DA C J I : próby chirurgicznego usunięcia
podobne do zwykłego rozpruwacza, to przypo- zarodka rozpruwacza jak dotąd zawsze kończyły
minające jelonka stworzenie jest efektem rozwoju się śmiercią zainfekowanego, a niekiedy, zależnie od
obcego zarodka w organizmie czworonożnego ży- etapu rozwoju embrionu, również śmiercią obcego.
wiciela. Ponieważ zwierzęta przeważnie dojrzewają Choć może już się bronić, w tej fazie ksenomorf jest
szybciej niż ludzie, rozpruwacz bambi rodzi się najbardziej narażony na atak. Łatwo można zabić
z czterema patykowatymi nóżkami, dzięki którym go bronią palną, ładunkami wybuchowymi, ostrzami
bardzo szybko się przemieszcza, i ogniem – o ile zdoła się go złapać. Po narodzinach
potworek natychmiast zaczyna szukać kryjówki
B I E S : bies, niedojrzała forma pretomorfa, ma i źródła pożywienia, które pozwoli mu rozwinąć się
półprzezroczystą skórę, skorupę i kościste ciało, w dorosłą formę. Oprócz żywności organicznej,
przez co wygląda jak miniaturowa postać formy obcy jedzą też metale, by zwiększyć masę. Dobrze
dojrzałej. Jeśli bies nie czuje się zagrożony po na- odżywiony rozpruwacz zacznie ciemnieć, zrzucać
rodzinach, niekiedy będzie naśladował zachowanie skórę i wreszcie zamknie się w kokonie z żywicy, by
najbliższej istoty w okolicy. Podobnie jak na innych przekształcić się w następny etap.

3 05
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

RÓŻNE OKRESY DOJRZEWANIA


Choć w normalnych okolicznościach każdy infekowanym w trakcie hibernacji może
gatunek Plagiarusa ma stały okres dojrze- spowolnić proces rozwoju po wybudzeniu
wania, różne czynniki mogą opóźnić lub żywiciela, a poddanie nosiciela hibernacji
przyspieszyć ten proces. Przykładowo, jeśli w trakcie infekcji zatrzyma proces wzrostu
ktoś jest narażony na choroby nowotworowe obcego do chwili wybudzenia. Ostateczna
lub ma upośledzony układ odpornościo- decyzja odnośnie prędkości rozwoju ksenowi-
wy, wzrost ksenomorfa w organizmie może rusa należy do Matki Gry i zależy od potrzeb
przebiegać szybciej lub wolniej. Bycie za- rozgrywanego scenariusza.

ROZPRUWACZ, ROZPRUWACZ BAMBI, BIES


Rozpruwacz Rozpruwacz
Rozpruwacz Bies
bambi królewski
SZYBKOŚĆ 2 2 2 2
ZDROWIE 2 2 2 3
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 8 10 8 8
Spostrzegawczość 6 6 8 6
PANCERZ 2 (0 przeciw 2 (0 przeciw 0 (3 przeciw 4 (2 przeciw
ogniowi) ogniowi) ogniowi) ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 4 4 4 5

ataki ROZPRUWACza
K6 ATAK
1–3 UCIECZKA: warcząc groźnie, rozpruwacz ucieka, przesuwając się o dwie strefy
podczas jednej akcji. Jeśli to możliwe, chowa się w najbliższym kanale wentyla-
cyjnym. Gdy tylko PG stracą go z pola widzenia, ucieczkę uważa się za udaną.
Rozpoczyna się tryb ostrożny. Rozpruwacz stara się ukryć i rozwinąć.
4 PRZERAŻAJĄCY SYK: rozpruwacz skacze na ofiarę, odsłaniając ostre jak brzytwa kły
i sycząc złowieszczo. Atakowany musi natychmiast wykonać Test Paniki.
5 CIĘCIE W NOGĘ: rozpruwacz przecina nogę ofiary, warcząc przy tym groźnie. Jego
metaliczne zęby połyskują w refleksach światła. Wykonaj test ataku z użyciem sze-
ściu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli atak zada obrażenia,
automatycznie powoduje ranę ciężką nr 53 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana)
i konieczny jest natychmiastowy Test Paniki.
6 UGRYZIENIE W GARDŁO: rozpruwacz wydaje świdrujący w uszach wizg i rzuca się
ofierze do gardła. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę
ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i konieczny jest natychmiastowy
Test Paniki.

3 06
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

3 07
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P I V : Ł O W C A , Z W I A D O W C A , C Z AT O W N I K
Ksenomorfy na IV etapie rozwoju - młode, lecz już niu gniazda, zwiadowca przechodzi w następny etap
dojrzałe osobniki - potrafią poruszać się na dwóch rozwoju. Z nieznanych powodów, gońcy nie mają rurek
nogach, choć nie zawsze korzystają z tej możliwości. grzbietowych – wykształcają je dopiero na etapie V.
Ich w pełni spolaryzowana skóra jest teraz niemal
czarna, mają ostry chwytny ogon, dłonie z sześcioma C Z AT O W N I K : niekiedy nazywani też skradaczami,
palcami i długimi pazurami, wyraźnie zarysowane żebra czatownicy osiągają wzrost 2,4 m i specjalizują się
i półprzezroczyste, gładkie, zaokrąglone głowy. Poza w skradaniu i zasadzkach. Ich ogony zakończone są
paszczą pełną metalicznych zębów mają też wewnętrz- hakowatym ostrzem i wyposażone w niewielki kolec
ne szczęki, które uderzają z prędkością tłoka pod służący do wstrzykiwania materiału genetycznego na
ciśnieniem – to zresztą ich ulubiona forma ataku. potrzeby owomorfii. Pod wieloma względami czatow-
Z wyjątkiem zwiadowców, wszystkie ksenomorfy nicy są najbardziej obcą odmianą gatunku. Uważa się,
na IV etapie rozwoju mają na plecach cztery rurki że ich dziwne zachowanie wynika z tego, że osiągają
grzbietowe. Choć początkowo zakładano, że słu- wiek młodzieńczy nie nawiązując kontaktu z kolektyw-
żą one do wytwarzania i rozmieszczania żywicy na ną świadomością obcych. Płynne, choć specyficzne
potrzeby budowy gniazd, hipotezę tę uznano za ruchy i nietypowe reakcje na bodźce tych skrytych
błędną. Aktualnie uważa się, że rurki pełnią funkcję istot maskują ich metodyczną inteligencję. Podczas
aparatu oddechowego, który filtruje toksyny zawarte gdy łowca zachowuje się jak dzikie zwierzę, czatownik
w powietrzu i pozwala tym stworzeniom oddychać planuje. Ciemny skradacz jest sprytną i zdetermino-
pod wodą. Widziano jednak, że obcy są w stanie waną odmianą ksenomorfa. Rozwój P. praepotens
przetrwać w kosmicznej próżni, możliwe jest więc, zatrzymuje się na etapie IV do momentu, gdy feromo-
że w ogóle nie potrzebują oddychać. ny królowej nie uruchomią metamorfozy w robotnika
lub żołnierza – zależnie od potrzeb gniazda. Nim to
Ł O W C A : osiągający średnio 2,7 m wysokości nastąpi, stwór będzie jadł, spał i gromadził żywicieli
i swobodnie poruszający się zarówno na dwóch jak do owomorfii. Gdy wejdzie na następny etap rozwoju,
i czterech nogach łowcy są bardzo agresywną odmia- połączy się z kolektywną świadomością gniazda.
ną pretomorfa. Klasyfikowane oficjalnie jako Plagiarus
linesteres, pretomorfy są podtypem ksenomorfa XX121. C I C H Y Z A B ÓJ C A [ WY Ł ĄC Z N I E
Łowca uważany jest za ewolucyjny ślepy zaułek w roz- C Z AT O W N I K ] : wykonując test skradania lub atak
woju pretomorfa, gdyż żaden zaobserwowany osobnik z zaskoczenia w tej samej strefie, czatownik jest tak
nigdy nie przeszedł dalszej metamorfozy. W odróżnie- cichy, że jego cel otrzymuje modyfikator –2 do testu
niu od swego filogenetycznego kuzyna P. praepotens, SPOSTRZEGAWCZOŚCI.
P. linesteres wydaje się nie osiągać etapu królowej.
Różni się też tym, że nie posiada biomechanicznego Ż Ą D Z A K R W I [ W Y Ł Ą C Z N I E Ł O W C A ] : łow-
endoszkieletu, a jego zęby zbudowane są z półprze- ca odczuwa niepowstrzymaną potrzebę zabijania.
zroczystej kości, a nie metalu. Pretomorfy są większe, Jeśli jego atak zada obrażenia, natychmiast atakuje
silniejsze, wytrzymalsze i odporniejsze na ogień od ten sam cel ponownie (osiem kości bazowych, War-
zwykłych kseno. Są jednocześnie mniej inteligentne tość Obrażeń 1). Jest to darmowa akcja.
i mają bardziej zwierzęcą naturę.
PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
Z W I A D O W C A : osiągający wysokość 2,1 m w po- I L I K W I DA C J I : kseno na IV etapie rozwoju
zycji wyprostowanej, brązowo-czarny zwiadowca albo wyjątkowo trudno zabić. Operują poza kolektywną
goniec jest wyjątkowo szybką odmianą P. praepotens. świadomością obcych i są niezależne – ale każda od-
Zwiadowcy zwykle poruszają się na czterech koń- miana ma cechy, które da się wykorzystać. Łowców
czynach, a ich głównym zadaniem jest wyszukiwanie i zwiadowców można sprowokować do wystawienia
pobliskich skupisk żywicieli i informowanie o nich gniaz- się na niebezpieczeństwo. Czatownicy są sprytniej-
da. Jeśli gniazdo jeszcze nie powstało, gońcy zaczną si, ale też mają swoje nawyki i spędzają większość
łapać żywicieli i zamykać ich w kokonach na potrze- czasu hibernując w ciepłych miejscach, na przykład
by owomorfii do momentu powstania rozpruwacza blisko rdzenia reaktora. Mając tę wiedzę zwiększa się
królewskiego. Po narodzinach królowej i zabezpiecze- szanse, by je dopaść.

3 08
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

ŁOWCA, ZWIADOWCA, CZATOWNIK


Łowca Zwiadowca Czatownik
SZYBKOŚĆ 2 3 2
ZDROWIE 6 5 7
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 8 8 10
Spostrzegawczość 6 10 8
PANCERZ 10 (5 przeciw ogniowi) 8 (4 przeciw ogniowi) 8 (4 przeciw ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 8 8 8

ATAKI ŁOWCY, ZWIADOWCY I CZATOWNIKA


K6 ATAK
1 HIPNOTYZUJĄCE SPOJRZENIE: choć ksenomorf wydaje się nie mieć oczu, wpatruje się głębo-
ko w duszę swej ofiary. Cel jest zahipnotyzowany upiornym pięknem bestii. Stoi bez ruchu,
z fascynacją wpatrując się w to dzieło natury, Boga lub szatana. POZIOM STRESU ofiary rośnie
o 1 i musi ona natychmiast wykonać Test Paniki.
2 ZABAWA ZDOBYCZĄ: kseno atakuje, ale nie po to, by zabić. Cel ataku pada na ziemię, upusz-
czając wszystko, co trzymał, ale nie odnosi obrażeń. Ksenomorf stoi nad nim, prowokując
zdobycz do ucieczki, by zabawa mogła toczyć się dalej. POZIOM STRESU ofiary rośnie o 1
i musi ona natychmiast wykonać Test Paniki.
3 ZABÓJCZY CHWYT: bestia rzuca się naprzód, chwytając ofiarę. Atakuje z użyciem dziesięciu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli test się powiedzie, natychmiast odciąga ofia-
rę do sąsiedniej strefy i rzuca ją na ziemię. Ofiara bezwładnie upada, wypuszcza
wszystko, co trzymała i musi natychmiast wykonać Test Paniki.
4 POCHWYCENIE OFIARY: ksenomorf łapie ofiarę. Jego wewnętrzne szczęki czekają w gotowo-
ści. Wykonaj test ataku z użyciem dziesięciu kości podstawowych. Jeśli test się uda, obcy
chwyta ofiarę (patrz strona 93). Musi ona wykonać sporny test WALKI WRĘCZ przeciwko dzie-
sięciu kościom podstawowym, by się wyrwać. Ofiara i wszyscy jej towarzysze w tej samej
strefie muszą wykonać Testy Paniki. Jeśli ofiara się nie wyrwie, ksenomorf użyje przeciwko
niej UGRYZIENIA W GŁOWĘ na swojej następnej inicjatywie.
5 ZDOBYCZ DLA GNIAZDA: ksenomorf atakuje swoim jadowitym ogonem, używając dziesięciu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, kseno osłabia cios, by
zadać tylko 1 punkt obrażeń i wpuścić paraliżujący jad. Ofiara musi wykonać test KONDYCJI –
liczba wyrzuconych odpowiada liczbie rund, które wytrzyma, zanim straci
przytomność na jedną wachtę. Paraliż można usunąć używając zastrzyku z adrenaliną
(test POMOCY MEDYCZNEJ z użyciem apteczki).
6 UGRYZIENIE W GŁOWĘ: ksenomorf szeroko rozwiera zewnętrzne szczęki, a szczęki
wewnętrzne wysuwają się, niecierpliwie zgrzytając w oczekiwaniu na uderzenie. Atak jest
wykonywany z użyciem dziewięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada
obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 64 i tym samym zabija ofiarę jednym
przerażającym trafieniem. Jeśli jednak MG sobie tego życzy, ofiara może pozostać w stanie
pozwalającym ksenomorfowi na rozpoczęcie procesu owomorfii.

3 09
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P V : Ż O Ł N I E R Z , R O B O T N I K , S T R A Ż N I K
Gdy kolektywna świadomość przejmuje nad nimi rują agresorów w gnieździe, a jeśli są bezpośrednio
kontrolę na V etapie ich rozwoju, P. praepotens zagrożeni, uciekają, obronę zostawiając żołnierzom
przechodzą metamorfozę, by przyjąć wyspecjalizo- i strażnikom.
wane funkcje w swojej społeczności.
S T R A Ż N I K : gdy zwiadowcy założą gniazdo i za-
Ż O Ł N I E R Z : romantycznie nazywany też wo- bezpieczą źródło żywicieli, zmieniają się w strażników.
jownikiem, żołnierz-ksenomorf jest dorosłą formą Podobnie jak u żołnierzy, ich skorupy stają się pofał-
czatownika. Gdy istota dojrzewa, jej kopułowata dowane i pancerne. Zachowują niesamowitą szybkość
głowa traci pierwotny kształt i łączy się z pofałdo- i zwinność, mają też wyjątkowo chwytne dłonie i sto-
wanymi tkankami leżącymi poniżej. Głowa obcego py, co pozwala im poruszać się po ścianach i sufitach
zaczyna się polaryzować i utwardzać, pokrywając dużo sprawniej niż innym kseno. Są zestrojeni z po-
się pancernym grzebieniem. Z łokci wyrastają ostrza, trzebami królowej, wycofają się więc lub zaatakują,
a dłonie mutują w pięciopalczaste szpony. Szósty zależnie od jej sygnałów. Strażnicy, zwani też obroń-
palec odpada. Niebiesko-czarni żołnierze są zwinni cami, nie zawahają się poświęcić własnego życia, by
i atakują w grupie. Ich ogony mają na końcu kolec powstrzymać intruzów i ochronić królową.
zawierający toksynę, która jest w stanie sparaliżować
większość znanych form życia. Gdy zdobycz zosta- PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
nie unieruchomiona, wojownik niesie ją do gniazda, I L I K W I DA C J I : jak w innych przypadkach,
gdzie zostanie zainfekowana przez twarzołapa. również tu ogień najlepiej radzi sobie z powstrzy-
mywaniem ksenomorfów. Potulnych robotników
R O B O T N I K : niewielcy robotnicy budują i dogląda- można likwidować bez problemu, gdyż prawie się nie
ją gniazda. Są też nazywani tkaczami, gdyż za pomocą bronią. Grzebień żołnierza potrafi zatrzymać stan-
swoich długich, lejkowatych języków produkują i przę- dardową amunicję, ale ładunki impulsowe przebijają
dą żywicę, z której zbudowane jest gniazdo. Następnie go bez trudu. Żołnierze zwykle działają w grupach,
formują ją za pomocą dłoni i stóp. Rozmieszczają też przytłaczając cele przewagą liczebną. W związku
jaja w pobliżu owiniętych kokonami żywicieli oraz kar- z tym można likwidować całe stada za pomocą broni
mią i opiekują się królową. Fizycznie różnią się nieco obszarowej, co pozwala nieco wyrównać szanse.
od innych członków gatunku P. praepotens. Transfor- Strażnicy nie opuszczają wewnętrznej części gniaz-
macja z czatownika w robotnika powoduje skurczenie da, o ile nie zrobi tego królowa, trzymaj się więc
się obcego do wzrostu w przedziale od 1,2 m do 1,8 z dala od tych rejonów, a unikniesz ich bez trudu.
m. Ich skóra zyskuje chorobliwy blado-szary odcień, Albo wiesz co? W ogóle trzymaj się z dala od gniazd
a język różowieje, wydłuża się i wykształca lejek, przez obcych. I tyle.
który obcy wydziela budulec gniazda. Robotnicy igno-

ŻOŁNIERZ, ROBOTNIK, STRAŻNIK


Żołnierz Robotnik Strażnik
SZYBKOŚĆ 2 1 3
ZDROWIE 8 4 8
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 8 4 12
Spostrzegawczość 8 4 10
PANCERZ 10 (5 przeciw ogniowi) 5 (2 przeciw ogniowi) 12 (5 przeciw ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 10 6 10

3 10
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

ATAKI ŻOŁNIERZA I STRAŻNIKA


K6 ATAK
1 OCENA ZAGROŻENIA: ksenomorf zatrzymuje się, sycząc cicho, ale tym samym jeszcze bar-
dziej złowieszczo. Wygląda, jakby się zastanawiał albo przekazywał polecenia ukrytym
towarzyszom. POZIOM STRESU wszystkich do zasięgu ŚREDNIEGO włącznie rośnie o 1.
2 JEDEN NA WSZYSTKICH: kseno skacze na największą grupę przeciwników, rykiem rzucając
im wyzwanie. Uderza rękami, nogami i ogonem we wszystkich wokół. Każdy cel w zasięgu
BLISKIM musi wykonać udany test SPRAWNOŚCI albo zostaje zbity z nóg i otrzymuje 1 punkt
obrażeń. Wszystkie cele muszą natychmiast wykonać Test Paniki.
3 FRONTALNY ATAK: ksenomorf przeprowadza wściekły atak na ofiarę, uderzając ją pazurami,
kłami i ostrym ogonem. Atakuje z użyciem dwunastu kości podstawowych, Wartość Obra-
żeń 2 i jest to atak przebijający.
4 ZDOBYCZ DLA GNIAZDA: ksenomorf atakuje jadowitym ogonem, z użyciem dwunastu kości
podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli atak zada obrażenia, kseno osłabia cios, by zadać
tylko 1 punkt obrażeń i wpuścić paraliżujący jad. Ofiara musi wykonać test KONDYCJI — liczba
wyrzuconych odpowiada liczbie rund, które wytrzyma, zanim straci przytomność na jed-
ną wachtę. Paraliż można usunąć używając zastrzyku z adrenaliną (test POMOCY MEDYCZNEJ
z użyciem apteczki). W innym przypadku kseno zabierze ofiarę do komory z jajami.
5 POŚWIĘCENIE: ksenomorf desperacko pragnie obronić gniazda i królowej, skacze więc na
wrogów, patrosząc w locie samego siebie. Jego żrąca krew pryska wszędzie wokół. Każdy
cel w zasięgu BLISKIM od kseno otrzymuje natychmiastowy atak rozpryskiem kwasu z uży-
ciem dwunastu kości podstawowych. Potem kseno umiera, skrzecząc żałośnie.
6 UGRYZIENIE W GŁOWĘ: ksenomorf szeroko rozwiera zewnętrzne szczęki, a szczęki wewnętrz-
ne wysuwają się, niecierpliwie zgrzytając w oczekiwaniu na uderzenie. Atak odbywa się
z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada obrażenia, auto-
matycznie powoduje ranę ciężką nr 64 i tym samym zabija ofiarę jednym przerażającym
trafieniem.

KOLEKTYWNA ŚWIADOMOŚĆ
Choć pojedynczy obcy świetnie radzi sobie solo, gdy zbie-
– Odcięli zasilanie. rze się sześć lub więcej ksenomorfów XX121 na IV etapie
– Jak mogli odciąć zasilanie? rozwoju, zaczynają funkcjonować jak zgrany zespół. Jeśli
Przecież to zwierzęta! dodamy do tego królową, wyewoluują na etap V. A wtedy
synchronizacja ich działań staje się niespotykanie pre-
cyzyjna. Choć niektórzy sądzą, że dzieje się tak dzięki
feromonom królowej lub innym bodźcom komunikacyjnym,
– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY
inni uważają że jest to kolektywna świadomość. Wygląda
I S TA R S Z Y S Z E R E G O W Y
WILLIAM HUDSON na to, że im więcej ksenomorfów XX121 w gnieździe, tym są
bardziej inteligentne.

311
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E TA P V I : P R E T O R I A N I N , Z G N I ATAC Z , K R Ó L O WA
P. praepotens na VI etapie rozwoju to olbrzymie K R Ó L O WA : królowa obcych, ponad sześciometro-
potwory. Ich ogromne rozmiary i pancerne grze- wa matka gniazda, jest prawdopodobnie najsilniejszą
bienie czynią z nich przywódców w gniazdach. i najinteligentniejszą przedstawicielką gatunku. Choć
Istoty te, silniejsze i inteligentniejsze od mniej roz- każdy dorosły obcy może zapoczątkować proces
winiętych podwładnych, dowodzą armiami obcych. owomorfii żywiciela, tylko królowe potrafią składać
Taki poziom rozwoju jest możliwy tylko wtedy, gdy jaja w dużych ilościach. Gdy metamorfoza dobiega
królowa produkuje wydzielinę i wystawia na jej końca i królowa jest płodna, robotnicy tkają dla niej
działanie żołnierzy i strażników. kołyskę z żywicy, w której wisi nad podłogą gniazda.
Następnie wykształca ogromny kokon, który wkrót-
P R E T O R I A N I N : gdy populacja gniazda przekro- ce wypełniają jaja na różnych etapach rozwoju. Gdy
czy 300 osobników, robotnicy karmią wybranych owomorf jest gotowy, królowa umieszcza go na ziemi
wojowników wydzieliną królowej. Dzięki temu poprzez pokładełko, a robotnicy przenoszą go w po-
zmieniają się oni w pretorianów. W tej przedostat- bliże uwięzionych w kokonach żywicieli.
niej formie rozwoju żołnierza obcy przewyższa Najbardziej niesamowita w królowej jest jej
swoich braci nawet dwukrotnie. Wykształca też zdolność do komunikowania się z mieszkańcami
grzebień podobnie do królowej, ale zachowuje gniazda. Choć istnieją dowody wskazujące na to, że
standardową dwunożną postawę i dwie ręce. Jako odbywa się to za pomocą feromonów i infradźwię-
główni obrońcy gniazda pretorianie pełnią funkcję ków, niektórzy korporacyjni konsultanci uważają,
gwardii królewskiej i dowódców armii. Podejrzewa że „rozmawia” ze swoimi dziećmi również telepa-
się, że jeżeli gniazdo straci królową, pretorianin tycznie na ogromne odległości. Są nawet raporty
może przekształcić się w kolejną. Jeśli dojdzie do korporacyjnych psychiatrów, z których wynika, że
tego nim ewentualni najeźdźcy przejmą gniazdo, pracownicy, którzy mieli wysokie wyniki w testach
można utrzymać je w dotychczasowej formie. zdolności telepatycznych i znaleźli się w pobliżu
W przeciwnym razie, agresorzy przejmują po- gniazda obcych, mieli realistyczne sny, w których
zbawione przywódczyni ksenomorfy, czyniąc ich królowa odzywała się do nich – niezależnie od tego,
sługami własnej królowej. czy wiedzieli o jej istnieniu, czy też nie.
Zauważono też, że zawodowi śniący mają
TA R A N : taran, nazywany też zgniataczem, jest problemy z produkcją nowych snów po kontakcie
wśród ksenomorfów odpowiednikiem czołgu. z królową obcych. Oczywiście może to być for-
Po faszerowaniu całymi tygodniami wydzieliną ma zespołu stresu pourazowego, ale wymaga to
królowej i metalami, rozdęty strażnik zamyka się dalszych badań. Do szczególnych cech fizycznych
w kokonie z żywicy i przechodzi potężną prze- królowej należą jej rozmiar, wielka głowa z grubym
mianę. Jego czteronożna forma zyskuje na masie, grzebieniem, sześć kolców grzbietowych (zamiast
a na głowie wyrasta mu potężny, pancerny, chity- rurek), wyjątkowa postawa i druga para rąk.
nowy grzebień podobny do grzebienia królowej.
Tarany osiągają od 1,8 do 3 m w kłębie. Zgniatacze PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
pełną rolę ciężkozbrojnej ochrony gniazda. Szar- I L I K W I DA C J I : taran jest niemal niezniszczalny,
żują na wroga jak wściekłe nosorożce, tratując gdy szarżuje z opuszczoną głową, ale pancerz na
piechotę i przebijając ściany lekko opancerzonych jego ciele nie różni się od skóry zwykłego żołnie-
pojazdów. W praktyce jest to szybsza odmiana rza. Dobrze umieszczony ładunek wybuchowy lub
pretorianina. Ruchy Tarana ogranicza tylko to, że ostrzał artyleryjski poradzi sobie z bestią bez trudu.
nie umie się wspinać i słabo skacze. Na szczęście Choć nie ma on zbyt wielu słabych punktów, likwi-
takich osobników nie spotyka się często. Występu- dacja pretorianina czasowo dezorientuje żołnierzy,
ją tylko w dobrze rozwiniętych gniazdach. którymi kieruje. Jeśli chodzi o walkę z królową...
Nawet nie próbuj.

3 12
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

WYDZIELINA KRÓLOWEJ
Wydzielina królowej wytwarzana przez królo- Wydzielina królowej jest dla ludzi i zwierząt
wą ksenomorfów to galaretowata substancja, silnie uzależniająca, a gdy przyjmie się ją
której matka kseno używa do kształtowania w znacznych ilościach, powoduje duży wzrost
strażników jej gniazda. Wydzielina zawiera siły, wytrzymałości i agresji – co w skrajnych
specjalną odmianę Substancji A0-3959X.91-15, przypadkach zmienia spożywającego w nad-
która wywołuje przyspieszoną ewolucję człowieka i psychopatycznego mordercę.
u P. praepotens i M. noxhydria.

– Łapią kolonistów i unieruchamiają ich, by byli żywicielami dla


embrionów. To znaczy, że tych pasożytów musi być więcej. Jeden
na kolonistę. Czyli co najmniej sto.
– Zgadza się.
– Ale każdy z nich wykluwa się z jaja, prawda? Kto składa te jaja?
– Nie wiem. To musi być coś, czego jeszcze nie widzieliśmy.

– PORUCZNIK ELLEN RIPLEY I BISHOP

PRETORIANIN, ZGNIATACZ, KRÓLOWA


Pretorianin Taran/Zgniatacz Królowa
SZYBKOŚĆ 2 1 2
ZDROWIE 10 16 14
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 5 4 8
Spostrzegawczość 8 5 12
PANCERZ 12 (5 przeciw ogniowi) 18 (6 przeciw ogniowi) 14 (5 przeciw ogniowi)
ROZPRYSK KWASU 10 10 10

313
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ATAKI PRETORIANINA, TARANA I KRÓLOWEJ


K6 ATAK

1 WEZWANIE STRAŻY: olbrzymi ksenomorf wzywa pomoc świdrującym wrzaskiem, przywołując k6


strażników (w przypadku królowej) lub żołnierzy (w przypadku pretorianina lub tarana).
Wsparcie dociera w następnej rundzie (kseno dobierają karty inicjatywy i mogą działać).
2 SZARŻA: dotyczy wyłącznie tarana (w przypadku pretorianina i królowej, rzuć ponownie). Cel
musi wykonać test SPRAWNOŚCI (nie liczy się to jako akcja). W przypadku niepowodzenia zostanie
stratowany, przez co natychmiast staje się Pokonany i otrzymuje losową ranę ciężką. Nawet jeśli
test się powiedzie, ofiara pada na ziemię, a jej POZIOM STRESU rośnie o 1.
3 BRUTALNE UGRYZIENIE: ksenomorf wgryza się głęboko w swą ofiarę. Atak odbywa się z użyciem
dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli zada obrażenia, automatycznie powoduje
ranę ciężką nr 61 (nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana) i musi natychmiast wykonać Test Paniki.

4 MIAŻDŻĄCE UDERZENIE: ksenomorf gwałtownie przygniata ofiarę całą swoją masą. Cel ataku musi
wykonać test SPRAWNOŚCI z modyfikatorem –2 (nie liczy się to jako akcja). W przypadku niepo-
wodzenia zostaje zmiażdżony, otrzymując trzy rany ciężkie (wykonaj trzy rzuty dla tabeli ran
ciężkich i zastosuj wszystkie wyniki, niezależnie od tego, czy ofiara jest Pokonana). Ofiara pada
na ziemię i natychmiast musi wykonać Test Paniki.
5 PRZEBICIE OGONEM: ogon przebija ofiarę ze straszliwą siłą. Wykonaj test ataku z użyciem dziesię-
ciu kości podstawowych (czternastu dla królowej), Wartość Obrażeń 1. Jest to atak przebijający.
Jeśli zada obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 66. Ofiara ginie na miejscu.
6 UGRYZIENIE W GŁOWĘ: ksenomorf szeroko rozwiera paszczę, a z jej wnętrza wystrzeliwują szczęki we-
wnętrzne. Atak odbywa się z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada
obrażenia, automatycznie powoduje ranę ciężką nr 64 i tym samym zabija ofiarę jednym przeraża-
jącym trafieniem.

