You are on page 1of 69

Eğitimde Yaygın BDÖ Uygulamaları

Doç. Dr. Ebru Kuşcu


Bilgisayar Destekli Öğretim Nedir?
Bireyselleştirilmiş öğretim ilkelerine bağlı
olarak oluşturulan bilgisayar programları
ile öğrencinin etkileşimde bulunarak
öğrenmeyi gerçekleştirdiği, öğrenmelerini
izleyebildiği ve öğrenmelerini kendi başına
değerlendirebildiği bir öğretim
yöntemidir.
Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları

Bilgisayar Destekli Öğretim Yönetim Uygulamaları Öğretimi Destekleyici Araç

Alıştırma Uygulama Ofis Otomasyonu Ofis Uygulamaları

Bire-Bir Öğretim

Benzeşim Veri Tabanı Çizim Programları

Öğretici Oyunlar

Problem Çözme Tablolaştırma Yazarlık Uygulamaları


Yaygın BDE Uygulamaları
• Bire-bir öğretim (özel öğretim)
yazılımları
• Alıştırma yazılımları
• Benzeşim (simülasyon) yazılımları
• Eğitim oyunları
• Problem çözme yazılımları
• Diğerleri
Özel öğretim yazılımı

• Bilgisayarın öğretmenin rolünü üstlendiği


bilgisayara dayalı öğretim modeli

Dr. Ebru Öztürk


Özel öğretim yazlımları temel
olarak
1.Giriş 2.Bilginin 3.Soru
Bölümü Sunulması ve cevap

5.Geri 4. Cevabı
6.Kapanış
Bildirim Değerlendirme

6
Değerlendirme Ölçütleri
Avantajları
• Alıştırma-uygulama etkinlikleri ile birlikte
ders içeriklerinin sunumunu da
içermektedir.
• Öğrenme hakkında doğrudan dönüt
sağlamakta ve öğrenenler zamandan
kazanmaktadır.
• Öğrenciler kendi hızlarında öğrenme
olanağına sahip olabilmekte
Sınırlılıkları

• Yapılandırmacıların eleştirisi
(Öğrencileri kendi yaptıkları projeler
aracılığı ile ,kendi özgün bilgilerini
üretmeye sevk etmekten çok doğrudan
öğretim gerçekleştirdiği için eleştirir.)
• Kaliteli Ürünlerin Olmaması
• Tek Bir Öğretim Yaklaşımını Yansıtma
Örnekler
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımları
• Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin
geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış
anlamaları ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış
bilgisayar programlarıdır.
• Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve
pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır.
• Destek materyal olarak kullanılabilirler.
• Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımları
Alıştırma yazılımlarının bilişsel
amaçları
• Bilginin kısa süreli bellekten uzun süreli
belleğe aktarılması
• Aktarılan bilginin gerektiği zamanda
hatırlanıp kullanılmasına yardımcı olma
• Öğrencinin tekrar ve örnekler yardımı ile
hatırlamasına ve öğrenmesine yardım etme
• Sınıf öğretimini desteklemesi
• Hazırlanması en kolay olan BDE örnekleri
olması nedeniyle kolay erişilebilir olması.
Değerlendirme Ölçütleri
Avantajları
Benzeşim (similasyon) Yazılımları
– Öğrenilecek olay ya da durumla ilgili
canlandırmaların yer aldığı öğretim
yazılımlarıdır.

– Öğrenilecek bilgi sanal ortamda canlandırılır

• Amaç, öğretici yazılımlarda olduğu gibi bilginin,


sunulması, soruların sorulması ve uygun yanıtın
alınması değil;
• öğrencinin bir ders içeriğini yaparak yaşayarak
öğrenmesidir.

20
Similasyon nedir ?
 Bir sistemin simulasyonu, bu sistemi
temsil edebilecek bir model
oluşturma işlemidir.

 Simülasyon, gerçek hayattaki


olayların bilgisayar ortamına
aktarılması işlemidir.

