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“ 什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

学生:刘杰
指导老师:孙源
学号: f17081123
专业:视觉传达设计
1 :毕设论题概述
2 :调研分析与结论

3 :初步构思草图
1 :毕设论题概述
课题名称:
“ 什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计
课题的来源与背景:
“ 鬼”是一个对于中国人来说情感十分复杂的词汇。这个字最早来源于封建迷信的一种造物,泛指死后的灵魂或者灵
异的鬼怪,后来也被赋予形容词性,成为一种负面的蔑称或者特指小孩的机灵之意,由此“鬼”作为一种独特的词语
后缀,在民间俗语中流传了很多岁月。给人最初始最直观的感受就是恐惧,但是随着时间的演变,渐渐得“ x+ 鬼”这
种民间俗语逐渐流行于人们的日常用语中,“鬼”也由一种恐怖诡异的形象转变为更加偏向生活化,甚至更加亲昵的
称谓。
而东方自古以来就有着丰富的民间鬼怪传说,“鬼”字的词性,一开始也是偏贬义,但随着这种称谓的泛用,“什么
什么鬼”这种特殊的俗语词汇也又一开始特指狡诈邪恶之意衍生成为了一种可以指代某种特性或品行的人的一种娱乐
性的称谓。情感色彩的转变使得这种民间俗语有了其独特的艺术特征。而“鬼”这个文字的涵义也由一开始的令人不
寒而栗,特指灵异不符合常理的事物,转变为更加偏向生活化,甚至更加亲昵的称谓。但是这种特殊的词语依旧保留
着其复杂性,也可以用来形容人过度的嗜好或者某一种特点。
而这种复杂性正是这类民间俗语在悠久历史长河中不断发展的结果,体现了民间文化的博大精深与中国语言的丰富多
彩,以此展开作为此次设计的灵感,是一件非常有趣的尝试。
课题的目的与意义

课题的目的:

通过综合设计的视觉表现形式将这一课题的内容进行直观的呈现,将这类传统文化引入人们的视
野,从而激发人们对于这类文化的认知兴趣以及以调整一种独特视角这种方式,并且通过丰富多样
的综合设计展现出这类传统文化的丰富内涵。,并且将这类有趣的设计融入到生活实际中去。

课题的意义:
课题意义在于研究这种特殊的民间文化特色与发展历程,辅以更加多元的展现方法展现给观众,
使得这类文化不仅不会淡出人们的视线,同时也将会把这类文化衍生到可以运用到现实生活中的综
合设计,使其具有实用性。同时将两者乍看标题(民间俗语,东方鬼怪)关联不大的文化融合再创
作本身也是展现视觉设计这一学科灵巧变通,充满创造性的特性。
课题的主要内容与研究方法:

研究内容:

分别研究民间俗语文化与东方鬼怪的历史渊源与发展过程。主要分为研究“什么什么鬼”这种俗语称谓的起源和
演变过程,而东方鬼怪方面要结合国内与其他东方各国(主要是日韩与东南亚)在这一方面的文化演变,分析归
纳其与中国本土这方面文化是否有相似或者相互影响的内容。
具体研究内容如下:
(一)信息收集
收集生活中常用的“什么鬼”这种称谓,进行形象的思考与设计
(二)设计构思
对于不同的“鬼”的特性研究,研究怎么样才可以在有限的篇幅上最大限度得呈现出来具体特点
(三)文献调研
研究东方鬼怪文化中各类文献著作中存在的经典鬼怪形象,结合背景故事等信息进行二次创作
(四)设计实践
研究采取什么类型的综合设计可以更加完善得体现这个主题,例如以插画形象为主的主视觉形象,将各类“鬼
怪”以及符合其特性的场景融合,增加信息的丰富性的同时展现故事感的趣味性。将以主视觉形象为基础,进行
类似于卡牌类,盲盒包装或者台历等适合做成的衍生包装设计。以及不同“鬼”为主题单独呈现用于反映社会现
象或人际关系的宣传海报等。
研究方法:

