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{ capítulo 2 } algoritmos y programas

Secuencia
Didáctica 1

ALGORITMOS

En esta secuencia didáctica los estudiantes relacionarán la noción


de algoritmo con actividades cotidianas. El propósito es traducir
actividades de la vida diaria en secuencias de instrucciones.
Además, esperamos que los estudiantes sean capaces de reconocer
el producto resultante de seguir una serie de pasos.

En este caso, no trabajaremos con la computadora ni escribiremos


programas. Los estudiantes se familiarizarán con la tarea de detallar
instrucciones, comprenderán la importancia que tiene la forma en
que se encuentran ordenadas y distinguirán entre pasos necesarios,
pasos irrelevantes y pasos erróneos.

OBJETIVO
• Introducir la noción de algoritmo.

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{ capítulo 2 } algoritmos y programas

Actividad 1 DESARROLLO

Algoritmos en Comenzamos la clase preguntando a los estudiantes: “¿Qué cosas hicieron a la


mañana para prepararse para venir a la escuela?”. Algunas respuestas posibles son:
la vida cotidiana1 “Me bañé”, “puse los útiles en la mochila”, “fui a la parada de colectivo”, entre otras.
A medida que los alumnos vayan respondiendo, escribimos las respuestas en el pi-
zarrón y les colocamos números para indicar un orden lógico en que estas acciones
GRUPAL (4) sucederían. Si los estudiantes nos dan respuestas desordenadas, iniciamos una
discusión para consensuar un orden.
OBJETIVOS
• Mostrar formas en las que usamos
Esta es una buena oportunidad para señalar que, en algunos casos, el orden es impor-
algoritmos en nuestra vida cotidiana.
tante, mientras que en otros no lo es. Por ejemplo, una persona podría bañarse primero
• Descomponer una actividad compleja y luego desayunar, y otra podría hacerlo al revés, lo que no implicaría un problema de
en actividades más simples.
orden. Sin embargo, no sucede lo mismo si consideramos las acciones de vestirse y de
• Organizar sucesos secuenciales en un ir a la parada del colectivo; aquí el orden de estas dos acciones es relevante.
orden lógico.

A continuación, hablaremos sobre la forma en que hacemos las cosas todos los
MATERIALES
días y cómo podemos realizar una descripción paso a paso del modo en que las
Papel llevamos a cabo. Por ejemplo, los alumnos pueden describir acciones tan simples
como preparar el desayuno, cepillarse los dientes o ponerse los zapatos.
Lápiz

Ficha para estudiantes Repartimos la ficha de la actividad a los alumnos y les solicitamos que formen
grupos de cuatro integrantes. En la ficha se muestra como ejemplo un algoritmo
para ponernos las zapatillas.

Algoritmo para ponernos las zapatillas

Buscamos las zapatillas Metemos los pies dentro Nos atamos los cordones
de las zapatillas

La primera consigna es pedir a cada equipo que elija una tarea cotidiana y enume-
re los pasos necesarios para llevarla a cabo. Luego, le pedimos a cada grupo que
exponga los pasos para realizar la tarea elegida, pero sin mencionar a los demás a
1
Adaptación de la actividad “Daily Algorithms” de
qué actividad corresponde. El resto de la clase debe adivinar cuál fue la actividad
Code.org, disponible en https://goo.gl/8G9cU1. que eligió cada grupo.

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En la segunda consigna de la ficha, los estudiantes deben reconocer acciones a través de imágenes que
presentan instrucciones desordenadas de una tarea. En este caso, se trata de un chico que se lava los
dientes. Después de escribir la acción representada por cada imagen, deben conectar mediante líneas
la imagen con el orden que le corresponda, de modo que el algoritmo para lavarse los dientes siga una
secuencia lógica.

Algoritmo para lavarse los dientes

Sonreir con los Tomar un vaso de agua Poner pasta en el Cepillarse


dientes limpios para enjuagar la boca cepillo de diente los dientes

PASO 1 PASO 2 PASO 3 PASO 4

CIERRE
Escribimos en el pizarrón la palabra algoritmo. Luego, les explicamos a los alumnos que un algoritmo
es una secuencia ordenada de instrucciones para alcanzar un objetivo. Mostramos, entonces, que ellos
han escrito algoritmos para llevar a cabo actividades cotidianas. Aquí es importante hacerles notar que,
en algunos casos, el orden de las instrucciones de los algoritmos puede cambiar sin que esto afecte el
resultado, mientras que en otros esto no es posible.

