You are on page 1of 20

‫‪The Role of Violent Video Game Content in Adolescent‬‬

‫‪Development‬‬
‫دور محتوى ألعاب الفيديو العنيفة في تنمية المراهقين‬

‫‪Cheryl K. Olson‬‬
‫‪Lawrence A. Kutner‬‬
‫‪Dorothy E. Warner‬‬

‫الملخص‬
‫تم اقتراح العديد من السياسات على المستوى المحلي والوالئي والوطني لتقييد وصول الشباب إلى ألعاب‬
‫الفيديو والكمبيوتر العنيفة‪ .‬على الرغم من االستشهاد بالدراسات لدعم السياسات ‪ ،‬إال أنه ال يوجد بحث منشور‬
‫حول كيفية إدراك األطفال الستخدامات وتأثير األلعاب التفاعلية العنيفة‪ .‬يقوم المؤلفون بإجراء مجموعات‬
‫تركيز مع ‪ 42‬فتى تتراوح أعمارهم بين ‪ 12‬و ‪ 14‬عاما‪ .‬يستخدم األوالد األلعاب لتجربة تخيالت القوة‬
‫والشهرة ‪ ،‬واستكشاف وإتقان ما يعتبرونه بيئات مثيرة وواقعية (ولكنها تختلف عن الحياة الواقعية) ‪ ،‬والعمل‬
‫من خالل مشاعر الغضب أو تخفيف التوتر ‪ ،‬وكأدوات اجتماعية‪ .‬لم يعتقد األوالد أنهم تضرروا من األلعاب‬
‫العنيفة ولكنهم كانوا قلقين من أن األطفال األصغر سنا قد يقلدون سلوك اللعبة (خاصة الشتائم)‪.‬‬

‫‪1‬‬
‫يتمتع المراهقون الصغار بإمكانية وصول متزايدة إلى األلعاب التفاعلية اإللكترونية على أجهزة األلعاب‬
‫والالعبين المحمولين باليد وأجهزة الكمبيوتر واإلنترنت والهواتف الخلوية‪ .‬وجدت الدراسات االستقصائية‬
‫الوطنية للشباب األمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين ‪ 8‬و ‪ 18‬عاما من قبل مؤسسة عائلة كايزر (روبرتس‬
‫‪ ،‬فوهر ‪ ،‬وريدوت ‪ )2005 ،‬أنه في عام ‪ ، 2005‬كان لدى ‪ ٪ 49‬من األطفال وحدة تحكم في األلعاب في‬
‫غرفة نومهم (ارتفاعا من ‪ ٪ 45‬في عام ‪ ، )1999‬و ‪ ٪ 31‬لديهم جهاز كمبيوتر (ارتفاعا من ‪ ٪ 21‬في عام‬
‫‪ ، )1999‬و ‪ ٪ 20‬لديهم اتصال باإلنترنت (ارتفاعا من ‪ ٪ 10‬في عام ‪ .)1999‬تظهر الدراسات االستقصائية‬
‫األوروبية أيضا أن وسائل اإلعالم الجديدة ‪ ،‬بما في ذلك األلعاب اإللكترونية ‪ ،‬هي جزء من الحياة اليومية‬
‫لألطفال (رو ‪.)2000 ،‬‬

‫انتشار هذا النوع من اللعب على نطاق واسع في معظم الدول الصناعية يجعله معياريا (وارنر ورايتر ‪،‬‬
‫‪ .) 2005‬ومع ذلك ‪ ،‬يشعر العديد من اآلباء واألطباء والباحثين وصانعي السياسات بالقلق من أن األلعاب‬
‫اإللكترونية ‪ ،‬خاصة تلك التي تحتوي على محتوى عنيف ‪ ،‬قد تكون ضارة بالشباب‪ .‬ناقش الباحثون بشدة‬
‫إمكانية تطبيق األدبيات حول تأثيرات محتوى ألعاب الفيديو العنيفة على سلوكيات العالم الحقيقي (فاستاغ ‪،‬‬
‫‪ .)2004‬لتعزيز فهمنا للطرق التي تلعب لعبة فيديو‪ ,‬سلوك محفوف بالمخاطر‪ ,‬والتنمية الصحية قد تكون ذات‬
‫صلة‪ ,‬من المفيد النظر في وجهات نظر المراهقين أنفسهم‪.‬‬

‫انتشار لعبة فيديو اللعب‬

‫يلعب جميع األوالد ومعظم الفتيات تقريبا ألعاب الفيديو والكمبيوتر ‪ ،‬بما في ذلك األلعاب ذات المحتوى‬
‫العنيف‪ .‬مسح مؤسسة عائلة كايزر (روبرتس وآخرون‪ )2005 .‬أن ‪ ٪ 77‬من األوالد في الصفوف من ‪ 7‬إلى‬
‫‪ 12‬لعبوا لعبة في سرقة السيارات الكبرى سلسلة (روك انترتينمنت) ‪ ،‬وما يقرب من النصف (‪ )٪49‬لعبوا‬
‫لعبة في سلسلة مادن انتصاره الشهيرة (الفنون اإللكترونية)‪ .‬في دراسة حديثة لعادات وسائل اإلعالم لطالب‬
‫المدارس المتوسطة (أولسون وآخرون‪ ، )2007 ،.‬أفاد ‪ ٪ 94‬أنهم لعبوا ألعاب الكمبيوتر أو الفيديو خالل الـ‬
‫‪ 6‬أشهر السابقة‪ .‬من بين أولئك الذين لعبوا األلعاب اإللكترونية ‪ ،‬قال ثلث األوالد و ‪ ٪ 11‬من الفتيات إنهم‬
‫يلعبون كل يوم تقريبا ؛ ‪ ٪ 49‬لعبوا لقبا واحدا على األقل مصنفا للبالغين (مخصص لالعبين الذين تبلغ‬
‫أعمارهم ‪ 17‬عاما أو أكثر) "كثيرا" في ‪ 6‬أشهر السابقة‪ .‬وجدت البيانات التي تم جمعها في أواخر عام ‪1990‬‬
‫في ‪ 10‬دول أوروبية وإسرائيل أن األطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ‪ 6‬و ‪ 16‬عاما بلغ متوسطهم أكثر من‬
‫نصف ساعة يوميا على ألعاب الفيديو والكمبيوتر اإللكترونية (بينتجيس ‪ ،‬كولسترا ‪ ،‬مرسيليا ‪ ،‬وفان دير‬
‫فورت ‪.)2001 ،‬‬

‫مخاوف بشأن تأثيرات محتوى اللعبة العنيف‬

‫‪2‬‬
‫أعرب الباحثون واألطباء وصانعو السياسات عن قلقهم من أن العنف الذي يراه األطفال في ألعاب الفيديو‬
‫والكمبيوتر يمكن أن ينتقل إلى العالم الحقيقي كسلوك أو أفكار عدوانية ‪ ،‬وإزالة الحساسية للعنف ‪ ،‬وانخفاض‬
‫التعاطف (فونك ‪ .)2005 ،‬إنهم يخشون أن يؤدي االنغماس والتفاعل األكبر أللعاب الفيديو ‪ ،‬مقارنة بالوسائط‬
‫السلبية مثل التلفزيون ‪ ،‬إلى طمس تصورات الالعبين للحدود بين الخيال والواقع (جمعية علم النفس األمريكية‬
‫‪ 2005 ،‬؛ كالفرت وتان ‪ .)1994 ،‬عالوة على ذلك ‪ ،‬قد يؤدي التصرف المتكرر من "النصوص العدوانية"‬
‫ضمن سيناريوهات اللعبة العنيفة إلى ردود فعل عدوانية تلقائية على االستفزازات المتصورة في العالم الحقيقي‬
‫(فونك ‪ .) 2005 ،‬تؤكد بعض مراجعات األبحاث أن البيانات الموجودة تدعم تأثيرا كبيرا ومتسقا لأللعاب‬
‫العنيفة على األفكار والمشاعر والسلوكيات العدوانية (أندرسون ‪ .)2004 ،‬خلصت مراجعات أخرى إلى أن‬
‫أي آثار ضارة لأللعاب التفاعلية صغيرة أو أن األدلة مختلطة وأن هناك حاجة إلى مزيد من الدراسة (بنسلي‬
‫وفان إينويك ‪ 2001 ،‬؛ براون وهاملتون جياشريتسيس ‪ 2005 ،‬؛ شيري ‪.)2001 ،‬‬

‫استشهد األكاديميون وصانعو السياسات في الواليات المتحدة (أندرسون ‪ ، )2004 ،‬ومؤخرا في ألمانيا‬
‫(دوبسون ‪ )2006 ،‬بتقارير قصصية تربط ألعاب الفيديو العنيفة بجرائم العنف التي حظيت بتغطية إعالمية‬
‫كبيرة مثل إطالق النار في المدارس‪ .‬ومع ذلك ‪ ،‬غالبا ما تهمل هذه التقارير المساهمين اآلخرين المعروفين‬
‫في العنف‪ .‬على سبيل المثال ‪ ،‬أشار محامي لي مالفو ‪ ،‬المراهق المتهم بسلسلة من عمليات إطالق النار القاتلة‬
‫للقناصة في منطقة واشنطن العاصمة في عام ‪ ، 2002‬إلى تعرضه أللعاب الفيديو العنيفة في دفاعه‪ .‬ومع ذلك‬
‫‪ ،‬كان للشاب تاريخ من هجر الوالدين والفقر وتعذيب الحيوانات والهجمات العنيفة باألسلحة (ليبتاك ‪2003 ،‬‬
‫؛ ميلر ‪.)2003 ،‬‬