1. 元素提取法。
对市面上已有的东方鬼怪内容二创产品进行研究与元素提取。并且思考可以借鉴运用的方面,并且印证其合
理性。
2. 文献研究法。
研究对东方鬼怪文化的一手文献,对其中描述的特点进行融会贯通。而在于民间俗语方面通过已有的语言类
文献,理解这种称谓演变的缘由和演变方式,并且建立验证“俗语”与“鬼怪”之间存在联系的思维逻辑。
3. 实物参考研究。
进行对市面上已有的产品,文艺作品进行元素提取与筛选:主视觉插画的绘画风格应当采取诙谐趣味性的风
格,应当适当削减类似于传统古典东方浮世绘中的阴郁风格但是又要保留东方特点的作画画风;其中的角色
设计可以借鉴部分古代文化中的鬼怪形象加以二次创作彰显出鲜明的特点。寻找衍生的包装设计适合的包装
风格以及特色风格的字体设计。以及海报设计的合适版式布局以及想要传达的信息等。
2 :调研分析与结论
调研部分

1 调研东方鬼怪文化的由来与传承(文献理论方向)

1.1 中国鬼怪文化的调研

中国的的鬼怪文化在原始社会的土壤中萌生,同时随着中国的历史发展也经历了一个不断丰富、
变异、更新的过程。我国鬼文化也深深影响了日本等周围亚洲国家。如日本百鬼夜行中的一目五先
生,姑获鸟,天狗等都能在中国古籍中找到记载。可见我国的鬼怪文化对周边国家鬼怪文化的影响
之深。
中国对于鬼怪文化最早的产生源于传说时代,夏商之前,这也就说明某种意义上先祖对于鬼神的
猜想与艺术创作甚至早于文字的发明。中国的鬼怪文化早期源于祭祀,而“鬼”最初指的是故去之
人的灵魂,因此至今为止,我国有关鬼的小说、戏曲、美术、舞蹈等所涉及到的人、景、物,大都
与祖先亡灵、宗庙、祠堂、墓地有着密切的联系。由于祭祖活动的经常化、祭祖形式的多样化、祭
祖意识的普遍化,使得中国鬼文化带上了浓厚的家庭宗法特色,使之显著区别于西方及其它地域的
鬼文化。而道教的广泛流行,使中国的鬼文化呈现出道巫合一、鬼、神、仙相通的特点。再之后,
随着佛教的传入,对于中国民间传统的鬼怪文化的影响主要呈现在“地狱观”这一新的理念建立,
佛教地狱观与中国固有的冥界观念互为补充、互为依靠,共同构成了中古以后我国庞大复杂的幽冥
世界体系。
鬼文化作为我国传统文化的一个重要组成部分,它的形成既有社会经济的原因,也有认识论、心理
学的依据。正因为涉及范围之广阔,形成历史之悠久,所以鬼文化的存在与发展对包括文学创作、
美术、雕塑、音乐、舞蹈、戏曲等在内的中国古典文化艺术的各方面都产生了深远的影响。具体体
现为:比较著名的文学作品包括《山海经》,《聊斋志异》,《子不语》中,均有大量关于鬼怪的 中国鬼怪文化中部分代表作品
篇幅。而佛寺道观之中的塑像,很多亦有“镇邪压鬼”的寓意。
由此可见,鬼怪文化在中国古代漫长的岁月中对思想文化产生了较为深远的影响。因此鬼怪的形
象在中国最初无论是指鬼魂还是妖怪,都是极其压抑肃穆的,同时普通百姓对于这一形象往往也是
敬重恐惧的。这也造就了“鬼怪”在中国,往往指代狡诈恐怖的刻板印象。
1.2 日韩及东南亚的鬼怪文化
日本的很多文化起源与唐文化的变种,因此在鬼怪文化这一范畴中存在很多中
国鬼文化的影子。但是在奈良时代之后,鬼怪文化方面,尤其是意象层面,日本的
鬼怪文化与中国最初始对于鬼怪的定义却不尽相同。
在中国人死为鬼魂的观念比较古老且影响深远,人们对于鬼怪的描绘多为恐惧