E TA P V I I INNE TYPY KSENOMORFÓW


Jak wspomniano, wciąż jeszcze mało wiemy.
ORAZ DALSZE
Malowidła Konstruktorów przedstawiają przera-
Wciąż nie wiemy wszystkiego o P. praepo- żające potwory, jakich nie spotkaliśmy dotąd na
tens i jego cyklu rozwojowym. Podejrzewa Pograniczu. Może to tylko mity. Może to również
się, że królowa będzie rosnąć wraz z jej
być prawda. Pojawiają się wzmianki o ksenokob-
gniazdem, osiągając rozmiary tyranozau-
rach i wielkich, ośmiornicowatych stworzeniach
ra na etapie Cesarzowej i Królowej Matki,
podobnych do rozgwiazd, a także o obcym, który
gdy rządzi również innymi królowymi
i gniazdami. Krążą też plotki o pretoria- wydaje się być brakującym ogniwem między
nach zmieniających się w formę zwaną neomorfem i ksenomorfem XX121 – granatowym
„palatynem”, a także o tak zwanym „królu obcym z goblinią szczęką, pieszczotliwie zwanym
obcych”, ale jak dotąd brakuje dowodów „diakonem” (ze względu na jego spiczastą gło-
na istnienie takich form i są to jedynie
wę). Cokolwiek by tam nie było, módl się, byś nie
hipotezy. Któż może wiedzieć, co jeszcze
trafił na to w mroku.
znajdziemy na Pograniczu?

3 14
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

G N I A Z D O O B CYC H
Gniazdo obcych to duże legowisko ksenomorfów gniazda jest zwykle gorące, stęchłe i wilgotne,
XX121, stworzone głównie z wydzielanej przez nich a obrzydliwy smród jest nie do wytrzymania.
żywicy, które albo jest wbudowane w już istniejącą Żołnierze hibernują w ścianach i suficie, póki nie
strukturę, albo stanowi samodzielną konstruk- wezwie ich królowa. W wielu miejscach znajdują
cją. Gniazda pełne są krętych i dezorientujących się też niewielkie komory, których funkcja pozosta-
biomechanicznych tuneli i korytarzy, które utkali je nieznana, a głęboko w labiryncie gniazda kryje
i skonstruowali robotnicy. Kształt wilgotnych ścian się centralnie położone i pilnie strzeżone pomiesz-
w szaro-zielonym kolorze ułatwia P. praepotens czenie, w którym królowa zasiada na olbrzymim
wspinaczkę i manewrowanie. Są one również kokonie z jajami i składa owomorfy. W niektórych
pełne fałd i nisz, w których mogą kryć się żołnie- gniazdach znajdowano baseny z rozcieńczoną
rze. Lepkie ściany pełnią jeszcze jedną funkcję Substancją A0-3959X.91-15, prawdopodobnie
– umieszcza się w nich kokony z zainfekowany- wydzielaną przez ksenomorfy i używaną do ge-
mi żywicielami, póki nie zginą przy narodzinach netycznych modyfikacji żywicieli, by zwiększyć
rozpruwaczy. Następnie rozkładające się ciała szansę na produkcję odmian rozpruwaczy, których
nosicieli łączą się z żywicą i pełnią funkcje posiłku gniazdo potrzebuje najbardziej. To paskudne miej-
dla robotników i żołnierzy. Powietrze wewnątrz sca, których należy unikać za wszelką cenę. ■

RELACJE MIĘDZYGATUNKOWE:
DLACZEGO NIE MOŻEMY ŻYĆ W ZGODZIE?
Bądźmy szczerzy – na Pograniczu nikt za sobą niejsze i tolerują obecność członków własnego
nie przepada. Obcy nienawidzą ludzi i podob- gatunku (ale wciąż nie znoszą ludzi, androidów
nie jak ludzie, nienawidzą też siebie wzajemnie. i innych obcych). Z kolei pretomorfy nie tolerują
Istoty różnych gatunków generalnie się nie lubią. żadnej innej rasy obcych. Ksenomorfy z różnych
Jasne, twarzołap i ksenomorf-żołnierz będą gniazd będą toczyć ze sobą bitwy, starając się
współpracować, ale ksenomorf-żołnierz i neo- zabić królową przeciwnika. Jeśli jedno gniazdo
morf skoczą sobie do gardeł. Dzikie neomorfy zabije królową innego, legowisko bez przy-
rzucają się na wszelkie formy życia innych ga- wódczyni jest przejmowane przez zwycięzców.
tunków – choć androidy uważają za ciekawostkę Jaja i pretorianie poprzedniej królowej zostają
i nie atakują ich nieprowokowane. Ksenomorfy zniszczeni, a zwiadowcy, robotnicy i czatow-
XX121 są w tym podobne – atakują każdą istotę, nicy zostają włączeni do stada. Z żołnierzami
którą uważają za zagrożenie. bywa różnie. Choć zwycięska królowa często
Abominacje nienawidzą wszystkich, póki nie wypuszcza feromony, które łączą z nią nowych
osiągną dojrzałości – wtedy stają się spokoj- żołnierzy, bywa, że ich też niszczy.

315
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

I N N E G A T U N K I
P O Z A S Ł O N E C Z N E

Poza Konstruktorami i ksenomorfami na wielu ich ziemskich odpowiedników. Na niektórych


pozasłonecznych planetach żyją gatunki rodzi- światach, takich jak Arktur i Zagreus, żyją też
me – zwinne ryby, powolne zwierzęta lądowe, organizmy zupełnie wyjątkowe. Poniżej przed-
stawonogi wielkości psa, insekty, wieloryby, stawiamy małą próbkę tego, co jeszcze można
ssaki gruboskórne i inne. Różne gatunki peł- spotkać pośród gwiazd.
nią w swoich ekosystemach role podobne do

RÓJ
T TYP: wszystkożerne insekty naukowcy zaczęli szukać związku między plane-
T ŚRODOWISKO: LV-KR 115, żyzne łąki i pola lub tami Pogranicza, gnębionymi powtarzającymi się
dryf w przestrzeni kosmicznej plagami, odkryli że roje tych owadów potrafią
T ROZMIAR: pojedynczy osobnik ok. 15 cm, ale dryfować w kosmosie. Możliwe, że są w stanie tak
potrafią tworzyć olbrzymie roje o średnicy podróżować przez tysiąclecia, zanim nie trafią na
wielu kilometrów nowy świat, który mogą spustoszyć. Nikt nie wie,
T CECHY: zaatakować obszar i pożreć wszystko, ile rojów krąży w przestrzeni kosmicznej i ile już
co tam jest, oprócz metalu. czeka na żyznych, skolonizowanych światach, by
się przebudzić i rozpocząć cykl od nowa.
Nazywany przez kolonialnych marines kosmiczną
szarańczą, rój pochodzi prawdopodobnie z plane- Z A S A DY R O J U : rozmiar roju określa się liczbą
ty LV-KR 115 lub też osiadł na niej na dłużej. Przez stref, które pokrywa. Jego Szybkość również jest
stulecia te owady pustoszyły łąki przez jeden równa liczbie stref, które pokrywa. Zdrowie jest
sezon, by następnie zapaść w sen na dekady i wy- z kolei równe liczbie stref, które pokrywa, przem-
budzić się dopiero, gdy pola znów będą żyzne. nożonej przez 5. Roju nie da się zabić. Można przed
Firma odkryła ten świat między takimi cyklami nim uciec lub go przepędzić. Jeśli Zdrowie roju
i opracowała metodę hodowli samoodnawialnych spadnie do zera, ma już dość i odlatuje w poszuki-
roślin uprawnych. Jakiś czas później rój przebu- waniu łatwiejszego żerowiska.
dził się ponownie, by wszystko pożreć. Ale mając
do dyspozycji rośliny, które odrastały po każdym PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
ataku, owady nie musiały już zapadać w sen. Ich I L I K W I DA C J I : powodzenia. Strzelaj, ile
liczebność zaczęła gwałtownie przyrastać, aż po- chcesz. Każdego zabitego insekta natychmiast
kryły całą planetę. Firma musiała zbombardować zastąpi sto kolejnych. W kosmosie możesz
glob pestycydami, przez które cały świat stał się usmażyć chmurę uśpionych insektów gazami
niezdatny do życia. wylotowymi silników. Jednak na powierzch-
Choć było to brutalne, rozwiązało problem na ni planety ogień, prąd elektryczny i zabójcze
LV-KR 115. Ale to był dopiero początek. Nazwa pestycydy to jedyne metody radzenia sobie z tą
„kosmiczna szarańcza” okazała się trafna, bo gdy kosmiczną plagą.

3 16
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

– Spójrz na to cudo! We wszystkich ukła- RÓJ


dach, które dotąd skatalogowaliśmy, nie SZYBKOŚĆ: 1 na strefę
znaleźliśmy nic większego od bakterii, ale ZDROWIE: 5 na strefę
to… To jest życie. Znaleźliśmy życie.
UMIEJĘTNOŚCI: Brak
– Nasz pierwszy obcy.
PANCERZ: odporny na wszystkie ataki
– M I L L B U R N I D AV I D 8 z wyjątkiem ognia, wybuchów
i elektryczności.

ATAKI ROJU
K6 ATAK
1 POŻERANIE: rój pożera wszystko na swojej drodze, a w tym miejscu jest co jeść.
Chmura owadów odzyskuje 2 punkty Zdrowia, przez co trudniej ją przepędzić.
2 FEROMONY: rój staje się bardziej agresywny wypuszczając w powietrze więcej feromonów.
Następny rzut dla tej tabeli otrzyma modyfikator +1. Modyfikatory tego ataku się sumują.
3 DUSZĄCY RÓJ: owady roją się wszędzie. Powietrze jest od nich gęste. Wchodzą ofiarom do
oczu, uszu i ust. Prawie nie da się przez nie oddychać. Wszyscy w rejonie zajętym przez rój
muszą wykonać test KONDYCJI. W razie niepowodzenia, ofiara nie może nic robić w następnej
rundzie, a rój wykona ODARCIE DO KOŚCI jako swoją następną akcję.
4 NIENASYCONY GŁÓD: rój jest tak głodny, że zje wszystko. Na tym etapie apetyczne są nawet
polimery i kompozyty w pancerzach graczy. Każda osoba w pancerzu, w zasięgu działania
roju, jest atakowana z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Wszystkie
obrażenia pomniejszają Wartość Pancerza. Ubrania osób bez pancerzy zostają podarte na
strzępy, ale nie odnoszą one obrażeń.
5 SZAŁ POŻERANIA: rój jest głodny i próbuje pożreć wszystko w zasięgu. Wszystkie osoby
w obszarze działania roju padają ofiarą ataku z użyciem sześciu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 1. Wartość Pancerza spada o połowę (zaokrąglając w dół), gdyż owady
wciskają się w każdą szczelinę.
6 ODARCIE DO KOŚCI: rój skupia się na jednym celu. Ofiara zostaje zaatakowana z użyciem
ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Wartość Pancerza spada o połowę
(zaokrąglając w dół), gdyż owady wciskają się pod spód. Jeśli atak zada obrażenia,
rój zaczyna pożerać ofiarę. Otrzymuje ona ranę ciężką, nawet jeśli nie jest Pokonana. Od
tej chwili w każdej rundzie jedną z akcji roju jest automatyczne wykonanie tego ataku na
następnej inicjatywie insektów. Będzie to trwało, póki ofiara nie zostanie pożarta do gołych
kości, uratowana lub owady nie zostaną przepędzone.

317
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ŻNIWIARZE
T TYP: wszystkożerny ssak Choć są to organizmy rodzime dla Tartara, jakiś
T ŚRODOWISKO: Tartar i kilka kolonii górniczych. dyrektor w Bionational wpadł na pomysł wykorzy-
T ROZMIAR: minimum 6 m stania żniwiarzy do kopania tuneli wydobywczych na
T CECHY: wyskakuje spod ziemi, tratuje, gdy innych światach bogatych w surowce. Przewieziono
czuje się zagrożony, osaczony szarżuje. Nie je więc na niektóre planety i księżyce górnicze na
wycofuje się. Pograniczu i faktycznie owe tunele kopały. A potem
uciekły i zaczęły utrudniać życie lokalnym koloniom.
Żniwiarze, gigantyczne zwierzęta lądowe żyjące
pod ziemią, to sześcionogie koszmary wielkości U K R Y T Y G I G A N T : żniwiarze przeważnie śpią
ankylozaura, słynne ze zniszczenia kolonii na Tar- tuż pod powierzchnią ziemi, przykryte cienką
tarze. Te wielkie i szybkie kopacze mają malutkie, warstwą gruntu. Kiedy ktoś wejdzie na taki teren,
bezużyteczne oczy. Orientują się w otoczeniu dzięki wykonuje test SPOSTRZEGAWCZOŚCI, by dostrzec
echolokacji. Mają ogromne przednie pazury i pasz- zruszoną glebę. Jeśli test się nie uda, teren
czę z wyjątkowym systemem rozdrabniania, którą zapada się pod nim, a spłoszony żniwiarz może
mielą materię organiczną i przekazują ją do jednego wykonać darmowy atak.
z sześciu żołądków. Ten otwór gębowy działa jak
wirująca maszynka do mięsa, zdolna kruszyć mię- M Ł O D E Ż N I W I A R Z E : samica żniwiarza
śnie, kości, rośliny, drewno, skałę i większość metali. przenosi 2k6 młodych, bezpiecznie ukrytych pod
Zniszczenia unikną tylko najmocniejsze materiały, fałdami jej pancerza. Jeżeli zostanie zaatakowana
którymi żniwiarz zacznie się krztusić, póki nie po- i znajdzie się w poważnym niebezpieczeństwie,
zbędzie się z paszczy kłopotliwego elementu. młode rzucą jej się na pomoc atakując z użyciem
Typowe cele stanowią pola uprawne, cmenta- czterech kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1.
rze, magazyny żywności, a także duże zbiorowiska
ludzi i zwierząt. Choć żniwiarze nie polują na żywe PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
istoty, wszystko, co ma pecha znaleźć się w rejo- I L I K W I DA C J I : te stwory to olbrzymie szkodniki.
nie, w którym żerują, staje się ich pożywieniem. Mieszkańcy kolonii Tartar zwabili je na powierzchnię
Ponieważ powietrze w ich naturalnym środowisku i zaatakowali z powietrza z umiarkowanym powodze-
zawiera więcej dwutlenku węgla niż powietrze, któ- niem. A potem istoty nauczyły się unikać podobnych
rym oddychają ludzie, żniwiarze potrafią oddychać zasadzek. Szalejącego żniwiarza najłatwiej zabić
atmosferą trującą dla ludzi. Matki przenoszą młode atakując jego miękkie, nieosłonięte podbrzusze – jeśli
pod fałdami pancernej skorupy. Te stworzenia wiel- uda ci się zbliżyć na tyle, by to zrobić i nie zostać
kości dzika odczepią się i zaatakują, jeśli samica jest zadeptanym lub zmielonym.
poważnie zagrożona.

ŻNIWIARZE
Żniwiarz Młody żniwiarz
SZYBKOŚĆ 1 1
ZDROWIE 15 4
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 4 8
PANCERZ 15 (z wyjątkiem podbrzusza, tam 5) 4

3 18
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

319
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ATAKI ŻNIWIARZA
K6 ATAK
1 ECHOSONDA: żniwiarz rejestruje otoczenie wysyłając szybki impuls dźwiękowy. Dodaj 1 do następne-
go rzutu dla tej tabeli (maksymalna wartość to 6). Wszystkie PG w zasięgu do DALEKIEGO włącznie są
pod wpływem tego świdrującego pisku. Ich POZIOM STRESU rośnie o 1.
2 IMPULS NADDŹWIĘKOWY: żniwiarz używa echolokacji jako broni. Wszyscy w zasięgu BLISKIM zostają
uderzeni naddźwiękowym impulsem i muszą wykonać test KONDYCJI (nie liczy się to jako akcja). Jeśli
test się nie uda, są ogłuszeni i tracą następną akcję. Ci, którzy nie są ogłuszeni, muszą wykonać Test
Paniki.
3 SZARŻA: osaczony żniwiarz rusza na gracza, którego uważa za największe zagrożenie. Szarżuje sza-
leńczo na niego i wszystkich w tym kierunku, bo atak ten przechodzi do następnej strefy. Wszystkie
cele muszą wykonać test SPRAWNOŚCI (nie liczy się to jako akcja), by zejść bestii z drogi. Jeśli test
się nie uda, cel jest atakowany z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1 i pada
bezwładnie na ziemię.
4 TRATOWANIE: żniwiarz wpada w szał jak dziki koń na rodeo i zaczyna wierzgać szaleńczo we wszyst-
kich kierunkach. Wszystkie cele w zasięgu BLISKIM padają ofiarą miażdżącego ataku z użyciem sześciu
kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2 i walą się bezwładnie na ziemię, jeśli zostaną trafione.
5 UDERZENIE PAZURAMI: pazury bestii są niemal równie groźne jak jej paszcza. Rzuca się z nimi na ofiarę.
Jest ona atakowana z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 2.
6 MIELENIE: ofiara zostaje wciągnięta do przypominającej maszynkę do mielenia mięsa paszczy bestii.
Może jeszcze wykonać desperacki sporny test WALKI WRĘCZ przeciw ośmiu kościom podstawowym
(nie liczy się to jako akcja), aby uniknąć tego straszliwego losu. Jeśli test się nie uda, ofiara ginie.
Jej ciało zostaje bezlitośnie zmielone na papkę, a agonalne wrzaski będą rozbrzmiewać w uszach
towarzyszy do końca ich dni. POZIOM STRESU wszystkich świadków rośnie o 1. Muszą też wykonać Test
Paniki.

CZERWIE GRZYWIASTE
T TYP: drapieżny bezkręgowiec zdobyczy. Krążą plotki, że kłusownicy chwytają te
T ŚRODOWISKO: dżungle Zagreusa stworzenia w ich naturalnym środowisku, przemyca-
T ROZMIAR: 1,8–3 m ją je przez kontrole KHM i sprzedają korporacyjnym
T CECHY: nieugięty łowca, atakuje pierwszy, ucie- szychom w charakterze zwierzątek domowych. Jeśli
ka pod ziemię, gdy jest zdezorientowany. faktycznie ma to miejsce, jest to tykająca bomba
zegarowa. Zbiegły czerw grzywiasty może szybko
Czerw grzywiasty, agresywny mięsożerca, pokryty się rozmnożyć, zaburzyć równowagę środowiskową
złocistymi, szybko poruszającymi się rzęskami, jest planety i doprowadzić do wielu zgonów.
drapieżnikiem szczytowym w raju ksenobiologów –
na pokrytym dżunglą Zagreusie. Czerw nie ma oczu, PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
posługując się w zamian rzędami otworów usznych I L I K W I DA C J I : czerwia grzywiastego można
biegnącymi wzdłuż jego ciała i grupami nozdrzy zdezorientować wypuszczając w powietrze pyłki
umieszczonych w centrum jego wielkiego, ostre- lub zanieczyszczenia. Rozpraszają go też fero-
go jak brzytwa dzioba. Podobnie jak żniwiarze na mony innego czerwia, na co wpadli koloniści na
Tartarze, czerw jest kopaczem, ale w odróżnieniu od Zagreusie. Istota odbiera zapach innego osobnika
tych wielkich zwierząt lądowych może przemiesz- jako naruszenie jej terytorium, stara się więc od-
czać się tylko w miękkiej glebie. Drapieżnik atakuje szukać i zaatakować intruza.
z zaskoczenia i nie ustaje w poszukiwaniach żywej

3 20
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

S P R Y T N Y D R A P I E Ż N I K : czerw grzy-
Czerw grzywiasty
wiasty jest drapieżnikiem szczytowym. Na
SZYBKOŚĆ: 2
własnym terytorium zastawia pułapki, ko-
ZDROWIE: 8
pie doły, wykorzystuje też liany i drzewa, by
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 12, sprawniej chwytać zdobycz. W trybie ostroż-
Spostrzegawczość 8 nym ofiara czerwia otrzymuje modyfikator –2
PANCERZ: 4 do testów SPOSTRZEGAWCZOŚCI ze względu na
spryt łowcy, pod warunkiem, że jest to jego
terytorium.

ATAKI CZERWIA GRZYWIASTEGO


K6 ATAK
1 ODSTRASZANIE: czerw wznosi się, złowieszczo falując złotymi rzęskami. Ale to tylko blef. Ten
doświadczony łowca napotkał problem i urządza to groźne widowisko, by przygotować
sobie drogę ucieczki (której dokona w następnej akcji). Wszystkie PG w zasięgu BLISKIM
muszą wykonać Test Paniki. Czerw nie rezygnuje jednak z polowania. Gdy się wycofa, a gra
powróci do trybu ostrożnego, nadal będzie polować na PG. Gdy zaatakuje ponownie,
otrzyma +1 do rzutu dla tej tabeli (maksymalnie do 6).
2 ZABAWA ZDOBYCZĄ: czerw atakuje, ale dla zabawy, a nie by zabić. Wykonaj test ataku
z użyciem ośmiu kości podstawowych. Jeśli test się uda, cel ataku pada na ziemię
i upuszcza wszystko, co trzymał, ale nie odnosi obrażeń. Czerw pochyla się nad nim, licząc
na to, że zdobycz będzie uciekać i będzie mógł atakować ją dalej. Ofiara musi natychmiast
wykonać Test Paniki.
3 DRAŻNIĄCE FEROMONY: czerw wypuszcza w powietrze ogromną chmurę feromonów. Są tak
drażniące, że wszyscy w pobliżu istoty zaczynają kaszleć. Wszystkie PG w zasięgu BLISKIM
muszą wykonać test KONDYCJI. Jeśli się nie powiedzie, zostają ogłuszone i tracą następną
akcję wolną.
4 DZIKI SZAŁ: bestia atakuje czym tylko może z użyciem dziesięciu kości podstawowych,
Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada obrażenia, jej niepowstrzymana żądza krwi pozwala jej
natychmiast wykonać kolejny atak z użyciem takiej samej liczby kości i Wartości Obrażeń.
Jest to darmowa akcja.
5 OBEZWŁADNIAJĄCY ATAK: czerw atakuje z zamiarem unieruchomienia celu, by zjeść go
później lub zapewnić sobie przestrzeń do ucieczki w trudnej sytuacji. Stara się obezwładnić
ofiarę, używając ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli zada obrażenia,
automatycznie powoduje ranę ciężką nr 56, nawet jeśli ofiara nie jest Pokonana.
6 ZABÓJCZY UŚCISK: czerw grzywiasty rzuca się na ofiarę, chcąc ją zabić. Owija się wokół celu
i zgniata go w zabójczym uścisku. Wykonaj test ataku z użyciem dziesięciu kości podsta-
wowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się uda, czerw chwyta ofiarę (patrz strona 93), która
– zdezorientowana – traci następną akcję wolną. Podczas swojej następnej akcji czerw po-
nownie będzie zgniatał ofiarę używając dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1.

321
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TA N A K A Ń S K I E S KO R P I O N I DY
T TYP: drapieżny stawonóg Choć zwykle nie są agresywne, skorpionidy będą
T ŚRODOWISKO: Tanaka 5, pustynie i głębokie walczyć, jeśli poczują się zagrożone. Ich szczypce
zalane wodą jaskinie mogą złamać nogę, a żądło zabić dorosłego męż-
T ROZMIAR: 1,5-2,4 m czyznę, jeśli szybko nie zostanie podana surowica.
T CECHY: za dnia kryje się w wydmach i pod ka- Zabójczy jad w ich żądłach ma wiele zastosowań
mieniami, w nocy poluje, sprowokowany bywa medycznych. Choć jest to niebezpieczne i dość
agresywny, zaskakująco dobrze pływa. nieprzyjemne zajęcie, chwytanie skorpionidów
i pozyskiwanie ich jadu to niezłe źródło zarobku.
Choć posiadają kolce jadowe, pustynne skorpiony Istoty te występują w szerokiej gamie kolorów, od
z Tanaki 5 mają więcej wspólnego z ziemski- pomarańczowo-czerwonego po granatowy.
mi prehistorycznymi morskimi skorpionami niż
standardową obecnie odmianą. Te podzielone na P O D W O D N Y S P R I N T : jeśli skorpionid znaj-
segmenty stworzenia charakteryzują zaokrąglo- duje się w wodzie lub zaczął w niej ruch, może
ne głowy, para dużych szczypiec, osiem odnóży w ramach akcji wolnej wykonać sprint, jakby użył
podobnych do krabich i dwa płetwopodobne ele- dwóch akcji biegu (tzn. poruszyć się przez dwie
menty po obu stronach ciała. Choć początkowo strefy lub z sąsiedniej strefy bezpośrednio do
uważano, że płetwy służą do odstraszania prze- ZWARCIA z celem). Używa tej umiejętności, by ata-
ciwników, gdy odkryto system podziemnych jezior kować z zaskoczenia zdobycz na brzegu.
planety, okazało się, że mają inny cel. Skorpionidy
są znakomitymi pływakami i spędzają pod wodą PROCEDURA ZABEZPIECZENIA
przynajmniej połowę życia. Podziemne jeziora aż I L I K W I DA C J I : skorupa chroni bestie przed
roją się od wodnych stworzeń, co czyni je znako- nożami i inną bronią do walki wręcz, ale nie zdaje
mitym terenem łowieckim dla tych stawonogów. egzaminu przeciw pociskom.

TANAKAŃSKIE SKORPIONIDY
Na lądzie W wodzie
SZYBKOŚĆ 1 3
ZDROWIE 5 5
UMIEJĘTNOŚCI
Sprawność 6 10
Spostrzegawczość 6 10
PANCERZ 6 (3 przeciw pociskom) 6 (3 przeciw pociskom)

3 22
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 1 . G A T U N K I O B C Y C H

ATAKI SKORPIONIDÓW
D6 ATAK
1 WYCOFANIE: skorpionid nie jest głupi i nie będzie walczyć, jeśli nie ma takiej potrzeby.
W tym przypadku postanawia jak najszybciej wycofać się z walki.
2 PRZYGWOŻDŻENIE: skorpionid używa swoich potężnych szczypiec, by przygwoździć cel.
Wykonaj test ataku z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się
powiedzie, cel bezwładnie pada na ziemię, upuszcza wszystkie przedmioty, które trzymał
i musi natychmiast wykonać Test Paniki.
3 CHWYT SZCZYPCAMI: stworzenie próbuje schwytać ofiarę w swoje wielkie szczypce, drżąc
z niecierpliwości, by wbić w nią żądło. Wykonaj test ataku z użyciem ośmiu kości podsta-
wowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się uda, stwór chwyta ofiarę (patrz strona 93), która musi
wykonać sporny test WALKI WRĘCZ przeciwko ośmiu kościom podstawowym, by się wyrwać.
Jeśli skorpionid utrzyma chwyt, automatycznie użyje UDERZENIA OGONEM (patrz poniżej) na
swojej następnej inicjatywie. Jeśli ten atak uda się pod wodą, skorpionid wciąga ofiarę głę-
biej i o jedną strefę dalej od grupy, sprawiając, że musi ona rozpatrzyć też efekty tonięcia.
4 ZAMACH SZCZYPCAMI: skorpionid zamachuje się szczypcami na cel. Wykonaj test ataku
z użyciem ośmiu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli się powiedzie, uderzenie
wyrzuca ofiarę do sąsiedniej strefy, powodując natychmiastową ranę ciężką (nawet jeśli
ofiara nie jest Pokonana). Cel bezwładnie pada na ziemię i wypuszcza wszystkie
przedmioty, które trzymał.
5 UDERZENIE OGONEM: skorpionid wyrzuca okropny ogon naprzód, by zabić cel. Atakuje
z użyciem dziesięciu kości podstawowych, Wartość Obrażeń 1. Jeśli zada obrażenia,
zatruwa ofiarę zabójczym jadem, który jest traktowany jako choroba z zakaźnością 9
(patrz strona 109).
6 UNIERUCHOMIENIE: skorpionid chce uciec, ale by to zrobić, musi wyeliminować agresorów.
Chwyta nogi ofiary wielkimi szczypcami wykonując atak z użyciem ośmiu kości
podstawowych, Wartość Obrażeń 2. Jeśli zada obrażenia, ofiara otrzymuje ranę ciężką
nr 35, niezależnie od tego, czy została Pokonana.

NAJLEPSZY PRZYJACIEL CZŁOWIEKA


Gdy ludzkość podbija nowe światy, przywozi kopie tak pospolitych, jak i egzotycznych
ze sobą zwierzęcych towarzyszy – i nie bez ziemskich zwierząt. Na pokładach licznych
powodu. Zwierzaki są szalenie ważne dla statków można też spotkać szczury i owa-
zdrowia psychicznego załóg podróżujących dy, które roznoszą choroby i modyfikują
na długie dystanse. Na pokładzie każdego ekosystemy obcych światów. Małp nadal
statku powinien być przynajmniej jeden używa się do testów laboratoryjnych, a by-
pupil. Choć nie jest to jeszcze powszechny dło, owce, konie i świnie zostały pomyślnie
widok, na Pograniczu można trafić na praw- zaadaptowane w pozasłonecznych koloniach
dziwe psy, koty, myszy, gady, rybki i ptaki. rolniczych.
Poza tym wiele firm produkuje syntetyczne

323
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

3 24
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

R O Z G R Y W A N I E
K A M P A N I I
– Tym razem trafiliśmy w dziesiątkę!
– Co to jest, tato?
– Nie wiem. Spróbujmy przyjrzeć się temu bliżej.

