You are on page 1of 3

Zasady Meczu Sportowego

Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w określonym czasie.


Gra trwa 10 rund. (Dla dłuższego meczu, rozważ 20 rund.)
Drużyna zdobywa gola, strzelając piłkę do bramki drużyny przeciwnika.
Żaden gracz nie może wejść na obszar o promieniu 15 stóp wokół bramki, znanym
jako Strefa Bramkowa, z wyjątkiem bramkarza.
W sporcie istnieje tylko jedna stała pozycja: bramkarz. Zawodnik każdej drużyny
jest wyznaczony na bramkarza. Ten zawodnik nie może opuszczać Strefy
Bramkowej, a jego zadaniem jest zatrzymać piłkę, gdy zawodnik drużyny
przeciwnej strzela w kierunku ich bramki.
Gdy drużyna zdobywa punkt, bramkarz broniący natychmiast przejmuje kontrolę
nad piłką, wszyscy zawodnicy wracają na swoje początkowe pozycje, a mecz trwa
dalej. Czas poświęcony na powrót do poprzednich pozycji nie jest liczony jako
czas spędzony w meczu, a inicjatywa nie zmienia się, lecz trwa tak, jak była przed
zdobyciem punktu.
Jeśli po zakończeniu 10 rund drużyny mają tę samą ilość punktów, zwycięzcę
decyduje rzut karny. Każda drużyna ma prawo oddać trzy strzały przeciwko
bramkarzowi drużyny przeciwnej. Jeśli obie drużyny zdobędą taką samą liczbę
punktów podczas rzutu karnego, mecz kończy się remisem.

Akcje Sportowe, Akcje Bonusowe i Reakcje


Akcje:
Podanie: Podaj piłkę od jednego członka drużyny do drugiego. Podanie może
przebyć maksymalną odległość 30 stóp. Aby wykonać podanie, wykonaj atak
oparty na Zręczności z dodatkiem biegłości. Podanie jest udane, jeśli wynik rzutu
jest wyższy niż 10.
Przykład: Podanie dla postaci na 6 poziomie z wartością Zręczności 20: k20
+ Modyfikator Zręczności (5) + Bonus Biegłości (3) = 7 + 5 + 3 =
15
Strzał: Strzel piłkę w określonym kierunku. Maksymalna odległość, jaką piłka może
przebyć, wynosi 30 stóp. Aby strzelić, wykonaj atak oparty na Siłę z dodatkiem
biegłości.
10 lub mniej: Piłka przebywa 10 stóp
11 do 15: Piłka przebywa 15 stóp
16 do 20: Piłka przebywa 20 stóp
21 do 25: Piłka przebywa 25 stóp.
26 lub więcej: Piłka przebywa 30 stóp.
Drybling: Sfałszuj przeciwnika, aby odebrać mu piłkę i odepchnij go o 10 stóp. Aby
sfałszować przeciwnika, wykonaj test Siły (Atletyka). Przeciwnik wykonuje
konkurencyjny test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka). Jeśli twój wynik jest
wyższy niż ich, sfałszowanie jest udane, a przeciwnik puszcza piłkę, a ta teraz
zajmuje miejsce, które wcześniej zajmował przeciwnik, który został odepchnięty o
10 stóp.
Zdobywanie: Odbierz piłkę od przeciwnika. Aby ukraść piłkę od przeciwnika,
wykonaj test Zręczności (Zwinne Palce). Przeciwnik wykonuje konkurencyjny test
Mądrość (Spostrzegawczość) lub Zręczność (Akrobatyka). Jeśli twój wynik jest
wyższy niż ich, odbierasz piłkę przeciwnika.

Akcje Bonusowe:
Podniesienie: Podnieś piłkę, gdy znajduje się w odległości 5 stóp od ciebie. Ta
akcja może być wykonana tylko wtedy, gdy piłka nie jest w posiadaniu żadnego
stworzenia.

Reakcje:
Przechwyt: Zatrzymaj podanie lub strzał. Jeśli piłka nie jest w posiadaniu żadnego
stworzenia i wpada w twoje pole zasięgu podczas podawania lub strzału, możesz
użyć swojej reakcji, aby spróbować przechwycić piłkę. Aby to zrobić, wykonaj test
Rzutu na Zręczność. Jeśli twój wynik jest wyższy niż wynik pierwotnego podania
lub strzału, udaje ci się przechwycić piłkę, i teraz jest ona w twoim posiadaniu.
Rzut: Rzuć się w wybranym kierunku. Możesz użyć tej reakcji w dowolnym
momencie, z wyjątkiem swojej tury, aby przemieścić się o maksymalnie 10 stóp w
dowolnym kierunku. Możesz użyć tej reakcji, aby przygotować się do podań.

Koncentracja:
Jeśli stworzenie otrzyma jakiekolwiek obrażenia, będąc w posiadaniu piłki, musi
natychmiast wykonać test na zachowanie koncentracji, tak jakby koncentrowało się na
czarze. W przypadku niepowodzenia puszcza piłkę. Piłka teraz zajmuje puste miejsce
wybrane przez MG w odległości 5 stóp od stworzenia.

Uwaga: Aby te zasady działały, zdolności klasowe lub przedmioty, które pozwalają
graczom oddziaływać z przedmiotami jako akcję bonusową lub darmową akcję, nie
powinny działać przy obchodzeniu się z piłką.
Porady Sportowe
To sekcja porad dotyczących rozgrywki meczu w pełni. Zachęcamy do podzielenia się
nimi z graczami przed meczem.

Użyj pierścienia (jeśli grasz osobiście) lub znaczka (jeśli grasz online), aby śledzić,
kto ma aktualnie piłkę na mapie.
Bramkarz powinien być kimś o wysokiej zręczności, ponieważ jego zadaniem jest
przechwycić piłkę.
Bramkarz powinien być bojownikiem z dystansem, takim jak łucznik lub zaklinacz,
ponieważ przez większość meczu będzie z dala od akcji.
Zaklinacze mogą chcieć spędzać czas jako obrońcy w tyle, blisko bramkarza,
gdzie mają największy zasięg wpływu na pole bitwy swoimi zaklęciami.
Bojownicy z budową opartą na zręczności lepiej sprawdzają się w środku pola,
ułatwiając podania do atakujących.
Postacie z budową opartą na sile są najlepsze jako atakujące, ponieważ jedynym
sposobem na zdobycie punktów jest strzał piłki do bramki drużyny przeciwnika.
Uważaj na używanie reakcji do uderzenia przeciwnika wykonującego podanie
szansą na okazję, ponieważ nie będziesz mieć reakcji, aby przechwycić piłkę, jeśli
znajdzie się blisko ciebie, lub do rzucenia się, aby odebrać podanie.
Możesz skłonić kogoś do upuszczenia trzymanej piłki na kilka sposobów: możesz
go sfałszować, ukraść mu piłkę lub zadać mu obrażenia, aby stracił koncentrację.

You might also like