与敬畏。相较于中国而言,日本的鬼怪文化多了一些可亲近的情感色彩。这一不同
之处也反映在语言,绘画文艺作品,习俗等各种方面。
比如,东洋鬼怪文化中虽然也有惊骇的恶鬼形象,但是更多的是一种诙谐可爱的形
象。例如现在动漫游戏中常见的头上长着两个长长的角的鬼怪形象,其形成与江户
时代,其由来来自于唐时期随佛教道教一同传入日本的阴阳五行学说。日本阴阳道
文化深受其本土宗教神道教影响,阴阳道吸收了《山海经》中关于 鬼门的说法,
认为东北方向(丑寅之间)为众鬼出没之所,诸事应忌避。 而丑和寅分别对应着
牛与 虎,因此一般认为日本生牛角长虎牙的鬼之形象是来源于此。进入室町时代
和江户时代,关于鬼的作 品越来越丰富, 越来越多的鬼的形象被创作出 来。 这 鬼怪文化在日本浮世绘中的体现
一时期人们对于鬼、怪、妖精也慢慢一 味地恐惧、害怕,开始变得从容与此同时
一些 关于鬼的习俗也渐渐形成,比如盂兰盆节等。而近年来在动画,游戏中,日
本风格的鬼怪文化则有了更多的衍生与展示,代表的有动画《千与千寻》游戏《阴
阳师》等。这也是传统民间文化二次创作与商业化相结合很好的例子。
韩国因其历史的特殊性,在鬼怪文化方面与中国极其相似,比较有特色的有
例如妖狐之类的妖怪的传说,但是这与中国民间传说中的九尾狐(最早是出现在
《山海经》。“青丘之山,有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人,食者
不蛊。”《山海经 · 南山经》,“青丘国在其北,其狐四足九尾。”《山海经 ·
海外东经》。)基本可以认为是中国鬼怪文化的翻版之一。
东南亚的鬼怪文化则更偏向于巫术传说,原因在于于该地区多神教的发达没有
统一宗教,因此也颇有独特的文化风格。比较有代表性的例如幽灵传说,降头巫术,
蛊咒等。总体来说跟主流的东方鬼怪文化有所差异,但是具有浓郁的地区特色也属
于东方鬼怪文化的一条特殊分支。
1.3 鬼怪文化的发展历程
综上所诉,虽然东方各国的鬼怪文化各不相同,但是(尤其是中日韩)均带有着千丝万缕的联系。因此这个特殊的文化也随着时代
的发展不断往多元化,生活化发展。
无论是中国还是日韩,鬼怪文化的起源均为殡葬习俗或者对于超自然现象的猜测解释,而后随着宗教因素的加入。不同教派往往对于鬼怪
有着不同世界观的架构(例如道教“阴阳两界”,佛教“地狱观”,神道教“八百万灵”等)这便是鬼怪文化的第一阶段发展,即由神话
传说向宗教意义的转变。
近现代后,随着科学的发展,以及世界多元文化的冲击。鬼怪文化也不仅仅作为单纯的宗教产物或古典传说。人们开始将其作为展现自己
国家文化产业的一种形式,并且通过商业化的发展,使得鬼怪的形象变得更加有趣奇特。例如在宫崎骏很多的动画作品中,里面的妖怪世
界也有七情六欲,也有宫亭楼阁,而也正是因为鬼怪世界和人类世界很多地方都一样,这就让观众更容易接受这么一个熟悉的鬼世界。这
也使得鬼怪文化从神学巫术之中逐渐剥离出来,由“庄严肃穆的宗教产物”这一刻板印象转变为更加亲民的一种文艺表现形式
现如今鬼怪文化更是充斥着动画游戏等商业市场,成为新时代的一种文化消费。但传统的祭祀以及“鬼节”依旧存在于生活之中成为了一
种传统习俗。这也说明了鬼怪文化这种文化达成了传统与新潮并存的独特平衡,侧面印证了其演变之悠久,内容之丰富。着实为东方文明
共同的文化瑰宝。