– REBECCA „NEWT” JORDEN I JEJ OJCIEC RUSS JORDEN

325
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

KAM Co robią Postaci Graczy? Dokąd zmie- Pamiętaj, że losowe rzuty mają wspomóc twoją
rzają? Co w ogóle można znaleźć wyobraźnię. Zawsze możesz po prostu wybrać
w pustce kosmosu? Ten rozdział za- opcję z tabeli, jeśli uznasz ją za odpowiednią lub
pewnia narzędzia, które pomogą MG dobrze rokującą na przyszłość. W żadnej mie-
w opracowaniu podwalin pod kampanię, jak też rze jako MG nie powinnaś się czuć niewolniczką
wymyślaniu skolonizowanych planet i innych miejsc, kości. Często kilka losowych rzutów zaowocuje
do których powiedzie graczy przygoda. Można tutaj interesującymi i wyjątkowymi scenariuszami lub
również znaleźć tabele losowe, pełne pomysłów na miejscami, o których nigdy byś nie pomyślała, lecz
misje, komplikacje, spotkania i wiele innych aspek- miej z tyłu głowy, że wyniki możesz zmienić lub
tów fabuły, bez względu na to, czy gracze wcielają zignorować.
się w Kosmicznych Przewoźników, Kolonialnych
Marines czy Kolonistów z Pogranicza.

ZAŁOŻENIA KAMPANII

Zanim wraz ze swoją grupą postanowisz roze-


grać pełną kampanię w grę fabularną OBCY, WYROBNICY CZY
będziecie musieli wybrać odpowiadające wam FREELANCERZY?
założenia kampanii. Innymi słowy, kim będą Bez względu na wybrane założenia kampanii
postacie i jakie role przyjmą w uniwersum musicie jak najszybciej zdecydować, czy PG są
OBCEGO. Jest to coś, co powinniście zrobić
zatrudnione przez rząd, korporację lub wojsko
razem – ty jako MG i twoi gracze – ponie-
czy pozostają freelancerami, podejmującymi się
waż będziecie bawić się znacznie lepiej, jeśli
wspólnie stworzycie środowisko gry. dostępnych na rynku zleceń.
Poniżej opisano trzy sugerowane założenia PG zatrudnione przez organizację otrzymują
kampanii: Kosmiczni Przewoźnicy, Kolonial- stałą pensję (nawet jeśli cokolwiek niską) oraz
ni Marines i Koloniści z Pogranicza. Ponadto dostęp do sprzętu, na który nie może sobie po-
w dalszej części tego rozdziału znajdują się
zwolić większość freelancerów. Z drugiej strony
generatory misji dla każdego z nich. W przy-
freelancerzy są dużo słabiej zabezpieczeni
szłości Free League Publishing i Galakta
finansowo, lecz posiadają swobodę podejmo-
opublikują dodatki, które pozwolą zanurzyć
się głębiej w każde z trzech wspomnianych wania się takich zleceń, na jakie tylko przyjdzie
założeń, ale informacje zawarte w tym roz- im ochota i jeśli będą mieli szczęście, pewnego
dziale już teraz wystarczą do rozpoczęcia dnia mogą trafić na coś, co ustawi ich do końca
pełnoprawnej kampanii w grze fabularnej życia.
OBCY.

3 26
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

POCZĄTKOWY STATEK
Zachęcamy, abyś jako MG pozwoliła graczom wojskowego, zostanie im powierzony statek
rozpocząć z dostępem do statku kosmicz- kosmiczny z założeniem, że troskliwie się nim
nego. Dzięki temu będą mobilni od samego
zajmą. Jeśli PG to freelancerzy, mogą wy-
początku kampanii, mogąc eksplorować
nająć lub kupić statek kosmiczny i wydawać
mapę gwiezdną i odkrywać uniwersum OBCE-
GO kawałek po kawałku. Podróże gwiezdne zarobione pieniądze na jego naprawy oraz

opisano szczegółowo w rozdziale 7. Jeśli PG ulepszenia. Więcej na ten temat przeczytasz

zatrudnia rząd, korporacja lub ktoś z sektora w rozdziale 7.

KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
Masz w dupie kolonie. Z takimi rachunkami do za- Jedno jest pewne – skoro PG mają statek, to będą
płacenia najlepiej sięgnąć po łatwy szmal i skupić się nim latać. Tabele zawierają sugestie odnośnie do
na przewożeniu ładunku oraz rafinerii z Zewnętrz- bardziej typowego ładunku do transportu, a także
nych Rubieży do Układów Wewnętrznych. Choć możliwych punktów jego dostarczenia. Chociaż ta
zarówno na początku, jak i na końcu tych podróży robota wydaje się zwyczajna, wiążą się z nią różne
czeka cię trudna i frustrująca harówka, większość problemy, komplikacje i nieoczekiwane spotkania
roboty spędzasz w hibernacji, lecąc z miejsca na z nieznanym. Często Kosmiczni Przewoźnicy są
miejsce i pozwalając statkowi samodzielnie się pi- zdani na siebie, nawigując na obrzeżach znanej
lotować. Dzięki komorom kriogenicznym starzejesz przestrzeni… Awarie, nagłe wypadki i frustracje
się znacznie wolniej niż znajomi, których zostawiłeś związane ze współpracą z zacofanymi koloniami
w domu. Skup się na karierze w transporcie i kto wie mogą przybrać formę emocjonujących scenariuszy.
– może będziesz żyć wiecznie? Jeśli ci się poszczę-
ści, wrócisz do domu akurat na trzecie urodziny T Y P O W E Z L E C E N I A : fracht ładunku (patrz
dziecka, które przyszło na świat przed wylotem. Do strona 342)
tego czasu musisz tylko utrzymywać Firmę w prze-
konaniu, że twoja robota przy tym zleceniu jest S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y :
warta pełnych udziałów. Weyland-Yutani, Lasalle Bionational, Seegson

Jako załoga potężnego holownika lub transporte- S U G E R O WA N E Z AW O DY : Przedstawiciel


ra, PG pracują dla właściciela statku, a ich zlecenia Firmy, Medyk, Oficer, Pilot, Robotnik
różnią się w zależności od potrzeb klienta. Mogą
transportować rudę do rafinerii lub przewozić prze- S U G E R O WA N Y S TAT E K : komercyjny
bywających w hibernacji kolonistów na niezbadaną frachtowiec klasy M model CM-88G Bison
planetę. Czasem trzeba zapewnić zaopatrzenie ja- (patrz strona 181)
kiejś kolonii, innym razem holować całe platformy
wydobywcze na Pogranicze albo przeprowadzić T YG O D N I Ó W K A : 400-960 $
operację odzysku cennych części z jakiegoś wraku.

STACJA NOWOGRÓD
Na końcu tego rozdziału znajdziesz opis chcesz, wykorzystaj ją jako punkt startowy
Stacji Nowogród – niewielkiej stacji kosmicz- twojej kampanii. Ponadto możesz pozostawić
nej na Pograniczu. Ta placówka może być ją w obecnej lokacji na mapie gwiezdnej albo
doskonałym miejscem do szukania zleceń, przenieść w miejsce, które bardziej ci odpo-
a także przeżywania przygód i intryg. Jeśli wiada.

327
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

KOLONIALNI MARINES
Kosmos jest do bani, a wojna w kosmosie to szajs, instalacje na odległych światach, strefy konfliktów,
który wychodzi poza skalę. Każda strzelanina na stacje bojowe lub umocnienia. Kluczem do roz-
pokładzie statku może skończyć się wyssaniem grywek przeznaczonych dla Kolonialnych Marines
w próżnię. Twoi przełożeni mają w dupie proble- jest postawienie PG w roli przywódców drużyn,
my, jakie zwalają ci na głowę – po prostu siedzą czyli osób decyzyjnych. Ten wybieg sprawdza się
sobie wygodnie w fotelach, decydując z daleka, w niemal wszystkich grupach o charakterze woj-
kto przeżyje, a kto zdechnie. Jakby tego było skowym, od marines po pilotów myśliwców. Tylko
mało, najczęściej razem z towarzyszami broni mu- pamiętaj, aby drużyny były małe. W końcu to gra
sisz sprzątać bajzel, którego narobił jakiś polityk fabularna, a nie bitewniak.
albo prezes, co w praktyce wiąże się z polowa-
niem na robale, latającymi we wszystkie strony T Y P O W E Z L E C E N I A : misje wojskowe (patrz
pociskami i przelaną krwią. Zaprowadzanie pokoju strona 344)
za pomocą przeważającej siły ognia to twoja
codzienność. Doskonale się w tym odnajdujesz. S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y : KKMSZ
Czasem nawet cię to bawi. (Zjednoczone Ameryki), Kosmiczne Siły Operacyj-
ne (Związek Narodów Postępowych), Komandosi
Życie żołnierza na terenie kolonii może być trudne Królewskich Marines (Imperium Trzech Światów)
i wypełnione wyzwaniami, zwłaszcza gdy mowa
o misjach. W przypadku Kolonialnych Marines, S U G E R O WA N E Z AW O DY : Kolonialny Marine,
Marynarki Wojennej czy Armii nie ma mowy Medyk, Oficer, Pilot, Robotnik
o siatce zatrudnienia – wszystkie rozkazy przy-
chodzą ze Sztabu Generalnego. Misje zwykle są S U G E R O WA N Y S TAT E K : fregata klasy
zorientowane na walkę i charakteryzują je typowo Conestoga (patrz strona 186)
wojskowe cele, jednak szukająca inspiracji MG
może łatwo wykorzystać tabele z innych założeń T YG O D N I Ó W K A : 500-760 $
kampanii. Większość celów misji będą stanowić

ŁAŃCUCH DOWODZENIA
Bez względu na to, czy PG będą pracować zasad gry oznacza to, że MG przygotowuje
dla ZA, I3Ś czy ZNP, jako marines pozostają misję i przeprowadza z graczami odprawę
częścią organizacji wojskowej i oczekuje się odnośnie jej celów. Jeśli jako grupa ocze-
od nich wypełniania rozkazów. Innymi słowy, kujecie luźniejszego podejścia, zachęcamy
gracze nie wybierają, na jakie misje zostaną do gry oddziałem najemników. Dzięki temu
wysłani – ktoś wyższy stopniem po prostu będziecie mogli swobodnie wybierać, dokąd
wydaje odpowiednie rozkazy. Na potrzeby wyruszyć oraz jakich misji się podjąć.

3 28
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

KOLONIŚCI Z POGRANICZA
„Życie w odległych koloniach to prawdziwa Zewnętrznych Rubieży. Zorganizowanie wystar-
przygoda” – mówili. „Zacznij od nowa i daj sobie czającej ilości kasy do sfinansowania własnej
szansę zarobić krocie” – mówili. Zapomnieli jednak ekspedycji nie jest łatwe. W praktyce większość
wspomnieć, że życie na kolonizowanych światach odkrywców polega na sponsorach. Nagrodami są
jest trudne i pełne wyrzeczeń, a okazje na zbi- często pozwolenia na samodzielne ekspedycje lub
cie fortuny – jakkolwiek realne – zawsze trafiają nowa cenna wiedza.
się komuś innemu. Jednak wierzysz, że w końcu
nadejdzie twój czas. Bez względu na to, czy jesteś T Y P O W E Z L E C E N I A : ekspedycje (strona 348)
mierniczym, poszukiwaczem złóż, górnikiem
albo odkrywcą, wiesz, że jeśli gdzieś tam czekają S U G E R O WA N I P R A C O DAW C Y :
prawdziwe skarby, ty z pewnością je odnajdziesz. Weyland-Yutani, NKUW, Biuro Inspektorów Kolo-
A potem sprzedasz swoje udziały jednej z korpora- nialnych
cji za kupę kasy.
S U G E R O WA N E Z AW O DY : Przedstawiciel Fir-
Koloniści z Pogranicza to w istocie pracownicy my, Dzieciak, Medyk, Pilot, Robotnik, Naukowiec
fizyczni lub niższego szczebla. W oparciu o plotki,
spekulacje lub ślepy traf starają się zlokalizo- S U G E R O WA N Y S TAT E K : komercyjna jednost-
wać i wydobyć cenne surowce albo odzyskać ka recyklingowa dalekiego zasięgu klasy G model
zapomniane technologie. Ich umiejętności są CM-90S Corvus (patrz strona 180)
poszukiwane przez pracodawców, którzy nie chcą
osobiście mierzyć się z niebezpieczeństwami T YG O D N I Ó W K A : 500-640 $

329
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

T W O R Z E N I E
U K Ł A D Ó W
P L A N E T A R N Y C H

Zasady opisane w tej części podręcznika pozwa-


TYPY GWIAZD
lają MG stworzyć kolonizowany świat na obszarze Gwiazdy niezwykle się różnią, zaczynając
Pogranicza lub Zewnętrznych Rubieży oraz zawrzeć od białych karłów rozmiarów księżyca po
wszelkie informacje, jakich potrzeba, aby popro- osiągające nieprawdopodobne rozmiary
wadzić na nim scenariusze dla graczy. Jeśli układ olbrzymy i idąc od ciemnoczerwonych,
planetarny wymaga głębszej eksploracji, dostępne chłodnych gwiazd typu M po te płonące
są też zasady opcjonalne, które pozwalają stworzyć żywą bielą i błękitem.
wszystkie planety krążące wokół danej gwiazdy.

TYP GWIAZDY
TYP OPIS KLASA JASNOŚCI
Duża, jasna i chłodna gwiazda w późnym
Olbrzym Klasa III
stadium ewolucji
Duża, jasna gwiazda, kończąca spalanie
Podolbrzym Klasa IV
swojego paliwa
Gwiazda ciągu Mały, lecz niezwykle często spotykany
Klasa V
głównego typ gwiazdy
Martwa, wypalona gwiazda o niewielkich
Biały karzeł Klasa DA
rozmiarach i ogromnej gęstości
Czerwona gwiazda ciągu głównego, mała
Czerwony karzeł Klasa MV
i chłodna. Występuje bardzo często.
Biała gwiazda Białe gwiazdy ciągu głównego płoną
Klasa A0V
ciągu głównego intensywnie i jasno.

KLASA JASNOŚCI: istnieją inne klasy gwiazd - I i II - ale nie spotyka się ich w pobliżu układów plane-
tarnych znanych ludzkości.
TYP WIDMOWY: gwiazdom przypisuje się również typ widmowy w oparciu o ich temperaturę. Oto one:
O – błękitna G – żółta
B – niebiesko-biała K – pomarańczowa
A – biała M – czerwona
F – żółto-biała

Gwiazdę opisuje się łącząc dwa systemy klasyfikacji, przykładowo: MV, GIII, FV. W pobliżu układów
planetarnych znanych ludzkości brak gwiazd klasy O.

330
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

TWORZENIE
GŁÓWNEJ PLANETY
W momencie wkroczenia ludzi do jakiegoś
układu planetarnego, jako pierwsza zostaje
NAZWY PLANET skolonizowana planeta, która może poten-
Zamieszkanym planetom nadaje się na- cjalnie przynieść najwięcej zysków, a nie ta
zwy, które często odnoszą się do mitologii najbardziej przypominająca Ziemię. Może
mieć trującą atmosferę i morza pełne kwasu
greckiej lub do mrocznych i złowieszczych
siarkowego, ale jeśli są na niej złoża palladu
motywów. Niezbadane planety i księżyce
lub irydu, właśnie tam skierują się koloniści.
nie posiadają nazw, a takie, których eksplo- Skolonizowaną w ten sposób planetę czasem
rację udało się przeprowadzić (ale jeszcze nazywa się główną, aby odróżnić ją od nie-
nie doszło do ich kolonizacji) opatruje się zamieszkanych światów i planet z pozostałej
trzycyfrową liczbą, poprzedzoną kodem Ko- części układu.
misji Handlu Międzygwiezdnego, w rodzaju W przypadku każdej głównej planety
MG musi wygenerować wielkość, atmosfe-
„LV”, „MT” czy „RF” (przykładowo RF/9,
rę, temperaturę oraz geosferę. Następnie
LV-562 i MT-338). Lista sugerowanych nazw
może wzbogacić ją o jeden losowy wyróżnik
znajduje się poniżej: planety (celem stworzenia charakterystycz-
T Hannibal nego pierwszego wrażenia, związanego
T Monos z lądowaniem na powierzchni) zanim przej-
T Rekwiem dzie do określenia wielkości kolonii, jej misji,
T Nakaya znaczących stronnictw oraz obiektów na
T Faeton orbicie.
T Nokturn
T Prospero W I E L KO Ś Ć P L A N E T Y : wskazana w tabeli
T Magdala wielkość informuje o średnicy danej planety,
T Hamilton podanej w kilometrach, wraz z przykładami
T Tracatus porównywalnych ciał niebieskich z Układu
T Aurora Słonecznego. Światy posiadające mniej niż
T Arges 0,7 G uważa się za światy o małej grawitacji,
T Potępienie natomiast te z 1,3 G lub więcej są klasyfiko-
T Neron wane jako światy o dużej grawitacji. W obu
T Doramin wypadkach postacie będą miały trudności
T Samotność z poruszaniem się, co wiąże się z modyfika-
T Eufrat torem –2 do wszystkich testów ZRĘCZNOŚCI,
T Nemesis WALKI WRĘCZ i KONDYCJI. Po okresie aklimaty-
T Moab zacji ten modyfikator przestaje obowiązywać.
T Steropes
T Napier

331
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

WIELKOŚĆ PLANETY
2k6 WIELKOŚĆ GRAWITACJA PRZYKŁADY
2 lub Ceres i inne
<1,000 km Prawie 0 G
mniej asteroidy
3-4 2000 km 0,1 G Japet
5-6 4000 km 0,2 G Księżyc, Europa
7 7000 km 0,5 G Mars
8 10 000 km 0,7 G
9-10 12 500 km 1G Ziemia, Wenus
11 15 000 km 1,3 G
12 20 000 km 2G Superziemia

Odejmij poniższy modyfikator (jeśli ma zastosowanie):


T PLANETA LODOWA: –2 (patrz Generator układów planetar-
nych nieco dalej)
T KSIĘŻYC GAZOWEGO OLBRZYMA: –4 (patrz Generator ukła-
dów planetarnych nieco dalej)

AT M O S F E R A : wielkość planety może wpływać na jej


atmosferę. Charakterystyki przypisane do niższych wy-
ników (2-8) są zwykle częstsze dla małych światów, a te
przypisane do wyższych wyników (9-12) łatwiej spotkać
w przypadku większych światów. Wiele planet posiada
atmosferę toksyczną, a co za tym idzie niezdatną do oddy-
chania, więc lepiej, by wszyscy dobrze się przygotowali!

ATMOSFERA
2k6 TYP
3 lub mniej Rzadka
4-6 Zdatna do oddychania
7-8 Toksyczna
9 Gęsta
10 Korozyjna
11 Przenikliwa
12 Specjalna

Odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie):


T Wielkość 4000 km lub mniej: –6
T Wielkość 4001-7000 km: –2

332
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

T TOKSYCZNA. Toksyczna atmosfera posiada ciśnieniowe. Uszkodzenie skafandra wywołuje


gęstość podobną do atmosfery ziemskiej, ale efekt podobny do implozji, która w praktyce
jest skażona siarką, dwutlenkiem węgla lub ma konsekwencje odpowiadające narażeniu na
innymi trującymi gazami. Oznacza to, że nie działanie próżni (strona 107).
można w niej oddychać bez maski filtrującej. T KOROZYJNA, TOKSYCZNA. Atmosfery korozyjne
Na początku każdej rundy każda osoba bez są toksyczne, a zarazem zawierają związki
maski filtrującej jest atakowana z użyciem chemiczne w rodzaju amoniaku, fluoru czy
czterech kości podstawowych. Każdy wyr- chloru, które wywołują oparzenia gardła
zucony zadaje jeden punkt obrażeń. Jeśli i płuc. Na początku każdej rundy każda osoba
ofiara zostanie Pokonana, musi wykonywać bez skafandra ciśnieniowego jest atakowana
Test Przeżycia co rundę do momentu, gdy z użyciem pięciu kości podstawowych. Każdy
nie umrze lub nie znajdzie się w bezpiecznym wyrzucony zadaje jeden punkt obrażeń.
miejscu. Jeśli ofiara zostanie Pokonana, musi wykony-
T RZADKA. Rzadka atmosfera nie zapewnia wać Test Przeżycia co rundę do momentu, gdy
odpowiednich warunków do oddychania. nie umrze lub nie znajdzie się w bezpiecznym
Powietrze może być porównywalne z tym ze miejscu. Skafandry ciśnieniowe chronią przed
szczytu Mount Everest lub pułapu, na którym działaniem korozyjnej atmosfery.
latają samoloty pasażerskie z naszych czasów. T PRZENIKLIWA, TOKSYCZNA. Jeśli korozyjne gazy
Ewentualnie atmosfera może być tak śladowa, są odpowiednio skoncentrowane, w ciągu
że praktycznie równa się próżni. Skafandry jednej wachty mogą się przeżreć nawet przez
ciśnieniowe są nieodzowne. Uszkodzenie skafandry ciśnieniowe i zabezpieczenia śluz.
skafandra prowadzi do wybuchowej dekom- Jeśli występują w atmosferze, określa się ją
presji i należy zastosować zasady przebywania jako przenikliwą. Jedynie wykorzystanie spec-
w próżni (strona 107). Na światach z rzadką jalnych stopów gwarantuje przetrwanie w tak
atmosferą głębokie szczeliny lub wąwozy zawi- zabójczych warunkach. Na początku każdej
erają powietrze o ciśnieniu na tyle wysokim, by rundy każda osoba w uszkodzonym skafan-
ludzie mogli przetrwać bez skafandrów, jednak drze ciśnieniowym jest atakowana z użyciem
maski tlenowe wciąż pozostają nieodzowne. sześciu kości podstawowych. Każdy wyrzu-
T ZDATNA DO ODDYCHANIA. Atmosfera posiada cony zadaje jeden punkt obrażeń. Jeśli
gęstość atmosfery ziemskiej i zawiera tlen oraz ofiara zostanie Pokonana, musi wykonywać
dwutlenek węgla w ilościach umożliwiających Test Przeżycia co rundę do momentu, gdy nie
podtrzymanie życia istoty ludzkiej. zginie lub nie znajdzie się w bezpiecznym mie-
T GĘSTA. Powietrze nie jest toksyczne, lecz tak jscu. Warto pamiętać, że na światach z taką at-
gęste, że nie sposób nim oddychać. Ludzie mosferą będą występować opady deszczu, jak
mogą normalnie oddychać bez konieczności też morza i jeziora pełne wody amoniakalnej,
używania skafandra ciśnieniowego wyłącznie kwasu fluorowodorowego, kwasu solnego itd.
na dużych wysokościach. Przedłużający się T SPECJALNA. Taka atmosfera różni się zależnie
czas ekspozycji na takie warunki powoduje od obszaru na powierzchni planety. Może być
wolniejsze krążenie krwi, co z kolei skutkuje gęsta w okolicach równika i rzadka w pobliżu
otępieniem, skurczami, a nawet tworzeniem biegunów, posiadać ciekłą formę czy inne
się zagrażających życiu skrzepów. Na świa- właściwości według ustaleń MG. Jeśli brak ci
tach z taką atmosferą należy nosić skafandry pomysłów, przerzuć ten wynik.

T E M P E R AT U R A : średnia temperatura na temperatura może być wskaźnikiem odnośnie do


powierzchni planety zależy od jej odległości od pozycji danej planety w obrębie układu.
gwiazdy układu oraz atmosfery. Oznacza to, że

333
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TEMPERATURA
2k6 TEMPERATURA ŚREDNIA TEMPERATURA OPIS
3 lub mniej Mroźna –50°C lub mniej Tytan, Pluton, Enceladus
4-5 Zimna Od –50 do 0°C Alaska lub Antarktyda zimą
6-7 Umiarkowana Od 0 do 30°C Boston lub Paryż
8-10 Gorąca Od 31 do 80°C Pustynia Mojave lub Sahara
11+ Bardzo gorąca 80°C lub więcej Merkury, Wenus

Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie):


T Atmosfera rzadka: –4 (z ogromnymi różnicami temperatury pomiędzy dniem a nocą)
T Atmosfera gęsta: +1
T Atmosfera korozyjna lub przenikliwa: +6
T Atmosfera specjalna: decyzja MG

G E O S F E R A : wyniki w tabeli geosfery (poniżej) cym świecie wysoka temperatura zmieniła oceany
informują o proporcjach suchego lądu do oce- w parę. Dodatkowo warto pamiętać, iż w przy-
anów, jakie charakteryzują daną planetę. Należy padku innych typów planet nie wszystkie oceany
zwrócić uwagę, że na mroźnym świecie wszystkie muszą być wypełnione zwykłą wodą.
morza i oceany są skute lodem, a na bardzo gorą-

TABELA GEOSFERY
2k6 TYP GEOSFERY OPIS
4 lub mniej Świat pustynny Brak wody na powierzchni
5-6 Świat suchy Pustynie i suche stepy pokrywają niemal całą
powierzchnię planety, gdzieniegdzie jeziora i małe morza
7-8 Świat umiarkowany suchy Oceany pokrywają 30-40% powierzchni planety
9-10 Świat umiarkowany wilgotny Oceany pokrywają 60-70% powierzchni planety
11 Świat wilgotny Oceany pokrywają niemal całą powierzchnię planety,
gdzieniegdzie wyspy i archipelagi
12 Świat wodny Brak suchego lądu

Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie):


T Atmosfera rzadka, gęsta, korozyjna lub przenikliwa: –4
T Atmosfera specjalna: decyzja MG
T Temperatura gorąca: –2
T Temperatura bardzo gorąca: –4
T Temperatura mroźna: –2
T Brak atmosfery = świat pustynny

334
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

W Y R Ó Ż N I K P L A N E T Y : wykonaj rzut dla te wyniki mają zastosowanie wyłącznie wobec


tej tabeli celem wylosowania jednego elementu, planet typu ziemskiego. Dla planet lodowych nale-
unikatowego dla danej planety. Jeśli korzystasz ży używać Tabeli wyróżników planet lodowych.
z Generatora układów planetarnych (nieco dalej),

TABELA WYRÓŻNIKÓW PLANET


K66 WYRÓŻNIK K66 WYRÓŻNIK
≤11 Duży krater uderzeniowy 41 Rzeka o imponującej długości
12 Równiny kwarcowego szkła 42 Lasy pełne nieznanych roślin w dziwnych
kolorach
13 Wyrzeźbione wiatrem formacje skalne 43 Góry poprzecinane błękitnymi jeziorami
o niepokojących kształtach
14 Nieustanna planetarna burza piaskowa 44 Rozległe równiny porośnięte trawą słoniową
15 Pyliste równiny w niesamowitych barwach 45 Wysoce toksyczna, ale piękna roślinność
16 Pola płynnej lawy wulkanicznej 46 Małe, jasne i niezwykle szybko poruszające
się księżyce na orbicie
21 Obszerne solniska 51 Ogromna i wielokrotnie rozwidlona delta
rzeki
22 Wiecznie ciemne niebo, przyćmione 52 Liczne kaskady wodospadów
tumanami kurzu
23 Starożytne, sczerniałe pola lawy 53 Niekończące się błotniste tereny, poprzeci-
nane wijącymi się ciekami wodnymi
24 Gorące źródła i fumarole 54 Bogata linia brzegowa pełna fiordów i klifów
25 Wysokie, pokryte żwirem góry 55 Licznie występujące, czynne wulkany
26 Nieustannie wiejące wichry 56 Nieprzebyta dżungla
31 Pojawiające się regularnie pasy gęstej mgły 61 Nagłe, głośne i niebezpieczne przypływy
32 Głębokie i szerokie doliny ryftowe 62 Nieustające tornado obejmujące ogromny
obszar
33 Dziwacznie zerodowane wiatrem, 63 Pływające z prądami stworzenia,
skaliste pustkowia zamieszkujące toksyczne morze
34 Wcięte w miękką skałę rzeczne przełomy 64 Archipelagi wysp wulkanicznych
o stromych brzegach
35 Ogromny księżyc dominujący na dziennym/ 65 Stałe zachmurzenie i nieustające ulewy
nocnym niebie
36 Ogromny kanion przecinający powierzchnię ≥66 Lekko zakwaszone oceany i opady
całej planety

Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie) od cyfry dziesiątek w rzucie k66:
T Świat pustynny: –3
T Świat suchy: –2
T Świat wilgotny: +2
T Świat wodny: +3
T Temperatura mroźna: –2

335
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

TABELA WYRÓŻNIKÓW PLANET LODOWYCH


2k6 WYRÓŻNIK
2 Duży krater uderzeniowy
3 Gejzery wystrzeliwujące wodę na niską orbitę z długich rozpadlin
4 Głębokie rozpadliny wiodące do podpowierzchniowego oceanu
5 Lodowe szczeliny w jaskrawych, niebiesko-zielonych barwach
6 Duży i aktywny kriowulkan
7 Rozległy łańcuch skutych lodem gór
8 Ogromny kanion przecinający powierzchnię całej planety
9 Wyrzeźbione wiatrem formacje lodu o niepokojących kształtach
10 Czarne, pokryte pyłem lodowe równiny
11 Zlodowaciała skarpa o imponującej długości
12 Rozległe obszary pokryte wydmami z rozdrobnionego lodu metanowego

KO L O N I E : propagacja kolonii na terytoriach i niezamieszkaną planetę, nie należy korzystać


Zewnętrznych Rubieży i Pogranicza ogranicza z poniższych tabel. Niektóre zamieszkane planety
się do niewielkich osad z jednym lub dwoma zostały skolonizowane przez więcej niż jednego
zadaniami. Takie kolonie posiadają sponsorów, z galaktycznych graczy. MG może zdecydować,
od których pozostają zależne. Wykonaj rzut na że właśnie tak ma się sprawa z daną kolonią lub
wielkość kolonii, a następnie na jej zadania. Rzut wykonać rzut 2k6 – jeśli uzyska wynik 10, oznacza
na wielkość kolonii determinuje liczbę rzutów dla on, że na danej planecie o dominację walczą dwie
Tabeli zadań kolonii. Jeśli MG tworzy niezbadaną rywalizujące kolonie.