‫بعد جرائم القتل في مدرسة كولومبين الثانوية ‪ ،‬استعرضت الخدمة السرية األمريكية ربع قرن من الهجمات‬
‫المدرسية‪ .‬لم يفرد التقرير استخدام وسائل اإلعالم العنيفة كمساهم في إطالق النار في المدارس (فوسكويل ‪،‬‬
‫فين ‪ ،‬ريدي ‪ ،‬بوروم ‪ ،‬ومودزيلسكي ‪ .)2002 ،‬عالوة على ذلك ‪ ،‬على الرغم من أن غالبية المراهقين يلعبون‬
‫اآلن ألعاب الفيديو العنيفة ‪ ،‬إال أن جرائم العنف ضد األحداث (بما في ذلك القتل) قد انخفضت بشكل مطرد‬
‫في الواليات المتحدة ؛ انخفضت معدالت االعتقال بنسبة ‪ ٪ 49‬عن ذروتها في عام ‪ ، 1994‬ووصلت إلى‬
‫أدنى مستوى لها منذ عام ‪ 1980‬على األقل (سنايدر ‪.)2006 ،‬‬

‫هناك حاجة إلى مزيد من الدراسة حول إمكانية أن يكون أللعاب الفيديو والوسائط األخرى ذات المحتوى‬
‫العنيف آثار ضارة أقل وضوحا ولكنها ال تزال كبيرة على سلوك األطفال‪ .‬على سبيل المثال ‪ ،‬يمكن أن تؤثر‬
‫أنواع أو كميات معينة من لعب ألعاب الفيديو على العواطف واإلدراك والتصورات والسلوكيات بطرق تعزز‬
‫التنمر واإليذاء (أولسون ‪.)2004 ،‬‬

‫تشمل عوامل الخطر العديدة الراسخة للسلوك العدواني أو العنيف الخصائص الفردية ‪ ،‬مثل الضرر العصبي‬
‫‪ ،‬والتعلق غير اآلمن ‪ ،‬وإهمال الوالدين أو إساءة معاملتهم ‪ ،‬فضال عن التعرض للمشاكل االجتماعية ‪ ،‬مثل‬
‫الفقر وعنف الحي‪ .‬عوامل الخطر هذه معقدة ومتشابكة بمرور الوقت بحيث يستحيل تحديد سبب محدد للسلوك‬

‫‪3‬‬
‫العدواني أو العنيف‪ .‬األدلة على الضرر من وسائل اإلعالم ذات المحتوى العنيف أقل وضوحا (وزارة الصحة‬
‫والخدمات اإلنسانية األمريكية ‪.)2001 ،‬‬

‫ومع ذلك ‪ ،‬حتى لو كانت اآلثار صغيرة ‪ ،‬فإن التعرض للعنف من خالل الوسائط اإللكترونية هو أحد عوامل‬
‫الخطر التي يمكن تعديلها‪ .‬لذلك من المهم فهم أنواع محتوى الوسائط ‪ ،‬بما في ذلك أنواع ألعاب الفيديو المختلفة‬
‫‪ ،‬التي يمكن أن تؤثر سلبا على اإلثارة واإلدراك والعواطف والسلوك‪ .‬بنفس القدر من األهمية ‪ ،‬يجب أن‬
‫نبحث عن تأثيرات مختلفة بين مجموعات فرعية من األطفال ‪ ،‬مثل أولئك الذين لديهم مزاجات عدوانية أو‬
‫التعرض لعنف األسرة أو الحي (براون وهاملتون‪-‬جياشريتسيس ‪ ، )2005 ،‬والنظر في العوامل المتعلقة‬
‫بأنماط اللعب واإلعدادات ‪ ،‬بما في ذلك تفضيالت اللعبة والوقت الذي يقضيه اللعب ‪ ،‬والتي قد تكون بمثابة‬
‫عالمات للمشاكل السلوكية أو العاطفية‪.‬‬

‫اللعب اإللكتروني والتنمية الصحية‬

‫على الرغم من أن معظم األبحاث حول ألعاب الفيديو قد أكدت على الضرر ‪ ،‬فقد وجدت بعض الدراسات‬
‫االستقصائية للمراهقين روابط بين اللعب التفاعلي والرفاهية االجتماعية والعاطفية (كولويل وكاتو ‪ 2003 ،‬؛‬
‫دوركين وحالق ‪ .)2002 ،‬افترض الباحثون أن ألعاب الفيديو‪-‬ربما بما في ذلك تلك التي تحتوي على محتوى‬
‫عنيف—قد يكون لها فوائد للمراهقين (جيلفوند وصالونيوسباسترناك ‪ 2005 ،‬؛ غولدشتاين ‪ 2000 ،‬؛ غريفيث‬
‫‪ 2003 ،‬؛ كيرش ‪ 2003 ،‬؛ ماكنامي ‪ 2000 ،‬؛ شيري ‪ .)2001 ،‬بينما يستكشف المراهقون األدوار‬
‫والمواقف االجتماعية المختلفة ‪ ،‬بما في ذلك النزاعات الحتمية مع أقرانهم وأولياء األمور ‪ ،‬فإنهم يخلقون‬
‫القواعد ويكسرونها ويتفاوضون عليها‪ .‬من خالل تزويد المراهقين بمواقف ال تحدث عادة في العالم الحقيقي‬
‫‪ ،‬قد يسهل لعب ألعاب الفيديو استكشاف القواعد والعواقب (سكارليت ‪ ،‬ناودو ‪ ،‬سالونيوس باسترناك ‪ ،‬وبونتي‬
‫‪ .)2004 ،‬األلعاب العنيفة هي أيضا مكان آمن لتجربة المشاعر واألدوار التي قد تكون غير مقبولة في الحياة‬
‫اليومية (جانز ‪ .)2005 ،‬تشير المقابالت مع المراهقين والشباب إلى أن الكثيرين ينظرون إلى ألعاب الفيديو‬
‫العنيفة على أنها تتضمن مواقف وعواقب واقعية (ماليت ‪.)2006 ،‬‬

‫يفترض بعض الباحثين أن األطفال األكبر سنا والمراهقين يفهمون أن اللعب العنيف أللعاب الفيديو هو مجرد‬
‫شكل من أشكال اللعب ؛ يميزون العدوان الخيالي والعنف عن السلوك الواقعي الذي يتضمن نية إيذاء ضحية‬
‫حقيقية (غولدشتاين ‪ 2001 ،‬؛ ماليت ‪ .)2006 ،‬وفقا لنظرية التنفيس ‪ ،‬فإن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة‬
‫يمكن أن توفر منفذا آمنا للمشاعر العدوانية والغاضبة (غريفيث ‪ .)2000 ،‬انتقد آخرون هذه الفكرة ‪ ،‬مشيرين‬
‫إلى نقص الدعم التجريبي في الدراسات التلفزيونية (ديل وشبت ‪ 1998 ،‬؛ هويسمان وتايلور ‪.)2003 ،‬‬
‫وجدت األبحاث التي أجريت على األوالد في سن المرحلة االبتدائية أن النشاط الحركي العدواني (على سبيل‬
‫المثال ‪ ،‬رمي كرة على رسم وجه عبوس) يمكن أن يقلل من مستويات العدوان الخيالي (موراي وفيشباخ ‪،‬‬
‫‪ .)1978‬على عكس التلفزيون ‪ ،‬تسمح ألعاب الفيديو بالتصرف بتوجيه الالعب من األوهام العدوانية ‪ ،‬وتسمح‬
‫أجهزة التحكم في األلعاب الجديدة بقدر متزايد من التفاعل الجسدي‪ .‬العالقة المحتملة بين ألعاب الفيديو العنيفة‬
‫والتنفيس تستحق المزيد من االستكشاف‪.‬‬
‫‪4‬‬
‫قد يخدم لعب ألعاب الفيديو احتياجات خاصة لألوالد المراهقين فيما يتعلق بالعدوان والتنشئة االجتماعية‪ .‬في‬
‫هذه الفترة من التطور ‪ ،‬يستخدم األوالد اللعب الخشن والمتعثر الستكشاف العدوان ‪ ،‬وإنشاء حالة األقران من‬
‫خالل التركيز على الهيمنة بدال من التسبب في ضرر جسدي للمشاركين (بيليجريني ‪ 2003 ،‬؛ بيليجريني‬
‫وسميث ‪ .) 1998 ،‬من الممكن أن يحقق األوالد المراهقون بعض هذه األهداف من خالل لعب لعبة الفيديو‬
‫الخاصة بهم‪ .‬بدال من تشجيع السلوك العدواني أو العنيف ‪ ،‬قد يساعد لعب ألعاب الفيديو المراهقين على التفكير‬
‫في قضايا الحرب والعنف والموت (جيلفوند وسالونيوس باسترناك ‪ .)2005 ،‬كما هو الحال مع ممارسة‬
‫النشاط البدني ‪ ،‬قد يتفاعل بعض المراهقين مع ألعاب الفيديو بطريقة مختلة‪.‬‬