东方鬼怪文化发展历程梗概

宗教影响 随科学发展
祭祀 神话传说
建立各类“世界观”理 逐渐生活化世俗化

超自然现象
衍生各类文艺作品
2 :调研 与“什么鬼”相关的民间俗语由来
2.1“ 鬼”字后缀称谓俗语的起源
“ 鬼”这个字最早来源于封建迷信的一种造物,泛指死后的灵魂或者灵异的鬼怪,后来也被赋予形容词性,成
为一种负面的蔑称或者特指小孩的机灵之意,由此“鬼”作为一种独特的词语后缀,在民间俗语中流传了很多
岁月。“ X+ 鬼”这类俗语从语义虚化的角度来看具备了虚化泛化的特征,在构词结构上具有定位性,有类推造
词的能力,“鬼”在结构中具有标志词性的作用。
至于“鬼”字后缀的俗语词汇的具体起源,已经很难考究。但是这个称谓可以广为流传,一方面证明了其起源
之早。也印证了“鬼”文化不仅仅完全是祭祀与宗教的产物,也很早作为一种变种运用与民间生活中。
2.2“ 鬼”字后缀称谓俗语的演变发展

“ 鬼”字后缀作为形容词的词性,一开始也是偏贬义,常用来形容狡诈邪恶之人,或者一些有着不良嗜好的
人。但随着这种称谓的泛用,“鬼”字后缀俗语这种特殊的词汇也由一开始特指狡诈邪恶之意(例如“伥
鬼”、“厉鬼”、恶鬼等)衍生成为了一种可以指代某种特性或品行的人的一种娱乐性的称谓,(比如“捣
蛋鬼”、“机灵鬼”、“爱哭鬼”、“烟鬼”、“酒鬼”)等。情感色彩的转变使得这种民间俗语有了其独
特的艺术特征。而“鬼”这个文字的涵义也由一开始的令人不寒而栗,或特指灵异不符合常理的事物,转变
为更加偏向生活化,甚至更加亲昵的称谓。但是这种特殊的词语依旧保留着其复杂性,也可以用来形容人过
度的嗜好或者某一种特点。
常用俗语的提取

诙谐幽默类

机灵鬼 捣蛋鬼 讨厌鬼 ... 抽象形容方向

代指特性类

爱哭鬼 嫉妒鬼 小气鬼 ... 人性特点方向

代指嗜好类

赌鬼 烟鬼 酒鬼 ... 社会生活方向
3. 调研 民间俗语与东方鬼怪文化之间的联系
3.1 民间俗语与鬼怪文化的历史渊源
在漫长的文化演变中,东方与“鬼怪”有关的本土民间信仰又与外来的宗教教义相融合,遂形成根植于
原始文化而施及当下的庞大 “鬼”字释义体系。在今日主流与官方话语中,与迷信相关的鬼神义项已多被
科学思想所涤除,但“小鬼头”、“讨厌鬼”、“鬼点子”等民间话语却依旧鲜活。
而“鬼”在民间话语常起到形象生动的形容词性,往往可以起到用于凸显特点的作用。这也造就了“鬼”字
后缀俗语的广泛流传。而鬼怪文化中的鬼怪形象也随着民间对于“鬼”涵义通俗化的演变,变得更加多元化
且贴近生活,其中以日本的鬼怪文化(主要为神道教分支)为甚,广泛运用于动画,游戏等文艺产物中。某
种意义上来说,“鬼怪”民间俗语化的运用与贴近生活商业化的拓展是相辅相成的。