WIELKOŚĆ KOLONII
2k6 WIELKOŚĆ POPULACJA ZADANIA
7 lub mniej Raczkująca 3k6 x 10 1
8-10 Nierozwinięta 3k6 x 100 K3-1
11+ Ugruntowana 2k6 x 1000 K3

Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory (jeśli mają zastosowanie):


T Atmosfera zdatna do oddychania: +1
T Atmosfera korozyjna lub przenikliwa: –2
T Wielkość 4000 km lub mniej: –3

336
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

ZADANIA KOLONII ORBITA


2k6 TYP 2k6 NA ORBICIE
2 lub Terraformowanie 2-4 Niewiele (może szczątki wraków)
mniej albo zgoła nic
3 Badania 5 Pierścień
4 Eksploracja i poszukiwanie złóż 6 Porzucony lub przebudowany
5 Więzienie/odosobnienie lub satelita albo stacja kosmiczna
wyłączona z systemu 7-8 K3 księżyce
6 Górnictwo i rafinacja 9 Stacja badawcza
7 Odwierty w poszukiwaniu 10 Kilka satelitów badawczych
minerałów i komunikacyjnych
8 Punkt przekaźnikowy 11 Stacja transferowa
9 Wojskowa 12+ Rzuć k6 razy
10 Wypas bydła/wycinka
11 Siedziba korporacji Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory
12+ Siedziba rządowa od swojego rzutu (jeśli mają zastosowanie):
T Kolonia nierozwinięta: +1
Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory T Kolonia ugruntowana: +2

(jeśli mają zastosowanie):


T Atmosfera toksyczna/korozyjna/
przenikliwa: –6 LICZBA FRAKCJI
T Kolonia raczkująca –1 K6 LICZBA FRAKCJI
T Atmosfera zdatna do oddychania: +1 1 Jedna dominująca frakcja
T Kolonia ugruntowana: +4 2 Dwie zrównoważone frakcje
3 Dwie rywalizujące frakcje
4 Jedna frakcja dominująca, druga
słaba
5 Trzy rywalizujące frakcje
6 K6 frakcji, ich wzajemne wpływy
należy określić rzucając dla każdej
O B I E K T Y N A O R B I C I E : na orbicie sko-
z nich k6
lonizowanego świata znajdują się interesujące
obiekty. Jeśli dana planeta jest niezbadana
i niezamieszkana, rzuć k3-1 na liczbę księżyców.
FRAKCJE W KOLONII
F R A KC J E : żadna kolonia czy społe- K6 FRAKCJE W KOLONII
czeństwo ludzkie nie funkcjonuje w pełnej 1 Nowo przybyli
harmonii. Pojawiają się schizmy, grupy 2 Przedstawiciele korporacji
i frakcje, które zrobią wszystko, aby przejąć
3 Naukowcy
kontrolę. Te frakcje mogą wywoływać napięcia
4 Robotnicy
i mieć dramatyczny wpływ na każdą sytuację,
która rozgrywa się w kolonii. Korzystając z ta- 5 Ochrona/wojsko
bel po prawej stronie, najpierw rzuć na liczbę 6 Władze kolonialne
frakcji, a potem na tabelę Frakcji w kolonii.

337
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Kolonia może w całości przynależeć do korpora- która prowadzi tam interesy. Kolonie na obszarze
cji lub państwa, w zależności od miejsca, gdzie Ramienia Amerykańskiego i Anglo-Japońskiego
się znajduje. W przypadku Związku Narodów posiadają silne sojusze albo z rządem kontrolu-
Postępowych kolonia zawsze przynależy bezpo- jącym dany obszar przestrzeni kosmicznej, albo
średnio do ZNP. Na terenie Niezależnych Kolonii z korporacją, która prowadzi żywotne interesy na
Układów Wewnętrznych (NKUW) kolonie mogą danej planecie. Dla kolonii spoza ZNP wykonaj lo-
być teoretycznie niezależne, lecz w rzeczywistości sowy rzut na przynależność, ewentualnie wybierz
każda jest mocno zdominowana przez korporację, jedną z nich lub stwórz własną.

PRZYNALEŻNOŚĆ KOLONII
3k6 NIEZALEŻNE KOLONIE UKŁADÓW RAMIĘ AMERYKAŃSKIE LUB ANGLO-JAPOŃSKIE
WEWNĘTRZNYCH
3-4 Przedsiębiorstwo Górnicze Kelland Przedsiębiorstwo Górnicze Kelland
5 Inwestor z GeoFund Gustafsson Enterprise
6 Gustafsson Enterprise Inwestor z GeoFund
7 Seegson Lasalle Bionational
8 Brak przynależności (niezależna) Weyland-Yutani
9-11 Korporacja Jĭngtì Lóng Przedstawiciel rządu
12 Korporacja Chigusa Weyland-Yutani
13 Lasalle Bionational Seegson
14 Seegson Korporacja Jĭngtì Lóng
15 Lorenz SysTech Korporacja Chigusa
16 Gemini Exoplanet Gemini Exoplanet
17-18 Przedsiębiorstwo Górnicze Farside Przedsiębiorstwo Górnicze Farside

Z M I E N N E S C E N A R I U S Z O W E : MG może wy- życia i dynamizmu. W końcu, kiedy PG docierają


korzystać jedną ze zmiennych scenariuszowych, na miejsce, zaczynają się dziać naprawdę wyjątko-
aby otaczający graczy świat wydał się pełniejszy we rzeczy!

338
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

ZMIENNE SCENARIUSZOWE
K66 ZMIENNA K66 ZMIENNA
11 Fala kradzieży zmusza ochronę 41 PG zostają zaproszone na formalny obiad,
do przeszukania kwater i szafek. spotkanie lub przyjęcie.
12 Przypadki sabotażu są coraz częstsze. 42 Miejscowi koloniści nie są tacy, jacy się
Ochrona podejrzewa, że to część z pozoru wydają.
zorganizowanej kampanii terroru.
13 Administracja Kolonialna prowadzi śledztwo 43 Na orbicie znajduje się okręt wojskowy,
w kolonii, mające na celu ujawnienie a wysłana stamtąd grupa czegoś/kogoś
nielegalnych praktyk. poszukuje.
14 Powracający do bazy koloniści donoszą 44 Konkurencyjna kolonia lub korporacja
o zauważeniu na powierzchni „potwora”. planuje wkrótce dokonać aktu sabotażu.
15 Drobne przestępstwa, kradzieże i akty 45 Port kosmiczny jest aktualnie objęty
sabotażu są tu chlebem powszednim. kwarantanną.
16 Usterka wyposażenia spowodowała 46 W kolonii wydarzył się incydent zagrażający
konieczność racjonowania zasobów ogólnemu bezpieczeństwu.
w kolonii. Wszyscy są podminowani.
21 Niedawno przybył statek z pasożytem 51 Tuż przed odlotem grupka górników
na pokładzie. Wkrótce zainfekuje on całą eksploatujących asteroidy zaczyna sprawiać
kolonię. kłopoty.
22 Można kupić kradzione towary. Tanio! 52 Do portu kosmicznego przybywa tajemniczy
statek.
23 Bez wiedzy jednej z PG w kolonii przebywa 53 Wkrótce wybuchną zamieszki.
dawny przyjaciel/kochanek.
24 Bez wiedzy jednej z PG w kolonii przebywa 54 Koloniści są uwięzieni z dala od samego
dawny wróg/rywal. osiedla i oczekują ratunku.
25 Pomniejszy dygnitarz/znamienity gość 55 Władze niedawno zamknęły kolonię
przybywa w odwiedziny w towarzystwie w następstwie zamieszek.
kilku doradców lub osobistych ochroniarzy.
26 Do części obszaru kolonii zabroniono wstępu 56 Przywódca religijny podsyca niezadowolenie.
bez podania przyczyn.
31 Nagłe ograniczenie swobody poruszania się, 61 PG stają się celem ataku rozwścieczonych
które można spróbować obejść. miejscowych. Skąd wziął się ten gniew?
I dlaczego jego ofiarą pada personel spoza
planety?
32 Nagły wypadek powoduje, że z pobliskiej 62 Organizowana jest ekspedycja drogą lądową.
kolonii zostają przysłane części zamienne PG mogą wziąć w niej udział.
i kluczowe zapasy.
33 Wkrótce kolonią wstrząśnie katastrofa (bu- 63 Godzinę po przylocie PG zostaje
rza, trzęsienie ziemi, zamieszki, pożar itd.). zamordowany ważny urzędnik z kolonii.
34 Nadejście rozbłysku słonecznego. Powoduje 64 Kilku kolonistów zaginęło. Poszukiwania
odcięcie komunikacji na jedną wachtę trwają.
(k6 wacht, jeśli typ gwiazdy to MV).
35 Szpiedzy z sąsiedniej kolonii zostają 65 Na planecie rozbił się moduł ratunkowy
ujawnieni i aresztowani. z intrygującą osobą.
36 Kierownik operacyjny jest skonfliktowany 66 Korporacja lub rząd utrzymujące kolonię
ze swoim zastępcą. Wszyscy zaczynają wymusza formowanie zespołów celem
opowiadać się po jednej ze stron. sprawdzenia odległych obszarów. Jednak nie
wiadomo, czego mają właściwie szukać.

339
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

G E N E R AT O R U K Ł A D Ó W P L A N E TA R N YC H
W wielu przypadkach scenariusz wymaga szcze- O B I E K T Y W U K Ł A D Z I E : ile planet tworzy
gółowych informacji wyłącznie na temat głównej dany układ? Kiedy zostanie to ustalone, rzuć
planety. Jednak MG może zdecydować, by akcja ponownie, aby wzbogacić o dodatkowe szczegóły
gry przeniosła się na jedną z pozostałych planet gazowe olbrzymy lub pasy asteroid.
w danym układzie. Znajdujące się poniżej zasady
pozwalają szybko stworzyć inne planety za pomo-
cą kilku prostych rzutów.

OBIEKTY W UKŁADZIE
TYP OBIEKTU LICZBA MODYFIKATORY
Gazowe olbrzymy K6–1 –1 jeśli podolbrzym, –4 jeśli biały karzeł
Planety typu ziemskiego K6 –3 jeśli czerwony karzeł, –3 jeśli biały karzeł
Planety lodowe K6+1 –1 jeśli podolbrzym, –1 jeśli olbrzym, –1 jeśli biała gwiazda
ciągu głównego
Pasy asteroid K6–3 –2 jeśli biały karzeł, –2 jeśli podolbrzym

GAZOWY OLBRZYM
G A Z O W E O L B R Z Y M Y : gazowy olbrzym posiada k6+4
K6 CECHA
znaczących księżyców, które można stworzyć na zasadach
1 Burze
planet typu ziemskiego. Większość gazowych olbrzymów
leży w zewnętrznym obszarze układu planetarnego, ale cza- 2 Jedna ogromna,
sem mogą one orbitować blisko gwiazdy („gorący Jowisz”). nieustająca burza
3 Pierścienie
PA S Y A S T E R O I D : mogą się pojawiać w dowolnym 4 Porywiste wiatry
miejscu układu. 5 Silnie napromieniowane
obszary
P L A N E T Y T Y P U Z I E M S K I E G O : stwórz szczegóły
6 Niewielki gazowy olbrzym
dotyczące dowolnych planet typu ziemskiego korzystając
z opisanych powyżej zasad tworzenia głównej planety, ale
zatrzymaj się na wielkości kolonii. Umiarkowane planety leżą
PAS ASTEROID
w „strefie zdatnej do zamieszkania” danego układu. Skorzystaj
K6 CECHA
z tabeli temperatur planetarnych celem rozmieszczenia pozo-
1 Jasny i dobrze widoczny
stałych planet. Te gorętsze powinny znaleźć się bliżej gwiazdy.
2 Duża inklinacja
P L A N E T Y L O D O W E : stwórz szczegóły dotyczące do- 3 Pas pyłu
wolnych planet lodowych korzystając z opisanych powyżej 4 Obejmuje kilka znaczących
zasad tworzenia głównej planety, ale na potrzeby tempe- karłów
ratury dana planeta zmienia się w mroźną. Przestań rzucać 5 Bardzo szeroki, obejmujący
kośćmi, kiedy dotrzesz do wielkości kolonii. Planety lodowe kilka orbit
funkcjonują poza „strefą zdatną do zamieszkania”. ■
6 Asteroidy niezwykle
bogate w minerały

340
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

G E N E R A T O R
Z L E C E Ń

Niełatwo wymyślać coraz to nowe zlecenia dla T Komplikacja, która będzie wyzwaniem dla PG
graczy. Ten rozdział zapewnia narzędzia i inspi- T Sugerowana nagroda
racje, które pozwolą szybko tworzyć zlecenia T Zwrot akcji, którego może użyć MG, aby
dopasowane do twojej grupy. Poniższe generatory zwiększyć dramatyzm
podzielono odpowiednio dla trzech różnych zało-
żeń kampanii. Na każdy generator zleceń składa Misje można generować losowo za pomocą kości
się seria tabel i kilka zdań bardziej szczegółowego lub poprzez wybór preferowanych opcji z tabel.
opisu. Zlecenia zostały przedstawione w następu- Przerzuć wyniki, które ci nie odpowiadają. Istnieje
jącym formacie: duża szansa, że misja zaprowadzi PG do układu
T Typ zlecenia wraz z celem podróży i pod- innego od tego, w którym aktualnie przebywają.
stawową nagrodą Pamiętaj, że niektóre tabele nie są istotne, jeśli
T Pracodawca, opiekun lub sponsor grupa jest zatrudniona przez jedną korporację lub
T Krótki opis misji lub kontraktu przewozowego pracuje dla jakiegoś państwa.
T Miejsce wykonania misji lub cel podróży

TYP ZLECENIA
PODSTAWOWA
TYP DODATKOWA
K66 CEL PODRÓŻY* KOMPLIKACJA NAGRODA (w tysiącach
ZLECENIA NAGRODA**
dolarów ZA)
11-12 Rutynowe Wewnątrzukładowe Brak 20+k6 0
13-15 Rutynowe Wewnątrzukładowe 1 20+k6 0
16-23 Rutynowe Wewnątrzukładowe 1 30+k6 0
24-25 Łatwe Wewnątrzukładowe Brak 20+2k6 0
26-31 Łatwe Pobliski układ 1 20+2k6 1
32-33 Łatwe Pobliski układ 1 25+2k6 1
34-45 Zwykłe Pobliski układ 1 30+3k6 0
46-51 Zwykłe Pobliski układ 1 30+3k6 1
52-53 Zwykłe Pobliski układ 1 40+3k6 1
54 Zwykłe Odległy układ 1 50+4k6 0
55 Zwykłe Odległy układ 1 50+4k6 1
56-61 Trudne Wewnątrzukładowe 2 60+4k6 1
62-63 Trudne Pobliski układ 2 50+4k6 0
64 Trudne Pobliski układ 2 50+4k6 1
65 Trudne Odległy układ 2 50+5k6 1
66 Trudne Odległy układ 3 50+5k6 2
*Pobliski układ to losowo wybrany układ w odległości 1-2 parseków. Odległe układy leżą w odległości co najmniej
3 parseków.
**Liczba rzutów na tabelę nagród odpowiadającą założeniom kampanii.

3 41
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

FRACHT ŁADUNKU

PRACODAWCA NAGRODY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 PRACODAWCA Kosmiczni Przewoźnicy otrzymują gratyfikację
11-16 Przedstawiciel kolonii finansową i coś jeszcze…
21-24 Administracja Kolonialna K66 NAGRODA
25-35 Przedsiębiorstwo wydobywcze 11-13 Zniżka na nowy towar
36-46 Duża korporacja 14-16 Nowy, pewny kontrakt
51-53 Wojskowy 21-46 Wynagrodzenie pieniężne
54-56 Korporacja transportowa 51-53 Moduł/element wyposażenia statku
61-63 Bank inwestycyjny 54-56 Kontakt do dużego gracza
64-66 Bogacz 61-66 Umorzenie długu (lub udzielenie kredytu)

CEL PODRÓŻY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 CEL PODRÓŻY OPIS
11-13 Tylko koordynaty Koordynaty obszaru w dalekiej przestrzeni kosmicznej.
14-16 Nieprzebyty las/dżungla/ Miejsce lądowania to dziki teren daleko od ludzkich siedzib lub
pustynia niezamieszkana planeta.
21-26 Kopalnia Placówka górnicza oddalona od kolonii czy portu kosmicznego.
31-33 Port kosmiczny Port kosmiczny na asteroidzie lub księżycu, albo lądowisko
w pobliżu dużej osady.
34-36 Asteroida/księżyc Powierzchnia asteroidy lub małego księżyca. Próżnia lub szkodliwa
atmosfera.
41-43 Stacja kosmiczna Kosmiczna stacja orbitalna
44-46 Ziemia Kipiące aktywnością centrum handlu i ruchu międzygwiezdnego
51-53 Kolonia nierozwinięta Mała kolonia, zamieszkała przez kilkaset osób.
54-56 Kolonia ugruntowana Ludna kolonia z kilkoma tysiącami mieszkańców i rozwijającym się,
lokalnym przemysłem.
61-63 Statek kosmiczny Orbitujący statek kosmiczny, który oczekuje na przybycie PG.
64-66 Placówka Niewielka placówka, zwykle na powierzchni planety. Najczęściej
składa się na nią pojedynczy kompleks budynków o jednym kon-
kretnym przeznaczeniu: korporacyjnym, wojskowym
lub naukowym.

342
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

TOWARY
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 TOWARY OPIS
11-12 Gazy przemysłowe Propylen, acetylen, propan, mrówczan etylu, freon, amoniak, tlenek
węgla, tlenek etylenu, chlorowodór, dwutlenek siarki, fluorek siarki
13-14 Samorodki lub grudki Złoto, platyna, pallad, srebro, wolfram, miedź, żelazo itd.
metali
15-16 Koloniści Ludzie w stazie gotowi na rozpoczęcie projektu kolonizacyjnego
21 Drewno Egzotyczne materiały drewniane obcego pochodzenia dla odbiorców
na Ziemi
22 Lód/woda Woda, lód lub inny rzadki zamrożony roztwór
23 Chemikalia Chlorek glinu, siarczan glinu, octan wapnia, fosforan monosodowy, siarczan
przemysłowe żelazowy, wodorotlenek sodu, kwas chlorowodorowy, glinian sodu, chlorek
poliglinu, chlorek żelaza, boran, octan potasu itd.
24 Nawozy Związki chemiczne na bazie azotu, potasu i/lub fosforu do produkcji
wysokojakościowych nawozów
25-26 Ropa Ropa naftowa lub płynne produkty pochodne ropy naftowej
31-32 Żywność Przewożone luzem produkty żywnościowe takie, jak ciecierzyca, soja i inne
rośliny strączkowe, zboża (kukurydza, jęczmień, ryż, pszenica) i wszelkie
produkty pochodne
33-36 Ruda Boksyt (aluminium), galena (ołów), pentlandyt (nikiel), złoto w kwarcu,
kasyteryt (cyna), malachit (miedź), magnetyt (żelazo), piasek
platynonośny, trymonit (wolfram)
41 Materiały medyczne Szczepionki, leki, środki odkażające, narzędzia chirurgiczne, urządzenia
monitorujące, łóżka szpitalne
42-43 Części i podzespoły Różne marki i rodzaje wykorzystywane w skafandrach, rafineriach, pojaz-
dach, elektrowniach, szpitalach, sprzęcie górniczym, fabrykach, procesorach
atmosferycznych, uzbrojeniu oraz systemach podtrzymywania życia
44-45 Części i podzespoły do Moduły, elementy wyposażenia, nowe/używane części do statków
statków kosmicznych
46 Skafandry ciśnieniowe Skafandry kosmiczne z przeznaczeniem dla kolonii
51 Pojedynczy ogromny Turbina wiatrowa, generator dla elektrowni, szkielet stacji kosmicznej, zespół
przedmiot paneli słonecznych, maszyna wiertnicza, wyposażenie huty lub wielki piec
52 Pojazdy Koparki, ciągniki, quady, pojazdy terenowe, podnośniki wspomagane
53-54 Broń i pancerze Broń palna, amunicja i pancerze dla kolonii lub oddalonych stacji kosmicznych
55-56 Materiały radioaktywne „Brykiety” przetworzonego uranu, sproszkowany dwutlenek uranu albo
grudki paliwa dla elektrowni fuzyjnych (np. deuter, tryt, prot, hel-3)
61-62 Materiały do budowy Belki, moduły, śluzy, ściany zewnętrzne, materiały na pokrycia dachowe itd.
kolonii
63 Pasza dla zwierząt Koncentraty paszowe zawierające zboża, wysokobiałkowe mączki i śruty
roślinne oraz produkty pochodne przetwarzania buraków cukrowych
i trzciny cukrowej
64-65 Inwentarz żywy/ Bydło w stazie gotowe do chowu w odległej kolonii
zwierzęta
66 Wrak/jednostka z akcji Wahadłowiec lub kapsuła ratunkowa/towarowa wymagające sprawdzenia
ratowniczej

343
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

KOMPLIKACJE
KOSMICZNI PRZEWOŹNICY
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-13 Embargo/ Cel podróży jest objęty kwarantanną lub embargiem.
kwarantanna
14-16 Przerwa w podróży Komputer pokładowy wyprowadza statek z nadprzestrzeni wcześniej niż
planowano i wybudza załogę. O co chodzi?
21-26 Wojsko Statek wojskowy przysyła niewielką grupę żołnierzy na „rutynową”
kontrolę KHM i celną. Czy PG mają powody do zmartwień?
31-33 Opóźnienie Nastąpiło opóźnienie podczas startu/rozładunku. Może nie da się prze-
transportować na pokład paliwa do silników jądrowych albo wpompować
chłodziwa? Może doszło do strajku, pojawiły się problemy na szczeblu
administracyjnym albo zepsuła się maszyneria obsługująca dok?
34-43 Naprawa Kluczowa część (pompa napędu, uzwojenie plazmowe, pompa chłodziwa,
uzdatniacz wody, moduł kontroli kompensatora grawitacji, siłownik
czujnika przegubowego itd.) wymaga wymiany zanim całkiem się
zepsuje, a proces angażuje większość załogi.
44-53 Gra na czas Problemy u celu podróży oznaczają, że towar nie może jeszcze zostać
przyjęty. Czy załodze uda się posunąć sprawy naprzód?
54-56 Wypadek Wystąpił poważny problem z ładunkiem – przesuwa się, przecieka,
z ładunkiem przegrzewa się lub płonie.
61-66 Wrak Na radarze pojawił się niewielki wrak. Może to być kontener towarowy,
kapsuła ratunkowa, zamarznięty trup, fragment statku kosmicznego –
zniszczony, oderwany, wyssany w próżnię itd.

MISJE WOJSKOWE

NAGRODY
KOLONIALNI MARINES
K66 NAGRODA K66 NAGRODA
11-13 Kontakt do dużego gracza 51-53 Nowy ekwipunek
14-16 Moduł statku 54-56 Nowa broń
21-46 Wynagrodzenie pieniężne 61-66 Brązowa lub srebrna gwiazda

344
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

MISJA
KOLONIALNI MARINES

K66 MISJA OPIS

11-13 Zwiad Przeprowadzić zwiad wskazanego miejsca, zebrać informacje i powrócić


z raportem.

14-15 Szturm Zaatakować i utrzymać cel.

16-21 Obrona Bronić miejsca/osoby/grupy i odeprzeć każdy atak do chwili zwolnienia


z obowiązków lub do określonej daty.

22-23 Patrol bojowy Patrolować obszar w poszukiwaniu obecności wroga.

24-26 Sabotaż Zinfiltrować miejsce zajęte przez wroga i zniszczyć kluczową


infrastrukturę (most, wieżę radiową, talerz radaru itd.).

31-32 Najazd Wywołać chaos i zniszczenie poprzez atak na dogodne cele na tyłach
wroga.

33-35 Odnalezienie Zlokalizować zestrzelonego pilota, zaginionych kolonistów itd.


i ewakuacja

36-42 Pacyfikacja Stłumić zamieszki i zaprowadzić porządek lub chronić linie


komunikacyjne oraz kluczową infrastrukturę do chwili
przejęcia kontroli przez odpowiednie władze.

43-46 Polowanie na robale Dokonać eksterminacji miejscowych nieznanych form życia


zagrażających kolonistom na odległej planecie.

51-52 Ewakuacja cywili Mieszkańcy kolonii lub stacji kosmicznej potrzebują natychmiastowej
ewakuacji w związku z zagrożeniem lub katastrofą naturalną.

53-54 Szturm w kosmosie Zdobyć (lub odbić) stację kosmiczną, platformę orbitalną lub statek
kosmiczny poprzez abordaż i przejęcie kontroli nad obiektem.

55 Ochrona agencji Marines są na pokładzie jednostki wojskowej, która wykonuje kontrole


kontroli ruchu celne i bezpieczeństwa statków cywilnych na danym obszarze.
kosmicznego Poszukiwane są narkotyki i inne nielegalne towary, broń, siła robocza itd.

56-62 Infiltracja celem Zlokalizować i przejąć przedmiot, osobę lub grupę na tyłach wroga.
przechwycenia Mogą to być zakładnicy, jeńcy wojenni, wrogi dowódca lub
zaawansowane urządzenie.

63-66 Śledztwo Stacja, kolonia lub instalacja nie odpowiada na komunikaty poprzez
Sieć. Należy to zbadać.

3 45
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

CEL
KOLONIALNI MARINES
K66 CEL OPIS
11-23 Kolonia Kolonia ugruntowana lub nierozwinięta.
24-26 Odosobniona Stacja badawcza lub oddalony przyczółek wojskowy.
placówka
31-32 Orbitujący statek Wrogi statek, a może po prostu porzucona jednostka?
kosmiczny
33-34 Stacja orbitalna Stacja transferowa, kolonia kosmiczna lub orbitalna platforma badawcza.
35-36 Dzikie miejsce Umiejscowiony w dziczy i oddalony punkt na powierzchni planety.
41-43 Planetarna strefa Aktywna strefa wojny toczonej pomiędzy koloniami, korporacjami lub państwa-
wojny mi, pełna zrujnowanych budynków, wraków pojazdów i zniszczonych umocnień.
44-46 Odosobniony Lądowisko daleko od jakiejkolwiek kolonii, którego właścicielem jest korpora-
port kosmiczny cja, osoba prywatna lub wojsko.
51-52 Rozrzucone Gospodarstwa kolonistów daleko od cywilizacji, luźno rozproszone
gospodarstwa po powierzchni całej planety.
53-55 Kopalnia Ogromny kompleks górniczy i rafineryjny, z setkami pracowników
i rafineria i kierowników.
56-61 Kompleks Oddalona kolonia karna, w której odsiadują wyroki zatwardziali i brutalni
więzienny więźniowie.
62-63 Stacja radarowa/ Zautomatyzowana stacja obserwacyjna, być może posiadająca własne systemy
czujnikowa obrony.
64-66 Nieprzebyty Surowa, niegościnna dzicz, przykładowo gęsta dżungla, głębokie jaskinie lub
obszar pola lawy wulkanicznej.

346
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

KOMPLIKACJE
KOLONIALNI MARINES
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-12 Zmiana ról Marines dowiadują się, że ci źli to zasadniczo ci dobrzy.
13-15 Pasażerowie Podczas misji marines zostają obarczeni brzemieniem jeńców
lub niewinnych cywili, których muszą strzec/chronić.
16 Obserwator Oddział ma na głowie reportera/kamerzystę lub wyższego rangą oficera,
który ciągle wchodzi w drogę i zadaje głupie pytania.
21-23 Ingerencja firmy Przedstawiciel korporacji dołącza do oddziału i towarzyszy mu,
aby upewnić się, że zasoby i interesy firmy są odpowiednio chronione.
24-25 Cywilny doradca Wiedza techniczna lub dotycząca miejsca działań jest zapewniana przez
cywilnego doradcę, który niewiele wie na temat operacji wojskowych. Ktoś
taki może się łatwo przestraszyć lub spanikować.
26-32 Uprowadzony PN albo nawet PG zostaje schwytana przez siły wroga.
33-36 Problemy Oddział dysponuje wybrakowanym wyposażeniem. To może być wszystko,
z ekwipunkiem od amunicji czy uzbrojenia, po czujniki lub pojazdy.
41-44 Niespodziewany Przeciwnicy są znacznie twardsi i bardziej bezwzględni niż oczekiwano.
opór
45-46 W matni Podczas misji oddział odkrywa, że znalazł się w pułapce – fizycznie lub
strategicznie.
51-53 Pod ostrzałem! Miejsce wykonania misji staje się celem bombardowania, jest zaminowane
lub trafia pod ostrzał artyleryjski – być może prowadzony przez
dezinformowane sojusznicze siły!
54-55 W pogoni za sławą Nowy oficer dowodzący – porucznik – nie może się doczekać odznaczenia
lub pochwały, więc pakuje oddział marines w niebezpieczne sytuacje. Ktoś
na pewno przez to zginie!
56-62 Pułapki W miejscu wykonywania misji znajdują się ukryte zagrożenia, odpowiednie
do charakteru otoczenia. Mogą to być miny, ajdiki, drapieżne mięsożerne
rośliny albo niewypały.
63-64 Ograniczenia Z misją wiążą się taktyczne ograniczenia, dotyczące metod działania
oddziału, miejsc, do których może się udać, uzbrojenia, jakie może
wykorzystywać itd.
65-66 Niedoświadczony Nowy dowódca plutonu to zielony, niesprawdzony i nie posiadający
dowódca odpowiednich kwalifikacji porucznik. Przeczytał masę książek i przeszedł
programy symulacyjne, ale kiedy prawdziwe pociski zaczną świstać mu nad
głową, z pewnością się załamie.