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nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

ALGORITMOS Buscamos las


zapatillas

DE LA VIDA COTIDIANA
Metemos los
Para completar alguna tarea, muchas veces seguimos pies dentro de
instrucciones paso a paso. Estas instrucciones, cuando están las zapatillas
ordenadas, son algoritmos. Mirá, por ejemplo, un algoritmo
para ponernos las zapatillas, que se encuentra a la derecha.
Nos atamos
1. Elegí alguna tarea que te resulte familiar y escribí un algoritmo los cordones
para llevarla a cabo.

2. Las imágenes están desordenadas. Describí qué pasos sigue el chico en cada una. Después,
uní estas imágenes con una línea según el orden que corresponda. Tenés que conseguir un
algoritmo para lavarse los dientes. La primera ya está hecha a modo de ejemplo.

Sonreir con los


dientes limpios

PASO 1 PASO 2 PASO 3 PASO 4

La palabra algoritmo es una combinación de


la palabra latina algorismus (por Al-Khwarizmi,
un matemático persa del siglo IX) y la palabra
griega arithmos, que significa ‘número’.

{ capítulo 2 } a l g o r i t m o s y p r o g r a m as
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Actividad 2 DESARROLLO

Plantamos Una de las actividades que los estudiantes suelen hacer durante el año es plantar
una semilla. Vamos a tomar esa práctica para trabajar la noción de algoritmo.
una semilla1 Para eso, proponemos trabajar con una hoja con 9 imágenes, cada una de ellas
asociada a una instrucción.

GRUPAL (4) Opciones de pasos para plantar una semilla

OBJETIVOS
• Organizar sucesos secuenciales
en un orden lógico.
• Reconocer los pasos correctos, los
innecesarios y los erróneos en un
algoritmo.

MATERIALES Poner la maceta al sol Poner la semilla dentro Abrazar a un elefante


de un hoyo en la tierra
Papel

Tijera

Pegamento

Botellas de plástico o macetas

Semillas

Tierra Poner pegamento Llenar la maceta Hacer un hoyo en


en la semilla con tierra la tierra de la maceta
Agua

Ficha para estudiantes

Regar con agua Cubrir la semilla Regar la maceta


con tierra con gaseosa

1
Adaptación de la actividad “Real-Life Algori-
thms | Plant a Seed” de Code.org, disponible en
https:// goo.gl/xj4viG.

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Secuencia
Didáctica 2

PROGRAMAS
Solemos expresar los algoritmos de forma tal que a las personas les
resulten sencillos de leer y comprender. No existe un lenguaje único
para hacerlo: se pueden usar dibujos o el idioma español, entre otros.
Los lenguajes suelen ser muy ricos y expresivos: por ejemplo, dan la
posibilidad de usar recursos tales como metáforas u onomatopeyas.
Además, muchas veces el uso de palabras polisémicas da lugar a
diversas interpretaciones: por ejemplo, al leer la frase “me voy a anotar
en una carrera”, ¿sabemos si se refiere a una carrera universitaria o a
una prueba de atletismo?

Al trabajar con sistemas digitales, la polisemia se vuelve un problema.


Las computadoras siguen indicaciones al pie de la letra, pero no tienen
la posibilidad de dilucidar el sentido de una frase por el contexto ni de
interpretar el tono con el que fue dicha. Por eso, para darles órdenes,
usamos lenguajes de programación, que usan instrucciones que
siguen una sintaxis muy rígida y cuya semántica es inequívoca.

En esta secuencia didáctica pasaremos de la idea de algoritmo a


la de programa. Comenzaremos trabajando con una actividad sin
computadora. Luego, crearemos una cuenta de Scratch. Finalmente,
haremos una experiencia lúdica en un entorno de programación.

OBJETIVOS
• Exponer la dificultad de traducir problemas reales a programas.
• Evidenciar la necesidad de lenguajes formales para trabajar con computadoras.
• Poner en práctica la comunicación de ideas a través de códigos y símbolos.