3.2 民间俗语与鬼怪文化相结合的发展过程

民间俗语的演变与鬼怪文化的结合某种意义上更类似于现实意义于思想产物的碰撞。鬼怪文化之所以广
为流传,经久不衰是有其特殊道理的。因为从常理来推测,一个初始产生于祭祀宗教且带有恐怖元素的文
化是很难为大众所广泛接受的。但是得益于东方古代社会从古至今对于丧葬文化的重视,以及后续许多
“鬼节”亦有祈福消灾之意的涵义。同时后续的文艺创作中读者对于“鬼怪”的猎奇兴趣往往会超越恐惧
心态。鬼怪文化也变得更加多元化,衍生出各式各样的变种,语言体系也以此为基础将“鬼”字后缀作为
一种特殊的形容 / 名词词性的俗语,广为流传于生活中。
4. 对于生活中东方鬼怪题材产物的调研 ( 现实产物方向)
1. 文艺作品中的调研与元素提取
序号 名称 年份 国籍 剧照 代表特点

1.1 电影 1 《梦》 1990 日本 导演:


黑泽明
全片共有八个梦境,分别是 : 太阳雨、桃园、风雪、隧道、
乌鸦、红色富士山、垂泪的魔鬼和水车之村。代表元素是
梦几乎贯穿了人类生活的所有主题通过鬼怪色彩的梦境展
现现实意义,也反映了鬼怪文化是人类社会发展的缩影。

2 《倩女幽 1987 中国香港 导 改编自清代著名灵异小说集《聊斋志异》中的一节“聂小


魂》 演:陈小东 倩”。代表元素在于融合灵异传说中“鬼怪”的灵异色彩
与人类“爱情”这一情感元素,使得整体剧情立体丰满。

3 《怪谈百 2002 日本 导演: 是由十个日本传统鬼故事为题材所组成的电视单元剧,所


物语》 河毛俊作
遇见一连串怪事为主轴。代表元素是日式传统鬼怪为蓝本
的二次创作,其中不乏家喻户晓的“雪女”,“辉夜姬”
等题材,是使日式鬼怪文化很好的传播的文艺剧作。

4 《与神同 2017 韩国 导演: 特点在于运用了“地狱”“转世”这些起源于中国的鬼怪


行》 金容华 传说理念。通过独特视角以阴间讽刺人间,展开关于命运
的探讨。代表元素不在于具象鬼怪,而是阴阳间理念在电
影中运用,本质还是探讨人性与社会,某种意义上印证了
“地狱观”的涵义与人文社会之间的思想碰撞。
序号 名称 年份 国籍 / 作者 画作 艺术特点

1 《百鬼夜 1851 日本歌川国 百鬼夜行图版本众多,有许许多多不同基于此主题的画作。其代


1.2 绘画 行图》
(其一)
芳 表特点在于日式浮世绘绘画风格与鬼怪文化的结合。也使得日式
的鬼怪文化虽初始源于中国却发展出截然不同的风格流派。

2 《地藏十 南宋 中国陆忠信 “ 地藏”是融合了佛教教义的鬼神概念,作品蕴含传统中式古


王图》 典风格,是将中国古典绘画与佛学宗教传播融合的代表之作。

3 敦煌壁画 北魏—唐 中国 在敦煌壁画中和鬼相关的,主要为以佛菩萨超度亡魂为主题。敦


(局部) 煌文化是中国文化无可厚非的历史积淀与文艺瑰宝,鬼怪文化在
其中的表现也可以印证其在民间社会,宗教两方面均影响甚广。

4 《钟馗 清 中国 不明 钟馗作为中国鬼怪文化代表性的形象,以水墨国画的形式表现。
像》 这是鬼怪文化与中国传统艺术的精妙结合,也是本土文化艺术的
传承证明。

5 《聊斋志 清 中国 不明 《聊斋志异》作为著名的灵异小说,是中国古代鬼怪文化二次创
异》 作的典范之作。虽然插图作者无从考究,但是透过为此作画这件
部分配图 事可以证明小说传播之广泛以及非常受到欢迎。证明经过漫长时
间发展鬼怪文化已经深入文艺创作与人文生活。
序 名称 类型 国籍 样式 特点
1.3 动画、游 号