3 47
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

E KS P E DYC J E

SPONSORZY NAGRODY
KOLONIŚCI Z POGRANICZA KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 SPONSOR K66 NAGRODA
11-16 Administracja Kolonialna 11-13 Fundusze na własną ekspedycję
21-26 Naukowiec 14-16 Moduł statku
31-36 Grupa inwestorów 21-46 Wynagrodzenie pieniężne
41-46 Przedstawiciel korporacji 51-53 Kontrakt z przedsiębiorstwem górni-
51-56 Przedstawiciel przedsiębiorstwa czym
górniczego 54-56 Ekwipunek
61-66 Przedstawiciel rządu 61-66 Wiedza do wykorzystania lub sprzedaży

MISJA
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 MISJA OPIS
11-16 Odzysk Zlokalizować opuszczony lub zniszczony statek, stację albo obiekt na planecie.
Odzyskać cenne przedmioty i uniknąć losu, który spotkał wrak...
21-24 Poszukiwania Sporządzić plan miejsca lub terenu dla pracodawcy. Wrócić z raportem obejmują-
cym mapy na podstawie wskazań czujników i inne zgromadzone dane.
25-32 Wydobycie Rozpocząć próbne odwierty celem określenia opłacalności dla potencjalnych
inwestorów. Wydobywaną substancją może być kobalt, złoto, wolfram,
ropa naftowa, gaz ziemny, ołów lub jeszcze coś innego.
33-36 Wsparcie Wesprzeć raczkującą kolonię ekwipunkiem, informacjami lub wiedzą ekspercką
kolonii odnośnie eksploracji powierzchni, kwestii medycznych, poszukiwania złóż,
budowy czy innych wyzwań.
41-45 Poszukiwanie Stanąć na czele ekspedycji poszukiwawczej lub samemu zdobyć działkę.
złóż Może to być związane z górnictwem, eksploatacją asteroid, wyrębem lub
pozyskiwaniem gazu.
46-52 Zgromadzenie Odnaleźć określone informacje dla pracodawcy. Czasem grupa nie wie, jak mają
danych one zostać wykorzystane.
53-55 Kurier Upewnić się, że wrażliwe informacje, zasoby lub towary zostaną bezpiecznie
i niezwłocznie dostarczone od pracodawcy do adresata.
56-62 Badanie Unikatowe zjawisko wymaga szybkiego sprawdzenia – czy to zagrożenie czy coś,
anomalii co może przynieść zyski? Może to być tunel czasoprzestrzenny, soczewkowanie
grawitacyjne, potężna emisja promieniowania lub jeszcze inna anomalia.
63-66 Ekspedycja Uratować grupę, kolonię, ekspedycję poszukiwawczą lub korespondentów przed
ratunkowa atakiem albo innym zagrożeniem. Często PG będą nieświadomi losu zaginionych
ofiar.

348
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

DOCELOWY OBSZAR
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 DOCELOWY OPIS
OBSZAR
11-14 Opuszczona stacja Zapomniana, opuszczona, ledwie funkcjonująca.
orbitalna
15-21 Samotna asteroida Przez układ planetarny przelatuje szybka wędrowna asteroida lub planeta.
22-24 Opuszczona Efekt nieudanego przedsięwzięcia górniczego, z tunelami i budynkami,
kopalnia obecnie opuszczona i popadająca w ruinę.
25-31 Księżyc Skalisty księżyc gazowego olbrzyma lub planety.
32-35 Pas asteroid Asteroida umiejscowiona głęboko w gęstym pasie asteroid.
36 Skolonizowany świat Docelowy obszar znajduje się pośród dziczy na planecie, którą zamieszkują
już koloniści.
41-43 Planeta typu Docelowy obszar leży na niezamieszkanej planecie typu ziemskiego.
ziemskiego
44 Porzucona kolonia Nieudana kolonia, której zabudowania i infrastrukturę pozostawiono na
pastwę żywiołów.
45-51 Planeta lodowa Docelowy obszar leży na niezamieszkanej planecie lodowej.
55-63 Wrak Zniszczony wrak statku kosmicznego. Rzuć ponownie, aby określić jego
aktualną lokalizację.
64-66 Kometa Kometa przelatująca nieopodal gwiazdy układu zawiera cenne związki
chemiczne i surowce.

KOMPLIKACJE
KOLONIŚCI Z POGRANICZA
K66 KOMPLIKACJA OPIS
11-21 Zjawisko Podczas misji ma miejsce jakaś katastrofa naturalna – nagła zmiana
naturalne temperatury, pożar lasu, huragan, tsunami, trzęsienie ziemi, lawina błotna itd.
22-32 Problematyczne Docelowy obszar jest trudny do zlokalizowania lub bezpiecznego tudzież
poszukiwania skutecznego zbadania.
33-35 Uznani za Jeśli PG zdobyły pozwolenie na poszukiwanie złóż na docelowym obszarze,
zaginionych mogą, lecz nie muszą zdawać sobie sprawy, że przejęły zlecenie po poprzedniej
ekspedycji, która zniknęła bez śladu.
36-44 Konkurencyjna Rywalizująca grupa ma ten sam cel co ekspedycja PG, więc stara się dotrzeć na
ekspedycja miejsce pierwsza lub powstrzymać PG. Wroga grupa posiada ekwipunek
porównywalny do PG.
45-52 Kwarantanna Docelowy obszar jest objęty kwarantanną i nie można się nań dostać – praw-
dopodobnie z nieznanych przyczyn. Ekspedycja nie posiada pozwolenia, a jeśli
zdecyduje się tam wkroczyć, złamie prawo.
53-62 Zabójczy PG są nieświadome, że na docelowym obszarze znajduje się jakiś straszliwy
skarb przedmiot(y). Takie zabójcze znalezisko może przybrać formę odpadów
radioaktywnych, składowiska broni biologicznej, gniazda pełnego jaj
ksenomorfów lub innej, równie groźnej dla życia rzeczy!
63-66 Obserwacja Ekspedycja jest obserwowana przez wojsko, rząd lub innego liczącego się
gracza. Nie dojdzie do interwencji, ale może się zdarzyć, że odpowiednie siły
dadzą PG odczuć swoją obecność. Czemu prowadzą obserwację? Czego tak
naprawdę chcą?

3 49
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

ZWROTY AKCJI
Tabela zwrotów akcji może zostać wykorzysta- nii. Zawarte w niej pomysły stworzono z myślą
na celem dodania czegoś nieprzewidywalnego o wzbogaceniu zleceń o jeszcze więcej dramaty-
do zlecenia bez względu na założenia kampa- zmu niż w przypadku komplikacji. ■

ZWROTY AKCJI
WSZYSTKIE ZAŁOŻENIA KAMPANII
K66 ZWROT OPIS
11-15 Na ratunek Przed (lub po) wejściu statku w nadprzestrzeń załoga otrzymuje sygnał
alarmowy i jest prawnie zobowiązana, aby udzielić pomocy. Opcjonalnie
sygnał może nadejść, gdy PG przebywają na planecie.
16-22 Złe Informacja kluczowa dla misji okazuje się fałszywa lub bardzo myląca.
rozpoznanie
23-25 Sabotaż Poważna awaria lub wypadek (pożar itd.) szybko okazuje się być
sabotażem, lecz kto jest sabotażystą?
26-35 Tajny plan PN lub PG w grze mają własny cel, który stoi w sprzeczności
z oficjalnym celem grupy graczy i mocno skupiają się na jego realizacji.
36-43 Morderstwo PN zostaje niespodziewanie zamordowana. Kto to zrobił? I dlaczego?
44-46 Rozbłysk Fala promieniowania słonecznego, którego źródłem jest czerwony
karzeł, odległa gwiazda neutronowa lub inne zjawisko, oddziaływuje na
miejsce pobytu PG. Może wywołać wahania energii, a w najgorszym
wypadku całkowite odcięcie komunikacji.
51-55 Usterka Element kluczowy dla misji zawodzi, kiedy jest najbardziej potrzebny –
śluza, napęd, ładunek wybuchowy albo diamentowe wiertło. Co teraz?
56-64 Ograniczenie Misja musi być zakończona w ściśle określonym terminie. Zależy od tego
czasu czyjeś życie (może nawet PG?).
65-66 Epidemia Sercem tego scenariusza jest obecność ksenomorfa XX121. Może to być
obcych jedno jajo lub całe tuziny. A może zmasakrowane szczątki pechowej
grupy ludzi, zabitej przez ksenomorfa-wojownika, który jeszcze
nie skończył łowów? Powodzenia...

35 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

S P O T K A N I A L O S O W E

Przygoda, niebezpieczeństwo i groza czekają ny zostać wykorzystane wyłącznie, jeśli w jakiś


tam, gdzie kończą się wygody ziemskiego globu sposób wzbogacą rozgrywkę. Możesz je całkowi-
– w dalekich koloniach, kosmicznych głębinach cie zignorować i pozwolić, by podróż przebiegła
i na niezbadanych światach. Podróż statkiem bez problemów albo zwyczajnie pominąć cały
kosmicznym przez nadprzestrzeń celem dotar- etap podróży i rozpocząć scenariusz w chwili, gdy
cia do tych miejsc sprawi, że PG napotkają inne grupa dociera do celu. Taki zabieg spowoduje, że
statki, zagrożenia i problemy. Jak wszystko inne gracze będą musieli zacząć podejmować decyzje
w tym podręczniku, także poniższe tabele powin- niemal natychmiast.

SPOTKANIA LOSOWE
W PRZESTRZENI
KOSMICZNEJ
Przestrzeń kosmiczna jest niezmierzona i pu-
sta, lecz ludzie mają tendencję do grupowania
się wokół planet zamieszkanych i bogatych
w rudy. PG czasem natrafią na inne statki ko-
smiczne, choć często skończy się na sygnale
radarowym czy krótkiej rozmowie przez kanał
komunikacyjny. Wykonaj rzut na tabelę Spo-
tkań losowych w przestrzeni kosmicznej przed
wejściem statku PG w nadprzestrzeń i po tym,
jak statek ją opuści (lecz zanim wyląduje lub
zadokuje). Dla statków pozostających długo
w tym samym układzie planetarnym można
wykonać jeden rzut dziennie, jeśli znajdują się
PR Z Y K Ł A D w pobliżu zamieszkanej planety lub jeden na
PG przebywają w układzie tydzień, jeśli dryfują w bardziej oddalonych
8 ETA Boötis (Zewnętrz- obszarach układu. Śmiałkowie, którzy dotrą
ne Rubieże) i kierują się do niezbadanych systemów planetarnych,
na skolonizowaną planetę. rzucają tylko raz na miesiąc.
MG rzuca i uzyskuje 3 (dla Dodaj lub odejmij poniższe modyfikatory
dziesiątek) i 6 (dla jedno- (jeśli mają zastosowanie) od k6 reprezentu-
ści). Cyfra dziesiątek (3) jącej cyfrę dziesiątek. Wynik 10 lub niższy
zostaje zmniejszona do 0 ze oznacza brak spotkania losowego:
względu na modyfikator dla T Zewnętrzne Rubieże lub układ na
Zewnętrznych Rubieży, zatem Pograniczu: –3
do spotkania losowego nie T Niezbadana przestrzeń: –5
dochodzi. ■

351
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

SPOTKANIA LOSOWE W PRZESTRZENI KOSMICZNEJ


K66 SPOTKANIE K66 SPOTKANIE
00-10 Brak 41 Wojskowy krążownik rakietowy
11 Jednostka naukowa 42 Holownik bez obciążenia
12 Statek do odwiertów na asteroidach 43 Ciężki wahadłowiec
13 Mały statek badawczy 44 Szybka jednostka kurierska
14 Jednostka zaopatrująca kolonie 45 Modułowy transportowiec
15 Wojskowy statek zwiadowczy 46 Duża stacja kosmiczna
16 Prywatny transportowiec zarządu 51 Lekki holownik
21 Transportowiec kapsuł kriogenicznych 52 Wahadłowiec wewnątrzukładowy
22 Lekki wahadłowiec 53 Kontenerowiec
23 Frachtowiec 54 Komunikacyjna stacja przekaźnikowa
24 Transportowiec skroplonego gazu 55 Wojskowy prom desantowy na orbicie
25 Holownik z dołączoną platformą 56 Wahadłowiec wewnątrzukładowy
26 Frachtowiec 61 Kuter celników
31 Kontenerowiec 62 Wahadłowiec wewnątrzukładowy
32 Jednostka zaopatrująca kolonie 63 Wojskowy okręt szturmowy
33 Tankowiec 64 Korporacyjna stacja kosmiczna
34 Statek recyklingowy 65 Kuter prywatnej ochrony
35 Wojskowa jednostka patrolowa 66 Mobilna platforma budowlana
36 Statek szybkiego reagowania

R E A KC J E S TAT KÓ W
Większość statków podróżuje w oparciu o ścisłe Rzuć kośćmi i porównaj wynik z poniższą tabelą,
ramy czasowe, dlatego nie ma czasu na poga- aby sprawdzić, co wydarzyło się tym razem.
duszki, ale czasem jednostka nawiązuje kontakt.

REAKCJE STATKÓW
2k6 REAKCJA
2 NIETYPOWA. Statek może lecieć nietypową trajektorią, posiadać numer rejestracyjny
zaginionego statku lub zwyczajnie nie odpowiadać na sygnały PG.
3-4 LEKCEWAŻĄCA. Poproszony o informacje lub pomoc, statek odmawia.
5-8 CISZA RADIOWA. Statek ignoruje jednostkę PG, ale w razie nawiązania kontaktu
odpowiada w grzeczny sposób.
9-10 PRZYJAZNA. STATEK może przekazać informacje lub rady, jeśli są istotne dla PG.
11 POTRZEBNE WSPARCIE. Statek może prosić o informacje albo wystosować prośbę
o pomoc, część zamienną itd.
12 ZNAJOMA JEDNOSTKA. Statek jest znany PG. Mogą nawet kojarzyć jego załogę.

352
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

S P O T K A N I A L O S O W E N A P L A N E TAC H
Na powierzchni planety codzienne spotkania lub godne zapamiętania, a często wiążą się też
losowe mogą przybrać formę zagrożeń natural- z bezpośrednią interakcją lub rozmową. Wykonaj
nych oraz niewygód związanych z podróżą przez rzut dla tabeli Spotkań losowych w koloniach
trudny teren. Wykonaj rzut dla tabeli Spotkań dodając modyfikator +1 do wyniku k6 reprezen-
losowych na powierzchni. Codzienne spotkania tującej cyfrę dziesiątek, jeśli dana kolonia jest
na terenie osady kolonistów zwykle są znaczące ugruntowana. ■

SPOTKANIA LOSOWE NA POWIERZCHNI


3k6 NIEZAMIESZKANA SKOLONIZOWANA OPIS
PLANETA PLANETA
3-5 Wahania temperatury Wahania Na zimnej planecie dojdzie do
temperatury dramatycznego spadku temperatury,
a na gorącej – do jej wzrostu.
6-7 Niepewny grunt Niepewny grunt Lód, miękki piasek, bagno i podobne
nawierzchnie.
8 Objazd Objazd Skarpa, kanion lub inny element terenu
zmusza PG do podążania w niechcia-
nym kierunku przez k6 godzin.
9 Przeprawa przez Przeprawa przez Rozpadlinę lub rzekę można pokonać
rozpadlinę/rzekę rozpadlinę/rzekę z dużą ostrożnością, lecz zabiera to k6
godzin i wiąże się z kilkoma
nerwowymi momentami.
10 Trudny teren Trudny teren Skalisty teren lub gęsta roślinność
powodują, że przez k6 godzin PG
podróżują o połowę wolniej.
11 Brak Brak Brak
12 Brak Spekulanci górniczy Poszukiwacze złóż w jednym ciągniku.
13 Brak Kopalnia Tymczasowa kopalnia lub odwiert.
14 Brak Samotny kolonista Pieszo lub w pojeździe.
15 Brak Naukowcy W pojeździe, badający jakieś zjawisko
naturalne, roślinność lub utwór
geologiczny.
16 Brak Porzucony zestaw Bezużyteczny, cenny lub zniszczony…
17-18 Brak Eksploratorzy W pojeździe, sporządzający mapy
okolicznego terenu i katalogujący
znaleziska.

353
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

SPOTKANIA LOSOWE W KOLONIACH


K66 SPOTKANIE K66 SPOTKANIE
11 Awanturujący się górnicy 44 Wygrażający sobie koloniści
12 Dokonujący napraw technicy 45 Korporacyjny śledczy
13 Powracający wyczerpani robotnicy 46 Relaksujący się górnicy
14 Przygotowujący się do wyjścia robotnicy 51 Uszkodzenia budynków kolonii
wymagające napraw
15 Właśnie dostarczane zapasy 52 Dyskutujący zespół operacyjny
16 Mający wolne pracownicy kolonii 53 Pracujący inżynierowie komputerowi
21 Rodzina spędzająca wspólnie wolny 54 Niepilnowane zapasy
czas
22 Incydent medyczny 55 Ekipa konserwacyjna
23 Zarządca kolonii z zastępcą 56 Prowadzący poszukiwania lub
aresztujący kogoś inspektor
24 Głośna kłótnia 61 Goście z innej kolonii
25 Pijani imprezowicze 62 Kordon bezpieczeństwa
26 Bawiące się dzieci 63 Tajemniczy naukowiec
31 Robiący obchód administrator 64 Spotkanie zarządu
32 Prowadzący śledztwo inspektor 65 Uczynny android
33 Pewny siebie pilot wahadłowca 66 Ekipa sprzątająca
34 Niezadowolony urzędnik spoza planety 71 Spędzająca wolne załoga statku
35 Cwany przedstawiciel korporacji 72 Osiłki
36 Napastowana główna inżynier 73 Patrol ochrony
41 Debatujący naukowcy 74 Urzędnik kolonialny z asystentami
42 Transakcja narkotykowa w toku 75 Dziejący się właśnie wypadek
43 Zasłyszana plotka 76 Strajkujący lub protestujący koloniści

P O S T A C I E
N I E Z A L E Ż N E

Wszechświat zamieszkują inni ludzie, nie mający PN i umieścić ją w scenariuszu jako losowe spo-
nic wspólnego z Postaciami Graczy, poczynając tkanie albo zbudować scenariusz wokół danej PN,
od operatorów wózków widłowych i ratowników wykorzystując ją w charakterze patrona – osoby
medycznych, na marines na przepustce i urzędni- wynajmującej Postaci Graczy do pomocy w osią-
kach portu kosmicznego kończąc – a także wielu gnięciu takiego, czy innego celu. ■
innych. MG może wybrać jedną z następujących

35 4
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

ANDROID, UKRYTY

SIŁA 8, ZRĘCZNOŚĆ 8, SPRYT 3, EMPATIA 1 ZDROWIE: 8


UMIEJĘTNOŚCI: Walka Wręcz 3, TALENT: Przejęcie kontroli
Walka Dystansowa 2,
PRZETRWANIE 1, Komputery 2, Ciężki Sprzęt 2

ANDROID, CIEKAWSKI

SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 8, EMPATIA 4 ZDROWIE: 4


UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 3, Sprawność 2, TALENT: Uważny
Komputery 3, Kondycja 2

ANDROID, ODNOWIONY

SIŁA 7, ZRĘCZNOŚĆ 7, SPRYT 3, EMPATIA 3 ZDROWIE: 7


UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 2, Komputery 2, TALENT: Mechanik okrętowy
Spostrzegawczość 2, Pilotowanie 4

INSPEKTOR KOLONIALNY

SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 4, EMPATIA 2 TALENT: Szybki refleks


UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 1, Spostrzegawczość 2,
ZDROWIE: 4
Pomoc Medyczna 1, Walka Wręcz 2,
EKWIPUNEK: scyzoryk, strzelba Armat kaliber 12,
Manipulacja 1, Walka Dystansowa 3
pistolet M4A3, kajdanki, latarka

ZARZĄDCA KOLONII

SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 3, EMPATIA 5 ZDROWIE: 2


UMIEJĘTNOŚCI: Kondycja 2, Komputery 1, TALENT: Doradca
Dowodzenie 3, Manipulacja 2, Przetrwanie 1,
Ciężki Sprzęt 1

355
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

KIEROWNIK Z KORPORACJI

SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 5, EMPATIA 4 ZDROWIE: 2


UMIEJĘTNOŚCI: Dowodzenie 3, Manipulacja 4, EKWIPUNEK: latarka kieszonkowa, szwajcarski
Spostrzegawczość 3 scyzoryk, pieniądze na łapówki (2000 $),
TALENT: Przejęcie kontroli osobisty przekaźnik danych, dyktafon

ZABÓJCA KORPORACYJNY

SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 5, SPRYT 4, EMPATIA 1 ZDROWIE: 4


UMIEJĘTNOŚCI: Walka Wręcz 3, EKWIPUNEK: karabin snajperski M42A, nóż
Walka Dystansowa 4, Spostrzegawczość 2, myśliwski, osobista apteczka, latarka, garota,
Sprawność 1 knebel, 10 trytytek, lornetka
TALENT: Bezlitosny

KULTYSTA

SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 2, EMPATIA 5 ZDROWIE: 4


UMIEJĘTNOŚCI: Walka Wręcz 3, Manipulacja 3, EKWIPUNEK: dwa noże myśliwskie, dwanaście
Spostrzegawczość 2, Walka Dystansowa 2 dawek narkotyków odprężających, rewolwer
TALENT: Narwaniec Magnum .357

INSPEKTOR KHM

SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 5, EMPATIA 3 ZDROWIE: 3


UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 4, Komputery 2, EKWIPUNEK: tablet Seegson P-Dat, latarka,
Dowodzenie 2, Manipulacja 2 cyfrowa kamera wideo, dyktafon, długopisy,
TALENT: Uważny podkładka do pisania, taśma ostrzegawcza „Nie
wchodzić”, Narzędzie Diagnostyczne Seegson

LEKARZ

SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 4, EMPATIA 5 ZDROWIE: 2


UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 3, EKWIPUNEK: osobista apteczka, zestaw chirurgicz-
Pomoc Medyczna 4, Manipulacja 3 ny, latarka, cztery dawki Naproleve, strzykawki
TALENT: Sanitariusz do zastrzyków podskórnych w futerale

35 6
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

NAJEMNIK/ŻOŁNIERZ

SIŁA 5, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 3, EMPATIA 2 ZDROWIE: 5


UMIEJĘTNOŚCI: Walka wręcz 2, Kondycja 2, Walka EKWIPUNEK: pistolet M4A3, osobista apteczka,
dystansowa 3, Sprawność 2, Przetrwanie 1 latarka, karabin impulsowy M4A1, 4 granaty, nóż
TALENT: Zabójca bojowy

SPEKULANT GÓRNICZY

SIŁA 5, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 3, EMPATIA 3 ZDROWIE: 5


UMIEJĘTNOŚCI: Kondycja 2, Walka Wręcz 1, EKWIPUNEK: zestaw do badań geologicznych, liny
Przetrwanie 3, Ciężki Sprzęt 3, Komputery 1 i sprzęt wspinaczkowy, latarka, narzędzie wie-
TALENT: Bezlitosny lofunkcyjne, cyfrowa kamera wideo, pojemnik na
próbki

ZBUNTOWANY NAUKOWIEC

SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 5, EMPATIA 2 ZDROWIE: 3


UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 4, EKWIPUNEK: zestaw do testów biologicznych,
Przetrwanie 2, Komputery 3, Sprawność 1 nóż myśliwski, kieszonkowy zestaw turystyczny,
TALENT: Analiza cyfrowa kamera wideo, elektroniczny zestaw
naprawczy, dyktafon, pojemnik na próbki

DOŚWIADCZONY ZŁOMIARZ

SIŁA 5, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 3, EMPATIA 2 ZDROWIE: 5


UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 3, Sprawność 3, EKWIPUNEK: podniszczona latarka, narzędzie
Kondycja 2, Przetrwanie 2 wielofunkcyjne, palnik mechaniczny,
TALENT: Mechanik okrętowy klucz uniwersalny

PILOT

SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 5, SPRYT 3, EMPATIA 3 ZDROWIE: 3


UMIEJĘTNOŚCI: Pilotowanie 3, Walka Dystansowa 3, EKWIPUNEK: pistolet M4A3, lornetka, latarka,
Komputery 2, Spostrzegawczość 1, Przetrwanie 1 dziennik pokładowy pilota, mapy nawigacyjne
TALENT: Pełny ciąg

357
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

S T A C J A N O W O G R Ó D

Stacja Nowogród (numer rejestracyjny KHM: 1709556) małych stacji, popularnych obecnie na rynku, idealnie
to ważąca 10 000 ton stacja transferowa, która orbituje sprawdzającą się na obszarach o małym ruchu. Jest ona
wokół gwiazdy Alfa Fornacis. Załoga tej osamotnionej tania do holowania, co oznacza, że można ją transpor-
międzygwiezdnej placówki liczy około 140-150 osób. tować z miejsca na miejsce w miarę aktualnych potrzeb.
Służy ona jako punkt tranzytowy dla frachtowców Nowogród bardzo przypomina dziesiątki innych
dalekiego zasięgu i statków badawczych, jak również stacji Seegsona, rozmieszczonych wzdłuż całego Po-
stanowi wsparcie dla operacji wydobywczych w obrę- granicza i służy jako użyteczny wzór dla innych małych
bie układu. Sam system planetarny jest zdominowany stacji kosmicznych. Jako MG możesz wykorzystywać
przez dysk skalnych okruchów, na który składają się zawarty w podręczniku rozkład i opis pomieszczeń na
miliony bogatych w minerały asteroid i planetoid. potrzeby swoich sesji – wystarczy, że zmienisz nazwę i/
Rozrzucone placówki górnicze poszukują złóż wolfra- lub pozycję stacji, aby dopasować ją do swojej obecnej
mu i trymonitu. Nowogród ma konstrukcję typową dla kampanii.

OMÓWIENIE
Stacja Nowogród zachowała wygląd „strzelistej T I – MODUŁ NAUKOWY SEEGSONA: laboratoria i biura
iglicy”, nawiązujący do dużo większych modeli. Po- wynajmowane przez korporację Seegson.
siada szeroką okrągłą podstawę techniczną (pokład T H – MODUŁ NAUKOWY GUSTAFSSONA: laboratoria
A), na której nadbudowano dziewięć zwężających i biura wynajmowane przez firmę Gustafsson
się okrągłych pokładów, co łącznie daje dziesięć Enterprise.
poziomów stacji. Może pomieścić do 40 gości T G – WIEŻA GÓRNA: zawiera centrum operacyjne,
i umożliwia jednoczesne dokowanie maksymalnie a także kajuty oficerskie oraz restaurację.
dwóm statkom kosmicznym. Kolejne odwiedzające T F – WIEŻA DOLNA: zawiera hangar wahadłowca,
jednostki muszą zachować dystans i oczekiwać na procesor paliwowy i centrum administracyjne
transfer za pomocą jedynego obecnego na stacji stacji.
wahadłowca klasy Starcub. T E – BLOK MIESZKALNY: zawiera standardowe kajuty
Przez środek wszystkich pokładów biegnie kanał mieszkalne, kawiarnię i sklep. Ten pokład jest
transferowy, który mieści dwie windy pasażerskie, podwójnej wysokości. Schody prowadzą na
schody awaryjne i toaletę, jak również okablowanie drugi poziom kajut załogi. Przestrzeń na dwóch
oraz zbiegające się w nim z pokładów rury serwisowe. poziomach zajmuje też grill-bar „Włóczęga”.
Pasażerowie nie mogą opuszczać pokładu C, T D – POKŁAD SYSTEMÓW PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
inaczej Holu głównego, a windy nie uruchomią się obejmuje ogród, zbiorniki wody oraz wszystkie
na ich żądanie. Windy otwierają się na pokładzie G urządzenia filtrujące i uzdatniające powietrze
wyłącznie, jeśli członek załogi dysponuje odpowied- oraz wodę.
nim poziomem dostępu. Chcąc otworzyć drzwi na T C – HOL GŁÓWNY: zawiera Galerię Nishi, Pensjonat
ten pokład należy wsunąć kartę identyfikacyjną do Mariany oraz Port Kosmiczny Nowogród.
panelu obsługi windy. T B – POKŁAD TOWAROWY: znajdują się tu ładownie
Poniżej wymieniono dziesięć pokładów stacji, z windami towarowymi do Holu głównego oraz
zaczynając od góry: warsztaty.
T A – PLATFORMA TECHNICZNA: zawiera reaktor
T J – PLATFORMA KOMUNIKACYJNA: zawiera sprzęt fuzyjny, chłodziwo i paliwo.
komunikacyjny i czujniki, a także luk startowy dla
sond.

