Professional Documents
Culture Documents
3 Ve 4. Hafta - Eğitimde Yaygın BDÖ Uygulamalrı
3 Ve 4. Hafta - Eğitimde Yaygın BDÖ Uygulamalrı
Bire-Bir Öğretim
Öğretici Oyunlar
5.Geri 4. Cevabı
6.Kapanış
Bildirim Değerlendirme
6
Değerlendirme Ölçütleri
Avantajları
• Alıştırma-uygulama etkinlikleri ile birlikte
ders içeriklerinin sunumunu da
içermektedir.
• Öğrenme hakkında doğrudan dönüt
sağlamakta ve öğrenenler zamandan
kazanmaktadır.
• Öğrenciler kendi hızlarında öğrenme
olanağına sahip olabilmekte
Sınırlılıkları
• Yapılandırmacıların eleştirisi
(Öğrencileri kendi yaptıkları projeler
aracılığı ile ,kendi özgün bilgilerini
üretmeye sevk etmekten çok doğrudan
öğretim gerçekleştirdiği için eleştirir.)
• Kaliteli Ürünlerin Olmaması
• Tek Bir Öğretim Yaklaşımını Yansıtma
Örnekler
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımları
• Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin
geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış
anlamaları ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış
bilgisayar programlarıdır.
• Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve
pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır.
• Destek materyal olarak kullanılabilirler.
• Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımlarının bilişsel
amaçları
• Bilginin kısa süreli bellekten uzun süreli
belleğe aktarılması
• Aktarılan bilginin gerektiği zamanda
hatırlanıp kullanılmasına yardımcı olma
• Öğrencinin tekrar ve örnekler yardımı ile
hatırlamasına ve öğrenmesine yardım etme
• Sınıf öğretimini desteklemesi
• Hazırlanması en kolay olan BDE örnekleri
olması nedeniyle kolay erişilebilir olması.
Değerlendirme Ölçütleri
Avantajları
Benzeşim (similasyon) Yazılımları
– Öğrenilecek olay ya da durumla ilgili
canlandırmaların yer aldığı öğretim
yazılımlarıdır.
20
Similasyon nedir ?
Bir sistemin simulasyonu, bu sistemi
temsil edebilecek bir model
oluşturma işlemidir.
21
Similasyon
• Kuramsal ya da gerçek fiziksel bir
sisteme ait neden-sonuç ilişkilerinin
bir bilgisayar modeline
yansıtılmasıyla, değişik koşullar
altında gerçek sisteme ait
davranışların bilgisayar modelinde
izlenmesini sağlayan bir modelleme
tekniğidir
22
Benzeşim yazılımları
Gerçek ortamın,
çok tehlikeli
pahalı
zaman alıcı
olduğu durumlarda kullanılır
23
Similasyonlar (Benzetim yazılımları),
Sanal ortamlar sağlayan yazılımlardır.
Genel tasarım formları içinde metin,
test, canlandırma, seslendirme,
alıştırma-uygulama gibi pekçok
tasarım seçeneğinin uygulanmasına
olanak tanırlar.
Yaparak, yaşayarak öğrenmeyi
sağlarlar...
24
Benzeşim Yazılımları
– Tipik bir benzeşim yazılımının yapısı ve sırası:
5. Düzeltme ve 4. Öğrencinin
6.Çıkış
eklemeler davranışı
25
Benzetim yazılımları iki amaçlı olabilir
• Konuyu öğreten yazılımlar: Öğrenci kendisine verilen
nesne ya da olaya belli bir amaçla yön verir. Örneğin:
öğrenci belli maddelerin karışımının sonucunu görmek
amacıyla bu maddeleri karıştırır ve sonucu görür.
26
Benzeşim yazılımlarının türleri
• Fiziksel
• Tekrarlayan
• Süreçsel
• Durumsal
27
Fiziksel benzeşimler
Bilgisayar ekranında bir fiziki nesnenin
sunulması ve bireyin ona ilişkin bilgileri
kazanabilmesi sağlanır.
Fizik, biyoloji, sosyal bilimler, mühendislik.
29
30
Süreçsel benzeşimler
• Belirli bir işi
gerçekleştirmek için
yapılması gereken işlem
basamaklarını öğretir.
Örneğin ;
• pilotaj eğitimi,
• sürücü eğitimi
31
Durumsal benzeşimler
• Varsayıma dayalı problem durumları
verilerek çözmeleri istenir.
• Borsa oynama
• İşyeri yönetimi,
32
Benzetim Yazılımlarının Üstün Yönleri
• İlgi çekicidirler. Öğrencilerin sıkılmadan kolay
öğrenmelerini sağlar.
• Öğrenci ilgili olduğu için öğrenmenin verimliliğini
arttırır.
• Öğrencilerin karşılarına taşınması güç ya da
imkansız olayların ve durumların sanal ortamda
gözlenmesini sağlar.
• Gerçek yaşamda uzun zaman alacak olaylar
benzetim yazılımları yoluyla kısa sürede
gözlenebilir (ay tutulması, güneş tutulmas vb.)
33
Benzetim Yazılımlarının Zayıf Yönleri
• Maliyeti çok yüksektir ve hazırlanması çok
zaman alıcıdır.
• İlgi çekicidirler. Ancak bu zaman zaman
öğrencinin asıl amaçtan sapmasına neden
olabilir.
• Öğrenci konuyu yazılımda yer alan konuyu
kavramaya çalışmak yerine bütün ilgisini
tamamen bilgisayar üzerinde yoğunlaştırabilir.