‫وجهات نظر المراهقين حول لعب ألعاب الفيديو‬

‫فهمنا لهذه العالقات المعقدة‪ ,‬وكذلك أي سياسة أو تشريع يمكن تنفيذه‪ ,‬يجب أن تكون مستنيرة من وجهات‬
‫نظر المراهقين الخاصة حول لعب لعبة الفيديو الخاصة بهم‪ .‬يتضمن ذلك التعرف على األهداف الشخصية‬
‫واالجتماعية والعاطفية لألوالد للعب اللعبة ؛ تصوراتهم لشخصيات اللعبة وأفعالها ؛ وسياق اللعب (شيري ‪،‬‬
‫‪ 2001‬؛ ويليامز ‪ .)2005 ،‬حتى اآلن ‪ ،‬لم تفحص أي دراسات منشورة أوصاف المراهقين الصغار حول‬
‫سبب لعبهم أللعاب الفيديو ‪ ،‬وما الذي يدفعهم إلى اختيار األلعاب ذات المحتوى العنيف ‪ ،‬وكيف يدركون تأثير‬
‫األلعاب على أنفسهم وأقرانهم‪ .‬للبدء في معالجة هذه الفجوة ‪ ،‬أجرينا مجموعات تركيز مع األوالد المراهقين‬
‫الصغار‪.‬‬

‫اخترنا التركيز على المراهقين الصغار لعدة أسباب‪ .‬قد يكونون أكثر عرضة لتأثير المحتوى العنيف خالل‬
‫هذه المرحلة من التطور المعرفي والعاطفي واالجتماعي والعصبي (كيرش ‪ .)2003 ،‬هم أكثر عرضة‬
‫لالنخراط في سلوك محفوف بالمخاطر ‪ ،‬خاصة مع أقرانهم ‪ ،‬وأقل قدرة على تقييم عواقب تلك السلوكيات‬
‫(غاردنر وشتاينبرغ ‪ .)2005 ،‬تعد اآلثار المحتملة لعنف اللعبة على السلوك العدواني مصدر قلق مركزي ‪،‬‬
‫ويميل انتشار المشكالت الخارجية إلى الذروة في منتصف المراهقة (شتاينبرغ وموريس ‪ .)2001 ،‬أخيرا ‪،‬‬
‫على المستوى العملي ‪ ،‬تكون أنشطتهم أقل عرضة إلشراف الكبار من أنشطة األطفال األصغر سنا‪.‬‬

‫اقتصرت الدراسة الحالية على األوالد‪ .‬األوالد أكثر عرضة من الفتيات للعب ألعاب الفيديو بشكل عام وألعاب‬
‫الحركة أو القتال على وجه الخصوص ؛ هم أيضا أكثر عرضة للعب األلعاب في وجود أقران متعددين‬
‫(أولسون وآخرون‪ .)2007 ,.‬السلوك العدواني الجسدي أكثر شيوعا بين األوالد منه بين الفتيات (لوبر وهاي‬
‫‪ .) 1997 ،‬كما أظهرت األبحاث اختالفات كبيرة بين الجنسين في إدراك العدوان والتعبير عنه (جالينوس‬
‫وأندروود ‪.)1997 ،‬‬

‫تناولنا أسئلة البحث التالية‪:‬‬

‫‪5‬‬
‫‪ . 1‬ماذا يعرف األوالد على أنهم أسباب لعبهم أللعاب الفيديو العنيفة? ما يجذب األوالد إلى ألعاب معينة‪ ,‬أو‬
‫شخصيات اللعبة? يمكن أن تكون األلعاب اإللكترونية ممتعة بدون محتوى عنيف?‬
‫‪ .2‬كيف يرى األوالد دور ألعاب الفيديو في العالقات االجتماعية?‬
‫‪ . 3‬ما تأثير األوالد يعتقدون ألعاب الفيديو العنيفة لها على أفكارهم‪ ,‬مشاعر‪ ,‬والسلوكيات وتلك من أقرانهم?‬
‫كيف يعتقدون أن األلعاب العنيفة قد تؤثر على األطفال األصغر سنا?‬

‫نظرا ألن هذه القضايا لم يتم استكشافها كثيرا ‪ ،‬فقد أولينا اهتماما وثيقا للموضوعات غير المتوقعة التي نشأت‬
‫تلقائيا في مناقشات األوالد‪.‬‬

‫الطريقة‬
‫المشاركون‬

‫قمنا بتجنيد ‪ 42‬فتى في الصف السابع والثامن تتراوح أعمارهم بين ‪ 12‬و ‪ 14‬عاما‪ .‬تم إجراء مجموعتين من‬
‫مجموعات التركيز باستخدام بروتوكوالت مماثلة‪ :‬مجموعات متزامنة (في غرف منفصلة) من ‪ 21‬من اآلباء‬
‫واألبناء ‪ ،‬عقدت في مبنى مكاتب في الضواحي ‪ ،‬ومجموعات لألوالد فقط مع ‪ 21‬مشاركا إضافيا ‪ ،‬عقدت‬
‫في ثالثة أندية في منطقة بوسطن تخدم الشباب الحضري المحروم‪ .‬بالنسبة لمجموعات الوالدين ‪ /‬االبن ‪ ،‬تم‬
‫تجنيد المشاركين عبر البريد اإللكتروني الذي تم بثه إلى أكثر من ‪ 2500‬موظف في نظام الرعاية الصحية‬
‫للشركاء ‪ ،‬باإلضافة إلى النشرات المنشورة في الشركات المحلية والمدارس القريبة‪ .‬بالنسبة للمجموعات‬
‫المخصصة لألوالد فقط ‪ ،‬نشرت نوادي الشباب منشورات للمجموعات التي ستعقد في مرافقها‪( .‬يتم تقديم‬
‫نتائج إضافية من مجموعات الوالدين‪/‬االبن في مقال مصاحب بعنوان " وجهات نظر اآلباء واألبناء حول لعب‬
‫ألعاب الفيديو‪ :‬دراسة نوعية‪)”.‬‬

‫تم فحص المستجيبين عبر الهاتف‪ .‬للتأهل ‪ ،‬كان على األوالد اإلبالغ عن لعب ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر على‬
‫األقل ‪ 2‬ساعة في األسبوع‪ .‬لقد طلبنا أيضا خبرة في لعبتين أو أكثر من قائمة من ثماني ألعاب عنيفة األكثر‬
‫مبيعا مصنفة إما "مراهقة" (من سن ‪ 13‬وما فوق) أو "ناضجة" (م ؛ األعمار ‪ 17‬وما فوق) من قبل لوحة‬
‫تصنيف البرامج الترفيهية‪ .‬تم اختيار األلعاب بناء على ثالثة معايير‪ :‬التوافر على وحدة تحكم بالي ستيشن ‪2‬‬
‫الرائدة في الصناعة (على األقل) ‪ ،‬وشعبية اللعبة (بناء على بيانات المبيعات) ‪ ،‬ووجود محتوى عنيف (إطالق‬
‫نار ‪ ،‬قتال ‪ ،‬و‪/‬أو دم)‪ .‬كانت العناوين التي تم تصنيفها في سن المراهقة هي ديف جام فينديتا‪ ,‬عيار الروح‬
‫الثانيو و بطولة تيكين تاغ‪ .‬كانت األلعاب الناضجة مورتال كومبات‪ :‬التحالف القاتل‪ ,‬سرقة السيارات الكبرى‬
‫‪ ,3‬سرقة السيارات الكبرى‪ :‬نائب المدينة‪ ,‬ميتال جير سوليد ‪ :2‬أبناء الحرية‪ ,‬والشر المقيم‪ :‬كود فيرونيكا‬
‫إكس‪.‬‬

‫‪6‬‬
‫تم إخبار المشاركين المحتملين أن المجموعات ستناقش لعب ألعاب الفيديو للمراهقين ولكن لم يتم إبالغهم‬
‫بالتركيز المحدد‪ .‬تم تعريف ألعاب الفيديو على أنها ألعاب يتم لعبها على وحدات تحكم األلعاب أو أجهزة‬
‫الكمبيوتر أو األجهزة المحمولة‪ .‬وافق نظام الرعاية الصحية الشركاء ‪ /‬مستشفى ماساتشوستس العام لجنة‬
‫البحوث البشرية البروتوكول واإلجراءات‪.‬‬

‫جاء المشاركون من مجتمعات ‪ 15‬في منطقة بوسطن الكبرى ومثلوا مزيجا متنوعا من الخلفيات االجتماعية‬
‫واالقتصادية والعرقية‪/‬العرقية‪ .‬تلقى كل صبي ‪ 50‬دوالرا لمشاركته‪.‬‬

‫اإلجراء‬

‫عقدنا ثماني مجموعات تركيز مع ‪ 42‬فتى ‪ ،‬نصفهم متزامن مع مجموعات الوالدين (أجريت في غرفة‬
‫منفصلة) ونصفهم مع األوالد فقط‪ .‬بلغ متوسط المجموعات من أربعة إلى خمسة مشاركين واستمرت من ‪75‬‬
‫إلى ‪ 90‬دقيقة‪ .‬أعطى األوالد موافقة خطية للمشاركة ‪ ،‬وقدم أحد الوالدين أو الوصي موافقة خطية‪ .‬قمنا بعمل‬
‫تسجيالت صوتية لجميع مجموعات التركيز بإذن من المشاركين‪.‬‬