35 8
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

JEDNOSTKA CENTRALNA
A.P.O.L.L.O.
Do jednostki centralnej A.P.O.L.L.O. można
uzyskać dostęp za pośrednictwem jednego
z dziesiątków publicznych terminali, rozrzu-
conych po stacji. Są to urządzenia naścienne,
wyposażone w ekran i klawiaturę. Każda z nich
do uruchomienia wymaga wsunięcia karty
identyfikacyjnej, potem łączy się z siecią stacji.
Terminale zapewniają dostęp do jednostki
centralnej A.P.O.L.L.O., operującej wewnętrz-
nym systemem obsługi danych i przesyłu
wiadomości elektronicznych. Jest on też wyko-
rzystywany jako biblioteka, archiwum danych
oraz narzędzie administracyjno-księgowe. Po-
nadto terminale to wideotelefony, aktywowane
poprzez podniesienie słuchawki wzorowanej na
telefonicznej. Wystarczy wystukać numer na
klawiaturze numerycznej, a po chwili na ekra-
nie pojawi się obraz rozmówcy.

NAZWY INNYCH STACJI


T Stacja Rozdroże
T Terminal Korosteń
T Stacja Carlisle
T Platforma KT3
T Stacja Tetyda

359
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

NOWOGRÓD –
SCHEMAT OGÓLNY

AWIONIKA

Platforma komunikacyjna

Moduł naukowy Seegsona

AWARYJNE
Moduł naukowy Gustafssona CENTRUM
OPERACYJNE

KOPUŁA
CENTRUM
OPERACYJNEGO
Wieża górna

SONDA
PALIWA
Wieża dolna
ŚLUZA

Blok mieszkalny

Pokład systemów OGRÓD


podtrzymywania ZBIORNIKI
życia PORT WODY
KOSMICZNY

Hol
główny

PROMENADA

Pokład towarowy
ŁADOWNIE

Platforma techniczna

REAKTOR
ŚLUZA FUZYJNY

360
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

U S C S S C R O N UTYPOWA
S KAJUTA
scientific exp lor atory v essel
NA STACJI

LEGENDA MAPY

ŚLUZA WARSZTAT/DZIAŁ MAGAZYN BRONI


KOSZARY
TECHNICZNY
INTERKOM KWATERY
DRABINA WINDA
KAPITANA
MAGAZYN SKAFANDRÓW TERMINAL JEDNOSTKA
PRÓŻNIOWYCH CENTRALNA MONITORING
KAPSUŁY LABORATORIUM KANAŁ
APTECZKA WENTYLACYJNY
HIBERNACYJNE MEDYCZNE
KAPSUŁA OBSZAR
RATUNKOWA RADIOAKTYWNY

DANE TECHNICZNE

OBJĘTOŚĆ: 23 400 m3 POKŁADY: 10

WYSOKOŚĆ: 154 m DATA BUDOWY: 11.05.2130

SZEROKOŚĆ: 81 m PERSONEL: 140 osób

MOC SILNIKA: elektrownia POJEMNOŚĆ: 40 pokojów


pasażerskich
fuzyjna o mocy 3,1 GW
POJEMNOŚĆ ŁADOWNI: 2100 m3
m3
1709556

3 61
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

3X3 METRY

TECHNICZNA
PLATFORMA
ZBIORNIKI REAKTOR
PALIWA FUZYJNY
ŁADOWNIA

ŁADOWNIA
O RA O
I UR TO EG
B EK LN LE
A
SP NI CE
N
I LO
KO
BI

O
UR

UR
O

BI

WARSZTAT
ŁADOWNIA
K
Y NE
UZ IO
ŚL DS
ZE

WARSZTAT
PR

CENTRUM
MEDYCZNE WARSZTAT
ŚW.
ŁUKASZA MODUŁ
OBSŁUGI
BRAMA ŁADUNKU

NIA
TRANSFEROWA
PORTU

SIŁOW
BI

BIURO

SH IA
UR

NI ER
I
O

BRAMA O

L
UR NY

GA
TRANSFEROWA
PORTU BI HRO
C
LOBBY O
PORTU A
ERI
GAL HI
NIS

PROMENADA
GŁÓWNY
HOL

MODUŁ
OBSŁUGI
ŁADUNKU
GAL
ERI
NIS A
HI

GA
ZBIORNIK NI LER
WODY PENSJONAT SH IA
I
TO

ZBIORNIK ZBIORNIK „MARIANY"


MARIANY"
AL

WODY WODY
ET

RESTAU-
A

RACJA
BIURO

KOMORA
OGRÓD PODTRZYMYWANIA
ŻYCIA
BIURO

ZBIORNIK ZBIORNIK
WODY WODY
ZBIORNIK
WODY

362
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

NOWOGRÓD – POKŁADY A-J

KAJUTY ZAŁOGI

KAJUTY
ZAŁOGI
KAJUTY ZAŁOGI

KAJUTY ZAŁOGI TOALETA

RESTAURACJA
RESTAURACJA

BIURO

BIURO
MINI- HANGAR
MARKET WAHADŁOWCA

PROCESOR
PALIWOWY
PRALNIA
KAJUTY ZAŁOGI

KAJUTY ZAŁOGI

KAJUTY ZAŁOGI

WAR-
SZTAT
KAJUTY ZAŁOGI PRZEDSIONEK
ŚLUZY
TOALETA

JEDNOSTKA
CENTRALNA CENTRUM
A.P.O.L.L.O. OPERACYJNE

BIURO BIURO
KAJUTY
ZAŁOGI

RESTAURACJA

LA OR
RA M
UM -
LA
BO IU RI RA

T
BO IU
B
TO ORA- A
TO BO

L OR

RA M
RI T
LA

UM

-
AWARYJNE
CENTRUM
OPERACYJNE
- LA
RA

UM -
LA OR

BO

RI RA
LA RIUM TO BO
T
BO IU

RI RA

TO BO
TO
RA M

UM - LA
-

BIURO
BIURO

AWIONIKA
PRZEKRÓJ KANAŁU
BIURO TRANSFEROWEGO
WINDA
LUK SOND

1X1 METR PRAWOBURTOWA


PRZEDSIONEK
ŚLUZY

WINDA
LEWOBURTOWA

AWIONIKA SCHODY
AWARYJNE

TOALETA

RURY
I OKABLOWANIE

3 63
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y
AIRLOC
AIRLOC
LADDER
LADDER
RESTRI
RESTRI
VACC S
SZCZEGÓŁOWY OPIS WNĘTRZA VACC S
MED KI
P L AT F O R M A T E C H N I C Z N A : pokład na WA R S Z TAT : obszar techniczny z tokarkami, sta- MED KI
planie otwartym, dający dostęp do reaktora fuzyj- nowiskami testowymi, stojakami pełnymi części WORKSH
WORKSH
nego i maszyn, które służą do jego obsługi. Dwie zamiennych i wszelkiego typu narzędziami.
stacje kontroli umiejscowiono blisko zbiorników
INTERC
INTERC
paliwa (ciekłego wodoru). Dwa zbiorniki z chło- L O B B Y P O R T U KO S M I C Z N E G O : otwar-
ACCESS
dziwem znajdujące się za reaktorem zawierają ty obszar z okienkami, punktem informacyjnym ACCESS
ciekły potas. i siedzeniami.

Z B I O R N I K I PA L I WA : tutaj przechowywany B R A M A T R A N S F E R O WA P O R T U : dwie


jest ciekły wodór, wykorzystywany przez waha- bramy dla przylatujących/odlatujących wraz AIRLOC
dłowiec pokładowy, podnośniki wspomagane z przypisanymi halami i otwartym biurem por-
LADDER
i odwiedzające stację wahadłowce. Nie ma możli- tu kosmicznego znajdują się za stanowiskiem
ELEVATOR
wości tankować z nich dużych jednostek. ochrony. RESTRI
ESCAPE POD AIRLOC
R E A K T O R F U Z YJ N Y : elektrownia fuzyjna M O D U Ł O B S Ł U G I Ł A D U N K U : śluza towa- VACC S
RADIOACTIVE
o mocy 3,1 gigawata, oparta o reakcje deuteru/ rowa używana do transportowania ładunku do LADDER
trytu, która zapewnia energię stacji. i z zadokowanych statków kosmicznych. Moduł
MED KI
A RESTRI
łączy się z ładowniami na pokładzie B za pośred- WORKSH
Ł A D O W N I A : trzy ładownie służące jako maga- nictwem windy towarowej. VACC S
zyny zapasów stacji. Palety i kontenery trafiają INTERC
AIRLOC
tu z portu kosmicznego dwoma windami towaro- H O L G Ł Ó W N Y : sercem Stacji Nowogród jest MED KI
wymi. Na miejscu są układane za pomocą ogromna hala zawierająca miejsca do siedzenia LADDER
ACCESS
WORKSH
kilku podnośników wspomaganych i wózków i ekrany wideo. Wzdłuż jej ścian rozmieszczono
RESTRI
widłowych. biura, kawiarnie, toalety, można też znaleźć tu si- INTERC
łownię i pensjonat „Mariany”. Naprzeciwko portu VACC S
P R Z E D S I O N E K Ś L U Z Y : składa się nań śluza kosmicznego znajduje się Galeria Nishi z kilkuna- ACCESS
AIRLOCK
CRYOSLEEP
pozwalająca PODS
CRYOSLEEP
ELEVATOR
wyjść na zewnątrz stacji i obszar
PODS stoma sklepami.ELEVATOR MED KI
AIRLOCK CRYOSL
przygotowawczy
LADDER
BARRACKS ACCESS do spacerów kosmicznych,
ESCAPE
BARRACKS z do-
POD ESCAPE POD WORKSH
stępem do skafandra ciśnieniowego oraz szafek LADDER
S I Ł O W N I A : niewielka ACCESS
siłownia używana głów- BARRAC
na wyposażenie.
RESTRICTED
CPT´S QUARTERS AREA RADIOACTIVE RADIOACTIVE
CPT´S QUARTERS nie przez personel stacji. INTERC
RESTRICTED AREA CPT´S
VACC
B I U RSUIT
OBSERVATION STORAGE
A : biura AREA
administracyjne OBSERVATION
na planie otwar- AREA
B I U R O O C H R O N Y : biuro oraz stanowisko mo- ACCESS
VACC SUIT STORAGE OBSERV
tym, z terminalami skomunikowanymi z jednostką nitoringu, wykorzystywane przez dwóch oficerów
CRYOSLEEP
MAINFRAME PODS
MED KIT STORAGE MAINFRAME
ELEVATOR
centralną A.P.O.L.L.O. ochrony portu kosmicznego do sprawdzania
MED KIT STORAGE pasa- MAINFR
ING WORKSHOP/ENGINEERING
BARRACKS
MEDLAB ESCAPE
MEDLABPOD żerów.
B I U R O I N S P E K T O R A KO L O N I A L N E G O : WORKSHOP/ENGINEERING MEDLAB
INTERCOM
CPT´S
WEAPON QUARTERS RADIOACTIVE
SYSTEMi jego zastępcy. Tutaj
biuro inspektora WEAPON
mieści SYSTEM
się G A L E R I A N I S H I : ponad tuzin sklepów ofe-
INTERCOM WEAPON
też pokój przesłuchań, dobrze zaopatrzony maga- rujących zarówno podstawowe, jak i luksusowe
OBSERVATION
ACCESS
POWER TERMINAL
SYSTEM AREA POWER SYSTEM
zyn broni i cztery cele więzienne. towary personelowi stacji oraz TERMINAL
ACCESS przewijającym się POWER
MAINFRAME przez port pasażerom. Można tu kupić ubrania,
C E N T R U M M E DYC Z N E Ś W. Ł U K A S Z A : elektronikę osobistą, narzędzia, żywność, biżute-
ING MEDLAB
niewielka klinika z czterema łóżkami, salą opera- rię, produkty higieniczne, buty, czasopisma i wiele
cyjną, magazynem, apteką i gabinetem lekarskim. innych przedmiotów.
WEAPON SYSTEM

POWER SYSTEM

364
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

R E S TA U R A C J A : miejsce oferujące posiłki – P R A L N I A : pralki i suszarki do użytku personelu


niewielka restauracja lub kawiarnia, zależnie od stacji.
AIRLOCK CRYOS
rozmiarów. Restauracja sąsiadująca z toaletami
na pokładzie C jest nazywana Jadłodajnią Maxine, L A B O R AT O R I U M : LADDER
wielofunkcyjne
ACCESSlaborato- BARRA
a znacznie bardziej ekskluzywny przybytek na rium, wypełnione wszechstronnym sprzętem.
pokładzie G to Bistro Hibachi. Grill-bar „Włóczę- RESTRICTED AREA CPT´S
ga” na pokładzie E to franczyza. Jest dostępny AWA R YJ N E C E N T R U M O P E R A C YJ N E :
VACC SUIT STORAGE OBSER
wyłącznie dla pracowników stacji. dodatkowe centrum operacyjne, na co dzień za-
mknięte i zapomniane.
MED KIT STORAGE MAINF
P E N S J O N AT „ M A R I A N Y ” : mały, mający dwa-
dzieścia pokoi hotelik, odwiedzany przez gości lub WORKSHOP/ENGINEERING
AW I O N I K A : luki zawierające czujniki, sensory MEDLA
pasażerów w tranzycie. Każdy pokój posiada wszel- i elektroniczne urządzenia komunikacyjne.
kie udogodnienia. W obrębie pensjonatu znajduje INTERCOM WEAPO
się również osobna pralnia, biuro i recepcja. L U K S O N D : z tego luku wystrzeliwane są auto-
ACCESS TERMINAL POWER
matyczne sondy naukowe.
O G R Ó D : ogród hydroponiczny, oddzielony od
reszty pokładu dużymi, przejrzystymi oknami. Nie P R O C E S O R PA L I W O W Y : pompy do prze-
AIRLOCK CRYOS
wykorzystuje się go w celach rozrywkowych czy pompowywania ciekłego paliwa wodorowego
rolniczych, ale jako uzupełniający system uzdat- z tankowca oraz procesory potrzebne,
LADDER ACCESSby je rafi- BARRA
niania tlenu i wody. nować.
RESTRICTED AREA CPT´S
Z B I O R N I K I W O DY : tu przechowuje się wodę C E N T R U M O P E R A C YJ N E : zbudowany na
pitną.
VACC SUIT STORAGE
planie otwartym mózg i punkt dowodzenia stacji, OBSER
zorganizowany na wzór wypełnionego sprzętem MAINF
MED KIT STORAGE
KO M O R A P O D T R Z Y M Y WA N I A Ż YC I A : mostka statku kosmicznego. Na każdej wachcie
odpady są obrabiane celem odzyskania wody, znajduje się tu około WORKSHOP/ENGINEERING
sześciu członków personelu, MEDLA
brudna woda jest oczyszczana, a powietrze filtro- zajmujących się codzienną obsługą stacji. Spiralne
wane i ponownie wprowadzane do obiegu z tego schody prowadzą do INTERCOM
centrum administracyjnego, WEAPO
właśnie miejsca. umożliwiając załodze swobodny ruch pomiędzy
ACCESS TERMINAL POWER
tymi dwoma miejscami.
K A J U T Y Z A Ł O G I : niewyszukane kajuty za- AIRLOCK CRYOS
łogi – każda jest wyposażona w łóżko, toaletę, H A N G A R WA H A D Ł O W C A : zawiera waha-
prysznic, wideotelefon do komunikacji w obrębie dłowiec Starcub orazLADDER ACCESS
dość miejsca wokół, aby BARRA
stacji, biurko i szafki. Standardowy terminal daje zagwarantować swobodny serwis i możliwość
RESTRICTED AREA CPT´S
dostęp do sieci A.P.O.L.L.O., w tym do różnych załadunku towarów.
nagrań kanałów rozrywkowych. Aneks kuchenny VACC SUIT STORAGE OBSER
pozwala przygotować proste potrawy. J E D N O S T K A C E N T R A L N A A . P. O . L . L . O . :
MED KIT STORAGE
tutaj, obok centrum operacyjnego, znajdują MAINF
P R O M E N A D A : szeroki pasaż z dużymi oknami, się serwery jednostki centralnej. Pomieszcze-
WORKSHOP/ENGINEERING MEDLA
przez które widać przestrzeń kosmiczną. nie posiada terminal z bezpośrednim dostępem
i możliwością programowania.
INTERCOM WEAPO
M I N I - M A R K E T : mały sklep całodobowy do
użytku personelu stacji, którego członkowie T O A L E T Y : ubikacjeACCESS
i podstawowe urządzenia
TERMINAL POWER
często kupują żywność nadającą się do odgrzania łazienkowe, dostępne dla personelu i pasażerów
w kajucie. na danym pokładzie.

3 65
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

WYDARZENIA
Niespodziewane wydarzenia mogą wzbudzić tylko swojej firmie transportowej, natomiast pilotowi
ciekawość, albo stanowić sygnał nadchodzącego rozkazano zamordować mechanika w celi. Jeśli
kryzysu. PG się zaangażują, pilot zniknie, zostawiając ich
z całym tym burdelem.
S TAT E K : tajemniczy statek zatrzymał się
nieopodal stacji, a wahadłowiec dostarczył jego TA J N E R O Z G R Y W K I : jedna z PG pada ofiarą
załogę na pokład. Jednak nikt nie wie, gdzie kradzieży – z jej kajuty znika pistolet, aparat,
podziali się jej członkowie, ani o co właściwie latarka albo torba. Niedługo później coś zostaje
chodzi. I rzeczywiście, na statku należącym do skradzione ze statku PG lub kajuty innej postaci.
Weyland-Yutani nie ma żadnej załogi – a przy- Czy ktoś wziął ich na cel? Dlaczego właśnie te
najmniej nikogo żywego. Nerwowy android przedmioty znikają? Gracze muszą współpra-
(wczesny model Hyperdyne 120-A2) wymordował cować z inspektorem Otaką celem schwytania
wszystkich jej członków z powodu sprzecznych sprawców, co jest o tyle utrudnione, że równole-
rozkazów, które zabraniały mu ujawnić prawdzi- gle toczy się śledztwo w sprawie zatrważającej
wy cel firmowej misji. Sam android, Glynn, został liczby graffiti o treści any-Seegsonowskiej, po-
unieszkodliwiony i jest obecnie badany w labo- jawiających się na ścianach stacji. Na pokładzie
ratorium naukowym Seegsona, a ciała wkrótce przebywa tajny agent, wynajęty przez korporację
zostaną wyrzucone w przestrzeń z pokładu waha- Weyland-Yutani, który uważa, że PG wykrada-
dłowca. Niemniej charakter misji statku pozostaje ły dane firmy i je sprzedawały, być może nawet
ściśle tajny lub nieznany. tu, w Nowogrodzie. Agent szantażuje jednego
z pilotów wahadłowca, który pomógł mu dostać
TA J E M N I C E : Postaci Graczy natykają się się na statek PG, aktualnie oczekujący na redzie
przypadkiem na jakąś tajemnicę stacji, być może niedaleko stacji. Mężczyzna wierzy, że dane zo-
związaną ze ściśle tajnymi eksperymentami nad stały ukryte pośród osobistych rzeczy PG. Kiedy
jednostką centralną A.P.O.L.L.O. (patrz opis postaci agent Seegsona skontaktuje się z grupą chcąc
dr Alicii Svenson, str. 367). Grupa może wyciągnąć kupić owe „dane”, sprawy mogą się nieco skom-
korzyści z posiadania danego sekretu, gdyż ujaw- plikować, a PG staną w obliczu zagrożenia życia.
nienie go wiąże się z potencjalnym ryzykiem kar W końcu człowiek Seegsona jest przekonany – na
finansowych, więzienia, a nawet śmierci. dobre lub złe – że PG to złodzieje danych i chce
zdobyć to, co posiadają!
U C I E C Z K A Z W I Ę Z I E N I A : Postaci Graczy
zostają zagadnięte przez pilota. Jego kumpel S T R A J K : port kosmiczny zamyka się w związku
(mechanik na statku) został aresztowany za bójkę ze strajkiem ładowaczy pozostających w konflik-
w barze i prawdopodobnie nie zdąży na odlot cie z zarządem. Wywołuje to lekką panikę, kłótnie
swojej jednostki, co oznacza utratę pracy. Czy w głównym holu i gorączkowe rozmowy za za-
PG mogą jakoś odwrócić uwagę inspektorów lub mkniętymi drzwiami. Szefowa załadunku, Mallory
wprowadzić ich w błąd, podczas gdy pilot będzie Bourne, walczy za sprawę ładowaczy. W dodatku
uwalniał mechanika z jego celi na pokładzie 2? Za pojawili się ludzie, którzy desperacko pragną opu-
pomoc zostaną hojnie wynagrodzeni – tysiące do- ścić stację – być może z powodu popełnionego
larów tylko czekają na nowego właściciela. Pilot przestępstwa. Czy PG skuszą się, aby im pomóc?
oczywiście kłamie – mechanik niedawno przed- Do czego jeszcze może dojść w tak trudnych cza-
łożył u władz odpowiednie dowody przeciwko sach? Jak inspektor radzi sobie z problemami? ■

366
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 2 . R O Z G R Y W A N I E K A M P A N I I

MALLORY BOURNE JONATHON OTAKA


(Szefowa załadunku) (Inspektor)
Mallory pojawiła się na stacji z zewnątrz i dostała Otaka dobiega pięćdziesiątki, a Nowogród to jego
kierownicze stanowisko, co za grosz nie spodobało się siódmy przydział na stację kosmiczną. Jest dobry
złożonej z samych facetów ekipie ładowaczy. Szybko w tym, co robi, a szczególnie celuje w szkoleniu
zrozumiała, że nikt jej tu nie chce. Jednak jest wredna zastępców tak, aby radzili sobie z niecodziennymi
i twarda, a kilka gróźb dotyczących zwolnień szybko przestępstwami i wyzwaniami Zewnętrznych Rubieży.
pozwoliło pokazać, kto tu jest szefem. Obecnie rządzi To typ osoby, która zna nazwiska wszystkich wokół
ładowniami żelazną ręką i dba o pozostałych ładowa- i wie, czym wszyscy się zajmują. Jeśli Otaka znalazłby
czy, kiedy zarząd zaczyna robić im trudności. Mallory się w sytuacji bez wyjścia, wielu członków załogi było-
uważnie przygląda się każdemu frachtowi i przylatu- by gotowych natychmiast mu pomóc.
jącemu statkowi, zauważając coraz to nowe anomalie,
SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 5, EMPATIA 4
dziwaczne transporty Seegsona i niezarejestrowane
ZDROWIE: 4
loty. Co tu się, u licha, dzieje?
UMIEJĘTNOŚCI: Komputery 1, Spostrzegawczość
SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 3, EMPATIA 2 4, Pomoc Medyczna 2, Walka Dystansowa 2,
ZDROWIE: 4 Walka Wręcz 2
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 4, Kondycja 3, TALENT: Oaza spokoju
Dowodzenie 1, Walka Wręcz 1 EKWIPUNEK: rewolwer magnum .357, latarka,
TALENT: Stalowe nerwy kajdanki, strzelba Armat kaliber 12
EKWIPUNEK: klucz uniwersalny, latarka kieszonkowa,
rękawice

DR ALICIA SVENSON SIERGIEJ MOROZOW

(Naukowiec Seegsona) (Główny mechanik)


Ten ponury, ale niezwykle pracowity główny mecha-
Dr Svenson jest utalentowaną inżynier elektroniki
nik tyra swoją ekipą, byle tylko odkryła wszystkie
i cybernetyki, która pomogła zaktualizować jednost-
usterki, a także wykonywała codzienne prace
kę centralną Nowogrodu z poziomu starożytnego
konserwacyjne i wymieniała części w ramach ruty-
serwera TYPHON do najnowocześniejszego systemu
nowych testów. Stoi na czele skutecznego działu
A.P.O.L.L.O. Praca Svenson w Nowogrodzie jest po-
dwudziestu techników i inżynierów, ale nieustannie
święcona ściśle tajnym technologiom bioelektrycznym
irytuje zarząd. Otóż Morozow wtyka nos w nie swoje
i oprogramowaniu SI, natomiast A.P.O.L.L.O. stanowi
sprawy, uważając, że większość z tego, co dzieje się
poligon doświadczalny dla zupełnie nowej linii inteli-
w Nowogrodzie, w jakiś sposób wiąże się z jego obo-
gentnych komputerów Seegsona. Kobieta jest oddana
wiązkami, a to wierutna bzdura. Wywołuje to tarcia
i niezwykle skryta, gdy w grę wchodzi jej praca,
a ponadto szczerze wierzy, że profesor Arnuld Keenes, pomiędzy nim a szefami pozostałych działów.

główny kierownik naukowy Seegsona, jest niegodny SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 2, SPRYT 4, EMPATIA 2
zaufania i niekompetentny. Chce dostać jego stano- ZDROWIE: 3
wisko i samodzielnie zebrać wszelkie pochwały za
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 4, Komputery 2,
udoskonalenie produktu A.P.O.L.L.O. Walka Wręcz 1, Kondycja 2, Dowodzenie 2
SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 5, EMPATIA 3 TALENT: Narwaniec

ZDROWIE: 2 EKWIPUNEK: klucz uniwersalny, latarka

UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 3, kieszonkowa, tablet Seegson P-DAT


Manipulacja 3, Sprawność 2, Komputery 4
TALENT: Dociekliwa
EKWIPUNEK: Narzędzie Diagnostyczne Seegson

3 67
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

368
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

O S T A T N I
D Z I E Ń H O P E

Biada człowiekowi, którego serce nie nauczyło się…


Pokładać w życiu nadzieję.

– AXEL HEYST

3 69
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

Hadley’s Hope jest „kolonią błyskawiczną” na już zajęci przekształcaniem tej ryzykownej kolonii
księżycu LV-426. Ta utworzona w 2157 roku insta- w dobrze prosperującą osadę.
lacja stanowi placówkę terraformacyjną, badawczą Ostatni dzień Hope opowiada o ostatnich go-
i górniczą, a także nowy dom dla osadników. dzinach Hadley’s Hope, oglądanych oczami piątki
W roku 2179 mieszka tu 158 kolonistów i na LV-426 kolonistów. Pozwala posmakować rozgrywki w try-
urodziły się już pierwsze dzieci. Gigantyczne bie filmowym i wrzuca graczy w sam środek akcji.
procesory przekształcają atmosferę. Powietrze Stworzone przez autorów postacie mają własne
nadaje się już do oddychania, ale niebo nieustannie cele, kumpli i rywali, ale wszystkich łączy jedno
zasnuwają gęste chmury, a osadę nękają częste desperackie pragnienie – uciec z LV-426 w jednym
burze z piorunami. Jest tam zawsze szaro i ponuro. kawałku.
Dzień bardziej przypomina wieczór. Nawet gdy Ten krótki scenariusz obejmuje wydarzenia,
słońce wznosi się ponad horyzont, często zasłania które normalnie byłyby trzecim i ostatnim aktem
je olbrzymia bryła Calpamos, macierzystej planety przygody w trybie filmowym. Można go rozegrać
LV-426. w niecałe dwie godziny. Zaprojektowano go, by
Niektórzy uważali, że budowa tej kolonii była pozwolić graczom skosztować rozgrywki filmowej.
nierozsądna. W 2157 roku nie stworzono jeszcze Jeżeli chcesz doświadczyć trybu filmowego w peł-
nawet map księżyca, pogoda nieustannie utrud- nej okazałości, zachęcamy do rozegrania przygody
niała życie kolonistom, a patrząc na niebezpieczne Rydwan bogów, napisanej przez Andrew E.C.
ukształtowanie terenu można było odnieść wra- Gaskę, dostępnej w dostępnym oddzielnie Ze-
żenie, że ten glob nie życzył sobie żadnych gości. stawie startowym. Niedługo wydamy kolejne
Ale ktoś w Weyland-Yutani przydzielił budżet i dał scenariusze filmowe.
projektowi zielone światło. I tak powstała Hadley’s Na początku pozwól graczom wybrać (lub
Hope. Niewdzięczna rola administratora przypadła wylosować) postacie i przeczytaj im wprowadzenie
Alowi Simpsonowi, a koloniści wkrótce nauczyli w sekcji O co chodzi, Matko?.
się żyć z kaprysami LV-426. Niedługo później byli

OKOLICZNOŚCI
W wyniku korporacyjnej dwulicowości lub głu- kiwaniu na narodziny królowej. Po zaledwie paru
piej decyzji jakiegoś dyrektora, wysłano z kolonii dniach po kolonii krążyło już dziesięć kseno­morfów
spekulanta górniczego, by zbadał tak zwany statek czatowników. Niektórzy koloniści próbowali ucie-
obcych, który Ellen Ripley opisała po swojej pierw- kać, ale kseno­morfy szybko ich wyłapały i zabrały
szej wizycie na LV-426. Teraz Hadley’s Hope ma do Procesora 1, by rozpocząć budowę właściwego
poważne kłopoty. Gdy zainfekowany przez twarzo- gniazda.
łapa Russ Jorden został przywieziony do kolonii, Gdy zespół audytorów Weyland-Yutani pod
administrator Simpson wysłał kolejną grupę, by kierownictwem Mirandy Reynolds dotarł na miej-
sprawdziła, co znalazł Jorden. Oni też wrócili z em- sce i zobaczył, co się dzieje, dyskretnie zaczął
brionami obcych. przygotowywać wahadłowiec do odlotu. Pozo-
Rozpruwacz, który wydostał się z nieszczę- stali koloniści uzbroili się we wszystko, co wpadło
snego Jordena, ukrył się gdzieś w bazie i szybko im w ręce i zabarykadowali się w podziemnym
urósł. Wkrótce dołączyły do niego inne osobniki, magazynie desperacko wierzą, że w grupie będą
a instynkt nakazał im zbudować gniazdo, schwytać bezpieczniejsi.
żywicieli i przekształcić ich w owomorfy w ocze-

370
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

O CO CHODZI, MATKO?
W kolonii Hadley’s Hope, ufundowanej wspól- Nie mając nic lepszego do roboty, za-
nie przez Weyland-Yutani i Zjednoczone częliście gadać o kryzysie i korporacyjnym
Ameryki, wyczuwa się wyraźny podział „oni
wahadłowcu Weyland-Yutani, który przyle-
kontra my”. Każdy przedstawiciel korporacji,
ciał do bazy tuż przed waszym wyjazdem.
odwiedzając kolonię, patrzył z góry na szere-
gowych pracowników. Mimo to osada dobrze Przybyła nim grupa audytorów kierowana
prosperowała. Nie brakowało okazji do rozwo- przez Mirandę Reynolds i kierownik nauko-
ju i zarobku – ryzyka też było pod dostatkiem. wą Theodorę Komiskey. Sigg podzielił się
Cztery dni temu spekulant Russ Jorden zo- z wami przypadkiem podsłuchaną rozmową
stał przywieziony do kolonii z jakąś infekcją. o szybkim przygotowywaniu wahadłowca do
Zmarł, a robakowaty pasożyt, który z nie- dyskretnego startu. Reynolds i Komiskey są
go wyszedł, ukrył się w bazie. Ochrona nie chyba jedynymi osobami, które mogą zatwier-
zdołała złapać tego paskudztwa. W dodatku dzić jego użycie i tylko one mają potrzebne
zaraziły się kolejne osoby. Krążą plotki, że nie- do tego klucze magnetyczne. Niewykluczone,
które z nich też zmarły i po bazie krąży więcej że to Reynolds wysłała Jordena do statku.
robali, niż twierdzi administrator Simpson. On To nie w porządku, że przedstawiciele Wey-
ograniczył się do nakłaniania przez interkom land-Yutani was olewają i zostawiają wam
do zachowania spokoju. – pracownikom – ten bałagan do posprzątania!
Kryzys czy nie, macie robotę do wykonania. Jeśli jest naprawdę źle, dlaczego sami nie mie-
Dobę temu wyruszyliście, by zrobić przegląd libyście użyć kart i odlecieć?
Procesora 9. Z radością opuściliście bazę, Minął kolejny dzień bez wieści z bazy. Pró-
licząc, że w międzyczasie problem się rozwiąże. by nawiązania kontaktu były bezowocne. Nikt
Dziesięć kilometrów od bazy ciągnik Single- nie przybędzie z pomocą. Jedyne, co udało
tona wyzionął ducha. Paskudny, mechaniczny wam się wyłapać z komunikatów, to niezrozu-
chrobot był jasnym sygnałem, że dalej nie poje- miały bełkot i paniczne krzyki. Nie pozostaje
dziecie. Odpowiedzi bazy na prośby o wsparcie nic innego jak wrócić do kolonii piechotą
były zdawkowe – macie poczekać, zajmą się i sprawdzić, co się do cholery dzieje…
waszym problemem, gdy znajdą na to czas.