21
Similasyon
• Kuramsal ya da gerçek fiziksel bir
sisteme ait neden-sonuç ilişkilerinin
bir bilgisayar modeline
yansıtılmasıyla, değişik koşullar
altında gerçek sisteme ait
davranışların bilgisayar modelinde
izlenmesini sağlayan bir modelleme
tekniğidir

22
Benzeşim yazılımları
Gerçek ortamın,
çok tehlikeli
pahalı
zaman alıcı
olduğu durumlarda kullanılır

23
Similasyonlar (Benzetim yazılımları),
 Sanal ortamlar sağlayan yazılımlardır.
 Genel tasarım formları içinde metin,
test, canlandırma, seslendirme,
alıştırma-uygulama gibi pekçok
tasarım seçeneğinin uygulanmasına
olanak tanırlar.
 Yaparak, yaşayarak öğrenmeyi
sağlarlar...

24
Benzeşim Yazılımları
– Tipik bir benzeşim yazılımının yapısı ve sırası:

1.Giriş 2.Senaryonun 3. İstenen


(Tanıtım) sunulması davranış

5. Düzeltme ve 4. Öğrencinin
6.Çıkış
eklemeler davranışı

25
Benzetim yazılımları iki amaçlı olabilir
• Konuyu öğreten yazılımlar: Öğrenci kendisine verilen
nesne ya da olaya belli bir amaçla yön verir. Örneğin:
öğrenci belli maddelerin karışımının sonucunu görmek
amacıyla bu maddeleri karıştırır ve sonucu görür.

• Nasıl yapılacağını öğreten yazılımlar: öğrencilere belli bir


işin işlem basamaklarını öğretmek amacıyla hazırlanır.
Öğrencilere belli bir sorun verilir ve öğrencilerden işlem
basamaklarını kullanarak çözüm üretmesi istenir.

26
Benzeşim yazılımlarının türleri
• Fiziksel
• Tekrarlayan
• Süreçsel
• Durumsal

27
Fiziksel benzeşimler
 Bilgisayar ekranında bir fiziki nesnenin
sunulması ve bireyin ona ilişkin bilgileri
kazanabilmesi sağlanır.
 Fizik, biyoloji, sosyal bilimler, mühendislik.

 Yerçekimi, fotosentez, elektrik,devreler,


çevre plânlama, kimyasal deneyler, elektrik
devreleri, yıldız ve gezegenlerin hareketleri,
depremin dünya üstündeki etkisi vb.
28
Tekrarlayan (süreç) benzeşimler
 Amacı, öğrencinin deneyi farklı değişkenlerle
tekrar tekrar gerçekleştirerek modeli veya
süreci kendisinin keşfetmesinin sağlanmasıdır.

 Enflasyonu düşürme yolları, nüfus artışı ve


sonrası, bir deneyde değişkenlerin
değiştirilerek sonuçların gözlenmesi, dünyada
ve Türkiye’de terör vb.

29
30
Süreçsel benzeşimler
• Belirli bir işi
gerçekleştirmek için
yapılması gereken işlem
basamaklarını öğretir.

Örneğin ;
• pilotaj eğitimi,
• sürücü eğitimi

31
Durumsal benzeşimler
• Varsayıma dayalı problem durumları
verilerek çözmeleri istenir.

• Borsa oynama
• İşyeri yönetimi,

32
Benzetim Yazılımlarının Üstün Yönleri
• İlgi çekicidirler. Öğrencilerin sıkılmadan kolay
öğrenmelerini sağlar.
• Öğrenci ilgili olduğu için öğrenmenin verimliliğini
arttırır.
• Öğrencilerin karşılarına taşınması güç ya da
imkansız olayların ve durumların sanal ortamda
gözlenmesini sağlar.
• Gerçek yaşamda uzun zaman alacak olaylar
benzetim yazılımları yoluyla kısa sürede
gözlenebilir (ay tutulması, güneş tutulmas vb.)