‫أدار باحث أول ومساعد باحث كل مجموعة ‪ ،‬ويعمالن من قائمة مكتوبة بأسئلة البحث المعاد صياغتها بلغة‬
‫محادثة مفتوحة ؛ تم استخدام أسئلة التحقيق الموحدة للحصول على التفاصيل (ستيوارت وشامداساني ‪،‬‬
‫‪ .)1990‬كما طرح المشرفون أسئلة متابعة حول الموضوعات التي قدمها المشاركون‪ .‬لتحفيز المحادثة وتوفير‬
‫مرجع مرئي ‪ ،‬تم عرض صور ملونة مطبوعة من ألعاب الفيديو الثمانية على الطاولة‪ .‬على الرغم من أن‬
‫جميع األلعاب تحتوي على عنف ‪ ،‬إال أنه تم تقديم لقطات شاشة غير عنيفة فقط حتى ال يتعرض األوالد‬
‫لمحتوى عنيف إضافي أو جديد‪ .‬لبدء المناقشة الجماعية ‪ ،‬طلب من كل صبي تحديد لقطة شاشة للعبة من‬
‫الجدول ووصف ما يحبه في لعبته المختارة‪ .‬بعد أن شارك كل صبي آرائه ‪ ،‬تكررت هذه العملية ؛ ثم انتقلت‬
‫المجموعة إلى مناقشة أوسع للقضايا المتعلقة بألعاب الفيديو‪.‬‬

‫سئل األوالد ما يلي‪:‬‬

‫* ماذا تريد عن (اسم لعبة فيديو)? ما هو الجزء المفضل لديك? ماذا تحب ان تفعل?‬
‫* هل هناك أي أحرف في هذه اللعبة التي تريد خصوصا? ماذا عن هذه الشخصية التي تحبها?‬
‫• ما الذي يجعل لعبة فيديو جيدة بما يكفي للعب أكثر من مرة? ما الذي يجعل لعبة مثيرة بالنسبة لك?‬

‫‪7‬‬
‫* الحظ أن جميع األلعاب التي تحدثنا عنها بها عنف‪ :‬القتال أو إطالق النار أو الدم‪ .‬هل تعتقد أن هذه تجعل‬
‫اللعبة أكثر متعة?‬
‫* هل يمكن أن تكون اللعبة ممتعة بدون عنف? [اذا نعم] ما لعبة لديك في االعتبار? [إن لم يكن‪ ,‬أو لست‬
‫متأكدا] يمكنك التفكير في أي لعبة المتعة التي لم يكن لديك العنف?‬
‫* بعض الناس يعتقدون أن األلعاب مع القتال ‪ ،‬وإطالق النار ‪ ،‬أو الدم يمكن أن تؤثر على الطريقة التي‬
‫يتصرف بها األطفال‪ .‬هل تعتقد أن مثل هذه األلعاب يمكن أن تجعل األطفال يتصرفون أو يفكرون بشكل‬
‫مختلف? هل تعتقد أنك ستكون مختلفا إذا لم تلعب أي ألعاب عنيفة من قبل?‬
‫* كيف تشعر بينما كنت تلعب لعبة عنيفة‪ ,‬وكيف تشعر بعد ذلك? أعطني مثاال (على سبيل المثال ‪ ،‬لعبة لعبت‬
‫أمس)‪ .‬كيف كان شعورك قبل مقابل بعد?‬
‫* بعض األطفال يلعبون ألعاب الفيديو بأنفسهم ‪ ،‬وبعض األطفال يلعبون ألعاب الفيديو مع أشخاص آخرين ‪،‬‬
‫وهناك بعض األطفال الذين يقومون باألمرين معا‪ .‬ما هو عملك؟ ماذا تحب في اللعب بمفردك مقابل اللعب‬
‫مع اآلخرين? هل سبق لك أن تلعب مع أشخاص آخرين على الويب?‬
‫* هل سبق لك أن قدمت صديق جديد لعب ألعاب الفيديو? هل شعرت يوما أن لعب ألعاب الفيديو يمنعك من‬
‫التواجد مع أشخاص آخرين ‪ /‬يعيق الصداقات? [أمضت المجموعات التي عقدت في أندية الشباب وقتا أطول‬
‫في األسئلة االجتماعية‪].‬‬
‫• إذا كان لديك أخ أو أخت صغيرة‪ ,‬هل هناك ألعاب كنت ال تريد له أو لها للعب? لم؟ هل هناك ألعاب تعتقد‬
‫أن األطفال في عمرك يجب أال يلعبوها?‬

‫تحليل البيانات‬

‫قام الباحث الرئيسي والمحقق (الذين كانوا المشرفين األساسيين للمجموعة) ومنسق البحث وباحث آخر‬
‫بمراجعة النصوص المطبوعة الكاملة للتسجيالت الصوتية للمجموعة التي أعدها مساعد باحث‪ .‬لقد حددنا‬
‫ورمزنا الردود على أسئلة البحث وقمنا بتدوين مالحظات هامشية حول الموضوعات المتكررة في هذه الردود‬
‫باإلضافة إلى القضايا التي ظهرت بشكل مستقل‪ .‬أجرينا بشكل دوري فحوصات الموثوقية خالل هذه العملية‬
‫لضمان االتساق في مصطلحات التفسير والترميز بين المراجعين (كروجر ‪ 1998 ،‬؛ مايلز آند هوبرمان ‪،‬‬
‫‪ .)1994‬بعد االنتهاء من التحليالت األولية ‪ ،‬ناقش المراجعون النتائج التي توصلوا إليها وجمعوا وثيقة‬
‫تضمنت مالحظات بعضهم البعض ‪ ،‬بحيث كانت تحليالت البيانات مستقلة وتعاونية‪ .‬تضمنت هذه العملية‬
‫التوصيات التي اقترحها مارشال وروسمان (‪ )1998‬إلنشاء والحفاظ على المصداقية وقابلية النقل واالعتمادية‬
‫والتأكيد من خالل المناقشات مع باحثين آخرين‪.‬‬

‫النتائج‬
‫‪8‬‬
‫يتم تنظيم النتائج والتعليقات التوضيحية التالية حسب سؤال البحث ‪ ،‬وتنتهي بموضوعات أو مواضيع غير‬
‫متوقعة لم تكن مرتبطة بأسئلتنا المسبقة‪.‬‬

‫جاذبية ألعاب الفيديو العنيفة‬

‫تشير تحليالتنا إلى أن األوالد ينجذبون إلى ألعاب الفيديو والكمبيوتر ‪ ،‬وخاصة األلعاب العنيفة ‪ ،‬لخمس‬
‫مجموعات من األسباب‪( :‬أ) تخيالت القوة والشهرة ؛ (ب) التحدي واالستكشاف واإلتقان ؛ (ج) التنظيم‬
‫العاطفي ‪ ،‬وخاصة التعامل مع الغضب والتوتر ؛ (د) التواصل االجتماعي (التعاون والمنافسة والبحث عن‬
‫المكانة) ؛ و (هـ) تعلم مهارات جديدة (خاصة في حالة األلعاب الرياضية)‪.‬‬

‫ألعاب وأوهام السلطة‪ .‬تحدث األوالد عن ممارسة األلعاب ذات المحتوى العنيف كوسيلة للتعبير عن تخيالتهم‬
‫في القوة والمجد‪ .‬وصف بعض األوالد جوانب مهارات الشخصيات الرئيسية أو شخصياتها أو مظهرها على‬
‫أنها شيء يتعرفون عليه خارج اللعبة‪ .‬على سبيل المثال‪:‬‬

‫ما يعجبني [سرقة السيارات الكبرى] نائب المدينة هو‪ ,‬أنا أحب تومي فيرسيتي ألنه ال يستسلم أبدا وال يستقيل‬
‫أبدا أو أي شيء‪ .‬وقد لعبها راي ليوتا ؛ إنه أحد الممثلين المفضلين لدي‪( .‬صبي ‪)8‬‬

‫يتصور األوالد أيضا ما سيفعلونه إذا المباركة فجأة مع قدرات شخصية اللعبة المفضلة لديك‪ .‬تضمنت هذه‬
‫األوصاف إشارات إلى النزاعات أو المشكالت التي واجهوها في حياتهم‪:‬‬

‫إذا كان بإمكاني أن أكون قويا مثل جين ‪ ،‬عندما يتعرض شخص ما للتنمر أو شيء من هذا القبيل ‪ ،‬وال يمكنهم‬
‫الدفاع عن أنفسهم ‪ ،‬فسأذهب لمساعدتهم‪( .‬صبي ‪)33‬‬

‫أتمنى أن أكون أقوى ‪ ،‬لذلك إذا كان شخص ما يخاف مني‪-‬ليس ألنني أريده أن يخاف مني‪-‬لكنهم لن يحاولوا‬
‫بدء شيء معي‪ .‬وأريد أن أكون مشهورا‪( .‬صبي ‪)39‬‬