戏 1 《鬼灭之
刃》
漫画动画 日本 虽然故事设定背景在大正年间,但是其中的角色设计,尤其是“鬼”
的形象设计有很强是传统日式鬼怪的特点。鲜明的特殊元素运用是传
统文化沿用至二次商业创作的重要组成部分。

2 《阴阳 游戏 中国 中国网易自主研发的 3D 日式和风回合制 RPG 手游,以日本家喻户晓的


师》 阴阳师 IP 为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳
师安倍晴明探寻自身记忆的故事。剧情充实细腻而不乏创新点,画风
唯美空灵极具和风意境。证明商业化产品需要对于传统“妖怪”中的
形象进行二次设计,以达到美观,迎合受众,便于传播的特点。

序号 名称 类型 国籍 图片 特点

1.4 雕塑,器物 1 钟馗塑



雕塑 中国 钟馗作为中国家喻户晓的传说形象,以捉鬼驱魔的寓意广为流传。雕
塑作品将鬼怪文化与中国传统泥塑的技法结合,传作出具备中国民间
文化特点的作品。泥塑作品的配色,风格颇具敦煌艺术的风格,也与
中国传统道教佛教的宗教塑像有很大的联系。

2 鬼武士 器物 日本 分别运用与武士铠甲与歌姬艺人的表演。其实以“鬼怪”为载体,通
面 过面具的形式展示。鬼武士通常具有恐吓震慑敌人的作用,能乐面具
具/能 是日式鬼怪文化的产物,往往用于表现与鬼神,灵魂交流的寓意。衍
乐面具 生的面具类型器物还有狐妖面具,般若面具等。均是鬼怪文化衍生运
用的产物,也是文化传播的缩影。
2. 商业产品中的运用
序号 商品名称 商品类型 商品图片 商品特点

1 河童蛙 玩具模型 借鉴于和风鬼怪的二次创作产品。作为摆件玩具使用。证明妖怪题材的文化有着贴近生活


的文化附加属性。

2 阿卡丽—鬼舞姬 游戏虚拟电子 游戏中的衍生商品,证明和风鬼怪元素在 ACG 新兴产业的蓬勃发展。也是传统文化变现的方


商品 式体现。

3 金刚杵 辟邪挂饰 融合了佛教元素的挂饰,将宗教元素雕刻于挂饰之上,辟邪祈福的寓意也是鬼怪文化的衍


生体现。

对于现实产物调研后得出结论

通过对于文艺产物的调研,对于鬼怪文化的衍生运用有了更多的了解。代表元素分别也以中国古典元素
与日式和风元素为传播最为深远。综合设计中应当体现对于传统文化的延续,以及最好可以与生活,人文,
社会这些主题产生联系。
商业产品部分的调研在于探索鬼怪文化贴近生活的传承以及商业的附加属性,目的在于研究受众,使
得最终的综合设计呈现产物贴近生活与市场,更加易于被大众接受。
序 画作 视觉风格 表现优势特点 劣势的分析
5. 综合设计实际操作方面调研 号
1 游戏原画设计风格 作画写实且充满视觉 对于塑造能力以及工作量
(厚涂画法) 冲击力,氛围感极强 有极高的要求,写实的画
风也不适合进行后续的衍

