You are on page 1of 36

AHLI KUMPULAN

PERANAN 1. Muhammad Faizuddin Bin


Azhar
PELAJAR ERA 2. Saffiya Khairunnisa Binti Md
Noor
DIGITAL 3. Nurul Maisarah Binti
Zahaman
4. Normawaddah Binti
Asas Pembelajaran Digital GAPD 1032 Kamarudzaman

NAMA PENSYARAH: ENCIK KHAIRUL ZAMRI OTHMAN


Piawaian Pelajar ISTE
Apa itu ISTE ?

 ISTE bermaksud International Society for Technology Education


 ISTE memberi khidmat kepada lebih 100,000 pemegang kepentingan Pendidikan di seluruh dunia melalui
keahlian dan juga memberi khidmat sokongan perkhidmatan kepada individu dan organisasi.
 ISTE menyediakan sumber pembelajaran professional untuk ahli, termasuk webinars, kursus dalam talian,
perkhidmatan perundingan, buku dan ulasan jurnal dan penerbitan.
 Piawaian ISTE bekerjasama untuk menyokong para pendidik, pelajar dan pemimpin yang mempunyai
garis panduan yang jelas untuk kemahiran dan pengetahuan yang diperlukan.
TERDAPAT 5 PIAWAIAN PELAJAR ISTE

Pelajar diberdayakan
01 (empowered learner)
Pemikir komputasional
05 (computational thinker)
Kewarganegaraan digital
02 (Digital citizenship)
Komunikator kreatif
06 (Creative communicator)
Pembina pengetahuan
03 (Knowledge constructor)

Kolaborator global
07 (Global collaborator)
Pereka bentuk inovatif
04 (Innovative designer)
1 PELAJAR DIBERDAYAKAN (EMPOWERED LEARNER)

Empowered learner ialah pembelajaran professional yang mengasah corak


pemikiran dengan tujuan untuk meningkatkan kemahiran pelajar agar menjadi
lebih reflektif, yakin, berkebolehan dan bersedia untuk menghadapi cabaran.
PELAJAR DIBERDAYAKAN (EMPOWERED LEARNER)

KENAPA IA PENTING KEPADA SEKOLAH, SISTEM DAN PELAJAR?

Kerana pelajar bukan sekadar mengetahui isi pembelajaran. Mereka


sebenarnya mempunyai efikasi kendiri yang tinggi, identiti pelajar yang
positif, kecerdasan emosi, kesedaran sosial dan kemahiran serta kebolehan
dalam menempuhi cabaran.
PIAWAIAN
PELAJAR ISTE
2 KEWARGANEGARAAN DIGITAL

Kewargananegaraan digital boleh didefinisikan sebagai peraturan- peraturan yang


sesuai dan sikap kebertanggungjawaban ke arah menggunakan teknologi dengan
betul. Kewarganegaraan digital merupakan satu konsep mengenai apa yang
pengguna teknologi perlu tahu untuk menggunakan teknologi dengan betul dan
beretika dan dalam erti kata lain ialah kebolehan mengelola dan mengawasi
tingkah laku dalam menggunakan teknologi dengan mengambil kira nilai-nilai
keselamatan, etika, norma dan budaya.

Pelajar mengiktiraf hak-hak, tanggungjawab dan peluang hidup, belajar dan


bekerja di dunia digital dan mereka bertindak dengan cara yang selamat.
KERANGKA KONSEP KEWARGANEGARAAN DIGITAL
Menurut (Ribble & Park, 2019) terdapat sembilan elemen dalam digital
citizenship terdiri daripada:

-Akses Digital (Digital Access)


-Perdagangan Digital (Digital Commerce)
-Komunikasi dan Kerjasama Digital (Digital Communication and Collaboration)
-Etika Digital (Digital Etiquette)
-Kefasihan Digital (Digital Fluency)
-Kesihatan dan Kebajikan Digital (Digital Health and Welfare)
-Undang-undang Digital (Digital Law)
-Hak dan Tanggungjawab Digital (Digital Rights and Responsibility)
-Keselamatan dan Privasi Digital (Digital Security and Privacy).
PRINSIP
Melibatkan diri dalam tingkah
01 Memupuk dan menguruskan
identiti digital mereka dan 02 laku yang positif, selamat dan
beretika apabila menggunakan
reputasi serta sedar akan teknologi termasuk interaksi
tindakan mereka sosial.