POSTACIE GRACZY
Poniżej przedstawiamy piątkę postaci stwo- pobrać ze stron Free League i Wydawnictwa
rzonych na potrzeby tego scenariusza. Jedna Galakta. Jeśli w scenariuszu bierze udział
z PG (Holroyd) jest korporacyjnym andro- mniej niż pięcioro graczy, pozostałe PG mogą
idem i działa według standardowych zasad pełnić rolę PN. Oprócz pięciu PG przedsta-
dla androidów opisanych na stronie 29. Przed wiamy też dwoje PN: Theodorę Komiskey
rozgrywką wydrukujcie lub skserujcie karty i Wesa Ostermana. W scenariuszu występuje
postaci i wypełnijcie je. Wzór karty znajduje też wiele kseno­morfów XX121. Ich statystyki
się na końcu tego podręcznika, można go też znajdują się w rozdziale 11.

37 1
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

MACWHIRR, OFICER HIRSCH, BYŁY MARINE

NAZWISKO: Janice Macwhirr IMIĘ I NAZWISKO: Morgan Hirsch


ZAWÓD: związkowiec AK ZAWÓD: sprzątacz
WIEK: 42 WIEK: 39
OSOBOWOŚĆ: nadgorliwa OSOBOWOŚĆ: religijny

Jesteś przedstawicielką związków zawodowych Sprzątasz na Hadley’s Hope od samego począt-


Administracji Kolonialnej na LV-426 i traktu- ku i widziałeś oraz robiłeś już wszystko. Gdy
jesz swoją pracę bardzo poważnie. Od innych zdezerterowałeś z Kolonialnych Marines i ukry-
pracowników oczekujesz tego samego. Jest łeś się tu lata temu, wiedziałeś że Hadley’s
wystarczająco ciężko z wiszącymi ci nad głową Hope będzie twoim domem do końca życia.
dupkami z Weyland-Yutani, ale jeśli nie wspiera- Jedynym problemem jest MacWhirr. To twoja
ją cię inni pracownicy, jaki to w ogóle ma sens? przełożona i nie pozwala ci o tym zapomnieć.
Na szczęście niektórzy, jak Singleton, stoją po Choć młoda Singleton też za tobą nie przepada.
twojej stronie. Ale Hirscha i Holroyda wykopała-
byś natychmiast, gdybyś tylko mogła. SIŁA 5, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 3, EMPATIA 3
ZDROWIE: 5
SIŁA 3, ZRĘCZNOŚĆ 2, SPRYT 4, EMPATIA 5 UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 1, Walka Wręcz 3,
ZDROWIE: 3 Kondycja 2, Sprawność 1,
UMIEJĘTNOŚCI: Sprawność 1,
Walka Dystansowa 2, Przetrwanie 1
Walka Dystansowa 1, Spostrzegawczość 2, TALENT: Mistrz ciętej riposty
Komputery 1, Dowodzenie 3, Manipulacja 2 CHARAKTERYSTYCZNY PRZEDMIOT:
TALENT: Wyższa szarża łańcuszek z krzyżykiem
CHARAKTERYSTYCZNY PRZEDMIOT: EKWIPUNEK: palnik (zapas energii 3)
identyfikator firmowy KUMPEL: Sigg
EKWIPUNEK: nóż, kołkownica Watatsumi RYWAL: MacWhirr
DV-303 (4 strzały) OSOBISTY CEL: niektórzy walczą z wewnętrz-
KUMPEL: Singleton nymi demonami – tobie Bóg zesłał te
RYWAL: Hirsch stworzenia, by sprawdzić siłę twej wiary.
OSOBISTY CEL: nie okazujesz tego, ale kochasz Usmaż je i pokaż diabłu, kto tu rządzi.
ludzi z Hadley’s Hope. Teraz twoi koledzy
umierają, a ty musisz zemścić się na przedsta-
wicielach korporacji za wywołanie tej sytuacji.
Przedstawicielka firmy Reynolds i jej naukowa
fagaska Komiskey muszą dostać za swoje.

372
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

SINGLETON, PILOTKA SIGG, NAUKOWIEC

IMIĘ I NAZWISKO: Hannah Singleton IMIĘ I NAZWISKO: Sonny Sigg

ZAWÓD: kierowca ciągnika ZAWÓD: technik laboratoryjny

WIEK: 32 WIEK: 29

OSOBOWOŚĆ: niezależna OSOBOWOŚĆ: ciekawski

Jesteś samodzielna, odkąd pamiętasz. Twoi Uwielbiasz pracę technika laboratoryjnego.


bezużyteczni rodzice nauczyli cię tylko tego, I nagle pojawiają się naukowcy z zespołu
że życie jest twarde, więc ty musisz być jeszcze audytorskiego Weyland-Yutani i traktują cię
twardsza. Przesz naprzód bez względu na cenę, z kiepsko skrywaną pogardą. Hadley’s Hope
a jeśli trzeba po drodze zignorować kilka zasad jest dla ciebie tylko przystankiem w drodze
– co z tego? Masz rozkazy od firmy, więc udawaj do większych wyzwań. Lubisz Hirscha, bo ma
dalej, że lubisz MacWhirr i nie lubisz Hirscha. otwarty umysł, ale MacWhirr zachowuje się,
jakby wszystko i wszyscy należeli do niej.
SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 5, SPRYT 2, EMPATIA 3
ZDROWIE: 4 SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 4, EMPATIA 4
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 1, Walka Wręcz 1, ZDROWIE: 2
Walka Dystansowa 2, Sprawność 2, UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 2,
Pilotowanie 2, Komputery 1, Dowodzenie 1 Komputery 3, Pomoc Medyczna 2,
TALENT: Lekkomyślna Manipulacja 1, Sprawność 2
CHARAKTERYSTYCZNY PRZEDMIOT: zabawkowy TALENT: Analiza
dinozaur CHARAKTERYSTYCZNY PRZEDMIOT:
EKWIPUNEK: wykrywacz ruchu M314 fartuch laboratoryjny
(zapas energii 5), pistolet służbowy M4A3 EKWIPUNEK: apteczka
(jedno przeładowanie) KUMPEL: Hirsch
KUMPEL: MacWhirr RYWAL: MacWhirr
RYWAL: Hirsch OSOBISTY CEL: audytorzy Weyland-Yutani
OSOBISTY CEL: jesteś kretem Weyland-Yutani. nie będą tak zadzierać nosa, jeśli będziesz
Holroyd jest firmowym androidem, ale nie od nich szybszy i to ty dostarczysz firmie
wie, że pracujesz dla firmy. Jest podejrzany obcego jako pierwszy. Musisz tylko zdobyć
o niesubordynację, więc miej na niego oko. żywego osobnika i opuścić LV-426 w jednym
Poza tym wiadomości o problemach kolo- kawałku. Zobaczymy, kto wtedy będzie się
nii nie mogą wyciec, nawet jeśli oznacza to śmiał.
likwidację twoich „przyjaciół”, którzy będą
próbowali uciec…

373
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

HOLROYD, ROBOTNIK THEODORA KOMISKEY (PN)


WIEK:
: wygląda na trzydziestkę
ZAWÓD:
: Naukowiec

Komiskey jest kierowniczką naukową w zespo-


le Mirandy od lat. Choć na początku ukrywano
przed nią sytuację na LV-426, wykazała się
pełnym zaangażowaniem, gdy wreszcie pozna-
ła szczegóły. Nie wierzyła w plotki, a teraz,
kiedy okazały się prawdą, nie może sobie
z tym poradzić.

SIŁA 2, ZRĘCZNOŚĆ 4, SPRYT 5, EMPATIA 3


WIEK: wygląda na trzydziestkę ZDROWIE: 4
ZAWÓD: mechanik
UMIEJĘTNOŚCI: Kondycja 1, Spostrzegawczość 2,
OSOBOWOŚĆ: pracowity Komputery 2, Dowodzenie 1, Pomoc
Jesteś androidem Weyland-Yutani. Pracujesz Medyczna 3, Pilotowanie 1
na LV-426 od dwóch lat i jesteś znany z tego, TALENT: Analiza
że zawsze wykonujesz zadanie bez narzekania. EKWIPUNEK: brak
Starasz się dobrze żyć ze wszystkimi i general-
nie się to udaje. Ale uważasz, że Sigg spędza
za dużo czasu na narzekaniu, a za mało na pra-
cy, a MacWhirr z jakiegoś powodu cię nie lubi. WES OSTERMAN (PN)
Wiek: 49
SIŁA 7, ZRĘCZNOŚĆ 6, SPRYT 4, EMPATIA 3
Zawód: Robotnik
ZDROWIE: 7
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 3, Kondycja 1,
Nowe życie Ostermana na Hadley’s Hope to
Walka Dystansowa 1, Sprawność 1,
Przetrwanie 1, Komputery 2, jego ostatnia szansa, biorąc pod uwagę jak
Pomoc Medyczna 1 ciężko było mu dotąd utrzymać pracę. Zajmuje
TALENT: Niepowstrzymany się konserwacją systemów grzewczych. Gdy
CHARAKTERYSTYCZNY PRZEDMIOT: brak padło polecenie powrotu do kwater miesz-
EKWIPUNEK: narzędzia elektroniczne, kalnych wykazał się tym samym brakiem
zegarek Samani seria E dyscypliny, który prześladuje go przez całe
KUMPEL: Hirsch życie i powiedział: „Pieprzyć to, idę się napić
RYWAL: Sigg do baru „U Billy’ego!”.”
OSOBISTY CEL: wiesz o statku obcych i wiesz,
dlaczego jest tu Miranda. Powinieneś to SIŁA 4, ZRĘCZNOŚĆ 3, SPRYT 4, EMPATIA 3
tuszować, ale czujesz się odpowiedzialny za ZDROWIE: 4
to, co się stało. Zrobisz wszystko, by urato-
UMIEJĘTNOŚCI: Ciężki Sprzęt 3, Walka
wać swoich towarzyszy, nawet jeśli będziesz
Wręcz 2, Kondycja 2, Komputery 1,
musiał się poświęcić.
Manipulacja 1, Sprawność 1
TALENT: Niepowstrzymany
EKWIPUNEK: brak

374
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

ROZPOCZĘCIE AKCJI
Na początku scenariusza grupa przechodzi przez STRESU ). Wszyscy, którzy mogliby teraz pomóc –
śluzę zachodnią (patrz „Miejsca” poniżej), zmę- ekipa badawcza, ochrona, administrator Simpson
czona po długim marszu. PG słyszą w oddali głos i reszta administracji – są nieuchwytni.
z interkomu. Zniekształcają go szumy, ale da Coś jest tu bardzo nie w porządku i pora zacząć
się zrozumieć następujący przekaz: „Komunikat szukać drogi ucieczki. Gracze powinni skupić się na
alarmowy. Wszyscy koloniści mają natychmiast odnalezieniu przedstawicielki firmy Reynolds lub
zebrać się w magazynie na poziomie -1 ze wzglę- dr Komiskey i ich kluczy magnetycznych. PG wie-
dów bezpieczeństwa”. Po kilku powtórzeniach dzą, gdzie kobiety prawdopodobnie są – w biurach,
komunikat urywa się z elektronicznym skrzekiem. w blokach C2 i E2.
Jeśli PG spróbują użyć interkomu, nie otrzymają Pozwól graczom swobodnie badać bazę,
odpowiedzi. sugerując im delikatnie odnalezienie Reynolds
Martwą ciszę przerywa strzał i krótki krzyk, i Komiskey, jeśli poczują się zagubieni. Gra zaczyna
który niesie się kanałami wentylacyjnymi. Nie się w trybie ostrożnym. W bazie ukrywa się kilka
da się stwierdzić, skąd dobiegał. (+1 do POZIOMU PASYWNYCH ksenomorfów – patrz ramka poniżej. ■

UKRYTE Kseno­morfy
Na początku scenariusza kilka kseno­morfów T Twarzołap w przewodach wentylacyjnych
typu XX121 (patrz rozdział 11) ukrywa się w róż- bloku C1

nych obszarach bazy. Są wymienione poniżej.


T Czatownik w bloku E1, blisko śluzy
południowej
Wszystkie są PASYWNE na początku scenariusza,
T Twarzołap uwięziony w laboratorium
ale staną się AKTYWNE, gdy zauważą PG albo medycznym, blok E2 (z dr Komiskey)
gdy MG zechce zwiększyć presję na graczy. T Czatownik przed barem „U Billy’ego”
Więcej o trybie ostrożnym przeczytasz na T W toku scenariusza mogą pojawić się
stronie 85. dodatkowe kseno, patrz „Wydarzenia”
T Czatownik w bloku A, blisko śluzy północnej
T Zwiadowca w kwaterach kierownictwa,
blok B2

375
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

HADLEY´S HOPE – POZIOM 1

HADLEY’S HOPE BRAMA PÓŁNOCNA


p ozi om

Kolonia planetarna – Acheron LV-426

SLUZA
1
5X5 METRÓW LA PÓŁNOCNA
RO
ONT ÓW
K O T
L

BIURA
Blok

a1
BAR
"U BILLY'EGO"

DZIAŁ
POCZTOWY
SLUZA MAGAZYN
ZACHODNIA

BIURA
BIURA HANDLOWE

Blok

c1
Blok

b1 Blok

KASYNO
d1 SLUZA
WSCHODNIA
TANNENA

POMIESZCZENIA
REKREACYJNE
I SOCJALNE
WIDOK OGÓLNY Blok GŁÓWNE
e1
STANOWISKA TANKOWANIA
I ZAŁADUNKU SUROWCÓW

BIURO MEDYCZNE

LABORATORIA
WJAZD I KOTŁOWNIA
DLA
POJAZDÓW
BRAMA PÓŁNOCNA SLUZA
POŁUDNIOWA
LĄDOWISKO

SYSTEM
KOMUNIKACYJNY

LEGENDA

INTERKOM WARSZTAT/DZIAŁ
DRABINA
TECHNICZNY

MONITORING TERMINAL JEDNOSTKA CENTRALNA

APTECZKA LABORATORIUM MEDYCZNE MAGAZYN BRONI

376
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

HADLEY´S HOPE – POZIOM 2

HADLEY’S HOPE p oz i o m

Kolonia planetarna – Acheron LV-426

2
5X5 METRÓW RO
LA
NT W
KO OTÓ
L

KWATERY MIESZKALNE
Blok

a2
BAR
"U BILLY'EGO"
BIURO
ADMINISTRATORA DZIAŁ
POCZTOWY

KIEROWNICTWA
KWATERY
Blok

c2
KORPORACYJNE
BIURA

Blok

b2 Blok
KASYNO
TANNENA d2

POMIESZCZENIA
LABORATORIUM
REKREACYJNE
MEDYCZNE
I SOCJALNE

Blok KOSTNICA

e2
CENTRUM
ZARZADZANIA

HADLEY´S HOPE – POZIOM -1

HADLEY’S HOPE p oz i o m

Kolonia planetarna – Acheron LV-426 Kwatery grupowe

-1
5X5 METRÓW
PRY- PRY- PRY- PRY-
SZNICE SZNICE SZNICE SZNICE

ROZŁADUNEK
POJAZDÓW
I DOSTAW HALA
SERWISOWA

GARAZ
SERWISOWE
BIURA

WJAZD DLA
POJAZDÓW

377
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

M I E J S C A

Niniejszy podrozdział zawiera główne miej- ŚLUZA ZACHODNIA


sca scenariusza. Odnajdziesz je na mapach,
na poprzednich stronach. Niektórych znajo- Położona z dala od głównego kompleksu.
mych rejonów Hadley’s Hope, takich jak stacja Panuje tu cisza, jeśli nie liczyć delikatnych po-
kontroli lotów i procesory atmosferyczne, mruków maszyn i szumu wiatru. Pokój odpraw
nie zawarto w tym scenariuszu, ponieważ PG jest duży. Są w nim metalowe ławki i szafki
nie mają powodów, by odwiedzać te miejsca ze ścianami z drucianej siatki. Światło zawsze
w trakcie jego trwania. jest przyćmione, a całe pomieszczenie sprawia
wrażenie zakurzonego i opuszczonego.

AIRLOCK CRYOSL

LADDER ACCESS BARRAC


BLOK A
A 1 – B I U R A : zwykle jest to najbardziej
BLOK B RESTRICTED AREA CPT´S
ruchliwa część kolonii, z otwartą przestrze- VACC
B 1 – B I U R A : biura dlaSUIT STORAGE
oficjalnych pracow- OBSERV
nią biurową. Nikt po sobie nie sprząta, więc ników kolonii. W tej chwili panuje tu cisza
wszędzie jest pełno kubeczków po kawie, MED KIT STORAGE MAINFR
i bałagan.
a z przepełnionych koszy wysypują się śmieci.
WORKSHOP/ENGINEERING MEDLAB
W pobliżu śluzy północnej ukrywa się kseno­
B 2 – K WAT E R Y K I E R O W N I C T WA :
morf czatownik (PASYWNY). INTERCOM WEAPON
górny poziom głównego budynku Hadley’s
Hope składa się z biura, sali odpraw i magazy-
A 2 – K WAT E R Y M I E S Z K A L N E : duże ACCESS TERMINAL POWER
nu broni. Blok jest zamknięty zamkiem na klucz
mieszkania dla rodzin. Jest tu głośno, po-
magnetyczny - dostęp ma tylko kierownictwo
nieważ na górze spotykają się przewody
– ale pomyślnie zdany trudny test (–2) KOMPU-
klimatyzacyjne i grzewcze całej bazy. Z sys-
TERÓW pozwoli otworzyć zamki. Czai się tu
temu grzewczego kapie gorąca woda. Te
(PASYWNY) kseno­morf zwiadowca.
pomieszczenia to koszmarna sauna pełna
Magazyn broni znajduje się w południo-
nasiąkniętych wodą wykładzin. PG pluskają
wo-zachodnim rogu sali odpraw. Na ścianach
poruszając się tutaj (–1 do testu SPRAWNOŚCI,
wiszą wykresy i harmonogramy. Drzwi do
jeśli się skradają).
magazynu są wzmocnione (Wartość Pancerza
4, można je wyłamać po zadaniu 12 punktów
obrażeń). Klucze mają tylko pracownicy admi-
nistracji i ochrony – żadnego nie ma w pobliżu.
W magazynie broni pozostały tylko jedna
strzelba Armat model 37A2 kaliber 12 i jeden
rewolwer Magnum .357 – obie bronie z dwoma
przeładowaniami.

378
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

BLOK C
C 1 – B I U R A H A N D L O W E : to tu przedstawi- BLOK D
ciele korporacji ubijają interesy. W przewodach
wentylacyjnych kryje się PASYWNY twarzołap. D 1 I D 2 – P O M I E SZC Z E N I A
Gdy PG wejdą w ten obszar, stanie się AKTYWNY R E K R E A C YJ N E I S O C J A L N E : blok D prze-
i zacznie polować na intruzów. znaczono na sale lekcyjne, salę gimnastyczną,
świetlicę, strefę ciszy i salę konferencyjną, zwaną
C 2 – B I U R A KO R P O R A C YJ N E : wszystkie ratuszem. Obecnie ten obszar jest opuszczony.
biura Weyland-Yutani mieszczą się w sekcji C2,
na górnym piętrze z ponurym widokiem z okien.
W północno-wschodnim rogu jest też biuro
administratora Ala Simpsona, przejęte ostatnio
przez przedstawicielkę firmy, Mirandę Reynolds.
Jeśli PG wejdą do tego biura, znajdą Rey-
POSZUKIWANIE
nolds siedzącą w odwróconym od drzwi fotelu.
EKWIPUNKU
Wygląda na to, że siedzi spokojnie z opuszczoną
głową. Może drzemie. Niewielka kratka wenty- Jeśli PG chcą poszukać ekwipunku, prze-
lacyjna nad jej głową została wybita ze ściany, szukanie jednego miejsca (strefy) zajmie im
a sam otwór wentylacyjny jest powyginany, jedną dodatkową turę. Należy wykonać test
jakby to, co przez niego wyszło, ledwo się w nim SPOSTRZEGAWCZOŚCI. Rzucać może tylko jedna
mieściło. PG, ale inne mogą jej pomagać. Jeżeli test
Klucz magnetyczny Reynolds wisi jej na
się powiedzie, należy wykonać rzut dla tabeli
szyi na smyczy Weyland-Yutani. Tak naprawdę
poniżej. PG mogą przeszukiwać każde miejsce
Miranda jest martwa. Brutalnie zamordował ją
czatownik. Jej twarz i szyja są zmasakrowane tylko raz:
(każdy, kto to widzi, otrzymuje +1 do POZIOMU
STRESU). Jeśli PG zdejmie jej z szyi klucz i zetrze 2k6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT
z niego krew i tkankę (+1 do POZIOMU STRESU), 2 .357 Magnum (bez przeładowań)
zorientuje się, że jest uszkodzony. 3 Topór strażacki (bez premii,
Na biurku, obryzgane krwią Reynolds, leży Wartość Obrażeń 2)
małe, przenośne urządzenie komunikacyjne, za-
4 Gaśnica
pewniające łączność z dr Komiskey. Miga w nim
5 Palnik (zapas energii k3)
dioda. Komiskey desperacko stara się wezwać
Mirandę na pomoc od chwili, gdy obudziła się 6 Ciężkie narzędzie (premia +1,
uwięziona w laboratorium medycznym. Jeśli PG Wartość Obrażeń 1)
odpowiedzą, mogą porozmawiać z Komiskey, 7 Paczka cygar
która znajduje się w sekcji E2. Jest w szoku, 8 Apteczka
mówi niewyraźnym, nieobecnym głosem. Prosi
9 Bateria (zapas energii k3)
o pomoc (patrz sekcja E2 na następnej stronie).
10 K3 ciężkie kombinezony robocze
Jeśli PG będą długo przebywać w pomieszcze-
(Wartość Pancerza 3)
niu, kseno, który zabił Mirandę, wróci, by zabrać
jej ciało i wykorzystać je do budowy gniazda. 11 Wykrywacz ruchu (zapas energii k3)
12 Miotacz ognia

379
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y AIRLOCK CRYOSL

LADDER ACCESS BARRAC

RESTRICTED AREA CPT´S


BLOK E
VACC SUIT STORAGE OBSERV
E 1 – L A B O R AT O R I A I KO T Ł O W N I A : AIRLOCK
Uspokoiwszy się nieco, Komiskey opowiada, CRYOSL
we wschodniej części znajdują się laboratoria MED
AIRLOCK
jak Reynolds przechwyciła KIT STORAGE
wiadomość od jakiegoś MAINFR
CRYOSL
LADDER ACCESS BARRAC
geologiczne, które monitorują postępy terraforma- korporacyjnego dyrektora na Ziemi i postanowiła
WORKSHOP/ENGINEERING
LADDER ACCESS MEDLAB
BARRAC
cji LV-426. W części zachodniej jest maszynownia agresywnie przejąć potencjalne
RESTRICTED znalezisko.
AREA Bez CPT´S
kolonii, pieszczotliwie nazywana „Kotłownią”. Biura wiedzy przełożonych zebrała
INTERCOM zespół
RESTRICTED AREA audytowy WEAPON
CPT´S
badawcze w północno-wschodnim narożniku są i przyleciała tutaj. VACC SUIT STORAGE OBSERV
opuszczone. W pobliżu śluzy południowej ukrywa Jeśli PG zapytają o VACC
ACCESS SUIT
mężczyznę naSTORAGE
TERMINAL
stole, powie POWER
OBSERV
MED KIT STORAGE MAINFR
się PASYWNY kseno­morf czatownik. im, że on (Michael Drapers) nie żyje. Zabiła go, by
MED KIT STORAGE MAINFR
Laboratoria geologiczne przekształcono na oszczędzić mu strasznego losu. Z własnej woli nie
WORKSHOP/ENGINEERING MEDLAB
potrzeby badań kseno­morfów. Szczątki twarzoła- przyzna się, że zostałaWORKSHOP/ENGINEERING
zainfekowana, ale pomyślny MEDLAB
pa poddanego sekcji leżą przypięte do blatu. Na INTERCOM
przeciwstawny test MANIPULACJI pozwoli to z niej WEAPON
biurku pozostał niedojedzony pączek. W zamknię- INTERCOM
wyciągnąć (wszyscy, którzy to usłyszą, otrzymują WEAPON
tej szafce kryją się trzy jaja obcych. Wyglądają jak +1 do POZIOMU STRESU). ACCESS TERMINAL POWER
żywe i takie właśnie są (patrz strona 304). W po- ACCESS TERMINAL
Drzwi do komory kwarantanny nie da się POWER
bliżu można znaleźć wiele pojemników i toreb, otworzyć od wewnątrz. PG mogą to zrobić po po-
w których mogłoby zmieścić się takie jajo. Zamek myślnym teście KOMPUTERÓW. Jeśli test się nie uda,
szafki nietrudno będzie wyłamać (potrzeba tylko można wyłamać drzwi, ale mają one Wartość Pan-
dwóch punktów obrażeń). cerza 6 i potrzeba 12 punktów obrażeń, by zamek
puścił – z pewnością zwróci to uwagę czatownika
E 2 – C E N T R U M Z A R Z Ą DZ A N I A , piętro niżej. Jeśli PG wypuszczą dr Komiskey, roz-
L A B O R AT O R I U M M E DYC Z N E , pruwacz w jej piersi może się potem urodzić (patrz
KO S T N I C A : górne piętro bloku E zajmuje cen- „Wydarzenia”). Theodora pokaże też graczom
trum zarządzania. Składa się z centrum dowodzenia kanistry z chłodziwem, których używano do utrzy-
(zwanego centralą), biura wicedyrektora opera- mywania jaj w stanie uśpienia podczas transportu
cyjnego Lydeckera, laboratorium medycznego (stan uśpienia trwa przez k6 tur).
i kostnicy. CENTRALA jest mózgiem kolonii. Monitoruje
LABORATORIUM MEDYCZNE składa się z pokoju kluczowe obszary i ich bezpieczeństwo. Zwykle
badań i komory kwarantanny (jest zamknięta od dużo się tu dzieje, ale teraz jest pusto. Z interkomu
zewnątrz, ale ma okno i interkom). Panuje tu chaos, dobiegają trzaski, ekran mruga. System monitorin-
puste szafki są otwarte na oścież i poprzewracane. gu jest uszkodzony, ale pomyślny test KOMPUTERÓW
Ktoś desperacko szukał tu środków medycznych. pozwoli uzyskać dostęp do kilku kamer. Przełącza-
Dr Komiskey (patrz strona 374) jest uwięzio- nie się między nimi ukaże PG kolejne sceny rodem
na w komorze kwarantanny, która automatycznie z koszmaru:
zamknęła się, gdy w bazie uruchomiono procedurę T Masakra na poziomie -1 – patrz tekst po prawej
kwarantanny. Oprócz Komiskey PG widzą w ko- (+1 do POZIOMU STRESU).
morze ciało mężczyzny na stole do badań, szklaną T Opuszczony korytarz. W oddali widać jakiś
tubę z żywym twarzołapem (liczy się jako jeden ruch. Zbliżenie ukazuje krwawe szczątki czło-
przedmiot w ekwipunku) i martwego twarzołapa wieka wyciągane powoli poza pole widzenia
na podłodze. (blok A1, biura).
Dr Komiskey opiera się o okno, na twarzy ma T Ruch w polu widzenia kamery pokazującej śluzę
ślady łez. Obudziła się po zainfekowaniu przez południową w bloku E1. PG po raz pierwszy
twarzołapa i wie, że jej godziny są policzone. widzą na żywo kseno­morfa czatownika – i jest
Podała mężczyźnie na stole śmiertelną dawkę dokładnie pod nimi! Mogą tylko bezradnie
anestetyku, ponieważ on też był zainfekowany, ale przyglądać się jak stoi tam z uniesioną bezoką
nie może zdobyć się na odwagę, by zabić siebie. głową, powoli wymachując ogonem (+1 do PO-
Jest w szoku i błaga PG o uwolnienie. Chlipiąc zga- ZIOMU STRESU).
dza się pomóc graczom uciec wahadłowcem. Klucz
magnetyczny ma na smyczy na szyi.