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Actividad 1 DESARROLLO
¡A dibujar!1 En esta actividad pasaremos de la idea de algoritmo a la de programa y explici-
taremos las diferencias entre ambas. A lo largo de su desarrollo, los estudiantes
deben dar instrucciones para que la “máquina de dibujar” haga dibujos sobre
cuadrículas de 4 x 4. En primer lugar, expresarán algoritmos usando un lenguaje
coloquial. Luego lo harán mediante un conjunto acotado de instrucciones precisas
DE A DOS definidas en un inequívoco lenguaje de programación.

OBJETIVOS Para iniciar la clase, dibujamos en el pizarrón una imagen como esta.
• Diferenciar las nociones de algoritmo y
programa.
• Escribir algoritmos y codificarlos en un
lenguaje de programación simbólico.
• Ejecutar los programas y verificar si
tienen errores.

MATERIALES

Lápiz

Papel cuadriculado

Ficha para estudiantes

Luego explicaremos a los estudiantes las reglas de la máquina de dibujar.

REGLAS DE LA MÁQUINA DE DIBUJAR

• La máquina puede pintar un cuadrado por vez.

• Solo puede moverse de un cuadrado a otro conti-


guo: arriba, abajo, izquierda o derecha.

• Siempre comienza desde el cuadrado ubicado en la


esquina superior izquierda, marcado con una estrella.

Una vez que los estudiantes hayan comprendido las reglas, les pedimos que, de a
dos, piensen y escriban algoritmos para que la máquina de dibujar realice el dibujo
(esto es, pintar las dos casillas que se muestran en la imagen).

1
Adaptación de la actividad : “Graph Paper
Programming” de Code.org, disponible en
https://goo.gl/K5GUWf.

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{ capítulo 2 } algoritmos y programas

Cuando los grupos hayan escrito sus algoritmos, les solicitamos que los lean al resto de la clase. Es pro-
bable que surjan diversas respuestas con distinto vocabulario. Por ejemplo, alguna pareja de alumnos
podría proponer las instrucciones “mover el lápiz a la derecha, pintar el cuadrado, mover el lápiz a la de-
recha, moverlo para abajo y pintar el cuadrado”. Otra podría plantear “ir a la derecha, rellenar de negro,
ir a la derecha otra vez, ir para abajo y volver a rellenar de negro”. Es interesante escribir en el pizarrón
propuestas que hayan sido formuladas usando distintas expresiones o palabras.

Al escribir las frases ponemos número a las instrucciones de cada propuesta. Si hay algoritmos que no
son correctos –es decir, que no consiguen que la máquina pinte las casillas adecuadas–, discutimos
con los alumnos los errores y los corregimos entre todos. Además, si los algoritmos proponen distintos
recorridos para la máquina de dibujar, podemos aprovechar la oportunidad para remarcar que existen
distintos algoritmos para alcanzar un objetivo y que no necesariamente uno es mejor que otro.

Preguntamos a la clase: “¿Qué diferencia hay entre las propuestas que están dando? No todas están
expresadas del mismo modo. Si tuvieran que darle instrucciones a una computadora para que hiciera
los dibujos, ¿los podría hacer de la forma en la que indicaron las propuestas? ¿Por qué?”.

Guiamos la discusión de forma tal de poner de manifiesto que, en general, una máquina no es capaz de
interpretar instrucciones expresadas en lenguaje natural (como el español). Las computadoras hacen
exactamente lo que les pedimos, pero solo comprenden una serie acotada de instrucciones muy precisas,
que en su conjunto forman un lenguaje de programación. En el caso de la máquina de dibujar, usaremos
un lenguaje de programación que consta de las 5 instrucciones que se muestran a continuación.

CONJUNTO DE INSTRUCCIONES PARA LA MÁQUINA DE DIBUJAR

Moverse Moverse
Pintar un
un cuadrado un cuadrado
Moverse Moverse cuadrado
arriba abajo
un cuadrado un cuadrado
a la derecha a la izquierda

Ahora les pedimos a las parejas de estudiantes que usen el lenguaje de flechas y escriban un programa para
dibujar el dibujo previamente expuesto. Un programa que consigue el objetivo –aunque no el único–, es el
que se muestra en la imagen.

Programa escrito en el lenguaje de programación de la máquina de dibujar

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Una vez que hayan completado la consigna pueden pasar a ejecutar programas. Les pedimos a las parejas
que ejecuten el programa de la siguiente imagen, que también muestra el dibujo al que deberían arribar.