33
Benzetim Yazılımlarının Zayıf Yönleri
• Maliyeti çok yüksektir ve hazırlanması çok
zaman alıcıdır.
• İlgi çekicidirler. Ancak bu zaman zaman
öğrencinin asıl amaçtan sapmasına neden
olabilir.
• Öğrenci konuyu yazılımda yer alan konuyu
kavramaya çalışmak yerine bütün ilgisini
tamamen bilgisayar üzerinde yoğunlaştırabilir.

34
EĞİTSEL OYUN YAZILIMLARI

35
Eğitsel oyun yazılımları
• Kazandırılmak istenen bilgilerin oyunların içinde
gizli olduğu yazılımlardır.
• Asıl olarak oyun amaçlı değildir. Ancak oyunlar
yoluyla öğrencilere verilmek istenen bilgiler
kazandırılır.
• Hem öğrenciye oyun oynattırılarak onun hoşça
vakit geçirmesi sağlanır hem de bazı bilgi ve
becerilerin geliştirilmesi sağlanır.
• Yazılımlarda şiddete ve argoya yer
verilmemelidir.

36
Eğitsel oyunlar ve eğitsel oyun
yazılımları
• Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini 
geliştiren yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve 
estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinlikler
dir.
• Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri
bilgileri pekiştirilmelerini ve daha rahat bir ortamda
tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir.
• Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama
heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını
oynayarak öğrenmelerin ya da problem çözme
becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan
yazılımlardır.

37
Neden oyun yazılımı?
• Oyun, çocukların fiziksel ve zihinsel
yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını
zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik
nitelik ve becerilerini geliştiren
etkinliklerdir.

• Formal bilgiler oyun ortamında daha


hızlı ve kalıcı olarak öğrenilmektedir.

38
Oyun Yazılımlarının Üstün Yönleri

• Aktif katılım sağlar


• Bu durum, öğrenmeyi
kolaylaştırır.
• Çoğu kez yetişkinler için de ilgi
çekicidir.
.

39
Eğitsel oyunların avantajları
• İyi tasarlanmış eğitsel oyun yazılımları geleneksel öğretime
eğlendirme ve yarışma özelliği katabilirler.
• Oyunların çekiciliği öğrencilerin öğrenilecek konuya karşı
ilgilerini doğal olarak artırmaktadır.
•  Öğrenciler öğretimin herhangi bir kesitinde oyun oynayarak
ve oyun içerisinde değişik faktörlere karşı yarışarak
öğrenmeleri gerekenleri daha kısa bir sürede kazanabilirler.
• Öğrencilerin oyunlar aracılığıyla kazandıkları bilgi ve
becerilerin kalıcılığı konusunda yapılan araştırmalar olumlu
bulgular göstermektedir.

40
Oyun Yazılımlarının Zayıf Yönleri
• Benzetim yazılımları gibi oyun
yazılımlarının da hazırlanması çok zaman
alıcıdır ve maliyeti yüksektir.
• Öğrenci oyun oynadığını düşündüğü için
sanal ortamda yaptıklarını gerçek ortama
aktaramayabilir.
• Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının
eğitsel değerlerinden çok heyecan verici
ve harekete geçirici özelliklerine
odaklanabilir.
41
42
43
44
Eğitsel oyun yazılımlarını seçme
ölçütleri
• Oyun araçlarının ve etkinliklerinin
çekiciliği (Macera, yarışma öğrencilerin
yeteneklerine uygun karmaşıklık düzey)
• Yazılımın eğitsel düzeyi
• Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine
uygunluğu
• Şiddet ve saldırganlık ögelerini
içermeme