‫إذا كنت دون الصفر ‪ ،‬كنت أذهب إلى المدرسة ‪ ،‬وأود أن تجميد أستاذي ومدير المدرسة ‪ ،‬وجميع المعلمين‬
‫اآلخرين‪ .‬حتى يتمكن الطالب من فعل ما يريدون‪ .‬يمكنهم الركض في الممرات! (صبي ‪)33‬‬

‫‪9‬‬
‫ومع ذلك ‪ ،‬كان األوالد يدركون أيضا أن إجراءات اللعبة سيكون لها عواقب مختلفة جدا في العالم الحقيقي‪.‬‬
‫عندما سئل عما سيفعله إذا استيقظ غدا مثل ميتسوروجي من تيكين ‪ ،‬قال أحد المشاركين (الصبي ‪" ، )4‬ال‬
‫أعرف ‪ ،‬ألنني إذا أخرجت السيف في األماكن العامة ‪ ،‬فسوف يتم القبض علي!"أدلى بنين آخرين تعليقات‬
‫مماثلة حول ألعاب سرقة السيارات الكبرى‪:‬‬

‫أنا خائف نوعا ما من فعل تلك األشياء‪ .‬إذا أطلقت النار على شخص ما وماتوا ‪ ،‬فسأذهب إلى السجن لفترة‬
‫طويلة ‪ ،‬لذلك ال أريد أن أفعل ذلك‪( .‬صبي ‪)34‬‬

‫يبدو أن السفاح كله رائع نوعا ما ‪ ،‬لكن في الحياة الواقعية ‪ ،‬ال أريد حقا أن أحظى بهذه الحياة‪ .‬هنا ‪ ،‬ال تمانع‬
‫في مجرد الخروج من سيارتك وقتل شخص ما ‪ ،‬ألنك لن تحصل في ورطة لذلك‪ .‬يمكنك فقط إيقاف تشغيل‬
‫نظام اللعبة واالنتهاء من ذلك‪( .‬صبي ‪)10‬‬

‫ذكر بعض األوالد قوى أو أسلحة خاصة استمتعوا باستخدامها في اللعبة ؛ على سبيل المثال ‪ ،‬قال الصبي ‪14‬‬
‫‪" ،‬السيوف في مورتال كومبات ممتعة في االستخدام ؛ تبدو رائعة‪".‬لم تتضمن هذه اإلشارات إشارة إلى تحديد‬
‫الهوية أو التقليد خارج اللعبة‪.‬‬

‫األلعاب واالستكشاف والتحدي واإلتقان‪ .‬للدخول في موضوع األلعاب العنيفة ‪ ،‬سئل األوالد عما جعل اللعبة‬
‫ممتعة أكثر من مرة‪ .‬ذكر الكثيرون التحدي والحركة واإلثارة والتطور األكثر عمقا للشخصيات‪:‬‬

‫أنا أحب ألعاب المغامرة ألنك ال تلعب فقط لمدة ‪ 20‬دقيقة ثم تغلب عليه‪ .‬أنا أحب اللعبة التي تستغرق وقتا‬
‫والتركيز نيس [كذا] للقيام بذلك‪( .‬صبي ‪)23‬‬

‫وبعد ذلك يمكنك أن تفعل قصة مختلفة تماما وتغلب عليه مرة أخرى‪ .‬أيضا ‪ ،‬يمكنك الذهاب لالستكشاف‪.‬‬
‫(صبي ‪)27‬‬

‫عندما سئل عما إذا كان العنف يجعل اللعبة أكثر متعة‪ ,‬وافق العديد من األوالد‪:‬‬

‫إنها أشياء ال يمكنك فعلها في الحياة الواقعية ‪ ،‬مثل قتل الناس‪ .‬لذلك يمكنك فقط ‪ ،‬مثل ‪ ،‬بالجنون مع األلعاب‪.‬‬
‫(صبي ‪)34‬‬

‫‪10‬‬
‫وصف آخرون األلعاب ذات المحتوى العنيف بأنها تنطوي على المزيد من اإلجراءات أو التحديات‪:‬‬

‫أحب األلعاب الرياضية كثيرا ‪ ،‬وعندما ألعب لعبة عنيفة ‪ ،‬يكون األمر ممتعا أيضا ‪ ،‬ألنني أحب الحركة‬
‫واألشياء‪ .‬أعتقد أن هناك المزيد من العمل في ألعاب العنف [كذا] مما هو عليه في ألعاب الالعنف‪( .‬صبي‬
‫‪)24‬‬

‫أعتقد أن اللعبة ال يمكن أن يكون لها عنف على اإلطالق وال تزال جيدة حقا ‪ ،‬ألنني أحب الواقعية والتحدي‬
‫واألشياء‪( .‬صبي ‪)26‬‬

‫شعر معظم األوالد أن بعض أنواع األلعاب يمكن أن تكون ممتعة بدون عنف‪ .‬واستشهدوا األلعاب الرياضية‪,‬‬
‫ألعاب سباقات‪ ,‬أو األلعاب القديمة مثل باك مان‪ ,‬الكرة والدبابيس‪ ,‬أو لعبة الداما على االنترنت‪ .‬لقد أحبوا‬
‫بشكل خاص األلعاب ذات األصوات أو اإلجراءات الواقعية ‪ ،‬مثل اختيار اختيارات المسودة كمدرب في اتحاد‬
‫كرة القدم األميركي مادن‪.‬‬

‫األلعاب والغضب‪ .‬وصف العديد من األوالد استخدام األلعاب العنيفة للتعامل مع مشاعر الغضب أو اإلحباط‪.‬‬
‫كان هذا النوع من اللعب بمثابة منفذ للتعبير العاطفي أو كشكل من أشكال اإللهاء‪ .‬على سبيل المثال‪:‬‬

‫الحصول على ملفوفة في لعبة عنيفة ‪ ،‬انها جيدة‪ .‬ألنه إذا كنت غاضبا ‪ ،‬عندما تعود إلى المنزل ‪ ،‬يمكنك‬
‫التخلص من غضبك على األشخاص في اللعبة‪( .‬صبي ‪)32‬‬

‫إذا كان يوما سيئا في المدرسة ‪ ،‬وسوف تلعب لعبة فيديو عنيفة وأنه يخفف فقط كل ما عندي من التوتر‪.‬‬
‫(صبي ‪)12‬‬

‫في األسبوع الماضي ‪ ،‬فاتني أحد الواجبات المنزلية وصرخ أستاذي في وجهي‪ . . . .‬عندما عدت إلى المنزل‪,‬‬
‫بدأت اللعب نائب مدينة وفعلت رمز الغش للحصول على دبابة وركضت على الجميع‪ .‬وحطمت الكثير من‬
‫السيارات وفجرتها‪ . . . .‬كنت غاضبا ‪ ،‬وأصبحت سعيدا بعد ذلك‪( .‬صبي ‪)34‬‬

‫وصف أحد األوالد التعامل مع صراع حقيقي من خالل لعب األدوار في اللعبة‪:‬‬

‫‪11‬‬
‫يقول بعض طفل يريد أن يقاتلك‪ ,‬ويتحدث القمامة عنك‪ .‬عندما تذهب إلى المنزل واللعب ‪ ،‬كنت مثل ‪" ،‬هذا‬
‫هو الطفل الذي أكره" ‪ ،‬وكنت ضربه واالشياء‪( .‬صبي ‪)39‬‬

‫عندما سئل عما إذا كان لعب اللعبة قد يساعده على تجنب القتال‪ ,‬قال الصبي‪:‬‬

‫ربما‪ .‬ألنني إذا لم ألعب لعبة أو إذا لم أفعل شيئا ‪ ،‬فهذا يجعلني أكثر غضبا وجنونا حقيقيا‪ .‬إذا لعبت لعبة ‪،‬‬
‫فهي‪ " ،‬حسنا ‪ ،‬لقد هزمته‪".‬بعد ذلك ‪ ،‬يبدو األمر وكأنني فعلت شيئا حقا وقد انتهيت يا رجل‪( .‬صبي ‪)39‬‬

‫األلعاب كأدوات اجتماعية‪ .‬للعديد من األوالد‪ ,‬ألعاب الفيديو هي محور األنشطة والمناقشات االجتماعية‪:‬‬

‫عادة أنا وأصدقائي‪ ,‬عندما نكون في منازل بعضنا البعض‪ ,‬ولديهم لعبة جيدة [سنلعبها]‪ .‬هم مثل ‪ " ،‬أوه ‪،‬‬
‫سأقتلك في مادن ‪".2005‬من الممتع التغلب عليهم‪( .‬صبي ‪)15‬‬

‫إذا لم ألعب ألعاب الفيديو‪-‬فهذا نوع من موضوع المحادثة ‪ ،‬ولذا ال أعرف ما الذي أتحدث عنه‪ .‬ألنني أتحدث‬
‫عن ألعاب الفيديو كثيرا‪( .‬صبي ‪)4‬‬

‫الحظ العديد من األوالد أن الحديث عن لعب ألعاب الفيديو ساعدهم في تنظيم محادثات أولية مع أصدقاء‬
‫محتملين أو جدد‪:‬‬

