You are on page 1of 6

5.1.2.

Sự nhân rộng của môi trường giải trí theo chủ đề


Các cá nhân và nhóm xây dựng bản sắc của mình thông qua các dấu hiệu và giá
trị có thể là do sự lựa chọn tiêu dùng của họ. Những thay đổi trong xã hội tổ
chức thời gian rảnh rỗi, sự xuất hiện của nền kinh tế dịch vụ 'mới', thông tin và
kinh nghiệm, những thay đổi trong nhận thức chung về thời gian và những cải
tiến kỹ thuật áp dụng cho việc giải trí có nghĩa là các cá nhân có thể đáp ứng
mong đợi của họ thông qua tiêu dùng hàng loạt và thông qua tiêu dùng cá nhân
(Urry, 1990). Như Lynch (2001) nhận xét, nó thường được coi là những gì có
sẵn dưới dạng thụ động được đóng gói sẵn, không sự giải trí hiệu quả, do thị
trường cung cấp là một kiểu biểu hiện của 'thứ hai' sự giải trí của giai cấp, trong
đó người tiêu dùng sẽ là một yếu tố không tích cực tham gia vào quá trình hình
thành kinh nghiệm của chính mình. Tuy nhiên, cho đến nay không có nghiên
cứu thực nghiệm nào cho phép đưa ra giả định như vậy. Ngược lại, cái có ở đó
là một quá trình tổng quát hóa dần dần của các loại không gian khác nhau, bằng
cách này hay cách khác, đóng gói và thương mại hóa sự giải trí. Trên thực tế,
như Ritzer (1999) tuyên bố, trong lĩnh vực thương mại chắc chắn không có gì
mới mà - ít nhất là ở các định dạng trước đây - không có tồn tại từ giữa thế kỷ
20. Điều thực sự mới là khái quát hóa việc sử dụng cái mà ông gọi là “phương
tiện tiêu dùng” hay nói cách khác một cách khác, không gian dành cho tiêu dùng
giải trí. Vails và Mitjans (2001) đề xuất giả thuyết rằng tổ chức của các ngành
công nghiệp giải trí ở một nơi nhất định là hệ quả của cấu trúc các loại hình giải
trí của cư dân ở đây và kết quả là từ góc độ này cho rằng sự phát triển thành
công của các công viên giải trí ở Mỹ kể từ những năm 1950 nên được suy ngẫm.
Vì vậy, các tác giả như Diaz (2000) chủ yếu tin rằng thành công ban đầu của các
công viên giải trí ở Mỹ sẽ được đảm bảo bởi những câu hỏi như thực tế là các
thành phố không có cấu trúc chặt chẽ.
Tuy nhiên, khoảng cách giữa chúng rất lớn, ít nơi tồn tại để tương tác, cuộc sống
tập trung vào sự tiện lợi và được điều chỉnh bởi các quy định và thương hiệu
quan trọng. Ngược lại, ở châu Âu, các thành phố có cấu trúc chặt chẽ hơn, sự
phân biệt. Khoảng cách giữa họ là ngắn hoặc trung bình, có nhiều cơ hội tương
1
tác, cuộc sống tập trung vào nhu cầu và việc ra quyết định cũng như quan hệ cá
nhân quan trọng hơn thương hiệu. Ở châu Á, mặc dù có sự khác biệt đáng chú ý
sự tương phản về địa lý, kinh tế và chính trị, các công viên giải trí nổi lên từ việc
hình thành các xã hội tiêu dùng ở cấp độ khu vực. Đơn cử như trường hợp của
Nhật Bản, Raz (1999) sử dụng thực tế là “tiêu dùng đóng vai trò vai trò quan
trọng trong đời sống của người Nhật, hình thành thị hiếu, mong muốn, lối sống
và cuối cùng là bản sắc', trong phạm vi văn hóa đại chúng, tiêu dùng và sự giải
trí bị nhầm lẫn ở Nhật Bản nhiều hơn hoặc nhiều hơn ở Mỹ và ở mức độ thấp
hơn, ở châu Âu.
Tyrell và Mai (2001) khẳng định bổ sung rằng người tiêu dùng ở xã hội phát
triển hiện nay thực hiện nhiều hoạt động giải trí hơn một số cách đây nhiều năm,
mặc dù chắc chắn những hoạt động như vậy sẽ có thời gian ngắn hơn.