34
EĞİTSEL OYUN YAZILIMLARI
35
Eğitsel oyun yazılımları
• Kazandırılmak istenen bilgilerin oyunların içinde
gizli olduğu yazılımlardır.
• Asıl olarak oyun amaçlı değildir. Ancak oyunlar
yoluyla öğrencilere verilmek istenen bilgiler
kazandırılır.
• Hem öğrenciye oyun oynattırılarak onun hoşça
vakit geçirmesi sağlanır hem de bazı bilgi ve
becerilerin geliştirilmesi sağlanır.
• Yazılımlarda şiddete ve argoya yer
verilmemelidir.
36
Eğitsel oyunlar ve eğitsel oyun
yazılımları
• Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini
geliştiren yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve
estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinlikler
dir.
• Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri
bilgileri pekiştirilmelerini ve daha rahat bir ortamda
tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir.
• Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama
heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını
oynayarak öğrenmelerin ya da problem çözme
becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan
yazılımlardır.
37
Neden oyun yazılımı?
• Oyun, çocukların fiziksel ve zihinsel
yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını
zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik
nitelik ve becerilerini geliştiren
etkinliklerdir.
38
Oyun Yazılımlarının Üstün Yönleri
39
Eğitsel oyunların avantajları
• İyi tasarlanmış eğitsel oyun yazılımları geleneksel öğretime
eğlendirme ve yarışma özelliği katabilirler.
• Oyunların çekiciliği öğrencilerin öğrenilecek konuya karşı
ilgilerini doğal olarak artırmaktadır.
• Öğrenciler öğretimin herhangi bir kesitinde oyun oynayarak
ve oyun içerisinde değişik faktörlere karşı yarışarak
öğrenmeleri gerekenleri daha kısa bir sürede kazanabilirler.
• Öğrencilerin oyunlar aracılığıyla kazandıkları bilgi ve
becerilerin kalıcılığı konusunda yapılan araştırmalar olumlu
bulgular göstermektedir.
40
Oyun Yazılımlarının Zayıf Yönleri
• Benzetim yazılımları gibi oyun
yazılımlarının da hazırlanması çok zaman
alıcıdır ve maliyeti yüksektir.
• Öğrenci oyun oynadığını düşündüğü için
sanal ortamda yaptıklarını gerçek ortama
aktaramayabilir.
• Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının
eğitsel değerlerinden çok heyecan verici
ve harekete geçirici özelliklerine
odaklanabilir.
41
42
43
44
Eğitsel oyun yazılımlarını seçme
ölçütleri
• Oyun araçlarının ve etkinliklerinin
çekiciliği (Macera, yarışma öğrencilerin
yeteneklerine uygun karmaşıklık düzey)
• Yazılımın eğitsel düzeyi
• Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine
uygunluğu
• Şiddet ve saldırganlık ögelerini
içermeme
45
Değerlendirme ölçütleri
• Yazılımda öğrencinin ne yapacağı yani hedef açık
olmalıdır.
• Öğrenci hedefini bilerek etkinliğe başlamalıdı.
• Karmaşık oyunlarda öğrencinin hedefini öğrenmesi uzun
zaman almaktadır. Bu nedenle bu tür oyunların daha sis
tematik hale getirilmesi gerekmektedir.
• Öğrencilerin bireysel özelliklerinin farklı olduğu göz
önüne alınmalıdır.
• Farklı bilgi ve beceri düzeylerini seçebilme, ses ya da
metin kullanımına karar verebilme, sesin şiddetini ve
yazı karakterinin boyutunu ayarlayabilme gibi bir takım
kontrol olanakları öğrencilere sunulmalıdır.
46
Değerlendirme ölçütleri
47
Eğitsel Oyun Yazılımlarını Seçme
Ölçütleri
• Yazılımın eğitsel değeri
• Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine
uygunluk
• Düşük şiddet ve saldırganlık öğeleri
içerme
48
Eğitsel Oyun Yazılımlarının Entegras
yon Stratejileri
•
• Çalışma yaprakları yerine alıştırma yaptırma
• Kubaşık çalışma becerileri kazandırma
• Ödül olarak kullanma
49
Sınırlılıkları
50
This web-based, historically accurate, CCSS-aligned, time-travel
adventure teaches critical thinking, empathy, and global citizenship.
https://www.thetimetribe.com/
51
Minecraft is a game about breaking and placing blocks. At first, people
built structures to protect against nocturnal monsters, but as the game
grew players worked together to create wonderful, imaginative things.
52
Practice CCSS-aligned 3rd to 8th grade math within this web-
based virtual world. Contains some cartoon and fantasy violence.
53
Web: Game-Based Learning Sites, 4th & 5th Grades
https://edshelf.com/profile/wesucceed-ed/web-game-based-learning-sites-4th-5th-grades
54
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI
55
Problem Çözme Yazılımları
• Problem çözme yöntemi, öğrencilerin karar
verme ve çözüm üretme yeteneklerini
geliştirmek için kullanılan bir öğretim
yöntemidir.
• Problem çözme yönteminin amacı, öğrencilerin
karar verme yetilerini geliştirmek ve hayat boyu
kullanabilecekleri problem çözme yeteneği
kazandırmaktır.
• Problem çözme yönteminde analiz, genelleme ve
sentez gibi üst düzey bilişsel fonksiyonlar
kullanılır.
56
Problem çözme yazılımları
• Problem çözme becerilerini geliştirmeyi
amaçlayan yazılımlardır.
•https
://www.youtube.com/watch?v=OODJUFSAC0
8
Ciddi oyun uygulamaları