45
Değerlendirme ölçütleri
• Yazılımda  öğrencinin ne yapacağı yani hedef açık
olmalıdır. 
• Öğrenci hedefini bilerek etkinliğe başlamalıdı.
• Karmaşık oyunlarda öğrencinin hedefini öğrenmesi uzun
 zaman almaktadır. Bu nedenle bu tür oyunların daha sis
tematik hale getirilmesi gerekmektedir.
• Öğrencilerin bireysel özelliklerinin farklı olduğu göz
önüne alınmalıdır.
• Farklı bilgi ve beceri düzeylerini seçebilme, ses ya da
metin kullanımına karar verebilme, sesin şiddetini ve
yazı karakterinin boyutunu ayarlayabilme gibi bir takım
kontrol olanakları öğrencilere sunulmalıdır.
46
Değerlendirme ölçütleri

• Öğrenci oyunun nasıl oynayabileceğini, bilgisayarda ya da başka bir öğrenci ile


hangi koşullar altında ve hangi hedefler için yarışacağını bilmelidir. Yazılımın bunu
sağlayan mekanizmalarla donanmış olmalıdır.
• Yazılım öğrenciyi yaptığı etkinliklerden haberdar eden, etkinliklerle öğrenciyi
güdüleyen ve öğrencinin dikkatini ilk andan itibaren sürekli çekebilen
mekanizmalara sahip olmalıdır.
• Öğrenciyi rahatsız etmeyecek formatta renk, müzik, ses ve canlandırma öğelerine
sahip olmalıdır.
• Yazılım bir yardım ve kılavuz menüsüyle öğrencinin her an yardım alabileceği destek
 birimlere sahip olmalıdır.
• Yazılım şiddet ve argo gibi uygun olmayan davranış ve dil örüntüleri
barındırmamalıdır.
• Yazılım içindeki oyunlarda hangi tür davranışların ne derecede ödüllendirileceği açık
bir şekilde belirlenmiş olmalıdır. Yanlış yanıt ve yanlış davranışların
ödüllendirilmesinden kaçınılmalıdır.

47
Eğitsel  Oyun Yazılımlarını Seçme 
Ölçütleri
• Yazılımın eğitsel değeri
• Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine
uygunluk
• Düşük şiddet ve saldırganlık öğeleri
içerme

48
Eğitsel Oyun Yazılımlarının Entegras
yon Stratejileri
•  
• Çalışma yaprakları yerine alıştırma yaptırma
• Kubaşık çalışma becerileri kazandırma
• Ödül olarak kullanma

49
Sınırlılıkları

50
This web-based, historically accurate, CCSS-aligned, time-travel
adventure teaches critical thinking, empathy, and global citizenship.

https://www.thetimetribe.com/

51
Minecraft is a game about breaking and placing blocks. At first, people
built structures to protect against nocturnal monsters, but as the game
grew players worked together to create wonderful, imaginative things.

52
Practice CCSS-aligned 3rd to 8th grade math within this web-
based virtual world. Contains some cartoon and fantasy violence.

53
Web: Game-Based Learning Sites, 4th & 5th Grades
https://edshelf.com/profile/wesucceed-ed/web-game-based-learning-sites-4th-5th-grades

54
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI

55
Problem Çözme Yazılımları
• Problem çözme yöntemi, öğrencilerin karar
verme ve çözüm üretme yeteneklerini
geliştirmek için kullanılan bir öğretim
yöntemidir.
• Problem çözme yönteminin amacı, öğrencilerin
karar verme yetilerini geliştirmek ve hayat boyu
kullanabilecekleri problem çözme yeteneği
kazandırmaktır.
• Problem çözme yönteminde analiz, genelleme ve
sentez gibi üst düzey bilişsel fonksiyonlar
kullanılır.

56
Problem çözme yazılımları
• Problem çözme becerilerini geliştirmeyi
amaçlayan yazılımlardır.

• Problem çözme yazılımlarında öge ve olgular


arasındaki ilişkiler, sonuç çıkarma, çözüm
yöntemleri, hipotez oluşturma, verileri toplama
ve düzenleme, önemli ipuçlarının belirlenmesi
gibi zihinsel etkinliklerinin gerçekleştirilmesi
amaçlamaktadır
57
Öğretim yazılımlarının sahip olması
gereken özellikler