Finalmente, pedimos a los estudiantes que de manera individual escriban un programa para dibujar en
la cuadrícula. Una vez que terminen de escribirlo, pueden intercambiar programas con un compañero y
cada uno dibujar lo programado por el otro.

RÚBRICAS

Al final de la ficha de los estudiantes, incluimos una rúbrica para que los alumnos sepan qué estare-
mos evaluando y qué criterios utilizaremos.

CIERRE
Discutimos con los estudiantes la diferencia entre algoritmo y programa. En general, los algoritmos están es-
critos para ser de fácil comprensión para las personas, no para las computadoras. Se los suele escribir usando
lenguajes expresivamente muy ricos –como el español, por ejemplo–, pero estos lenguajes suelen dar lugar
a interpretaciones diferentes de una misma oración. Por el contrario, los lenguajes de programación tienen
una sintaxis rígida y una semántica definida. Al igual que lo que sucede en el mundo de la música con una
nota sobre un pentagrama, cada instrucción de un lenguaje de programación tiene una única interpretación
posible; por eso usamos lenguajes de programación para dar instrucciones a una computadora.

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nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

INSTRUCCIONES PARA

A DIBUJAR! LA MÁQUINA DE DIBUJAR

Moverse un cuadrado
a la derecha
Moverse un cuadrado
¡Vamos a programar una “máquina de dibujar”! a la izquierda
Para eso usaremos una grilla y este lenguaje de flechas.
Moverse un cuadrado arriba

1. A partir del lenguaje de flechas, escribí programas para Moverse un cuadrado abajo
que la máquina haga los dibujos que muestran las grillas
a continuación. Pintar un cuadrado

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10

Paso 11 Paso 12 Paso 13 Paso 14 Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18 Paso 19 Paso 20

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10

Paso 11 Paso 12 Paso 13 Paso 14 Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18 Paso 19 Paso 20

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10

Paso 11 Paso 12 Paso 13 Paso 14 Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18 Paso 19 Paso 20

2. Leé el programa que se encuentra debajo ¿Qué dibujo debe hacer la máquina?

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6

Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10 Paso 11

{ capítulo 3 } a l g o r i t m o s y p r o g r a m as
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nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

3. De la siguiente lista, ¿qué se parece más a un programa? ¿Por qué?

6 rosas en un florero Una caja llena de bolitas La partitura de una canción

EVALUACIÓN
Estas son las tareas y la forma de calificar que tu docente considerará para evaluar tu desempeño. .

ES NECESARIO
CALIFICACIÓN BUENO-MUY BUENO EXCELENTE
TRABAJAR MÁS
Comprensión de El estudiante no sigue El estudiante comprende El estudiante
las consignas la imagen modelo y no cómo escribir comprende cómo
entiende cómo usar instrucciones para escribir instrucciones
las instrucciones para definir algoritmos que para definir algoritmos
reproducirla. reproducen la imagen que reproducen la
modelo, pero comete imagen modelo, y
errores. lo relaciona con la
noción de algoritmo
introducida en la
secuencia anterior.
Puede dar instrucciones
con facilidad y sin
errores.
Difrenciación El estudiante confunde El estudiante distingue El estudiante distingue
entre algoritmos las instrucciones que entre instrucciones entre instrucciones
y programas pueden utilizarse en usadas en algoritmos usadas en algoritmos
un algoritmo para la y su codificación en y su codificación en
máquina de dibujar programas para la programas para la
con su respectiva máquina de dibujar, máquina de dibujar,
codificación en pero comete errores al y es capaz de traducir
programas. traducir de una a la otra. fácilmente de una
a la otra.

Escritura de Dada una imagen, Dada una imagen, el Dada una imagen, el
programas en el estudiante estudiante es capaz de estudiante es capaz de
la máquina tiene dificultades producir el programa producir el programa
de dibujar importantes en asociado, con algunos asociado, sin errores y
producir el programa errores menores. con facilidad.
asociado.
Ejecución de Dado un programa, Dado un programa, el Dado un programa, el
programas en el estudiante estudiante es capaz estudiante es capaz
la máquina de tiene dificultades de producir la imagen de producir la imagen
dibujar importantes en asociada, con algunos asociada, sin errores y
producir la imagen errores menores. con facilidad.
asociada.

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