Thời gian dành cho mỗi người là có hạn nhưng khả năng chi tiêu sẵn có cho họ
là cao. Urry (2002) đề cập đến khái niệm “ba phút văn hoá'. Smith (2006) liên
kết các mô hình tiêu dùng như vậy với thực tiễn những điều đặc trưng của một
loại khách du lịch mới mà ông gọi là 'sự giải trí mới' khách du lịch'. Họ là những
người trốn chạy, cần sự kích thích, vui vẻ và giải trí liên tục và có thể thích sự
trình bày hơn thực tế. Họ muốn có được cảm xúc từ những trải nghiệm vệ sinh,
thoải mái và quyến rũ. Vì điều này, các cơ sở giải trí thương mại đã mọc lên như
nấm trong sự sử dụng của con người tiêu dùng và việc thường xuyên đến các cơ
sở giải trí thương mại đã trở thành được khái quát hóa trong 20 năm qua ở Mỹ,
Châu Âu và Châu Á.
Smith (2006) cho rằng ‘ngược lại với dự đoán rằng thời gian rảnh rỗi sẽ ngày
càng diễn ra trong nhà, có vẻ như sự giải trí mới người tiêu dùng thích đi chơi
hơn là ở lại'. Trên thực tế, từ những năm 1980, ngành công nghiệp thu hút giải
trí là một trong những ngành hấp dẫn nhất năng động trong bối cảnh phát triển
du lịch, ở mức độ mà phát triển đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Những cơ
sở này đã được được các tác giả như Ritzer (1996) coi là một trong những
‘thánh đường mới của tiêu dùng', tại đó 'tôn giáo tiêu dùng' được thực hành. Đó
là một 'tôn giáo' phức tạp kết hợp vui chơi, sức khỏe, niềm vui, giải trí, du lịch,
2
học tập, thông tin hoặc củng cố các giá trị của tầng lớp trung lưu (Thợ cắt tóc,
1996, tr.128). Chúng là những khu vực kết hợp giữa giải trí và tiêu dùng – nơi
mà một số tác giả coi là phi không gian và phi lịch sử - mà theo tư duy hậu hiện
đại, sở hữu các thành phần của 'siêu thực', được định nghĩa bởi Eco (1989) là
tính xác thực cao hơn (Boniface và Fowler, 1993) hoặc tính xác thực giả sự nhạy
cảm (AlSayyad, 2001). Đó là những công viên giải trí, cảnh quan truyền thông,
di sản các địa điểm, trung tâm tiết lộ khoa học, vườn bách thú, tham quan doanh
nghiệp trung tâm du lịch, thủy cung và cả trung tâm thương mại, công viên
nước, du lịch trên biển, sòng bạc và thậm chí cả sân vận động của các câu lạc bộ
và tổ chức thể thao với phương tiện truyền thông sự hiện diện, cũng trở thành
'thánh đường tiêu dùng' (xem Ritzer, 1999; Stevens, 2000).
Về mặt này, điều quan trọng là ở Pháp, một số loại hình giải trí các cơ sở giải trí
quốc tế đã nhóm lại với nhau thành một hiệp hội (xem Bennet và Huberson,
2005): Syndicat National des Espaces de Loisirs, d'Attractions et Culturels
(SNELAC). Nó bao gồm các công viên giải trí thực tế (Disneyland Paris, Pare
Asterix, Futurcop), thủy cung (từ Oceano-polis đến Thủy cung Aquarium de La
Rochelle), cũng như các công viên nước (Aqualand,
Marineland, Oceanile), vườn thú (từ la Cite des Insectes đến Donjon des Aigles
và le Jardin des Decouvertes) cũng như các không gian văn hóa khác như bảo
tàng (Ecomusee d'Alsace), công viên khoa học (La Cite de 1'Espace), công viên
thể thao giải trí (Transmontagne) và vườn (La Bambouseraie ở Languedoc-
Roussillon): nhiều loại âm giai khác nhau, nội dung và hình thức, mặc dù tạo ra
các phương tiện khác nhau rõ ràng (xem Puydebat, 1998), đáp ứng nhu cầu
thương mại của xã hội về giải trí Parent, 1998), thậm chí đạt tới việc thương mại
hóa thiên nhiên để tạo điều kiện thuận lợi cho việc tiêu dùng du lịch và giải trí.