• Uygunluk Önce öğrenciye bu yazılımda hangi davranışların


kazandırılacağı belirlenmeli ve hazırlanmış yazılım belirlenen
hedeflere uygun olmalıdır. Hazırlanmış olan yazılım aynı zaman da
öğrencinin hazır bulunuşluk düzeyine ve beklentilerine uygun
olmalıdır.
• İşlerlik Klavye , fare vs. istenildiği şekilde kullanılabilmelidir. Yani
yazılım fare ve klavyeyle neler yapılmasını istiyorsa öğrenci bunları
yapabilmelidir. Yazılımın dayanıklı olması da işlerliğinin
göstergesidir. Yani yazılım hata yapıldığında sistemin kolayca
bozulmasına neden olmamalıdır.
• Etkililik Yazılım en başta verilen hedefleri ne derece öğrenciye
kazandırabiliyorsa o derece etkili bir yazılımdır.
• Verimlilik Yazılım mali açıdan ve zaman açısından kazanç
sağlayabiliyorsa verimli bir yazılımdır.
58
Dijital oyunlar, ciddi oyunlar ve
eğitime yansımaları
Doç. Dr. Ebru Kuşcu
Biruni Üniversitesi
2021
dijital oyunların bilişsel gelişime
katkısı
• Dijital oyunlar; dikkat, uzamsal konsantrasyon,
problem çözme, karar verme, işbirliğine dayalı
çalışma, yaratıcılık ve de bilgi ve bilişim
teknolojilerindeki becerilerin gelişmesine katkı
sağlamaktadır (Aguilera ve Mendiz, 2003).

• Bu becerilerin çoğu 21. yy. becerilerinin


gelişmesi için önemlidir (Dodlinger, 2011).
• https://www.youtube.com/watch?v=z6U8p2zvcbc
Gizil öğrenme ve eğitsel oyunlar
• öğretenin öğrenene aktarmak istediği içeriği geleneksel yöntemlerin
aksine fark ettirmeden, oyun ve eğlenceyi sürece dahil ederek,
öğrenenin motivasyonunu yüksek tutarak öğretmesidir.
• Öğrenen sadece oyun oynadığını düşündüğü durumda bile eş
zamanlı olarak öğrenme eylemini gerçekleştirir.
• Oyunlar öğrenenin ihtiyaçlarına göre doğal ve metodik bir biçimde
faklı ve yeni bilgiyi aktarır (Annetta, 2008). Bavelier (2012), dijital
oyun ve öğrenme durumunu bir denklemin iki tarafını çikolata ve
brokoli benzetmesi yaparak açıklamıştır.
• Buna göre denklemin brokoli tarafı (the broccoli side of the equation)
sağlıklı ancak çocukların çok istemediği bir yiyecektir. Denklemin
çikolata tarafı (the chocolate side of the equation) ise gayet çekici
ama fazla alındığında zararlı olabilecek bir yiyecektir. Bavelier
(2012) her ikisini bir arada sunmanın öneminden bahseder. Bunun
için brokoliyi çikolata ile kaplayıp
Ciddi oyun ne demektir?

•İsmi serious game den geliyor oyunlarin


eglence amaci disinda kullanilmasi(savunma
sanayi, egitim gibi) anlamina geliyor.