03 Menunjukkan pemahaman dan


menghormati hak-hak dan
04 Mengurus data peribadi mereka untuk
mengekalkan privasi digital dan
keselamatan serta mengetahui
kewajipan dalam menggunakan
teknologi pengumpulan data yang
dan berkongsi harta intelek
digunakan untuk mengesan navigasi
mereka secara dalam talian.
3 PEMBINA PENGETAHUAN

Pelajar menyusun pelbagai sumber secara kritis menggunakan


alat digital untuk membina pengetahuan, menghasilkan artifak
kreatif dan mencipta pengalaman pembelajaran yang bermakna
untuk diri mereka dan orang lain.

- pelajar pembantu mencari pelbagai sumber menggunakan alat-alat digital


untuk membina pengetahuan, menghasilkan artifak kreatif dan membuat
pengalaman pembelajaran yang bermakna untuk diri mereka sendiri dan
orang lain.
PRINSIP

01 02
Merancang dan menggunakan strategi
Menilai ketepatan, perspektif,
penyelidikan yang berkesan untuk
kredibiliti dan kerelevanan
mencari maklumat dan sumber-sumber
maklumat, media, data atau
lain untuk kegiatan intelektual atau
sumber-sumber lain.
kreatif .

03 Membina pengetahuan secara aktif dengan


meneroka isu-isu sebenar dan masalah.
Membangunkan idea-idea dan teori-teori
serta mengikuti jawapan dan penyelesaian.
4 PEREKA BENTUK INOVATIF

Pelajar menggunakan pelbagai teknologi dalam


proses reka bentuk untuk mengenalpasti dan
menyelesaikan masalah dengan mencipta
penyelesaian baru, berguna atau imaginative.
PRINSIP

01 Menggunakan proses reka bentuk


untuk menjana idea, ujian teori,
mewujudkan artifak inovatif atau
02 Memilih dan menggunakan alat-
alat digital untuk merancang dan
menguruskan proses reka bentuk
menyelesaikan masalah yang yang mempertimbangkan
sahih. kekangan reka bentuk dan risiko

03 Membangun,menguji dan
memperbaiki prototaip sebagai
04 Mempamerkan toleransi terhadap
kekaburan, ketabahan dan
sebahagian daripada reka keupayaan untuk bekerja dengan
bentuk kitaran. masalah terbuka.
PEMIKIR
KOMPUTASIONA
L
COMPUTATIONAL
THINKER
5 PEMIKIR KOMPUTASIONAL

DEFINISI
Pemikiran Komputasional merupakan keupayaan berfikir secara 
logik dan sistematik dalam menyelesaikan masalah menggunakan prinsip sains k
omputer melalui kemahiran algoritma dan 
pengaturcaraan.
TEKNIK PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

•Meleraikan atau memecahlan •Mengenalpasti persamaan


satu masalah komples kepada atau corak dalam
masalah kecil. menyelesaikan masalah.

•Tujuan: Mudah mengurus, •Tujuan: Lebih fokus


meneliti dan memahami LERAIAN PENGECAMAN terhadap perkara yang
masalah CORAK menjadi punca masalah

•Menyediakan model PENGITLAKAN PENISKALAAN


penyelesaian •Mengenalpasti masalah
masalah. utama dan mengetepikan
masalah kecil
.
•Tujuan: Fokus kepada
masalah yang lebih
penting.
1) TEKNIK LERAIAN
2) TEKNIK PENGECAMAN CORAK
3) TEKNIK PENISKALAAN
4) TEKNIK PENGITLAKAN
KOMUNIKATOR
KREATIF
CREATIVE
COMMUNICATOR
6 KOMINIKATOR KREATIF