Ví dụ như Dự án Eden ở Cornwall, do kiến trúc sư đề xuất Nicholas Grimshaw,
người sử dụng mái vòm trắc địa đã thiết kế công trình lớn nhất vườn thực vật có
mái che trên thế giới. Không cần phải nói, định hướng thị trường các giá trị tự
nhiên không gì khác hơn là một bước hợp lý trong quá trình tiến bộ hội nhập tài
nguyên thiên nhiên và văn hóa vào thế giới thương mại (Davis, 1997, 237). Trên
3
thực tế, một số di sản cung cấp một phiên bản của- câu chuyện tập trung vào giải
trí hơn là giáo dục. Thông thường, các viện bảo tàng ngày càng trở nên giống
các công viên giải trí hơn khi cung cấp cho người tiêu dùng một trải nghiệm thú
vị hơn là một sản phẩm chính hãng tương tác văn hóa hoặc tính xác thực.
Mở rộng ý tưởng của Gottdiener (1997), Shaw và Williams (2004) nhận thấy
Tìm ra một kiểu chữ của các không gian theo chủ đề lấy từ công viên giải trí ban
đầu thông qua chủ đề của các cảnh quan du lịch khác nhau. Tất cả đều rõ ràng
minh họa sự thành công của các không gian được phát minh tập trung vào các
dấu hiệu xác định vị trí du lịch- những nơi này (Boorstin, 1964). Họ nhận ra ba
tập hợp con chính của chủ đề
không gian: công viên giải trí (và các điểm tham quan liên quan), môi trường
theo chủ đề vàphong cảnh theo chủ đề:
1. Công viên giải trí: Việc thử nghiệm ngày càng tăng với chủ đề ban đầu khái
niệm công viên đã tạo ra nhiều nhánh khác nhau. Vì vậy, khái niệm công viên
giải trí có thể bao gồm, theo Shaw và Williams, các loại phát minh khác nhau và
các không gian được hàng hóa hóa như 'công viên chủ đề văn hóa' giống như
những hoạt động ở nhiều nơi ở Đông Nam Á như Haw Par Villa của Singapore;
'công viên chủ đề chuyên biệt', nhằm mục đích đại diện cho mọi nền văn hóa,
điểm kỳ dị về xã hội hoặc phương tiện truyền thông, như Công viên Dracula
được đề xuất ở Romania; 'công viên di sản' sử dụng công nghệ công viên giải trí,
phong cách trình bày và thực tế ảo, như Bảo tàng Ironbridge ở Telford; công
viên chủ đề thiên nhiên bán những trải nghiệm độc đáo dựa trên khái niệm đa
dạng sinh học và thế giới bền vững, như Xcaret ở Mexico; và tất nhiên là chủ đề
về các điểm tham quan công viên', hoặc, như các tác giả định nghĩa, các công
viên giải trí kiểu Disney, dựa trên các điểm tham quan, biểu diễn và nhân vật
như một cách để phát triển một nét độc đáo và kinh nghiệm cá nhân đầy đủ.
2. Môi trường theo chủ đề: Đây là những không gian của cuộc sống hàng ngày
sử dụng các khái niệm và công nghệ theo chủ đề và trở thành điểm thu hút du
khách những điều hấp dẫn đối với trải nghiệm của người tiêu dùng. Đầu tiên, có
trên toàn thế giới sự nổi lên của các chuỗi nhà hàng và quán ăn mang thương
4
hiệu toàn cầu như Starbucks và đặc biệt là các trung tâm mua sắm theo chủ đề
hoặc các trung tâm mua sắm lớn với các chủ đề các điểm tham quan bên trong,
như Trung tâm mua sắm West Edmonton nổi tiếng ở Canada.
Các môi trường theo chủ đề khác có thể bao gồm bảo tàng và phòng trưng bày
nghệ thuật, lễ hội những khu chợ như Chợ Quincy ở Boston và mặc dù các tác
giả đã làm như vậy không đề cập đến nó, danh mục này có thể bao gồm một số
thánh đường khác của tiêu dùng được phân tích bởi Ritzer (1999), chẳng hạn
như sòng bạc hoặc tàu du lịch.
Tất cả đều là không gian ảo giác với những khu mua sắm đặc sản, nhà hàng và
giải trí nơi không gian riêng tư được xây dựng cẩn thận, theo chủ đề và được
quy định.
3. Phong cảnh theo chủ đề: Công nghệ theo chủ đề có thể mang lại sự độc đáo
cho cảnh quan cuộc sống hàng ngày sử dụng các thành phần của văn hóa đại
chúng, đặc biệt là các chương trình truyền hình, phim ảnh hay ở một mức độ nào
đó là văn học.