‫أنت تقول ‪ ",‬هل تملك نظام‪ ,‬نظام لعبة?"إذا قال نعم‪ ,‬ثم‪ ",‬أي نوع? بالي ستيشن ‪ ,2‬جيم كيوب‪,‬اكس‬
‫بوكس?"مثل ذلك‪( .‬صبي ‪)28‬‬

‫ذكر عدد من األوالد ممارسة األلعاب عبر اإلنترنت‪ ,‬في بعض األحيان كفريق واحد مع العبين من مدن أو‬
‫بلدان مختلفة للعب ضد فرق افتراضية أخرى‪:‬‬

‫[ممارسة األلعاب عبر الويب] يجعلني أصدقاء ‪ ،‬مثل أنك ال تعرف حتى ؛ كل ما أعرفه هو عن طريق‬
‫الكمبيوتر‪ .‬لم يلتق بهم قط‪ . . . .‬تتحدث معهم [على سماعة الرأس] أثناء اللعب ‪ ،‬مثل "أوه ‪ ،‬اذهب بهذه‬
‫الطريقة وسأذهب بهذه الطريقة‪(".‬صبي ‪)30‬‬

‫تصورات األوالد لتأثير ألعاب الفيديو‬

‫‪12‬‬
‫عندما سئل عن تأثير األلعاب اإللكترونية ‪ ،‬ذكر األوالد اآلثار اإليجابية والسلبية المحتملة‪ .‬تم تنظيم التأثيرات‬
‫اإليجابية حول أنواع األلعاب ‪ ،‬بينما تم تنظيم التأثيرات السلبية حول أنواع معينة من المحتوى‪.‬‬

‫لعب األدوار واأللعاب الرياضية واقعية‪ .‬ركزت إشارات األوالد إلى التأثيرات اإليجابية أللعاب الفيديو على‬
‫نوعين من األلعاب‪ :‬لعب األدوار والرياضة‪:‬‬

‫مع ألعاب لعب األدوار ‪ ،‬عليك التفكير في كل االحتماالت‪ .‬مثل ‪ " ،‬هذا الصدر هناك ‪ . . .‬المشي هناك وربما‬
‫هناك شيء هناك‪".‬يساعدك على التفكير ‪ ،‬ماذا تريد أن تفعل ‪ ،‬كيف ستحصل على المزيد‪ .‬لذلك فهو يساعدك‬
‫أيضا في الحياة[فى المستقبل]‪ ,‬بالتفكير‪ " ,‬حسنا‪ ,‬ما الذي يمكن أن يساعد العمل?"(صبي ‪)20‬‬

‫قال العديد من األوالد إنهم استلهموا من األلعاب لممارسة رياضات جديدة أو تعلم حركات جديدة‪ .‬حاولوا‬
‫تقليد األنشطة البدنية التي رأوها في األلعاب التي لعبوها‪ .‬قال البعض إن ممارسة األلعاب الرياضية يمكن أن‬
‫يحسن تنسيق وتوقيت حياتهم الحقيقية‪:‬‬

‫تراهم يقومون بمسرحيات مذهلة‪ ,‬ثم إذا كنت ستخرج وتجربها‪ ,‬واستمر في ممارسة ذلك‪ ,‬يمكنك أن تتحسن‬
‫في وقت الحق في الحياة‪ ,‬يمكنك فعل ذلك‪( .‬صبي ‪)9‬‬

‫كما هو الحال في كرة السلة ‪ ،‬إذا كنت ترى لهم القيام كروس يتوهم ‪ ،‬أيا كان ‪ ،‬كنت تريد أن تتعلم كيف تفعل‬
‫الشيء نفسه‪ . . . .‬مع هذه اللعبة لقد دعا األطواق الشارع ‪ ،‬وأنا أحسب كيفية القيام ببعض التحركات‪ .‬ال تزال‬
‫تعمل على ذلك‪( .‬صبي ‪)18‬‬

‫ألعب مضمنة العدوانية ‪ ،‬لعبة األسطوانة الشفرة‪[ .‬أخي الصغير وأنا] الحصول في ورطة ' السبب نبدأ القفز‬
‫على األرائك ‪ ،‬تقليد الناس في اللعبة‪ .‬ثم ‪ ،‬أمي يقول لنا أن نذهب خارج واألسطوانة شفرة ‪ ،‬ونحن نحاول‬
‫تقليد الحيل‪ .‬أعتقد أن هذه هي الطريقة التي نتحسن بها ‪ ،‬ألننا نريد في الواقع أن نكون أحد األشخاص في‬
‫اللعبة‪( .‬صبي ‪)21‬‬

‫ألعاب ذات محتوى عنيف‪ .‬قال عدد قليل فقط من األوالد إن ممارسة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف‬
‫يمكن أن تؤثر على سلوك أقرانهم أو سلوكهم‪.‬‬

‫عند الضغط عليهم ‪ ،‬لم يتمكنوا من تقديم أمثلة من حياتهم ؛ كان الخطر نظريا‪ .‬على سبيل المثال‪:‬‬

‫‪13‬‬
‫[مشرف‪ :‬هل تعتقد أن لعب الكثير من األلعاب مثل هذه يجعل األطفال يفكرون‪ ,‬فعل‪ ,‬أو التحدث بشكل‬
‫مختلف?]‬

‫نعم ‪ ،‬بالتأكيد‪ .‬ألنك قد ال ترغب في القتال كثيرا ‪ ،‬وبعد ذلك عندما تلعب إحدى هذه األلعاب ‪ ،‬قد ترغب في‬
‫القتال أكثر ‪ ،‬لذلك قد تواجه مشكلة أكثر بكثير‪( .‬صبي ‪)19‬‬

‫[وهذا ما حدث لك من أي وقت مضى?]‬

‫ال ‪ ،‬ليس حقا‪( .‬صبي ‪)19‬‬

‫[وقد أي شخص تعرفه حصلت في ورطة ألنها تلعب الكثير من األلعاب العنيفة?]‬

‫ال ‪ ،‬ليس حقا‪( .‬صبي ‪)19‬‬

‫[لكنك فقط تعتقد أنه منطقي ‪ ،‬أو ‪]? . . .‬‬

‫نعم ‪ ،‬يمكن أن يحدث‪( .‬صبي ‪)19‬‬

‫[مشرف‪ :‬هل تعتقد لعب األلعاب العنيفة يجعلك أي أكثر عنفا?] يعتمد ‪ ،‬إذا كنت تحب حقا ‪ ،‬حقا في األلعاب‪.‬‬
‫(صبي ‪)40‬‬

‫[ماذا عنك شخصيا?]‬

‫انا? ال ‪ ،‬لست كذلك‪ .‬ليس لدي الرغبة في التقاط البنادق واطالق النار على الناس‪( .‬صبي ‪)40‬‬

‫قام األوالد مرارا وتكرارا بالتمييز بين عالم اللعبة والحياة الحقيقية‪ .‬ركزت تمييزاتهم بشكل أقل على واقعية‬
‫الصور المرئية ‪ ،‬وأكثر على ما إذا كانت اإلجراءات أو المواقف واقعية‪:‬‬

‫‪14‬‬
‫أعتقد أن األلعاب العنيفة حقا مثل نائب المدينة حيث يمكنك الذهاب فقط حول قتل أي شخص ‪ ،‬وهذا الى حد‬
‫كبير أقل واقعية‪ .‬البيئة ‪ ،‬والناس حقيقية ‪ ،‬ولكن ليس اإلجراءات‪( .‬صبي ‪)26‬‬

‫أنا أحب غور [في مورتال كومبات]‪ . . . .‬التحركات الخاصة التي قتلهم ‪ ،‬وكيف االنتهاء من التحركات‪.‬‬
‫جعلوا الرسومات جيدة‪( .‬صبي ‪)35‬‬

‫[مشرف‪ :‬جيد مثل واقعية‪ ,‬مرح?]‬

‫انها ليست واقعية; انها الهوى والمرح‪( .‬صبي ‪)35‬‬

‫اعتقد العديد من األوالد أن األلعاب العنيفة يمكن أن تزيد في الواقع من فهم العالم الحقيقي وعواقب األفعال‪.‬‬
‫على سبيل المثال‪:‬‬

‫إذا لم تر شخصا ما يتأذى أو شيء من هذا القبيل ‪ ،‬كما تراه في لعبة فيديو ‪ ،‬فمن المحتمل أنك لن تعرف أن‬
‫هذا يمكن أن يحدث‪( .‬صبي ‪)1‬‬

‫شعر العديد من األوالد أن تأثير اللعبة ذات المحتوى العنيف سيعتمد على النضج المعرفي لالعب‪ .‬ركزوا‬
‫على الطرق التي يمكن أن يؤذي بها المحتوى العنيف اآلخرين ويبدو أنهم يعتبرون أنفسهم محصنين‪ .‬أعربوا‬
‫عن قدر كبير من القلق بشأن تعريض األشقاء الصغار لمحتوى غير الئق‪:‬‬

‫قبل أن يبدأ الناس في لعب اللعبة [العنيفة] ‪ ،‬يحتاجون إلى معرفة ما يحدث إذا فعلت شيئا غير قانوني ليس‬
‫من المفترض أن تفعله‪ .‬ألنه إذا كنت ال تعرف عواقب أفعالك ‪ ،‬يمكنك فقط الخروج والبدء في إطالق النار‬
‫على الناس وستذهب إلى السجن مدى الحياة ‪ ،‬وهذا ليس شيئا جيدا‪( .‬صبي ‪)17‬‬