Pelajar berkomunikasi dengan jelas dan meluahkan


perasaan secara kreatif untuk pelbagai tujuan
menggunakan platform, peralatan, gaya, format dan
media digital yang sesuai untuk matlamat mereka.
TEKNIK KOMUNIKATOR KREATIF
Memilih platform yang sesuai dan alat-alat untuk memenuhi .1
.objektif

Membuat kerja-kerja asal atau bertanggungjawab dibuat .2


semula atau mencampur semula sumber digital ke dalam
.ciptaan baru

Komunikasi baru jelas dan berkesan dengan mewujudkan .3


atau menggunakan pelbagai objek digital seperti
.penggambaran, model atau kandungan simulasi

Menerbitkan atau bahan semasa yang menyesuaikan mesej dan


.medium yang ingin disampaikan
KOLABORATOR
GLOBAL
GLOBAL COLLABORATOR
7 KOLABORATOR GLOBAL

Menggunakan alat digital untuk meluaskan perspektif mereka dan


memperkayakan pembelajaran mereka dengan bekerjasama
dengan orang lain dan bekerja secara efektif dalam pasukan
tempatan dan global.
 Menyumbang secara membina
 Menggunakan alat-alat digital untuk C untuk projek pasukan, dengan
A berhubung andaian pelbagai peranan
 tanggungjawab untuk bekerja
 Meluaskan pemahaman dan dengan berkesan ke arah matlamat
pembelajaran bersama. yang sama.

TEKNIK
KOLABORATOR
GLOBAL D

 Menggunakan kerjasama teknologi untuk  Meneroka isu-isu tempatan


B bekerja dengan orang lain. dan global

 Untuk mengkaji isu-isu dan masalah dari  Menggunakan teknologi


pelbagai sudut pandangan usaha sama.
MODEL
PEMBELAJARAN
PELAJAR
(STUDENT LEARNING MODEL)
Model Pembelajaran
Murid
3 komponen utama Model
KONSEP Pembelajaran Murid:
PEMBELAJARAN • Belajar cara belajar

BERMAKNA Murid bertanggungjawab terhadap


pembelajaran dan memahami proses
pembelajaran

• Perhubungan

• Memahami keperluan Asas social yang penting bagi semua


untuk pelajar belajar manusia yang sentiasa memerlukan
tujuan dan makna dalam hubungan
• Menyediakan tugasan dengan orang lain
pembelajaran bermakna
• Aspirasi
Pencapaian murid dipengaruhi oleh
jangkaan mereka terhadap diri sendiri
dan persepsi orang lain terhadap
mereka
Peranan baru untuk pelajar

• Belajar cara belajar

Metakognitif Maklum balas Agensi


• Dapat mengawal fikiran • Murid membuat refleksi terhadap • Autonomi murid
bagi merancang, memantau maklumbalas yang diterima terhadap
dan menilai pembelajaran
• Guru memberi maklumbalas yang
• Memantau pembelajaran membangunkan persekitaran • Murid berperanan
kendiri dan menilai secara pembelajaran yang positif membina tugasan dan
kritis penilaian
pembelajaran
Peranan baru untuk pelajar

• Aspirasi

Keperluan dan Minat Jangkaan


• Merancang tugasan yang dapat • Sedar akan jangkaan
mendalami konsep, berasaskan orang lain terhadap
penyelesaian masalah, relevan dan kemampuan dirinya
autentik
Peranan baru untuk pelajar

• Perhubungan

Merangkai Kesepunyaan
• Murid membina kemahiran membentuk • Persekitaran penyayang murid
hubungan interpersonal dan intrapersonal yang membantu murid
• Bekerja dengan jayanya secara individu memenuhi keperluan dan
menjadi motivasi yang kuat
dan berkumpulan
Terima Kasih!

You might also like