Một số sự kiện và hình ảnh hư cấu tạo nên đặc điểm cho những địa điểm ưu tiên
các bên liên quan và công chúng có thể sử dụng để phát triển toàn bộ không gian
như một thu hút du khách, xây dựng cái nhìn của du khách về địa điểm và sáng
tạo- đến một điểm đến mới hoặc độc đáo thông qua tiếp thị địa điểm. Địa điểm
và không gian có được ý nghĩa từ những thế giới tưởng tượng này (Herbert,
2001).
Shaw và Williams (2004) nhận ra, theo nghĩa này, rằng gần đây nhất ví dụ về
việc tạo ra các cảnh quan chủ đề từ tiểu thuyết văn học được từ việc tạo ra
J.R.R. Chúa tể những chiếc nhẫn của Tolkien tại địa điểm ở New Zealand.
Tóm lại, việc áp dụng cách phân loại nhị phân của Urry (1990, 104) về bản chất
của không gian du lịch, có thể nói rằng, xét về mọi mặt, chúng đều là không gian
chịu sự chú ý của tập thể du khách (ngược lại với lãng mạn), hiện đại trong thiết
kế và quan niệm của họ (trái ngược với tính chất lịch sử của các điểm tham quan
khác) và không xác thực. Chúng là những không gian, trên mặt khác, trong đó
cảnh tượng được ưu tiên. Họ cũng có thể là người tiền nhiệm con trỏ thuộc loại
5
không gian có thể được thiết lập trong tương lai. Như Sói (1999) tuyên bố, 'có lẽ
bước tiếp theo trong quá trình phát triển này là đặt nhà ở lên vị trí tiếp theo đến
các cửa hàng và cụm rạp chiếu phim và gọi nó là một thị trấn nhỏ. Người dân
sống, làm việc, mua sắm và tiêu dùng giải trí ở một nơi.’ Trên thực tế, ngày nay,
một số không gian như vậy đã chinh phục các khu vực mang tính biểu tượng của
thành phố giải trí thương mại. Đây là trường hợp của Inner Harbor ở Baltimore,
một giếng nước ví dụ cổ điển được biết đến của sự cấp ba về giải trí và thương
mại của một bờ biển. Hơn nữa, nó còn có một số ý nghĩa từ quan điểm về sự
thay thế của vải đô thị. Vì vậy, trong trường hợp này, các khu vực liền kề Cảng
Nội địa đang được chuyển đổi thành bến du thuyền giải trí lớn; các quận lịch sử
như Fells Point đã thay đổi về mặt cảnh quan thành đến các hoạt động du lịch,
tạo sự phân biệt rõ ràng giữa các tuyến phố được sử dụng cho mục đích giải trí
và các mục đích khác; và cuối cùng, có một ý định rõ ràng là tách biệt không
gian giải trí thương mại khỏi phần còn lại của trung tâm thành phố.
Theo Britton (1991), ở đây chúng ta nên xem xét luận án bằng cách Zukin
(1991) theo đó việc tạo ra không gian giải trí thương mại và trong số đó, các
không gian theo chủ đề không chỉ định hình lại sự phát triển của các tập đoàn
đầu tư quy nạp và thực hành tiêu dùng của người dân nhưng về cơ bản là về mặt
tinh thần, tạo ra một dạng vốn mới, vốn văn hóa, mà, như nó đòi hỏi một vị trí
cố định, chính xác để phát triển, có khả năng tạo ra các cực tăng trưởng đô thị,
khu vực và quốc tế mới. Do đó, quá trình thương mại hóa thời gian nhàn rỗi là
việc tạo ra không gian của chủ nghĩa tiêu dùng xoay quanh các cơ sở giải trí
thương mại, có thể bao gồm từ các trung tâm thương mại đến công viên giải trí
thông qua các khu đô thị các trung tâm được định hướng lại theo hướng tiêu
dùng giải trí, như trên- Cảng Nội địa ở Baltimore. Những nơi này gây ra những
diễn biến mới trong các hoạt động dịch vụ và duy trì sự tăng trưởng đô thị mới:
nghĩa là, họ tạo ra các phức hợp không gian cấu trúc nền sản xuất lãnh thổ mới
(con người và vật chất) và quan hệ tiêu dùng.

You might also like