‫في م [األلعاب المصنفة]‪ ,‬هناك الكثير من الشتائم‪ ,‬الكثير من القتل‪ ,‬والكثير من األشياء التي ال أريدها [أخي‬
‫األصغر] معرفة‪( .‬صبي ‪)41‬‬

‫لم يكن األوالد قلقين بشأن التعرض للدماء ولكن بشأن السلوكيات البارزة التي يمكن تقليدها بسهولة في العالم‬
‫الحقيقي‪ ,‬خاصة الشتائم‪:‬‬

‫‪15‬‬
‫األطفال الصغار ‪ ،‬ال يعرفون المعاني األساسية للحياة‪ .‬لذلك بمجرد أن يروا ذلك [السلوك السيئ في األلعاب]‬
‫‪ ،‬سيفكرون ‪" ،‬أوه ‪ ،‬هذه هي الطريقة التي تسير بها الحياة‪ .‬يمكنك أقسم ويرحل ضرب الناس واالشياء‪(".‬صبي‬
‫‪)23‬‬

‫أنا ال أحب أخي الصغير أو األخوات لمشاهدة لي لعب نائب مدينة ألنها قد أقسم على سبب اآلخرين من‬
‫الموقف‪ ,‬كيف يفعلون في نائب مدينة‪ .‬إنهم دائما يمنحون الناس موقفا ويقسمون على اآلخرين‪ .‬قد يجعل ذلك‬
‫عائلتي تبدو سيئة ‪ ،‬مثل أمي ال تربينا بشكل منتظم‪( .‬صبي ‪)24‬‬

‫حسنا ‪ ،‬إذا كان أصغر من ‪ ،8‬فلن أسمح له باللعب‪ .‬ولكن ربما ‪ ,8‬ربما كنت السماح له اللعب‪ ,‬ولكن ربما‬
‫كنت خفض أسفل حجم حتى انه لن يسمع يقسم‪( .‬صبي ‪)38‬‬

‫ألعاب ذات محتوى جنسي‪ .‬كان لدى األوالد أيضا مخاوف بشأن حماية األطفال الصغار من المحتوى الجنسي‬
‫في األلعاب‪:‬‬

‫في سرقة السيارات الكبرى ‪ ،‬عندما كنت في جميع أنحاء القيادة ‪ ،‬هل يمكن أن نرى الفتيات التي يمكن أن‬
‫تلتقط ‪ ،‬مثل المومسات‪ .‬لذلك أعتقد أن األطفال دون سن ‪ 13‬أو ‪ 14‬ال ينبغي أن يشتروه‪( .‬صبي ‪)28‬‬

‫[مشرف‪ :‬فلماذا تعتقد أنه من المقبول أكثر لشخص في عمرك أن يلعب ذلك?[ألنني ناضجة ‪ ،‬وأنا أعرف‬
‫بالفعل ما هو هذا [الجنس] ‪ ،‬وتعلمته في الفصل‪( .‬صبي ‪)28‬‬

‫ومن المثير لالهتمام‪ ,‬كانت هناك لعبة واحدة شعر العديد من األوالد أنهم أصغر من أن يلعبوها‪ ,‬ربما بسبب‬
‫بروزها في القضايا الرئيسية في مرحلة تطورهم‪:‬‬

‫[مشرف‪ :‬هل هناك أي شيء كنت تعتقد أنك ال ينبغي أن يسمح للعب في عمرك?]‬

‫حسنا ‪ . . .‬نوع من مثل سيمز‪( .‬صبي ‪)34‬‬

‫نعم ‪ ،‬سيمز ‪ ،‬ألنهم يذهبون إلى ‪ ،‬مثل ‪( . . .‬صبي ‪)31‬‬

‫‪16‬‬
‫يذهبون إلى ‪ ،‬مثل ‪ ،‬الناس وما شابه ‪( . . .‬صبي ‪)34‬‬

‫قبلة‪( .‬صبي ‪)31‬‬

‫اتفق هذان الصبيان مع ثالث على أن رؤية التقبيل في لعبة ما كان جيدا في سن ‪.15‬‬

‫المناقشة‬

‫ركز الكثير من النقاش الحالي حول الشباب ووسائل اإلعالم ‪ ،‬ربما بشكل مفرط ‪ ،‬على األضرار المحتملة‬
‫والحد من االستخدام (كريستاكيس وزيمرمان ‪ .)2006 ،‬تضيف هذه الدراسة التوازن من خالل تسليط الضوء‬
‫على بعض االستخدامات المناسبة تنمويا لأللعاب اإللكترونية‪.‬‬

‫كان األوالد الذين تحدثنا معهم يتحدثون عن مواقفهم وسلوكهم فيما يتعلق بألعاب الفيديو‪ .‬استخدم األوالد من‬
‫مجموعة من الخلفيات العرقية‪/‬اإلثنية واالجتماعية واالقتصادية األلعاب بطرق مماثلة وأثاروا مواضيع مماثلة‪.‬‬
‫يستخدم األوالد األلعاب العنيفة على وجه التحديد (أ) كوسيلة للتعبير عن تخيالت القوة والمجد ‪( ،‬ب)‬
‫الستكشاف وإتقان ما يعتبرونه بيئات مثيرة وواقعية ‪ ،‬و (ج) كأداة للتخلص من مشاعر الغضب والتوتر‪.‬‬
‫األلعاب‪-‬خاصة األلعاب العنيفة أو الرياضية‪-‬هي أيضا أدوات اجتماعية تسمح لألوالد بالتنافس و‪/‬أو العمل‬
‫بشكل تعاوني مع أقرانهم‪ .‬يكتسب األوالد مكانة بين أقرانهم من خالل امتالك هذه األلعاب الشعبية أو إتقانها‪.‬‬
‫يدعم هذا فكرة أن لعب ألعاب الفيديو بمحتوى عنيف قد يؤدي وظيفة مشابهة للعب الخشن والمتعثر لألوالد‬
‫المراهقين الصغار‪.‬‬

‫لم يعتقد معظم األوالد أنهم تأثروا سلبا باأللعاب العنيفة‪ .‬اعتقد جميع األوالد أنهم يعرفون الفرق بين السلوكيات‬
‫التي تكافأ في األلعاب والسلوكيات في الحياة الواقعية‪ .‬لقد ميزوا بوضوح بين السلوكيات المعادية للمجتمع أو‬
‫العنيفة التي من غير المحتمل أن تحدث في حياتهم (على سبيل المثال ‪ ،‬استخدام أسلحة قوية وسرقة السيارات)‬
‫وتلك التي من المحتمل أن تحدث (على سبيل المثال ‪ ،‬الشتائم والترهيب)‪ .‬في التمييز بين الحياة الواقعية وعالم‬
‫اللعبة ‪ ،‬ركزوا على اإلجراءات بدال من واقعية الصور الرسومية‪ .‬تتوافق هذه النتائج مع دراسة ماليت‬
‫(‪ )2006‬لتصورات واقعية ألعاب الفيديو بين ‪ 32‬مراهقا وصغارا بلجيكيا أكبر سنا ؛ وجد أن الالعبين قاموا‬
‫بتمييز دقيق بين سياق عالم اللعبة وسياق الواقع‪.‬‬

‫‪17‬‬
‫تتوافق النتائج التي توصلنا إليها أيضا مع "تأثير الشخص الثالث"‪ :‬االعتقاد الشائع بأن اآلخرين أكثر عرضة‬
‫لتأثير الرسائل اإلعالمية‪ .‬في استطالع عبر الهاتف ‪ ،‬شعر شباب الصف السادس والسابع أن أقرانهم من نفس‬
‫العمر واألطفال األصغر سنا كانوا أكثر عرضة للتأثر بألعاب الفيديو العنيفة (شارر وليون ‪.)2006 ،‬‬

‫اعتقد األوالد أن ألعاب الفيديو العنيفة قد يكون لها تأثير سلبي على األشقاء األصغر سنا ‪ ،‬الذين قد يكونون‬
‫أقل قدرة على التمييز بين الخيال والواقع وقد ينقلون بشكل غير الئق المواقف أو السلوكيات (خاصة الشتائم)‬
‫من اللعبة إلى الحياة اليومية‪ .‬يتماشى هذا القلق مع األبحاث التي تظهر أن األطفال دون سن ‪ 9‬سنوات قد‬
‫يخلطون بالفعل بين الصور اإلعالمية والواقع (فيالني ‪ ،‬أولسون ‪ ،‬وجيلينيك ‪.)2005 ،‬‬

‫كان أحد النتائج غير المتوقعة أنه بالنسبة لبعض األوالد ‪ ،‬أثرت ممارسة األلعاب الرياضية الواقعية على‬
‫مقدار وتنوع نشاطهم البدني‪ .‬استخدام األلعاب اإللكترونية لتشجيع ممارسة تستحق المزيد من الدراسة‪ .‬وجدت‬
‫دراسة بريطانية للطالب الجامعيين عالقة بين لعب ألعاب الفيديو الرياضية والمعرفة واالهتمام برياضات‬
‫معينة ‪ ،‬على الرغم من أن هذا كان أكثر احتماال بين الرجال منه بين النساء (كروفورد ‪.)2005 ،‬‬