380
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

AIRL

LADD

REST
AIRL
VACC
LADD
MED
K A S Y N O TA N N E N A POZIOMY -1 REST
WORK
Efektowny wystrój nie jest w stanie ukryć użyt- K WAT E R Y G R U P O W E I S E R W I S : Pod VACC
INTE
kowego charakteru tego miejsca. W środku głównym poziomem kolonii znajdują się
MED
znajduje się nieużywany pomost prowadzący piwnice. Jest tam ciemno, śmierdzi, kwatery
ACCE
z górnego piętra kasyna do bloku E2, pozo- są klaustrofobicznie ciasne, a tunele i hale WORK
stałość z początków kolonii. Na platformie serwisowe mają wysokie sufity. Nie ma już
jest ciemno i jest ZAGRACONA. Czyni to z niej sprawnych ciągników, a części zamienne, które INTE
idealną kryjówkę dla kseno­morfa. Sterta pię- pozostały, nie wystarczą do zmontowania
ciu martwych ciał opiera się o zablokowane działającego pojazdu. Tunel do pobliskiego
ACCE
drzwi do kasyna. Jeżeli drzwi zostaną otwar- Procesora 1 został pospiesznie zabarykado-
te, trupy wyleją się z nich krwawą kaskadą, wany za pomocą pospawanego złomu – nie
co poskutkuje wzrostem POZIOMU STRESU wiadomo, czy po to by czegoś nie wpuścić,
o 1 u wszystkich, którzy to widzą i wzrostem czy też by coś nie wydostało się na zewnątrz.
POZIOMU STRESU o 2 u pechowca, który otwo- Kwatery grupowe były ostatnim bastio-
rzył drzwi. Jedna z ofiar, Maria Hemming, jest nem kolonistów. Widać tu ślady brutalnej
nieprzytomna, ale żyje. Została zainfekowana walki. Drzwi są rozdarte, a panele w sufitach
przez twarzołapa i w niedługim czasie może i podłogach poszarpane. Jest tu nieco zma-
się z niej narodzić rozpruwacz. sakrowanych ciał, ale nie tak dużo, jak można
by się spodziewać. Jest za to dużo krwi, która
wciąż jeszcze nie wyschła i wiele krwawych
śladów na podłodze, wskazujących na to,
że ciała były ciągnięte. Wypalone kwasem
B A R " U B I L LY ’ E G O " otwory wciąż syczą i wypełniają powietrze
drażniącym zapachem, który miesza się ze
Wyłożony drewnianą boazerią lokal z barem smrodem śmierci i dymem z kilku tlących się
na dole i miejscami do siedzenia na górze. Do pożarów. PG nie widzą tu kseno­morfów, ale
środka można się dostać tylko z zewnątrz. W ich POZIOM STRESU rośnie o 1 po tym, co tu
środku uwięziony jest kolonista Wes Osterman zobaczyły. Jeśli dokładnie przeszukają ten
(patrz strona 374), a kseno­morf czatownik na bałagan (co zajmie jedną dodatkową turę),
zewnątrz próbuje się dostać do lokalu. W od- ich POZIOM STRESU ponownie wzrośnie o 1,
niesieniu do PG kseno jest PASYWNY. Patrz ale znajdą karabin impulsowy M41A, pistolet
wydarzenie „Wołanie o pomoc”. służbowy M4A3 i miotacz ognia M240, ale bez
przeładowań.

381
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

CENTRUM KONTROLI LOTÓW


Tuż za północnym murem kolonii stoi centrum Zamykanie drzwi, wznoszenie barykad i bohater-
kontroli lotów, składające się z budynku centrum, skie ofiary tylko ich spowolnią. Gdy PG i PN dotrą
systemu komunikacyjnego i lądowiska. Na parterze do wahadłowca i otworzą właz, uciekając przed
budynku znajduje się magazyn i generator, a na krzykami znajomych, których porzucili, czeka ich
piętrze pomieszczenie kontrolne z panoramiczny- paskudna niespodzianka.
mi oknami. Centrum nie ma zasilania i nie da się Zespół Mirandy nie próżnował. Zgromadził wie-
tego naprawić. le jaj i umieścił je wewnątrz wahadłowca. Problem
w tym, że chłodziwo, którym potraktowali jaja
KO R P O R A C YJ N Y WA H A D Ł O W I E C : zmo- (patrz strona 380), przestało działać szybciej niż
dyfikowany Lockmart XL Starcub stoi na końcu oczekiwano. Wybudzone stworzenia wewnątrz jaj
lądowiska. Może się do niego wcisnąć do 20 osób. zaczęły się wiercić i niedługo później ruszyły do
W tej chwili jest przykuty do ziemi łapami zaci- działania. Większość zespołu zdołała uciec, zamy-
skowymi w związku z procedurą kwarantanny, kając właz i zostawiając wewnątrz zainfekowanych
a jedna z łap blokuje dostęp do włazu. Uwolnić kolegów i stado twarzołapów oczekujących na
wahadłowiec może tylko klucz magnetyczny żywicieli. Po otwarciu włazu fala pająkowych stwo-
Komiskey. Użycie wykrywacza ruchu na statku wy- rów wylewa się na zewnątrz w poszukiwaniu ofiar.
każe, że wewnątrz coś rusza, ale sygnał jest zbyt Każda PG i PN zostaje zaatakowana przez twarzo-
zniekształcony, by dało się określić, ile osób jest łapa (patrz strona 302).
w środku. Jeśli któraś z PG przetrwa ten atak, może uru-
chomić wahadłowiec i uciec. Na tym przygoda się
U C I E C Z K A : gdy PG i PN, które zdołały prze- kończy – przejdź do działu Epilog. Ostateczny los
trwać, będą gnać do wahadłowca, kseno będą tuż postaci nie jest objęty tym scenariuszem. Brakuje da-
za nimi (patrz wydarzenie „Polowanie” poniżej). nych o tym, co spotkało ich po opuszczeniu LV-426.

W Y D A R Z E N I A

Jeśli chcesz dodać przygodzie smaku i dodatkowo miejsce i niekoniecznie muszą się odbywać w ko-
podkręcić napięcie, poniżej znajdziesz dodatkowe lejności, w jakiej je przestawiamy. Traktuj je jako
wydarzenia, które możesz przedstawić graczom arsenał dramatycznych zdarzeń, których możesz
podczas sesji. Nie wszystkie z nich muszą mieć używać wedle uznania.

382
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

W O Ł A N I E O P O M O C : brzęczyk interkomu N A R O D Z I N Y : jeśli PG uratowały dr Komiskey


rozlega się tuż przy PG. W otaczającej ich ciszy z laboratorium medycznego albo Marię Hemming
jest wyjątkowo głośny. Aż podskakują z wrażenia. z Kasyna Tannena, kryjące się w nich rozpruwa-
Kolonista Wes Osterman utknął w barze cze wcześniej czy później się urodzą (patrz strona
„U Billy’ego”. Będzie używał brzęczyka, póki się 305). Jest to prawdopodobnie pierwszy raz, gdy
nie zgłoszą. Wtedy zacznie błagać o pomoc. Jeśli PG są świadkami czegoś takiego, dlatego natych-
PG nie odpowiedzą, hałas sprawi, że wszystkie miast muszą wykonać Test Paniki.
kseno w ich obszarze staną się AKTYWNE.
Osterman zamknął drzwi, ale coś stara się dostać do P O L O WA N I E : PG w żadnym momencie nie
środka. W tle PG słyszą głuche „łup, łup, łup”. Coś powinny czuć się bezpieczne. Jeśli przebywa-
ciężkiego uderza w drzwi baru. Jeśli zdecydują się po- ją zbyt długo w jednym miejscu albo zachowują
móc Wesowi, przy drzwiach napotkają na ksenomorfa się zbyt beztrosko, jeden lub więcej AKTYWNYCH
czatownika. Z radością powita on łatwiejszą zdobycz. czatowników lub zwiadowców przybywa z pobli-
Jeśli PG będą zastanawiać się zbyt długo, usłyszą skiego gniazda i zaczyna na nie polować. Jedynym
dźwięk wyłamywanych drzwi, skrzek ksenomorfa sposobem, by przetrwać Ostatni dzień Hope, jest
i krzyk Ostermana ciągniętego w stronę gniazda ucieczka wahadłowcem. ■
(POZIOM STRESU rośnie o 1).

E P I L O G
RAPORT KOŃCOWY
Poniżej zamieszczamy proponowany raport
CELE
końcowy jednej z PG, o ile ktokolwiek przeżył.
I P U N K T Y F A B U ŁY Gracz może po prostu odczytać poniższą wia-
domość albo dostosować ją do tego, co zaszło
Gdy rozgrywka dobiegnie końca, oceń na ile w przygodzie.
skutecznie gracze realizowali osobiste cele
swoich postaci i przydziel punkty fabuły tym,
Raport końcowy z Hadley’s Hope. Składa [imię
którzy dobrze się spisali. Pozwól graczom
PG]. Kolonia została opanowana przez potwo-
ujawnić cele, jeśli mają na to ochotę i pogadaj-
cie o nich wspólnie w ramach podsumowania. ry. Spośród 158 mieszkańców, przetrwało tylko
To może być dobra zabawa! [liczba]. Pozostali… Boję się myśleć, co ich
Punkty fabuły należą do graczy, nie do PG. spotkało. Mogę tylko mieć nadzieję, że mieli
Mogą je zachować i wykorzystać w następnym szybką śmierć. Ale wątpię w to. Jeżeli otrzy-
scenariuszu filmowym. Ale żaden gracz nie macie tę wiadomość, nie podejmujcie działań
może mieć więcej niż trzy punkty fabuły.
ratunkowych. Trzymajcie się z dala od kolonii
i poinformujcie Kolonialnych Marines. Tylko
oni dadzą radę tym bestiom. Mówi [imię PG],
koniec raportu.

383
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
S E K C J A M A T K I G R Y

384
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
1 3 . O S T A T N I D Z I E Ń H O P E

385
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
MAPA WALKI KOSMICZNEJ

-4 -3 -2 -1 0

-4 -3 -2 -1 0

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


0 +1 +2 +3 +4

0 +1 +2 +3 +4

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


OSOBISTY CEL TALENTY
I M I Ę I NAZ W I S KO

Z AWÓ D

RELACJE

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


WYG L ĄD
KUMP E L:

RYWAL :

PUNKTY DOŚWIADCZENIA
POZIOM STRESU

PUNKTY FABUŁY
WALKA WRĘCZ
ZDROWIE
SIŁA
CIĘŻKI KONDYCJA
SPRZĘT
MAŁE PRZEDMIOTY

NAPROMIENIOWANIE
WALKA DYSTANSOWA SPOSTRZEGAWCZOŚĆ

SPR AWNOŚĆ ZRĘCZNOŚĆ CECHY SPRYT PRZETRWANIE

PILOTOWANIE KOMPUTERY CHARAKTERYSTYCZNY


RANY CIĘŻKIE PRZEDMIOT

POMOC EKWIPUNEK
DOWODZENIE
MEDYCZNA
EMPATIA
1:
STANY MANIPULACJA
2:

WYGŁODZONY
3:
PANCERZ
ODWODNION Y WA R T O Ś Ć
OBCIĄŻENIE 4:
WYCZ ERPAN Y
5:
WYCHŁODZON Y BROŃ
PREMIA OBRAŻENIA ZAS I Ę G 6:

ZASOBY 7:

TLEN ŻYWN OŚ Ć 8:

9:

E NERGIA WODA 10 :

KARTA POSTACI
MODUŁY WEWNĘTRZNE DZIENNIK POKŁADOWY
R OZ M I A R
N A Z WA D ATA MIEJSCE

PRODUCENT

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)


SI

Z A ŁO G A PA S A Ż E R O W I E

KLASA
DŁUGOŚĆ
HIPERNAPĘDU

SILNIKI
S Y G N AT U R A
MANEWROWE

KADŁUB PA N C E R Z

OBRAŻENIA
CENA NAJMU

POMNIEJSZE USZKODZENIE KOMPONENTU POWAŻNE USZKODZENIE KOMPONENTU


EFEKT EFEKT

ULEPSZENIA UZBROJENIE
EFEKT PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG R OZ M I A R

KARTA STATKU
I N D E K S

INDEKS
A Dobicie 99 Jednostki centralne 130
Dociekliwy (talent) 77 Jedzenie 139
A.P.O.L.L.O. 130 Doradca (talent) 78
Akcja w przestrzeni 20, 209 Dowódca okrętu (talent) 78
Akcje 86 Dowódca polowy (talent) 76 K
Akcje szybkie 87 Dowodzenie (umiejętność) 71 K3/k3 22
Akcje wolne 87 Drony 176 K66/k66 22
Aktywny wróg 85 Drugi oddech (talent) 78 Kapitan (statek kosmiczny) 188
Amunicja 96 Duszenie się 110 Karabin impulsowy 121
Analiza (talent) 77 Działa cząsteczkowe 176 Karabiny 121
Androidy 29, 111 Działa elektromagnetyczne 176 Karty 22
Anesidora, USCSS 180 Dzieciak (zawód) 44 Kasyno Tannena 381
Ataki z zaskoczenia 90 Kategorie zasięgu
Atmosfera (planeta) 332
AutoDok 136 E (walka kosmiczna) 189
Kategorie zasięgu 83
Autorytet (talent) 74 Ekspedycje (kampania) 348 KKMSZ 227
Empatia (cecha) 27 Klasa Hipernapędu
B (statek kosmiczny) 167, 170
Klasy statków 166
Bar „U Billy’ego” 381 F Kolonialni Marines (kampania) 328
Bardzo daleki (zasięg) 83 Fascynacja wszechświatem 20, 209 Kolonialni Marines 16
Bezlitosny (talent) 78 Faza czujników Kolonialny marine (zawód) 38
Bieg 89 (walka kosmiczna) 191 Koloniści z Pogranicza
Bishop, Michael 238 Faza mechanika (kampania) 329
Bliski (zasięg) 83 (walka kosmiczna) 196 Komisja Handlu
Blokowanie 92 Faza pilota (walka kosmiczna) 193 Międzygwiezdnego 234
Bourne, Mallory 367 Faza strzelca (walka kosmiczna) 196 Komiskey, Theodora 374
Broń (osobista) 118 Fiorina 161, 254 Komponenty główne 170
Broń ciężka 125 Forsowanie testów 60 Komputery (umiejętność) 69
Broń do walki wręcz 127 Frachty ładunku (kampania) 342 Kondycja (umiejętność) 65
Fregata klasy Conestoga 186 Konflikt graczy 32, 213
Konstruktorzy (gatunek) 284
C Korporacja Weyland-Yutani 236
Cechy 27 G Korpus Kolonialnych Marines Stanów
Celowanie (walka) 94 Zjednoczonych 165, 227
Generator zleceń 341
Charakterystyczne ataki Kości 22
Głowice taktyczne 176
(ksenomorfy) 291 Kości podstawowe 22
Gniazdo (ksenomorf) 315
Charakterystyczny przedmiot 33 Kości stresu 22, 103
Goniec (ksenomorf) 312
Cheyenne 144 Kosmiczna groza 20, 208
Groźny (talent) 78
Choroby 109 Kosmiczni Przewoźnicy
Chwyt 93 (kampania) 327
Ciągnik Daihotai 140 H Królowa (ksenomorf) 312
Cichy (talent) 78 Krótki sen (talent) 78
Cichy lot Cichy lot Hadley’s Hope 370 Ksenomorf XX121 297
(walka kosmiczna) 190 Hirsch, Morgan 372 Ksenomorfy (w walce) 112
Ciężki Sprzęt (umiejętność) 64 Holroyd 374 Ksenomorfy 290
Ciężkie przedmioty 34 Kumpel 31
Czatownik (ksenomorf) 308 I
Czerwie grzywiaste (gatunek) 320
Części zamienne Imperium Trzech Światów 11, 223 L
(statek kosmiczny) 200 Inicjatywa 87 Lasalle Bionational 239
Człowiek-demolka (talent) 78 Inspektor Kolonialny (zawód) 40 Laserowy System Obrony
Czołganie się 89 Inspektorzy Kolonialni 165 Bezpośredniej (LSOB) 176
Intensywność ognia 108 Leki i narkotyki 137
Lekkie przedmioty 34
D Lekkomyślny (talent) 76
J Luna 248
Daleki (zasięg) 83
Determinacja (talent) 74 Jak na psie (talent) 78 LV-223 273
Diagnostyka i wyświetlacze 132 Jak własną kieszeń (talent) 76 LV-426 275

39 0
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
I N D E K S

Ł Ochroniarz (talent) 78 Pretorianin (ksenomorf) 312


Odepchnięcie (walka) 93 Profesje 162
Łączność 162 Odwodnienie (stan) 106 Prom desantowy UD-4L
Łowca (ksenomorf) 308 Oficer (zawód) 48 Prometeusz, USCSS 14
Ogień 108 Promieniowanie 110
Ogień ciągły 96 Promy ratunkowe 1 73
M Ogłaszanie konfliktu graczy 32 Próżnia 107
MacWhirr, Janice 372, 373, 374 Operator czujników Przebiegłość (talent) 75
Małe przedmioty 34 (statek kosmiczny) 188 Przechowywanie danych 131
Manipulacja (umiejętność) 70 Osłona (walka) 96 Przedstawicie Firmy (zawód) 42
Mapa walki kosmicznej 188 Osobiste bezpieczeństwo (talent) 75 Przeglądy (statek kosmiczny) 179
Mars 248 Osobisty cel 31, 213 Przejęcie kontroli (talent) 75
Matka Gry 18, 206 Osterman, Wes 374 Przeładowanie reaktora
Mechanik (statek kosmiczny) 188 Otaka, Jonathon 367 (walka kosmiczna) 196
Mechanik okrętowy (talent) 78 Owomorf 300 Przełom (talent) 77
Media 163 Przetrwanie (umiejętność) 70
Medyk (zawód) 46 Przymierze, USCSS 15
Miny orbitalne 176
P Punkty Doświadczenia 35
Miotacz ognia 125 Pancerz (ekwipunek) 128 Punkty fabuły 31, 61
Misje wojskowe (kampania) 344 Pancerz (pojazdy) 114
Mistrz ciętej riposty (talent) 74
Model CM-88G Bison 181
Pancerz (walka kosmiczna) 197
Pancerz 98
R
Model CM-88H Bison 182 Panika 104 Rakarze 237
Model CM-90S Corvus 180 Pasywny wróg 85 Rakiety ASAT 176
Model CYG-NS3 Star Clipper 182 PD 35 Rany ciężkie (ksenomorfy) 290
Moduł medyczny Paulinga 136 Pełny ciąg (talent) 76 Rany ciężkie 99
Moduły wewnętrzne 170 Peryferie 152 Redukcja sygnatury 190
Modyfikatory 62 Picie 139 Religia 164
Morozov, Sergei 367 Pieniądze 161 Retrofuturyzm 210
Motywy 208 Pieniądze 161 Robotnik (ksenomorf) 310
MU/TH/UR 130 Pilot (statek kosmiczny) 188 Robotnik (zawód) 52
Pilot (zawód) 50 Rój (gatunek) 316
Pilotowanie (umiejętność) 67 Rozpruwacz 305
N Pistolety 119 Rozprysk kwasu 302
Nagrody 217 PN 214 Rozrywka 163
Napędy skokowe 150 Podnośnik wspomagany 128 Ruch (walka kosmiczna) 193
Naprawa (statek kosmiczny) 200 Podróż szybciej od światła 150 Ruch (walka) 89
Naprawy (pojazd) 115 Pogranicze 152, 266 Rundy 83
Narcyz 183 Pojazd terenowy Weyland NR-9 141 Rywal 31
Narwaniec (talent) 78 Pojazdy (ekwipunek) 140
Narzędzia 135 Pojazdy latające 115
Naukowiec (zawód) 54 Pokonany (walka) 98 S
Neomorf 293 Pomaganie (testy) 63 Samochód żyroskopowy AERODYNE
Niejadek (talent) 78 Pomniejsze uszkodzenia z funkcją pionowego startu
Niepowstrzymany (talent) 76 komponentów 197 i lądowania 143
Niewzruszony (talent) 78 Pomoc Medyczna (umiejętność) 71 Sanitariusz (talent) 75
Niezależne Kolonie Porażka 59 Seegson 241
Układów Wewnętrznych 11, 232 Postacie Graczy (PG) 18 Sektor 117 279
Niezauważalny (talent) 75 Postacie Niezależne 214 Sektor 3847 252
Nostromo, USCSS 15, 182 Postacie Niezależne (używanie Sektor Bao Sau 258
umiejętności) 62 Sektor Borodino 260
Postacie Niezależne (typowe) 354 Sektor Neroid 253
O Poważne uszkodzenia Sektor Nowy Eden 249
komponentów 197 Sektor Sol 247
Oaza spokoju (talent) 75
Powrót do zdrowia 101 Sektor Tartar 262
Obciążenie 34
Pozbywanie się stresu 104 Sigg, Sonny 373
Obezwładnienie (talent) 74
Poziom stresu 61, 103 Siła (cecha) 27
Obrażenia (broń) 118
Pozycja negocjacyjna 71 Silny cios (talent) 78
Obrażenia 98
Prędkość (pojazd) 114 Singleton, Hannah 373
Obrażenia Kadłuba
Prędkość zbliżania 189 Skafander kompresyjny 128
(walka kosmiczna) 197

391
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
I N D E K S

Skrytka (talent) 78 Tonięcie 110 Wpływ (talent) 76


Służby porządkowe 165 Tragarz (talent) 79 Współczucie (talent) 75
Spokojny oddech (talent) 79 Transpondery 190 Wybuchowa dekompresja 107
Spostrzegawczość (umiejętność) 68 Transporter opancerzony M570 142 Wybuchy 108
Spotkania losowe (kampania) 351 Trening w stanie nieważkości Wychłodzenie (stan) 107
Sprawność (umiejętność) 66 (talent) 79 Wycofanie się (walka) 93
Spryt (cecha) 27 Trudność (testy) 63 Wyczerpanie (stan) 106
Stacja Anchorpoint 156 Trwały uraz psychiczny 101, 104 Wyczyny (używanie
Stacja Arceon 157 Tryb filmowy 19, 215 umiejętności) 64
Stacja Nowogród 358 Tryb kampanii 19, 217 Wydzielina królowej
Stalowe nerwy (talent) 79 Tryb ostrożny 85 (ksenomorf) 317
Stan zapasów 34 Tury 83 Wygłodzenie (stan) 106
Stary wyga (talent) 76 Twardziel (talent) 79 Wykrywacze ruchu 86
Strażnik (ksenomorf) 310 Twarzołap 302 Wykrywanie 85
Strefy (walka) 82 Wykrywanie (walka kosmiczna) 190
Strzał w pozycji przygotowanej 97 Wynajem statków 168
Strzelec (statek kosmiczny) 188 U Wyposażenie medyczne 136
Strzelec okrętowy (talent) 79 Układy planetarne (tworzenie) 330 Wyróżnik (planeta) 335
Sulaco, USS 186 Układy Wewnętrzne 152, 248 Wyszkolony astronauta (talent) 79
Svenson, Dr Alicia 367 Ulepszenia (statek kosmiczny) 178 Wytrzymałość (pojazd) 114
Syntetyki 110 Ulubiona broń (talent) 79 Wyższa szarża (talent) 76
Syntetyki „Prole” 243 Umiejętności 57
Systemy uzbrojenia
(statki kosmiczne) 176
Unik (talent) 75
Upadki 108
Z
Szał bojowy (talent) 74 Urządzenia optyczne 134 Zabójca (talent) 79
Szansa na sukces 59 Uszkodzenia (pojazd) 114 Zahartowany (talent) 76
Szybki refleks (talent) 79 Uszkodzenia komponentów Założenia gry 206
Szybkie dobywanie (talent) 79 (statek kosmiczny) 197 Założenia kampanii 326
Szybkie przeładowanie (talent) 79 Uważny (talent) 79 Zarobki 162
Szybkość (ksenomorfy) 112, 291 Uzbrojenie 176 Zasadzka 90
Szybkostrzelność (talent) 79 Uzbrojenie pojazdów 147 Zasoby 34
Zawód 27
Ś W
ZDN 150
Zdrowie 30
Śledczy (talent) 74 Wabiki 176 Zespół Dystorsji Neurologicznej 150
Śmierć 99 Wachty 83 Zewnętrzna Osłona 152, 252
Śniący 163 Waga lekka (talent) 79 Zewnętrzne Rubieże 152, 259
Średni zasięg (zasięg) 83 Wahadłowiec klasy Starcub 183 Ziemia 247
Środki obronne Walka Dystansowa (umiejętność) 67 Zjednoczone Ameryki 11, 226
(walka kosmiczna) 196 Walka Dystansowa 94 Znaczniki mapy 86
Środki obronne Walka kosmiczna 188 Zręczność (cecha) 27
(statek kosmiczny) 176 Walka pojazdów 113 Zwarcie (zasięg) 83
Walka Wręcz (umiejętność) 66 Zwiadowca (ksenomorf) 308
Związek Narodów
T Walka wręcz 91
Waluty 161 Postępowych 11, 229
Talenty 73 Wartość Kadłuba Zwierzęta 323
Tanakańskie skorpionidy (statek kosmiczny) 170 Zwinny (talent) 75
(gatunek) 318 Wartość Silników Manewrowych Zwrotność 114
Taran (ksenomorf) 316 (statek kosmiczny) 170
Temperatura (planeta) 333
Terraformowanie 158
Wartość zakaźności 109
Wchodzenie w atmosferę 167
Ż
Test Paniki 104 Weyland, Peter 14 Żniwiarz (gatunek) 318
Test Przeżycia 99 Wielkość (planeta) 331 Żołnierz (ksenomorf) 310
Testy grupowe 62 Wiodąca cecha 28
Testy sporne 64 Wojownik (ksenomorf) 310

392
Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)
Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… Współczuję wam.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin
strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne
dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew
i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech,
a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice
nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której
brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą
o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając
sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda
albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty…
Dziwne, nieznane i zabójcze.

Istoty, które są obce.

Trzymasz w rękach oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej


grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga,
a załoganci statków kosmicznych i kolonialni marines służą jako nosiciele
dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym
urodziłeś się spisany na straty.

Przeżyj, jeśli zdołasz.

Ten pięknie ilustrowany podręcznik zawiera zarówno opis świata OBCEGO


w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu
klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

T Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej


zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym
intensywnym spotkaniu, tryb ten kładzie nacisk na ryzykowną, szybką
i brutalną grę. Szansa, że wszystkie Postacie Graczy przeżyją, jest znikoma.
Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający,
zatytułowany Ostatni dzień Hope.

T Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział


te same grupy Postaci Graczy podczas wielu kolejnych sesji. Dzięki temu
można poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik
podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które
pozwolą na szybkie tworzenie układów planetarnych, kolonii, misji, spotkań
losowych i Postaci Niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionej mechanice Year Zero Engine,


wykorzystanej w wielu nagrodzonych grach fabularnych od wydawnictwa
Free League. Zaadaptowano ją jednak i rozwinięto, aby sprostała
wymaganiom i tematyce OBCEGO – horrorowi oraz dynamicznej akcji,
toczącej się w zimnej, mrocznej przestrzeni kosmicznej.

Wydawca:
ISBN 978-83-926288-2-8
GALAKTA
ul. Łagiewnicka 39
PL-OB01

30-417 Kraków
www.Galakta.pl

™ & © 2020 20th Century Studios, Inc.


Wszelkie prawa zastrzeżone.
9 788392 628828

Grzegorz Ludwicki (Order #28023478)

You might also like