5.1 相关插画的视觉风格
生产品设计的沿用

主设计视觉以及之后的衍生设计
都将大量运用插画的技法呈现,因此
对已有的各类相关插画视觉风格做研 2 类浮世绘风格(平涂
画法)
绘画风格很符合设计
的主题,且色彩复古
难以涵盖整个东方鬼怪文
化,毕竟浮世绘只代表日
究,可以合适的借鉴风格,解决色彩 具有独特艺术感 式风格。同时综合设计在
于要将“民间俗语”这个
范畴相结合,浮世绘风格
风格的统一性这个技法问题。 会使得侧重点过于偏于日
系鬼怪这个部分
主要对五种常见的插画风格
(对鬼怪文化题材有过表现)进行了
分析与调研,得出结论,直接照搬风 3 日式复古(平涂画法, 在于基于精美线稿的 日系的风格过于明显,在
格均有的侧重的偏移。因此要在实践 包含版画元素) 基础上大量低饱和度
色彩直接平涂,适合
文化体现侧重面上依旧容
易发生偏移。
做风格的统一化,同
过程中,在统一整体风格的大前提下, 时色彩也不会过于繁
杂突兀基本处于同一
对于“民间俗语”(鬼字前缀形容 色系。

词)与东方鬼怪相融合方面两方面均
4 国漫插画风格(平涂 黑白线稿(也可做类 线稿精细度很有挑战性,
要做到均顾。 / 水墨风格) 似水墨风格)为主题, 风格也是偏向复古元素更
加入碰撞的色彩点缀, 多一些,部分现代衍生品
风格独特且适合本题 运用这种风格可能会比较
材的创作 别扭

5 现代波普艺术(现代 虽然是一种前卫的艺 其艺术理念和涉及范畴很


流行艺术) 术表现形式,但在表 广阔,运用不当很容易弄
现传统文化方面有过 巧成拙,使得画风非常怪
成功案例,可以呈现 异。
独特的视觉冲击力
5.2 鬼怪形象的设计调研

在确立了设计方向之后,对于各类民间俗语中的“鬼”(例如“机灵鬼”,“爱哭鬼”,“讨厌鬼”,
“穷鬼”等)进行具体的形象设计尤为重要,因此对于各类已有作品中的鬼怪形象进行设计调研很有必要。

5.2.1 调研商业作品中的鬼怪形象设计
形象设计一般常用于动画,游戏中的角色设计。游戏中比较出名的有端游《英雄联盟》中“猩红之
月”系列的皮肤设计。其表现特点在于统一的色调(暗红基色点缀幽蓝冷色),共同的主题(猩红之
月),灵动的设计(有张力的原画)。动画作品中以宫崎骏动画为代表产生了许多经久不衰的鬼怪形象
ip ,如无脸男,山神兽,白龙等。他们的特点都在于基于传统文化基础上的二次创作,达到了传统与创
新的平衡共存。
因此在角色的概念设计初期就要确立统一的风格与一个合适(且最好有文化积淀)的主题。在设计角色
的过程中,要发挥想象力,借鉴传统艺术的同时发扬创新的精神以达到使观众耳目一新的效果。
5.2.2 体现东方鬼怪文化的元素构成

提取代表性的元素构成以便于接下来设计上的运用,元素来源与各类文艺作品以及商业产品。
序号 元素样式 来源 特点涵义
1 来源于日本传统能 能乐面具的涵义在于普通人带上后看不
乐面具,现有的作 见表情,以此可以与鬼神做沟通,这给
品的运用为《千与 涵义符合类似于现代人掩盖真实心情与
千寻》 - 无脸男 人做虚假的沟通这一社会现象,本质上
也可衍生为孤独,渴望与他人深入交流
的角色特点(参考于“无脸男”)

2 狐妖面具,来源于 妖狐有“魅惑”“吸取精魄”的传说涵
九尾妖狐的传说 义,可以衍生表现人的欲望或者利己而
牺牲他人这一现实意义。同时也存在白
狐寓意丰收(神道教多神体系)的另外
一层涵义