‫بالنظر إلى دور لعب ألعاب الفيديو في بدء الصداقات والحفاظ عليها‪ ,‬هناك إمكانية لأللعاب لمساعدة األطفال‬
‫المحرجين اجتماعيا على اكتساب القبول واحترام الذات‪ .‬استمتع عدد من األوالد ‪ ،‬بمن فيهم أولئك الذين‬
‫ينتمون إلى أحياء أقل حظا ‪ ،‬بلعب األلعاب مع األصدقاء والغرباء عبر اإلنترنت‪ .‬تشير استطالعات الصناعة‬
‫إلى أن اللعب بين المراهقين هو نشاط اجتماعي (بوير ‪ .)2006 ،‬وجدت الدراسات التي أجريت على البالغين‬
‫والمراهقين األكبر سنا أن التفاعل االجتماعي هو الدافع األساسي للعب ألعاب الفيديو ‪ ،‬خاصة بالنسبة للرجال‬
‫(جانز وتانيس ‪ 2007 ،‬؛ لوكاس وشيري ‪ .)2004 ،‬بالنظر إلى أن معظم أجهزة األلعاب الجديدة وكذلك‬
‫أجهزة الكمبيوتر تسمح باللعب على شبكة اإلنترنت ‪ ،‬فإن التواصل االجتماعي عبر اإلنترنت سيستمر في‬
‫الزيادة‪.‬‬

‫كان التأثير اإليجابي اآلخر أللعاب الفيديو التي أبلغ عنها األوالد ‪ ،‬خاصة أللعاب لعب األدوار ‪ ،‬هو الدافع‬
‫والتشجيع على التفكير اإلبداعي لحل المشكالت‪ .‬قد يكون هذا االستخدام لأللعاب مطمئنا لآلباء واألطباء‪.‬‬

‫يعد استخدام األوالد لأللعاب العنيفة لتنظيم عواطفهم ‪ ،‬وربما الستبدال المعارك الخيالية بأخرى واقعية ‪،‬‬
‫نتيجة مثيرة لالهتمام بشكل خاص‪ .‬في دراسة استقصائية شملت ‪ 1254‬طفال تتراوح أعمارهم بين ‪ 12‬و ‪14‬‬
‫عاما (أولسون وآخرون‪ ، )2007 .‬وافق ‪ ٪ 45‬من األوالد الذين لعبوا ألعاب الفيديو على أن أحد أسباب‬
‫قيامهم بذلك هو "أنه يساعدني في التخلص من غضبي" ؛ وافق واحد من كل أربعة أوالد بشدة‪ .‬أيضا ‪ ،‬وافق‬
‫‪ ٪ 62‬من األوالد (‪ ٪ 23‬بقوة) على أن اللعب اإللكتروني "يساعدني على االسترخاء‪".‬كان األوالد والبنات‬
‫الذين لعبوا بانتظام ألعابا مصنفة للبالغين أكثر عرضة بشكل ملحوظ الستخدام األلعاب للتعامل مع الغضب‪.‬‬

‫‪18‬‬
‫استخدام األوالد لأللعاب لتوجيه الغضب وتخفيف التوتر قد يقدم الدعم لنظرية التنفيس‪ .‬تشير البيانات النوعية‬
‫األخرى إلى أن المراهقين قد يستخدمون محتوى إعالميا عنيفا ‪ ،‬مثل موسيقى الهيفي ميتال ‪ ،‬لتطهير الغضب‬
‫وتهدئة أنفسهم (أرنيت ‪ .)1996 ،‬هناك أيضا تقارير بحثية من أوروبا تشير إلى أن المراهقين يستخدمون‬
‫ألعاب الكمبيوتر والموسيقى للتعامل مع الحالة المزاجية السلبية (فالمر وشافنر ‪ .)2003 ،‬هناك حاجة إلى‬
‫مزيد من الدراسة لتحديد ما إذا كان استخدام األلعاب العنيفة للتنظيم العاطفي صحيا أو ضارا ‪ ،‬بما في ذلك‬
‫التأثيرات على مجموعات فرعية من األطفال ‪ ،‬مثل أولئك الذين يعانون من االكتئاب أو مشاكل نفسية اجتماعية‬
‫أخرى‪.‬‬

‫دراسة نوعية قارنت ‪ 17‬طالبا في المدارس االبتدائية بـ ‪ 51‬طالبا جامعيا (فونك ‪ ،‬تشان ‪ ،‬بروير ‪ ،‬وكيرتس‬
‫‪ ، ) 2006 ،‬مع التركيز على المكاسب والخسائر المتصورة من لعب ألعاب الفيديو ‪ ،‬كان لها بعض النتائج‬
‫المتوافقة مع الدراسة الحالية‪ .‬خلص المؤلفون إلى أن األطفال األصغر سنا حققوا مكاسب نفسية مثل االنغماس‬
‫الممتع في شخصيات اللعبة واإلثارة والفخر بإتقان اللعبة والمنافسة الناجحة مع أقرانهم‪( .‬ومع ذلك ‪ ،‬أبلغ‬
‫هؤالء األطفال أيضا عن العثور على مخاطر داخل اللعبة شديدة للغاية في بعض األحيان‪ ).‬على النقيض من‬
‫ذلك ‪ ،‬ركز الشباب على استخدام األلعاب إلدارة الحالة المزاجية ‪ ،‬بما في ذلك تخفيف التوتر والملل ‪ ،‬وإضافة‬
‫اإلثارة الممتعة إلى الحياة‪ .‬يبدو أن عينة المراهقين الصغار لدينا تقع بين هاتين المجموعتين‪ ,‬تعاني من بعض‬
‫الفوائد النفسية المشتركة مع كل من األطفال الصغار والبالغين‪.‬‬

‫ال يمكن تعميم نتائج دراسة نوعية مثل هذه على جميع األوالد وال ينبغي اإلفراط في تفسيرها‪ .‬ومع ذلك ‪،‬‬
‫فإنهم يقترحون مجاالت لمزيد من االستكشاف من خالل دراسات نوعية أكثر استهدافا ‪ ،‬أو مسوحات كبيرة ‪،‬‬
‫أو دراسات قائمة على المالحظة ‪ ،‬باإلضافة إلى محتوى للتدخالت التعليمية أو السلوكية التجريبية لتعزيز‬
‫فوائد اللعبة وتقليل األضرار المحتملة‪ .‬يمكن أن تساعد الدراسات التي أجريت على األطفال في مختلف‬
‫األعمار أيضا في إبالغ فهمنا للطرق التي قد يؤثر بها لعب ألعاب الفيديو—أو يتأثر—بجوانب التطور‬
‫االجتماعي والعاطفي والمعرفي‪.‬‬

‫يمكن أن تكون هذه الدراسة أيضا بمثابة مقارنة مفيدة للبحث النوعي في المستقبل مع الفتيات المراهقات‪ .‬من‬
‫غير المعروف كيف يمكن للفتيات أن ينظرن إلى عنف اللعبة بشكل مختلف عن األوالد ‪ ،‬وما إذا كانت الفتيات‬
‫يستخدمن األلعاب العنيفة ألغراض اجتماعية وعاطفية مماثلة ‪ ،‬أو ما إذا كان تشجيع ممارسة الرياضة أو‬
‫ألعاب الرقص قد يعزز النشاط البدني بين الفتيات‪ .‬وجدت دراسة استقصائية لطالب الجامعات أن النساء ال‬
‫يشاركن الرجال الدوافع االجتماعية والتنافسية للعب اللعبة (لوكاس وشيري ‪.)2004 ،‬‬

‫نحن نعلم أن اللعب العنيف ليس المقاطعة الوحيدة لألوالد‪ .‬المسح الذي أجراه أولسون وآخرون‪)2007( .‬‬
‫المذكورة أعاله وجدت أن ‪ ٪ 20‬من العبات األلعاب أفادن عن استخدام متكرر لعنوان واحد على األقل في‬
‫التصنيف الناضج سرقة السيارات الكبرى سلسلة ؛ كان في المرتبة الثانية بعد سيمز في الشعبية بين الفتيات‪.‬‬
‫كما استخدم عدد كبير من الفتيات األلعاب للتعامل مع الغضب (‪ )٪29‬والعواطف األخرى‪ .‬تتحدى الدراسات‬
‫الحديثة أللعاب لعب األدوار متعددة الالعبين عبر اإلنترنت افتراض أن النساء غير مهتمات باأللعاب العنيفة‬

‫‪19‬‬
‫(يي ‪ .)2008 ،‬ذكرت الالعبات أن الثقافة الموجهة للذكور لالعبي اللعبة‪ ,‬ليس محتوى التعامل مع الموت‪,‬‬
‫يردع النساء عن مشاركة أكبر‪ .‬قد يكون الوضع مختلفا بالنسبة للفتيات الصغيرات اليوم ‪ ،‬حيث يكبرن مع‬
‫إمكانية الوصول إلى انتشار أنواع وتقنيات األلعاب‪.‬‬

‫‪20‬‬

You might also like