•https
://www.youtube.com/watch?v=OODJUFSAC0
8
Ciddi oyun uygulamaları

• Bu oyunlar incelendiğinde, mevcut bilgisayar


destekli öğretim uygulamalarından farklı olarak
kullanıcıların öğretim süreci içerisinde aktif rol
almalarına imkân tanıyan birçok özellik dikkat
çekmektedir.
• Eğlence faktörünün, bir motivasyon aracı olarak
kullanılmasından hareketle geliştirilen, belli bir
uzmanlık konusu üzerine bilgi ve beceri gelişimi
kazandırmayı amaçlayan ciddi oyunlar başta
askeri, tıbbi ve ticari olmak üzere birçok
uygulama alanına sahiptirler.
Moonbase Alpha oyunu-1
• Bu ciddi oyun NASA ile the Army's Aviation Missile Research
Development and Engineering işbirliği ile geliştirilmiştir.
• Bu oyunla NASA eğitim alanlarına katkı sağlamaya
çalışmıştır. Özellikle fen bilimleri alanında ABD’nin hükümet
kurumları ile birlikte çalışarak eğitimin niteliğini arttırmaya
yönelik çalışmaları örnek olarak gösterilebilir.
• Çoklu oyuncu desteği olan bu oyunda NASA tarafından
geliştirilen Ay üzerinde bir görev senaryosu ile
modellenmiştir.
• 2010 yılında oyuncu üye sayısı milyonları aşan STEAM oyun
platformunda yayınlanmış olan bu ürün Unreal Engine 3 ile
üç boyutlu olarak geliştirilmiştir.
Moonbase Alpha oyunu-2
• Geliştirilmedeki temel amaç öğrencilerin oyun sırasında
karşılaştıkları durumları analiz etme, anlamlı yol izleme ve özellikle
STEM alanlarındaki çalışmaları etkin bir şekilde deneyimleme
üzerinedir.
• Ayrıca NASA ciddi oyun ile ilgili öğretmen el kitapları ve öğrenci
çalışma yaprakları hazırlanmış ve kullanımlarına sunulmuştur.
• Bu oyun “Fizik Bilimi ve Yer Bilimi” dersi konularını içermekte ve 6.-
9. Sınıf öğrencilerine hitap etmektedir.
• Moonbase Alpha ciddi oyun senaryosu kapsamındaki görevlerin 20
dakika içinde tamamlanması beklenilmektedir.
• NASA bu süreci dört farklı oturumla ve her bir oturum 90 dakikalık
periyotlarla olacak şekilde, konuların öğretilebileceğini
planlamaktadır.
Moonbase Alpha oyunu-3
• Moonbase Alpha oyunu incelenmiş ve bu oyunun okullardaki dersleri
destekleyici olarak kullanılması durumunda çocuk dünyasında çocukların
hangi durumlarda rol alabilecekleri tespit edilmiştir.

• Elde edilen dökümanlar incelendiğinde; bu oyunun, çalışma yapraklarını


5E modeline (Giriş, Keşfet, Açıkla, Genişlet, Değerlendir) dayalı olarak
tasarlandığı ve oyun kapsamında geliştirilen senaryo içeriğinin ise
öğrencilere fen, teknoloji ve mühendislik kavramlarını öğretmek için
geleneksel örgün eğitimin yönlerini oyun temelli öğrenme ile birleştirdiği
görülmüştür.
• İncelemelerin ikinci aşamasında ise; bu oyunun internet ya da yerel ağ
üzerinden oynanabildiği, bireysel ya da grup (8 kişiye kadar) çalışmasını
destelediği ve ona göre oynandığı, oyun destekli öğretimin özelliklerini
taşıdığı, oyun için belirlenmiş asgari donanımlar incelendiğinde ise
günümüzde okullarda kullanılan bilgisayarlarda kullanabileceği söylenebilir.
Moonbase Alpha oyunu-4
• STEAM oyun platformuna göre oyunu oynayan bireylerin
yorumlarının %90’nına yakını olumludur.
• Bu platformda çocukların yazmış oldukları yazılı yorumlar
incelediğinde ise; gerçeklik, seslendirme, grafikler ve
tasarımlar yönlerinden bu oyunun avantajlı olarak
görüldüğü, fakat farklı dil destekleme konusunda
eksikliklerinin olmasının ise bir dezavantaj olduğu söz
edilmektedir.
• Bu bulgular doğrultusunda Moonbase Alpha ciddi
oyununun Türkiye’de ortaokul fen bilimleri dersine yardımcı
olarak kullanılmasının avantajlı olabileceği ancak Türkçe dili
ile desteklenerek uygulanması önerilebilir.
https://www.youtube.com/watch?
v=HPWNntVdRcc

You might also like