3 “ 天眼”,来源 有着参透人间与地府之间的联系,更多
于“地狱观” 的在于善恶轮回之类的涵义。来源与宗
教“轮回学说”,可以衍生为“善恶有
报”这一现实寓意。
相关的元素还有很多,调研
4 “ 猩红之月”, 各类文艺作品中均有红月之下怪物出现 的意义和侧重点在于寻找可以于
来源于现实中的赤 的传说故事。血色之月的元素也可以衍
色月相,传闻血色 生到“冲动”“暴力情绪”这类现实意 现实意义相关联以及合适运用在
月色寓意灾祸。 义中。
民间俗语中那些各类“什么鬼”
的形象设计中的元素。因此要剔
5 来源于道教的驱鬼 道教符咒以其神秘性和本土宗教的意义 除单纯以猎奇,灵异为特点的元
符咒 活跃于各类中式妖怪题材的文艺创作中。
可以衍生于“控制”“震慑”这一涵义 素,寻找提取适合运用在这项综
合设计中的元素。
6. 通过调研得出的结论:

6.1 电影调研方面:
电影的形式在于证明经典传说或著作可以以“电影”这种意象的方式进行丰富呈现,证明接下
来的综合设计中借鉴一些现有的传说,著作等文艺作品中的设定,形象等是可取之处。
6.2 绘画调研方面:
从古代著名的绘画作品可以看出,绘画是鬼怪文化的重表现形式之一,因此综合设计以插画为
载体进行创作是正确的选择。
6.3 动画游戏调研方面:
鬼怪文化适合借鉴提取其中代表元素做商业娱乐类型的二次创作
6.4 雕塑器物方面:
经典纹样,形象也适合用于工艺品的表现上。
6.5 商业产品调研方面:
鬼怪文化适合用于商业衍生产品的创作,为之后综合设计衍生品部分建立依据。
6.6 鬼怪形象的调研以及元素提取方面:
商业作品一般不会完全照搬经典的传说形象,毕竟“鬼怪”是本来不存在于自然中的产物,经
典形象也是前人的想象创作,因此在综合设计中要达到既融合经典元素,也发挥自我创新的两者平
衡。而简单的元素往往有深层次的象征意义,合适得在设计中融合可以达到丰富作品的内涵,传达
自己的设计目的,以及建立设计依据等作用。
3 :初步构想草图
1. 设计逻辑的建立:
该项综合设计的主要问题在于:如何将“民间俗语文化”于“东方鬼怪文化”两者分别代表语言体系
与民间传统文化体系的文化进行符合设计逻辑的融合。
理论上的依据上文在调研部分进行了陈述,证实了鬼怪文化与民间俗语均为在人文生活中不断演变结
合,因此主要就综合设计的实际设计方向做逻辑上的建立。

吸取“色彩”“意象”等抽象元
影视作品 素
借鉴形象,表现形式等方面

东方鬼怪文化 文艺创作
常见表现形式 此次综合设计
工艺制品
主要呈现载体
社会人文内涵 “插画”
提供设计形象的架构
民间俗语文化 与内涵依据
贴近生活的依据

两者互相之间的联系在于演变过程中的互相影响, 海报设计 包装设计 装帧设计


概况来说就是鬼怪文化使得“鬼”的概念加入俗语
体系,俗语体系的发展使得鬼怪文化更加多元化,
贴近生活世俗化(理论依据源于上文调研)

初步想法以台历的形式呈现
体现“人文”“社会”类问题且 衍生品设计 起到宣传作用兼顾实用性
在形式上起到宣扬民间文化的主
视觉展现形式
具体的设计构思与大致草图

海报设计 表现形式——系列海报 载体 原创插画,字体设计

4--6 张
以设计的“鬼怪”形象模型玩具为内在商品,
外在的包装设计。(内在模型是否制作视实际
工艺是否可行而定,外部采取 3 种形象为一个
包装设计 包装,总共 4 个包装 12 个形象的盲盒包装设计。

以鬼怪形象为基础,设计一套扑克纸
两种类型分别为 4 个盒子 牌, A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J 和 K ,大小王以原创
54 张卡牌加外包装 鬼怪形象呈现,不同花色四种运用相同设计,
仅改变花色。

装帧设计 台历的表现形式,封面 封底, 12 个月为 12 页内容,


表现形式为插画,字体设计,图形创意等
台历一套
包装设计 与装帧设计大致草图

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